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4 Um dilogo animado

Animar criar a iluso de vida.


E voc no pode cri-la se no tiver uma.
Brad Bird

Para consolidar o levantamento conceitual sobre
animao apresentado nos captulos anteriores e coloc-lo
em dilogo com o pensamento de outros profissionais do
campo da animao, realizei entrevistas, nas quais debati as
idias e questes levantadas na pesquisa. Assim, pretendo
compreender atravs dos discursos dos animadores, como
esse momento de viragem do campo da animao no Brasil
percebido e como pode afetar a animao autoral, a
produo de curta metragem e as escolhas tcnicas dos
animadores brasileiros.
As entrevistas foram feitas presencialmente e
gravadas em arquivo MP3. As transcries da ntegra das
entrevistas esto nos anexos dessa dissertao. Preparei
um roteiro constitudo de 15 perguntas relacionadas aos
temas tratados nos captulos anteriores. Foram realizadas
diversas leituras das entrevistas e selecionei muitos trechos
que me chamaram a ateno. Reli o material selecionado,
marquei os trechos similares e os dspares e constru
indicadores. Posteriormente reuni tais indicadores em
grupos. Organizados esses grandes grupos, foram a partir
deles, constitudas as categorias de anlise: A escola; A
tcnica; A viragem; Polticas pblicas.
No captulo 2 dessa dissertao: A Animao
Publicada, alm da reviso bibliogrfica, j foram
introduzidas algumas vozes dos entrevistados. As
informaes obtidas nas entrevistas modificaram
diretamente os nmeros quantitativos de publicaes
levantadas pelo pesquisador e relacionar tais dados em um
captulo diferente seria extremamente confuso, prejudicando
a fluidez de leitura.
Neste captulo trao paralelos e oposies entre as
vozes dos entrevistados, apresentando-as de forma mais
clara, destacadas dos dados levantados pelo pesquisador
no captulo anterior.
O objetivo das entrevistas no fazer um
levantamento quantitativo das opinies dos animadores
brasileiros sobre sua prtica e o momento atual da
animao nacional. Procurei fazer um levantamento
qualitativo, escolhendo profissionais importantes e
respeitados por seus pares. Segundo Bourdieu, os
significados individuais podem estar representando
significados grupais. Assim, a fala de alguns indivduos de
um grupo representativa de grande parte dos membros
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deste mesmo grupo inserido em um contexto especfico.
Sendo assim no necessrio entrevistar um grande
nmero de animadores para se ter uma idia dos
pensamentos do grupo. O que importa, no o nmero de
entrevistas, mas se os entrevistados so capazes de trazer
contedos significativos para a compreenso do tema em
questo. (BOURDIEU apud FRASSER, 2004, p.147)
Tambm segundo Bourdieu, para se obter uma boa
pesquisa, preciso que exista uma certa familiaridade ou
proximidade social entre pesquisador e pesquisado, assim
as pessoas se sentem mais vontade para colaborar.
(BOURDIEU apud BONI e QUARESMA, 2005, p. 76).
Seguindo essas determinaes, todos os
entrevistados escolhidos, anteriormente j haviam tido
contato com o pesquisador, eram familiarizados com a
pessoa do pesquisador e todos, assim como o pesquisador
obtiveram contato com as tcnicas tradicionais, mais
precisamente com a animao quadro-a-quadro em papel e
tambm, em algum momento de suas carreiras, produziram
curta metragem de animao.
Assim o que diferencia os entrevistados e proporciona
uma diversidade de argumentos e dados recolhidos so: as
escolhas de campo de trabalho (comercial/autoral),
diferena de mtodos de produo (artesanal/industrial),
cidades onde trabalham (Belo Horizonte, Campinas, Rio de
J aneiro, So Paulo) e faixas etrias diferentes. curioso
que em um universo majoritariamente masculino
(profissionais do desenho animado), entre os entrevistados
est uma animadora.
As entrevistas foram semi-estruturadas e seguem um
roteiro pr-estabelecido de perguntas, afim de propiciar
comparaes entre as respostas dos entrevistados. No
entanto, esse roteiro no foi rgido: algumas perguntas
foram excludas no decorrer da conversa, quando se
mostravam desnecessrias para a obteno das
informaes ou acrescidas s relacionadas no roteiro, afim
de esclarecer pontos que no ficaram claros, ou para obter
complementos da informao dada por cada entrevistador.
No curso das entrevistas o pesquisador optou por trocar a
ordem de algumas perguntas, aproveitando o fluxo de
pensamento do entrevistado e o ritmo da conversa. Isso fica
claro ao ler as transcries. Por exemplo, as perguntas
referentes ao contedo do captulo dois, que antes estavam
no comeo do roteiro, foram deslocadas para o final das
entrevistas, pois a pausa dada aos entrevistados para ler o
levantamento de livros atrapalhava o andamento da
conversa. Em alguns casos mais informaes foram
acrescentadas s respostas atravs de e-mail por escrito, o
que deixo claro nas transcries das entrevistas. No
entanto, todas as entrevistas comearam com a mesma
pergunta sobre a histria da relao do entrevistado com a
animao. Pergunta importante para introduzir a conversa,
deixar o entrevistado mais relaxado e confiante ao expor
suas idias, e tambm para o entrevistador entrar melhor no
universo do entrevistado.
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As entrevistas aconteceram entre 05 e 11 de
dezembro de 2011. O primeiro animador a ser entrevistado
foi Marcos Magalhes, em seguida Humberto Avelar, Svio
Leite, Wilson Lazarette e Maurcio Squarisi (os dois ltimos
por serem parceiros no Ncleo de Cinema de Animao de
Campinas, foram interpelados na mesma entrevista). Com a
posse dos dados colhidos o pesquisador percebeu a
ausncia de um profissional renomado, mais jovem, o que
afetava a amplitude das respostas. Assim para
complementar a pesquisa, em J aneiro de 2012 incluiu a
animadora Rosaria entre os entrevistados. Todas as
entrevistas foram feitas em local de trabalho dos
entrevistados, com exceo de Rosaria que foi entrevistada
no estdio do pesquisador. Segue uma breve biografia dos
entrevistados:

- Wilson Lazarette (59 anos)
Descobriu a animao em uma oficina de cinema, no
Conservatrio Carlos Gomes, em Campinas. Iniciou sua
produo com o Super 8 e de forma experimental, foi
influenciado pela obra do animador canadense Norman
Maclaren e das escolas autorais da Frana e do Leste
Europeu. Fundou o NCAC (Ncleo de Cinema de Animao
de Campinas), onde produz curtas de animao realizados
em oficinas com crianas, populaes indgenas e de reas
perifricas. Aproveitando a formao de tcnico em
mecnica responsvel pelo projeto e fabricao de
equipamentos para produo de animao artesanalmente:
zootrpios, mesas de luz, registros de animao, furadores
de papel e trucas rudimentares. Quem trabalha com
animao no Brasil, com certeza j trabalhou ou conhece
algum que possui mesas de luz fabricadas pelo Ncleo.

- Maurcio Squarisi (54 anos)
Despertou para a tcnica de animao depois de
assistir Allegro Non Troppo, longa metragem do animador
italiano Bruno Bozzetto e logo se juntou ao Ncleo de
Campinas, em suas oficinas de animao e se tornou um
dos diretores do NCAC.

Lazarette e Squarisi dirigem o NCAC, um dos cinco
ncleos mais antigos do mundo, realizando produes de
animao com crianas. As produes das oficinas do
NCAC j somam mais de 244 filmes em quase 40 anos de
atividade. O Ncleo milita na animao experimental,
afastada dos mtodos industriais de animao, divulgando a
animao autoral, produzindo filmes coletivos e fabricando
brinquedos pticos e equipamentos artesanais de animao.

- Marcos Magalhes (53 anos)
Teve seu primeiro contato com animao produzindo
curtas em Super 8. Aos 15 anos seu curta Semente, foi
selecionado para o festival do filme Super 8, realizado pelo
MAM (Museu de Arte Moderna do Rio de J aneiro), o que
abriu caminho para sua profissionalizao como animador.











Figura 87 - Animao realizada
pelo NCAC.



Figura 88 - Mesa de luz fabricada
pelo NCAC.
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Ganhou o Prmio Especial do J ri em Cannes, em 1982
com Meow!. Posteriormente foi selecionado para uma bolsa
de aperfeioamento (CAPES/EMBRAFILME) e foi estudar
animao no NFB (National Film Bourd of Canada), onde
teve contato com importantes animadores do porte de
Norman MacLaren. Produziu no Canad o curta Animando,
realizado com vrias tcnicas artesanais de animao,
focando o processo do trabalho do animador e as tcnicas
de animao quadro-a-quadro. Ao voltar ao Brasil foi o
coordenador do convnio Brasil/Canad de animao.
Nesse convnio foi implantado no CTAv (Centro Tcnico
Audiovisual) um ncleo de animao destinado a formao
de novos profissionais no Brasil. E tambm, posteriormente
a criao de outros ncleos regionais: Rio grande do Sul,
Minas Gerais e Cear. Aps a extino da EMBRAFILME,
antigos membros do ncleo de animao do CTAv, incluindo
Marcos Magalhes, continuaram em contanto e fundaram o
Anima Mundi (Festival Internacional de Animao do
Brasil), que em 2012 far 20 anos de existncia. Marcos
Magalhes, alm de um dos diretores do festival, coordena
o projeto Anima Escola, brao educacional do Anima Mundi.
O Anima Escola realiza oficinas de animao para alunos e
professores da rede pblica de ensino do Rio de J aneiro.
Introduzindo professores e crianas na linguagem de
animao e nas tcnicas artesanais. Marcos Magalhes foi
coordenador do Curso de Especializao em Animao da
PUC-Rio (Pontifcia Universidade Catlica do Rio de
J aneiro), Mestre em Design e professor de animao do
Departamento de Design da mesma instituio. Talvez seja
um dos profissionais com viso mais ampla sobre animao
como tcnica e linguagem no Brasil, devido ao seu
envolvimento direto com instituies que foram
fundamentais para o amadurecimento da animao no
Brasil: CTAv e Anima Mundi, sua atuao como educador
PUC-Rio e Anima Escola e na produo autoral de curtas.

- Humberto Avelar (46 anos)
Animador e diretor de animao, comeou a descobrir
a animao ainda criana, criando produes caseiras em
Super 8. Posteriormente, quando cursava cinema na UFF
(Universidade Federal Fluminense), conheceu atravs do
Prof. Antnio Moreno, o animador Arthuro Uranga, que o
levou para trabalhar em seu estdio, produzindo peas
publicitrias. Avelar atravessou todo o processo de mudana
tecnolgica do audiovisual brasileiro, da matriz analgica
digital, trabalhando como animador. Aprendeu a tcnica na
prtica, em uma poca em que o produo publicitria era
baseada na animao quadro-a-quadro em papel.
Posteriormente dirigiu a equipe de animadores da MULTI-
Rio, que realizou a srie de curtas Juro Que Vi, premiados
internacionalmente, realizados na tcnica tradicional.
Atualmente trabalha entre as cidades do Rio de J aneiro e
So Paulo dirigindo sries de animao para a televiso
como: Sitio do Pica-Pau Amarelo, para a Rede Globo. um
animador muito ligado tcnica tradicional e a animao


Figura 89 - Animando.











Figura 90 - J uro que vi ... Saci.
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total, no entanto, hoje em dia, dirige sries para a TV
produzidas em cut out (recorte digital) e vetor na plataforma
Toon Boom.

- Svio Leite (41 anos)
Se diz um pssimo desenhista, no se considera um
animador, mas sim um diretor de cinema que realiza
animaes. Seu primeiro contato com a tcnica de
animao foi atravs de oficina ministrada pelos animadores
portugueses Abi Feij e Regina Pessoa e o alemo
Raimmund Krummer, no Festival de Inverno da UFMG
(Universidade Federal de Minas Gerais). Dirigiu a srie de
curtas animados: Marte - 2003, Pluto -2004, Mercrio -
2007 e Terra - 2008. Seus curtas de animao tem
aproximaes com a linguagem da vdeo-arte e a animao
experimental, so esteticamente brutos e com um estilo de
animao mais tosco e visceral. Muito ligado cultura
underground, diretor da Mostra MUMIA (Mostra Udigrudi
Mundial de Animao) segundo festival mais antigo do
Brasil, dedicado exclusivamente animao, realizado
anualmente, em Belo Horizonte, desde 2002. Tem Mestrado
em Artes Visuais pela UFMG e tambm professor de
cinema de animao, no curso Cinema e Audiovisual, do
Centro Universitrio UNA.

- Rosaria (28 anos)
uma revelao da nova gerao de animadores
brasileiros. Teve os primeiros contatos com a tcnica de
animao atravs das oficinas de animao do festival
Anima Mundi e comeou a trabalhar profissionalmente j no
mesmo ano, quanto tinha apenas 17 anos. Adquiriu sua
formao na prtica, trabalhando como animadora em
diversas produes para o mercado publicitrio e vinhetas
institucionais. Dirigiu seu primeiro curta aos 20 anos, Tem
Um Drago no Meu Ba, selecionado no primeiro edital
especfico para animao do Ministrio da Cultura. Tambm
produziu o curta Menina da Chuva, premiado em diversos
festivais pelo Brasil. Trabalhou na COPA Studio, na
produo de sries para a televiso como animadora chave
na srie Tromba Trem, selecionada pelo programa
AnimaTV. Foi contemplada com o prmio de
desenvolvimento de srie da RioFilme, e atualmente
desenvolve o projeto de srie A Menina que Imitava em co-
produo com a Copa Estdio. Rosria desenvolveu seu
trabalho autoral em direo a uma animao mais clssica,
utilizando a tcnica tradicional e animao total. Na COPA
Studio, produzindo sries para TV adotou a animao
vetorial (Flash) como soluo para o trabalho em escala
industrial.

4.1 A escola
Nas entrevistas, foi possvel observar uma
preocupao dos animadores quanto formao de novos











Figura 91 - Mercrio.














Figura 92 - Menina da Chuva.
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profissionais do campo da animao. Essa constatao
reflete a observao emprica do pesquisador, em
conversas informais durante festivais de cinema ou eventos
ligados animao. Sempre se escuta uma reclamao
geral, quanto falta de uma escola brasileira de animao.
Tanto animadores ligados ao mercado quanto os mais
independentes sentem que existe um vazio quando se fala
em formao e aperfeioamento de animadores no pas. De
uma maneira geral, os animadores ligados produo
industrial, querem a ampliao da formao de mo de obra
para trabalhar em estdio: designers de personagens,
intervaladores, desenhistas de storyboard, desenhistas de
cenrio, coloristas, roteiristas especializados e etc. Os
animadores autorais querem se aperfeioar em suas
tcnicas e ter apoio e estrutura para promover um
crescimento artstico. Rosaria elogia a produo de
animao nacional e acredita que uma escola seria muito
importante para o contnuo desenvolvimento da animao
brasileira.

Eu acho que essa produo tem qualidade pra
caramba! [sic] Acho que amadurecemos como
diretores, amadurecemos como produtores,
amadurecemos em um milho de sentidos. O que
acho que falta hoje, uma escola mesmo. Est
faltando uma "parada" [sic] para unir isso tudo e para
dar sentido a tudo que aprendemos.
(ROSARIA)

Nas entrevistas observa-se que o conhecimento
prtico foi a base e caminho de aprendizado dos
animadores. Mesmo os de formao superior e passagens
pela universidade, aprenderam a tcnica na prtica,
trabalhando em estdios ou produzindo seus prprios curtas
de forma autoral. A universidade no foi um caminho usual
para aprender e se aperfeioar em animao, a prtica sim.
Importante observar que o Super 8, por permitir a fotografia
quadro-a-quadro, foi dispositivo importante de aprendizado
para os animadores mais veteranos. Os mais jovens,
comearam em oficinas de animao. A descontinuao do
Super 8 foi apontado como prejudicial prtica da
animao, pois o VHS no permitia a fotografia quadro-a-
quadro, base da tcnica de animao.

... Mas como o VHS no possibilitava para ns, o uso
do quadro a quadro, era muito frustrante. [...] claro
que o VHS era mais barato e cumpria essa funo de
home-video mais eficientemente, mas eu acho que o
fato do Super 8 ter sido esmagado, foi um obstculo
terrvel que encontramos, pois no havia mais a
possibilidade de se fazer testes, com VHS no dava!
[...] Acredito que teramos avanado bem mais se o
VHS desse o recurso do quadro a quadro para ns,
no existiria esse espao de anos 80 e 90 morto. O
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VHS deu uma atrapalhada legal nos animadores.
(AVELAR)

No entanto, apesar das diferenas de idade,
formao e campo de trabalho, todos falam do problema da
inexistncia de uma escola de animao no Brasil, pensam
no formato ideal dessa escola e acreditam que tal escola
seja fundamental para sustentar e aperfeioar o campo da
animao no pas. Existem cursos de Cinema, Audiovisual,
Design ou Belas Artes, nas universidades brasileiras, que
mantm em suas grades curriculares, cadeiras especficas
de animao ou especializaes, mas que esto longe em
atingir o modelo de escola sonhada pelos animadores. Svio
Leite e Marcos Magalhes, hoje so professores em
instituies de ensino superior, onde ensinam animao
como uma cadeira isolada: o primeiro, Cinema e
Audiovisual e o segundo Design. Maurcio Squarisi observa
que o animador ao entrar na universidade, no est
preferencialmente, procurando o conhecimento, mas sim
uma segurana ou reconhecimento no diploma, para
arranjar emprego. Porm, seja ele de Arquiteto, J ornalista,
Design ou Artista Plstico, so apenas tentativas de
aproximao com o conhecimento que se pretendia estudar
(animao), mas com certeza, a carreira de animador tem
especificidades que estes cursos no contemplam
inteiramente.
As oficinas de animao, formas muito populares de
divulgao das tcnicas de animao e da linguagem da
animao, possuem rapidez e amplitude, atingindo um
pblico variado:crianas, jovens ou adultos. Cursos rpidos :
um dia, uma semana ou um ms de durao. Podem ser
ministrados em espaos improvisados e itinerantes: salas
de aula, saguo de museus, praas, centros comerciais ou
clubes. Atingem um grande pblico, mas no do conta de
uma formao completa, so teis para despertar a tcnica
em possveis novos profissionais, mas no do continuidade
ao aperfeioamento dos alunos. Estes precisam procurar o
aperfeioamento por seus prprios meios e caminhos, ou no
mercado ou produzindo curtas.
O caminho que cada profissional trilhou releva
aspectos interessantes da prtica de animao no Brasil e a
formao dos animadores e de que forma a ausncia de
uma escola formal de animao, influenciou e diversificou o
trabalho de cada um.
Humberto Avelar j animava em Super 8 e produzia
animao de forma amadora antes de entrar na
universidade. Cursou Cinema (Universidade Federal
Fluminense) e apesar da cadeira de Cinema de Animao,
ministrada pelo Prof. Antnio Moreno, aprendeu a tcnica
trabalhando nos estdios do animador Arthuro Uranga.
Nessa poca a produo comercial era baseada nas
tcnicas tradicionais de animao e a publicidade permitia
ao profissional uma formao completa dos processos de
produo cinematogrficos, pois a estrutura do mercado era
mais permevel, romntica e amadora. Avelar diz:
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Eu era iniciante, mas eram poucos os estdios na
poca. Minha primeira formao foi animao clssica,
em um estdio de animao clssica, com um
cineasta que trabalhava essencialmente com
publicidade, acetato, truca, ou seja, passei pelo
aprendizado clssico do desenho animado. O que foi
extraordinrio! [...] Tudo ainda era muito incipiente,
fazia animao, pintava o acetato. Quando estava l,
acabava pintando, fazendo tudo! Depois ia para o
laboratrio ver o filme revelado. [...] No incio era
tentativa e erro. No tnhamos computador, na
ocasio, para ajudar. O pencil test era uma coisa
complicada, no tnhamos acesso ao pencil test.
Tnhamos que esperar ver o filme pronto, ou seja,
tnhamos que estar dentro de um espao publicitrio
para poder experimentar. Estava cercado por outros
artistas que iam me ajudar e depois eu assistia ao
filme e dizia: Acertei ou errei! E estava pronto! E ia ao
ar! Isso era complicado, mas era a nica alternativa.
(AVELAR)

Rosaria comeou nas oficinas do Estdio Aberto,
oferecidas ao longo dos dias, ao pblico do festival Anima
Mundi. Posteriormente fez um curso mais completo tambm
ministrado pelo Anima Mundi e j comeou a trabalhar
profissionalmente como animadora. Fez seu
aperfeioamento trabalhando em peas publicitrias e
institucionais para a televiso e em curtas metragem.

Eu s desenhava, comecei no Anima Mundi, fui em
uma edio do festival, at ento nem queria ir, nem
sabia como que era. Isso foi em 2001, eu tinha 17
anos. Fui de surpresa, fui assistir uma sesso, no
tinha mais ingresso e da eu brinquei na oficina, mas
acho que se talvez eu tivesse ingresso nem brincaria!
[...] Da no mesmo ano eu fiz esse curso. Alguns
meses depois do festival, eles abriram inscries, eu
fiz o curso e sai de l j com um pouquinho de
trabalho prometido. Em janeiro eu comecei a trabalhar,
o curso foi em outubro, em janeiro um amigo que
conheci l me indicou um trabalhinho e comecei e
nunca mais parei. Fiquei rondando! (risos)
(ROSARIA)

Svio Leite , fez Comunicao Social, s descobriu o
cinema quando estava terminando o curso, atravs da
cineasta Patrcia Moran. Aps a universidade, comeou a
produzir vdeo clipes caseiros, para bandas de roque de
Belo Horizonte. Seu primeiro contato com animao foi
atravs de uma oficina, ministrada durante o Festival de
Inverno da UFMG (Universidade Federal de Minas Gerais).
Interessante que um dos animadores que ministrou a
oficina, o portugus Abi Feij, assim como Marcos
Magalhes, estudou animao no NFB. Svio Leite, no
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domina o desenho, acredita que a tcnica de animao
extremamente excludente: "...s os verdadeiros persistentes
conseguem chegar at o final." um diretor de curtas de
animao que no sabe animar. D muita importncia
conceituao da obra como um todo e fala de questes que
esto mais prximas s artes plsticas do que animao.
Apesar de teoricamente aprofundado, desenvolveu seu
trabalho tambm na prtica, experimentando nos curtas que
produziu, conceitos mais prximos vdeo arte:
desfragmentao da narrativa, desvinculao entre imagem
e som e obra conceitual.

O problema da animao, por exemplo, eu descobri a
animao nesse curso da UFMG, mas eu no sou
desenhista, nunca fui desenhista, nunca fui! Descobri
a animao: _"E agora?" Eu vi que isso causa um
pequeno desconforto para quem trabalha com a
tcnica, para quem desenha muito bem, para quem
faz desenho animado: isso uma invaso. Mas eu
descobri que na animao, se pode tambm o outro
lado, no precisa necessariamente estar ali
desenhando. [...] Mas o Disney percebeu isso, tem
certas pessoas que desenham melhor, porque perder
tempo desenhando, se posso perder meu tempo
criando, e criando novas formas.
(LEITE)

Wilson Lazarette comeou em uma oficina de
cinema, experimentou animao em Super 8, se formou
como tcnico em mecnica e criou o NCAC (Ncleo de
Cinema de Animao de Campinas), onde produz curtas
autorais, fabrica equipamentos para produo de animao
artesanal e ministra oficinas. seguidor de uma animao
desvinculada industria e livre de padres. admirador de
Norman MacLaren e visitou os estdios do NFB (National
Film Board of Canada). Maurcio Squarisi comeou nas
oficinas do NCAC e hoje um dos diretores do Ncleo, junto
com Lazarette e tambm divide com o amigo a militncia no
trabalho autoral e experimental.

E mais ou menos nesse tempo, o Ncleo de Cinema
de Animao que o Wilson estava formando, alm de
atrair crianas, estava atraindo artistas tambm.
Experimentar, fazer animao com sua arte,
ceramistas, poetas, vrios artistas estavam indo para
l. Foi em 1979 que fui para l. E funcionava legal,
porque o Wilson conseguiu apoio da EMBRAFILME,
da TV Cultura, tnhamos a liberdade de cada um criar
seu filme individualmente, ia se passando por todas as
fases, o aprendizado era como o de todo animador
que tem se formado at agora, que experimentando,
errando, concertando, aprendendo a fazer animao j
fazendo os seus filmes.
(SQUARISI)

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Marcos Magalhes, comeou animando em Super 8,
continuou seu processo de aprendizagem produzindo curtas
e fez um curso de aperfeioamento nos estdios do NFB
(National Film Board of Canada), que resultou na produo
do curta metragem Animando. Magalhes foi coordenador
do Ncleo de Animao do CTAv, responsvel pela
formao de animadores importantes para a animao
nacional: Ada Queiroz e Cesar Coelho, que juntos com o
prprio Marcos foram uns dos criadores do Anima Mundi;
Fbio Lignini, que hoje um dos principais animadores da
DreamWorks e Patricia Alvez Dias, que produziu a srie de
curtas Juro que Vi, da MULTI-Rio e hoje retornou ao CTAv.
Marcos Magalhes, por sua atuao no CTAv, coordenando
o Ncleo de Animao, na poca do convnio com o
Canad e posteriormente, sua atuao como um dos
diretores do Anima Mundi, teve atuao importante no
processo de desenvolvimento da animao brasileira e de
certa forma, tanto o antigo Ncleo de Animao do CTAV,
quanto o Anima Mundi so referncia para a formao de
animadores e divulgao da animao no Brasil.

Fui para o Canad, era um plano concreto de me
especializar, de encontrar uma atmosfera parecida
com a do "amador", animadores que tinham a
liberdade de trabalhar como se estivessem em casa.
[...] Estavam costurando j, institucionalmente, um
acordo com o NFB, para trazer uma experincia
parecida, para o Brasil. Quando esse acordo
realmente saiu, em 1985, eles me chamaram para ser
diretor do ncleo de animao. Eu pude conceber a
estrutura do projeto, junto com os canadenses, o
Carlos Augusto Machado Calil (diretor da
EMBRAFILME de 1979 a 1986), me deu liberdade
para fazer do jeito que eu achava que ia funcionar.[...]
Depois, teve mudanas polticas, houve o governo
Collor que acabou de arrasar com toda a possibilidade
que tnhamos de fazer um projeto desse. Na poca
(Fernando Collor extinguiu a EMBRAFILME, dentro do
Programa Nacional de Desestatizao). [...]Ento ns
criamos o festival, um festival participativo, que tem
oficinas, que tem uma viso bem democrtica, de
juntar todos os tipos de animao, desde o filme de
estudante, at o filme de grande estdio, na mesma
sesso, tentando juntar tudo pela linguagem. E deu
super certo, a frmula funcionou e vai fazer 20 anos
agora.
(MAGALHES)

Quase todos os entrevistados sonham com uma
escola ideal para a animao brasileira, o modelo mais
presente na fala dos animadores se assemelha antiga
experincia do CTAv, quando em convnio com o Canad,
se espelhou o modelo do NFB, adaptado realidade
brasileira. Lazarette o nico a formular outro modelo. Ele
acredita numa escola livre, filosfica sem amarras
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curriculares ou burocrticas. Coisa que critica nas
instituies do Estado ligadas produo do audiovisual.
No entanto, h um lamento geral com a interrupo dos
investimentos no Ncleo de Animao do CTAv aps o fim
da EMBRAFILME e o abandono das instalaes, do
processo de descentralizao dos centros tcnicos e do
apoio a formao de novos tcnicos, cineastas e diretores.
Alm da experincia de formao de grandes
profissionais, o convnio Brasil/Canad tambm foi
responsvel pela descentralizao dos equipamentos de
produo e disseminao das tcnicas. Por exemplo, o
embrio do curso de animao na Belas Artes da UFMG, foi
fruto dessa poltica de descentralizao do CTAv. Os centro
regionais criados em Fortaleza e Porto Alegre tambm
tiveram impacto importante na produo regional de
animao. Squarisi define o problema da centralizao em
um pas continental como o Brasil:

Imagina um "cara" [sic] sair do interior do Par para ir
a um curso no Rio de J aneiro! carssimo isso, e no
s caro em dinheiro! "Luz para Todos" e "Animao
para Todos" tambm!
(SQUARISI)

Nas falas dos animadores se percebe a idia de um
centro que unisse o tcnico ao terico, prtica ao
pensamento crtico, uma espcie de um estdio-
universidade. Lugar de troca de experincias e produo.
Os entrevistados acreditam que o CTAv no deveria
restringir suas aes ao "Tcnico", ir alm do "Tcnico", ser
um lugar de pensar a animao. Um lugar de excelncia,
para formar formadores e disseminadores da animao pelo
pas. Lugar de acolhida, apoio e aperfeioamento dos
realizadores. Sobre as possveis diretrizes para uma
revitalizao do CTAv, Magalhes afirma:

O CTAv deveria continuar com a misso para qual ele
foi criado: formar formadores. Possuir o top de linha
de todas as tecnologias do audiovisual e tambm de
pensamento. Porque o pensamento audiovisual
muito aliado prtica, produo. Voc criar um
material para discutir e pensar e formar pessoas que
multiplicariam isso depois. A idia essa, ser um
centro e excelncia. Nos anos 80, o CTAv era um
centro de excelncia em animao, possua a melhor
cmera table-top que existia, com os primeiros
computadores de controle de filmagem, um estdio de
som, tambm feito com os melhores requisitos, para
que os realizadores de curta metragem pudessem ter
uma qualidade que refletisse todo o potencial da
linguagem que eles tinham escolhido. Esse o
caminho, que tinha que continuar. Independente do
espao fsico, o CTAv um centro de excelncia, uma
traduo de um centro de pesquisa universitria ligado
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prtica, o audiovisual muito ligado prtica.
(MAGALHES)

Os produtores de animao falam muito da falta de
mo de obra especializada em animao no pas. O
tamanho da equipe de uma produo de srie ou longa
metragem bem maior do que o nmero de pessoas que
trabalham em um curta metragem ou em uma pea
publicitria para a televiso.
O problema to grande que os estdios esto
abrindo suas prprias escolas, para revelar novos
profissionais e ensinar seus prprios mtodos. A 2DLab,
produtora carioca de animao, uma das pioneiras na
produo de sries animadas no Brasil (Meu Amigozo,
Quarto do Jobi, entre outras), em 2011 criou sua prpria
escola dentro do estdio: CRIA (Centro de Referncia,
Iniciao e Aperfeioamento em Animao e Artes
Aplicadas) e procura parceiros em outras localidades, para
disseminar seus mtodos e formar novos profissionais. De
fato esse um caminho sem volta, j que as empresas
precisam de tcnicos especializados, para trabalhar em
postos especficos, usando o mtodo de trabalho e o design
da empresa. Walt Disney criou tambm sua prpria escola,
e dela nasceu a Cal Arts, que possui dois cursos de
animao, um voltado para o mercado e outro de animao
experimental. Squarisi alerta: "No faz sentido o CTAv
investir na indstria, a indstria que invista na indstria!"
Nesse sentido, interessante observar que a maioria
dos produtores ou diretores de animao, que hoje esto na
indstria, passaram pelo curta metragem, pelo trabalho
autoral ou pela animao experimental. Ter uma formao
global, aprender a trabalhar em um produto do audiovisual,
desde a criao do roteiro, at a edio de som, deu a
esses profissionais a possibilidade de dirigir equipes e
trabalhar em escala industrial. Fazer contedo, foi fruto
direto dessa experincia totalizante. Avelar que hoje
diretor da srie televisiva de animao Stio do Pica-Pau
Amarelo, surpreendentemente, vai contra a corrente do
mercado, e diz ser mais importante formar cineastas e no
tcnicos especficos para trabalhar em estdio, citando
tambm o convnio Brasil/Canad, no CTAv:

Um momento muito interessante foi na poca do
intercmbio com o Canad. Ali se formou profissionais.
Os profissionais que saram dali so os que hoje
organizam o Anima Mundi e outros que esto fora do
Brasil, so pessoas que aprenderam muito naquele
momento, cresceram e claro aprenderam muito
depois tambm, mas aprenderam muito ali, utilizaram
as ferramentas todas, mas em um clima de
aprendizado. Um centro tcnico potencializa o seu
poder, ao sair do tcnico. [...] Tem que ser um centro
de excelncia, l se aprende, l se pratica, l se
democratiza a informao sobre o desenho animado.
[...] Formao para cineasta de animao, no apenas
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para animador. Porque existe uma demanda no
mercado, eu sei de algumas pessoas do mercado que
batem muito nessa tecla: _Ns no temos muito
pessoal, precisamos criar mo de obra, criar mo de
obra, criar mo de obra! Isso um pensamento de
indstria, mas nada melhor do que se formar
cineastas, do que apenas tcnicos.
(AVELAR)


Rosaria tambm fala sobre o antigo CTAv, da
necessidade de uma escola de animao no Brasil e do
modelo que acredita ser o ideal para essa sonhada escola,
da troca de experincia entre animadores. No entanto deixa
transparecer que talvez, esse modelo no possa mais ser
atingido:

... Porm hoje em dia cada um faz na sua casa, e essa
troca acaba sendo nos festivais, acaba sendo na
"mesa" ( mesa do bar ao lado do CCBB) do Anima
Mundi mesmo, l existe essa troca. Mas eu sinto falta
de um lugar, [...] Acho que precisamos de orientao,
o que sentimos falta de uma escola mesmo. Um
lugar para trocar uma idia com algum ,mesmo que
seja do seu nvel, mas de uma viso diferente. [...] Te
dar um apoio moral. (risos)
(ROSARIA)

Os entrevistados tambm tem vozes semelhantes ao
tratar do conhecimento prtico e terico na formao de
novos animadores. Todos afirmam que a prtica
indispensvel, no h como aprender animao sem
produzir animao. No entanto, alertam sobre a importncia
de se ter um conhecimento terico. Preocupam-se com as
dificuldades do animador em utilizar conceitos previamente
definidos. Como Magalhes diz: "Ns fazemos primeiro,
para depois refletir". Explicando melhor a relao do
animador com a discusso terica e crtica e acrescenta:

O animador no gosta de discutir a priori, a posteriori
sim. Falar do filme que voc fez, da concluso que
voc chegou durante o processo de animao. Isso a,
eu nunca vi, um animador que no gostasse de falar
sobre isso.
(MAGALHES)

No entanto Magalhes acredita ser importante os
animadores comearem a explorar outros caminhos e
conhecimentos, como o caso da Academia. E acredita que
a animao pode contribuir para o desenvolvimento de
outras reas do conhecimento como: filosofia, psicologia,
antropologia, informtica ou robtica. Humberto Avelar alerta
para o perigo de se negligenciar o conhecimento terico no
campo da animao. Acredita que estudar a teoria
fundamental para a indstria brasileira trilhar o caminho de
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produtor de contedo e no ser somente um repetidor de
frmulas ou um executor de tarefas:

Eu aprendi muito na prtica, mas no por negao da
teoria, [...] certo que se trabalhe com a intuio e
que se aprenda com isso. Trabalhar em grupo, no dia
a dia, em equipe, a prtica necessria,
indubitavelmente. Porm, ao no estudar, a tendncia
de se transformar em um mero repetidor maior.
Quando se tem mais informao, a possibilidade de
ser mais criativo maior, ser mais crtico em relao
ao que se est assistindo, porque se conhece mais, se
estudou mais, tem-se mais informao, se mais
exigente. Assim se levanta o nvel do mercado. Um
mercado que no estuda e que no pesquisa, um
mercado repetidor. Copia! Copia o americano, copia o
japons, no tem base, no se personaliza, no se
forma, ele s um imitador ou ento se torna um
cumpridor de metas, um executor.
(AVELAR)

Retomando a questo da escola ideal imaginada
pelos animadores brasileiros, bom lembrar que tanto o
NFB, quanto o CTAv so estdios, l os animadores
produzem, fazem curtas! Lazarette lembra: "Alis o mais
importante para o animador no s a escola, ele tem que
estar fazendo o seu curta!" O curta importante suporte
para experimentao e aprendizado. Fundamental na
formao do profissional brasileiro. Nisso todos os
entrevistados concordam. Os mais importantes animadores
do Brasil e do mundo produziram curtas, quer sejam hoje
militantes do mercado ou do autoral. No entanto o curta no
pode ser tratado apenas como um meio para se aprender
tambm produto, que deveria ser mais bem aproveitado no
mercado do audiovisual. Nesse sentido as opinies se
divergem, mas todos percebem que o curta poderia ser
melhor aproveitado. Ainda assim, tratado com negligncia
pelas polticas de fomento ao audiovisual, o curta metragem,
foi e fundamental no desenvolvimento da animao
brasileira. Destaco aqui as vozes dos entrevistados, cada
depoimento aponta para diferentes nuances, referente ao
curta: Rosaria e Marcos se mostram mais preocupados com
o desenvolvimento da produo de curtas como formato
final de expresso e apontam para a importncia de editais
de fomento produo. J Leite e Avelar, lembram das
possibilidades de experimentao que o curta permite. Mas
em todos os depoimentos se confirma a relevncia do curta
metragem como formador de profissionais.

Com certeza! Principalmente de diretores, acho que
todo mundo que quer dirigir tinha que fazer curta
alguma vez. uma experincia completa e pequena,
de uma coisa que pode ser muito maior. D para voc
dirigir srie aprendendo com o curta. Com o curta se
consegue formar a sua prpria maneira de trabalhar,
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isso eu acho que individual. [...] Eu sinto falta dos
editais para curta, por exemplo, a galera [...] no est
muito preocupada com isso, nesse momento. Eu vejo
as discusses, os fruns, ningum est preocupado
com a produo de curta, que est caindo um
pouquinho. Todos os diretores de curta, so hoje os
diretores que esto fazendo srie, porque no tem
muito diretor. Precisamos formar mais diretores!
(ROSARIA)

Eu acredito no curta. Na verdade o curta uma
forma rpida de se atingir o maior nmero de pessoas
ao mesmo tempo, alm disso o curta, isso eu falo para
todo mundo que quer trabalhar com cinema, te d a
possibilidade de poder experimentar. [...] Eu acho que
o momento que se pode decidir se tem jeito para a
coisa ou no. [...] O curta o local da experimentao
sim! Sempre! Sempre foi e sempre ser! O cinema
nasceu curta! Acho que, cada vez mais, o cinema tem
que ser curto.
(LEITE)

O curta metragem maravilhoso, pena que
no temos muito espao para veiculao dessa
produo, nunca houve e talvez no haja nunca.
(risos) Mas talvez a funo do curta no seja ser
comercial mesmo, a funo do curta no essa e sim
investigar, talvez a melhor contribuio do curta
metragem seja a possibilidade de se investigar e
experimentar.
(AVELAR)

Sim, eu acredito pois meu aprendizado e formao
profissional se deu atravs de curtas-metragens, que
realizei de maneira autodidata. Esta foi uma das
principais fontes de formao do audiovisual brasileiro,
mas a exemplo de cinematografias de outros pases, o
formato do curta hoje predominantemente praticado
por escolas e universidades, sendo o curta um projeto
final da formao do aluno. Acho que este modelo
deve conviver com oportunidades para realizadores
independentes realizarem seus filmes de curta-
metragem fora do meio acadmico, como acontece
com os editais, eventuais concursos ou festivais que
proporcionam esta oportunidade. O curta tambm
deve ser considerado como formato final de
expresso, e no apenas uma passagem ou caminho -
cada vez existem mais janelas para que um realizador
experiente realize e exiba seus curtas com
continuidade, e isso deve ser incentivado e valorizado.
(MAGALHES)

Assim entendo que a escola de animao brasileira
sonhada pelos entrevistados, deveria ser baseada na
produo de curta metragem, ter um contedo abrangente,
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tanto tcnico como terico, dar possibilidades do iniciante
aprender com os melhores profissionais e equipamentos e
tambm dar suporte para a produo de curtas metragens
autorais e experimentais e para o aperfeioamento de
profissionais de animao. Importante que essa estrutura
seja descentralizada e atinja os vrios cantos do pas.
Como ser visto em Polticas pblicas
90
4.2 A tcnica
, ainda est
longe o momento em que o animador brasileiro ter a sua
disposio um centro de excelncia, equipado com os
melhores equipamentos e com um corpo de tcnicos e
cineastas de alto nvel. As aes de revitalizao do CTAv
so bastante tmidas se comparadas aos sonhos dos
animadores brasileiros. tambm preocupante a falta de
uma poltica consistente de apoio ao curta metragem de
animao, principal revelador e formador de profissionais da
rea. No existe atualmente editais suficientes para atender
demanda dos animadores curtametragistas. clara a
aposta de todas as fichas na industrializao, o fomento s
sries e ampliao do AnimaTV.


A animao pode ser produzida em diversas tcnicas,
fundamental para o resultado final da obra, a opo
tcnica do animador. Os meios de produo mudaram do
analgico para o digital. Essa mudana tem reflexos
positivos e negativos na atual produo brasileira. Se no
passado era mais difcil produzir, hoje existe, pelo menos na
produo mais industrial, uma tendncia uma
standartizao das tcnicas e modos de produo. Uma
preocupao do pesquisador o possvel abandono das
tcnicas tradicionais (animao quadro-a-quadro em papel)
em favor das tcnicas digitais de animao (animao com
vetor, recorte digital e 3D), o que no meu entendimento,
favoreceria a um empobrecimento da animao. Por outro
lado, os meios digitais ampliaram o volume de produo,
pois desoneraram o processo de animao e
democratizaram os meios de produo.
Todos os entrevistados vem com bons olhos a
utilizao de recursos digitais na produo de animao.
Porm ainda acreditam na importncia da animao quadro-
a-quadro em papel como tcnica de trabalho. Magalhes
aponta para uma nova dimenso da animao tradicional,
combinada aos recursos digitais:

Acho super importante. Ela tem ganho uma nova
dimenso, tenho visto coisas muito interessantes de
misturas do tradicional com o digital, que super rico.
Tem muita coisa para explorar, porque o digital ajuda
muito a otimizar o trabalho do animador, libera o
animador artesanal de algumas preocupaes. Na

90
Ver item 4.4 Polticas pblicas, p.139.
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poca que a gente era obrigado a lidar com elas, eram
muito estressantes. Voc ter que acertar, voc no
poder gastar o negativo, ter que refilmar tudo de novo
se tivesse algum erro, passar a limpo o trao, um
trabalho demorado, no qual voc perdia o fluxo da
animao. Hoje em dia possvel fazer animao
artesanal de um jeito muito mais solto e ao mesmo
tempo sob controle, por causa da finalizao digital.
(MAGALHES)

Rosaria tambm pensa ser importante a tcnica
quadro-a-quadro sobre papel:

Lgico que ! Primeiro porque no d pra desenhar na
tablet!
91
Tem uma leitura que percebo nisso, vejo pelas
encomendas que o Wilson recebe, tem encomendas
de Rondnia, de Pelotas, no Brasil inteiro. Uma coisa
importante que se est desenhando em papel,
quem comprou uma caixa de luz, vai desenhar em
papel. No Brasil todo est se produzindo muito, cada
vez mais, de lugares inimaginveis, as vezes
chegam pedidos de 40 mesas! 30! Para escolas. E
esto investindo em papel, o que rebate um pouco
essa coisa de dizer, de que agora para frente s
tablet, quem no for digital no vai conseguir
produzir! mentira! No s a gente, o Haroldo
Guimares [GHN, estdio que forma animadores
(risos) A "Galera" [sic] que comeou com isso,
que fazia isso e que estudou a vida inteira [tcnica
tradicional] ainda est a! Ainda est no mercado,
ainda tem muita coisa para passar. Eu ainda quero
trabalhar com eles. O papel um pouco isso, trazer
a "galera" [sic], trazer o que eles j aprenderam e ir
frente a partir disso. E tambm como resultado,
diferente. Falam que possvel fazer tudo no digital
hoje, mas desenhar no papel, como tocar violo, isso
no um fetiche, aqui ainda "rola" [sic] de desenhar
no papel, quando criana desenhamos no papel, no
tem como acabar com isso. No vai cair no, espero
que no. (risos)
(ROSARIA)

Squarisi demonstra na prtica, com a venda de mesas
de luz no Brasil, que a tcnica de animao quadro-a-
quadro em papel ainda usada, no apenas como tcnica
autoral, mas tambm no mercado:


91
As mesas digitalizadoras no Brasil so conhecidas
informalmente como Tablets. O fabricante que goza de maior
popularidade entre os usurios e profissionais de animao a
japonesa Wacom. Consiste em um conjunto de dispositivos em
forma de prancheta e caneta, que substituem o uso de papel e
caneta/lpis ao desenhar. O movimento que o usurio realiza com
a caneta na prancheta digitalizado em tempo real na tela do
computador.
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para trabalhar no mercado e faz trabalho de
intervalao para Disney e outros estdios], nosso
colega, que comeou l no Ncleo, ele fez o ltimo
filme da Disney aqui em So Paulo, ele ia ao
aeroporto buscar carrinhos e carrinhos de papel, que
vinham da Disney, para dar continuidade ao trabalho,
(risos) percebemos isso, o papel ainda tem uma vida
muito longa.
(SQUARISI)

Avelar v os recursos digitais com bons olhos, mas
acredita na importncia da animao feita no papel e v
diferentemente a experincia de trabalho no meio digital ao
analgico:

Acho importante o papel e o lpis, acho
importante termos uma relao com o que fazemos,
que no seja s virtual. O mundo das idias
sensacional e sem ele no materializamos nada.
Porm, existe uma necessidade do fsico, da matria.
Eu sei que o acetato dava um trabalho infernal, ainda
bem que arranjamos uma tcnica mais prtica (risos),
mas a experincia do digital muito inferior
experincia de se pintar um desenho mo. Digo isso
experincia sensorial do animador, pintar um
desenho no computador muito inferior ao se pintar
direto no acetato, por mais desagradvel que isso
possa ser, muitas vezes por causa do cheiro da tinta,
por causa do cheiro da acetona, para limpar o acetato,
ou entrar em um programa de edio por mais prtico
que ele seja, a experincia sensorial muito inferior a
de entrar em uma sala com uma Oxberry instalada e
operar aquele equipamento. uma experincia
diferente!
(AVELAR)

Leite acredita que a animao em papel ainda possui
sutilezas que a tcnica digital no consegue atingir:

... mas eu acho que se compararmos um trabalho todo
feito na tablet e no photoshop e compararmos com
uma trabalho todo feito mo, a mo ainda tem o seu
gracejo. Porque a mo aceita uma coisa que o
computador no aceita, que o erro. A possibilidade
do erro, o cinema perdeu muito disso, a possibilidade
de errar. [...] A grande possibilidade do erro! O 2D tem
a possibilidade do erro, se v a linha torta, alguma
coisa que saiu errado, gosto de usar esse erro como
uma fora esttica.
(LEITE)

Mesmo que utilizem as ferramentas digitais, os
entrevistados vem o trabalho manual com carinho, pensam
ser importante desenhar e animar no papel. Nessa mesma
direo, Lazarette afirma:
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O computador um sofisticador, mas voc vai ter o
seu trabalho, seu empenho. No se aprende a andar
em uma esteira, se aprende a andar por necessidade,
pela prpria natureza humana, mesma coisa com o
desenho. Se desenha porque inerente a voc.
(LAZARETTE)

Avelar acredita que papel do animador trazer para o
meio digital a organicidade do trabalho mo, que as
empresas fabricantes de programas precisam atender essa
necessidade de materialidade ao animador. Tambm
defende o uso dos conhecimentos da animao tradicional,
aplicados aos programas digitais, afim de quebrar a dureza
do resultado final das animaes:

Estamos agora em um momento interessante, os
meios de produo digital, em princpio endureceram o
visual, porque o prprio desenho clssico, deixou de
lado o acetato e comeou a ser digitalizado. Continua
se desenhando mo, mas se digitaliza esse
desenho. Essa digitalizao a princpio era dura,
perdia-se muito o trao do desenhista, ficava um trao
digital. A princpio, parecia que ia derrubar o orgnico.
medida que o digital foi avanando, ele comea a
imitar cada vez mais o orgnico. Por exemplo, as
tablets tem hoje um trao cada vez mais parecido com
o trao lpis. Ento s vezes se est desenhando
em uma tablet, com o desconforto de se estar
desenhando em um plstico, no confortvel para
um artista, a ponta de plstico da caneta sobre a
prancha de plstico, no definitivamente natural e
nem confortvel. Acredito que o artista sente a
necessidade da organicidade, ele precisa da sensao
da ponta do lpis arrastando no papel. Acredito que a
tecnologia tende a suprir isso, criando superfcies mais
speras, tentando simular o efeito, o que acho
desagradvel at hoje! Apesar de ter me adaptado. [...]
Quer dizer, de certa forma a tecnologia est
entendendo que o legal ser orgnico. Ento ela est
tentando imitar ao mximo o orgnico. No caso do
Toon Boom ou do Flash, que usamos hoje, e que
muito digital, aplicamos aquelas regras da animao
tradicional, para reverter isso, acaba no ficando to
duro. Esse o papel do animador mesmo. Forar os
limites da tecnologia e pedir ao mercado, pois o
mercado precisa atender o animador.
(AVELAR)

No entanto acredito que essa organicidade procurada,
aplicada somente ao resultado final do trabalho. Uma
espcie de simulacro das tcnicas artesanais, parece que foi
feito mo, mas no o . O curioso que o trabalho nas
tablets continua diferente do trabalho no papel, apenas o
resultado final dos dois que os aproxima. interessante
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que ainda se compra mesas de luz no pas, Squarisi afirma
que escolas ainda compram as mesas fabricadas pelo
Ncleo. Isso sem contar, que muitos profissionais ou
amadores, fabricam suas prprias mesas, com seus
prprios recursos. Porm a produo de srie toda
baseada em vetor ou recorte digital.
92
Outra comparao feita pelos entrevistados em
relao as tcnicas digitais e a animao tradicional, so as
diferenas entre a animao feita em 2D e as tcnicas de
computao grfica em trs dimenses, o popular 3D. Leite
acredita que a animao brasileira ainda no atingiu
excelncia na produo em 3D, que o nvel tcnico das
animao feitas em 2D no Brasil ainda muito superior:

Uma coisa que eu tento enxergar, que fao esforo
para enxergar nessa produo, o seguinte: O
desenvolvimento da animao 3D. Eu tento analisar
com o maior distanciamento possvel, a animao 3D
computadorizada em relao ao trabalho manual. [...]
A animao 3D no Brasil, acho que ainda est
engatinhando, embora eu tenha apontado bons
exemplos ("Historietas Assombradas, Para Crianas
Malcriadas" e "Yansan"). O "Vida Maria", do Mrcio
Ramos, um filme muito interessante, acho o roteiro
sensacional, mas percebo alguns problemas na
animao em 3D. No sei se norma, ou se
esttica, mas quase todas as animaes em 3D que
vejo, os olhos so proporcionalmente ao rosto, muito
maiores, personagens meio que, quase voando na
tela. Tem o filme do Otto Guerra, "Nave Me", que
de 2004, do a impresso que a animao em 3D
ainda est engatinhando. Pensando no 3D, toda
novidade interessante por um lado, mas por outro
lado, talvez, com o passar dos anos se mostre uma
bobagem. Toda novidade desperta um interesse total,
mas depois no consegue se manter.
(LEITE)

Avelar e Leite acreditam que o 3D rompe com a
tradio da animao em 2D de subverter a realidade, de
criar um mundo imaginrio. Acreditam que o 3D fica refm
da realidade:

Nesses estdios no
existem mesas de luz ou papel, tudo feito direto na tablet.
Porm, o conhecimento adquirido com a tcnica tradicional
aproveitado nos desenhos chave, trabalho que feito por
animadores ou diretores de animao formados na tcnica
tradicional. Quanto produo autoral, os meios digitais
trouxeram mais possibilidades para o artista, podendo esse
misturar os meios e as diferentes tcnicas com mais
facilidade.
A animao tem uma mgica, que quanto mais
deformado, quanto mais onrico, quanto mais

92
Ver no item 4.3 A Viragem, p.126.



Figura 93 - Historietas
Assombradas, para Crianas
Malcriadas.



Figura 94 - Vida Maria.



Figura 95 - Nave Me.

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improvvel, quanto mais imprevisvel, (risos) a
animao tem mais condies de abraar. [...] O 3D
para representar a realidade maravilhoso, mas ele te
d a realidade, por outro lado, acho que o desenho
feito mo te d o sonho. [...] o 3D mastiga demais
para o espectador. Sei que isso um recurso til s
vezes, mas no meu preferido. Eu prefiro a
animao que faz o espectador imaginar. E a
animao clssica, mesmo quando muito rebuscada,
ela ainda assim, ela no realidade, ela te fora a
imaginar. Isso que faz parte da brincadeira!
(AVELAR)

O 3D tem muito que se desenvolver, uma crtica que
eu fao animao em 3D, que ela tenta fugir ao
mximo ao, vamos dizer assim, ao reino do 2D. Ela
tenta se aproximar do live action, e o que o live action
no consegue fazer, faz com a animao 3D. Com
isso a abstrao, a loucura, os limites da imaginao,
acabaram sendo domesticados. Porque a animao
que vemos, principalmente a norte-americana tem
esse padrozinho de tudo parecer com a realidade o
mximo possvel. Isso digladia um pouco com essa
funo vital da animao, que fazer um caminho
completamente o contrrio disso. De ir pela irrealidade
e no buscar a realidade. [...] E o 2D, acho que ainda
vai existir muito tempo, porque o 2D se consegue
atravs do gesto, do manual, captar toda a inteno do
autor. o que aproxima muito mais das artes
plsticas, numa coisa muito mais sensorial, voc v o
artista fazendo. Embora se voc for questionar, na
animao 3D, tem um "cara" [sic] atrs do computador
tambm, com todos os seus sentimentos, mas o 3D,
por si s, uma tcnica muito fria. como se fosse
criando em laboratrio, fake, tentando ser o mais
prximo do real possvel.
(LEITE)

Squarisi v o uso do programa como problema da
animao em 3D. Nesse tipo de produo, o programa
mais relevante que a atuao do artista:


O que acontece muito com a coisa do software que
ele dirige muito a criao, a conduo do filme. A
maioria dos filmes que vejo em 3D, se percebe que o
programa que est determinando as coisas, o artista
no est fazendo o que quer, ele est cedendo muito
s facilidades.
(SQUARISI)

Hoje a tcnica em 3D tem um apelo muito grande com
o pblico, os grandes lanamentos da indstria de animao
so produzidos em 3D. natural a crtica dos entrevistados
ao 3D, todos trabalham e foram formados na animao 2D,
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seja ela digital ou feita mo. Os entrevistados tm uma
viso de dentro da tcnica e no se deixam seduzir, como o
pblico no especializado, pirotecnia dos filmes
produzidos em 3D. Avelar alerta que, com o passar dos
anos, o pblico tambm comear a perceber o 3D apenas
como mais uma tcnica e a dar valor no ao processo de
animao utilizado pelo filme, mas sim na obra como um
todo. Avelar critica a monotonia e repetio dos filmes em
3D lanados pelos grandes estdios norte-americanos:

Quando se tem muita grana, como vemos nos filmes
comerciais americanos, chega a dar tdio. to
previsvel, tem tanta repetio de frmulas, e mesmo
com dinheiro, so to tediosos. Ningum precisa tirar
nada da cartola! Ns temos a grana, ns temos a
tcnica, vamos repetir! [produo norte-america em
3D] No sai nada novo! Nos ltimos dez anos no se
consegue pinar muita coisa nova. Muita coisa
tecnicamente nota dez, estamos em um momento de
tcnica a mil! Isso tende a se esgotar, at porque esse
tdio que estou sentindo, talvez o pblico comum
comece a sentir tambm. Estamos falando como
cineastas, isso nos entedia mais cedo, porque vemos
os filmes codificando-os. Espero que se tenda a um
retorno em direo ao roteiro, em direo a
originalidade, pois esto gastando tubos de dinheiro
em filmes que nada acrescentam.
(AVELAR)

Portanto a tcnica tradicional vista como essencial
aos entrevistados para se produzir uma boa animao.
Mesmo produzindo animao utilizando recursos e tcnicas
digitais, como a animao vetorial ou o recorte digital ou o
3D, o conhecimento adquirido no trabalho com a tcnica
tradicional que permite atingir resultados satisfatrios, mais
orgnicos. O 3D visto com desconfiana pelos
entrevistados, j que as tentativas de simulao de
realidade vo de encontro s caractersticas da animao
em 2D, que baseada na inveno, na criao de um
mundo parte da realidade. O Encanto da animao em 2D
est no fato de que so desenhos se movendo, no coisas
reais, ou que parecem reais. No entanto, seja uma produo
em 3D ou em 2D o animador no deve se contentar em
apenas repetir movimentos ou formas padronizadas.
Como j disse Avelar, preciso que o animador traga
a organicidade do trabalho artesanal para o digital, ou como
afirma Leite, trazer a possibilidade do erro para o trabalho.
Isso se traduz em diversidade de estilos e formas. Tambm
como vimos em A mo e a mquina
93

93
3.2 A mo e a mquina, p.70.
, necessrio ao
animador, ter uma relao ativa ao programa, desafiar os
limites do computador e no abdicar seu toque pessoal s
facilidades e padres pr-estabelecidos.

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4.3 A Viragem
Acredito que o Brasil vive uma fase de mudana no
campo da animao. Em relao ao que chamo de viragem,
hoje o volume de produo muito maior do que no
passado. Antes a base de produo de animao estava
formatada para atender a demanda publicitria, pequenas
peas institucionais e o curta metragem autoral ou
experimental. Geralmente as produes eram organizadas
por pequenas equipes de trabalho, ou animadores solitrios.
Hoje existe um mercado muito maior a ser explorado:
as sries de animao para televiso. Os estdios de
animao no Brasil esto se estruturando e se
especializando na produo de sries. Com uma diviso de
trabalho muito rigorosa, mtodos rgidos de produo,
equipes maiores, trabalhando em produes que levam um,
dois anos para se realizarem e oramentos superiores que
as das produes do passado.
Importante destacar que essa mudana de escala de
produo, tem base no sonho do animador brasileiro de
desenvolver uma obra prpria. Esse movimento que
estruturou o alicerce do que os estdios esto produzindo
no momento. Magalhes afirma:

Acho que estamos em um caminho sem volta, acho
que uma coisa muito boa que se estabeleceu, foi a
valorizao do contedo feito aqui. Os estdios terem
os seus roteiros, os seus personagens, o seu prprio
filme. Tnhamos muito, uma mentalidade nos anos 80
e antes, da animao prestando servios para a
propaganda, para a televiso. Pessoas que no eram
da rea de animao, pessoas que no tinham
experincia da prtica da animao que geravam as
idias, os roteiros, ou ento pessoas vindas de fora. O
brasileiro, a animao brasileira sempre teve uma forte
teimosia, uma vontade de produzir coisas prprias. [...]
Mas pouco a pouco foi predominando essa vontade de
criar contedo, e isso est emergindo, estamos vendo
surgir histrias, personagens, linguagens criadas aqui
e que esto ganhando espao no mercado.
(MAGALHES)

Continuando, Magalhes destaca o momento "chave"
que passa a animao nacional, o que chamo de "viragem".
Para Magalhes o mercado no e hegemnico, mas sinal de
que a produo brasileira est alcanando uma maturidade:

No acho que o mercado predominante, mas o
mercado um timo sinal de que a coisa est
acontecendo. Quando existe algum comprando uma
idia e veiculando, sinal que tem mais de onde veio
isso. Ento acho que tudo isso est se movimentando.
Houve incentivos que no foram assim to
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expressivos, mas que foram estratgicos,
aconteceram em um momento chave. Acredito que as
pessoas tm uma conscincia disso.
(MAGALHES)

A mudana da matriz tecnolgica, a chegada dos
equipamentos digitais de produo, propiciaram a
desonerao da produo e a possibilidade de
democratizao dos meios de produo. Hoje mais filmes
so produzidos, mais pessoas esto trabalhando e a
germinal indstria de animao brasileira vai atingindo
espaos antes, quase exclusivamente reservados para
produes estrangeiras. Alm da Rede Brasil, a Rede Globo
e a Discovery Kids, tambm exibem produes dos estdios
nacionais. Isso tudo gera um orgulho no animador brasileiro.
Participar do momento de conquista da televiso pelo
produto nacional gratificante. No entanto, os
desdobramentos desse momento de mudana, no so
apenas positivos. A produo industrial pode representar
tambm, standartizao das tcnicas, monotonia esttica e
repetio de modelos pr-estabelecidos e consagrados pela
prpria indstria.
O Brasil comea a dar seus primeiros passos em
direo a uma estruturao e consolidao da indstria de
animao. um longo caminho, e existem muitos desafios a
serem vencidos. Nesse sentido Humberto Avelar alerta:

Existe o perigo da estandardizao e temos que estar
atentos. Est na mo dos artistas no permitir essa
estandardizao. Existe o perigo, claro! Porque
queremos competir, queremos entrar em um mercado,
que j tem estabelecido um formato. Queremos ser
competitivos, logo aprendemos a fazer o formato
estabelecido e comeamos a imitar esse formato. [...]
Os desenhos, esto de um modo geral, muito
parecidos. Isso um fato. O design de animao nos
ltimos anos ficou muito repetitivo, isso visvel nos
canais de animao. Existe um certo medo de se
inventar coisas novas, em funo de: _O mercado
assim. Ento na animao brasileira, que est
crescendo, eu vejo muito isso: _Vamos imitar! Vamos
fazer o melhor do que j existe! Isso um perigo
enorme! O artista tem tomar muito cuidado com isso,
porque uma cilada "facinha, facinha" [sic] de se cair.
[...] Vamos fazer um Bob Esponja? Vamos fazer um
Bob genrico? s vezes o mercado vai para o
genrico: Digimon, Pokmon, voc sente aquela coisa
de mercado, de genrico, que no legal.
(AVELAR)

Marcos Magalhes tambm v perigo na
standartizao da produo voltada para a indstria, mas
acredita que dentro desse formato, tambm existe espao
para o trabalho de qualidade. E que hoje muito importante




Figura 96 - Digimon.



Figura 97 - Pokmon.
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a animao brasileira estar ocupando um espao que antes
era fechado a ela: a televiso (srie televisiva).

No entanto o mercado vai ser sempre meio bvio, vejo
coisas acontecendo no mercado realmente muito
ruins. (risos) ... (pausa longa) O mercado est se
adaptando, as tevs procuraram animaes brasileiras
com contedo bem melhor do que atualmente as
televises se dispunham a produzir ou comprar. Acho
que teve uma evoluo boa nisso, agora continua
tendo muita porcaria que consegue lugar no mercado
por acaso, mas temos que acreditar que acontece o
oposto tambm.
(MAGALHES)

Nesse cenrio, a produo industrial, comea a
dominar a cena, a produo de curtas, a experimentao e a
diversidade relegada a um segundo plano. uma situao
paradoxal, pois foi dessa mesma produo, agora
negligenciada: experimentao e diversidade, que se
originou a possibilidade de se estruturar esse embrio de
indstria. Novamente Avelar afirma:

Queremos entrar no mercado, ento vamos aprender
a fazer bem, aquilo que os outros j fazem bem.
Vamos simplesmente entrar no clube e colocar toda a
fora nisso! Acho isso uma cilada. Temos que manter
em paralelo a produo criativa, experimental, de curta
metragem, porque isso vai alimentar o outro lado. Uma
coisa alimenta a outra.
(AVELAR)

Squarisi complementa o pensamento de Avelar,
acredita que o trabalho experimental poderia ser melhor
aproveitado na indstria brasileira:

Poderia ser muito mais, pela prpria caracterstica da
produo comercial, que arrisca pouco. Preferem fazer
o que j est dando certo, o que j est comprovado.
O que no invalida a produo experimental, quanto
mais se experimenta, vai se vendo que aquilo d certo,
e se usa aquilo tambm na produo comercial. Mas
isso em tese, pois na pratica vemos quase que um
padro, raramente se sai um milmetro do padro.
(SQUARISI)

J Rosaria v de outra forma a relao entre o
trabalho autoral e a indstria. Acredita que ao absorver
profissionais formados no curta, na experimentao, essa
experincia transferida, naturalmente para a indstria,
pelas mos dos profissionais:

Com certeza. No sei se o trabalho todo de uma vez,
mas a experincia que se tem fazendo uma coisa
experimental e autoral a experincia que se leva
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para o trabalho comercial. Porque ainda o nosso
trabalho sincero, um trabalho artstico, no tem como
se desvincular uma experincia da outra. bem
significativa essa experincia [experimental] para o
que se faz depois [mercado].
(ROSARIA)

unnime a opinio dos entrevistados quanto a
evoluo e qualidade tcnica das produes animadas
brasileiras da atualidade. Todos concordam que o
computador e as facilidades do meio digital, proporcionaram
ao animador brasileiro a possibilidade de trabalhar mais
rpido, com um custo menor, produzir mais obras e com
recursos tcnicos que possibilitam um trabalho de melhor
qualidade: oportunidade de fazer teste de animao, de
refazer cenas que no atingiram um nvel satisfatrio, o que
antes era quase proibitivo.

Se pegarmos os filmes mais antigos, pela prpria
dificuldade, por exemplo, filmvamos uma cena em
Campinas, tnhamos que comprar negativo em
primeiro lugar, filmar. s vezes era preciso alugar uma
cmera, ir a So Paulo revelar, esperar dois ou trs
dias para ver o resultado. Uma coisinha que
aparecesse e te desagradasse, iria custar tudo isso de
novo, todo esse tempo, todo o custo financeiro. Ento,
com a facilidade da tecnologia, faz a animao melhor,
pois se no gostei de alguma coisa, mais fcil
mudar, em uma hora ou duas, tenho aquilo refeito com
um custo quase zero. H um tempo atrs tudo isso era
carssimo. Era muito comum ver filmes com brilho no
acetato, d pra entender, s vezes o "cara" [sic] tinha
que lavar o acetato e aproveitar acetato usado, ento
a tecnologia ajudou muito na qualidade dos filmes,
pois tudo isso encarecia muito a produo, hoje isso
vem melhorando. E tambm se tem muito mais
informao hoje, tem muito mais facilidade de se obter
informao.
(SQUARISI)

Rosaria acredita numa melhora global, no s
tecnolgica:

Mas o mercado amadureceu, a "grana"[sic]
amadureceu tambm, de onde vem a "grana"[sic]. Foi
bom em todos os sentidos, quanto mais gente
trabalha, mais vises diferentes temos, existem mais
diretores hoje em dia e mais possibilidades de se
fazer. Foi timo, com certeza melhorou muito, se v
filmes incrveis! O "cara" [sic] fez com muito menos
dinheiro que se fazia antigamente, porque antes tinha
que ter acetato e um monte de coisas, o "cara" fez em
casa, hoje o "cara"[sic] tem tudo para fazer. Tem tudo!
s ter talento e d para fazer! vivel.
(ROSARIA)


Figura 98 - Menina da chuva.



Figura 99 - Tromba Trem.
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Leite tambm v um salto de qualidade nos curtas de
animao:

Vejo uma melhora muito clara, muito estridente. Dos
trabalhos que vi no MUMIA, tem muitos trabalhos
brasileiros em nvel de excelncia igual a trabalhos de
qualquer lugar do mundo. L fora se tm um super
equipamento e aqui, terceiro mundo, lutando contra
tudo, se consegue fazer coisas muito interessantes.
Tem muita gente, muito interessante, a animao
brasileira est cada vez mais se desenvolvendo, novas
pessoas surgindo, essa gerao mais nova, que j
nasceu com o youtube, est vindo com fora total, com
mil idias, o que antes era impossvel fazer, hoje
fcil fazer.
(LEITE)

No entanto, apesar de falar em uma nova gerao,
quando cita trabalhos de qualidade, Leite aponta para curtas
de realizadores mais experientes:

Se pegarmos qualitativamente, fazer um recorte da
produo dos anos 2000, se agruparmos a produo
de 2001 at hoje, tem muita animao boa. Eu posso
citar de cabea para voc, vamos comear em 2000:
De Janela Para o Cinema, do Qui Rodrigues, Almas
Em Chamas, do Arnaldo Galvo, Os Irmos Willians,
do Ricardo Dantas, Historietas Assombradas, Para
Crianas Malcriadas, do Victor-Hugo Borges, Yansan,
do Carlos Eduardo Nogueira, Tyger, do Guilherme
Marcondes, Passo, do Al Abreu, O Divino, De
Repente, do Fbio Yamaji um grande exemplo, a
produo est boa.
(LEITE)

Magalhes tambm v evoluo, e vai alm da tcnica
de animao, acredita que a cadeia produtiva evoluiu
paralelamente e outros elos da produo, como o roteiro,
por exemplo tambm esto melhorando.

Evoluiu muito. Evoluiu com certeza! Hoje temos
animadores fantsticos e comea a se ver roteiristas, o
que fundamental, j se comea a ver pessoas se
especializando em escrever histrias para a animao.
A curva da qualidade ascendente, no tenho
dvidas.
(MAGALHES)

Porm Leite e Lazarette no enxergam da mesma
maneira. Para eles os roteiros so o ponto fraco da nova
produo brasileira. Acreditam que ao focar no mercado, os
roteiros tem perdido em inventividade e arte. Leite diz:



Figura 100 - De J anela Para o
cinema.



Figura 101 - Almas em Chamas.



Figura 102 - Passo.



Figura 103 - O Divino De Repente.






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Eu vejo que o cinema Brasileiro em si, no s o
cinema de animao, fica querendo buscar mercado,
ser comercial e acaba deixando as outras coisas de
lado. Fazem um roteiro muito chinfrim, [...] Temos que
pensar em outras formas de atingir esse objetivo
[mercado], no sei como, no tenho bola de cristal,
mas acho que um erro desse pessoal todo de
mercado o que esto fazendo.
(LEITE)

Ao falar em indstria da animao, necessrio
aprofundar nos mtodos de trabalho adotados na produo
de desenhos animados. E para tal, preciso, de uma forma
ou de outra, relacionar a produo nacional com estruturas
de estilos consagradas na produo industrial, como a
diviso taylorista do processo de animao e os doze
princpios de animao de Walt Disney. Os doze princpios
so modelos estticos de construo do movimento e
design de personagens desenvolvidos pelos estdios Disney
para realar uma animao mais naturalista.
Os entrevistados de uma maneira geral acreditam em
uma animao mais livre e rejeitam a adoo sistemtica
dos princpios. Avelar por outro lado, tambm destaca a
necessidade de se aprender os princpios no trabalho
industrial:

Acho que importante que os doze princpios sejam
aplicados da seguinte forma: Quando se trabalha
sozinho, quando um trabalho autoral, tem-se a
liberdade de se fazer o que quiser. Se o animador
quiser esquecer os doze princpios, ele tem essa
liberdade. Quando se autor e se est simplesmente
criando, no h necessidade e nem muito saudvel
se ter muitas regras a seguir. Tem que se saber
separar uma coisa da outra. Agora quando se entra
em um sistema um pouco mais industrial, no que se
tenha 300 pessoas animando um filme, s vezes so
meia dzia de pessoas trabalhando e essa meia dzia
precisa falar a mesma linguagem, se precisa ter
unidade no filme. Nesse caso os doze princpios
comeam a estabelecer regras para que se comunique
o movimento que se quer realizar. Se trabalharmos
seguindo risca os doze princpios, isso vai dar um
resultado, tcnica! A mesma tcnica outras pessoas
podem aprender, podem trabalhar juntas. Porque se
cada animador faz a sua prpria tcnica, no tem
problema, mas no se pode montar uma equipe assim,
um filme com unidade. [...] Na realidade as pessoas
entram no mercado e vo atrs do que elas precisam
aprender. [...] Muitas vezes, no tem sada (risos),
aprenda os doze princpios, porque sero teis,
simplesmente por um fator de praticidade. [...] Mas
algumas vezes um animador chega com uma
linguagem que quebra as regras e fica muito bom. Mas
isso to pessoal, que at difcil ele passar isso
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para outros, para que outros animadores o imitem.
(AVELAR)

Rosaria em um primeiro momento no v influncias
dos 12 princpios no seu trabalho, porm posteriormente,
afirma ter influncia deles:

Zero! (risos) Verdade! (risos) Porque eu comecei muito
livre, comecei de brincadeira, nem sabia se eu ia
trabalhar, no escolhi muito isso, foi tudo muito de
repente. [...] Os princpios me influenciam
naturalmente, as coisas vm quando eu preciso. No
sei de verdade o peso que isso tem no meu mtodo.
Qual o resultado que eu espero, tambm acho isso
bem bagunado.
(ROSARIA)

Aqui fica claro a diferena entre o trabalho autoral de
Rosaria e o que ela exerce dentro do estdio como
animadora chave, na produo de sries:

Eu tenho uma maneira minha de trabalhar, de
produzir, (pausa) eu tenho um pouco de dificuldade de
trabalhar em grupo, por vrios motivos, tanto de
convivncia como da maneira que eu trabalho.
Primeiro que eu no fao storyboard, meu trabalho
super desorganizado, eu fao tudo ao contrrio, eu
fao tudo do jeito que vem na minha cabea, "fao
barulho pra caramba" [sic], minha maneira de trabalhar
muito desorganizada. Claro que isso tudo, digo do
meu trabalho autoral.
(ROSARIA)

Leite, e Squarisi pensam ser importante saber os 12
princpios, para se poder subverte-los:

(risos) No penso nos doze princpios, embora saiba
sobre eles e sei que so muito importantes, mas acho
mais importante ainda ter a possibilidade de driblar
esses doze princpios.
(LEITE)


O animador pode at conhecer esses doze princpios,
mas tomar cuidado para no se amarrar a isso. Nem
os do Disney, nem os do MacLaren, nem os de
ningum! O "cara" [sic] ter a sua liberdade. [...] Ento
essas regras, esses princpios tem que ser vistos com
filtros, tem coisas que vo at te ajudar. Claro se voc
souber filtrar, at onde vale, at onde no vale. [...]
Tem o Richard Wiliams [autor de The Animators
Survival Kit (2001)] que tem uma animao atrelada ao
Disney, ele tem um livro que acadmico de
animao, de repente ele fala uma frase que destri
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com todo o livro: _"Conhea a regra para poder burl-
las, pois isso que vai fazer a diferena!"
(SQUARISI)

Magalhes acredita que os doze princpios so apenas
regras ou truques para se conseguir uma animao mais
naturalista. Pensa que o pensamento de MacLaren mais
preciso e abrangente quanto a construo do movimento. E
v qualidade no desenho mau animado tambm:

Eu acho que os doze princpios uma esttica da
Disney, ou melhor, dos estdios Disney. Eu acho que
o MacLaren resume de uma forma muito mais
elegante, falando apenas das leis da fsica: movimento
constante, acelerao e desacelerao, que se repete,
as duas so a mesma coisa, s que em sentidos
inversos, pausa e movimento irregular. Combinando
isso, voc d a expresso que voc quiser. [...] claro
que tem alguns truques, nos doze princpios, que
ajudam voc fazer a coisa ficar mais teatral, mais
cartum, mas voc no precisa chamar daqueles
nomes, usar aquela nomenclatura, so variaes
bsicas das leis da fsica. [...] Acho que o interessante
quando o animador consegue criar um outro
universo. Que nem precise depender das leis da fsica
que ns conhecemos e comunicar alguma coisa.[...]
Movimentos cortados, as vezes o movimento rude, ele
tem uma funo, o personagem mau animado ele
comunica muito, ele fala bem da personalidade dele. A
animao se enriquece muito, quando se liberta
desses princpios como uma coisa obrigatria.
(MAGALHES)

Concluindo, Lazarette usa de ironia ao falar de regras
e princpios na animao:

Ns conhecemos bem os cinco mandamentos da
animao! (risos) O primeiro deles :_"No
mangars!" [sic] (risos) O segundo : _"No cobiars
a produtora do prximo!" E por a vai... Eu no sou um
bom legislador, Moiss criou dez, o Disney foi melhor
ainda, criou doze, eu fico no cinco mesmo. (risos)
(LAZARETTE)

Os doze princpios foram aplicados no somente nas
produes Disney, influenciaram outros animadores e
escolas de animao. Ainda hoje muito usado, mas
tambm contestado. Penso ser muito mais interessante uma
animao livre de sistemas de movimento ou estticos, no
entanto ainda se v, nos trabalhos comerciais e na indstria
a influncia dos 12 princpios de Disney.
Ignorando ou no os princpios, a indstria se organiza
em torno da diviso do trabalho, e no Brasil no diferente.
A sistematizao de equipes divididas por animadores
chave e intervaladores, desenvolvida a exausto por Disney,


Figura 104 - Desenho de
MacLaren.

















Figura 105 - Sequncia animada,
Estdios Disney.
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ainda utilizada com modificaes e adaptaes aos novos
modelos de produo digital.
Nesse ponto tem-se uma viso divergente sobre o
carter da recente indstria nacional. Alguns destacam que
no Brasil, os estdios esto desenvolvendo seus prprios
mtodos, outros acham que so apenas repeties de
modelos importados da Amrica do Norte, Europa ou J apo.
interessante observar que os estdios brasileiros
tm contratado animadores experientes em animao
tradicional em papel e animao total (full) para dirigir
produes feitas em vetor ou recorte digital. Nesse modelo
de produo, o processo de animao no feito
integralmente. Existe o design de personagem (que define
as formas dos personagens), o design de rigging (que vai
dividir o corpo do personagem, criar as conexes mveis
entre as partes do corpo e montar uma biblioteca de
cabeas, mos, braos, troncos e etc), o animador chefe
(que vai definir as poses chave) e o intervalador, que vai
utilizar esse esqueleto previamente estruturado e de acordo
com as posies e instrues do animador principal, montar
os intervalos.
Esse modelo se formou pela necessidade de se
adequar o oramento disponvel ao projeto a ser executado.
Segundo os entrevistados, tal modelo impede a adoo da
animao feita quadro-a-quadro e obriga os estdios a
utilizao dos programas vetoriais e de recorte digital. Avelar
participou do concurso de pilotos de srie, do programa
AnimaTV. Seu piloto de srie, foi produzido na tcnica
tradicional e por isso inviabilizado. Rosaria que trabalhou em
uma das duas produes vencedoras do AnimaTV, Tromba
Trem, tambm acredita que invivel se produzir animao
tradicional, dentro da realidade dos estdios brasileiros, mas
no se diz frustrada por isso:

Eu no estou to frustrada no! Acho que a nica
maneira de viabilizar mesmo a produo fazendo em
Flash, porque no tem "grana" [sic] para fazer tudo no
papel do jeito que eu gostaria, mas vou gostar de
fazer. Vai ser bom! [...] A tcnica tradicional, no vou
dizer que seja ineficiente, mas no to barato, to
rpido quanto a digital. Mas outro resultado, uma
opo que o animador tem que ter. preciso ter essa
opo, no se pode fechar s porque demora muito e
custa mais caro. uma outra opo, mais caro, mas
o resultado ainda diferente do digital. Eu espero que
um no prejudique o outro, as vezes eu me sinto
prejudicada, acho que o animador se sente
prejudicado, porque os prazos dos editais, de srie
inclusive e da "grana" [sic] que eles tm, sempre
muito reduzido. Te impossibilita muito de fazer tudo no
papel.
(ROSARIA)

Nesse sistema, o intervalador monta as poses, no as
desenha. Nas produes com animao quadro-a-aquadro


















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em papel, onde o sistema de animao dividido entre
animador chefe e intervalador, esse ltimo, mesmo fazendo
um trabalho complementar ao do primeiro, sabe animar e
desenhar as poses que precisa para atingir as extremidades
do movimento. O processo de animao digital, realizada
por bibliotecas de personagens (recorte digital ou cut out)
produz uma animao muito dura. preciso o conhecimento
das tcnicas tradicionais para definir os desenhos chave e o
conhecimento dos recursos tcnicos da animao total para
humanizar a animao digital, usando ou no os doze
princpios, os animadores chefes precisam saber animao
total! So eles os diretores e animadores principais dos
estdios brasileiros. Como por exemplo Rosaria e Avelar. A
nova gerao de intervaladores digitais no tem espao de
criao e experimentao dentro dos estdios, seguem um
cronograma pesado de trabalho e a cartilha da empresa.

o seguinte: agora a produo muito mais rpida
mesmo. Ento o pessoal que entra, j entra tendo que
produzir mesmo! O tempo do papel era maior, se tinha
aquele momento em que se desenhava o
personagem, que era uma coisa mais tranqila, eu
sentia assim. O pessoal que chega agora j recorte,
j tem que ir pegando, j tem que ir... (rudo de
irritao). Tem um tempo diferente para aprender
tambm, tem que ser mais rpido, digital, tudo tem
que ser mais rpido! Ningum tem muito interesse, por
exemplo: eram 40 pessoas na produo, e eu fazia os
desenhos chaves, e a "galera" [sic] s pegava e
finalizava por cima. Isso, acho que atrasa um pouco o
aprendizado deles. Eles no tem a chance de
experimentar, a gente experimentou mais. Quando eu
comecei era tudo muito novo, eu fazia de um jeito,
depois fazia tudo de outro. Hoje se tem sempre que
fazer igual, tudo padronizado demais, so equipes
gigantes, ningum tem um trabalho diferenciado,
ningum descobriu o seu prprio jeito de trabalhar,
inclusive de organizao. Por exemplo, o animador
tem que pegar a cena que est l para ele fazer,
quando eu trabalhava na Campo4, at quando fazia
animao para publicidade, todo mundo podia
escolher a cena que ia fazer, pegar um personagem
que tinha mais haver com o seu prprio trao, hoje
agora isso no existe. O "cara" [sic] no tem nenhuma
chance de seguir o tempo dele, no existe mais isso
tambm, ningum tem o seu tempo, todo o tempo
pago.
(ROSARIA)

Acredito tambm, ser difcil um talento se sobressair
em um trabalho to formatado. Esse o perigo que corre a
nascente indstria brasileira de animao: ao germinar,
matar seu prprio adubo - todos na indstria, produzindo
pelos mesmos mtodos, desviando recursos e material
humano do curta, da experimentao e do autoral. Se assim
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o for, acredito que a indstria brasileira no ter muito
futuro. Porm no so s os recursos financeiros que
empurram as produtoras de animao para esse modelo de
produo. O que existe mesmo falta de mo de obra
especializada no pas.

...no tem escola de animao aqui no Brasil
94
No entanto existe quem acredite que a escassez de
recursos seja de alguma forma positiva. Avelar acredita que
assim como no J apo, o Brasil pode tirar proveito da falta de
recursos para desenvolver uma indstria criativa:

Mas nem sempre a falta de grana ruim. Em 1963, foi
lanado o primeiro Anime, Astro Boy. At ento s se
fazia curtas metragens autorais ou longas metragens
de animao tradicional no J apo. Em funo da
Segunda Grande Guerra, naturalmente, o cinema ficou
em uma situao difcil, era complicado fazer filmes. O
Osamu Tezuka levou frente a idia de se fazer um
seriado, para entrar na televiso. A televiso no J apo,
inclusive s veiculava produto americano. Ele criou o
Astro Boy e criou aquelas regras do Anime, que so
agora usadas pelos americanos. Aqueles recursos de
risquinhos passando atrs, imagens paradas, efeitos
grficos que se usam em diversos desenhos
japoneses, aquela pouca animao, s vezes usando
o humor. Isso tudo foi inventado em funo da falta de
recursos, de "grana"! [sic] E hoje o americano, que tem
dinheiro, imita aquilo. E o japons, que passou a ter
dinheiro, comeou a produzir muito, no abandonou
aquilo, incorporou aquilo e s multiplicou. Quem sabe
a falta de grana tambm no favorea ao brasileiro,
criar alguma coisa diferente. Olha a sacao dos
caras! [sic]
(AVELAR)

J Squarisi pensa estar tudo errado:

A verba para se realizar uma produo que se deve
adaptar obra e no o artista, que precisa adaptar sua
obra ao padro que a verba possibilita realizar.
(SQUARISI)

, o
estdio tem que formar muito mais rpido o animador.
difcil de se forar o desenho a quem no est
acostumado. A tcnica tradicional precisa de uma mo
de obra mais qualificada, mais seleta. Assim, no se
pode pegar um "cara" [sic] que s saiba animar, ele
tem que saber desenhar para se formar a equipe de
trabalho.
(ROSARIA)


94
O assunto j foi tratado nesse captulo, dentro do item 4.1
A Escola, p. 108.


Figura 106 - Astro Boy.
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Surge aqui a questo sobre a "cara" da animao
brasileira. Ser que existe uma diferena entre a produo
dos estdios brasileiros em relao aos estrangeiros? Aqui
houve uma clara diviso entre os entrevistados. Squarisi
acredita que os estdios brasileiros esto apenas imitando o
que se faz no exterior:

O fomento animao comercial uma coisa
delicada. Porque se fomenta isso? Porque vai gerar
uma indstria e emprego? Isso importante sim, mas
que indstria essa? Se for para copiar as indstrias
que j existem no faz sentido, vamos criar realmente
uma coisa brasileira. Aproveitando a cultura brasileira,
porque o que tenho visto dos colegas que esto
produzindo, que preciso ter parcerias com outros
pases, para que a produo se viabilize. Mas existe
muita interferncia desses parceiros e a coisa comea
como uma obra brasileira e vai se distorcendo no
decorrer do processo. E se um fomento estatal,
deveria ser em uma coisa realmente nova e criativa.
Comeou a se definir que a animao comercial so
as sries, ento comeou-se a investir em sries e
abandonaram os outros investimentos, isso no
legal. Espero que se corrija isso.
(SQUARISI)

Rosaria afirma que quem trabalha com papel, no
modelo atual, prejudicado, pois imperativo que se
trabalhe com o Flash. No entanto, tambm v com bons
olhos essa produo. Rosaria acredita que o estilo brasileiro
passa pela forma que os animadores e estdios nacionais
utilizam os poucos recursos tcnicos e financeiros que tm
para produzir. Acredita que o modo como se utiliza o Flash
no pas, j caracteriza um estilo diferenciado, cabe destacar
o papel do animador tradicional nesse modelo, pois dele a
responsabilidade de desenhar os quadros chave:

Falamos muito sobre isso, o Flash, os programas
vetoriais. Acho que aumentou muito a possibilidade de
se fazer e estamos aproveitando essa oportunidade.
Ningum no mundo aproveita to bem assim
[animao vetorial], acho que muito bem aproveitado
aqui no Brasil. As animaes em Flash esto cada vez
mais bonitinhas, mais cuidadosas, a "galera" [sic] que
trabalhou em papel est passando, entrando e
trabalhando nas tcnicas atuais que so mais viveis.
(ROSARIA)

Avelar acredita que se mantendo um volume
satisfatrio e constante de produo, com o passar do
tempo, se definir o estilo brasileiro de animao:

No Brasil, temos que buscar personalidade, a
animao brasileira ainda no tem. Porque isso no
uma coisa que se crie rapidamente, criada aos
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poucos. Tem que ter um certo volume de produo,
para se olhar de fora e perceber: _pa!" [sic] Est se
delineando aqui um perfil! Como ainda no temos
muito volume de produo, no tem cara.
(AVELAR)

No entanto, trabalhando na serie de animao, Stio do
Pica-Pau Amarelo, Avelar d pistas onde o estilo brasileiro
poder se sobressair:

A Fala. Isso uma caracterstica que pode nos
diferenciar, no estava contando com isso, estava
pensando em timing, em estilo, em desenho, mas de
repente o falar diferente. A maneira de falar as
coisas, a maneira com que os personagens se
relacionam, esse o estilo da animao brasileira.
Muitas vezes est todo mundo focado na tcnica e
na fala que aparece o diferencial. [...]Em tcnica, ainda
estamos aprendendo a usar as tcnicas de animao.
(AVELAR)

Apesar de opinies diversas sobre a produo
comercial brasileira, tanto Avelar, quanto Squarisi,
vislumbram o estilo brasileiro no aproveitamento das
caractersticas da cultura brasileira. J Magalhes no tem
duvidas de que exista um estilo de animao brasileiro e o
compara com campos onde a cultura brasileira tem
destaque:

muito legal um certo orgulho brasileiro de que a
animao, assim como aconteceu com a arquitetura,
com o futebol, com a msica, de acharmos que existe
uma expresso brasileira na animao. E tem mesmo!
A animao est em um momento de expanso.
(MAGALHES)

Squarisi se mostra contrrio a industrializao na animao
brasileira, mas lembra que uma indstria forte pode ser
positiva para a produo no comercial:

Gosto de lembrar de um palestra que assisti do Koji
Yamamura, h alguns anos atrs no Anima Mundi, ele
um animador marginal no J apo, faz uma animao
fora da indstria. Ele tem muito menos dificuldade em
exercitar sua animao marginal e experimental,
porque no J apo existe uma indstria muito forte, ele
est sombra de uma indstria muito forte. Ento,
talvez seja legal se formar uma indstria forte, para
que os marginais brasileiros, entre os quais nos
inclumos, possam ter menos dificuldades na hora de
produzir. Agora o Estado no pode s investir na
indstria, deveria se encontrar uma forma de tambm
se investir, incluindo leis de incentivo e captao de
dinheiro no mercado, na animao criativa, no
comercial. (SQUARISI)


Figura 107 - Tromba Trem.
(AnimaTV)



Figura 108 - Carrapatos e
Catapultas. (AnimaTV)



Figura 109 - Peixonauta.



Figura 110 - Stio do Pica-Pau
Amarelo.



Figura 111 - Meu Amigozo.
(107 a111, sries brasileiras em
exibio),
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O momento da animao brasileira visto com muito
otimismo por uns e criticamente por outros, no entanto, se
percebe que existe uma mudana no campo da animao.
O impacto que a recente produo de sries exerce na
animao brasileira, aumentando o volume de produo,
movendo recursos humanos e financeiros, influenciando no
uso das tcnicas e na formao de novos animadores
inegvel. A viragem est em andamento, e so os
animadores e produtores brasileiros que definiro o
encaminhamento desse processo.
difcil definir um estilo nico para a animao
brasileira, ao longo dos anos a produo de curtas foi muito
diversificada.Tambm entendo que um pas com as
propores continentais do Brasil, encerra dentro de seus
limites territoriais, realidades e culturas diversas. Mesmo
que se considere a concentrao de produtoras e
profissionais de animao nos grandes centros do pas,
preferivelmente no eixo Rio/So Paulo, deixando de fora
produes realizadas em outras regies, penso ser
complicado afirmar que existe um padro na produo
nacional. Se essa diversidade for a "cara" da linguagem
brasileira, podemos considerar, como Magalhes, que existe
essa "cara" da animao nacional. Por outro lado, se
verificarmos uma primazia, daqui para frente, de um modelo
industrial, possvel que, com o passar dos anos, como diz
Avelar, se configure um estilo ou "cara" da animao
comercial feita no Brasil. Assim como ocorre com o produto
Norte-Americano ou J apons. Dentro dessa perspectiva a
"cara" do Brasil ser outra.
Uma animao industrial forte contribuir para uma
animao autoral forte? Ou a concentrao nos esforos
pr-indstria sufocar a diversidade do curta autoral
brasileiro? So perguntas que s o tempo responder.

4.4 Polticas pblicas
Geralmente tem-se uma viso muito limitada da
animao. Muitos a consideram um sub-gnero do cinema
de filmagem ao vivo, um hobby excntrico ou apenas uma
arte menor, destinada ao entretenimento de crianas.
Porm, os animadores em geral, tem uma viso mais
aprofundada da animao. Consideram que para se
entender o audiovisual, preciso conhecer primeiramente a
animao, pois alm de ser tcnica me do cinema, a
animao a base da indstria do audiovisual.

, temos conscincia disso. Tenho certeza disso. Que
a animao a base mais profunda da linguagem
audiovisual. Ns estamos falando em juntar "frames",
de criar a prpria iluso do movimento. Essa criao
pode ser feita a partir de qualquer material, o onrico, a
imaginao, no precisa absolutamente estar ligada a
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realidade. Mas ns entendemos que os filmes feitos
usando a realidade, tambm esto usando a
linguagem da animao. uma variante. Quando
falamos de animao, estamos falando de toda a
linguagem audiovisual, desde a animao surrealista
at o documentrio mais realista possvel.
(MAGALHES, trecho de entrevista com o
pesquisador em 05/11/2011)

Leite considera que a animao tratada com
preconceito em campos como das artes plsticas e do
cinema.

Mas eu acho muito importante mostrar o que j foi
feito, mostrar esse trabalho de colocar o cinema de
animao em p de igualdade com o cinema direto,
porque a animao no perde em nada a ele, talvez
em muitos aspectos, talvez at ganhe do cinema
direto, por no ter limites, por no ter aquele fsico do
ator, da cmera. Ento o cinema de animao pode
ser at muito mais. Acho que existe um preconceito,
em relao as pessoas, de achar a animao menor.
um preconceito muito generalizado. At os prprios
artistas plsticos concebem a animao como uma
arte menor, o povo do cinema, de querer que o cinema
de animao tenha um tratamento diferente do cinema
direto. Essa discusso ainda existe. Muitas pessoas
acham que o cinema de animao apenas um
hobby, que se fica brincando de fazer. No
conseguem ver esse alcance maior que tem o cinema
de animao. Isso eu procuro mostrar atravs de
alguns autores, que alaram o cinema de animao ao
status de arte. Mas at hoje no ! Se olharmos os
livros de arte, por exemplo, Norman MacLaren no
citado. O Ladislaw Starewicz no est l, animadores
como a Lotte Reiniger, que fazia animao de
recortes, no est l! Existe um certo preconceito e
talvez, voltando, acho que de toda a arte
cinematogrfica, o cinema de animao ainda
deixado de lado, como segundo plano. Ele
95


95
A citao da entrevista com o pesquisador ser anotada,
para evitar confuses com outros documentos, entrevistas e textos
citados nesse tem.
underground ao prprio sistema.
(LEITE, trecho de entrevista com o pesquisador em
09/12/2011)

Magalhes acredita que a animao tem um poder
muito grande, mas que no Brasil ainda no se compreende
esse poder. A viso que os animadores tm da animao
como matriz do audiovisual, deveria ser compartilhada, ou
melhor abraada por outros campos, assim toda a
engrenagem do audiovisual iria fluir naturalmente, inclusive
a indstria:






















Figura 112 - Lotte Reiniger.



Figura 113 - Ladislaw Starewicz.
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Na poca do "Miau" aconteceu isso, no CTAv mesmo.
A animao foi vista da seguinte forma: Que coisa
bacana! Tem pblico! Que coisa simptica! Ganha
prmio internacional! No precisa de ter dilogos. D
para fazer com essas pessoas aqui, que so simples,
que ganham pouco (risos), trabalham por amor. Porm
quando a coisa comea a dar certo, o pessoal fica com
medo. (risos) "P",[sic] esse negcio poderoso! Eu
no sei controlar essas pessoas idealistas, que
ganham pouco! Isso acaba gerando uma reao:
"Op! Pera a!" [sic] A animao tem um poder muito
grande, tem esse poder de ser o essencial da
linguagem cinematogrfica. S que os animadores no
esto muito preocupados com isso, no pensam dessa
forma. E quem pensa dessa forma, "no poder",
tambm sente um pouco essa falta de controle. Ento
no dia em que aparecer algum capaz de unir esses
dois mundos... No tem que ser Proanimao, tem
que ser Proaudiovisual! E o audiovisual comea com a
animao, o que a criana assiste, onde a pessoa
se educa para o audiovisual, onde se consegue
manipular melhor a linguagem audiovisual, onde se
planeja, se faz storyboard, se estuda a fundo a
seqncia das imagens que formam o movimento,
onde se estuda a lgica dessas imagens e onde se
domina tudo isso. Acho que nos Estados Unidos, na
indstria americana, existe essa compreenso, os
grandes estdios sabem que a animao muito
estratgica e conseguem conciliar isso tudo. Aqui
ainda existe um certo medo desse poder latente da
animao. preciso que se d um jeito de se
harmonizar isso no Brasil.
(MAGALHES, trecho de entrevista com o
pesquisador em 05/12/2011)

Para compreender melhor o momento atual da
animao brasileira, o que chamo de viragem, uso essa
reflexo de Magalhes como orientao para abordar a
forma pela qual a animao pensada nos crculos do
poder. Para isso, necessrio tecer ligaes entre o curta
metragem autoral e experimental de animao com o
mercado nacional e fazer uma reflexo sobre as polticas
pblicas de apoio a animao no Brasil.
Para tal, introduzo nesse item novas vozes para
dialogar com os entrevistados, principalmente de Ana Paula
Santana e Silvio Da-Rin.Em recente entrevista ao J ornal O
Globo, a recm nomeada Secretria do Audiovisual, Ana
Paula Santana, de apenas 30 anos de idade, deu pistas
sobre a futura poltica que pretende implantar na SAv
(Secretaria do Audiovisual).
96

96
O GLOBO. Cultura, Nova secretria do Audiovisual
prope metas de eficincia para o cinema brasileiro, por Mauro
Ventura. Disponvel em:
Na entrevista ela toca
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diretamente na poltica de animao e na relao do cinema
experimental com o mercado. Para fazer um contraponto ao
discurso de Santana, promovendo um dialogo, utilizarei
depoimento do antigo Secretrio do Audiovisual, Silvio Da-
Rin.
97
importante lembrar que a poltica da SAv para a
animao se constitua na implantao do Programa
Nacional de Desenvolvimento da Animao Brasileira com o
intuito de promover uma indstria de animao capaz de
gerar uma nova cadeia produtiva dentro do audiovisual
brasileiro
E entremeando esse dilogo, apresento as opinies
dos entrevistados e de alguns pesquisadores de animao
j citados em captulos anteriores.
98
O Projeto de Desenvolvimento de Animao Brasil-
Cuba, O Caminho das Gaivotas uma parceria entre os
Ministrios da Cultura do Brasil e de Cuba e envolve
animadores e profissionais dos Estdios Animados do
Instituto Cubano de Arte e Indstria Cinematogrficos
(ICAIC) de Cuba e do Centro Tcnico do Audiovisual (CTAv)
do Brasil. A produo voltada para o pblico infantil, com
. Algumas aes de fato foram promovidas nesse
sentido: aes de apoio produo independente de sries
de animao para a rede de televiso pblica (AnimaTv);
formao de mo de obra especializada em animao a
distncia por meio da internet (AnimaEdu). Santana se
afasta dessa corrente comercial, que visava prioritariamente
desenvolver o mercado de animao brasileira ocupando
espaos na televiso e no cinema. Porm como veremos
seu discurso ambguo e na prtica, as aes da SAv,
pouco acrescentaram ao panorama anterior, tanto da
animao autoral, como da comercial. Sobre as primeiras
aes de sua gesto, ela afirma:

Assinamos em 2009 uma produo cooperada entre
Brasil e Cuba que resultou num filme de animao de
15 minutos,"Caminho das gaivotas", que tem origem
em cantigas de ninar dos dois pases. Montou-se uma
equipe de Cuba e do Brasil, trabalhou-se pela
internet, tivemos imerses aqui e l. Pois essa
produo vai resultar agora na poltica de formao e
incentivo de coletivos criativos e na poltica de
animao.
(SANTANA)


<http://oglobo.globo.com/cultura/mat/2011/02/21/nova-secretaria-
do-audiovisual-propoe-metas-de-eficiencia-para-cinema-brasileiro-
923852573.asp>. Acesso em: 25 fev. 2011.

97
Silvio Da-Rin em depoimento gravado durante palestra
para a disciplina Economia Poltica e Produo Audiovisual, UFF
Universidade Federal Fluminense, 2 semestre 2010, Prof. Tunico
Amancio.
98
CTAV. Centro Tcnico Audiovisual. Polticas. Disponvel
em: <http://www.ctav.gov.br/animacao/politicas/>. Acesso em: 25
fev. 2011.























Figura 114 - O Caminho das
Gaivotas.
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temtica latino americana, produzida nas tcnicas stop
motion, 2D digital, animao clssica (tcnica tradicional em
papel e lpis) e ser finalizado em 3D estereoscpico.
99

99
CTAV. Animao Brasil-Cuba. Disponvel em:
<

difcil enxergar algum paralelo entre a produo "O caminho
das Gaivotas", onde existe financiamento pblico e a
estrutura de dois centros estatais de produo de cinema
(CTAv e ICAIC), com o que Santana chama de "coletivos
criativos". Acredito que o termo "coletivos criativos" seja o
reflexo de uma movimentao esttica e terica
cinematogrfica, que se destacou na Mostra Aurora, de
curadoria de Cluber Eduardo, a partir de 2007, na Mostra
de Cinema de Tiradentes.Os coletivos criativos so grupos
de cineastas ou cinfilos que realizam a obra
cinematogrfica conjuntamente, so filmes coletivos, sem a
figura de destaque no autor/diretor (indivduo), ou de
realizadores que trabalham uns, nos filmes dos outros. Esse
movimento tambm pode ser denominado "Cinema de
garagem", o que reflete as condies de produo e criao
nesses grupos. O movimento se articulou fora do eixo Rio-
So Paulo e seus representantes mais conhecidos so:
Alumbramento, do Cear, Smio e Trincheira, de Recife, na
Teia e Filme de plstico, de Minas Gerais. (Revista Filme
Cultura 54, p.24,35,38 e 40)
O convnio Brasil-Cuba foi criado em 2009 na gesto
do ento Ministro da Cultura, J uca Ferreira e do ento
Secretario do Audiovisual, Silvio Da-Rin. Sobre o convnio
Brasil-Cuba Da-Rin afirma:

Agora quando ns no ano passado (2009) recriamos o
ncleo de animao do CTAv, um compromisso que
eu assumi. E quando eu percebi que o Ministro no
estava disposto a implementar uma ampla poltica de
animao, eu procurei cuidar de que pelo menos no
mbito da Secretaria do Audiovisual, com o oramento
da secretaria eu fizesse alguma coisa para esse
processo avanar. Acompanhei o Ministro numa visita
a Cuba, fizemos um acordo de cooperao com o
ICAIC, em que a nica coisa que realmente est
andando a co-produo de um curta, no com
objetivo de produzir um curta, mas com o objetivo de
fazer dessa co-produo uma troca de experincias.O
ICAIC tem dezenas de profissionais trabalhando em
animao, dominam algumas tcnicas muito
avanadas em stop-motion por exemplo e ns
estamos entrando nesse filme utilizando tcnicas
mistas exatamente para que a co-produo crie um
vnculo institucional estvel entre essas duas
instituies [o ncleo de animao do CTAv do Rio de
J aneiro e o ncleo de animao do ICAIC].
(DA-RIN)

http://www.ctav.gov.br/animacao/animacao-brasil-cuba/>. Acesso
em: 25 fev. 2011.
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Alm da produo do curta Caminho das Gaivotas, o
CTAv promoveu algumas oficinas e palestras para
animadores em 2010, no entanto, essas aes foram
pontuais e no tiveram continuidade.
Interessante, que apesar de ser um programa focado
na animao e que interfere diretamente na produo de
animao no pas, os entrevistados, de um modo geral,
mostraram um desconhecimento do contedo do programa,
sendo preciso ao pesquisador introduzir detalhes do mesmo
afim de provocar alguma resposta. Fiquei surpreso, pois se
o programa realmente uma reivindicao da classe, seria
100

Da-Rin, supervisionou tambm em 2009 a elaborao
do projeto Proanimao (Poltica Para o Desenvolvimento
da Animao Brasileira). O Proanimao, J citado
anteriormente por Magalhes, era uma reivindicao das
associaes de animadores e produtores. O projeto teve
participao direta de membros da ABCA (Associao
Brasileira de Cinema de Animao), ABPITV (Brasilian TV
Producers) entre outras entidades. O Proanimao acabou
no sendo implementado pelo Ministro da Cultura J uca
Ferreira, o que frustrou as expectativas dos produtores de
animao brasileiros.
O objetivo do Proanimao era estabelecer,
desenvolver e manter uma indstria de animao nacional
apta a fornecer obras com capacidade de insero nos
mercados nacional e internacional. Mudar o panorama do
mercado brasileiro de animao, de elevado consumo do
produto estrangeiro, em contraste a quase ausncia da
produo brasileira nos principais segmentos do mercado
(salas de cinema, programao televisiva, internet, telefonia
mvel e jogos eletrnicos), pretendendo ocupar 25% desse
mercado em dez anos, visando ao longo prazo, a
progressiva sustentabilidade da industria de animao
nacional. (DA-RIN & RUIZ, 2009. p.4)
Leite critica esse modelo, que considera megalmano
e diz no acreditar na eficincia do programa para criar uma
indstria ou mercado que no est estabelecido. J Avelar
v com bons olhos.

Temos que abraar tudo que for nesse momento
favorvel a animao. Penso que todas as iniciativas
tm seus prs e contras, mas tudo que vem em favor
da animao no momento, temos que abraar, porque
estamos em um momento de aprendizado, existem
iniciativas que as pessoas apiam ou criticam, todas
tm seus problemas, mas temos que abraar.
(AVELAR, trecho de entrevista com o pesquisador em
08/12/2011)



100
Palestra: Desenvolvimento de projeto e contedo em
Animao; oficinas: Toon Boom storyboard PRO, Toon Boom
Harmony, animao e bonecos de madeira para stop motion. O
pesquisador foi selecionado e cursou a oficina Toon Boom
Harmony.
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de se esperar que os animadores estivessem mais bem
informados sobre o contedo do Proanimao. Por outro
lado os entrevistados de uma maneira geral cobram uma
ao do Estado para fomentar a animao como um todo.

Ainda sobre o Proanimao, Da-Rin afirma:

Animao uma das minhas maiores se no a maior
frustrao nesse perodo de 30 meses a frente da
Secretaria do Audiovisual [...] O J uca Ferreira ainda
como secretrio executivo sempre falou muito na
animao e nos estimulou a desenvolver um
programa. Ns no desenvolvemos um, mas
sucessivamente trs projetos. Porque o Ministro (J uca
Ferreira) sempre achava que era insuficiente o que
ns apresentvamos, apesar de que o terceiro projeto,
que foi levado a ele preliminarmente no final de maro
de 2009 e de forma mais elaborada em junho de 2009
que o ProAnimao [...] Mas esse projeto tambm
foi considerado insuficiente pelo Ministro. Em que ele
nunca conseguia dizer o que seria o caminho da
suficincia. Ento na verdade o que ns percebamos
que faltava uma verdadeira vontade poltica de
implementar um programa de incentivo indstria de
animao no Brasil.
(DA-RIN)

O Proanimao era constitudo de trs programas:
formao de mo de obra qualificada para a industria de
animao; ampliao e organizao da infaestrutura de
produo de animao; fomento produo de obras de
animao. E de trs linhas auxiliares: pesquisa do perfil
scio-econmico do mercado de animao e avaliao dos
resultados do Proanimao; comunicao e divulgao dos
resultados e produtos decorrentes do Proanimao;
preservao e constituio de um acervo da produo
brasileira de animao. O projeto implicava um investimento
de R$735.280.960,00 em dez anos. (DA-RIN & RUIZ, 2009.
p.4-8)
Em contraste com o Proanimao, o Projeto de
Desenvolvimento de Animao Brasil-Cuba me parece
bastante acanhado. claro que muito vlido reestruturar e
revitalizar o estdio de animao do CTAv. O Ctav a casa
da animao brasileira, foi criado por meio de um acordo de
cooperao tcnica com o NFB National Film Board, do
Canad em 1985 e foi responsvel pela formao da
gerao de animadores que deu origem ao Animamundi,
talvez a mais importante gerao de animadores brasileiros.
Porm acredito que mais importante que uma parceria de
co-produo, a animao brasileira precisa de uma poltica
clara, consistente e ampla para a animao. Tambm
acredito que esse modelo de co-produo Brasil-Cuba no
pode ser usado como exemplo de produo de animao a
ser replicado no incentivo a produo dos chamados
coletivos criativos. Tanto o CTAv como o ICAIC so
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instituies tradicionais de produo cinematogrfica,
possuem corpo tcnico especializado, equipamentos e
instalaes profissionais para a produo de filmes de
animao, essa estrutura no combina muito com o arranjo
de produo do chamado "cinema de garagem" ou como
quer Santana: coletivos criativos.
No conheo nenhum coletivo de realizadores de
animao com produo constante ou de destaque no pas.
Existem bons exemplos de animaes feitas coletivamente
no Brasil: Planeta Terra (1986), filme animado por 30
animadores diferentes e financiado pela ONU e coordenado
por Marcos Magalhes e Cu D'Elia ou Animato (2005),
curta animado por 18 animadores diferentes e produzido de
forma independente pelo animador J efferson AV. Esses
filmes reuniam sequncias independentes, animadas por
cada autor, comeando cada um, a animar, apoiado no
ltimo quadro do realizador anterior. Os grupos se formavam
para a produo, mas trabalhavam separadamente e aps a
finalizao do filme, os coletivos eram desmobilizados. No
entanto, possvel vislumbrar o que seriam esses coletivos
criativos de animadores. Eles seriam formados por
animadores que trabalham em pequenos estdios caseiros,
ou em pontos de cultura e laboratrios de universidades
perifricas que no possuem as mesmas estruturas de
produo do CTAv.

O nmero de animadores amadores ou
semiprofissionais a trabalhar sozinhos na sua garagem
ou no seu computador bastante considervel, por
uma razo simples: o filme de animao quase o
nico tipo de filme que qualquer um pode escrever,
realizar e sobretudo produzir sozinho, na lgica, hoje
muito difundida entre os jovens, do "DIY" (do it
yourself).
(DENIS, 2010. p.19)

Qual ser a poltica de incentivos aos coletivos
criativos? Investir em equipamentos e estrutura para a
construo de pequenos ncleos de produo? Descontos
na aquisio de equipamentos e softwares para pequenos
realizadores? Assessoria tcnica? Ou todos os coletivos iro
usar as instalaes do CTAv como base de produo?
Outra questo nebulosa: Ser que o curtametragista,
o animador autoral ter que se obrigar a trabalhar em
coletivos ou inventar coletivos artificiais para conseguir
apoio? Santana procura esclarecer essas dvidas:

O primeiro programa que quero lanar o do coletivo
criativo. Vou selecionar coletivos j existentes e
potencializ-los. Falar: "Apresente-me um plano
estratgico, diga-me qual a sua poltica de
empreendedorismo, crie uma marca, que o governo
vai investir X." Em vez de chamar o cara da trilha no
fim do filme, bote o msico junto com o cineasta, o
animador com o artista plstico, o estilista junto com














Figura 115 - Animato.
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algum de teatro. Todo mundo junto para pensar
coletivamente um produto. Minha ideia ir alm:
montar um coletivo, selecionando indivduos para ficar
em imerso numa residncia. Filmar isso 24 horas e
talvez virar reality show. Mostrar na internet e
aprimorar o coletivo a partir da interveno de quem
est vendo.
(SANTANA)

A animao com fins comerciais organizada numa
estrutura industrial, onde cada profissional tem um trabalho
definido e especfico na linha de produo do filme. No
cinema de autor, no curta experimental de animao essa
estrutura no to rgida, com o artista interferindo em
vrias fases do projeto, tambm existem artistas que
preferem trabalhar sozinhos nos seus filmes, realizando
todas as funes.
Muitas vezes tanto na produo industrial como na
autoral a msica ou trilha sonora do filme fica pronta antes
da animao. Tambm nessas duas estruturas de produo
se utiliza o conhecimento de vrios profissionais para atingir
diversos objetivos estticos e artsticos na animao:
estilistas, fotgrafos, coregrafos, atores, artistas plsticos e
muitos outros contribuem para a construo da iluso do
movimento. A interao entre artistas, expertises e trabalho
coletivo algo comum na produo de animao. Como
afirma Ted Elliott, tendo o modelo Disney como exemplo:

Fala-se muito na colaborao do cinema, mas no
tenho visto tanta colaborao no cinema quanto a
animao, que sempre colaborativa! [...] Todos os
filmes animados so feitos assim.
(Ted Elliott apud. SURRELL, 2009., p.165)

Surrell complementa:

A animao talvez seja a forma de entretenimento
filmado que mais exige colaborao; nela, todas as
disciplinas esto intimamente envolvidas e so
afetadas em profundidade por todas as outras.
(Surrell, 2009, p.165)

O processo no trabalho de animar tambm
valorizado, tanto na indstria, em forma de making of e
divulgao de novas tcnicas como na animao
experimental, que tem no processo o seu maior objetivo.
Portanto no um reality show que vai contribuir em
alguma mudana ou revelao de novos caminhos para o
cinema de animao brasileiro. O que deve ser feito uma
poltica consistente de estmulo ao curta de animao
independente autoral, incrementando o fomento, exibio e
distribuio desses filmes, independente do retorno
financeiro ou de pblico positivo, pois essa no a funo
principal do curta metragem e sim da animao de mercado
(srie e longa metragem).
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Sobre a poltica para a animao brasileira Santana
diz:

O talento brasileiro para animao nico no mundo,
mas, hoje, se eu tivesse R$10 milhes para investir,
investiria na formao de mo de obra, em que temos
uma grande deficincia, e no na produo. Tenho um
projeto, que est sendo finalizado, de criar a primeira
escola tcnica de animao, que oferea teoria, d
capacidade produtiva e tenha prtica.
(SANTANA)

Novamente se examinarmos o Proanimao,
veremos que o projeto previa um programa de formao
para capacitar os profissionais necessrios expanso do
mercado brasileiro de animao. Com investimentos no
valor de R$110.119.800,00. Nas palavras de Da-Rin:

Um investimento significativo nos primeiros anos de
formao profissional, porque ns percebemos que
ns vamos ter um gargalo de mo de obra,
absolutamente visvel para todos que operam nesse
segmento. E preciso fazer um investimento pblico
importante na formao profissional em diversas
especializaes da animao brasileira. Para que ela
se transforme efetivamente numa indstria.
(DA-RIN)

O programa de formao do Proanimao consistia
em vrias propostas: implantar por meio de convnios e
apoios a grupos organizados, uma rede de unidades de
formao tcnica distribudas pelo pas; Um programa de
bolsas para alunos de animao e de estgios remunerados
para estudantes de animao nas empresas produtoras que
possussem projetos financiados com recursos do
Proanimao; Interao com o Ministrio da Educao para
formao de currculos e programas educacionais em nvel
tcnico e superior; Interao com o Ministrio da Cincia e
Tecnologia para a criao de centros orientados para a
formao de tcnicos nas especializaes necessrias ao
desenvolvimento da indstria de animao; Implementar um
projeto de identificao de talentos para a animao em
diferentes localidades do Brasil e posteriormente sua
formao a distncia por meio da internet (AnimaEdu).
(DA-RIN & RUIZ, 2009. p.5)
Os objetivos e investimentos do Proanimao so
consideravelmente maiores do que a proposta de se criar
uma escola tcnica de animao como planeja Santana.
Sua poltica para o setor significativamente menos
ambiciosa que a poltica do Proanimao. verdade que
suas aes se implementadas daro apoio a uma parte da
cadeia de produo de animao que j existe e dar conta
de uma demanda mais imediata de tcnicos artistas e
animadores, mas muito longe de atingir a meta de
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crescimento do mercado nacional aos sonhados 25% do
Proanimao.
Por outro lado se essa prometida primeira escola
tcnica de animao for um projeto concreto de
revitalizao do CTAv o transformando numa escola de
animao em permanente funcionamento, com cursos
regulares, bolsas de iniciao cientifica, convnios com
instituies de ensino e pesquisa de animao do exterior e
especializao tcnica, ser uma tima iniciativa. No
entanto, como se v no capitulo anterior, em entrevista com
animadores, percebe-se que mais importante que formar
mo de obra formar formadores. bom lembrar que os
objetivos do CTAv so:

Apoiar o desenvolvimento da produo
cinematogrfica nacional, dando prioridade ao
realizador independente de filmes de curta, mdia e,
eventualmente longa metragem; estimular o
aprimoramento da produo de filmes de animao e
curta metragens;... promover a implantao e
aperfeioamento de pessoal tcnico necessrio
atividade cinematogrfica; ... atuar como rgo difusor
de tecnologia cinematogrfica para ncleos regionais
de produo e apoiar o surgimento deles.
(ANDRIES, 2007. p.16/7)

Como vemos, a utilizao do CTAv como difusor de
tecnologia e apoio a ncleos regionais, atendendo uma
produo mais autoral e experimental de animao, est em
sintonia com os objetivos primeiros do CTAv. Essa
descentralizao ocorreu durante o convnio Brasil/Canad
e foi interrompido com a extino da EMBRAFILME. J Da-
Rin preferia dar maior nfase na formao de mo de obra
para o mercado, embora fale tambm na formao de
formadores:

Eu diria que h a [CTAv] uma certa perspectiva
experimental, muito embora o objetivo primordial
desse ncleo de animao vir a ser um embrio de
formao de formadores para poder contribuir com a
capacitao profissional que o segmento realmente
necessita.
(DA-RIN)

Em relao ao fomento para a produo de
Audiovisual que Santana relega a um segundo plano, no
Proanimao tem o protagonismo, com previso de
investimentos na ordem de 76,55% (R$562.870.160,00) do
total de recursos destinados ao programa como um todo.
Sobre as estratgias de investimento em fomento Da-Rin
afirma:

Um fortssimo investimento progressivamente
crescente, depois decrescente nos ltimos quatro anos
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de fomento produo. De curtas, longas, mas
especialmente de sries para a televiso.
(DA-RIN)

Aqui fica claro o objetivo de priorizar as sries de
animao para a televiso como o carro chefe das iniciativas
de impulsionar a indstria da animao nacional. Objetivo
que se concretizou em menor escala no AnimaTV. Avelar,
que produziu um episdio piloto, para o AnimaTV, defende o
formato de investimento como ferramenta de incentivo
indstria, no entanto faz consideraes sobre o foco
exclusivo na indstria. Para ele o curta autoral tambm
deveria ser incentivado.

Mas temos que tentar ser abrangentes, toda iniciativa
em que se joga o foco muito para um s lado, acabar
deixando coisas importantes de fora. [...]Agora, o
AnimaTV foi uma iniciativa interessante, at participei
com um filme. Eu sei que no o ideal, mas foi uma
tentativa que rendeu alguma coisa, melhor com ele do
que sem ele. Deveria ter outras edies aperfeioando
o modelo do AnimaTV.
(AVELAR, trecho de entrevista com o pesquisador em
08/12/2011)

inegvel a importncia das sries de TV na cadeia
de produo da animao, mas discordo que em nome
desse impulso, se d menos importncia produo de
curtas e longas. Mais precisamente produo de curtas,
pois so os curtas que formam a base de sustentao da
produo nacional, nesse tipo de produo que surgem
novos animadores, que se formam novos diretores, que se
testam novas estticas e idias que vo alimentar
posteriormente a indstria. J Lazarette se mostra contrrio
a esse modelo de desenvolvimento da indstria de
animao brasileira:

Na verdade, acho esse modelo de investimento
prejudicial. [...]A nossa criana deixada para que a
televiso tome conta dela, vai induzir ao consumo,
comprar iogurte. [...]O investimento deveria ser na
diversidade, mudar o formato da TV, a TV que tem
que se formatar a ns, no o contrrio. Vamos ver um
longa metragem, depois vamos ver um curta e depois
vamos desligar a televiso! A criana precisa desse
tempo, no pode ficar o tempo todo com a televiso
ligada.
(LAZARETTE, trecho de entrevista com o pesquisador
em 11/12/2011)

Santana v a produo brasileira tambm pelo vis
comercial, apesar de ter um discurso sobre o
desenvolvimento do autoral, quer que essa produo siga os
mesmos objetivos das produes comerciais. Santana diz:

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A produo brasileira no considera um fator
determinante, que o gosto do consumidor. No
estou condenando os filmes autorais, estou querendo
que a produo se desenvolva no sentido de achar o
pblico para sua obra. Certos produtores autorais no
tm noo do pblico para o qual esto produzindo.
Quero que o cinema autoral d feedback para o
Estado: "Olha, o pblico que quero atingir esse, que
se interessa por essa esttica e essa linguagem." Na
minha gesto,vai ter espao para a experimentao,
para o autoral e o comercial, mas vai ter cinema
buscando eficincia para dar retorno e contrapartida
ao pblico final, que quem paga a conta. O
espectador paga para aquilo que desperta
desejo,pode ser uma comdia romntica, um
besteirol americano ou um filme "supercabea" [sic].
(SANTANA)

Santana tenta enquadrar a produo experimental
aos moldes da produo comercial. A animao
experimental tem um papel importante na indstria de
animao. Sua viabilidade necessria mesmo no dando
lucro ou no atingindo um nmero significativo de pblico. A
animao de autor ou experimental tem como objetivos
artsticos e estticos investigar aspectos que so ignorados
pela cinematografia de massas e desenvolver novos
mtodos e tecnologias de animao, preservar a memria
da animao e as tcnicas tradicionais. A animao
experimental no tem que assumir parmetros de mercado,
o retorno do investimento nesse tipo de produo no
imediato, no se reflete em nmero de audincia e pouco
visvel. O investimento no cinema de animao experimental
contribui para o mercado com novas idias, tecnologias e
tendncias artsticas, legitima a prtica, solidifica um
pensamento crtico e contribui para a formao de novos
profissionais, pesquisadores e professores.
No existe publicao ou estudo especfico no Brasil
sobre o tema da animao e polticas pblicas. A animao
majoritariamente considerada como um gnero menor e
marginal de cinema e ignorada pela maioria dos tericos e
historiadores do cinema brasileiro.
Dentro dessa infeliz perspectiva, para abordar as
relaes entre a animao experimental e a animao
comercial no Brasil, preciso utilizar primeiramente como
norteador as lutas entre o cinema comercial e o cinema
experimental na construo das polticas de Estado que vo
formatar o mercado cinematogrfico nacional.
No livro Cinema, Estado e Lutas Culturais, de J os
Mrio Ortiz Ramos, vemos que os embates entre as
correntes que apiam um cinema de base comercial e
industrial, inserido no capitalismo global com os que
defendem um cinema de base experimental e autoral
independente dos rumos e exigncias do mercado
internacional de cinema perduram no Brasil desde os anos
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50. Essa luta transferida para a prtica da animao, que
pertence a indstria do audiovisual.
As aes da Secretaria do Audiovisual at 2009
eram voltadas para a corrente comercial da animao e no
desenvolvimento da indstria. Algumas aes do no
implementado Proanimao foram de fato concretizadas. O
AnimaEdu, produzido pela Otto Guerra Desenhos
Animados, com apoio da Lei Rounet, Ministrio da Cultura,
atravs da secretaria Do Audiovisual realiza cursos a
distncia de animao 2D atravs da internet.
101
O
AnimaTV, realizado pelas Secretaria do Audiovisual e a
Secretaria de Polticas Culturais do Ministrio da Cultura,
Empresa Brasil de Comunicao TV Brasil, Fundao
Padre Anchieta TV Cultura e Associao Brasileira das
Emissoras Pblicas Educativas e Culturais ABEPEC, com
apoio da Associao Brasileira de Cinema de Animao
ABCA em um sistema de seleo em formato de pitching
selecionou 18 projetos de episdio-piloto de srie. Esses 18
pilotos foram produzidos e exibidos em rede pblica de
televiso e dois foram contemplados com contrato de co-
produo de srie de animao: Tromba Trem, de J os Luiz
Brando Albuquerque, produzido pela empresa COPA
Studio, do Rio de J aneiro; Carrapatos e Catapultas, de Almir
Correia, produzido pela empresa Zoom Elefante, de Curitiba.
Os contratos de co-produo assinados pelas empresas no
valor de R$950.000,00, so destinados produo de 12
episdios ao longo de um ano. As sries j esto em
exibio na grade de programao da TV Brasil, TV Cultura
e outras redes pblicas de televiso do pas.

101
ANIMAEDU. Disponvel em:
<
102

Outro programa destinado ao fomento de srie de
animao no Brasil foi iniciado pela Fundao Padre
Anchieta, com apoio da Associao Brasileira de Cinema de
Animao ABCA, Associao Brasileira de Produtoras
Independentes de Televiso ABPITV, Brazilian TV
Producers - BTVP e o Consulado do Canad. Inspirado no
modelo do AnimaTV, o ANIMACULTURA pretende
incentivar a produo de projetos transmdia, com foco em
sries de animao para televiso. O projeto se encontra em
processo de seleo e todas as sries produzidas sero
exibidas pela TV Cultura.
Recentemente foi anunciada a insero do campo
do audiovisual no Plano Brasil Maior do Governo Federal. O
objetivo do plano fortalecer as cadeias produtivas e
proteger a indstria nacional, atuando em formao e
qualificao de mo de obra, desonerao dos elos de
atividade do setor e desburocratizao dos processos para o
desenvolvimento do audiovisual brasileiro. Segundo
Santana:

http://www.animaedu.com.br/oprojeto.asp>. Acesso em: 25 fev.
2011.
102
ANIMATV. Disponvel em:
<http://blogs.cultura.gov.br/animatv/>. Acesso em: 25 fev. 2011.
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Sentimos necessidade de trabalhar para o
desenvolvimento dessa indstria, que precisa se
profissionalizar enquanto setor empresarial e
estratgico. O contedo audiovisual vai ser o grande
ativo da economia do Brasil e do mundo
103
A relao entre cinema de animao experimental e
animao para fins industriais debatida desde os
primrdios. Se para Robert Russet e Cecile Starr toda a
animao, no incio era experimental, (RUSSET & STARR,
1988. p.32) para Marcos Magalhes a animao, desde
seus primrdios, possuiu, por conta (ou apesar) de sua
diversidade e potencial artstico, uma enorme demanda do
pblico e, portanto, uma latente vocao industrial.
(MAGALHES, 2009. [s.n.]) A animao experimental ou de
autor um rtulo muito amplo. Pois refere-se a todo tipo de
animao que no segue o esquema tcnico, gerencial e
organizacional dos grandes estdios. A instituio que mais
colaborou para a realizao de filmes de animao autorais
foi o National Film Board do Canad, que serviu de modelo
para a criao do nosso CTAv. Nos anos 60 a animao
independente, especialmente filmes produzidos pelo NFB
dentre outros estdios, dominavam a premiao de
animao do Oscar
.
(SANTANA)

104
O Brasil est dando seus primeiros passos em
direo a industrializao da animao, assistimos todo o
vero a chegada de novos ttulos de longa metragens
americanos em nosso mercado, a grande maioria deles uma
repetio montona de piadas velhas, em moderna
roupagem de animao computadorizada em trs
. Quando a linguagem dos grandes
estdios americanos se mostrava ento decadente, foram
os filmes de animao experimental que apontaram para
novos caminhos e descobertas.(GALVO & BRUZZO, 1996.
p.120) Sobre a animao brasileira Magalhes afirma:

... no podemos falar que j existe uma indstria de
animao brasileira. Ainda no dominamos o
processo completo de criao, planejamento,
produo, finalizao e principalmente distribuio e
licenciamento de sries e longas de animao. [...]
Ainda no se treina mo-de-obra para o mercado em
cursos profissionalizantes, pois aquele no tem
padres estabelecidos, mas os estdios j incluem em
seu planejamento o treinamento prvio de suas
equipes.
(MAGALHES, 2009. [s.n.])


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Artigo no portal Minc - Brasil Maior
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"O National Film Board of Canada (NFB) caracteriza-se como
uma instituio de referncia mundial para o cinema de animao.
Fundado em 1939, j foi responsvel por criar mais de 13.000
produes, ganhando cerca de 5.000 prmios, incluindo 12
Oscars, e conhecido mundialmente como um grande laboratrio
cultural para a inovao". (SCHEIDER, 2001. p.174)
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dimenses e tecnicamente perfeitos. Filmes com produes
milionrias que prioritariamente so planejados para a
venda de produtos licenciados. Sobre essa produo, Denis
afirma:

Pelo contrrio, uma animao "perfeita" ao servio de
um argumento e de um grafismo indigentes no tem
grande interesse. [...] Nesse caso, a qualidade da
animao e dos efeitos poder obter uma recepo
positiva por parte de tcnicos especialistas em
imagens digitais, ou agradar ao pblico pela sua
facilidade; mas em nada ter contribudo para a arte
da animao.
(DENIS, 2010. p.24)

Na televiso, ao mudar os canais com programao
infantil, notamos logo o predomnio da pobreza esttica, a
homogeneizao das tcnicas e padres de desenho e
movimento nas sries de animao vindas principalmente
dos Estados Unidos da Amrica e do J apo.
nesse contexto de tdio e repetio que acredito
na importncia da animao de autor e experimental na
construo da indstria de animao nacional. A importncia
de mecanismos e polticas que apiem os estdios
nacionais no caminho da sustentabilidade econmica e que
estabeleam igualdade de condies no mercado entre o
produto estrangeiro e nacional so fundamentais.
No entanto se essa poltica for implementada em
detrimento do cinema de autor e da animao experimental,
todo o esforo na construo da indstria nacional ser em
vo. Pois se nossa germinal indstria de animao no
caminho de sua estruturao se tornar apenas uma
copiadora perifrica de modelos estabelecidos, ao contrrio
de procurar no curta metragem nacional e na animao
experimental suas fontes de inspirao e base de
sustentao, fracassar!
nesse momento que volto os olhos novamente para
Bob Esponja Cala Quadrada, sucesso comercial nascido
da concepo de um artista com formao experimental.
Produes como essa, se destacam por sua originalidade e
inteligncia, mas tambm no escapam ao tdio, repetio e
deturpao em suas originalidades em prol do
aproveitamento econmico sem medidas da indstria da
animao.
Temos como exemplo a diversidade temtica, de
estilos, de tcnicas e abordagens nas centenas de curtas de
animao que so produzidos nos quatro cantos do pas
todos os anos. Se no encaminhar das aes
governamentais essa produo for desassistida de apoio e
recursos, nossa indstria, como uma criana distrada
perder o Graal que est ao alcance de suas mos.
Retomando a entrevista de Santana, ela profetisa ao
concluir:

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Minha gerao se afastou da cultura brasileira. Ela
no conheceu nenhum movimento significativo de
pensar e refletir em termos de identidade. Quero que
minha gerao faa o terceiro movimento
antropofgico do Brasil,que culmine em 2012, 90 anos
depois da Semana de Arte Moderna.
(SANTANA)

Ser que o trabalho de uma gerao inteira se
aglutinar em um ano na construo de uma reinveno da
semana de arte moderna? A animao como espetculo
cinematogrfico, isto : a exibio de uma histria completa
perante um pblico grande numa tela de tamanho fora do
comum mais antiga que o prprio cinematgrafo, pois em
2012, o Teatro tico de Emile Reynaud completar 120
anos.(RUSSET & STARR, 1988. p.32) Por enquanto ainda
no se anuncia o inicio de atividades da escola tcnica de
animao, dos desdobramentos do convnio Brasil-Cuba,
do apoio aos "coletivos criativos" ou da retomada ou re-
estruturao do Proanimao.
Segundo a Ata da ltima reunio entre representantes
da SAv e da ABCA, fica claro o foco na indstria, com
discusses sobre o andamento do AnimaTV e possveis
novas edies do programa, ampliao da grade para os
produtos do AnimaTV na televiso aberta, e ampliao de
investimentos na cadeia de produo comercial atravs de
financiamento do BNDES. Pouco se fala no fomento a
produo autoral e de curtas de animao, apenas nos
editais gerais da Sav. Sobre o CTAv, h a perspectiva de
cursos e laboratrios pontuais de animao e uma possvel
reaproximao do CTAv com o NFB atravs do Programa
Hot House (residncia artstica de 4 meses no NFB), alm
de uma bolsa de estudos, atravs da CAPES nos Estados
Unidos da Amrica. Tudo muito aqum da sonhada escola
de animao brasileira. (TAVARES, 2011. [s.n.])
Ser que os animadores brasileiros tero o que
comemorar no aniversrio de 120 anos de sua prtica?




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