Sie sind auf Seite 1von 37

Universidad Nacional Autnoma de Mxico

Colegio de Ciencias y Humanidades


Programas de
Estudio de
Ciberntica y
Computacin I y II

rea Matemticas
2
NDICE

PRESENTACIN 3
ENFOQUE DE LA MATERIA 4
SECUENCIA DE UNIDADES POR SEMESTRE 6
CIBERNTICA Y COMPUTACIN I 9
UNIDAD I. LA CIBERNTICA 9
UNIDAD II. CIRCUITOS LGICOS 12
UNIDAD III. METODOLOGA DE SOLUCIN DE PROBLEMAS 15
UNIDAD IV. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN Y AL LENGUAJE DE PROGRAMACIN PASCAL 18
CIBERNTICA Y COMPUTACIN II 23
UNIDAD I. LENGUAJE DE PROGRAMACIN PASCAL 23
UNIDAD II. ESTRUCTURA DE CONTROL DE SECUENCIA 25
UNIDAD III. PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES 27
UNIDAD IV. ESTRUCTURAS DE DATOS DEFINIDOS POR EL USUARIO 30
UNIDAD V. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN EN DELPHI (KYLIX) 33
COMISIN DE REVISIN Y AJUSTE DE LOS PROGRAMAS 36
3
PROGRAMAS DE CIBERNTICA Y COMPUTACIN I Y II

PRESENTACIN
ORIENTACIN GENERAL DE LOS CURSOS
El Colegio de Ciencias y Humanidades tiene el compromiso de proporcionar a sus alumnos educacin, conocimientos y
habilidades que contribuyan a desenvolverse en sus actividades profesionales y personales, de tal manera que incidan en la
adquisicin de la cultura bsica, con fundamento en los principios del modelo educativo del Colegio. Es importante que el alumno
del Colegio que curse la materia de Ciberntica y Computacin, adquiera los conocimientos fundamentales que le permitan
comprender a la ciberntica como una ciencia interdisciplinaria que incluye a la computacin, que ha modificado y utilizado la
informacin en todos los campos de la actividad humana, repercutiendo en la sociedad.

El alumno comprender la importancia del procesamiento de la informacin, adquirir conocimientos y habilidades mediante el
desarrollo de estrategias que se puedan aplicar a situaciones problemticas; comprender la vinculacin de la matemtica con la
ciberntica en el estudio de sistemas naturales y artificiales; adquirir una metodologa para la solucin de problemas, la
elaboracin de algoritmos y la programacin en un lenguaje de alto nivel.

Las asignaturas de Ciberntica y Computacin pertenecen al rea de Matemticas, deben cursarse en dos semestres (quinto y
sexto), son opcionales u obligatorias de acuerdo al rea de eleccin. Se orientan a la sntesis de lo aprendido durante los
primeros cuatro semestres y a su aplicacin en el campo de la ciberntica y la computacin, a fomentar en los alumnos la
reflexin de los procesos de aprendizaje y la construccin de conocimientos, haciendo nfasis en la investigacin, el desarrollo de
habilidades y conocimientos que forman parte de la cultura bsica, necesarios para el inicio de estudios superiores.
4
ENFOQUE DE LA MATERIA

ENFOQUE DISCIPLINARIO
La materia debe propiciar en los alumnos una visin general sobre la ciberntica y la computacin, sus avances, perspectivas y el
aprovechamiento de las herramientas computacionales en la solucin de problemas.
El enfoque proporcionar al alumno: una visin global de la ciberntica, mediante el estudio y anlisis de sistemas naturales y
artificiales, a travs del diseo de modelos de sistemas; mostrando la vinculacin de los circuitos lgicos, el lgebra de Boole y los
sistemas de numeracin en el desarrollo de la ciberntica, en particular de la computacin; as como, una metodologa que le
permita poner en prctica el anlisis, el razonamiento estructurado en el desarrollo de algoritmos, la codificacin en un lenguaje
de programacin de alto nivel, sin pretender hacer del alumno un programador.

ENFOQUE DIDCTICO
El enfoque debe orientarse para que el alumno logre los aprendizajes indicados en cada una de las unidades, haciendo nfasis
en los aspectos:

? Histrico. Con el fin de que obtengan los conocimientos del desarrollo, espacial y temporal.
? Terico. Para que adquieran los conceptos necesarios para comprender los procesos de manejo de la informacin y los
elementos de la programacin.
? Prctico. Deben desarrollar destrezas y habilidades en la solucin de problemas, as como en la elaboracin y ejecucin
de programas.
? Analtico. Para evaluar los aspectos que permitan la utilizacin de la ciberntica y la computacin, sus lmites y
perspectivas de desarrollo tanto en la disciplina como en las diversas ramas del conocimiento; as como los procesos de
solucin, los programas y sus resultados.


5
Es necesario que durante todo el curso, se consideren los principios del Colegio: aprender a aprender, aprender a hacer y
aprender a ser. Se sugiere realizar las estrategias de aprendizajes especificadas en las unidades de los programas.

CONTRIBUCIN DE LA MATERIA AL PERFIL DEL EGRESADO
En el proceso educativo, la enseanza de las matemticas contribuye a la formacin de la personalidad del adolescente mediante
el desarrollo de conocimientos, habilidades y destrezas intelectuales, la evolucin de sus formas de pensamiento y la adquisicin
de valores, actitudes y normas. En particular, la materia de Ciberntica y Computacin propiciar:

La valoracin de la dimensin tecnolgica de los conocimientos que adquiere y aplicacin de los mismos en la solucin de
problemas.
? La valoracin del conocimiento cientfico.
? La aplicacin de los conocimientos en distintos mbitos de su actividad, con actitudes de seguridad en si mismo y de
autoestima.
? La comprensin de las relaciones entre distintos campos del saber, el proceso de evolucin histrica de los
conocimientos y la relacin con la sociedad en la cual se producen.
? La habilidad de resolver problemas y establecer relaciones con conocimientos adquiridos, planteando mtodos de
solucin y su comprobacin a travs de procedimientos adecuados.
? El aprender por si mismo, adquirir habilidades de trabajo intelectual y conocimientos especficos que le permitan
aumentar o construir otros y generar estrategias propias para alcanzar aprendizajes cada vez mas independientes y
complejos.
? Fundamentar con racionalidad, responsabilidad y rigor sus conocimientos e ideas.
? El asimilar en su manera de ser, hacer y pensar, los conocimientos y habilidades que lo lleven a mejorar su propia
interpretacin del mundo y a adquirir madurez intelectual.
? Desarrollar un pensamiento lgico, reflexivo, crtico y flexible que se manifiesta en su capacidad para innovar en las
diversas esferas de su actividad.
6
? Utiliza adecuadamente los algoritmos, de tal forma que resuelve los problemas y expresa sus resultados y conclusiones
de manera adecuada.
? La habilidad para el manejo de estrategias de solucin de problemas usando la computadora.
? El inters por la lectura y comprensin de textos diversos, particularmente cientficos y de divulgacin.

SECUENCIA DE UNIDADES POR SEMESTRE

QUINTO SEMESTRE SEXTO SEMESTRE
CIBERNTICA Y COMPUTACIN I CIBERNTICA Y COMPUTACIN II
1. LA CIBERNTICA.
(12 horas)
1. LENGUAJE DE PROGRAMACIN PASCAL.
(8 horas)
2. CIRCUITOS LGICOS.
(12 horas)
2. ESTRUCTURA DE CONTROL DE SECUENCIA.
(10 horas)
3. METODOLOGA DE SOLUCIN DE PROBLEMAS.
(22 horas)
3. PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES.
(10 horas)
4. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN.
(18 horas)
4. ESTRUCTURA DE DATOS DEFINIDOS POR EL USUARIO.
(20 horas)
5. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN EN DELPHI
(KYLIX).
(16 horas)

7
En cada una de las unidades se sealan los propsitos, los aprendizajes esperados, las propuestas de estrategias didcticas, la
temtica, sugerencias de evaluacin y la bibliografa.

PROGRAMA DE CIBERNTICA Y COMPUTACIN I

UBICACIN DEL CURSO
La asignatura de Ciberntica y Computacin I tiene una duracin de 64 horas en el semestre, de las cuales las primeras 24 se
dedican al estudio de los conceptos y elementos que dieron surgimiento a la ciberntica como una ciencia interdisciplinaria, en la
que se incluyen los sistemas de numeracin, el lgebra de Boole y los circuitos lgicos. El resto a la metodologa de la solucin
de problemas y al uso bsico del lenguaje de programacin Pascal.

La unidad uno est organizada para que el alumno obtenga una visin general de la ciberntica mediante el estudio y anlisis de
los sistemas naturales y artificiales. En la unidad dos utilizar algunos elementos del lgebra de Boole y circuitos lgicos. En la
unidad tres iniciar el estudio y aplicacin de la metodologa de solucin de problemas. En la unidad cuatro los aspectos bsicos
del lenguaje de programacin Pascal.

PROPSITOS GENERALES
Al finalizar el curso, el alumno:
? Adquirir una visin integradora de la ciberntica y la computacin para el estudio de los sistemas naturales y artificiales.
? Utilizar algunos elementos del lgebra de Boole y circuitos lgicos.
? Obtendr una metodologa para la resolucin de problemas con el apoyo de la computadora y los lenguajes de
programacin.
8
CONTENIDOS TEMTICOS

1) La ciberntica.
2) Circuitos lgicos.
3) Metodologa de solucin de problemas.
4) Introduccin a la programacin.

EVALUACIN
La evaluacin debe considerar los aprendizajes de los alumnos (conceptuales, procedimentales y actitudinales).

Se recomienda una evaluacin permanente, prctica y terica, que tiene por objeto, informar al alumno el grado de conocimientos
alcanzados, permitiendo detectar y corregir errores en su aprendizaje. La evaluacin estar basada en exmenes escritos,
ejercicios prcticos y trabajos de investigacin.
9
CIBERNTICA Y COMPUTACIN I
UNIDAD I. LA CIBERNTICA

Propsito:
? Al finalizar la unidad el alumno obtendr una visin general de la ciberntica mediante el estudio y anlisis de sistemas
naturales y artificiales para el diseo de sistemas.

Tiempo: 12 Horas

APRENDIZAJES

ESTRATEGIAS TEMTICA

El alumno

? Describe los antecedentes
histricos del origen de la
ciberntica y personajes
que contribuyeron a su
desarrollo.

? Comprende la ciberntica
como ciencia Interdisci-
plinaria.

? Compara los sistemas
naturales y artificiales con
el fin de comprender sus
similitudes y diferencias.

? Identifica los elementos de
los sistemas.

? Disea un sistema.

? Conocer los aprendizajes, temtica, metodo-
loga y la forma en que se evaluar el curso.

? Realizar investigacin documental sobre la
historia de la ciberntica, la aportacin de
quienes intervinieron en su creacin, evolucin,
conceptos y aplicaciones de la ciberntica.

? Propiciar una discusin colectiva para obtener
conclusiones de los conceptos abordados en la
investigacin realizada.

? Representar con modelos los sistemas
naturales y artificiales para conocer y
comprender los mecanismos de control y de
comunicacin. Por ejemplo, al menos dos
sistemas (computadora, refrigerador, automvil,
fbrica, hospital, educacin, entre otros).




Origen y objetivos de la
ciberntica.

Sistemas
? Concepto.
? Tipos.
? Diseo.
? Aplicaciones.
? Control y comunicacin.
? Retroalimentacin.
? De informacin.

Modelos

? Naturales y artificiales.
? Analgicos y digitales.
? Hbridos.
? Matemticos.
10

? Realizar una investigacin documental sobre los
sistemas.

? Propiciar una discusin colectiva para obtener
conclusiones de los conceptos abordados en la
investigacin realizada.



EVALUACIN
APRENDIZAJES
Evaluacin
Parcial
Evaluacin
Global
? Describe los antecedentes histricos del origen de la ciberntica y personas que contribuyeron
? a su desarrollo.
15% 3%
? Comprende la ciberntica como ciencia interdisciplinaria. 15% 3%
? Identifica los elementos de los sistemas. 15% 3%
? Compara los sistemas naturales y artificiales con el fin de comprender sus similitudes y
diferencias.
30% 6%
? Disea un sistema. 25% 4%
TOTAL 100% 19 %

BIBLIOGRAFA BSICA
Jramoi, A. V, et al. Introduccin e Historia de la Ciberntica, Mxico, Grijalbo, 1975.
Sluckin Wladyslaw. La Ciberntica. Cerebros y Mquinas, Buenos Aires, Nueva Visin, 1971.
Wiener Norbert. Ciberntica y Sociedad. Buenos Aires, Sudamericana, 1969.
Winer Norbert. Ciberntica El Control y Comunicacin en Animales y Mquinas, Barcelona, Tusquetes editores, 1998.

11
BIBLIOGRAFA COMPLEMENTARIA
Ashby, W. Ross. Introduccin a la Ciberntica, Buenos Aires, Nueva Visin. 1977.
Campos Nordmann, Ramiro. Ciberntica y Planificacin Econmica, Madrid, Pirmide, 1975.
Crosson, F. y Sayre K. Filosofa y Ciberntica, Mxico, Fondo de Cultura Econmica, 1971.
Garca Santesmases, Jos. Ciberntica. Aspectos y Tendencia Actuales, Madrid, Paraninfo, 1990.
George, F. H. Fundamento de Ciberntica, Madrid, Pirmide, 1979.
Glushkov, V. M. Qu es la Ciberntica?, Mosc, MIR. 1982.
Goudot Perrot. Andre. Ciberntica y Biologa, Barcelona, Oikos-Tau, 1970.
Ruyer Raymond. La Ciberntica y el Origen de la Informacin, Mxico, Fondo de Cultura Econmica, 1984.
12
UNIDAD II. CIRCUITOS LGICOS
Propsito:
? Al finalizar la unidad el alumno utilizar algunos elementos del lgebra de Boole y circuitos lgicos para el diseo, la
construccin o simulacin de algunos autmatas mediante el desarrollo de prcticas.

TIEMPO: 12 Horas

APRENDIZAJES

ESTRATEGIAS TEMTICA

El alumno:

? Convierte nmeros de un
sistema de numeracin a
otro.

? Realiza operaciones de
adicin, substraccin, divi-
sin y multiplicacin en el
sistema binario.

? Realiza operaciones boolea-
nas (disyuncin, conjuncin
y negacin).

? Relaciona los operadores
booleanos con las compuer-
tas lgicas y las funciones.

? Describe los conceptos de
interruptor, compuerta lgica,
circuito elctrico y circuito
lgico.

? Realizar una investigacin documental sobre los
sistemas de numeracin, para describir las
caractersticas de los sistemas de numeracin
binario, octal, decimal y hexadecimal.

? Propiciar una discusin colectiva sobre la
investigacin realizada, para llegar a
conclusiones.

? Realizar conversiones entre los diferentes
sistemas numricos.

? Realizar operaciones aritmticas en el sistema
binario; adicin y substraccin en el octal y
hexadecimal.

? Relacionar los operadores aritmticos y
booleanos.

? Realizar analogas entre los circuitos elctricos en
serie, en paralelo y las compuertas lgicas.



Sistemas de numeracin

? Conversiones entre los
sistemas de numeracin.
? Operaciones de adicin,
substraccin, divisin y
multiplicacin en el sistema
binario.
? Operaciones de adicin y
substraccin en los
sistemas octal y
hexadecimal.

Elementos del lgebra
de Boole

? Conjuncin, disyuncin y
negacin.
? Tablas de verdad de las
funciones booleanas.



13

? Construye tablas de verdad
de funciones booleanas y
viceversa.

? Construye o simula algunos
autmatas.

? Representar en tablas de verdad, las entradas y
salidas de los circuitos lgicos.

? Sealar la importancia de la simplificacin de
funciones booleanas.

? Realizar pruebas de circuitos lgicos con la
tableta de experimentacin o con un programa
simulador de circuitos lgicos.

? Disear y elaborar un circuito, por ejemplo,
semisumador, sumador completo, contador
binario o decimal.

? Elaborar proyectos cibernticos.

Compuertas y circuitos
lgicos.

? Componentes.
? Circuito en serie y en
paralelo.
? Interruptores.
? Compuertas lgicas.
? Representacin de las
compuertas lgicas.
? Funciones booleanas.
? Representar la funcin
booleana a partir de una
tabla de verdad y/o circuito
lgico.
? Construccin o simulacin
de circuitos lgicos.


14
EVALUACIN
APRENDIZAJES
Evaluacin
Parcial
Evaluacin
Global
? Convierte nmeros de un sistema de numeracin a otro.
10% 2%
? Realiza operaciones de adicin, substraccin, divisin y multiplicacin en el sistema
binario.
10% 2%
? Realiza operaciones booleanas (disyuncin, conjuncin y negacin).
10% 2%
? Relaciona los operadores booleanos con las compuertas lgicas y las funciones.
10% 2%
? Describe los conceptos de interruptor, compuerta lgica, circuito elctrico y circuito
lgico.
10% 2%
? Construye tablas de verdad de funciones booleanas y viceversa.
20% 4%
? Construye o simula algunos autmatas.
30% 5%
TOTAL 100% 19%

BIBLIOGRAFA BSICA
Kasatkin, V. El ABC de la Ciberntica, Madrid, Paraninfo, 1976.
Morris Mano, M. Lgica Digital y Diseo de Computadores, Mxico, Prentice-Hall Hispanoamericana, 1988.
Tocci, Ronald J. Sistemas Digitales, Principios y Aplicaciones, Mxico, Prentice-Hall Hispanoamericana, 1987.

BIBLIOGRFIA COMPLEMENTARIA
Floyd, T.L. Fundamentos de Sistemas Digitales, Espaa, Prentice-Hall Internacional, 1998.
Heim, Klaus. lgebra de los circuitos lgicos, Espaa, DOSSAT, 1973.
Morris Mano, M. Ingeniera Computacional, Diseo de Hardware, Mxico, Prentice-Hall Hispanoamericana. 1988.
Parr, E. A. Circuitos Bsicos del Ordenador, Barcelona, CEAC, 1981.
15
UNIDAD III. METODOLOGA DE SOLUCIN DE PROBLEMAS
Propsito:
? Al finalizar la unidad el alumno aplicar la metodologa de solucin de problemas mediante la construccin de
algoritmos para formalizar el proceso de solucin.

TIEMPO: 22 Horas

APRENDIZAJES

ESTRATEGIAS TEMTICA

El alumno:

? Identifica los elementos
que intervienen en los
problemas y las relaciones
entre ellos para obtener los
resultados.

? Describe las caracte-
rsticas de las etapas que
intervienen en la solucin
de problemas.

? Construye el algoritmo, el
diagrama de flujo y el
seudocdigo para los
problemas planteados.

? Realiza la prueba de
escritorio de los algoritmos
desarrollados.

? Realizar una investigacin documental sobre el
ciclo de desarrollo de programas.

? Propiciar una discusin colectiva sobre la
investigacin realizada, para identificar y describir
las etapas del ciclo.

? Plantear diferentes problemas para identificar los
elementos que intervienen y las relaciones entre
ellos para obtener los resultados.

? Presentar propuestas de solucin por parte de los
alumnos.

? Ejemplificar entre resolver un problema y utilizar
una herramienta ya diseada.

? Representar el diagrama de flujo a seudocdigo y
viceversa.

? Realizar la prueba de escritorio para validar el
proceso lgico de solucin del diagrama de flujo o
del seudocdigo.

Definiciones y conceptos
generales
? Problema.
? Elementos y relaciones
del problema.
? Herramientas
computacionales para la
solucin de problemas.
? Hardware.
? Sistema operativo.
? Programas de
aplicacin.
? Lenguajes de
programacin.

Ciclo de desarrollo
de programas
? Planteamiento del
problema.
? Anlisis del problema.
? Elaboracin de algoritmos.
? Codificacin, edicin y
compilacin.
16

? Ejecucin y depuracin.
? Documentacin.
? Mantenimiento.
Expresiones y operadores
? Asignacin.
? Operadores aritmticos.
? Operadores relacionales.
? Operadores lgicos.
? Precedencia de operadores
y evaluacin de
expresiones.

Tcnicas de desarrollo
de algoritmos.
? Diseo descendente.
? Refinacin progresiva de
solucin.
? Seudocdigo y diagrama
de flujo.
? Prueba de escritorio.

17
EVALUACIN
APRENDIZAJES
Evaluacin
Parcial
Evaluacin
Global
? Identifica los elementos que intervienen en los problemas y las relaciones entre
ellos para obtener los resultados.
15% 5%
? Describe las caractersticas de las etapas que intervienen en la solucin de
problemas.
15% 5%
? Construye el algoritmo, el diagrama de flujo y el seudocdigo para los
problemas planteados.
35%
12%
? Realiza la prueba de escritorio de los algoritmos desarrollados.
30% 10%
TOTAL 100% 34%


BIBLIOGRAFA BSICA
Cair, Osvaldo. Metodologa de la Programacin. Algoritmos, Diagramas de Flujo y Programas, Mxico, Alfaomega, 2003.
Joyanes, Luis. Fundamentos de la Programacin. Algoritmos, Estructura de Datos y Objetos, Mxico, Mc. Graw-Hill, 2003.

BIBLIOGRAFA COMPLEMENTARIA
Bores, Rosario. Computacin, Metodologa, lgica Computacional y Programacin, Mxico, Mc-Graw-Hill, 1995.
Cair, Osvaldo. Metodologa de la Programacin, Algoritmos, Diagrama de Flujo y Programas, Mxico, Computec, ITAM, 1995.
Garcia Snchez Luis y et al. Construccin Lgica de programas. Teora y Problemas Resueltos. Mxico, Alfaomega, 2003.
Joyanes, Luis. Problemas de Metodologa de la Programacin, Mxico, Mc Graw-Hill. 468 Problemas resueltos, 1990.
Joyanes, Luis y et al. Fundamentos de la Programacin. Libro de Problemas en Pascal y Turbo Pascal, Mxico, Mc. Graw- Hill, 1997.
Kruse, Robert L. Estructura de Datos y Diseo de Programas, Mxico, Prentice Hall, 1988.
Levine Gutirrez, Guillermo. Introduccin a la Computacin y a la Programacin Estructurada, Mxico, Mc.Graw-Hill, 1989.
18
UNIDAD IV. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN
Y AL LENGUAJE DE PROGRAMACIN PASCAL

Propsito:
? Al finalizar la unidad el alumno utilizar de manera bsica el lenguaje de programacin Pascal, mediante la codificacin
de algoritmos a fin de comprender los fundamentos de la programacin, destacando las caractersticas con otros
lenguajes.
TIEMPO: 18 Horas

APRENDIZAJES

ESTRATEGIAS TEMTICA

El alumno:

? Describe los antecedentes y
caractersticas de los lengua-
jes de programacin.

? Describe las caractersticas
del sistema operativo.

? Utiliza sentencias bsicas
del lenguaje de progra-
macin Pascal.

? Utiliza la sintaxis y semntica
bsica del lenguaje de
programacin.

? Utiliza el ambiente de
trabajo.

? Codifica algoritmos bsicos
en Pascal.

? Realizar una investigacin documental sobre los
lenguajes de programacin para describir la
evolucin, su clasificacin, caractersticas,
ventajas y desventajas, mediante cuadros
sinpticos, tablas y esquemas.

? Propiciar una discusin colectiva sobre la
investigacin realizada, para obtener
conclusiones.

? Realizar una prctica donde se utilicen los
comandos para crear, cambiar, borrar, renombrar
copiar directorios y dar formato.

? Describir los elementos del lenguaje de
programacin: palabras reservadas, identi-
ficadores y sentencias bsicas.

? Ejemplificar algoritmos en los lenguajes de
programacin (mquina, ensamblador y alto
nivel).


Lenguajes de programacin
? Clasificacin de los
lenguajes.
? Lenguaje mquina.
? Lenguaje
ensamblador.
? Lenguaje de alto nivel:
imperativo, funcional,
declarativo, orientado a
objetos, entre otros.
? Caractersticas bsicas de
cada nivel.
? Sintaxis y semntica
bsicas.

Sistema Operativo
? Importancia
? Caractersticas
? Comandos.



19

? Representar a las sentencias con el diagrama
sintctico y su codificacin.

? Describir los elementos del ambiente de trabajo
del lenguaje de programacin.

? Codificar algoritmos bsicos desarrollados en la
unidad anterior y otros.

? Editar, compilar y ejecutar los programas.

? Ejemplificar el proceso de edicin, compilacin y
ejecucin de programas desarrollados en Pascal.

? Resaltar las etapas de codificacin, edicin,
almacenamiento, compilacin y ejecucin de un
programa.



Elementos del lenguaje
? Estructura de un
programa.
? Variables y constantes.
? Identificadores.
? Palabras reservadas.
? Tipos de datos primitivos.
? Numricos.
? Caracter y cadena.
? Lgicos.
? Sentencias:
? Lectura, asignacin,
escritura.
? Estructura de la
sentencia condicional
simple (If-then).

Diagramas sintcticos
bsicos de las sentencias

Ambiente de trabajo
? Editor.
? Comandos bsicos
? Edicin, compilacin y
generacin de cdigo.
? Manejo de archivos.





20

EVALUACIN
APRENDIZAJES
Evaluacin
Parcial
Evaluacin
Global
? Describe los antecedentes y caractersticas de los lenguajes de programacin. 10% 2.8%
? Describe las caractersticas del sistema operativo. 10% 2.8%
? Utiliza sentencias bsicas del lenguaje de programacin Pascal. 15% 4.2%
? Utiliza la sintaxis y semntica bsica del lenguaje de programacin. 15% 4.2%
? Utiliza el ambiente de trabajo. 20% 5.6%
? Codifica algoritmos bsicos en Pascal. 30% 8.4%
TOTAL 100% 28%


BIBLIOGRAFA BSICA
Cair, Osvaldo. Metodologa de la Programacin, Algoritmos, Diagrama de Flujo y Programas, Mxico, Computec, ITAM, 1995.
Levine Gutirrez, Guillermo, Introduccin a la computacin y a la programacin estructurada, McGraw-Hill.
Pratt, Terrense W. Lenguajes de Programacin. Diseo e Implementacin, Mxico, Prentice-Hall Hispanoamericana, 1984.
Tucker, Allen B. Lenguaje de Programacin, Mxico, Mc.Graw-Hill, 1988.







21
PROGRAMA DE CIBERNTICA Y COMPUTACIN II

UBICACIN DEL CURSO
La asignatura de Ciberntica y Computacin II tiene una duracin de 64 horas en el semestre, de las cuales 48 estn orientadas a
que el alumno aplique y profundice los aprendizajes adquiridos en el curso de Ciberntica y Computacin I, en particular, en la
metodologa para la solucin de problemas y en la elaboracin de programas, mediante el estudio del lenguaje Pascal; las 16
horas restantes el alumno obtendr un panorama general de la programacin, utilizando el lenguaje Delphi (Kylix).

La unidad uno est organizada para que el alumno profundice en la codificacin de algoritmos al lenguaje Pascal. En la unidad
dos, elaborar programas para resolver problemas utilizando las estructuras de control. En la unidad tres, construir programas
modulares aplicando procedimientos y funciones. En la unidad cuatro, utilizar las estructuras de datos definidas por el usuario
con el fin de generalizar el concepto de variable. En la unidad cinco, conocer el manejo bsico del lenguaje Delphi (Kylix), para
ampliar su visin de los lenguajes de programacin.

PROPSITOS GENERALES
Al finalizar el curso, el alumno:
? Solucionar problemas utilizando el lenguaje de programacin Turbo Pascal.
? Conocer el manejo bsico del lenguaje de programacin Delphi (Kylix).
? Distinguir entre diferentes lenguajes de programacin.
22
CONTENIDOS TEMTICOS

1) Lenguaje de programacin pascal.
2) Estructura de control de secuencia.
3) Procedimientos y funciones.
4) Estructuras de datos definidos por el usuario.
5) Introduccin a la programacin en delphi (kylix).

EVALUACIN
La evaluacin debe considerar los aprendizajes de los alumnos (conceptuales, procedimentales y actitudinales).

Se recomienda una evaluacin permanente, prctica y terica, que tiene por objeto, informar al alumno el grado de
conocimientos alcanzados, permitiendo detectar y corregir errores en su aprendizaje. La evaluacin estar basada en exmenes
escritos, ejercicios prcticos y trabajos de investigacin.
23
CIBERNTICA Y COMPUTACIN II
UNIDAD I. LENGUAJE DE PROGRAMACIN PASCAL

Propsito:
? Al finalizar la unidad, el alumno resolver problemas usando los elementos de pascal, mediante el desarrollo de
programas para aplicar y ampliar los conocimientos y habilidades adquiridas en el curso anterior.
TIEMPO: 8 Horas

APRENDIZAJES

ESTRATEGIAS TEMTICA

El alumno:

? Describe la estructura del
lenguaje de programacin.

? Conoce la sintaxis y
semntica de las
sentencias del lenguaje de
programacin.

? Resuelve problemas que
involucran funciones y
procedimientos estndar.

? Resuelve problemas con el
proceso de ejecucin de
un programa.

? Conocer los aprendizajes, temtica, metodo-
loga y la forma en que se evaluar.

? Retomar y complementar los algoritmos
desarrollados en el curso anterior y codificarlos
en el lenguaje.

? Utilizar los diagramas sintcticos de las distintas
sentencias del lenguaje.

? Resaltar las etapas de codificacin, edicin,
almacenamiento, compilacin y ejecucin de un
programa.

? Remarcar las caractersticas de cada tipo de
sentencia: de entrada/salida, referencia a
memoria, transferencia de control, asignacin
de recursos, entre otros.

? Utilizar la ayuda en lnea.

? Utilizar el monitoreo de variables, para seguir
el cambio de valor.

Elementos del lenguaje

? Estructura del programa.
? Encabezado.
? Zona de declaraciones.
? Zona de sentencias.

? Identificadores, constantes,
variables, palabras reservadas.

? Tipos de datos primitivos

? Sentencias
? Lectura, asignacin, escritura.
? Estructura de la sentencia
condicional (If-then-else).

? Operadores, expresiones y orden
de evaluacin.

? Funciones y procedimientos
estndar.
24
EVALUACIN
APRENDIZAJES
Evaluacin
Parcial
Evaluacin
Global
? Describe la estructura del lenguaje de programacin. 10% 1%
? Conoce la sintaxis y semntica de las sentencias del lenguaje de programacin. 20% 2%
? Resuelve problemas que involucran funciones y procedimientos estndar. 20% 2%
? Resuelve problemas con el proceso de ejecucin de un programa. 50% 5%
TOTAL 100% 10 %

BIBLIOGRAFA BSICA
Joyanes, Aguilar Luis, Programacin en Turbo Pascal versin 5.5, 6.0 y 7.0, 1993.
25
UNIDAD II. ESTRUCTURA DE CONTROL DE SECUENCIA
Propsito:
? Al finalizar la unidad, el alumno utilizar las sentencias de condicin, seleccin y ciclo, en la construccin de programas
para resolver problemas en el lenguaje de programacin.
TIEMPO: 10 Horas

APRENDIZAJES

ESTRATEGIAS TEMTICA

El alumno:

? Identifica que el orden de
ejecucin de sentencias es de
arriba hacia abajo (Top-Down).

? Utiliza como estructura
condicional de seleccin IF-
THEN-ELSE y como un caso
particular CASE.

? Emplea las estructuras
condicionales de ciclo: WHILE-
DO, FOR-DO y REPEAT-
UNTIL.

? Explica las diferencias entre
las estructuras de control.

? Describe la sintaxis y
semntica de las estructuras
de control.

? Elabora programas que
involucren las estructuras de
control.

? Presentar las sentencias compuestas
(sentencias en bloques) como agrupaciones de
sentencias sobre las que actuarn las
sentencias condicionales.

? Enfatizar la importancia de las expresiones
lgicas en el funcionamiento de las sentencias
condicionales.

? Enfatizar la conveniencia de utilizar la
identacin en los programas como una ayuda
visual para la identificacin de sentencias
compuestas.

? Resaltar la conveniencia del uso de comentarios
dentro de los programas para facilitar su
comprensin.

? Ejemplificar el uso de las sentencias por medio
de programas ya elaborados.

? Utilizar un mismo problema en el que se pueda
mostrar cada una de las diferentes estructuras.

? Utilizar los problemas desarrollados en el curso
anterior y otros.

Estructuras de control
de secuencia

? Incondicionales.
? Simples.
? Compuestas.
? La sentencia nula y el
uso del terminador de
sentencia (;)

? Sentencias condicionales:

? Teorema de la
programacin
estructurada.

? Estructura de Control

? IF-THEN-ELSE.
? WHILE-DO.
? CASE.
? FOR-DO.
? REPEAT-UNTIL.
26


EVALUACIN
APRENDIZAJES
Evaluacin
Parcial
Evaluacin
Global
? Identifica que el orden de ejecucin de sentencias es de arriba hacia abajo (Top-Down). 10% 1.5%
? Utiliza como estructura condicional de seleccin IF-THEN-ELSE y como un caso particular
CASE.
10% 1.5%
? Emplea las estructuras condicionales de ciclo: WHILE-DO, FOR-DO y REPEAT-UNTIL. 10% 1.5%
? Explica las diferencias entre las estructuras de control. 10% 1.5%
? Describe la sintaxis y semntica de las estructuras de control. 10% 1.5%
? Elabora programas que involucren las estructuras de control. 50% 7.5%
TOTAL 100% 15 %

BIBLIOGRAFA BSICA
Joyanes, Aguilar Luis, Programacin en Turbo Pascal versin 5.5, 6.0 y 7.0, 1993.

27
UNIDAD III. PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES
Propsitos:
? Al finalizar la unidad, el alumno utilizar los procedimientos y funciones, para elaborar programas de estructura modular,
mediante el desarrollo de programas de solucin de problemas.
TIEMPO: 10 Horas

APRENDIZAJES

ESTRATEGIAS TEMTICA

El alumno:

? Comprende la importancia
de dividir un programa en
mdulos.

? Describe el concepto de
programacin modular,
funciones, procedimientos
y parmetros por valor,
referencia y variable.

? Identifica en la estructura
de programas, la zona
para la declaracin e
invocacin de funciones y
procedimientos.

? Elabora programas utili-
zando la programacin
modular.





? Realizar una investigacin documental sobre la
programacin modular.

? Propiciar una discusin colectiva sobre la
investigacin realizada.

? Resaltar la tcnica de programacin descendente o
divide y vencers

? Ejemplificar programas sencillos donde se
practiquen los procedimientos y funciones primero
sin parmetros y de preferencia que los llamen
varias veces.

? Mostrar que el empleo de los procedimientos y
funciones proporciona facilidad en el desarrollo de
programas.

? Los ejemplos y ejercicios desarrollados para esta
unidad debern realizarse desde la etapa de
anlisis y diseo, para enfatizar la importancia de
construir los programas como colecciones de tareas
genricas interrelacionadas entre s y no como una
lista de instrucciones individuales.


La modularidad como una
herramienta para el manejo
de programas

? Concepto.
? Importancia.

Procedimientos y funciones
? Concepto de
procedimiento.
? Concepto de funcin.
? Valor de regreso.
? Tipos permitidos.

? Definicin, declaracin e
invocacin de
procedimientos y
funciones.

? Parmetros por:
? Valor.
? Referencia.
? Variable.

28

? Conoce la utilidad de
manejar parmetros
globales como medios de
comunicacin de informa-
cin entre los mdulos y el
programa.

? Explica las diferencias
entre los parmetros por
valor, referencia y variable.

? Desarrollar los programas de ejemplo empleando la
secuencia:
a) Definicin de la estructura del cuerpo principal,
sealando encabezados de procedimientos y
funciones involucradas, as como los parmetros
requeridos.
b) Declaracin de variables globales.
c) Construccin de procedimientos y funciones,
utilizando, en caso de ser necesario,
nuevamente los pasos a) y b) para la
construccin de los bloques de instrucciones de
los mdulos.

? Sealar las ventajas y limitaciones de las funciones
en relacin con los procedimientos (valor de
retorno, tipos de datos que pueden regresarse,
entre otros).

? Enfatizar la importancia de evitar la utilizacin de
variables globales como medios de comunicacin,
de informacin a lo largo del programa.

? Sealar las ventajas y limitaciones de las funciones
en relacin con los procedimientos (valor de
retorno, tipos de datos que pueden regresarse,
entre otros).

? Enfatizar la importancia de evitar la utilizacin de
variables globales en procedimientos y funciones
debido a que se oculta con facilidad la
modificacin de los contenidos de las variables.

? Mostrar el programa del factorial, identificando la
parte recursiva y la terminal.

? Mostrar con programas la estructura modular.

? Alcance de
identificadores.
? Variables globales y
locales.
? Nombre de
procedimientos y
funciones.

? Recursividad.
? Concepto matemtico
? Implementacin en el
lenguaje.
? Parte recursiva y parte
terminal de un
procedimiento
recursivo.
29
EVALUACIN
APRENDIZAJES
Evaluacin
Parcial
Evaluacin
Global
? Comprende la importancia de dividir un programa en mdulos. 15% 2.25%
? Describe el concepto de programacin modular, funciones, procedimientos y parmetros por
valor, referencia y variable.
15% 2.25%
? Identifica en la estructura de programas, la zona para la declaracin e invocacin de funciones
y procedimientos.
15% 2.25%
? Elabora programas utilizando la programacin modular. 30% 4.5%
? Conoce la utilidad de manejar parmetros globales como medios de comunicacin de
informacin entre los mdulos y el programa.
15% 2.25%
? Explica las diferencias entre los parmetros por valor, referencia y variable. 10% 1.5%
TOTAL 100% 15 %


BIBLIOGRAFA BSICA
Joyanes, Aguilar Luis, Programacin en Turbo Pascal versin 5.5, 6.0 y 7.0, 1993.
30
UNIDAD IV. ESTRUCTURAS DE DATOS DEFINIDOS POR EL USUARIO
Propsito:
? Al finalizar la unidad, el alumno utilizar las estructuras de datos mediante el desarrollo de programas, para generalizar
el concepto de variable.
TIEMPO: 20 Horas

APRENDIZAJES

ESTRATEGIAS TEMTICA

El alumno:

? Describe las caractersticas
de las estructuras de datos
de tipo arreglo, enumerado,
subrango, cadena, conjunto,
registro y archivo.

? Explica la declaracin de
tipos de datos: arreglo,
cadena, registro, archivos y
la forma de acceder a los
elementos de los mismos.

? Describe las funciones y
procedimientos para el
manejo de cadenas y
archivos.

? Explica las diferencias entre
archivos de acceso
secuencial y directo.




? Realizar una investigacin documental sobre
las estructuras de datos.

? Organizar discusiones colectivas, para
abordar los conceptos de la investigacin.

? Presentar programas que contengan tipos de
datos enumerado, subrango, arreglos,
cadenas, registros y archivos para mostrar la
declaracin y el acceso a los elementos de los
mismos.

? Solicitar documentacin en lnea de la ayuda
del lenguaje, para retroalimentar los tipos de
datos abordados en los programas
presentados.

? Plantear y resolver problemas que involucran
la utilizacin de las estructuras de datos.

? Plantear y resolver problemas donde surge la
necesidad de declarar grandes cantidades de
variables.



Estructura de datos
? Arreglos.
? Elementos de un arreglo.
? ndices y seleccin.
? Almacenamiento de
arreglos.
? Dimensin de los arreglos.
? Implementacin.

? Cadenas de caracteres.
? Implementacin en el
lenguaje de alto nivel.
? Funciones y
procedimientos de manejo
de cadenas.
? Conversiones a otros tipos
de datos.

? Tipos enumerado y subrango.

? Conjuntos.

? Registros.
? Elementos de un registro.

31

? Elabora programas que
involucran los tipos de datos.

? Conoce la diferencia entre
estructuras estticas y
estructuras dinmicas.

? Enfatizar que los arreglos son estructuras de
elementos del mismo tipo.

? Enfatizar que los registros son estructuras de
elementos con diferentes tipos.

? Sealar el uso de apuntadores al ir al inicio o
final de un archivo

? Comentar las desventajas de reservar espa-
cio para los arreglos y las ventajas del uso de
estructuras dinmicas.

? Campos y seleccin de
elementos.
? Almacenamiento de
registros.
? La sentencia With.
? Registros variantes.

Manejo de archivos
? Medios de almacenamiento
secundario.
? Procesamiento secuencial.
? Archivos de tipo texto.
? Funciones y
procedimientos para el
manejo de archivos de tipo
texto.

? Procesamiento de tipo directo
? Archivos de acceso
directo.
? Funciones y
procedimientos para el
manejo de archivos de
acceso directo.

Estructuras dinmicas
? Apuntadores.


32
EVALUACIN
APRENDIZAJES
Evaluacin
Parcial
Evaluacin
Global
? Describe las caractersticas de las estructuras de datos de tipo arreglo, enumerado,
subrango, cadena, conjunto, registro y archivo.
15% 5.25%
? Explica la declaracin de tipos de datos: arreglo, cadena, registro, archivos y
la forma de acceder a los elementos de los mismos.
15% 5.25%
? Describe las funciones y procedimientos para el manejo de cadenas y archivos. 15% 5.25%
? Explica las diferencias entre archivos de acceso secuencial y directo. 15% 5.25%
? Elabora programas que involucran los tipos de datos. 30% 10.5%
? Conoce la diferencia entre estructuras estticas y estructuras dinmicas. 10% 3.5%
TOTAL 100% 35 %

BIBLIOGRAFA BSICA
Joyanes, Aguilar Luis, Programacin en Turbo Pascal versin 5.5, 6.0 y 7.0, 1993.
33
UNIDAD V. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN EN DELPHI (KYLIX)
Propsito:
? Al finalizar la unidad, el alumno conocer el manejo bsico del lenguaje Delphi (Kylix), para ampliar la visin de los
lenguajes de programacin, mediante la exploracin y presentacin de programas.
TIEMPO: 16 Horas

APRENDIZAJES

ESTRATEGIAS TEMTICA

El alumno:

? Describe las caracte-
rsticas del lenguaje de
programacin.

? Conoce los conceptos
bsicos del lenguaje de
programacin.

? Identifica los elementos del
lenguaje de programacin.

? Distingue la diferencia
entre lenguajes de
programacin.

? Identifica las ventajas y
desventajas entre los
lenguajes de progra-
macin.

? Realizar una investigacin documental sobre el
lenguaje de programacin.

? Propiciar una discusin colectiva para obtener
las caractersticas y conceptos del lenguaje de
programacin.

? Presentar los elementos del lenguaje de
programacin.

? Describir los elementos principales del lenguaje
de programacin.

? Relacionar la estructura del lenguaje Pascal y
Delphi (Kylix).

? Resaltar las ventajas y desventajas de
desarrollo para la resolucin de problemas con
herramientas prediseadas en Delphi (Kylix).

? Mostrar un proyecto de trabajo en Delphi (Kylix).

Elementos de programacin
Delphi (Kylix)
? Objetos, eventos, diseo de
ventanas, proyectos.
? Terminologa bsica, clases,
instancias, herencia,
polimorfismo.

Ambiente de trabajo.
? Pantalla principal.

Elementos bsicos.
? Tablas.
? Formularios.
? Controles.
? Cuadros de texto.
? Etiquetas.
? Botones.
? Cajas de lista.
? Cuadros combinados.
? Botones de radio.
? Casillas de verificacin.
? Contenedores.
? Cuadros de imagen.

34

? Propiedades
? Apariencia.
? Comportamiento.
? Posicin.
? Propiedades del control.

? Mtodos
? Mostrar y ocultar.
? Actualizar.
? Maximizar y minimizar.
? Manipular el enfoque.

? Eventos.
? Inicializacin y cierre de
control.
? Recepcin y prdida del
enfoque.
? Interaccin con ratn.
? Interaccin con teclado.

? Reportes.


35
EVALUACIN
APRENDIZAJES
Evaluacin
Parcial
Evaluacin
Global
? Describe las caractersticas del lenguaje de programacin. 20% 5%
? Conoce los conceptos bsicos del lenguaje de programacin. 20% 5%
? Identifica los elementos del lenguaje de programacin. 20% 5%
? Distingue la diferencia entre los lenguajes. 20% 5%
? Identifica las ventajas y desventajas entre los lenguajes de programacin. 20% 5%
TOTAL 100% 25 %

BIBLIOGRAFA BSICA
Goldstein, Larry Joel.- Turbo Pascal. Introduccin a la Programacin orientada a objetos. Editorial Prentice-Hall. Mxico, 1993.
Joyanes, Aguilar Luis.- Programacin en Turbo Pascal / Borland. Pascal 7. Editorial MC. Graw-Hill. Madrid, 1998.
Lpez, R. Leobardo.- Programacin estructurada. Turbo Pascal 7. Editorial Computec. Mxico, 1993.
Schneider, Michael G. et al.- Introduccin a la Programacin y solucin de Problemas con Pascal. Editorial Limusa Noriega.
Mxico, 1990.
Swedan, Fathi M.- Turbo Pascal 7. Referencia rpida. Editorial Ra-Ma, 1994.
Cant, Marco. Delphi (Kylix) 7. Ediciones Anaya Multimedia. Madrid, 2002.
Charte Ojeda Francisco, Gua Prctica para Usuarios de Delphi 7. Editorial Anaya Multimedia. Madrid, 2002.

BIBLIOGRAFA ELECTRNICA
http://www.marcocantu.com.
http://www.lapolitecnica.net.
36





















COMISIN DE REVISIN Y AJUSTE DE LOS PROGRAMAS DE CIBERNTICA Y COMPUTACIN
Alfredo Lpez Morales, Ignacio Vzquez Torre, Norma Anglica Andrade Daz, Cecilio Rojas Espejo, Carlos Lorenzo
Cuervo, Alfonso Anguiano Caballero, Asuncin Reynoso Daz, Vernica Lidya Lpez Escobar, Claudia Durn Olmos,
Horacio Colexcua Garca, Vctor Manuel Prez Torres, Gilberto Fuentes Romero.

37

Das könnte Ihnen auch gefallen