1 Centro Universitrio do Sul de Minas-UNIS-MG, Instituto de tecnologia,Engenharia e Cincias Exatas - ITEC. v. Cel. !os" lves, #$%, &ila 'into, CE'()*+,+-$-+, &arginha-MG./rasil. e.mail: ronei@unis.edu.br A Tecnologia nas Teorias Educacionais Contemporneas. A profuso de novas tecnologias verificada principalmente na segunda metade do sculo XX influenciou a sociedade e consequentemente as instituies educacionais. Uma boa indicao da influncia mencionada a constituio, em maro de 1968, nos Estados Unidos da Amrica, de uma comisso "The Comission on nstructional Tecnology encarregada de avaliar os benefcios da tecnologia na educao. O relatrio apresentado pela comisso, em 1971, anunciava uma revoluo na educao por meio da tecnologia, indicando mquinas automatizadas e cibernticas como fatores determinantes na melhoria dos mtodos de ensino. Em sntese, o que se apresentava, ento, era o que ves Bertrand (1991) em sua obra "Teorias Contemporneas de Educao chamou de "Teorias Tecnolgicas, com o postulado determinante: para obter uma melhor aprendizagem necessrio melhorar de forma concreta a tecnologia dos processos de comunicao pedaggica. Nesta abordagem era necessrio construir sistemas de ensino e aprendizagem. (WAGER e OUTROS; LAPONTE; LOCKARD e OUTROS apud BERTRAND, 1991, p.81) Considerando-se tecnologia como um conjunto de suporte ao - quer seja recurso, instrumento, aparelho, mquina, procedimento, mtodo ou programa e resultante da aplicao sistemtica dos conhecimentos cientficos com o objetivo de resolver problemas prticos, a tecnologia educacional considerada, ento, 1 Pr-Reitor de Ps-Graduao, Pesquisa e Extenso do UN!-"G e "estre Pela Uni#ersidade $ederal de !anta %atarina U$!%. 9 "uma abordagem que consiste na aplicao dos conhecimentos cientficos e dos dados racionais, tratados pelo hemisfrio esquerdo e os dados intuitivos tratados pelo hemisfrio direito, com o objetivo de desenvolver sistemas (metodologias, tcnicas e mquinas) susceptveis de resolver as prticas de aprendizagem, de ensino e de formao. (LAPONTE apud BERTRAND, 1991, p.81) Pode-se identificar duas grandes tendncias no movimento tecnolgico: A sistemtica, que conduziu ao design do ensino em que se aborda a descrio das operaes do ensino tais como organizao do processo, identificao de objetivos; determinao de contedos; classificao do perfil do aluno e mecanismos de avaliao. O Design nstrucional uma aplicao detalhada da tendncia sistemtica concentrando-se na descrio do "trabalho que o estudante dever utilizar e definindo mdias para atingir os objetivos desejados. A hipermiditica, com origem nas pesquisas sobre ciberntica, inteligncia artificial e cincias cognitivas. Esta tendncia analisa os ambientes tecnolgicos sob o prisma da interatividade. Um referencial ao surgimento da tendncia o trabalho de Papert 2 com a linguagem LOGO. A tendncia hipermiditica evoluiu de influncias distintas at produzir ambientes de aprendizagem baseados nas teorias cognitivistas, no construtivismo e no interacionismo. Primeiramente, esta tendncia sofreu a influncia de um modelo de comunicao: emissor, mensagem, meio, receptor, feedback. Este modelo est traduzido no quadro 2 como uma viso tecnolgica da comunicao pedaggica que foi utilizada para produzir "kits audiovisuais utilizados para ministrar ensino a distncia na Universidade de Quebec, nos anos 70. Quadro 2: Viso tecnolgica da comunicao pedaggica Emissor O professor um engenheiro da comunicao: um & P'PER(:Pro). !e*mour Pa+ert do no "assa,-usetts nstitute o) (e,-nolo.* /"(0, em %ambrid.e, "assa,-usetts. 10 especialista na organizao e transmisso do conhecimento Mensagem O curso um conjunto de conhecimentos estruturados de acordo com uma certa ordem (cronolgica, terica, lgica). Meio Todo o meio importante e constitui um aspecto da linguagem pedaggica que fundamentalmente audio-escrita-visual. Receptor O estudante um indivduo que deve adquirir conhecimento. Meio Ambiente A escola, a classe e os recursos didticos so os locais de ensino. Fonte: Bertrand, 1991. A segunda fonte de influncia da tendncia hipermiditica foi a ciberntica, que surgiu em 1948 com a publicao do manual "Cybernetc: or Control and Communication in the Animal and the Machine por Wiener. Aqui, a educao devia ser concebida como uma verdadeira tecnologia de automao dos procedimentos de ensino apoiada em algoritmos. A terceira influncia da tendncia hipermiditica a teoria do condicionamento operante de Skinner (apud BERTRAND, 1991), que permitiu a concepo das mquinas de ensinar. A influncia do comportamentalismo produziu sistemas com uma viso tecnicista onde o professor o tcnico que seleciona, organiza e aplica um conjunto de meios que garantem a eficincia e eficcia do ensino. O aluno um elemento para quem o material preparado. Os objetivos so operacionalizados e categorizados a partir de classificaes gerais e especificas. A nfase metodolgica se d nas instrues programadas, recursos multimdia, mdulos instrucionais e mquinas de ensinar. A avaliao ocorre observando-se comportamento de entrada e sada. So produtos dessa influncia o CBT treinamento baseado em computador -, o WBT treinamento baseado em Web , alguns tutoriais e aplicaes do tipo exerccio e prtica. Superada esta terceira influncia, a constituio de ambientes hipermiditicos centrados na interatividade possibilitou a explorao da aprendizagem por descoberta atravs da experimentao, da livre criao de programas de computador, da simulao, da navegao hipertextual e da criao de ambientes de aprendizagem na nternet.
11 Pressupostos Pedaggicos dos Ambientes de Aprendizagem Cooperativa. Os modelos cooperativos de aprendizagem so uma vertente das teorias sociocoginitivas de educao. A essncia do sociocognitivismo assume que a aprendizagem fundamentalmente uma experincia social, de interao. A estratgia pedaggica aqui se apropria da noo do aluno como aprendiz. Tal como o indivduo aprende uma arte ou um ofcio, o aluno pode ser um aprendiz e o professor um guia. Bertrand (1991) destaca quatro aspectos interessantes na situao de aprendiz: Ele aprende em situaes reais da vida cotidiana; seus conhecimentos esto contextualizados e a aprendizagem se d pela aquisio de conceitos inseridos no meio social. Aprende com os outros e partilha os seus conhecimentos, os problemas e as suas descobertas num caminhar coletivo; a insero num grupo permite ao aprendiz assumir diferentes papis; a aprendizagem se d de um micromundo pessoal para um universo mais complexo e amplo. Esta aprendizagem ocorre com um mestre que guia o seu grupo. O professor deve tornar explcitos os conhecimentos preliminares e em seguida auxiliar as tentativas de compreender criando situaes de aprendizagem. Deve encorajar o aluno a trabalhar com certa autonomia. Esta estratgia pedaggica incide tambm sobre transformaes que levam aos erros, a construo de falsos conceitos e obstculos. O professor pode detectar estas situaes e habituar os alunos a conviver com situaes mal definidas, com erros, com tempo perdido. Para compreender melhor a viso interacionista que permeia a aprendizagem cooperativa, faz-se necessrio entender alguns aspectos fundamentais da pedagogia. Ela, enquanto cincia, atua na filosofia e na tcnica da educao. sua funo propor respostas para as questes: Como as pessoas aprendem? Como possvel ensinar algo a algum? 12 Analisadas estas questes, faz-se necessrio rever as propostas conceituais para um ambiente de aprendizagem baseado na cooperao. Vises: Epistemolgica e Pedaggica. A epistemologia um ramo especial da filosofia que estuda o saber, sua organizao, sua formao, seu desenvolvimento, seu funcionamento e seus produtos intelectuais. (JAPASSU, 1993 apud BAZZO e OUTROS, 1999) A compreenso de como se produz o saber est na essncia do entendimento de como se aprende e, por conseqncia, como se pode ensinar. Segundo o entendimento consensual vigente, existem trs elementos bsicos no ato de saber: o Sujeito (S); o Objeto do saber (O) e o conhecimento como produto do processo cognitivo (C). A cognio a aquisio de um conhecimento. A combinao desses elementos bsicos gera trs modelos tericos pelos quais a aquisio dos conhecimentos explicada: o empirismo; o apriorismo e o construtivismo. (op. cit.) 1 Empirismo. Esta teoria prope que a aquisio do conhecimento independe do sujeito, sendo gerada pelo objeto do saber de fora para dentro. Assim, os estmulos externos mediados pelos rgos dos sentidos sero absorvidos pelo indivduo. O desenvolvimento da inteligncia se d, ento, por estmulos externos. A prtica pedaggica relacionada a esta teoria coloca o professor como detentor do conhecimento, atuando no sentido de gerar os estmulos para tornar o aluno inteligente e conhecedor dos contedos que ele domina. Esquematicamente podemos representar o empirismo como: C ! " #. $ Apriorismo. Prope que as possibilidades de conhecimento esto descritas na bagagem hereditria do sujeito, de forma inata. O indivduo traz consigo possibilidades 13 de conhecimento e de aprendizagem. Dessa forma o desenvolvimento intelectual ser determinado pelo sujeito e no pelo objeto do conhecimento. Aqui, ao contrrio do empirismo, o ser ativo o sujeito e o objeto do conhecimento neutro. A prtica pedaggica proposta para o apriorismo atribui ao aluno o comando das aes, deixando o professor como facilitador das aes educativas. O aluno determina o ritmo, o interesse, a forma e a quantidade com que aprende. Pode-se representar esta teoria da seguinte forma: C ! # ". % Construtivismo. Este termo freqentemente associado teoria educacional Piagetiana. A proposta tambm identificada como interacionista descreve sujeito e objeto do conhecimento interagindo-se de forma que um atua sobre o outro mutuamente durante a aquisio do conhecimento. O sujeito interage com o meio, respondendo a estmulos externos, observando, organizando e construindo um conhecimento. Ao construir o conhecimento o sujeito atua sobre o objeto modificando-o e ao mesmo tempo recebe a atuao do objeto enquanto trabalha na construo. Esta prtica pedaggica reconhece o aluno como no neutro, detentor de conhecimentos prvios e de uma histria capaz de agregar conhecimentos em sua relao com o professor que um orientador e co- participante do processo. A representao esquemtica da teoria construtivista : C ! # ". Os modelos tericos aqui apresentados permitem a construo de quatro abordagens para o processo de ensino-aprendizagem, resultando em posicionamentos diferenciados do educando no processo educativo e gerando diferentes maneiras de organizar as experincias de aprendizagem. Estas abordagens so teis para explicar de forma sistmica determinados aspectos do fenmeno educativo e orientam a prtica pedaggica. 14 & Abordagem Tradicional. Engloba aspectos diversos de tendncias caracterizadas como "ensino tradicional. Nela, toda a nfase atribuda ao papel do professor que ser a fonte principal de informao e o transmissor de contedos. O ensino volta-se para o que externo ao aluno: programa, disciplina, ementa, carga horria. O aluno um executor de tarefas que lhe so impostas pela autoridade exterior. A aquisio de conhecimento se d por meio da transmisso, numa relao vertical professor aluno, ou seja - o professor instrui o aluno. Considera-se a aprendizagem do aluno fim em si mesma contedos adquiridos e modelos imitados. O ensino caracterizado pela preocupao com a variedade e quantidade de noes, conceitos, informaes. As tarefas de aprendizagem so padronizadas por mtodos que no variam. Os mtodos se baseiam, freqentemente, na aula expositiva e nas demonstraes que o professor faz aos alunos, que invariavelmente estaro a ouvi-lo e a realizar anotaes. Os questionamentos so raros e a avaliao da aprendizagem se d por resultados de provas. O atendimento individual se reduz ao convvio na sala de aula. A posio e a funo dos atores na abordagem tradicional quase no se modificam e so: Apresentar contedo anotar mandar realizar tarefas perguntar na prova. ' Abordagem Comportamentalista. A nfase dada ao planejamento cuidadoso das contingncias de aprendizagem, seqncias de atividades e na modelagem do comportamento humano. Ao professor cabe planejar e arranjar as situaes de ensino- aprendizagem de tal forma que o desempenho do aluno seja o ideal, com economia de tempo, esforo e custos. Tal como na abordagem tradicional, o importante o produto obtido, a transmisso cultural, a influncia do meio, o diretivismo e o controle sobre o aprendizado. Sua orientao empirista: o conhecimento o resultado direto da experincia. O elemento principal aqui a organizao racional do processo 15 ensino-aprendizagem. A nfase dada transmisso de informaes e exposio do professor substituda pela direo mais eficiente do ensino fornecida pela programao. Os objetivos comportamentais assumem papel decisivo, pois s aps o estabelecimento do comportamento final esperado do aluno, se poder programar os passos do processo e os meios para alcanar o objetivo proposto. Com procedimentos de ensino individualizados e modelos de ensino- aprendizagem que ressaltam objetivos comportamentais possvel produzir ferramentas adaptveis ao ritmo de cada aluno e um sistema de avaliao abrangente, para controlar e medir resultados. A instruo programada, exemplo dessa abordagem, supe organizao de um programa de estudos, logicamente seqenciado em pequenos passos, planejados para conduzir o aluno por meio da auto-instruo, do conhecimento que j dispe para conhecimentos e princpios mais complexos que deve dominar. A diviso do contedo em "pequenas doses tem por objetivo tornar possvel o reforo imediato a todas as respostas indesejadas fornecidas pelo aluno visando reduzir, ao mximo, consumo de tempo, ocorrncia de erros e falha na aprendizagem. ( Abordagem Cognitivista. O processo de aprendizagem aqui ocorre na pesquisa, na investigao e na soluo de problemas pelo prprio aluno. Mesmo que ele tenha que realizar inmeras tentativas e cometer erros, o processo valoriza a experimentao, a interao com o objeto do conhecimento. Quem assume o papel predominante o processo pelo qual a aprendizagem ocorre e no o produto da aprendizagem, como nas abordagens anteriores. Com esta perspectiva o ensino deve ser organizado de maneira a evitar a formao de hbitos, instigando os alunos a buscar novos conceitos, experimentar, levantar hipteses e apresentar solues para problemas desconhecidos. Ao professor cabe evitar a rotina e as respostas padronizadas propondo problemas aos alunos sem, contudo, apresentar solues. Deve 16 oferecer liberdade no trabalho para que os alunos elaborem suas prprias concluses. ) Abordagem #ocioCultural. Assume-se aqui, que a aprendizagem fundamentalmente uma experincia social de interao pela linguagem e pela ao e que esta interao deve proporcionar uma "comunidade de aprendizagem que ir produzir significados, compreenso e ao crtica, centralidade do indivduo na construo do conhecimento e possibilitar resultados de ordem cognitiva, afetiva e de ao. (COELHO, 2000a) Vygotsky (1977 apud Bittencourt,1999) afirma que a "interao social a origem e o motor da aprendizagem e do desenvolvimento intelectual. Ele considera que a aprendizagem ocorre em uma "zona de desenvolvimento proximal. Esta abordagem cooperativa no enfatiza o ensino como sendo planejamento e escolha de material/atividades para alcanar objetivos predefinidos (viso empirista). Tambm no atribui ao aprendiz responsabilidade integral sobre sua aprendizagem enquanto compreenso de forma desassistida (viso apriorista). Considera o saber do outro como objeto de conhecimento para um aprendiz e o saber desse aprendiz como objeto de conhecimento para o outro. Prope-se, aqui, a seguinte representao para este processo cognitivo: C ! # #. O papel da educao, na viso construtivista, mostrar ao educando como construir conhecimento, indicando perspectivas mltiplas para a soluo de um problema particular, para se chegar sozinho a uma soluo auto-selecionada enquanto verifica outras vises com as quais discordam. A "Zona de Desenvolvimento Proximal de Vygotsky permite que, com assistncia, um educando possa solucionar problemas avanados que, sozinho, no resolveria. (CASAS, 1999) 17 A prtica pedaggica que respeita esta concepo de aprendizagem apoia- se, ento, em dois fundamentos bsicos: todo conhecimento vem da prtica social e a ela retorna; conhecimento um empreendimento coletivo, sendo impossvel produzi-lo na solido. Por estes fundamentos, as interaes entre educandos iro por si s melhorar seu aprendizado, tanto por razes relacionadas aos processos mentais quanto pela motivao. $ Ambientes de Aprendizagem Cooperativa. Pierre Lvy incorpora a abordagem scio-cultural da aprendizagem nas obras "nteligncia Coletiva (1998) e "Cibercultura (1999) ao propor: as comunidades virtuais de aprendizagem; o saber compartilhado construdo coletivamente e a aprendizagem cooperativa em rede. Para o autor, "os sistemas educativos encontram-se hoje submetidos a novas restries no que diz respeito quantidade, diversidade e velocidade de evoluo dos saberes. (LVY, 1999, p.169) No aspecto quantitativo, a abordagem est relacionada demanda por formao sem precedentes histricos. Os ambientes tradicionais de formao educacional esto saturados e as sociedades nacionais exigem padres de qualificao cada vez maiores. O panorama que caracteriza a demanda no Brasil est evidenciado no cenrio atual da educao apresentado na introduo do presente trabalho. No aspecto qualitativo, a mudana est nos processos de aprendizagem. A direo mais promissora neste sentido, segundo Lvy (1999), est na aprendizagem cooperativa. Collis (1998 apud LUKOWECK,1999), justificando a adoo da aprendizagem cooperativa, considera que ningum uma ilha e que no h um projeto to simples que uma s pessoa possa realizar sozinha. Aprender com os outros, reformulando o conhecimento a partir da crtica do outro, 18 importante para o fortalecimento das habilidades de comunicao e raciocnio. A noo de aprendizagem cooperativa de que a aquisio de conhecimentos, habilidades ou atitudes no um processo inerentemente individual, mas resulta de interao grupal. Esse tipo de aprendizagem baseia-se nas seguintes premissas: cada participante tem conhecimentos e experincias individuais para oferecer e compartilhar com os outros membros do grupo; quando trabalham juntos como um time, um membro ajuda o outro a aprender; para construir uma equipe, cada membro do grupo deve desempenhar um papel para realizar a misso do grupo; intercmbio de papis desempenhados no grupo adiciona valor ao trabalho da equipe porque o aluno pode assumir um ou outro papel com o qual esteja mais familiarizado numa dada situao. Cabe registrar que vrios autores, entre eles: Crawley (1999); Larocque (1997) e Britain (1999), se referenciam abordagem scio-cultural da prtica pedaggica como aprendizagem colaborativa. Panitz (1996) pesquisou os diferentes enfoques advindos da adoo dos termos "cooperao" ou "colaborao" associados aprendizagem. Segundo ele, "colaborao" uma filosofia de interao e um estilo de vida pessoal ao passo que "cooperao" uma estrutura de interao planejada para facilitar a elaborao de um produto ou realizao de um objetivo. Myers (1991 apud PANTZ, 1996) descreve que a raiz latina da palavra colaborao est focada no processo de trabalhar em conjunto, enquanto a raiz de cooperao foca o produto desse trabalho - operaes realizadas no trabalho. Aprendizagem Colaborativa , ento, uma filosofia pessoal e no somente uma tcnica para ensino-aprendizagem. sto sugere um perfil de personalidade que reala e respeita os dons individuais dos participantes do grupo formado para a colaborao. H um compartilhamento de autoridade e de responsabilidades tendendo ao consenso na construo do conhecimento. 19 Aprendizagem Cooperativa um conjunto de processos que auxilia pessoas a operar em conjunto para alcanar um objetivo: produzir o conhecimento individual e coletivo. Pessoas colaboram em um ambiente cooperativo que oportuniza, media e controla as interaes. PANTZ (1996) considera que a aprendizagem cooperativa est baseada na criao, anlise e aplicao sistemtica de estruturas envolvendo uma srie de passos com atividades para cada passo. Por esta abordagem pode-se afirmar que a aprendizagem cooperativa est centrada na estruturao de ambientes de aprendizagem onde o enfoque a oportunizao da cooperao. Assim, adota-se a designao "aprendizagem cooperativa" no presente trabalho, cujo objeto de estudo est exatamente na estruturao de ambientes para a cooperao, visando ao aprendizado. Um ambiente de aprendizagem, segundo Wilson (WLSON, 1995 apud COELHO, 1998) "lugar ou espao em que aprendizagem ocorre". Ele deve conter minimamente o aprendiz, um espao em que o aprendiz age, atua e/ou interage - com informaes, outros aprendizes e educadores - usando ferramentas e meios de comunicao. Coelho (1998) complementa esta caracterizao considerando um ambiente de aprendizagem construtivista como um lugar onde grupos de aprendizes aprendem a usar ferramentas de sua cultura, incluindo linguagem e as regras para engajar em dilogo e gerao de conhecimento. Esta caracterizao pode ampliar-se para um ambiente de aprendizagem construtivista numa abordagem scio-cultural - cooperativa - que se define como: "lugar onde aprendizes podem trabalhar juntos e se apoiarem uns nos outros medida que eles usam uma variedade de instrumentos e recursos de informao na busca de objetivos de aprendizagem e de atividades de soluo de problemas". (COELHO, 1998) O suporte dado por computadores aprendizagem cooperativa pode dinamizar o processo de construo do conhecimento individual, atravs de sistemas compostos de equipamentos e programas que, unidos por um meio de comunicao, implementam um ambiente de cooperao com papel ativo na anlise e controle desta. As tecnologias cooperativas permitem a construo 20 de formas comuns de ver, agir e conhecer, atravs de ambientes que habilitam/motivam pessoas para a produo de conhecimento compartilhado e/ou de novas prticas comunitrias. (SANTORO et. al., 1999). Ambientes informticos de aprendizagem no so apenas software e hardware, mas tambm contexto e metodologia empregada. Nos ambientes interativos de aprendizagem, a hipermdia uma tecnologia com grande potencial, na medida em que permite ligao interativa de informao, de forma hipertextual (no linear), apresentada em diferentes formatos podendo integrar os textos, grficos estticos ou animados, clips de filmes, sons e msica relativos a uma informao, alm de lig-la por meio de ncoras de conexo a vrios outros documentos fontes de informao complementar. Fornece ainda meios flexveis para que usurios organizem e gerenciem conhecimento. "Alguns dispositivos informatizados de aprendizagem em grupo so especialmente concebidos para o compartilhamento de diversos bancos de dados e o uso de conferncias e correio eletrnico. Fala-se ento em aprendizagem cooperativa assistida por computador (em ingls : 'Computer Supported Cooperative Learning', ou CSCL). Os professores aprendem ao mesmo tempo em que os estudantes e atualizam continuamente tanto seus saberes 'disciplinares' como suas competncias pedaggicas". (LVY, 1999, p.171) Quando se une CSCL e a conectividade das redes telemticas - notadamente a nternet - eleva-se muito o potencial para a transformao quantitativa e qualitativa da educao. Comunidades Virtuais de Aprendizagem, constitudas sobre afinidades de interesses e de conhecimentos, atuando num processo cooperativo de construo do conhecimento so a expresso prtica da abordagem scio-cultural da aprendizagem em uma tendncia hipermiditica da tecnologia aplicada educao. A *nternet como +,dia para EA-. "...simplesmente 'soltar' os alunos para navegar na nternet 21 no significa que de fato esteja acontecendo aprendizagem. No hiperespao da Web, na nternet, os estudantes esto expostos a um imenso volume de informao, em que grande parte do material disponvel no tem foco na instruo (educao). (BTTENCOURT,1999). Segundo Bittencourt (1999), a nternet proporciona novos rumos e novas maneiras de integrar educandos e educadores num ambiente de mtua aprendizagem e desenvolvimento intelectual. A rede hipertextual proposta por Lvy (1993) descreve a rede de interconexes na qual o conhecimento se encontra distribudo, como uma analogia da nternet. As tecnologias baseadas na nternet podem disseminar os recursos de ensino-aprendizagem, ao levar a informao de uma forma contnua, em tempo real (transmisso sncrona) ou de forma flexvel, de acordo com a disponibilidade de tempo (transmisso assncrona). Diferentemente de outras inovaes tecnolgicas para a educao surgidas nos ltimos anos, a nternet: rompe as barreiras geogrficas de espao e tempo; permite o compartilhamento de informaes em tempo real e apia cooperao e comunicao, inclusive em tempo real. "Alm de ser um veculo fcil e barato para fornecer lies, a nternet torna possvel criar comunidades dinmicas de aprendizagem nas quais os participantes podem fazer perguntas e trocar idias. Os ambientes de aprendizagem disponveis por meio de tecnologias de telecomunicaes podem, em breve, equiparar-se a um grau de interatividade anteriormente disponvel apenas em situaes de aprendizagem face a face.(HEDE e STLBORNE, 2000, p.277). Heide e Stilborne (2000), sintetizam as mudanas nos modelos de aprendizagem advindas da incorporao de tecnologias como a nternet e suas implicaes para os alunos. Esta sntese apresentada no quadro 4. Quadro 4: Novos modelos de aprendizagem. Modelo antigo Modelo novo mplicaes para os alunos Centrado no Centrado no aluno Os alunos so investidos do poder 22 professor de aprendizes ativos. Absoro passiva Participao do aluno A motivao do aluno aprimorada. Trabalho individual Equipe de aprendizagem A equipe constri habilidades que so desenvolvidas; o aprendizado aprimorado e compartilhado. Professor como especialista Professor como guia A estrutura de aprendizagem mais adaptvel s rpidas mudanas no mundo Esttico Dinmico Os recursos de aprendizagem (livros, base de conhecimento existente) so substitudos por um link on-line ao mundo real. Os recursos podem ser adaptados s necessidades imediatas da aprendizagem Aprendizado predeterminado Aprender a aprender Desenvolvimento de habilidades para a era da informao. Fonte: Heide e Stilborne (2000). Adaptando a caracterizao de Ellsworth (1994) para o uso da nternet na educao, as principais caractersticas da educao a distncia via nternet so: Requisitos quanto velocidade a rede necessita transferir volumes de informao em um tempo compatvel com as necessidades de professores e alunos; ndependncia de tempo informaes so compostas, enviadas e utilizadas a qualquer momento; ndependncia de espao informaes podem ser obtidas independentemente da localizao geogrfica de professores e alunos; Comunicao sncrona interao entre educador-educando e educando- educando ocorre em tempo real, de forma similar a um dilogo em que os interlocutores esto presentes fisicamente; Comunicao assncrona interao entre educador-educando e educando-educando ocorre sem que os participantes estejam envolvidos na 23 comunicao no mesmo instante, de forma similar comunicao atravs de cartas; Aprendizado linear informaes apresentadas de forma seqencial e seriada; Aprendizado no-linear informaes apresentadas sem a existncia de hierarquia e controle no fluxo de apresentao. Enquanto infra-estrutura de comunicao, a nternet, ainda apresenta problemas em muitas regies do Brasil sendo que sua plena utilizao no Pas no uma realidade. As principais dificuldades esto relacionadas: velocidade de transmisso e recepo de dados; disponibilidade de acesso dedicado conexo permanente; ao nmero de linhas telefnicas disponveis e ao nmero de lares, estabelecimentos comerciais e instituies de ensino principalmente as pblicas de ensino fundamental que possuem computador e conexo telefnica. (BAUER, 1997) Quanto ao ferramental disponvel na nternet para a comunicao, encontramos conjuntos Cliente/Servidor capazes de prover comunicao do tipo um para um (comunicao privada), um para muitos (disperso), e muitos para muitos (discusso em grupo). Este ferramental geralmente est dividido em duas grandes categorias: sncronas (funcionam em tempo real) e assncronas (que funcionam em tempo flexvel, conforme disponibilidade do usurio), apresentadas no quadro 5. (BTTENCOURT, 1999; HORTON, 2000) Quadro 5: Principais ferramentas disponibilizadas na nternet. Tipo Modo Texto Multimdia Assncrona Correio eletrnico (e-mail) Listas de discusso (Listservs) Grupos de nteresse (Newsgroups) FAQ (inserido sobre a WWW) WWW (World Wide Web) Sncrona RC(nternet Relay, Chat)
Audioconferncia Videoconferncia Whiteboard Fonte: Adaptado de Bittencourt (1999) 24 Em linhas gerais, podemos descrever estas ferramentas como: Correio Eletrnico (e-mail) troca de correspondncia entre usurios atravs de servidores que armazenam as mensagens recebidas em um sistema anlogo s caixas postais dos correios. Cada usurio identificado por um nome nico no seu servidor de correio eletrnico e para completar seu endereo includa a identificao do servidor que armazena suas mensagens. Com o correio eletrnico possvel estabelecer comunicao assncrona com qualquer outra pessoa que possua um endereo eletrnico (e-mail). Para Bittencourt (1999), a utilizao de correio eletrnico em sistemas de educao a distncia pode contribuir bastante para o processo de gerenciamento, assegurando a comunicao de dupla via, entre instrutores, administradores e alunos, bem como instrumento de interao entre os alunos envolvidos no processo. FAQ("Frequently Asked Questions) - organiza uma coleo de informaes dentro de uma mesma base de dados. Trata-se de um conceito que implementado atravs da ferramenta WWW e permite a criao e manuteno de uma base de dados relativa a um contedo especfico que vai se expandindo medida que ocorre a interao dos usurios com a base de dados. Funciona como um banco de perguntas e respostas que, utilizado na educao, pode gerar um espao de interao de acesso assncrono onde se realizam estudos de casos. Os alunos podem fazer perguntas e comentrios e o professor pode responder, orientar ou tecer comentrios aos alunos, e estas perguntas/respostas so compartilhadas por todos. Listas de Discusso ("Listserv) uma adaptao no uso do e-mail, que permite a um grupo de pessoas comunicar-se e debater sobre assuntos de interesse comum. A comunicao se d de um para muitos, pois quanto um membro da lista envia uma mensagem para ela, o servidor que oferece a ferramenta encarrega-se de entreg-la para todos os endereos cadastrados. Esta entrega funciona como uma "mala direta com a informao atingindo a todos os participantes da lista de discusso de forma assncrona. As listas so normalmente moderadas por um ou mais 25 participantes que podem ou no filtrar as mensagens antes que elas sejam entregues aos inscritos. Existem listas que permitem a recepo de mensagens enviadas por qualquer usurio de nternet e outras que aceitam apenas comunicao entre os inscritos. Grupos de nteresse ("Newsgroups) diferentemente das listas, estes so engenhos que armazenam as informaes enviadas pelos participantes, relativas a um assunto de interesse comum, dispondo-as numa arquitetura de inter-relao e encadeamento por afinidade de contedos. A informao no acessada atravs do correio eletrnico. Ela estar acessvel atravs da WWW ou por "leitores de notcias. RC ("nternet Relay Chat) um mecanismo que permite aos usurios comunicar-se em tempo real. A comunicao pode ser coletiva - quando os usurios enviam e recebem mensagens de todos os usurios conectados a um servidor ou individual quando um usurio comunica-se diretamente e exclusivamente com outro usurio conectado ao mesmo servidor. Esta ferramenta permite a comunicao sncrona entre vrios participantes atravs de um espao comum de encontro produzido por um servidor em que tudo o que escrito por cada usurio pode ser lido imediatamente por todos os outros. A vantagem que permite uma discusso interativa e dinmica, aproximando-se mais das discusses realizadas em sala de aula. A desvantagem que todos os participantes devem estar conectados ao mesmo tempo, sendo necessrio agendar os encontros previamente, normalmente utilizando o correio eletrnico. Audioconferncia e videoconferncia so interaes realizadas atravs de clientes especiais agregados WWW e que permitem aos usurios realizarem comunicao sncrona em tempo real sem a necessidade da escrita. Na videoconferncia necessrio que o computador possua uma cmera acoplada, alm de um dispositivo que capture sons atravs de um microfone. Na audioconferncia a interao acontece pela voz, dispensando a transmisso de imagens. Os equipamentos para videoconferncia e audioconferncia via nternet so de baixo custo. O grande problema destas formas de interao a velocidade de transmisso dos dados na nternet, 26 que prejudica principalmente a gerao de imagens no usurio receptor. Mesmo assim, utilizada na educao a distncia pode produzir momentos de interao em que professores e alunos se conheam e se identifiquem pela voz e pela aparncia fsica contribuindo para a gerao de um ambiente mais afetivo. "Whiteboard - Metfora do quadro de anotaes existente na sala de aula presencial. Nessa ferramenta um grupo de usurios pode desenhar e escrever simultaneamente e o resultado produzido acessado por todos. Para oper-la, necessrio um programa cliente especfico ou um complemento ao navegador WWW. Entre as aplicaes mais comuns da ferramenta esto: apresentao de telas de programas, construo de interfaces para sistemas e projetos grficos. (HORTON, 2000) WWW (World Wide Web) concebida como um integrador de informaes, para simplificar o acesso a diferentes plataformas e a diferentes formas de transmisso da informao sons, imagens e texto. A ferramenta WWW baseia-se nos conceitos de hipertexto associao de informaes em forma de texto atravs de ligaes (links) - e hipermdia associao de ns de informao multimdia conectados uns aos outros por meio de ligaes (links). "Um dos grandes atrativos da WWW a sua interface grfica junto com a possibilidade de deslocamento quase instantneo entre as pginas que contm as informaes. (BTTENCURT, 1999). A visualizao das informaes armazenadas em servidores WWW realizada atravs de programas clientes denominados navegadores ("browser). Por possuir caractersticas multimdia, a WWW est se tornando uma plataforma com capacidade de basear comunicao sncrona e assncrona oferecendo ambientes de interao muito ricos quando utilizados na educao. Muitas aplicaes para educao a distncia esto sendo desenvolvidas sob WWW, motivo pelo qual a ferramenta tem estado em foco. Para utilizar as ferramentas descritas em processos de ensino- aprendizagem necessrio ter em mente os requisitos tcnicos quanto 27 velocidade de conexo exigida para o perfeito funcionamento de cada uma delas. O quadro 6 apresenta tais requisitos. Quadro 6: Requisitos mnimos quanto velocidade de conexo das principais ferramentas disponibilizadas na nternet. Ferramenta Velocidade de conexo Correio eletrnico (e-mail) Listas de discusso ("Listserv) Grupos de nteresse ("Newsgroup) FAQ (inserido sobre a WWW) 14.4 Kbps "Chat WWW (com poucos recursos multimdia) 28.8 Kbps WWW (usando recursos multimdia) "Whiteboard 56 Kbps Audioconferncia 128 Kbps Videoconferncia 256 Kbps Fonte: Adaptado de Horton (2000) O processo de navegao atravs de documentos hipermdia expostos na nternet, segundo Trring (apud BTTENCOURT,1999), envolve questes relacionadas a compreenso de que isto implica em dois outros fatores: (i) coerncia e sobrecarga cognitiva; (ii) a orientao e desorientao: que implicam em um design de contedo, estrutura e interface adequados. Estes fatores devem permitir interatividade e cooperao num ambiente hipermdia. Capturando a questo da interatividade para o cenrio do ensino- aprendizagem, t-la significa permitir que o educando tenha controle sobre a navegao, ou seja, determine sua prpria seqncia de acesso ao universo de conhecimentos disponveis realizando pesquisas exploratrias ou uma busca objetiva. Se o educando no possui um objetivo definido e navega seguindo seus interesses no momento, realiza "exploraes. No entanto, se tem como meta algo previamente estabelecido e direciona aes buscando alcan-lo, realiza uma "navegao objetiva. Como os ambientes de aprendizagem considerados aqui como o espao virtual na nternet onde sero implantados projetos de ensino-aprendizagem - 28 gerados na nternet no esto limitados ao espao fsico, o mundo inteiro - com universidades, centros de pesquisa, museus, bibliotecas, revistas, jornais e inmeras outras oportunidades de explorao podem estar disponveis aos educandos. Tambm o acesso a estes ambientes pode estar aberto a diversos grupos de potenciais educandos - variando de milhares para muitos ou alguns. Para determinar como vai se constituir um determinado ambiente de aprendizagem devem ser observadas as caractersticas do modelo de educao adequadas a um determinado projeto. nstituies educacionais - ou mesmo empresas - diferentes tm estratgias diferentes e correntes pedaggicas distintas. Adaptando a caracterizao de Peraya (1994) para educao a distncia temos: Ensino x Aprendizagem quando centralizado no ensino, o professor o transmissor dos contedos. O aluno um ser "passivo, que deve assimilar os contedos. os objetivos obedecem seqncia lgica dos contedos baseados em documentos legais, Os contedos ministrados destacam a quantidade de conhecimentos selecionados a partir da cultura universal acumulada. A Metodologia se baseia em exerccios de fixao. A avaliao valoriza os aspectos cognitivos dando nfase na memorizao. Quando centralizado na aprendizagem, o professor o facilitador. O aluno um ser 'ativo', centro do processo. Os objetivos educacionais obedecem ao desenvolvimento do aluno segundo seus prprios interesses. A Metodologia enfatiza a dimenso ldica: jogos, criatividade, pesquisas, experincias. Valorizam-se os aspectos afetivos com nfase na auto-avaliao. Fechado x aberto quando fechado, o acesso dos alunos limitado, existindo critrios e pr-requisitos. Quando aberto, no existem critrios ou controle para o ingresso de alunos. Peraya (1994) cita como exemplos a FernUniversitt (FU da Alemanha) e a Open Universiteit of Heerlen (OU da Holanda). Na FU, um modelo fechado que replica o Sistema Europeu Clssico, o acesso dos estudantes limitado e somente podem ingressar em seus cursos de posse do diploma da escola secundria. Na OU, um modelo aberto, os cursos esto abertos a qualquer interessado maior de 18 anos, independentemente da qualificao. 29 Certificao x qualificao projetos podem ser concebidos para qualificao sem, necessariamente, oferecer um diploma que confira grau no sistema educacional do pas. Por outro lado, se o objetivo do projeto tambm conferir grau aos estudantes, a prpria legislao dever impor um modelo diferenciado. Assim, dependendo das caractersticas apresentadas, um ambiente virtual de aprendizagem pode ser um site aberto a qualquer usurio da nternet, um site onde existam partes abertas pblicas e outras fechadas restritas a usurios cadastrados, ou ainda, um sistema de acesso restrito somente para usurios autorizados - cuja entrada, a permanncia e a sada so controladas. Em linhas gerais, num ambiente virtual de aprendizagem, educandos e educadores devem ter acesso preferencial aos recursos disponveis. Principalmente nas interaes sncronas, um visitante que no est participando ativamente do processo ensino-aprendizagem pode prejudic-lo. Para administrar esta "comunidade de usurios que compartilha o ambiente de aprendizagem necessria a existncia de uma plataforma mais complexa que um servidor de WWW que capaz de hospedar sites de acesso irrestrito. O AulaNet - uma iniciativa da Fundao Padre Leonel Franca, em parceria com o Laboratrio de Engenharia de Software do Departamento de nformtica da PUC-Rio - exemplo de plataforma sob a qual podem se desenvolver cursos via WWW. Outros produtos para este fim so: LearningSpace produzido pela Lotus Co. e WebCT criado na "University of British Columbia e hoje comercializado por uma empresa com o mesmo nome do produto. Utilizando esses ambientes, os alunos podem acessar lies e recursos complementares que podem ser apresentados em uma grande variedade de mdias. (HEDE e STLBORNE, 2000) A informao e o conhecimento so o elemento bsico do sistema educativo. Quando se verifica que a nternet oferece esta matria prima primordial aos processos educativos, a primeira impresso a de que o acesso nternet pode gerar aprendizagem. Porm, 30 "aos alunos necessrio tempo. Podemos obter informaes e fatos rapidamente, mas dominar idias e adquirir o conhecimento indispensvel para us-las requer bastante tempo. A tecnologia nos apresenta informaes instantaneamente como se fosse conhecimento. As pessoas caem muitas vezes nesta armadilha, no caso das escolas. Pensam que, se se tem acesso a todos os bancos de dados do mundo, tem-se tudo e simplesmente s se precisa empregar as informaes... O acesso apenas um passo. (HAWKNS 1995.p. 63). Com a nternet, a sala de aula, entendida como local de aprendizagem, pode tornar-se um ambiente de aprendizagem cooperativa ainda maior, no qual o professor oferece a direo, a orientao e a inspirao. Para os professores a tecnologia deve ser vista como meio para novos fins. (HEDE e STLBORNE, 2000) .E/E.01C*A# 2*23*"4.5/*CA#. APARC, Roberto et al. Nuevas Tecnologas, Comunicacin y Educacin. Madrid, Espanha. UNED, 1999. [CD-ROM] BAUER, Marcelo. nformtica A revoluo dos Bytes. Editora tica, So Paulo, 1997. BAZZO, Walter Antonio; PERERA, Luiz Teixeira do Vale; LNSNGER rlan Von. Epistemologia e Ensino de Engenharia. Revista de Ensino de Engenharia. Braslia , volume 18, nmero 1, p. 51-57, dezembro de 1999. BERTRAND, ves. Teorias Contemporneas de Educao. Lisboa: nstituto Piaget. 1991. p. 36-175. 31 BTTENCOURT, Dnia Falco. A Construo de um Modelo de Curso "Lato Sensu Via nternet A Experincia com o Curso de Especializao para Gestores de nstituies de Ensino Tcnico UFSC/SENA. Florianpolis, SC, 1999. Dissertao (Mestrado em Engenharia de Produo) Programa de Ps-graduao em Engenharia de Produo, UFSC, 1999. 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