PRESENTACIN [La materia tiene como propsito dotar al estudiante de una visin global sobre el avance de la computacin hasta nuestros das, para realizar bsquedas eficientes en Internet a travs de una metodologa para efectuar investigaciones de distintos tpicos, as como el uso tnico de la informacin obtenida, inculcar una cultura de seguridad informtica, el conocimiento y uso de algunas aplicaciones (software) que le permitan administrar la informacin, procesar texto para elaborar tareas, informes etctera, el empleo de una hoja electrnica de clculo, as como el software educativo GeoGebra tiles para sus cursos de matemticas, fsica y estadstica, el empleo de medios y entonos digitales para realizar y socializar los trabajos escolares. Con esto se pretende desarrollar habilidades en el estudiante que le permitan elaborar productos y materiales tiles en su vida acadmica y cotidiana de forma individual y colaborativa. En Taller de Cmputo se busca: 1.- Dotar al estudiante de herramientas que le permitan adquirir nuevos y mayores conocimientos, potenciando su aprendizaje con la aplicacin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin; 2.- Formar al estudiante a travs de prcticas guiadas para hacer frente a situaciones acadmicas y cotidianas empleando empleando los recursos y procedimientos informticos, trabajando individualmente o en equipo; 3.- Contribuir al desarrollo de la personalidad del estudiante para que se conduzca con creciente capacidad de autonoma, de juicio, de tnica, y de responsabilidad en la elaboracin investigaciones y tareas, la realizacin de prcticas; 4.- Que el estudiante sea capaz de analizar y elaborar los conocimientos adquiridos a travs de trabajos, exposiciones del profesor o de l mismo, de la realizacin de prcticas en el aula y actividades en Internet, de forma tal que permita afirmarlos, cuestionarlos o proponer otros diferentes. 5.- Abordar por una parte los aprendizajes, la temtica y los problemas a travs de diversos enfoques metodolgicos y por otra aprender los elementos tericos y prcticos fundamentales de la computacin que le permitan apoyar su preparacin en el resto de sus asignaturas, fomentando valores, actitudes y habilidades hacia el estudio, el trabajo y la convivencia.]
Propuesta de programa taller de cmputo, pgina 1, http://www.cch.unam.mx/sites/default/files/plan_estudio/mapa_ptcoficial.pdf PRPSITOS GENERALES DE LA MATERIA [1.- Conocer la evolucin de los sistemas de cmputo, comparando similitudes y diferencias entre el hardware y el software. 2.- Emplear la interfaz grfica de usuario, para la administracin de informacin. 3.- Realizar bsquedas suficientes y significativas de informacin dentro de Internet, para apoyar su quehacer acadmico. 4.- adquirir una cultura bsica de seguridad informtica a travs de principios y tcnicas, para atenuar las amenazas, vulnerabilidades y resguardar la informacin en los dispositivos de cmputo. 5.- Emplear el conocimiento y habilidades necesarias en el uso y manejo determinado software de aplicacin, para apoyar sus diferentes actividades acadmicas. 6.- Utilizar medios y entornos digitales para comunicarse para comunicarse trabajando de forma colaborativa, promoviendo y reforzando su aprendizaje. 7.- Utilizar la tecnologa para el procesamiento sistemtico de la informacin y producir conocimiento en su entorno acadmico y social. 8.- Desarrollar valores y actitudes tnicas, en su interaccin con la tecnologa.]
Propuesta de programa taller de cmputo, pgina 5, http://www.cch.unam.mx/sites/default/files/plan_estudio/mapa_ptcoficial.pdf MTODOS ABREVIADOS DE TECLADO DE WINDOWS Como primer trabajo/tarea/ o investigacin fue la de conocer el sistema operativo de nuestra computadora y de ah tener el conocimiento acerca de su funcionalidad a travs del uso exclusivo de teclas, en ste caso el sistema es Windows vista y la combinacin es la siguiente: Combinaciones de teclas de sistema de Windows F1: Ayuda CTRL+ESC: abrir el men Inicio ALT+TAB: cambiar entre programas abiertos ALT+F4: salir del programa MAYS+SUPR: eliminar un elemento permanentemente Logotipo de Windows+L: bloquear el equipo (sin usar CTRL+ALT+SUPR) Combinaciones de teclas de programa de Windows CTRL+C: copiar CTRL+X: cortar CTRL+V: pegar CTRL+Z: deshacer CTRL+B: negrita CTRL+U: subrayado CTRL+I: cursiva Combinaciones de clic del mouse y modificadores de teclado para objetos del Shell MAYS+clic con el botn secundario: muestra un men contextual que contiene comandos alternativos MAYS+doble clic: ejecuta el comando alternativo predeterminado (el segundo elemento del men) ALT+doble clic: muestra las propiedades MAYS+SUPR: elimina un elemento inmediatamente sin colocarlo en la Papelera de reciclaje Comandos generales slo de teclado F1: inicia la Ayuda de Windows F10: activa las opciones de la barra de mens MAYS+F10: abre el men contextual del elemento seleccionado (es igual que hacer clic con el botn secundario en un objeto CTRL+ESC: abre el men Inicio (use las teclas de direccin para seleccionar un elemento) CTRL+ESC o ESC: selecciona el botn Inicio (presione la tecla TAB para seleccionar la barra de tareas, o bien presione MAYS+F10 para abrir un men contextual) CTRL+MAYS+ESC: abre el Administrador de tareas de Windows ALT+FLECHA DERECHA: abre un cuadro de lista desplegable ALT+TAB: cambia a otro programa en ejecucin (mantenga presionada la tecla ALT y, a continuacin, pulse la tecla TAB para ver la ventana de conmutacin de tareas) MAYS: mantenga presionada la tecla MAYS mientras inserta un CD-ROM para omitir la caracterstica de ejecucin automtica ALT+ESPACIO: muestra el men Sistema de la ventana principal (desde el men Sistema se puede restaurar, mover, cambiar el tamao, minimizar, maximizar o cerrar la ventana) ALT+- (ALT+guin): muestra el men Sistema de la ventana secundaria de la interfaz de mltiples documentos (MDI) (desde el men Sistema de la ventana secundaria de MDI se puede restaurar, mover, cambiar el tamao, minimizar, maximizar o cerrar la ventana secundaria) CTRL+TAB: cambia a la siguiente ventana secundaria de un programa de interfaz de mltiples documentos (MDI) ALT+letra subrayada del men: abre el men ALT+F4: cierra la ventana activa CTRL+F4: cierra la ventana activa de la Interfaz de mltiples documentos (MDI) ALT+F6: conmuta entre varias ventanas del mismo programa (por ejemplo, cuando se muestra el cuadro de dilogo Buscar del Bloc de notas, ALT+F6 cambia entre el cuadro de dilogo Buscar y la ventana principal del Bloc de notas) Mtodos abreviados de objetos de Shell y carpetas generales, y del Explorador de Windows Para un objeto seleccionado: F2: cambiar el nombre del objeto F3: buscar todos los archivos CTRL+X: cortar CTRL+C: copiar CTRL+V: pegar MAYS+SUPR: eliminar la seleccin inmediatamente, sin mover el elemento a la Papelera de reciclaje ALT+ENTRAR: abrir las propiedades del objeto seleccionado Para copiar un archivo: Mantenga presionada la tecla CTRL mientras arrastra el archivo a otra carpeta. Para crear un acceso directo: Mantenga presionadas la teclas CTRL+MAYS mientras arrastra un archivo al escritorio o a una carpeta. Control de carpetas generales y accesos directos F4: selecciona el cuadro Ir a una carpeta diferente y baja las entradas del cuadro (si la barra de herramientas est activa en el Explorador de Windows) F5: actualiza la ventana activa. F6: se mueve entre paneles en el Explorador de Windows CTRL+G: abre la herramienta Ir a la carpeta (slo en el Explorador de Windows en Windows 95) CTRL+Z: deshacer el ltimo comando CTRL+A: seleccionar todos los elementos en la ventana activa RETROCESO: cambiar a la carpeta principal MAYS+clic+botn Cerrar: En las carpetas, cierra la carpeta actual y todas las carpetas primarias Control del rbol del Explorador de Windows Teclado numrico *: expande todo lo que se encuentre bajo la seleccin actual Teclado numrico +: expande la seleccin actual Teclado numrico -: contrae la seleccin actual. FLECHA DERECHA: expande la seleccin actual si no est expandida; en caso contrario, va al primer elemento secundario FLECHA IZQUIERDA: contrae la seleccin actual si est expandida; en caso contrario, va al elemento principal Control de propiedades CTRL+TAB/CTRL+MAYS+TAB: desplazarse por las fichas de propiedades Mtodos abreviados de Accesibilidad Presionar la tecla MAYS cinco veces: activa y desactiva StickyKeys Mantener presionada la tecla MAYS derecha durante ocho segundos: activa y desactiva FilterKeys Mantener presionada la tecla BLOQ NUM durante cinco segundos: activa y desactiva ToggleKeys ALT izquierda+MAYS izquierda+BLOQ NUM: activa y desactiva MouseKeys ALT izquierda+MAYS izquierda+IMPR PANT: activa y desactiva el contraste alto Teclas de Microsoft Natural Keyboard Logotipo de Windows: Men Inicio Logotipo de Windows+R: cuadro de dilogo Ejecutar Logotipo de Windows+M: minimizar todo MAYS+Logotipo de Windows+M: deshacer minimizar todo Logotipo de Windows+F1: Ayuda Logotipo de Windows+E: Explorador de Windows Logotipo de Windows+F: buscar archivos o carpetas Logotipo de Windows+D: minimiza todas las ventanas abiertas y muestra el escritorio CTRL+Logotipo de Windows+F: buscar equipo CTRL+Logotipo de Windows+TAB: mueve el foco de Inicio a la barra de herramientas Inicio rpido, a la bandeja del sistema (use la FLECHA DERECHA o FLECHA IZQUIERDA para mover el foco a los elementos de la barra de herramientas Inicio rpido y de la bandeja del sistema) Logotipo de Windows+TAB: recorrer los botones de la barra de tareas Logotipo de Windows+Inter: cuadro de dilogo Propiedades del sistema Tecla de aplicacin: muestra el men contextual del elemento seleccionado Microsoft Natural Keyboard con software IntelliType instalado Logotipo de Windows+L: cerrar sesin de Windows Logotipo de Windows+P: inicia el Administrador de impresin Logotipo de Windows+C: abre el Panel de control Logotipo de Windows+V: inicia el Portapapeles Logotipo de Windows+K: abre el cuadro de dilogo Propiedades de teclado Logotipo de Windows+I: abre el cuadro de dilogo Propiedades del mouse Logotipo de Windows+A: inicia las opciones de Accesibilidad (si est instalado) Logotipo de Windows+BARRA ESPACIADORA: muestra la lista de teclas de mtodo abreviado de Microsoft IntelliType Logotipo de Windows+S: Activa y desactiva BLOQ MAYS Comandos de teclado para cuadros de dilogo TAB: Va al siguiente control del cuadro de dilogo MAYS+TAB: ir al control anterior del cuadro de dilogo BARRA ESPACIADORA: si el control actual es un botn, equivale a hacer clic en l. Si el control actual es una casilla de verificacin, equivale a activar o desactivar la casilla de verificacin. Si el control actual es una opcin, se selecciona la opcin. ENTRAR: equivale a hacer clic en el botn seleccionado (el botn que muestra el contorno) ESC: equivale a hacer clic en el botn Cancelar ALT+letra subrayada del elemento del cuadro de dilogo: ir al elemento correspondiente.
ELEMENTOS DEL ESCRITORIO Como parte fundamental del curso una de las cosas primordiales, es la de conocer las partes del escritorio de nuestra computadora y por consecuencia conocer su funcionalidad, a continuacin se presentan los elementos del ya mencionado elemento acompaado de una breve descripcin ya que al igual que la parte superior de un escritorio real sirve de superficie de trabajo, entonces a continuacin se presenta cosas acerca de su cometido en el equipo:
Iconos: Los iconos son pequeas imgenes que representan archivos, carpetas, programas y otros elementos, stos aparecen en el momento en el que se inicia Windows. Iconos de acceso directo: stos solo se distinguen en una cosa a los ya antes vistos, esta diferencia es de que, al ser un acceso directo este programa o esta carpeta ya est dentro del interfaz o dentro de nuestro escritorio, es decir no hay necesidad de buscar en todo el equipo la carpeta o aplicacin para abrirla debido a que ya forma o est adentro del escritorio. Botn de inicio: Contiene los archivos instalados en la computadora. Barra de tareas: Indica las acciones que estamos ejecutando en el momento en que estamos usando el equipo. Tareas activas: Es el rea de notificacin o de tareas activas que sirve para ver los programas de uso reciente. Iconos de acceso directo Botn de inicio Barra de tareas Tareas activas Iconos
Tomado de la pgina oficial de Windows, en la categora de Escritorio (Introduccin): http://windows.microsoft.com/es- mx/windows/desktop-overview#1TC=windows-7
UNIDAD I, EVOLUCIN DE LOS DISPOSITIVOS DE CMPUTO Uno de los temas principales que se vieron en el saln de clases fue exactamente la historia de la computacin, este tema fue tratado con una exposicin de los compaeros de clase, en ella se explico los orgenes de la computadora incluyendo desde la aparicin de las primeras calculadoras que solo sumaban y restaban, hasta las primeras formas de almacenamiento de informacin de distintas formas y dispositivos, en este sentido slo mencionar de a groso modo los principales rasgos que pienso son importantes, ordenada de una forma cronolgica; En 1610, John Napier (1550-1617), inventor de los logaritmos, desarroll las Varillas de Napier, que servan para simplificar la multiplicacin. En 1641, el matemtico y filsofo francs Blaise Pascal (1623-1662), con tan slo 19 aos, construy una mquina mecnica para realizar adiciones, la Pascalina, para ayudar a su padre. En el siglo XVIII el matemtico e ingeniero Muhammad ibn Musa al-Khwarizmi, invent el algoritmo, es decir, la resolucin metdica de problemas de lgebra y clculo numrico mediante una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones a fin de hallar la solucin al problema que se plantea. 1941: La computadora Z3 fue creada por Konrad Zuse. Fue la primera mquina programable y completamente automtica. 1946: Se construye en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator), que fue la primera computadora electrnica de propsito general. Esta mquina ocupaba todo un stano de la Universidad, tena ms de 18.000 tubos de vaco, consuma 200KW de energa elctrica y requera todo un sistema de aire acondicionado; tena la capacidad para realizar cinco mil operaciones aritmticas por segundo. 1975: Se funda la empresa Microsoft. 1976: Se funda la empresa Apple. 2000: Es lanzado el sistema operativo Windows 2000 por Microsoft. Es lanzado el sistema operativo Windows Me por Microsoft. Lanzamiento de Mac OS X. 2010: Se espera el lanzamiento de Google Chrome OS, un sistema operativo creado por la empresa Google y basado en Linux.
PARTES FSICAS Y LGICAS DE UNA COMPUTADORA Cabe mencionar en cuanto al tema pasado es de que todo esto tiene su raz en la llamada era mecnica (S. XVI y S. XVII) cuyo intento fue hacer que aparatos mecnicos realizarn acciones matemticas de forma prcticamente automtica. Dando todo esto visin a un aparato elctrico conocido comnmente como computadora. Es importante conocer tanto el interior como el exterior del equipo, siempre es bueno explorar la herramienta que estamos usando ms si es de un uso cotidiano ya sea para el colegio o para el trabajo; hablando en el sentido de lo que contiene el equipo sera el hecho de que bsicamente esta compuesta de un procesador, memoria y dispositivos de entrada y salida, cuya estructura representa un sistema que integra diferentes componentes organizados en diferentes niveles y stos a su vez se dividen en dos: Parte fsica (hardware): Hace referencia a cualquier componente fsico-tecnolgico, que trabaja o interacta de algn modo con la computadora, (monitor, teclado, mouse, C.P.U). Parte abstracta (Software): Es todo programa o aplicacin programado para realizar tareas especficas.
UNIDAD DE PROCESO CENTRAL: Comnmente conocido como C.P.U, interpreta las instrucciones y procesa los datos contenidos en los programas de la computadora, es el cerebro. TIPOS DE MEMORIA: La memoria es uno de los componentes fundamentales para el correcto funcionamiento de una PC. (Memoria RAM, ROM, SRAM) Memoria RAM: Se utiliza como memoria de trabajo para el sistema operativo, los programas y la mayora del software. Es all donde se cargan todas las instrucciones que ejecutan el procesador y otras unidades de cmputo. Se denominan de acceso aleatorio porque se puede leer o escribir en una posicin de memoria con un tiempo de espera igual para cualquier posicin, no siendo necesario seguir un orden para acceder a la informacin de la manera ms rpida posible. Memoria ROM: Es un medio de almacenamiento utilizado en ordenadores y dispositivos electrnicos, que permite slo la lectura de la informacin y no su escritura, independientemente de la presencia o no de una fuente de energa. Memoria SRAM: Es un tipo de memoria basada en semiconductores que es capaz de mantener los datos, mientras est alimentada, sin necesidad de circuito de refresco. Sin embargo, s son memorias voltiles, es decir que pierden la informacin si se les interrumpe la alimentacin elctrica.
TIPOS DE PUERTOS E INTERFACES: Los puertos generalmente tienen ms de un uso en la computadora. La interfaz de E/S es una placa de circuitos integrados que controlan los dispositivos que se conectan con el CPU. PROGRAMACIN: Es el proceso de disear, codificar y mantener el cdigo fuente de programas computacionales. El proceso de escribir un cdigo requiere frecuentemente conocimientos en varias reas distintas, adems del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lgica formal. CDIGO ASCII Es un cdigo de caracteres basado en el alfabeto latino, tal como se usa en ingls moderno y en otras lenguas occidentales. Fue creado en 1963 por el Comit Estadounidense de Estndares El cdigo ASCII se encarga de darle un valor especificado a los caracteres para despus poder plasmarlos y leerlos. En la actualidad define cdigos para 32 caracteres no imprimibles, de los cuales la mayora son caracteres de control obsoletos que tienen efecto sobre cmo se procesa el texto, ms otros 95 caracteres imprimibles que les siguen en la numeracin (empezando por el carcter espacio).
UNIDADES DE MEDIDA DE ALAMACENAMIENTO
CARACTERSTICAS DE ALGUNOS DISPOSITIVOS MVILES (TABLETAS, TELEFONOS INTELIGENTES) Los dispositivos mviles (tambin conocidos como computadora de mano, palmtop o simplemente handheld) son aparatos de pequeo tamao, con algunas capacidades de procesamiento, con conexin permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, diseados especficamente para una funcin, pero que pueden llevar a cabo otras funciones ms generales. SINCRONIZACIN: En el mbito de la tecnologa y los dispositivos electrnicos, al sincronizar se busca que dos o ms aparatos mantengan el mismo listado de archivos e informacin actualizados. La idea es que si agrego, cambio o elimino informacin de un dispositivo, al momento de sincronizarlo estos cambios se vean reflejados en los dems dispositivos o aparatos; la informacin que se toma es la ms reciente, y el proceso es automtico.
Extrado de la pgina de wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Dispositivo_m%C3%B3vil Habitualmente los dispositivos mviles integran mltiples tecnologas de comunicacin inalmbrica, con lo que la informacin acaba siendo transferida a travs de diferentes mtodos por el medio de comunicacin compartido que es el aire. La mayora de los dispositivos mviles actuales ofrecen las siguientes tecnologas: NFC BLUETOOTG WI-FI
A continuacin se mostrar una tabla en donde se exhiben las ventajas y desventajas que se marca entre el uso de la computadora y el uso de un dispositivo mvil:
VENTAJAS
DESVENTAJAS
*UNIDAD VI, SOFTWARE EDUACATIVO (GeoGebra)
Bueno como ya fue mencionado en la presentacin de ste tutorial, la materia de taller de cmputo est enfocada especialmente al rea de matemticas, as que por consecuencia en esta unidad se vio un programa denominado GeoGebra, es un software que nos ofrece ayuda en cuanto a los mbitos de matemticas, estadstica y fsica, as que para iniciar con la unidad respectivamente empezaremos a definir lo qu es GeoGebra; [Qu es GeoGebra? GeoGebra es un software libre, de matemticas para educacin en todos sus niveles, disponible en mltiples plataformas. Rene dinmicamente, aritmtica, geometra, lgebra y clculo e incluso recursos de probabilidad y estadstica, en un nico conjunto tan sencillo a nivel operativo como potente. Ofrece representaciones diversas de los objetos desde cada una de sus posibles perspectivas: vistas grficas, algebraica general y simblica, estadsticas y de organizacin en tablas, planillas y hojas de datos dinmicamente vinculadas. Ha recibido numerosas distinciones y ha sido galardonado en Europa y USA en organizaciones y foros de software educativo. Sntesis de Posibilidades: Grficos, tablas y representaciones algebraicas plena y dinmicamente conectadas Interfaz de operatoria simple que da acceso a mltiples y potentes opciones Herramientas de autora para crear materiales de enseanza como pginas web de aprendizaje Polglota, habla en los idiomas de sus millones de usuarios alrededor del mundo. Completo respaldo hispano-parlante del programa y su manual! Libre, de cdigo abierto.]
*Cabe mencionar que durante la imparticin del curso las unidades que son nueve no fueron vista de forma ordenada, es decir fueron salteadas. Descripcin del software obtenida de la pgina oficial de GeoGebra en la parte que indica el ttulo Referencia http://www.geogebra.org/cms/es/info DESCRIPCIN DE LA INTERFAZ DE GeoGebra Hablar de GeoGebra implica muchas cosas ya que existen una gran variedad de posibilidades acerca de lo que se puede hacer en el mbito estudiantil con este software y tambin, (Por qu no?), en el mbito de la diversin involucrando las matemticas como medio de entretenimiento. En sta seccin lo que mayormente se aporta en cuanto a informacin es extrado del manual de ayuda del ya mencionado programa (GeoGebra versin 3.2) como se ver en la siguiente cita que se ponga en el escrito. [GeoGebra ofrece tres perspectivas diferentes de cada objeto matemtico: una Vista Grfica, una, numrica, Vista Algebraica y adems, una Vista Hoja de Clculo. Esta multiplicidad permite apreciar los objetos matemticos en tres representaciones diferentes: grfica (como es el caso de los puntos, grficos de funciones), algebraica (como coordenadas de puntos, ecuaciones), y en celdas de hojas de clculo. Cada representacin del mismo objeto se vincula dinmicamente a las dems de una adaptacin automtica y recproca que asimila los cambios producidos en cualquiera de ellas, ms all de cul fuera lo que creara originalmente.
VISTA GRFICA: Con el ratn o mouse, empleando las herramientas de construccin disponibles en la Barra de Herramientas, pueden realizarse construcciones geomtricas en la Vista Grfica. Todo objeto creado en la Vista Grfica, tiene tambin su correspondiente representacin en la Vista Algebraica.
Atencin: Tras activar la herramienta que Elige y Mueve se pueden desplazar objetos en la Vista Grfica, arrastrndolos con el ratn o mouse. Simultneamente, las representaciones algebraicas se actualizan dinmicamente en la Vista Algebraica. Basta con elegir alguna herramienta de construccin de la Barra de Herramientas y seguir las indicaciones de la Ayuda de la Barra de Herramientas (a continuacin de la Barra de Herramientas) para averiguar cmo usarla.
Atencin: Si el nombre de la herramienta y/o la explicacin de su empleo fueran demasiado extensos, slo aparecer en el extremo derecho de la Barra, el nombre en cuestin. La explicacin de su empleo, se podr leer en el cuadrito emergente al pasar con el ratn o mouse por encima de la herramienta activa. Cada cono de la barra, representa una caja de herramientas que contiene una seleccin de tiles similares, que se despliegan con un clic sobre la flechita del vrtice inferior derecho del recuadro del cono.
VISTA ALGEBRAICA: Desde la Barra de Entrada de GeoGebra pueden ingresarse directamente expresiones algebraicas. Despus de pulsar la tecla Enter, lo ingresado aparece en la Vista Algebraica y, automticamente, su representacin grfica en la Vista Grfica. Por ejemplo, al ingresar f(x)= x^2 aparece la funcin cuadrtica en la Vista Algebraica y el grfico de la parbola en la Vista Grfica. En la Vista Algebraica, se distinguen los objetos matemticos libres de los dependientes. Es libre todo nuevo objeto creado sin emplear ninguno de los ya existentes y, viceversa, ser dependiente, el que derivara de alguno previo.
Atencin: Para que en la Vista Algebraica no aparezca la representacin de un objeto, basta con establecerlo como Objeto Auxiliar: un clic derecho (en MacOS: Ctrlclic) sobre el objeto correspondiente de la Vista Algebraica, permite seleccionar Propiedades en el Men Contextual desplegado para designarlo Objeto Auxiliar en la pestaa Bsico de la Caja de Dilogo de Propiedades. Por omisin, los objetos auxiliares no aparecen en la Vista Algebraica pero es posible revertir este comportamiento, tildando Objetos Auxiliares en el Men Vista. Es posible, adems, modificar los objetos en la Vista Algebraica: hay que controlar que la herramienta que Elige y Mueve est activada antes de hacer doble clic sobre un objeto libre en la Vista Algebraica. En la caja de texto emergente, se puede editar directamente la representacin algebraica del objeto. Despus de pulsar la tecla Enter, la representacin grfica del objeto se ajustar automticamente a los cambios efectuados. Un doble clic sobre un objeto dependiente de la Vista Algebraica, despliega una caja de dilogo en la que se lo Redefine.
VISTA DE HOJA DE CLCULO: Cada celda de la Vista de Hoja de Clculo de GeoGebra tiene una denominacin especfica que permite dirigirse a cada una. Por ejemplo, la celda en la fila 1 de la columna A se llama A1. Atencin: El nombre de una celda puede usarse en expresiones y comandos para referir a su contenido.
En las celdas de una hoja de clculo, pueden ingresarse tanto nmeros como cualquier otro tipo de objeto matemtico tratado por GeoGebra (sean coordenadas de puntos, funciones, comandos). Cuando corresponde, tambin aparece de inmediato, en la Vista Grfica, la representacin del objeto ingresado en la celda, cuyo nombre coincide con el de la celda de la hoja de clculo a partir de la cual fue creado (por ejemplo: A5, C1, D3, etc.).
Atencin: Por omisin, quedan establecidos como Objetos Auxiliares en la Vista Algebraica, los creados en una hoja de clculo. Aparecern o no segn Objetos Auxiliares est o no tildado en el men Vista.
HERRAMIENTAS GENERALES Copia Estilo Visual: Esta herramienta permite copiar las propiedades visuales (como color, dimensin, estilo lineal, etc.), desde un objeto a los de destino. En primer lugar, debe seleccionarse el objeto cuyas propiedades desean copiarse. Luego, se pasa a hacer clic sobre todos los otros objetos que deben adoptar dichas propiedades.
Borra Objeto: Cuando est activa esta herramienta, basta con un clic sobre cada uno de los objetos que se desee borrar (quedan eliminados, consecuentemente, todos los que derivan y dependen del que fue borrado).
Elije y Mueve: Este es el modo en que se pasa a arrastrar y soltar objetos libres con el ratn o mouse. Basta seleccionar un objeto con un clic, estando activo.
Desplaza rea Grfica: Con esta herramienta, se puede arrastrar y soltar la Vista Grfica para cambiar la zona visible de esa rea.
Expone/ Oculta Objeto: Tras activar esta herramienta, basta seleccionar el objeto que se desee exponer o ocular y al pasar a otra herramienta, se aplicarn los cambios en su estado de visibilidad.
Atencin: Cuando se activa esta herramienta, todos los objetos que debieran estar ocultos aparecen resaltados en la Vista Grfica. De este modo, fcilmente se vuelven a exponer los objetos ocultos, simplemente deseleccionndolos, antes de pasar a otra herramienta.
Zoom de Acercamiento: Con un clic sobre cualquier punto del rea grfica, esta herramienta produce un "zoom" de acercamiento
Atencin: La posicin del clic determina el centro del zoom.
Zoom de Alejamiento: Con un clic sobre cualquier punto del rea grfica, esta herramienta produce un "zoom" de alejamiento respecto de la construccin.
Atencin: La posicin del clic determina el centro del zoom.
Interseccin de Dos Objetos: Los puntos de interseccin de los dos objetos pueden producirse de dos maneras: seleccionando dos objetos, se crean todos los puntos de interseccin (si los hubiese/fuesen posibles). con un clic directo sobre la interseccin de los dos objetos: slo se crea este nico punto de interseccin
Nuevo Punto: Con un clic sobre la Vista Grfica se crea un nuevo punto. Sus coordenadas quedan establecidas al soltar el botn de ratn o mouse nuevamente.
Segmento entre Dos Puntos: Al seleccionar dos puntos A y B, se establece un segmento entre A y B (En la Vista Algebraica, podr verse la longitud de dicho segmento).
Segmentos dados Punto Extremo y Longitud: Basta con un clic sobre un punto A para fijarlo como uno de los extremos del segmento y anotar la longitud a deseada en la ventana que se despliega a continuacin, para que quede trazado.
Semi recta que pasa por Dos Puntos: Al seleccionar dos puntos A y B se crea una semirrecta que parte de A y cruza B.
Polgono: Para trazar un polgono y que su rea quede expuesta en la Vista Algebraica, basta con marcar al menos tres puntos que constituirn sus vrtices y, con un clic reiterado sobre el primero de ellos, cerrarlo.
Polgono Regular: Al marcar dos puntos, A y B y anotar un nmero n en el campo de texto la caja de dilogo emergente, se traza un polgono regular con n vrtices, incluyendo A y B.
Bisectriz: La bisectriz es un ngulo que puede definirse de dos maneras: Al marcar los tres puntos A, B, C se produce la bisectriz del ngulo determinado por A, B y C, con B como vrtice. Al marcar dos rectas se producen las bisectrices de sendos ngulos.
Recta Paralela: Al marcar dos puntos A y B se traza la recta que cruza A y B. El vector que fija la direccin de la recta es (B A).
Mediatriz: La recta mediatriz de un segmento se traza al seleccionar un segmento s o sus dos puntos A y B extremos.
Recta Perpendicular: Al seleccionar una recta g y un punto A, queda definida la recta que pasa por A y es perpendicular a g.
Circunferencia dados su Centro y Radio: Tras seleccionar un punto M como centro, se despliega la ventana para ingresar el valor del radio.
Circunferencia dados su Centro y uno de sus Puntos: Al seleccionar un punto M y un punto P queda definida una circunferencia con centro en M que pasa por P.
Comps: Al seleccionar un segmento o dos puntos, queda especificado el radio y un clic posterior sobre un punto, lo marca como centro de la circunferencia a trazar.
ngulo: Esta herramienta crea: El ngulo entre tres puntos cuyo vrtice es el segundo de ellos El ngulo entre dos segmentos El ngulo entre dos rectas El ngulo entre dos vectores Todos los ngulos de un polgono Atencin: Si el polgono fue creado seleccionando sus vrtices en sentido anti horario, la herramienta Angulo establece los interiores.
Atencin: En tanto los ngulos se crean en sentido anti horario, es relevante el orden de seleccin de los objetos al emplear esta herramienta. Para limitar la amplitud del ngulo a 180, como mximo, no debe estar tildada la casilla de Admite ngulos Cncavos que en la pestaa Bsico ofrece la Caja de Dilogo de Propiedades.
ngulo dada su Amplitud: Al marcar dos puntos A y B puede pasar a anotarse la amplitud del ngulo en el campo de texto de la ventana emergente. Esta herramienta produce un punto C y un ngulo correspondiente a ABC.
Distancia o Longitud: Esta herramienta mide la distancia entre dos puntos, dos rectas o un punto y una recta y la expone como texto dinmico en la Vista Grfica. Tambin opera con la longitud de un segmento, la de una circunferencia o la del permetro de un polgono.
Deslizador: Un clic en cualquier espacio libre de la Vista Grfica crea un "dial o deslizador para ajustar el valor de un nmero o un ngulo. La ventana de dilogo emergente permite especificar el Nombre, Intervalo [mn, mx], e Incremento del valor correspondiente as como la alineacin con que quedar Fijado (Horizontal o Vertical) y Ancho del deslizador. La posicin de un deslizador puede ser absoluta en la Vista Grfica (no es afectado por ningn tipo de zoom: permanece expuesto en una zona visible de la Vista Grfica) o relativa al sistema de coordenadas.]
La informacin hasta aqu sealada fue extrada del manual oficial de ayuda GeoGebra versin 3.2. Lo aqu expuesto solo es una mnima parte del manual ya que slo se consider la informacin del programa y sus elementos de a cuerdo a los usados y vistos en clase. Si lo que se desea es indagar ms informacin acerca de programa visite: http://www.geogebra.org/help/docues.pdf. EJERCICIOS HECHOS EN CLASE A continuacin se mostrar algunos ejercicios hechos en clase con la ayuda de las ya mencionadas herramientas y una pequea descripcin del procedimiento en cuanto a la construccin de la figura. Una de las primeras cosas que vimos para empezar a trabar de lleno en el software fue identificar algunas herramientas de importancia para hacer posible la construccin de polgonos y en esta se da la diferencia entre usar la herramienta Polgono a usar la otra que dice Polgono Regular (Ver pginas 21 y 22). La herramienta Polgono Regular nos brinda la posibilidad de hacer que en cuanto nosotros encertemos un punto en la vista grfica se abra un cuadro de texto que nos pida la especificacin de cmo es que queremos que nuestra figura salga por as decirlo, es decir; nmero de lados y aparte de que nos da el rea de la figura siendo est completamente simtrica, a continuacin un ejemplo;
La figura de la izquierda es un polgono hecho se podra decir a pulso sus lados no son iguales y cada uno cuenta como un segmento, mientras que el polgono regular es tomado en su totalidad como uno solo, es decir, en la Vista Algebraica no se ve cada uno de sus lados y solo se da el rea de la figura en s.
RECTAS NOTABLES Justamente en base a estos tringulos y de otro tipo empezamos a ver lo que son las rectas notables (Circuncentro, Incentro, y el Ortocentro) a continuacin se mostrar cada una de las ya mencionadas rectas notables y una descripcin de lo que son y cmo se trazan.
CIRCUNCENTRO Circuncentro: Punto de interseccin de las mediatrices de un tringulo.
Esta figura se puede obtener de dos maneras distintas lo primero es crear el polgono ya sea crendolo con la herramienta de polgono regular o como se desee, despus lo ms acertado sera utilizar la herramienta mediatriz y de inmediato sacar el punto de interseccin. La otra forma seria trazar las mediatrices a travs de trazos auxiliares. En cada uno de los lados del tringulo trazaramos un circulo a ms de la mitad de ste de uno de sus puntos y hacemos lo mismo con el otro punto de la recta de forma que ambos crculos se van a intersecar, despus de observar esto con la herramienta Punto de interseccin se crean los puntos eligiendo a los dos crculos trazados, inmediatamente usando la herramienta Recta que pasa por dos puntos generamos la recta utilizando los puntos generados anteriormente, de manera que esa recta viene siendo la mediatriz, y as sucesivamente repetimos la misma operacin con los otros dos lados.
INCENTRO Incentro: Es el punto en el que se intersecan las tres bisectrices de los ngulos internos del tringulo, y es el centro de la circunferencia inscrita en el tringulo y que equidista de sus tres lados, siendo tangente a dichos lados.
Al igual que en el caso anterior trazamos un tringulo, despus trazamos primero las mediatrices (Para as obtener las bisectrices) de la manera ya mencionada anteriormente o con la herramienta, utilizamos la herramienta Punto de Interseccin y le damos clic a la mediatriz y a cada uno de los lados correspondientes (Puntos negros de los lados de la figura). Con los puntos generados hace unos minutos, con la herramienta Segmento se unen a cada uno de los ngulos que se encuentran al frente de stos. Si tambin lo que se desea es marcar el crculo se elije el instrumento Circunferencia dado su centro y su radio e inmediatamente aparecer el cuadro de texto en el que introduciremos la letra que est en el punto central del tringulo y tambin introduciremos uno de los puntos generados en uno de los lados del triangulo, es decir una de las letras de los puntos negros de la figura de arriba que estn en medio de los lados del tringulo o en todo caso solo se elije la herramienta Bisectriz.
ORTOCENTRO Ortocentro: Es el punto donde se cortan las tres alturas de un tringulo.
En este caso es ms fcil generar estas rectas notables ya que slo se tiene que hacer el tringulo y a continuacin solo se escoge la herramienta Recta Perpendicular dando clic en uno de los lados y dando otro clic para que se establezca en el ngulo que est al frente de donde creaste la dicha recta.
CONSTRUCCIN DE UN TRINGULO A TRAVS DE SEGMENTOS
Aqu lo que se pretendi fue el hacer un tringulo usando segmentos procurando que uno de ellos fuera mayor que los otros dos. Entonces con la herramienta Segmento dado extremo y longitud trazamos tres rectas y para cada una apareca un cuadro de texto en el cual le especificbamos al programa acerca de cuanto era lo que queramos que midiese cada uno de los segmentos. Despus usando el comps trasladamos cada uno de los segmentos de forma que hacemos se intercepten de uno de sus puntos para as hacerlos manejables, es decir pusimos una recta como base y en cada uno de sus dos puntos extremos los interceptamos de forma que se hicieran manipulables y despus de esta operacin juntamos las otras dos rectas quedando as un tringulo.
ANIMACIN DE UN CARRITO EN GeoGebra Lo que en esta parte de la unidad se busc fue la de hacer que un objeto creado en GeoGebra tuviera la capacidad de ser animado, y para esto lo principal fue elegir una figura a la cual darle la movilidad deseada, en este caso fue la de un carro. Despus de hacer la figura deseada usamos deslizadores dndole un nombre a cada uno de ellos y relacionando ese mismo nombre del deslizador con una parte de la figura ya mencionada, es decir si nombramos un deslizador Delantera podemos ponerle el mismo nombre a la parte delantera de nuestra figura y en seguida asignamos ese mismo nombre a las coordenadas (Que se encuentran en la Vista Grfica) de la lnea en las coordenadas del eje x; es decir ubicamos las coordenadas que conforman la lnea que acabamos de nombrar como Delantera y en esas coordenadas (Que estn en Vista Grfica) en la parte del eje de las x ponemos el nombre ya mencionado. As sucesivamente lo vamos haciendo nombrando cada uno de las partes, claro que en este caso se renombro al eje de las x porque lo que se busca es de que el carro valla de derecha a izquierda. Una cosa que se puede hacer por esttica sera insertar una imagen para que se vea un poco conspicuo.
MOVIMIENTO DE UN BALN Al igual que en el caso anterior lo que se busca es darle animacin a un objeto en este caso un baln el cual es mucho ms simple que el anterior al igual que en el caso inicial lo primero es generar el baln con una circunferencia en donde surgir el punto A y el punto B y despus creamos el deslizador y lo nombramos Baln, entonces en las coordenadas del punto A a ambos ejes (x,y) los nombramos Baln y en el caso del punto B solo nombramos al eje de las x y as se da por finalizada la animacin.
MOVER UNA ECUACIN LINEAL EN FUNCIN DE UN DESLIZADOR
Como ya he repetido muchas veces a lo largo de este tutorial, la materia de taller de cmputo est enfocada al rea de matemticas por lo tanto de alguna manera es inconcebible el hecho de que no se profundizara en este tema de los deslizadores con un tema ms profundo o ms directo por as decirlo en torno a la ciencia natural ya mencionada. Lo que aqu se hice es bsicamente introducir dos ecuaciones lineales y tambin crear dos deslizadores asignndole un nombre cualquiera justamente despus de esta operacin el nombre de uno de los deslizadores los asignamos en una de las coordenadas de una de las ecuaciones correspondiente al eje de las y e hicimos lo mismo pero esta vez con la otra ecuacin solo que en eje de las x. Realizadas estas operaciones le damos la animacin automtica al mismo tiempo a los dos deslizadores en la parte de la Vista Grfica que dice Nmero dando un clic izquierdo nos aparecer la opcin y ah le damos. Enseguida se observa cmo se mueven las grficas conforme cambian los valores de esta. Lo mismo se puede hacer con una ecuacin cuadrtica solo que en ese caso lo que podremos observar es las diferentes posiciones que la parbola toma, es decir recordar que una ecuacin tcnicamente viene siendo ax+bx+c=o a esto podemos agregar que en cuanto el deslizador que est en funcin de a es negativo la parbola estar hacia abajo caso contrario si estuviera en positivo; otro ejemplo es de que dependiendo la negatividad de c la parbola ser o ms delgada o ms ancha.
UNIDAD IV MALWARE [Uno de los sectores que estn viviendo una poca de oro son las empresas de servicios y desarrollos de sistemas de seguridad informtica, especialmente ante un eventual ataque a internacional de virus informticos. En nuestros das son vulnerables las redes de Internet, los datos almacenados, el software, la transmisin de informacin, etc. Por lo tanto hay que preparar el sistema para evitar que los intrusos al sistema informtico puedan causar daos. Existen varios mecanismos y metodologas de seguridad en donde Europa est invirtiendo grandes sumas de dinero: Muro anti-incendio (firewall). Redes privadas virtuales. Zonas desmilitarizadas. Trampas. Sistemas de escansin de vulnerabilidad. Criptografa. Seguridad del correo electrnico. UNA ETIMOLOGA POCO SALUDABLE El trmino virus hace referencia indirecta a la vida artificial, pero poco tiene que ver con las nuevas formas de vida biolgica, creada en los laboratorios de gentica en nuestros das. Este campo de estudio naci en 1987, cuando el bilogo Christopher Langton organiz la primera conferencia sobre el tema en Los lamos (EE.UU.). Luego de reflexionar de preguntas tales como: Qu es la vida? Es factible realizar un programa que ste vivo?, se plante la gran pregunta del tema que estamos tratando: Puede un programa en una computadora ser un ente vivo? A priori, s; porque es capaz de reproducirse a s mismo y es capaz de realizar operaciones complejas. La idea de desarrollar una cosa similar a un virus informtico, pero sin ningn objetivo destructivo, es decir, dar vida a criaturas artificiales como un modo de desafo entre los programadores, naci en los centros de investigacin de la AT&T Bell Lab. Y en la Xerox Corporation. Fue a comienzos de 1970 cuando surgi en esos mbitos jugar a la guerra de ncleos (core wars), en la cual los participantes creaban organismos siempre ms agresivos, con la finalidad de destruir a los generados por los adversarios. Tal es as que en 1984 la revista estadunidense Scientific American dio a conocer la existencia de los virus informticos y los grados de peligros que ello implica. Fue en 1986 cuando se produjo el salto a las computadoras personales por medio de la BBS (Bolletin Board System), o sea, un tipo de banco de datos con el cual se intercambian mensajes y archivos de datos y/o programas. A partir de ese momento una visin diacrnica y escueta es la siguiente: 1986. Los hermanos Alvi en Pakistn crean un programa llamado Brian. Este fue el primer virus que infectaba al sector de autoarranque de los clsicos floppy de 5.