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Durante el verano de 1983, Bob Reiss observaba con inters el xito conseguido en
el mercado canadiense por un nuevo juego de mesa llamado Trivial Pursuit. Sus aos de
experiencia vendiendo juegos en Estados Unidos le haban enseado una gran leccin: las
ventas de un juego en Estados Unidos tendan a ser aproximadamente diez veces las de
Canad. Como Trivial Pursuit haba vendido 100.000 copias al norte de la frontera. Reiss
pens que muy pronto los juegos de mesa iban a ser un boom en Estados Unidos y podran
representar una oportunidad para hacer un buen negocio.
La experiencia profesional de Bob Reiss
Despus de graduarse en la Harvard Business School en 1956, Reiss comenz a
trabajar para una compaa que fabricaba productos de papelera. Su responsabilidad
principal consisti en crear y desarrollar una divisin de lpices personalizados. Propuso que
se le pagara un salario bajo y una alta comisin sobre las ventas. Adquiri un conocimiento
excelente de ese mercado y, en 1959, se estableci por su cuenta como representante de un
fabricante independiente en el mismo sector. Su contacto con las tiendas que vendan
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Universidad de Navarra
Barcelona-Madrid
4-697-027
P-911
HBS9.386.019
Rev. HBS11/87
Traducido ntegramente con el permiso de la Harvard Business School por IESE, Barcelona-Espaa. El
traductor es el nico responsable de la exactitud de la traduccin.
Copyright de esta traduccin 1996 by the President and Fellows of Harvard College.
El caso original, titulado R&R, Copyright 1985 by the President and Fellows of Harvard College, fue
preparado por Jos-Carlos Jarillo, bajo la direccin de Howard H. Stevenson, de la Harvard Business School,
como base para discusin en clase y no como ilustracin de la gestin, adecuada o inadecuada, de una situacin
determinada.
Translated in full with permission of the Harvard Business School by IESE, Barcelona-Espaa. Sole
responsibility for the accuracy of the translation rests with the translator.
This translation, Copyright 1996 by the President and Fellows of Harvard College.
The original case, entitled R&R, Copyright 1985 by the President and Fellows of Harvard College, was
prepared by Jos-Carlos Jarillo, under the direction of Howard H. Stevenson, of the Harvard Business School,
as a basis for class discussion rather than to illustrate effective or ineffective handling of an administrative
situation.
Prohibida la reproduccin.
Ultima edicin: 11/97
productos de papelera le hizo ver que muchos de ellos empezaban a vender juegos para
adultos. De ah que decidiera especializarse en este tipo de productos.
En 1973, Reiss vendi su negocio de representacin a una empresa de la bolsa de
valores de Norteamrica que operaba en el sector de los bordados. A cambio se qued con un
paquete de acciones de dicha empresa. Al mismo tiempo, cre una divisin de fabricacin de
juegos dentro de ella. Gracias a su gestin se alcanzaron ventas de hasta 12 millones
de dlares en tres aos.
Reiss decidi volver a crear su propio negocio en 1979, por lo que abandon la
compaa anteriormente citada. Se estableci bajo el nombre de R&R en una oficina
alquilada en Nueva York. Como nico colaborador, emple a una secretaria. Reiss se hizo la
promesa de mantener los gastos generales muy bajos, incluso en los aos buenos, y de no ser
nunca propietario o responsable de una fbrica. Adems de representar a un fabricante
tradicional, realiz algunas asesoras para fabricantes de juguetes, dado su amplio
conocimiento del mercado. El sector de los juguetes y juegos
Una de las principales caractersticas del sector de juguetes era que los productos
tenan ciclos de vida muy cortos, con frecuencia de no ms de dos aos. La moda afectaba
a gamas completas de artculos: una gama poda venderse bien durante un par de aos y
luego desvanecerse. Hasta cierto punto, los productos que pertenecan a una misma gama
tendan a correr su misma suerte, independientemente de su mrito. Cada ao se lanzaban
muchos productos nuevos; la lucha por el espacio en las estanteras era muy agresiva.
Los planes promocionales del fabricante para un producto nuevo eran la clave para la
decisin de compra de los minoristas ms importantes. Al mismo tiempo, un nmero cada vez
ms reducido de minoristas dominaba la mayor parte del mercado cada ao. Por ejemplo, Toys
R Us, uno de los ms grandes, posea en 1984 el 14% de la totalidad del mercado. A menudo,
el xito de un juguete dependa de menos de una docena de distribuidores al por menor.
Al mismo tiempo, un nmero pequeo de grandes fabricantes estaba comenzando a
dominar el sector, ya que slo ellos podan financiar las costosas campaas promocionales de
televisin que exigan los minoristas para los productos que adquiran. Las condiciones
de facturacin a minoristas eran sumamente blandas en comparacin con otros sectores, ya
que as aumentaba la necesidad de una solidez financiera. Las condiciones de crdito para el
pago iban desde los 90 das hasta los 9 meses, e incluso a veces hasta 12. En general, la
mayor parte de los minoristas se mostraba reticente a comprar a nuevos proveedores con
lneas de productos limitadas, salvo que pensaran que el potencial de volumen fuera enorme.
Por otra parte, los grandes fabricantes tendan a requerir un lead time para introducir los
productos nuevos, generalmente entre los 18 y 24 meses.
Las ventas del sector eran muy estacionarias. La mayora de las ventas al cliente
final se realizaban durante las cuatro semanas previas a Navidad. En cambio, los minoristas
decidan durante el primer trimestre del ao qu productos iban a ofrecer la siguiente
Navidad. A pesar de ello, exista una fuerte tendencia a aceptar las entregas slamente
cuando se necesitara la mercanca. De hecho, utilizaban al fabricante como almacn.
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Los juegos Trivial, una oportunidad
Trivial Pursuit se desarroll y se lanz en Canad en 1980. Sus ventas durante 1983
fueron muy fuertes, sobre todo para un producto que se haba promovido bsicamente por la
va boca-oreja. Selchow & Righter, fabricantes de Scrabble, lanzaron el juego en Estados
Unidos en la Feria de los Juguetes en febrero de 1983, bajo licencia de Horn & Abbot en
Canad. Parker Bros. y Bradley, los dos mayores fabricantes de juegos en Estados Unidos, lo
haban rechazado anteriormente.
En Estados Unidos, Trivial Pursuit tena un precio de 19 dlares al por mayor, y un
precio al por menor que variaba entre 29,95 y 39,95 dlares. Trivial Pursuit era
aproximadamente entre un 200 y un 300% ms caro que otros juegos de mesa semejantes.
Selchow no tena una imagen de un lder de mercado, no haca publicidad televisiva, ni
contaba con presupuesto de relaciones pblicas para comercializar el juego. La reaccin
inicial en la Feria del Juguete de febrero no fue buena. Sin embargo, en agosto el juego haba
comenzado a moverse en el mercado al por menor.
Reiss pens que si el xito de Trivial Pursuit en Canad haba llegado a Estados
Unidos, muy probablemente las grandes compaas de juegos produciran y comercializaran
productos similares. Esto generara un inters popular por los juegos trivial en general, y a
l le brindara una buena oportunidad de negocio. En septiembre de 1983, el nico juego de
este tipo en el mercado era Trivial Pursuit. Dos firmas pequeas haban anunciado su entrada
en el mercado y estaban empezando a aceptar pedidos para la siguiente temporada. Bob Reiss
decidi disear y comercializar su propio juego trivial.
Desarrollo del concepto
La primera tarea de Reiss fue buscar un tema que resultara atractivo para el mayor
pblico posible. Por una parte, deseaba aprovecharse de la nueva gama de juegos trivial
que creara el Trivial Pursuit; y por otra, deseaba ser diferente. Por tanto, no poda utilizar
temas que ya cubra ese juego, tales como pelculas o deportes. Su juego tendra sus propias
reglas, pero tambin podra jugarse en el tablero de Trivial Pursuit.
Como tena por costumbre, Reiss discuti sus ideas con algunos de sus amigos ms
allegados que trabajaban como representantes. A lo largo de los aos, haba encontrado en
ellos una fuente de buenas ideas. Uno de los representantes sugiri la televisin como tema.
Inmediatamente, Reiss comprendi que tena un gran potencial. No slo era un tema de gran
atractivo (la familia media norteamericana vea la televisin siete horas diarias), sino que
permitira una buena campaa de relaciones pblicas. Reiss era consciente de la necesidad de
recurrir a las relaciones pblicas, ya que no podra ni aproximarse a los presupuestos
de publicidad de los grandes fabricantes. Probablemente, stos sobrepasaran el milln de
dlares slo por promocionar sus propios juegos trivial.
La concesin de licencias de fabricacin y/o comercializacin era comn en el
sector de juguetes, y una forma de obtener tanto un nombre fcilmente reconocible como un
socio que ayudara a promover el producto. Reiss comprendi que para que fortalecer y
aumentar el inters de su proyecto debera formar equipo con los editores de TV Guide. Esta
revista tena la mayor difusin en Estados Unidos y venda cerca de 18 millones de
ejemplares semanales. Llegaba a ms hogares que cualquier otra publicacin, y TV Guide se
haba convertido en un nombre familiar.
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17 de octubre de 1983
Seor
Eric Larson, Editor
TV GUIDE
P.O. Box 500
Radnor, PA 19088
Estimado Sr. Larson:
Soy asesor en el sector de juegos y antiguo propietario de una empresa de juegos.
Quisiera conversar con usted acerca de la creacin de un producto y un plan de mercado
para un JUEGO TRIVIAL TV GUIDE.
En 1984, los juegos trivial constituirn una de las principales gamas en el sector del
juguete. Le adjunto una copia del anuncio que he diseado para el lanzamiento de un nuevo
juego basado en los aos sesenta, que aparecer en la revista Time, y del cual soy
representante. He recibido una excelente respuesta en relacin a este proyecto, tanto en
pedidos como en contratacin de publicidad futura.
El proyecto que le propongo nos puede beneficiar mutuamente y me gustara poder explorar
las oportunidades que ofrece.
Atentamente,
Robert S. Reiss
En una conversacin telefnica posterior, el Sr.Bill Deitch, asistente del editor de la
revista, le solicit una descripcin detallada del proyecto. Reiss envi la propuesta que figura
a continuacin:
14 de noviembre de 1983
Sr. Bill Deitch,
TV GUIDE
P.O. Box 500
Radnor, PA 19088
Estimado Sr. Deitch:
En respuesta a nuestra conversacin telefnica, tratar de esbozar brevemente la propuesta
para lanzar un juego trivial de TV para TV Guide.
POR QUE UN JUEGO DE TV? Contina con la moda emergente de juegos trivial que
est barriendo el pas. Este tipo de juego, que tuvo su origen en Canad hace tres aos con
el lanzamiento de Trivial Pursuit, ser un boom en la industria juguetera en 1984. En la
actualidad, sigue causando furor en Canad; en este momento es el juego no electrnico de
mayores ventas. Este ao se ha otorgado la licencia para comercializarlo en Estados Unidos.
Se vende al por menor entre 29,95 y 39,95 dlares, y se esperan unas ventas de un milln de
unidades. No se promociona por televisin. El juego de Time, con 8.000 preguntas que
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cubren seis reas de temas generales, se introdujo hace slo dos semanas y ha tenido una
aceptacin inicial sin precedentes, a pesar de que no se dispona de muestras previas.
SERA TV GUIDE SOLO OTRO JUEGO TRIVIAL? No. El siguiente paso es utilizar temas
especializados. Trivial Pursuit acaba de preparar un juego sobre pelculas de cine y ha
obtenido excelentes resultados. Nuestra investigacin muestra que un juego orientado hacia
la televisin tendra el ms amplio atractivo nacional.
LOS MERCADOS. Este tipo de juego tiene un gran potencial, debido a que no est orientado
hacia temas sexuales y es de inters para adultos y nios. Creemos que lo podemos colocar en
ms de 10.000 puntos minoristas, que comprenden desde minoristas exclusivos, como
Bloomingdales y Macys, hasta comerciantes masivos como Toys R Us, Sears, Penney,
Kmart, Target, etc. Tambin existe un buen mercado de pedidos por correo. En este momento, el
mercado es particularmente receptivo a buenos juegos sociales interactivos. Los videojuegos
estn en decadencia, ya que su novedad se ha erosionado (por no referirme a sus beneficios).
QUIEN DESARROLLARA EL JUEGO? Alan Charles, un experto profesional de juegos
responsable de la elaboracin del juego de Time, est disponible para trabajar en el
proyecto. Ha cumplido las estrictas normas que Time, Inc. estableci para que su nombre
figurase en un producto de gran calidad y con un grafismo que le permita sobrevivir en un
mercado altamente competitivo ..., una tarea nada fcil.
QUIEN FABRICARA Y COMERCIALIZARA EL JUEGO? Existen dos opciones para
fabricar el juego.
1. Ofrecrselo a una compaa de juegos ya establecida, que asumir las
responsabilidades de produccin y distribucin, as como todos los riesgos financieros.
Con esta frmula, TV Guide obtendra un royalty sobre todos los artculos vendidos.
2. TV Guide asume todas las responsabilidades financieras. Un fabricante gestiona la
produccin y distribucin bajo contrato. Bob Reiss sera responsable de contratar y
supervisar una fuerza nacional de ventas para comercializar el juego. Esta es una
opcin bastante utilizada y yo tengo experiencia en el tema. Todas las ventas se realizan
a comisin. De esta forma, TV Guide obtiene una mayor participacin en los beneficios.
En los anexos adjuntos se encuentran algunas cifras aproximadas para TV Guide, segn
la opcin elegida.
POSICIONAMIENTO DEL JUEGO. Este juego no debe competir directamente con Trivial
Pursuit ni con el juego de la revista Time. Se puede desarrollar para venderse al por menor a
14,95 dlares, en comparacin con los 39,95 dlares del Trivial Pursuit y los 29,95 dlares
de Time. (Los comerciantes al por mayor generalmente realizan descuentos sobre estas listas
de precios). Las personas que tengan cualquiera de estos dos juegos deberan poder jugar al
TV Guide de la misma manera que quienes lo compren. El nombre de TV Guide es
importante para prestigiar el producto. Las ventas de productos bajo licencia han crecido en
progresin geomtrica durante la ltima dcada. Los consumidores se sienten ms cmodos
comprando un producto respaldado por un nombre reconocido.
PROMOCION DEL JUEGO. El precio del producto incorporar una partida para
publicidad, permitiendo a los minoristas anunciar en su propio catlogo, peridicos de
formato pequeo y/o diarios. Los anuncios que aparezcan en TV Guide sern parte
importante de la promocin. Los anuncios se pueden presentar de dos maneras: una, con un
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cupn de pedido por correo, quedando los beneficios acumulados para TV Guide; y la otra,
con una lista de minoristas que ofrecen el producto. Como ustedes cuentan con un gran
nmero de oficinas regionales, la lista puede ser bastante extensa. Probablemente, desde el
punto de vista financiero, usted optara por la primera alternativa, con pago de royalties, y
por la segunda si usted fuera el propietario del producto.
Este producto se presta perfectamente para un extenso programa de relaciones pblicas. Se
trata de un producto excelente para una promocin intensa, a travs de emisoras de radio.
BENEFICIO PARA TV GUIDE
Beneficios por royalties o por produccin.
Extensa publicidad a travs de una amplia distribucin en la red norteamericana de
detallistas, incluyendo a los detallistas exclusivos y a los que venden por volumen. Este
es el nico tipo de producto que puede cubrir esta franja.
Alto valor aadido para sus clientes. Tambin puede tener un excelente valor aadido
para las emisoras de televisin. Al proyectar los beneficios no consider este valor
aadido. Las cifras pueden ser altas, pero es difcil contabilizarlas.
QUIEN ES BOB REISS? Es un graduado de Columbia College y de la Harvard Business
School, que mont su propia empresa nacional de representaciones en 1959,
especializndose en juegos para adultos cuando stos se convirtieron en una gama especfica
en 1968. En 1973 vendi su compaa a una empresa de la bolsa de valores de
Norteamrica. Trabaj en ella durante cinco aos y coloc a Reiss Games en una posicin
dominante en el campo de los juegos para adultos. Durante los ltimos tres aos ha sido
asesor en el sector de juegos/juguetes, y recientemente ha actuado como intermediario en la
venta de uno de sus clientes, Pente Games, a Parker Bros.
Incluyo algunos artculos que se refieren al tema en cuestin. Me gustara que tengamos una
reunin general lo antes posible, en la que podamos discutir con mayor detalle todos los
aspectos de esta propuesta, as como las responsabilidades de las partes.
Atentamente,
Robert S. Reiss
Estimacin de beneficios para TV Guide.
Supuestos
1. Coste promedio al por mayor de 7,15 dlares, despus de todos los descuentos. Esto
permitira a los grandes almacenes y a los operadores de ventas por correo vender a 15
dlares. Los comercios que venden con descuento venderan a un precio comprendido
entre 9,95 y 11,95 dlares.
2. Coste de produccin: 3 dlares por unidad.
3. Royalty del 10%. Esta cifra puede estar entre un 6 o un 10%, en funcin del apoyo y del
nombre del concesionario de la licencia. Hemos tomado un 10%, considerando que
usted incorporara publicidad sin coste en TV Guide.
4. El precio para los pedidos que llegan a TV Guide por correo ser de 14,95 dlares, y
usted pagara 4 dlares por el producto. Se cobrara un pequeo recargo al cliente por
el transporte y gestin del pedido.
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Opcin I: Royalties
Estimacin de ventas al por menor: 500.000 unidades.
*Royalties de 375.000 dlares para TV Guide.
Ventas de pedidos por correo: 34.000 unidades (una respuesta del 0,2% en una circulacin
de 17 millones). Sin disponer de un test es muy difcil estimar las ventas de pedidos que
puede generar un anunio de una pgina completa, con cupn. No obstante, pienso que ste
es un producto ideal para su pblico.
*Beneficios de 372.300 dlares para TV Guide.
Opcin II: Producto propio
Costes: (estimados)
Produccin 3,00
Royalties al diseador 0,36
Realizacin 0,30
Costes de ventas 1,43
Amortizacin de costes iniciales 0,10