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2013

PROFESOR: HERNANDEZ FAJARDO OSCAR


UPIITA
ANLISIS Y DISEO DE PROGRAMAS

ANLISIS Y DISEO DE PROGRAMAS PROFESOR: HERNANDEZ FAJARDO
OSCAR
SOFTWARE
Definicin
El software es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para
manipular datos.
El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y
rutinas asociadas con la operacin de un sistema de cmputo.
Comnmente a los programas de computacin se les llama software; el
software asegura que el programa o sistema cumpla por completo con sus
objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente documentado, y
suficientemente sencillo de operar. Es simplemente el conjunto de
instrucciones individuales que se le proporciona al microprocesador para que
pueda procesar los datos y generar los resultados esperados.
Tipos:
De Sistema
Son aquellos que ayudan a funcionar el hardware y a la computadora. Su
propsito es evitar lo ms posible los detalles complejos de la
computacin, especialmente memoria y hardware. Como ejemplos
tenemos S.O., drivers y herramientas de diagnstico
De Programacin
Son aquellas herramientas que un programador utiliza para poder
desarrollar programas informticos. Para esto, el programador se vale de
distintos lenguajes de programacin. Como ejemplo se pueden tomar
compiladores, programas de diseo asistido por computador, paquetes
integrados, editores de texto, enlazadores, depuradores, intrpretes,
entre otros.
De Aplicacin
Es aquel que permite a los usuarios interactuar con el sistema operativo
as como tambin controlarlo. Este sistema est compuesto por una
serie de programas que tienen como objetivo administrar los recursos
del hardware y, al mismo tiempo, le otorgan al usuario una interfaz.


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Importancia del software
Software es todas las instrucciones (conjunto de ellas), que son mandados al
CPU para que ste a su vez, mande instrucciones a los perifricos que
componen a una computadora. Sin el software slo se tendran componentes
sin funcionalidad alguna.
Anlisis de Requisitos
Es una tarea de ingeniera del software a nivel sistema y el diseo de software.
Permite al ingeniero especificar caractersticas operacionales del software.
Tareas de Anlisis:
1.-Reconocimiento del problema
2.-Evaluacin de sntesis
3.-Modelado
4.-Especificacin
5.-Revisin
Todos los mtodos de anlisis se relacionan por un conjunto de
principios operativos:
1.-Entender el problema antes de empezar a crear el modelo de anlisis
2.-Desarrollar prototipos que permitan al usuario entender como ser la
interaccin Hombre Mquina.
3.-Registrar el orden y la razn de cada requerimiento
4.-Utilizar mltiples planteamientos de requerimientos
5.-Priorizar los requerimientos
6.-Trabajar para eliminar la ambigedad





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Funciones y habilidades del analista
1. Entrevistas
2. Talleres
3. Observacin
4. Encuestas
5. Revisin documental
6. Uso de especificaciones formas para requerimientos (formatos estndar de
documentos UML, Diagramas, etc.).
Ciclo de vida del software
Son las etapas resultantes del proceso de creacin del software hasta que ste
es retirado.
1. Anlisis
2. Diseo
3. Codificacin Ciclo de vida en cascada.
4. Pruebas
5. Mantenimiento
Ms que una disciplina o un cuerpo de conocimiento, la ingeniera es un verbo,
una palabra de accin, una manera de abordar un problema.












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Ciclo de Vida en Espiral







1) Determinar Objetivos
a) Definir requerimientos, especificacin, manual de usuario
b) Fijar restricciones
c) Identificar riesgos del proyecto
d) Planificacin inicial
2) Anlisis del Riesgo
a) Estudio de las causas de las posibles amenazas y probables eventos no
deseados y los daos que stos puedan provocar.
3) Planificar
a) Revisar todo lo hecho, evaluando y decidir si se contina con las prximas fases
4) Desarrollar y probar
a) Tareas de prueba
b) Anlisis de alternativas
c) Modelo de desarrollo

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MODELAR
Accin y efecto de crear un modelo.
Modelo
Descripcin analgica para ayudar a visualizar algo que no se puede observar
directamente y que se realiza con un propsito determinado y va designado a
un pblico en especfico. Como ejemplo podramos tener un modelo, o mapa de
una ciudad.
Es la representacin de cosas que no podemos ver a simple vista.
El modelo no es lo que queremos ver, sino una representacin.
El software necesita modelos para comunicar de manera sencilla una idea
abstracta.

Objeto
Podemos definir objeto como el "encapsulamiento de un conjunto de
operaciones (mtodos) que pueden ser invocados externamente, y de un estado
que recuerda el efecto de los servicios". Objeto adems de un estado interno,
presenta una interfaz para poder interactuar con el exterior. Es por esto por lo
que se dice que en la programacin orientada a objetos "se unen datos y
procesos", y no como en su predecesora, la programacin estructurada, en la
que estaban separados en forma de variables y funciones.
Un objeto consta de:
Tiempo de vida: La duracin de un objeto en un programa siempre est
limitada en el tiempo. La mayora de los objetos slo existen durante una
parte de la ejecucin del programa. Los objetos son creados mediante
un mecanismo denominado instanciacin, y cuando dejan de existir se
dice que son destruidos.
Estado: Todo objeto posee un estado, definido por sus atributos. Con l
se definen las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra
en un momento determinado de su existencia.
Comportamiento: Todo objeto ha de presentar una interfaz, definida por
sus mtodos, para que el resto de objetos que componen los programas
puedan interactuar con l.



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Clases
Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un
comportamiento e interfaz comn. Podemos definir una clase como "un
conjunto de cosas (fsicas o abstractas) que tienen el mismo comportamiento y
caractersticas... Es la implementacin de un tipo de objeto (considerando los
objetos como instancias de las clases)". Una clase no es ms que una plantilla
para la creacin de objetos. Cuando se crea un objeto (instanciacin) se ha de
especificar de qu clase es el objeto instanciado, para que el compilador
comprenda las caractersticas del objeto.
Mtodos
Son las funciones que un objeto puede realizar con los atributos previamente
declarados en la clase. Adems pueden ser vistas como las funciones mediante
las que las clases representan el comportamiento de los objetos. En dichos
mtodos se modifican los valores de los atributos del objeto, y representan las
capacidades del objeto.
Polimorfismo
En programacin orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad
que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento
en funcin de los parmetros utilizados durante su invocacin. Un objeto
polimrfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos
durante la ejecucin del programa.
Herencia
Decir que una clase hereda de otra quiere decir que esa clase obtiene los
mismos mtodos y propiedades de la otra clase. Permitiendo de esta forma
aadir a las caractersticas heredadas las suyas propias.
Tipos de herencia
(a) Por especializacin
Una herencia por especializacin es la que se realiza cuando
necesitamos crear una clase nueva que disponga de las mismas
caractersticas que otra pero que le aada funcionalidades. Por
ejemplo si tenemos una clase que genera un botn simple, y
necesitamos crear un botn que sea igual que el anterior pero
que adems aada un efecto al ser clicado.
(b)Por generalizacin
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OSCAR
Una herencia por especializacin es la que se realiza cuando
necesitamos crear una clase nueva que disponga de las mismas
caractersticas que otra pero que le aada funcionalidades. Por
ejemplo si tenemos una clase que genera un botn simple, y
necesitamos crear un botn que sea igual que el anterior pero
que adems aada un efecto al ser clicado.
Sobrecarga de Operadores
La sobrecarga de operadores es la capacidad para transformar los operadores
de un lenguaje como por ejemplo el +, -, etc., cuando se dice transformar se
refiere a que los operandos que entran en juego no tienen que ser los que
admite el lenguaje por defecto. Mediante esta tcnica podemos sumar dos
objetos creados por nosotros o un objeto y un entero, en vez de limitarnos a
sumar nmeros enteros o reales, por ejemplo.
Existen 2 tipos de operadores, unario y binarios. Los unarios son aquellos que
solo requieren un operando, por ejemplo a++, en este caso el operando es 'a' y
el operador '++'. Los operadores binarios son aquellos que necesitan dos
operadores, por ejemplo a+c, ahora el operador es '+' y los operandos 'a' y 'c'.
Los operadores que podemos sobrecargar son los unarios, +, -!, ~, ++, --; y los
binarios +, -, *, /, %, &, |, ^, <<, >>. Es importante decir que los operadores de
comparacin, ==,!=, <, >, <=, >=, se pueden sobrecargar pero con la condicin
que siempre se sobrecargue el complementario, es decir, si sobrecargamos el
== debemos sobrecargar el !=

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