Sie sind auf Seite 1von 9

1.

- Introduccin
En este proyecto de mostrara como un nio podr aprender sobre temas
conocidos con lo que el nio est familiarizado ,las materias que le dictan en la
escuela, con este juego didctico el nio podr aprender mientras se divierte ya
que este juego ser colorido y tendr una interfaz agradable par que el nio se
sienta cmodo y as el tendr mayor inters en las materias que dictan en su
escuela , por lo consiguiente el tendr un mayor desempeo ya que con este
juego las materias se le harn divertidas
2.- Anlisis del ambiente y su problemtica
Problema 1
La metodologa de enseanza es poco dinmica para los nios
Problema 2
los nios ponen poco inters en las cosas aburridas solamente textos , etc.
Problema 3
los nios no tienen tanta empata hacia los profesores por no entender el trabajos
e un profesor
Problema 4
los nios no siempre captan la enseanza del docente inmediatamente
Problema 5
Los textos libros cuadernos no llaman mucho el inters de aprendizaje en los
nios ya que la tecnologa se convirti en parte de su diario vivir
Un juego didctico generara un mayor inters en los nios a la hora de estudiar
mientras pasan un rato de ocio en la computadora?
Antecedentes
Segn Paula Chacn (del instituto Pedaggico de Caracas )
un juego didctico es una estrategia educativa que aplica en cualquier nivel de
enseanza. Es un juego que tiene por objetivo educativo y como todo juego tiene
reglas
Segn la pagina : educa.com/juego-educativo
Definicin.- el juego educativo es el juego que tiene un objetico educativo implcito
para que los nios puedan aprender algo especifico
Este juego est pensado y diseado para que los nios aprendan el concepto algo
concreto con una metodologa de enseanza
Segn : tipos.com.mex/tipos-de-jugo-didctico
Tipos de juegos didcticos :
los tipos de juegos didcticos pueden surgir por la edad
nios ------> 3 a 6 aos
mayores ----> 6 aos en adelante
J.D. intelectuales - cognitivos
captan la atencin ,la capacidad de observacin ,capacidad lgica
J:D. volitivos - conductuales
promueve la iniciativa disciplina , el respeto y la perseverancia
J.D. afectivo - motivacional
desarrollo de la solidaridad y la camaradera
3 Objetivos
3.1.- Objetivo especifico
Captar la atencin de los nios con un entorno divertido flexible y colorido
facilitar el proceso de aprendizaje
generar mayor empata de los nios hacia los adultos(profesores)
3.2 Objetivo general
crear un juego didctico que genere un mayor inters en los nios a la hora de
estudiar mientras pasa un rato de ocio en la computadora
4.- Diagrama de clases
Alumno
nivel_alegria,nivel_alegria_fijo:
dificultad
noChoca
pregunta, bien, mal, fuck
estoyCansado
Alumno
setNivelAlegria
meVoyCabron()
getNivelAlegria()
estaCansado()
sumarAlegria(int n)
setEstadoDeChoque(boolean
choca)
setPosicion(int i, int j)
Aula
img
menu
profe
ranking
noPupitres
[] pupitres
reloj
msica, perdedor
primeraVez
medidor,medidor_alum
nivel
lvl
Aula()
getReloj()
getNoPupitres()
getPupitre(int i)
getProfesor()
getAlegriaAlumnos()
termino(Graphics g)
getPromedioFelicidad()
getCantAlumnos()
Nivel
nNivel
[][] lvl
[][] coord
nivel(int niv)
setNivel(int niv)
getNivelReloj()
getVelProf()
getFrecPreg()
getCantPup()
getMinEst()
getMaxEst()
getPaciencia()
getCoordX(int pup)
getCoordY(int pup)
Profesor
velocidad
puntosExp
ancho
alto
aula
chocaConAlumno
Profesor(int x, int y, int direccion, int
velocidad,Aula aula)
getExp()
setNombre(String n)
getNombre()
choca()
yaPuedeMoverse()
Persona
direccin
nombre
Persona(int x, int y, int ancho, int alto, String
nombreImagen, int direccion, String nombre)
Pupitre
Alumno[]
noAlumnos:
orientacin
getNoAlumnos()
ANCHO,ALTO
Pupitre(int x, int y, int
orientacion)
agregarAlumnos(Alumno
alumno)
getNoAlumnos()
getAlumno(int j)
getNivelAlegria()
Rectngulo
x, y, ancho, alto
imagen
Rectangulo(int x, int y, int ancho,
int alto, String nombreImagen)
Temporizador
intervalo
numReloj
corriendo
Temporizador(double
intervalo)
hayTiempo()
Guarda record
direccin
los_records[][]
yaExistia
guardaRecords(String
direccion)
agregarRecord(String
nombre, int puntaje)
mostrarRecords()
ordenarRecords()
FrameRecord
img
menu
primeraVez
record
FrameRecord()
Instrucciones
Img
menu
Instrucciones()
Men
img
aula
record
instrucciones
click,musica
Menu()
Record
nombre
puntuacion
Record()
Record(String
first,int punt)
setNombre( String
n )
getNombre()
setPuntuacion( int
p )
getPuntuacion()
Cuestionario
pregunta,op1,op2,op3,respuesta,elegido
noResponde
img
Cuestionario(int numPreg)
getRespuesta()
getOp1()
getOp2()
getOp3()
getPregunta()
aunNoResponde()
respuestaCorrecta()
5.- Descripcin de cada clase ,atributos y mtodos
Clase aula permite el registro de los pupitres, reloj profesor
Atributos
Alumno
nivel_alegria,nivel_alegria_fijo: es le nivel de alegra
dificultad: es el nivel de dificultad del juego
noChoca: cuando el profesor llega al alumno true o false
pregunta, bien, mal, fuck: sonidos del profesor
estoyCansado: es para que el alumno espere si su nivel de energa se acaba
sale de la clase
Aula
img: imagen del aula
menu: es la pantalla del menu de opciones
profe: el el objeto profesor
ranking: es el ranking del jugadores con mejores puntuaciones
noPupitres: cantidad de pupitres en el aula
[] pupitres: vector de pupitres
reloj: controla el tiempo del juego
msica, perdedor: son sonidos del aula
primeraVez: es para verificar si termino el juego
medidor,medidor_alum: es el medidor de alegra del juego y cada uno de los
alumnos
nivel: es el objeto nivel
lvl: es el nivel en el que empezara el juego
Cuestionario
pregunta,op1,op2,op3,respuesta,elegido: son las preguntas y opciones que se
mostraran en pantalla
noResponde: es para saber si respondi o no la pregunta
img: imagen del cuestionario mostrado
Record
img: imagen del record
menu: es el men que mostrara el record
primeraVez:es para que entre por primera vez
record: es el objeto record
Guarda record
direccin: es donde tomara la direccin para guardar el record
los_records[][]: son los records de dos columnas
yaExistia: para saber si exista el archivo o no
Instrucciones
img: imagen de instrucciones
menu: el objeto men
Men
img: imagen del men
aula: el objeto aula
record: el objeto record
instrucciones: el objeto instrucciones
click,musica: audio de msica del juego
Nivel
nNivel: el numero del nivel
[][] lvl: el la matriz de donde se sacara los valores de cada nivel
[][] coord: son coordenadas de la matriz
Persona
direccin: direccin de la persona don de esta situada
nombre: el nombre de la persona
Profesor
velocidad: la velocidad del profesor
puntosExp: puntos de experiencia
ancho: el ancho donde se sita el profesor
alto :el alto donde se sita el profesor;
aula: el objeto aula
chocaConAlumno: cuando el profesor chocacon el alumno ;
Pupitre
Alumno[]: el vector alumnos que se situaran en el pupitre
noAlumnos: nmero de alumnos
orientacin: orientacin del pupitre 1 horizontal y 2 vertical
ANCHO,ALTO: sol las dimensiones del pupitre
Record
nombre: el nombre de la persona
puntuacin: la puntuacin realizada
Rectngulo
x, y, ancho, alto: posicin el x, y , las dimensiones
imagen: imagen para el rectngulo
temporizador
intervalo: el intervalo de tiempo en el que se mover el reloj
numReloj: el tiempo del reloj con el que empezara
corriendo: es para saber si el tiempo va corriendo o no
Juegos similares
En este juego de se puede observar la modalidad de las mesas al igual que los
pupitres y los clientes que tienen una orden de comida ,los alumnos tienes una
pregunta y ah esta el mesero para atender los ,y tambin esta el profesor para
responder las preguntas de sus alumnos
Tambin este es el mismo caso se ven los corazones de los cliente van
disminuyendo a medida que no los atiendes ,se tiene un termmetro que calcula
que tiempo de espera de cada alumno

Das könnte Ihnen auch gefallen