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Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin.

FacultaddeDiseoyComunicacin.
UniversidaddePalermo.BuenosAires.
ISSN1668-0227
Ao12
Nmero38
Diciembre
2011
Cuaderno 38
CuadernosdelCentrodeEstudiosenDiseoyComunicacin[Ensayos]
Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo
[Catlogo de Tesis. 2 Edicin. Ciclo 2008-2009]
Resmenes de Tesis
Eugenia Beatriz lvarez Saavedra | Virginia Soledad Bruzzone | Yaffa
Nahir Ivette Gmez Barrera | Beln Paz y Mio | Sandra Castellanos
Alvarado | Mauricio Len Rincn | Gabriela Mussuto | Juanita Snchez
| Alma Gonzlez Aspera | Oscar Humberto Correa Cifuentes | Diana
Valero Ramrez | Carlos Sebastin Calle Molina | Elena Ponce | Paulina
Vlez Jaramillo | Alex Camargo Silva | David Bedoya Mosquera | Ariel
Ladino Velasquez | Isabel Cristina lvarez Rojas | Pablo Bustamante |
lvaro Xavier Jimnez | Alejandro Palma Soto | Guillermo Bohrquez
Pieros | Claudia del Carmen Herrera Ramos | Ana Milagro Luzardo
Alliey | Silvia Navia Jaramillo | Paola Andrea Castillo Beltrn | Clara
Guerrero Blanco.
Tesis recomendada para su publicacin
Criterios transdiciplinares para el diseo de objetos ldico-didcticos
Paola Andrea Castillo Beltrn
Cuadernos del Centro de Estudios en
Diseo y Comunicacin
Universidad de Palermo.
Facultad de Diseo y Comunicacin.
Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin.
Mario Bravo 1050. C1175ABT.
Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina.
www.palermo.edu
publicacionesdc@palermo.edu
Director
Oscar Echevarra
Editora
Fabiola Knop
Coordinacin del presente Cuaderno n 38
Fabiola Knop
Comit Editorial
Dbora Belmes. Universidad de Buenos Aires. Argentina.
Ral Castro. Universidad de Palermo. Argentina.
Allan Castelnuovo. Market Research Society. Londres.
Reino Unido.
Michael Dinwiddie. New York University. EE.UU.
Marcelo Ghio. Universidad de Palermo. Argentina.
Andrea Noble. University of Durham. Reino Unido.
Joanna Page. Cambridge University, CLAS. Reino Unido.
Hugo Pardo. Universidad Autnoma de Barcelona. Espaa.
Ernesto Pesci Gaytn. Universidad Autnoma de
Zacatecas. Mxico.
Daissy Piccinni. Universidad de San Pablo. Brasil.
Fernando Rolando. Universidad de Palermo. Argentina.
Rodolfo Snchez. Universidad de Buenos Aires. Argentina.
Viviana Surez. Universidad de Buenos Aires. Argentina.
Gustavo Valds. Universidad de Palermo. Argentina.
Comit de Arbitraje
Jos Mara Doldan. Universidad de Palermo. Argentina.
Roxana Garbarini. Centro Analisi Sociale. Italia.
Sebastin Guerrini. Universidad de Kent, Canterbury.
Reino Unido.
Joel Olivares Ruiz. Escuela Gestalt de Diseo, Mxico.
Textos en ingls
Marisa Cuervo
Textos en portugus
Mercedes Massafra
Diseo
Guadalupe Sala
Francisca Simonetti
Constanza Togni
1 Edicin.
Cantidad de ejemplares: 300
Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina.
Diciembre 2011.
Impresin: Imprenta Kurz.
Australia 2320. (C1296ABB) Ciudad Autnoma
de Buenos Aires, Argentina.
ISSN 1668-0227
Universidad de Palermo
Rector
Ricardo Popovsky
Facultad de Diseo y Comunicacin
Decano
Oscar Echevarra
Secretario Acadmico
Jorge Gaitto
El Ministerio de Educacin, Ciencia y Tecnologa de la
Repblica Argentina, con la resolucin N 2385/05 in-
corpor al Ncleo Bsico de Publicaciones Peridicas
Cientcas y Tecnolgicas en la categora Ciencias
Sociales y Humanidades la serie Cuadernos del Cen-
tro de Estudios en Diseo y Comunicacin [Ensayos].
Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad
de Palermo.
Prohibida la reproduccin total o parcial de imgenes
y textos. El contenido de los artculos es de absoluta
responsabilidad de los autores.
La publicacin Cuadernos del Centro de Estudios en
Diseo y Comunicacin [Ensayos] (ISSN 1668-0227)
est incluida en el Directorio y Catlogo de Latindex.
La publicacin Cuadernos del Centro de Estudios en
Diseo y Comunicacin [Ensayos] (ISSN 1668-0227)
pertenece a la coleccin de revistas cientcas de Scielo.
Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin.
Facultad de Diseo y Comunicacin.
Universidad de Palermo. Buenos Aires.
ISSN 1668-0227
Ao 12
Nmero 38
Diciembre
2011
Cuaderno 38
Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin [Ensayos]
Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo
[Catlogo de Tesis. 2 Edicin. Ciclo 2008-2009]
Resmenes de Tesis
Eugenia Beatriz lvarez Saavedra | Virginia Soledad Bruzzone | Yaffa
Nahir Ivette Gmez Barrera | Beln Paz y Mio | Sandra Castellanos
Alvarado | Mauricio Len Rincn | Gabriela Mussuto | Juanita Snchez
| Alma Gonzlez Aspera | Oscar Humberto Correa Cifuentes | Diana
Valero Ramrez | Carlos Sebastin Calle Molina | Elena Ponce | Paulina
Vlez Jaramillo | Alex Camargo Silva | David Bedoya Mosquera | Ariel
Ladino Velasquez | Isabel Cristina lvarez Rojas | Pablo Bustamante |
lvaro Xavier Jimnez | Alejandro Palma Soto | Guillermo Bohrquez
Pieros | Claudia del Carmen Herrera Ramos | Ana Milagro Luzardo
Alliey | Silvia Navia Jaramillo | Paola Andrea Castillo Beltrn | Clara
Guerrero Blanco.
Tesis recomendada para su publicacin
Criterios transdiciplinares para el diseo de objetos ldico-didcticos
Paola Andrea Castillo Beltrn
Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos], es una lnea de pu-
blicacin cuatrimestral del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin de la Facultad de
Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo. Los Cuadernos renen papers e informes
de investigacin sobre tendencias de la prctica profesional, problemticas de los medios de
comunicacin, nuevas tecnologas y enfoques epistemolgicos de los campos del Diseo y la
Comunicacin. Los ensayos son aprobados en el proceso de referato realizado por el Comit de
Arbitraje de la publicacin.
Los estudios publicados estn centrados en lneas de investigacin que orientan las acciones del
Centro de Estudios: 1. Empresas y marcas. 2. Medios y estrategias de comunicacin. 3. Nuevas
tecnologas. 4. Nuevos profesionales. 5. Diseo y produccin de objetos, espacios e imgenes.
6. Pedagoga del diseo y las comunicaciones. 7. Historia y tendencias.
El Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin recepciona colaboraciones para ser publicadas
en los Cuadernos del Centro de Estudios [Ensayos]. Las instrucciones para la presentacin de los
originales se encuentran disponibles en: http://do.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/
vista/instrucciones.php
Las publicaciones acadmicas de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de
Palermo actualizan sus contenidos en forma permanente, adecundose a las modicaciones
presentadas por las normas bsicas de estilo de la American Psychological Association - APA.
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 7-9 ISSN 1668-5229 7
Egresados de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo. [Catlogo de Tesis. 2 Edicin. Ciclo 2008-2009]
Egresados de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo.
[Catlogo de Tesis. 2 Edicin. Ciclo 2008-2009]
Prlogo...............................................................................................................................pp. 11-17
Resmenes de Tesis de la Maestra en Diseo 2008-2009..............................................pp. 19-81
Organizado por orden histrico de egreso
20. Eugenia Beatriz lvarez Saavedra.....................................................................................p. 19
El cuero como material constructor de identidad en Argentina. (2008)
21. Virginia Soledad Bruzzone................................................................................................p. 21
Barreras comunicacionales en las innovaciones tecnolgicas dentro del
sector agropecuario argentino. Caso introduccin de la siembra directa en
sistemas ganaderos. (2008)
22. Yaffa Nahir Ivette Gmez Barrera.....................................................................................p. 25
La cultura del diseo, estrategia para la generacin de valor e innovacin en la
PyMe del rea Metropolitana del Centro Occidente, Colombia. (2008)
23. Beln Paz y Mio................................................................................................................p. 28
Los elementos distintivos de la Chola Cuencana como materia signicante de un
nuevo discurso proyectual. (2008)
24. Sandra Castellanos Alvarado............................................................................................p. 29
Modelo de interaccin para transferencia de diseo a comunidades
productivas emergentes. (2008)
25. Mauricio Len Rincn.......................................................................................................p. 30
El relato de ciencia ccin como herramienta para el diseo industrial. (2008)
26. Gabriela Mussuto...............................................................................................................p. 34
Diseo no es moda, y moda no es diseo de indumentaria:
una mirada contrastiva. (2008)
Cuadernos del Centro de Estudios en
Diseo y Comunicacin [Ensayos] N 38
ISSN 1668-0227
Facultad de Diseo y Comunicacin.
Universidad de Palermo. Buenos Aires.
Diciembre 2011.
Sumario
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 7-9 ISSN 1668-5229 8
Egresados de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo. [Catlogo de Tesis. 2 Edicin. Ciclo 2008-2009]
27. Juanita Snchez...................................................................................................................p. 34
Reexiones sobre la desvinculacin del vestuario cinematogrco de su
contexto y su resignicacin como objeto plstico. (2008)
28. Alma Gonzlez Aspera........................................................................................................p. 37
Realidad virtual 3D como instrumento de comunicacin multisensorial
no inmersivo en instrumentos pedaggicos. (2008)
29. Oscar Humberto Correa Cifuentes...................................................................................p. 42
Acuacin y denicin del trmino: diseo propagandstico, a partir del estudio
e interpretacin de carteles y material grco que se realiz como respuesta en
contra de la guerra de Irak y Afganistn del ao 2003. (2008)
30. Diana Valero Ramrez.........................................................................................................p. 46
Recobrando el patrimonio vivo de Ciudad Perdida implementando el diseo
en un circuito turstico cultural. (2008)
31. Carlos Sebastin Calle Molina...........................................................................................p. 48
La marca ciudad de Cuenca como elemento de cohesin social. (2008)
32. Elena Ponce..........................................................................................................................p. 51
Espacio itinerante para la difusion de la mesa de fritos. (2008)
33. Paulina Vlez Jaramillo......................................................................................................p. 52
Los circuitos culturales en la construccin de una marca ciudad. Caso Medelln. (2008)
34. Alex Camargo Silva.............................................................................................................p. 53
El grafti: una manifestacion urbana que se legitima. (2008)
35. David Bedoya Mosquera....................................................................................................p. 57
El diseo como factor de optimizacin del consumo de productos alimenticios.
Para profesionales en actividad con poco tiempo libre para sus necesidades bsicas. (2008)
36. Ariel Ladino Velasquez.......................................................................................................p. 57
El pensamiento complejo como herramienta para nuevas propuestas de diseo
en objetos de uso. (2008)
37. Isabel Cristina lvarez Rojas.............................................................................................p. 61
Empaques y consumo de medicamentos: factores de cambio en el diseo y en
la calidad de vida de los adultos mayores. (2009)
38. Pablo Bustamante...............................................................................................................p. 62
La interactividad como herramienta repontencializadora de los museos. (2009)
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 7-9 ISSN 1668-5229 9
Egresados de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo. [Catlogo de Tesis. 2 Edicin. Ciclo 2008-2009]
39. lvaro Xavier Jimnez........................................................................................................p. 64
El diseador grco como gestor de comunicacin en
organizaciones sociales (ONGs). (2009)
40. Alejandro Palma Soto.........................................................................................................p. 67
Diseo de un weblog como canal de comunicacin directa y participativa
para la seal internacional de Televisin Nacional de Chile, TV Chile. (2009)
41. Guillermo Bohrquez Pieros...........................................................................................p. 68
El diseo, componente estratgico de la plataforma de desarrollo de una nueva
gestin cultural en Madrid. (2009)
42. Claudia del Carmen Herrera Ramos.................................................................................p. 70
Figuraciones del cuerpo femenino en el siglo XXI. La imagen femenina como cuerpo
descarnalizado en las propuestas grcas de una cultura light. (2009)
43. Ana Milagro Luzardo Alliey...............................................................................................p. 72
Diseo de la interfaz grca web en funcin de los dispositivos mviles.
Caso de estudio: diarios digitales. (2009)
44. Silvia Navia Jaramillo.........................................................................................................p. 74
Empaque primario como estrategia de competitividad para las pymes
exportadoras de Amrica Latina. Una mirada a travs de los productos
alimenticios manufacturados. (2009)
45. Paola Andrea Castillo Beltrn.................................................................................p. 76; p. 83
Criterios transdiciplinares para el diseo de objetos ldico-didcticos. (2009)
[Resumen y Tesis completa]
46. Clara Guerrero Blanco.......................................................................................................p. 78
El relato de marca: la deconstruccin narrativa de tres marcas de bebidas colombianas. (2009)
Tesis recomendada para su publicacin: Paola Andrea Castillo Beltrn....................pp. 83-164
Criterios transdiciplinares para el diseo de objetos ldico-didcticos. (2009)
Listado histrico de egresados de la Maestra en Diseo
de la Universidad de Palermo 2004-2010.......................................................................pp. 165-170
Organizado por orden de egreso reciente
Foro de Maestra...........................................................................................................pp. 171-173
Publicaciones del CEDyC.............................................................................................pp. 175-183
Sntesis de las instrucciones para autores............................................................................p. 184
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 11-17 ISSN 1668-5229 11
Egresados de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo. [Catlogo de Tesis. 2 Edicin. Ciclo 2008-2009]
La Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo propone a travs de su
Maestra en Diseo una clasicacin de las Tesis presentadas y aprobadas durante los diferentes
ciclos acadmicos.
La Maestra en Diseo se dicta desde el ao 2001, promoviendo a los profesionales del campo
del diseo, una completa formacin en los aspectos metodolgicos, tcnicos y operativos con-
ducentes a una mayor integracin disciplinar. El concepto principal de la Maestra es permi-
tir la vinculacin estratgica aplicada al campo de la imagen, el diseo y las comunicaciones,
logrando obtener resultados probados cientcamente en el espacio profesional y acadmico.
El ltimo requisito acadmico que conduce a los maestrandos al otorgamiento del ttulo de
Master es el desarrollo de una Tesis de Maestra de carcter individual que se realiza bajo la
supervisin de un Equipo de Direccin de Tesis, y culmina con la defensa oral de la misma ante
un Tribunal de Evaluacin. La Tesis debe demostrar destreza en el manejo conceptual y meto-
dolgico, correspondiente al estado actual del conocimiento de la disciplina.
El propsito del trabajo de Tesis de Maestra es lograr que el maestrando desarrolle habilidades
y capacidades acadmicas que permitan identicar y diagnosticar problemas especcos dentro
de su rea de competencia evidenciando una actitud crtica e innovadora. La idea rectora es
demostrar a travs del estudio o la investigacin por escrito, la claridad y los requerimientos
formales propios del rea investigada y del nivel de posgrado que implica la Maestra.
Resumen: Esta publicacin en particular forma parte del segundo catlogo de Tesis, que com-
prende los aos 2008 y 2009. La primera publicacin se reere a las tesis presentadas en el ciclo
2004-2007, donde tambin se presentan diferentes temas con fundamento disciplinar y alto rigor
cientco-acadmico. La articulacin de todos los proyectos de Tesis, dan cuenta del extenso y
calicado labor cientco propuesto en la Maestra. Cada uno de los niveles de investigacin
que trabajan en el resultado nal del Proyecto, propone una bsqueda intencionada de conoci-
mientos y soluciones a problemas que pueden ser de carcter cultural y/o formativo disciplinar.
Palabras claves: conocimiento - cultura - Diseo - educacin - investigacin - metodologa -
proyectos - Tesis.
[Resmenes en ingls y portugus en la pgina 17]
Egresados de la Maestra en Diseo
de la Universidad de Palermo.
[Catlogo de Tesis. 2 Edicin. Ciclo 2008-2009]
Fecha de recepcin: diciembre 2009
Fecha de aceptacin: marzo 2010
Versin nal: diciembre 2011
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Egresados de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo. [Catlogo de Tesis. 2 Edicin. Ciclo 2008-2009]
Esta publicacin en particular, forma parte del segundo catlogo de Tesis, que comprende los
aos 2008 y 2009.
La primera publicacin se reere a las tesis presentadas en el ciclo 2004-2007, donde tambin se
presentan diferentes temas con fundamento disciplinar y alto rigor cientco-acadmico (ver:
Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo [Catlogo de Tesis. 1 Edicin. Ciclo 2004-2007].
Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin [Ensayos], N 31 (2010). Buenos
Aires: Facultad de Diseo y Comunicacin, Universidad de Palermo).
La articulacin de todos los proyectos de Tesis, dan cuenta del extenso y calicado labor cien-
tco propuesto en la Maestra. Cada uno de los niveles de investigacin actan en el resultado
nal del proyecto, proponiendo una bsqueda intencionada de conocimientos y soluciones a
problemas que pueden ser de carcter cultural y/o formativo disciplinar.
Durante los dos aos de investigacin, se trabaja de manera exhaustiva en cada proyecto, ci-
mentando un proceso que va desde la construccin de una idea rectora, hacia el desarrollo de
una investigacin cientca que posibilita nuevas lecturas y diferentes resultados.
Cada maestrando va descubriendo a lo largo del proceso de investigacin un espacio que trans-
forma las propuestas abordadas en el orden de lo emprico, hacia un camino de rigor cientco,
llegando a diversas interpretaciones de los resultados y de los fenmenos que agenciaron esos
resultados.
La Facultad de Diseo y Comunicacin ha organizado la produccin acadmica que se realiza
en su mbito, en siete grandes reas, denominadas Lneas Temticas:
1. Empresas y marcas. 2. Medios y estrategias de comunicacin. 3. Nuevas tecnologas. 4. Nue-
vos profesionales. Diseo y produccin de objetos, espacios e imgenes. 5. Pedagoga del diseo
y las comunicaciones. 7. Historia y tendencias.
Estas Lneas Temticas abarcan la produccin acadmica de la Facultad en su conjunto: publi-
caciones e investigaciones, producciones alicas y desarrollos profesionales, obras y proyectos
de acadmicos, profesores y estudiantes.
La produccin acadmica de los maestrandos que culmina en la Tesis de Maestra se enmarca
en estas siete grandes Lneas Temticas. Es imprescindible que cada maestrando ubique su Tesis
en una, o en ms de una. En la introduccin de cada Tesis debe explicarse el campo disciplinar,
profesional y temtico de pertenencia, haciendo referencia a la produccin desarrollada en
dicho campo, con anterioridad.
A continuacin se hace una breve referencia a cada una de las Lneas Temticas:
1. Empresas y marcas. La empresa representa uno de los organismos vitales del acontecer so-
cioeconmico. Ha sido siempre una puerta para el acceso de los avances cientcos, tecnolgi-
cos y culturales. En los ltimos decenios, las organizaciones han establecido nuevos sistemas de
gestin para satisfacer las demandas y expectativas destinadas a hacer ms eciente el aparato
productivo. Estas acciones se organizan simultneamente con la disposicin de nuevas fr-
mulas de funcionamiento en estrategias de gestin y comunicacin para la proyeccin de la
organizacin. Entre ellas, la marca constituye actualmente uno de los elementos ms signica-
tivos, tanto en lo referente al mercado de produccin, como a los procesos de circulacin y de
signicacin en el mbito cultural. Como generadora de valor, la marca es considerada como
unidad de anlisis sintetizadora de cuestiones referidas al mercado, a las prcticas culturales,
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Egresados de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo. [Catlogo de Tesis. 2 Edicin. Ciclo 2008-2009]
a la construccin de identidades y a los patrones estticos. La agudeza de estas problemticas,
proporciona un campo de estudio de innovaciones, paradigmas y estructuras, cuyo anlisis
permite orientar la produccin creativa del diseo y las comunicaciones aplicadas.
2. Medios y estrategias de comunicacin. Los medios son los principales actores comunica-
cionales que determinan las prcticas sociales, polticas, econmicas, culturales del mundo
contemporneo. Su presencia modela las demandas y difunde modos de vida y expresiones
culturales. La televisin, la grca, la radio, el cine y los nuevos entornos digitales, son soportes
privilegiados de reproduccin de saberes, de concepciones estticas, de informacin, y de ml-
tiples estrategias que determinan la idea de mundo y su transformacin. Estos procesos deben
estar acompaados por una buena estrategia de comunicacin. Los pasos ms correctos de una
estrategia de este tipo, se inician en el momento que encontramos las razones para comprar,
buscamos las situaciones claves para que el consumidor visite el punto de venta y aprovecha-
mos los mensajes que ms ayudan a corregir falsas impresiones. El estudio integral del reper-
torio de procesos artsticos, estticos, creativos, funcionales de los medios y sus efectos y el
anlisis de una buena estrategia de comunicacin que lo apuntale permiten la construccin de
un valioso conocimiento, para avanzar en el pensamiento crtico y en la renovacin constante
de la formacin de profesionales del diseo y las comunicaciones.
3. Nuevas tecnologas. La explosin tecnolgica ha generado una serie de cambios importantes
en el mundo del diseo y las comunicaciones aplicadas. Los recursos digitales considerados
como herramientas de trabajo han aportado nuevos lenguajes y posibilidades de creacin. Esta
instancia innovadora de las nuevas tecnologas, afecta a su vez, la vida cotidiana de la sociedad
en su conjunto, determinando nuevos procesos de circulacin de la informacin, y de las prc-
ticas de produccin y creacin. La difusin tecnolgica aporta estilos novedosos en los modelos
organizativos de las empresas, y un cambio en las modalidades de producir y consumir. En su
conjunto las nuevas tecnologas constituyen un campo para el estudio y el anlisis necesario
para la actualizacin creativa, la seleccin y aplicacin de nuevos criterios en la produccin y
creacin del diseo y las comunicaciones.
4. Nuevos profesionales. La idea de un profesional capaz de planicar creativamente las accio-
nes de diseo y comunicacin, es posible desde un enfoque activo de indagacin de la realidad.
Las nuevas tecnologas demandan perles profesionales con distintas competencias. En mu-
chos casos la cambiante realidad exige expertos que dominen actividades hasta el momento
insospechadas. En este marco, la formacin de profesionales en las reas de diseo y comuni-
cacin, incorpora el estudio de las necesidades y demandas de la sociedad en relacin con la
prctica de diseadores y comunicadores consustanciados y comprometidos con el presente y
el futuro. El estudio de las tendencias de la prctica profesional, sus modalidades, los requeri-
mientos en capacitacin y manejo de habilidades, constituye un campo de anlisis necesario
para promover perles variados, dinmicos, creativos y con alta capacidad de innovacin.
5. Diseo y produccin de objetos, espacios e imgenes. Las imgenes, los objetos y los espa-
cios, con los que trabajan los profesionales del diseo, constituyen un sistema de relaciones
protagonizado por una compleja trama de requerimientos formulados en un determinado
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 11-17 ISSN 1668-5229 14
Egresados de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo. [Catlogo de Tesis. 2 Edicin. Ciclo 2008-2009]
momento histrico. En este proceso estn involucrados, de modo directo, intereses y expecta-
tivas de las relaciones con la sociedad que los crea. Las relaciones entre la funcin, la expresin
esttica y la tecnologa aplicada van variando con el transcurso de los aos, desplazando los
ejes de atencin profesional en cada poca. El concepto calidad de diseo se hace cada vez ms
complejo e intrincado. El estudio de los procesos de formacin y de las cualidades de objetos,
espacios e imgenes, tales como movilidad en el tiempo, condiciones de serialidad y an de
obsolescencia, constituyen un campo propio de la reexin, anlisis y la produccin terica del
diseo y la comunicacin.
6. Pedagoga del diseo y las comunicaciones. La originalidad y movilidad permanente de las
disciplinas del diseo y la comunicacin, requiere de acciones continuas orientadas a enrique-
cer la relacin enseanza-aprendizaje. La constante produccin acadmica en la elaboracin
de herramientas metodolgicas solidica la actualizacin de los campos disciplinares, permite
actualizaciones curriculares y valida las innovaciones en las tareas propias de la formacin
universitaria. La evaluacin de programas y estrategias pedaggicas para el rea de diseo y
comunicacin debe ser un proceso constante y cada vez ms riguroso. La elaboracin de bases
de datos para el acceso a la informacin, la realizacin de estados del arte de las disciplinas del
diseo y la comunicacin, la generacin de recursos didcticos de diversa ndole, constituyen
un conjunto valioso de producciones destinadas a facilitar progresivos y ecaces avances en la
formacin de los estudiantes del diseo y la comunicacin.
7. Historia y tendencias. Un relevamiento terminolgico implica delimitar los alcances de cada
lengua especial y distinguirla de esta forma del lenguaje corriente. Las actividades profesionales
se caracterizan por el uso de vocabularios propios caracterizados por la internacionalidad, es-
tabilidad y expansin, tanto en el orden terico como tcnico. Los relevamientos de experien-
cias en cada campo y prctica, permiten la elaboracin de herramientas organizacionales que se
convierten en contribuciones para la consolidacin de las especicidades, terico-tcnicas de las
distintas disciplinas del diseo y la comunicacin. Las caractersticas de cada prctica profesional
se conjugan, a su vez, en campos institucionales propios. La identicacin y registro de las insti-
tuciones del Estado, de las organizaciones del mercado y de la sociedad civil, relacionadas con el
ejercicio profesional de las disciplinas del diseo y las comunicaciones, constituye la posibilidad
de elaborar herramientas que siten a los estudiantes en los contextos y alcances de la prctica
profesional real. Finalmente, el anlisis de las tendencias de estas tres variables: terminologa, ex-
periencias y realidades institucionales, plantea a los maestrandos el desafo de encontrar una l-
gica de evolucin que lo ayude al protagonismo en la generacin de nuevas lneas de desarrollo.
Dos instancias acadmicas que acompaan el proceso de Maestra son el Foro de Investigacin
y el Plenario de Evaluacin, ambos momentos curriculares responden a complementar el pro-
ceso de elaboracin de Tesis Final.
Foro de Investigacin de la Maestra en Diseo
La Maestra en Diseo desarrolla anualmente el Foro de Maestra como medio de exposicin
y debate sobre el grado de avance de los Proyectos de Tesis en desarrollo. Su objetivo radica en
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 11-17 ISSN 1668-5229 15
Egresados de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo. [Catlogo de Tesis. 2 Edicin. Ciclo 2008-2009]
articular la reexin para diagnosticar, desde el debate integrado, el desarrollo y evolucin de
cada proyecto de Tesis. Es una herramienta pedaggica previa a la Defensa Oral.
El Foro de Investigacin se desarrolla en el mes de mayo de cada ao en forma ininterrumpida
desde el 2005. En el Foro se renen los profesores de las asignaturas del Ciclo de Investigacin
con todos los maestrandos regulares de la Maestra. Cada maestrando presenta oralmente a la
comunidad acadmica de la Maestra el avance de su proyecto de Tesis. Con la coordinacin de
los profesores se organiza el debate entre todos los asistentes.
Antes de comenzar cada Foro se entrega la reedicin correspondiente de Escritos en la Facultad
que contiene los abstracts de los proyectos de Tesis, presentados en el Foro.
Plenario de Evaluacin
El Plenario de Evaluacin de Maestra es un espacio donde maestrandos y docentes de todos
los niveles de investigacin se renen para dar el cierre a cada ciclo acadmico. En el Plenario
cada profesor del ciclo de Investigacin informa a la comunidad acadmica de la Maestra la
situacin de cada maestrando y el grado de avance de su proyecto de tesis. Cada docente pre-
senta, de manera pblica, las condiciones en las que cada maestrando pasa al nivel siguiente de
investigacin. La documentacin presentada queda en la Facultad para posibles consultas. Los
abstracts de esos trabajos son publicados posteriormente en Escritos en la Facultad y presenta-
dos en el siguiente Foro de Maestra. Las fechas previstas para el plenario son, la ltima semana
de junio para las cursadas del primer ciclo del ao y la ltima semana de noviembre para las
cursadas del segundo ciclo del ao.
Poltica editorial de la Maestra en Diseo
La facultad de Diseo y Comunicacin integra la produccin de los maestrandos (investigacio-
nes, ensayos y reexiones) en las diversas publicaciones acadmicas que conforman su poltica
editorial. Esta produccin se plasma en dos de las publicaciones acadmicas peridicas de la
Facultad: Escritos en la Facultad (ISSN 1669-2306) que transcribe los papers presentados por
los maestrandos en los Foros de Investigacin de la Maestra, y Cuadernos del Centro de Estu-
dios en Diseo y Comunicacin [Ensayos] (ISSN 1668-0227), que transcribe las Tesis aproba-
das completas y/o resmenes.
La tarea de la Facultad es impulsar y sostener en forma permanente la calidad de cada publica-
cin, promoviendo la investigacin y la formacin constante de nuestros estudiantes y docentes.
En este marco, la publicacin acadmica Escritos en la Facultad, vuelca el resultado de las snte-
sis de los Proyectos de Tesis. Estas publicaciones son un instrumento de transferencia al mbito
de la investigacin cientca y del tejido de reexiones, aportando riqueza y multiplicidad de
perspectivas de abordaje sobre las reas de diseo estratgico, sustentabilidad, esttica, meto-
dologa e innovacin. Ambas instancias, la exposicin oral y su correspondiente publicacin
acadmica, se estructuran como presentaciones de los resultados parciales de cada etapa de
avance de los Proyectos de Tesis desarrollados en el Foro de Investigacin de la Maestra.
La serie Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin [Ensayos] se dene
como una publicacin peridica que rene papers, ensayos y estudios sobre tendencias, pro-
blemticas profesionales, tecnologas y enfoques epistemolgicos en los campos del Diseo y
la Comunicacin.
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 11-17 ISSN 1668-5229 16
Egresados de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo. [Catlogo de Tesis. 2 Edicin. Ciclo 2008-2009]
Esta lnea se edita desde el ao 2000 en forma ininterrumpida, relacionndose con las diferen-
tes disciplinas de la Facultad y encuadrando cada artculo dentro de las variadas temticas que
encierra el diseo y la comunicacin.
Desde el ao 2006 el Caicyt Conicet, incorpor la serie Cuadernos del Centro de Estudios en
Diseo y Comunicacin [Ensayos], al Ncleo Bsico de Publicaciones Peridicas Cientcas y
Tecnolgicas, dentro de la categora de Ciencias Sociales y Humanidades.
En este camino, el ltimo ao se ahond sobre los criterios de calidad editorial establecidos en
los diferentes servicios de informacin, y de esta manera, hoy la publicacin Cuadernos del
Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin [Ensayos] est incluida en el catlogo y direc-
torio de Latindex y pertenece a la coleccin de revistas cientcas de Scielo.
Para la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo es imprescindible la
construccin de un instrumento de consulta y metodologa que pueda plasmar el trabajo de
todos nuestros maestrandos, con la excelencia y exigencia que una publicacin de esta ndole
merece. Desde este lugar, es que se piensa la articulacin del material editorial de la Facultad y
la produccin acadmica de la Maestra.
La normativa vigente, que hace referencia a los temas provenientes de la Maestra en Diseo, se
puede encontrar publicada en Escritos en la Facultad, N 66.
Los puntos tcticos que hacen referencia a esa normativa institucional son:
La Maestra. Cursos y Evaluacin. Tesis de Maestra. Estructura y Normas de Presentacin.
Normas Bibliogrcas. Condiciones de Entrega. Proceso de Evaluacin. Las Tesis en las Pu-
blicaciones Acadmicas de la Facultad. Mejores Tesis de Maestra. Reglamento Acadmico.
Equipos Acadmicos. Criterios para Evaluacin. ndice de Tesis (Aprobadas - Tesis de Honor
- Lneas Temticas). Calendario (ver: Documento de Maestra en Diseo de la Universidad de
Palermo. Escritos de la Facultad n 66. (2011). Buenos Aires: Facultad de Diseo y Comunica-
cin, Universidad de Palermo).
Las tesis citadas en esta publicacin se agruparon por temticas similares para una mejor com-
prensin terica y las mismas corresponden a los Magster: Eugenia lvarez Saavedra, Virginia
Bruzzone, Yaffa Nahir I. Gmez Barrera, Mara Beln Paz y Mio Ferri, Sandra Lizeth Castella-
nos Alvarado, Mauricio Len Rincn, Gabriela Mnica Mussuto, Juanita Snchez, Alma Lilia
Gonzlez Aspera, Oscar Humberto Correa Cifuentes, Diana Paola Valero Ramrez, Sebastin
Calle Molina, Elena Hortencia Ponce Martnez, Paulina Vlez Jaramillo, Alex Didier Camargo
Silva, David Bedoya Mosquera, Ariel Yezid Ladino Velasquez, Isabel Cristina lvarez Rojas, Pa-
blo Bustamante Hoyos, Xavier Jimnez, Alejandro Rodrigo Palma Soto, Guillermo Bohrquez
Pieros, Claudia del Carmen Herrera Ramos, Ana Milagro Luzardo Alliey, Silvia Navia, Paola
Andrea Castillo Beltrn y Clara Guerrero Blanco.
En las pginas 175-180 se incluye el listado completo de las Tesis aprobadas hasta el cierre de
la edicin, diciembre 2010. En sucesivas publicaciones se incluyen los resmenes y las Tesis
destacadas, recomendada su publicacin, segn el Comit de Coordinacin y Evaluacin de
la Maestra.
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 11-17 ISSN 1668-5229 17
Egresados de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo. [Catlogo de Tesis. 2 Edicin. Ciclo 2008-2009]
Summary: This publication corresponds to the second Thesis Catalogue which includes the
academic works produced in 2008 and 2009.
The rst publication includes the Thesis presented in the period 2004-2007, where also diffe-
rent subjects with discipline justication and a high scientist-academic standard are included.
The joint of all the Thesis projects, are proof of the extensive and qualied scientic work
developed in the Masters. Each one of the levels of investigation that work in the nal result of
the Project, propose a deliberate search of knowledge and solutions to problems both cultural
or formative to discipline.
Key words: knowledge - culture - Design - education - investigation - methodology - projects
- Thesis.
Resumo: Esta publicao faz parte do segundo catlogo de Tese, que compreende os anos 2008
e 2009.
A primeira publicao refere-se s teses apresentadas no ciclo 2004-2007, onde tambm apre-
senta-se diferentes temas com fundamento disciplinar e alto rigor cientco-acadmico.
A articulao de todos os projetos de Tese, do conta da extensa e qualicada tarefa cientca
proposta na Maestria. Cada um dos nveis de pesquia que trabalham no resutado nal do
Projeto, prope uma busca intencionada de conhecimentos e solues a problemas que podem
ser de carater cultural e/o formativo disciplinar.
Palavras chave: conhecimento - cultura - Design - Educao - metodologia - esquia - proje-
tos - Tese.
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 19-81 ISSN 1668-5229 19
Resmenes de Tesis de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo
Resmenes de Tesis de la Maestra en
Diseo de la Universidad de Palermo
Organizados por orden histrico de egreso
Fecha de recepcin: diciembre 2009
Fecha de aceptacin: marzo 2010
Versin nal: diciembre 2011
20. Eugenia Beatriz lvarez Saavedra (2008)
(Lic. en Diseo Grco / Universidad Mayor / Chile)
El cuero como material constructor de la identidad en Argentina
Hasta hace pocos aos los argentinos posean una cultura imitativa y uniformada, que segua a
los grandes de la moda de alta costura parisina como concepto de moda vanguardista. Las co-
rrientes inmigratorias que llegaron al pas, si bien demoraron el proceso de creatividad propia
de la Argentina, le otorgaron un motor de exquisito renamiento y originalidad, que se observa
en los trabajos de hoy.
A nes de la dcada de los aos ochenta aparece la carrera de Diseo de Indumentaria y Textil
en la Facultad de Diseo y Arquitectura de la Universidad de Buenos Aires (1989). A sta insti-
tucin le siguieron otras universidades estatales, privadas e institutos del pas. Es en sta dcada
cuando nace un nuevo estilo de Diseo y Moda, una esttica urbana, respondiendo a la forma
de vida del consumidor de stos tiempos.
En los noventa la llegada indiscriminada de importaciones hizo que desapareciera casi por comple-
to la industria textil e indumentaria en Argentina, haciendo frenar y demorar el proceso en el pas.
Con el paso de los aos noventa ya no prevalecen los dictados de la moda, sino que sta se
personaliza a gusto del consumidor en cada uno de los estilos. Esto conllev a que el pas se
dividiera en zonas industriales, de mano de obra barata, desarrollando la produccin local y
promoviendo grandes capitales creadoras de ideas e imagen que retiene el valor agregado de
los productos.
En el ao 2001 explota en la Argentina una crisis econmica, perodo en el que nace un impul-
so creativo y original en las formas de comercio del pas. Esto provoc el quiebre de grandes
marcas, resurgiendo emprendedores de moda, en su mayora los expulsados por la industria en
decadencia. Derivado de ello surge la necesidad de plasmar la identidad del pas como medio
diferenciador de sus productos.
Como resultado de lo anterior, a nivel regional hasta el ao 2002 existan veinte ferias funcio-
nando los nes de semana en Palermo, barrio de la Capital Federal. Esta manera de promover
los trabajos da origen a Palermo Viejo como epicentro del movimiento del Diseo, con loca-
les de ropa, accesorios, etc.
Actualmente, los nuevos diseadores que egresan de las universidades, si no son atrados por la
industria, emprenden su propio negocio, tanto productivo como comercial. Estos emprende-
dores de la moda se transforman en marcas que cada vez ms van incluyendo diseos origina-
les, que en su trabajo, y en sus propuestas la moda argentina aanza e impone.
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 19-81 ISSN 1668-5229 20
Resmenes de Tesis de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo
Dentro de la produccin del grupo de emprendedores artesanos encuentra espacio la indus-
tria del cuero, material reconocido y de mucha importancia en Argentina, constituyndose en
un elemento de relevancia econmica en el comercio local e internacional. El trabajo de pro-
duccin, tratamientos y confeccin del cuero es realizado en todo el pas. Las prendas creadas
son valorizadas por su exclusividad y originalidad. Cada trabajo realizado, cada pieza obtiene
valor agregado, ya sea por su materialidad o diseo nicos.
Sumado a ello, el cuero, como material de moda, fue y es actor importante en todo el proceso
de crisis, creatividad y emprendimiento de la poca a nivel pas.
Por lo anteriormente expuesto, surge la inquietud de realizar un primer acercamiento cientco
a travs de una investigacin exploratoria cuyo objetivo es; reconocer el cuero como un mate-
rial con valor, desde el punto de vista del diseo, determinando cmo fue reuniendo atributos
para ser comunicados, enfatizndose en la poca de crisis econmica del 2001, considerando
las oportunidades que sta gener en relacin al rubro de las pymes.
Como objetivos especcos de la investigacin se formulan los siguientes:
1. Establecer la relacin entre el cuero y la identidad cultural del pas.
2. Describir el proceso de industrializacin del cuero desde sus inicios hasta la poca actual.
3. Determinar el nuevo circuito disparador de lo comercial, en relacin a los nuevos empren-
dedores de moda.
4. Establecer de qu forma la esttica y la utilidad del material traducido en una pieza de diseo,
determinan el valor agregado.
Con esta investigacin se pretende corroborar la hiptesis que sostiene el valor simblico del
cuero como elemento asociado a la identidad cultural argentina se refuerza a partir del desa-
rrollo de nuevos mbitos de creacin, produccin, distribucin y consumo en el ltimo lustro.
Los aportes que se visualizan con este estudio se orientan tanto hacia el nivel institucional
como en el mbito de la disciplina.
A nivel acadmico, los estudiantes de las carreras de pregrado contarn con un documento
de consulta, de fcil comprensin a la lectura que les permitir reconocer la importancia del
cuero en el pas y su reconocimiento en diferentes mercados extranjeros. El aporte como acti-
vidad productiva en el mbito de la disciplina se enmarca en lo social; orientado a rescatar la
mano de obra para contribuir a la exclusividad y originalidad del producto, fortaleciendo la
disciplina del diseo en la industria del cuero, y en lo poltico econmico ya que haciendo uso
de la creatividad en el desarrollo de nuevas propuestas de diseo, permitir a los profesionales
innovar en el rea, lo que les signicar posicionarse y diferenciarse en el mercado nacional e
internacional, como tambin trabajar de forma independiente.
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Resmenes de Tesis de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo
21. Virginia Soledad Bruzzone (2008)
(Diseadora en Comunicacin Visual / Universidad Nacional de La Plata / Argentina)
Barreras comunicacionales en las innovaciones tecnolgicas dentro del sector
agropecuario argentino.
Caso introduccin de la Siembra Directa en sistemas ganaderos
En el mbito social del imaginario colectivo, principalmente en sectores urbanos, an existe
la idea arraigada de que el campo argentino es una enorme planicie de pastizales con ganado,
entremezclado con cultivos.
Esa foto mental se completa con tractores, rastras de discos e implementos de labranzas. Pero,
lejos de esa realidad, el campo argentino ha sufrido un proceso de intensicacin, en base a la
incorporacin de conocimientos y tecnologas de vanguardia. Fue un proceso que, iniciado en
la agricultura, estimul tambin los avances en la ganadera.
Las capacidades tecnolgicas evolucionan acorde a los nuevos desafos, de ah la importancia
del proceso de innovacin, pues esto implica la renovacin o modicacin de los productos y
los servicios.
Durante la dcada de los ochenta, el factor tecnolgico pas a constituir un vector estratgico
que permiti mejorar la posicin competitiva del pas. En la dcada siguiente, la Argentina dupli-
c las cosechas en forma record. Este fue el resultado de la aplicacin de tecnologas de vanguar-
dia implementadas por productores innovadores, englobadas en dos palabras: Siembra Directa.
Esta nueva tecnologa forma parte de los descubrimientos realizados en el campo de la bio-
tecnologa, tema que ser abordado a lo largo de este trabajo. La Siembra Directa, tambin
conocida como sistema de labranza cero, cumple con la condicin de ser sustentable, lo cual
implica rentabilidad del negocio para el productor, preservacin o mejora de los recursos na-
turales, aceptacin social de la actividad, aumento de calidad de vida en las poblaciones rurales
y fortalecimiento de las estrategias de desarrollo del pas.
La Argentina es uno de los pases lderes en su aplicacin a nivel mundial. Del total de la super-
cie cultivable de nuestro pas el 60% corresponde a cultivos realizados con el sistema de Siembra
Directa mientras que en el 40% restante se sigue implementando la agricultura convencional.
Asimismo, la actividad ganadera es protagonista de un proceso de intensicacin productiva,
mediante la incorporacin de productos y tcnicas de la agricultura. Se trata de un fenmeno
que trasciende los problemas conyunturales y presenta un crecimiento constante.
Segn Jorge Goujn, pionero en la introduccin de la siembra directa en el pas, Mediante la
ganadera se puede ser mejor agricultor y gracias a la agricultura es posible darse cuenta que
otra ganadera es posible
1
.
La articulacin de los conceptos tecnologa e innovacin es el punto de partida de este trabajo,
que toma como unidad de anlisis al sector agropecuario argentino, y dentro del mismo el
caso de la Siembra Directa. Como este sistema es aplicado a diferentes cultivos y, en diferentes
regiones, se ha seleccionado para este trabajo el enfoque particular sobre la introduccin de la
Siembra Directa en sistemas ganaderos, correspondiente a la regin sudeste de la provincia de
Buenos Aires.
El estudio de la interaccin de ambos conceptos y su incidencia sobre la agricultura y la ga-
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 19-81 ISSN 1668-5229 22
Resmenes de Tesis de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo
nadera intentar explorar una posible realidad del sector agropecuario. Posible porque otros
factores -polticos, econmicos y culturales-, que tambin podran inuir en esa realidad, sern
tenidos en cuenta con nes evaluativos, pero no sern objeto de estudio del presente trabajo.
En el marco actual se observa que la comunicacin para el sector agropecuario sufre una serie
de deciencias, que si bien son conocidos por los organismos responsables, no son objeto de
acciones especcas que favorezcan su correccin. Dentro de los proyectos y programas de
comunicacin existentes para el sector rural, se puede observar un desconocimiento de los sis-
temas y modos de los procesos educativos para el productor, lo cual produce dos fallas bsicas:
por un lado la aleatoriedad en la seleccin de los instrumentos de comunicacin; por el otro,
el escaso valor de los contenidos de la comunicacin, que no motivan al productor a participar
en dichos procesos.
En cuanto al organismo ocial, INTA, no cuenta con nanciamiento necesario para realizar acti-
vidades e investigaciones en este campo; y la divulgacin que se hace de los resultados es prctica-
mente nula; de donde se desprende la necesidad de identicar la forma de atender estos aspectos.
A partir del anlisis realizado se propondr el diseo de un modelo comunicacional para ser
aplicado a un segmento del sector agropecuario argentino (sur de la provincia de Buenos Aires).
Los resultados obtenidos permitirn en una instancia posterior, aplicar el modelo a otros sectores
agropecuarios del pas, adaptndolo a las caractersticas particulares y especcas de cada uno.
La aplicacin de este modelo comunicacional tiene como objetivo principal reducir progresiva-
mente las barreras que dicultan la correcta circulacin de la comunicacin dentro del sector
agropecuario argentino y favorecer la difusin de los benecios de la Siembra Directa para el
productor y para el pas.
La hiptesis se plante a partir de las estadsticas confeccionadas por el INDEC (Instituto Na-
cional de Estadsticas y Censo) en el Censo Nacional Agropecuario, efectuado durante el ltimo
trimestre del ao 2003. Dnde los resultados arrojados indicaron que slo el 60% de la tierra
cultivable era trabajada con el sistema de Siembra Directa. Mientras que el 40% restante utili-
zaba la tecnologa convencional.
La informacin implementada en la comunicacin hacia el sector agropecuario presenta de-
ciencias en su formato. Lo cul deduce la presencia de una barrera que impide el correcto paso
de informacin.
Por lo tanto habra que preguntarse Cmo debera funcionar la comunicacin dentro del sec-
tor agropecuario para la transferencia de las innovaciones tecnolgicas, cuyo problema centra
en el formato de la comunicacin.
A partir de aqu se establecieron objetivos del trabajo, a saber:
1. Disear las bases para un trabajo interdisciplinario que contemple la interaccin de reas
como la comunicacin social, la economa, las relaciones pblicas y el marketing.
2. Profundizar en la dupla tecnologa-innovacin para analizar su inuencia dentro del sector
agropecuario argentino en los ltimos treinta aos.
3. Analizar el rol que cumplen los organismos nacionales pblicos y privados INTA (Instituto
Nacional de Tecnologa Agropecuaria) y AAPRESID (Asociacin Argentina de Productores
en Siembra Directa) dentro del sector. Evaluando si su comunicacin es efectiva y tiene el al-
cance esperado.
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Resmenes de Tesis de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo
4. Disear un posible modelo comunicacional, a partir de estrategias que se orienten hacia una
conducta de comprensin y aprehensin para el segmento dirigido.
El abordaje metodolgico para el estudio de las comunicaciones en el sector agropecuario no
podra ser encarado a travs de una nica metodologa. Existen diversos mbitos que se conju-
gan y, por lo tanto, cada uno requiere procedimientos propios para su correcta investigacin.
Esto conlleva en rastrear todo el material posible, ya sea bibliografa, apuntes sobre charlas,
conferencias, experiencias personales o de terceros, etc. Luego hubo que analizar la informa-
cin, interpretarla, jerarquizarla, organizarla, y nalmente sacar conclusiones. Esto no permita
ver cul sera exactamente su sonoma nal, pero s establecer pautas de cmo encarar el tra-
bajo, la direccin hacia la cul se diriga, inscribirlo dentro de un marco de referencia.
Primeramente se realizaron estudios exploratorios para ganar familiaridad con el tema en
cuestin. Desde diferentes fuentes bibliogrcas, se realizaron observaciones documentales a
n de indagar informacin estratgica que implicara trabajo de campo, para arribar a la obser-
vacin de la comunicacin del sector, en Argentina.
Por otro lado, a travs de la triangulacin de datos, con la interpretacin de diversas teoras
fue posible encontrar superposicin entre las fuentes, profundizando en ms de un enfoque.
El estudio de los organismos se llev a cabo bajo metodologas similares. En ambos casos se realiza-
ron entrevistas con personal del lugar, como tambin entrevistas con parte de su pblico objetivo.
Posteriormente se recolect el material para su anlisis. Esta metodologa se conoce como
triangulacin metodolgica, ya que a partir desde diferentes enfoques, sobre un mismo objeto
de estudio, se evalan los resultados no para sumar diversos enfoques, sino para generar inte-
grarlos en un todo.
Posicionndose no slo desde el lugar de quin recibe la informacin, sino evaluar tambin
el papel de los organismos emisores de la informacin; se podr estudiar qu informacin se
brinda, cmo es el canal comunicacional (si es ecaz u obsoleto), el lenguaje que se implementa
si es correcto no y por ltimo, cmo se recibe esta informacin.
Debido entonces a la complejidad del trabajo, este proyecto se bas metodolgicamente en la
multiplicidad y sincronismo de enfoques.
Aunque el trabajo no puede desenredarse en hilos por separado, fue conveniente, a efectos prc-
ticos, cierta subdivisin. De una manera ms general, se ha estructurado este trabajo en captulos.
En el captulo 1, se abordan los conceptos tecnologa e innovacin, desde la concepcin general
de los mismos, su vinculacin con la sociedad, la ciencia, la tcnica. Se presenta la evolucin
cronolgica de la tecnologa agropecuaria hasta llegar a las nuevas tecnologas. Asimismo se
analizan los casos de las empresas Agrometal, pionera en la fabricacin de tecnologa para la
Siembra Directa; mientras que, por otro lado los casos de Rizobacter Argentina y Basf como
empresas innovadoras agropecuarias.
El captulo 2, aborda los paradigmas para el aprendizaje signicativo, tomando a David Ausubel
como el terico ms apropiado para el tema. Tambin explica a grandes rasgos cmo es el apren-
dizaje rural, la asimilacin de contenidos y comunicacin de los mismos. Sin aprendizaje no hay
conocimiento, y sin este no hay proceso de asimilacin , y por lo tanto, tampoco transferencia.
El captulo 3, est dividido en dos partes: Instituto Nacional de Tecnologa Agropecuaria (INTA)
y Asociacin Argentina de Productores en Siembra Directa (AAPRESID); desarrollando un
anlisis exhaustivo de los mismos, evaluando la identidad, realidad e imagen institucional como
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Resmenes de Tesis de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo
tambin sus falencias; posicionando la comunicacin emitida por ellos, como factor principal.
Por ltimo el captulo 4, profundiza el concepto de comunicacin desarrollando sus tres for-
mas principales (comunicacin de direccin, comunicacin de marketing y comunicacin or-
ganizativa). A posterior plantea los cinco ejes discursivos analizando las ventajas y desventajas,
desde las diversas tendencia del diseo de comunicacin rural.
Asimismo propone un modelo comunicacional para ser aplicado sobre a un segmento del sec-
tor agropecuario argentino previamente mencionado.
Desde la ptica de un diseador en comunicacin visual se espera, a partir de este trabajo
nutrir diferentes pblicos. Principalmente al sector agropecuario para la comprensin y asimi-
lacin de las innovaciones tecnolgicas producidas dentro del mismo. Optimizando los vol-
menes producidos y preservando sus recursos.
A la prensa, para que la informacin por ellos difundida sea la correcta.
Al pblico en general para que comprenda la situacin actual de un pas, cuya economa, se
sustenta principalmente en la actividad agropecuaria .
La profunda atraccin de la autora de este trabajo por el mbito rural -y en especial por el sec-
tor agropecuario- ha sido la principal fuente que aliment la eleccin del tema. La formacin
acadmica en diseo de comunicacin visual aport la visin focalizada en las falencias y las
potencialidades de la comunicacin rural como factor de crecimiento para el sector.
El cursado de la maestra de Diseo de la Universidad de Palermo gener el espacio acadmico
propicio para analizar las cuestiones inherentes al tema seleccionado.
Desde el inters en la vinculacin de ambas reas, y despus de evaluar las diferentes proble-
mticas del sector, se desarroll una lnea de anlisis orientada a denir desde qu lugar el di-
seo de un modelo y un plan comunicacional especco para el sector rural poda contribuir a
mejorar el trazado de objetivos, estrategias, tcticas y herramientas de difusin que permitiera
comunicar los avances tecnolgicos agropecuarios en forma integral y abarcativa a todos los
pblicos involucrados.
El gran reto de este tiempo es facilitar el desarrollo de conocimiento para la innovacin, pero para
ello no basta contar con informacin espordica o limitada. Buscando un instrumento capaz de
facilitar este desarrollo del conocimiento es, entonces, necesario aprovechar los diferentes medios y
procesos disponibles gracias al avance cientco y tecnolgico en el campo de las comunicaciones.
Garantizar el acceso a una informacin de calidad es un reto actual de quienes trabajan en el
campo, los que no pueden limitarse a ser pasivos custodios del conocimiento guardado en ana-
queles institucionales, sino que deben saber traducirlo en informacin accesible y usable por per-
sonas no restringidas al mbito acadmico, aprovechando para ello el uso de diferentes medios.
Notas
1. Productor chaqueo pionero en la introduccin de Siembra Directa en suelos ganaderos. Rom-
pi con la lgica utilizada en su regin, logrando un ritmo en ganadera similar al agrcola. Extrai-
do de la edicin especial del suplemento agropecuario Rural del diario Clarn, 14 de julio del 2007.
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Resmenes de Tesis de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo
22. Yaffa Nahir Ivette Gomez Barrera (2008)
(Diseadora Industrial / Universidad Nacional de Colombia)
La cultura del diseo, estrategia para la generacin de valor e innovacin en la
Pyme del rea Metropolitana del Centro Occidente, Colombia
Las empresas colombianas se enfrentan al desafo de la competitividad en la economa globali-
zada. Para responder a las exigencias de los mercados internacionales y mantenerse en los loca-
les, requieren estrategias de diferenciacin donde el valor y la innovacin son muy importantes,
ya que les permite tener una dinmica constante ante el cambio y estar alerta a las expectativas
del contexto en el que se desenvuelven, de tal manera que no se queden relegadas y pierdan
potencial competitivo.
Es este sentido, el diseo usado como un factor estratgico, fomenta la generacin de valor y
de innovacin. A nivel mundial, las empresas que as lo han comprendido, han logrado desta-
carse y ser un punto de referencia tanto para sus clientes como para sus competidores. Incluso,
los gobiernos de pases que tradicionalmente han tenido una cultura de diseo, han asumido
como una poltica econmica, subsidiar y promocionar las actividades de diseo en las empre-
sas, para justamente, mantener un liderazgo competitivo, ya no slo dentro de la industria, sino
extendido hacia la nacin. Es decir, se ubican en el panorama mundial como pases lderes en
diseo e innovacin.
Sin embargo, el proceso de incorporacin del diseo dentro de las empresas y su utilizacin
estratgica, no se produce de manera natural, al contrario, se lleva a cabo en el largo plazo, des-
pus de superar varias etapas y coordinar diversos esfuerzos. Es ante todo un cambio cultural
al interior de la organizacin. Es decir, la empresa necesita experimentar el diseo como parte
de su cultura, integrando precisamente, la cultura del diseo. Es, lo que se podra llamar, un
proceso de inculturacin del diseo en la organizacin.
El abordaje del presente trabajo, si bien reconoce la realidad de las PyMes en relacin a la dinmi-
ca del mercado global, tiene una aproximacin del problema de la cultura del diseo vinculada
con el desarrollo local endgeno. Particularmente el del territorio escenario del estudio, el rea
Metropolitana del Centro Occidente AMCO, ubicada en el departamento de Risaralda, Colombia.
La investigacin se apoya en la hiptesis que sostiene que las organizaciones PyMes que adquie-
ren y consolidan la cultura del diseo para generar valor e innovacin de manera constante en
sus productos, acciones y comunicacin pueden abrirse competitivamente a nuevos espacios
de mercado y contribuir al desarrollo del territorio.
En esta regin, no se han elaborado estudios sobre la gestin de diseo en las PyMes, por lo
tanto el actual proyecto es pertinente para determinar los grados de incorporacin del diseo
en estas empresas y plantear estrategias para hacer frente a los desafos actuales que enfrenta la
industria local.
Con este propsito se plantea la necesidad de generar una metodologa de diagnstico de di-
seo para las PyMEs y la determinacin de estrategias de diseo para la generacin de valor e
innovacin, que sirvan a dos nes; la llegada a nuevos mercados y a la contribucin del desa-
rrollo de este territorio.
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 19-81 ISSN 1668-5229 26
Resmenes de Tesis de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo
Como objetivo general se intenta reconocer el grado de incorporacin de la cultura del diseo
en las PyMes del AMCO, a partir de diagnsticos de gestin de diseo, con el n de plantear
estrategias que permitan su consolidacin para la generacin del valor y la innovacin que
contribuyan a explorar nuevos mercados y al desarrollo de ste territorio.
Los objetivos especcos planteados son:
1. Hacer un recorrido por los estudios de gestin de diseo y las metodologas aplicadas a nivel
mundial para comprender y caracterizar la cultura del diseo en las organizaciones PyMes.
2. Establecer la relacin entre la cultura de la organizacin y la cultura del diseo para compren-
der la manera en que estn organizadas las PyMes en relacin al desarrollo de sus actividades
de diseo e innovacin.
3. Reconocer las actitudes de los empresarios de las PyMes frente al diseo, la innovacin y el
valor, as como las dicultades de su integracin como proceso permanente en las empresas
y la manera de encararlas.
4. Identicar herramientas metodolgicas para evaluar la oferta de valor e innovacin de las em-
presas y estrategias para su generacin.
5. Desarrollar una metodologa de diagnstico y seguimiento de la cultura de diseo en relacin
al valor y la innovacin aplicable a los casos de las PyMes del AMCO.
6. Aplicar diagnsticos de gestin de diseo a las PyMes del AMCO para proponer estrategias
de diseo, valor e innovacin apropiadas para los casos estudiados.
7. Vincular la cultura del diseo en las PyMes como estrategia para el desarrollo del AMCO y
proponer su viabilidad.
El estudio inicia con la comprensin de la cultura del diseo desarrollada en el primer captulo,
en el cual se hace un recorrido por la evolucin de las nociones de diseo industrial y de cultura
de manera independiente para luego integrarlas.
En este anlisis queda presente el cambio de preocupaciones y ocupaciones de la actividad
profesional del diseo, y tambin cmo la cultura ha sido abordada desde diversos campos del
conocimiento en relacin a las mltiples dimensiones del desarrollo del ser humano.
Se establece luego el diseo como cultura explorando sus dimensiones, intelectual, sicolgica-
simblica, tica-espiritual y social.
A partir de esta perspectiva se presenta tambin una reexin acerca del diseador como dina-
mizador de la cultura del diseo.
En el captulo 2 se analiza cmo ha sido la integracin de la cultura del diseo en las PyMes desde
la experiencia de pases que tradicionalmente han tenido una cultura del diseo a travs del se-
guimiento que se llevan a cabo en los estudios de gestin de diseo y su impacto econmico. En
este punto tambin se reconocen las acciones realizadas en Latinoamrica por parte de centros
de diseo y otros agentes para tener un panorama general de los modelos de gestin de diseo.
Por otra parte se hace un anlisis de las metodologas de diagnstico de diseo para compren-
der cmo se evala esa integracin y al mismo tiempo caracterizar la cultura del diseo en la
organizacin PyMe.
Luego en el captulo 3 se presenta la realidad del AMCO en relacin a su visin de desarrollo,
articulada a la Ecorregin Eje Cafetero, as como de la caracterizacin de sus PyMes. Se habla
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tambin acerca del estado de la innovacin de este territorio y de sus cadenas de valor. Tambin
se muestra concretamente la situacin de la cultura del diseo en el mbito local reconociendo
sus principales actores y sus acciones.
En el nal del captulo se hace una aproximacin a la propuesta para la consolidacin de la cul-
tura del diseo en el AMCO que considera tres vas de accin y que tiene en cuenta la realidad
de las capacidades, los actores y recursos de ste territorio estudiados a lo largo de ste captulo,
ofreciendo una perspectiva integral del trabajo del diseo en relacin al desarrollo en funcin
de las actividades productivas y tursticas.
El cambio cultural es el tema que se aborda en el captulo 4, comprendiendo que la integracin
de la cultura del diseo en la PyMe implica un cambio en su cultura organizacional, la cual
es necesario reconocer. El cambio hacia la cultura del diseo se constituye en un desafo que
involucra la participacin de lderes y de todos los miembros de la organizacin, as como una
nueva manera de hacer las cosas y un nuevo abordaje en las relaciones de trabajo.
En el captulo 5 se hace referencia a la estrategia de la innovacin de la innovacin y el valor del
diseo que se apoya en los planteamientos recientes de tericos del mundo de los negocios que
van ms all de la lucha competitiva y se enfocan en la bsqueda de oportunidades basadas en
el equilibrio entre lo valioso y lo innovador.
Seguidamente se abordan ampliamente las nociones tradicionales acerca de la innovacin y del
valor y tambin las nociones alternativas cuya nalidad no necesariamente es la acumulacin
econmica sino que se obtienen benecios de otra ndole; social, ambiental, cultural, cientco,
educativo, entre otros.
Adems se compilan las estrategias para la generacin de innovacin y valor, llevadas a cabo
por centros de diseo y tericos de la innovacin, a partir de las cuales se genera un mapeo de
las mismas segn las intencionalidades de impacto hacia la organizacin, su contexto cercano,
el mercado y la sociedad.
Al nal se hace una propuesta de combinacin del valor y la innovacin a travs del diseo.
Finalmente en el captulo 6 se desarrolla el planteamiento de la metodologa de diagnstico
CulDiVar, que lleva este nombre como un juego de palabras que recoge el carcter etimolgico
de la cultura como cultivo y el espritu del estudio: Cultivar el Diseo, la Innovacin y el Valor
en el AMCO.
Este planteamiento se elabora a partir la prueba piloto desarrollada con las metodologas estu-
diadas en los captulos 2 y 4.
En este captulo se lleva a cabo la aplicacin de los diagnsticos a dos casos de PyMes del AMCO
y se presentan las estrategias sugeridas para cada caso desde las estudiadas en el captulo 5.
Las conclusiones nales recogen las preocupaciones de los objetivos de la investigacin y algu-
nos comentarios en relacin al camino por seguir en adelante.
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23. Beln Paz y Mio (2008)
(Diseadora / Universidad del Azuay / Ecuador)
Los elementos distintivos de la Chola Cuencana, como material signicante de
un nuevo discurso proyectual
La ciudad de Cuenca como muchas ciudades de Latinoamrica se construyen con referentes
extranjeros, la produccin del diseo es uno de los factores o la sintomatologa que muestra
tangiblemente este fenmeno. Gracias a los discursos generados entorno a un producto, pieza
grca o incluso la vestimenta, se puede tener un acercamiento de esa sociedad, el diseo ma-
terializa discursos proyectados a, y desde una instancia social.
Cuenca no logra denir un claro estilo en el diseo, y la razn es por la falta de atencin a los re-
ferentes locales que la construyen. Cuenca tiene una gran riqueza cultural, pero no es aprovecha-
da, sus apuestas van directamente a lo ya producido, a lo que funcion en Europa o Estados Uni-
dos, estos discursos son vigentes en tanto se contextualizan en un tiempo y espacio especco.
Cuenca tiene una riqueza formal extraordinaria pero no est aprovechada como se mencion.
La Chola Cuencana y su entorno es un ejemplo de ello; para la sociedad cuencana ella sim-
boliza Cuenca, ella es una mujer mestiza con ciertos rasgos indgenas y blancos, campesina,
productora de artesana generalmente.
Lo que pretende el presente proyecto es potencializar los elementos que construyen cultural-
mente la ciudad de Cuenca, y tomar como caso de estudio a la Chola Cuencana y su traje, para
proyectarlos a un nuevo discurso proyectual regional.
El proyecto no tiene como n poner de moda el traje de la Chola, pero s mostrar una nueva
propuesta adaptada a las demandas actuales.
Es importante resaltar que el cuencano gusta de lo artesanal y de la produccin campesina.
Es raro ver a un Cuencano sin una vasija de barro, o cermica artesanal, o textiles producidos
localmente. El cuencano se siente contradictoriamente orgulloso de ser cuencano.
Son bsicamente dos autores los que tendrn una fuerte incidencia conceptual y en la deni-
cin del marco terico. Eliseo Vern enfocado ms hacia lo social y Nestor Sexe, desde el diseo
y la comunicacin; por supuesto se tratarn otros autores que sern de gran aporte a la Tesis,
como son Bajtin, Pierce, Barthes, Geertz, entre otros.
Como objetivo general del proyecto se propone la construccin de un discurso proyectual a
partir de los elementos que conguran la Chola Cuencana, con el n de promover la cultura
local y el patrimonio.
Como objetivos especcos se plantean:
1. Usar como partido de diseo los elementos constitutivos del traje de la chola para la creacin
de un nuevo discurso, el proyectual.
2. Promover la cultura local a travs de la fase proyectual.
3. Dar una base para la construccin de nuevas piezas desde lo local.
4. La creacin de un objeto discursivo como smbolo de pertenencia.
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Por ltimo, la hiptesis propuesta en el desarrollo del trabajo de tesis es el aislamiento de los
elementos que conforman el traje de la Chola Cuencana y su entorno, permitirn la conguracin
de una nueva propuesta de diseo, que se erigir como discurso caracterizado por la preeminencia
de referencias de la cultura local, y que en consecuencia la realzarn.
24. Sandra Castellanos Alvarado (2008)
(Diseadora Industrial / Universidad Nacional de Colombia)
Modelo de interaccin para transferencia de diseo a comunidades producti-
vas emergentes
A partir del trabajo con el sector artesanal tanto en el rea de investigacin para la artesana
como el de asesoras en diseo a la comunidad artesanal del distrito capital en Colombia, surge
la inquietud por profundizar en la investigacin acerca del impacto y benecios que puede
ofrecer la disciplina del diseo a los procesos de produccin en unidades productivas emer-
gentes, entendiendo por unidades productivas emergentes a los ncleos productivos de una
comunidad que se encuentra en una situacin especica de cambio coyuntural que le da la
caracterstica emergente. Y como, a partir de un modelo de interaccin con estas comunidades
el componente de diseo puede lograr que los productos de dichas comunidades se adecuen
mejor a la demanda del mercado y por lo tanto se hagan mas competitivos.
El n de esta investigacin es estudiar cmo partiendo de procesos de transferencia de diseo,
proceso reciproco y de retroalimentacin entre la comunidad y el diseador donde se transe-
ren elementos del uno al otro, se consolida la actividad generadora de productos de las unida-
des productivas emergentes en diferentes aspectos como la comercializacin de sus productos,
su competitividad y su participacin en el mercado, a partir de poder garantizar el intercambio
de tcnicas, conocimientos y experiencias, el mejoramiento de los procesos tecnolgicos, la
ampliacin de las fuentes de conocimiento, la generacin y adecuacin de nuevas tecnologas,
preservando y mejorando las tecnologas propias;
Este proyecto parte de la hiptesis de que la transferencia de diseo, a comunidades producti-
vas emergentes, proporciona herramientas de permiten optimizar sus modos de produccin y
organizacin, para ser mas competitivas en el mercado local, regional y global.
La investigacin va dirigida a estudiar las dinmicas de transferencia de diseo para comunida-
des productivas emergentes, desde la perspectiva del diseo industrial, con el n de proponer
un modelo de interaccin para que se de la transferencia, analizando y evaluando la transfe-
rencia de diseo y su impacto en dos casos desarrollados en unidades productivas artesanales
y por medio de dicho anlisis y evaluacin poder diagnosticar el impacto de la transferencia.
El objetivo de este proyecto es que a travs la generacin de una propuesta de un modelo de
interaccin, para la transferencia de diseo, dirigido a comunidades productivas emergentes se
construyan estrategias para el desarrollo local de dichas comunidades que forjen alternativas
de desarrollo sustentable.
Aportando as a diferentes reas de inters y del campo de accin de la disciplina del diseo por
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ejemplo al rea de produccin del gobierno ya que el modelo de interaccin propuesto para la
transferencia de diseo, pude ser aplicado en programas gubernamentales que busquen poten-
cializar el sector artesanal y cualquier tipo de comunidad productiva emergente entendiendo
su actividad como generadora de mejores empleos y mayores ingresos, y teniendo en cuenta su
incremento en la participacin de la economa del pas; tambin al sector privado dedicado a
la comercializacin de productos artesanales en cuanto entendamos el componente de diseo
como facilitador de la comercializacin de productos a nivel nacional e internacional; diciendo
as que el diseo aumenta el nivele de competitividad y su participacin en el mercado, lgica-
mente a la misma disciplina en estudios de grado y postgrado siendo el modelo de transferencia
de diseo y la interaccin con las comunidades una excelente posibilidad de laboratorio de
diseo para evaluar, aplicar y estudiar los conocimientos y reexiones de los profesionales y
futuros profesionales y por ultimo al campo laboral de la disciplina de diseo abriendo como
nuevo campo de accin las comunidades productivas emergentes ya sean artesanales o no.
Para este tercer corte se entregan los avances correspondientes al 75% del total de la tesis y dado
que la metodologa de desarrollo del proyecto no es lineal sino que avanza de manera paralela
en los diferentes estados de la investigacin se entregan los cuatro captulos de la tesis empe-
zados con varios de sus captulos ya desarrollados y otros por desarrollar en el cuatrimestres
que vienen.
25. Mauricio Len Rincn (2008)
(Diseador Industrial / Fundacin Universitaria de Bogot Jorge Tadeo Lozano / Colombia)
El relato de ciencia ccin como herramienta para el diseo industrial
Al pretender estudiar las historias de ciencia ccin como herramienta para el diseo indus-
trial, es inevitable encontrar que este tipo de narracin se aproxima en gran medida a una for-
ma moderna de mito. Cmo inciden los mitos en la sociedad en la que se desarrolla? Cmo
inciden en la generacin de ideas del imaginario cultural?
Cmo este imaginario cultural incide en las expectativas de la cultura ante la tecnologa y el
diseo?
La manera visual de expresar historias ha estado presente desde hace miles de aos en diversas
culturas, ms sin embargo las civilizaciones de Grecia y Roma han sido las que ms han in-
uenciado a la humanidad en la forma de generar historias visuales.
Es pertinente entonces, para esta tesis, estudiar brevemente por medio de esta introduccin,
cmo estos aportes inciden hoy en la manera mediante la cual vemos nuestro propio futuro desde
la narrativa mtica o de Ciencia Ficcin, de manos de los medios visuales, basados en la narracin.
Un ejemplo de la forma en la que estas culturas representaban de manera visual una historia
se daba en la costa del sur de Italia. En Sprelonga se encuentra una cueva conocida en italiano
como Grotta di Tiberio. Era un lugar de reunin en el cual una historia era contada de una
manera muy particular. Si bien hoy la cueva est vaca, en su poca estaba llena de esculturas
de mrmol que mostraban las escenas ms relevantes de la historia de Odiseo. Estas esculturas,
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relataban de manera visual el encuentro de Odiseo con un cclope gigante.
Pero Cmo podramos considerar que estos monumentos colaboraban al relato de la histo-
ria? Cmo podemos relacionar esto con la narracin de historias de ciencia ccin?
En las narraciones de cualquier tipo de gnero existe un hilo conductor que nos lleva por
distintas emociones durante el transcurso de la historia. En el caso de las esculturas, lo que
el escultor eligi para mostrarnos es el momento de mxima tensin, justo antes del clmax
debido a que en se instante las emociones son intensas y reveladoras, haciendo posible que el
espectador experimente lo que piensa y siente el protagonista de la historia.
Al representar visualmente emociones realistas, los griegos haban encontrado una forma de
traer las historias a la realidad, apoyndose en las descripciones de la narracin muchas veces
oral, escrita y representada en imgenes de historias, mitos y leyendas.
Lo anterior marc un gran paso en la historia de la narracin visual. Ms importante an, lo
que logr este avance fue hacer que el espectador se sintiera identicado, involucrado y vin-
culado con el personaje, con sus valores, sus temores y sus formas de ver el mundo. En ltima
instancia, las esculturas lograron transportarlo a ese lugar imaginario que el autor tena en su
mente al idear la historia original.
Fue esta identicacin emocional de los espectadores con el personaje y su historia, el alcance
mximo de la poca.
El paso siguiente lo daran los romanos, cuando levantaron el monumento ms ambicioso
construido hasta la poca para contar una historia visual. La Columna de Trajano.
Por la gran fascinacin que ha producido entre los hombres ms poderosos de la historia, la
columna ha sobrevivido hasta nuestros das. Napolen Bonaparte, pretendi llevarla a Paris,
Francia, y al enterarse que la columna no sobrevivira el viaje, preri dejarla en su lugar antes
que arriesgarse a destrozarla. Mussolini, en los inicios de la Segunda Guerra Mundial, lleg
inclusive a protegerla con revestimiento anti-bombardeo.
Esta columna conmemora las campaas del emperador Trajan contra sus enemigos dacianos
en lo que hoy se conoce como Rumania, a la vez que serva como recordatorio de su triunfo y
tributo tras su muerte. Originalmente, en su parte ms alta se poda encontrar una escultura del
emperador, acompaada de sus cenizas mortuorias, hasta que en 1588 la estatua de San Pedro
la reemplaz luego de haberse perdido la original.
Aparte de su innegable valor cultural, el motivo por el cual esta columna genera tal admiracin
es que muchos de los descubrimientos narrativos visuales de la poca fueron reunidos en ella.
En una franja continua de doscientos metros de largo, enroscada 23 veces en forma de helicoide
sobre la supercie de la columna, encontramos la narracin visual detallada de la historia de
la batalla de la campaa del emperador Trajan contra los dacianos. En ella encontramos a la
gura del emperador vista como un hroe indisputable, un lder poderoso sin la intencin de
mostrarlo sobre-humano, que aparece 59 veces en la historia (casi la totalidad del relato visual).
Pero, as como es evidente la existencia de un protagonista, existe el antagonista Decabalus.
l era el lder daciano que se representaba como astuto, intrigante, maligno. Para el contexto
encontramos alrededor de dos mil quinientas guras humanas utilizadas a manera de extras .
Ms all de todo esto, que de por s ya es impresionante, esta columna llega a anticipar tcnicas
cinematogrcas de la actualidad. El escultor, en partes especiales de la historia, ha representa-
do un rbol. Pero no slo como parte del contexto, para adornar o por un capricho. Este rbol
tiene un papel mucho ms importante en la historia. Realmente es utilizado para dividir la
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historia en escenas diferentes, as como hoy en da un director de cine usara un corte visual.
Otras tcnicas de narracin visual cinematogrca, como la vista cenital, fueron incorporadas
en la columna mucho antes que el primer lm fuera creado. El escultor de la columna inclusive
tena en cuenta la perspectiva que tendra el espectador, motivo por el cual el ancho de la franja
que narra la historia se incrementa hacia la parte ms alta de la columna.
Aparte de lo anterior, los romanos haban encontrado una forma de resumir en ella los mo-
mentos ms dramticos de su historia. El primer trailer de una historia visual se haca mani-
esto s solo se vea el costado nor-occidental de la columna.
An faltaba mucho para llegar a todo lo que hoy en da conocemos como la narracin visual. Sin
embargo, este caso expona algunos de los grandes avances desde el mito verbal hasta la narra-
cin visual. sta an no llegaba a tener el poder de cautivarnos y convencernos, ya que faltaran
muchos otros avances que permitieran al espectador compenetrarse ms en la historia. Uno
de ellos se hace evidente en la pera, que combina las artes de canto, declamacin, actuacin y
baile, en un espectculo dispuesto en un escenario, donde la msica tiene un rol preponderante.
Como muestra la historia, si el teatro griego era una forma visual dinmica de contar una
historia, en 1597 DAFNE Jacopo Peri fue la primer tragedia griega revivida por los humanistas
orentinos, que contaba con todas las artes antes mencionadas: Historia visual dinmica y
sonido, combinados en tiempo real, que permita a la audiencia compenetrarse en su totalidad
en la narracin.
Cientos de aos antes, los aborgenes australianos ya haban encontrado el mismo elemento
para la narracin de mitos. Ellos representaban en una sola imagen elementos visuales que en
la imaginacin del espectador revivan la totalidad de la historia. En sus rituales, utilizados para
expresar sus mitos, involucraban sonidos para crear la atmsfera de la narracin. El Digeridoo
y los Clapsticks (instrumentos musicales) eran parte fundamental de la narracin representada
en danzas y rituales. Ellos entendan el poder de combinar imgenes y sonidos mucho antes
que las civilizaciones modernas.
La forma en la que se difundi nalmente por todo el mundo la imagen auditiva como forma de
vincular a los espectadores con una historia visual, fue desarrollada por las grandes religiones del
mundo. stas se percataron que la msica tena una gran incidencia en las sensaciones del espec-
tador, motivo por el cual fue incorporada ampliamente en sus rituales. El hecho de encontrarse
en un templo, con una acstica que resalta destaca y fortalece los cantos, mientras se observan
las imgenes que narran una historia, era la mejor manera de reforzar el mensaje espiritual.
En 1894 un nuevo medio de relatar las historias fue inventado. Las imgenes visuales en movi-
miento. El primer lm que evidenciaba personajes, argumento y sus emociones tambin pro-
viene de Australia. Este lm contaba la historia del rebelde Ned Kelly y no mucho despus, en
Francia se dieron los primeros pasos en el desarrollo de efectos especiales con el n de plasmar
historias cticias en la gran pantalla con el lm Le Voyage dans la lune. (Mlis, 1902 ). Du-
rante el desarrollo de esta nueva tcnica de imgenes visuales en movimiento se recurra a la
msica como apoyo a la falencia de no poder escuchar las voces de quien actuaba, ni sonidos
que recrearan los contextos. Era la manera ms ecaz en su tiempo de expresar un sentimiento
relativo al protagonista y las situaciones por las que transcurra.
El primer registro de la incursin satisfactoria del audio sincrnico se dio en la dcada del veinte
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con el estreno de la primer pelcula hablada, cantada y con msica especialmente compuesta para
el lm El Cantante de Jazz (Crosland, 1927), con la cual se complet la experiencia de vivir la
imaginacin de las historias y narraciones a travs de los sentidos. Desde esa dcada los avances
tecnolgicos visuales han sido abrumadores, sobretodo en el gnero de la Ciencia Ficcin.
El avance contina mediante los mismos lineamientos y principios: ofrecerle mayor realismo
a lo que vemos, omos y sentimos, hacindonos creer y desear, hasta moldear nuestras expec-
tativas hacia el futuro.
Al haber visto alguno de los pasos ms importantes en la historia de la narracin visual es posible
evidenciar cmo las historias se transformaron de un hecho individual a un hecho grupal me-
diante la narracin. Se generaron en la imaginacin de una persona produccin y, tras su cir-
culacin y consumo (Veron, 1993, p. 19), llegaron a trascender al imaginario de toda una cultura.
Manifestar la creatividad del autor narrativo mediante imgenes visuales y auditivas refuerza su
expresividad e incide en su pragmtica, llegando a ser un hecho social pertinente para ser estu-
diado desde el punto de vista del Diseo. El objeto es un constructo que revela las estructuras
cognitivas de un grupo y la forma es un hecho social de convivencia (Snchez, Morfognesis
del objeto de uso, 2001, p. 7).
Si bien el objeto es un constructo que revela las estructuras cognitivas de un grupo, el analizar
el modo en el cual se incide en la manera de pensar de un grupo, es a su vez estudiar la matriz
misma del objeto.
Si bien la forma es un hecho social de convivencia, el analizar los hechos sociales de convivencia
es estudiar la matriz misma de la forma.
La narracin es una de las formas en las que la sociedad se escucha a s misma. Entonces: Qu
tipo de narracin no slo pretende contar los hechos? Qu tipo de narracin pretende imagi-
nar, descifrar, y vislumbrar nuestro futuro? Qu tipo de narracin tiene un carcter innovador
y prospectivo?: la Ciencia Ficcin.
Al analizar la interaccin entre la narracin de la Ciencia Ficcin, el imaginario cultural y el
Diseo Industrial, es posible generar proyectos formal, tecnolgica y funcionalmente inno-
vadores basados en la factibilidad de concrecin, por ser la ciencia ccin una narrativa de
carcter analtico, futurista y tecnolgico prospectivo.
Al tomar como caso de estudio el lm Yo Robot, generado a partir de las historias cortas de
ciencia ccin del autor Isaac Asimov, que llevan el mismo nombra Yo Robot (Asimov, I Robot,
1950) donde se involucran aspectos como la sociedad, La tecnologa, la visin de la sociedad
ante los avances tecnolgicos, el impacto de la tecnologa en nuestra vida diaria y la robtica,
esta tesis pretende evidenciar cmo el Diseo Industrial puede nutrirse de este tipo de na-
rracin como herramienta para la generacin de proyectos de diseo con componentes de
innovacin tecnolgica.
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26. Gabriela Mussuto (2008)
(Licenciada en Diseo Textil e Indumentaria / Universidad Argentina de la Empresa / Argentina)
Diseo no es moda, y moda no es diseo de indumentaria. Una mirada contrastiva
El diseo de indumentaria se encuentra en una situacin de moda en s mismo: el diseo est
de moda. Dada la actual masicacin de la carrera y la profesin, sumando su desarrollo en
un contexto plenamente mediatizado, y ciertas cualidades de los participantes del medio de
la moda, junto con los prejuicios de supercialidad adjudicados a las modelos y en general a
todo lo relacionado con el mundo de la moda, se obtiene como resultado una conclusin de
supercialidad estetizada generalizada sobre la profesin.
En tanto la moda se relaciona directamente con el diseo de indumentaria, se desprende que
la carrera se encuentra actualmente bajo una banalizacin de la misma, debido a su estrecha
relacin con el mercado de la moda, y el desconocimiento de aquello que afecta al diseo de
indumentaria y no a la moda, y viceversa.
Entonces, para hablar de diseo de indumentaria, moda, tendencia, sistema de la moda, etc.;
debemos en primer instancia indagar en sus deniciones. Recin entonces, estaremos capacita-
dos para delimitar sus reas de conexin, superposicin, sustraccin y negacin.
Zimmermann (1988) arma que el diseo es una profesin que padece de ausencia de reexin
sobre s misma. Constituye un hacer carente de teora, una praxis sin conocimiento: se hace,
pero no se sabe a ciencia cierta qu se hace.
Esta concepcin puede aplicarse al sistema de la moda. Sin embargo, no al diseo de indumen-
taria realizado desde una mirada ms analtica (la que aqu concierne), que se encuentra en
ciertos diseadores bajo la modalidad de una intencionalidad de comunicacin, de reexin y
una actitud crtica hacia el sistema de la moda.
Desde aqu parte la intencin de comprender la funcin del diseo de indumentaria dentro de la
sociedad y del sistema de la moda, como dos elementos que no siempre van incluidos uno en el otro.
27. Juanita Snchez (2008)
(Maestra en Artes con Concentracin en Artes Plsticas / Universidad de Los Andes de Bogota
/ Colombia)
Reexiones sobre la desvinculacin del vestuario cinematogrco de su con-
texto y su resignicacin como objeto plstico
El vestido es como un barniz que da relieve a todo
Honore de Balzac
1
El diseo es una disciplina de creacin, es un acto inherente a la condicin humana donde se
designa a los objetos con una forma y un signicado particular que potencializa su utilidad.
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A travs del diseo se logra la obtencin de imgenes u objetos que facilitan la realizacin
de diferentes tipos de actividades requeridas para el desarrollo de una sociedad; responde a
demandas universales de diversas naturalezas que pueden ir de la necesidad humana bsica de
un objeto donde sentarse hasta la necesidad empresarial de diferenciacin y posicionamiento
en el mercado.
La realizacin cinematogrca es una de estas actividades de desarrollo social y cultural, y por
lo tanto un fenmeno comunicativo (Eco, 1974, p. 27), y dentro de ella cumple un rol trascen-
dental el Diseo de Vestuario. En l se pretende utilizar concientemente la semitica de cada
componente como herramienta para la creacin de indumentaria; las formas, texturas, colo-
res, volmenes y dems caractersticas formales, son escogidas y combinadas para transmitir
informacin relevante que contribuye al propsito enunciativo (Filinich, 1998, p. 17) del lm.
Son, adems, elementos simblicos que funcionan como cdigos de lectura que permiten al
espectador ver mas all de la imagen bsica presentada y poder evocar, imaginar o deducir los
conceptos que tanto el director como el equipo creativo intentaron transmitir.
El vestuario trabaja en conjunto con la escenografa, la iluminacin y la fotografa (conjunto
de reas conocida como Diseo de Produccin) con el n de lograr una imagen visual que
reeje las intenciones conceptuales, estticas y narrativas propuestas en la primera instancia
del proceso de construccin de la pelcula. Cada uno de los campos aqu mencionados aporta
elementos propios de su disciplina, enriqueciendo las discusiones y construyendo una totalidad
coherente denominada lm.
Sin embargo, el vestuario de un lm esta concebido para trabajar en funcin de un conjunto deli-
mitado de referentes, es decir, para ser entendido y valorado dentro de los parmetros funcionales
y estticos impuestos por la misma pelcula, recortando en cierta forma su potencial evocativo.
Es posible armar que un buen diseo de vestuario cumple a cabalidad los requisitos comu-
nicativos que le son exigidos en un marco restringido, pero qu pasa cuando su carcter sim-
blico es entendido como un disparador del potencial semitico como objeto, y en lugar de
recortar se intenta aprovechar su fuerza evocativa?
El pensamiento Estructuralista nace como corriente losca en Francia a mediados de la d-
cada de 1960 y propone el estudio del individuo como un ente no soberano ni autnomo, sino
como un elemento ligado y dependiente de un sistema, un sistema o estructura que puede ser
la cultura, el inconciente, el lenguaje, una ideologa, la sociedad misma, etc. Este tipo de pensa-
miento abre la posibilidad de una re-orientacin de la mirada sobre las producciones simbli-
cas del mundo y, consecuentemente, de la forma de concebir el arte no como una expresin
individual del artista, sino como un lenguaje. El entender el arte como un lenguaje otorga
al objeto artstico la condicin de signo, es decir de elemento de signicacin. Ms adelante,
cuando las teoras deconstructivistas rompen con la idea de estructura (Posestructuralismo) la
amplitud del sentido del signo se hace aun mayor.
Estos planteamientos aparecen en escena justamente en un momento de reevaluacin de los
procederes artsticos convencionales, donde fueron puestos en cuestin la diversidad de medios
utilizados, las bases conceptuales de las obras, la funcin del artista y la denicin de arte en
general. Pese a su condicin relativamente autnoma (Bourdieu, 1997) el arte es esencialmente
una prctica cultural, y como tal se ha visto inuenciado directamente por condiciones de la
contemporaneidad como la reevaluacin de los grandes relatos loscos de la modernidad,
problematizando las ideas de sujeto, ciencia, verdad, realidad y ccin, entre otras, y enfrentan-
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do una nueva postura cultural que diere de la tendencia de la vanguardia a antagonizar con los
movimientos anteriores. Uno de los problemas derivados es entonces, una creciente aceptacin
y validacin de todo tipo de discurso, tcnica o ideal; los presupuestos estn desdibujados y
todo puede ser arte.
El abanico de posibilidades para la validacin del objeto artstico es amplio. La Institucin Arte
atribuye valores de acuerdo al circuito comercial, y ste los atribuye de acuerdo a los indicado-
res que la crtica ha establecido. La crtica (en sus mltiples manifestaciones: como marchand,
como galera, como institucin educativa, como revista, peridico o suplemento, etc.) es quien
dictamina qu es o no es vlido. Es tambin as como, desde este crculo cerrado, se establecen
las formas en que se enfrenta un espectador a la obra de arte, generando ciertos modos de
lectura apropiados para el medio artstico que la suscribe. Trminos como reminiscencia, evo-
cacin, trasgresin, provocacin, reexin, etc. son propios de estos modelos interpretativos
del mundo del arte.
Volviendo a la concepcin del objeto artstico como signo, y entendindolo ahora como un
signo con modos de interpretacin determinados por la misma institucin a la que pertenece,
cualquier objeto fuera del mundo del arte no puede ser entendido como objeto artstico, ni est
en capacidad de enunciar, problematizar o revelar (mecanismo propio de cualquier signo)
ningn concepto, si no se encuentra inserto en un espacio validado y si no es parte del tipo de
dinmicas que impone el mundo del arte.
En esta tesis, el vestuario es el objeto de estudio propuesto para su desvinculacin de un contex-
to propio y su insercin en el campo del arte ya que, como se explic anteriormente, por ms
que esta diseado para ser un signo que refuerza conceptos de caracterizacin de personajes,
propuesta esttica del lm, ubicacin histrica y geogrca, etc., posee tambin caractersticas
estticas, que permiten su lectura desde la plstica.
En la actualidad existen espacios de presentacin del vestuario fuera del lm, eventos o exposi-
ciones organizadas con distintos propsitos, ms ninguno de ellos es evidenciar sus cualidades
como objeto independiente, es decir, sin la inuencia de los conceptos de la produccin para la
que fue diseado. En la muestra organizada en el ao 2001 para la conmemoracin del cente-
nario de la muerte de Giuseppe Verdi, la vestuarista Mini Zuccheri realiz varias instalaciones
utilizando vestuario del teatro Coln de Buenos Aires. Cuando se le pregunt por su obra que-
d claramente denida su intencin de mostrar la fuerza dramtica del traje. Las exhibiciones
de este estilo o de carcter acadmico (organizadas por colleges o universidades para mostrar
el trabajo de estudiantes y profesores) abundan a nivel internacional; el FIDM (Fashion Insti-
tute of Design and Merchandising en California, EU), por ejemplo, tiene un museo y galera
propios cuya intencin es proveer a los estudiantes, educadores, acadmicos e industriales de
recursos de vestuario y textiles para explorar y examinar su rol, y su relacin con la sociedad y
la historia.
2
Este tipo de muestras pretenden instruir o reivindicar al vestuario como un objeto
trascendente e indispensable para la conceptualizacin de una pelcula. Existen tambin otro
tipo de espacios donde se presenta al vestuario como un smbolo del lm o del actor que lo us;
uno de los restaurantes norteamericanos ms populares en el mundo, Planet Hollywood, ex-
hibe de manera regular, dentro de sus sucursales, prendas utilizadas en algunas de las pelculas
de Hollywood ms famosas como la chaqueta que llev Charles Chaplin en The Great Dictador
(1940), el vestido de Demi Moore en The Scarlet Letter (Roland Joffe, 1994), o el vestido de
Darth Vader en Star Wars (George Lucas, 1977-2005) son algunos de ellos.
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Estas formas de exhibicin, independientemente de sus carcter acadmico o como herramien-
ta de merchandising, conciben al traje como un objeto representativo del lm; este objeto tiene
su razn de ser por y para el lm.
Reexiones sobre la desvinculacin del vestuario cinematogrco de su contexto y su
resignicacin como objeto plstico
Intenta examinar como este tipo de traje, al igual que sucede con otros objetos fuera del mundo
del arte, puede funcionar en un campo diferente, y ser entendido como obra de arte genera-
dora de nuevos modelos interpretativos. Este objetivo se desarrolla primero persiguiendo una
respuesta a la pregunta Cundo o en qu condiciones un objeto es una obra de arte?, a travs
de un breve acercamiento a la evolucin histrica de la nocin de arte; y despus, reexionando
sobre los modos interpretativos o bsquedas de sentido de los objetos tanto en el campo del arte
como del diseo. Bajo las condiciones impuestas por la Institucin Arte, se llega a advertir que
el vestuario puede presentarse como un objeto independiente, cuya referencia al contexto de
enunciacin no pretenda condicionar la direccin de la lectura.
De esta manera, la anterior hiptesis permite re-pensar al vestuario cinematogrco como un
elemento ms rico y dinmico de lo que viene siendo hasta el momento. Las lecturas conferidas
al traje-objeto (que sera el trmino aplicable al objeto de esta nueva categora de vestuario-
arte) dejan de estar limitadas por los elementos intrnsecos del lm y se abren a una nueva
dimensin donde ningn referente de atribucin se pierde denitivamente, y por el contrario
se entrelazan de forma tal que pueden dar lugar a una amplia gama de signicaciones, con va-
riados matices de referenciacin recproca. Lo ms interesante de este entrelazamiento es que
hace que la resignicacin no sea mecnica, ni determinista, sino impredecible, indeterminada,
relativa e incierta, propia o especca en cada caso, es decir, coherente con la perspectiva de la
lectura posmoderna del sentido.
Notas
1. Squicciarino, Nicola (1989), p. 9.
2. Disponible en http://www.dm.com/resources/museum+galleries/index.html
28. Alma Gonzlez Aspera (2008)
(Ingeniera en Sistemas Computacionales / Instituto Tecnolgico Morelia / Mxico)
Realidad virtual 3D como instrumento de comunicacin multisensorial no in-
mersivo en instrumentos pedaggicos
El diseo de informacin audiovisual multisensorial en 3D en la educacin, propone una nue-
va estrategia de comunicacin alumno-maestro en el proceso de Enseanza-Aprendizaje; ste
es el punto de partida del proyecto. Tanto la utilizacin de la imagen, el sonido como el texto,
son elementos esenciales y tiles que pueden lograr una comunicacin multisensorial efectiva.
Tomamos en cuenta que esta forma de comunicacin multisensorial tiene relacin con las
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diferentes formas de aprendizaje de los alumnos, las cuales Reid (1996) clasica en: Visual,
Auditivo y Cinestsico (VAC, del ingls VAK: Visual-Auditory-Kinesthetic), esta forma nos per-
mitir proveerles el conocimiento de la mejor manera en la que ellos entienden la informacin,
sea visual, Auditivo, Cinestsico o una combinacin de estas. Ello proporciona una herramienta
de comunicacin y motivacin til para el alumno, ya que nos referimos a una generacin de
nios que nacieron con las tecnologas y que han estado en sus vidas desde siempre.
Dentro de las formas de aprendizaje existira el nio cinestsico, el cual tendra habilidades para
aprender haciendo las cosas de forma manual-tctil. Para ello, las tecnologas computacionales
cuentan con una herramienta que puede generar la experiencia de manipulacin de objetos y
posiblemente mejorar la comunicacin maestro-alumno y generar el conocimiento por medio
de los mundos virtuales 3D.
A partir del surgimiento de sitios como Second Life
1
mundo virtual en 3d, las grandes compa-
as computacionales prevn un futuro muy favorecedor para desarrollos del mbito 3D, por
lo que se considera que la educacin tambin se ver impactada por este tipo de aplicaciones
computacionales.
Un sistema de realidad virtual es una interfaz que implica simulacin de procesos e interac-
ciones con el usuario mediante mltiples canales sensoriales del ser humano; Burdea y Coiffet
hacen la siguiente denicin: realidad virtual 3D, es una simulacin por computadora en la
que se emplea grasmo para crear un mundo que parece ser real no esttico ya que responde a
las ordenes del usuario (1996, p.23).
Este proyecto propone el estudio y prueba una nueva forma de transmitir el conocimiento
a su poblacin de estudio, en base a estas habilidades que presentan los nios y utilizando
la realidad virtual 3D como medio que fomente la utilizacin de canales de comunicacin
multisensoriales en el aula. Jean Piaget, en Ferreiro (1999, p 90), desarroll estudios sobre el
estadio de las operaciones concretas, que es aquel momento en el cual el nio presenta una
maduracin psicomotora importante con edad de 7 a 10 aos, y determina caractersticas de
aprendizaje por medio de la utilizacin de imgenes y manipulacin de objetos, como elemen-
to de interpretacin, teniendo la habilidad de formar ms fcilmente su aprendizaje por medios
multisensoriales.
Por parte de las autoridades educativas, de la Argentina y especcamente en la Ciudad de
Buenos Aires, se ha observado esfuerzo por disponer de computadoras en las escuelas. Si bien
es cierto que todava no se cuenta con tecnologas sucientes en ellas, como para implementar
programas completos del aprendizaje por computadora, ya se tiene conciencia de la impor-
tancia que tiene la tecnologa en la educacin, por lo cual, se considera que en pocos aos, se
podr contar con equipamiento suciente para su utilizacin en el proceso de enseanza. Este
elemento podr ser integrado a las aulas de clases por medio de los productos audiovisuales y
aplicaciones virtuales y traer varias ventajas que en el proyecto se detallarn.
Mejorar el proceso comunicativo, con la utilizacin de medios tecnolgicos en las instituciones
educativas no ha sido tarea fcil, cuando se tienen carencias de todo tipo: desde los conteni-
dos curriculares hasta la capacitacin de los maestros -que en ocasiones no se actualiza- para
conocer nuevas herramientas al impartir su clase y su manera de transmitir conocimientos es
meramente tradicional.
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Segn Battro y Percival, arman que:
Si reviviramos a un mdico del siglo pasado y lo pusiramos en un quirfano
en la actualidad para que ejerciera su profesin, ste no podra realizar su traba-
jo, pero si sucediera lo mismo con un maestro, ste no tendr ningn problema
para impartir una clase, ya que el cambio no ha sido signicativo desde hace
varios aos (1997, p. 14).
Lo que indica que no se han aplicado nuevas estrategias de comunicacin en el proceso ense-
anza-aprendizaje que de verdad puedan mejorar este proceso, como la utilizacin de herra-
mientas audiovisuales y realidad virtual 3D.
El audiovisual, nos ha dado en los ltimos 100 aos tres industrias que han ser-
vido de sustento para la expresin, el cine, la televisin y la computacin y con
ello el diseo audiovisual, surgido con fuerza en 1985, por el avance de la tec-
nologa digital nos ha venido a aportar una gran variedad de herramientas para
ser aplicadas en productos pedaggicos, que pueden facilitar el proceso de ense-
anza que los maestros imparten, siempre y cuando tengan una visin de buscar
diferentes estrategias para transmitir los conocimientos (Costoya, 1999, p. 45).
Esta teora del audiovisual permite hacer el cuestionamiento de la hiptesis de este trabajo: La
tecnologa de Realidad Virtual 3D, apoya positivamente el proceso de comunicacin Enseanza-
Aprendizaje por medio del uso de instrumentos pedaggicos de canales multisensoriales?, pero,
para lograr esto en dnde est la teora, que nos diga como hacer un buen diseo audiovisual?
En la actualidad es difcil encontrar teoras denidas sobre el diseo audiovisual digital, ms
aun aplicado a reas prometedoras como el diseo pedaggico, sin embargo hay en el mercado
muchos productos audiovisuales comerciales, que aseguran generar aprendizaje en los chicos.
Por ello el presente trabajo tiene como n hacer un estudio profundo de las herramientas de
realidad virtual 3D que proporciona el diseo de informacin audiovisual, para ser aplicadas
en el proceso de comunicacin del aprendizaje, involucrando adems aspectos pedaggicos
importantes que hay que tomar en cuenta para lograr el diseo de un producto efectivo para su
n, que es mejorar el proceso comunicativo.
Las nuevas Tecnologas de la Informacin (TI), son denidas como El conjunto de procesos
y productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y software), soportes de la in-
formacin y canales de comunicacin relacionados con el almacenamiento, procesamiento y
transmisin digitaliza de la informacin (Gonzlez, 1996, P.413). Y con respecto a sus caracte-
rsticas Cabrero muestra las siguientes la inmaterialidad, interactividad, instantaneidad, inno-
vacin, elevados parmetros de calidad de imagen y sonido, digitalizacin, automatizacin, in-
terconexin y diversidad. (Cabero,J. 1996, p109). Estas abren una gran gama de opciones para
cumplir el objetivo de comunicacin, sin embargo son todava poco utilizadas en la educacin.
Segn datos de articulo de investigacin de Vivian Urfeig, conectan a la banda ancha al 60% de
las escuelas publicas porteas, menciona que;
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el 100% de las escuelas de Buenos Aires, cuentan con computadoras, aproxima-
damente 2 por cada Jardn de Nios, 10 por cada primaria y 25 en las escuelas
medias, y ya est en marcha el proyecto de aula temtica, que tiene como n
proveer al alumno de conocimientos de las materias complejas por medio de
la tecnologa informtica, para alumnos de 3 a 7o grado. Cada escuela contar
con 2 aulas de ese tipo (2006, p. 42).
Indica que para abril del 2007 ya se deben tener la totalidad de estas aulas conectadas a Internet
en todas las escuelas. Por lo anterior se podra pensar que en pocos aos, las escuelas ya conta-
rn con sucientes computadoras para poder implementar herramientas de diseo audiovisual
en las estrategias de comunicacin, que utilicen los maestros.
El proyecto Una computadora por nio
2
, que proponen implementar las autoridades del
pas, es otra de las muestras de que se tiene conciencia de la importancia de su implementacin
en la educacin y que se esperan tiempos de puesta en marcha a proyectos educativos muy
ambiciosos basados en sta. Por medio de la legislacin que se ir implementando de for-
ma gradual, la ley establece, entre los nuevos contenidos obligatorios de capacitacin para los
maestros, la enseanza de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICS).
Esto implica, segn Chris, dos necesidades inmediatas por parte de las escuelas, la capacitacin
de los docentes y el acceso igualitario a la tecnologa; la satisfaccin de estas, es el primer paso
hacia una visin de reforma Tecnolgico-educativa del siglo XXI (2000 p 48).
Es importante resaltar que las tecnologas en la educacin no estn siendo aplicadas en la ac-
tualidad en un alto porcentaje, para la enseanza de otras materias que no sea informtica, y en
menor cantidad se est aplicando el diseo audiovisual y la realidad virtual, para cumplir la ta-
rea de transmitir el conocimiento. Por medio de este trabajo se propone la utilizacin de nuevas
formas de comunicacin del conocimiento por medios audiovisuales-virtuales 3D, aunado a
las formas de aprendizaje VAC, con caractersticas segn la tabla 1, de manera visual, auditiva
y Cinestsica.
3
Miller asegura que es la dada de la cual se puede obtener, la transmisin del
conocimiento efectivo (2001, p.52).
Tabla 1. Formas de aprendizaje VAC y sus fuentes de transmisin.
Fuente. Miller (2001).
Por lo anterior y dada la amplitud de la temtica tratada, la propuesta es probar si la tecnologa
de Realidad Virtual 3D apoya positivamente el proceso de comunicacin Enseanza-Aprendi-
zaje por medio del uso de instrumentos pedaggicos de canales multisensoriales, en institucio-
Visual Fotos, vdeos, grcos, diagramas, tablas, modelos
Auditivo Lectura, grabaciones de audio, narrativa, msica, expresin
oral, cuestionamiento
Cinestsico Actuacin, juego de roles, modelado en arcilla
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nes pblicas de Buenos Aires, Argentina.
El nio con edad de 7 a 9 aos, presenta una maduracin psicomotora importante y determina
caractersticas de aprendizaje, entre las cuales destaca la utilizacin de imgenes como elemen-
to de interpretacin. Por ello se propone en este trabajo como universo de aplicacin a nios
de las edades sealadas.
Con el auge de las TICS, la demanda de creacin de productos audiovisuales como herra-
mienta de apoyo a la enseanza ha sido signicativa. Es una forma de explotar las habilidades
que tienen los nios de educacin primaria, con aos, en donde de acuerdo a los estadios
de desarrollo cognitivo, presentan particularidades de aprendizaje por medio de la imagen
y la ejecucin de tareas manuales (cinestesia). Por ello, se encuentra la necesidad de evaluar y
probar los ambientes virtuales 3D, por medio de las TICS, como una opcin de comunicacin
efectiva en el aprendizaje de estos nios.
Como hiptesis se plantea que, Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TICS),
a travs de instrumentos audiovisuales de realidad virtual 3D y de acuerdo con los diferentes
estilos de aprendizaje multisensoriales VAC, complementan ecientemente el proceso de co-
municacin enseanza-aprendizaje, en los nios de 7 a 9 aos.
El objetivo primordial de este proyecto es Disear, evaluar y probar aplicaciones del diseo de
informacin virtual 3D que en conjuncin con las formas de aprendizaje VAC, puedan generar
elementos de comunicacin multisensorial complementaria y efectiva en el proceso Ensean-
za-Aprendizaje de las escuelas pblicas de nivel primario de Buenos Aires.
En este proyecto se utiliza una tcnica cualitativa con un formato de estudio de caso normativo,
que consiste en que el objeto de estudio esta actualmente satisfaciendo su funcin (Bermejo
2005). La recoleccin de datos se hizo a travs de entrevistas en profundidad elaboradas a do-
centes de la escuela -sujeto de estudio- as como el cuestionario derivado del testeo de un pro-
totipo elaborado para este fn. Para el anlisis de estos datos se aplic el Mtodo comparativo
constante (Glasser y Straus 1967), en esta comparativa se observarn las diferencias de los ejes
de evaluacin de las entrevistas a profundidad y las evaluaciones del prototipo probado. Los
resultados se interpretaron en relacin a la ecacia del proceso comunicativo de enseanza-
aprendizaje observado en ambas fuentes de estudio, dando prioridad a aspectos de grado de
aprendizaje, calidad del aprendizaje, duracin del aprendizaje, nivel de retencin del aprendi-
zaje, ecacia de las herramientas pedaggicas y uso de habilidades en los nios.
Para la interpretacin de los datos obtenidos de la comparativa de fuentes se redactaron resul-
tados nales en base a escalas de medicion de suciencia o deciencia, presencia o ausencia de
los conceptos evaluados.
En el capitulo I se plasma la situacin educativa actual en la cual se encuentra Argentina y la
Ciudad de Buenos Aires en particular, con el n de conocer la nueva Ley de Educacin, la cual
incluye el uso de las tecnologas en las aulas. Asi mismo se pretende evaluar y valorar lo que
se trabaja y se tiene respecto a tecnologa en las escuelas pblicas actualmente, tomando en
cuenta el papel del profesor y su capacitacin en la rama de tecnologas de la informacin para
el desempeo de su trabajo.
Respecto del capitulo II, ste es el punto de partida para conocer los procesos psico-pedaggi-
cos y educacionales de los nios. En ste se analizan las teoras del aprendizaje que involucran
la implementacin y uso de productos pedaggicos audiovisuales, y por ltimo, se estudia la
manera de aplicacin de las formas de aprendizaje VAC a ser utilizadas en las herramientas
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pedaggicas propuestas.
El capitulo III, estudia las ventajas de aplicacin de los ambientes virtuales 3D en el aprendizaje;
cules son las tendencias y qu cambios genera en el ambiente escolar, se destaca la importancia
de la formacin del docente en esta rea y se analiza qu pueden prometer las tecnologias 3D
en su aplicacin en las aulas para mejorar el proceso Enseanza-Aprendizaje?
El capitulo IV detalla los procesos tcnicos que involucra la produccin de instrumentos vir-
tuales 3D para la enseanza, con el n de que stos sean efectivos instrumentos de comunica-
cin, tomando en cuenta la importancia de la conformacin de grupos multidisciplinarios para
su creacin. Se especican las etapas y elementos de creacin de mundos virtuales 3D, en base
a su descripcin tcnica y su utilizacin; y se sugieren aspectos de diseo que impactan en el
producto terminado.
Para nalizar este documento, el capitulo V contiene los resultados de la investigacin realizada
en este proyecto, que incluye la denicin del prototipo creado en base a los contenidos de los
captulos anteriores, y la inclusin de elementos multisensoriales: imagen, audio, video, anima-
cin, modelos virtuales 3D y texto. Se detallan los resultados obtenidos del testeo del mismo,
ventajas y desventajas de la aplicacin de la propuesta, se hacen sugerencias y recomendaciones
sobre la implementacin de la propuesta y se destacan los aspectos de estudio futuro de este
trabajo, en otros mbitos escolares.
Notas
1. Portal de Internet, un mundo virtual 3D de interaccin social, da a sus usuarios, residentes
herramientas para modicar el mundo virtual en el que supuestamente viven. (http://secon-
dlife.com)
2. El proyecto que el gobierno Argentino estudia implementar, una Laptop por Chico (OLPC,
One Laptop per Child) tiene como misin desarrollar una laptop barata, y proveer a los chicos
de una tecnologa capaz de revolucionar su educacin.
3. Capacidad de utilizar y controlar el propio cuerpo para realizar movimientos, manipular
objetos, construir cosas.
29. Oscar Humberto Correa Cifuentes (2008)
(Profesional en Publicidad / Fundacin Universitaria de Bogot Jorge Tadeo Lozano / Colombia)
Acuacin y denicin del trmino: Diseo Propagandstico, a partir del estu-
dio e interpretacin de carteles y material grco que se realiz como respuesta
en contra de la guerra de Irak y Afganistn del ao 2003
El diseo puede considerarse como un objeto de consumo. El trmino ha mutado de forma y
contexto que casi la totalidad de los bienes y servicios que componen nuestro vivir y cultura
son valorados, analizados y comprendidos bajo este lente o principio.
Las guerras de n de siglo se convirtieron es espectculos mediticos a la altura de cualquier
produccin de primer nivel cinematogrco. Planeadas de principio a n donde todo esta pro-
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yectado, racionalizado y trabajado de forma industrial (comunicacional y blicamente), con una
utilidad y rentabilidad practica para los pocos que se beneciarn de esta; apoyados con tcnicas
y tecnologas para la produccin, enmarcados bajo contextos y destinatarios especcos, etc.
Ahora bien como el diseo se convertido en el gancho de venta del siglo XXI, ste no ha sido
ajeno a los conictos blicos. Las industrias culturales presentan y venden a la guerra con tintes
escatolgicos acicalados con matices romnticos y mticos.
Retomemos la guerra de invasin de Irak del dos mil tres, para la cual se dise todo un
plan de mercadeo por parte del gobierno norteamericano para su promocin, paralelo a la
planicacin que conlleva poner en marcha un proyecto de esta envergadura.
El diseo va ms all de una esttica, y en bsqueda de una denicin sobre el diseo al ensear
que ste al ser una prctica inherente de la condicin humana esta vinculada a todas las esferas
del saber, la economa, la cultura, la tecnologa, etc. Y de nuevo se presenta una contradiccin ya
que al realizar esta conclusin, armamos que todo es diseo. Hasta la guerra con sus tanques,
bombas y por supuesto los carteles que se disean para reclutar hombres, recaudar dinero, re-
alzar la moral de la tropas, estimular la produccin, atacar al enemigo y en caso de Irak del dos
mil tres para denunciar y expresar el rechazo ante la misma.
Por medio de la lectura de los siguientes autores: Bernahard Brdek, profesor de la Escuela Su-
perior de Diseo de Offenbach, especializado en diseo de producto, corporativo, de interfases
e identidad corporativa. Del diseador suizo radicado en Barcelona Yves Zimmermann, el cual
es el director de la coleccin de libros GG Diseo, de la Editorial Gustavo Gili y nalista en el
ao de 1999 del concurso del diseo del euro (Moneda nica europea). Del Ex Jefe del Depar-
tamento Pedaggico y profesor de Teora de Diseo, Semiologa y Teora de la Comunicacin
en la Facultad de Arquitectura y Urbanismo (Universidad de Buenos Aires), el seor Norberto
Chaves. Del Crtico de arte, historiador de la vanguardia y profesor de Arte y Arqueologa en
la Universidad de Princeton, Hal Foster. Y del diseador Grco y profesor de la Universidad
de Palermo en el Departamento de Diseo Grco de la Facultad de Diseo y Comunicacin,
el seor Gustavo Valds de Len, buscaremos construir o acercarnos a una denicin sobre el
diseo la cual se emplear para esta tesis.
En una segunda etapa de esta investigacin desglosaremos el concepto de Propaganda valin-
donos especialmente de la lectura del libro La propaganda poltica de Jean Marie Domenach. El
cual consideramos como uno de los textos ms completos y neutrales que hay sobre el tema en
cuestin, y as despejar dudas sobre este controversial trmino.
Como no es intencin de esta tesis denir en su totalidad el trmino nos limitaremos a tan solo
hacer una breve referencia y acercamiento al mismo, exponiendo sus caractersticas principales,
las cuales consideramos las ms optimas para el desarrollo de esta tesis. Se recomienda as el tex-
to de Domenach, si el lector desea una lectura y anlisis ms completo sobre el tema en cuestin.
A partir de la presentacin de estos dos conceptos, estaremos ya en capacidad de construir y
postular el trmino y por consiguiente la denicin sobre el Diseo Propagandstico que ser
el eje central de esta tesis, describiendo y exponiendo por medio de ejemplos sus principales
caractersticas y generalidades.
A grandes rasgos el Diseo Propagandstico es una herramienta que por medio de la creacin
de piezas, trata de encontrar y optimizar la mejor forma para comunicar y promocionar un
concepto, idea o principio. Es bien sabido que la propaganda es multiforme y se vale de todos
los medios posibles para comunicar su mensaje.
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Ms all del medio que se emplee (en especial la graca) el Diseo Propagandstico, se nutre de
la innovacin para construir, optimizar o reformular los canales de comunicacin ms ptimos
para lograr sus objetivos.
Siguiendo as con esta lnea de anlisis entablaremos discusin sobre las diferencias entre el
Diseo de Protesta y el Diseo Propagandstico. Por lo tanto es menester indagar la relacin entre
protesta y el sentido social dentro del Diseo.
Dentro de este marco es importante tomar como partida los hechos subsiguientes a los actos
ocurridos el once de septiembre, ya que es a partir de este punto donde podemos ver el primer
despertar social global del diseo en el siglo XXI.
Posteriormente presentaremos el objeto central de estudio para esta tesis el cual es el cartel o
pster, que representa la pieza central y sntesis del Diseo Propagandstico y el Diseo de Protesta.
El cartel ha tenido un gran aporte y signicado para la propaganda blica. Ha sido empleado en
la primera y segunda guerra mundial, en la revolucin bolchevique, en la guerra civil espaola,
en la china de Mao, Vietman, etc. Y sea de una forma pasiva o activa nunca se ha dejado de lado
o en segundo plano, por mas adelantos tecnolgicos.
Es as que estos carteles ahora circulan libremente por la red convirtindose en objetos de culto,
piezas de museo o iconos grcos culturales.
El cartel nos permite realizar un estudio comparativo ya que l mismo es una constante dentro
de las diferentes esquemas y programas propagandadsticos que se realizaron durante el siglo
XX, adems de ser la sntesis de estas ideologas en las reas: conceptual, y esttica.
Una de las respuestas de los grupos opositores a la guerra de Irak del dos mil tres fue por medio
del diseo de carteles antiblicos. Los cuales se utilizaron para las manifestaciones, o como
canal de comunicacin para anunciar el mensaje propagandista de estos grupos. Estos han to-
mado tanto dinamismo y fuerza que prcticamente se han convertido en el caballito de batalla
de los grupos opositores.
Para abordar este tema nos apoyamos especialmente en el ensayo de Susan Sontag, titulado El
ache: publicidad, arte, instrumento poltico, mercanca. Paso siguiente indagaremos sobre la
historia del cartel con nes blicos o pacistas, con lo cual daremos por cerrado lo concerniente
a la presentacin y denicin de nuestro objeto central de estudio.
Es importante sealar que el Diseo Propagandstico va ms all de la creacin de piezas visua-
les, su alcance es ilimitado y puede desarrollarse en reas como la literatura, el cine, el mer-
cadeo, inclusive la educacin, etc., escenarios que se irn desarrollando en el transcurso de la
investigacin.
El Diseo Propagandstico se ha empleado fuertemente en la promocin blica. Con objetivos
claros y especcos se han diseado: carteles, pelculas, documentales, exposiciones, obras de
teatro, etc., con el n de elevar el nmero de nuevos reclutas, el aanzamiento de los lazos de
cooperacin entre los aliados, levantamiento de la moral de las tropas, y lograr el apoyo de la
sociedad, entre otros.
Por lo tanto es casi imposible desligar el concepto de Guerra al Diseo Propagandistico. Casi
cualquier actividad humana se sustenta y opera desde un principio de confrontacin. Por lo
tanto intentar explicar o dar una denicin a profundidad sobre la guerra, sus causas, sus lmi-
tes, su futuro, etc. en tan corto texto es una tarea imposible debido a lo complejo de la misma.
A partir de la lectura de la teora sobre la misma desarrollada por Carl von Clausewits en la
obra De la Guerra y sin caer en hacer un simple resumen de la misma, se dispuso establecer una
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correlacin entre la teora y carteles actuales a partir del Diseo Propagandstico y de Protesta
en contra de la guerra de Irak del dos mil tres. Logrando as gracias a los ejemplos expuestos
entender esta actividad en circunstancias actuales.
El camino que recorremos se desligar de la teora y mbito militar y sondearemos temas per-
tinentes a la guerra como la clasicacin y estudio de la de misma. Y por medio de una lectura
a partir del Diseo Propagandstico analizar el arquetipo construido alrededor de la belleza del
combate en tiempos modernos y su relacin con el cine propagandstico, las manifestaciones
pacistas, los intereses econmicos, la participacin de las cadenas noticiosas como actores
blicos, y la actividad blica en la actualidad.
De todos lo elementos que emplea el Diseo Propagandstico para la realizacin de las piezas
que produce, resalta el empleo de guras pblicas como ganchos visuales, de promocin e
ideolgicos.
Para esta tesis hemos escogido dos de las que consideramos las mas representativas, las cuales
son el Tio Sam y Adolf Hitler.
El uso de sus imgenes y sus derivadas es tan fuerte dentro del Diseo Propagandstico, que es
imposible dejarlas afuera de esta investigacin. Por medio del estudio de la iconografa que ro-
dea a Hitler, nos adentraremos a analizar el condicionamiento clsico dentro de la propaganda
Nazi y como sta fue tan efectiva que a ms de setenta aos de haber terminado la guerra, sigue
tan vigente y fuerte como antes. De igual forma, al analizar el Icono del Tio Sam, descubriremos
como este personaje es la imagen por excelencia del reclutamiento, e icono incuestionable del
diseo de carteles.
A partir de estas reexiones nace la inquietud de desarrollar esta tesis, la cual busca ser un pun-
to de partida para el anlisis de representacin icnica, simblica que se ha realizado en contra
de la guerra en Irak y Afganistn.
Se ha dispuesto dividir la hoja en dos columnas. Empleando el margen derecho de la pgina
para ir insertando en carcter ilustrativo las diferentes imgenes que irn reseando.
La hiptesis de esta investigacin se basa en demostrar la existencia y empleo del Diseo Propa-
gandstico por medio del estudio de los carteles que se realizaron en forma de protesta en con-
tra de la guerra de Irak del dos mil tres. Gracias a este anlisis podremos demostrar brevemente
la participacin y empleo histrico de este concepto del diseo, no solo en el marco actual, sino
en los principales acontecimientos del siglo veinte. Su aplicacin en reas tan dismiles como el
cine, la literatura, etc. u anes como la guerra.
El objetivo especco de esta tesis es acuar el termino Diseo Propagandstico, demostrando
la importancia, vigencia y empleo del mismo por medio del estudio de un caso especico, que
sern las piezas realizadas -como manifestaciones de protesta- en contra de la guerra de Irak
del dos mil tres.
Particularmente, nos detendremos a sealar aquellos smbolos, imgenes y personajes ms re-
currentes que emplea el Diseo Propagandstico, su relacin con la guerra y el rol primordial de
la historia dentro de la creacin de las piezas diseadas a partir de este concepto.
Uno de los principales aportes de esta investigacin radica en acuar el trmino de Diseo
Propagandstico. Como el mismo no se encuentra todava denido en su totalidad es un buen
momento para empezar el estudio y la denicin del mismo, estando as ante la posibilidad de
ser pioneros en esta rea de estudio; creando y postulando nuevos enfoques y teoras del diseo
con las cuales se busca estar en la vanguardia del debate acadmico.
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Resmenes de Tesis de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo
30. Diana Valero Ramrez (2008)
(Diseadora Grca / Instituto Departamental de Bellas Artes / Cali / Colombia)
Recobrando el Patrimonio vivo de Ciudad Perdida implementando el diseo
en un circuito turstico cultural
La efectividad del diseo yace en su habilidad para dar signicado, despertar emocin e inuen-
ciar el entendimiento. Hablar de Diseo implica, la necesidad de distinguir en la comunicacin
las estrategias compositivas, a travs de soluciones originales e impredecibles a problemas so-
ciales y de comunicacin dentro del sostn mutuo entre la forma y el contenido en una cultura.
El diseo no debe ser slo decoracin, sino que debe dirigir al contexto de
cuestiones sociales y a preocupaciones cada vez mayores de la actualidad, y
debe hacerlo con integridad. Siendo el contexto social, el que denota los rasgos
inmediatos y especcos de una situacin o de un ambiente social que envuelve
a cierto intercambio particular, es decir, aquellas circunstancias y condiciones
sociales, polticas e histricas ms amplias donde se sitan y donde reciben
sentido ciertas acciones, procesos o sucesos (Garca Canclini, 1997, p. 82).
En el contexto del diseo grco, el diseo es un cuerpo de trabajo, resultado de un mundo
inmerso en toda clase de procesos de diseo que atraviesan todos y cada uno de los medios de
comunicacin e industrias culturales, que son transcendentales en la promocin y el manteni-
miento de la diversidad cultural y crean un acceso democrtico a la cultura.
Las industrias culturales combinan la creacin, la produccin y la comercializacin de conteni-
dos que son inmateriales y culturales en su naturaleza. Tambin llamadas industrias creativas
o industrias de contenidos, incluye la impresin, publicacin, multimedia, audiovisuales, pro-
ductos fonogrcos y cinematogrcos, as como artesana y diseos. Como tambin las artes
visuales y de perfomans y turismo cultural.
En las ltimas dcadas hay un aumento en el inters por visitar destinos que atraen por su
cultura, por su patrimonio cultural. Esto trae la necesidad de preparar y adecuar estos testigos
de la historia del lugar para que puedan ser apreciados y disfrutados por los viajeros dentro del
entorno que los contiene. El primer paso a tomar conciencia de la existencia de un patrimonio
cultural propio, para luego reconocer sus signicados y posterior valoracin.
La restauracin, el uso y la apropiacin social del patrimonio construido, el turismo cultural
y visitas arqueolgicas, o festivales populares podran asociarse con las industrias culturales
por actuar como generador de producto econmico, por su posibilidad de generar riqueza
econmica susceptible de apropiacin privada y su contribucin al crecimiento econmico, lo
cual lleva a pensar que acciones respecto al uso del patrimonio cultural construido favorecen a
la sociedad y contribuye a su disfrute y difusin.
El proyecto se gest con el concepto de crear espacios de diseo vinculados al turismo cultu-
ral, donde se pueda mostrar y comunica la historia de uno de los pueblos ms famoso de la
tradicin indgena de Colombia, ubicado al norte en la Sierra Nevada de Santa Marta y sus ha-
bitantes que reviven las expresiones ms profundas del patrimonio Colombiano. Promover los
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Resmenes de Tesis de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo
valores culturales y los factores socio-econmicos de la comunidad utilizando el diseo como
disciplina para la gestin en la solucin de problemas y bsqueda de incentivos en un turismo
cultural, adems como comenta Canclini es difcil imaginar algn tipo de transformacin ha-
cia un rgimen ms equitativo sin promover polticas que participen a los diferentes (etnias, de
gnero, de regiones), corrijan las desigualdades y conecten a las sociedades con la informacin,
con los repertorios culturales (2004, p.81).
El turismo es una actividad social que ha estado siempre vinculada a la cultura y a la naturaleza.
En Colombia, la riqueza de lugares exticos y variedad de su oferta cultural funciona como un
poderoso imn para el turismo regional, que en estos tiempos se encuentra en plena expansin.
Esta investigacin se ha desarrollado con el inters de integrar la cultura y, ms concretamente,
el patrimonio cultural, con la actividad turstica, con el n de concretar las potencialidades de
desarrollo econmico y social que ofrece para las diversas comunidades.
Esta vinculacin de la cultura con el turismo, as como el fortalecimiento de las industrias
culturales ha conformado un nuevo y mltiple escenario para el desarrollo social en zonas
habitadas an por indgenas.
En la actualidad en Colombia habitan 80 grupos tnicos. Su diversidad cultural se reeja en
la existencia de ms de 64 idiomas y unas 300 formas dialectales. Segn el estudio del Depar-
tamento Nacional de Estadstica, realizado luego del Censo de 1997 y con ajustes a 2005, la
poblacin indgena asciende a 701.860 personas que tienen presencia en 32 departamentos del
pas, especialmente en aquellos de selva tropical hmeda. Sus procesos de organizacin y lucha,
aunque datan de la poca de la conquista, han tomado mayor fuerza y coherencia en los ltimos
veinte aos en los que se han consolidado organizaciones de diverso orden con nes reivindica-
tivos y de autogestin bajo los principios unicidad, tierra, cultura y autonoma.
En el ao de 1766, un importante trabajo arqueolgico permiti descubrir las ruinas de Ciu-
dad Perdida, un centro Tayrona, ubicado en el Parque Nacional de la Sierra Nevada de Santa
Marta, que fue cuan de una gran civilizacin que en su huida de los conquistadores durante el
siglo XVI, se vio obligada a alejarse de sus poblados para refugiarse en las alturas de la montaa.
Legendarias ciudades Tayrona se defendieron de los invasores cuya irrupcin caus en menos
de un siglo el desmoronamiento general de una compleja organizacin poltica y econmica.
Los Kogui son un uno de los grupos indgenas que habitan la sierra Nevada de Santa Marta;
son el grupo que ms ha conservado sus caractersticas y los ms tradicionales de Colombia,
debido a la estrategia caracterstica de los ltimos aos frente a los no indgenas, permanecien-
do en los terrenos ms elevados, lo mismo que el fortalecimiento de la autoridad religiosa y la
consolidacin de su identidad cultural.
En la cultura indgena, como lo dice Ticio Escobar (1996) en su relato del Mito del Arte, Mito
del pueblo, es impensable aislar la funcin esttica de la compleja trama de signicados sociales
en la que aparece comprendida. Segn lo relatos de los viejos tiempos de los Kogui, antes del
primer amanecer sobre esta tierra, slo exista la Madre. Esa Madre, llamada de varias formas
en la lengua Koguiam, es para los Kogui la deidad principal, una gura femenina que todo lo
abarca y que a la vez representa la fertilidad.
Por lo tanto dentro del turismo cultural podemos generar una propuesta de diseo proyectual,
la cual tenga por objetivo la planicacin de un circuito turstico cultural enfocado hacia un
turismo temtico, que comunique ms fcilmente toda la trama de simbologa e interpretacin
de fertilidad y se vincule de mejor manera con el diseo grco y sus aplicaciones para la di-
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Resmenes de Tesis de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo
fusin y promocin de piezas grcas de las industrias culturales, que representen el cuerpo
humano como los conciben los Kogui en la Sierra Nevada de Santa Marta.
Dentro del proceso de esta investigacin, se pretenden estudiar otras iniciativas y acciones, que
tienden al resguardo del patrimonio cultural y a la promocin de emprendimientos tursticos
y culturales, que tengan similitud con el caso de los Kogui y tambin analizar como potenciali-
zan la identidad cultural para generar un desarrollo sustentable en la zona. Como resultado de
estudio de estos casos se presenta un cuadro paralelo de comparacin que muestra ventajas o
puntos negativos que son las variables consideradas puntos de referencia para la construccin
del caso propio, Esta sinergia entre cultura y turismo indica la necesidad de optimiza los vn-
culos, para implementar estrategias de desarrollo conjunto y sostenido, para disear polticas
culturales que reconozcan las formas actuales de la cultura.
Considerando que todo proceso de transformacin de los recursos tursticos patrimoniales
para el consumo afecta y usa los bienes culturales como estructura de operacin, se considera
que Ciudad Perdida como recurso de patrimonio cultural, debe de ir acompaado del diseo
como herramienta de gestin patrimonial, el cual debe construir un plan de manejo adecuado
para la interaccin de los recursos. Presentndose al mercado como una oferta cultural me-
diante un camino de promocin, y consumido como producto cultural.
La hiptesis planteada desde el inicio, se ha ido modicando a travs del proceso investigativo.
La misma tiene una composicin precisa e involucra dos variables, que son proposiciones que
han permanecido sujetas a comprobacin emprica y a vericacin en la realidad durante la
investigacin y la realizacin de estudio de casos, como tambin comprobada en la etapa de
desarrollo proyectual.
Hiptesis: El Diseo grco vinculado con las nuevas herramientas interactivas multimediales
logra integrar el patrimonio cultural con la actividad turstica, con el n de concretar las po-
tencialidades de desarrollo social que ofrece CIUDAD PERDIDA en la Sierra Nevada de Santa
Marta en Colombia
31. Carlos Sebastin Calle Molina (2008)
(Diseador Grco / Universidad del Azulay / Ecuador)
La marca ciudad de Cuenca como un elemento de participacin social
Aproximacin a la problemtica estudiada
El actual contexto de la globalizacin propicia nuevos escenarios para la comunicacin, las
exportaciones, el turismo, etc. Y como medida de aprovechamiento de dichos escenarios y una
posible mejora de la competitividad algunos pases y ciudades han desarrollado estrategias de
marca pas y marca ciudad respectivamente.
El gobierno local de la ciudad de Cuenca comandado por su alcalde el Arq. Marcelo Cabrera
decidi implementar una estrategia de Marca ciudad, la cual comprende un elemento gr-
co identicador y una campaa de posicionamiento de la ciudad como un destino tursti-
co enfocando como diferenciacin a su patrimonio cultural de la humanidad compuesto por
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Resmenes de Tesis de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo
elementos tangibles e intangibles. El presente trabajo trata la problemtica de marca ciudad,
tomando como objeto de estudio el caso particular de la Ciudad de Cuenca, la tercera ciudad
en importancia de Ecuador, con una poblacin de 450.000 habitantes a la fecha actual (30-Ju-
nio-2008) y el principal centro turstico del sur del pas.
Este proyecto se enfoca en establecer un concepto ms claro de marca ciudad, analizando la
misma desde la coyuntura de la globalizacin y la mundializacin y tomando esta como una
herramienta para fomentar la participacin social. Para lo cual analizaremos la implementa-
cin y promocin de la marca en Cuenca y su contribucin en el marco del turismo.
En este trabajo se ejecuta un estudio estructural de los postulados que conforman una marca
ciudad, su relacin con el diseo, su importancia y su interaccin con el desarrollo diario de la
ciudad de Cuenca. Este estudio pretende resaltar la importancia de la marca ciudad como un
elemento diario y cotidiano para Cuenca, dirigindose al municipio de la ciudad de Cuenca,
con miras a mejorar el uso y la actual promocin de la propuesta para reconocer a la marca
como un instrumento social que de alguna forma puede contribuir a la mejor calidad de vida.
Antecedentes generales
Continuamente observamos cambios en las formas de comunicacin y trasmisin de informa-
cin, esto sumado a la globalizacin que afecta a todos en mayor o menor grado, vuelve ms dif-
cil los procesos de diferenciacin de pases o regiones. Es as que se han desarrollado las estrategias
de marca pas y marca ciudad con sus respectivas aplicaciones y repercusiones en varios sectores
sociales como economa, cultura, exportaciones, turismo, poblacin, etc. Las ciudades en desarro-
llo en busca de mejorar sus posibilidades de competencia han optado por llevar a cabo estrategias
de marca ciudad, las cuales toman se desarrollan a un nivel local, nacional e internacional.
Tomando en cuenta el caso puntual de la ciudad de Cuenca, que tambin se encuentra inmersa
dentro de este proceso de globalizacin nos presenta una marca ciudad que busca inuenciar
el ndice de turismo en la ciudad, argumento que veremos ms a fondo en el desarrollo del
presente documento. Sin embargo como hemos dicho una marca ciudad se desarrolla tanto
hacia fuera ya sea nivel nacional o internacional como hacia adentro, es decir a nivel local como
una herramienta de participacin social. Del planteamiento expuesto anteriormente, surge la
siguiente hiptesis para nuestra investigacin.
Problema-Hiptesis-objetivo
Motivos como: el auge de las comunicaciones, la internalizacin de la economa y continua bsque-
da por diferenciarse en la presente homogenizacin cultural propuesta por la mundializacin han
contribuido de alguna manera a que los pases y ciudades decidan plantearse estrategias de marca.
Dado que las estrategias de marca ciudad se desarrollan en dos campos uno interno y otro ex-
terno, estas deben responder a dos aspectos puntuales. El primero, buscar un posicionamiento
claro, efectivo y que contribuya con la realidad de la ciudad representada. Y el segundo: asistir
en alguna forma convirtindose en una herramienta comunicativa que le de una presencia
activa y no simblica a los ciudadanos, al mismo tiempo que aanza las relaciones entre los
mismos y sus representantes generando una conanza mutua.
Por lo cual nuestro proyecto propone la siguiente hiptesis basndose en el estudio particular
de la realidad de la ciudad de Cuenca-Ecuador, en donde se instaur la marca ciudad a partir
del ao 2005.
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Resmenes de Tesis de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo
Hiptesis
Aunque la marca ciudad de Cuenca ha contribuido con una promocin y busca un mejora-
miento en el sector turstico, su funcin como una herramienta comunicativa de participacin
social no es cumplida satisfactoriamente
Objetivos
General
Establecer claros parmetros en los cuales la marca CUENCA contribuya de alguna forma a
la integracin social local mediante su comunicacin.
Especco
-Determinar los recursos que hacen a una marca ciudad
- Analizar el plan de comunicacin interno de la marca ciudad
-Hacer un relevamiento de los lugares en los cuales la marca ciudad est presente.
-Determinar las diferencia entre marca pas y marca ciudad
Estrategia metodolgica
Utilizaremos una tcnica cuantitiva para develar el crecimiento del turismo en la ciudad de
Cuenca a partir de que se estableci la marca ciudad como elemento de su promocin.
La metodologa es un estudio de caso, tomando como fuentes de informacin las entrevistas al
ministerio de turismo del Ecuador (regional Cuenca).
Para el anlisis de la publicidad de la marca se ha llevado a cabo una observacin de los soportes
utilizados para la promocin de la misma en diferentes puntos de la ciudad, adems de consul-
tas al informe de labores de la Alcalda de Cuenca. En esta observacin de campo se realiz un
anlisis del grado de compromiso de la marca con la participacin social.
Para la interpretacin de los datos obtenidos se establecer diferencias entre la comunicacin
de una marca pas y una marca ciudad, adems de la importancia de la participacin social
propuesta por una marca ciudad.
Contenido de los captulos
Captulo I.- Se desarrolla los conceptos particulares sobre marca, pasando al caso de la Marca
Pas, su inuencia su desarrollo y el estudio del caso particular de la marca pas Ecuador y -
nalmente determinar los conceptos que componen la marca ciudad.
Captulo II, Se contextualiza sobre las caractersticas de la ciudad de Cuenca y su importancia,
ms una investigacin del desarrollo de la marca ciudad de Cuenca, su contribucin con la
promocin turstica de la ciudad, se examina su promocin actual y se examina el ejemplo de
la regeneracin urbana de Guayaquil Ecuador.
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Captulo III.- En este se expone los conceptos y las diferencias entre la globalizacin y la mundia-
lizacin y de como la marca ciudad puede servir como una herramienta en contra de la homo-
genizacin propuesta por la mundializacin, adems de resaltar la cultura y la identidad local.
Captulo IV.- En este se desarrolla lo que es la participacin social, la importancia de la misma,
el papel de la cultura dentro la participacin social, denimos como las ciudadanos pasan de
ser actores simblicos a ser actores realmente participativos en el desarrollo de la marca ciudad
y como la marca ciudad de Cuenca responde a este aspecto.
Captulo V.- Para nalizar este documento, proponemos las conclusiones de este proyecto para
resaltar la marca ciudad, las diferencias entre la marca pas y la marca ciudad y establecer pun-
tos mediante los cuales la marca podra servir como una herramienta de participacin social.
32. Elena Ponce (2008)
(Comunicadora Social Periodista / Universidad Autnoma del Caribe / Barranquilla / Colombia)
Espacio itinerante para la difusin de la mesa de fritos
La ingesta de alimentos es un acto vital para el ser humano. Detrs de cada comida se encuen-
tran diferentes aspectos sociales, econmicos, religiosos entre otros, que condicionan el paso de
un alimento del mundo exterior al interior de cada organismo.
No es comer por comer. Si la naturaleza le dio la posibilidad al hombre de ser omnvoro, la
cultura contribuye a que se convierta en una paradoja, pues llevar un alimento a la boca, es el
resultado de una previa eleccin donde los sentidos y la lnea cultural de cada persona juegan
el papel de selectores.
Si es la cultura la que permite diferenciar un grupo social de otro, la comida, la alimentacin en
particular, hacen parte de este crculo, como la msica, la vestimenta, la literatura, el baile, etc. Es
por esto que se encuentran sociedades que se denominan segn sus rasgos ms caractersticos.
Ahora bien, la alimentacin y la cultura como teoras quedan abstractas sin un marco de refe-
rencia, sin un campo prctico que valide los diferentes conceptos y es aqu donde la mesa de
fritos, un merendero popular de la Regin Atlntica colombiana, es presentado como objeto de
observacin y de anlisis.
Comerse un frito con la mano, de pie y al frente de una avenida, irrumpe con el protocolo y la
etiqueta en la mesa. Colocar una mesa de fritos en una esquina, es la respuesta al desempleo y
conservar recetas por varias generaciones, forman parte de la memoria colectiva presente en
este espacio callejero.
Y es as como, trabajar y alimentarse en un puesto callejero, comer frito, emplearse en una
tcnica culinaria y reconstruir constantemente imaginarios colectivos, forman parte de lo que
la mesa de fritos representa dentro de la cultura costea colombiana.
Pero es la comunicacin popular y el diseo, los que servirn como herramientas claves para
dar a conocer la mesa de fritos a otros grupos sociales y transmitirles el conjunto de rasgos y la
carga cultural que encierra comerse un frito.
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33. Paulina Vlez Jaramillo (2008)
(Diseadora Grca / Universidad Ponticia Bolivariana / Medelln / Colombia)
Los circuitos culturales en la construccin de marca ciudad. Caso Medelln
La presente investigacin hace referencia a un tipo particular de marca: se trata de la construc-
cin de una marca ciudad para el caso especco de la ciudad de Medelln, Colombia.
Para el proceso de construccin de una marca ciudad, ciertamente es necesaria la participa-
cin de un equipo interdisciplinario que involucra arquitectos, administradores, socilogos,
empleados del sector pblico, diseadores, comunicadores, etc. Se trata, en ltima instancia,
de la elaboracin de una propuesta que debe considerar una variada serie de cuestiones en lo
que reere al diseo. Como arma Richard Buchanan (1995), el diseo es un arte integrador
de lo mltiple que tiene una gama ilimitada de territorios operativos que pueden agruparse en
cuatro ramas: 1) Diseo de lo simblico y la comunicacin visual (diseo grco y de imagen y
sonido), 2) Diseo de objetos materiales (diseos de indumentaria y textil y diseo industrial),
3) Diseo de actividades y servicios programados (diseo de eventos y relaciones pblicas), 4)
Diseo de sistemas y entornos fsicos (arquitectura y diseo de parques y jardines).
Adems del trabajo interdisciplinario, debe destacarse la importancia del rol del Estado, no
slo en lo que tiene que ver con la nanciacin del proyecto: el mbito estatal aparece como
territorio clave para el despliegue de polticas -entre las cuales puede ubicarse el desarrollo de
una marca ciudad- y para la interaccin con los sectores privados.
Cabe consignar que se han realizado varios aportes a las investigaciones acerca de la marca ciudad,
principalmente desde la Economa, la Comunicacin Municipal y el Turismo. El presente trabajo
aporta un enfoque desde el diseo que contempla conceptos tales como marca, submarca y marca
ciudad, en relacin con otros conceptos como consumos culturales, polticas culturales. Sin em-
bargo, el nfasis estar puesto en la proyeccin de circuitos culturales para la ciudad de Medelln.
As, se trabajar con una hiptesis segn la cual el desarrollo de circuitos culturales opera como
elemento clave para la integracin y la dinmica entre las submarcas que conforman la marca
ciudad.
De esta manera, se encuentran entre los objetivos de este trabajo, una denicin de los concep-
tos de marca e identidad de marca, marca ciudad, y una aproximacin a las manifestaciones
culturales en Medelln, mediante el relevamiento de actividades culturales durante el segundo
semestre de 2006 y el primero de 2007. Este corpus resulta pertinente en tanto comprende el
perodo en el que comenz a desarrollarse el Plan de Mercadeo de Medelln 2006-2016, auspi-
ciado por la Alcalda de Medelln. En este sentido debe destacarse el papel impulsor del Estado
Municipal, si bien debe consignarse que la ciudad no cuenta an con una marca ciudad. Por
otra parte, los cambios en el desarrollo urbano registrados a partir del ao 2000, aproximada-
mente, conguran el contexto en el cual el Estado ha trabajado en la recuperacin del espacio
pblico, como poltica de integracin ciudadana y democratizacin del acceso y la participa-
cin en la vida cultural para los diversos sectores de la sociedad.
En relacin con el panorama de las actividades culturales que actualmente se observa en Me-
delln, la propuesta de la tesis consiste en la propuesta de una serie de circuitos culturales para
esta ciudad. En otros trminos, se trata de hacer visibles los lugares, establecer conexiones entre
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ellos y proponer posibles recorridos a travs de distintos medios: sistema de sealizacin, pu-
blicacin de mapas y guas impresas, desarrollo y actualizacin permanente de sitio web, etc.
Por cierto, no se trata nicamente de una cuestin de disposicin de medios, sino que resulta
imprescindible una mirada analtica ms amplia y contextual sobre la ciudad, en tanto espacio
en el que se despliegan las actividades culturales en cuestin.
34. Alex Camargo Silva (2008)
(Profesional en Publicidad/ Fundacin Universidad de Bogota Jorge Tadeo Lozano / Bogota /
Colombia)
El Grafti: una manifestacin urbana que se legitima
Si bien es cierto que no es el primer anlisis que se realiza a las llamadas manifestaciones urba-
nas, tampoco puede pensarse que ste ser el ltimo asomo de una descripcin efectuada a una
manifestacin del lenguaje callejero.
De tal forma que, lo pretendido en sta investigacin es destacar el trabajo de algunos sujetos
que se preocupan por brindarle a la sociedad de manera creativa una forma de expresin poco
apreciada y valorada, la cual, por el contrario pretende mostrar la pasividad en la que caemos
los ciudadanos al no buscar mecanismos de expresin y protesta, frente a todos los aconteci-
mientos de nuestro alrededor.
Cabe destacar que las intervenciones urbanas son el reejo del imaginario radical de los suje-
tos, los cuales se plasman en escenarios urbanos como una forma de resistencia o protesta. Al
respecto Gurin y Azs aseguran que:
Las intervenciones urbanas surgen como expresin del imaginario radical ins-
tituyente en funcin de subvertir los mecanismos de captura que pretenden
jar la imaginacin de los individuos mediante la normalizacin.
Los diferentes grupos de intervencin urbana conforman la resistencia que, al
no hallar lugar de expresin entre los legitimante adjudicados, toman los es-
pacios pblicos de la ciudad como escenarios para sus manifestaciones, irrum-
piendo el orden establecido. Se presentan haciendo visible su oposicin al ima-
ginario instituido y creando nuevas signicaciones sobre lo establecido (2006).
De acuerdo con este planteamiento, sta intervencin como expresin en sus mltiples manifesta-
ciones: grafti, stencil e iconomakers entre otros, permiten sacar a las personas de la rutina visual y
esttica urbana; sin dejar de lado la contaminacin visual, propia de las grandes ciudades capitales
suramericanas, en donde cada manifestacin en particular cobra una forma comn de expresin.
Es as como de un mar de formas que se presentan en la ciudad nos inclinamos por el grafti,
debido a que, desde mucho tiempo atrs, ha sido la compaa, y el paisaje comn del transen-
te que se mueve en medio de un mar de manifestaciones, y expresiones visuales producidas por
la misma ciudad, manifestaciones que son aprovechadas o desaprovechadas por el individuo
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como ha querido.
Por lo tanto, son varias las razones por las cuales tomamos sta manifestacin como objeto de
estudio, entre otras, porque nos parece, que esta proliferacin del grafti en el territorio sura-
mericano se ha venido intensicando cada vez con ms fuerza, a tal punto, de llegar a incentivar
a varios autores o estudiosos como es Claudia Kozak, quien expuso:
...todo comienza para m con un vago impulso que dirige hacia la pared. Gra-
ftis, pintadas, murales y otras intervenciones visuales al margen de las seales
de trnsito y de la graca publicitaria que en este punto hacen ruido en rela-
cin con mis intereses, se descubren como poderosos lenguajes que hablan en
silencio pero con insistencia. Lenguajes empecinados, saturados, a los que no
siempre se presta ojos ms all de la rpida mirada distrada, no involucrada.
(Ao 2004, pagina 10).
Al igual que Kozak, hay diferentes autores que han estudiado este fenmeno y ven en expresio-
nes como el grafti, una forma de dar crdito a sus ideas a travs de sus pinturas, y qu sin
duda, en muchas ocasiones pasan inadvertidas.
Ahora bien, para poder llegar a estudiar los mensajes presentados en los muros de una ciudad,
es importante tener en cuenta las categoras de anlisis en las cuales nos vamos a basar.
Siendo estas las siguientes categoras:
Forma
Es importante tener este concepto claro para saber como se perciben los objetos mostrados a
travs de las manifestaciones, por esto tomamos en primera instancia las ideas planteadas por
algunos autores sobre ste termino como lo son Madriz y Rodrguez (1996), y Malins (1990).
Ellos analizan este trmino imaginando a una persona que se encuentra frente a objetos cua-
drados, los cuales podran ser esculturas, u otros muchos existentes.
En primer trmino, lo que se ja es un conjunto de formas, y ste conjunto se identica segn
su contorno, gura o perl externo. A dicha concepcin le da el nombre de forma -al aspecto
externo y propio- que nos dene a primera vista cada una de las cosas o seres que percibimos.
Para darle un poco mas de peso a esta denicin es importante resaltar lo dicho por Arnheim
(1997) en su anlisis de la forma diciendo que, el conocimiento de las personas y la observacin
estn ntimamente ligados, ya qu creamos ideas mentales, como por ejemplo, muchas veces
vemos una parte del cuerpo humano y nos imaginamos el todo, de igual forma se debe tener
presente que, la forma de los objetos en muchas ocasiones no tienen que coincidir necesaria-
mente con los limites efectuados del cuerpo fsico, es decir que, las caractersticas espaciales y
esenciales de un objeto dan la forma que el sujeto desea darle.
Color
En esta categora, teniendo muy en cuenta que existe una extendida opinin sobre este tema;
nos apoyamos en lo dicho por Arneim (1997), donde l analiza y arma, que el color puede
hacer reaccionar al que lo esta viendo basndose en las asociaciones que evoca.
Igualmente es indispensable saber que, en este tema la experiencia de una persona se adquiere
al ser provocada por algo que ella misma ya conoca sobre un color en especial.
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Mensaje
Para este punto nos basamos en dos autores, en primera instancia nos basaremos en Foucault
(2004), quien estudi la parte del mensaje desde un cuadro realizado por Magritte, siendo para
Foucault un revolucionario reaccionario, Que se quiere explicar con esto?, que Magritte odia
la contemplacin, es decir el cuadro perfecto, no permite la contemplacin y sentimiento trivial
desprovisto de inters, por lo que l pide una participacin intelectual en sus cuadros, los cuales
son instrumentos para pensar, como metamorfosis de ideas en imgenes, y modos inusuales de
hacer vivir el pensamiento.
No obstante, para poder hacer sus cuadros necesita apoyarse en gran parte en la forma y el
color, para que as sus espectadores puedan apreciar o por lo menos leer el arte que l quiere
brindar y, llegar o no llegar, a entender el mensaje, tema que ampliaremos mas adelante.
De esta manera se puede apreciar como la forma y el color son dos conceptos que nos despier-
tan muchas imgenes y sensaciones, que a su vez nos permiten experimentar diferentes formas
de expresin al momento de tenerlas en frente, ya que, son diferentes signos plasmados en los
muros, y como signo, tiene uno o varios signicados a los cuales se les considera como deno-
tado, entendindose como la relacin por la cual cada signo visto hace referencia a un objeto,
un hecho o a una misma idea, siendo hasta este punto el papel del receptor un papel pasivo.
Tambin debemos tener en claro que, adems de denotar los signos suelen cargarse de unos va-
lores aadidos que varan segn la persona o el contexto cultural, entre otras muchas variantes,
razn por la cual a sta serie de valores aadidos se denomina sentidos connotados, donde el
papel del receptor es ms activo poniendo en juego una serie de mecanismos de interpretacin,
que como ya se mencion, varan segn el contexto o la persona.
Esto muestra cmo muchas de las imgenes que vemos a diario en los muros manejan una re-
trica de la imagen, ya que estas juegan constantemente con los sentidos connotados, haciendo
a su vez que el receptor tambin juegue de alguna forma mental (interpretacin), haciendo
que el responsable de transmitir el mensaje se encargue de hacerlo de una manera sutil, de una
forma ms elaborada y que al mismo tiempo la comunicacin sea ms atractiva e interesante.
Para poder interpretar mejor los graftis a estudiar y poder darles un buen contexto de cmo
se han tratado a lo largo de la historia, es necesario remitirnos a los sucesos mundiales de los
muros a lo largo de los aos; y es en la misma historia del gnero, que reeja el desarrollo de la
evolucin que ha tenido.
Al respecto, la evolucin de la historia del grafti nace en Estados Unidos, especcamente en el
Bronx de New York, en donde el wrinting, arte que consiste en pintar en paredes y trenes, nace
en el afn de comunicar y llamar la atencin de la sociedad, tambin se conoce como la poca
de los glans bombing.
Ya a nales de los aos setentas en New York, los jvenes empiezan a poner sus nombres o seu-
dnimos en los muros de sus barrios, apareciendo el Boom de estilos implementados, en los
que se plasma la rma con un propio estilo evolutivo.
Ya en los aos 80 se da una ruptura a esta evolucin, de lo que se vena trabajando en las calles
de Norte Amrica y se observa cmo esta expresin empieza a mostrar otra propuesta muy di-
ferente en los muros, la cual ya no recae tanto en el empirismo, sino que, se mezclan conceptos
que se dieron desde la academia. Uno de los exponentes ms representativos y pioneros de esta
transformacin fue Keith Haring.
Haring es pieza clave en este estudio, pues constituye el antecedente inmediato ms relevante
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en el estilo que ms adelante analizaremos; por el momento slo resaltaremos que Haring fue
el nexo entre los artistas autodidactas y la corriente principal de artistas jvenes, responsables
de una forma impactante de expresin popular. Su actividad frentica de graftista le llev a
hacer pinturas en prcticamente todas las estaciones de metro de New York. Disponible en:
www.biograasyvidas.com
ste tipo de arte que tuvo su origen en Norte Amrica se populariza un poco ms en Buenos
Aires - Argentina, ya que all, en su comienzo, dicha expresin es relacionada con la protesta
poltica, y pintadas de grupos musicales.
Por esta razn, se considera importante analizar la historia del grafti en Argentina, realizan-
do un anlisis comparativo, y dilucidar el tratamiento dado a ste, encontrando los cambios
que ha tenido dicha manifestacin en este pas y su inuencia con la historia del arte callejero
norteamericano.
A propsito de lo mencionado, el importante semilogo Armando Silva, que ha estudiado el
fenmeno de los imaginarios urbanos asegura que:
A diferencia de los relatos de humor, de uso ms colectivo e incluso ms ele-
mental y con menor control social, el grafti, por naturaleza instaurado por el
lomo de una prohibicin (la prohibicin de escribir sobre espacios pblicos,
la prohibicin de decir lo que se dice, etc.) ya nace con ciertas exclusiones que
lo condicionan a una circulacin mas restringida y a cierto ideario particular.
(Ao 1986, pagina 24).
Si bien, es cierto que el grafti nace como una iniciativa compilatoria de la protesta y la falta de
espacios de expresin por parte de los jvenes, ste tambin surge como una forma de expresar lo
prohibido creativamente con esttica en el muro, es decir, que el grafti no slo representa liber-
tad, sino que tambin expresin y goce. Es as como muchos han catalogado al grafti como una
manifestacin con ideas profundas y con sentido, que a su vez adornan de forma especial la ciudad.
Con base en lo anterior es necesario hacer la siguiente aclaracin, el grafti ya no es visto como
legtima expresin de protesta en la que se incorpora un mensaje claro, directo a un grupo so-
cial en particular, sino que ste contribuye al embellecimiento y ornato de la ciudad, la delimita,
dene y dibuja.
Estas profundas contradicciones plantean dos visiones: una desde lo incmodo y molesto de la
expresin, y otra desde lo legtimo, ya sea por su manifestacin de protesta o por su contenido
esttico. Y este es el punto de partida para tomar como objeto de estudio a un grupo de graf-
teros de Buenos Aires, que se hace llamar DOMA, a quienes han catalogado como una guerrilla
urbana, qu as como Haring, presentan sus trabajos combinando lo que han aprendido en la
academia con el empirismo.
Para tal efecto, revisamos su constitucin desde 1998, fecha en la que surgieron con sus men-
sajes callejeros hasta llegar a los trabajos que hoy en da nos muestran, pasando por un anlisis
de forma, espacio y color, conjuntamente con su contenido.
Para tal n, hemos recurrido al conocimiento que nos ofrece la semiologa de los mensajes. Al
igual trabajaremos en conjunto con el grupo argentino del color, para poder interpretar de una
forma ms tcnica lo expuesto en los muros por estos artistas, para as llegar a un cuadro nal don-
de podamos explicar lo que vemos o la forma de interpretar lo dicho por estos artistas callejeros.
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Este cuadro comparativo estar apoyado en enfatizar la parte tcnica propuesta por estos auto-
res, partiendo de cuatro muestras grcas, es decir cuatro graftis; y as nalmente poder ver
y entender de cierta forma el juego de la metfora y la metonimia que tienen estos trabajos del
grupo DOMA. Estos trminos los explicaremos y deniremos en el captulo dos de este trabajo.
35. David Bedoya Mosquera (2008)
(Diseador Industrial/ Universidad Autnoma de Colombia / Colombia)
El diseo como factor de optimizacin del consumo de productos alimenticios.
Para profesionales en actividad con poco tiempo libre para sus necesidades bsicas
El alimentarse es parte esencial en la vida del ser humano. Es as, que los hombres se han
encargado de transformar para su benecio los alimentos a medida que cambian sus hbitos,
costumbres y tecnologas. Nuestros ancestros los tomaban como la naturaleza los daba, de los
rboles y animales; ya con el descubrimiento del fuego se realiza toda una transformacin, se
comienza a combinar unos alimentos con otros, para generar diferentes sabores y satisfacer no
slo el instinto siolgico sino tambin el del placer, as se gener el ocio de la culinaria y toda
una industria alrededor de la satisfaccin del consumidor. Despus con la revolucin industrial
se incorporan nuevos procesos de conservacin que permiten consumir frutas fuera de tempo-
rada, alimentos precocidos que slo necesitan calentarse u otros deshidratados que con agua se
convierten en una deliciosa sopa casera o en un arroz gourmet.
Este es un momento en que los cambios sociales, la distribucin, la descentralizacin y los avan-
ces tecnolgicos, entre otras razones se ha cambiado la conguracin de lo que se come y como
se come. Encontramos estanteras llenas en los supermercados con diferentes productos, de di-
ferentes culturas y para diferentes consumidores. sta variedad es necesaria, pues el comprador
y el consumidor cambian constantemente y tienen conocimiento de lo que quieren comer y
porqu, satisfacen deseos psico-sociales como: status, imagen, exclusividad, vanidad, entre otros.
Adems cuentan con diferentes estilos de vida que enmarcan sus tiempos, contextos y discursos.
36. Ariel Ladino Velasquez (2009)
(Diseador Industrial / Fundacin Universidad de Bogota Jorge Tadeo Lozano / Bogota / Colombia)
El pensamiento complejo como herramienta para nuevas propuestas de diseo
en objetos de uso
El Diseo Industrial hace parte de un proceso analtico, tcnico y creativo que nos lleva a de-
terminar un producto concreto; a la vez se puede entender como una tecnologa, denindola
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como el conocimiento aplicado que coordina habilidades intelectuales con las instrumentales
para obtener un n. Esa coordinacin obedece a una formacin previa sumada a una explora-
cin emprica y capacidad creativa.
Todas estas habilidades son inducidas al Diseador en la formacin acadmica aportndole
recursos con los cuales pueda enfrentar proyectos en su desarrollo profesional, pero al llegar al
mbito laboral nos encontramos con egresados que se limitan a quedarse exclusivamente con
lo aprendido en la academia y se enfrentan a una recurrencia de tcnicas y empleo de herra-
mientas grcas, que lo convierten en un observador supercial de los procesos, siendo que en
ellos encontrar informacin necesaria que lo llevar a desarrollar estructuras de conocimiento
y recursos mentales para la solucin de diseo en objetos de uso.
Tres factores importantes por los cuales existe esta reiteracin de conceptos son: el uso exclu-
sivo de tcnicas planteadas por la academia para el desarrollo del proyecto como nica posibi-
lidad de investigacin; la segunda es, el desconocimiento de mtodos y herramientas que nos
permitirn innovar en la construccin de conceptos, y por ltimo, permitirle a las herramientas
grcas (software) la solucin total del diseo.
Todo conocimiento opera mediante la seccin de datos signicativos y recha-
zo de datos no signicativos: separa (distingue o desarticula) y une (asocia,
identica); jerarquiza (lo principal, lo secundario) y centraliza (en funcin de
un ncleo de nociones maestras). Estas operaciones, que utilizan la lgica, son
de hecho comandadas por principios <<supralgicos>> de organizacin del
pensamiento o paradigmas, principios ocultos que gobiernan nuestra visin
de las cosas y del mundo sin que tengamos conciencia de ello. (Edgar Morn
Introduccin al pensamiento complejo, 1990)
La tendencia a utilizar nicamente el pensamiento lgico cohbe las posibles respuestas de di-
seo, pues este pensamiento necesita una direccin clara y denida para encontrar respuestas,
encadenando linealmente las ideas por el mismo esquema mental que lo lleva a seleccionar un
camino secuencial para solucionar un problema. A diferencia el pensamiento complejo recono-
ce los problemas de diseo desde contextos diferentes, decodicando variables y trasladndolas
a un contexto especco siempre manteniendo un grado de relacin entre las mismas, permi-
tiendo encontrar mltiples soluciones en el desarrollo de proyectos. El traslado de conceptos
en el pensamiento complejo se realiza tomando variables de la estructura analizada y sobre sta
se realiza un proceso de abstraccin que luego ser desarrollado para obtener un objeto de uso.
No existe ningn problema en el empleo de la lgica, o de una concepcin de ideas lineales,
sino que se convierta en el nico recurso para interpretar hechos; siendo que al crear un di-
logo entre el pensamiento complejo y lgico, se llegar a un equilibrio entre los desarrollos del
pensamiento, e inclusive se puede armar que el pensamiento creativo debe ser un conjunto de
relaciones lgicas que establece respuestas analgicas.
A partir del pensamiento complejo se busca que en el proceso de diseo las ideas no se con-
viertan en una repeticin de tcnicas para la solucin de problemas. De esta manera con un
caso terico y prctico se demostrar cmo por medio del pensamiento complejo se ejercitan
y aumentan las variables para el desarrollo creativo, analizando desde el Diseo Industrial la
obra de Gabriel Garca Mrquez Cien Aos de soledad, utilizndola como referente de diseo,
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con esto se pretende extraer caractersticas que al transponerlas le permitan al Diseador de-
sarrollar objetos de uso.
Al decodicar Cien aos de soledad desde las herramientas inculcadas en la academia de Dise-
o Industrial, se generar un modelo con el cual los diseadores podrn analizar textos litera-
rios, sociales o artsticos, para la creacin de objetos de uso. De esta manera incursionarn en
un campo enriquecedor y lleno de estructuras creativas que le permitan ampliar las nociones
para solucionar proyectos de diseo.
El pensamiento complejo es una herramienta de trabajo prepositiva, una actuacin crtica y
creativa, caracterizada por plantear opciones o alternativas de solucin a los problemas cau-
sadas por una situacin, que utiliza la transposicin de conceptos para decodicar variables
de una estructura establecida (el texto literario) y llevarla a otra estructura (objetos de uso)
manteniendo grados de relacin en comn y tomando elementos conceptuales, formales y fun-
cionales que permitan construir un canal congruente entre el referente y el proyecto de diseo.
Este pensamiento tiene tres etapas importantes en la metodologa de diseo que se desarrollan
en el primer captulo, las cuales son: proceso mimtico, proceso anlogo y proceso homlogo,
permitiendo medir la calidad formal, conceptual y funcional de un proyecto.
Un ejemplo que nos permite reconocer parte de las restricciones del pensamiento lgico lo
podemos encontrar fcilmente en el diseo, podemos recibir un proyecto de diseo de nuestro
profesor o nuestro jefe que nos pida realizar una heladera, el enunciado de este problema ya
nos limita las respuestas, encasillndonos al arquetipo formal del objeto, condicionndonos al
resultado ms comn. Para que este problema de diseo indicado por nuestro jefe tenga resul-
tados innovadores, debera ser enunciado como un objeto que refrigere alimentos o contenidos
especcos, cambiando nuestra respuesta de diseo siendo muy diferente al arquetipo de caja
que nos induce la palabra heladera.
Pascal haba planteado, correctamente, que todas las cosas son causas y causan-
tes, ayudadas y ayudantes, mediatas e inmediatas, y que todas (subsisten) por
un lazo natural e insensible que liga a las ms alejadas y a las ms diferentes.
As es que el pensamiento complejo esta animado por una tensin permanente
entre la aspiracin a un saber no parcelado, no dividido, no reduccionista, y el
reconocimiento de lo inacabado e incompleto de todo conocimiento. (Edgar
Morn Introduccin al pensamiento complejo, 1990)
El objetivo de este proyecto, es explorar estructuras formales y funcionales que podemos encontrar
en disciplinas constituidas como la matemtica, la sionoma, la binica, la biomecnica, y en este
caso la literatura, las cuales le brinden al diseo la oportunidad de crear respuestas innovadoras.
Ya lo hemos escuchado o ledo en estudios de Leonardo Da Vinci como pintor, Escultor, Arqui-
tecto, Ingeniero, Fsico, Gemetra, Bilogo, Gelogo, Astrnomo, Botnico, Anatomista, Msi-
co, Escritor, Lingista y Filsofo, haciendo gala de una actitud y profundidad observadora poco
comn, obteniendo sencillas relaciones basadas en el anlisis y la extrapolacin de la naturale-
za. Da Vinci muri en Cloux en 1519, tras vivir intensamente 67 aos que lo situaron como una
de las personalidades ms curiosas y polifacticas de la historia de la humanidad. Los escritos
que hoy se conservan suman ms de siete mil pginas llenas de dibujos e interesantes comen-
tarios escritos especularmente (para leerlos es preciso enfrentarlos a un espejo), consecuencia
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de su mayor habilidad con la mano izquierda y de su deseo de proteger sus investigaciones.
Bill Gates, presidente de la empresa informtica Microsoft, invirti 1.200 millones de dlares
para adquirir el Cdice Hammer, un manuscrito de apenas setenta y dos pginas, con el que se
ha creado un CD-ROM del ingenio del italiano, basta decir que hoy, disear una mquina poco
novedosa requiere meses de trabajo de un ingeniero, mientras que los cuadernos de Leonardo
contienen cientos de bocetos sobre los ms variados sistemas: mquinas, herramientas, objetos
de guerra, relojes, instrumentos musicales, medidores, barcos y muchos otros.
Es claro que el pensamiento complejo existe y no es ninguna novedad en el diseo, pero lo im-
portante es reconocer y valorar que existen disciplinas y contextos (en este caso el literario) que
nos permite extraer recursos de innovacin (as como lo es la naturaleza) para poder analizar
sus estructuras compositivas interpretadas desde el Diseo Industrial, como informacin latente
para generar nuevas formas de resolver problemas de diseo y de innovar en el objeto de uso.
El texto inicia en su Capitulo I con un abordaje al pensamiento, enfocndonos en la relacin men-
tal de experiencias y concepciones que nos permiten estructurar una forma de interpretar ideas,
y posteriormente se profundiza sobre dos tipos de pensamiento pertinentes para el desarrollo de
la tesis, uno de ellos es el pensamiento lgico como herramienta bsica para la comprensin, y el
pensamiento complejo como una oportunidad para crear respuestas innovadoras, siempre de-
jando en claro que no existe ningn problema en el uso del pensamiento lgico para crear ideas,
pero si dndole la oportunidad al pensamiento complejo de ser una nueva forma de concebirlas.
Dentro del abordaje del pensamiento complejo se hace hincapi en tres tipos de traslado, que
nos demuestran el estado de transferencia en los desarrollos objetuales de diseo. Este punto
es importante para el proyecto ya que los traslados permiten que el Diseador a travs de su
conocimiento terico y experimental cree un objeto de uso innovador. Para que estos procesos
sean reconocidos claramente se presentan como ejemplo proyectos existentes, que cumplan
con este tipo de traslados y esclarezcan el proceso de transferencia y estado actual en que se
encuentra el pensamiento complejo en el Diseo Industrial.
Despus de reconocer la importancia del pensamiento complejo en el diseo es necesario saber
como este pensamiento interviene en la creatividad para el desarrollo de los objetos de uso, por
esta razn el Capitulo II tiene como titulo la creatividad e innovacin, planteando temas como
la creatividad en la investigacin, la innovacin y la inspiracin, la importancia de lo emprico
en el diseo, y las herramientas de diseo como virtud o limitacin del Diseador, todo esto
enfocado a cuestionar cuales son los factores que intervienen en el desarrollo de la creatividad
y como debemos intervenir en ella para crear objetos innovadores.
Los primeros dos captulos nos sirven de base para reconocer cmo generar diseo innovador a
travs del pensamiento complejo, en el segundo capitulo nos enfocamos en reforzar el concep-
to de creatividad y establecer factores en los que el pensamiento complejo puede incursionar y
replantear ideas que generen diseo innovador. El tercer capitulo nos brinda una base terica
del Diseo Industrial, retomando herramientas necesarias que le proporcionen al Diseador
recursos de anlisis y de composicin con temas tales como:
Lenguaje formal
Comprensin y articular conceptos en objetos de diseo
Alfabetos formales
Anlisis estructural, formal y espacial.
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La utilizacin de estos recursos a travs del pensamiento complejo y su bagaje terico recibido
en la academia le permitirn al Diseador analizar temas especcos y poder decodicarlos y
congurarlos para crear propuestas de diseo innovadoras.
El Capitulo IV trata sobre el proceso proyectual enfocado en un anlisis literario como referente
conceptual, para la creacin de objetos de uso por medio del pensamiento relacional. All se ana-
lizar el libro Cien Aos de Soledad desde el Diseo Industrial como referente de diseo y se esta-
blecern variables que permitan esbozar un traslado conceptual de la literatura a objetos de uso.
37. Isabel Cristina Alvarez Rojas (2009)
(Profesional en Mercado y Publicidad / Universitaria de Santander - UDES / Bucaramanga /
Colombia)
Empaques y consumo de medicamentos: factores de cambio en el diseo y en la
calidad de vida de los adultos mayores
Estamos frente a un cambio sustancial demogrco a nivel mundial, en el que se debe reexionar en
qu condiciones sociales, econmicas y polticas, se vive y se vivir en los prximos aos. Los nios
y jvenes que hoy tienen 10, 15 y ms aos, sern los adultos mayores del ao 2050. Este es un hecho
real, concreto, inevitable. Con el paso de los aos y la aparicin progresiva de alteraciones y enfer-
medades crnicas, provocan un aumento del consumo de frmacos y, en la mayora de los casos, la
toma de varios medicamentos al mismo tiempo. ste es el principal motivo por el cual los adultos
mayores representan uno de los grupos de poblacin con riesgo elevado de presentar problemas
relacionados con los empaques de los medicamentos como el modo de asirlo, cerrarlo, entre otras.
Considerando que la poblacin adulta mayor de 65 aos va en aumento, ser necesario disear
empaques ecientes que les hagan la vida ms prctica, detectando las necesidades especcas,
acordes a su ritmo de vida y a las posibles barreras fsicas o mentales especiales, a la inevitable
disminucin de su fuerza fsica y con un nivel medio de conocimientos tcnicos acerca de la
manipulacin de los envases.
Este hecho puntual permite indagar acerca de si se puede llegar a pensar que los procesos
desarrollados por los planes de accin para adultos mayores del gobierno de Colombia son
decientes y si adems este problema se debe a que, las disciplinas proyectuales implicadas no
construyen por un lado, un usuario especco y, por el otro tampoco elaboran la nocin de
funcionalidad para este segmento.
Se pretende con este trabajo formular un diagnstico acerca de la suciencia e insuciencia de
los envases de los medicamentos genricos que utilizan los adultos mayores.
Este trabajo est organizado de la siguiente manera. El primer captulo presenta el fenmeno
del envejecimiento poblacional donde se encuentra el objeto de investigacin partiendo del
aumento progresivo del nmero de adultos mayores y la fuerte tendencia que indica que en un
futuro cercano las personas consumirn ms medicinas.
El segundo captulo hace referencia al entorno industrial farmacutico, se propone una serie de
deniciones o conceptos referidos a este campo, que contribuyen a la precisin y aclaracin de
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los trminos de uso comn de la industria.
En el tercer captulo se habla de las deniciones expuestas dentro del entorno socio-cultural y
econmico del adulto mayor, desde distintas reas: medicina, antropologa, sociologa, psicolo-
ga para hacer una aproximacin a la denicin de vejez y todo lo que conlleva este proceso a
nivel biolgico, psicolgico y social.
El cuarto captulo seala las caractersticas del packaging de medicamentos y presenta en deta-
lle la aproximacin metodolgica que se utiliz para la seleccin de los envases.
En el quinto captulo se concreta y realiza, a partir de lo conceptuado y observado en el campo,
un diagnstico que permitir a los gestores del gobierno y a los productores de packs mejorar
el diseo de dichos envases para hacer ms fcil y seguro su empleo, en el contexto de Colombia
y con proyeccin al futuro.
Se recurre a las encuestas y las entrevistas para analizar las necesidades y las opiniones relativas
a los envases farmacuticos demandados por los adultos mayores.
Se intenta con esto alentar a los lectores en un tema novedoso y de gran trascendencia para el
diseo en general.
Toda observacin con distintos grados de participacin, sea por medio de los instrumentos ya
mencionados, nos permiti abordar el tema y nos aport un nutrido material de datos para el
desarrollo de nuestro objeto de estudio. Este trabajo enriqueci nuestra investigacin terica,
ya que el contacto con personas que viven esta etapa, permiti apreciar en forma vivencial la
situacin real a la que se enfrentan estos grupos.
38. Pablo Bustamante (2009)
(Diseador Grco / Fundacin Universidad Jorge Tadeo Lozano / Colombia)
La interactividad como herramienta repotencializadora de los museos.
Caso: Museo Argentino de Ciencias Naturales
Interaccin: Accin que se ejerce recprocamente entre
dos o ms objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc.
(Real Academia Espaola,
Diccionario de la Lengua Espaola)
Desde la infancia, los seres humanos mostramos fascinacin por el mundo que habitamos.
Dentro de la categorizacin de necesidades del ser humano, est siempre latente un inconteni-
ble deseo de experimentar e interactuar con todo lo que existe a nuestro alrededor.
La inuencia que tiene la interactividad sobre nuestra civilizacin podemos hallarla en el perl
de personas consideradas como inventores y genios, muy dadas a la creatividad y a la interac-
cin con todo lo que los apasiona y les despierta inters. Tal vez Benjamn Franklin no sera tan
famoso, de no haber experimentado el pararrayos sobre si mismo o Marie Curie no hubiera
ganado dos premios Nbel si no experimentara la radiacin desde muy cerca, contrayendo
como consecuencia la enfermedad que la llev a la tumba.
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Los grandes cientcos aplicaron su curiosidad en el entorno. Pensaron acorde a sus experien-
cias, la observacin y el contacto directo con el problema, generando soluciones. La sociedad
que solo aprende escuchando o leyendo, olvida ms pronto que quien interacta con el con-
cepto. El conocimiento debe, entonces, generarse y ser difundido por medio de la interaccin.
El aprendizaje se dene como un cambio relativamente estable en la conducta del sujeto como
resultado de la experiencia, producido a travs del establecimiento de asociaciones entre est-
mulos y respuestas mediante la prctica
1
.
Los espacios de enriquecimiento intelectual, son prsperos cuando la experiencia y la interac-
cin estn de por medio. La desercin escolar se maniesta en el hecho de que un alumno/a
o un grupo de alumnos no alcancen el nivel de conocimientos y capacidades exigidas para el
logro de determinados objetivos educativos
2
. Las nuevas generaciones desertan de sus estu-
dios cuando no se ven motivados por la excesiva ctedra en las aulas escolares o universitarias.
Diversos intentos pretenden revolucionar el sistema de aprendizaje para permitir que las fu-
turas generaciones desarrollen su potencial al tiempo que disfrutan adquirir conocimientos.
Esta investigacin y su propuesta, proponen una perspectiva distinta de la lgica del huma-
no-espectador. Ofrecer la opcin de construir un sujeto que responda al principio del ser-
interactivo con el mundo, llevando elementos integrales a los museos, escenarios donde se
incrementan las posibilidades de ensear.
No obstante, en los museos debe evitarse lo tedioso, lo rutinario y repetitivo; este trabajo plan-
tea al diseo como un vector principal de lo atractivo que pueda ser un museo para alguien
vido de conocimiento.
Para poder entrar en ms detalles del carcter de esta investigacin, es prudente denir los
trminos que se van a utilizar durante el desarrollo de la misma.
Una de las explicaciones ms claras y concisas acerca de qu es un museo, la brinda el Diccio-
nario de la Lengua Espaola de la Real Academia Espaola, la que arma que esta palabra pro-
viene del latn musum, y sta a su vez del griego , y brinda las siguientes deniciones:
1. m. Lugar en que se guardan colecciones de objetos artsticos, cientcos o de otro tipo, y en
general de valor cultural, convenientemente colocados para que sean examinados.
2. m. Institucin, sin nes de lucro, abierta al pblico, cuya nalidad consiste en la adquisicin,
conservacin, estudio y exposicin de los objetos que mejor ilustran las actividades del hom-
bre, o culturalmente importantes para el desarrollo de los conocimientos humanos.
3. m. Lugar donde se exhiben objetos o curiosidades que pueden atraer el inters del pblico,
con nes tursticos.
4. m. Edicio o lugar destinado al estudio de las ciencias, letras humanas y artes liberales.
Como objeto de estudio para esta investigacin, se ha seleccionado el Museo Argentino de
Ciencias Naturales (MACN) ubicado en la ciudad de Buenos Aires, Argentina. Este museo es
uno de los ms importantes de ese pas y cuenta con 81 aos de fundado y la ms completa
coleccin paleontolgica y biolgica del pas.
Actualmente en Argentina los museos atraviesan una etapa de estancamiento en la forma de
aproximacin a sus audiencias, la publicidad en los medios tradicionales (radio, televisin,
impresos) e Internet y las prcticas de las visitas guiadas no son sucientes. Es necesario que
los museos desarrollen estrategias para mejorar su contacto con los usuarios, atrayendo mayor
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nmero de visitas y brindando satisfaccin a todas las dudas posibles.
Lo que se busca con esta investigacin es replantear la forma de llegar a las audiencias, generar
nuevos canales de comunicacin que permitan crear una interaccin con la que puedan ser
participes de la experiencia en todos los niveles, que sientan el museo como propio.
La interactividad es entendida como la capacidad del receptor para controlar un mensaje no-
lineal hasta el grado establecido por el emisor, dentro de los lmites del medio de comunicacin
asincrnico.
3

Cuando nos referimos a la interaccin, hablamos de una inuencia recproca donde el receptor
tiene la capacidad y la posibilidad de intervenir y modicar el mensaje. El grado de participa-
cin del sujeto est regulado por el emisor; si bien la interactividad puede darse en el marco
del rea de la tecnologa, no es exclusiva de sta: la interactividad puede darse en otras reas y
prcticas sociales no ligadas a las nuevas tecnologas.
La posibilidad de decidir, entendida como una cualidad de la interactividad llamada control
4
,
es una de las necesidades humanas; el sentirse dueo de su destino da al hombre una sensacin
de tranquilidad y placer. El mundo moderno es interactivo: desde la construccin de guras
que parten de las chas de un lego, hasta el consumo de productos cuyos diseos parten de
gustos personalizados.
Lograr la interaccin a travs del diseo es un reto claro; el diseo es herramienta de persuasin
y movilizacin. Es menester demostrar que el diseo puede aplicarse en contextos culturales
como los museos, y generar intrnsecamente, nuevos entornos interactivos de carcter educa-
tivo y cultural.
Notas
1. Tomado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje
2. http://www.monograas.com/trabajos6/dese/dese.shtml
3. Bedoya G., Alejandro. Qu es interactividad? Revista electrnica Sin Papel. Septiembre 1997.
http://www.sinpapel.com/art0001.shtml
4. Control: cualidad de la interactividad explicada en el captulo 4, sub captulo 4.1, pagina 53
39. lvaro Xavier Jimnez (2009)
(Diseador / Ponticia Universidad Catlica de Ecuador - Quito/ Ecuador)
El diseador grco como gestor de comunicacin en organizaciones sociales
(ONGs)
Son dos los motivos principales que impulsan al desarrollo de este trabajo de investigacin en
diseo. El primer motivo nace de la preocupacin por la funcin social del diseo que se ha
mantenido desde que se inici el estudio de esta profesin hace ya ms de diez aos. Desde el
comienzo, nunca se encontraron sucientes reexiones sobre cmo el diseo puede contribuir
concretamente a la sociedad sin ser empleado, como generalmente sucede, por el sistema de
mercado y consumo reinante. El segundo aspecto se centra en la necesidad de reexionar sobre
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Resmenes de Tesis de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo
la prctica profesional realizada durante los ltimos ocho aos en dos organizaciones con nes
sociales donde el rol cumplido ha trascendido lo aprendido en las aulas y ha demandado de
aprendizajes que fueron superado al tcnico y operativo. Estas organizaciones han sido seleccio-
nadas como casos de estudio en este trabajo.
Ampliar la reexin sobre las tareas y funciones que el diseador debe cumplir hoy en el espacio
social permitir de manera crtica, pero sobre todo creativa, encontrar caminos alternativos a
la crisis social, cultural y medioambiental que vivimos. Para esto es indispensable motivar a
que la sensibilidad y calidad humana en la formacin y en el ocio de los diseadores mejore
sustancialmente. De igual manera el ampliar estas reexiones nos permitir obtener alternativas
concretas que, evitando caer en planteamientos utpicos, idealismos o romanticismos absurdos
nos orienten y estimulen al desarrollo de la profesin.
Para que la investigacin permita elaborar una propuesta concreta que incluya las reexiones
planteadas, se aborda el campo de la gestin del diseo para as, despus de encarar los aspec-
tos tericos fundamentales y realizar un estudio vivencial y participativo en dos organizaciones
seleccionadas, se pueda como n ltimo generar una metodologa particular que contribuya a
mejorar y sobre todo a potenciar la comunicacin en estos espacios.
La posibilidad de profundizar sobre el rol que el diseador grco pueda cumplir en la gestin
de la comunicacin en las organizaciones sociales abre un camino importante dentro de los
estudios sobre la praxologa del diseo
1
y permite revelar las mltiples funciones que el diseo
puede cumplir en estos espacios.
Inicialmente se expone que el enfoque presentado permitir centrar al diseo en el anlisis y
solucin de varios problemas importantes de estos contextos y no principalmente y, como ge-
neralmente sucede, en los mtodos, propiedades y procesos tcnicos de los productos grcos.
De esta manera se sostiene que el desarrollo y la propuesta de una metodologa que le permita
al diseador grco gestionar de forma participativa la comunicacin, es un factor clave para el
desarrollo de sta (la comunicacin) en las organizaciones sociales (ONGs) y en consecuencia para
mejorar el cumplimiento de la misin, visin y objetivos planteados por dichas organizaciones.
Para organizar el camino de la investigacin se han planteado varias metas parciales que per-
mitan de manera progresiva y a la vez dialctica -dando saltos discontinuos y a la vez revisando
y realimentando permanentemente el proceso- llegar como meta nal a una metodologa; el
propsito deseado es que pueda estar sujeta a generalizacin.
Para lograr el objetivo primordial de toda investigacin que radica en la comprensin del tema
propuesto, se ha planteado fundamentalmente determinar las relaciones y los factores necesarios
que permitan al diseador grco gestionar de forma participativa la comunicacin en las or-
ganizaciones con funcin social. Partir de la concepcin de que los productos de diseo grco
se encuentran insertos, de manera ineludible, en los procesos de comunicacin de las organiza-
ciones y no funcionan de manera independiente, permite tener otra visin sobre su concepcin.
De este modo, pensar la funcin del diseador grco como gestor sumada a la de proyectista
invita a repensar el alcance de sus responsabilidades y tareas en la planicacin y desarrollo de
la comunicacin organizacional.
En la parte inicial de este trabajo, de manera ms particular, se denirn los aspectos esenciales
del diseo y su funcin social, sus responsabilidades y concepciones actuales para llegar a plan-
tear un nuevo horizonte principalmente enfocado en las cualidades humanas del diseador. El
papel que las organizaciones sociales tienen hoy en nuestros pases, sus desafos y las proble-
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Resmenes de Tesis de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo
mticas en el campo de la comunicacin que deben afrontar, tambin sern abordados en esta
parte. El campo de la comunicacin se estudiar desde la teora social para poder fortalecer las
concepciones que se irn detallando a lo largo del trabajo y tener un marco slido para la gestin
de la comunicacin en las organizaciones sociales.
En la segunda parte del trabajo se abordar el nuevo rol del diseador como gestor de comuni-
cacin. Se describirn experiencias iniciales del autor en donde se forjan muchas de las pregun-
tas eje de este trabajo y que permitirn visualizar de alguna manera nuevas exigencias para el
diseo en el espacio social. En esta parte tambin se profundizar en el estudio de las distintas
concepciones de gestin y las distintas escuelas en donde se ha ido forjando las concepciones de
comunicacin actuales. El perl y las funciones para el gestor sern los aspectos de cierre de esta
parte y permitirn conocer qu propuestas actuales existen sobre este tema y las nuevas respon-
sabilidades que el diseador como gestor tendr que atender.
La tercera parte del trabajo estar integrada por la investigacin de campo en los casos de estudio
seleccionados. Se desarrollar un proceso de diagnstico de la comunicacin como momento
eje para el desarrollo del objetivo principal del trabajo. Desde el planteamiento metodolgico
hasta la recoleccin de datos, anlisis y conclusiones la propuesta de investigacin integrar la
participacin y el dilogo en los grupos seleccionados. Este eje permitir generar propuestas cla-
ras para avanzar en la planeacin del modelo y sobretodo en la generacin de ideas para atender
las problemticas y necesidades de las organizaciones acordes a sus contextos particulares y que
sean posibles de implementarse ecazmente.
Finalmente se plantear la sistematizacin del proceso de investigacin proponiendo el desarro-
llo de un modelo metodolgico para la gestin de la comunicacin, se proporcionarn mapas y
esquemas grcos que permitan tener mayor claridad para
Su posible aplicacin y mejor utilidad para quien desee implementar tambin en alguna organi-
zacin social la propuesta desarrollada.
Notas
1. La praxologa del diseo analiza, como su nombre lo indica, la prctica del diseador, el desa-
rrollo de sus proyectos, los mtodos de trabajo y la organizacin de los equipos que inciden en
la gestacin, transformacin e introduccin del objeto-producto al medio de consumo (Salinas,
2005, p.55). En este trabajo abordaremos especcamente los productos o procesos de diseo en
el mbito social.
Ampliando la denicin anterior que se enfoca en el diseador, se incluye la propuesta de Vctor
Margoln, quien considera tambin al contexto: El estudio de la prctica del diseo incluir a
todas las actividades relacionadas con la concepcin, la planicacin y la fabricacin de un pro-
ducto () en un sentido muy general. La prctica del diseo se reere a la gente, los procesos y
las organizaciones involucrados en la planicacin y produccin del producto y tambin a aque-
llas organizaciones involucradas en las polticas del diseo. La prctica del diseo pertenece al
dominio de la accin social, que tradicionalmente estudian socilogos, antroplogos, psiclogos
y otros cientcos dedicados a la sociedad. (Margoln, 2005, p.31)
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40. Alejandro Palma Soto (2009)
(Diseador Grco/ Universidad del Bo Bo / Chile)
Diseo de un Weblog, como canal de comunicacin directa y participativa para
la seal internacional de Televisin Nacional de Chile, TV Chile
El siguiente proyecto tiene por objeto hacer un acercamiento a la realidad de las colonias de
chilenos en el extranjero, utilizando las herramientas tecnolgicas proporcionadas por Internet
2.0, se pretender generar un canal de comunicacin directa e informativa, que potenciar y
complementar la seal internacional de Televisin Nacional de Chile, TV Chile, seal que
es distribuida mediante proveedores de televisin por cable, entregando informacin en vivo
obtenida de la seal nacional de TVN, como noticieros, teleseries, eventos deportivos, y progra-
mas miscelneos, adems de aportar programas propios las 24 horas del da y los 365 das del
ao a los cinco continentes, que hacen de vnculo con lo que sucede en el pas .
El objetivo es crear un weblog perteneciente a dicho medio de comunicacin, con la idea de que
el telespectador, en su mayora chilenos residentes en el extranjero, utilice este sitio dinmico
como una vitrina para interactuar con el canal, poder dar su opinin y crear un vinculo emo-
tivo con la patria lejana. De esta forma el usuario podr dar sus opiniones, subir informacin
fotografas y videos, proponer puntos de vista, informar sobre el estado de situacin ante algn
hecho noticioso de inters, y sobre algn tema concreto.
Esta idea nace ante la carencia de lugares de encuentro en la red de esta categora espec-
camente para la comunidad chilena en el extranjero, y teniendo como respaldo la cobertura
internacional de televisin nacional de chile, referente obligado para las colonias de chilenos.
Utilizando las herramientas que nos entrega Internet y especcamente la Internet 2.0 con su
particularidad de generar redes sociales y comunidades virtuales, se generar un canal informa-
tivo participativo en donde los chilenos residentes en el extranjero encontrarn un lugar donde
expresar sus opiniones, generar el vnculo con la patria lejana, haciendo de este lugar virtual un
depositario de opiniones y sentimientos asociados a la pertenencia de un lugar fsico que no esta.
Se establecern relaciones adems de una revisin de cmo funciona la interaccin en el mode-
lo comunicativo, en un medio estructurado en Internet, de qu forma la comunicacin basada
en el usuario como generador de contenidos est cambiando el paradigma de la interaccin,
como es posible que la comunicacin con un receptor ausente y con un mensaje sin relacin
temporal y espacial tenga vigencia en la forma en que ste sea ledo y vinculado a una respuesta,
siendo el hipervnculo un nuevo lenguaje carente de espacio y tiempo.
El estudio tratar de dar respuesta a la siguiente hiptesis haciendo un anlisis de las audien-
cias, examinando cmo funciona el modelo comunicativo y conociendo las tecnologas asocia-
das a la web 2.0 para poder saber si la comunicacin directa y participativa mediante un canal
interactivo remoto, es capaz de generar los conceptos de pertenencia, delidad, compromiso y
cercana por parte del pblico usuario chileno en el extranjero.
Para corroborar esa hiptesis debemos ver de qu forma y mediante qu elementos podemos
posicionar y generar la imagen de TV Chile como un medio informativo, participativo comu-
nitario haciendo que se transforme en uno de los principales referentes informativos para la
colonia de chilenos residentes en el extranjero que llega a tener un nmero cercano a lo 800
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mil personas. Saber cules son las fuentes de apoyo y como se organizan estas comunidades.
Generar un nuevo canal de comunicacin constante, de carcter participativo para TV Chile,
ser de una de las actividades a desarrollar, aplicando tecnologas existentes en la web 2.0 como
los video blogs, caracterizados por que los usuarios de este canal participativos generan inte-
raccin mediante videos lmados por ellos o responden y opinan sobre temas postulados por
video blogers que han subido un video al sitio web.
Transmitir y recibir mediante medios tecnolgicos contenidos informativos de importancia
para la comunidad chilena en el extranjero, mejorara el vinculo con la patria que no esta,
haciendo participes de los hechos de opinin, a la comunidad en el extranjero, adems de
proponer soluciones y denunciar hechos y carencias de los chilenos para con su participacin
ciudadana, como por ejemplo la necesidad que tiene el ciudadano chileno en el exterior por
participar en comicios electorales.
Conocer comportamientos e intereses de los posteadores, ubicacin, tener datos estadsticos de
la colonia extrajera, estos datos sern el feedback de la comunicacin establecida, y se podrn
organizar en categoras y hacerlos llegar a las instituciones vinculadas a la poblacin chilena
residente en el extranjero, como el Ministerio de Relaciones Exteriores, que canalizar la infor-
macin a travs de sus misiones consulares, y tambin para la Direccin Para las Comunidades
Chilenas en el Exterior DICOEX, que dirige a las organizaciones sociales de chilenos que tienen
proyectos de participacin y vinculacin con chile y el pas de residencia.
Crear un canal de comunicacin directa donde el chileno en el extranjero se vincule emocio-
nalmente con la realidad nacional, hacindolo sentir cercano a su patria, aceptando el desafo
que propone el mundo moderno, que ha transformado la conciencia del hombre actual, mo-
vilizado y globalizado, donde se ha creado una nueva poltica del espacio, y particularmente a
las formas de residencia. En nuestra poca preguntas sobre identidad social y personal y como
podemos fortalecer vnculos y formas viables de residencia en mundos llenos de movimientos
y riesgos, y el cmo estar consigo y los suyos.
Lograr el vnculo informativo, la necesidad de estar presente pero sin estarlo, ser partcipe de
la actualidad de t pas, este estar con los suyos se da a diario mediante los medios de comu-
nicacin disponibles, Internet provee de informacin y medios digitales que traen la patria al
ordenador a solo un clic de distancia.

41. Guillermo Bohrquez Pieros (2009)
(Publicista / Universidad Jorge Tadeo Lozano / Colombia)
El diseo, componente estratgico de la plataforma de desarrollo de una nueva
gestin cultural en Madrid
La ciudad es centro de diferentes amalgamas que evidencian toda una evolucin y representa-
cin de un pueblo. Esto hace que la ciudad sea eje de mltiples signicaciones, ya sean de tipo
social, poltico o cultural. Para el desarrollo propio de sta investigacin sus anlisis y referen-
cias abarcarn en mayor medida los aspectos culturales, ms precisamente, la cultura.
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Es all donde el municipio de Madrid (Cundinamarca Colombia) - ubicado a treinta minutos
de Bogot - viene realizando proyectos, en su mayora, expresiones artsticas como el teatro, la
danza, el cine y la msica, entre otros. Esto ha hecho que se le preste especial atencin a esta
situacin, ya que no slo el municipio mismo est disfrutando de estos benecios, sino que
otros municipios -incluido el sector empresarial- estn siendo tocados por el dinamismo del
mensaje que Madrid est brindando.
En la preocupacin de querer impulsar la cultura de la ciudad y convertirla en potencial de
desarrollo ciudadano y marca diferencial, las iniciativas culturales no se pierdan e incluso son
reconocidas ms all de la regin.
La hiptesis que plantea la investigacin es:
La Incorporacin del Diseo Grco como herramienta estratgica de Gestin Cultural en el mu-
nicipio de Madrid permite asegurar la difusin regional y la unidad de las iniciativas culturales
teniendo como base principal los intereses de los jvenes madrileos.
Para delimitar de una mejor manera esta tesis nos pondremos de acuerdo con ciertos conceptos
que son de vital importancia en el desarrollo de la misma, tal como, cultura. La denicin de
cultura suele tener muchas acepciones, por as decirlo, al hacer un consenso denitivo de sus
contenidos. Ante este tipo de situacin la UNESCO ha generado conceptos que tienden a gene-
ralizar y universalizar estas perspectivas; que a su vez el Ministerio de Cultura de Colombia ha
propuesto en la Ley General de Cultura
1
: cultura es el conjunto de rasgos distintivos, espiri-
tuales, materiales, intelectuales y emocionales que caracterizan a los grupos humanos, sistemas
de valores, tradiciones y creencias
Segn los resultados de la Encuesta de Consumo Cultural, realizada por el Departamento Ad-
ministrativo Nacional de Estadsticas (DANE) con apoyo de funcionarios del Ministerio de
Cultura en los meses de noviembre y diciembre del 2007, se seala que el mayor segmento de la
poblacin encuestada en participar y asistir a un espectculo o presentacin cultural (las obras
de teatro, danza y pera, los conciertos y recitales en vivo de todo gnero musical, las ferias y
exposiciones de artesanas, fotografa, artes grcas, escultura, dibujo y pintura) es el que co-
rresponde a la poblacin entre 12 a 25 aos de edad con un 42,51%.
A esto, agreg la ministra de cultura, que: gracias a los programas de itinerancias artsticas por
Colombia del Ministerio de Cultura, las zonas del pas donde la oferta artstica es escasa y la
infraestructura teatral es dbil, han logrado acceder a producciones artsticas de excelencia . En-
tonces, la gestin cultural en Madrid podr aspirar a una cultura de elite que los lleve a un nuevo
nivel y encuentre en sus jvenes la respuesta por medio de sus propias iniciativas culturales.
De esta manera nos proponemos a travs de los siguientes captulos identicar claramente el
quehacer cultural en Madrid y saber qu importancia tienen los y las jvenes y hasta dnde se
ha llegado por ellos y si es posible llegar ms all. Esto, no sin antes dar cuenta de la teora que
apoya este proyecto, para despus abordar la implicacin de una Imagen Cultural en Madrid.
Notas
1. Ministerio de Cultura. Ley General de Cultura Ley 397 de 1997, en www.mincultura.gov.
co, Junio 2008.
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42. Claudia del Carmen Herrera Ramos (2009)
(Bachiller en Ciencias y Artes de la Comunicacin con mencin en Publicidad / Ponticia
Universidad Catlica del Per / Per)
Figuraciones del cuerpo femenino en el siglo XXI. La imagen femenina como
cuerpo descarnalizado en las propuestas grcas de una cultura light
Una presencia que busca otra presencia similar? opuesta? tranquiliza-
dora? inquietante? La mirada recorre la oferta. Hay payasos y brujas, tigres
y conejos, nenas bobas, viejos bigotudos, princesas, caciques, calaveras, mari-
posas, caras impasibles totalmente blancas, gestos congelados en la furia, o el
llanto, o la risa, o Elegir no es fcil. A veces. A veces, en cambio, se produce un
amor a primera vista. A veces somos elegidos por alguna mscara ineludible. A
veces tomamos y dejamos una y otra, y otra ms hasta que, por conviccin o
por cansancio, nos quedamos con esa que nos acompaar hoy.
Enfrentar con ella el espejo es otro momento clave. El grupo se ha puesto bu-
llicioso y desacompasado Algunos ya tienen mscara, sombrero, guantes,
capa Otros todava circulan indecisos y despojados entre percheros y bales
Cada uno tendr que encontrar su tiempo y su modo. Su espacio propio para mirar-
se una y otra vez. (Propio? con esta cara ajena) Su rincn de soledad para ensayar
gestos y probar disfraces.
(Soledad? con ese Otro que emerge de m y del espejo)
Julia Poms
Cules son los arquetipos de belleza en la sociedad actual?; Qu nos muestran los medios
de comunicacin como estereotipos corporales sociales y en qu forma inuyen en nuestras
vidas?; Cules son las imgenes corporales que otan alrededor de nosotros en las sociedades
industriales de consumo de masas? Tener una mirada sobre nosotros mismos, nuestras pers-
pectivas acerca de nuestros cuerpos, de los estereotipos, ideologas y sueos que nos guan;
pensar de un modo crtico en las imgenes corporales que presenta el mundo meditico, las
nuevas rutinas corporales y prcticas mdicas de embellecimiento, la moda y nuevas tendencias
nos permite darnos cuenta de los procesos modernos a los que el cuerpo se ve expuesto.
Hoy en da vivimos en una realidad determinada por la compulsin al consumo, la globali-
zacin y el avance tecnolgico, donde la vida es el triunfo de los mass-media y en la que el
cuerpo cada da se vuelve culturalmente ms hbrido. La construccin de nuestro cuerpo en
la sociedad actual se ve modicada por ciertos patrones o cnones propuestos por los medios
de comunicacin. Esta cultura meditica es la que construye una imagen modlica del cuerpo
donde la sociedad ha de reejarse. En este sentido y para desarrollo de nuestro trabajo, la ima-
gen corporal ser entendida como la representacin que hace comunicable el cuerpo en cada
cultura. Cada sociedad construye un modelo cultural de cuerpo que la reeja. (Matoso, 2006)
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Al trabajar la performance del cuerpo del siglo XXI, podemos observar cmo la persona tiende
a auto-rechazarse, es decir; el sujeto se auto-castiga en relacin a la apariencia e imagen de su
cuerpo. Vive en una mezcla de satisfaccin e insatisfaccin constante puesto que nunca termina
de elaborar y reelaborar su apariencia bajo las pautas de belleza esttica y fsica propuestas por
el fenmeno de la moda, los media y el mercado.
Es as que a partir de un anlisis semitico de las imgenes visuales del cuerpo femenino surge
la siguiente hiptesis: la representacin del cuerpo femenino en la comunicacin grca publi-
citaria propone a la mujer el diseo de un cuerpo descarnalizado.
Hablar de la imagen femenina como cuerpo descarnalizado en las propuestas grcas de una
sociedad light, es referirnos a la presencia de un cuerpo cticio. Es un cuerpo que no se deshace,
no se descompone y por ende no puede morir. Es el cuerpo perfecto e ideal que todo consumi-
dor aora en su pensamiento y que se vuelve real en ese mundo fantasioso y utpico del discur-
so emitido por los media y presente en el diseo comunicacional de las marcas. Se trata de la
desmaterializacin del cuerpo femenino, donde se simplica la representacin de lo carnal y el
nivel de iconicidad de la imagen se va perdiendo en un nivel de abstraccin.
Pero retomando lo mencionado sobre la idea de cuerpo descarnalizado como idealizado y
atemporal, cuerpo perfecto y carente de textura podramos tambin trabajar el tema de juven-
tud. La juventud no vista como una etapa de la vida sino propuesta como virtud e ideal. En este
sentido, la presencia de una gura descarnalizada del cuerpo en el discurso social de la cultura
light nos genera placer y a la vez nos permite soar.
Si vivimos en una sociedad problemtica, desigual y estresante, qu mejor que alejarnos de ese
mundo real y tener pequeos momentos de fantasa en nuestro mundo utpico donde todo se
vuelve posible, incluso hasta nuestras fantasas narcisistas extremas? En este sentido, proponer
un cuerpo carente de textura y plenamente imaginario permitira a la mujer interpretar el dis-
curso segn su lectura de ideal corporal sumada a sus aspiraciones individuales.
De esta forma, y en nuestro caso particular, tras analizar y comprender la representacin del
cuerpo e interpretacin de la imagen corporal femenina en propuestas grcas, entenderemos
al cuerpo diseado como un objeto semitico desde el que se construyen y emiten diversos y
muy variados mensajes.
Finalmente, si nuestros objetivos son: analizar e interpretar la repercusin de la imagen mod-
lica de la gura femenina como efecto de sentido en el discurso social de una cultura light. Y,
determinar el impacto que genera en la vida de la mujer la imagen corporal femenina que nos
propone el mundo meditico; realizar un anlisis semitico sobre la representacin de la gura
femenina en diversas propuestas grcas de productos destinados a la mujer, nos permitir
comprender e interpretar los motivos por los cuales el diseo de un cuerpo descarnalizado para
representar la imagen de la mujer es aceptado y aprobado por el observador. En este sentido,
nuestro objeto de estudio tiene un carcter analtico e informativo, y es considerado relevante
en cuanto a la construccin socio-cultural del cuerpo femenino actual.
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43. Ana Milagro Luzardo Alliey (2009)
(Licenciada en Diseo Grco / Universidad de Zulia / Venezuela)
Diseo de la interfaz grca web en funcin de los dispositivos mviles.
Caso de estudio: diarios digitales
La necesidad de una computadora y un servicio de conexin a la red, para poder tener acceso
a los servicios y la informacin disponible en la World Wide Web, se haba convertido en una
considerable preocupacin para las empresas de telecomunicaciones donde los usuarios pe-
dan, cada vez con mayor insistencia, que las nuevas tecnologas les permitieran conectarse a
Internet desde cualquier lugar sin necesidad de tener un computador.
Estos factores contribuyeron a que la industria creara dispositivos mviles con conexin a la
red, como los telfonos celulares y los PDA o handhelds, lo que atrajo a grandes compaas
telefnicas con deseos de invertir para incrementar las cuentas telefnicas de sus usuarios.
El desarrollo de la tecnologa ha avanzado rpidamente y el servicio se ha expandido con igual
prontitud, apuntando a una tecnologa que pone al alcance de todos los benecios de Internet.
Hoy por hoy, gracias al avance de tecnologas como las redes inalmbricas, los dispositivos m-
viles se usan cada vez con mayor frecuencia por el pblico en general, en diversas actividades,
en especial la Web.
Actualmente existe una gran contradiccin: el crecimiento vertiginoso del uso de dispositivos
mviles y, por otra parte, el mnimo acceso a la Web por dispositivos mviles.
Esto se debe a diversos factores como: diferentes lenguajes que son incompatibles entre s, que
no pueden ser visualizados de forma correcta; limitaciones inherentes a los dispositivos m-
viles como resoluciones de pantalla pequea, pocos colores, poco espacio de almacenamiento,
poco ancho de banda, altos costos de las redes de telecomunicacin, pero sobre todo a que los
sitios se encuentran estructuralmente mal diseados; lo que conlleva a una mala experiencia
de navegacin por parte de los usuarios, quienes nalmente se deciden por mtodos alternos
de acceso a la Web.
En la actualidad, el diseador grco est ayudando a denir el entorno visual del siglo XXI,
dando forma a la informacin a travs de avisos publicitarios, publicaciones varias, diseo edi-
torial, imagen corporativa, sealtica, video, multimedia, as como la web y la webmvil; como
nexo entre la fuente y el consumidor nal o destinatario, concibiendo y ejecutando ideas que
informen, motiven, eduquen o vendan.
Hoy da el diseador grco debe ser capaz de realizar una pgina web con los argumentos nece-
sarios, con la capacidad de identicar y redirigir al usuario a la versin adaptada de los conteni-
dos, tanto para un ordenador de sobremesa como para un mvil, con contenido temticamente
consistente, manejando el concepto de una web nica: la misma web con la misma experiencia,
los mismos elementos de navegacin, o las mismas funcionalidades en todos los dispositivos.
Que los contenidos sean capaces de ser adaptados al contexto y a las interfaces de acceso.
La tarea del diseador grco es la de satisfacer las necesidades de comunicacin visual de
toda clase, en todo sector de la sociedad, desde pequeos elementos hasta complejos sistemas
de comunicacin. (Frascara, 1993).
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Un gran mercado que est despegando, lentamente pero en un constante crecimiento, dado
por el avance tecnolgico y los telfonos mviles que la soportan; es el webdesign para mviles.
El diseo y desarrollo de multimedios en lnea o sitios web, orientados para dispositivos m-
viles; es un campo imprescindible que los diseadores deben conocer y explorar, siendo una
posibilidad que est abierta a ser utilizada.
Por estos motivos esencialmente y por todo lo antes citado, surge la siguiente hiptesis:
La implementacin de herramientas de estilo, estructura y dene la presentacin de un do-
cumento web, permitiendo obtener un rendimiento grco de la interfaz web y una ptima
visualizacin de los diarios digitales en funcin de los dispositivos mviles.
En consecuencia el presente trabajo propone el desarrollo de una gua proyectual para la aplica-
cin y desarrollo de pginas web en funcin de dispositivos mviles, para obtener una interfaz
donde el usuario sea capaz de tener acceso a la informacin.
Para esto se plantea como objetivo principal indagar sobre los mtodos de desarrollo de la
interfaz grca para sitios web, dentro de los dispositivos mviles, utilizando diarios digitales
como caso de estudio.
As mismo, se busca establecer mediante los principios estndares web, las posibles estructuras
de tratamiento para el desarrollo de una interfaz graca multiplatafrmica en diarios digitales,
como objetivo particular; e indagar sobre las tecnologas de acceso inalmbrico a la web, dentro
de las aplicaciones de movimiento que permitan a los usuarios acceder a la informacin.
Tambin se identicarn las mejores herramientas y mecanismos de integracin tecnolgica,
con mayor xito y seguros que se utilizan para una ptima visualizacin de las pginas dentro
de los dispositivos mviles.
Igualmente se analizarn interfases dentro de dispositivos mviles de diarios digitales, a travs
de pruebas formales de usabilidad, para as formular guas o principios bsicos, para el desa-
rrollo de interfaces multiplatafrmicas, mediante el anlisis de sus comportamientos dentro de
los dispositivos mviles.
De esta manera, se buscar determinar si el desarrollo de pginas con el correcto uso de las herra-
mientas necesarias, se convierte en una ventaja competitiva sostenible, agregando valor, rentabili-
dad y posicionamiento, logrando que un sitio tome fuerza dentro de este nuevo contexto mundial.
Siguiendo este orden de ideas, el presente documento plantea cinco captulos, conformados resu-
midamente por un primer captulo que apoya la denicin del espacio donde se encuentra el ob-
jeto de investigacin; contextualizando la situacin actual que se plantea. Se busca una mirada de
lo general para localizar el objetivo especco del problema. Hablando desde la aparicin de las
Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin y su evolucin con la aparicin del internet
y como esta se reeja en los dispositivos mviles, para de esta forma llegar hasta la conceptuali-
zacin de la interfaz de usuario como espacio que media la relacin de un sujeto y un ordenador.
Un segundo captulo, que conceptualiza e indaga sobre la interfaz de usuario, sustentando el
marco terico, introduce el internet como medio de comunicacin y espacio de diseo; plan-
teando el estudio de este espacio dentro de los dispositivos mviles, analizando caractersticas
en cuanto a la visualizacin de las pginas web y el estudio de las variables tecnolgicas relacio-
nadas a los dispositivos mviles para el acceso a la web. Seguidamente se analiza en un tercer
captulo un estudio profundo sobre las ventajas y caractersticas de las hojas de estilo como
principal herramienta para el desarrollo de sitios web, en funcin de los dispositivos mviles. A
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Resmenes de Tesis de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo
su vez el estudio de la iniciativa de la corporacin w3c y su propsito de la estandarizacin en la
web, con lo que busca resolver los problemas de interoperabilidad y usabilidad que dicultan el
acceso a la Web desde los dispositivos mviles; tomando en cuenta la web semntica como for-
ma estudio que describe el contenido, el signicado y la relacin de los datos dentro de la web.
Un cuarto captulo, estudiar la experiencia de usuario, usabilidad y accesibilidad, analizando
los problemas existentes ms comunes para el acceso de la web a travs de los dispositivos m-
viles, buscando plantear guas de desarrollo de interfaz web para mviles, en conjunto con el
desarrollo de los casos de estudio.
Por ltimo y quinto captulo, se realizarn los respectivos casos de estudios de diarios digitales,
analizando caractersticas y diferencias entre cada uno de ellos, con el n de crear una gua que
esquematice el proceso adecuado para generar interfaces correctas para la web en funcin de
los dispositivos mviles.

44. Silvia Navia Jaramillo (2009)
(Diseadora Industrial / Universidad Ponticia Bolivariana / Colombia)
Empaque primario como estrategia de competitividad para las pymes expor-
tadoras de Amrica Latina. Una mirada a travs de los productos alimenticios
manufacturados
Si es de su inters el diseo de empaques es probable que cada vez que se enfrente a un anaquel
de un centro comercial, de un supermercado o a una vitrina donde vea productos empacados
se produzca un deleite interior que atraviese sus ojos y lleve al cerebro imgenes y preguntas
que desde el diseo le invitarn a pensar porque fue realizado de tal o cual modo y si cree que
hay oportunidad de hacerlo mejor. Cuestionarse, ser observador y crtico del tema de su inters
es para el diseador parte de su vida diaria, como lo sera para un cineasta el cuestionamiento
del encuadre, la fotografa, la msica y la trama de la ltima pelcula e incluso las historias co-
tidianas de su alrededor como posibles opciones de un guin interesante.
Los modelos econmicos globalizados de hoy y el inevitable juego de los mercados han puesto a
nuestras sociedades en otro nivel de consumo, hoy los individuos son ms crticos, ms inteligen-
tes, ms difciles de sorprender. La explosin y expansin de los medios masivos han llenado sus
cabezas de tantas imgenes y experiencias emocionales muchas veces inconcientes, que es cada
vez ms difcil entrar en el campo de lo nuevo e innovador y tocar los deseos de quien compra.
Existen muchas formas de la comunicacin que sirven a los productos como herramientas de
exposicin; desde el marketing directo, volantes, carteles, publicidad en medios, promocinales
etc., sin embargo existe uno en especial que en algn momento fue llamado el vendedor silen-
cioso pero que desde otra forma de interpretacin debe llamar a gritos a su pblico e invitarlo
en no menos de cuatro segundos a comprar, quien ms que un empaque es un medio de comu-
nicacin directa que entra en contacto con los sentidos, se enfrenta a la mirada, al tacto, al olor,
al sonido de su contenido y otros ms innovadores al gusto como algunos productos lcteos
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 19-81 ISSN 1668-5229 75
Resmenes de Tesis de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo
empacados en Estados Unidos con una pelcula exible a base de casena que puede comerse.
Si entendemos el empaque en su sentido ms mnimo, no solamente como la forma estructural
que protege un producto determinado, y sirve para su manipulacin y distribucin con una
zona grca que entrega informacin de uso y contenidos, sino como una herramienta fuerte
e importante de comunicacin, estamos enfrentados a una fuerza poderosa de diferenciacin.
Las grandes compaas con grandes estrategias publicitarias y presupuestos elevados saben
cuan importante es la inversin en el empaque y su soporte visual y comunicacional a gran es-
cala de las marcas, y han entendido el lugar estratgico que ocupa dentro del mercado, sabiendo
que si no actan a tiempo y no invierten en investigacin para la innovacin sus competidores
pondrn un pie adelante.
Cuando hablamos de Pymes y ms en Amrica Latina, la historia cambia un poco, la gran
mayora de los empresarios de este tipo concentran sus esfuerzos econmicos y humanos en
la puesta en marcha y mantenimiento de sus emprendimientos y prestan poca atencin a los
temas relacionados con el diseo. Habitualmente los problemas de marca, identicacin visual,
presentacin de la compaa y del producto, se realizan en poco tiempo, sin una planeacin es-
tratgica y sin objetivos claros, por un problema ms de desconocimiento y falta de educacin
empresaria en este sentido que por otras razones.
Hay que ser claros, el diseo es un concepto abstracto que se escapa a la formacin tradi-
cional de las pequeas compaas y representa unos intangibles emocionales que no pueden
cuanticarse fcilmente, recordando que la utilidad y el tema del dinero es el punto de parti-
da de la toma de decisiones en los negocios de hoy, ms an cuando la palabra diseo se ha
malinterpretado como un adjetivo simple que sirve para cualquier actividad que genere algo
diferenciador, desde cortes de cabello con diseo hasta clnicas dentales que hablan del diseo
de sonrisas. El empaque no es la excepcin, muchas veces incluso lleva la peor parte por ser el
ltimo eslabn en la cadena dentro de la produccin de una compaa.
La OMC (Organizacin Mundial del Comercio) estima que el 90% de las empresas latinoa-
mericanas son Pymes y ms de la mitad tienen potencial exportador, lo que nos pone en un
panorama positivo si pensamos en todo lo que puede hacerse, pero tambin en todo lo que hay
que alcanzar. Sobre la premisa de que contamos con productos de excelente calidad, que somos
emprendedores y tenemos una base cultural que nos hace nicos, hay que decir tambin que no
estamos educados an en el tema del valor agregado y como ste puede convertirse en el punto
de partida de un emprendimiento exitoso.
Que puede hacer una pequea y mediana empresa con recursos econmicos reducidos y una voz
casi muda en el juego de los mercados internacionales? Cmo puede ofrecer un producto con
valor agregado, con atractivo internacional y ser realmente competitivo? El empaque es sin duda la
mejor carta de presentacin que puede mostrar. Pensemos que no existen posibilidades para rea-
lizar campaas publicitarias, ni realizar alianzas estratgicas con marcas reconocidas. Menos an
para realizar estrategias de marketing millonarias, que hagan que el producto y su empaque hablen
por si solos del excelente contenido, de la marca que lo respalda y mejor an de su pas de origen.
La nalidad de este proyecto es determinar que una valoracin del diseo de empaque primario
dentro de la cultura empresaria Pyme en Amrica Latina, permite a las empresas tener mayores
oportunidades de ingresar sus productos al mercado, mantenerse y aumentar su competitividad
para la exportacin; por lo tanto si consideramos que el sector agroindustrial es fcilmente
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 19-81 ISSN 1668-5229 76
Resmenes de Tesis de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo
el sector de mayor movimiento en los pases de Amrica Latina y los productos alimenticios
constituyen ms del 50 % de las industrias de manufactura de la regin en la que un amplio
porcentaje son Pymes, podemos decir que tienen las mayores oportunidades para la exporta-
cin de productos que necesariamente deben ser empacados para cambiar de fronteras y ser
exhibidos y puestos a la venta en los pases destino, y se enfrentarn a nuevos consumidores y a
realidades visuales y emocionales diferentes a las nuestras, que el diseador de empaques debe
interpretar para realizar un proyecto acorde con el mercado destino.
Por razones de cercana y facilidad en la adquisicin de informacin, Argentina y Colombia
sern el punto de partida de este proyecto, sin embargo la realidad en temas de empaque es
similar en todos los pases de Amrica Latina y pretende ser aplicado como un todo temtico
que oriente la implementacin de empaques primarios de productos alimenticios para expor-
tacin, no slo a los diseadores que se enfrenten a este tema sino tambin a los empresarios
que deseen conocer las ventajas y posibilidades de diferenciacin que invertir en diseo de
empaques puede generar a su negocio.
El encargo para el desarrollo de cualquier sistema de empaque primario puede ocurrir por
tres razones; porque existe un producto nuevo, porque se aade un producto a una lnea ya
existente o porque el diseo actual no funciona correctamente. Bajo cualquiera de estas tres
perspectivas, deben seguirse o considerarse minimamente elementos tcnicos, estructurales y
de comunicacin, pero adicionalmente si un producto va a ser exportado debe cumplir con
requerimientos del pas destino de material, seguridad e informacin, mucho ms en el caso de
alimentos que cuentan con reglamentaciones internacionales de codicacin y manipulacin.
Pensemos en el empaque primario como una oportunidad que puede llevar a la exportacin,
como una ventana de los pases en los que vivimos y como una representacin de nuestra ca-
pacidad de innovacin y fuerza cultural.
Como diseadores tenemos la necesidad de educar al sector industrial, nalmente all es donde
residen las oportunidades de trabajo y donde podemos poner en marcha nuestro potencial
creador. Debemos gestionar para que nuestro conocimiento se convierta en una herramienta
de valor agregado y diferenciacin.
45. Paola Andrea Castillo Beltrn (2009)
(Diseadora Industrial / Universidad Nacional de Colombia / Colombia)
Criterios transdiciplinares para el diseo de objetos ldico-didcticos
A partir de proyectos anteriores relacionados con el diseo de material ldico-didctico surge
la inquietud de investigar de forma consciente que factores intervienen en la proyeccin de este
tipo de objetos. Es as como esta investigacin pretender evidenciar la importancia del Diseo
Industrial en el desarrollo de objetos ldico-didcticos para nios, determinando su interven-
cin a travs del proceso proyectual al poner en forma diferentes conceptos dados por otras
disciplinas. Este anlisis nos permitir determinar parmetros que constituyan una posible va
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 19-81 ISSN 1668-5229 77
Resmenes de Tesis de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo
tanto de proyeccin como de anlisis de los mismos, a partir de un modelo/herramienta de ob-
servacin para los objetos ldicos que permita considerar las diferentes relaciones establecidas.
El propsito es efectuar un estudio a travs del Diseo y los diferentes campos disciplinares que
intervienen en el desarrollo de este tipo de objetos (psicologa evolutiva, psicologa cognitiva,
aprendizaje, ldica, didctica, semitica, diseo industrial) que a nuestra consideracin opti-
mizaran la consecucin de objetivos planeados a partir de estos objetos. Es as como se con-
sidera que el objeto es ecaz en cuanto maneje la conjuncin de diferentes factores integrados
a travs la conguracin objetual, puesto que existen objetos realizados por ejemplo solo por
docentes, en los que ha sido colocado la importancia del lado de la funcin y han sido pensados
ms desde el punto de vista utilitario sin tomar en cuenta su integracin como objetos a la cul-
tura cotidiana, o pensados solo desde el diseo y su funcin esttica, dejando de lado aspectos
importantes relacionados con el aprendizaje y el desarrollo infantil.
Esta propuesta est orientada a analizar como este tipo de objetos pueden ser conceptualmente
complejos desde el proceso de su conguracin y desarrollo, reejando dicha complejidad en
el producto.
De esta manera, se inicia un proceso de investigacin en el cual se determina que el diseo
transdiciplinario entendido como un vector que transversaliza diferentes campos del cono-
cimiento y disciplinas- tiene en cuenta ciertas variables y factores que hacen que este objeto
cumpla con sus objetivos. Es as como el diseo industrial sustentado conceptualmente por sus
teoras y por otras disciplinas pertinentes y complementarias, podr ser una herramienta ecaz
para el desarrollo infantil a travs del diseo de objetos ldico-didcticos. Incorporando de esta
forma principios de diseo en aquellos objetos que diariamente actan como mediadores de
los procesos de desarrollo del nio a travs de lo ldico-didctico.
Por esta razn, nace la iniciativa de contribuir a comprender que el diseo integra en el objeto
ciertos elementos necesarios y estructurales. Es decir, el diseo no es subsidiario, no es el que
embellece el objeto como parte nal de un proceso. Por lo tanto, se pretende determinar que
herramientas o elementos puntuales del diseo pueden ser aplicados en el desarrollo de objetos
ldicos bajo una mirada compleja, con el propsito de generar pautas y herramientas para el
diseo y desarrollo de este tipo de objetos.
As, cuando nos referimos al diseo de objetos ldico-didcticos y para contribuir de manera
efectiva, estos objetos deben ser un puntapi para que los nios se involucren de manera po-
sitiva y receptiva. Las memorizaciones forzadas y las amenazas fsicas dejaron de ser mtodos
educativos viables hace mucho tiempo.
Estos objetos estn llamados a favorecer que los nios acten dentro de contextos que tengan
signicado para ellos, en los que se puedan vivir experiencias entretenidas, y desarrollen ha-
bilidades teniendo en cuenta la importancia del juego en el desarrollo humano e incluyendo
tambin una determinada intencionalidad de aprendizaje y desarrollo. Por esta razn, se deben
tener en cuenta los presupuestos tericos sobre los que se fundamentan los procesos de apren-
dizaje y desarrollo ya que fundamentan, condicionan e intervienen en la proyeccin y a nuestra
consideracin optimizaran la consecucin de objetivos planeados a partir de los mismos.
Esta investigacin estar enmarcada en cuatro captulos. En primer lugar se tratar la visin del
diseo tradicional como disciplina y se intentar superarla a partir de una propuesta del diseo
como transdiciplina. Posterior a esto se realizar una denicin del objeto ldico-didctico y se
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Resmenes de Tesis de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo
hablar de todo lo relacionado con el nio, su desarrollo y aprendizaje, para relacionarlos en el
objeto a travs de lo que se aprende, el que lo aprende y como se aprende. En un tercer aparte,
abordaremos el objeto ldico a partir de sus componentes en relacin con el diseo industrial:
expresivo, funcional y tcnico haciendo alusin de cmo cada uno aporta elementos necesarios
para la constitucin de la totalidad del objeto puesto que si bien se estudia cada uno se hace con
el n de facilitar el anlisis, porque el objeto como sistema est constituido a partir de compo-
nentes interrelacionados y sabemos de la inuencia que hay de unos sobre otros.
Posteriormente, hay una seccin dedicada al anlisis de casos donde a partir de una herramien-
ta de anlisis que incluya todos los criterios permitir la observacin de lo expuesto, que como
conclusiones de esta investigacin, pueden ser un camino alternativo para el desarrollo de este
tipo de objetos. [Ver Tesis completa publicada en las pginas 83-174]
46. Clara Guerrero Blanco (2009)
(Tcnico Profesional en Diseo Grco / Taller 5 / Colombia)
El relato de marca: la deconstruccin narrativa de tres marcas de bebidas co-
lombianas
Vivimos en un mundo que se mueve a grandes velocidades y que exige una mayor capacidad
de observacin de los detalles, de los estilos, de las tendencias, de los cambios tanto econmicos
como sociales y culturales. Los consumidores a quienes les llegan diariamente toneladas de
informacin de todo tipo y entre las cuales se encuentran mensajes publicitarios en diferentes
formatos: comerciales televisivos, cuas radiales, avisos de prensa, mensajes de texto en dispo-
sitivos mviles, banners, va pblica, etc. se encuentran saturados de mensajes, informaciones
visuales y sonoras. Consecuentemente dichos consumidores seleccionan y bloquean mucho
ms de la mitad de los mensajes frente a lo cual, las diferentes industrias de comunicacin han
generado nuevas estrategias, nuevos modelos, nuevas formas en el intento de captar aquella tan
apreciada atencin.
Como parte de todo este proceso, y desde hace varias dcadas, el mercado, especcamente las
marcas, instalaron una tendencia a la que podemos referirnos como el arte del relato (Remaury,
2005: 13-16). El viraje de las marcas al relato se aanza en Estados Unidos durante la dcada de
los noventa y desde entonces su expansin ha abarcado tambin al mundo de la poltica por
ejemplo, manifestndose especcamente como instrumento de propaganda y persuasin. Este
auge de contar relatos tambin puede ser identicado en algunas prcticas dentro de lo que hoy
se denomina redes sociales, en donde podramos arriesgar que aquel que logra cautivar con su
historia es quien lleva la delantera, siendo dentro de este contexto, la nueva forma de vinculacin
y visibilidad. Los consumidores quieren mostrarse y quieren ser vistos por otros, estn dispues-
tos a compartir su historia, a contar cules son sus preferencias, a relatar a viva voz sus estados
de nimo, qu crculos sociales eligen y con quines preeren ser vinculados. Este nuevo mundo
intercomunicado ha abierto la posibilidad de rastrear y consumir fragmentos de historias desti-
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 19-81 ISSN 1668-5229 79
Resmenes de Tesis de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo
nadas a crear nuevos mundos narrativos, en donde el nico n es construir espacios persuasivos
que estn redeniendo los espacios culturales. Y uno de los primeros espacios en ser redenido,
adems de la cultura popular, ha sido el del consumo y las marcas (Salmon, 2008).
La narracin como la instancia que permite establecer la relacin entre una historia y su relato
(Bettendorff y Prestigiacomo, 2002: 11-17), hace referencia no slo al lenguaje verbal, sino
tambin al visual en forma de imgenes. Estas narraciones se producen para alguien, y para que
ste a su vez las reciba en un determinado momento y lugar. El conjunto de elementos cuyo
signicado es una historia, el relato, es producido en el acto de narrar (Ibidem).
Es as entonces como podemos armar que las marcas se encuentran ms que nunca dirigidas
a crear y explicar historias que el consumidor quiere ver y or, historias con las que pretende
interactuar y a las que quiere responder; stas utilizan estrategias narrativas como una forma
de movilizar al consumidor.
Cabe reconocer que las marcas han tenido un proceso importante de transformacin dentro
de las compaas. El consumidor de la sociedad en cuestin dej de comprar productos sola-
mente; transform su forma de consumo para vincularse con todo el relato que le ofrecen las
marcas, a vincularse de una forma ms emocional con ellas.
Es posible observar que las marcas ms innovadoras han empezado a entenderse a s mismas
como relatos sostenidos en el tiempo. Es importante entender el relato como una herramienta
al servicio de la gestin de las marcas y no es menor el poder de estas historias en el proceso
de construccin marcaria. Dicha construccin basada en hechos bien o mal contados, busca
transmitir sensaciones y sentimientos a los cuales el consumidor pueda aferrarse y con los que
principalmente busca identicarse.
Partiremos de la hiptesis de que el proceso actual de construccin marcaria (su conguracin
como relato) puede ser efectivamente implementado a partir de la puesta en funcionamiento
de una serie de comunicaciones visuales que traduzcan en imagen aquellos principios o consig-
nas planteados estratgicamente. Entendemos que es en las caractersticas y elementos de cada
pieza y en la sumatoria y combinacin de una serie de piezas que conformarn el sistema de
comunicacin de cada marca particular, donde podr ser identicado el relato que la sostiene.
A partir del lsofo francs Jacques Derrida tomaremos el trmino deconstruccin como el
proceso mediante el cual se pretende mostrar cmo se ha construido un concepto, es decir que
se reere a interrogar los supuestos que lo conforman a travs del anlisis y la revisin para dar
una nueva perspectiva (Vargas-Mendoza, 2007).
Por lo tanto y partiendo de esta denicin, se pretende realizar el ejercicio deconstructivo de
las piezas grcas en trminos de sistemas signicantes, donde podremos identicar y pun-
tualizar los supuestos bsicos en los que descansa cada construccin marcaria, su estrategia de
persuasin, donde el signicante es la marca como mquina de hacer sentido y su destino es
producir, transferir e internalizar signicados expresivos y arbitrarios entre un productor que
la genera y un conjunto de intrpretes culturalmente homologables que conforman un merca-
do (Salmon, 2008: 10-11).
El rol primordial de la marca es entonces el de crear y difundir un universo de signicacin en
torno a un objeto social (un producto o un servicio) (Semprini, 1995), y es en este punto donde
el desarrollo grco resulta primordial para la consecucin de los objetivos comunicacionales.
En tanto cada grupo consumidor est signado por factores contextuales (edad, espacio geogr-
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 19-81 ISSN 1668-5229 80
Resmenes de Tesis de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo
co, momento histrico), la construccin marcaria en general y la construccin de su relato
en particular se encuentran tambin inscriptas contextualmente. Cada momento histrico, as
como tambin los factores generacionales, signan modos de ver el mundo y de actuar en l.
A los efectos de la presente investigacin, se han seleccionado tres segmentos de consumidores
denominados segn su poca y determinados como un grupo de personas que naci dentro de
una dcada, permitiendo ser identicados no slo por sus consumos culturales y su visin fren-
te al mundo, sino tambin por situaciones polticas o sociales que denieron su pensamiento
y su manera de actuar. Avances cientcos, cambios econmicos y progresos en comunicacin
han tenido gran inuencia en estos tres segmentos y por lo tanto en sus deseos, su forma de ver
el mundo y sus proyecciones a futuro. Todo esto, por supuesto, inuye sobre las prcticas de
consumo y plantea relaciones diferentes en su aproximacin a cada marca analizada.
El primer segmento ubicado entre los aos 1958 y 1968, poca alusiva a las fuertes cambios
artsticos, literarios y juveniles; el segundo segmento ubicado entre los aos 1969 y 1980, de-
nido tambin como la poca del rock y por ltimo el segmento de los individuos nacidos entre
los aos 1981 y 2000, caracterizados por vivir una poca de grandes cambios econmicos a
nivel mundial. La identicacin de estos tres segmentos, permiti realizar un ejercicio prctico
que arroj resultados sobre la valoracin de marcas colombianas en diferentes categoras de
producto. Los cambios que se encontraron entre un segmento y otro permitieron identicar
momentos en los cuales las marcas realizaron cambios en su estrategia y en su comunicacin,
captando la atencin de consumidores potenciales y recapturando a sus clientes, mediante la
reformulacin de sus relatos marcarios.
Cerveza Club Colombia, Gaseosa Colombiana y Juan Valdez Caf mostraron modicaciones
evidentes en la apreciacin del consumidor en los 3 segmentos, por lo cual se eligieron como
corpus de esta investigacin en la que se intentar analizar, deconstruir sus comunicaciones y
distinguir los elementos constructivos de cada uno de estos nuevos relatos.
La investigacin consistir en una primera instancia en dar un breve repaso al contenido del
relato e identicar el relato correspondiente a cada marca; posteriormente y de acuerdo a lo
anterior, se realizar un anlisis pormenorizado de cada marca para entender su particular
vinculacin con cada relato construido, sus estrategias narrativas, los supuestos inscriptos en el
conjunto de sus comunicaciones grcas.
A partir del anlisis planteado, nalmente, se intentar puntualizar las posibilidades de cons-
truccin de identidades que el despliegue de relatos marcarios habilita, en la medida en la que
lo que all es narrado forma parte tanto de la marca como de la comunidad que la contiene en
tanto auditorio receptor de las comunicaciones y tambin como productor del material que la
marca detectar para elaborar la propia estrategia, escribir su propia historia.
Con esta investigacin se pretende contribuir al proceso de construccin marcaria a partir del
reconocimiento del relato de marca, utilizando una metodologa deconstructiva que consistir
en un anlisis crtico y en la descomposicin de las partes que componen el sistema comuni-
cacional. A partir de este punto, ser posible identicar cada uno de los elementos grcos que
conforman la comunicacin visual de la marca, entender por qu son utilizados, cual es su
signicado y principalmente cmo dichos elementos llegan a vincularse con el relato marcario
para de esta manera potenciarlo y contribuir a su construccin.
Igualmente, frente al diseo ser posible comprender los procesos y las prcticas para contribuir
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 19-81 ISSN 1668-5229 81
Resmenes de Tesis de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo
al desarrollo de una identidad, reconociendo la importancia de una correcta representacin
visual de los elementos que pueden llegar a componer la comunicacin visual de una marca,
permitiendo de esta manera fortalecerla y lograr una mejor recordacin en sus consumidores.
En el caso puntual de esta investigacin, ser posible vericar la manera como las marcas se
construyen dentro de un pas y una cultura determinada, tomando partes de sta en su co-
municacin para obtener el reconocimiento deseado, de ah la importancia de identicar e
interpretar el contexto y entender el signicado de cada una de sus partes.
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 83-164 ISSN 1668-5229 83
Paola Andrea Castillo Beltrn Criterios transdiciplinares para el diseo de objetos ldico-didcticos
Resumen: Esta investigacin pretende determinar de qu manera el diseo industrial inter-
viene a travs del proceso proyectual en el diseo de objetos ldico-didcticos para nios,
poniendo en forma diferentes conceptos dados por otros campos de conocimiento (psicologa
evolutiva, psicologa cognitiva, aprendizaje, ldica, didctica, semitica). Es as como conside-
rando al diseo como transdiciplina o eje sintetizador en la conguracin que transversaliza,
materializa y organiza estos conceptos en un todo: el objeto; se busca establecer los criterios y
las relaciones existentes entre los mismos para proyectar un objeto ldico-didctico. A nuestra
consideracin, dichos criterios optimizaran la consecucin de objetivos de aprendizaje y desa-
rrollo planeados, en cuanto se maneje la conjuncin de diferentes factores integrados a travs
la conguracin objetual.
Palabras claves: aprendizaje - didctico - diseo industrial - forma - ldico - nios - objeto -
transdiciplinariedad.
[Resmenes en ingls y portugus en la pgina 164. Versin digital de la Tesis disponible en:
www.palermo.edu/dyc/maestria_diseno/tesisup.html]
(*)
Master de la Universidad de Palermo en Diseo, Buenos Aires, Argentina (2009). Diseadora
Industrial, Universidad Nacional de Colombia.
Introduccin
A partir de proyectos anteriores relacionados con el diseo de material ldico-didctico surge
la inquietud de investigar de forma consciente que factores intervienen en la proyeccin de este
tipo de objetos. Es as como esta investigacin pretender evidenciar la importancia del Diseo
Industrial en el desarrollo de objetos ldico-didcticos para nios, determinando su interven-
cin a travs del proceso proyectual al poner en forma diferentes conceptos dados por otras
disciplinas. Este anlisis nos permitir determinar parmetros que constituyan una posible va
tanto de proyeccin como de anlisis de los mismos, a partir de un modelo/herramienta de ob-
servacin para los objetos ldicos que permita considerar las diferentes relaciones establecidas.
El propsito es efectuar un estudio a travs del Diseo y los diferentes campos disciplinares que
intervienen en el desarrollo de este tipo de objetos (psicologa evolutiva, psicologa cognitiva,
aprendizaje, ldica, didctica, semitica, diseo industrial) que a nuestra consideracin opti-
Criterios transdiciplinares para
el diseo de objetos ldico-didcticos
Paola Andrea Castillo Beltrn
(*)
Fecha de recepcin: diciembre 2009
Fecha de aceptacin: marzo 2010
Versin nal: diciembre 2011
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 83-164 ISSN 1668-5229 84
Paola Andrea Castillo Beltrn Criterios transdiciplinares para el diseo de objetos ldico-didcticos
mizaran la consecucin de objetivos planeados a partir de estos objetos. Es as como se con-
sidera que el objeto es ecaz en cuanto maneje la conjuncin de diferentes factores integrados
a travs la conguracin objetual, puesto que existen objetos realizados por ejemplo solo por
docentes, en los que ha sido colocado la importancia del lado de la funcin y han sido pensados
ms desde el punto de vista utilitario sin tomar en cuenta su integracin como objetos a la cul-
tura cotidiana, o pensados solo desde el diseo y su funcin esttica, dejando de lado aspectos
importantes relacionados con el aprendizaje y desarrollo infantil. Esta propuesta est orientada
a analizar como este tipo de objetos pueden ser conceptualmente complejos desde el proceso de
su conguracin y desarrollo, reejando dicha complejidad en el producto.
De esta manera, se inicia un proceso de investigacin en el cual se determina que el diseo
transdiciplinario entendido este como un vector que transversaliza diferentes campos del co-
nocimiento y disciplinas- tiene en cuenta ciertas variables y factores que hacen que este objeto
cumpla con sus objetivos. Es as como el diseo industrial sustentado conceptualmente por sus
teoras y por otras disciplinas pertinentes y complementarias, podr ser una herramienta ecaz
para el desarrollo infantil a travs del diseo de objetos ldico-didcticos. Incorporando de esta
forma principios de diseo en aquellos objetos que diariamente actan como mediadores de
los procesos de desarrollo del nio a travs de lo ldico-didctico.
Por esta razn, nace la iniciativa de contribuir a comprender que el diseo integra en el objeto
ciertos elementos necesarios y estructurales. Es decir, el diseo no es subsidiario, no es el que
embellece el objeto como parte nal de un proceso. Por lo tanto, se pretende determinar que
herramientas o elementos puntuales del diseo pueden ser aplicados en el desarrollo de objetos
ldicos bajo una mirada compleja, con el propsito de generar pautas y herramientas para el
diseo y desarrollo de este tipo de objetos.
As, cuando nos referimos al diseo de objetos ldico-didcticos y para contribuir de manera
efectiva, estos objetos deben ser un puntapi para que los nios se involucren de manera po-
sitiva y receptiva. Las memorizaciones forzadas y las amenazas fsicas dejaron de ser mtodos
educativos viables hace mucho tiempo.
Estos objetos estn llamados a favorecer que los nios acten dentro de contextos que tengan
signicado para ellos, en los que se puedan vivir experiencias entretenidas, y desarrollen ha-
bilidades teniendo en cuenta la importancia del juego en el desarrollo humano e incluyendo
tambin una determinada intencionalidad de aprendizaje y desarrollo. Por esta razn, se deben
tener en cuenta los presupuestos tericos sobre los que se fundamentan los procesos de apren-
dizaje y desarrollo ya que fundamentan, condicionan e intervienen en la proyeccin y a nuestra
consideracin optimizaran la consecucin de objetivos planeados a partir de los mismos.
Esta investigacin estar enmarcada en 4 captulos. En primer lugar se tratar la visin del di-
seo tradicional como disciplina y se intentar superarla a partir de una propuesta del diseo
como transdiciplina. Posterior a esto se realizar una denicin del objeto ldico-didctico y se
hablar de todo lo relacionado con el nio, su desarrollo y aprendizaje, para relacionarlos en el
objeto a travs de lo que se aprende, el que lo aprende y como se aprende. En un tercer aparte,
abordaremos el objeto ldico a partir de sus componentes en relacin con el diseo industrial:
expresivo, funcional y tcnico haciendo alusin de cmo cada uno aporta elementos necesarios
para la constitucin de la totalidad del objeto puesto que si bien se estudian cada uno se hace
en n de facilitar el anlisis porque el objeto como sistema est constituido a partir de compo-
nentes interrelacionados y sabemos de la inuencia que hay de unos sobre otros.
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Posteriormente, hay una seccin dedicada al anlisis de casos donde a partir de una herramien-
ta de anlisis que incluya todos los criterios permitir la observacin de lo expuesto, que como
conclusiones de esta investigacin, pueden ser un camino alternativo para el desarrollo de este
tipo de objetos.
1. Diseo Transdiciplinario
Los problemas del diseo, al igual que los de la antropologa -sus temas, pro-
gramas y estrategias de trabajo, propuestas y soluciones-, son problemas trans-
diciplinarios: campos de vinculacin de complejidad diversa, que modican
su apariencia y lmites cada un tiempo e incluyen siempre, correlacionados,
fenmenos fsicos, biolgicos y de la mente (Martn, 2002: 128).
El Diseo Industrial ha pasado de disear objetos a disear tambin servicios, espacios y or-
ganizaciones. En esta evolucin ha sido necesario desarrollar una metodologa apropiada que
integre al campo especco del diseo con otros campos de saber, avanzando sobre los lmites
estrictos de lo que habitualmente era considerado diseo. Estos elementos muestran la conver-
gencia de estrategias para tratar problemas complejos que afectan a colectivos amplios y diver-
sos y en las cuales son integradas diversas disciplinas que permiten enfoques ms acertados de
los fenmenos involucrados.
La propuesta de esta investigacin se sostendr en la nocin de diseo transdiciplinario para
abordar y problematizar el objeto ldico-didctico puesto que Hoy se debe reconocer que las
soluciones creativas emergen del trabajo de un grupo diverso, dejando atrs la visin del genio
creativo, individual, que ofreca soluciones ms o menos pertinentes. (Rodrguez, 2004: 51).
Cuando hablamos de un diseo transdiciplinario incluimos conceptualmente a la interdiscipli-
naridadad y la pluridisciplinariedad, puesto que las tres se centran en el hecho de abordar un
problema no solo desde una mirada. Absolutizar el carcter radicalmente distinto de la transdis-
ciplinariedad en relacin a la pluridisciplinariedad y la interdisciplinariedad, es comprometido
ya que la transdisciplinariedad sera vaciada de todo su contenido y su ecacia en la accin redu-
cida a la nada, de esta manera, el carcter complementario de las diversas aproximaciones (plu-
ridisciplinaria, interdisciplinaria y transdisciplinaria) se pone en evidencia de una manera clara.
En primer lugar, debemos decir que la multi, pluri e interdisciplinariedad surgen con la ne-
cesidad indefectible de enlazar las diferentes disciplinas hacia la mitad del siglo XX en pos de
recuperar una perspectiva global existente antes de la aparicin y desarrollo de la ciencia y la
especializacin: especializadas e incomunicadas disciplinas, impiden dar cuenta de fenmenos
que slo tienen lugar a partir de la interaccin de grandes colectividades de elementos. De
acuerdo con Ander-Egg (1994), esto se da por una ruptura en la unidad del saber a partir tres
factores principales: riqueza en los aportes entre disciplinas, preocupacin por elevar la calidad
de las investigaciones cientcas e inters responder a la complejidad de lo real comprendiendo
los procesos globales.
Al referirnos a la plurisdiciplinariedad, hablamos del hecho de que varias disciplinas se ocupan
simultneamente de idntico problema, sin que exista entre ellas ninguna relacin en cuanto a
cruzamientos disciplinares (Ander-Egg, 1994: 20). Es as como bajo esta aproximacin se dan
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respuestas a un mismo problema desde diferentes disciplinas logrando bsicamente una com-
prensin ms amplia de un objeto de conocimiento. No resulta pertinente esta aproximacin
a los efectos de la presente investigacin, puesto que lo que aqu se pretende es lograr dicho
cruzamiento disciplinar de forma horizontal en lo largo de todo el proyecto, es decir, integrar
diferentes disciplinas no en trminos de adicin sino como parte constitutiva del desarrollo del
objeto ldico-didctico, borrando en cierto sentido los lmites rgidos entre stas.
Por su parte, la interdisciplinariedad, si bien podra representar una aproximacin ms adecua-
da puesto que pretende la idea de interaccin y cruzamiento entre disciplinas (Ander-Egg,
1994: 25), da la idea aun de una delimitacin de cada disciplina que colabora slo en una parte
del proceso. Por eso, consideramos que un poco ms all de la pluri e interdisciplinariedad, la
transdiciplinariedad debe ser la aproximacin pertinente logrando realmente integrar las disci-
plinas en un sistema nico. Es decir, la integracin de disciplinas a la luz de lo complejo. De esta
manera, el diseo es transdiciplina en cuanto transversaliza o atraviesa el resto de las disciplinas
involucradas en un proyecto, borrando sus fronteras al tomar los conceptos necesarios para el
proyecto (construidos desde otras disciplinas) para materializarlos y organizarlos en un todo:
el objeto. Para hablar del diseo transdiciplinario, hacemos en primer lugar una aproximacin
a la consideracin tradicional del diseo como disciplina. La visin de esta investigacin inten-
ta superarla considerando al diseo como transdiciplina.
1.1. Hablando del diseo
Es curioso -y a quienes provenimos del mundo del diseo no deja de asombrar-
nos- ser testigos de cmo la palabra diseo perfor, en los ltimos aos, las
barreras originales de los circuitos minoritarios que le dieron vida para teir un
inmenso abanico de nuestro vocabulario tcnico y tambin cotidiano. (Leben-
diker, 2005)
Al hablar de diseo debemos retomar necesariamente el tan ya mencionado debate alrededor
de la denicin de la disciplina. Es necesario partir de una denicin de diseo puesto que
a partir de su estructura podemos trazar el desarrollo de esta investigacin, de lo contrario el
diseo quedara sin comprensin y por lo tanto inabordable.
Dicho debate ha generado la reconsideracin de la denicin del diseo como disciplina y nos
adherimos a consideraciones como la expuesta por Valds de Len en su artculo Otra vez, el
Diseo en donde expresa:
El diseo en tanto disciplina, es una prctica social especializada que se reali-
za en el proyecto, instancia tcnica previa e imprescindible de la produccin
seriada de artefactos bi y tridimensionales con determinado valor de uso (uti-
lidad) y valor de cambio (precio) que, a su vez, determinan, o si se preere,
condicionan, conductas y comportamientos individuales y sociales, as como
formaciones ideolgicas maneras de percibir la realidad material y social que
conguran diversas concepciones del mundo, individuales y de clase. (Valds
de Len, 2006: 4)
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Armando que el diseo se realiza en el proyecto, es necesario resaltar la importancia de la
proyectualidad como eje disciplinar y fortaleza como unidad epistmica de las disciplinas
proyectuales (Devalle, 2009: 380). El proyecto es un proceso racional, intuitivo e iterativo, que
opera a travs de una reexin conceptual y metdica -puesto que si la tendencia intuitiva, la
habilidad personal y la inspiracin aportan ideas, stas se ajustan, se corrigen, se mejoran y se
perfeccionan hasta transformarse en la idea nal, a travs de un trabajo metdico y racional- y
que como desarrollo de cualquier disciplina toma y se encausa dentro paradigmas epistemo-
lgicos a travs de los cuales se interpreta la realidad, que acta bajo condiciones tecnolgicas,
sociales y estticas dadas.
El proyecto engloba multitud de relaciones y de variables capaces de ser analizadas y determi-
nadas, de modo que al integrarlas mediante un proceso lgico de ajuste resulte materializado
(objeto, ache, etc.), integrando las partes o variables a una nueva totalidad que pasar a for-
mar parte de la realidad. Es as como: En el mundo proyectual, los problemas encuentran solu-
ciones a partir de un proceso de desagregacin de etapas, desarrollo de estrategias, subdivisin
de problemticas, y articulacin planicada de todas esas variables. (Devalle, 2009: 52). De esta
manera, el proyectista realiza una accin de pre-guracin o de elaboracin de una representa-
cin mental de un objeto que no existe an, traducindolo en trminos materiales, ejerciendo
la imaginacin prospectiva pero con una visin participante (Martn, 2002) en la que inclu-
ye recursos tcnicos y referencias especializadas de la disciplina del diseo.
Bajo esta postura, el proceso proyectual responde a necesidades, a exigencias del contexto, a
propsitos que conllevan a una formalizacin material y si se realiza una actividad que conten-
ga estas caractersticas se est diseando. Para diferenciar la prctica proyectual del diseo de
otras prcticas, adems de la conformacin material la forma , debemos mencionar tambin
otros aspectos como el hecho de que el Diseo aporta objetos materiales con propsitos huma-
nos. Adems el hecho de que el lenguaje del planteamiento del problema no es el mismo len-
guaje de la solucin (Iglesia citado por Devalle, 2009: 382-384), es decir, el problema es expli-
citado por medio del lenguaje escrito o verbal pero la solucin es dada en trminos de lenguaje
formal/esttico.
La forma constituye el resultado concreto de dicho proceso proyectual. Sin embargo, esta forma
es enriquecida por diversos aspectos considerados a lo largo del desarrollo del proyecto, dado que:
Ningn proyectista, ni siquiera el diseador industrial, es alguien que vive y
trabaja en una asptica torre de marl. Justamente porque debe dar forma a los
productos integrando elementos de diversa naturaleza, desarrolla su actividad
en el interior de un sistema de actores cuya efectiva conguracin cambia vuelta
a vuelta. (Chiapponi, 1999: 35).
De esta manera, diversas disciplinas y campos cientcos aportan aspectos muy importantes en
cuanto el objeto como resultado de un proceso de diseo es considerado de forma compleja
que se trasforma, se enriquece y se adapta a las dinmicas sociales desde su denicin sumaria
de mediador de actos y mediador social (Moles, 1975).
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1.2. El Diseo como transdiciplina
El diseo en tanto se alimenta y requiere de los conocimientos aportados por un gran nmero
de disciplinas e implica el trabajo con datos de mltiples orgenes, es un exponente de la com-
plejidad:
Los problemas de diseo no son un asunto de una sola disciplina, un ocio o un
arte; su relacin estrecha con la naturaleza y lo humano nos obliga a una visin
que integre y comprenda lo especico (una comunidad de usuarios, una tcni-
ca, un problema local) y lo que transciende dicha especicad (una sociedad, la
tecnologa, lo global) (Martn, 2002:25).
Complejidad es un trmino que utilizamos frecuentemente para referirnos a algo complica-
do o de difcil realizacin, sin embargo su signicado preciso y alcance estricto es otro. El hecho
de que el trmino complejidad est resultando cada vez ms atractivo para muchos campos,
ha generado la exigencia de denirlo en otro sentido y propiciar as su uso especco. Por eso
para esta investigacin, al referirnos al trmino complejidad hablamos de la imposibilidad
de considerar aspectos particulares de un fenmeno, proceso o situacin a partir de una disci-
plina especca (Garca, 2006: 21), bajo la cual lo ms importante es el tejido de relaciones e
interacciones sistmicas que permiten comprender un fenmeno.
El paradigma de la complejidad se deriva principalmente de los desarrollos de la ciberntica,
de la teora de la informacin, pero sobre todo de la Teora General de Sistemas propuesta por
Von Bertalanffy (1968), completada con aportes posteriores por otros autores (que han hecho
importantes contribuciones y han optimizado y sosticado la concepcin sistmica original o
clsica de Von Bertalanffy, adaptndola mejor a muchos campos con lo cual surge la sistmica
compleja, que apunta hacia la comprensin de sistemas abiertos, auto-organizativos, auto-re-
ferentes, que hacen parte a sus vez de otros sistemas. (Rozo, 2005). Esto implica la comprensin
del mundo fenomnico a travs de una integracin de sus eventos.
Algunas de las primeras referencias al paradigma de la complejidad las da Morn
1
(1977), que
a travs de su propuesta de anlisis en el pensamiento complejo, se esfuerza por transmitir una
nueva perspectiva del mundo, donde los opuestos no siempre estn en contradiccin, encon-
trando espacios de discusin y anlisis de lo multidimensional, lo global y lo complejo. Como
lo dene Morn:
El pensamiento complejo es ante todo un pensamiento que relaciona. Es el sig-
nicado ms cercano del trmino complexus (lo que est tejido en conjunto).
[] Est pues contra el aislamiento de los objetos de conocimiento; reponindo-
les en su contexto, y de ser posible en la globalidad a la que pertenecen. (Morin,
1996: 72).
Desde el diseo debemos pensar en una orientacin inherentemente contextualizante y que
permita un funcionamiento e multi o interniveles. Es necesaria una visin que, ms all del
perl de unas cuantas disciplinas y ocios (lo inter y multi disciplinario), aborde el diseo
como un problema complejo e inteligible, peculiar y unicado (Martn, 2002: 25), carcter que
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revela y permite tener en cuenta la no linealidad de la relacin de la disciplina con una realidad
que es compleja.
Es por esto que se considera la actividad del diseo como una actividad transdisciplinaria y
compleja. Por otra parte, el diseo entendido como sistema abierto es parte del sistema social
y tiene acciones conductuales particulares como sistema que responden a las conguraciones,
exigencias, y expectativas de la sociedad, de la poltica, del mercado nacional y global, de la
cultura, etc.
Bajo esta mirada, lo que se propone a lo largo de esta investigacin es la horizontalidad en el
abordaje de un problema a travs del proyecto de diseo para dar una respuesta a modo de
objeto fsico u objeto ldico-didctico, en cuanto Diseo no es subsidiario en el objeto, es
constitutivo, no es agregado despus, es sustancial para el objeto y el objetivo. Sostenemos que,
metodolgicamente, el aporte de las diferentes disciplinas necesariamente involucradas en el
desarrollo de un proyecto puntual (como la creacin de un objeto ldico-didctico), debe pro-
veer los elementos bsicos para su desarrollo, las variables a ser analizadas, as como tambin las
posibles soluciones para la consecucin de los objetivos.
El diseo transdiciplinario como abordaje, permite dar cuenta de una respuesta viable a una
expectativa que admite diversas soluciones a partir de temas disciplinares posibles y conables.
En el caso de los objetos ldico-didcticos se intentar establecer relaciones, un dilogo posible
entre las teoras del aprendizaje, la psicologa y el diseo, con las que indagaremos y analiza-
remos en el desarrollo de nuestra investigacin sobre el objeto elegido y que permitirn dar
cuenta de una visin compleja del diseo. Es as como cada uno de los diferentes campos disci-
plinares mencionados, aportan al diseo conceptos determinantes que reeja una situacin en
la que intervienen numerosas y cambiantes variables de muy distinto gnero.
1.3. Los objetos ldico-didcticos como parte de un proceso de diseo complejo y
transdiciplinar
Consideramos al objeto ldico-didctico como un sistema complejo que Es una representa-
cin de un recorte de esa realidad, conceptualizado como una totalidad organizada (de ah la
denominacin de sistema), en la cual los elementos no son separables y, por tanto, no pueden
ser estudiados aisladamente (Garca, 2006: 21).
Una manera de encarar a dicho sistema es considerarlo como un enunciado que media un pro-
ceso de comunicacin. Para analizar este proceso de comunicacin, partimos de lo propuesto
por Kerbrat-Orecchioni (1997) y hablamos en trminos de enunciador, enunciado y enuncia-
tario. En este proceso de comunicacin complejo, podemos pensar entonces en el objeto como
un enunciado, en el diseador como el enunciador y en el nio como enunciatario.
Tomando como punto de partida el estudio de la palabra diseo etimolgicamente, el vo-
cablo diseo est compuesto, en primer lugar, por el prejo de, del cual puede extraerse un
signicado genrico referido a determinacin de algo; y en segundo lugar, por el sustantivo
signum, desde el que puede reconocerse el concepto de signo. As, el Diseo podra ser de-
nido como aquel acto de determinacin de una realidad existente destinada a convertirse en
signo representativo de unas acordadas intenciones comunicativas. (Zimmermann, 1998).
En cuanto transdiciplinario, esas intenciones comunicativas son formalizadas a travs de la
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transversalizacin de conceptos necesarios y determinados por diferentes campos del cono-
cimiento. Las etapas proyectuales permiten un planteamiento de estrategias para su puesta en
forma en el objeto. Toma aspectos de lo ldico y de lo didctico y permite desarrollarlos como
actividad bajo unos objetivos a partir de la mediacin del objeto. Toma aspectos de la psico-
loga, el aprendizaje y el desarrollo y permite que los enunciatarios sean estimulados a travs
del uso del objeto. Toma aspectos de la semitica como estudio de la comunicacin a travs de
funciones indicativas como el color o los elementos grcos y permite establecer un enunciado
que, congurado bajo las competencias del enunciador-diseador, tenga en cuenta las compe-
tencias del enunciatario.
Finalmente, es importante considerar que por su propio devenir evolutivo los nios han de
encontrar nuevas formas de accin en los mismos objetos, pero el adulto ha de proporcionarle
algunos que les exigen utilizar recursos fsicos y mentales de sus potencialidades. Es as como,
los nios aplicarn por s mismos los conocimientos adquiridos, generalizarn relaciones, y
descubrirn por su propia accin nuevos medios y formas de actuacin con los objetos ldico-
didcticos, en un ininterrumpido proceso de crecimiento y desarrollo.
2. Los objetos ldico-didcticos
El signicado de una cabeza repleta es claro: es una cabeza en la que el saber
se ha acumulado, apilado, y no dispone de un principio de seleccin y de orga-
nizacin que le otorgue sentido.
Una cabeza bien puesta signica que mucho ms importante que acumular
el saber es disponer simultneamente de: una aptitud general para plantear y
analizar problemas; principios organizadores que permitan vincular los saberes
y darles sentido. (Morin, 1999: 23)
La necesidad de los objetos en el proceso de desarrollo y aprendizaje est arraigada fundamen-
talmente en su carcter instrumental. El nio/a se relaciona con ellos estrechamente, de ah su
importancia, pues funcionan como mediadores o vehculos para el desarrollo infantil ofrecien-
do un conjunto de sensaciones y proporcionando verdaderos escenarios de aprendizaje y de
adquisicin de habilidades y destrezas.
Al analizar algunos objetos existentes en el mercado colombiano y argentino principalmente,
nos damos cuenta de la falta de complejidad conceptual en la mayora de estos, donde el plan-
teamiento de las actividades siguen siendo las mismas desde hace muchos aos sin tener en
cuenta el cambio generacional. Los nios actualmente estn asociados a muchos estmulos y
pueden realizar muchas tareas en forma simultnea ms que secuencial, esto provoca que man-
tener su atencin sea cada vez ms difcil. Por otra parte, encontramos objetos que no cumplen
con los requerimientos bsicos de seguridad como por ejemplo el uso de aristas redondeadas.
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Figura 1. Productos de la empresa colombiana Didcticos Pinocho
2
.

Objetos para la estimulacin de la motricidad na.
Fuente. Elaboracin propia. Imgenes tomadas de: www.didacticospinocho.com
Figura 2. Productos de las empresas argentinas Didcticos Ja y Tuval.
Fuente. Elaboracin propia. Imgenes tomadas de: www.didacticosja.com.ar y www.tuvalitajuguetes.com.ar
Si bien este es el panorama casi que general, vale la pena destacar en Argentina el desarrollo de
los productos de Abracadabra
3
. Aunque su enfoque est dado principalmente haca la primera
infancia logran innovar por medio de las formas, sonidos y del uso del color, material y texturas
para el estmulo sensorial y perceptivo.
Figura 3. Productos de la empresa argentina Abracadabra.
Fuente. Elaboracin propia. Imgenes tomadas de: www.abracadabrajuguetes.com.ar
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Otro caso interesante es el de Juguetes Clap
4
que propone a partir de varios objetos el desarrollo
de la creatividad con elementos que pueden ser recongurables estableciendo diferentes mane-
ras de juego y que presentan un desarrollo muy interesante a nivel grco, de color y de presen-
tacin de los productos donde el empaque mismo hace parte de los componentes de la actividad.
Figura 4. Productos de la empresa argentina Juguetes Clap.
Fuente. Elaboracin propia. Imgenes tomadas de: www.juguetesclap.com.ar
Otro ejemplo, es el de Juegos del Caracol
5
que produce rompecabezas, juegos nocturnos que
alumbran en la oscuridad, memo test, cartas, juegos de tableros, domin, y lotera de letras con
chas magnticas o en cartn y con un atractivo empaque: un tubo en lata. Si bien estos dos
ltimos ejemplos estn mucho ms asociados al diseo grco, nos muestra la importancia del
rol del diseador en general en el proceso de conguracin de este tipo de productos.
Figura 5. Productos de la empresa argentina Juegos de Caracol.
Fuente. Elaboracin propia. Imgenes tomadas de: www.juegosdelcaracol.com.ar
Para contribuir de manera efectiva a dicho desarrollo estos objetos deben ser un puntapi para
que los nios se involucren de manera positiva y receptiva. Las memorizaciones forzadas y las
amenazas fsicas dejaron de ser mtodos educativos viables hace mucho tiempo. Estos objetos
estn llamados a facilitar que los nios, dentro de contextos que tengan signicado para ellos,
en los que se puedan vivir experiencias entretenidas, desarrollen habilidades que difcilmente se
pueden lograr con otros medios. Por esta razn, la propuesta de esta investigacin est dirigida
a considerar el juego como potenciador de los procesos de aprendizaje. Generalmente se hace
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referencia a objetos didcticos por una parte y a objetos ldicos (o juguetes) por otra. Sin em-
bargo, bajo una visin compleja y teniendo en cuenta la importancia del juego en el desarrollo
humano, se considera pertinente hacer referencia a los objetos ldico-didcticos.
Ahora bien, cuando nos referimos al diseo de objetos ldico-didcticos, incluyendo una de-
terminada intencionalidad de aprendizaje, existe de forma maniesta una concepcin acerca
de cmo se producen los procesos de dicho aprendizaje y es por eso, precisamente, que se ven
referidos en este captulo los presupuestos tericos sobre los procesos de aprendizaje que fun-
damentan el desarrollo del material ldico-didctico y que lo condicionan.
2.1. Denicin de objeto ldico-didctico
Para determinar qu son los objetos ldico-didcticos, tomaremos en primer lugar las deni-
ciones existentes del concepto ldica y del concepto didctica, para luego construir una deni-
cin propia de objeto ldico-didctico.
Figura 6. Objetos ldicos y didcticos.
Fuente. Elaboracin propia.
Al referirnos al concepto ldico o ldica generalmente hacemos referencia al juego. Ldica vie-
ne del latn ludus: juego, diversin, pasatiempo. Sin embargola ldica posee una ilimitada
cantidad de formas, medios o satisfactores, de los cuales el juego es tan solo uno de ellos (Bol-
var, 1998). De esta manera La ldica se reere a la necesidad del ser humano, de sentir, expre-
sar, comunicar y producir emociones primarias (rer, gritar, llorar, gozar) emociones orientadas
hacia la entretencin, la diversin, el esparcimiento (Ibd.).
Ahora bien, respetando lo anterior usaremos el trmino ldico para hablar del juego como
una forma satisfactoria de la dimensin ldica. Podemos considerar entonces en este caso algo
ldico como aquello que proporciona diversin a travs del juego. Encontramos entonces obje-
tos ldicos, comnmente denominados juguetes, destinados al entretenimiento, diversin y re-
creacin, sin un n de transmisin de saberes especco. Cabe aclarar que aunque el resultado
de usarlos no sea adquirir un saber concreto, permiten el aprendizaje y desarrollo en diversos
aspectos psicomotrices, cognitivos y socioemocionales.
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El trmino didctica viene del griego didastkene que signica didas- ensear y tkene- arte,
es entonces literalmente el arte de ensear. Es considerada una disciplina que estudia e inter-
viene en el proceso de enseanza-aprendizaje con el n de conseguir la formacin intelectual
del educando (Mallart, 2000: 420). Bajo este concepto, el objeto didctico es entonces aquel
objeto usado en el proceso de enseanza, que facilita la instruccin de un determinado aspecto
o tema, y responde a unos determinados criterios de utilidad.
A partir de estas deniciones se considera entonces la de objeto ldicodidctico, en la cual se
incluyen ambos conceptos, por lo cual coexiste la relacin ldico-didctica y viceversa, puesto
que a travs del juego se aprende y se adquieren habilidades de forma dinmica y divertida con
ayuda de diversas situaciones espontneas que generen satisfaccin y motivacin. Es importan-
te considerar un objeto que permita integrar el concepto didctico, es decir, ser instrumento de
enseanza, pero que se apoye en el juego o la ldica para transmitir dichos saberes aprovechan-
do/capitalizando la naturaleza ldica del hombre con la conviccin de que el juego cargado de
los benecios mencionados enriquecer el proceso de enseanzaaprendizaje.
Figura 7. Escala de ejemplos entre lo ldico y lo didctico.
Fuente. Elaboracin propia. Imgenes tomadas de: www.bobles.dk ; www.hapetoys.com ; www.marko-
pavlovic.com/index.php ; www.learningresources.com/home.do y www.educationaltoysplanet.com
Por lo tanto, el objeto ldico-didctico es aquel objeto articial que con su presencia y propues-
tas de manipulacin, provoca la emergencia, desarrollo y formacin de determinadas capaci-
dades, actitudes y destrezas en los nios y ayuda al desarrollo integral, a travs de la actividad
del juego, trascendiendo la mera diversin para incorporarse como importante herramienta
de aprendizaje.
Teniendo en cuenta lo anterior, podemos realizar entonces una clasicacin de los objetos l-
dico-didcticos en relacin con los contenidos de aprendizaje. Por una parte podemos hablar
de aquellos en los que dichos contenidos son evidentes y tienen unos objetivos de aprendizaje
especcos y explcitos, por ejemplo aquellos con los que se aprenden las letras, los nmeros, los
colores, el funcionamiento de un volcn, etc. Por otra parte, aquellos en los que el aprendizaje
est considerado como objetivo a partir de una actividad pero no es evidente. Son ejemplos:
triciclos, bloques para armar, disfraces, entre otros.
Los objetos ldico-didcticos son elementos que permiten aplicar estrategias destinadas a pro-
mover el desarrollo y aprendizaje en los nios, ofreciendo una gama de posibilidades de interac-
cin, exploracin, creacin e integracin de las experiencias, enriqueciendo el ambiente educati-
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vo, ofreciendo a los nios oportunidades de aprendizaje entretenidas y signicativas a travs de la
manipulacin y experimentacin con elementos concretos estimulantes para el desarrollo. Estos
objetos no slo cumplen funciones relacionadas con los nios, sino que tambin son un excelen-
te recurso que permite a otros actores (padres, maestros) participar en el proceso de desarrollo.
Es importante considerar las caractersticas, intereses y necesidades de los nios y nias, as
como tambin las caractersticas de los propios materiales, teniendo presente que ellos apren-
den mejor cuando se involucran en los procesos de manera activa y se les permite utilizar sus
conocimientos previos para, mediante aquellos, generar otros nuevos.
Frente a las necesidades de actualizacin, reorientacin y enriquecimiento de los contextos
actuales, los objetos con que interactan los nios juegan un rol fundamental para su desarro-
llo cognitivo. Entendemos entonces que la intervencin del diseo en este tipo de procesos y
proyectos es digna de ser analizada.
2.1.1. Importancia del juego y los objetos ldico-didcticos en el desarrollo infantil
El juego, como mtodo de aprendizaje, es muy antiguo, ya que incluso en las comunidades pri-
mitivas era utilizado de manera emprica en el desarrollo de habilidades en los nios y jvenes
que aprendan de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se tras-
mitan de generacin en generacin. De esta forma los nios lograban asimilar de una manera
ms fcil los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana. El juego como fenmeno
humano tan complejo como interesante, tiene una gran importancia debido a que:
A travs de l, los nios crecen, estimulan sus sentidos, aprenden como usar sus
msculos, coordinan lo que ven con lo que hacen y ganan dominio sobre sus
cuerpos. Ellos descubren el mundo y a s mismo, adquieren nuevas destrezas,
se vuelven ms competentes en el lenguaje, asumen diferentes roles y, al repre-
sentar situaciones de la vida real, se enfrentan a emociones complejas. (Papalia,
et al., 2001: 28).
Es as como se caracteriza y reconoce al juego como un formador tanto para presentes como
para futuras capacidades en el nio, pues es una actividad amena que sirve de medio para desa-
rrollar capacidades mediante una participacin activa y afectiva de los nios, por lo que en este
sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia satisfactoria.
Igualmente, el juego como forma de accin humana posee un gran potencial emotivo y moti-
vacional que puede ser importante a la hora de potenciar el proceso tanto de desarrollo como
de aprendizaje. Es una actividad que desarrolla integralmente la personalidad del hombre y en
particular su capacidad creadora. En el aspecto pedaggico tiene un marcado carcter didctico e
incluye en s mismo elementos intelectuales, prcticos, comunicativos y valorativos de manera l-
dica. Por consiguiente, a travs de este el nio est aprendiendo pero de una forma natural y muy
divertida porque aunque los nios generalmente no juegan para aprender, aprenden jugando.
En general, en el aspecto fsico, el juego favorece la coordinacin de movimientos y el control
muscular. En relacin con las habilidades mentales, el nio pone en prctica su inventiva y su
capacidad para resolver problemas rpidamente.
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Ayuda tambin a desarrollar, mundos imaginarios y se le posibilita la capacidad de diferenciar
entre la realidad y la fantasa. En el aspecto cognitivo, permite ampliarlas habilidades para pen-
sar, para resolver problemas de forma creativa, resoluciones de orden lgico, la clasicacin, la
seriacin. En relacin con desarrollo social, el juego reeja acciones sociales como contar con
otros, observar, defender el punto de vista y ensear, acciones que repetir en la vida comuni-
taria adulta. Si por ejemplo el juego es colectivo, el nio aprende que necesita de otros nios
para jugar y aprende a hacerlo. Adems como expresin, el juego hace que el nio manieste
distintos sentimientos.
2.1.2. Tipo de actividades generales que promueven los objetos ldico-didcticos
Los objetos ldico-didcticos pueden promover principalmente el desarrollo de tres tipos de
actividades: a. las relacionadas con el movimiento y la provisin de actividad motora, con vista
al desarrollo muscular; b. las de tipo constructivo y creador; c. las de tipo imitativas, dramticas,
de ccin y fantasa (Bhler, 1934).
De esta manera, podemos organizarlas y clasicarlas a travs de lo establecido por el Sistema
ESAR (Garon, et al.: 1996), fruto de una investigacin avalada por el Instituto Tecnolgico del
Juguete de Espaa.
Las actividades de ejecucin son aquellas actividades relacionadas con el rea senso-motriz, am-
pliada ms adelante como dimensin psicomotora. Este tipo de actividades pueden ser ejecu-
tadas mediante objetos que estimulan el desarrollo de habilidades motrices nas (movimientos
de precisin), gruesas (movimientos globales), y de manipulacin.
Figura 8. Objeto para desarrollo de actividades de ejecucin.
Fuente. Elaboracin propia. Imagen tomada de: www.challengeandfun.com
Las actividades simblicas son aquellas actividades que desarrollan la comunicacin, la imagi-
nacin, la interaccin, la construccin de normas y valores.
Permite que los nios, al representar la vida de los adultos, descubran las relaciones presentes
en la sociedad, la historia, y las emociones propias de su familia y su comunidad. Incluye objetos
que permiten la adopcin de roles, invencin de historias y representaciones de simulaciones de aspectos
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de la vida cotidiana. Estn directamente relacionadas con la dimensin socioemocional del
desarrollo, relacionada con los aspectos sociales y emocionales del nio.
Figura 9. Objeto para el desarrollo de actividades simblicas.
Fuente. Elaboracin propia. Imagen tomada de: www.melissaanddoug.com
Las actividades de armar o tambin denominadas de ensamblaje incluyen las habilidades para la
creatividad, la construccin de conceptos de tamao, volumen, forma y colores. Estimulan el
descubrimiento de que el todo est compuesto por partes y que las partes a su vez componen
el todo junto tambin a la nocin de seriacin y clasicacin. Poseen relacin con el desarrollo
de la dimensin cognitiva.
Figura 10. Objeto para el desarrollo de actividades de armar.
Fuente. Elaboracin propia. Imagen tomada de: www.fatbraintoys.com
Las actividades de reglas simples y complejas son aquellas actividades que incentivan la inte-
riorizacin y el valor de las normas y que proporcionan un espacio rico para el trabajo sobre
valores como la tolerancia, el respeto y las formas alternativas de comunicacin e interaccin
no violentas. Al igual que las actividades simblicas estn relacionadas con el desarrollo de la
dimensin socioemocional.
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Figura 11. Objeto para el desarrollo de actividades de reglas.
Fuente. Elaboracin propia. Imagen tomada de: www.blueorangegames.com.
2.2. Procesos de desarrollo y aprendizaje en el nio
Aunque el aprendizaje puede ser denido a partir de diferentes teoras de la psicologa, la visin
que tomamos en esta investigacin es la de la corriente cognitivista, la cual considera el apren-
dizaje como un proceso de construccin en el que intervienen las peculiaridades de la estruc-
tura interna de quien aprende pero son condicionadas por el medio, el entorno y la cultura. En
este enfoque, el nio es un sujeto activo procesador de informacin, que posee competencia
cognitiva para aprender y solucionar problemas; dicha competencia, a su vez, debe ser consi-
derada y desarrollada usando nuevos aprendizajes y habilidades estratgicas como por ejemplo
el aprendizaje bajo las inteligencias mltiples.
Desde esta perspectiva, el aprendizaje es el resultado de un cambio potencial en una conducta
-tanto intelectual como psicomotriz o socioemocional- que se maniesta cuando el individuo
incorpora nuevos conocimientos a partir del procesamiento de estmulos externos que son los
que proveen la incorporacin de habilidades, destrezas y producen cambios provenientes de
nuevas experiencias, produciendo as el aprendizaje.
El nio es un ser que se encuentra en un proceso de construccin y de desarrollo, ste es pues
el proceso que permite que se convierta en un adulto. El desarrollo es un proceso gradual de
cambios y se da en todos los aspectos: fsico, social, emocional e intelectual. (Faw, 1981: 1).
Para que el nio se desarrolle de manera satisfactoria e integral, debe tener contacto con la rea-
lidad y adquirir contenidos de aprendizaje, los cuales se forman a partir de las habilidades, los
conocimientos, las actitudes y los hbitos. Es as como lo que ocurre con los nios y nias en los
primeros aos de vida tiene una importancia fundamental tanto para su bienestar inmediato
como para su futuro.
El desarrollo de estos aspectos est inuenciado por diferentes aspectos a lo largo del proceso
que abarcan desde la herencia o caractersticas con las que el nio nace y han sido transmitidas
genticamente, la madurez del cuerpo y el cerebro que son procesos de cambios a nivel biol-
gico, hasta y principalmente las inuencias de tipo cultural en las cuales tienen gran prepon-
derancia el ambiente o contexto que rodea al nio, esto es a partir de relaciones multivariadas,
multisistmicas y dinmicas: su micro, meso, exo y macrosistema. (Bronfenbrenner, 1979).
El microsistema corresponde a Un patrn de actividades, roles y relaciones corresponde inter-
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personales que la persona en desarrollo experimenta en un entorno determinado, con caracte-
rsticas fsicas y materiales particulares (Bronfenbrenner, 1979: 41).
Por su parte, el mesosistema Comprende las interrelaciones de dos o ms entornos en los que
la persona en desarrollo participa activamente (por ejemplo, las relaciones entre el hogar, la
escuela y el grupo de pares del barrio) (Ibd.: 44).El exosistema se reere a uno o ms entor-
nos que no incluyen a la persona en desarrollo como participante activo, pero en los cuales se
producen hechos que afectan a lo que ocurre en el entorno que comprende a la persona en
desarrollo, o que se ven afectados por lo que ocurre en ese entorno (Ibd.: 44), mientras que el
macrosistema se reere a las correspondencias, en forma y contenido, de los sistemas de menor
orden (micro-, meso- y exo-) que existen o podran existir, al nivel de la subcultura o de la
cultura en sus totalidad, junto con cualquier sistema de creencias o ideologa que sustente estas
correspondencias (Ibd.: 45).
Figura 12. Sistemas involucrados en el desarrollo.
Fuente: Elaboracin propia.
Desde la perspectiva de la proyeccin de objetos ldico-didcticos, la importancia de estos
cuatro componentes del ambiente radica en que no puede ser tenido en cuenta solamente
un nico entorno inmediato, sino que resulta sustancial comprenderlo desde una posicin
sistmica que integre las cuatro dimensiones propuestas. Es posible a la luz de esta propuesta
terica, elaborar una metodologa de anlisis para el diseo de objetos ldico-didcticos en
cuanto puede ser considerado en qu esferas, en cul de estas instancias, se inscribe el objeto y
qu papel puede cumplir al vincularlas. Cules sean los aspectos especcos de cada una puede
habilitar la denicin de requerimientos de diseo a tener en cuenta a la hora de proyectar. Por
ejemplo un objeto que estimule la inteligencia intrapersonal -aspecto que ser analizado ms
adelante- hace parte del microsistema del nio. Asimismo un objeto que se inscriba y permita
establecer relaciones en el hogar y escuela estar relacionado con el mesosistema.
Por otra parte, la exo y el macrosistemas estarn relacionados con aquellas cosas que como
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parte de un marco de desarrollo cultural, social e ideolgico del nio, debern ser correcta-
mente abordados desde el diseo, permitiendo as que los objetos ldico-didcticos respondan
adecuadamente a las caractersticas de determinado grupo social. Vale la pena aclarar que al
referirnos a los nios, tenemos en cuenta el hombre como sujeto multidimensional adems de
las relaciones sistmicas entre sus dimensiones, es as como dichos factores contextuales men-
cionados anteriormente producen variaciones a nivel del desarrollo y por ende el aprendizaje,
entonces por ejemplo, cuando un nio sufre de desnutricin grave y vive bajo condiciones de
pobreza extrema sufre consecuencias nefastas en cuanto a su desarrollo. A esto se suma el hecho
de que adems en este tipo de situaciones es habitual que exista tambin una deciente estimu-
lacin en otras reas, producto de la marginalidad cultural, social y econmica. De esta manera,
hablar de un nio modlico es inapropiado puesto que las caractersticas no son homogneas
para todos los individuos.
En relacin con la multidimensionalidad ya mencionada y dado que somos simultneamente
seres biolgicos, psquicos, emocionales, intelectuales, sociales, afectivos, racionales, intuitivos,
ldicos, histricos, econmicos, religiosos, es necesario dar cuenta de esta variedad de roles o
espacios de existencia. La rama de la psicologa del desarrollo se reere en trminos generales a
tres dimensiones relacionadas entre s - la psicomotora, la cognitiva y la psico-emocional - que
componen el desarrollo humano (Papalia, et. al., 2001) permiten denir qu aspectos de las
reas mencionadas habilitan la comprensin de cada objeto ldico-didctico en pos de un
anlisis especco orientado a plantear los objetivos de diseo de dichos objetos.
La dimensin psicomotora es aquella que incluye todo el desarrollo del esquema corporal in-
tegrando aspectos de movimiento grueso y no, equilibrio, destrezas y habilidades motoras,
obtenidas a partir de cambios corporales como la estatura, el peso y el desarrollo cerebral.
Incluye tambin aspectos como la habilidad motriz gruesa que involucra la coordinacin ojo-
pie, el equilibrio y la rapidez , la habilidad manipulativa na esto es la coordinacin ojo-mano
y movimientos de precisin y nalmente la coordinacin y orientacin , orientacin espacial,
orientacin temporal, coordinacin de movimientos y puntera.
La dimensin cognitiva da cuenta de los cambios en el proceso de pensamiento y las faculta-
des mentales que afectan el aprendizaje, las habilidades lingsticas y la memoria. Lo son por
ejemplo la discriminacin sensorial (auditiva, gustativa, tctil, visual, de formas y colores y de
dimensiones), el razonamiento lgico, matemtico y espacial; el lenguaje verbal y escrito, la
atencin, la memoria y por ltimo la imaginacin y la creatividad.
La dimensin socioemocional es la que involucra los cambios en los aspectos sociales y emo-
cionales de la personalidad, la afectividad, conanza, autonoma, identidad, as como tambin
las modicaciones en de las relaciones con quienes nos rodean tambin denominada sociabili-
dad. Esta dimensin se compone de caractersticas como la sociabilidad (actividad individual,
asociativa, competitiva, cooperativa, solidaridad, diversidad, respeto a los dems, respeto al
medio), la afectividad (emociones, sentimientos, autoestima, desinhibicin) y la imitacin del
entorno social (reproduccin de acciones, identicacin sexual).
Como mencionbamos anteriormente, las tres dimensiones como parte del sistema de desarro-
llo tienen relaciones de interdependencia, entonces la actividad fsica cumple el papel tambin
de estimular la conexin entre la mente y el cuerpo.
Los nios aumentan su capacidad de resolver problemas al intentar realizar diversos actos
como, treparse, ponerse debajo de algo o pasar a travs de algn objeto. El movimiento tambin
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es esencial para ayudar al nio a poner sus ideas en accin y as lograr un objetivo. Por ejemplo,
cuando un nio quiere llegar al punto nal de un trepador o pasamanos, debe hacer un plan
para poder realizarlo y luego llevarlo a cabo, cuando lo realiza sabe que su misin fue cumplida.
En este caso, el nio necesit tomar decisiones, planear y llevar a cabo acciones para as ubicar,
dominar y controlar el ambiente que lo rodea, sustancial para su desarrollo cognitivo.
El pensamiento a travs del lenguaje le va a permitir al nio comunicarse por medio de la
conversacin, expresar sus ideas y lograr la adquisicin adecuada y las destrezas bsicas para el
desarrollo el aprendizaje de la lectura y la escritura. Adems, es parte crucial en el desarrollo de
la dimensin socioemocional, pues es a travs del lenguaje que el nio inicia relaciones perso-
nales con otros nios, pero tambin con los adultos, es un modo primario de expresin y socia-
bilizacin, una herramienta de conocimiento del mundo en s misma. En suma, las dicultades
en los procesos cognoscitivos, perceptivos, de lenguaje, memoria y otros, conllevan a problemas
emocionales que repercuten en el proceso de socializacin del nio.
El aprendizaje entonces, se entiende como un proceso complejo y continuo de construccin de
signicados, que implica relacionar lo conocido con lo nuevo por conocer que es producido
por la inteligencia, en su concepcin de mltiples facultades, que son promovidas a travs de
la accin de los distintos factores que inuyen en el desarrollo humano (micro, meso, exo y
macrosistema). La revisin sobre la concepcin de inteligencia como facultades mltiples que
fomentan el aprendizaje es el aporte de la teora de las .
2.2.1. Inteligencias mltiples
La teora de las inteligencias mltiples del psiclogo cognitivo Howard Gardner (1983) pretende
ir ms all de la visin uniforme y reductiva de la inteligencia, hasta entonces entendida como
una capacidad unitaria, como algo innato, inamovible y cuanticable en la que se consideraba
que se naca inteligente o no, y la educacin no poda cambiar esta situacin.
De esta manera, y a travs de una visin pluralista de la mente, que reconoce muchas facetas
distintas de la cognicin, que tiene en cuenta que las personas tienen diferentes potenciales
cognitivos y que contrasta diversos estilos cognitivos (Gardner, 1993: 24). La inteligencia es
denida como la capacidad para resolver problemas, o para elaborar productos que son de
gran valor para un determinado contexto comunitario o cultural (Ibd.: 25). Al denir la inte-
ligencia como una capacidad, se convierte entonces en una destreza que se puede desarrollar y
permite problematizar el fenmeno ms all del universo de lo cognitivo, que tal como arma
esta teora, es lo validado como inteligencia a partir de pruebas de medicin de coeciente
intelectual enfocadas slo en el lenguaje y lo lgico-matemtico.
As mismo, este autor considera que, para abarcar adecuadamente el mbito de la cognicin
humana, es necesario incluir un repertorio de aptitudes ms universal y amplio, por eso plantea
la existencia de ocho inteligencias. Esta teora se organiza a la luz de los orgenes biolgi-
cos An as, la tendencia biolgica tiene que asociarse tambin al entorno cultural (Gard-
ner, 1993: 33). Aunque todos nacemos con ciertas potencialidades marcadas por la gentica y
la mayora de los individuos tenemos la totalidad de este espectro de inteligencias, esas poten-
cialidades se van a desarrollar de una manera o de otra dependiendo de nuestro contexto, me-
dio ambiente, experiencias, educacin recibida, etc. Adems, las combinamos para funcionar
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juntas de manera compleja y las usamos en diferentes grados, de manera personal y nica. Por
ejemplo: un diseador industrial necesita de una inteligencia espacial bien desarrollada, pero
tambin de una inteligencia cintico-corporal para desarrollar modelos con sus manos, de la
inteligencia interpersonal para presentar sus proyectos antes los clientes y tratar con ellos, etc.
Esta teora muestra la estrecha relacin del desarrollo de las inteligencias con los medios que el
ambiente proporciona para su realizacin, y que se materializan en distintos signos, smbolos
y objetos que las estimulan y propician su desarrollo. Dado que esta visin no se centra en el
individuo pues la inteligencia individual es tan inherente a los artefactos y a los individuos
que la rodean como al crneo que la contiene (Ibd.:13). Esto permite ver las posibilidades que
ofrecen los objetos fsicos para la estimulacin de las capacidades de conocimiento. Bajo estos
efectos, los objetos ldico-didcticos pasan a jugar un rol importante, por formar parte de las
experiencias que estimulan el desarrollo de las inteligencias. Al valorarse los objetos ldico-
didcticos desde un enfoque instrumental, los mismos pueden ejercer una accin estimulatoria
en aquellas particularidades que constituyen el ncleo central de dichas inteligencias. Un repa-
so por los tipos de inteligencias permitir visualizar los ejes posibles desde los que pueda llegar
a proyectarse un objeto ldico-didctico.
La inteligencia lingstica est relacionada con la capacidad para usar palabras de manera efectiva,
sea en forma oral o de manera escrita. Esta inteligencia incluye la habilidad para manipular la
sintaxis o signicados del lenguaje o usos prcticos del lenguaje. La investigacin neuronal ha de-
mostrado que el centro ms importante del desarrollo lingstico se encuentra en el hemisferio iz-
quierdo. Por ejemplo: los abogados, los oradores, los escritores y los poetas poseen esta inteligencia.
La inteligencia musical se reere a la capacidad de percibir, discriminar, transformar y expresar
las formas musicales. Esta inteligencia incluye la sensibilidad al ritmo, el tono, la meloda, el
timbre o el color tonal de una pieza musical. Es la inteligencia mayormente desarrollada por
cantantes, compositores, msicos, y bailarines. Se sita generalmente en el hemisferio derecho.
La capacidad para usar los nmeros de manera efectiva y razonar adecuadamente es denomi-
nada inteligencia lgico matemtica. Los tipos de procesos que se usan al servicio de esta inte-
ligencia incluyen: la categorizacin, la clasicacin, la inferencia, la generalizacin, el clculo y
la demostracin de la hiptesis. La desarrollan por ejemplo los cientcos y los matemticos.
La habilidad para percibir de manera exacta el mundo visual- espacial y de ejecutar transfor-
maciones sobre esas percepciones es catalogada como inteligencia espacial. Esta inteligencia
incluye la sensibilidad al color, la lnea, la forma, el espacio y las relaciones que existen entre
estos elementos. Incluye la capacidad de visualizar, de representar de manera grca ideas vi-
suales o espaciales, est situada en el hemisferio derecho. La poseen los marineros, los pilotos,
los ingenieros, los arquitectos, los diseadores.
Un actor, un mimo, un atleta, un bailarn, un artesano, un escultor, un mecnico, un cirujano son
ejemplos de la inteligencia cintico-corporal, la cual proporciona la capacidad para usar todo el
cuerpo para expresar ideas y sentimientos y la facilidad en el uso de las propias manos para produ-
cir o transformar cosas. Esta inteligencia incluye habilidades fsicas como la coordinacin, el equi-
librio, la destreza, la fuerza, la exibilidad y la velocidad as como las capacidades auto perceptivas,
las tctiles y la percepcin de medidas y volmenes y se suele situar en el hemisferio izquierdo.
La inteligencia interpersonal apunta a la capacidad de percibir y establecer distinciones en los
estados de nimo, las intenciones, las motivaciones, y los sentimientos de otras personas. Esto
puede incluir la sensibilidad para discriminar entre diferentes clases de seales interpersonales
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y la habilidad para responder de manera efectiva a estas seales en la prctica. La desarrollan los
vendedores, los profesores, los mdicos, los lderes religiosos y polticos.
El conocimiento de s mismo y la habilidad para adaptar las propias maneras de actuar a partir
de ese conocimiento es denominado como inteligencia intrapersonal. Esta inteligencia incluye
tener una imagen precisa de uno mismo, tener conciencia de los estados de nimo interiores,
las intenciones, las motivaciones, los temperamentos y los deseos, y la capacidad para la auto-
disciplina, la auto comprensin y la autoestima.
La inteligencia naturalista se reere a la capacidad de distinguir, clasicar y utilizar elementos del
medio ambiente, objetos, animales o plantas. Tanto del ambiente urbano como sub-urbano o rural.
Incluye las habilidades de observacin, experimentacin, reexin y cuestionamiento de nuestro
entorno. La desarrollan los bilogos, jardineros, botnicos, zologos, entomlogos, mdicos, etc.
El aprendizaje bajo estas nuevas concepciones sobre la inteligencia, plantea una accin educati-
va centrada en quien aprende Ms an, el progreso en un dominio no depende por completo
de las acciones de un individuo solitario dentro de su mundo. Ms bien, se considera que gran
parte de la informacin acerca del dominio est contenida en la propia cultura, pues esta es
la que dene las etapas y ja los lmites del logro individual (Gardner, 1994: 59) y parte del
supuesto de que el proceso no se centra en una inteligencia nica sino que emplea y fortalece
todas las inteligencias en forma armnica y sistmica. El sistema educativo ha dado principal-
mente prioridad a la inteligencia lingstica y logico matematica, abandonando la constante y
creciente demanda social en el mercad de individuos multifacticos, que logren enfrentar las
situaciones que demanda nuestra sociedad cada vez mas compleja en la que lo importante no
es el cmulo de conocimientos que se posee sino el manejo de los mismos como instrumentos
para indagar y actuar sobre la realidad, individuos que sean capaces de poder ejercer diversas
actividades que requieren de otras habilidades y capacidades relegadas como son la inteligencia
cintico-corporal, musical y espacial.
Figura 13. Periodos crticos.
Fuente. Traducido de Acuff, 1997: 53.
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Se ha determinado que aunque las inteligencias pueden ser desarrolladas a lo largo de la vida,
existen periodos crticos para cada una en los que el desarrollo de la misma se centra ms. Esto
constituye un punto de apoyo para determinar el tipo de actividades a desarrollar y el tipo de
inteligencias a las que se debe poner mayor nfasis de acuerdo a la edad contribuyendo al ade-
cuado desarrollo de estas.
2.2.2. Proceso de aprendizaje, percepcin y operaciones de aprendizaje
Podemos distinguir cuatro etapas que constituyen el proceso de aprendizaje (Marqus, 2001):
1. Acceso a la informacin del entorno fsico o de otras personas a partir de los procesos per-
ceptivos. En este caso la proporcionada por el objeto ldicodidctico.
2. El proceso de la informacin a partir del uso de ciertas operaciones cognitivas como captar,
analizar, elaborar, reestructurar, sintetizar la informacin, etc.
3. Producto obtenido, el cual puede ser la memorizacin de algo, una habilidad adquirida (psi-
comotora, cognitiva, socioemocional), comprensin de algo.
4. Aplicacin de dicho producto bien sea por repeticin o transferencia en nuevas situaciones.
La percepcin es el primer proceso a travs del cual captamos la informacin del entorno y
formamos una representacin de la realidad, por consiguiente es una funcin bsica para el
aprendizaje. Es el punto de encuentro entre lo fsico y lo mental.
Es un proceso psiconeurolgico importante para el aprendizaje, ya que da sentido y signicado
a la informacin que recepcionamos mediante nuestro sistema sensorial.
Constituye un acto de conocimiento del mundo externo. (Dapelo, 1998: 38). Lo que percibi-
mos es procesado por los sentidos con lo cual formamos la idea de un objeto.
Las habilidades perceptivas no slo implican discriminacin de los estmulos sensoriales, sino
tambin la capacidad para organizar todas las sensaciones en un todo signicativo; es decir, la
capacidad de estructurar la informacin que se recibe a travs de las modalidades sensoriales
para llegar a un conocimiento de lo real.
Aunque la inuencia de la percepcin es evidente, ste es un proceso natural o interno pero est
directamente inuenciado por el contexto, reconocimiento que no se hace en la teora gestltica
y que lo hace a mayor escala Vygotsky, quien considera el aprendizaje como uno de los meca-
nismos fundamentales del desarrollo y se basa principalmente en el aprendizaje sociocultural
de cada individuo donde el contexto ocupa un lugar central y la interaccin social se convierte
en el motor del desarrollo.
De esta manera, el conocimiento no es un objeto que se pasa de uno a otro, sino que es algo
que se construye por medio de operaciones y habilidades cognoscitivas que se inducen en la
interaccin social. Implica un proceso constructivo mediante el cual un individuo organiza los
datos que le entregan sus modalidades sensoriales y los interpreta y completa a travs de sus
recuerdos, es decir, sobre la base de sus experiencias previas.
Ahora bien, para que los procesos de conocimiento y aprendizaje se lleven a cabo se desarro-
llan varios tipos de operaciones (Marqus, 2001) que aunque estn ms relacionadas con el
desarrollo de la dimensin cognitiva, son las que permiten comprender informacin, retenerla
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convertirla en conocimiento y transferirla para aplicarla a otras situaciones. De esta manera
son operaciones que se realizan bajo cualquiera de los tipos de inteligencias y que a su vez per-
miten representar y comunicar cada una de ellas. Estas operaciones pueden ser agrupadas en
tres tipos: memorsticas, comprensivas y metacognitivas.
Figura 14. Tipos de operaciones de aprendizaje.
Fuente. Elaboracion propia.
Las operaciones memorsticas y reproductivas son aquellas en las que se adquiere informacin
y se almacena de memoria sin una signicatividad lgica (por ejemplo, memorizar fechas, au-
tores, deniciones, o cuando se realiza algn movimiento fsico de memoria, aplicar procedi-
mientos, etc.). En determinados casos el memorizar resulta imprescindible, por eso de ninguna
manera se debe minimizar el papel esencial de la memoria, sino, la estrategia didctica de la
memorizacin indiscriminada como propuesta metodolgica.
Las operaciones comprensivas estn asociadas con la teora del aprendizaje signicativo de Au-
subel (1973) que plantea que slo se construye signicados cuando se es capaz de establecer
relaciones concretas entre los nuevos aprendizajes y los ya conocidos, cuando relacionamos la
nueva informacin con los esquemas previos de comprensin de la realidad que se disponen
y se establecen conexiones entre los conocimientos previos y los nuevos aprendizajes. Las ope-
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raciones comprensivas son las que permiten analizar, resolver problemas, argumentar, crear,
expresarse simblica y prcticamente.
Las operaciones metacognitivas implican el hecho de reexionar sobre los propios saberes y la
forma en que se producen, adems de autoregularlos. Son importantes en cuanto nos permiten
reexionar sobre nuestros propios procesos de aprendizaje.
Finalmente, todos los factores expuestos anteriormente son complementarios entre s. En
suma, permiten planicar tanto el tipo de desarrollo que se quiere propiciar, a partir de qu
operaciones de aprendizaje y bajo el uso de qu tipos de inteligencias. Aqu radica su importan-
cia que constituyen en el desarrollo de esta investigacin. Para sintetizar la relacin entre dichos
factores construimos el grco anteriormente expuesto.
Figura 15. Aprendizaje, desarrollo e inteligencias mltiples.
Fuente. Elaboracin propia.
2.3. Elementos generales de los objetos ldico-didcticos
Al realizar un anlisis de los objetos ldico-didcticos existentes es posible determinar que
existen tres elementos generales observables constitutivos de los mismos y que deben ser cons-
cientemente tenidos en cuenta por el diseador a la hora de proyectarlos. Podemos as hablar
de lo que se aprende, quin lo aprende y cmo lo aprende.
2.3.1. Lo que se aprende
Es la determinacin de los contenidos y objetivos de aprendizaje y desarrollo que proporciona
el objeto unas veces explcitos y otros implcitos. El uso de un determinado objeto implica una
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serie de estrategias de aprendizaje as como tambin de aplicacin, sin embargo lo que sucede
generalmente es que estos objetos son diseados de manera estricta y cuidadosa desde el punto
de vista didctico, frecuentemente solo por equipos de docentes, o por el contrario, existen obje-
tos que cuenta con objetivos y contenidos de aprendizaje triviales y difusos sin una clara inten-
cionalidad de aprendizaje. Lo anterior conlleva a objetos que han dejado de lado otras variables
que necesariamente deben ser contempladas y ante la falta de consideracin de ciertas variables,
redundan en objetos que no potencian de manera propicia y valiosa situaciones de aprendizaje.
2.3.2. Quin lo aprende
Es el criterio en relacin con el usuario. En primer lugar es necesario considerar como parte de
los requerimientos la denicin de edades a las que va dirigido el objeto y sus caractersticas
considerando los intereses, nivel cognitivo, perceptivo, gustos y dems de esa etapa de desarro-
llo particular.
En general, la psicologa estudia el desarrollo infantil de acuerdo a sucesivas etapas cada una
con caractersticas diferentes
6
. Existen de acuerdo a la psicologa evolutiva clsica las siguientes
fases de desarrollo del hombre: la etapa prenatal, comprendida entre la concepcin hasta el
nacimiento, la infancia: desde el nacimiento, los primeros meses hasta los 3 aos; la niez tem-
prana, entre 3 y 6 aos; la niez intermedia, de los 6 a los 11 aos y la adolescencia, desde los
11 hasta cerca de los 20 aos. En trminos generales puesto que puede variar para cada ao de
edad- entre los 3 y 7 aos el inters est centrado en la fantasa, le complace la fantasa, lo ab-
surdo, las bromas, las sorpresas repentinas y los estmulos sensoriales fuertes; su percepcin es
central y esquemtica, es impulsivo y desea amor, seguridad y autonoma. De los 8 a 12 aos,
sus intereses estn basados principalmente en asumir reglas y roles, buscan aceptacin, les agra-
dan las bromas que exijan un nivel mayor de abstraccin, su percepcin est enfocada en los
detalles. (Acuff, 1997).
Es importante decir que los nios de edad similar presentan un desarrollo anlogo, pero existen
grandes diferencias individuales que incurren en su ritmo de desarrollo, por ello, los cambios o
etapas ocurren en una secuencia ms o menos ja.
Sin embargo el momento cronolgico en que ocurren ciertas modicaciones psicofsicas vara
de un nio a otro. Por otra parte, como mencionamos anteriormente el ambiente y sus cuatro
componentes (micro, meso, exo y macrosistema), determinar, sobre todo en los casos inclui-
dos en las situaciones complejas (nios con discapacidades, en adopcin, con problemas de
aprendizaje, etc.), condiciones particulares que debern ser abordadas especcamente y en las
que el proyectista deber hacer uso de su contexto transdisciplinar para poder comprender y
actuar consecuentemente.
2.3.3. Cmo lo aprende
Est referido a los procesos que se dan en los procesos tanto de aprendizaje como de desarrollo.
Estos aspectos ya han sido mencionados anteriormente y corresponden a las operaciones de
aprendizaje y las inteligencias mltiples.
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Tomaremos a los efectos del anlisis algunas nociones de la narrativa, especcamente los com-
ponentes estructurales clsicos introduccin, nudo y desenlace- , para ilustrar los tres mo-
mentos en el proceso de uso del objeto ldicodidctico.
Figura 16. Elementos generales de los objetos ldico-didcticos.
Fuente. Elaboracin propia.
Para ilustrar la relacin entre estos elementos tomamos como caso de anlisis el siguiente ob-
jeto ya expuesto anteriormente dentro de la ejemplicacin de objetos ldico-didcticos que
promueven actividades de ejecucin.
Figura 17. Objeto para el desarrollo de actividades de ejecucin.
Fuente. Elaboracin propia. Imagen tomada de: www.challengeandfun.com.
Podemos observar aqu que la introduccin como primer paso da la informacin en relacin al
planteamiento propuesto por el objeto as sea de aprendizaje especco o desarrollo en relacin
con las actividades que propone, estableciendo objetivos, reglas y metas. Este aspecto est rela-
cionado entonces con la comprensin de lo que se aprende o se realiza.
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En este caso, el objeto permite leer su forma de uso a travs una supercie que indica por
medio de su apoyo -sobre una media esfera y no sobre una parte plana- y de movimientos en
todas las direcciones, una accin de consecucin de equilibrio que corresponde a una actividad
de ejecucin. Los pies dibujados en la supercie son un ndice de que all deben posarse los
mismos. El objeto propone al usuario como meta hacer llegar una esfera a un punto especco
determinado por un bajo relieve -o incluso usar varias esferas al mismo tiempo- a travs del
balanceo corporal que permite el movimiento de las mismas por medio de canales que consti-
tuyen un laberinto. La regla implcita que proporciona el objeto es la de mantener el equilibrio
y no caer de la supercie.
En segundo lugar, el nudo lo constituyen los procesos realizados del cmo se aprende o se de-
sarrolla algn aspecto, en los cuales se lleva a cabo el adelanto del planteamiento de la actividad
y el cumplimiento de metas y objetivos anteriormente establecidos. Estos procesos pueden
ser realizados usando cualquiera de los tipos de inteligencias mencionados anteriormente y a
travs de cualquiera de las operaciones de aprendizaje en el caso del enfoque de la investigacin
a partir de lo ldico.
En el objeto analizado, la actividad es de tipo ldico. En este caso, el usuario realiza tares de
comprensin de resolucin de problemas a partir de la experimentacin y la planicacin para
llegar a dicho objetivo y operaciones del pensamiento creativo puesto que es necesario desa-
rrollar estrategias y generar movimientos para conseguir el objetivo, esto puede implicar por
ejemplo moverse ms de un lado que de otro, levantar un brazo ms que otro, etc. El tipo de in-
teligencia que est siendo tanto usada como estimulada principalmente es la cintico-corporal,
puesto que como mencionamos anteriormente esta inteligencia incluye habilidades fsicas
como la coordinacin, el equilibrio y la destreza.
Por ltimo, el desenlace o etapa en la que se han cumplido los objetivos y existe un resultado
producto de las actividades desarrolladas est relacionado con la estimulacin que obtiene el
que aprende tanto a nivel psicomotor como cognitivo y sociemocional.
El objeto de equilibrio + laberinto, como actividad de ejecucin permite principalmente desa-
rrollar la dimensin psicomotora en tanto incorpora aspectos de movimiento grueso y equili-
brio, destrezas de coordinacin ojo-pie y coordinacin de movimientos. En la dimensin cogni-
tiva estimula el racionamiento espacial ampliando la capacidad para percibir adecuadamente
el espacio y actuar en el, la concentracin y la imaginacin y creatividad.
Este proceso adems de ser constituido por aspectos que tienen estrechas relaciones entre s,
despliega un comportamiento cclico, continuo, pues se realiza constantemente con el uso del
objeto permitiendo adquirir cada vez mayores habilidades.
3. Proyeccin del objeto ldico-didctico
Las distintas reas de las disciplinas del diseo tienen como objetivo primordial
precisamente la resolucin de problemas, cuyas respuestas no pueden partir de
recetas o mtodos coagulados, no existen ecuaciones ni frmula, cada proble-
ma requerir una respuesta particular y especca. Resolver un problema de
diseo signica entonces enfrentar un desafo, donde se debera indagar y tener
en cuenta una compleja red de variables [] (Pealva, 2002: 17).
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El diseo en su proceso proyectual y racional se encarga de organizar y relacionar adecuada-
mente diferentes contenidos provenientes de distintos campos de conocimiento en un sistema
denominado objeto. Dichas asociaciones son materializadas a partir de una etapa de proyec-
cin. Cuando diseamos un objeto lo podemos comprender como un sistema, entendindolo
en distintos entornos: ambientales, productivos, comerciales, estructurales, formales, simbli-
cos, etc. El objeto es proyectado a su vez para establecer sistemas de objetos o para pertenecer a
otros sistemas.
En el sistema objeto, las caractersticas constitutivas no son explicables a partir de las caracte-
rsticas de partes aisladas [] el todo es ms que la suma de sus partes (Bertalanffy, 1968: 55).
Esta visin sistmica nos permite entonces hablar de una sntesis de la forma, donde la forma
es sntesis y no la suma de sus factores (Rodrguez, 1989:38), dichos factores se interceptan en-
tre s, borrando los estrictos lmites entre ellos, hacindolos complementarios. De esta manera,
la forma como estructura material permite sintetizar una serie de conceptos determinados en
el proyecto y organizarlos para ser comprendidos de forma integrada como un objeto. Dicha
forma esta constituida por:
Un conjunto de elementos organizados y reconocibles que componen una es-
tructura, oreciendo como orden tridimensional, conguracin y representacin
de un concepto. Se considera como cuerpo del objeto, lugar, soporte de la signi-
cacin, que determina las relaciones hombre-objetocontexto. (Snchez, 2005: 7).
Sin embargo, bajo una aplicacin didctica, el sistema objeto se puede descomponer en los
diferentes elementos que lo constituyen sin dejar de lado el hecho de que como sistema se
afectan entre s.
Los elementos o factores del sistema objeto, son aquellos componentes que permiten la proyec-
cin del objeto, haciendo del misma la concrecin de una coherencia formal y generando un
producto como parte de un proyecto o proceso de diseo. Hacia la forma mencionada ante-
riormente como resultado objetual, conuyen los elementos expresivos (perceptuales y simb-
licos); funcionales (ergonoma, mecanismos); tecnolgicos (materiales, procesos, costos) y co-
merciales (expectativas del usuario, ventas y distribucin). (Rodrguez, 2004), estableciendo de
esta manera relaciones ms amplias entre objeto, usuario y contexto.
Figura 18. Vectores constitutivos del producto.
Fuente. Adaptacin de Rodrguez, 2004: 68.
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Sin dejar de lado la relacin sistmica entre estas variables y teniendo en cuenta que las varia-
ciones o consideraciones en uno de los aspectos inuye en los dems vamos a tomar un sub-
sistema de anlisis para el caso de esta investigacin. Se trabajar con los aspectos expresivos:
esttico-formales, perceptuales y de signicacin; aspectos de la funcin y aspectos tcnicos,
puesto que abordarlos todos supera los lmites de este trabajo. Sin embargo, al ser igualmente
importante el factor comercial y productivo merece ser abordado y podran dar continuidad a
este proceso investigativo.
3.1. El concepto como sntesis de la forma
Como mencionamos anteriormente el diseo a travs de la proyectualidad busca ordenar un
conjunto de ideas, conceptos y desentraarlo en trminos formales o matricos, esto es cons-
truir un enunciado formal, con el n de congurar un mensaje a partir de diferentes criterios
determinados bajo un problema u oportunidad de accin.
De esta manera, este proceso deber estar orientado tanto en los procesos como en las deci-
siones por un marco rector. Ese marco rector -que en realidad es mucho ms exible en tanto
marco- es el concepto de diseo.
El concepto es anlogo al objeto en la medida que es la esencia de una idea
abstracta intangible, y el segundo un ente abstracto tangible; entonces, un ob-
jeto tiene su origen en un concepto; sus empatas abstractas y la necesidad de
forma permiten que el objeto sea la representacin material de un concepto,
haciendo que este ltimo sea el principio generativo de una morfologa. (Sn-
chez, 2005: 11).
Un concepto como construccin mental predenida constituye un punto de partida para la
conguracin formal y se va estructurando en funcin de un encargo o la determinacin de
una oportunidad de diseo que establece ciertos requerimientos que son expresados de forma
verbal: oral o escrita, los cuales son interpretados por el diseador teniendo en cuenta el con-
texto del objeto con el n de ser consecuente con el mismo al producir una respuesta formal.
El concepto puede ser expresado a travs de:
1. Una representacin literal o icnica: consiste en disear algo a partir de una puesta en forma
de atributos de algo existente casi de la misma manera en que se presenta o de forma gurativa.
Este tipo de representacin es bastante usada en general en los objetos infantiles cuando el ob-
jetivo est orientado a comprender las cosas de una manera ms cercana a como son realmente.
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Figura 19. Concepto literal o icnico.
Fuente. Elaboracin propia. Imagen tomada de: www.fatbraintoys.com
En este objeto se realiza una representacin literal o icnica de las frutas tomando tanto sus
atributos formales (forma, color, tamao) y en el sentido funcional permiten ser seccionadas
como lo permitira una fruta real.
2. Una representacin abstrada: el diseador toma elementos que le son tiles de referentes
del entorno natural reino animal, reino vegetal, reino mnera y protista-; del entorno ar-
ticial objetos ya existentes, arquitectura, escultura, hechos tcnicos e ingenieriles, hechos
tecnolgicos-; o de la cultura ideolgica comportamientos, cultura material- (Snchez, 2006).
Estos conceptos permiten establecer relaciones a nivel: funcional, sgnico y formal. El diseador
puede valerse de solo un aspecto o de varios simultneamente.
Figura 20. Concepto abstrado de lo natural.
Fuente. Elaboracin propia. Imagen tomada de: www.plantoys.com
Por ejemplo: una representacin tomada del entorno natural vegetal, tanto a nivel funcional
como formal se da en el objeto mostrado en la imagen, donde se ha tomado como funciona-
miento la estructura de crecimiento del rbol a partir de ramas que ascienden tanto en un eje
vertical como horizontal, en este caso proporcionando la actividad de lograr un equilibrio a
partir del armado. Existe tambin una representacin formal asociada al mismo: tronco, ramas
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principales, ramas secundarias ms pequeas que las principales y terciarias ms pequeas an,
que siendo organizadas teniendo en cuenta su tamao en relacin con su peso permiten lograr
el objetivo de equilibrio al armarlo.
Otro ejemplo donde el concepto parte del entorno articial, mas exactamente de un hecho
tcnico, es el de los inyectores de plastilina a travs de diferentes tipos de troqueles. El concepto
surge de analizar y trasladar el funcionamiento de las mquinas de hacer deos.
Figura 21. Concepto abstrado del entorno articial.
Fuente. Elaboracin propia. Imagen tomada de: www.hasbro.com/playdoh/en_US/
Para la realizacin de representaciones abstradas el diseador puede tambin apropiar el uso
de algunas guras retricas y lingsticas e interpretndolas para ser empleadas en la concep-
tualizacin del objeto (metonimia, metbasis, metfora, analoga, etc.).
Este tipo de representaciones lo que permiten es transferir informacin de un campo de co-
nocimiento diferente al diseo, dndole herramientas al diseador para denir formalmente
el objeto.
3. Una representacin de acuerdo a la actividad: el concepto surge a partir del anlisis de una
actividad y sus praxemas que en palabras de Moles (1983) constituyen los tomos de lo que uno
hace o encadenamiento de actos que constituyen el desarrollo de una actividad o praxis y su
desempeo ideal para producir a partir de esto una respuesta objetual. Por ejemplo al analizar
la actividad de armar o de juntar entre s varias piezas y realizar el anlisis de sus objetivos
para el desarrollo: aprender, entender y organizar las formas espaciales, estimular la observa-
cin, descripcin y comparacin de elementos para encontrar diferentes aspectos de cada pieza
(color, forma, bordes, cortes, tamao, etc.) para construir un todo, desarrollar la capacidad de
resolver problemas, ejercitar la memoria visual, elaborar una estrategia de armado, entre otras
podemos establecer diferentes respuestas objetuales (rompecabezas, bloques, planos, etc.),
donde lo ideal sera llegar a resultados diferentes conceptualmente.
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Figura 22. Diferentes objetos que permiten la actividad de armar.
Fuente. Elaboracin propia. Imgenes tomadas de: www.fatbraintoys.com; www.blocotoys.com; www.
mindwareonline.com; www.shapescapes.com; www.grimms.eu; www.ludiedro.com.
3.2. Vector de la expresin
Su objetivo es analizar y ofrecer la solucin para las caractersticas de la forma
que la hacen aceptable para el usuario. Es decir, es el vector que dena la forma,
por tanto es el que tiene mayor peso en la formulacin de la sntesis, pues orde-
na y da sentido a los dems vectores. (Rodrguez, 2004: 75).
Podemos hablar de la forma y su percepcin a travs de las caractersticas esttico-formales que
presenta el objeto y por otra parte de la forma y su signicado.
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3.2.1. Aspectos esttico-formales y perceptuales
Para abordar estos aspectos podemos hacemos referencia a los componentes de conguracin
del objeto, los cuales estn en relacin con la percepcin del mismo, -teniendo en cuenta que
la percepcin es una actividad compleja que involucra aspectos siolgicos, culturales, contex-
tuales, tecnolgicos y hasta ideolgicos-.
Un objeto est compuesto por un sistema de interrelaciones que producen una unidad (Scott,
1995:32) y como unidad posee una coherencia entre sus partes, adems de ser reconocida como
una estructura total. Como lo expresa Bonsiepe:
La coherencia formal se maniesta como concordancia y compatibilidad entre
varios elementos formales; concordancia y compatibilidad que contribuyen a
hacer, tanto si se trata de un producto como de un sistema de productos, una
unidad. La coherencia formal se funda en el uso de elementos iguales o simila-
res, geomtricamente describibles, tanto en el caso de la coherencia intragural
(interna) de un producto, como en la coherencia intergural (externa) de un
grupo de productos, cada uno de cuyos elementos constituye un sistema. (Bon-
siepe, 1978: 160)
Para lograr dicha coherencia tanto entre las partes del objeto (intragural) como entre el objeto
y otros objetos (intergural), podemos hablar en primera instancia de dos aspectos relaciona-
dos con la denicin formal: los accidentes y las cualidades. Todo elemento que dentro de una
forma se perciba o identique como elemento distinguible es un accidente (Snchez, 2005: 39).
Las cualidadesequivalen al grado dialctico o de coherencia entre los accidentes (Ibd.: 40).
Estas pueden ser de mayor o menor grado lo cual produce una armona formal.
Figura 23. Esquema de accidentes del objeto.
Fuente. Elaboracin propia.
Los accidentes son constituidos inicialmente a partir del desarrollo de transformaciones de tipo
dimensional, sustractivo o aditivo.
Las transformaciones dimensionales (Ching, 1982: 48) son aquellas en las que una forma sufre
modicacin de sus dimensiones, sin perder su identidad con la forma inicial. Un cubo por
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ejemplo, se transforma en otra forma prismtica cualquiera si variamos su altura, anchura o
su longitud.
Las sustractivas como su nombre lo dice, implican una sustraccin de una parte del volumen.
Una transformacin sustractiva si puede ocasionar la prdida de identidad de la forma obte-
nida con la forma inicial. Es evidente que un cubo guarda su identidad en cuanto a cubo a
pesar de que se extraiga una porcin de su volumen, pero si seguimos el proceso pasar a ser un
poliedro, forma aproximada a la esfera. (Ching, 1982: 48).
La transformacin de una forma puede tambin llevarse a cabo por medio de la adicin de
elementos a su volumen inicial. (Ching, 1982: 48). Tambin en este caso se puede mantener o
no la identidad con la forma original.
Esta es una forma sencilla que presenta cinco accidentes o sustracciones de un volumen general,
que permiten denir su forma. En este caso los accidentes estn constituidos para expresar una
forma, pero pueden ser constituidos tambin para expresar y permitir una funcin, por ejem-
plo una manija en un objeto adquiere un signicado funcional de sujetar.
La manera en la que estn organizados los accidentes permite denir la cualidad. Entonces por
ejemplo en el siguiente caso se muestra en primer lugar una composicin de accidentes con
menor grado de cualidad y seguida una composicin con un mayor grado de cualidad.
Figura 24. Esquema de cambio cualitativo de los accidentes.
Fuente. Elaboracin propia.
De esta manera, la complejidad del lenguaje objetual, permite denir la coherencia, sentido y
orden sgnicos y simblicos de los elementos componentes dentro y fuera del objeto en relacin
con el usuario y el contexto para ser correctamente interpretado.
Para dar lugar a estos accidentes y su cualidad hacemos uso de los principios, caractersticas y
operaciones de la forma: sus propiedades visuales, transformaciones y caractersticas de orden
entre otras.
3.2.1.1 Propiedades de la forma
En trminos generales de la forma, el volumen puede ser orgnico o geomtrico. Las formas or-
gnicas son aquellas que estn compuestas por supercies sinuosas adaptadas de la naturaleza al
mundo articial y las geomtricas que son las creadas por el hombre a partir de la geometra. Bi-
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dimensionales: circulo, tringulo, cuadrado, etc. y tridimensionales: cubo, esfera, pirmide, etc.
A partir de estas se pueden crear composiciones mixtas que contengan los dos tipos de formas.
Figura 25. Tipos volumtricos de la forma.
Fuente. Elaboracin propia. Imgenes tomadas de: www.fatbraintoys.com; www.activepeople.com y www.
urbanbaby.com.au
Dentro de las propiedades visuales que puede tener un objeto encontramos el tamao, el color
y la textura.
El tamao slo puede ser establecido por comparacin. Las dimensiones ver-
daderas de la forma son la longitud, la anchura y la profundidad; mientras
estas dimensiones denen las proporciones de una forma, su escala est deter-
minada por su tamao en relacin con el de otras formas del mismo contexto.
(Ching, 1982: 34).
Podemos hablar entonces de las clases volumtricas de los objetos (Moles, 1975: 31).
Determinamos como tales: los objetos que contienen y los contenidos. Los que contienen son
aquellos que permiten que el nio ingrese o penetre en ellos y aquellos que se encuentran a la
misma escala del nio. Los contenidos son aquellos con escalas proporcionales a las manos y
tambin aquellos miniobjetos que se sostienen con los dedos.
Figura 26. Tipos de tamaos de los objetos.
Fuente. Elaboracin propia. Imgenes tomadas de: www.refrescaelplaneta.com; www.bobles.dk.com y
www.marko-pavlovic.com.
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El color, adems de ser seleccionado en relacin con el concepto de diseo, presenta dos tipos
de aspectos, unos denotativos y otros connotativos. Denotativos comprendidos como el efecto
inmediato que una expresin (un signo) desprende de un mensaje en el receptor y denotativos
todo aquello que puede pasar por la mente de un individuo para atribuir un signicado a un
signo (dentro de una determinada cultura). (Eco, 1989).
Los aspectos denotativos estn relacionados con las funciones indicativas del objeto, las cuales
pueden generar un signicado previsto mediante el uso de unas leyes de la forma, que existen
independientemente de unos signicados especcos (Burdeck, 1994:215-216) y que contri-
buyen a aclarar y visualizar las funciones comunicativas del objeto.
Entonces el color ayuda en la lectura del objeto en cuanto puede indicar a travs de ciertas leyes
perceptivas determinadas por la Teora de la Gestalt, por ejemplo la jerarquizacin (jerarquas
de ordenamiento de los elementos) variando tonos e intensidad de color o contraste de formas
a travs del contraste mismo de colores se puede hacer que un elemento cobre un valor diferen-
te al modicar los puntos de referencia. De esta manera:
Podemos decir que el color es dinmico e inuye directamente en la percepcin
de las formas coloreadas, ordenando, jerarquizando, resaltando u ocultando di-
ferencias o similitudes, compensando pesos, neutralizando matices. Esto habla
de la propiedad estructurante del color, proponiendo un orden de lectura, un
recorrido visual, haciendo a la dinmica de la composicin. (Pescio, 2000: 10).
Dentro de las cualidades del color que pueden ser aplicadas al objeto y basndonos en la con-
ceptualizacin del color de Scott (1995), tenemos las siguientes:
El valor que es el nombre que damos a la claridad y oscuridad de los tonos. Este grado de lumi-
nosidad determina si un color es claro u oscuro, es decir que el valor tonal, tiene que ver con la
brillantez propia del color. El blanco tiene el mayor valor y el negro el menor por lo tanto, el va-
lor de un color se puede modicar sumndole blanco o negro. Un rojo, por ejemplo, mezclado
con blanco, da como resultado un rojo ms claro, es decir, de un valor ms alto. El color adems
inuye en el reconocimiento del rea. En general, se percibe el valor ms alto (es decir ms
luminoso) de mayor rea, mientras que el valor ms bajo (ms oscuro) aparece ms pequeo.
El tinte o tono es lo que nos permite diferenciar un color de otro, es lo que da identidad al co-
lor, tinte rojo, tinte verde, tinte azul, etc. Cuando hablamos de color azul, en realidad estamos
deniendo slo una de sus cualidades: el tinte. El tinte o tono se mantiene en un color cuando
ste deriva hacia otro.
La saturacin medida en porcentajes, es el grado de pureza o brillantez que posee un color
cuando carece de blanco o de negro. Cuando un color se mezcla con otros colores, blanco,
negro o gris, pierde pureza y se dice que est desaturado.
Otro de los aspectos importantes es la temperatura del color que es la que divide a los colores en
clidos y fros; los clidos son aquellos que tienen las mximas longitudes de onda: rojo, naran-
ja, amarillo; por lo tanto los fros corresponden al sector del espectro de menores longitudes
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de onda. Los colores clidos parecen acercarnos y se ven ms pesados y densos, mientras que
los fros nos mantienen a distancia, dan sensacin de lejana, de profundidad y de liviandad. Al
combinar ambos, se produce un efecto de contraste, que es un fenmeno con el que se pueden
diferenciar reas a partir de los colores. Otros tipos de contraste adems del contraste por tem-
peratura son los que se dan por luminosidad, valor, saturacin, o estableciendo relaciones entre
los mismos bajo la organizacin y distancias en el circulo cromtico.
De otro lado, el color presenta aspectos connotativos relacionados con lo que signica en un
contexto o cultura determinada. Para referenciarlos hacemos uso del estudio realizado por la
diseadora Mara Claudia Corts
7
donde por ejemplo el rojo puede representar alerta, circula-
cin, peligro, caliente. Es activo, dinmico, atractivo y dominante. O el azul, puede representar
limpieza, frialdad, frescura. Es lgico, estable.
La textura est relacionada con las propiedades externas del objeto y Es la caracterstica super-
cial de una forma (Ching, 1982: 34), es decir no slo la apariencia externa de la estructura
de los materiales, sino tambin el tratamiento que puede darse a una supercie a travs de los
materiales o acabados. Esta puede ser perceptible tanto visual como tctilmente e incluso en
relacin con la seleccin del material puede ser muy apropiada para generar sensaciones tc-
tiles especiales en los nios. Si bien, el uso de texturas especialmente se relaciona con la etapa
de los 0 a 3 aos, que es la de conocimiento del mundo a partir de las sensaciones y en la que el
desarrollo de los sentidos es muy importante, es menester que para el desarrollo de este tipo de
productos pueda ser contemplado en todas las edades.
Figura 27. Uso de color y texturas en el objeto.
Fuente. Elaboracin propia. Imagen tomada de: www.ludomecum.com
Ahora bien, para hablar de una composicin o conjunto de partes armonioso y coherente es
necesario recurrir a una organizacin, esta puede ser proporcionada a travs de la relacin
de dichas partes y accidentes por medio de unas caractersticas o principios de orden. Estos
criterios adems de sus funciones compositivas en relacin a un orden, permiten aanzar las
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funciones indicativas y comunicativas del objeto.
Uno de los principios que permiten organizar es el uso de un eje o recta denida por dos
puntos en el espacio en torno a la cual cabe disponer formas y espacios (Ching, 1982: 321) el
eje permite establecer la disposicin de los elementos bien sea en sentido vertical u horizontal.
Esta disposicin puede ser a partir de simetra o distribucin equilibrada de formas y espa-
cios equivalentes en lados opuestos de una recta o plano de separacin, o respecto de un eje
o centro (Ibd.) o incluso de asimetra es decir diferencia entre un lado y otro del eje, lo cual
al producir desequilibrio puede generar percepciones de movimiento y dinamismo. Otro de
los principios para la disposicin de elementos, es el de pauta, que puede ser una lnea, plano
o volumen que por su continuidad y regularidad, sirve para reunir, acumular y organizar un
modelo de formas y espacios (Ibd.). La pauta nos ayuda a determinar zonas de importancia
en el objeto, en relacin con el concepto de jerarqua.
El criterio de jerarqua es la relevancia o signicacin de una forma o un espacio en virtud de
su dimensin, forma o situacin relativa a otras formas y espacios de la organizacin. (Ibd.).
La jerarqua est asociada adems con las funciones indicativas del objeto -e incluso de orden
simblico- de las que hablamos anteriormente. Este criterio es muy importante en el diseo de
los objetos ldicodidcticos puesto que a partir de contrastes de color, tamaos o diferencias
formales podemos establecer, diferenciar y comunicar zonas importantes. De esta manera, este
criterio puede reforzar la comunicacin de partes o piezas de un objeto que lo necesiten en
funcin del uso del mismo.
El ritmo, es aquel criterio que se caracteriza por la repeticin o alternancia modulada de ele-
mentos o motivos formales que tengan una conguracin idntica o diversa (Ibd.). El ritmo
puede mantenerse an cuando se realizan variaciones en dicha forma de tamao, intervalos de
separacin entre la misma e incluso posicin con respecto a un plano. Este criterio responde
ms a caractersticas de orden y generacin de inters formal o puede estar asociado al uso de
texturas que como vimos pueden tener caractersticas funcionales de adherencia o simplemen-
te visuales en relacin una conguracin formal atractiva.
Cuando el ritmo es dado de forma idntica y constituye un volumen completo, podemos hablar
de la modularidad o concepto de mdulo, que es una forma repetida con variaciones o sin ellas
(de gura, tamao, color, textura), para producir una forma mayor. (Wong, 1998). Por ejemplo
estos objetos estn compuestos por un mdulo al que se le ha variado el color en el primer caso
y el tamao y color en el segundo.
Figura 28. Ritmo, ejes y mdulo.
Fuente. Elaboracin propia. Imagen tomada de: www.fatbraintoys.com
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Figura 29. Modulo y recomposicin.
Fuente. Imagen tomada de: www.fatbraintoys.com
Otro criterio de orden es el de la proporcin, el cual se reere a la justa y armoniosa relacin
de una parte con las otras o con el todo. Esta relacin puede ser no slo de magnitud, sino de
cantidad o tambin de grado (Ching, 1982: 278). La proporcin lo que permite es crear orden
en la construccin o composicin del objeto, adems de ser una gua til en el desarrollo de la
conguracin y puede ser obtenida de varias formas, entre ellas: razones numricas simples,
series de sumas, razones geomtricas, simetra dinmica, rectngulo de seccin de oro y rectn-
gulo de raz de cinco, entre otras
8
.
3.2.2. Aspectos de la signicacin
El objeto es entendido como un medio de comunicacin, y parte de un sistema de signos, capaz
de portar y transmitir mensajes y de afectar y transformar el entorno social y sistema cultural que
pone de maniesto. La intervencin de la cultura material en el aula es fundamental debido a que
los objetos funcionan no solo como portadores de saberes sino tambin de cdigos culturales.
Estos aspectos pueden ser comprendidos a partir de la semitica que es la ciencia que estudia
todos los fenmenos culturales como si fueran sistemas de signos -partiendo de la hiptesis de
que en realidad todos los fenmenos culturales son sistemas de signos, o sea, que la cultura
esencialmente es comunicacin. (Eco, 1988: 252). El centro de anlisis propio de la semitica es
la descripcin de las condiciones de produccin del sentido; dentro de esta perspectiva pueden
ser analizados los objetos. De esta manera, la semitica es la encargada de estudiar al signo
de manera integral incluyendo sus condiciones sistmicas con otros signos, en donde signo,
siguiendo a Eco y su enfoque peirciano, es cualquier cosa que evoca o representa algo. Bajo este
enfoque de la semitica interpretativa
9
se pretende resaltar la importancia de la semitica en el
objeto desde un punto de vista comunicacional que es el lugar donde consideramos puede ser
aplicada en el diseo.
Teniendo en cuenta lo anterior y para ofrecer una aproximacin hacia el objeto podemos pen-
sar que un signo es el resultado del proceso mediante el cual un concepto es representado en
un elemento u objeto, donde el concepto se hace un mensaje y el objeto es una estructura o ele-
mento formal y signicativo que lo maniesta. Bajo esta misma formulacin, una perspectiva
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semitica del objeto nos permite a su vez considerar que ste es un conjunto de signos ajusta-
dos morfolgicamente y relacionados estructuralmente para constituir un mensaje, transmitir
una informacin y para expresar e interpretar una realidad.
Sin embargo, la conguracin de la forma como representacin de un mensaje (vector expresi-
vo: signicacin), es un proceso que demanda conciencia en el diseo.
El diseador cuando esta formalizando una conceptualizacin, debe codicarla hacindola co-
municable; la morfologa debe ser una estructura capaz de explicar o transmitir al lector o usuario
la informacin que ha congurado otorgndole al objeto un status de objeto-comunicacin. Por
una parte, la comunicacin de los objetos a partir de su funcin: que es (mensaje), para que sirve
(prestacin, valor de uso) y como se usa (actos de uso) y, por otra la ecacia comunicativa de
valores sociales y culturales de los que todo objeto es portador y a los cuales da sentido el hombre.
Al estar dicha comunicacin relacionada con la funcin, podemos remitirnos a Eco a travs del
concepto de denotacin. Eco entiende por denotacin el efecto inmediato que una expresin
(un signo) desprende de un mensaje en el receptor (dentro de una determinada cultura). En
este sentido, podemos hacer alusin a las funciones indicativas del objeto (Burdeck, 1994:215)
que como mencionamos anteriormente, ayudan a expresar las funciones de uso del objeto.
Cuando hablamos de la comunicacin de valores sociales y culturales, podemos hablar de la
connotacin, la cual entiende Eco como todo aquello que puede pasar por la mente de un
individuo para atribuir un signicado a un signo (dentro de una determinada cultura). La
connotacin se puede entender como la suma de las asociaciones que pueden aparecer en una
sociedad especica en base a unos signos. Si esto se traslada al objeto, quiere decir que las con-
notaciones constituyen el posible repertorio de signicados para entender un producto. En este
aspecto podemos hablar entonces de las funciones simblicas del objeto (Burdeck, 1994:223), las
cuales son extradas del contexto sociocultural y remiten a diversos contextos en los que per-
cibimos un producto. Los productos se convierten mediante asociaciones mentales en smbolo
de sus contexto de uso o bien de situaciones histricas y culturales, en un signo de una parte de
la historia vital. (Burdeck, 1994: 224).
3.2.2.1 Icono, ndice y smbolo
Por otra parte, en el proceso de diseo de objetos ldico-didcticos se hace uso de un repertorio
de signos y seales que tienen implcitas reglas para construir, estructurar y descifrar mensajes.
Por ejemplo los tres tipos de signos propuestos dentro de la segunda tricotoma peirciana: los
conos, los ndices y los smbolos, hacen parte de ese repertorio.
El cono es un signo que entabla la relacin de semejanza, de analoga con su objeto (Vitale,
2002: 33). Se trata pues de un signo puramente por similitud con cualquier cosa a la cual sea
parecido (Peirce, 1986:34), es decir, entabla una relacin a causa de una apariencia similar
con el objeto que est siendo denotado. As, la forma percibida del signo icnico, se parece al
objeto de referencia. En un proceso comunicativo es realmente importante, pues permite la
simplicacin y la rapidez en la interpretacin de los mensajes (Vitale, 2002: 35), esta es la
importancia del cono en las funciones indicativas del objeto ldico-didctico.
Dentro de los diferentes tipos de conos encontramos a las metforas. Peirce sostiene que se
trata de iconos que guardan un paralelismo con su objeto (2002, Vitale, p. 35), toma un signo
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prestando de otro campo distinto de el del objeto de referencia.
Por ejemplo, en este objeto, los conos corresponden a los dibujos de los animales patos, perro,
gato, gallina, vaca, caballo y oso, en cuanto representan por similitud el animal real y le permi-
ten al nio entender que al presionar la cara o la tecla correspondiente a un animal escuchar
el sonido que ste produce. Por otra parte, representan tambin metforas pues se les ha dado
caractersticas humanas a los animales como la sonrisa.
Figura 30. Anlisis de conos.
Fuente: Elaboracin propia. Imagen tomada de: www.sher-price.com
El ndice denido por Peirce, es un signo que se reere al objeto que denota en virtud de ser real-
mente afectado por aquel objeto (1986, Peirce, p.30), a causa de una conexin fsica con este. En este
tipo de signos no hay necesidad de similaridad con el objeto, como sera el caso de los signos icnicos.
En este caso nuevamente como ejemplo tenemos como ndices la forma y textura del agarre que indi-
ca sujecin, la forma en bajo relieve de las teclas que indican el hecho de presionar con los dedos y la
luz que al estar encendida indica que el objeto est en funcionamiento. Por otra parte los colores son
ndices en cuanto indican y delimitan por contraste las diferentes zonas del objeto: el azul el agarre
y la zona de las caras de los animales, el rojo la estructura del objeto, el blanco la zona de teclas cada
una en un color para diferenciar cada animal.
Figura 31. Anlisis de ndices.
Fuente. Elaboracin propia. Imagen tomada de: www.sher-price.com
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El smbolo es un signo que se reere al objeto que denota en virtud de una ley, usualmente
una asociacin de ideas generales que operan de modo tal que son la causa de que el smbolo se
interpreta como referido a dicho objeto (1986, Peirce, p.30), podemos hablar entonces de una
convencin social que se ha desarrollado durante varias generaciones de personas y que ahora
se aprende en sociedad.
Por ejemplo, el Rasti fabricado en Argentina entre los aos 60 y los 70, representa hoy en da la
mirada del recuerdo y del pasado. Es un smbolo del objeto ldico-didctico argentino sobre
todo en quienes hoy superan las cuatro dcadas, puesto que fue un clsico entre los objetos de
ingenio durante su infancia. Incluso su popularidad fue tan grande, que el trmino Rasti se
hizo de uso comn y se utiliza hoy en da como sustantivo genrico para describir a los objetos
que se arman o desarman en piezas.
Figura 32. Anlisis de smbolo.
Fuente. Imagen tomada de: www.palermonline.com.ar
3.2.2.2 El nio como lector modelo del objeto
En el aparte del Lector Modelo de Lector in fbula, Eco aborda la problemtica de la semitica
desde el punto de vista del lector, del receptor. Bajo la premisa del texto-lector y del lector
modelo expresa que el texto representa una cadena de articios expresivos que el destinatario
debe actualizar (Eco, 1981:73), por esta razn en la medida en que debe ser actualizado, un
texto est incompleto (Ibd.:73), esto en relacin con un determinado cdigo y su contenido
establecido por convencin. Por consiguiente, aborda los conceptos de competencia y coope-
racin en la actualizacin del texto incompleto, el lector debe participar en la actualizacin del
texto en una cooperacin textual-interpretativa prevista por el autor. Eco propone que en el
proceso el texto posee estructuras discursivas y narrativas que sern identicadas por el lector
del texto de acuerdo con los niveles de competencia y cooperacin.
Este autor nos hace pensar en una posible apropiacin de las caractersticas del texto por parte
del objeto ldico-didctico, el cual si bien tiene una conguracin en cuanto a signos asignados
por el diseador, adquiere su valor al postular a su destinatario como condicin indispensable
no solo de su propia capacidad comunicativa concreta, sino tambin de la propia potencialidad
signicativa (Ibd.:77). El usuario como lector del objeto lo actualiza en relacin con sus com-
petencias. De esta manera, al hablar del objeto ldico-didctico, nos referimos al nio como
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el lector modelo de lo que ste comunica (abordado anteriormente como quin lo aprende,
apartado No. 2.3.2), para esto y como propone Eco se requiere del lector un trabajo de inferen-
cia, para Peirce, todo conocimiento surge de un proceso de inferencia bien sea por abduccin,
induccin o deduccin
10
.
Ahora bien, al hablar del nio como lector modelo, el diseador debe pensar en trminos de la
competencias que presenta el mismo, es decir de las caractersticas con que cuenta este lector
que le permiten entender y dar signicado a lo que se comunica en el objeto, es decir en pa-
labras de Eco aplicar una estrategia que incluya las previsiones de los movimientos del otro
(Ibd.: 79). Esto contempla aspectos mencionados en el captulo anterior como son: aspectos
del desarrollo, operaciones de aprendizaje e inteligencias mltiples. Estos aspectos deben tener-
se en cuenta de acuerdo al estado de desarrollo para el que se proyecte el objeto, pues varan de
acuerdo a la edad, al inuir factores como la maduracin, la experiencia fsica y la interaccin
social o contexto (abordado tambin en el captulo 2) en el proceso de de desarrollo.
Estas competencias son realmente importantes como consideracin para el diseador, en cuan-
to asuma su responsabilidad como comunicador en el objeto puesto que actan como un ltro
que limita y condiciona un proceso de comunicacin. Puesto que el uso del objeto se ve posi-
bilitado, en primera instancia, por la capacidad del usuario para decodicar la forma del objeto,
por lo tanto la ergonoma, el correcto uso de los materiales y dems factores de la conguracin
formal, solo sern adecuados en tanto se observen ciertos principios cdigos- con respecto al
modo de uso (Rodrguez, 1989: 96). De esta manera en palabras de Eco un texto no slo se
apoya sobre una competencia: tambin contribuye a producirla (Ibd.:81).
Es as como el diseador debe pues proyectar un juego o un juguete que comunique al nio, al
hombre en formacin, el mximo de informaciones compatible y, al mismo tiempo, un instru-
mento para la formacin de una mente exible y dinmica, no esttica, repetitiva, fosilizada
(Munari, 1990:42).
Bajo planteamientos de Eco, para organizar una estrategia textual, un autor debe referirse a
una serie de competencias que dan contenido a las expresiones que ste usa en relacin con el
conjunto de competencias que posee el lector. Podemos pensarlo como dijimos anteriormente,
en relacin al diseador como autor que se vale de un orden reconocible o cdigo, donde los
cdigos son reglas de transformacin con las cuales se descifran ciertos signos, o sea, se puede
llegar a conocer su signicado tan pronto se decodican. (Burdeck, 1994:140), a travs de ex-
presiones morfolgicas, indicativas y simblicas para comunicar a travs del objeto y del nio
como lector que posee unas competencias especicas.
3.3. Vector de la funcin
Su objetivo es analizar aquellos aspectos relativos al uso del objeto, procurando obtener los
requerimientos que denen los rangos aceptables en trminos de la relacin del ser humano
con el objeto y del objeto con respecto a sus partes. (Rodrguez, 2004: 74).
Al referirnos al vector de la funcin hacemos referencia a la actividad o conjunto de activi-
dades que permite desarrollar el objeto para logar un objetivo, es decir as su funcin de uso.
En relacin con el aspecto expresivo y las funciones indicativas del objeto los accidentes y las
cualidades permiten indicar la funcin primaria del objeto.
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Tomando uno de los ejemplos citados anteriormente, podemos decir que es una forma que
est inscrita en un cubo pero que como accidentes se le han proporcionado la extraccin de las
tapas superior e inferior obteniendo un prisma
11
hueco, lo cual indica de alguna manera con-
tenencia, la consideracin de modularidad de acuerdo al tamao tambin indica esta relacin
deniendo que mdulo va dentro de que mdulo.
Figura 33. Objeto modular.
Fuente. Elaboracin propia. Imgenes tomadas de: www.fatbraintoys.com
Por otra parte, las ranuras en las caras indican que introduciendo un positivo en dicho negativo
se puede armar una estructura y al presentarse dicha ranura en todas las caras indica que puede
realizar en ejes vertical, horizontal y diagonal.
Estos aspectos tienen entonces relacin directa con los objetivos de aprendizaje y desarrollo que
se quieran proporcionar. De esta manera, podemos considerar entonces que una complejidad
funcional (Moles, 1975) la constituyen el conjunto de criterios intra e interobjetuales estableci-
dos por el diseador que denen el principio de la existencia del producto para satisfacer ne-
cesidades del usuario y del funcionamiento sistmico intraobjetual (dentro del objeto) y la in-
terrelacin sujetoobjeto, creado por el diseador para acceder y aprovechar ecientemente las
funciones del objeto.
Es importante considerar adems que un objeto no siempre cumple una funcin nica, sino
que puede cumplir varias si as se proyecta.
Tomamos aspectos de los textos para describir el objeto como un texto abierto o un texto ce-
rrado en relacin a su funcin: un objeto como texto abierto es aquel que permite desarrollar
tanto mltiples actividades como mltiples interpretaciones del mismo. Por el contrario un
texto cerrado es aquel que est denido de tal forma que puede ser usado e interpretado de
una sola manera.
Dentro de este vector es necesario tambin considerar aspectos en relacin con la ergonoma
12
y antropometra
13
. Disear el objeto de tal manera que su uso no genere daos fsicos en
el nio, adems de tener en cuenta las dimensiones necesarias para el mismo. Generalmente
estas dimensiones estn relacionadas con la edad
14
y cuando el objeto est pensado para ser
usado por edades de rangos amplios se debe contemplar esto, seleccionando dimensiones que
abarquen a todos los usuarios a los que va dirigido el objeto.
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3.3.1. Complejidad funcional y relacin con las operaciones cognitivas
Como denimos anteriormente, la complejidad funcional la constituyen el conjunto de criterios
intra e interobjetuales establecidos por el diseador que denen el principio de la existencia del
producto para satisfacer necesidades del usuario y del funcionamiento sistmico intraobjetual y
la interrelacin sujeto-objeto, creado por el diseador para acceder y aprovechar ecientemente
las funciones del objeto. En relacin a esto podemos determinar un sistema de interrelacin en-
tre la funcin primaria del objeto y su relacin con las operaciones cognitivas que exige el objeto.
De acuerdo con el tipo de operaciones realizadas cognitivamente puede establecerse si son de
nivel de exigencia cognitivo mximo o mnimo (Alonso, 2000).
Las operaciones cognitivas de tipo repetitivo presentan un nivel mnimo puesto que implica
operaciones ms simples. Por el contrario las operaciones comprensivas exigen la realizacin
de operaciones ms complejas, de orden superior, adems de que requieren las operaciones
cognitivas de orden inferior, pero no al revs. Por ejemplo, recordar una obra de teatro exige
bsicamente la operacin de acceder a la memoria a largo plazo; mientras que criticarla implica
las operaciones de recordar, resumir, comparar, etctera.
Establecemos entonces, de acuerdo al nmero de tareas de cada tipo, una valoracin en cuanto
a la complejidad funcional del objeto ldico-didctico.
Figura 34. Complejidad funcional y operaciones cognitivas.
Fuente. Elaboracin propia.
3.4. Vector tcnico
Su objetivo principal es el de dar las especicaciones que permiten la produccin de un pro-
yecto, por lo tanto se encarga de establecer lmites fsicos y de denir factibilidades productivas
(Rodrguez, 2004: 74).
En este vector se denen entonces los aspectos materiales del objeto. Las caractersticas del
material de acuerdo a su comportamiento fsico-mecnico por una parte y a lo que connota
por otra; los requerimientos tcnicos relacionados con normativas para el desarrollo de objetos
para nios y los procesos productivos implicados en la materializacin de dicho objeto.
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En primer lugar, el material debe responder a ciertas caractersticas de acuerdo con el tipo de
actividad que se realiza con el objeto. Si la actividad es, por ejemplo, de ejercicio, el material
debe resistir golpes, peso, etc. Si por ejemplo es la de armar puede ser que el tipo de uniones que
presente exija exibilidad del material o no. El material permite adems denir tipos de super-
cies y texturas que pueden estar determinados por los objetivos mismos de estimulacin bien
sea tctil o visual. Las texturas, como ya lo hemos mencionado cumplen funciones indicativas
pero tambin de uso al proporcionar por ejemplo seguridad en el agarre (antideslizamiento).
Por otra parte, del aspecto signicativo del material en relacin con consideraciones de valor
que se les ha atribuido a los mismos, por ejemplo, la madera como material clido y orgnico
(por eso su preferencia en los objetos infantiles), los metales como material fro, los plsticos
asociados a la produccin en masa, etc.
Frente a lo relacionado con los procesos productivos nuestra reexin est orientada a que la
industria del objeto ldico-didctico ve en la produccin una gran limitacin para el desa-
rrollo de los mismos. Si bien es cierto que, los factores productivos generan requerimientos
especcos con relacin a la tecnologa existente en el contexto, esto no es limitante para un
desarrollo conceptual complejo. Un desarrollo conceptual complejo no necesariamente debe
ir de la mano de un desarrollo productivo complicado. Si el desarrollo de este tipo de objetos
es desarrollado bajo una perspectiva compleja y transdiciplinar como lo propone este trabajo,
el rol del diseador como est asociado precisamente a disear teniendo en cuenta adems de
todos los factores mencionados anteriormente (expresivo, funcional y comercial), la tecnologa
productiva con que se cuenta, pero tambin a proponer procesos alternativos que estn a la
mano y a plantear como puede ser producido ese objeto, por eso es necesario que sea valorada
la intervencin del diseador en este tipo de desarrollos.
3.4.1. Requerimientos bsicos de seguridad para el desarrollo de objetos ldico-didc-
ticos
Es importante mencionar que los objetos ldico-didcticos deben ser diseados teniendo en
cuenta caractersticas esenciales en cuanto a seguridad, pues el contacto con el nio debe ser pro-
porcionado de manera saludable y segura. Se deben tener precauciones de tipo fsico, mecnico,
de inamabilidad, qumico, elctrico y de higiene, para no poner en riesgo la integridad del nio,
evitando as lesiones o heridas, asxia, intoxicaciones, infecciones y accidentes en general.
15
3.4.1.1 Seguridad mecnica y fsica
El objeto y su material de fabricacin deben evitar que su rotura o deformacin, o la de alguna
de sus partes, puedan causar heridas. Por otra parte, no debe tener puntas peligrosas o bordes
cortantes (aristas redondeadas) y en caso de tener piezas con movimiento, tanto el mismo
como sus aristas, salientes y jaciones deben estar diseados de tal manera que eviten los ries-
gos de lesin por contacto con estos. Los componentes y las partes que puedan separarse, deben
tener las dimensiones sucientes para evitar que sean ingeridos y/o inhalados, esto en relacin
con la edad a la que va dirigido el objeto.
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3.4.1.2 Inamabilidad
Los objetos deben estar fabricados con materiales que no se quemen al quedar expuestos acci-
dentalmente a una llama o chispa y en caso en que llegase a arder debe hacerlo lentamente y con
poca velocidad de propagacin de la llama. En caso de que los elementos produzcan calor en su
funcionamiento, este no debe elevarse hasta el grado de causar quemaduras.
3.4.1.3 Seguridad elctrica
Si necesita tensin elctrica para su funcionamiento, esta no debe ser mayor a 24 voltios. Las
partes que puedan entrar en contacto con una fuente de electricidad capaz de provocar una
descarga elctrica, as como los cables u otros conductores por los que se lleve la electricidad a
tales partes, deben estar sucientemente aislados y protegidos.
3.4.1.4 Seguridad a nivel qumico
Estos objetos no deben contener sustancia toxicas en barnices, lacas, pinturas ni en ninguna
otra sustancia de recubrimiento, as como su material tampoco debe ser toxico al contacto ya
sea por ingestin, inhalacin, contacto con la piel, las mucosas o los ojos. Si llegasen a contener
lquidos, vapores o gases no deben representar peligro, por lo cual no deben alcanzar ni tem-
peraturas ni presiones cuyo escape ponga en peligro la integridad del nio o de otras personas.
No deben ser explosivos o contener elementos o sustancias que puedan explotar por reaccin
qumica o calentamiento.
3.4.1.5 Higiene
Todos los objetos deben permitir una fcil limpieza para evitar la acumulacin de elementos
patgenos, por lo tanto no deben tener piezas o forma de elementos que permitan la acumula-
cin de partculas y mugre.
Todos los aspectos que hemos analizado anteriormente nos proporcionan criterios de diseo
transdiciplinarios para el diseo del objeto ldico didctico los cuales sern concentrados en
una herramienta tanto de anlisis como gua proyectual y bajo los cuales analizaremos en el
siguiente captulo tres casos.
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Figura 35. Grco de anlisis.
Fuente. Elaboracin propia.
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4. Anlisis de casos
A travs del desarrollo de este trabajo hemos mencionado diversos criterios que hacen parte de
los elementos a tener en cuenta para proyectar un objeto ldicodidctico de forma compleja
y transdiciplinar, en donde el diseo usa los conceptos aportados por otras disciplinas y los
transforma en recursos de diseo,
materializndolos y permitiendo entonces lograr ecazmente y de mejor manera los objetivos
propuestos en general con el uso del objeto. A partir de dichos elementos, realizaremos una
matriz de anlisis que nos va a permitir por medio de la observacin analizar en tres objetos las
relaciones que se presentan entre los diferentes factores.
Los casos seleccionados se considera que han tenido un proceso pensado desde lo transdi-
ciplinar y han sido seleccionados por su complejidad conceptual la cual se ve reejada en el
producto como tal. En el desarrollo de la matriz, la intensidad de color en los grcos expresa
el orden de importancia de los criterios.
4.1. Herramienta de anlisis
La cha de anlisis consta de varias partes:
Descripcin del objeto: en primer lugar presenta los aspectos generales relacionados con el
objeto, es decir imgenes, descripcin general del mismo, el tipo de actividad que permite,
haciendo uso de una escala entre lo ldico y lo didctico; la edad a la que va dirigido; las carac-
tersticas de la actividad: de ejecucin, simblica, de armar o de reglas y antecedente del que
parte este objeto si lo hay-.
Caractersticas del objeto asociadas a la estimulacin: en esta parte se analiza que tipo o tipos
de inteligencias permite potenciar el objeto; los elementos generales a modo de introduccin,
ndice y desenlace en relacin con los recursos de diseo usados en el objeto para permitir el
desarrollo de estas tres etapas de la actividad y el anlisis y valoracin de la complejidad fun-
cional del objeto.
Anlisis de los vectores constitutivos del objeto: las caractersticas del concepto de diseo; un
mapa de accidentes y cualidades y el anlisis de las contribuciones de estos accidentes y cualida-
des al desarrollo de la funcin del objeto; las caractersticas del volumen y las propiedades de la
forma aplicadas; el estudio de los aspectos del color y la textura y su relacin con las funciones
del objeto. Los aspectos antropomtricos y ergonmicos. Lo relacionado con los materiales, los
procesos productivos y los requerimientos de seguridad asociados al objeto.
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4.1.1. Esquema general de la cha o herramienta de anlisis
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4.2. Caso No. 1: Ruedo
Este caso de estudio corresponde a un objeto diseado en el marco del proyecto de investiga-
cin Desarrollo de material didctico desde la disciplina del Diseo Industrial para institu-
ciones educativas en el municipio de Palmira Valle del Cauda, con una poblacin de nios
y nias entre 3 y 10 aos y fue desarrollado como trabajo de grado para optar al ttulo de
diseador industrial en la Universidad Nacional de Colombia, sede Palmira, por Carlos Fabin
Granobles Gmez y dirigido por la diseadora industrial Nlida Yaneth Ramrez Triana.
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4.2.1. Denicin del objeto
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4.2.2. Caractersticas del objeto asociadas a la estimulacin
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4.2.3. Anlisis de los vectores constitutivos del objeto
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Se puede observar que este caso ha tenido un proceso de desarrollo teniendo no solo en cuenta
todas las variables necesarias, sino, haciendo un propuesta de desarrollo una actividad comple-
ja, haciendo aportes al proceso proyectual de dicho objeto desde su concepcin (complejidad
conceptual) -donde es necesario realizar tareas simultneas que incluyen la motricidad na y
aspectos cognitivos relacionados con el entendimiento del espacio y el movimiento-; incluso
hasta su produccin contemplando la fabricacin en un contexto local.
Al considerar todos los elementos expuestos anteriormente y volverlos un recurso de diseo se
obtiene un sistema de objetos que adems de generar inters y diversin en los nios, permite
potenciar y estimular al mismo tiempo las rea psicomotora, cognitiva y socioemocional.
4.3. Caso No. 2: Cella
Cella fue diseado por Peer Clahsen para Naef, empresa Suiza de material ldico-didctico. Su
respeto por la madera como material de base y el cuidado de una excelente produccin justica
la reputacin internacional de las lneas de Naef.
Con slo nueve mdulos conformados inicialmente en un nico cubo, se puede construir,
deconstruir y recongurar incontables estructuras. Es un objeto para la inspiracin creativa.
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4.3.1. Denicin del objeto
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4.3.2. Caractersticas del objeto asociadas a la estimulacin
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4.3.3. Anlisis de los vectores constitutivos del objeto
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Este caso presenta menor complejidad estructural que el caso anterior, puesto que, est com-
puesto por un nmero menor de piezas, sin embargo mantiene la complejidad conceptual
igualmente dada a partir del desarrollo de la actividad que propone. Tiene un manejo de co-
lor interesante que permite relacionar la intensidad del color con el tamao de los mdulos.
Est orientado a permitir la exploracin con mdulos en el espacio generando estructuras de
acuerdo a la creatividad del usuario, lo cual le permite comprender que existen leyes fsicas
que afectan a los cuerpos. Los elementos compositivos como la proporcin, el color que ya
mencionamos y la forma misma del elemento contribuyen a desarrollar una actividad de armar
compleja que potencia no solo aspectos motrices sino tambin cognitivos y socioemocionales.
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4.4. Caso No. 2: Think blocks
ThinkBlocks se basa en la investigacin cientca sobre las habilidades esenciales del pensa-
miento. Nace bajo investigaciones realizadas en la Universidad Cornell, localizada en Ithaca,
Nueva York, Estados Unidos por los cientcos y educadores Derek Cabrera y Laura Colosi,
quienes contaron con la ayuda de un grupo de expertos en varias disciplinas entre ellos dise-
adores. Una descripcin del sistema dada por el propio Derek Cabrera es la siguiente: Los
bloques de construccin son un conjunto de conocimientos en otro nivel, porque la gente no
recibe el conocimiento, sino que lo construye. Think blocks permite a las personas manipular
objetos con sus manos, formando una imagen mental con sus mentes.
16
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4.4.1. Caractersticas del objeto asociadas a la estimulacin
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4.4.2. Anlisis de los vectores constitutivos del objeto
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Este es un caso bastante interesante puesto que propone una actividad que parte de lo complejo
(pensamiento sistmico) para potenciar el pensamiento complejo. La composicin formal y
funcional del sistema est a disposicin de la estimulacin de las cuatro operaciones bsicas del
pensamiento: relaciones, distinciones, sistemas y perspectivas. La proporcin permite contener,
la supercie imantada relacionar, la supercie reectiva mirar perspectivas y puntos de vista, la
textura lisa y el color blanco son propicios para invitar a escribir sobre los bloques.
Es un elemento que puede ser de gran apoyo en las aulas pero que tambin puede ser usado
en el hogar para entender e ilustrar cualquier tipo de tema. Su mayor fortaleza es que es un
objeto que no tiene gnero, edad, cultura, idioma, habilidadnivel, o barrera temtica. Puede
ser utilizado por cualquier persona, en cualquier lugar para hacer frente a casi cualquier tema
o disciplina.
Conclusiones
En el desarrollo proyectual de objetos ldico-didcticos, se hace necesario un abordaje comple-
jo y transdiciplinar, donde los aspectos relacionados con el desarrollo infantil, la psicologa y la
estimulacin se convierten en insumos para su diseo que pueden ser materializados a partir
de dinmicas y herramientas de la profesin desde su abordaje expresivo, funcional, tcnico/
productivo. Estas variables consideradas sistmicamente conuyen en lo material. En objetos
con la posibilidad de interactuar con uno o ms usuarios, con la sociedad y con otros objetos;
mediando, siendo instrumento de aprendizaje y canal de comunicacin.
El diseo industrial como actividad proyectual est ligado a un proceso que se enriquece por
diferentes aspectos en diversas etapas del proceso de proyeccin.
Conocimientos no solo propios de la disciplina, sino de diferentes campos del saber, se hacen
necesarios para congurar objetos que adems de innovadores respondan unos objetivos bsi-
cos relacionados con el desarrollo de una actividad.
Se encontr que cuando la integracin del conocimiento transdisciplinario hace parte del pro-
ceso de diseo del objeto ldico-didctico, se da la existencia de una complejidad conceptual,
que queda representada formal y funcionalmente, permitiendo el logro de objetivos de apren-
dizaje.
Se evidenci que el proceso de diseo resulta importante y relevante al enriquecer el resulta-
do obtenido en el desarrollo de objetos ldico-didcticos, logrando que los objetos permitan
nuevas exploraciones, complejizando la interaccin con los mismos a partir de actividades
comprensivas ms que repetitivas.
Esto fue corroborado a partir de la realizacin de una herramienta o cha de anlisis aplicada
a tres casos piloto.
En la relacin existente entre la complejidad conceptual y las operaciones cognitivas implicadas
en los objetos se observ que estos permiten desarrollar varias actividades de comprensin y
plantean actividades complejas apoyadas en los elementos formales, funcionales y tcnicos del
objeto denidos por el diseo.
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El diseador industrial debe comprender que en su rol en el desarrollo de objetos ldico-didc-
ticos, tiene que asumir una visin transdisciplinar y responsable que logre poner en el mercado
objetos que enseen contenidos adecuados para los nios, que adems de divertir contribuyan
a potenciar sus habilidades y conocimientos.
Aunque los objetivos propios de la investigacin han sido cumplidos no se estudi el vector
comercial del producto, que est relacionado con el empaque, la distribucin, la comerciali-
zacin, el punto de venta, la comunicacin y publicidad del producto, entre otros aspectos,
puesto que exceda los limites del trabajo sin embargo es un aspecto importante que puede dar
continuidad a esta investigacin.
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Notas
1. Se considera que Edgar Morin contribuy a demoler las bases del racionalismo tradicional
que haba penetrado tan profundamente en el sistema educativo francs fundamentado en
el Discurso del Mtodo de Descartes. Sin embargo son muy importantes los aportes de otros
autores en diferentes campos del conocimiento (Maturana, Varela, Prigogine, Nicolescu, Luh-
mann entre otros).
2. Ms informacin: www.didacticospinocho.com
3. Ms informacin: www.abracadabrajuguetes.com.ar
4. Ms informacin: www.juguetesclap.com.ar/
5. Ms informacin: www.juegosdelcaracol.com.ar
6. Generalmente los aspectos de desarrollo son abordados a partir de los planteamientos de
Piaget (1969) con la consideracin de las etapas sensoromotora, preoperacional, de operacio-
nes concretas y de operaciones formales. Aunque sus estudios son bsicos para conocer el desa-
rrollo infantil, estn orientados solo al aspecto cognitivo y con el paso del tiempo y realizacin
de nuevos estudios se ha podido establecer que Piaget subestim algunas capacidades en los
nios en sus diferentes etapas (Papalia D.et. al., 2001). Esto se puede deber principalmente a la
metodologa utilizada para sus experimentos: lenguaje y objetos abstractos. Esto fue corrobo-
rado debido a que los investigadores contemporneos utilizan vocabulario y objetos con los
que los nios estn familiarizados. En lugar de hablar sobre generalidades, observan a los pe-
queos en actividades diarias o les dan ejemplos concretos (Papalia, et al., 2001:374) evitando
el anlisis de laboratorio. Por otra parte, podra pensarse que parte de esta subestimacin puede
estar dada por la poca en que fueron planteadas sus teoras y realizados sus experimentos
(entre aos los 50 y 70) pues los nios actuales reciben cada vez mas estmulos, por lo cual son
seres ms perspicaces. Su contexto de desarrollo es diferente, el cual est asociado a las nuevas
tecnologas y mayores cantidades de informacin. Esto no niega la vigencia del resto de aspec-
tos de los planteamientos de Piaget, debido a que permitieron determinar ciertos conceptos
que se mantienen y son importantes para la psicologa.
7. Diseadora grca que propone un interesante anlisis del color y sus aplicaciones al diseo.
En http://www.mariaclaudiacortes.com/#
8. Ver en Scott, 1982: 52-69.
9. Como semitica interpretativa denomina Violi (1999) a la semitica anglosajona de origen
peirceano,mientras que a la semitica europea de origen saussureano la denomina como se-
mitica estructural.
10. Para Peirce estos son los tres tipos lgicos de inferencia. Abduccin es cualquier razona-
miento, perteneciente a una clase amplia, de la cual la adopcin de una hiptesis explicativa es
el tipo (Peirce, 1986:70); induccin presupone que es verdad de todo un conjunto lo que es
verdad de un nmero de casos del mismo, tomados aleatoriamente (Ibd.: 94); y la deduccin
en la cual el punto de partida es una ley general.
11. Un prisma es una forma con extremos que son guras paralelas, rectilneas, similares e igua-
les y con lados que son rectngulos o paralelogramos (Wong, 1998: 271). Por ejemplo: un cubo.
12. Denida por la International Ergonomics Asociation como la disciplina cientca relacio-
nada con la comprensin de las interacciones entre humanos y otros elementos de un sistema,
as como la profesin que aplica teora, principios, datos y mtodos para disear a n de op-
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timizar el bienestar humano y el rendimiento global del sistema. (http://www.iea.cc/browse.
php?contID=what_is_ergonomics).
13. El estudio de las dimensiones y medidas humanas para relacionarla con las dimensiones
del objeto.
14 Para esto existen tablas de medidas antropomtricas infantiles latinoamericanas desglosadas
por edades. (Por ejemplo: Ruz, Manuel. (2008). Tablas antropomtricas infantiles. Publicacin
de la Universidad Nacional de Colombia, Facultad de Artes).
15. Ver anexo para normas internacionales de seguridad de juguetes.
16. Tomado y traducido de la pgina web ocial de Think blocks: http://www.thinkandthrive.
com/tw/. Recuperado el 3 de agosto de 2009.
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Lista de guras
Para ver las guras y tablas en su formato original consultar la versin digital en:
www.palermo.edu/dyc/maestria_diseno/tesisup.html
Figura 1. Productos de la empresa colombiana Didcticos Pinocho .....................................p. 91
Figura 2. Productos de las empresas argentinas Didcticos Ja y Tuval..................................p. 91
Figura 3. Productos de la empresa argentina Abracadabra......................................................p. 91
Figura 4. Productos de la empresa argentina Juguetes Clap....................................................p. 92
Figura 5. Productos de la empresa argentina Juegos de Caracol..............................................p. 92
Figura 6. Objetos ldicos y didcticos......................................................................................p. 93
Figura 7. Escala de ejemplos entre lo ldico y lo didctico......................................................p. 94
Figura 8. Objeto para desarrollo de actividades de ejecucin.................................................p. 96
Figura 9. Objeto para el desarrollo de actividades simblicas.................................................p. 97
Figura 10. Objeto para el desarrollo de actividades de armar..................................................p. 97
Figura 11. Objeto para el desarrollo de actividades de reglas..................................................p. 98
Figura 12. Sistemas involucrados en el desarrollo....................................................................p. 99
Figura 13. Periodos crticos. Fuente: traducido de Acuff, 1997: 53.......................................p. 103
Figura 14. Tipos de operaciones de aprendizaje....................................................................p. 105
Figura 15. Aprendizaje, desarrollo e inteligencias mltiples.................................................p. 106
Figura 16. Elementos generales de los objetos ldico-didcticos..........................................p. 108
Figura 17. Objeto para el desarrollo de actividades de ejecucin.........................................p. 108
Figura 18. Vectores constitutivos del producto. Adaptacin de Rodrguez, 2004: 68..........p. 110
Figura 19. Concepto literal o icnico.....................................................................................p. 112
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Figura 20. Concepto abstrado de lo natural..........................................................................p. 112
Figura 21. Concepto abstrado del entorno articial.............................................................p. 113
Figura 22. Diferentes objetos que permiten la actividad de armar........................................p. 114
Figura 23. Esquema de accidentes del objeto.........................................................................p. 115
Figura 24. Esquema de cambio cualitativo de los accidentes.................................................p. 116
Figura 25. Tipos volumtricos de la forma............................................................................p. 117
Figura 26. Tipos de tamaos de los objetos............................................................................p. 117
Figura 27. Uso de color y texturas en el objeto......................................................................p. 119
Figura 28. Ritmo, ejes y mdulo.............................................................................................p. 120
Figura 29. Modulo y recomposicin......................................................................................p. 121
Figura 30. Anlisis de conos...................................................................................................p. 123
Figura 31. Anlisis de ndices..................................................................................................p. 123
Figura 32. Anlisis de smbolo................................................................................................p. 124
Figura 33. Objeto modular......................................................................................................p. 126
Figura 34. Complejidad funcional y operaciones cognitivas.................................................p. 127
Figura 35. Grco sntesis ......................................................................................................p. 130
Summary: This investigation tries to set out how industrial design takes part through the
project process in the design of playful-didactic objects for children, pointing out different
concepts given by other elds from knowledge (evolutionary psychology, mental psychology,
learning, playful, didactic, semiotics). Considering design like a discipline or a synthetic axis
in the conguration that obliquely materializes and organizes these concepts in a whole: the
object; one looks for to establish the existing criteria and relations to project a playful-didactic
object. These criteria would optimize the attainment of objectives of planned learning and
development, as soon as the object conguration is handled in the conjunction of different
integrated factors through the object conguration.
Key words: children - didactic - industrial design - learning - object - playful - shape - trans-
verse discipline.
Resumo: Esta investigao prope determinar de que maneira o design industrial intervm
atravs do processo projetual no design de objetos ldico-didticos para crianas, dando forma
a diferentes conceitos provenientes de outros campos de conhecimento (psicologia evolutiva,
psicologia cognitiva, aprendizajem, ldica, didtica, semitica). assim como considerando
ao design como transdisciplina ou eixo sintetizador na congurao que transversaliza, ma-
terializa e organiza estes conceitos num tudo: o objeto; procura-se estabelecer os critrios e as
relaes existentes entre os mesmos para projetar um objeto ldico-didtico. A nossa consi-
derao, esses critrios otimizariam a consecuo de objetivos de aprendizajem e desenvolvi-
mento planejados, quanto se domine a conjuno de diferentes fatores integrados atravs da
congurao objetual.
Palavras chave: aprendizagem - crianas - design industrial - didtico - forma - ldico - objeto
- transdiciplinariedad.
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Egresados de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo 2004 - 2010
Listado de egresados de la Maestra en Diseo
de la Universidad de Palermo 2004-2010
Organizado por orden de egreso reciente
A continuacin se transcribe el listado histrico de egresados de la Maestra en Diseo de la
Universidad de Palermo, presentado en orden descendente segn el nmero de egresado. Se
consigna el nombre y apellido, el ttulo de grado, la institucin y el pas, como as tambin el
ttulo de la tesis y ao en que se obtuvo el ttulo del Master. El presente listado comprende las
Tesis de la Maestra en Diseo aprobadas desde el ciclo 2004 hasta diciembre de 2010.
61. Roldn Olmedo, Silvina (Licenciada en Diseo Grco / Universidad Americana / Para-
guay). El valor de la marca en pocas de crisis econmica (2010).
60. Ruz Hernndez, Anglica Mara del Pilar (Diseadora Grca / Universidad Jorge Tadeo
Lozano / Colombia). La marca del candidato y el mensaje poltico en la comunicacin visual
de las campaas electorales (2010).
59. Salazar Alzate, Natalia (Diseadora Industrial / Universidad Icesi / Colombia). Sistemas
de empaques con diseo universal aplicado (2010).
58. Pazmio Chvez, Santiago Martn (Diseador Grco Empresarial / Universidad Tecno-
lgica Israel / Ecuador). Interdisciplinariedad en proyectos grco multimedia psicopedag-
gicos (2010).
57. Enrique, Mara Celeste (Diseadora Industrial / Universidad Nacional de Crdoba / Ar-
gentina). Siento, luego compro. La funcin intrnseca del packaging (2010).
56. Ontaneda Vega, Alex (Licenciado en Comunicacin / Universidad Internacional del Ecua-
dor / Ecuador). Imagen Corporativa de la ONG y posicionamiento en la mente de los pblicos
de inters. Caso de la ONG Hospicio San Jos de Costa Rica (2010).
55. Torres Misad, Alejandro (Publicista / Universidad San Ignacio de Loyola / Per). Aportes
del papel del creativo publicitario a la formacin de la identidad e imagen corporativa (2010).
54. Gradecky, Nadia A. (Comunicadora Social / Universidad Catlica Andrs Bello (UCAB) /
Venezuela). Fundamentos de la comunicacin para el desarrollo de un sistema de sealtica
en Universidades Latinoamericanas (2010).
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Egresados de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo 2004 - 2010
53. Andreau, Carlos Guillermo (Diseador Grco / Universidad Nacional del Nordeste
(UNNE) / Argentina). El impacto del Motion Graphics sobre el diseo grco en el contexto
de la Repblica Argentina (2010).
52. Miranda, Soledad (Diseadora de Ambientes / DUOC - Universidad Catlica / Chile). El
espacio como identidad de marca (2010).
51. Sarmiento, Mariluz (Licenciada en Diseo Tecnolgico con nfasis en Sistemas Mecnicos
/ Universidad Pedaggica Nacional de Colombia / Colombia). Relacin entre la binica y el
diseo para los criterios de forma y funcin (2010).
50. Santisteban Balaguera, Yina Lissete (Diseadora Industrial / Universidad Pedaggica y
Tecnolgica / Colombia). La inuencia de los materiales en el signicado de la joya (2010).
49. Guerra, Renzo (Direccin y Diseo Grco / Toulouse Lautrec / Per). Proyecto de diseo
aplicado al deporte. Una nueva propuesta de imagen corporativa para el Ftbol Peruano (2010).
48. Pantovic, Branislav (Diseador de Arquitectura / Akademija Lepih Umetnosti / Serbia).
Serbia multiculural diseada para el mundo. Claves para la imagen que representar a la
nacin Serbia (2010).
47. Chalkho, Rosa Judith
(Artes con mencin en Msica / Instituto Universitario Nacional de Artes / Argentina). Di-
seo sonoro y produccin de sentido: la signicacin de los sonidos en los lenguajes audiovi-
suales (2010).
46. Guerrero Blanco, Clara (Tcnico Profesional en Diseo Grco / Taller 5 / Colombia). El
relato de marca: la deconstruccin narrativa de tres marcas de bebidas colombianas (2009).
45. Castillo Beltrn, Paola Andrea (Diseadora Industrial / Universidad Nacional de Colombia
/ Colombia). Criterios transdiciplinares para el diseo de objetos ldico-didcticos (2009).
44. Navia Jaramillo, Silvia (Diseadora Industrial / Universidad Ponticia Bolivariana / Co-
lombia). Empaque primario como estrategia de competitividad para las pymes exportadoras
de Amrica Latina. Una mirada a travs de los productos alimenticios manufacturados (2009).
43. Luzardo Alliey, Ana Milagro (Licenciada en Diseo Grco / Universidad de Zulia / Ve-
nezuela). Diseo de la interfaz grca web en funcin de los dispositivos mviles. Caso de
estudio: diarios digitales (2009).
42. Herrera Ramos, Claudia del Carmen (Bachiller en Ciencias y Artes de la Comunicacin
con mencin en Publicidad / Ponticia Universidad Catlica del Per / Per). Figuraciones
del cuerpo femenino en el siglo XXI. La imagen femenina como cuerpo descarnalizado en las
propuestas grcas de una cultura light (2009).
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 165-170 ISSN 1668-5229 167
Egresados de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo 2004 - 2010
41. Bohrquez Pieros, Guillermo (Publicista / Universidad Jorge Tadeo Lozano / Colombia).
El diseo, componente estratgico de la plataforma de desarrollo de una nueva gestin cultu-
ral en Madrid (2009).
40. Palma Soto, Alejandro (Diseador Grco/ Universidad del Bo Bo / Chile). Diseo de
un Weblog, como canal de comunicacin directa y participativa para la seal internacional de
Televisin Nacional de Chile, TV Chile (2009).
39. Jimnez, lvaro Xavier (Diseador / Ponticia Universidad Catlica de Ecuador - Qui-
to/ Ecuador). El diseador grco como gestor de comunicacin en organizaciones sociales
(ONGs) (2009).
38. Bustamante, Pablo (Diseador Grco / Fundacin Universidad Jorge Tadeo Lozano / Co-
lombia). La interactividad como herramienta repotencializadora de los museos. Caso: Museo
Argentino de Ciencias Naturales (2009).
37. Alvarez Rojas, Isabel Cristina (Profesional en Mercado y Publicidad / Universitaria de San-
tander - UDES / Bucaramanga / Colombia). Empaques y consumo de medicamentos: factores
de cambio en el diseo y en la calidad de vida de los adultos mayores (2009).
36. Ladino Velasquez, Ariel (Diseador Industrial / Fundacin Universidad de Bogota Jorge
Tadeo Lozano / Bogota / Colombia). El pensamiento complejo como herramienta para nuevas
propuestas de diseo en objetos de uso (2009).
35. Bedoya Mosquera, David (Diseador Industrial/ Universidad Autnoma de Colombia /
Colombia). El diseo como factor de optimizacin del consumo de productos alimenticios.
Para profesionales en actividad con poco tiempo libre para sus necesidades bsicas (2008).
34. Camargo Silva, Alex (Profesional en Publicidad/ Fundacin Universidad de Bogota Jorge Ta-
deo Lozano / Bogota / Colombia). El Grafti: una manifestacin urbana que se legitima (2008).
33. Vlez Jaramillo, Paulina (Diseadora Grca / Universidad Ponticia Bolivariana / Medelln
/ Colombia). Los circuitos culturales en la construccin de marca ciudad. Caso Medelln (2008).
32. Ponce, Elena (Comunicadora Social Periodista / Universidad Autnoma del Caribe / Ba-
rranquilla / Colombia). Espacio itinerante para la difusin de la mesa de fritos (2008).
31. Calle Molina, Carlos Sebastin (Diseador Grco / Universidad del Azulay / Ecuador).
La marca ciudad de Cuenca como un elemento de participacin social (2008).
30. Valero Ramrez, Diana (Diseadora Grca / Instituto Departamental de Bellas Artes / Cali
/ Colombia). Recobrando el Patrimonio vivo de Ciudad Perdida implementando el diseo en
un circuito turstico cultural (2008).
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 165-170 ISSN 1668-5229 168
Egresados de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo 2004 - 2010
29. Correa Cifuentes, Oscar Humberto (Profesional en Publicidad / Fundacin Universitaria
de Bogot Jorge Tadeo Lozano / Colombia). Acuacin y denicin del trmino: Diseo Pro-
pagandstico, a partir del estudio e interpretacin de carteles y material grco que se realiz
como respuesta en contra de la guerra de Irak y Afganistn del ao 2003 (2008).
28. Gonzlez Aspera, Alma (Ingeniera en Sistemas Computacionales / Instituto Tecnolgico
Morelia / Mxico). Realidad virtual 3D como instrumento de comunicacin multisensorial
no inmersivo en instrumentos pedaggicos (2008).
27. Snchez, Juanita (Maestra en Artes con Concentracin en Artes Plsticas / Universidad de
Los Andes de Bogota / Colombia). Reexiones sobre la desvinculacin del vestuario cinema-
togrco de su contexto y su resignicacin como objeto plstico (2008).
26. Mussuto, Gabriela (Licenciada en Diseo Textil e Indumentaria / Universidad Argentina
de la Empresa / Argentina). Diseo no es moda, y moda no es diseo de indumentaria. Una
mirada contrastiva (2008).
25. Len Rincn, Mauricio (Diseador Industrial / Fundacin Universitaria de Bogot Jorge
Tadeo Lozano / Colombia). El relato de ciencia ccin como herramienta para el diseo in-
dustrial (2008).
24. Castellanos Alvarado, Sandra (Diseadora Industrial / Universidad Nacional de Colom-
bia). Modelo de interaccin para transferencia de diseo a comunidades productivas emer-
gentes (2008).
23. Paz y Mio, Beln (Diseadora / Universidad del Azuay / Ecuador). Los elementos distinti-
vos de la Chola Cuencana, como material signicante de un nuevo discurso proyectual (2008)
22. Gomez Barrera, Yaffa Nahir Ivette (Diseadora Industrial / Universidad Nacional de Co-
lombia). La cultura del diseo, estrategia para la generacin de valor e innovacin en la Pyme
del rea Metropolitana del Centro Occidente, Colombia (2008).
21. Bruzzone, Virginia Soledad (Diseadora en Comunicacin Visual / Universidad Nacional
de La Plata / Argentina). Barreras comunicacionales en las innovaciones tecnolgicas dentro
del sector agropecuario argentino. Caso introduccin de la Siembra Directa en Sistemas Ga-
naderos (2008).
20. Alvarez Saavedra, Eugenia Soledad (Lic. en Diseo Grco / Universidad Mayor / Chile).
El cuero como material constructor de la identidad en Argentina (2008).
19. Barra Cobo, Daniela (Licenciada en Diseo Grco / Savannah Collage of Art & Design /
Ecuador). Digipack para los sentidos. Modelo de diseo de packaging de CDs de msica con
estimulacin sensorial como rasgo de identidad (2007).
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 165-170 ISSN 1668-5229 169
Egresados de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo 2004 - 2010
18. Novoa Montoya, Andrs Ricardo (Profesional en Publicidad / Fundacin Universitaria de
Bogot Jorge Tadeo Lozano / Colombia). El lenguaje objeto-corporal (2007).
17. Cofone, Mara de los Milagros (Licenciada en Administracin de Empresas / Universidad
Catlica Argentina). Estructuras sinrgicas de marca. Cobranding y gestin estratgica como
agregado de valor a los activos de marca. Estudios de Caso Argentina 2001-2006 (2007).
16. Galanternik, Noemi (Diseadora Grca / Universidad de Buenos Aires / Argentina). La
evolucin del diario impreso en la Argentina entre 1994 y 2004 (2007).
15. Zena, Marcela (Lic. en Ciencias de la Comunicacin Orientacin en Opinin Pblica y
Publicidad / Universidad de Buenos Aires / Argentina). Manifestaciones de la cultura promo-
vidas desde la iniciativa pblica: el caso del Gobierno de la Ciudad (2007).
14. DAngelo, Mariela Andrea (Diseadora Grca / Chubut / Argentina). La gramtica del
signo icnico (2007).
13. Melo Maturana, Natalia Elena Patricia (Licenciada en Bellas Artes / Universidad ARCIS /
Chile). La iconografa religioso como un elemento de moda o diseo (2007).
12. Tascn Bedoya, Ruben Adolfo (Comunicador Social / Universidad Santiago de Cali / Co-
lombia). La Universidad.com. La Universidad on-line: un modelo web universitario (2007).
11. Franco Can, Omar (Diseador Grco / Universidad Nacional de Colombia). Cinco
marcas colombianas (2007).
10. Reinhardt, Nancy Viviana (Diseadora Grca / Universidad Nacional de Misiones / Ar-
gentina). Infografa didctica. Produccin interdisciplinaria de infografas para la diversidad
cultural (2007).
9. Brenes Bido, Ivette Leilani (Licienciada en Comunicacin Publicitaria / Universidad Ibe-
roamericana, UNIBE Santo Domingo / Repblica Dominicana). Semiotropa y retrica de la
imagen en el diseo publicitario dominicano) (2007).
8. Miguel Snchez, Isadora (Licenciatura en Comunicacin Publicitaria / Univesidad Ibero-
americana, UNIBE Santo Domingo / Repblica Dominicana). La constitucin del diseo gr-
co en Repblica Dominicana (2007).
7. Di Bella, Daniela (Arquitecta / Universidad de Morn, Argentina). Contenidos program-
ticos para una carrera de arte tecnomedial en Argentina (2007).
6. Toala Veloz, Csar Mauricio (Arquitecto / Universidad Catlica de Santiago de Guayaquil /
Ecuador). Diseo sustentable como expresin de identidad. Gua para la aplicacin de diseo
sustentable en la arquitectura verncula (2006).
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 165-170 ISSN 1668-5229 170
Egresados de la Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo 2004 - 2010
5. Ziga Tinizaray, Vanessa Alexandra (Diseadora / Universidad del Azuay / Cuenca - Ecua-
dor). Aproximacin a un vocabulario visual andino (2006).
4. Lozano Prieto, Andrs Felipe (Profesional en Diseo Grco / Universidad de Bogot Jorge
Tadeo Lozano / Colombia). No imagen (2006).
3. Pacheco Vera, Fernanda (Licenciada en Publicidad / Universidad Tecnolgica Equinoccial /
Quito - Ecuador). La gestin de identidad como base para la creacin de un marca empresa-
rial: un camino para lograr una ventaja competitiva sostenible (2006).
2. Albnico, Marcelo (Licenciado en Relaciones Pblicas / Universidad de Palermo / Argenti-
na). Gestin de la imagen de la industria cinematogrca Argentina, segn los diarios Clarn
y La Nacin en el perodo 2000-2002 (2006).
1. Majdalani, Guadalupe (Licenciada en Publicidad / Universidad de Palermo / Argentina).
Formato Resto-Bar. Presentacin y aceptacin en la Argentina (2004).
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 171-173 ISSN 1668-5229 171
Foro de Maestra
Foro de Maestra
La Maestra en Diseo desarrolla anualmente el Foro de Maestra como medio de exposicin
y debate sobre el grado de avance de las tesis. Su objetivo radica en articular la reexin para
diagnosticar, desde el debate in-situ, el desarrollo y evolucin de cada proyecto de tesis.
Las producciones presentadas por los maestrandos se enlazan como espacio de presentacin
oral, para favorecer el desenvolvimiento y articulacin del vocabulario disciplinar adquirido en
los seminarios cursados. Es en una herramienta pedaggica previa al Coloquio Final de Tesis. De
esta forma los proyectos no se trabajan en un modo insular, sino en el sentido que desde el aula
las producciones se enlazan como etapas constitutivas de la Tesis y en el Foro como un dilogo
entre s, que plantea la interaccin de contenidos y de verdades correspondientes a las disciplinas
de grado de cada maestrando.
En este marco las publicaciones acadmicas, resultado de las sntesis de los Proyectos de Tesis,
son un instrumento de transferencia al mbito de la investigacin cientca y del tejido de re-
exiones, aportando riqueza y multiplicidad de perspectivas de abordaje sobre las reas de diseo
estratgico, sustentabilidad, esttica, metodologa e innovacin. A continuacin se presenta el lis-
tado histrico de las publicaciones acadmicas del Foro dentro de la lnea Escritos en la Facultad:
> Edicin VI, mayo 2010
Escritos en la Facultad N 60: Presentacin de Proyectos de Tesis. Foro de Investigacin. Maes-
tra en Diseo. 27 de Mayo. (2010). Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo
y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol 60, mayo.
> Edicin V, mayo 2009
Escritos en la Facultad N 52: Presentacin de Proyectos de Tesis. Foro de Investigacin. Maes-
tra en Diseo. 7 de Mayo. Contenidos y Procedimientos Metodolgicos en las Tesis de Maestra
(2009). Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de
Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol 52, mayo.
> Edicin IV, mayo 2008
Escritos en la Facultad N 42: Presentacin de Proyectos de Tesis. Foro de Investigacin.
Maestra en Diseo. 8 de Mayo. Contenidos y Procedimientos Metodolgicos en las Tesis de
Maestra (2008). Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin,
Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol 42, mayo.
> Edicin III, mayo 2007 Escritos en la Facultad N 31: Presentacin de Proyectos de Tesis.
Foro de Investigacin. Maestra en Diseo. 3 de Mayo. Contenidos y Procedimientos Meto-
dolgicos en las Tesis de Maestra (2007). Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 171-173 ISSN 1668-5229 172
Foro de Maestra
Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol 31, mayo.
> Edicin II, mayo 2006
Escritos en la Facultad N 14: Presentacin de Proyectos de Tesis. Foro de Investigacin.
Maestra en Diseo. Jueves 4 y 11 de Mayo. Diagnstico e integracin de la Tesis de Maestra
en las lneas temticas de la Facultad (2006). Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad
de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol 14, mayo.
> Edicin I, marzo 2005
Escritos en la Facultad N 1: Presentacin de Proyectos de Tesis. Foro de Investigacin. Maestra
en Diseo. Institucionalizacin de la construccin de saberes disciplinares (2005). Buenos Aires:
Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y
Comunicacin. Vol 1, marzo.
Ambas instancias, exposicin oral y su correspondiente publicacin acadmica, se estructuran
como presentaciones de los resultados nales de cada etapa de avance del Proyecto de Tesis
desarrollado en el Eje de Investigacin de la Maestra.
Presentacin de trabajos de investigacin y desarrollo inditos
La Maestra estructura para los estudiantes becados que desarrollan investigaciones y trabajos
de transferencia, un espacio de exposicin y publicacin con Comit de referato.
Bajo esta lnea de publicacin, abierta al debate, se genera la interaccin de contenidos e inves-
tigaciones con las tesis de la Maestra. Cada trabajo se plantea como una ponencia que permite
articular miradas metodolgicas, estudio de casos, procesos, incorporacin de nuevas referen-
cias bibliogrcas, con el n de favorecer y enriquecer el desarrollo de nuevas investigaciones.
A continuacin se presenta el listado histrico de las publicaciones acadmicas de Tesis de Maes-
tra dentro de la lnea Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin [Ensayos]:
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Maestra en Diseo
de la Universidad de Palermo [Catlogo de Tesis. 1 Edicin. Ciclo 2004-2007]. Tesis recomen-
dada para su publicacin: Nancy Viviana Reinhardt: Infografa Didctica: produccin interdis-
ciplinaria de infografas didcticas para la diversidad cultural. (2010) Buenos Aires: Universidad
de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin.
Vol. 31, abril. Con Arbitraje.
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Daniela V. Di
Bella. Arte Tecnomedial: Programa curricular. (2008) Buenos Aires: Universidad de Palermo,
Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 25,
abril. Con Arbitraje.
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin [Ensayos] N 22. Mariela
DAngelo: El signo icnico como elemento tipicador en la infografa. Noem Galanternik: La
intervencin del Diseo en la representacin de la informacin cultural: Anlisis de la gr-
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 171-173 ISSN 1668-5229 173
Foro de Maestra
ca de los suplementos culturales de los diarios. Marcela Zena: Representacin de la cultura
en el diario impreso: Anlisis comunicacional. (2006). Buenos Aires: Universidad de Palermo,
Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol 22,
noviembre.
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin [Ensayos] N 21. Oscar
Echevarra: Proyecto de Maestra en Diseo. Facultad de Diseo y Comunicacin (2006).
Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estu-
dios en Diseo y Comunicacin. Vol 21, julio.
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin [Ensayos] N 14. Marcela
Zena: Peridicos digitales en espaol. Publicaciones peridicas digitales de Amrica Latina
y Espaa. Noem Galanternik: Tipografa on line. Relevamiento de sitios web sobre tipogra-
fa (2003). Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro
de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol 14, noviembre.
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 175-183 ISSN 1668-5229 175
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin
El Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin de la Facultad de Diseo y Comunicacin
de la Universidad de Palermo desarrolla una amplia poltica editorial que incluye las siguientes
publicaciones acadmicas de carcter peridico:
Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin [Ensayos]
Es una publicacin peridica que rene papers, ensayos y estudios sobre tendencias, proble-
mticas profesionales, tecnologas y enfoques epistemolgicos en los campos del Diseo y la
Comunicacin.
Se publican de dos a cuatro nmeros anuales con una tirada de 500 ejemplares que se distri-
buyen en forma gratuita.
Esta lnea se edita desde el ao 2000 en forma ininterrumpida, recibiendo colaboraciones re-
muneradas, dentro de las distintas temticas.
La publicacin tiene el nmero ISSN 1668.0227 de inscripcin en el CAYCYT-CONICET y
tiene un Comit de Arbitraje.
Creacin y Produccin en Diseo y Comunicacin [Trabajos de estudiantes y egresados]
Es una lnea de publicacin peridica del Centro de Produccin de la Facultad. Su objetivo es
reunir los trabajos signicativos de estudiantes y egresados de las diferentes carreras.
Las producciones (terico, visual, proyectual, experimental y otros) se originan partiendo de
recopilaciones bibliogrcas, catlogos, guas, entre otros soportes.
La poltica editorial reeja los estndares de calidad del desarrollo de la currcula, evidenciando
la diversidad de abordajes temticos y metodolgicos realizados por estudiantes y egresados,
con la direccin y supervisin de los docentes de la Facultad.
Los trabajos son seleccionados por el claustro acadmico y evaluados para su publicacin por
el Comit de Arbitraje de la Serie.
Esta lnea se edita desde el ao 2004 en forma ininterrumpida, recibiendo colaboraciones para
su publicacin. El nmero de inscripcin en el CAYCYT-CONICET es el ISSN 1668-5229 y
tiene Comit de Arbitraje.
Escritos en la Facultad
Es una publicacin peridica que rene documentacin institucional (guas, reglamentos, pro-
puestas), producciones signicativas de estudiantes (trabajos prcticos, resmenes de trabajos
nales de grado, concursos) y producciones pedaggicas de profesores (guas de trabajo, reco-
pilaciones, propuestas acadmicas).
Se publican de cuatro a ocho nmeros anuales con una tirada variable de 100 a 500 ejemplares
de acuerdo a su utilizacin.
Publicaciones del Centro de Estudios
en Diseo y Comunicacin
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 175-183 ISSN 1668-5229 176
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin
Esta serie se edita desde el ao 2005 en forma ininterrumpida, su distribucin es gratuita y
recibe colaboraciones para su publicacin. La misma tiene el nmero ISSN 1669-2306 de ins-
cripcin en el CAYCYT-CONICET.
Reexin Acadmica en Diseo y Comunicacin
Las Jornadas de Reexin Acadmica son organizadas por la Facultad de Diseo y Comunica-
cin desde el ao 1993 y conguran el plan acadmico de la Facultad colaborando con su pro-
yecto educativo a futuro. Estos encuentros se destinan al anlisis, intercambio de experiencias
y actualizacin de propuestas acadmicas y pedaggicas en torno a las disciplinas del diseo
y la comunicacin. Todos los docentes de la Facultad participan a travs de sus ponencias, las
cuales son editadas en el libro Reexin Acadmica en Diseo y Comunicacin, una publicacin
acadmica centrada en cuestiones de enseanza-aprendizaje en los campos del diseo y las
comunicaciones. La publicacin (ISSN 1668-1673) se edita anualmente desde el 2000 con una
tirada de 1000 ejemplares que se distribuyen en forma gratuita.
Actas de Diseo
Actas de Diseo es una publicacin semestral de la Facultad de Diseo y Comunicacin, que
rene ponencias realizadas por acadmicos y profesionales nacionales y extranjeros. La publi-
cacin se organiza cada ao en torno a la temtica convocante del Encuentro Latinoamericano
de Diseo, cuya primera edicin fue en Agosto 2006. Cabe destacar que la Facultad ha sido
la coordinadora del Foro de Escuelas de Diseo Latinoamericano y la sede inaugural ha sido
Buenos Aires en el ao 2006.
La publicacin tiene el Nmero ISSN 1850-2032 de inscripcin y tiene comit de arbitraje.
A continuacin se detallan las ediciones histricas de la serie Cuadernos del Centro de Estudios en
Diseo y Comunicacin:
Cuadernos del Centro de Estudios de Diseo y Comunicacin [ ISSN 1668-0227 ]
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: El Diseo de
Interiores en la Historia. Roberto Cspedes: El Diseo de Interiores en la Historia. Andrea
Peresan Martnez: Antigedad. Alberto Martn Isidoro: Bizancio. Alejandra Palermo: Alta
Edad Media: Romnico. Alicia Dios: Baja Edad Media: Gtico. Ana Cravino: Renacimiento,
Manierismo, Barroco. Clelia Mirna Domoi: Iberoamericano Colonial. Gabriela Garfalo:
Siglo XIX. Mercedes Pombo: Siglo XX. Maestra en Diseo de la Universidad de Palermo.
Tesis recomendada para su publicacin. Mauricio Len Rincn: El relato de ciencia ccin
como herramienta para el diseo industrial. (2011) Buenos Aires: Universidad de Palermo,
Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 37,
septiembre. Con Arbitraje.
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Picas (2011) Bue-
nos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en
Diseo y Comunicacin. Vol. 36, junio. Con Arbitraje.
Cuaderno 38 | Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin (2011). pp 175-183 ISSN 1668-5229 177
Publicaciones del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin
> Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. [Ensayos]: Relaciones P-
blicas, nuevos paradigmas ms dudas que certezas? Paola Lattuada: Relaciones Pblicas,
nuevos paradigmas ms dudas que certezas? Fernando Arango: Comunicaciones corpora-
tivas. Damin Martnez Lahitou: Brand PR: comunicaciones de marca. Manuel Montaner
Rodrguez: La gestin de las PR a travs de Twitter. Orlando Daniel Di Pino: Avanza la tec-
nologa, que se salve el contenido! Lucas Lanza y Natalia Fidel: Poltica 2.0 y la comunicacin
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> Cuaderno: Proyectos en el Aula. Plan de Desarrollo Acadmico. Proyecto Anual. Proyectos de
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> Cuaderno: Proyectos en el Aula. Fernando Rolando. Arte Digital e interactividad. (2001)
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> Cuaderno: Proyectos en el Aula. Dbora Irina Belmes. Del cuerpo mquina a las mquinas del
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de Len. Miseria de la teora. (2001) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseo
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> Cuaderno: Papers de Maestra. Cira Szklowin. Comunicacin en el Espacio Pblico. Sistema
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> Cuaderno: Material para el aprendizaje. Orlando Aprile. El Trabajo Final de Grado. Un
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de Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 2, marzo.
> Cuaderno: Proyectos en el Aula. Lorenzo Blanco. Las medianas empresas como fuente de
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mbito de las Relaciones Pblicas. (2000) Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de
Diseo y Comunicacin, Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin. Vol. 1, septiembre.
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