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Desenvolvendo Jogos com Kodu

Game Lab

Manual Bsico
(adaptado)

SUMRIO

INTRODUO
MDULO 1: APRESENTANDO O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS E O KODU
GAME LAB
Atividade 1.1 Apresentao pessoal
Atividade 1.2 Apresentando o Kodu Game Lab
Atividade 1.3 O que um jogo?
Atividade 1.4 Jogos do Kodu
MDULO 2: PROGRAMAO BSICA EM KODU
Atividade 2.1 Apresentando a linguagem de programao Kodu
Atividade 2.2 Resolvendo os tutoriais 2 e 3
Atividade 2.3 Conhecendo os robs e os objetos
Atividade 2.4 Programando robs
Atividade 2.5 Jogos com dois robs
MDULO 3: PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO INFORMAL
Atividade 3.1 Gerando Ideias
Atividade 3.2 Ideias para jogos
Atividade 3.3 Escolas: cases de sucesso
Projetando modelos
MDULO 4: CRIANDO MUNDOS
Atividade 4.1 Projetando espaos de jogo
Atividade 4.2 Padres de projeto e receitas de cdigos
Atividade 4.3 Padres de espaos para jogos
MDULO 5: PADRES DE PROJETOS DE JOGOS
Atividade 5.1 Projeto padro de progresso de jogo
Atividade 5.2 Projeto padro de jogabilidade
Atividade 5.3 Projeto padro de informaes de jogo
MDULO 6: PRXIMOS PASSOS
Atividade 6.1 Processo de criao interativa
Atividade 6.2 Ferramentas de soluo de problemas, depurao e desenvolvimento
MDULO 7: PRXIMOS PASSOS

INTRODUO
Kodu Game Lab uma linguagem de programao visual que permite
a qualquer pessoa, mesmo sem qualquer conhecimento ou experincia
em programao, criar jogos em 3D.
O Kodu usa cones intuitivos para controlar seus personagens e objetos,
expressando essas caractersticas em aes.
Dessa maneira, mesmo sendo todo em ingls, pessoas de qualquer idade e mesmo
sem nenhum conhecimento da lngua conseguem utiliz-lo sem maiores dificuldades.
O objetivo deste manual dar as primeiras noes do Kodu e mostrar o quanto fcil
criar jogos ricos e interessantes no contexto escolar.
O curso ir abranger as habilidades necessrias para projetar e criar mundos e jogos
com Kodu Game Lab, alm de investigar o processo de criao de jogos e como o
Kodu pode ser usado no currculo escolar.
Projetando e criando seus prprios jogos, os participantes iro aprender o quo
poderosa e interessante a ferramenta de criao de jogos.
Este curso vai:

Capacitar os participantes a criar e programar personagens e objetos.


Permitir aos participantes criar mundos em 3D.
Apresentar os principais elementos do processo de criao de jogos.
Fornecer uma gama rica de exemplos de cdigos e de jogos.
Fornecer exemplos de como o Kodu Game Lab Lab tem sido utilizado em
escolas.
Fortalecer a confiana e a segurana dos participantes para a aplicao dos
recursos do Kodu.

MDULO 1: APRESENTANDO O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS E O KODU


GAME LAB

Atividade 1.1 Apresentao pessoal

Se voc fosse um personagem de jogo eletrnico, o que voc gostaria de ser?

NOME: _______________________________________________________________
PODERES: ___________________________________________________________

Trs caractersticas que tornam o seu personagem especial:


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_____________________________________________________________________

Desenhe seu personagem abaixo:

Atividade 1.2 Apresentando o Kodu Game Lab


Durante esta atividade, vamos explorar o Kodu Game Lab, sua finalidade e o que
outras pessoas j criaram com ele. Se julgar necessrio, use o espao abaixo para
registrar as ideias mais importantes sobre o assunto.

ANOTAES:
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Atividade 1.3 O que um jogo?

Lista abaixo 5 jogos eletrnicos que voc gosta de jogar.


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Pensando sobre os jogos que voc listou, identifique os fatores-chave que tornam o
jogo um jogo. Use o grfico em forma de diamante de 9 quadros para mostrar as 9
caractersticas marcantes dos jogos, sendo que as mais importantes devem ficar no
topo do diamante.

Um jogo uma atividade de soluo de problemas, abordada com uma atitude de


interatividade. (Jesse Schell)

Atividade 1.4 Jogos Kodu

O Kodu Game Lab tem aproximadamente 50 mundos e jogos padro includos. Nesta
atividade, ns vamos explorar alguns desses mundos e jogos para aprender sobre o
que pode ser feito com o software e o que faz um jogo do Kodu Game Lab.
ANLISE DE JOGO (EXEMPLO)
NOME DO JOGO: Bonk Out v18.
OBJETIVO: Derrubar os castelos enquanto protege seus pontos.
REGRAS: Um boto lana bombas. Robs de presso lanam discos que destroem tudo, exceto o
jogador. O jogador pode controlar a direo dos discos pulando e desviando-os.

POR QUE DIVERTIDO? Este jogo fcil de entender e similar ao clssico Breakout. Tambm
divertido porque rpido. Este jogo seria muito melhor se fosse mais longo.

A SUA ANLISE DE JOGO:

NOME DO JOGO:
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OBJETIVO:
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REGRAS:
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POR QUE DIVERTIDO?


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MDULO 2: PROGRAMAO BSICA EM KODU

Atividade 2.1 Apresentando a linguagem de programao Kodu

Nesta atividade, ns vamos escrever a nossa primeira programao de jogo no Kodu


Game Lab. O Kodu contm trs tutoriais padro e ns vamos trabalhar nesses trs
tutoriais.

ANOTAES:
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Resolvendo o tutorial 1:
1. Abra o tutorial 1.
O rob Kodu vai lhe dizer: Eu quero visitar o castelo (I want to visit the
castle.)
2. Pressione a tecla Esc (ou start se estiver usando o controle do vdeo game)
para editar o mundo.

3. Selecione a ferramenta
Add and Program Objects (adicionar e
programar objetos), localizada na barra de ferramentas na parte inferior da
tela.
4. Selecione o rob que exibido no mundo clicando com o boto direito (ou
tecla Y no controle).Ele ficar brilhando em amarelo e um menu de edio
dever aparecer.
5. Clique com o boto esquerdo na opo Program.
A programao do rob dever aparecer e ento ns temos duas maneiras de
editar essa programao: uma delas editar o cdigo que j existe na primeira
linha; a outra forma adicionar uma nova linha de cdigos de programao.
Vamos agora editar a primeira linha, mas adicionar outra linha de cdigos
uma abordagem que tambm funciona.
A primeira linha diz:

Ns vamos fazer a seguinte modificao:

6. Remova os comandos Express e Hearts clicando com o boto direito ou


usando a tecla Delete (ou com o boto X no controle).
7. Adicione os novos comandos clicando com o boto esquerdo (ou

pressionando A no controle) no cone

8. Selecione a opo move (movimentar)

9. Selecione towards (em direo )


O novo cdigo ento ficar assim:

10. Pressione a tecla Esc (ou duas


vezes o B no controle) para sair da tela de programao e voltar para a barra
de ferramentas.
11. Clique em Play
na barra de ferramentas ou pressione novamente Esc
para jogar.
12. O rob Kodu deve agora se mover em direo ao castelo.

Atividade 2.2 Resolvendo os tutoriais 2 e 3

Nesta atividade, ns vamos resolver os tutoriais 2 e 3. As instrues para resolver


esses tutoriais esto includas nas prximas pginas, mas tente, se for possvel,
resolver os tutoriais sem olhar as instrues.
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Soluo do Tutorial 2:
Objetivo: reprogramar o robciclo para pular o rio.

1. Abra o Tutorial 2.
2. Pressione Esc (ou start) para editar o mundo.

3. Selecione a ferramenta
Add and Program Objects (adicionar ou
programar objetos) na barra de ferramentas na parte inferior da tela.
4. Selecione o personagem clicando sobre ele com o boto direito (ou
movimentando o cursor
no controle). Ele ficar brilhando em amarelo e
um menu de edio dever aparecer.
5. Selecione a opo Program clicando com o boto esquerdo (ou com o
boto Y do controle).
O cdigo de programao do rob ser mostrado e ns temos duas formas de
edit-lo: ou editar o cdigo que j existe nas linhas 3 e 4 ou adicionar novas
linhas de cdigo. Ns vamos editar as linhas pr-existentes, mas adicionar
linhas de cdigo tambm uma opo vlida.
As linhas de cdigo atuais so:

Ns precisamos mud-las para:

6. Adicione os novos comandos clicando com o boto esquerdo (ou com o

boto A do controle) no boto

7. Selecione a opo Jump (pular)


o boto A do controle).

Nota: clique em Action (ao)


O cdigo ento ser:

com o boto esquerdo (ou com

para visualizar a opo Jump

8. Pressione Esc no teclado (ou B duas vezes no controle) para sair da tela de
programao e voltar para a barra de ferramentas.
9. Clique no boto Play
na barra de ferramentas (ou
no controle) ou
pressione Esc novamente.
10. Agora, o rob Kodu vai saltar toda vez que foi pressionada a barra de espao
ou o boto A no controle.

Soluo do Tutorial 3
Objetivo: programar o robociclo para pegar uma ma.

1. Abra o tutorial 3.
2. Pressione Esc no teclado (ou Start no controle) para editar o mundo.
3. Selecione a opo Add and Program Objects (adicionar e programar
objetos)
na barra de ferramentas, na parte inferior da tela.
4. Selecione o personagem clicando com o boto direito (ou movendo o cursor
com o controle). Ele ficar brilhando em amarelo e um menu de edio
dever aparecer.
5. Selecione Program clicando com o boto esquerdo (ou com o boto Y do
controle).
A segunda linha de cdigos :

Ns precisamos modifica-la para:

6. Adicione os novos comandos clicando com o boto esquerdo (ou com o

boto A do controle) no boto

7. Selecione a opo Grab (apanhar)


mouse (ou com o boto A do controle).
Nota: clique no grupo
O novo cdigo ser:

com o boto esquerdo do

para encontrar a opo

8. Pressione Esc no teclado (ou B duas vezes no controle) para sair da tela de
programao e voltar para a barra de ferramentas.
9. Clique no boto Play
na barra de ferramentas (ou
no controle) ou
pressione Esc novamente.
10. Agora, o rob Kodu vai pegar a ma brilhante e vai conseguir atravessar a
ponte.

Atividade 2.3 Conhecendo os robs e os objetos

Nesta atividade, vamos explorar os vrios robs e objetos disponveis no Kodu Game
Lab, bem como os diferentes atributos e habilidades de cada rob.

ANOTAES:
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2.4 Programando robs

Robs controlados pelo jogador


Vimos nos tutoriais anteriores que podemos programar um rob para ser controlado
pelo teclado ou pelo controle do Xbox. Ns tambm podemos associar aes como
pular, por exemplo, a teclas especficas do teclado ou do controle do videogame.

Robs de Inteligncia Artificial


Vamos ver como programar outros robs para interagir com os robs do jogador.

Ou ento:

Se

quisermos que o rob apenas passeie pelo mundo, ao invs de seguir o outro rob,
podemos usar:

AES POSSVEIS DO COMANDO WHEN (QUANDO)


Ateno:
1. See (ver), hear (ouvir), got (ir), bump (encontrar), shot hit (atirar), health
(vida), held by (segurado), on land (na terra) e on water (na gua) so aes
fsicas do rob ou objeto.
2. Timer (temporizador), scored (pontuao), gamepad (controle), keyboard
(teclado) e mouse (mouse) so aes externas s quais o rob pode
responder.
3. Nem todas as aes esto disponveis para todos os robs e objetos.

ANOTAES:
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AES POSSVEIS DO COMANDO DO (FAZER)

Robs e objetos tm configuraes que definem certos atributos, e so esses atributos


que determinam como eles se comportam. A programao no pode modificar essas
configuraes enquanto o jogo est sendo jogado. As modificaes desses atributos
devem ser feitas enquanto se projeta o jogo.

ANOTAES
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2.5 Jogos com dois robs

Nesta atividade, vamos montar um jogo simples com dois robs.


Esta atividade deve ser direcionada para a construo de um jogo simples com dois
robs. O jogo no deve ser complicado e deve ser finalizado em um tempo curto.

Crie seu primeiro rob.


1. Abra o mundo Small World with Water.
2. Pressione Esc no teclado (ou start no controle) para editar o mundo.

3. Selecione a opo Add and Program Objects


na barra de
ferramentas, na parte inferior da tela.
4. Adicione o personagem clicando com o boto esquerdo (ou com o boto A
no controle). Selecione o rob ou objeto desejado.
5. Para programar o rob ou objeto, selecione a opo Program com o boto
esquerdo (ou Y no controle).
6. Adicione o cdigo de programao desejado.
7. Pressione Esc (ou B duas vezes no controle) para sair da tela de programao.
8. Clique em Play
na barra de ferramentas na parte inferior da tela para
verificar a programao.
9. Repita o processo para adicionar o segundo rob.

ANOTAES:
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MDULO 3: PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO INFORMAL

Atividade 3.1 Gerando Ideias

Liste abaixo ideias para aprimorar o jogo desenvolvido na atividade anterior:


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Atividade 3.2 Ideias para jogos

Nesta atividade, o objetivo ter ideias para a construo de jogos com Kodu Game
Lab.

Liste uma ideia de jogo que voc fazer.

Exemplo:

Nome: Duck Out.


Objetivo: este jogo similar ao Bonk Out, exceto no fato de que, em vez de usar castelos e robspalito, barcos e tartarugas sero utilizados, e o jogo se passar na gua. As tartarugas tambm sero
capazes de ficar submersas por 2 segundos, a fim de conseguirem desviar dos discos.

Regras: o jogador controla o peixe. O peixe deve proteger as trs tartarugas dos discos voadores
jogando-os para longe. O jogador tambm pode submergir as tartarugas por um curto espao de tempo a
fim de proteg-las.

Robs utilizados: barcos, tartarugas, peixe e discos.

O seu projeto de jogo:

Nome:
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Objetivo:
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Regras:
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Robs utilizados:
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Atividade 3.3 Escolas: cases de sucesso

Nesta atividade, vamos conhecer algumas escolas que tem utilizado o Kodu Game
Lab com seus alunos e as atividades desenvolvidas por elas.

ANOTAES:
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MDULO 4: CRIANDO MUNDOS

Atividade 4.1 Projetando espaos de jogo

O objetivo desta atividade dar um entendimento geral sobre os recursos de jogo, os


recursos de cmera e as definies de mundos de jogos do Kodu. Mundos grandes
(com grandes extenses de terreno) geralmente utilizam grandes quantidade de
recursos, e por isso essencial criar mundos to pequenos quanto possvel.

ANOTAES:
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Atividade 4.2 Padres de projeto e receitas de cdigos

Os padres de projeto e as receitas de cdigos permitem aos programadores utilizar


abordagens j testadas e bem conhecidas para resolver problemas de programao.
Esta atividade ir explicar como os padres de design de jogos podem ajudar a
resolver as situaes mais comuns. Esta atividade tambm ir introduzir o conceito de
receitas de cdigo, que so cdigos especficos para os problemas mais comuns de
programao.

ANOTAES:
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Atividade 4.3 Padres de espaos para jogos

Padro mundo aberto


Jogos que utilizam o padro de mundo aberto permitem ao jogador andar por onde
quiser, com sua trajetria prpria. Jogos de mundo aberto normalmente envolvem um
padro de jogo no-linear, onde o jogador pode escolher a sequncia na qual ele quer
completar as tarefas. Neste caso, a cmera segue o jogador (padro dos jogos
desenvolvidos no Kodu Game Lab). Jogos de mundo aberto so mais convenientes
para situaes de apenas um jogador.

ANOTAES:
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FERRAMENTAS UTILIZADAS NA EDIO DE UM MUNDO ABERTO (EM


BRANCO):

Use o Ground Brush (Pincel de Terreno) para adicionar ou


remover terreno. Segure o boto esquerdo enquanto arrasta
o mouse para adicionar terreno ou segure o boto direito
enquanto arrasta o mouse para apagar o terreno. Existem
diferentes formatos de pincel e diferentes tamanhos, que
podem ser utilizados para adicionar rapidamente uma grande
rea de terreno e para fazer desenhos de terreno mais
complexos, quando necessrio. Tambm h vrias opes de
cor de terreno.

Use a ferramenta Up/Down Brush (Pincel para cima/para


baixo) para criar vales e montanhas. Utilize o boto esquerdo
do mouse sobre o terreno para trabalh-lo. Nessa ferramenta,
os diferentes pinceis e formatos ajudam a criar diferentes
efeitos.

Utilize o Water Brush (Pincel de gua) para adicionar,


remover ou colorir a gua. O boto esquerdo do mouse
controla o nvel de gua adicionado e o boto direito apaga a
gua.

Use o Flatten Brush (achatador) para criar reas planas e


rampas. Use o boto esquerdo do mouse sobre a rea para
nivelar a rea ou o boto direito para desfazer a ao.

Use o Roughen Brush (Pincel spero) para criar reas


irregulares. Arraste o mouse segurando o boto
esquerdo sobre a rea do solo que deseja tornar irregular
ou o boto direito para torna-la apenas montanhosa.

Use a ferramenta Delete Tool (Apagador) para remover


rapidamente robs e objetos do seu mundo.

Durante a edio do mundo, utilize a tecla F3 para ativar o modo Snap to Grid, que
mostra as coordenadas do cursor no canto inferior esquerdo da tela e torna o tamanho
do pincel constante.
O boto de rolagem do mouse pode aumentar ou reduzir o zoom, o que pode ser til
quando o cursor est escondido atrs de algum elemento do seu mundo.
Importante: ao criar seus mundos, fique atento ao Medidor de Recursos em forma
de termmetro no lado direito da tela, garantindo que ele no atinja a rea vermelha.
Isso especialmente importante quando se est criando mundos grandes e abertos.

Padro Corrida
Jogos de corrida exigem que o jogador percorra um trajeto ou espao pr-definido.
Frequentemente existem checkpoints com o objetivo de bater os adversrios ou de
registrar o jogador em um tempo limite pr-estabelecido. Jogos de corrida, em geral,
simulam atividades reais de corrida e, portanto, so simples de entender e de jogar.

ANOTAES:
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Receita: jogo de corrida com oponentes.


Para programar os robs para um jogo simples de corrida, basta criar o rob, criar um
caminho e program-lo para percorrer esse caminho.

Aps criar o personagem, utilize a ferramenta


Path Tool (Ferramenta de
Caminho), selecione o tipo de caminho (estrada, simples, muro, flora) e trace a pista
da corrida. Novos pontos so adicionados clicando com o boto esquerdo. Uma
corrida circular pode ser criada sobrepondo o ltimo ponto ao primeiro. Pressione a
tecla Esc para finalizar.
Coloque o rob sobre a pista e ento utilize a receita abaixo:

Padro Rolagem Lateral


Um jogo de rolagem lateral aquele em que o jogador s pode se mover em 2D. Ele
geralmente requer que o personagem faa muitos saltos sobre buracos ou obstculos
que podem ou no ser mveis. Jogos de rolagem lateral foram extremamente
populares nos anos 1980 e trazem um sentimento nostlgico quando jogados.

ANOTAES:
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Receita: jogo de rolagem lateral.


Geralmente, a melhor forma de fazer um jogo nesse estilo criando um caminho
(como no caso das corridas), mas tambm possvel faz-lo editando o terreno.
Ns precisaremos que a cmera siga o personagem lateralmente. Para fazer isso,
necessrio mudar as configuraes de cmera da seguinte maneira:

1. Clique em
World Settings (Configuraes de Mundo)
2. Acesse o menu de Modo de Cmera e selecione o modo Fixed Setting.

3. A receita para movimentao:

Padro Labirinto

Um jogo no padro labirinto pode ser transformado em um tipo de quebra-cabeas,


exigindo que o jogador encontre a rota correta. Alguns labirintos tem apenas uma rota
correta, enquanto que outros tem vrias rotas possveis.

ANOTAES:
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Receita: jogo de labirinto.


Ao fazer um labirinto, mais fcil iniciar elevando toda a rea do mundo para depois ir
construindo os caminhos do labirinto entre essas reas elevadas. Construir paredes
muito mais difcil.
Em jogos de labirinto, geralmente a cmera fixada atrs do rob ou, ainda, pode ser
colocada em primeira pessoa. Para utilizar a cmera em primeira pessoa, siga a
receita abaixo:

Este o rob controlado pelo jogador e que percorrer o labirinto.

Padro Tabuleiro Fixo

Alguns espaos de jogos podem ser pequenas reas fixas. Esse tipo de jogo mais
adequado para jogos multiplayer em que a funo de tela dividida no est disponvel.
Tendo um espao definido e uma cmera fixa, todos os jogadores tem a mesma viso
de jogo .

ANOTAES:
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Receita: jogo de tabuleiro com cmera fixa


Ns precisamos que a cmera fique na mesma posio todo o tempo. Para isso,
configure a cmera no modo posio fixa (Fixed Position).

1. Clique no cone World Settings (Configuraes de Mundo).


2. Selecione o modo de cmera Fixed Position (Posio Fixa).

MDULO 5: PADRES DE PROJETOS DE JOGOS

Atividade 5.1 Projeto padro de progresso de jogo

Padro de Tempo Limite

O tempo limite requer que o jogador complete uma ao, ou alcance um objetivo, ou
define um tempo em que o personagem tem que sobreviver para ganhar. O
cronmetro geralmente exibido para dar ao jogador a noo do tempo restante e,
assim, da urgncia em terminar a tarefa. Alguns jogos podem dar tempo extra como
bnus ao completar determinadas tarefas.

ANOTAES:
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Receita de cdigo de tempo limite:


1. Certifique-se que o rob ao qual o cronmetro est associado no possa ser
destrudo durante o jogo.
2. Selecione uma nica cor para a pontuao (Score) e no associe essa cor a
mais nenhum elemento do jogo.
3. Nesta receita, o cronmetro indicar um tempo-limite de 30 segundos, ao final
dos quais o jogo acaba.
4. No jogo Whack-a-Llama (disponvel na galeria do Kodu) voc pode ver esta
receita em prtica.

Padro de Pontuao

A pontuao a representao numrica do sucesso do jogador. Pontos podem ser


adicionados ao placar do jogador ao atingir certos objetivos ou podem ser tirados caso
ele falhe na tarefa. A pontuao do jogador geralmente mostrada todo o tempo
durante o jogo, sendo que o ganho de pontos geralmente est associado a um objetivo
alcanado, aumentando a sensao de conquista e progresso.

ANOTAES:
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Receita: Pontuao.
Ateno:
1. Nesta receita, o jogador ganha um ponto no placar azul a cada tiro que acerta
o dirigvel e 10 pontos a cada tiro que acertar no disco. Quando o jogador
atingir 100 pontos, ele vence o jogo.
2. Essa receita deve ser adicionada programao do rob que estar atirando.
3. Consulte o jogo Xevon v07 (disponvel na galeria de mundos do Kodu) para ver
essa receita em ao.

Padro Energia

A energia (Health) do personagem tambm pode indicar ao jogador o seu progresso


no jogo. A barra de energia mostra o nvel atual de energia do personagem e d um
feedback imediato ao jogador.

ANOTAES:
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Receita: Energia.
Ateno:
1. Quando o rob toca em uma moeda, ele perde 10 pontos da sua energia e a
moeda desaparece.
2. Quando o rob toca e come uma ma, ele ganha 10 pontos de energia.
3. Quando a energia do rob chega a zero, o jogo acaba.
4. O nmero de pontos de vida (energia) com que o rob comea definido nas
configuraes do rob. Os pontos podem variar de 0 a 1000, variando de 5 em
5 pontos.

Padro Save Points


Save Points, tambm chamados de Check Points, so pontos colocados
estrategicamente aps sequncias difceis de tarefas e onde o jogo salvo
automaticamente. Se o jogador falhar na prxima sequncia, ele voltar
automaticamente ao save point, ao invs de voltar ao incio do jogo. Isso reduz o
problema de ter que repetir sequncias fceis at atingir o ponto onde tinha chegado
anteriormente.

ANOTAES:
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Receita: Save Points


Ateno:
1. O robociclo controlado pelo jogador criado no incio pelo primeiro save point.
2. O placar vermelho usado para manter o controle sobre as vidas do jogador.
O valor 1 indica que o personagem est vivo e sendo controlado pelo jogador;
o valor 0 indica que o rob morre e ser recriado a partir do ltimo save point
atingido.
3. A pontuao do placar preto utilizada para manter o controle dos save points.
O valor 0 indica que o jogador est iniciando o jogo e no atingiu nenhum
deles; o valor indica que o jogador j conseguiu alcanar 1 save point; e assim
por diante.
4. Um rob deve ser criado e programado para cada save point. Neste exemplo,
utilizamos robs do tipo stick bots, mas o tipo de rob no influencia no
resultado.
5. No h cdigos para a pgina de cdigos 3 no caso dos robs de save point.
6. Use o menu de configuraes dos robs de save points para reduzir a sua
audio ao mnimo possvel. Dessa forma, o rob apenas escutar o robociclo
quando ele estiver bem perto.
7. Um placar de cor diferente pode ser utilizado para controlar e limitar o nmero
de novas vidas, embora a receita abaixo no apresente este cdigo.

Programao para o robociclo:

Este rob controlado pelo jogador.

(Manter pargrafo)

Programao do save point inicial (onde o jogo comea e onde o robociclo criado):

Este o rob Stick bot, usado aqui para ser o save point.

(Manter pargrafo)

(No h cdigos na pgina 3)

Programao do save point 1

Este o rob Stick bot, usado aqui para ser o save point.

(Manter pargrafo)

(Manter pargrafo)

Ao programar os save points seguintes, acrescente 1 ponto ltima linha de cdigos,


no comando WHEN (o prximo teria 3 pontos; o seguinte, 4 pontos, e assim por
diante).

Padro de mltiplos nveis


Possuir vrios nveis (ou fases) uma tima ferramenta para um jogo transmitir a
ideia de progresso ao jogador. Os jogos tambm podem usar os diferentes nveis para
aumentar a dificuldade e/ou introduzir novos mecanismos de jogo.

ANOTAES:
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Receita: mltiplos nveis.


1. A pontuao em preto serve para mostrar o nvel em que o jogador est.
2. O rob do jogador recrivel e deve ser criado no incio no jogo.
3. Os nveis subsequentes podem ser feitos copiando o star point (ponto inicial) e
o end point (ponto final) da fase 2, acrescentando um ponto a mais ao placar
de pontuao preto.
4. Configure o placar de pontuao preto para Off (desligado).

Programao para o robociclo

Este rob controlado pelo jogador.

Programao do Start point do nvel ou fase 1

Programao do End Point:

(Manter pargrafo)

Programao do Start Point da fase 2:

Programao do End Point da fase 2:

(Manter pargrafo)

Atividade 5.2 Projeto padro de jogabilidade

Padro: Aumento de Poder/Poder Extra

O aumento de poder, ou um poder extra, d uma vantagem de tempo limitado ao


personagem quando ativado. O ganho de poder exige que o jogador tome decises
estratgicas sobre quando utiliz-lo, alm de precisar ser conquistado ou precisar de
um tempo para ser carregado.
Um ganho ou aumento de poder pode ajudar a completar tarefas de diferentes nveis
de dificuldade, ou pode levar o jogador a ter um aumento de uma certa habilidade que
o permitir passar facilmente por um desafio de grande dificuldade.
Por exemplo: um personagem pode se tornar invulnervel ou se mover mais
rapidamente durante um perodo determinado aps obter um certo item ou aps
pressionar uma determinada tecla. Sons ou efeitos visuais podem ser usados para
sinalizar que o poder extra ou o aumento de um poder do personagem est ativado.

ANOTAES:
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Receita: Aumento de Poder/Poder Extra


Ateno: Esta receita programa o rob que controlado pelo jogador para perder o
jogo quando ele colidir com um robociclo vermelho. Quando o rob controlado pelo
jogador encontrar e comer uma ma, ele receber um poder extra: toda vez que
encontrar um robociclo vermelho, ao invs de perder, ele destruir esse rob. Esse
poder dura 5 segundos e aps esse tempo, o rob do jogador volta ao seu estado
original.
Ateno para o uso de me (EU) quando a ao for sobre o personagem do
jogador, e it (ELE) quando a ao sobre outro objeto.

Padro Transferncia de Controle

Alguns jogos permitem que o jogador controle diferentes personagens em diferentes


estgios do jogo, o que pode acontecer, por exemplo, quando o personagem
controlado pelo jogador entra em um carro ou em um barco. O novo personagem, em
geral, tem caractersticas bem diferentes e isso resulta em uma jogabilidade
interessante e diferente para o jogador.

ANOTAES:
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Receita: Transferncia de Controle


Ateno: este exemplo ir mostrar como um robociclo, controlado pelo jogador, vai
embarcar em um barco e este, ento, ser controlado pelo jogador.

Programao do robociclo:

Este o rob inicialmente controlado pelo jogador.

Programao do rob flutuante

Rob controlado pelo jogador quando o robociclo embarca.

(Manter pargrafo)

Padro Grande vilo


Jogos ou nveis de jogos geralmente com uma batalha contra um grande vilo. Esse
grande vilo um oponente muito mais difcil, com habilidade diferentes dos inimigos
encontrados anteriormente. A batalha contra esse grande vilo geralmente d um
senso de progresso e uma tima maneira de dar um fechamento ao jogo.

ANOTAES:
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Receita: Grande Vilo.


1. As configuraes dos pontos de vida de um grande vilo podem ser
aumentadas e podem, portanto, torna-lo um inimigo mais difcil de derrotar.
2. Os pontos perdidos pelo rob durante o ataque do grande vilo podem ser
maiores que o normal, tornando seus golpes mais prejudiciais.
3. Este exemplo mostra apenas como fazer a programao do grande vilo.

Programao do rob Grande Vilo.

(Manter pargrafo)

Programao da rocha lanada pelo Grande Vilo.

Atividade 5.3 Projeto padro de informaes de jogo

muito importante que o jogador seja comunicado claramente, de uma maneira fcil
de entender, sobre o estado do jogo e do seu sucesso nele. As informaes do jogo
podem ser transmitidas atravs de textos, sons, pontuao ou mudana de cenrio. C
comunicao clara entre jogo e jogador ajuda a prevenir frustraes com relao ao
jogo ou respostas inesperadas dos usurios.

Padro Alarme

Os alarmes podem ser utilizados nos jogos para avisar os jogadores sobre riscos. Eles
podem, por exemplo, alertar que uma fase do jogo est comeando ou acabando.
Sons diferentes podem ser utilizados para diferentes eventos.

ANOTAES:
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Receita: Alarme.
Esta receita mostra como um alarme pode ser utilizado para indicar que um robociclo
est perto.

Programao para o rob que ser alertado sobre a proximidade.

Padro Caixas de Dilogo

Caixas de dilogo podem ser exibidas para informar o jogador. Essas informaes
podem simplesmente notificar seu progresso no jogo ou podem dar informaes
necessrias para completar o jogo com sucesso.

ANOTAES:
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Receita: Caixa de Dilogo.


Existem 3 tipos de caixas de dilogo no Kodu Game Lab: tela cheia e dois tipos de
bales de pensamento: um que exibe as linhas em ordem e outro em que as linhas
so mostradas em ordem aleatria.
Os dilogos em tela cheia so mais utilizados para dar mensagens genricas ao
jogador, enquanto que os bales de pensamento so usados quando personagens
especficos do informaes ao jogador.
Neste exemplo, uma caixa de dilogo do tipo tela cheia mostrada quando o jogador
atinge 5 pontos.

MDULO 6: PRXIMOS PASSOS

Atividade 6.1 Processo de criao interativa

Nesta atividade, vamos investigar processos da criao de jogos que sejam


adequados para uso dos estudantes.
O projetista de jogos Jesse Schell diz: Pense em um problema, identifique a melhor
maneira de resolv-lo implemente, teste.

Alguns conselhos:

Planeje seu jogo no papel.


Comece com um jogo simples para depois expandir.
Teste, teste, teste.

Descreva que processo de criao de jogos voc pretende usar com seus
alunos.
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Atividade 6.2 Ferramentas de soluo de problemas, depurao e desenvolvimento

Nesta atividade, vamos investigar algumas funcionalidades do Kodu Game Lab que
tornam a vida dos programadores de jogos mais fcil.

Identificando riscos: Posso fazer isso no Kodu?


H muitas coisas possveis de se fazer com o Kodu, mas tambm h coisas
impossveis de se fazer. crucial que a pessoa que estiver projetando os jogos
identifique as partes do jogo que so impossveis de serem criadas, para que no
desperdice tempo criando-as para apenas depois ver que elas no funcionaro.

Depurao: por que no est funcionando?


Quando o jogo no funciona conforme o esperado, h linhas de depurao que podem
ser ligadas. Como o prprio nome sugere, o processo Debugging lines of Sights and
Sounds (Linhas de Depurao de Imagens e Sons) vai mostrar onde o rob pode e
no pode ver e ouvir e muito utilizado para descobrir porque um cdigo no funciona
como programado.

Voc encontra esta a outras opes de depurao no menu World Settings.

Copiar, colar, clonar: h uma forma rpida de fazer isso?


Quando criar mltiplos robs com a mesma programao, mais rpido e fcil copiar
e colar o rob ou objeto, acessando o menu que aparece ao clicar com o boto direito:
Copy (copiar) e Paste (colar).

Verses: meu jogo no funciona mais?!


Quando salvar mudanas significativas em seu jogo, aconselhvel fazer uma nova
verso dele. Assim, voc cria um tipo de backup do seu jogo que pode ser til, caso
as modificaes feitas faam o seu jogo parar de funcionar. Quando salvar
modificaes, o Kodu ir alert-lo e sugerir
que salve uma nova verso com as
alteraes.
Para salvar as modificaes, utilize a
opo Increment and Save.
Para criar uma nova verso, utilize a opo
Save e nomeie a nova verso.

Usando o medidor de recursos: por que meu jogo est to devagar?


Kodu feito para projetar jogos pequenos e quando o jogo que voc projetou est
muito grande, o Kodu comea a rodar devagar, frequentemente tornando o jogo
invivel de se jogar.
O medidor de recursos pode ser exibido ou no. Para isso, selecione a opo Show
Resource Meter no menu World Settings.

Certifique-se de que o medidor de recursos no esteja vermelho enquanto


estiver testando o jogo. Eventualmente ser necessrio modificar os seus
cdigos, limitando os recursos utilizados, por exemplo, minimizando
recursos como o alcance da audio (hear) definido para o personagem,
mas normalmente ele exigir uma reduo no tamanho do terreno
utilizado para o jogo.

MDULO 7: PRXIMOS PASSOS

Como voc planeja utilizar o Kodu Game Lab na sua escola?

ANOTAES:
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REFERNCIAS:

Designing games with Kodu Game Lab Ideas Lab


http://fuse.microsoft.com/kodu
http://planetkodu.com
http://boards.kodux.com

Todos os recursos utilizados nesta formao est disponveis no seguinte endereo


http://media.planetkodu.com/workshop/resources.html (udio original em ingls)

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