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Game Lab
Manual Bsico
(adaptado)
SUMRIO
INTRODUO
MDULO 1: APRESENTANDO O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS E O KODU
GAME LAB
Atividade 1.1 Apresentao pessoal
Atividade 1.2 Apresentando o Kodu Game Lab
Atividade 1.3 O que um jogo?
Atividade 1.4 Jogos do Kodu
MDULO 2: PROGRAMAO BSICA EM KODU
Atividade 2.1 Apresentando a linguagem de programao Kodu
Atividade 2.2 Resolvendo os tutoriais 2 e 3
Atividade 2.3 Conhecendo os robs e os objetos
Atividade 2.4 Programando robs
Atividade 2.5 Jogos com dois robs
MDULO 3: PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO INFORMAL
Atividade 3.1 Gerando Ideias
Atividade 3.2 Ideias para jogos
Atividade 3.3 Escolas: cases de sucesso
Projetando modelos
MDULO 4: CRIANDO MUNDOS
Atividade 4.1 Projetando espaos de jogo
Atividade 4.2 Padres de projeto e receitas de cdigos
Atividade 4.3 Padres de espaos para jogos
MDULO 5: PADRES DE PROJETOS DE JOGOS
Atividade 5.1 Projeto padro de progresso de jogo
Atividade 5.2 Projeto padro de jogabilidade
Atividade 5.3 Projeto padro de informaes de jogo
MDULO 6: PRXIMOS PASSOS
Atividade 6.1 Processo de criao interativa
Atividade 6.2 Ferramentas de soluo de problemas, depurao e desenvolvimento
MDULO 7: PRXIMOS PASSOS
INTRODUO
Kodu Game Lab uma linguagem de programao visual que permite
a qualquer pessoa, mesmo sem qualquer conhecimento ou experincia
em programao, criar jogos em 3D.
O Kodu usa cones intuitivos para controlar seus personagens e objetos,
expressando essas caractersticas em aes.
Dessa maneira, mesmo sendo todo em ingls, pessoas de qualquer idade e mesmo
sem nenhum conhecimento da lngua conseguem utiliz-lo sem maiores dificuldades.
O objetivo deste manual dar as primeiras noes do Kodu e mostrar o quanto fcil
criar jogos ricos e interessantes no contexto escolar.
O curso ir abranger as habilidades necessrias para projetar e criar mundos e jogos
com Kodu Game Lab, alm de investigar o processo de criao de jogos e como o
Kodu pode ser usado no currculo escolar.
Projetando e criando seus prprios jogos, os participantes iro aprender o quo
poderosa e interessante a ferramenta de criao de jogos.
Este curso vai:
NOME: _______________________________________________________________
PODERES: ___________________________________________________________
ANOTAES:
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Pensando sobre os jogos que voc listou, identifique os fatores-chave que tornam o
jogo um jogo. Use o grfico em forma de diamante de 9 quadros para mostrar as 9
caractersticas marcantes dos jogos, sendo que as mais importantes devem ficar no
topo do diamante.
O Kodu Game Lab tem aproximadamente 50 mundos e jogos padro includos. Nesta
atividade, ns vamos explorar alguns desses mundos e jogos para aprender sobre o
que pode ser feito com o software e o que faz um jogo do Kodu Game Lab.
ANLISE DE JOGO (EXEMPLO)
NOME DO JOGO: Bonk Out v18.
OBJETIVO: Derrubar os castelos enquanto protege seus pontos.
REGRAS: Um boto lana bombas. Robs de presso lanam discos que destroem tudo, exceto o
jogador. O jogador pode controlar a direo dos discos pulando e desviando-os.
POR QUE DIVERTIDO? Este jogo fcil de entender e similar ao clssico Breakout. Tambm
divertido porque rpido. Este jogo seria muito melhor se fosse mais longo.
NOME DO JOGO:
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OBJETIVO:
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REGRAS:
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ANOTAES:
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Resolvendo o tutorial 1:
1. Abra o tutorial 1.
O rob Kodu vai lhe dizer: Eu quero visitar o castelo (I want to visit the
castle.)
2. Pressione a tecla Esc (ou start se estiver usando o controle do vdeo game)
para editar o mundo.
3. Selecione a ferramenta
Add and Program Objects (adicionar e
programar objetos), localizada na barra de ferramentas na parte inferior da
tela.
4. Selecione o rob que exibido no mundo clicando com o boto direito (ou
tecla Y no controle).Ele ficar brilhando em amarelo e um menu de edio
dever aparecer.
5. Clique com o boto esquerdo na opo Program.
A programao do rob dever aparecer e ento ns temos duas maneiras de
editar essa programao: uma delas editar o cdigo que j existe na primeira
linha; a outra forma adicionar uma nova linha de cdigos de programao.
Vamos agora editar a primeira linha, mas adicionar outra linha de cdigos
uma abordagem que tambm funciona.
A primeira linha diz:
Soluo do Tutorial 2:
Objetivo: reprogramar o robciclo para pular o rio.
1. Abra o Tutorial 2.
2. Pressione Esc (ou start) para editar o mundo.
3. Selecione a ferramenta
Add and Program Objects (adicionar ou
programar objetos) na barra de ferramentas na parte inferior da tela.
4. Selecione o personagem clicando sobre ele com o boto direito (ou
movimentando o cursor
no controle). Ele ficar brilhando em amarelo e
um menu de edio dever aparecer.
5. Selecione a opo Program clicando com o boto esquerdo (ou com o
boto Y do controle).
O cdigo de programao do rob ser mostrado e ns temos duas formas de
edit-lo: ou editar o cdigo que j existe nas linhas 3 e 4 ou adicionar novas
linhas de cdigo. Ns vamos editar as linhas pr-existentes, mas adicionar
linhas de cdigo tambm uma opo vlida.
As linhas de cdigo atuais so:
8. Pressione Esc no teclado (ou B duas vezes no controle) para sair da tela de
programao e voltar para a barra de ferramentas.
9. Clique no boto Play
na barra de ferramentas (ou
no controle) ou
pressione Esc novamente.
10. Agora, o rob Kodu vai saltar toda vez que foi pressionada a barra de espao
ou o boto A no controle.
Soluo do Tutorial 3
Objetivo: programar o robociclo para pegar uma ma.
1. Abra o tutorial 3.
2. Pressione Esc no teclado (ou Start no controle) para editar o mundo.
3. Selecione a opo Add and Program Objects (adicionar e programar
objetos)
na barra de ferramentas, na parte inferior da tela.
4. Selecione o personagem clicando com o boto direito (ou movendo o cursor
com o controle). Ele ficar brilhando em amarelo e um menu de edio
dever aparecer.
5. Selecione Program clicando com o boto esquerdo (ou com o boto Y do
controle).
A segunda linha de cdigos :
8. Pressione Esc no teclado (ou B duas vezes no controle) para sair da tela de
programao e voltar para a barra de ferramentas.
9. Clique no boto Play
na barra de ferramentas (ou
no controle) ou
pressione Esc novamente.
10. Agora, o rob Kodu vai pegar a ma brilhante e vai conseguir atravessar a
ponte.
Nesta atividade, vamos explorar os vrios robs e objetos disponveis no Kodu Game
Lab, bem como os diferentes atributos e habilidades de cada rob.
ANOTAES:
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Ou ento:
Se
quisermos que o rob apenas passeie pelo mundo, ao invs de seguir o outro rob,
podemos usar:
ANOTAES:
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ANOTAES
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ANOTAES:
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Nesta atividade, o objetivo ter ideias para a construo de jogos com Kodu Game
Lab.
Exemplo:
Regras: o jogador controla o peixe. O peixe deve proteger as trs tartarugas dos discos voadores
jogando-os para longe. O jogador tambm pode submergir as tartarugas por um curto espao de tempo a
fim de proteg-las.
Nome:
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Objetivo:
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Regras:
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Robs utilizados:
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Nesta atividade, vamos conhecer algumas escolas que tem utilizado o Kodu Game
Lab com seus alunos e as atividades desenvolvidas por elas.
ANOTAES:
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ANOTAES:
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ANOTAES:
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ANOTAES:
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Durante a edio do mundo, utilize a tecla F3 para ativar o modo Snap to Grid, que
mostra as coordenadas do cursor no canto inferior esquerdo da tela e torna o tamanho
do pincel constante.
O boto de rolagem do mouse pode aumentar ou reduzir o zoom, o que pode ser til
quando o cursor est escondido atrs de algum elemento do seu mundo.
Importante: ao criar seus mundos, fique atento ao Medidor de Recursos em forma
de termmetro no lado direito da tela, garantindo que ele no atinja a rea vermelha.
Isso especialmente importante quando se est criando mundos grandes e abertos.
Padro Corrida
Jogos de corrida exigem que o jogador percorra um trajeto ou espao pr-definido.
Frequentemente existem checkpoints com o objetivo de bater os adversrios ou de
registrar o jogador em um tempo limite pr-estabelecido. Jogos de corrida, em geral,
simulam atividades reais de corrida e, portanto, so simples de entender e de jogar.
ANOTAES:
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ANOTAES:
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1. Clique em
World Settings (Configuraes de Mundo)
2. Acesse o menu de Modo de Cmera e selecione o modo Fixed Setting.
Padro Labirinto
ANOTAES:
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Alguns espaos de jogos podem ser pequenas reas fixas. Esse tipo de jogo mais
adequado para jogos multiplayer em que a funo de tela dividida no est disponvel.
Tendo um espao definido e uma cmera fixa, todos os jogadores tem a mesma viso
de jogo .
ANOTAES:
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O tempo limite requer que o jogador complete uma ao, ou alcance um objetivo, ou
define um tempo em que o personagem tem que sobreviver para ganhar. O
cronmetro geralmente exibido para dar ao jogador a noo do tempo restante e,
assim, da urgncia em terminar a tarefa. Alguns jogos podem dar tempo extra como
bnus ao completar determinadas tarefas.
ANOTAES:
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Padro de Pontuao
ANOTAES:
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Receita: Pontuao.
Ateno:
1. Nesta receita, o jogador ganha um ponto no placar azul a cada tiro que acerta
o dirigvel e 10 pontos a cada tiro que acertar no disco. Quando o jogador
atingir 100 pontos, ele vence o jogo.
2. Essa receita deve ser adicionada programao do rob que estar atirando.
3. Consulte o jogo Xevon v07 (disponvel na galeria de mundos do Kodu) para ver
essa receita em ao.
Padro Energia
ANOTAES:
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Receita: Energia.
Ateno:
1. Quando o rob toca em uma moeda, ele perde 10 pontos da sua energia e a
moeda desaparece.
2. Quando o rob toca e come uma ma, ele ganha 10 pontos de energia.
3. Quando a energia do rob chega a zero, o jogo acaba.
4. O nmero de pontos de vida (energia) com que o rob comea definido nas
configuraes do rob. Os pontos podem variar de 0 a 1000, variando de 5 em
5 pontos.
ANOTAES:
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(Manter pargrafo)
Programao do save point inicial (onde o jogo comea e onde o robociclo criado):
Este o rob Stick bot, usado aqui para ser o save point.
(Manter pargrafo)
Este o rob Stick bot, usado aqui para ser o save point.
(Manter pargrafo)
(Manter pargrafo)
ANOTAES:
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(Manter pargrafo)
(Manter pargrafo)
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ANOTAES:
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Programao do robociclo:
(Manter pargrafo)
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(Manter pargrafo)
muito importante que o jogador seja comunicado claramente, de uma maneira fcil
de entender, sobre o estado do jogo e do seu sucesso nele. As informaes do jogo
podem ser transmitidas atravs de textos, sons, pontuao ou mudana de cenrio. C
comunicao clara entre jogo e jogador ajuda a prevenir frustraes com relao ao
jogo ou respostas inesperadas dos usurios.
Padro Alarme
Os alarmes podem ser utilizados nos jogos para avisar os jogadores sobre riscos. Eles
podem, por exemplo, alertar que uma fase do jogo est comeando ou acabando.
Sons diferentes podem ser utilizados para diferentes eventos.
ANOTAES:
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Receita: Alarme.
Esta receita mostra como um alarme pode ser utilizado para indicar que um robociclo
est perto.
Caixas de dilogo podem ser exibidas para informar o jogador. Essas informaes
podem simplesmente notificar seu progresso no jogo ou podem dar informaes
necessrias para completar o jogo com sucesso.
ANOTAES:
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Alguns conselhos:
Descreva que processo de criao de jogos voc pretende usar com seus
alunos.
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Nesta atividade, vamos investigar algumas funcionalidades do Kodu Game Lab que
tornam a vida dos programadores de jogos mais fcil.
ANOTAES:
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REFERNCIAS: