Sie sind auf Seite 1von 39

1

EL IMPACTO DE LOS CONTENIDOS MEDITICOS EN LA FORMACIN Y COMPORTAMIENTO DE LA


INFANCIA Y SU TRASFORMACIN MEDIANTE LA CREACIN Y CIRCULACIN DE NUEVOS
CONTENIDOS MEDITICOS
LOS AGENTES O9
RESUMEN EJECUTIVO
(Debe contener la informacin necesaria para darle al lector una idea precisa de los contenidos y
alcances de la propuesta.)
Esta propuesta busca aplicar las investigaciones, experiencias y resultados de 16 aos de
desarrollo de contenidos mediticos
1
que se han realizado
2
dentro del universo de este tipo de
contenidos que Influyen de manera determinante en la formacin, visin del mundo, creencias,
pensamientos y acciones, que se constituyen en referentes o patrones valorativos, hbitos y
comportamientos en la poblacin de los nios y nias de cero a nueve aos que viven expuestos
permanentemente a ellos sin control y que son decisivos en la formacin de nuestra infancia
pues actan de forma subliminal e inconsciente, mediante el poderoso atractivo de la estructura
dramtica y del relato audio visual.
Mltiples estudios (Thompson. 1998) han determinado cmo, las estructuras del poder
econmico de la sociedad del mercado, del consumo y del desperdicio, que tienen a su servicio
gran parte del complejo sistema de contenidos mediticos lo usan para el control poltico y
social de la poblacin mediante la publicidad trasmedia que influye en el comportamiento, crea
necesidades, orienta preferencias de consumo y posiciona marcas, apelando a los atractivos
emocionales, deseos y pasiones mas primitivos de la condicin humana, sin contemplar o medir
sus consecuencias. Esta exposicin permanente a estos contenidos mediticos podra explicar o
estar asociados a una serie de fenmenos como el sndrome de dficit de atencin que sufren
nuestros nios en la actualidad o los altos ndices de violencia, matoneo y bulling en escuelas y
barrios; las tempranas relaciones sexuales de adolecentes y nios, as como los embarazos
precoces, el creciente consumo de drogas en los pequeos, el estrs y variados trastornos de la
vida moderna que afectan a la infancia y que contaminan toda la sociedad.
Nos proponemos mediante un complejo modelo tecnolgico que combina tres componentes: El
formato de animacin Real animation, la estructura de contenido dramtico que vincula los
dilemas tico, mtico emocionales, y un modelo de produccin audiovisual, que se han venido
construyendo desde hace 16 aos. Culminar este proceso con la creacin y produccin de un

1
Definidos como las historias y narraciones que imparten el cine, la televisin, la radio, la internet, mviles y
publicaciones de diarios, revistas y toda suerte de nuevos dispositivos tecnolgicos, mediante programas
dramatizados, la publicidad, las noticias, la moda, los deportes y los videojuegos; son historias que circulan
en los medios, en el espacio pblico y en lugares insospechados, que se han denominado entretenimiento.
2
Carlos Bernardo Gonzlez Len, investigador y creador, ha realizado con instituciones y grupos variados
trabajos, con el Ministerio de cultura, el CIUP de la Universidad Pedaggica, series de programas en Canal
Capital, Seal Colombia y cortos audiovisuales. Ver: http://youtu.be/idTGYqhttYg
2

piloto o teaser que demuestre su calidad y eficacia en el impacto pedaggico sobre la poblacin
infantil.
Se trata de aprovechar la oportunidad que ofrece Colciencias para financiar la produccin de
este prototipo, o en el lenguaje audiovisual, del piloto, que haga realidad la experiencia en las
reas de investigacin, creacin y produccin.
Colombia ha comenzado a destacarse en la produccin de cine y novelas, pero aunque hay
mucho talento, es un medio inestable, disperso, de mucha improvisacin, falto de un profundo
conocimiento, investigacin y desarrollo tras-disciplinar que requiere consolidar equipos de
emprendimiento y creatividad empresarial. Debemos aprender de la experiencia
norteamericana, europea y asitica, de las fortalezas que han logrado en la historia del cine y de
los medios audiovisuales y en las nuevas TICs, que apenas tiene 100 aos. Pero que ha sido el
resultado de un acelerado proceso de integracin de las diferentes artes, tecnologas e
industrias. Consolidar equipos de cine, animacin o televisin infantil en Colombia,
especialmente de desarrollo de contenido para la infancia, es uno de los grandes retos,
conocemos muchos esfuerzos, se han escrito decenas de proyectos, aparecen premios,
licitaciones o becas nacionales y distritales, las instituciones del estado, los Ministerios de
Educacin, Comunicaciones, Seguridad social, Bienestar familiar, la empresa privada y la
academia, en sus esfuerzos crea y disuelve grupos y procesos de trabajo artstico, publicitario,
de comunicacin y pedagoga del arte audiovisual, dirigidos a la infancia. Sin embargo no se ha
consolidado una industria, un negocio o una tendencia promisoria frente a la competencia
comercial y la calidad internacional de trabajos como por ejemplo la BBC de Londres, o Plaza
Ssamo de Jim Henson.
Proponemos retomar los esfuerzos de investigacin, los resultados y comprensin conceptual de
la formacin en tecnologa con el programa Historias de Inventos, la experiencia de
produccin de 50 captulos con Seal Colombia, los distintos estudios realizados con el Centro de
investigaciones de la Universidad Pedaggica Nacional a cargo de los grupos de investigacin
Ldica, cuerpo y sociedad y CIENCIARTE, la produccin e investigacin del programa Los
Pepa con Colciencias, la CNTV y los canales regionales, entre otros, para desarrollar un
prototipo en el cual ya se ha avanzado, que permita lanzar una serie de programas en proyecto a
la oferta de nuevos formatos y contenidos orientados a la pedagoga entretenida de calidad que
pueda competir en el mercado.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
(Explique el problema que se puede resolver con la tecnologa a desarrollar (sin descripcin o
detalle de la solucin))
Desde los orgenes del hombre con la aparicin del lenguaje en la que se expresan cuatro
caractersticas o habilidades esenciales, el homo sapiens (Cognitiva), homo ludens (creativa),
homo ethicus (valorativa) y homo faber (transformadora) dismiles actividades que se integran
en el ritual mgico religioso. Aspecto que le distingue del resto de los animales; es la
3

integralidad cultural del hombre que da origen a la ciencia, el arte, la jurisprudencia y la
tecnologa, entre otros aspectos, animistas, filosfico-trascendentes o religiosos.
En el trascurso de la evolucin de todas las sociedades y etnias del planeta se presenta una
ntima interdependencia entre las expresiones del arte, la ciencia y la tecnologa con su ancestral
comportamiento instintivo e inconsciente o emocional, una paradjica contradiccin de la
condicin humana que nos revela la tendencia ideolgica freudiana y su descubrimiento de los
deseos inconscientes y la represin neurtica por la normatividad cultural.
Durante los ltimos 70 aos, especialistas en ciencias sociales, economa, poltica, sicologa
publicidad y comunicacin de masas, mediante diversos estudios sobre la influencia de los
medios de comunicacin, han desarrollado y afinado un sofisticado poder de persuasin con
ingeniosos instrumentos audiovisuales, apelando a las emociones inconscientes y al poder
seductor de la estructura dramtica. Estos estudios patrocinados por corporaciones financieras,
con intereses polticos, econmicos y comerciales se aplican de forma indiscriminada para el
control y dominio del comportamiento masivo, la creacin de necesidades para orientar el
consumo y posicionan marcas, sin tener en cuenta las repercusiones en la poblacin menor de
nueve aos, su condicin es ms delicada por su vulnerabilidad, los pequeos se debaten entre
una sociedad de mercado, de la que son objetivo como consumidores junto con sus necesidades
bsicas.
Investigadores como Giroux (2001), han venido llamando la atencin sobre este fenmeno,
teniendo en cuanta que la infancia pasa largo tiempo frente a una pantalla de televisin o video
juegos, plantea: "Estas estadsticas generan gran preocupacin, ya que los mensajes
pedaggicos proporcionados a menudo a travs de los programas televisivos estn elaborados
en su mayora por una industria publicitaria que mueve 130 millones de dlares al ao y que no
solo vende sus productos, sino tambin valores, imgenes e identidades, cuyo principal objetivo
es ensear a los ms jvenes a convertirse en consumidores. Alarmada por la creciente
influencia de los medios de comunicacin en los nios y nias ms pequeos, la American
Academy of Pediatrics, public un informe en 1999, en el que afirmaba que la influencia de la
televisin en los ms jvenes constitua un problema de salud pblica" Giroux (2001:111)
Otras investigaciones sobre los medios de comunicacin y trabajos pedaggicos y sicolgicos
sobre la formacin de la infancia han encontrado que el modelo econmico, social y su dominio
ideolgico, valorativo y comportamental produce en los menores costumbres de consumo y
hbitos negativos para la salud, la tecnologa y los modelos estticos producen actitudes
estereotipadas perjudiciales para su cuerpo, autoestima y en general afectan su personalidad y
desarrollo. As los nios y nias se convierten en objetivos de consumo y crean su estatus social
mediante la posesin de objetos, se persuaden de los modelos de belleza y esttica que impone
el medio publicitario de mercado. En la vida cotidiana los pequeos se encuentran sobre
estimulados y bombardeados por los juegos de video, los programas de televisin y otras
aplicaciones que los adultos les brindan para mantenerlos "ocupados", sin pensar que en esta
etapa hay una lnea difusa entre fantasa y realidad, lo que dificulta manejar las mltiples
4

emociones y sensaciones que producen las imgenes y situaciones que se les presentan. Un
estudio de Amnista Internacional, denominado "Haz clic y tortura: video juegos, tortura y
violacin a los derechos humanos"(2000) , pone en el debate cmo para los nios el video juego
es un juguete cargado de contenidos de violencia y fomento de torturas, amenazas, matanzas,
ejecuciones colectivas y malos tratos, y que las legislaciones y los adultos, no conocen, ni
comprenden la trascendencia e impacto que pueden tener estos temas en la formacin de los
nios y nias, cuando son suministrados indiscriminadamente.
Los contenidos mediticos
3
del llamado entretenimiento responden a unas estructuras
claramente definidas, ya sean las clsicas desde Aristteles, (1999) caracterizada por Joseph
Campbell en su trabajo y retomado por Christopher Vogler, (2003) o la mini estructura o anti
estructura definidas por Robert Mckee. (2002)
La estructura dramtica es invariable. Primero: Parte del estado normal y orden natural de las
cosas dentro de un mundo, que as sea onrico y metafsico, se instala como corriente.
(Planteamiento) Segundo: Hay una ruptura, donde el mundo corriente se quiebra o est por
quebrarse, se inicia la tensin dramtica (Conflicto), el hroe que podra ser el personaje ms
insignificante con el que nos identificamos emocionalmente por ser portador de la funcin del
eros, es quien se enfrenta al quiebre de la normalidad en la que se juega la vida, porque las
fuerzas del antagonismo se oponen mediante uno o ms personajes, o todo un contexto, los
portadores de la funcin del tnatos, no permitirn corregir la ruptura sino por el contrario
pondrn en peligro la existencia misma del mundo corriente. As nuestro hroe descubridor de
la piedra filosofal y su alquimia, trasmuta el tnatos en eros, mediante un extraordinario viaje,
cambia lo negativo en positivo y vence las fuerzas antagnicas. (Climax) Y tercero: Restablece la
ruptura del mundo corriente y ahora es portador de la piedra filosofal en un nuevo mundo
corriente (Resolucin).
Este esquema podra resumir la historia de la literatura, las religiones y los mitos de la
humanidad, porque recoge la esencia de la condicin humana.
Esta estructura narrativa en el trascurso de la historia ha dado origen a los diversos gneros y
formatos pero que giran alrededor de los mismos dilemas TICO-MITICO-EMOCIONALES.
Se ha consolidado la idea genrica de valores ticos a la moral, los pecados religiosos, las leyes y
prohibiciones sociales, que estn ntimamente relacionadas con el control de las emociones
bsicas o los instintos (desear, robar, fornicar, matar) y que adems corresponden
asombrosamente a las deidades y mitos de todas las culturas (Dioses del amor, la fertilidad, la
suerte, de la sabidura, la justicia, la guerra, la belleza). Estos aspectos constituyen las
necesidades e intereses, los profundos deseos y los grandes temores de la humanidad: La vida y

3
Reitero que definimos aqu como las historias y narraciones que imparten el cine, la televisin, la radio, la
internet, mviles y publicaciones de diarios, revistas y toda suerte de nuevos dispositivos tecnolgicos,
mediante programas dramatizados, la publicidad, las noticias, la moda, los deportes y los videojuegos; son
historias que circulan en los medios, en el espacio pblico y en lugares insospechados, que se han
denominado entretenimiento.
5

la muerte, la felicidad y el dolor, el amor y el odio, lo sagrado y lo profano, la celebracin y el
duelo, la guerra y la paz, la libertad y la esclavitud, la sabidura y la ignorancia, la riqueza y la
pobreza, la salud y la enfermedad, la justicia y la ignominia, el poder y la indigencia, la belleza y
la fealdad, la suerte y la incertidumbre. Son los dilemas en conflicto permanente que han
construido las civilizaciones, los temas de las historias que circulan en todos los lugares y pocas
y que hoy encontramos en los medios, se refieren a las diversas formas, ya sea de justificacin o
de condena sobre el rompimiento de la normalidad u orden establecido, convertidos en
paradigmas mticos. Se crea as un universo de historias en defensa de las estructuras
normativas que se rompen, tal vez para consolidaras y que no se rompan (instructivas,
conductistas), otras en defensa del rompimiento para la creacin de nuevo orden o nuevos
valores (constructivistas y altruistas). Otro tanto en pro del rompimiento en contra del orden
para generar el caos y exaltar el desborde de las emociones. (Entropa o anarqua) Tambin
encontramos las historias cclicas que giran sobre su propio valor mordindose la cola
(socioconstruccionistas) o las anti-historias de las vanguardias del arte que no presentan
ninguna alternativa ni salida. (Nihilismo existencial)
Aqu se pone en cuestin si todo este complejo sistema de comunicaciones e interacciones en el
que circulan diversos y cada vez ms potentes contenidos para toda suerte de poblaciones,
responde verdaderamente a un equilibrio democrtico de libre expresin, de libre oferta y de
libre eleccin, que defiende la sociedad neoliberal que nos domina. O si esta libertad esconde
los intereses de complejas corporaciones financieras asociadas a las industrias y negocios mas
rentables del mundo: Qu significa en profundidad el trfico y circulacin de drogas y
narcticos? Asociado a las poderosas corporaciones de medicamentos. Qu hay detrs de la
generalizacin de la violencia y las guerras irregulares? Y del comercio de armas? La mayor
industria corporativa del mundo. A qu fenmeno responde el trfico humano y la trata de
blancas y su poderosa industria de pornografa clandestina vista y tolerada por todos? Qu
explica el contraste inslito de la muerte simultanea por hambre y por sobrealimentacin? Qu
produce la devastacin y el agotamiento de los recursos del planeta? Hay alguna relacin con la
poderosa industria del cine, el entretenimiento, la publicidad y los medios de comunicacin?
No son estos los principales asuntos y conflictos que debe resolver la civilizacin? Y por
consiguiente abordar la educacin y la ciencia de la pedagoga?
No ser algo que podemos denominar como El sndrome de la sociedad del mercado? La
avaricia, la codicia, la acumulacin de valor sin lmite, el despojo del agiotista. Ya identificados
como sndrome del comportamiento humano en los mandamientos de las sagradas escrituras
hebreas. Hace su aparicin estelar en el nuevo testamento con Juan, captulo dos, en donde
dice: "Haciendo Jess un azote de cordeles, los ech a todos del templo, ovejas y bueyes y a los
cambistas les volc las mesas. Y a los que vendan palomas les dijo: no convirtis en un mercado
la casa de mi Padre". Este hecho pone de relieve la pugna de valores que se gestaba entonces y
que diecisis siglos despus, el genio de Shakespeare consigna con clsica lucidez en su
Mercader de Venecia, el valor de un pagar por un trozo de carne humana, tema de la
burguesa financiera nacida con la red templara y sus letras de cambio desde el medioevo. Y
6

finalmente demostrado por el estigmatizado materialismo histrico y cientfico de Karl Marx, en
su teora de la plusvala que se apropian las clases dominantes dueas de los medios de
produccin. El robo institucional de las corporaciones financieras apoyado en la necesidad del
desposedo y la trasmutacin de todos los valores, ticos, emocionales y mitolgicos en
mercanca y comercio. Legitimada por el capitalismo y su consecuente sociedad del mercado y
del desperdicio.
La sociedad de mercado y sus corporaciones ha concentrado los recursos energticos en
promover la sociedad de masas, la economa y la tica del mercado causando desequilibrios
individuales, sociales y ecolgicos de resultados imprevisibles. Superpoblacin, agotamiento de
recursos, catstrofes naturales y conflictos blicos. Nos ofrece una concepcin virtual de un
mundo fragmentado y sin sentido (consumir) en el que difcilmente podemos intervenir en las
tendencias globales dadas por la inercia instintiva e inconsciente de las demandas del mercado.
Las instituciones tradicionalmente rectoras de las utopas y los destinos deseables de la
humanidad, la filosofa, la religin, la poltica, la educacin, el arte y la ciencia, entran en crisis y
se ven sometidas a la dictadura de la sociedad de mercado, aparentemente regulada por la
democracia y la libertad de la oferta y la demanda. Que parece no tener salida de su inevitable
destino apocalptico.
Frente a este panorama nos hacemos las siguientes preguntas:
La libertad no est mediada por la influencia inconsciente del entretenimiento es decir, de
nuevo, las historias y narraciones que imparten el cine, la televisin, la radio, la internet,
mviles y publicaciones de diarios, revistas y toda suerte de nuevos dispositivos tecnolgicos,
mediante programas dramatizados, la publicidad, las noticias, la moda, los deportes y los
videojuegos; son historias que circulan en los medios, en el espacio pblico y en lugares
insospechados?
Es posible crear una corriente de pensamiento, un movimiento generalizado de investigacin
que retome los caminos histricos de la humanidad, que cambie las condiciones subjetivas que
han trazado su rumbo, en especial desde las revoluciones; del comercio renacentista, industrial,
de las comunicaciones y del mercado. Y genere en primer lugar destinos alternativos, mundos
posibles, mediante la creacin de contenidos dramticos, en particular relatos, historias y
guiones, estratgicamente diseadas mediante la empata y el manejo emocional que configure
referentes y patrones de comportamiento para generar un cambio de rumbo del complejo
sistema de comunicaciones (Cine, televisin, publicidad, espectculo, internet, videojuegos) Y
en ese mbito, producir condiciones subjetivas que contrarresten la poderosa influencia del
mercado para dirigirnos a una autodeterminacin basada en un equilibrio de valores, que
incluyen el valor de la riqueza, y no en intereses netamente comerciales con el nico objetivo de
la acumulacin del valor?
Es posible fortalecer la formacin y educacin dela infancia con proyectos y metodologas
constructivas, transdiciplinares y trasversales, para ser aplicadas en las diferentes etapas de
desarrollo de los nios? Aplicar los temas o valores tico mtico emocionales mediante
7

proyectos de creacin, investigacin y produccin de contenidos mediticos para dar salida a la
crisis de sentido en toda la sociedad?

JUSTIFICACIN
(Describa cuales son las ventajas, valor agregado y potencialidades de su propuesta con respecto
a soluciones ya existentes en el mercado (costo, uso de materiales amigables con el ambiente,
uso de tecnologas de fcil acceso, optimizacin o reconversin de procesos))
La propuesta contempla tres fases complementarias:
1. La investigacin documental y conceptual que implica compilar importantes estudios
que permiten afinar el planteamiento del problema, ampliar y redefinir el marco conceptual y
determinar estados del arte, para formular diagnsticos hipotticos de la problemtica o
hiptesis como modelo conceptual.
2. La investigacin experimental. Que consiste en constatar, poner en evidencia o a prueba
las hiptesis y diagnsticos mediante el seguimiento de grupos y estudios de caso de los
contenidos mediticos sobre la infancia afectada. Para ajustar y afianzar el modelo antes de su
produccin definitiva.
3. Formular y crear contenidos mediticos con formatos, gneros y nuevas tecnologas de
informacin y comunicacin (tics) para la consolidacin del modelo empresarial de produccin y
constitucin del equipo humano de produccin, Orientado a la realizacin de contenidos
eduentretenidos de calidad. Sustentado en la teora de la creacin dramtica y las temticas
formuladas como valores tico, mtico, emocionales del contenido del arte En concreto producir
un programa audiovisual piloto que constituye el prototipo que generar series completas de
programas.
Este proceso se inicia hace 16 aos con la investigacin para crear formatos o prototipos de
animacin con tecnologa digital en 1998 con la Beca del MINISTERIO DE CULTURA en el rea de
COMUNICACIONES con el proyecto de investigacin creacin Historias de Inventos, un seriado
de 20 videos argumentales didcticos para incentivar la tecnologa en la infancia, que en 1999
inicia la experimentacin con la construccin de tteres inspirados en las tcnicas milenarias del
Bunraku japons con lo que se logra un primer modelo o formato de animacin mediante la
composicin entre lo real y lo digital con Cromakey. Estos primeros resultados logran un amplio
espacio de experimentacin y desarrollo narrativo que se presentan a la INVITACIN PUBLICA
NACIONAL N01 DE 2000 DE INRAVISIN, con la que gana la produccin de 52 captulos de 50
minutos del Seriado Historias de Inventos para la programacin de Seal Colombia 2001/2.
Esta experiencia consolida el sistema integrndolo a los movimientos de cmara del lenguaje
cinematogrfico y la frmula dramtico pedaggica audiovisual, con ello se obtiene el premio
INDIA CATALINA 2002 al Mejor programa infantil de la televisin colombiana con el capitulo del
Invento de La Plvora en el 42 FESTIVAL INTERNACIONAL DE CINE Y TV DE CARTAGENA. Este
8

formato de animacin motiva la sociedad y creacin de la empresa TINNIT PRODUCCIONES que
busca socios y apoyos, perfecciona las marionetas y consolida el trabajo de animacin 3D con
compuestos digitales con la reformulacin y experimentacin del proyecto Eureka ( un remake
de historias de inventos que no se ha logrado finaciar) pero que se constituye en la base para la
creacin del programa Los Pepa Una Familia Genial, realizado con COLCIENCIAS quien lo
patrocina junto con la CNTV, y all se logra la integracin del relato emocional de la estructura
dramtica que permite la experiencia vivencial mediante el arte y que aporta a la construccin
de conocimiento. Los Pepa, en noviembre de 2008 obtiene el TERCER LUGAR en la categora
de Televisin Infantil en la MUESTRA IBEROAMERICANA DE TELEVISION EDUCATIVA de Mxico
D. F. con el captulo La Vida en el Charco. As mismo, el desarrollo de esta tcnica que combina
animacin real con tteres y su posterior tratamiento en edicin digital y animacin 3D, en 2009
gana el Premio INNOVA DEL MINISTERIO DE COMERCIO EXTERIOR. Finalmente el programa Los
Pepa, Una familia genial episodio "Un tesoro bajo el mar", fue galardonado con el premio al
MEJOR PROGRAMA INFANTIL DE LA TELEVISION COLOMBIANA en el 50 FESTIVAL
INTERNACIONAL DE CINE Y TELEVISION de CARTAGENA 2010. Y comprueba su capacidad para
cine con el corto Semforo Loco financiado y emitido en las salas nacionales por CINE
COLOMBIA en el 2010.
Este trabajo se completa y complementa en sus fundamentos conceptuales, con el CENTRO DE
INVESTIGACION DE LA UNIVERSIDAD PEDAGOGICA NACIONAL CIUP que desde el ao 2009
realiza una serie de investigaciones con el propsito de crear y fortalecer la lnea de ARTE
PEDAGOGIA Y COMUNICACIN con las licenciaturas de artes, para nutrir la integralidad y el
carcter social del conocimiento artstico, hace nfasis en la necesidad de vincular la
investigacin acadmica para comprender el impacto y la funcin de la creacin artstica en los
nios de la educacin bsica y encuentra la fuerte incidencia de los medios de comunicacin e
informticos, espacio en los que la representacin social de temas, valores o dilemas
recurrentes constituyen los paradigmas de comportamiento de la sociedad tecnolgica de la
actualidad y por consiguiente de la educacin y de la pedagoga. As, se hace indispensable
vincular al arte en su papel rector de condiciones cognitivas, creativas, valorativas y
transformadoras, para atender, no nicamente el espacio de la escuela y de las instituciones
educativas y artsticas, sino incursionar en la cultura que imparten los medios de comunicacin y
en general los nuevos artefactos de las tecnologas de la comunicacin, la informtica y el
llamado entretenimiento en todos los nichos del espacio pblico y social.
Es urgente atender la crisis de la educacin y la escuela mediante nuevos currculos y
metodologas de integracin constructiva del arte mediante proyectos trasversales y tecnologas
de informacin y comunicacin (TICs) que integren los contenidos del conocimiento mediante
lenguajes audiovisuales acordes a la sociedad contempornea.
Los diversos lenguajes y formatos de animacin constituyen un amplio espectro de
comunicacin y expresin. La animacin se basa hoy en da en las ventajas que se obtienen de la
relacin entre el trabajo de ilustracin real y su incorporacin al software de animacin digital
por computador, procesos largos y complejos, pero ante todo muy costosos. La innovacin en
9

nuestro trabajo ha consistido en la mezcla de dos tcnicas de produccin audiovisual, la primera
es el diseo y construccin de tteres o marionetas articuladas y manipuladas por uno o varios
titiriteros que se cubren con trajes para mimetizarse con el fondo homogneo (Cromakey verde)
como hemos dicho inspiradas en el Bunraku japons que permite animar y grabar a los
personajes en tiempo real sobre el mencionado fondo homogneo en formato digital. Y la
segunda, la construccin y animacin de escenarios 3D en digital para su composicin y efectos
especiales, que permiten colocar a los personajes sobre estos fondos, virtuales (o reales
pregrabados) creando la ilusin de una animacin en 3D total.
El personaje en la animacin 3D es el elemento ms complejo en su construccin y movimiento
por su protagonismo, exige ms del 70% de la capacidad de produccin de un animado, al
remplazarlo por un ttere articulado, que se graba en tiempo real, el proceso se agiliza y
simplifica. El tiempo de produccin se reduce en ms del 60 % en relacin a la animacin
convencional. Y se obtienen novedosas cualidades expresivas, puesto que depende
directamente de las virtudes tecnolgicas del ttere y de las capacidades histrinicas del
titiritero quien le imprime su energa y expresin humana. Es una tecnologa apropiada a las
condiciones y presupuestos de pases como el nuestro que con su apoyo y difusin se
patrocinar la creacin de equipos y produccin de series y largometrajes animados con las
ventajas de esta tcnica, que enriquecida con las historias, el humor, la creatividad y la
imaginacin colombiana, promete una exitosa industria cultural.
OBJETIVO GENERAL
(Muestra una relacin clara y consistente con el planteamiento del problema o necesidad. Es
uno solo y corresponde a lo que se espera lograr en ese proyecto en trminos de generacin y
uso del conocimiento o desarrollo de tecnologa.).
Consolidar el formato de animacin, el modelo de contenido meditico y de produccin con un
programa piloto que presente en su estructura dramtica y en su lenguaje narrativo audiovisual,
la integracin de la metodologa constructiva de conocimiento, los dilemas TICO-MTICO-
EMOCIONALES edificantes a travs de las vivencias emocionales altruistas para el guion
cinematogrfico Los Roedores del Tiempo. (Anexo 1)
OBJETIVOS ESPECFICOS
(Enunciados que dan cuenta de la secuencia lgica para alcanzar el objetivo general del
proyecto.)
1. Consolidar la investigacin documental y conceptual con formulacin de las ltimas hiptesis
mediante ensayos (de produccin de conocimiento y dialogo de saberes) del grupo de
investigadores.
2. Realizar el proceso de creacin de contenido meditico con el estudio de los temas de
innovacin tecnolgica, argumentos documentados de la historia y su traduccin a la estructura
dramtica y a la metodologa de creacin aplicando los dilemas tico, mtico, emocionales.
10

3. Realizacin del modelo tecnolgico de produccin (consolidacin del equipo
interdisciplinario) con las ltimas tecnologas digitales de contenidos mediticos con la
realizacin del programa piloto prototipo.
IMPACTO PROYECTADO
(Planteamiento preliminar de la ventaja o beneficio que se espera generar con el desarrollo que
se realizar.)
El proyecto contempla un seguimiento del impacto del contenido del programa en el pblico
objetivo. Y en relacin a los objetivos propuestos.
La divulgacin promocin y difusin masiva de los videos en las escuelas y colegios, en los
medios culturales, permitir acercar a los nios a la comprensin de su identidad cultural,
invitar a los pequeos y jvenes a ser ms curiosos frente a los acontecimientos del entorno y a
la solucin de problemas cotidianos con mentalidad creativa, tecnolgica y cientfica.
Este proyecto tendr como resultado nuevas generaciones preparadas para enfrentar el mundo
exigente y competitivo que depara el tercer milenio.
DEFICION Y APROXIMACION AL MERCADO
(Describir el mercado potencial y las aproximaciones a este, las actividades relacionadas con la
comercializacin de la propuesta, posible plan de difusin, etc.)
La puesta al aire y el mercado de LAS SERIES DE CONTENIDO depende del universo temtico que
llene las expectativas de programacin de los canales, currculos de entidades educativas y la
demanda de este nuevo formato de animacin y pedagoga dramtica.
Pblico Objetivo
Este trabajo va dirigido, en primer lugar a la poblacin infantil de Colombia y del mundo de
habla hispana. A los nios y nias en edad escolar (7 a 9 aos) y a jvenes de todas las escuelas,
ciudades y regiones del pas y el mundo.
En estas edades los chicos estn prximos a adquirir un pensamiento formal que les permite
trabajar con cierto nivel de abstraccin, pero la mayor parte de la poblacin colombiana de esta
edad, se encuentra en un nivel de pensamiento operatorio concreto, es decir que prefiere actuar
directamente sobre las cosas.
Las acciones de los nios de 9 aos deben mostrar que: saben cosas, comprenden, son
laboriosos (construyen, arman y desarman artefactos), piensan por s solos, sienten y expresan
sus sentimientos, observan, se comunican, interactan ms con sus pares que con los adultos
porque confan en ellos, preguntan, responden, investigan, exploran, experimentan, inventan,
utilizan diferentes medios de representacin para expresarse, leen, escriben, discuten, se
interesan por las cosas de su entorno, participan, analizan, sintetizan, valoran, critican, expresan
11

su punto de vista a otros, son capaces de discutir y argumentar y si las razones de los otros son
convincentes son capaces de aceptar el nuevo punto de vista.
As, la calidad, factura y lenguaje de esta serie dirigida a esta poblacin, permitir que entidades
gubernamentales Nacionales y Distritales, las fundaciones de promocin educativa y la empresa
privada, lo acojan como material de educacin-entretenida para la promocin y difusin de
ciencia y tecnologa en los medios masivos de comunicacin y en el mercado del video.
Plan de difusin
Televisin Abierta: Como coproduccin con la CNTV y los canales regionales
Televisin Pblica: Red de canales regionales. Canal capital, Teleantioquia, Telepacifico,
Telecafe, Canal 13, Teleislas, Canal TRO y Telecaribe.
Canales locales y comunitarios: 1.043 canales
Televisin satelital: Hay varios canales de televisin satelital y de cable que emiten la seal en
Colombia y hacia Latinoamrica algunos de estos tienen programacin dedicada a los nios y la
educacin, entre estos:
Discovery Kids
National Geographic (Natgeo y Yo)
Nickelodeon
Canal CL@SE (Canal satelital dedicado a la educacin en Latinoamrica)
Fox Kids
Televisin Cerrada: Por medio de videos y DVDs estos programas pueden ser difundidos hacia
instituciones educativas y el hogar:
Dotacin de Videotecas educativas
Promocin de video talleres
Distribucin comercial como DVD VIDEO
El programas estn diseados como unitarios o como series infantiles de Eduentretenimiento, la
calidad de su contenido y su factura tcnica y artstica permite atender un abanico de medios de
difusin. Con Historias de Inventos en su primera versin se produjeron 52 CAPITULOS de
temporada de media hora cada uno, con Los Pepa 26 CAPITULOS de temporada de media
hora, y 80 clips de 15 minutos, esto garantiza una distribucin con continuidad y vigencia en el
tiempo.
La vigencia de los programa permite repeticiones que se acostumbran a programar en
temporadas, de acuerdo a las actividades del pblico objetivo.
Una estrategia de difusin Nacional basada en la cadena de televisin pblica, garantizara un
ptimo cubrimiento a nivel nacional puesto que estos canales enfocan su programacin a cubrir
amplios estratos de poblacin con producciones de calidad y contenido, que ayudan a la
formacin de la familia y la comunidad.
12

La alternativa de difundir la serie en los canales privados, es una posibilidad sin garanta, pues
debido a sus polticas y compromisos comerciales con programacin internacional de
entretenimiento, no tienen los espacios, ni el crdito, ni la continuidad adecuada para estas
producciones.
ZONAA. Empresa de comercializacin de programas, con amplia experiencia en el tema y como
socio inversionista, tiene la confianza y el inters en lograr la mejor difusin y comercializacin
del material, tanto a nivel nacional como internacional.
El Cine taller
Historias de Inventos. Serie del 2002 en donde se origin la tcnica de Real animation con el
propsito de cotidianizar los conceptos cientficos y tecnolgicos en la niez. Realiz un
trabajo con acogida y xito por OPRA. Se trata del Cine taller de inventos Que logr durante
tres aos consecutivos (2006-2008) llevar a decenas de escuelas y colegios los programas y
realizar directamente con miles de nios un trabajo de difusin, comprensin y experimentaron
sobre los principios de cada programa con una actividad constructiva que permite confirmar su
asimilacin conceptual. Instrumentado con proyeccin en videobeam, una cartilla y la
construccin de un juguete que funciona con el principio cientfico que trata el programa.
Publicidad.
El producto estar publicando en Internet con pgina Web que podr ser consultada por los
interesados para la adquisicin de Derechos de Emisin o se har llegar a clientes potenciales un
catlogo con la informacin de los temas y un video promocional del programa en DVD y CD
ROOM. Avisos en revistas especializadas y difusin del programa en los mismos medios en que
se emite. Portal interactivo. Min educacin, Colciencias,
Promocin.
El programa se presentar en las principales ferias internacionales y nacionales de cine y
televisin. Entrevistas en medios de farndula cultura, ciencia y educacin.
Se mantendr correspondencia directa y comunicacin telefnica constante con los clientes
prospectados y visitas personales a los que demuestren inters en el producto.
Merchandising.
Estar presente en el desarrollo general de la estrategia, en el diseo de la pgina Web, la
presentacin de DVD, los catlogos ilustrativos del programa, la decoracin en los puntos de
ferias, y dems.
Posicionado el programa y sus personajes, se utilizar en publicaciones de cuentos, libros y
cmics didcticos, se aplicar a juegos educativos de video, coleccin de lminas, juegos de
cartas, de calle, recreo y dems. Se busca que las entidades interesadas compren los derechos
13

para utilizar los personajes como promocin en productos, camisetas, botones, cachuchas,
lpices, etc.
ESTADO DEL ARTE
(Descripcin de la mejor solucin ya disponible en el mercado para resolver el problema en
cuestin, y anlisis de las principales contradicciones u obstculos que presentan estas
soluciones. En caso que existan patentes que resuelvan total o parcialmente este problema,
citarlas.)

14





EMPRESA
DE CREACIN, INVESTIGACIN Y COMERCIALIZACIN DE
EDUENTRETENIMIENTO



Rueda Suelta
TECNOLOGA AUDIOVISUAL DE ENTRETENIMIENTO PEDAGGICO




carlosbernardogonzalez@gmail.com
2010

IMPORTANTE 2010 - Los derechos de estas ideas y programas, se encuentran registrados y protegidos por
la ley de DERECHOS DE AUTOR. Pueden ser utilizados y reproducidos total o parcialmente para sustentar
propuestas y licitaciones, siempre y cuando se indique la fuente y se realicen los programas con la
participacin de sus creadores originales.


15

CONTENDO:
a. La empresa
a. Misin
b. Visin
c. Valores

UNIDADES DE LA EMPRESA
1. Gerencia Administrativa
a. Servicios Generales.
b. Jurdica
c. Produccin
d. Financiera
2. Documentacin y pedagoga.
3. Gerencia Creativa.
4. Produccin de Tteres para Televisin
a. Taller de dramaturgia (Creacin de libretos)
b. Taller de diseo y Construccin
c. Laboratorio de animacin de tteres
5. Productora de Televisin
a. Estudio de grabacin de vdeo en alta definicin.
b. Estudio de edicin de vdeo
c. Estudio de escenografa virtual y animacin 3D
d. Estudio de msica y sonido
6. Gerencia Comercial
a. Mercado
b. Ediciones, multicopiado y distribucin.
c. Evaluacin y estudio de Producto

PROCESO DE PRODUCCIN
d. Proyecto
e. Pre-produccin
f. Produccin
g. Post-produccin
h. Comercializacin

FLUJOGRAMA

EL NEGOCIO
i. Productos
j. Caractersticas Internas
k. Caractersticas Externas
16

l. Ventajas Competitivas
m. Mercado
n. Segmentacin
o. Necesidades del Cliente
p. Anlisis de los Competidores

ESTRATEGIA DE PROMOCIN, DIFUSIN Y MERCADEO
q. Pblico objetivo
r. Plan de difusin
s. El Cine taller
t. Publicidad.
u. Promocin.
v. Merchandising.
w. Impacto

17

Rueda Suelta
TECNOLOGA AUDIOVISUAL DE ENTRETENIMIENTO PEDAGGICO
Definicin de la empresa
Rueda Suelta es una empresa de, Creacin, Produccin y Comercializacin de programas
audiovisuales animados de eduentretenimieto para nios y jvenes. Y para ello requiere de
Investigacin y Administracin.
a. Misin
Crear, producir y difundir programas con novedosas narrativas y formatos, para el cine, la
televisin de calidad y los medios audiovisuales de entretenimiento constructivo y de impacto
en la formacin de la poblacin infantil y juvenil.
a. Visin
Conformar un equipo de talento humano y una empresa de creacin, produccin y
comercializacin de programas que integran animacin (2D y 3D) tteres y documental, para los
medios de comunicacin, con el propsito de que en cinco aos, sea la primera productora de
Amrica que atienda un sector predominante del mercado de televisin de contenido infantil y
juvenil en importantes canales de Hispanoamrica y el medio audiovisual de entretenimiento
constructivo.
b. Valores
La empresa, exalta el trabajo en equipo y la especializacin. Con el propsito de lograr mayor
productividad para mejorar las condiciones de su personal vinculado, sus clientes y el pblico
objetivo.
Estimula el desarrollo del arte, la comunicacin, la cultura de valores constructivos, edificantes y
altruistas de la humanidad para trascender lo superfluo, trivial o evidente.
Apoya el desarrollo cientfico, tecnolgico y creativo orientado a la convivencia social y pacfica.
Busca desarrollar la identidad y el sincretismo cultural como valor competitivo frente a la cultura
global.
Fomenta la creacin artstica y la universalidad de sus productos, con el fin de mantener su
calidad y vigencia en el mercado global.
La empresa tiene la finalidad de incidir en la poblacin infantil, la juventud y la familia para su
realizacin personal, ampliar su conocimiento y participacin en la transformacin del mundo y
su comportamiento social, mediante la consolidacin de valores ticos y democrticos.
18

UNIDADES DE LA EMPRESA
Cada unidad realiza su trabajo especializado, hace investigacin para crear y aplicar
conocimiento, evala sus aciertos y debilidades. Y se transforma de acuerdo al mercado, la
actualidad tecnolgica y su productividad.
(Anexo 2)
19



4. Produccin de Tteres para Televisin
n
3. Gerencia
CREATIVA
Proyectos
2.
Documentacin e
Investigacin
PEDAGGICA
1. Gerencia
ADMINISTRATIVA
4a. Taller de
DRAMATURGIA
Libretos
4b. Taller de
DISEO Y
CONSTRUCCIN
Marionetas
4c.
Laboratorio
de
EXPRESION
5. Productora de Televisin
a. Estudio de
GRABACIN
video H. D.
b. Estudio
DE
EDICIN de
video
c. Estudio de
ANIMACIN Y
ESCENARIOS
3D
d. Estudio de
MSICA Y
FOLEY
6. Gerencia COMERCIAL
6b. Edicin
Publicidad y
DISTRIBUCIN
6a. MERCADEO Y
COMERCIALIZACIN
6c.
Evaluacin y
ESTUDIO DE
PRODUCTO
e. Voces
Doblaje y
BANDA
SONORA
20

1. administrativa
Gerencia el talento humano, la organizacin logstica, el marco legal y el manejo eficiente de los
recursos fsicos y financieros.
x. Servicios Generales.
Provee el personal, las locaciones, el equipo o dotacin y pone en funcionamiento la estructura
jerrquica, la comunicacin, las normas y el mantenimiento del complejo logstico para su
operacin.
y. Jurdica
Normas y polticas de la entidad, relacin con instituciones privadas, estatales y la Comisin
Nacional de Televisin (CNTV) Relacin con los Ministerios de Comunicaciones, Educacin y
Cultura. Convenios de coproduccin contratos y consorcios. Derechos de autor y patentes.
Rgimen tributario y reglamentacin jurdica. Procesos administrativos, civiles y penales.
z. Produccin
Planeacin, control y coordinacin del trabajo, funciones y cumplimiento. Organizacin
empresarial de participacin, tecnologa de punta en permanente actualizacin, eficiencia,
calidad y productividad.
aa. Financiera
Contabilidad, Tesorera, Cartera, Presupuestos y rgimen tributario. Plan de negocios. Inversin
y permanente reinversin de utilidades para un crecimiento exponencial.
2. Documentacin y pedagoga.
Estudia, elige y aplica las teoras de la pedagoga y didctica audiovisual.
Disea la estrategia que vincula los contenidos histricos, cientficos, artsticos, tico-morales y
tecnolgicos de la educacin formal a programas argumentales animados con tteres dirigidos a
los medios audiovisuales de comunicacin masiva y entretenimiento.
Tiene un centro de documentacin actualizado y permanente comunicacin con la academia y
las autoridades Educativas, de Comunicacin y Cultura nacional e internacional para mantener
actualizados los productos de acuerdo a las ltimas teoras, mtodos y tecnologas.
Provee la informacin documental y los estudios pertinentes para el desarrollo de contenidos en
la creacin argumental y audiovisual de cada programa.
21

Acopia contenidos, los clasifica y distribuye en niveles y tipos. Propone programas para el
desarrollo de contenidos. Disea el currculo del Plan de CreacinInvestigacin de Televisin
Eduentretenida.
Supervisa la funcin pedaggica tica y constructiva, en los lenguajes literario, visual y auditivo.
Con Proyectos prospecta nuevos productos o programas, de acuerdo a necesidad y demanda
educativa y de material audiovisual.
Con Estudio de producto formula y realiza investigacin de impacto sobre la poblacin, evala
resultados, determina parmetros y controla la calidad pedaggica del producto y de los
servicios que ofrece la empresa.
3. Gerencia Creativa.
Creacin de Proyectos. Se encarga de los nuevos productos, del lenguaje audiovisual. Es aqu
donde se define la historia a contar, el enfoque y contenido cientfico, pedaggico, artstico y
documental del producto. Aplica los estudios de Pedagoga a la creacin de contenidos
artsticos, entretenidos-educativos orientados al lenguaje de la televisin y prev su extensin a
otros medios como cine, teatro de tteres, publicaciones y juegos didcticos.
Aplica los mtodos pedaggicos, la dramaturgia, la tecnologa de comunicacin, la robtica
animatrnica, el video digital de alta definicin, sonido electrnico y msica; a la teora esttica
de creacin de cuentos, historias o argumentos infantiles y juveniles para televisin, teatro de
tteres, juguetes animados, juegos de video e interactividad, entre otros.
En la realizacin de los proyectos, tiene a su cargo el proceso creativo de produccin, la
coherencia expresiva y la calidad del producto final.
Disea, selecciona y conforma grupos de trabajo y equipos de talento mediante entrevistas,
pruebas, concursos y casting.
Crea equipos interdisciplinarios entre profesionales, empresas, talleres, facultades y encadena
proyectos y programas.
Ofrece el soporte cientfico, (Asesoras) literario, el lenguaje cinematogrfico y la planeacin.
Con Pedagoga, Administracin y Mercadeo capta convocatorias y presenta proyectos a
concursos, festivales, ferias, licitaciones, inversionistas, patrocinios, canales y coproductores,
entre otros.
4. Produccin de Tteres para Televisin (Real Animation)
22

El aspecto neurlgico del proyecto est en lograr productos de xito, de fcil produccin y
comercializacin mediante relativa alta inversin de capital pero insumos muy bajos en
promocin, copiado y distribucin, por que se hace, en lo fundamental en medios digitales.
Esta es una inversin en la creacin de un modelo o prototipo de marioneta con inusitadas
cualidades de manipulacin y expresin, unido al desarrollo del talento del actor titiritero y a los
recursos de composicin y edicin digital.
El resultado sern personajes o actores marionetas protagonistas de aventuras y toda suerte de
proyectos que harn las delicias del pblico infantil, juvenil y familiar. Con la textura y la
dinmica del cine animado en 3D como Shrek o Madagascar pero grabado en Tiempo real!
a. Taller de dramaturgia (Creacin de libretos)
Transforma la documentacin en el libreto y el guion tcnico Equipo profesional de guionistas
con experiencia y especializacin (Argumentistas, dialoguistas, etc.), aplican y estudian los
mtodos de creacin, las tcnicas de elaboracin de guiones y conocen los recursos y las
dificultades de Produccin. Se cien a los objetivos y mtodos de formacin tica social,
esttica y tecnocientfica
Crean colectiva e individualmente los guiones. El grupo estudia la documentacin proveniente
de Pedagoga, analiza los proyectos, discute y construye estructuras argumentales, determina
los conflictos, esboza escaletas, inventa los personajes, visualiza escenarios, desarrolla la accin
de acuerdo a la estructura dramtica y presenta los guiones y propuestas finales a produccin
para su factibilidad.
Trabajan con un grupo de estudiantes.
b. Taller de diseo y Construccin
Arte. En esta rea, se desarrolla la actividad de arte plstico del programa, se hace la
visualizacin y realizacin plstica de lo que veremos en el video final. Tteres, escenarios
(Reales y virtuales pues requiere coherencia de conjunto), utilera y efectos de piso. Los
mecanismos de funcionamiento y sistemas de manipulacin de tteres, escenarios y efectos. La
relacin entre lo real y lo virtual.
Diseo y Construccin de tteres actores para TV y otros medios.
Taller profesional, experimental y escuela.
La experiencia y el estudio de tcnicas y sistemas de construccin y animacin de tteres, su
aplicacin al cine y televisin, viene consolidado UN PROTOTIPO DE TTERE, en tecnologa y
diseo. Una combinacin de la tcnica del Bunraku japons, los Muppets de Jim Henson y el
Teatro Negro de Praga, que con algunas innovaciones hace posible grabar y editar con los
23

recursos del video digital en cromakey (Proyeccin electrnica de imgenes sobre fondos
homogneos) Produce como resultado el formato cintico-visual innovador de este Plan.
Comprende un equipo profesional:
Director (es) de arte. Disea y concibe el ambiente onrico de cada proyecto.
Diseo tecnolgico de los tteres. (Diseo y tecnologa de funcionamiento, estructuras de
contrapeso y equilibrio, mecanismos, animatrnica, materiales, texturas, etc.)
Realizador tcnico de tteres, escenarios y elementos de ambientacin utilera y efectos
especiales
Realizador plstico de tteres. (Modelado, moldeado, confeccin)
Realizador plstico de escenografa
Su especialidad comprende el rea Plstica y Tecnolgica para diseo y confeccin especializada
de tteres actores, personajes, vestuario, escenarios, utilera, ambientacin y efectos especiales
de los proyectos en curso.
Para la Investigacin y desarrollo de diseo, el sincretismo de tcnicas tradicionales con
tecnologas de punta (Animatronica), mtodos, estructuras, materiales y su acoplamiento con la
animacin y a los fondos virtuales.; Se requiere de inversin en diseo, experimentacin y
pruebas que permitir la consolidacin de los arquetipos de personajes y el ajuste permanente
del prototipo cada vez ms apropiado a la innovacin.
Forman nuevo talento, con estudiantes que consolidan la tcnica y aportan novedades y
frescura a los proyectos.
c. Laboratorio de animacin de tteres (Expresin manipulacin)
Arte y tcnica de expresin y animacin escnica de los tteres (Tteres, teatro, cine y TV)
Grupo de titiriteros profesionales con estudios en artes escnicas y experiencia en televisin. (Su
nmero y dedicacin depende del volumen y frecuencia de los proyectos en curso)
Estudian, aplican y desarrollan mtodos y tcnicas de actuacin, creacin y caracterizacin de
los personajes.
Interpretan los textos de los personajes, la creacin dramtica de ambientes emotivos. Y
experimentan con los diferentes lenguajes de acciones, gestos y actitudes.
Relacin texto, sonido, movimiento, msica, video
24

Estudian y experimentan con Taller, las posibilidades expresivas de los tteres y determinan
sus posibilidades, limitaciones e innovaciones.
Trabajan con grupos de estudiantes.
5. Productora de Televisin
El lenguaje televisivo (Y del cine) como integracin de lenguajes, expresiones artsticas y nuevas
tecnologas. La multimedia y trasmedia.
a. Estudio de grabacin de vdeo en alta definicin.
Visualiza el libreto y lo convierte en lenguaje narrativo de video. Sigue el guion tcnico o story
board el plan de rodaje y dirige el estudio de grabacin en cromakey de acuerdo a la accin
dramtica de los titiriteros quienes interpretan a los personajes y los integran a la historia.
Plan de grabacin del programa.
Orienta al personal tcnico de estudio.
Estudio insonorizado de 56 mt. Cuadrados con las siguientes caractersticas.
Set para cromakey en verde. (6.80 mt x 8.20 mt)
Tres (3) cmaras digitales H. D.
Consola de video digital en computador.
VTR
Tres (3) monitores
Consola de sonido
Cuatro (4) micrfonos inalmbricos
Zona bodegaje para escenografa, utilera y vestuario (3 x 2 mt.)
Camerino y maquillaje
LUCES por 14 Kw:
o Consola de luces (Con dimers)
o 4 Fresnels 1.000 W o ciclorama (Para el fondo de cromakey)
o 8 Kinofloo (Grandes de 2 mt)
o 2 maletas de Inkis
o 2 Luces planas o Tota
o 2 Fresnels de 1.000 W y 500 W
1 Grip grande, difusores y gelatinas
b. Estudio de edicin de vdeo
Supervisa y coordina la edicin de los fondos y las animaciones.
Computador con programa de edicin digital, Premier, etc
25

Editor conceptual
c. Estudio de escenografa virtual y animacin 3D
Computador con programas de animacin 3D
Composicin
Ilustrador y animador 3D
d. Estudio de audio, musicalizacin y sonorizacin digital
Es el rea encargada de crear la msica, los efectos incidentales, la sonorizacin, foile y mezcla
final. La sincrona con la imagen y el balance entre voces, efectos de ambiente y los nfasis
dramticos del programa.
Estudio insonorizado, computador con programa de edicin musical. Cool edit, micrfonos,
biblioteca de efectos digitales
Msico
Sonorizador, foley.
Banda sonora
6. Gerencia Comercial
Tiene a cargo la ejecucin de la estrategia de mercadeo, ediciones y comercializacin. Los
canales de distribucin, las relaciones con los clientes directos y con Distribuidores Mayoristas.
a. Mercado
Orienta la produccin del material audiovisual a competir en el mercado internacional de la
televisin pblica, comercial, el medio educativo, la recreacin y la cultura.
Hace estudios de mercado, determina el tamao, la demanda, detecta la competencia, formula
polticas de distribucin, promocin y precios.
Analiza los productos y servicios. Determina sus fortalezas y debilidades.
Hace planes estratgicos de publicidad, promocin y lanzamiento de los diferentes productos.
Elabora bases de datos de clientes. Ejecuta telemercadeo, disea e instala pginas en Internet.
Enva cotizaciones y ofertas.
Organiza un pool de vendedores que efecta visitas y atencin a clientes.
26

Extiende su domino con la aplicacin de sus productos al mercado editorial, de lbumes de
coleccin, juegos de recreo, juegos de vdeo electnico, juguetes de promocin y
merchandising en general.
Participa en ferias festivales y concursos.
b. Ediciones, multicopiado y distribucin.
Se encarga del copiado, la edicin y los canales de distribucin. Crea o contrata diseos de
empaque, presentacin y eslganes. Disea catlogos. Venta de programas, videos, kids
educativos, publicaciones editoriales y dems.
c. Evaluacin y estudio de Producto
Formulacin de investigaciones de validacin e impacto
Seguimiento de los productos, estudios de evaluacin e impacto (rating). Anlisis de las
caractersticas del producto y sus efectos en la poblacin y el cliente. Sugiere modificaciones a la
creacin artstica, a la funcin pedaggica, los formatos televisivos, a la tecnologa utilizada y el
modelo empresarial.
Parmetros y control de calidad del producto y servicios ofrecidos. Visualizacin de nuevos
productos de acuerdo a las necesidades educativas y de materiales audiovisuales detectados en
sus estudios.
Tecnologas digitales de televisin, video, informtica e Internet.
PROCESO DE PRODUCCION
La elaboracin de un programa de televisin al lado del cine de alta definicin, es un proceso
industrial con tecnologas de punta. Requiere de un equipo interdisciplinario de talentos
sincronizados con las ltimas tecnologas de la informtica, la comunicacin digital y el video.
Los errores o desfases en el procedimiento resultan costosos en dinero, tiempo y talento
humano.
El proceso se inicia con la concepcin del programa por parte de la Gerencia Creativa, quien
coordina su ejecucin con las etapas del proceso:
d. Proyecto: - Plan de factibilidad.- Prueba del proceso mediante programa piloto.- Costos.
-Pruebas de mercado. -Promocin ferias.- Ajuste.
e. Preproduccin: - Documentacin. Guion dramtico. Guion tcnico o Story board. -
Desglose y diseo. - Construccin y caracterizacin de tteres, utileras y escenarios reales. -
Vestuario. Maquillaje, caracterizacin. - Plan de grabacin.
27

f. Produccin: - Grabacin de video, interpretacin y voces de personajes. Construccin
de escenarios y animaciones digitales en 3D y 2D.
g. Posproduccin: Montaje Edicin de video. Fondos, compuestos y animaciones. Voces.
Musicalizacin y sonorizacin. Banda sonora - Copiado
h. Comercializacin. - Promocin. -Venta de programas, (Derechos de emisin o DVD)
Emisin o presentacin al pblico.
1. FLUJOGRAMA DE PRODUCCION
(Anexo 3)
28


FLUJOGRAMA
de
produccin
GERENCIA
Produccin y
creativa
DOCUMENTACIN
GUIN
Literario
EXPRESIN
Titiritero 1
Titiritero 2
Titiritero 3
Titiritero 4
ARTE
Diseo
CONSTRUCCIN
Escenografa
AMBIENTACIN
Utilera
y efectos
CONSTRUCCIN
Tteres y
mantenimiento
REALIZACIN
Guion tcnico
SCRIPT
Plan de
Grabacin
MSICA
CONFECCIN
Vestuario
ESTUDIO DE
AUDIO
Sonorizacin
VESTUARISTA
ESTUDIO DE
VIDEO
Luminotcnico
Camargrafo
Operador de audio
y video
Escenografa
Utilera
Ambientacin
FOTOGRAFA
ESTUDIO DE
EDICIN
ANIMACIN
Y
ESCENARIOS
3D

Maquillaje
Actores
29


La empresa tiene niveles delimitados de autoridad y responsabilidades en cada funcin
especializada.
a. Concejo Asesor
Es el encargado de dar respaldo y acreditacin al nivel ejecutivo. Este comit esta integrado por
personalidades reconocidas en los campos cientfico, pedaggico, econmico y jurdico.
b. Productor General
Es el representante legal de la organizacin y es quien concibe el negocio y dirige la ejecucin de
todos los planes y proyectos a travs del nivel ejecutivo.
Nivel Ejecutivo
Est conformado por las Gerencias Administrativa, Creativa y Comercial:
c. Gerencia Administrativa
Cuenta con cuatro (4) reas:
Servicios Generales
Jurdica
Produccin
Financiera
d. Gerencia Creativa
Se apoya en cuatro (4) reas:
Dramaturgia.
Arte. Diseo, construccin y animacin.
Produccin Realizacin estudio.
Postproduccin. Edicin, msica y sonorizacin
i. Gerencia Comercial.
Tres (3) reas
Mercado
Ediciones multicopiado y distribucin.
Evaluacin y estudio de Producto
10. EL NEGOCIO
a. El producto
30

Programas de Televisin, Cine y Video con temticas y formatos basados en Real Animation
Una novedosa tecnologa desarrollada desde 1998 que permite competir con la animacin 3D
mediante una inversin cinco (5) veces menor en costo y tiempo.
Se tiene un abanico programas y proyectos en diferente estado de desarrollo de
eduentretenimiento para la familia, la juventud y la niez en la tcnica de Real Aniamation
y/o animacin 2D
Ver reel de ejemplos de realizacin audiovisual de Carlos Bernardo Gonzlez en:
http://youtu.be/idTGYqhttYg
Los Pepa (Serie de 26 cap) Ciencia y Tecnologa
El mundo de Pombo (Serie de 13 cap) Poesa y literatura
Arca animales rescatando Animales (Serie de 26 cap) Ecologa primera infancia
Los agentes 0 0 (Serie de 26 cap) Tecnologia primera infancia
Eureka Historias de Inventos (Serie de 52 cap) Ciencia y Tecnologa
Aventuras SIN MEDIDA (Serie de 26 cap) Ecologa y mitos
MICROBIOS (Serie de 26 cap) Higiene, salud y microbiologa
En busca del Dorado (Serie de 52 cap) Historia y mitos
Cuentos para contar (Serie de 52 cap) Matemticas
Archivo secreto de Bogot (Policaca) (Serie de 26 cap) Convivencia Ciudadana y valores
Samhi (Brujas y ngeles) el invento del Mal (Serie de 13 cap) Moral y tica
El Tarot (Concurso reality) Cooperacin y competencia.
El mundo de Mireya Lenguaje arte e imaginacin
Los Roedores del Tiempo Largometraje sobre Ecologa gentica, microcosmos y
virtualidad.
(Anexo 1)
Dentro de una triloga de largometrajes:
1. Los roedores del tiempo
2. El reinado de Ugui
3. El eslabn perdido
b. Caractersticas Internas
Los programas son flexibles y pueden ajustarse a todos los formatos, de acuerdo a la demanda.
Para la televisin comercial, el mercado del video casero y de Cine Taller, tienen presentacin
en DVD o memoria USV, segn sea el caso.
Los personajes ttere, elaborados con la antigua y depurada tcnica de Bunraku del Japn,
tienen posibilidades de manipulacin y expresin inusuales en el medio de televisin. El manejo
que esconde al titiritero sobre el fondo homogneo, proviene del teatro negro de Praga y
permite libertad al movimiento de los personajes. La aplicacin de estas tcnicas escnicas a la
31

edicin de video digital sobre cromakey y los escenarios que remplazan el fondo, en animacin
de tercera dimensin es una tcnica novedosa que produce un efecto sorprendentemente
similar a la calidad del cine de alta definicin digital con animacin 3D.
En el Kit de Cine Taller, el video lo acompaa una cartilla o texto gua para que el instructor
pueda realizar el taller, proporcionar los materiales a los nios y aplicar el concepto en la
actividad practica.
c. Caractersticas Externas
Las historias, cuentos y programas utilizan el lenguaje audiovisual del conflicto dramtico, de
fcil comprensin para los nios, jvenes y la familia. El objetivo principal es que mediante el
espectculo artstico haya una vivencia con consecuencias cognitivas en un contexto entretenido
y gracioso.
El formato final es comparable a las producciones de Walt Disney, la Warner Bross o la Pixar
Su caracterstica principal es el alto contenido dramtico que logra una experiencia edificante y
que apoya la tendencia de los medios de comunicacin formativos, el trabajo de pedagogos en
temas de historia, salud, creatividad, valores, ciencia o tecnologa y complementa competencias
y estndares de los programas educativos.
d. Ventajas Competitivas
El modelo de televisin eduentretenida permite que dentro de un dramatizado de
aventuras se integre el valor artstico y pedaggico que difunde aspectos de historia, ciencia,
tecnologa, creatividad o valores. Invita a los pequeos a jugar, estimula actividades creativas e
innovadoras en su ambiente cotidiano y los anima a ser parte del apasionante mundo del
descubrimiento y la innovacin tecnolgica.
El eduentretenimiento es un gnero televisivo que cada da gana ms teleaudiencia.
Ha demostrado ser una herramienta pedaggica poderosa sobre la poblacin infantil y juvenil
que an no lee con destreza. Su xito radica en formar mediante entretenimiento argumental y
lenguaje audiovisual.
Real Animation, que combina la tcnica de los tteres grabada en tiempo real con fondos
animados en 3D (Graficacin por computador en tres dimensiones) y la edicin digital. Resulta
muy atractiva para los nios por sus ilimitados recursos narrativos. Es similar a la animacin
total en 3D, de boga en las ltimas producciones mundiales de animacin, (Toy Story,
Monster Inc o Madagascar) tan atractiva para el pblico infantil y juvenil. Pero con costos en
tiempo, dinero e instalacin, diametralmente menores.
32

La creacin, realizacin y carcter de elencos de tteres actores que interpretan los
papeles de los diferentes personajes para cada serie, permitir patentarlos como personajes que
propicien la demanda y el desarrollo de su propio merchandising
Estrategia de comercializacin de programas formativos
e. Mercado
Los programas de televisin eduentretenida infantil y juvenil, se orienta a tres modalidades de
mercado:
La venta de derechos de emisin a los canales y programadoras de televisin con franjas
infantiles y juveniles, del orden local o internacional, pblicos o privados.
El video casero (Home video) mercado secundario, en las reas de audiencia del
programa de televisin y que permitir comercializarlo a nivel familiar, en bibliotecas pblicas y
privadas e instituciones educativas. Con la coleccin de videos en formato de DVD y USV
El video con cartillas o textos guas, para desarrollar talleres prcticos, presentados en
forma de Cine Taller dirigidos a las instituciones educativas. Para que los nios vean los
captulos en sala de Videobeam y realicen actividades prcticas y juegos con los temas que han
visto en el video.
f. Segmentacin
El segmento de mayor tamao y atraccin lo constituyen los canales de televisin por
suscripcin de habla hispana en los Estados Unidos y en segundo trmino los canales pblicos y
privados locales en Colombia y pases como Ecuador, Per, Venezuela, Chile, Argentina, Espaa y
Mxico.
Canales de televisin infantil por suscripcin en espaol: Discovery Kids, Nickelodium,
Fox Kids
Canales de televisin abierta con franja infantil en espaol en los Estados Unidos, Espaa
e Hispanoamerica: Telemundo, Univisin, Televisa.
g. Necesidades del Cliente
En el medio Internacional, los canales de Televisin educativa de los Estados Unidos en espaol
(Discovery Kids, Fox Kids, Nikelodium...) y los pases de habla hispana, requieren de programas
educativos en sus franjas infantil y juvenil, para que su programacin sea permanente, novedosa
y variada.
33

En el mbito nacional se puede acceder a los canales privados y a la programacin de canales
pblicos culturales y educativos REGIONALES o SEAL COLOMBIA a la que ya hemos accedido
con programas como Historias de Inventos. Franja Metro o Exploradores
Los canales de televisin abierta en la mayora de los pases de habla inglesa o hispana, tienen
reglamentada la programacin para los nios en horarios y das especficos de la semana. Los
canales necesitan programacin de calidad, constructiva y de bajo costo para elevar su audiencia
y rentabilidad.
En el mercado del Home video est la edicin de colecciones dirigidas a bibliotecas, colegios e
instituciones de la comunidad cientfica.
h. Anlisis de los Competidores
Las productoras de televisin infantil y juvenil de los Estados Unidos, lderes en el mundo,
ofrecen productos de alta calidad. Realizan minuciosos estudios de impacto en la tele audiencia
para focalizar sus programas a un nicho de edades especfico. En el caso de los Teletubies para
nios de 1.5 a 2.5 aos, o el de Barnie para nios entre 2.5 a 4 aos.
Las productoras japonesas se han concentrado en desarrollar programas infantiles con un tipo
de animacin en 2D sencilla y econmica (Manga) Cautivando a la teleaudiencia mundial con
atractivas temticas dramticas, alrededor de la violencia fantstica y los poderes
sobrenaturales.
Entre las tcnicas ms atractivas para nios estn:
La animacin en 2D (Walt Disney, Warner Bros, etc)
Los tteres (Plaza Ssamo, El Show de los Muppets)
La animacin en 3D (Toy Story, Monster Inc )
La combinacin entre algunas de las anteriores, o con actores humanos. (Plaza
Ssamo, Topo Gigio, Club10 Caracol, Roger Rabbit, etc.).
Las compaas productoras de estos programas tienen amplia trayectoria y redes de distribucin
que garantizan la comercializacin de sus productos en todo el mundo.
La referencia a Plaza Ssamo, El tesoro del saber, La ventana de alegra, El castillo de
Ratimbum o Los Muppets, programas de tteres exitosos que han logrado comercializacin
mundial, son educativos- entretenidos pero no tratan los contenidos por reas de conocimiento
y se constituyen en aliados que han abierto el camino al formato de programas educativos-
entretenidos.
Para el medio nacional Club 10 de CARACOL Utiliza tteres, ha logrado xito, pero es un
magazn que no trata contenidos educativos.
34


METODOLOGA
(Una descripcin pormenorizada de la tecnologa con la que propone incorporarse a esta
convocatoria, incluyendo su estado de avance.)
El desarrollo de este proyecto requiere un enfoque investigativo transdisciplinario (Carvajal,
2010; Prez y Setin, 2008; Vilar, 1997), en el que se combinen estrategias de investigacin
participativa con exploracin e invencin de contenidos de eduentretenimiento (Delgado, 2006;
Zulay, 2011; Garca, 2006; Igarta, 2013). De acuerdo con las Fases de investigacin explicitadas,
se requiere una metodologa mltiple siguiendo las caractersticas de cada una, orientada no
obstante a la produccin audiovisual pedaggica basada en la conjuncin tecnolgica empleada
en los programas y pilotos para cine y televisin ya explicadas con detalle.
Para la Fase 1 la investigacin documental y conceptual, se abordar mediante una perspectiva
de investigacin hermenutica, en la medida que posibilita la interpretacin de textos en sus
respectivos contextos, teniendo en consideracin las interacciones simblicas que construyen y
dotan de significados los trminos y el horizonte de sentido en juego. Ahora bien, en tanto la
perspectiva histrica permite el establecimiento de los hechos, la comprensin y la presentacin
de los conocimientos en sentido temporal, la investigacin no caer en anacronismos ni
afirmaciones ahistricas respecto a los conceptos. En este sentido, este proyecto presupone que
interpretar es descifrar comprensivamente lo que significan los signos en cuanto signos
histricos (Ferrater, 2001, p. 1653). Las herramientas de anlisis que se usarn son los mapas
mentales, los cuadros comparativos y conceptuales, y la seleccin de textos con fichas de
descripcin y anlisis.
Para la Fase 2, la investigacin experimental, se emplear el mtodo de etnografa educativa
(Goetz y Lecompte; 1988) con el fin de constatar las hiptesis y diagnsticos mediante el
seguimiento de grupos y estudios de caso de los contenidos mediticos sobre la infancia
afectada. Esta investigacin se desarrollar en establecimientos educativos y con grupos focales
de nios de diversas procedencias.
Para la Fase 3, que consiste en la formulacin y creacin de los contenidos mediticos, se
utilizarn mtodos de creacin dramtica en trabajo colectivo y trasndiciplinar.
Ahora bien, como el fin de este proyecto es aplicar la tecnologa de produccin al programa
audiovisual piloto que constituye el prototipo de nuevos programas, se realizar la conjuncin
de distintos niveles de tecnologa: en primer lugar, se combina la animacin real con tteres y la
animacin digital en 3D sobre cromakey; en segundo lugar, como estrategia narrativa se junta la
estructura dramtica al enfoque conceptual de los dilemas tico-mtico-emocionales con fines
constructivos, edificantes y pedaggicos (Gonzlez, 2012); finalmente, se emplear la tecnologa
del modelo de produccin audiovisual digital el cual contempla sonido y msica, imgenes y
video (rodaje en digital), y edicin y composicin en 3D.
35

Esto constituye la obra de arte transdisciplinar que logra conmover al espectador para que
obtenga un aprendizaje mediante la vivencia.

BIBLIOGRAFA
AMNISTA INTERNACIONAL- Seccin Espaola (2000) Haz clic y tortura: video juegos, tortura y
violacin a los derechos humanos Seccin Espaa Acta ya! tortura, nunca ms en
http://www.edualter.org/material/nadal2003/hazclick.pdf
ARISTTELES, (1999) Arte potica. EDITORIAL PORRA. Mxico.
BALLO, Jordi. y PEREZ, Xavier. (1997) La semilla inmortal. Los argumentos universales del cine.
Editorial Anagrama. S. A. Barcelona.
BETTELHEIM, Bruno. (1975) Psicoanlisis de los cuentos de hadas. Ed. Crtica, Barcelona.
BLUMENGERG, Hans. (2004) El mito y el concepto de realidad. Ed. Herder. Barcelona.
BROWN, Norman O. (1967) Eros y Tanatos. El sentido sicoanaltico de la historia. Editorial
Joaqun Mortis. Mxico.
BRUNER, Jerome. (2003) La fabrica de historias. Derecho, literatura, vida. Fondo de cultura
econmica. Buenos aires.
BRUNER, Jerome. (1991) Actos de significado. ALIANZA EDITORIAL Madrid.
CAMPBELL, Joseph. (1959) El hroe de las mil caras: Psicoanlisis del mito. Fondo de Cultura
Econmica. Buenos Aires.
CAMPBELL, Joseph. (1994) Los mitos: Su impacto en el mundo actual. Editorial Kayros.
Barcelona.
CARVAJAL ESCOBAR, Yesid. 2010. INTERDISCIPLINARIEDAD: DESAFO PARA LA EDUCACIN
SUPERIOR Y LA INVESTIGACIN. Revista Luna Azul. Recuperado 3 de febrero de 2014.
http://200.21.104.25/lunazul/downloads/Lunazul31_11.pdf
CONGRESO DE LA REPBLICA DE COLOMBIA (2006) CDIGO DE LA INFANCIA Y LA
ADOLESCENCIA
CHACN MEDINA, Antonio (2004) La infancia ante los nuevos medios: La televisin. En
etic@net. Publicacin en lnea. Ao 2, Nmero 4. Granada. Espaa. ISSN: 1695-324X en
http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/index.htm
DAWKINS, Richard. (1993) El Gen Egosta. Salvat Editores, S.A., Barcelona.
36

DE ZUBIRA, Julin. (1994) Tratado de pedagoga conceptual. Fundacin para el desarrollo de la
Inteligencia. Bogot.
DELGADO B., Freddy. 2006. LA TRANSDISCIPLINARIEDAD y LA INVESTIGACIN PARTICIPATIVA EN
UNA PERSPECTIVA DE DILOGO INTERCULTURAL E INTERCIENTIFICO. Recuperado el 18 de enero
de 2014. http://www.ibcperu.org/doc/isis/6032.pdf
DOCUMENTO COMPES 109 (2007): POLTICA PBLICA NACIONAL DE PRIMERA INFANCIA
"COLOMBIA POR LA PRIMERA INFANCIA"http://cms-
static.colombiaaprende.edu.co/cache/binaries/articles-
177828_archivo_pdf_conpes109.pdf?binary_rand=4776
ELIADE, Mircea. (2001) El mito del eterno retorno. (Las caractersticas del mito) BUENOS AIRES.
EMEC.
DURN Ernesto Strauch Elizabeth Valoyes (2010) Monitoreo de derechos de la niez y la
adolescencia. Reflexiones sobre lo aprendido Instituto Iberoamericano para el Desarrollo y la
Innovacin Educativa -IDIEP Primera Infancia y Derechos de la Niez Universidad Nacional de
Colombia Facultad de Ciencias Humanas Centro de Estudios Sociales - CES Observatorio sobre
Infancia
FERRATER MORA, Jos. 2001. Diccionario de Filosofa. Barcelona: Ariel.
FERRS Prats, J. (2000) Educar en una cultura del espectculo. Editorial Paids. Barcelona.
FREUD, Sigmund. (1971) Psicoanlisis del arte. Alianza Editorial S. A.
GARCA, Miguel. 2006. Un Nuevo Desafo en la Investigacin: Enfoque Transdisciplinario en
Comunicacin y Desarrollo. Revista Razn y Palabra No. 49. Recuperado el 6 de febrero de 2014.
http://www.razonypalabra.org.mx/anteriores/n49/mgarcia.html
GARZN, J. Guerrero, A. Forero, & Otros. (2009) Experiencia de los medios de comunicacin y
primera infancia. En http://proyectoiinacdi.org/wp-content/uploads/2011/04/Informe-final-
Medios-de-Comunicacion-Cuarta-Parte.pdf consultado en febrero de 2013.
GIROUX Henry (2001) Cultura, poltica y prctica educativa. Capitulo 5 ensear cultura con
Disney. Pg. 109- 145. Grao. Impreso en Espaa.
GONZALEZ LEN. Carlos Bernardo. (2010) El mito contenido y mtodo de la pedagoga del arte.
Fondo Editorial UPN.
GOETZ, J. P. y LeCompte, M. D. 1988. Etnografa y diseo cualitativo en investigacin educativa.
Madrid: Ediciones Morata.
GONZALEZ LEN. Carlos Bernardo. (2012) La funcin del arte en la educacin. Revista
Pensamiento palabra y obra. N8 pgs. 56 a 79 Fondo editorial UPN. DIGIPRINT EDITORES
37

GORDON CRAIG, Edward. (1995) El arte del Teatro (La Sper marioneta). Grupo Editorial Gaceta,
Mxico.
GRABOCZ, Marta. () Frmulas recurrentes de la narrativa en los gneros extra-musicales y en la
msica. Traduccin del francs Alberto Leongmez H. Documento digital.
GRAVES, Robert. (1985) Mitos griegos. Alianza Editorial. Madrid.
GROTOWSKI, Jerzy (1998). Hacia un teatro Pobre, Siglo XXI Editores.
GUBER, Rosana. (2001). La etnografa, Mtodo, campo y reflexividad. Editorial Norma. Bogot,
Colombia.
GUIRAUD, Pierre. (1988) La Semiologa. Siglo XXI Editores Mxico
http://www.deceroasiempre.gov.co/Prensa/Documents/Lanzamiento-estrategia-nacional.pdf
http://www2.ohchr.org/english/bodies/crc/docs/AdvanceVersions/GeneralComment7Rev1_sp.
pdf
HUIZINGA, Johan. (2.007) Homo Ludens. Alianza Editorial, S. A. Madrid.
IGARTUA, Juan Jos y Humanes, Mara Luisa. 2004. Teora e investigacin en comunicacin
social. Madrid: Sntesis.
INCIARTE, Esteban. El arte pedaggico de Scrates. Biblioteca Digital Crefal
Instituto Colombiano de Bienestar Familiar, Sociedad Colombiana de Pediatra, RCN Radio
(2009) Estrategia "Crecer Feliz" Movilizacin social y responsabilidad de los medios de
comunicacin con la Primera Infancia. Foro Mundial de Grupos de trabajo por la Primera
Infancia Sociedad Civil.-Estado Cali, Colombia 1 al 7 de noviembre de 2009.
JUNG, Carl Gustav. (1991) Arquetipos e Inconsciente Colectivo. Ediciones Paids. Barcelona.
JUNG, Carl Gustav. (1992) Psicologa y Simbologa del Arquetipo. Ediciones Paids. Barcelona.
LORENZ, Konrad. (2005) Sobre la agresin: El pretendido mal. Editorial Siglo Veintiuno. Mxico.
MANIFIESTO por contenidos de calidad para nios y adolescentes (2012)
http://www.mintic.gov.co/index.php/mn-news/1594-manifiesto-por-contenidos-de-calidad-
para-ninos-y-adolescentes
MARGULIS, Lynn. (2003) Una revolucin en la evolucin: Escritos seleccionados, 1 ed. edicin,
Universidad de Valencia.
MCKEE, Robert. (2002) El Guion. Editorial Alba.
38

MEMORIAS Lanzamiento Nacional. Estrategia de 0 a 5iempre. Estrategia Nacional para la
atencin Integral a la primera infancia. Presidencia de la Repblica. Bogot, 21 de febrero de
2011. Publicado en:
MIERES Luis Javier (2003) La regulacin de los contenidos Audiovisules por qu y cmo regular?
En http://www.bibliojuridica.org/libros/1/7/9.pdf [Consultado el 29 de
MINISTERIO DE EDUCACIN NACIONAL (2009) Desarrollo infantil y competencias en la primera
infancia http://www.mineducacion.gov.co/primerainfancia/1739/articles-
178053_archivo_PDF_libro_desarrolloinfantil.pdf
MORENO, Montserrat. (1995) "Los temas transversales: un enseanza mirando hacia delante".
En: Varios Autores. Los temas transversales. Buenos Aires, Santillana.
NACIONES UNIDAS. (1990). Convencin Sobre los Derechos del Nio. Oficina Del Alto
Comisionado De Las Naciones Unidas para los Derechos Humanos. En
http://www2.ohchr.org/spanish/law/crc.htm recuperado febrero de 2013.
OBRAZTSOV, Serguei. () Mi Profesin. Ed. Lenguas Extranjeras.
PEREIRA PREZ, Zulay. 2011. Los diseos de mtodo mixto en la investigacin en educacin: Una
experiencia concreta. Revista Electrnica Educare Vol. XV, N 1, [15-29]. Recuperado el 4 de
marzo de 2014. http://www.revistas.una.ac.cr/index.php/EDUCARE/article/viewFile/867/793
PEDRAZA Diana Mireya (2009) Claves para hablar de la primera infancia en los medios de
comunicacin' PROYECTO OEA Expansin Del Compromiso Hemisfrico Con La Educacin
Temprana A Travs De La Tecnologa Y Las Redes De Comunicacin
PEREZ MATOS, Nuria Esther y SETIEN QUESADA, Emilio. La interdisciplinariedad y la
transdisciplinariedad en las ciencias: una mirada a la teora bibliolgico-informativa. ACIMED
[online]. 2008, vol.18, n.4 [citado 2014-03-27], pp. 0-0 . Disponible en:
<http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1024-
94352008001000003&lng=es&nrm=iso>. ISSN 1024-9435.
PORLN, Rafael. (1995). Constructivismo y escuela: hacia un modelo de enseanza-aprendizaje
basado en la investigacin. Sevilla: Dada Editora.
PROPP, Vladimir. () Morfologa del Cuento. Ed. Akal.
PUCHE Rebeca Navarro, Mariela Orozco Hormaza, Blanca Cecilia Orozco Hormaza, Miralba
Correa Restrepo Corporacin niez y conocimiento (2009) Desarrollo infantil y competencias en
la primera infancia. Ministerio de Educacin Nacional de Colombia. Documento No 10. ISBN 978-
958-691-363-8
REYZABAL, Mara Victoria y Sanz, Ana Isabel. (1999) Los ejes transversales. Aprendizajes para la
vida. Editorial Escuela Espaola. Madrid.
39

RODARI, Gianni. (1998) Gramtica de la Fantasa. Ed. Ediciones del Bronce.
HERNNDEZ Y PERKINS, Rodrigo Primo y Marlene Prez (2010) Infancia y medios de
comunicacin. Recomendaciones para el tratamiento de la infancia en los medios de
comunicacin. Publicacin de Save the Children Espaa y UNICEF. Espaa
RODRGUEZ SNCHEZ, Adriana (2012) Los nios menores de tres aos y la televisin.
Perspectivas de investigacin y Debate. Ministerio de Cultura. Colombia.
SARTRE, Jean Paul. (2005) Bosquejo de una teora de las emociones. Alianza Editorial.
THOMPSON, Jhon. (1998) Los media y la modernidad: una teora de los medios de comunicacin.
Paids, Barcelona,
THOMPSON, Jhon. El escndalo poltico. Paids, Barcelona.
THOMPSON, Jhon. Ideologa y cultura moderna, teora critica social en la comunicacin de
masas, UAM Xochimilco Mxico
VIGOTSKY, Lev Seminovich. (2004) Teora de las emociones. Ediciones Akal. Madrid.
VILAR, Sergio. 1997. La nueva racionalidad. Comprender la complejidad con mtodos
transdisciplinarios. Barcelona: Editorial Kairs.
VILLENA, Hugo. (1996) Tteres en la escuela. Editorial Colihue. Buenos Aires.
VOGLER, Cristopher. (2003) El Viaje del Escritor. Ed. Intermedio Editores.
Ximena Norato Palomeque, Alexandra Farfn Jimnez, Jorge Andrs Bello Garca, Anglica
Benjumea Ivn Mauricio Sierra Vargas. La huella de la niez en la prensa Colombiana 2006-2007
Agencia PANDI: periodismo amigo de los derechos de la niez. YUS RAMOS, Rafael. (1999)
Temas Transversales: Hacia una nueva escuela. AA.VV. Editorial Grao. Barcelona, Espaa.

Das könnte Ihnen auch gefallen