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TM

TM

Componentes

El amanecer de una nueva era Ya pronosticado en antiguas profecias.


La guerra ha traido el hambre, convirtiendo lo temido, en una tormenta
Este Reglamento
llegada para marchitar las oportunidades de paz y prosperidad. Entre
inminentes calamidades que estn por llegar, cuatro razas se enfrentan
252 Cartas
para conseguir riqueza, influencia, y las preciadas runas de dragn. Ante
- 92 Cartas de Faccin (23 por faccin, 4 facciones)
un conflicto en el horizonte, los profticos susurros de una marea de
infortunio acercandose, provoca el momento de reunir toda tu fuerza y
- 4 Reinos
forjar un lugar de leyenda en el libro de Terrinoth.
- 12 Fortalezas

Introduccin

- 32 Unidades de coste uno

Objetivo del juego

- 40 Cartas de Evento (10 por escenrio)

El objetivo del juego vara dependiendo del escenrio elegido por los
jugadores. Rune Age contiene cuatro escenrios diferentes;
algunos requieren la eliminacin de los jugadores, mientras que en otros
se requiere que se unan contra una menaza comn. Este reglamento
presupone que los jugadores estn jugando el primer escenrio.
"Resurgence of the Dragonlords". Los otros escenrios estan
descritos con ms detalle en las pginas 1516.

- 4 Cartas de Monumento

- 16 Unidades de coste dos


Rune Age es un juego de cartas donde cada jugador construye su mazo
de cartas durante el transcurso de la partida. De dos a cuatro jugadores,
- 16 Unidades de coste tres
cada uno controlar una de las cuatro razas (Humanos, Elfos, Uthuk, o
- 12 Unidades de coste cinco
No-muertos) buscando conquista, riquezas, y las preciadas runas de dragn.
- 104 Cartas especficas de escenrio
Durtante la partida, los jugadores construiran sus ejercitos comprando
nuevas cartas para aadir a sus mazos. Los jugadores utilizarn estas cartas
- 50 Cartas Neutrales (10 Clases 5 de cada)
para asegurar ciudades, derrotar enemigos, y finalmente ganar el juego
- 4 Cartas de Objetivo
completando el objetivo del escenrio (ver Ganando la partida en pgina14).

- 6 Cartas de Runa de Dragn


- 48 Cartas de Oro (24 1, 14 2, 10 3)
- 8 Cartas de Ciudad
38 Marcadores de Dao
1 Dado de Desgaste

Visin de los Componentes

Cartas de Evento

Esta seccin describe con detalle los diferentes componentes.

Cada escenrio utiliza un mazo de 10 cartas


de evento. Estas cartas presentan a los
jugadores pruebas nicas para cada escenrio.

Cartas de Reino
Cada raza posee una carta de reino, que muestra
su ciudad capital. Si un jugador acumula 20
daos en su Carta de Reino, es eliminado de
la partida.

Cartas de Fortaleza
Cada raza posee tres cartas de fortaleza,
stas representan los puestos militares que
generan influencia.

Cartas de Unidades
Divididas en dos tipos diferentes: unidades
de faccin y unidades neutrales. Las
unidades de faccin sn nicas para cada raza,
pero las unidades neutrales pueden ser
adquiridas y usadas por cualquier raza. Cada
raza posee cuatro tipos de unidades de faccin
clasificadas por su coste en la esquina inferior
derecha de la carta.

Cartas de Tctica
Representan hechizos, estratgias, y
maniobras que proporcionan, ya sea
bonificaciones en combate, o acciones
especiales que realizar en el turno del jugador.

Cartas de Oro

Cartas de Ciudad
Las cartas de Ciudad representan ciudades
neutrales de Terrinoth. Los jugadores pueden
obtener estas ciudades para ganar influencia.

Cartas de Runa de Dragn


Las cartas de Runa de Dragn slo se utilizan
durante el escenrio Runewars. Estas cartas
proporcionan a cada raza una habilidad nica.

Cartas de Monumento
Las cartas de Monumento slo se utilizan en el
escenrio "The Monument". Estas representan
el Artefacto de Poder de cada raza.

Marcadores de Dao
Los marcadores de Dao estn divididos en 1
y 5. Sirven para llevar la cuenta del dao
que ha recibido el Reino de un jugador.

Dado de Desgaste
El dado de desgaste se utiliza para determinar cuantas
unidades son destruidas durante un enfrentamiento
con algunas cartas de Evento.

Las Cartas de Oro estn divididas en tres


valores: 1, 2, y 3. Estas representan
la moneda comn utilizada para comprar
unidades de faccin.

Cartas de Objetivo

El objetivo de cada partida de Rune Age


varia dependiendo del escenrio. Cada
escenrio utiliza su propia carta de objetivo.

Preparacin

7.

Antes de jugar, los jugadores deben pre parar la partida como se indica:
1.

Separar Cartas: Los jugadores sacan las cartas de la caja y


las dividen en montones de cada tipo.

2.

Elegir Escenrio: Los jugadores eligen que escenrio van a


jugar. Despus cogen las cartas neutrales indicadas por el sello
lacrado de la parte trasera de la carta de objetivo. Si no estn
todos los jugadores de acuerdo con el escenrio a jugar, baraja
todas las cartas de objetivo y elige una al azar para utilizarla
como objetivo de la partida. "Resurgence of the Dragonlords"
es un buen escenrio para los nuevos jugadores. Devuelve a
la caja todas las cartas de escenrio no utilizadas.

3.

Elige una Raza: Cada jugador elige una raza para jugar. Si
los jugadores no se ponen de acuerdo, asignalas al azar.
Devuelve las razas no utilizadas a la caja.

4.

Determinar Orden de Juego: El jugador ms joven juega


Primero. El juego se desarrolla en sentido horrio.

5.

Fortificar tu Reino: Cada jugador coloca su carta de Reino


en la mesa frente suyo.

6.

Construir tus Barracones: Cada jugador organiza sus


fortalezas y cartas de unidades de faccin (en orden ascendente
de coste) boca arriba en su rea de juego (ver el Diagrama de
preparacin en la pgina 5). Agrupa las unidades en montones.
de acuerdo a su coste. Cada jugador debe tener cinco montones
en sus Barracones.

Preparacin Variable
Nmero de

Montn

Montn

Montn
Mo

Montn

Ciudades

Jugadores

1- Oro

2- Oro

3- Oro

Neutral

Neutrales

4 Jugadores
3 J u g a d o res
2 Jugadores

24
19

14
12

10
8

5
4

5
4

14

10

1 Jugador

Poblando Terrinoth: Coloca los siguientes componentes


como se describe abajo. Consulta Preparacin Variable
para ver las cantidades correctas basadas en el nmero de
jugadores. Devuelve las cartas no utilizadas a la caja:
Oro: Coloca tres montones de cartas de oro en el rea
central de juego (un montn para cada valor de Oro).
Cartas Neutrales: Coloca las cartas neutrales en tres
montones boca arriba (por nombre de carta) en el rea
central de juego, bajo las cartas de oro.
Ciudades: Individualmente coloca las cartas de ciudad
(sin hacer montones) boca arriba en el rea de juego.
Marcadores de Dao: Separa los marcadores de dao
por su valor, y colcalos cerca del rea de juego.
Dado de Desgaste: Coloca el dado de desgaste cerca del
rea de juego.

8.

Reuniendo Recursos Iniciales: Cada jugador coge cinco


cartas "1.Oro" de la reserva de oro y tres unidades de
coste 1 de sus Barracones para crear su mazo inicial.
Baraja estas ocho cartas y colcalas boca abajo a la
izquierda de la carta de Reino.

9.

Roba Cinco Cartas: Cada jugador roba cinco cartas de su


mazo para crear su mano inicial.

10. Preparar el Mazo de Eventos: Crea el Mazo de Eventos


usando las cartas con la misma trasera que la carta del
escenrio objetivo. Junta todos los Eventos de Fase 2
barjalos y colocalos boca abajo. Despus haz lo mimo con
los eventos de Fase 1, y colcalos boca abajo encima de
los de Fase 2. (para ms detalles sobre las Fases ver la
pgina 9). Coloca el mazo de Eventos creado entre
el primer jugador y el jugador de su derecha. Esta
colocacin ayuda a recordar que el primer jugador siempre
roba una carta de Evento al comienzo de cada ronda.
11. Colocando el Objetivo: Coloca boca arriba la carta de
objetivo encima de la columna de las cartas de Ciudad.
Esta carta permanece en juego para recordar a los jugadores
las condiciones para ganar la partida. Despus comienza
la primera ronda del juego.

Diagrama de preparacin (para cuatro jugadores)

MARCADORES DE DAO

DADO DE DESGASTE

Area central de Juego


CARTA
OBJETIVO

RESERVA
DE ORO

RESERVA
NEUTRALES

CIUDADES
NEUTRALES

Primer Jugador

REINO

Descarte

Mazo de
Eventos

Mazo

barracONES

Anatomy
of
A n a t om a d
e la
asCard
C a r ta s
2

3
4
5
7

eVeNTO

9
UNIDAD DE FACCIN

OBJETIVO

CIUDAD

UNIDAD NEUTRAL

FORTALEZA

6
TACTICA

1. Recursos producidos (Fuerza/Oro/Influencia)

6. Sello Lacrado

2. Nombre

7. Icono de Dado de Desgaste

3. Bonificacin de Auto-defensa

8. Gemas de Fase

4. Tipo de Carta de Evento

9. Coste (Fuerza/Oro/Influencia)

5. Habilidad

9
ORO

3.

Descartar Mano: Durante este paso, el jugador se descarta


de todas las cartas que le queden en la mano. Si embargo,
pued e conservar cartas gastand o 1 de influencia por carta
que desee conservar. (cos ervarlas para fu t uras ron das)

4.

Robar hasta tener 5 cartas: Durante este paso, cada jugador


roba cartas de encima de su mazo hasta tener cinco cartas en la
mano.

Recursos

Existen tres tipos de recursos en Rune Age: oro, influencia,


y fuerza. Estos iconos pueden aparecer en la parte inferior-
derecha o en la parte superior-izquierda de la carta.
Si el icono aparece en la parte inferior-derecha, indica el
coste de la carta. Si el icono aparece ne la parte superior-
izquierda, indica el tipo de recurso y la cantidad que
produce.
Oro: Las cartas de oro y Recompensa generan oro
que los jugadores pueden gastar para comprar
unidades y fortalezas. Para gastar oro, se juegan
cartas de oro desde la mano o se agotan cartas de
Recompensa que generen oro, girndolas.
Influencia: Las cartas de ciudades, fortalezas, y
Recompensa generan influencia, los jugadores
pueden gastar influencia para adquirir cartas
neutrales y de oro. Para gastar influencia, agota
la carta, girndola.

Fuerza: Las cartas de unidades generan fuerza.


Las fortalezas, ciudades, y algunos enemigos
tienen un coste en fuerza, que indica la cantidad
que un jugador debe jugar para combatirla.
Nota: Las cartas de fortaleza muestran iconos 4 oro y 2
fuerza, separadas por una raya. Esto indica que un jugador
puede comprar una fortaleza por "4 de oro" o asegurarla por
2 fuerza.

Turno de Jugador
Rune Age se juega durante una serie de rondas. En cada una de
ellas, cada jugador completa un turno y despus el primer jugador
resuelve la fase de evento. Comenzando por el primer jugador, cada
uno realiza su turno completando los siguientes pasos:
1.

Preparar Ciudades, Fortalezas, y Recompensas agotadas:


Durante este paso, el jugador recupera (endereza) todas
sus ciudades, fortalezas y Recompensas que controle. Ahora
est preparado para generar ms influencia.

2.

Acciones: Durante este paso, el jugador realiza cualquier


nmero de acciones, incluyendo las de combate, gastar oro
gastar influencia, y ms (ver pgina 7).

Despus de realizar estos pasos, el siguiente jugador en sentido horrio


toma su turno (comenzando por el paso 1). Cuando todos los jugadores
hayan completado su turno, resuelve la fase de Evento (ver pgina 9).

Realizando Acciones
Los jugadores invierten la mayora de su turno realizando acciones.
Las acciones pueden realizarse en cualquier orden y nmero de veces
por turno, proporcionando al jugador los recursos necesarios para
realizarlas. Por ejemplo, un jugador puede realizar una accin de
combate, luego una accin de oro, y despus otra accin de combate..
Un jugador puede realizar cualquiera de las siguientes acciones:

Accin de Combate
Un jugador realiza una accin de combate jugando cartas de unidades
desde su mano al rea de juego. Todas las unidades jugadas aumentan
el ejrcito del jugador. Todas las unidades en el ejrcito del jugador se
consideran que son unidades participantes, y hay dos tipos diferentes
de combate: batallas y asedios. Las batallas slo involucran a un slo
jugador, mientras los asedios involucran a dos jugadores. Un jugador
puede realizar varias acciones de combate durante su turno, pero slo
puede atacar a un objetivo una vez por ronda. Para ms detalles sobre
Batallas y Asedios, ver pginas 10 y 12.

Accin de Carta
Un jugador realiza una accin de carta jugando una carta desde su
mano, o agotando una carta en su rea de juego con la palabra AcciN.
Despus de resolver la habilidad de la carta, colcala boca arriba en
tu pila de descarte. Las habilidades de una carta de unidad no pueden
utilizarse durante un combate. Si un jugador juega una unidad con una
habilidad durante un combate, slo cuenta su fuerza no su habilidad.

Accin de Gastar Oro


Un jugador realiza una accin de gastar oro jugando cartas de oro
desde su mano a su montn de descarte. El oro se utiliza para:

Comprar Unidades: Un jugador gasta oro para comprar


unidades de sus Barracones. Las unidades compradas se
colocan boca arriba en el montn de descartes.
Comprar Fortalezas: Un jugador gasta oro para comprar
fortalezas de sus Barracones. Las fortalezas compradas se
colocan de pie (preparadas) encima del Reino del jugador.
Comprar cartas especiales (depende escenrio): Un
jugador gasta oro para comprar una carta especial (como un
Monumento) de sus Barracones. Estos poderosos lugares
especiales son necesrios para el final de la partida.

Un jugador puede comprar varias unidades con una sola carta de oro;
adems, puede comprar una sola unidad con varias cartas de oro.
Sin embargo, una vez que un jugador comienza una accin de gastar
oro, mediante una carta de oro, debe gastar el valor total de esa carta
de oro, o perderlo. No puede "guardarse" el oro no utilizado de las
cartas que haya jugado con la intencin de gastar ese oro en un
momento posterior. Una accin de gastar oro no puede ser
interrumpida por otra accin (ej., un jugador no puede gastar una
carta 2-oro, comprar un "Reanimate", realizar un combate, y
despus gastar el oro restante para comprar otro Reanimate).

Gastando Oro
El jugador elfo Latari tiene dos cartas 3-oro y una carta
1-oro en su mano. Durante su turno, realiza una accin de
Gastar Oro para comprar un Pegasus Rider y una
Storm Sorceress. Coloca todas sus cartas de oro
utilizadas, as como el Pegasus Rider y la Sorceress
en su montn de descartes.

Accin de Gastar Influencia


Un jugador realiza una accin de Gastar Influencia AGOTANDO
(girando) las cartas que generan influencia, como las ciudades,
fortalezas y algunas Recompensas (ver pgina 9). Recuerda, las
ciudades, fortalezas, y Recompensas no se preparan hasta el comienzo
de su siguiente turno. La influencia se utiliza para:
Adquirir Cartas Neutrales: Un jugador gasta influencia para
adquirir cartas neutrales de Terrinoth. Las cartas neutrales
incluyen unidades neutrales, hechizos, eventos, u otros objetos.
Las cartas adquiridas se colocan boca arriba en su descarte.
Adquirir Cartas de Oro: Un jugador gasta influencia para
adquirir cartas de oro de Terrinoth. Las cartas de oro adquiridas
se colocan boca arriba en los descartes del jugador.

Similar al oro, un jugador puede adquirir varias unidades agotando


una sola ciudad, o adquirir una sola unidad agotando varias ciudades.
Una vez que un jugador agota una carta para generar influencia, debe
gastar toda la influencia generada por la carta o perderla. Los
jugadores no pueden guardar influencia no utilizada de una ciudad,
fortaleza, o carta de Recompensa.

Gastando Influencia
El jugador Seor Daqan controla dos fortalezas (1 influencia
cada una) y el Riverwatch (3 influencia). Durante su turno,
realiza una accin de gastar influencia para adquirir la carta
"3-oro" con coste de 5 influencia (como indica en la esquina
inferior derecha de la carta). ste agota sus dos fortalezas y
el "Riverwatch" para indicar que ya ha generado influencia
con estas cartas.Despus coloca la carta 3-oro en el descarte.

Oro en la Mano

Montn
Descartes

Mazo

Reino

Barracones Elficos

Area Central de Juego

Montn
Descartes

Mazo

Reino

Fase y Cartas de Evento

Las cartas de enemigo con una habilidad que se dispara al comienzo


de la fase de evento no tienen efecto en el turno que se han cogido.
Para que pueda tener efecto, debe de estar en juego al comienzo de
la fase de Evento (inmediatamente antes de que se coja la carta).

Las cartas de evento representan efectos globales que afectan a todos


los jugadores o enemigos comunes que representan una amenaza para
todas las razas. Las cartas de eventos estn clasificadas en FASES,
que indican como debe prepararse el mazo de eventos para cada
escenrio (ver pgina 4). Las cartas de fase 1 representan una amenaza
menor que las de fase 2. La mayora de escenrios slo tienen 2 fases. Cuando se coge un iNStaNTANEO del mazo de Evento, se resuelve
inmediatamente su efecto . Algunos instantneos tienen un efecto
Excepto el escenrio "The Cataclysm" que tiene tres.
contnuo durante la siguiente ronda de juego. Como recordatrio,
Despus de que cada jugador haya tomado su turno durante la ronda, coloca la carta cerca del objetivo hasta que termine la ronda. Algunos
instantneos hacen objetivo a varios jugadores. Para resolver los
el primer jugador coge la carta superior del mazo de eventos y la lee
a todos los jugadores. Las cartas de evento pueden ser de Enemigos o objetivos, comienza por el primer jugador y sigue en sentido horrio.
Instantneos. Si la carta es de Enemigo, se coloca en la zona central de Despus de resolver la habilidad del Instantneo, colcalo en el descarte.

Cartas de Eventos Instantneos

juego hasta que sea derrotada. Si la carta es un instantneo, resuelve su


texto inmediatamente. Las cartas de evento que afecten cada jugador
se resuelven en orden de juego, comenzando por el jugador inicial.
Cuando un jugador reclama una reCOMPENSA (normalmente de una
carta de evento), el jugador coge la carta y la coloca cerca de su reino.
Despus de resolverse la carta de evento, todos los jugadores cogen
Las recompensas proporcionan ventajas a los jugadores que las poseen.
cartas de su mazo hasta tener cinco en la mano, y la partida continua Si un jugador que controla alguna carta de Recompensa es eliminado,
normalmente. Si se agota el mazo de eventos, crea uno nuevo
estas cartas se descartan y retiran del juego.
barajando todos los eventos de fase 2 del montn de descarte.

Recompensas

Algunas cartas de Recompensa tienen un icono de oro o influencia en


Algunas cartas de evento atacan directamente al reino de los jugadores. la esquina superior izquierda. Esta cartas proporcionan al jugador
Ver pgina 10 para ms detalles sobre como resolver estos ataques.
los recursos indicados en el incono. Para generar recursos durante una
accin de gastar recursos, el jugador propietrio, debe agotar la carta.
Una carta agotada indica que el jugador ya ha obtenido los recursos que
sta produca durante esta ronda.
Cuando se coge un enemigo del mazo de eventos, se coloca cerca de
la carta objetivo. Los jugadores pueden enfrentarse a los enemigos
Otras cartas de Recompensa explican sus efectos en su texto de
durante su turno. Cuando un enemigo es derrotado, colcalo en los
habilidad. Estas cartas suelen producir el efecto indicado en el escenrio.
descartes de eventos a menos que la carta indique lo contrrio.
Algunos enemigos tienen un efecto contnuo o tienen habilidades que
requieren que se coloquen marcadores de dao en la carta. Cuando el Nota: Algunas cartas de Recompensa no provienen del mazo de Evento,
sino que las reglas de arriba indican como se aplica esta Recompensa.
primer jugador robe una carta de enemigo, debe asegurarse de leerla
cuidadosamente para que todos sus efectos se apliquen en su momento.

Cartas de Evento de Enemigo

Dado de Desgaste

Algunas cartas de evento muestran el icono del dado de desgaste en la


esquina inferior izquierda. Por cada icono mostrado, el jugador debe
lanzar el dado de desgaste despus de enviar sus unidades a la batalla.
Por cada smbolo de calavera, el jugador debe destruir ese nmero de
unidades participantes. (Las unidades destruidas se retiran del combate
y no contribuyen su fuerza durante la resolucin del combate; (ver pgina
14.) Si la habilidad de una unidad prohibe ser destruida en combate, el
jugador debe elegir a otra unidad participante y destruirla. Si no hubiese
ninguna otra unidad participante, entonces no se destruye ninguna
unidad.

Resolviendo el Combate
Si un jugador se enfrenta en combate contra un objetivo que no est
controlado por otro jugador, entonces el combate se considera una
batALLA. Cuando un jugador resuelve una batalla, su meta es asegurar
una fortaleza o ciudad, atacar una carta de Enemigo, o defenderse de
una carta Instantnea que est atacando su reino. Un jugador resuelve
una batalla durante los siguientes pasos:
1.

2.

3.

4.

Declarar Objetivo: Durante este paso, el jugador declara


contra qu objetivo va a resolver la batalla (fortaleza, ciudad
neutral, Enemigo, o Instantneo).

Defenderse contra una carta Instantnea:


Ejrcito: El jugador repele con xito el ataque contra
su Reino. (Si ste instantneo tambin ataca a otros
jugadores, colcalo frente al siguiente jugador en
sentido horrio para que pueda combatir contra ste
Instantneo.)
Instantneo: El jugador resta la fuerza del Instantneo
a la fuerza de su ejrcito para ver cuanto dao recibe
su reino. Despus colocar marcadores de dao igual
a ese valor en su Reino.

Asalto: Durante este paso, el jugador juega cartas de unidad o


de tctica una a una desde su mano. Si el jugador quiere utilizar
la habilidad de la carta que acaba de jugar, debe hacerlo
5. Final del Combate: Durante este paso, todas las unidades
inmediatamente despus de jugarla. Usar las habilidades de la
heridas son destruidas. Devuelvelas a su lugar de origen en
unidad siempre es opcional. Algunas habilidades de unidad,
el rea de juego Central/Barracones (ver pgina 14). Coloca
pueden destruir o herir unidades, esto se resuelve durante el paso
las unidades supervivientes en los descartes de sus propietrios.
combate (ver pgina 14). Un jugador puede dejar de jugar cartas
en el momento que desee, o cuando ya no le queden cartas de
Un jugador puede resolver varias batallas durante su turno, pero slo
tctica o de unidades en la mano.
puede atacar a cada objetivo una vez por ronda. Adems, tambin
est limitado al nmero de cartas en su mano y , a menos que tenga una
Desgaste: Durante este paso, el jugador lanza el dado de
una carta con la habilidad de robar cartas, no podr rellenar su mano
desgaste, si el objetivo es un evento con un icono de dado de
hasta el final del turno de jugadores (incluyendo el suyo prpio).
desgaste en la parte inferior izquierda de la carta. El jugador
debe destruir ese nmero de unidades participantes a su
eleccin (ver "dado de desgaste" en la pgina 9).
Resolucin: Durante este paso, aplica todas la habilidades de
resolucin de las cartas de unidades participantes, tcticas, o
Enemigas. El jugador elige el orden en el que stas habilidades
se resuelven. Despes se resuelve la batalla basandose en el
bando que tiene el valor de fuerza ms alto (ver debajo). En
caso de empate, el ejrcito del jugador gana la batalla.
Asegurar una Ciudad o Fortaleza:

Ejrcito: El jugador tiene xito y coge la fortaleza o


ciudad, colocndola en el rea encima de su reino.

Ciudad/Fortaleza: El atacante falla al asegurar la carta


objetivo. sta permanece en su lugar original y el jugador
podr atacarla en siguientes turnos.
Atacar una Carta Enemiga:

10

Enemigo: El jugador no derrota al enemigo. ste


permanece en el rea central de juego y el jugador
podr atacarla en siguientes turnos.

Ejrcito: El jugador tiene xito. Si la carta Enemiga se


convierte en una carta de Recompensa, la coloca. en su
rea de juego. De lo contrrio, en la pila de descartes de eventos.

Ejemplo de Batalla
El jugador Waiqar el No-Muerto realiza una accin de
combate para resolver una batalla.

6 Despus juega un Dark Knight y elige pasar.

Antes de calcular la fuerza final, debe lanzar el dado de


desgaste (como indica la esquina inferior izquierda de la carta
Dragonlord Kalladra). 7 Obtiene una calavera, que indica
que debe destruir una de sus unidades envueltas en el combate.
Elige destruir una unidad de Reanimate, devolviendolo a
sus Barracones. 8 Despus llega el paso de resolucin, con
lo que calcula su fuerza final, obteniendo un todal de 10
suficiente para derrotar al Dragonlord Kalladra.

1 Declara como objetivo al Dragonlord Kalladra,


uno de los Enemigos del rea central de juego.
3 utiliza su habilidad
2 Juega un Reanimate,
cuando es jugado para buscar en su montn de descarte un
"Reanimate" y aadirlo al combate.
4 Juega otro Reanimate, busca de nuevo en su montn
de descartes, pero no hay ms Reanimates all.

Lo reclama como Recompensa, colocndolo encima de su


reino, cerca de sus Ciudades y Fortalezas. Despus coloca las
unidades supervivientes en su montn de descartes.

5 Juega un Skeleton Archer, que tiene una habilidad


que slo afecta a unidades de oponentes, no tiene efecto.

Ejrcito No-muerto

Objetivo

3
Ejrcito No-muerto

Ejrcito No-muerto

Montn de descartes

4
Ejrcito No-muerto

Resolucin de la
Habilidad del
(Dark Knight)

Ejrcito No-muerto

1 + 1 + 2 + 3 + 3 = 10

Asedio a un Reino:

Resolviendo un Asedio

Ejrcito Atacante: El jugador defensor resta la fuerza


de su ejrcito del ajrcito atacante para determinar
cuando dao recibe su Reino. Despus coloca en su
reino una cantidad de marcadores de dao, igual a ese
valor.

Sin un jugador se enfrenta contra un objetivo controlado por


otro jugador, entonces el combate se considera un ASEDIO. Cuando
un jugador realiza un asedio, su meta es asegurar la ciudad controlada
por otro jugador, o daar el reino del oponente. Un jugador realiza
un asedio siguiendo los siguientes pasos:
1.

Declarar Objetivo: Durante este paso, el jugador declara contra


qu objetivo va a realizar el asedio (Ciudad o Reino controlado
por otro jugador).
Nota: Las fortalezas no pueden ser objetivo de asedios.

2.

Ejrcito Defensor: El jugador defensor consigue repeler


el ataque contra su reino.
4.

Final del Combate: Durante este paso, todas las unidades


heridas son destruidas. Devuelvelas a su lugar de origen
en los Barracones/rea central de juego (ver pgina 14). Coloca
las unidades supervivientes en los descartes de sus propietrios.

Asalto: Durante este paso, ambos jugadores involucrados en el


asedio, se alternan jugando cartas de unidades o de tctica una Un jugador puede realizar varios asedios durante su turno, pero slo
a una comenzando por el jugador atacante. Cuando su juega
puede atacar a cada objetivo una vez por ronda. Tambin est
una nueva unidad, el jugador debe indicar la fuerza actual de su limitado por las cartas en su mano, a menos que tenga una unidad
ejrcito. Si un jugador desea realizar habilidades "al ser jugada" con la habilidad de robar cartas, no puede rellenar su mano hasta el
debe hacerlo inmediatamente despus de jugar la carta. El
final del turno de los jugadores (incluyendo el suyo prpio). Recuerda,
uso de las habilidades siempre es opcional. Algunas
un jugador no puede realizar un asedio contra una fortaleza.
habilidades hacen referencia a destruir o herir unidades, esto se
resuelve durante el paso de combate (ver pgina 14).

Reglas adicionales

Los jugadores se alternan jugado cartas hasta que ambos pasen;


pasar puede suceder por eleccin del jugador (decide no jugar Esta seccin revisa todas las reglas no explicadas anteriormente.
ms cartas, incluso aunque le queden en mano) o por fallo
(no le quedan ms cartas en la mano). Una vez que un jugador
pasa, no podr jugar ninguna otra carta durante este asedio.
El rea de Juego de cada jugador est compuesta por varias zonas,
Resolucin: Durante este paso, se aplican todas las habilidades todas alrededor de su carta de Reino. Su mazo y montn de descarte
se colocan a un lado de su Reino, mientras que los montones de los
de resolucin de las unidades participantes, tcticas, y cartas
Enemigas. (El atacante resuelve todas sus habilidades primero, Barracones se colocan al otro lado (para evitar mezclar accidentalmente
las cartas que no han sido compradas en el mazo). Cuando un jugador
despus el defensor resuelve todas sus habilidades.) Si el
objetivo es una ciudad, aplica todos los modificadores de auto- asegura una ciudad o fortaleza, o reclama una Recompensa, coloca esa
carta sobre su carta de Reino.
defensa a la fuerza del ejrcito defensor. Despus resuelve el
asedio basandose en el bando que tiene la fuerza total ms alta
(ver abajo). En caso de empate, el ejrcito del jugador defensor
gana el asedio.
Cuando un jugador necesita robar o revelar cartas y no le es posible
Asedio a una ciudad controlada por un jugador:
hacerlo porque su mazo se ha agotado, baraja de nuevo su montn de
Ejrcito Atacante: El jugador atacante asegura la ciudad. descartes para crear un nuevo mazo. Despus podr robar o revelar cartas.

El rea de Juego

3.

Barajando el Mazo del Jugador

La coloca preparada en su rea de juego.

12

Acceso al Mazo & Montn de Descartes

Ejrcito Defensor: El jugador defensor repele con xito


el ataque contra su ciudad. Mantiene la ciudad y la deja Cualquier jugador puede contar las cartas que quedan en el mazo de
en su lugar actual en el estado que estaba (ya sea agotada cualquier jugador, as como mirar las cartas en los descartes de los
jugadores, aunque no se puede alterar el orden de stas cartas.
o preparada).

Ejemplo de Asedio
El jugador Uthuk Yllan ataca al reino del jugador Latari
Elfo.
1 El jugador Uthuk juega Berserker.
Elfo juega Storm Sorceress.

2 El jugador

3 El jugador Uthuk juega Flesh Ripper y activa su


habilidad, que hiere al Berserker en juego (girndolo)
permitiendo al jugador robar una carta.
4 El jugador Elfo juega Darnati Warrior y activa su
habilidad, que cuesta 1 de influencia para destruir una
unidad oponente. El jugador Elfo agota una de sus fortalezas
desponibles y elige destruir al "Berserker" herido, que es
devuelto a su lugar de origen.

5 El jugador Uthuk juega Battle Cry. El jugador Elfo


elige pasar. Dado que el jugador elfo ha decidido pasar, ya
no podr jugar ms unidades durante este combate. El jugador
Uthuk puede jugar todas las cartas que desee una tras otra.
6 El jugador Uthuk juega Berserker, seguido por otro
Berserker. Despus elige pasar.
7 Ahora que ambos jugadores han pasado, resuelven
cualquier habilidad que se aplique a la Resolucin. Battle Cry
tiene una habilidad de Resolucin. Ninguno de los Berserkers
pueden aplicar su habilidad puesto que no estan heridos.
8 El jugador
Los jugadores comparan sus fuerzas
Elfo coloca dos marcadores de 1 dao en su carta de Reino.
Todas las unidades supervivientes se colocan en sus decartes.

1
Ejrcito Uthuk

Ejrcito Elfo

Ejrcito Uthuk

Ejrcito Elfo

2
Ejrcito Uthuk

Ejrcito Elfo

Ejrcito Uthuk

+3

3
Ejrcito Uthuk

x
Ejrcito Uthuk

Ejrcito Uthuk

Ejrcito Elfo

4
Ejrcito Elfo

7
7-5= 2

Ejrcito Elfo

7
Ejrcito Elfo

Reino

Robando cartas
Al final del turno de jugadores y fase de evento, todos los jugadores
rellenan sus manos hasta tener cinco cartas. Mediante habilidades de
carta, un jugador puede robar mas cartas. No hay lmite de mano.

Cartas de tctica

Resolucin de Habilidades
Siege Machine tiene una habilidad que dice
Resolucin: Descarta 1 carta de tu mano para
aadir 2 de fuerza a esta unidad.. Durante una
batalla, el jugador Daqan Lords juega una
"Siege Machine" de su mano. Durante el paso
de resolucin, puede descartar una carta de su
mano para obtener un bono de +2 a la fuerza.

Similares a las neutrales, las cartas de tctica se adquieren gastando


influencia. Las cartas de Tctica ofrecen varias formas de incorporar
otras opciones militares al arsenal de un ejrcito. Al igual que las
cartas de unidad, las de tctica tienen habilidades que se resuelven
en ciertos momentos de la partida. (ver Habilidades en pgina 14).

Destruyendo e hiriendo unidades

Eliminacin de un jugador

Algunas cartas utilizan el trmino deStrUYE


se explican aqu:

Cuando la carta de Reino de un jugador tiene 20 marcadores de dao,


ese jugador es eliminado de la partida. Sus cartas de Oro y. Neutrales
se devuelven a sus lugares de origen. Cualquier ciudad controlada por
ese jugador se devuelve al rea central de juego. Cualquier carta de
Recompensa controlada por el jugador es retirada del juego.

Habilidades
Las habilidades en las cartas de unidad y tctica son opcionales y
slo pueden ser utilizadas una vez por carta y por ronda. Existen
4 tipos: Al ser jugada, Resolucin, Final del Combate, y Accin.
Al ser Jugada se resuelve en el momento que la carta es
jugada en combate. Algunas cartas requieren que el jugador
descarte una carta de su mano, o gaste influencia para poder
activar su habilidad.

O HIERE. Ambos trminos

El trmino destruye indica que la carta se devuelve a su lugar de


origen, que puede ser los Barracones del jugador (Si es una unidad de
faccin especfica ) o al rea central de juego (si es una unidad neutral).
Si una unidad es destruida durante un combate, inmediatamente
se retira del combate. El jugador propietrio de esa unidad, no cuenta
su fuerza para el total de ese combate. Si una ciudad es destruida,
se devuelve al rea central de juego y se considera una ciudad neutral
hasta que un jugador la asegure de nuevo.
El trmino hiere slo sucede durante un combate y se aplica
destruyendo la carta despus de que se resuelva el combate. Si una
unidad resulta herida durante un combate, gira de lado la carta. Las
unidades heridas continuan aadiendo su fuerza al total del ejrcito,
pero son destruidas durante el paso de Final del Combate. Una unidad
herida no puede ser herida de nuevo.

Resolucin se resuelve durante el paso de Resolucin del


combate. El atacante resuelve primero todas sus habilidades de
Resolucin. Despus el defensor resuelve todas sus habilidades Los jugadores ganan la partida cumpliendo las condiciones de victria
de Resolucin.
especficas de la carta de objetivo. (Estos escenrios se describen con
ms detalle en las pginas 1516.)
Final del Combate Se resuelve durante el paso de Final de

Ganando la Partida

Combate, antes de que las cartas se coloquen en sus montones


de descarte o en sus lugares de origen.

Accin se resuelve durante el paso de resolver acciones del


turno del jugador. Estas habilidades no pueden ser utilizadas
durante un combate o durante el turno de otro jugador. Para
ms detalles, ver Accin de Carta en la pgina 7.

14

1.

Resurgence of the Dragonlords: El jugador que derrote la


carta objetivo, gana la partida.

2.

Runewars: Cuando los dems jugadores han sido eliminados,


el jugador superviviente gana.

3.

The Cataclysm: Si todos los jugadores sobreviven a todo el


mazo de eventos, entonces todos ganan la partida.

4.

The Monument: El primer jugador en construir su monumento


gana la partida.

LOS ESCENRIOS

Runewars

Esta seccin describe cada escenrio con gran detalle.

Un nuevo mal se mueve en las entraas de las


Estepas de RU. La niebla en la tierra de los
Waikar, indican que se estn preparando
para la guerra . Ha llegado el momento de
actuar, antes de ser golpeados, debemos
golpear antes de que sea demasiado tarde.

Resurgence of the Dragonlords


Despus de siglos de paz, los Dragonlords
han regresado para reclamar Terrinoth.
Cada raza espera, en secreto, repeler la
invasin por s misma, buscamdo para
recuperar las antiguas relquias que
desaparecieron junto con los Dragonlords.
Descripcin del Escenrio: Resurgence of the Dragonlords es
un escenrio diseado para jugadores que quieren disfrutar de una
experiencia completa. El objetivo es destruir un enemigo comn,
pero con enfrentamientos entre los jugadores. Esto se consigue,
haciendo que si no se derrota al enemigo, todos los jugadores pierden.

Descripcin del Escenrio: El escenrio Runewars est diseado


para jugadores que quieran enfrentarse hasta la eliminacin.
Este escenrio dura hasta que slo un jugador queda en juego. El
escenrio cambia con cada partida, dado que la carta de runa de dragn
se reparte al azar y da a los jugadores poderes nicos.
Cartas Neutrales: Summon Lightning, Manticore, Dragon

Cartas Neutrales: Battle Cry, Forced March, Demon

Instruccines adicionales a la preparacin: Cada jugador recibe una


carta de runa de dragn al azar. Cada carta de runa de dragn,
proporciona una bonificacin nica que el jugador puede utilizar.

Condiciones de Victria: La carta objetivo se considera un Enemigo.


El jugador que derrote al objetivo, gana la partida.

Reglas Especiales: Cuando un jugador es derrotado, debe entregar


su carta de runa de dragn al jugador que le derrot.

Estrategia: Con tantos enemigos en este mazo, no olvides comprar


muchas unidades baratas que puedas destruir cuando recibas bajas
en lugar de las ms caras y poderosas.

Cuando un jugador obtiene una carta de runa de dragn (eliminando


a otro jugador o por un evento Decubrimiento de Runa de Dragn,
debe elegir que poder de carta de runa de dragn va a activar.
Puede seguir utilizando su primera carta de runa de dragn, o puede
utilizar la recien adquirida. Coloca la runa de dragn activa boca
arriba y retira del juego la otra carta de runa de dragn.

Juego Solitrio: Un slo jugador puede jugar este escenrio.


El jugador puede jugar cualquie raza y compite contra el mazo de
Eventos. El jugador gana si es capaz de derrotar a la carta objetivo
antes de que su reino acumule 20 marcadores de dao, con lo que
sera eliminado de la partida.
Antes de crear el mazo de Eventos, retira Bountiful Harvest.
Las dems reglas permanecen inalterables.

Los poderes de las cartas de runa de dragn solo pueden utilizarse


una vez por ronda. Agota la carta para utilizar su habilidad.
Si un jugador es eliminado al recibir dao de una carta de evento, su
carta de runa de dragn es retirada del juego.
Condiciones de Victria: Cuando los dems jugadores hayan sido
eliminados, el jugador superviviente gana.
Estratgia: Si quieres un mayor control del tamao de tu mano y de
las cartas del mazo de los oponentes, adquiere Manticores para
obtener esta ventaja.

15

The Cataclysm

The Monument

El final del mundo se acerca, Las profecas


estn a punto de cumplirse, y los signos del
final del los tiempos han empezando a
manifestarse. Todos los seres vivos deben
permanecer unidos y enfrentarse a las
calamidades que amenazan a todo Terrinoth.

Una guerra sigue extendiendose, esto provoca


que ninguna raza pueda prevalecer sobre las
otras sin ningn tipo de intervencin divina.
Mientras, cada raza avanza para erigir su foco
de poder, iniciando nuevas guerras a su alrededor.

Descripcin del Escenrio: Cataclysm es un escenrio diseado


para jugadores que disfrutan traba jando unid os c omo grupo para
derrotar un enemigo comn. La clave es sobrevivir - a toda costa.
Ya sea de forma generosa, o egoista contra los jugadores que slo
miran por s mismos.
Cartas Neutrales: Pillage, Naga, Demon
Reglas Especiales: Cuando un jugador asegura una ciudad
controlada por otro, entra en su rea de juego agotada.
A diferencia de otros escenrios, que separan las cartas de eventos
en dos fases, ste escenrio las separa en tres fases.
Cuando el mazo de Eventos se agote, no barajes las cartas de fase 2
del montn de descartes para crear un nuevo mazo.
Condiciones de Victria: Todos los jugadores ganan si el inicial
no puede robar una carta de evento porque el mazo se ha agotado.
Todos los jugadores pierden si uno de ellos es eliminado.
Estratgia: Si un jugador no tiene las cartas correctas en la mano
para derrotar a un Enemigo, prueba utilizar Pillage en otro jugador
para ayudarle a que pueda hacer frente a la amenaza inminente!
Regla Opcional: Para los jugadores que quieren un experiencia
puramente cooperativa, retira Brother Against Brother de la fase 3
antes de crear el mazo de Eventos.
Juego Solitrio: Un slo jugador puede jugar este escenrio.
Puede jugar con cualquier raza y competir contra el mazo de Eventos.
Antes de crear el mazo de Eventos, retira The Guardian
Obelisk y Brother Against Brother. El resto de reglas permanecen
inalterables.

16

Descripcin del Escenrio: The Monument es un escenrio diseado


para jugadores que no les gusta la eliminacin por jugador y que otros
jugadores acab en con su estr atgia. La interaccin principal entre
los jugad ores es luchar por las ciudades as como coger las cartas
neutrales ms poderosas antes de que lo hagan sus oponentes.
Definitivamente, este escenrio es una carrera contra tus oponentes
para adquirir la mayor cantidad de oro y ganar la partida.
Cartas Neutrales: Sorcerer, Naga, Mind Control
Instrucciones de preparacin adicionales: Coloca el monumento de
cada jugador en sus Barracones. Un jugador puede realizar una accin
de gastar oro durante su turno para comprar su Monumento. Coloca el
Monumento comprado cerca del Reino del jugador.
Reglas Especiales: Los jugadores no pueden atacar Reinos.
Condiciones de Victria: Cuando un jugador construye su Monumento, gana la partida al final de la ronda. Si varios jugadores
construyen sus monumentos durante la misma ronda, cada uno de
estos jugadores aaden la fuerza de todas sus cartas de unidad en su
mazo. El jugador con el total ms alto gana. Si los ms altos empatan,
entonces stos comparten la victria.
Clarificacin de Regla: Mind Control puede ser utilizado para
obtener cualquier carta del la mano de un oponente, incluso cartas
especficas de faccin que de otra forma no podra tener acceso.
Estratgia:
Si tu oponente ha empezado a guardar muchas cartas en mano,
utiliza Mind Control para robar su oro!
Si la resolucin de habilidades siguen frustrando tu estratgia,
adquiere alguna Nagas para que de habilidadesde resolucin
intiles- excepto a las habilidades de resolucin de tus unidades.
No olvides las cartas de Recompensas que producen una cantidad
fija de oro por turno! El oro generado por estas cartas puede ser
utilizado cuando se compra tu Monumento.

Regla opcional:

Elegir cartas Neutrales


El objetivo de cada escenrio muestra las cartas neutrales
recomendadas para ese escenrio. Sin embargo, para aadir ms
variedad a cada escenrio, todos los jugadores deben estar de
acuerdo en sustituir cualquier nmero de cartas neutrales por
la misma cantidad con el mismo coste de influencia.

Indice
Introduccin ...........................................................................2
Objetivo del juego ..................................................................2

Visin de los Componentes ...................................................3


Preparacin ............................................................................4
Anatoma de las cartas ...........................................................6
Turno de Jugador ...................................................................7

Realizando Acciones ..............................................................7


Fase y Cartas de Evento .........................................................9
Resolviendo el Combate........................................................10
Resolviendo un Asedio ..........................................................12
El rea de Juego ....................................................................12

Credits

Game Design: Corey Konieczka


Producer: Steven Kimball
Editing & Proofreading: David Johnson
Graphic Design: WiL Springer, Dallas Mehlhoff, Brian Schomburg
Managing Art Director: Andrew Navaro
Art Direction: Kyle J. Hough, Andrew Navaro, Steven Kimball
Cover Art: Alex Aparin
Interior Art: Ignacio Bazan Lazcano, Joo Bosco, Jason Caffoe,
Chelsea Conlin, Si Dominic, Carolina Eade, Melissa Findley, Tom
Garden,, Anna Ignatieva, McLean Kendree, Emil Landgreen, Jorge
Maese, David Nash, Andrew Navaro, Nikolay Stoyanov, Santiago Villa,
Matt Zeilinger, Ben Zweifel
Additional interior art by the artists of Runebound Second Edition.
Production Manager: Eric Knight
Executive Producer: Michael Hurley
Traducido por Oscar Lucas (Devas)
Playtesters: Joe Ackert, Jaffer Batica, Andrew Baussan, Jason Beaudoin,
Carolina Blanken, Pieter Blanken, Dan Bokusky Freekjan Brink, Pedar
Brown, Ed Browne, Joost Boere, Wilco van de Camp, Scott Clifton, Meric
England, Jon Erstad, Tom Forrest, Chandra Foster, Sean Foster, Marieke
Franssen, Nate French, Andrew Frick, John Van Geest, John Goodenough,
Josh Greenman, Matthew Holmes, Keith Hurley, Michael Hurley, Mark
Jenstad, Brett Klooster, Rob Kouba, Emile de Maat, Ramona McCance,
Andrew Meredith, Patricia Meredith, Francesco Moggia, Brian Mola, Ben
Mueller, Jenny Mueller, Peter Mueller, Rick Nauertz, Jeroen Nederhoff,
Gerwin Osnabrugge, Loren Overby, Marijke van der Pal, Sebastiaan van
der Pal, Patrick Piening, Lisa Poff, Mark Pollard, Brian Ries, Martijn
Riphagen, Adam Sadler, Brady Sadler, Martin van Schaijk, Sander van
Schouwenburg, Gerben Seekles, Chris Shibata, Arjan Snippe, Erik Snippe,
Sandra Stadman, Damon Stone, Elia Strambini, Remco Swenker, Anton
Torres, Tim Uren, Reinier Vens, Vera Visscher, Remco van der Waal,
Jason Walden, Brad Webber, Eric Wetterlind, Chris Wilcoxen, Christian
Williams, Lynell Williams, Nik Wilson, and Peter Wocken

Cartas de Tctica ....................................................................14


Eliminacin de un Jugador ....................................................14
Habilidades .............................................................................14
Destruyendo e Hiriendo Unidades .........................................14

Ganando la Partida .................................................................14


Los Escenrios .......................................................................1516
Regla Opcional: Elegir Cartas Neutrales ...............................17

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Supply, and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight
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USA, and can be reached by telephone at 651-639-1905. Retain this information for your
records. Not suitable for children under 36 months due to small parts. Actual components
may vary from those shown. Made in China. THIS PRODUCT IS NOT A TOY. NOT
INTENDED FOR USE OF PERSONS 12 YEARS OF AGE OR YOUNGER

17

The Latari Elves

The Daqan Lords

The Latari Elves are a strange and


distant people, when viewed through
the eyes of the younger races.
Beautiful and wise, they remain
aloof from the day-to-day concerns of the world, safe in their
great forest of the Aymhelin. They seem almost otherworldly, and
if Elven legend is to be believed this is entirely true: the Elves are
not creatures of the mortal world, but rather a fallen people, exiles
from the heavenly realm of the Empyrean.

Terrinoth, in the tongue of the Elder


Kings, means the Land of Steel. The
name is thought to have described the mindsets and attire of its
inhabitants, as well as the wealth of iron deposits still found in its
rugged mountains. The Elder Kings are now gone, and Terrinoth
is no longer a kingdom. Instead, the region is divided amongst the
Free Cities and the noble barons of the Daqan Lords.

Greatest of the Eleven Tribes, the


first people of Mennara.

While their status as Empyreal beings remains a subject of debate


among some mortal scholars, the Elves are certainly blessed
with long lives and a natural gift for magic. To the Elves, their
superiority is an accepted fact: their soldiers are the most skilled,
their mages the most powerful, their cities the most grand. When
the jealousy of the mortal races drives the Elves to war, Elven
retribution is swift and the war short. When a great darkness
threatens all of Mennara, it is of course the Elves who must
protect their adopted home. Throughout Elven history, only once
has the Aymhelin been conquered, by the Dragonlords.
Since the occupation of the Dragonlords was broken, Lord
Aenoeth has ruled the Latari from the hidden city of Lithelin.
Lord Aenoeth presides over the mightiest of the Elven nations and
is the custodian of those Tears of Latariana left by the nations that
were lost. At his side sits the controversial Maegan Cyndewin, the
half-elven sorceress and the remaining soul with a rightful claim
to the Shadow Tear, the Ynfetaar.
Now, unnamed things stir once more at the borders of the
Aymhelin. Lord Aenoeth has not forgotten the occupation of the
Dragonlords and the shame of their exile from the Empyrean
drives the Elves to oppose the Ynfernael in all things, and so the
armies of the Latari Elves ride forth again. They will oppose the
growing darkness, and in so doing expunge some portion of the
shame of their fall, and perhaps prove themselves worthy to return
to the Empyrean.

18

A union of lords, great in power and


prestige, an ancient coalition held
together by long tradition of nobility
and rule of law.

The Daqan Lords govern themselves and their lands through the
Council of Thirteen, which meets each season in the citadel-city
of Archaut. Each baron of Daqan holds a seat on the Council, and
their wisdom and leadership has seen the people through many
crises. While each lord is free to rule his barony as he sees fit, it
is the Council that decides matters affecting the lords as a whole,
resolves disputes between barons, or presides over important
trials. On rare occasions, the Council is convened by reason of
urgent crisis or other matters of special circumstance, and it takes
such an exceptional event to mobilize the knights and men-atarms of every barony to war.
The Council of Thirteen dates to the time of the Second Darkness
and the fate of King Daqan. The king vanished in the midst of the
crisis, and his fate remains unknown. He left no heir, and with
no certain proof of his death none of the barons would accept
one of their own ascending to the throne. Thus, the Council of
Daqans Lords was formed. The Council, intended at first to be
a temporary solution, endures to this day.
The people of Daqan whisper that King Daqan will return
someday, and that he will suffer no other king to sit in his throne
before he does. The superstition and legend of the Lost King
forms as much a part of the character of Daqans former kingdom
as the cult of Kellos or the Magistrates of the Common Law. As
darkness gathers once more, some whisper that Daqans return is
imminentbut the Council will not wait for the Lost King. The
Daqan Lords march to war.

Waiqar the Undying


Waiqar the Magnificent, Waiqar the
Conqueror, Waiqar the Betrayer. Master of
Zorgas and Lord of the Land of Mists.
The legend of Waiqar Sumarion will
forever be entwined with that of his friend
and master, the great wizard Timmorran
Lokander. During Mennaras First Darkness, Timmorran united
the lawful races to oppose the great evil that Llovar Rotuno and
his hordes of Uthuk had unleashed. Waiqar was a general of
Timmorrans armies and successfully led his elite forces in many
battles against the First Darkness.
Emboldened by his victories and against Timmorrans advice,
Waiqar set off to assault Llovar directly at the head of a great host.
It was the greatest folly of the war. Waiqar was soundly beaten by
Llovars forces and imprisoned in Llovars accursed citadel, where
he languished until he was rescued by Timmorran Lokander.
Waiqar was reinstated as a general, but his mind and spirit were
twisted. Whether it was his own failure and self-hatred that
damned him, or some malignant remnant of Llovars tortures,
none can say. Slowly, as Waiqar fought and destroyed the remnants
of the Llovars forces, he fell to darkness. Always a clever and
charismatic man, he turned his army against Timmorrans scheme
to imbue his powers into the Orb of the Sky, and convinced them
that Waiqar, not Timmorran, should possess the Orb.
On the Night of Betrayal, Waiqar led his host to assault Timmorran
in the Wizards Vale. In response, Timmorran shattered the Orb and
spread its shards the Stars of Timmorran across the world.
Furious at his failure, Waiqar surrendered completely to his
inner darkness. He swore never to rest until he had claimed
Timmorrans power for his own, and so cursed himself to an
undying existence. His men died under the weight of that curse,
but rose again to walk at his side as loyal in undeath as they had
been in life.
Since that time, Waiqar has schemed and plotted from his citadel
of Zorgas. His has been the hand behind many a great evil that
has befallen Mennara, even as his name fades from memory.
Now, more myth than man, Waiqar sends forth his legions. A new
darkness is stirring, and Waiqars centuries-long plans are coming
to fruition

The Uthuk Yllan

Cruel, barbaric, and infused with the blood


of demons. The First Darkness lives again!
Centuries ago, a great shaman of the Uthuk
tribe of the Loth Khar fell to darkness
and became a pawn of the Ynfernael. His
name was Llovar Rotuno, and he destroyed
his people. Under his influence, barbaric
warriors of the Uthuk drank the blood of demons, then spread the
taint throughout the Loth Khar by means of depraved blood rites.
Soon, the Loth Khar were gone; only the Uthuk Yllan remained.
When Llovar took his hordes south with their Ynfernael allies, it
was the beginning of Mennaras First Darkness.
Ultimately, the First Darkness was defeated by an alliance of all
the free peoples of Mennara and the great wizard Timmorran
Lokander. The Uthuk Yllan were broken, then hunted down and
destroyedor so it was believed.
In truth, some of the Uthuk escaped Timmorrans armies and
made a new home on the shores of the Kaylor Morbis. Their
bodies had been twisted and tainted by the demon blood that runs
through their veins, and that curse or gift has been passed down
for generations. The Uthuk are now something both more and less
than human. Faster and stronger than any mortal man, their bodies
are twisted by spurs of bone that sprout from their flesh. These
spurs are a source of pride to the Uthuk warriors, a mark of the
strength in their blood.
The Uthuk have grown strong once more in the demon-tainted
wastelands that were once the home of the Loth Khar. Their
warriors hunt and tame the feral demons of that land, and drink
their blood, renewing the ancient compact with the Ynfernael. The
shamans and wise-women cast the bones and seek omens in the
entrails of their prey, prophesying a time when the Uthuk Yllan
will rise again to cover the world like locusts.
Now they gather in great warbands and strike out into the
civilized lands, killing or enslaving all they find. The devastation
they leave in their wake is dismissed as the work of brigands or
rogue orcs, for few are willing to contemplate the truth: the Uthuk
Yllan have returned, and a new darkness comes with them.

19

Referncia Rpida

Resolviendo el Combate

Preparacin
(ver pginas 45)

Turno de Jugador
1.

Preparar Ciudades, Fortalezas y Recompensas agotadas

2.

Realizar Acciones
Accin de Gastar Oro
Accin de Carta
Accin de Combate
Descartar Mano (gastar influencia por carta para mantenerla)

4.

Cada Jugador Roba hasta tener Cinco Cartas

5.

Robar un Evento (slo despus del turno del ltimo jugador)

Realizando Acciones
1.

Accin de Gastar Oro


Comprar Unidades
Comprar Fortalezas
Comprar Cartas Especiales (depende escenrio)

2.

Accin de Gastar Influencia


Adquirir Cartas Neutrales
Adquirir Cartas de Oro
Retener Cartas en la Mano

3.

Accin de Carta

4.

Accin de Combate

Declarar Objetivo

2.

Asalto (jugar unidades y/o cartas de tctica)

3.

Desgaste (slo contra Enemigos con el icono del dado)

4.

Resolucin

5.

Final del Combate

Resolviendo un Asedio

Accin de Gastar Influencia

3.

1.

Asegurar una Ciudad/Fortaleza


Asediar una Ciudad controlada por un Jugador
Asediar un Reino
Atacar a una carta de Enemigo de Evento (depende escenrio)

1.

Declarar Objetivo

2.

Asalto (alternanr jugar cartas de unidad/tctica con el oponente)

3.

Resolucin

4.

Final del Combate

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