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L1 AJEDREZ

I5 l` |lIGL 1!1 L
OTROS TITULOS DE OBRAS SOBRE
AJEDREZ
PUBLICADOS POR ESTA EDITORIAL
CUYA LECTURA RECOMENDAMOS
AJRZ D A E AJRZ COMO DIION
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L EOS DE AR AJRZ PA NOS
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5 GRES PATAS D 10 PAA MAGIS'A
AJRZ MODEO DE AJRZ MODENO
pr H. Glombk por D Mont y Taaowe
EL AJEDREZ
es L7 Juego Fcil
POR
FRED REINFELD
CIA. EDITORIAL CONTINENTAL, S. A. DE C. V., MXCO
DISTRIBUIDORES:
ESPA:A-ARGENTINA-CHIL-VENEZUEL-COLMBIAPERU
Bolivia - Brasil - Costa Rica - Dominicaa - Ecuador - El Salvador
Eetados Unidos - Guatemala - Hoduras -Nicaragua - Panam - Paragay
Portugal - Puero Rco - Uruguay
Tto orginal en igls:
CHESS IS AN EASY GAME
Traducido por:
Afonso V asseur W alls
Edicin autorzada por:
STERLNG PUBLISHING CO., Inc. - NEW YORK
1961
Lbrar of Congress Cataog Card No. 61-18952
Tercera impresin:
junio de 1982
Derechos Reseras en Lngu Espaola-1963, Prmera Publicacin
CIA. EDITORIAL CONTINENTAL, S. A. DE C. V.
CALZ. DE TLAPAN NM. 4620, MXCO 22, D. F.
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IMPRESO EN MEXICO PRINTED IN MEXICO
CONTENIDO
CAP. PG.
l. LOS ELEMENTOS 7
Jaque y Mate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
El Enroque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Valor Relativo de las Piezas de Ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Otras Facultades del
P
en .............. , . . . . . . . . . . . 27
Forma de Leer las Jugadas del Ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Ej emplo de una Partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Patidas Empatadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2. FORMA DE LOGRAR LOS OBJETIVOS . . . . . . . . . . . . . . . 41
3. METODOS PARA TRIUNFAR . . .. . .. . .. .. . .. .. . . .. . . 47
4. LA APERTURA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
5. MATES BASICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
6. EL FINAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
7. RESCATANDO LOS FINALES PERDIDOS . . . . . . . . . . . . . 77
8. PARTIDAS INSTRUCTIVAS . . .. .. .. . .. . .. . . .. . . .. .. 81
l. Lb LLLMLhb
En una partida de aj edrez hay dos oponentes, que hacen
las jugadas por turnos. (El "Blanco"), tiene las piezas blan
cas. El otro j u gador, (El "Negro"), lleva las negras. Las
blancas siempre hacen la primera j ugada al iniciarse un
partido .



9

4


l. El Tablero.
Existen ocho hileras horizon
tales conocidas como "filas" y
ocho verticales, que se llaman
"columnas". En el juego se utili
zan todas las sesenta y cuatro ca
sillas. Obsrvese que la casilla
blanca est siempre en el ngulo
inferior derecho.
2. La Posicin Inicial.
Esta es la forma en que las
fuerzas se colocan al iniciarse la
partida. Cuando se inicia el jue
go, cada j ugador cuenta con die
cisis piezas.
Ya se habr observado que existen diecisis distintas pie
zas de ajdrez mostradas en el Diagrama 2. A continuacin
damos los nombres:
8
BLANCAS
EL AJEDREZ ES UN JUEGO FACIL
UN REY

UNA DAMA
NEGRAS
Dos ToRRES @ @
Dos AFILEs _ _
Dos CAALLOS
OCHO PEONES

Exsten dos cosas importantes que debern tenerse pre


sentes al colocar las piezas para principiar una partida:
( 1 ) El ngulo de la derecha ms cercano a j ugador blan
co, deber ser una casila columna.
( 2) Las dos Damas deben estar una frente a otra en la
misma hilera, con la Dama Blanca en una casilla blanca y
la Dama Negra en una casilla negra (ver Diagrama 2). Los
reyes tambin se dan el frente, en otra hilera.
El Afil del Rey se coloca en la columna del Alfil del Rey,
j unto al Rey.
El Caballo del Rey, se coloca en la columna de este nom
bre, j unto al Alfi del Rey.
La Torre del Rey, se sita en la columna del mismo nom
bre, junto al Caballo del Rey. El Alfil , el Caballo y la Torre
de la Dama, reciben sus nombres en la misma forma.
Por lo que toca a los peones, cada uno de ellos recibe el
nombre de la pieza enfrente de la cual se coloca, en la se
gunda hilera. Por ej emplo: ePen de frente a la Dama es el
Pen de la Dama, etc.
Cmo se mueven las piezas
Cada una de las piezas del ajedrez tiene una forma dis
tinta de moverse. Esta variedad agrega mucho inters al aje
drez, y permite que las piezas cooperen para producir estu
pendos efectos.
MJ 9
El Rey
3, :Fora en que se mueve el Rey.
El Rey se puede mover un cua
dro en cualquier direccin : verti
cal, horizont al y diagonahente,
a cualquiera de los cuadros ma
cados con una cruz. Una diagonal
es una serie de cuadros del mismo
color que se extienden en la mis
. m a direccin.
4. FoTa en que captura el Rey.
El Rey puede capturar a cual
quier pieza enemiga que se en
cuentre sobre una casila adya
cente. El Rey captura desplazn
dose. En el Diagrama 4, el Rey
puede capturar al Alfil , pero no
as al pen .
La Dama
. La Dama, igual que el Rey, puede moverse en cualquier
direccin. Pero hay una diferencia muy importante: la Dama
puede continuar movndose hasta que se encuentre bloquea
da por algn obstculo y no pueda avanzar ms, como al
guna pieza propia o enemiga. La Dama captura ocupando el
sitio de la pieza hostil que elimina.
10
o. Forma en que captura la Dama.
La Dama puede capt ur ar a
cualquiera de las piezas negras.
Puede capturar al Caballo ( reco
rriendo la hilera); puede capturar
al Alf (recorriendo la columna);
o al pen, (recorriendo la di ago
nal).
EL AJEDREZ ES JUECO FACIL
5. Forma en que se mueve la Dama.
La Dama se puede mover a
cualquiera de las casillas marca
das con una flecha. Como se ob
servar, l a Dama tiene grandes
facultades, y no debe causar sor
presa el hecho de que sea la ms
poderosa pieza del tablero.
FR E D R E I NFE L D 11
La Torre
La Torre se mueve horizontal o verticalmente, en una
sola direccin a la vez. Es la pieza que tiene el segundo lugar
en potencia en el tablero.
La Torre, dentro del alcance de sus movimientos, puede
capturar a cualquier pieza enemiga (ver el Diagrama 8). La
Torre captura ocupando el lugar de la pieza enemiga qe eli
mina. La presencia de una pieza del mismo color a lo largo
de su lea de movimiento, imposibilita a la Tore avanzar
ms por esa lea.
7. Forma en que se mueve la Tore.
La Torre se puede mover a
cualquiera de las casillas marca
das con una flecha. Como se ob
servar, el nmero de casillas de
que dispone la Torre, es mucho
menor de lo que dispone la Dama.
8. Forma en que captura la Tore.
La Tore puede capturar al Al
fl (movimiento horizontal). O
al Caballo (movimiento vertical).
Pero no puede capturar al pen
(movimiento diagonal).
El Alfil
El Alfil se mueve diagonalmente, en una sola direccin
a la vez. No es tan fuerte como la Torre.
El Alfil puede capturar a cualquier pieza enemiga den
tro del alcance de su movimiento ( ver el Diagama 1 O) El
12
E L AJE DRE Z E S UN JUE GO FACI
Afil captura tomando el sitio de la pieza enemiga a quien
elina. La presencia de otra pieza del mismo color a lo lar
go de la lnea de moviento del Alfil, lo iposibilita seguir
avanzando a lo largo de esa lnea.
9. Fora en que se mueve el Alfil.
El Alfil se puede mover a
cualquiera de las casillas marca
das con una flecha. Un Alf tie
ne su mayor acance cuando se
coloca en el centro.
10. Forma en que captura el Alfil.
El Alfil puede capturar a la
Torre o al Pen. Pero no puede
capturar al Cabalo, porque el
Pen intercepta el camino.
El Caballo
Las facultades del Caballo son nicas en varios aspectos.
Por ej emplo : el Caballo es la nica pieza que puede brincar
sobre cualquiera otra pieza. El Caballo, a dierencia de la
Dama, la Torre o el Alfi, tiene un movimiento de longitud
unifore. Su movimiento es de tres casillas de largo, y pue
de ser en las formas siguientes:
( 1 ) Una casi a hacia adelante o hacia atrs; luego dos
casillas a la derecha o la izquierda.
(2) Una casilla a la derecha o a la izquierda; despus
dos casilas hacia adelante o hacia atrs.
Estas posibilidades se muestran en los Diagramas 1 1 y 1 2.
F R ED REI NFE LD 13
12. Un movimiento tpico del Caballo.
El Cabalo se puede mover a
cualquiera de las casillas marca
das con una crz.
El Caballo ha ejecutado uno
de los movimientos indicados en
el Di:graa 11.
El Caballo puede capturar slo en l a ltima casila de su
movmientog tomando el lugar de la pieza eliminada. El Ca
ballo no puede capturar a ninguna pieza sobre la que brin
que. Estos puntos se iustran en los Diagramas 13 y 14.







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xL. !? . Y%1:. . . "

; B d l


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13. Fona en que captura el Caballo.
El Caballo slo puede captu
rar a uno de estos Peones , o sea
a que se encuentra en la casilla
en que termina su movimiento.
Los otros Peones estn a salvo
de que los capturen.
14. La captura del Caball teninada.
Esta es la posicin resultante
de la nica posible captura del
Caballo en el Diagama 13.
El Caballo no captura nunca a
las piezas sobre las
q
ue salta.
14 E L AJEDRE Z E S UN JUEGO FACI
Para dominar el moviiento del Cabalo, se encontrar
que es de gran ayuda memorizar esta caracterstica : cada
vez que el Caballo se mueve se cambia a una casilla de dis
tinto color. Si empieza de una casila blanca, termina en una
negra. Empezando desde una nega, terminar en una blan
ca. Verifquese lo anterior en los Diagramas 1 1 y 12.
El Pen
El Pen es la nica pieza que slo puede moverse en una
dreccin. Un Pen blanco slo se mueve hacia las negas
(Diagramas 15 y 16, en tanto que un Pen negro lo hace
15. El Pe6 blanco se mueve directa
mente al frente.



,
z




. . . -

%>;; '"'"'', Wd0
. - ..

?1



16. El Pe6n blanco ha teIinad M
movminto .
17. El Pen negro se mueve directa- 18. El Pen negro ha terinado su
mente al frente. movimiento.
F R E D RE I NF E L D
15
hacia las blancas ( Diagramas 17 y I8). El Pen se mueve
una casilla en lea recta hacia el frente, a menos que esa
casilla ya se encuentre ocupada por alguna otra pieza, pro
pia o enemiga.
El Pen puede hacer una importante eleccin. Cada
Pen en su primera jugada, que no necesariamente tendr
que ser la primera jugada de la partida, puede elegir avan
zar una o dos casilas. Estas posibilidades se iustran en los
19. Cada Pen del Rey ha avanzado
dos casillas.
21. No hay captura posible.
Ninguno de los Peones puede
capturar al otro. Los Peones ni
camente se bloquean uno al otro.
20. En este caso el Pen de Dama de
las negras se ha movido una casilla;
el Pen blanco se ha movido dos ca-
sillas.
22. Capturas a eleccin.
El Pen Blanco puede captu
rar a la Dama negra o al Cabalo
negro.
16 EL AJEDRZ ES UN JUEGO FACI L
Diagramas I0 y 20. Para otras desusadas facultades del
Pen, vanse los Diagramas 55 a 57.
Una de las peculiaridades del Pen es que, a diferencia
de otras piezas, su mtodo de captura es distinto de la for
ma en que se mueve. Un Pen captura a cualquier unidad
enemiga que se encuentre diagonamente frente a l, sea a
la derecha o a la izquierda .


z k
X
z
8
a

23. El Pen puede capturar al Alfil. 24. El Pen ha capturado al Alfil.
JAQUE Y MTE
Aunque el Rey no es la pieza ms fuerte del ajedrez, s es
la ms importante.
Bsicamente, se gana una partida de ajedrez atacando
al Rey enemigo hasta que le es iposible escapar a la cap
tura. Tal situacin se conoce como "mate" ( En realidad el
Rey nunca es capturado; el hecho de que est atacado y no
pueda escapar, es lo que establece el mate).
Un ataque sobre el Rey recibe el nombre de "jaque". Si
el Rey puede escapar, as lo hace, y el j uego contina. Si no
logra escapar del ataque, entonces ha recibido mate, y la
partida termina. El jugador que produce el mate es el que
ha ganado el encuentro.
Existen tres maneras de escapar del jaque:
FR:D R:INFELD
25. La Tore Blanca est dando ja
que.
El Rey negro est en j aque.
27. El Negro est fuera de jaque.
El negro ha retirado a su Rey
de la lnea de ataque. Este es el
segundo mtodo.
17
26. El Negro est fuera de jaque.
El Caballo negro ha captura
do a la Torre blanca.
28. El Negro est fuera de jaque.
El negro ha interpuesto su
Torre en la lnea de ataque. Este
es el tercer mtodo.
l8
EL AJEDREZ ES UN JUEGO FAC I
29. El Negro recibi mate.
ataque. El Rey tapoco podra
hacer otros movientos, ya que
La Torre blanca est dando quedaa al alcace de la captu
mate al Rey negro. Los movi- ra del Rey blanco. Finamente,
mientes del Rey son intiles , ya no se puede capturar a la Torre
que permanece en la lnea de blanca.
Para comprender la naturaeza del mate, se debe tener
presente que un R(" nunca se podr mover a una casilla
que se encuentre al acance de captura de una pieza ene
miga.
30. El Blanco recibi mate.
puede cubrirse (nunca es posi
ble cubrirse conta un caballo).
El Caballo negro est dando Y el Rey bl anco no puede mo
mate al Rey Blanco. El blanco verse, ya que quedara al alea
no puede captura al Cabalo. No ce de caprura del Alf nego.
FR E D R E I NFE L D
19
Jaque de Descubierta
Por lo general una pieza da j aque movindose a la ca
sila adecuada para tal propsito. En el caso de un jaque de
descubierta, la pieza que lo da permanece inmvil, en tanto
que una de sus colegas descubre la lnea de ataque, permi
tiendo a la pieza, que hasta entonces estaba oculta, que d
jaque.
Esto se ilustra en el Diagrama 31, en donde la Dama
blanca no necesita moverse para dar j aque. Este se logra
avanzando al Pen.
31. El Pe avanza.
El blanco mueve a su Pen
con objeto de descubrir el j aque
con su Dama, que permanece
inmvil.
32. Jaque de descubirta.
El Rey nego est en j aque, a
pesa del hecho de que la Dama
Blanca no se ha movdo.
Jaque Doble
El j aque doble es una clase especial y particularmente
formidable del jaque de descubierta.
Lo que sucede en un j aque doble es que la pieza que des
cubre la lnea de ataque tambin da j aque a situarse. As,
en el Diagrama 33, el Alfil se mover y abrir la lnea de
ataque de la Dama. Pero adems, el Alfi mismo tambin
dar jaque.
20 EL AJE DREZ E S UN JUE GO FACIL
En el caso de un j aque de descubierta sencillo, terica
mente el atacado tiene opcin de contestar el jaque de tres
distintas maneras: capturando a la pieza que da el jaque,
movendo al Rey fuera de la lnea de ataque o interceptan
do sta. Contra un j aque doble, slo existe una posible de
fensa: retirar al Rey de ambas lneas de ataque.
33. El Alfil se mueve.
El blanco mover a su Alil
para abrir la lnea de ataque de
la Dama. Pero el Alil tambin
da j aque.
34. Jaque doble.
Tanto la Dama como el Ali
blancos estn dando j aque. El
negro no puede capturar n al
Af n a la Daa.
EL ENROQUE
Ya sabemos que los resultados de una partida de aj edrez
se centran en el destino del Rey. Tambin sabemos que el
Rey no tiene mucha potencia. Esta importantsia pieza,
por lo tanto, requiere la salvaguarda ms cudadosa para
mantener su camino libre de peligros.
Una de las triquiuelas ms efectivas para cuidar la se
guridad del Rey, es el movmiento conocido como "enroque".
Esta es una j ugada especial ejecutada por el Rey y una To
rre. Slo se puede practicar una sola vez durante el transcur
so de la partida, y es el nico movimiento en el ajedrez en el
que toman parte dos piezas distintas, contando ambos mo-
FRED REIN F ELD 21
vmientos como una sola jugada. El enroque practicado con
la Torre del Rey, se conoce como "Enroque por la Torre del
Rey". El que se hace con la correspondiente a la Dama, se
llama "Enroque por la Torre de Dama".
35. Antes de efectuar el enroque por
el lado del Rey.
El blanco se va a enrocar.
36. Despus del enroque por el lado
del Rey.
El blanco ya se enroc.
Un requisito bsico para el enroque, es que las casilas
entre el Rey y la Torre que va a hacer el enroque estn des
ccupadas.
37. Antes del enroque por el lado
del Rey.
El negro se va a enrocar.
38. Despus del enroque por el lado
del Rey.
El negro ya se enroc.
22 EL AJEDREZ 1 UN JUE GO FACI
En el enroque por el lado del Rey (Diagrama 35), el Rey
blanco se mueve dos casillas a la derecha. A coriuacin
se coloca a la Torre del Rey directamente a la izquierda de la
nueva posicin de ste (Diagrama 36).
Por lo que toca al negro ( Diagrama 37), ste mueve su
Rey dos casilas a su izquierda. A continuacin coloca la
Torre del Rey a la derecha de la nueva posicin del Rey (Dia
grama 38).
39. Antes del enroque por el lado de
la Dama.
El blanco se va a enrocar.
40. Despus dl enroque por el lado
de la Dama.
El blaco ya se enroc.
FRED REINFELD
23
Para hacer el enroque por el lado de la Dama ( Diaga
ma 39), el Rey Blanco se mueve dos casillas a la izquierda.
A continuacin coloca su Torre de Dama directamente a la
derecha de la nueva posicin del Rey (Diagrama 40).
41. Antes del enroque por el lado de
la Dama.
El negro se va a enrocar:
42. Despus del enroque por el lado
de la Dama.
El nego ya se enroc.
Cuando las negras se enrocan del lado de la Dama ( Dia
grama 41 ) , se mueve al Rey dos casillas a su derecha. A
continuacin coloca a su Torre de Dama directamente a la
izquierda de la nueva posicin del Rey (Diagrama 4 2).
24 E L AJEDREZ E S UN JUEGO FACI
Restricciones para el Enroque
Existen dos clases de restricciones para el enroque; al
gunas de ellas se aplican a todo el j uego, en tanto que otras
slo se aplican en las ltimas etapas.
Hay dos clases de restricciones permanentes. Si el Rey
ya se ha movido (Diagrama 43) , entonces el enroque es per
manentemente imposible.
Si la Torre con la cual desea hacerse el enroque ya se ha
movido (Diagama 11), el enroque con esa Tore es impo
sible.
43. El Negro ya no se podr enrocar.
El Rey nego ya se ha movido,
por lo que el enroque le est per
manentemente vedado.
44. El Blanco ya no se podr enrocar
por el lado de la Dama.
Sin embargo, se puede enro
car con su Torre de Rey, que no
se ha movido.
Aora volvamos a las restricciones para el enroque que
son temporales. Con esto queremos decir que si la condicin
restrictiva desaparece, entonces ser posible efectuar el en
roque.
El enroque es temporalmente imposible si todas las ca
sillas entre el Rey y la Torre no estn vacantes (Diagrama 45).
El enroque es temporalmente imposible para un Rey que
est en jaque ( Diagrama 46). Si el Rey se libra del jaque sin
moverse, el enroque resultar factible.
FRED REINF EL D
45. El Negro est temporalmente in
capacitado para enrocarse por el la
do de la Dama.
Sin embargo, si lo desean se
puede enrocar por el l ado del
Rey.
25
46. El Blanco est temporalmente in
capacitado para enrocarse, porque su
Rey est en jaque.
El enroque es temporalmente iposible si un Rey, con
obj eto de enrocarse, tuviera que pasar por una casila con
trolada por una unidad enemiga (Diagrama 47).
47. El Negro est temporalmente im
posibilitado a enrocarse por el lado
del Rey.
La casilla negra sobre la cual
tendra que pasar el Rey, est
controlada por el Alfl de Dam.a
de las blancas.
48. El Blanco est temporalmente
imposibilitado para enrocarse.
El enroque hara que el Rey
bl anco quedara en la casilla do
minada por Alfil del Rey negro.
26 EL AJEDREZ ES UN JUEGO L
Y naturalmente, el enroque tambin es temporalmente
imposible si el Rey tuviera que permanecer en una casila
controlada por una unidad enemiga (Diagrama 48).
VALOR RELATIVO DE LAS PIEZAS DE AJEDREZ
Sobre el tablero, cada una de las unidades del aj edrez
tiene un valor distinto a los valores de las otras unidades.
Cmo se puede saber si se est dando una pieza de ms va
lor a cambio de la captura de otra que valga menos? O bien,
cmo se puede saber si se est ganando una pieza enemiga
ms valiosa que la que se est entregando a cambio?
Para este problema existe una solucin basada en el sen
tido comn. El Pen es la pieza que menos vale entre todas
las unidades, de manera que podemos darle un valor arbi
trao. A continuacin, expresaremos los valores de las otras
unidades en trminos de ese valor.
As pues, diremos que el Pen vale un punto. Esto nos
proporciona la siguiente tabla de valores:
Dama
Torre
Afi
Caballo
Pen
0 puntos
5 puntos
3 puntos
3 puntos
1 punto
No podemos asignar ningn valor al Rey puesto que el
resultado del juego depende de su conservacin.
Estudiando esta tabla podemos sacar valiosas conclusio
nes:
La Dama es la pieza ms fuerte y ms valiosa de todas
(siempre a excepcin del Rey, desde luego).
El Alfi y el Caballo valen lo mismo. Esto quiere decir que
se puede dar fcilmente un Af a cambio de un Caballo; o
bien, un Caballo a cambio de un Alfil enemigo.
FRD MJ 27
La Torre vale decididamente ms que el Afi o el Caballo.
Si se gana una torre enemiga a cambio de "piezas menores"
(un Afil o un Cabao propios ) , esto se conoce como "ganar
el cambio". Si se pierde la Torre propia a cambio de piezas
menores enemigas se "pierde el cambio".
Una pieza menor ms dos peones, ms o menos equivale
a una Torre.
Una Torre y dos Pfes, equivale ms o menos a dos pie
zas menores.
El Pen es la pie:a que menos vale, pero no hay que des
preciar al "humide" Pen Hay situaciones especiales en las
que un Pen se puee chvertir en Dama. Este ser el
tema que estudiaremos a continuacin.
OTRAS FACULTADES DEL PEON
Cuando estudiamos originalmente las facultades del Pen,
se dej aron dos puntos para su discusin posterior. Los trata
remos en esta ocasin.
Promocin del Pen
Cuando un Pen llega a la octava hilera, s decir, a la
ltima casila de una columna, se promueve a un grado ms
superior. Se puede y debe convertir en Dama, Torre, Alfil o
Caballo, a eleccin del j ugador. Generalmente la eleccin es
una nueva Dama, ya que esta pieza es la ms fuerte del ta
hlero, pero no hay ningn lmite tocante a la eleccin del
Jugador. Por ej emplo, aunque an tenga su Dama original,
eso no es impedimento para promover al Pen a una se
gunda Dama.
El avanzar un Pen a la octava hiera y su cambio por
una nueva pieza del mismo color, todo eso se considera hecho
en un solo moviento. De ah en adelante, la pieza recin
promovda debe esperar la respuesta del oponente antes de
hacer su priera j ugada.
28
50. La nueva Dama en accin.
La nueva Dama blanca da j a
que y ataca tambin a la Torre
nega, gaado el siguiente mo
viento de la Tore.
EL AJEDRZ ES J JUEGO FACU
49. El Blanco promueve su Pen.
El blanco hace avanzar a su
Pen a la octava hilera, cambin
dolo por una Dama Blanca.
51. Ambos jugadores obtienen nue
vas Damas.
Primeramente, el blanco hace
avanzar a su Pen y logra una
nueva Dama. A continuacin el
negro avanza a su Pen y obtie
ne igualmente una nueva Daa.
F R E D R E I NFE L D
52. Ambos jugadores tienen nuevas
Damas.
Cada uno de los j ugadores ha
hecho avanzar a su Pen y ha ob
tenido una nueva Dama. Obsr
vense los Peones "dama" en los
extremos opuestos del tablero.
54. El Negro pierde su ltimo Pen.
El blaco captura al Pen
negro. Entonces su propio Pen
esta lbre para avanza.
29
53. El Rey de las Negras debe mo
verse.
Al moverse, el nego ya no
puede defender a su Pen de Al
fil . El Rey se retira y el Pen su
cumbe.
30 EL AJEDREZ ES UN JUEGO FACI
No es sorprendente que la coronac10n o promocin de
un Pen signifique con frecuencia la forma de ganar una
partida. Supngase que en la posicin del Diagrama 53, el
blanco ya no tenga ningn Pen. En tal caso, ya no podr
ganar, ya que el Rey y el Alfil no podrn conseguir el mate.
Sin embargo, como est el asunto, puede ganar los Peones
del negro, en cuyo caso, el Pen que le queda, escoltado por
el Rey y el Alfi, podr avanzar hasta la casila de la corona
cin. Entonces, habiendo obtenido una nueva Dama, puede
lograr el mate con rapidez y faciidad. En esta forma, el Pen
que tan insignificante pareca, fue la clave de la victoria.
C<n mucha frecuencia, cuando uno de los jugadores ha
logrado una ventaja considerable (plus") en material , y el
mate es una conclusin prevista, su oponente puede renun
ciar, aceptar la derrota, en vez de continuar jugando el som
bro intervalo que transcurrir antes de la llegada del mate.
Capturas del Pen en Passant ("A Paso")
Esta es una extraa forma de captura que es posible slo
cuando se presentan cuatro condiciones especficas:
(I) El Pen que hace la captura debe estar en su quin
ta hilera.
55. Captra CT passant.
Prmera etapa . los Peones se
encuentran en columnas adya
centes. Un Pen est en su quin
ta hilera, el otro Pen est en
la segunda.
M MJ
31
(2) El Pen enemigo destinado a ser capturado deber
estar en la columna adyacente y en s

posicin original (Dia
grama 55).
(3) El turno de mover es del oponente y l hace avan
zar a su Pen dos casillas (Diagrama 56).
( 4) El Pen enemigo, una vez que ha avanzado dos ca
silas, puede ser capturado como si hubiera avanzado sola
mente una (Diagrama 57).
Si bien, la captura en passant es puramente optativa, si
la jugada se va a efectuar, sta debe ser como respuesta in
mediata al avance de dos casillas efectuado por el Pen ene
migo. Si no se ejerce la opcin de inmediato, la oportunidad
se pierde.
Si la captura en passant es la nica forma de responder
a un j aque al propio Rey, entonces la captura es obligatoria.
Por el contrario, si la 'Captura al paso significa exponer al
propio Rey a ataque, entonces ta captura es imposible .
56. Captura en passant.
Segunda etapa: el Pen ne
gro avanza dos casillas.
2

7





57. Captura en passant.
Etapa final: el Pen blanco
captura al Pen negro en pas
sant.
32
EL AJEDREZ ES UN JUEGO FACI
FORMA DE LEER LAS JUGADAS DEL AJEDREZ
Existen varios sistemas para registrar las j ugadas de aj e
drez. Todas ellas estn basadas en el mismo principio; cada
pieza y cada casila deben tener un nombre definido. Estos
nombres se derivan de la posicin inicial o de apertura ( Dia
grama 58).
58. La posicin inicial o de apertura.
Los nombres de las piezas, le
das de izquierda a derecha, se
dan a continuacin. Los Peones
reciben su nombre de las piezas
enfrente de l as cuales estn co
locados (por ejemplo, Pen de
Dama, el que est frente a la Da
ma, etc. ) Obsrvense las abre
viaturas comnmente usadas.
Nombres de las piezas
(
E
(
a

"

l
l

(
.

"
(

u

E
(
(
a
E

(
" a

::-
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G
.

l ~l ..
" " "
"
"
( (1(i( (

6
: : : : :i:l:

]

U U U U U!U U
59. Las columnas
Las columnas reciben el nom
bre de las piezas (y Peones que
las acompaan) que estn colo
cadas en ellas a principio de la
partida. Estos nombres son per
manentes, aunque la posicin de
las piezas que las identifican, as
como la de los Peones, cambien
durante la partida.
Nombres de los Peones corres
pondientes
Torre de Dama (TD)
Caballo de Dama (CD)
Pen de Torre de Dama (PTD)
Pen del Caballo de Dama
Alfil de Dama ( AD)
Dama (D)
Rey (R)
(PCD)
Pen del Alfil de Dama P AD)
Pen de Dama (PD)
Pen del Rey (PR)
F R ED R EIN F E L D
Nombres de las piezas
Alfil del Rey ( AR)
Caballo del Rey ( CR)
Torre del Rey (TR)
33
Nombres de los Peones
corespondientes
Pen del Alfi del Rey (PAR)
Pen del Caballo del Rey (PCR)
Pen de la Torre del Rey (PTR)
Las hieras son la sucesin de casillas horizontales nu
meradas para cada j ugador desde su lado del tablero (Dia
gramas 0 y J) .
8a HILERA DE BLANCAS
7a
a
5a
4a
3a
2a
la HILERA DE LAS BLANCAS
60. Las hileras vistas desde el lado
de las Blancas.
El registro de las jugadas de
las blancas se basa en la nume
racin de sus hileras, como se
muestra ariba.
1 a HILERA DE LAS NEGRAS
2a
3a
4a
5a
a
7a
8a HILERA DE LAS NEGRAS
61. Las hileras vistas desde el lado
de las Negras.
El registro de las j ugadas de
las negras se basa en la nume
racin de sus hileras, como se
muestra arriba.
Obsrvese que ahora ya sabemos los nombres de todas
las columnas (Diagrama 59) y los nmeros de todas las hi-
leras (Diagramas 0 y I) y ya poseemos toda la iforma
cin necesaria para el registro de las jugadas.
Hay un detalle importante que debe recordarse: cada
hiera tiene dos numeraciones _el nmero de las blancas
34 EL AJEDREZ ES UN JUEGO L1
y el nmero de las negras_. Por ej emplo, en el Diagrama 61,
la segunda hiera de las blancas se convierte en la sptima
hilera de las negras. Tambin, se podrn observar que cada
casilla debe de tener dos nombres _uno para el lado del ta
blero correspondiente a las blancas y otro para el lado del
tablero correspondiente a las negras.
Ahora, cuando se estn registrando las j ugadas o movi
mientos de las blancas, se usa la numeracin blanca de las
hileras (Diagrama 60). Cuando se registran las jugadas de
las negras, se usa su numeracin de hileras.
Como se puede ver del Diagrama 62, el nombre de cual
quier casilla es una combinacin de la fila y de la columna
en que permanece. Por ej emplo, la casilla en la que est el
Rey es 1 del Rey ,1 R), o sea la primera casilla de la colum
na del Rey. La casilla en la que est el Pen del Rey, es 2 del
Rey (2R) , o sea la segunda casilla de la columna del Rey.
NEGRS
BLANCAS
62. Nombres de las casla
1 1
35
En el Diagrama 62, el nombre que se encuentra en la
parte inferior de cada una de las casillas es el correspon
diente al nombre de las Blancas para dicha casilla. El nom
bre al revs de cada una de las casilas corresponde al
nombre de las Negras para tal casila, y se usa para regis
trar los movimientos de las Negras.
Para registrar una j ugada, se escribe el nombre de la pie
za que la va a efectuar, se agrega un guin y luego el nom
bre de la casilla a la cual se ha movido. Por ej emplo, si las
Blancas mueven su Pen del Rey dos casilas, se escribe,
''P-4R". Si las Blancas contestan avanzando su Pen del Rey
dos casilas, tambin se escribe, "P-4R". (Esto nos da la po
sicin del Diagrama 63).
En la anotacin ordinaria de la partida, (tambin cono
cida como "prueba" de la partida), los movimientos se ano
tan en dos columnas, con los movimientos o jugadas de las
Blancas en la columna de la izquietda y los de las Negras
en la columna de la derecha. Adems, las j ugadas se nu
meran, de manera que se pueda seguir el orden correcto de
las jugadas.
Con objeto de ahorrar tiempo, usamos abreviaturas y
smbolos para las j ugadas. A continuacin presentamos los
ms importantes:
Rey R Jaque de descubierta j des
Dama D Doble jaque dbl j
Torre T en pasant a. p.
(al paso)
Alfil A
Caballo 0 una buena j ugada
Pen p una muy buena j ugada 11
captura
X
una mala jugada ?
se mueve a una muy mala j ugada ? ?
j aque eh desde o en
36 E L AJEDRE Z E S JUE GO FACl
EJEMPLO DE UA PARTIDA
Si est usted ansioso de ser un buen j ugador _quin no
lo est?_, se beneficiar mucho estudiando libros sobre aj e
drez. Una vez que se est familiarizado con la anotacin de
las jugadas del ajedrez, es fcil lograrlo. A continuacin pre
sentamos una partida corta e instructiva, que tiene la vitud
adcional de ilustrar las tcticas dinmicas para el triunfo.
BLANCAS NEGRAS
I P-4R P-4R
2 C-3AR C-3AR
3 cxp C-3AD
4 cxc PDXC
5 P-3D A-4AD
6 A-5C CXP I I
7 A
X
D AXP j
8 R-2R A-5CR mate
Como el regstro de las jugadas es una experiencia nueva
para el lector, seguiremos el curso del j uego lentamente, me
dante una detallada serie de diagramas. Para principiar, co
loque las piezas en el tablero en la posicin de apertura ( Dia
grama 58) y ej ecute cada uno de los movimientos que se
idcan. Si cualquiera de las jugadas lo intriga, consulte el
Diagama 62 para los nombres de las casias.
La partida da principio j ugando las Blancas 1 P_4R y
contestando las Negras con 1 . . . P_4R. Esto nos da la si
tuacin del Diagrama 63.
Hemos vsto que el mtodo bsico de ganar una partida
de ajedrez es dar el mate al Rey enemigo. Un mtodo co
mn de llegar a este resultado es ganar material : ganar las
piezas del contraro o capturarle las ms valiosas a cambio
de piezas menos valiosas propias. Otro de los medios de al
canzarla victoria es promover uno de los peones para obte
ner una nueva Dama. Muy a menudo, cuando uno de los
F R E D R E I N F E LD
63. La parida contina
BLANCAS
2 C-3AR
3 CXP
4 cxc
NEGRAS
C-3AR
C-3AD
PDXC
Ver Diagrama 64
65. La partid contina
BLANCAS
7 AXD
8 2R
NEGRAS
AXP j
A-5CR mate
Ver Diagama 66
64. La parida contina
BLANCAS
5 P-30
6 A-5C
NEGRAS
A-4AD
CXP ! !
37
Por lo que se ve, una terrible
falta.
Ver Diagama 65
66. Posicin final
El Rey Blanco no tiene escapa
tori a. El brillante sacrificio de la
Dama Negra dio como resultado
un mate sumamente rpido.
38 EL AJEDREZ ES UN JUEGO FACJ
j ugadores est muy aventaj ado en material, su abrumado
oponente sencilamente "renuncia". Es decir, admite formal
mente la derrota. La partida termina, igual que si hubiera
recibido mate. Sin embargo, no todas las partidas terminan
con mate o renuncia. Algunas se "empatan" : terminan sin
que haya logrado el triunfo ninguno de los bandos.
PARTIDAS EMPATADAS
Un empate es una partida que termina con los honores
divididos, cada bando se anota medio punto. A continuacin
se dan las formas con las que se puede llegar a tales resul
tados.
Mtodos de Empate
Un empate se puede declarar por consentimiento mutuo
de ambos j ugadores.
Cualquiera de los jugadores puede alegar empate si se
han efectuado cincuenta j ugada s por cada j ugador sin que
67. Posicin de empate
El Rey Blanco j ams podr ser
acorralado, ya que siempre podr
disponer de algn medio de es
cape. El final de Rey y Alfil con
tra Rey es igualmente intil.
68. Jaque pt: ;'etuo
BLANCAS
1 D-8R j
2 D-5T y
3 D-8R j
4 D-5T j etc.
NEGRAS
R-2T
R-I C
R-2T
1 M 1W 39
se haya efectuado una captura o un movimiento de un Pen.
( Esto es posible que suceda solamente en una etapa suma
mente avanzada y muy simplificada de la partida).
Un j ugador puede alegar empate si est a punto de hacer
una j ugada que por tercera vez d como resultado la misma
posicin.
Existen otras posibilidades de empate que requieren una
descripcin ms detallada.
Material Insuficiente para Mate
Un j ugador puede llevar la ventaj a en material, pero su
margen de ventaj a puede no ser suficiente para dar el mate.
Por ej emplo, es imposible dar mate en finales con Rey y Al
fil contra Rey, o Rey y Caballo contra Rey (ver Diagrama
67), o incluso Rey y dos Caballos contra Rey.
69. Mate ahogado
Las Negras ( es su turno de
jugar ) , estn en mate ahogado.
Cualquier movimiento del Rey
Negro lo colocara al alcance de
una captura de la Dama.
70. Mate ahogado
Las Negras (es su turno de ju
gar ) , estn en mate ahogado. Su
Pen no se puede mover y cual
quier movimiento del Rey colo
cara a ste dentro del radio de
captura del Rey o del Caballo
olancos.
40 EL AJ EDREZ ES UN JUEGO FACIL
Empate por Jaque Perpetuo
Este trmino autoexplicativo se aplica a situaciones en
las cuales un jugador puede estar en condiciones de dar una
serie intermiable de j aques. Es una condcin que hace que
una partida que ciertamente ya se encuentra perdida, se con
verta en un empate obligado. Vase el Diagrama 68, en el
cual las Blancas, aun cuando estn demasiado atrasadas en
materia, pueden obligar a un empate.
Empate por Mate Aogado
Este mtodo de empate tiene que distinguirse con mucho
cuIdadc del mate noral. En el caso de un mate normal, el
Rey est atacado (en j aque) y no tiene nign moviiento
leg.
En el caso de un mate ahogado, tienen que cumplirse las
sigientes condiciones :
( I ) Ajugador que alegue el mate ahogado le correspon
der el turnc de jugar.
(2) Su Rey no debe estar recibiendo j aque.
(3) Los nicos movimientos que pueda hacer colocarn
a Rey dentrc del alcance de captura de alguna pieza ene
miga.
2. |HMP LLLK^H Lb
Ob|L1Vb
El obj etivo bsico es dar mate en un j uego de aj edrez.
Mientras tanto, los obj etivos inmediatos son : ganar material ;
j aques, promocin de Peones, y ataques. Cada uno de estos
objetivos puede ser un paso hacia el mate.
Foras de Dar Mate
71. Mate en el 7 del Caballo del Rey
( 7CR)
Juegan las Blancas. Ordara
mente, el juego adecuado de las
Blancas sera P
X
C. Sin embar
go, en este caso tene un movi
miento ms fuerte.
BLANCAS
1 P-6T! !
2 D-6A
NEGRAS
El Rey
se mueve
El Nego est indeenso con
tra 3 D7C mate.
72. Mate en la gran diagoal
Juegan las Negras. Basadas en
la fuerza de su Af en la gan
diagonal, este briante sacrificio
es concluyente.
BLANCAS NEGRAS
1 . . . . . .
2 RXT
3 R-1C
TXPI
D3T j
D-Tmate
42
73. Ataque para mate en 7 Tore
de Rey ( 7TR)
Juegan las Blacas.
BLANCAS NEGRAS
1 A-7T j
2 A-6C j des l
3 D-7T j
4 DXP mate
R-1T
R-1C
R-1 A
Esta forma de ataque es muy
comn, con muchas aplcaciones
en el juego rea.
EL AJEDREZ ES UN JUEGO F ACn
74. Mate encubierto
Juegan las Blancas.
BLANCAS NEGRAS
1 D-5D j R-1T
( o bien, 1 . . . R-1A; y luego,
2 D-7A mate ) .
2 C-7A j R-1 C
3 C-6Tj dbl ! R-1T
4 D-SC j ! l TXD
5 C-7A mate
Esta tcnica espectacular de
mate conduce a un bello fa.
FR E D R E I N F J L D 43
Las Amenazas de Mate Hacen Ganar Material
Aun cuando el oponente puede contrarrestarla, una ame
naza de mate todava puede conducir a decisivas ganancias
de material. Los Diagramas 75 y 76 ilustran este punto en
una forma efectva.
75. Amenaza de mate
Juegan las Blancas.
BLANCAS
1 D-5AI
NEGRAS
Las Blancas amenazan jugar
D
X
PT j , seguido por D-8T ma
te, y al mismo tempo atacan a
la Torre Nega.
1 . . . . . . P-3C
Las Negras pueden detener el
mate. pero no podn salva a la
Torre.
2 DXT j y gana.
--; . Amenaza de mate
Juegan las Blancas.
BLANCAS
1 D-40!
NEGRAS
Las Blancas amenazan juga
D-7C mate o D-BT mate, y
tambin atacan al Caballo Negro
en el 7 de la Torre de Dama.
1 . . . . . . P-3A
Las negras detienen el mate,
pero no pueden impedir la otra
amenaza.
2 DXC/7T y gana.
44 E AJEDRZ ES UN JUEGO FACn
Los Jacque Hacen Gana Material
77. 1 aque vestl
Mueven la Negas
BLANCAS NEGRAS
1 . . . . . . D-3C j
Este j aque hace gana el All
Blanco, ya que las Blancas debn
concentarse en sa del j aque.
Esta clase de ataqe dobl ocu
rre muy frecuentemente.
78. Dos jaques verstls
Mueven las Blancas
BLANCAS
1 T-7D j
NEGRAS
T-2A
De lo contraro la Blacas
capturaran a Ail.
2 TXT j RXT
3 A-A j des . . . . . .
Las Blancas gaan el Al.
F R E D R E I N F E L D
45
La Promocin de Peones Hace Ganar Material
La conversin de un Pen en otra pieza de mayor - valor,
cuando se ej ecuta con xito, a menudo ganar material .
Vanse los Diagramas 79 y 80.
79. El Pen del Alfil de Dama
corona
Juegan las Blacas.
BLANCAS NEGRAS
1 D-7DI T-I A
Si las Negras defienden a la
Torre atacada j ugando 1 . . . . . .
D-IR, las Blancas replcan con
2 DXP mate.
2 P-SA/D TXD
Las Negas no tienen eleccin
3 DXT j y gana.
80. El Pe6n del Caballo de Dama
corona
Juegan las Negras.
BLANCAS NEGRAS
1 . . . . . . T-ST
Las Negras amenazan jugar 2
. . . . . . TXT; 3 DXT, P-8CjD,
con toda una Dama adelante.
2 R-IC TXT
3 DXT C-6A
y ganan
Las Negras obtienen una nue
va Daa.
46 EL AJEDREZ ES UN JUEGO
Las Amenazas Hacen Ganar Material
Existen muchas clases de amenazas que hacen ganar
material, ya que el contrario no se puede defender contra
todas las posibilidades. Este punto se hace efectivo en los
Diagramas 81 y 82.
82. El Pe6n del Alfil de Dama
est en peligro
Juegan las Blancas.
BLANCAS NEGRAS
I A-R! TR-IA
Las Blancas aenazan con 2
AXP. Ahora sencillamente se de
dica a renovar el ataque.
2 2A D-3D
3 TR-I A C-IC
4 C5R
Esto, fnaente, hace gana
el Pen del Alfil de Dama, ya que
las Negras han agotado sus re-
cursos defensivos.
81 . Las Negras ganan mediante
un ataque doble
Juega las Negas.
BLANCAS NEGRAS
I . . . . . .
PXP!
Esto, en realdad, es un triple
ataque ! El Pen que hizo la cap
tura ataca a la Dama Blanca y
al Alf, y tambin al Caballo
que ha adelantado.
2 AXPA AXC j !
En este caso, 2 . . . . . . DXC?
es malo, debido a 3 D X A.
3 PXA DXC y gana.
5. MLOOb l/H/ 1HI LlI^H
Como hemos visto en las secciones anteriores, es impor
tante conocer los obj etivos bsicos para triunfar. Pero esto
no es todo; tambin tendremos que familiarizarnos con las
tcnicas para ganar y ser capaces de reconocer las posibili
dades de triunfo.
Rey Expuesto
Esta es una de las mayores guas con que se cuenta para
el progreso de un ataque. En ocasiones el Rey enemigo es
83. Un mortal jaque de descubiera
Juegan las Blancas. La presen
cia del Rey Negro en una colum
na abierta resulta fatal.
BLANCAS NEGRAS
1 C-5A j des . . . . . .
Gracias a la posicin expuesta
del Rey Negro, las Blancas le ga
nan su Dama a costa de un solo
Caballo.
84. Mate inevitable
Juegan las Blancas . El Pen
Negro del Caballo del Rey ha
hecho una captura en su 3 del
Alfil del Rey, abriendo una bre
cha en su posicin de enroque.
En consecuenci a :
BLANCAS
1 D-6T
NEGRAS
Las Negras no pueden impedir
D-7C mate.
48 EL AJEDREZ ES tN JUEGO FACIL
accesible por la lea de ataque, lo que tambin puede de
berse a que no est protegido por sus piezas. Vanse Diagra
mas 83 y 84.
Lneas Abiertas
Las leas abiertas aumentan enormemente la movidad
de sus fuerzas, haciendo posible que m'aniobren en forma
ms efectiva. Y cuando una o ms de estas leas abiertas
conducen a la vecindad del Rey enemigo, es posible que se
tenga la oportunidad de lanzar un ataque violento y decisivo.
V anse los Diagamas 85 y 86.
85. Columna abirta del Rey
Juega las Negras. Las Negras
ganan sobre la macha con :
BLANCAS NEGRAS
1 . . . . . . D-3C ! !
Esto amenaza . . . . . . D X P
mate y tabin . . . . . . DXA j .
2 AXD R-7R mate
Un mortal j aque doble.
86. Columna abierta de la Tore
del Rey
Juegan las Blancas. La colum
na abierta es el caino haci a la
victoria de las Blancas. En rea
lidad, tienen un mate seguro.
BLANCAS NEGRAS
1 T-8T j R-2A
2 DXC j ! RXD
3 Tj1T-7T
, mate
F R E D R E I N F E L D 49
Preponderancia de Piezas
Cuando se tienen ms unidades para ataque que las que
tiene su oponente, se podr lograr xito para alcanzar el ob
j etivo, cualquiera que ste sea, pero incluso la igualdad de
material carece de importancia si se posee una concentra
cin de fuerzas sobre un punto vulnerable. V anse los Dia
gramas 87 y 88.
87. Jaques continuados
Juegan las Blancas. La coope
racin de la Torre, Alfl y Caba
llo, es algo maravlloso.
BLANCAS NEGRAS
1 T-7C j R-lA
2 TXPD j des R-l C
3 T-7CR j R-lA
4 T-7CD j R-l C
des C-7A
5 TXT j
6 TXC mate
88. Sacrificio de Dama
Juegan las Negras. Pueden
producir una fuerte concentra
cin de fuerzas para caer sobre
el Rey enemigo, en tanto que las
fuerzas de las Blancas tienen
cortadas sus lneas de defensa.
BLANCAS NEGRAS
1 . . . . . . T-6T mate
Una bella
jugada
2 RXD
3 R-3C
DXPR j !
T-3T j
50 EL AJEDREZ ES UN JUEGO FACI
La Horquilla
El ataque simultneo de dos unidades enemigas es quiz
el ms mortal en el aj edrez. Cuando este ataque opera en
distintas direcciones, es muy posible que pueda pasar inad
vertido por los j ugadores inexpertos. Esto es particularente
en la horquila del Caballo, la ms comn e insidiosa de las
horquillas. Ver Diagramas 89 a 91 .
89. Horquilla d Caballo.
Juegan las Negras. Un figdo
sacrificio de la Dama se justifica
por la horquilla de Caballo resul
tante.
BLANCAS
1 . . . . . .
2 DXD
NEGRAS
DXA!
C-6A j
Esta horquilla de Caballo es se
guida por 3 . . . C X D, quedando
las Negras con una pi eza de ven
taj a.
90. Horquilla de Caballo preparada.
Juegan las Negras. Desean ha
cer la morta jugada de l a hor
quilla . . . C-7R j , ganando la
Dama Blanca; pero el Alil Blan
co en el 3 de Dama lo frustra.
BLANCAS NEGRAS
1 . . . . . . TXA!
2 PXT C-7R j
Las Ne gr as ganan l a Dama
Blanca.
F R E D R E I N F E L D
91. Una horquilla de Caballo
trabajosamente preparada.
Juegan las Blancas.
BLANCAS NEGRAS
1 C-5D! D-3R
2 DXC! DXD
3 C-6A j . . . . . .
Las Blancas continan con 4
CXD, quedando con una impor
tante ventaj a en material.
51
92. Horquilla de Pen.
Juegan las Blancas. Este tipo
de ataque es mortal debido a que
la inversin del atacante es muy
pequea.
BLANCAS
1 P-5R
NEGRAS
Las Blancas atacan a dos pie
zas Negras, forzando en conse
cuencia el gane de una pieza.
La Clavada
Este es el ms comn de los mtodos de ataque en el aj e
dez. Se trata de un ataque sobre dos unidades que estn
sobre una columna, hilera o diagonal. Hay un ataque direc
to sobre la pieza enemiga ms cercana _la pieza clavada_,
en la lnea de ataque. Existe un ataque contingente sobre la
segunda unidad enemiga que est defendida del ataque por
la pieza clavada. En el Diagrama 93, el Pen del Alfil Negro
est clavado, ya que defiende al Rey Negro de ser atacado.
En el Diagrama 94, el Caballo negro est clavado en el 2 del
Alfil del Rey, tambin escudando al Rey Negro.
La pieza escudada es por lo general de alto valor; Dama
o Rey (ver Diagramas 93 a 96) . Cuando el Rey es la pieza de
fendida, como en el Diagrama 93, la unidad clavada no puede
52 EL AJEDREZ ES UN JUEGO FACn
moverse; cualquier movimiento podra exponer a Rey a un
j aque. Si cualquiera otra pieza que no sea el Rey es la defen
dida, se puede arriesgar que la ataquen moviendo la pieza
clavada; pero esto no es conveniente, debido a la prdda de
material que supone.
94. La clavada conduce al mate.
Juegan las Blancas.
BLANCAS NEGRAS
1 TXC ! PXT
Las Negras no pueden impedir
D-7C mate, pues . . . . . . TXA
o . . . . . . C X A, sera imposible.
93. La clavad hace ganar
una piza.
Juega las Blacas.
BLANCAS NEGRAS
1 AXA . . . . . .
Las Blacas ganan lmpiaen
te una pieza, ya que las Negas
no pueden recapturar. Su Pen
del Af del Rey est clavado por
la Torre de Rey de l as Blancas .
Este es un caso muv comn.
F J E D J E I N F E L D
96. Horquilla y Clavada.
Juegan las Blacas. Obsrese
la forma en que las Blancas ex
plotan su clavada sobre el Pen
del Caballo del Rey Negro.
BLANCAS NEGRAS
1 TXA! CXT
2 C-6A j CXC
3 DXPC mate
Muy diestraente jugado.
53
95. Horquilla y Clavada.
juegas las Negas. Primera-
mente clavan a la Dama Blanca.
BLANCAS NEGRAS
1 . . . . . . A-5CR!
2 DXA C-6R j
Esta horqula de Caballo logra
la captura de la Daa Blanca de
bido a que el Pen de Dama de
las Blancas est clavado.
54 EL AJEDREZ ES UN JUEGO FACI
Ataque Descubierto
Esta es otra clase de ataque que resulta excepcionalmente
fuerte contra j ugadores inexpertos. Comprende dos ataques
simultneos, en la forma siguiente : una pieza inicia un fuer
te ataque sin moverse, como resultado de un movimiento
oculto de una de sus colegas, que iguamente lleva una idea
agresiva.
Por ej emplo, en el Diagrama 97, el Caballo Blanco en el
4 de Dama ataca a la Dama Negra y, al hacerlo, descubre
obra ofensiva de la Dama Blanca contra uno de los Caballos
Negros. Resultado : Las Blancas ganan una pieza, ya que
las Negras deben salvar su Dama.
En el Diagrama 98, las Blancas dan j aque con un Afil,
y en el proceso descubre un ataque de su Dama contra la in
defensa Dama de las Negras. En este caso, las Blancas ganan
la Dama Negra, ya que el Rey debe sali del j aque.
97. Ataque descubiero, efectuado
por un Caballo Blanco.
Juegan las Blancas .
BLANCAS NEGRAS
1 C-6A 1 D se mueve
2 DXC y ganan
98. Ataque descubierto, efectuado
por un Alfil Blanco.
Juegan las Blancas .
BLANCAS NEGRAS
1 AXP j ! RXA
2 DXD y gana
F R E D R E I N F E LD 55
Capturas Sbitas
El j ugador medio, constantemente descuida las posibles
capturas, sea tratndose de sus propias piezas o de las del
enemigo. El perder estas oportunidades con fecuencia con
duce al desastre. Del mismo modo, cuando se aorovechan
.
esas oportunidades, se suele encontrar el camino hacia el
triunfo. Vanse los Diagramas 00 y 1 00.
99. No se ha perdido todo.
Juegan las Negras. A primera
vsta parece q!e todo est irre
misiblemente perdido, debido a
que las Blancas amenazaban con
DXP mate. Sin embargo, si es
tn alertas, las Negras pueden
cambiar por completo la situa-
cin.
BLANCAS
1 . . . . . .
NEGRAS
DXT j !
Las Blancas renuncian, pues
ahora ya no est clavado el Pen
del Caballo del Rey de las Ne-
gras, permitiendo 2 . . . . . . PXD
como respuesta a 2 RXD.
100. Mate sbito.
Juegan las Blancas. Es eviden
te que las Blancas tienen una po
derosa ofensiva en la columna
abierta del Caballo de Rey, pero,
cuntos j ugadores podran ver
el siguiente brillante final ?
BLANCAS NEGRAS
1 DXPC j ! CXD
2 TXC j R-1T
3 T-BC j db ! RXT
4 T-1 CR j D-4C
5 TXD mate
Un final glorioso.
56 EL AJEDREZ ES UN JUEGO FACI
Forma de Exlotar las Malas Jugadas
Es dstintivo de un buen j ugador imediatamente darse
cuenta de las debiidades del enemigo. En la siguiente seccin
examinaremos con cierto detale la forma en que se originan
tales debilidades. Pero aqu podemos darnos cuenta de las
fatales consecuencias de dos tpos de j ugadas malas.
Una de ellas es la sustancial prdida de tiempo debida a
las icursiones para capturar peones que se han considerado
ma. Esto se ilustra en el Diagrama 1 01 , en donde tenemos
una situacin en la que las Blancas tienen una importante
ventaj a en las columnas abiertas y piezas en servicio activo.
Esto aventaj a mucho a los dos roosos peones que confisca
ron las Negras.
El Diagrama 102 iustra otro tipo ms de conducta er
nea en la apertura; el envo de la Dama a incursiones dis
tantes, alej adas del verdadero sentido de la accin. El castigo
vene rpldcy devastadcr.
101 . La movibilidad trunfa.
Juegan las Blancas.
BLANCAS NEGRAS
1 DXP j ! Renuncian
Debido a que 1 . . . . . . CXP
permite jugar 2 AXP mate.
102. Mate.
Juegan las Negras.
BLANCAS NEGRAS
1 . . . . . .
CXP j
2 R-2R D-6D mate
La Dama Blanca estaba per-
dida.
4. L^ /|LHOHA
Nuestra tarea bsica en la etapa de l a apertura de cual
quier partida es sacar nuestras piezas, "desarrollarlas". Mien
tras permanezcan en sus casillas orignales son intiles. El
desarrolo de las piezas les proporciona su fisonoma real y
las capacita a operar eficientemente para ataque, defensa
y maniobras : el mej oramiento gradual de la posicin propia.
Existen veite elecciones posibles para hacer la primera
jugada. Cu de ellas es la mej or?
Principise siempre con 1 P-4R
Una gran experiencia ha demostrado que 1 P_4R es la
mej or j ugada de apertura para los j ugadores inexpertos. Una
de las vrtudes de esta j ugada es que ayuda a controlar las
importantes casias centrales. Esto es evdente por el hecho
de que el oponente no puede colocar sus piezas en las casillas
controladas por los propios peones.
Esto nos lleva a otro punto vital. Una pieza tiene ms
mbito en una casila central , o cerca de ellas, que en cual
quier otra parte del tablero. Si j ugando 1_4R ipide que las
piezas enemigas ocupen ese codiciado sector, tal hecho refuer
za nuestra confianza en el valor de 1 P_4R.
Algunos de los puntos discutidos hasta ahora se iustran
en el Diagrama 1 03. Esta posicin se origin de las siguientes
jugadas.
BLANCAS
1 P_4R
NEGRAS
Kt_KR3?
58 AJEDREZ ES UN JUEGO FACU
Esto es malo, ya que las Negras desarrollan su Caballo
|e)cs del centro.
2 P_4D
Excelente. Las Blancas se aseguran ms control sobre las
casilas centrales y, mientras tanto, han abierto las diagona
les de ambos Afiles. Tienen perspectivas esplnddas para
futuro desarrolo.
2 . . . . C_3T?
Cada vez peor. Han continuado despreciando al centro.
103. Centro despreciado.
( despus de 2 . . . . . . C--3T)
Las Blancas ya han logrado
una importante ventaj a. Gracias
a este control sobre el centro, po
dr ejercer ms dominio sobre el
tablero y obtener un desarrollo
ms eficiente en tanto se desen
vuelve la apertura.
104. El centro vital.
Las casillas en el interior del
lmite marcado con lneas negras
son las que constituyen el centro.
Comparando esto con el Diagra
ma 1 03, podemos observar que el
psimo manejo de los Caballos
Negros ha hecho que, virtual
mente, no tengan stos contacto
con el centro.
Para resumir la situacin del Diagrama 1 03, podemos
concluir que, incluso desde la segunda j ugada, las Negras ya
han perdido estratgicamente la partida.
F R E D R E I N F E L D
59
Evtense las Jugadas de Autobloqueo
No exste forma ms segura para dficultar el proceso del
desarrollo, que hacer j ugadas con Peones u otras piezas que
estorben algn futuro desarrollo indicado. Los Diagramas
I03y I 00ilustran el punto.
El Diagrama I03 se origin en este orden : las Blancas
j ugaron IP_4R, y las Negras contestaron con I . . . P_4R.
Hasta ahora, todo va bien. Pero a continuacin las Blancas
j uegan errticamente 2 C_2R? , una mala j ugada por dos
motivos, como se explica en el pie del Diagrama I 03
Ahora, considrese esta secuencia :
BLANCAS
I P_4R
2 C_3AR
NEGRAS
P_4R
C_3AR
Las j ugadas del Caballo de ambos bandos son excelentes.
Aora las Blancas prefieren adoptar otra jugada de desarro
lo, digamos 3 A_3C o 3 A4A. En vez de ello se conti
na con:
3 P_3A P_4DI
105. Jugada de Autobloqueo
del Caballo.
( despus de 2 C-2R)
Esta jugada est equivocada
por dos motivos . En primer lu
gar, bloquea el desarrollo del Alf
del Rey Blanco; en segundo lu
gar, da al cabalo un dominio in
adecuado del centro. Obsrvese
que 2 C-3AR! es muy superior :
no estorba al Alfil y proporciona
al Cabalo un apoyo ms age
sivo en el centro.
60 EL AJEDREZ ES 1 JUEG FACI
Debe Protegerse al Rey
Las recomendaciones referentes a rpido desarrollo de
las piezas no se aplican a Rey, desde luego. Como toda la
suerte del j uego depende del bienestar de esta pieza, debe
mantenerse todo lo lej os posible del punto de combate. Una
de las importantes razones para desenvolver al Caballo y al
Alfil del Rey rpidamente, es abr campo para el enroque.
Esto protege al Rey y lo mantiene aej ado a un lado del table
ro, retirndolo del centro, que es la escena de la activdad
ms intensa. Muchas partidas se pierden por no seguir esta
importante regla.
En los Diagramas 1 07 y 1 08 podemos ver las sorprenden
tes consecuencias despus de una descuidada exposicin del
Rey a un ataque decisivo.
106. Jugada de autobloqueo
dl Pen;
( despus de 3 o . . . . . PD 1 )
La dudosa jugada de las Blan
cas 3 P-3A, las ha prvado de la
posibilidad de mover su Caballo
de Dama a 3 del Alfil del Rey.
Las Ne gr a s reaccionan pronta-
mente con 4 . . . . . PD; pues
si las Blancas c apt ur an a este
Pen, las Negas contestan con
4 . . . . . . DXP y las Blancas no
pueden amenaa a la Dama con
5 C-3A.
F R E D R E I N F E L D
107. El atorentado Rey.
Juegan las Blancas .
BLANCAS NEGRAS
1 DXPR j ! . . . . . .
La siguiente jugada es mate,
ya que al jugar l . . . . . . PAXD,
las Blancas tienen 2 A-5C mate;
y jugando 1 . . . . . . PDXD, si-
gue 2 A-5AD mate.
108. Un doble jaque fatal.
Juegan las Blancas .
BLANCAS NEGRAS
1 . . . . . . CXD
61
Las Negras no tienen otra ju
gada mej or, ya que l a Dama
Blanca est dando j aque.
2 C-6A mate
Un doble j aque brutal.
Otras Indicaciones para las Aperturas
La forma en que se j uegue la apertura determinar la
clase de prospectos de que se dispondr posteriormente. Si se
lucha por el control del centro y para ampliar el desarrollo,
as como para colocar al propio Rey en un refugio seguro, se
disfutar de una situacin prometedora para el medio j uego.
Por lo contrario, si se ignora el centro; se hace una serie
de j ugadas atolondradas de peones, se demora el desarrollo de
las propias piezas y se dej a al Rey expuesto al ataque, pue
de tener la seguridad de encontrarse con serias dificultades
ms adelante.
A continuacin damos unas cuantas reglas ms para j u
gar la apertura en forma adecuada. Son fcies de aplicar y
resultarn sumamente valiosas.
Los j ugadores inexpertos se inclinan a perder el tiempo
en la apertura hurtando Peones insignificantes. El tiem-
62 EL AJEDREZ ES UN JUEGO FACI
po perdido puede sobrepasar con creces el valor de tales Peo
nes. Por consecuencia, es buena idea resistir firmemente esa
tentacin y continuar con un firme desarrolo de las piezas.
Dos faltas que se interrelacionan son, el ataque prematuro
y el desarrollo, tambin prematuro, de la Dama. Lo anterior
es tentador debido a las grandes facultades de la Dama Pero
tambin tiene sus desventaj as, precisamente por ser la Dama
tan valiosa. Puede ser asediada por unidades hosties de valor
inferior y emprender una rpida retirada.
En forma similar, los ataques prematuros _por lo general
con la Dama a la vanguardia_, posiblemente repercutan
sobre el atacante, dando por resultado una prdida de tiempo
considerable, y en ocasiones tambin de material . Todo j u
gador ha pasado por la experiencia de lograr un venturoso
ataque un tanto descabellado en contra de una posicin dbil ;
pero, desde luego, esto es algo que no puede recomendarse
en un libro.
Fialmente, evtese la creacin de puntos dbiles en la
propia posicin. El pecado ms comn en este aspecto es avan
zar en forma optimista los Peones ms all de la cuarta hi
lera, con la mira de alej ar a las piezas enemigas. Tales avances
deben sopesarse con mucho cuidado. Recurdese que una vez
que se ha avanzado un Pen ya no se puede hacerlo retro
ceder ; deben equilibrarse los peones presentes contra una de
bilidad potencial .
Algunas Aperturas que se Recomiendan
Existen muchas aperturas con innumerables variantes que
a su vez se ramifican en miles de posibilidades. El j ugador
inexperto que trata de memorizar algunas de ellas, encuentra
que no puede recordarlas, o que no las aplica en forma correc
ta, o que su oponente evita j ugar "como dice el libro".
Por fortuna, no hay necesidad de hacer tales intentos frus
trneos para aprender las aperturas . Un pequeo repertorio
de aperturas estndar ahorrar muchos peligros. A continua-
F R E D R E I N F E L D
63
cin presentamos dos aperturas estndar, que ayudarn a re
solver algunas dificultades en este aspecto.
La primera de estas es la Giuoco Piano, que en italiano
quiere decir "j uego tranquio". Se desarrolla en una forma
plcida que facilita el desenvolvimiento de las piezas con un
mimo de dificultad.
BLANCAS
1 P_4R
NEGRAS
P_4R
Este avance de los Peones del Rey, como se recordar, se
ha recomendado mucho.
2 C_R
El mej or desarrollo de este Caballo : fuerte accin sobre
el centro, aunado a una ganancia en tiempo al atacar al
Pen Negro del Rey.
2 . . . C_3AD
Otro excelente desarrollo, j ugada de que protege al Pen
N e gro del Rey.
3 A4A A4A
Cada uno de estos Alfiles se encuentra sobre una diagonal
efectiva, apoyados por el Pen del Af del Rey. Este Pen
suele ser vulnerable antes de que se haya efectuado el en
roque.
4 P_3D
Esto abre la diagonal para el Alfil de Dama de l as Bl ancas.
4 . . . C_3A
Es el desarrollo que se recomienda para este Caballo.
5 A3R
64 EL AJEDREZ ES UN JUEGO FACI
La idea es que si las Negras j uegan . . . AXA, las Blancas
tengan abierta la columna del Afil del Rey despus de efec
tuar la recaptura P X A.
5 . . . A3C
Una retir,ada estratgica : si las Blancas j uegan A
X
A, las
Negras contestan con . . . PTXA, con la columna de la Torre
de Dama abierta.
6 C_3A
Las Blancas continan cons i s t ent ement e con su des
arrollo.
6 . . . P_3D
Las Negras abren su diagonal del Alfil de Dama.
7 . . . A3R
8 A3C
Estas j ugadas del Alfi tienen las mismas ideas en las
Blancas y en las Negras. Mostramos ahora la situacin en el
Diagama 109.
109. Giuoco Piano.
Juegan las Negras. La posicin
est parej a. Ambos j ugadores han
proseguido su desarrollo eficien
temente, sin prdida de tiempo.
En este punto, las Negras se en
rocarn y l as Blancas seguirn su
ejemplo.
Otra til apertura que puede ser adoptada por los j uga
dores inexpertos es la Apertura Escocesa, que principia con
las siguientes j ugadas :
F R E D R E I N F E L D
BLANCAS
1 P_4R
2 C_3AR
3 P_4D
NEGRAS
P_4R
C_3AD
65
Esto inicia la batalla por el control del centro. Tambin
abre la posicin para las piezas Blancas. Por ej emplo, el Alfil
Blanco de Dama est ahora listo para tomar parte en el j uego.
3 . . .
4 cxp
pxp
A_4A
Una alternativa perfectamente aceptable es 4 . . . C_3A
( atacando al Pen Blanco del Rey) , al que las Blancas pue
den contestar con 5 C_3A, con iguales oportunidades.
110. Apertura escocesa.
Juegan las Blancas. Las Ne
gras amenazan ganar una pieza
capturando al Cabalo Blanco en
el 4 de Dama. Las Blancas se de
fienden en una forma muy efi
ciente desarrolando otra pieza :
5 A-3C. Hablando en trminos
generaes, la Apertura Escocesa
da lugar a una partda ms mo
vida que con el Giouco Piao.
Siguiendo las mximas que aqu se dan y adoptando las
aperturas de Giuoco Piano y la Escocesa, los j ugadores inex
pertos encontrarn que se pueden defender perfectamente
contra j ugadores de su propia talla. Posteriormente, a medida
que obtengan experiencia y conocimientos, desearn ampliar
lo que saben sobre aperturas en las partidas.
5. MA1Lb UPbLOb
Los mates bsicos son slo eso : bsicos. Son los mtodos
fundamentales de ganar una partida con una gran ventaj a
en material. Suena fcil y es fcil ; pero, para un nmero de
j ugadores sorprendentemente grande, que no estn famiiari
zados con estos mtodos, el ganar un j uego que ya est ga
nado, puede ser una tarea rdua y en ocasiones imposible.
1 1 1 . Rey y Dama contra Rey.
Juegan las Blancas.
BLANCAS NEGRAS
1 R-2A R-4D
2 R-3A R-A
3 D-6AI R-D
4 D-7R! R-3A
5 R-4A R-3C
6 D-7DI R-3T
7 R-5A R-T
8 D-7TD mate
Vase el Diagrama 1 1 2, para
la posicin final.
112. Mate en la Dama.
El not abl emente importante
objetivo en este procedinento,
es una jugada de largo alcace
de la Dama que cohbe en forma
considerable la movilidad del Rey
enemigo. ( En este caso la jugada
era 3 D-6A! ) . Mientras tanto,
tabin el Rey Blanco se apro
xima, y la armoniosa coopera
cin del Rey y la Dama obliga a
soltario Rey a refugiarse en una
columna latera, en donde se le
puede dar j aque.
68 EL AJEDREZ ES UN JUEGO FACI
Mate con la Dama
Este es el mate ms fci, lo que es bastante natural, en
vista de las enormes facultades de la Dama. El procedimiento
para el mate se ilustra en los Diagramas 1 1 1 y 1 12.
1 13. Rey y Tore contra Rey.
Juegan las Blancas.
BLANCAS NEGRAS
1 R-2C R-50
2 R-2A R-5R
3 R-3A R-R
4 R-4A R-5R
5 R-1 R j 1 R-A
6 R-0 R-5A
7 T-l AR j i R-4C
8 R-R R-3C
9 R-5R R-C
1 0 T-l CR j i R-T
1 1 R-A R-3T
1 2 R-5A R-2T
1 3 R-6A R- IT
14 R-7A 2-2T
1 5 T-lT mate
1 14. Mate con la Tore.
Obsrvese l a posicin de los
Reyes, directamente uno frente
a otro, con el Rey Negro atrapa
do en la columna lateral . La tc
nica para obligar al Rey Negro a
retroceder hasta la ltima colum
na, es s umament e instructiva.
La jugada clave en este caso es
5 T-l R j ! jugado en el momen
to en que los dos Reyes se en
cuentran frente a frente, de ma
nera que se obliga al Rey Negro
a retroceder. ( El procedimiento
se repite en la sptima y dcima
jugadas de las Blancas ) . Dom
nece este principio y se encontra
r que el mate con la Torre es un
juego de nios .
F R E D R E I N F E L D 69
Mate con Torre
Este mate se lleva un poco ms de tiempo que el de Dama,
debido a que la Tore carece de facultades en las diagonales.
Si embargo, el procedimiento es un tanto fcil. Vanse los
Diagramas I I 3y I I4.
Mate con lasas A||iles
Como ya sabemos, un solo Alfil no puede dar mate; pero
los dos Alfiles s. El procedimiento emplear unas I / jugadas
como mmo, a partir de la posicin menos favorable : una
1 15. Rey y dos Alfiles contra Rey.
Juegan las Blancas.
BLANCAS
1 A-iD
2 A-2AD
3 R-50
4 A-5ADI
5 R-6A
6 A-60
7 A-4C
8 R-7A
9 A-30 j
1 0 A-SAD j
1 A-R mate
NEGRAS
3-5A
R-5C
R-C
R-3T
R-T
R-3T
R-2T
R-3T
R-2T
R-1T
1 16. El mate con dos Alfiles.
Como se habr observado, esta
secuela requiere la clase de co
operacin ms ntira- -ente los
Alfiles y su Rey. Las importan
tes jugadas aqu son 3 R-501
y 4 A-5ADI Cada una de estas
jugadas es una parte esencial
para reducir la movilidad del so
litario Rey. Slo al elminar su
acceso a determinadas casillas,
se le puede obligar a ir hacia la
lateral y posteriormente a una
esquina.
70 EL AJEDREZ ES UN JUEGO FACI
en la que el solitario Rey se encuentra en el centro del tablero
y el ala ms fuerte del Rey se encuentre retirada. Para acor
tar un tanto el pr
o
ceso, iniciaremos la secuela del mate desde
una posicin ms favorable. En cualquier caso, la idea do
minante sigue siendo la misma : debe obligarse al Rey solitario
a ocupar una casila angular. V anse los Diagramas 1 1 5
y 1 1 6.
Mate con Alfil y Caballo
Este mate requiere ms j ugadas que el mate con los dos
Alfies. Pero es sumamente compensadora, ya que es nece-
^




4



1 1 7. Rey, Alfil y Caballo contra Rey.
Juegan las Blancas.
BLANCAS NEGRAS
1 R-6A R-1T
2 C-7A j R-1 C
3 A-5A R-1 A
4 A-7T! R-1 R
5 C-5R! R-1 A
6 C-7D j R-1 R
7 R-6R R-1 D
9 R-6D R-1 R
9 A-6C j ! R-1D
1 0 A-5T R-1 A
Ver Diagrama 1 1 8 .

-
. iL.





1 1 8. Las Blancas han progresado en
forma considerable hacia la casilla
blanca de la esquina.
1 1 C-5A! R-1D
1 2 C-7C j R-1 A
. 13 R-6A R-1 C
14 R-6C R-1 A
1 5 A-4C j R-1C
1 6 A-5A R-1T
17 C- 5A R-1 C
1 8 C-6T j R-1T
1 9 A-4R mate
Ahora el fin ya est prximo.
Ver Diagraa 1 1 9.
F R E D R E I N F E L D 71
saria una cooperacin de primera categora de parte de las
piezas que van a ej ecutar el mate. Este slo se puede efec
tuar obligando al Rey solitario a ocupar la casilla de una es
quina. Adems, esta casila de esquina debe ser del mismo
color qu aquellas por las que viaj e el Alfil . Si el Alfil se
mueve por las casilas blancas, por ej emplo, el Rey deber
recibir el mate en la casila blanca de una esquina.
La secuela del mate se iustra en los Diagramas 1 1 7 a
1 1 9. Aqu se presenta el final en una etapa un tanto avan
zada, despus de que se ha obligado al Rey a ocupar una
hiera extrema. Ahora ya se debe estar familiarizado con la
tcnica para cortar sistemticamente al Rey el acceso a de
terminadas casilas, obligndolo gradualmente a retroceder.
1 1 9. El mate con Alfil y Caballo.
Este es el mate bsico que ex
ge un esfuerzo sostenido mxi
mo y la ms amplia cooperacin
de las tres piezas atacantes . Cons
tituye un excelente final para
prctica, debido a la magnfica
idea que da sobre la forma en
que las piezas trabaj an juntas .
o. LL IAL
El final , como su nombre lo indica, es la ltima etapa
de la partida. Es sumamente simplificado, ya que la mayo
ra de las piezas han desaparecido; las Damas raramente
quedan sobre el tablero. Precisamente, debido a que la po
sicin queda tan simplificada, esta es la etapa en que el ju
gador tiene su mejor oportunidad de hacer que cuente una
ventaj a materi al ; el perdedor en potencia tiene comparati
vamente pocas oportunidades de hacer una salida tratando
de introducir complicaciones.
Una de las debilidades ms grandes de los j ugadores me
dios, es que subestiman la importancia del final. La habii
dad para jugar bien esta fase del j uego, puede llegar a ser
una de las ms valiosas adquisiciones. Estudiando los fina
les estndar en esta seccin, se crearn muchas oportuni
dades favorables para trunfar.
El j ugador medio, puede aumentar mucho su habilidad
para los finales y tambin el nmero de sus victoras, si lle
ga a darse cuenta de que el aspecto ms importante del fi
nal se desenvuelve alrededor de la promocin de un Pe
n
.
El coronamiento venturoso de un Pen da una Dama de
ventaj a, con la que se puede llegar al mate (Diagramas I I I
y I I2) , sin la ms mnima molestia. Este es el punto en
donde se puede apreciar el hecho de que el "despreciable"
Pen, es una perla de gran valor.
74









& , 4

j . ?




121 . Poder de los Peones pasados.
Juegan las Blancas. Estas tie
nen dos Peones pasados -no
hay Peones enemigos que deten
gan su avance. En realidad, las
Blancas ganan sin la ayuda de
su Rey.
BLANCAS NEGRAS
1 P-6C R-3A
2 P-6A R-2A
3 P-7C R-3R
4 P-7 A y ganan
EL AJEDREZ ES UN JUEGO FACIL
120. Final bsico de Rey y Pe .
Juegan las Blancas.
BLANCAS NEGRAS
1 P-6D R1 D
2 P-7D R-2R
3 R-7 A y ganan
Las Blancas continan con 4
P-8D/D y a continuacin pro
cede a obligar a mate .
122. El distante Pen pasado.
Juegan las Blancas. Su Pen
del Rey, el distante Pen pasa
do, no puede ser detenido.
BLANCAS NEGRAS
1 P-4T R-1A
2 P-5T R-1R
3 P-6T R-1 D
4 P-7T y ganan
El Rey de las Negras estaba
demasiado lejos de la zona cr
tica.
F R E D R E I N F E L D
124. Las Blancas deben conserar
su Pen!
Juegan las Blancas.
BLANCAS NEGRAS
1 A-4AI P-D
Si se j ugara 1 . . . R-2A; 2 P-
5A! gana.
2
P
-5AI . . . . . .
Aqu 2 PXP? ? empata.
2. . . . . . . R-3T
3 R-4D R-C
4 A-3RI R-5C
5 R-5RI R-5A
6 R-6D R-C
7 A-2A R-3T
8 RXPA y ganan
El Pen de las Blancas coro
na.
75
123. El poder del Pen pa.ado dis-
tante.
Ver Diagama 1 23.
Juegan las Blancas .
BLANCAS NEGRAS
1 P-5T! R-3A
2 R-5RI R-C
3 R-6A RXP
4 RXPC R-3C
5 RXP R-3A
6 R-6R R-2A
7 R-7R! R-1A
8 P-5A y ganan
El Rey Negro se reti del lado
de la Daa dej ando a sus Peo
nes indefensos. Esto ilustra el
poder del Pen pasado distante.
76
126. Un fnal estndar de Pen y
TOT!
Juega las Blancas.
BLCA NEGRAS
1 T-iD j 1 R-2A
2 T-01 T-SC
3 R-7R T-SR j
4 T-A T-SAR j
5 R-6R T-SR j
6 R-5A T-SAR j
7 T-AR y gaan
El Pen debe coronarse. 1 T-
10 j 1 aleja al Cabalo Nego.
EL AJEDREZ ES UN JUEGO FACI
125. Una buena triquiula.
Juega las Blacas.
BLANCAS NEGRAS
1 T-TRI TXP
De lo contrario el Pen Bla-
co coronara.
2 T-7T j y ganan
La Torre Negra est perdida.
Esta estratagema con fecuen
cia da buenos resultados en los
finale de Pen y Tore. En oca
siones recibe el nombre de ata
que "rayos-X".
. HLb|/J/N| Lb |||/||5
||HL| LO5
Es completamente natural que uno se concentre en
-
ga
nar. Pero tambin, es importante lograr un empate en una
partida que ya se encuentra perdida. Seguramente que nues
tro aliv
i
o y satisfaccin en tales rescates de ltimo minuto,
constituyen uno de los aspectos ms agradables del ajedrez.
127. Slo un empate.
Juegan las Blancas.
BLANCAS NEGRAS
1 P-70 j R-1 0
2 R-60 Empate
El Negro est ahogado. Las
Blancas no tienen ninguna elec
cin en la jugada 2, ya que tie
nen que segir protegiendo a su
Pen. Tocando el turno de jugar
a las Negras en la posicin del
diagrama, ganan las Blancas.
Ver Diagrama 120.








1 28. Las Blancas no pueden ganar.
Juegan las Blancas.
BLANCAS NEGRAS
1 R-6C R-1 C
2 P-4T R-1 T
3 P-5T R-1 C
4 P-6T R-1T
5 P-7T Empate
El Negro est ahogado. El
Pen de Torre nunca podr ga
nar si el Rey enemigo est en
su 1 de Torre o cerca de ella.
78 EL AJEDREZ ES UN JUEGO FACI
Exsten valosas posiciones estndar en las cuales es po
sible lograr este efecto para librarse de una derrota _ en
al gunos casos con la Dama de menos 1 A continuacin pre
sentamos unos de los ms comunes ( Diagramas I 2/ a 1 34 ) .
Hay algunos casos en los que un Pen de Torre no gana
aunque est apoyado por un Alf. En el Diagrama I 29, ga
nan las Bl
a
ncas porque su Afil domina la casilla de coro
nacin. En el Diagrama 1 30, las Blancas no pueden ganar
debido a que su Alfil no domina dicha casila.









1 29. Ganan las Blancas.
Juegan las Blancas.
BLANCAS NEGRAS
1 A-5D j R-1 C
2 P-7T j R-1A
3 P-8T ID j y gana
Las Blancas darn mate muy
pronto. Sin embargo, en el Dia
grama 1 30, el Alfil de las Blan
cas est en el otro color.
130. Las Blancas empatan.
Juegan las Blancas.
BLANCAS NEGRAS
1 R-5T R-2T
2 R-5C R-IT
3 R-6C R-1C
4 A-5R j R-I TI
Empate Cualquier esfuerzo
para ganar, nicamente aoga
ra al Rey Nego; por ejemplo,
5 P-7T.
F R E D R E I N F E L D
79
La ventaj a de un Pen extra en los finales de Afi y
Pen, y en los de Torre y Pen, por lo general resulta deci
siva. Sin embargo, hay excepciones. Dos de stas se mues
tran en los Diagramas 1 31 y 1 32.
1 31 . Alfiles en los colores opuestos.
En este caso no importa que
color haga l a primera jugada.
Cuando un Alfil se mueve por
las casill as blancas y el otro por
las casil las negras , la victoria re
sulta imposible, aun cuando el
j ugador tenga dos Peones en ac
tividad. Esto se aplica especial
mente a la posicin que se mues
tra, en donde los Peones debe
ran estar en casillas negras.
Como estn l as cosas, las Blan
cas nunca jugaran P-6A j , ya
que el Alfil Negro es muy efi
ciente bloqueado. Si las Blan
cas tuvieran un Alfil en las casi
llas negras , ganaran con cierta
facildad.
132. Las Blancas no pueden ganar.
Juegan las negras.
BLANCAS NEGRAS
1 R-2C
2 R-5C T-3AD
3 P-5A T-3CD
4 T-2TD T-30
5 T-7T j R-IC
6 P-6A T-80!
7 R-6C T-8CR j
8 R-5A R-1A
9 R-6R T-8R j
1 0 R-5A R-1C
Empate. Las Blancas no lo
gan adelantar.
80 EL AJEDRZ ES UN JUEGO FACI
Casi es increble que un j ugador pueda lograr un empa
te con solamente un Pen contra una Dama. Sin embargo,
exsten ciertas situaciones tpicas en las cuales esto es lo
que sucede. Se iustran en los Diagramas 133 y 1 34.
133. Las Negras empatan.
Juegan las Blancas. Para im
pedi que el Pen corone, deben
da jaque.
BLANCAS NEGRAS
1 D-3CR j R-T
Las Blancas no pueden ganar.
Si la Daa se mueve para al
va la psicin de aogo, las Ne
gas movern su Rey, amenazan
do nuevamente a la Daa.
134. Las Negras empatan.
Juegan las Negras. El mtodo
correcto para empatar es meter
al Rey en una esquina.
BLANCAS NEGRAS
1 . . . . . R-8T!
Ahora las Negras amenazan
con coronar su Pen. Si las Blan
cas replican con 2 D
X
P, el Rey
Nego queda ahogado. Ningn
j aque que conducir a nada.
Del estudio de estas notables posiciones, se habr apren
ddo la fora en que es posible en ocasiones lograr un em
pate acreditado y satisfactoro de lo que pareca una partida
irremedablemente perdida. El conocimiento as obtenido ser
de utilidad una y otra vez en sus propias partidas.
d. lAHIAb I Nb|LC1l\/5
Existen muy buenas y diversas razones para estudiar
cuidadosamente estas partidas. Una de ellas es que si nun
ca se ha j ugado una partida, estos breves encuentros le pro
porcionarn la sensacin de una partida verdadera. Otro
valioso aspecto de ellas, es que ilustran las faltas comunes
y muestran la forma en que dichas faltas deben ser casti
gadas en una forma drstica. Finalmente, estos ej emplos
le ensean una importante leccin, al mostrarle lo rpida
mente que se puede perder o ganar una partida de aj edrez.
Juego por el Ceniro
BLANCAS
1 P_4R
2 P_4D
NEGRAS
P_4R
Tericamente, este avance por el centro es recomenda
ble, pero tiene la desventaj a de conducir a una prdida de
tiempo. La j ugada anteriormente recomendada, 2 C_3AR,
es mejor.
2 . . . pxp
3 DXP
La Dama Blanca entra al j uego en forma prematura, e
inmediatamente queda expuesta a un ataque.
3 . . . C_3AD!
Esta es l a j ugada que echa a perder a las Blancas la
apertura.
82 EL AJEDREZ ES JUEGO FACI
135. Las Negras ganan tiempo.
Juegan las Blancas. El Caballo Negro de Dama
ataca a la Dama Blanca, oblgando a las Blancas
a perder una j ugada para trasladar a la Daa a
un si tio seguro.
4 D_3R C_3A
Ya las Negras estn claramente avanzadas en su des
arrollo.
5 A ___ 4A C_AR
Hablando en trminos generales, es preferible no j ugar
una pieza ms de una vez durante la apertura. Sin embar
go, como la j ugada est unida a una amenaza ( . . . CXA) ,
el principio puede olvidarse en este cao.
1 R E I N F E L D
136. Ataque al Alfil Blanco de Rey.
Juegan las Blancas . Aunque las Negras han
violado la teora jugando dos veces a su Caballo,
ganan tiempo porque at acan al Alfil Blanco. Asi
mismo, estn preparando el terreno para una tram
pa muy sutil .
6 A_3C A5C j
83
Una j ugada sumamente astuta. Se aconsej a a las Blan
cas contrarrestar el j aque con una j ugada de desarrollo, di
gamos, 7 C_3AD, o quiz 7 A_2D.
7 P_3AD
Esta interposicin no es precisamente fatal , pero s es
obj etable. Obsrvese que el Pen de Alfil Blanco ya no con
trola la casilla 3 de la Dama Blanca. Este es un factor muy
importante en lo que viene.
7 . . . A4A!
84 EL AJEDRE7 ES UN JUEGO FACI
137. Seal de peligro para las Blancas
Juegan las Blancas . Si capturan con su Dama al
Af no protegido, las Negras contestan con . . . C-6D
j , ahorquillando al Rey y a la Dama de las Blancas.
En vsta de la amenaza de horquilamiento por el Caballo,
las Blancas deben retirarse con su Dama. Pero, a dnde? Si
se j uega 8 D-4A? ? , no servira, porque an se podra j ugar
8 . . . C-D j por medio de la horquilla de Caballo.
8 D_3C? ?
Un error, aunque debe admitirse que la sorprendente r
plica de las Negras no era fci de prever.
La mej or j ugada de las Blancas era 8 D_2R, aun cuan
do ello hubiera significado que las Blancas haban hecho
tres j ugadas para llegar a una casilla que poda haberse ocu
pado con una jugada, hecha con propiedad.
8 . . . AXP j l l
Se rinden
F R E D R E I N F E LD
1 38. Por qu se rindieron las Blancas? .
Juega l as Blancas. Deben captura al Alfil ,
porque existe un ataque doble contra su Rey y
Dama. Si las Blancas capturan al Alil con su Dama,
las Negras contestan con 9 . . . C-6D j . Si lo cap
turan con el Rey, l a contestacin es 9 . . . CXP j .
En cualquier caso, las Negras capturan a la Daa
Blanca con un j aque de horquilla de Caballo, y
la resistencia posterior es intil. As pues, las Blan
cas prefieren rendirse.
Peligros de los Desarrollos Irreflexivos
85
Acabamos de ver un ej emplo de un desarrollo idiscri
minado. Esta es una falta que lleva casi automticamente
su propio castigo. En la siguiente pgina damos otro ej emplo
del mismo tema.
86 EL AJEDREZ ES UN JUEGO FACIL
DEFENSA DE ALEKHINE
BLANCAS
1 P_43
NEGRAS
C_3AR
Este poco convencional desarrollo del Caballo, tiene la
vrtud de desenvolver al Rey hacia el centro. Sin embargo.
sus consecuencias son muy sutiles. En consecuencia, es me
jor dej arla para j ugadores ms experimentados.
139. La jugada del Caballo Negro es provocatva.
Juegan las Blancas . Deciden expulsar al Ca
ballo al posible riesgo del debilitamiento de sus
Peones por medio de avances indebidamente op
timistas .
2 P-5R
3 P-4AD
C-4D
F R E D R E I N F E L D
140. El Caballo es expulsado a una casilla poco favorable.
Juegal i l as r"egras . El Caballo Negro es arro
jado del centro. Por otra parte, el Pen Blanco se
mueve contribuyendo muy poco a su desarrollo.
Hasta ahora, las desventaj as se cancelan mutua
mente.
3 C_3C
4 P_4D
87
Todava otra j ugada del Pen, pero sta tiene la vrtud
de abrir la diagonal del Alfil de Dama Blanco, apoyando a
su Pen avanzado.
La respuesta indicada para las Negras es 4 . . . P_3D,
frenando algo a los Peones Blancos y abriendo la diagonal
para su Alfil
d
e Dama. En vez de hacerlo, comete una estu
pidez horrorosa.
4 . . . C_3A? ?
88 EL AJEDREZ ES UN JUEGO FACI
Increble como parece, las Negras ahora se ven obliga
das a perder una pieza, no importa cmo j ueguen.
5 P_5DI
Esta jugada sorpresiva gana una pieza contra cualquier
jugaa de las Negras.
F B E D B E I N F E LD
141 . Las Negras quedan sin poder dar una buena respuesta.
Juegan las Negras. La jugada aparentemente
segura 5 . . . C-I C, no servir de nada a causa
de 6 P-5A y el desafortunado Caballo no tiene
escapatoria. Por otra parte, si las Negras intentan
5 . . . C-5C, las Blancas an ganan una pieza
con 6 P-5A! obligando a 6 . . . C/3CXP, por lo
que 7 P-3TD, hace que las Negras pierdan uno
de sus Caballos.
5 . . . CXPR
89
En vista de esto, es fci salir del paso. Pero las Negras pier
den lo mismo.
6 P_5A C/3C_5A
Los Caballos Negros son vulnerables.
7 P_4A!
90 )] AJEDREZ ES UN JUEGO FACI
142. Uno de los Caballos Negros est perdido.
Juegan las Negas . Si su Caballo atacado se
retira, las Bl ancas pueden contest ar sencill amen
te con 8 AXC, con una pieza en la bol sa. Las Ne
gras se rinden unas cuant as j ugadas despus . El
resto de la partida ya no nos interes a.
Vigilancia de las Amenazas Enemigas
No existe un camino ms seguro para perder que igno
rar las amenazas del oponente. Esta es la causa de que uno
se deba preun|ar despus de cada una 1e las ] ua1as ene-
mgas Qu es lo que intenta hacer ? " " Qu es lo que ame
naza? " Puede capturar a alguna de mis unidades? " . La
corta partida que sigue muestra lo que puede suceder cuan
do se ignora este procedimiento de autointerrogaciones.
F R E D R E I N F E L D
DEFENSA FRANCESA
BLANCAS
1 P_4R
NEGRAS
P_3R
91
Una variante de las aperturas que hemos visto hasta aho
ra. En vez de contestar con . . . p __ 4R, las Negras prefieren
prepararse para disputar el centro mediante 2 . . . P_4D.
Este es un mtodo aceptable, siempre que las Negras tengan
presente que su Alfi de Dama pierde un tanto su movilidad.
2 P_4D
3 P.5R
P_4D
143. Las Blancas se esfuerzan por "circular".
Juegan las Negras . La presencia del Pen del
Rey Blanco en el 5 del Rey, tiene un efecto paral
zador sobre el des arrollo de las Negras . Por ej em
plo, estn incapacitadas para juga . . . C-3AR,
la mej or para el desarrollo de su Caballo de Rey.
92 EL AJEDRZ ES UN JUEGO FACI
3 . . . P_4AD!
Excelente. A tratar de eliminar el Pen de Dama Blanco
( a quien apoya el Pen de Rey Blanco ) , las Negras han dado
el primer paso hacia la libertad.
4 D_4C? l
Otra j ugada que nos provoca sentimientos encontrados.
Siempre se debe sospechar de un prematuro desarrollo de
l a Dama, ya que suele exponerse a ataques en tales situacio
nes (vase Diagrama 135 ) . Por otra parte, la j ugada de la
Dama est de acuerdo con el plan maestro de las Blancas :
paralizar el j uego de las Negras. En este caso, las Negras
no pueden vanzar a su Alfi de Rey, al menos por el mo
mento.
4 . . .
pxp
Las Negas siguen llevando adelante s u plan en forma
consistente : primeramente eliminan al Pen de Dama Blan
co, para poder concentrarse en su Pen de Rey. Tambin,
esperan que se j uegue 5 DXPD, lo que contestarn con 5
C.3AD1 ganando un tiempo valioso.
5 C_3AR
Las Blancas rehsan perder tiempo repitiendo las j uga
das de la Dama.
5 . . . P_4A
Las Negras atacan a la Dama Blanca, pero al costo de
debilitar la posicin de su Rey y de privarse de la oportunidad
de librarse subsecuentemente de la molesta carga del Pen
del Rey con . . . P_3A.
F R E D R E I N F E L D 93
Las Negras tienen una mej or oportunidad con 5 C!
3AD, seguida por . . . CR_2R y luego . . . C_3C. En esta
forma las Negas se encontraran en camino de llevar a cabo
su desarrolo en una forma ordenada, y al mismo tiempo
tendran un fuerte contraataque sobre el Pen del Rey Blanco.
0 D_3C
7 L2R
C_3AD
94
1 AJEDREZ ES D JUEGO FACI
144. Las Negras deben estar alrta.
Juegan las Negras. El tranquilo desarrollo del
Alfil de Rey Bl anco, est ligado con la sutil trampa
que pasa completamente desapercibida para las
Negras. Si se hubieran dado cuenta de l as ende
moni adas intenciones de su oponente, hubieran ju
gado 7 . . . D-3C o bien, 7 . . . D-2A.
7 . . . A2D?
Las negras inocentemente caen en la trampa, haciendo
precisamente la j ugada que hace funcionar la aagaza de
las Blancas.
8 CXP ! !
J M 1
145. Cules son las intenciones de las Blancas?
Juegan las Negras . Esto es lo que las Blancas
esperaban.
BLANCAS
8
9 A-5T j
1 0 DXP j ! !
1 1 A X P j
1 2 A-5C .
1 3 AXC mate !
NEGRAS
C X C?
P-3CR
P X D
R-2R
C-3A
Pero, esto slo es una continuacin imagina

ria, de manera que regresemos a la posicin del


Diagrama 1 45, y veamos lo que sucede en l a ver
dadera partida.
8 . . . CX C? ?
95
Lespus de todo capturaron al Caballo. Rehusando al
Caballo y haciendo una j ugada razonabl e, tal como 8 . . .
D_3C, hubiera tenido todava un buen j uego.
96 EL AJEDREZ ES UN JUEGO L
0 AST j
Hasta ahora, el j uego ha seguido segn nuestra hipot
tica continuacin. Pero ahora las Negras cambian, ya que
se da cuenta que 9 . . . P _3CR, debe perder.
0 . . . R-R
Las Negras meditan con satisfaccin en 1 0 A_SC j , 0.
3AR; 1 1 PXC j , pxp cuando amenace . . . PXA lo mismo
que . . . cxp j , ganando la Torre de Dama de las Blancas.
Pero se leva un triste desengao.
I0 D_3TD mate !
146. Un jaque de avin.
Las Negras han recibido mate por medio de un
notable movimiento de la Dama. Esto completa el
castigo que le fue inflingido por no ver a travs
de los planes de las Blancas .
L U 97
Ahora el lector ya es poseedor de toda l a informacin
que necesita para j ugar aj edrez y disfrutarlo contra j ugado
res de l a misma categora. Si se desea mej orar, se requeri
rn estudios posteriores ; el progreso ser determinado por
la propia eleccin.
N O T A S
N O T A S
N O T A S
N O T A S
ESTA IMPRESION DE 1,00 EJEMPLRES
SE TERMINO EN JUNIO DE 1982, EN LOS
TALLERES DE LA COMPAAIA EDITRIAL
CONTINENTAL, S. A. DE C. V., MEXICO

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