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MANUAL PARA
EL FACILITADOR
Manual Para El Facilitador















Jvenes Agentes de Cambio









Ayacucho 2014

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MANUAL PARA
EL FACILITADOR


INDICE

Introduccin

1) Objetivos de Proyctate
2) Metodologa para el desarrollo de Proyctate
3) Contenido del manual
4) Los grupos metas en el proceso
5) Resultados esperados del taller
6) Desarrollo de las sesiones programa
a. Mdulo I
b. Mdulo II
c. Mdulo III
d. Mdulo IV
e. Mdulo V

7) Sustentacin de los proyectos juveniles
8) Evaluacin y clausura del concurso
9) Seguimiento permanente de los proyectos juveniles para su
ejecucin



























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MANUAL PARA
EL FACILITADOR


Introduccin
El crecimiento y desarrollo de nuestra generacin juvenil tiene importantes
implicancias sobre la economa, el medio ambiente y los gobiernos de la
regin. Las sociedades viven cambios sociales, econmicos, tecnolgicos y
polticos que las afectan profundamente, pero a la vez, estos cambios ofrecen
una oportunidad nica. Por esta razn debemos invertir desde ahora en su
educacin y participar activamente desde nuestros espacios en el desarrollo, la
eliminacin de la pobreza y garantizar la libertad, paz y felicidad en nuestros
grupos juveniles.
Por estas razones, deseamos ofrecer a nuestros Adolescentes una oportunidad
de Aprender Haciendo y que les permita contar con herramientas fciles y
divertidas de trabajo, as como espacios para convertir sus ideas y sueos en
acciones, generando agentes de cambio social que creen soluciones sostenibles
y un mejor futuro para nuestras familias, regiones y pas, impulsando la
formacin de una generacin de lderes que fomente una corriente juvenil a
favor de la tica y el desarrollo comunitario, a travs de una cualidad
significativa: el liderazgo.







PROYCTATE!

S un agente de cambio y lidera el desarrollo de tu comunidad!

T eres el cambio!!












1) Objetivos de Proyctate

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Impulsar la formacin de una nueva generacin de lderes juveniles;
poseedores de capacidades de organizacin, gestin y movilizacin
comunitaria; comprometidos en la implementacin de acciones de desarrollo
local, modelos con una clara visin de futuro y apego a estilos de vida lcitos.
2) Metodologa para el desarrollo de Proyctate
Orientacin al grupo meta. Como el grupo meta del taller son
adolescentes de 13 a 17 aos de edad, el diseo de la metodologa ha
sido basado en sus caractersticas. Por tanto los contenidos, las
herramientas de cada paso, los materiales didcticos y las condiciones
logsticas y metodolgicas en general, sern adecuados para este tipo de
poblacin.

Aprender haciendo. Se propone una metodologa de capacitacin
participativa, donde las y los participantes a travs de los juegos y sus
propias vivencias en el desarrollo de los pasos de la metodologa,
lograran sus propias conclusiones y aprendizajes.

Ldica y sinergia grupal. El proceso requiere de una atmsfera
adecuada que permita el intercambio y el aprendizaje grupal. Por tanto
deben haber una atmsfera alegre y se deben utilizar dinmicas
grupales de relajamiento y msica como componentes de la
metodologa.

Inter-culturalidad. Las sesiones de trabajo y motivacionales llevarn
un componente cultural (adivinanzas, canciones, fbulas locales,
juegos, etc), que motivarn a que los jvenes identifiquen oportunidades
de desarrollo a partir de sus propios recursos e identidad local.

Compromiso personal e institucional. Adems del compromiso de las
y los participantes se requiere tambin un compromiso institucional
de las organizaciones participantes, tanto en la elaboracin de los
proyectos juveniles y su ejecucin.

3) Contenido del manual

PROYCTATE: Jvenes Agentes de Cambio consta de 5 mdulos, que se
desarrollarn en 5 sesiones, teniendo como producto final un proyecto juvenil
por cada grupo.
MDULO I: Imagnate un mundo mejor
MDULO II: Escoge lo quieres cambiar
MDULO III: Elabora un proyecto juvenil
MDULO IV: Crea un plan de accin y ejectalo
MDULO V: Vamos al presupuesto participativo

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EL FACILITADOR
El paso final de este proceso de capacitacin ser la sustentacin y premiacin
a los mejores proyectos juveniles, a fin de que sean ejecutadas por los jvenes
lderes destacados.

4) Los grupos metas en el proceso
Adolescentes de 13 a 17 aos de edad, del Programa Aldeas Infantil SOS
Ayacucho y otros que tengan el potencial de comprometerse en el trabajo por
su comunidad y desarrollo personal.
5) Resultados esperados del taller

Al finalizar cada mdulo se esperan los siguientes resultados:
Mdulo 1: Al finalizar el taller, las y los participantes habrn vivenciado
la experiencia de ser un agente de cambio.
Mdulo 2: Al finalizar el taller, las y los participantes habrn formado
grupos de trabajo para realizar un diagnstico de su comunidad y
priorizado las necesidades y problemas que aquejan.
Mdulo 3: Al finalizar el taller, las y los participantes habrn
identificado, seleccionado y validado un proyecto juvenil que
responder al problema/ necesidad identificada.
Mdulo 4: Al finalizar el taller, las y los participantes habrn elaborado
un plan de actividades.
Mdulo 5: Al finalizar el taller, los grupos juveniles tienen preparado el
proyecto juvenil.
Sustentacin: Al finalizar el evento, los grupos sustentan sus proyectos
juveniles.

6) Desarrollo de las sesiones:

A continuacin se presentan todos los mdulos con sus respectivas agendas
que guan su desarrollo. Los materiales que se consideran en la agenda son
para grupos de 30 personas.

7) Competencias a desarrollar:
Comunicacin efectiva
Organizacin
Trabajo en equipo
Resolucin de conflictos
Habilidades personales
Autoconfianza






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EL FACILITADOR
Mdulo I
N Tema Ejercicios /
dinmicas
Materiales Duracin
1 Ingreso de los
participantes
1.1 Registro de
participantes
o 5 listados de
participante



20
1.2 Entrega de
solaperas y
manuales
o 40 micas con
nombre
o 40 manuales de
liderazgo
o 40 lapiceros
2 Presentacin e
inauguracin de
PROYCTATE:
Jvenes Agente de
Cambio
2.1 Palabras de
bienvenida e
inauguracin a cargo
del Director de
programa
o Proyector
10
3

Introduccin al
liderazgo



3.1 Normas de
convivencia
o 1 papelote con las
normas de
convivencia.

5
3.2 Eleccin de 2
voluntarios:
orden/puntualidad y
energa
o Papelote con los
nombres de todos
los participantes
o 2 papelotes
o 3 plumones de
colores
o 1 cinta masking
tape



5
3.3 Dinmica1: El lder
es..

15
3.4 El liderazgo
(manual)
o papeles de colores
o Plumones de
colores
o Cinta maskintape

10
3.5 Miguel ngel
Cornejo
o Papeles de
colores
o Papelotes
o Plumone
o Maskintape


15
3.6 Dinmica2:
Hinchando el ego
o 40 globos grandes
10
4 Agente de cambio 4.1 Qu significa ser
un agente de cambio
en nuestra regin?
(manual)
o Papeles de
colores
o Plumones

15
5 Refrigerio 15

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EL FACILITADOR
6 Pasos a seguir para
ser un agente de
cambio
6.1 Los 6 pasos a
seguir para ser un
agente de cambio
o Papeles de colores
o Masking tape
o Plumones
15
7 1. Conoce tu realidad

7.1 Conoce tu realidad o Papelotes
o maskintape
o plumones
15
7.2 Encuesta o Ninguno. 10
8 2. Imagnate un mundo
mejor
8.1 Adivinanza 1 o Ninguno 5`
8.2 Imagnate un
mundo mejor (manual)
o Ninguno

10
9 Indicaciones finales 9.1 Cuento el camino
del lder
o Ninguno 10
9.2 Compromisos finales o Ninguno 10
Total de tiempo 195

1 Ingreso de los participantes (20)

1.1 Registro de participantes

1.2 Entrega de materiales

2 Presentacin e inauguracin de PROYCTATE: Jvenes Agente de
Cambio (10)

2.1 Palabras de bienvenida y proyeccin de videos
El facilitador debe iniciar animando a los asistentes y hacer una pequea
introduccin y agradecer a los participantes por su inters, posteriormente
Presentar y ceder la palabra al Director de Programa para la inauguracin.

3 Introduccin al liderazgo (60)

3.1 Normas de convivencia (5)
Con la participacin de los asistentes enumeramos la norma de convivencia y
las escribimos en un papelote, la misma que sern pegados en la pared del
saln donde se desarrollar la actividad. Por lo menos se deber anotar
puntualidad y orden, celulares en vibrador, levantar la mano antes
hablar, cuando uno habla, los dems escuchan. Asimismo, escribir
resumidamente las bases del concurso (asistencia, perseverancia, etc).

3.2 Eleccin de 2 voluntarios: orden/puntualidad y energa (5)
Se elige a 2 participantes para que controlen:
Orden y puntualidad: a travs de puntos (ejemplo: azul si es a favor,
rojo si es en contra). Se le brindara 2 plumones de colores (rojo y azul),
2 papelotes y una cinta maskintape a cada uno.

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Energa: quien har juegos y dinmicas cuando sienta que los
participantes estn cansados.

3.3 Dinmica2: El lder es.. (10)
Objetivo: lograr que los participantes fortalezcan su
conocimiento sobre el liderazgo.
Desarrollo: El facilitador solicita 3 voluntarios las cuales
saldrn del ambiente (saln por unos minutos), posterior a
este, solicita se formen 1 grupo y deben formar un circulo
(todos de pie), luego nos reunimos con el grupos para elegir a
un lder, elegido el lder deber guiar al grupo a realizar
movimientos que el grupo debe tambin imitar en forma
simultnea, pero tratando de no delatar al lder.

Seguidamente, el facilitador invita al voluntario a re-ingresar y a colocarse al
centro del grupo, indica que tiene 3 oportunidades para descubrir quin es el
lder, quien dirige al grupo a realizar esos movimientos, mientras reconoce se
le debe preguntar quin es el lder?, si el lder es descubierto antes de las 3
oportunidades por el voluntario se le agradece por su participacin y se
reinicia el juego con el siguiente voluntario, se sigue los mismos pasos, quien
debe igual identificar quien es el lder del grupo, para el que se pone de
acuerdo todo el grupo, decidiendo imitar a la 3ra voluntaria todos los gestos
que realice al momento de estar al centro del grupo, la misma que ser la
lder, identificado el lder; el facilitador pide que aplauda a todo el grupo por
el trabajo realizado.

3.4 El liderazgo (manual) (10)
(Lluvia de ideas) el facilitador reparte papeles de colores a todos los
participantes para que respondan a liderazgo con una palabra (solo una),
terminado el facilitador pega el ttulo en la pared (liderazgo) y empieza a
pegar las hojas de colores con las respuestas de los participantes)
Posterior a este ejercicio el facilitador refuerza y brinda el mensaje clave de
liderazgo.

Ojo: se debe entregar un papel (hoja completa) por participante, ya que estas se
utilizaran en los ejercicios posteriores (los participantes deben escribir en una parte del
papel ya que posteriormente seguirn escribiendo algunas palabras ms(La hoja debe
alcanzar para 4 palabras como
mximo.


3.5 Miguel ngel Cornejo (manual) (10)
(Lluvia de ideas) el facilitador pide a los participantes que recojan las hojas
que pegaron en la pared con las respuestas de liderazgo y debajo de estas
puedan escribir el nombre de un lder de su localidad u otro que admire
(nacional o internacional) y en 5 palabras describa porque lo considera lder
y estas hojas son nuevamente pegadas en la pared para que el resto de los
integrantes lo observen, culminado esto el facilitador lee rpidamente cada
una de las hojas y culmina nombrando a Miguel ngel Cornejo y les pide a
los participantes leerlos y compartir en casa y su colegio lo aprendido.


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EL FACILITADOR
3.6 Dinmica: Hinchando el ego (15)
Objetivo: No siempre aquello que creemos que halaga a
alguien funciona, ya que la persona que recibe los halagos
puede interpretarlas mal o no creerlas, o no ser receptiva a
ellas. Vamos a comprender qu motiva a cada cual y qu
humor o autoestima tiene en un momento dado.
Materiales: Globos
Desarrollo: Todos llevarn, durante todo el taller, un globo
que utilizarn para mostrar cul es su grado de humor o
bienestar a lo largo de los distintos momentos del taller
(cuanto ms hinchado, mejor humor). Los dems podrn ver fcilmente cmo
cambia y en qu momentos lo hace. Podrn experimentar cmo lo que hacen
o dicen a otro les ayuda a mejorar o empeorar su humor u autoestima.
Reflexin: es importante ensear a los adolescentes que padecen problemas
de autoestima a que aprendan a visualizarse como personas seguras,
tranquilos, confiados, con un futuro por delante y capacidad de hacerlo
realidad. Se trata de conseguir jvenes que se valoren en su justa medida, en
ningn caso con prepotencia o por encima de sus potencialidades.

4 Agente de cambio (15)

4.1 Qu significa ser un agente de cambio en nuestra regin? (manual)
(Lluvia de ideas) el facilitador pide a los participantes que recojan las hojas
que pegaron en la pared con las respuestas de liderazgo y el lder que
nombraron como modelo o ejemplo a seguir, para escribir la ltima
respuesta sobre Qu problema le gustara mejorar o cambiar en su
comunidad y porque.. (En una palabra) cada una de los participantes pega
todas las hojas en la pared, para que el facilitador los lea.

Posterior a este ejercicio el facilitador brinda algunos ejemplos claros sobre el
tema.

5 Refrigerio (15)

Los participantes tienen 15min. Para consumir su refrigerio poner en claro.

6 El agente de cambio y los 6 pasos del xito (15)

6.1 Los 6 pasos
Para el desarrollo de este punto se debe elaborar cartillas que el facilitador
debe ir pegando a medida que va desarrollando 6 cartillas con los 6 pasos:
1. Conoce tu realidad
2. Imagnate un mundo mejor
3. Escoge lo que quieres cambiar
4. Arma tu equipo
5. Crea un plan de accin y ejectalo
6. Reflexiona y evala tus acciones

El facilitador debe mencionar ejemplos claros y del entorno para que los
participantes entiendan mejor y pedir la participacin de los asistentes.

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7 Conoce tu realidad (Manual) (25)

7.1 Conoce tu realidad (manual) (15)
(Trabajo de grupo) el facilitador forma grupos de 10 (formamos grupos
contando nmeros del 1 al 4, juntndose todos los 1, 2 as sucesivamente
hasta tener los grupos de trabajo), a cada grupo se le entrega 1 papelote y
plumones, en la que deben escribir las necesidades que tienen en su
localidad (5 min), culminado este punto, se les volver a solicitar al mismo
grupo priorizar 3 problemas de la lista que realizaron (4 min), culminado el
trabajo del grupo se les solicita pegar el papelote en la pizarra y que uno de
los miembros del grupo voluntariamente socialice el trabajo realizado.

7.2 Encuesta (manual) (10)
Realiza la encuesta del manual a tu amigo o amiga del lado derecho y
llena las respuestas que te solicitan en el libro.
Te sugerimos que puedas volver a realizar esta encuesta con tus amigos
del colegio y barrios para ver las necesidades y problemas que ms les
aqueja.

8 Imagnate un mundo mejor (10)

8.1 Watuchi1 adivinanza1 (5)

El facilitador realiza la pregunta puede ser en el idioma quechua o
castellano, la respuesta debe ser realizada en un tiempo prudencial por los
participantes.

Watuchi!!!!!

Facilitador: Imallas haykallas!
Facilitador: Imallas haykallas!
Participantes: As!
Facilitador: Kaypipas wakpipas puntaman puriychik.Pitaq kanman?
Participantes: Umanchaq (lder)
Reflexin: En todos los seres humanos contamos con la capacitad de
organizar y dirigir, todos podemos ser muy buenos lderes.

8.2 Imagnate un mundo mejor (manual)
Desarrollamos los ejercicios del manual con todos los participantes; el
facilitador debe guiar el trabajo solicitando la participacin voluntaria de los
participantes (este ejercicio permitir evaluar al participante).


9 Indicaciones finales (20)

9.1 Cuento el camino del lder (manual) (10)
Hacer leer a los chicos en voz alta (voluntarios) y pedir reflexiones sobre el
texto.

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9.2 Indicaciones finales y de compromisos: (10 min). Recordarles a
los participantes la fecha y horario de la siguiente sesin.

Asesoramiento:

No olviden que antes de finalizar se deben poner de acuerdo con los
participantes para el asesoramiento durante la semana en los horarios
que propongan, esto con la finalidad de absolver dudas que puedan
tener o avanzar los ejercicios que se le deje.

Sugerencias:
Informar a los participantes que la asistencia a los taller es
importante (90% de asistencia mnima obligatoria).
Los participantes deben ir a los talleres con su manual y lapicero.
Realizar los ejercicios las mismas que sern revisando al inicio de
cada taller.

Mdulo II
Tema Ejercicios / dinmicas Materiales Duraci
n
1 Ingreso de los
participantes
1.1 Registro de
participantes
o Registro de
participantes
15
2 2.1 Dinmica1: Un NO.
Tab: no se puede decir SI
o ninguno 15
3 3. Escoge los que
quieres cambiar
3.1 Escoge lo que quieres
cambiar (manual)
o Papel de colores
o Cinta masking tape
o plumones
15
3.2 El modelo flor (Huayta) o Papeles de colores
o Plumones
o masking tape
10
4 Refrigerio 15
5

4. Arma tu grupo 5.1 Watuchi 1 o Ninguno 5
5.2 Arma tu grupo
(manual)


o Papales decolores
o Plumones
o Cinta maskintape
15
5.3 Dinmica 2: El
bastn
o Bastn (carrizo o palo
de 1 mt)
15
6 Misin de la
Agrupacin juvenil
6.1 Elaboramos nuestra
misin (manual)
o 2 papelotes por grupo
o Plumones
20

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MANUAL PARA
EL FACILITADOR
7 Visin de la
Agrupacin juvenil
7.1 Elaboramos nuestra
visin (manual)
o Papelote
o Plumones
20
8 Valores y
miembros del
equipo
8.1 identificamos nuestros
valores (manual)
o Papelotes
o plumones
10
8.2 Identificamos a los
miembros del equipo
(manual)
o papelotes
o papeles de
colores
o Plumones
o 5 cintas
maskintape
20
9

Indicaciones
finales
9. 1 Cuento el guila
(manual)
o Ninguno 10
9.2 Indicaciones finales
(compromisos)
o Recoger las
solaperas
8
Total de tiempo 193

1 Ingreso de los participantes (15)

1.1 Registro de participantes

1.2 Entrega de micas

2 La cadena del narcotrfico (35)

2.1 Dinmica1: Un NO. Tab: no se puede decir SI (15)
Objetivo: Aprender a negarse, superar el miedo a defraudar y
valorar lo difcil que es aferrarse a extremos como el SI y el NO
en la mayora de decisiones cotidianas.
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Todos los participantes harn una pareja y durante
10 minutos debern jugar a decir NO a alguna propuesta o
pregunta, evitando en todo momento, dar un SI como respuesta
hasta que uno de los dos pierda.
Mensaje: La principal causa por la que los adolescentes no saben negarse es
por la presin de grupo: precisan saber que pertenecen a una pandilla, que
van al mismo ritmo que sus amigos y que coinciden con sus preferencias.
Esto debe superarse paulatinamente, ya que si el adolescente que no sabe
negarse, a la larga acatar cualquier tipo de atropello en su vida, pues estar
falto de decisin, personalidad, autoestima y autonoma.
3 Escoge lo que quieres cambiar (25)

3.1 Escoge lo que quieres cambiar (manual) (15)
(Lluvia de ideas) El facilitador deber repartir hojas de colores a los
participantes, posterior a este solicitara que en una palabra escriban que es
lo que desean cambiar en su comunidad, todas estas respuestas debern ser

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MANUAL PARA
EL FACILITADOR
pegadas en la pared y socializadas por el facilitador, aclarando las dudas y
dejando un mensaje claro sobre el tema.

3.2 El modelo Wayta - FLOR (10)
Para el desarrollo de este tema el facilitador deber elaborar siluetas con
papeles de colores para explicar la importancia de este modelo, de la misma
debe relacionarlos con el tema tocado en las sesiones anteriores.

4 Refrigerio (15)

Los participantes tienen 15 min. Para tomar su refrigerio.

5 Watuchi (35)

5.1 Watuchi 1
El facilitador realiza la pregunta puede ser en el idioma quechua o
castellano, la respuesta debe ser realizada en un tiempo prudencial por los
participantes.

Watuchi!!!!!
Imallas haykallas!
Pupuyta raskaptikin sumaqta taquipusayqui.
Imataq kanman? Rta:__________________

ADIVINANZA!!!!
Adivina adivinador!
Si rascas mil ombligo cantar bonito.
Qu es? Rta: Guitarra
Reflexin: los miembros del grupo son como las
cuerdas de la guitarra, que todos juntos pueden emitir un buen
sonido, y los grupos organizados pueden realizar un buen trabajo.

5.2 Arma tu grupo (15)

El facilitador deber repartir hojas de colores y solicitar que los participantes
escriban los problemas identificados en su comunidad, esto facilitara la
formacin de los grupos de trabajo para el proceso de PROYCTATE, la
formacin del grupo se puede dar por afinidad, tema u otros que considere el
facilitador. La formacin del grupo en este punto facilitara los trabajos a
desarrollarse posteriormente.

No olviden tomar nota de los nombres de los grupos juveniles formados, los
grupos juveniles formados deben reunirse durante 10 min. Para poderse
conocer e integrarse a un mas, en la que podrn poderle un nombre al
grupo, nombrar un responsable del grupo (datos personales, numero de
celular y correo), estas deben ser registradas en un papalotes que todas las
cesiones deben traer los grupos para saber quines y cuntos integran el
grupo y que tema desean trabajar.

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MANUAL PARA
EL FACILITADOR

5.3 Dinmica 2: El bastn (15)
Objetivo: Disminuir la tensin que se genera al inicio de un
evento y crear en los participantes un clima de desafo y orgullo de
logro.
Material: Batn (carrizo o palo de 1 mts.)
Indicaciones del facilitador:
Antes de iniciar la actividad el Facilitador dirige un proceso para
que el equipo genere pasin por el desafo.
El Facilitador solicita a los participantes que formen un crculo, de pie y
mirando cada uno la espalda del compaero que tiene delante. Explica que
cada participante tendr un bastn (carrizo o palo) que deber de tomar con
la mano izquierda hacia el centro del crculo y apoyarlo verticalmente en el
suelo.
A su seal, debern de soltar los bastones, y adelantarse rpidamente a
tomar el bastn que solt el compaero que se encuentra enfrente de ellos. El
Desafo para el equipo, es que el bastn de cada persona de una vuelta
completa al crculo y regrese a su dueo sin que ningn bastn caiga al piso.
En el caso de que esto ltimo suceda se inicia de nuevo el ejercicio.
Al trmino de la actividad el Facilitador dirige un proceso para que el equipo
genere orgullo de logro.
Reflexin: Cuando comencemos a trabajar en grupo, debemos hacerlo de
manera coordinada y entre todos. Si uno falla todos perdemos, por eso es
importante trabajar todos juntos y de manera coordinada.

6 Misin de la asociacin juvenil (20)

6.1 Elaboramos la misin (manual) (20)
Cada grupo deber armar su misin, siguiendo las 4 preguntas claves que se
presenta en el manual.
Al final, se leern las misiones en plenaria, para que los mismos
participantes hagan saber sus sugerencias y recomendaciones.

Finalmente, pedir que cada miembro del grupo escriba la misin corregida en
su manual.

7 Visin de la asociacin juvenil (30)

7.1 Elaboramos nuestra visin (20)
Cada grupo deber armar su misin, siguiendo las 3 preguntas claves que se
presenta en el manual.
Al final, se leern las misiones en plenaria, para que los mismos
participantes hagan saber sus sugerencias y recomendaciones.

Finalmente, pedir que cada miembro del grupo escriba la misin corregida en
su manual.

8 Valores y miembros del equipo (20)


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MANUAL PARA
EL FACILITADOR
8.1 Nuestros valores (10)
Cada grupo deber definir 3 valores, siguiendo la pregunta clave que se
presenta en el manual.
Al final, se leern los valores en plenaria, para que los mismos participantes
hagan saber sus sugerencias y recomendaciones. Finalmente, pedir que cada
miembro del grupo escriba los valores de su grupo en su manual.

8.2 Equipo (10)
Cules son las principales cualidades, nombre del grupo y las reuniones.
Posteriormente, se les pide que llenen el cuadro de la lista de recursos con
las que cuenta el equipo. Sugerir lluvia de ideas para obtener el nombre (el
grupo debe trabar y contar con estos materiales todas las sesiones hasta
terminar de elaborar el proyecto).

9 Indicaciones finales (10)

9.1 Cuento el guila (10)
Hacer leer a los chicos en voz alta (voluntarios) y pedir reflexiones
sobre el texto.

9.3 9.2 Indicaciones finales y de compromisos: Recordarles
a los participantes la fecha y horario de la siguiente sesin.
Asesoramiento:

No olviden que antes de finalizar se deben poner de acuerdo con los
participantes para el asesoramiento durante la semana en los horarios
que propongan, esto con la finalidad de absolver dudas que puedan
tener o avanzar los ejercicios que se le deje.
Sugerencias:
Informar a los participantes que la asistencia a los taller es
importante (90% de asistencia mnima obligatoria).
Los participantes deben ir a los talleres con su manual y lapicero.
Realizar los ejercicios las mismas que sern revisando al inicio de
cada taller.


Mdulo III
Tema Ejercicios / dinmicas Materiales Duracin
1 Ingreso de los
participantes
1.1 Registro de
participantes
o Registro de
participantes
15
2 5. Crea un plan de
accin y ejectalo

2.1 Qu es un proyecto? Cartulina idea
fuerza proyecto
(grfico)
10
2.2 Ciclo de un proyecto Cartulina de colores
con los ciclos de
proyecto
10

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EL FACILITADOR
2.3 Fases de un proyecto Cartulina de colores
con las fases
15
3 Elaboramos
nuestro proyecto.
3.1 Nombre del proyecto Cartulina con el
nombre del proyecto
5
3.2 Justificacin del
proyecto
Papelotes (escrito con
el ejem. Descripcin)
10
3.3 Dinmica 1: Carrera
de la Confianza
ninguno 10
3.4 Localizacin del
proyecto
Papelotes (escrito con
el ejem. justificacin)
10
3.5 Objetivo general
y especifico
Cartulina (escrito con
la localizacin)
15
3.6 Watuchi 1 Ninguno 5
4 Refrigerio 15
5

Grupo objetivo 5.1 Beneficiarios Cartulina escrita con el
ttulo y ejemplo
10
6

Meta 6.1 Meta o Papel de colores o
Plumones
o Maskintape
15
6.2 Dinmica 2:
Desactivando Bombas
Ninguno 15
7


Recursos 7.1 Recursos Humanos Papelote escritos
con este modelo
10
7.2 Recursos materiales Papelote escritos
con este modelo
10
7.3 Recursos financieros Papelote escritos
con este modelo
10
7.4 Watuchi 2 Ninguno 5
8 Indicaciones 8.1 Cuento la vaca Ninguno 10
finales 8.2 Indicaciones finales
(compromisos)
o Recoger las solaperas
o Recoger los lapiceros
5
Total de tiempo 195



1 Ingreso de los participantes (15)

1.1 Registro de participantes

3 Crea un plan de accin y ejectalo (35)
Los grupos formados en el taller anterior deben agruparse e iniciar el trabajo
de acuerdo al tema elegido, El facilitador debe explicar a los grupos que las

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EL FACILITADOR
actividades consideradas deben ser acorde a su tema y en coordinacin con
el equipo de trabajo y que responda al problema o necesidad identificada.

El facilitador menciona la importancia de realizar un plan de accin. Es
decir, por qu es necesario contar con un plan de accin en el grupo? No
hacer una exposicin, sino preguntar a los participantes, de tal manera que
de ellos mismos salgan las ideas.

3.1 Qu es un proyecto? (10)
Motivar a los participantes realizando preguntas como: Qu es un proyecto?
Qu nos permite alcanzar un proyecto? (una situacin deseada).
Es importante contar con un proyecto? Tu comunidad necesita de un
proyecto? , con estas preguntas el facilitador podr ir respondiendo al tema.

No olvide contar con una fichas para el desarrollo del tema (utilice
papeles de colores)

3.2 Ciclo del proyecto (10)
Pedir 3 voluntarios que opinen sobre el tema, posterior a estas ideas se
refuerza y desarrolla el tema.

3.3. Fases del proyecto (15)
El facilitador debe contar con papelotes y grficos escritos sobre el tema que
faciliten el entendimiento de los participantes e ir pegndolas mientras
explica.

Nombre del proyecto: Cmo se llamar nuestro proyecto?
Antecedentes: Qu otras iniciativas se han tratado de hacer en este tema?
Justificacin: Por qu es necesario implementar este proyecto en la localidad?
Localizacin del proyecto: Dnde se ejecutara el proyecto?
Objetivo (General y especfico): Qu queremos lograr?
Beneficiarios: Para quines est dirigido el proyecto?
Metas: Qu acciones realizaremos para alcanzar nuestros objetivos?
Recursos: Recursos que se necesitan para la realizar las actividades?
Plan de accin Cmo? Cundo? Dnde? Quin es responsable de qu actividad?
Equipo de trabajo Quin va a ser responsable de qu actividades? Qu posicin asumir en el
proyecto?
Ejecucin del proyecto juvenil
Evaluacin Cmo sabremos que hemos logrado un cambio?

4 Elaboramos nuestro proyecto (55)

4.1 Nombre del proyecto (5)
Los participantes deben agruparse, el facilitador pregunta a los grupos Cul
es o seria el nombre de tu proyecto?, mencionar que el nombre del proyecto
debe ser corto e impactante; mostrar el ejemplo para que los grupos se guen.

18

MANUAL PARA
EL FACILITADOR
No olviden que el grupo debe identificar el nombre de su proyecto juvenil, la
misma que puede ir cambiando durante la elaboracin de su proyecto.
Finalmente, pedir que cada miembro del grupo escriba el nombre del
proyecto corregido en su manual.

4.2 Justificacin (10)
El facilitador pregunta a los grupos Qu problemas se desea superar
ejecutando el proyecto?, por qu es necesario implementar este proyecto?
Con que recursos contamos?, posterior a estas respuestas, se muestra el
ejemplo para que los grupos se guen. Finalmente, pedir que cada miembro
del grupo escriba la justificacin corregido en su manual.

4.3 Dinmica 3: Carrera de la Confianza (10)
Objetivo: Analizar el nivel de confianza que existe entre los
integrantes del equipo de trabajo.
Material: Ninguno
Desarrollo: Los participantes se ubican en fila india y
levantan a uno de sus compaeros por encima de sus cabezas
con los brazos extendidos. Deben avanzar hasta llegar a la
meta, pero con la condicin que la forma de ir avanzando es
que el ltimo de la fila pase a ocupar el primer lugar de la misma y continuar
con este procedimiento hasta llegar a la meta.

4.4 Localizacin del proyecto (10)
Los grupos deben Identificar la zona donde se ejecutara el proyecto que estn
elaborando. Finalmente, pedir que cada miembro del grupo escriba la
localizacin del proyecto corregido en su manual.

4.5 Objetivo: general y especficos (15)
Cada grupo deber elaborar el un objetivo general y dos objetivos especficos
que tenga que ver con el tema del proyecto (sera interesante que el 2do
objetivo especfico sea relacionado al tema de actividades de generacin de
ingreso, en beneficio de los grupos).

El facilitador deber asistir y revisar con cada grupo. En caso alcance el
tiempo, pueden socializarlo en plenaria (no recomendable). Finalmente, pedir
que cada miembro del grupo escriba los objetivos corregidos en su manual.

4.6 Watuchi (5min)
El facilitador realiza la pregunta puede ser en el idioma quechua o
castellano, la respuesta debe ser realizada en un tiempo prudencial por los
participantes.

Watuchi!!!!!
Imallas haykallas!
Sitimbri killapin qallarini, novimbri killatam tukuni.
Imataq kanman? Rta:__________________


19

MANUAL PARA
EL FACILITADOR
ADIVINANZA!!!!
Adivina adivinador!
En el mes de setiembre inicio y en el mes de noviembre termino.
Qu es? Rta:_la primavera
Reflexin: una de las estaciones ms bellas con la que se identifica la
juventud es la primavera, su verdor y la belleza de sus bosques.
5 Refrigerio (15)
Los participantes tienen 15 minutos para tomar el refrigerio.

6 Beneficiarios (10)

Beneficiarios (10)
Los grupos en coordinacin con los integrantes deben decidir a quines va a
beneficiar el proyecto. Beneficiarios directos (participantes) y beneficiarios
indirectos (familiares, amigos, etc). Se deben mencionar metas numricas.
Finalmente, pedir que cada miembro del grupo escriba los objetivos
corregidos en su manual.

7 Meta (30)

7.1 Meta (15)
Los grupos en coordinacin con los integrantes debe elaborar su meta no
olviden que por cada objetivo especfico se debe elaborado o le corresponde
una meta.

Al final, se leern las mestas en plenaria, para que los mismos participantes
hagan saber sus sugerencias y recomendaciones. Finalmente, pedir que cada
miembro del grupo escriba las metas corregidas en su manual.

7.2 Dinmica 2: Desactivando Bombas (15)
Objetivo: Identificar y analizar el rendimiento individual y
grupal con respecto a desarrollar pasin por los desafos y
organizarse como una unidad altamente efectiva.
Materiales. Ninguno
Indicaciones del facilitador:
Antes de iniciar la actividad el Facilitador dirige un proceso
para que el equipo genere pasin por el desafo.
Se eligen a 3 lder por grupo que con los ojos vendados son
guiados por el grupo con de aplausos y pifias (segn sea el caso) para tratar
de colocar las bombas en el contenedor de seguridad.
Este ejercicio se repite, motivando al equipo para desarrollar pasin por los
desafos y crear las condiciones para mejorar su rendimiento.

8 Recursos (50)

8.1 Recursos Humanos (manual) (15)

20

MANUAL PARA
EL FACILITADOR
Los participantes deben identificar a las personas que participarn para
llevar a cabo el proyecto y cada una de sus actividades, de la misma forma
definir y distribuir las distintas funciones y tareas.

8.2 Recursos materiales (manual) (15)
Se debe hacer una enumeracin lo ms detallada posible todos los recursos
materiales (papelotes, plumones y otros) con los que ya contamos y no
contamos, materiales que utilizaremos en la ejecucin del proyecto.

8.3 Recursos financieros (manual) (15)
Es importante considerar el monto que se requerir para la compra de los
materiales, la misma que se necesitar para la compra de los materiales para
la ejecucin del proyecto, no olviden que cada actividad a desarrollar debe
tener su requerimiento de materiales y al final se debe tener un monto final.

Al final, se leern recursos con las cuentan y no cuentan en plenaria, para
que los mismos participantes hagan saber sus sugerencias y
recomendaciones. Finalmente, pedir que cada miembro del grupo escriba las
los recursos con las que cuentan y no cuentan en su manual.

8.4 Watuchi 2 (5)
El facilitador realiza la pregunta puede ser en el idioma quechua o castellano,
la respuesta debe ser realizada en un tiempo prudencial por los
participantes.

Watuchi!!!!!
Imallas haykallas!
Punchaupin yuksini, tuta pachaqa chincani
Imataq kanman? Rta:_ inti

ADIVINANZA!!!!
Adivina adivinador!
Salgo de da y de noche
me escondo.
Qu es? Rta sol

Reflexin: Los jvenes debemos iluminar y hacernos sentir como el sol.

9 Indicaciones finales (18)

9.1 Cuento: La vaca (10)
Hacer leer a los chicos en voz alta (voluntarios) y pedir reflexiones
sobre el texto.
9.2 Indicaciones finales y de compromisos: Recordarles a los
participantes la fecha y horario de la siguiente sesin.

Asesoramiento:

21

MANUAL PARA
EL FACILITADOR
No olviden que antes de finalizar se deben poner de acuerdo con los
participantes para el asesoramiento durante la semana en los horarios que
propongan, esto con la finalidad de absolver dudas que puedan tener o
avanzar los ejercicios que se le deje.

Sugerencias:
Informar a los participantes que la asistencia a los taller es
importante (90% de asistencia).
Los participantes deben ir a los talleres con su manual y lapicero.
Realizar los ejercicios las mismas que sern revisando al inicio de
cada taller.
Y otros informes que se tenga.


Mdulo
IV

Tema Ejercicios / dinmicas Materiales Duraci
n
1 Ingreso de los
participantes
1.1 Registro de
participantes
o Registro de participantes
10
1.3 Dinmica 1:
descubriendo las palabras
claves
o Papeles de colores
o Papelotes
o Plumones
o Cinta maskintape
15
2 Plan de
Accin
3.1 Plan de accin
(elaboracin del plan)
o 10 papelote
o 24 Plumones
o 2 Cinta maskintape

50
3 Refrigerio 15
4

Equipo de
trabajo
5.1 Equipo de trabajo Papelotes con ejemplo y
funciones de los responsables.

20
5 Ejecucin del
proyecto
6.1 Dinmica 2: La Bomba o ninguno 15
6.2 Ejecucin del proyecto
(manual)
o Papelotes escrito con el titulo 10
6 Evaluacin 7.1 Evaluacin o 3 Papelote
o 6 Plumones
o 1Maskintape
10
7.2 Watuchi 1 o Ninguno 5
8 6) Reflexiona y
evala tus
acciones
8.1 Reflexiona y evala tus
acciones
o 3Papelote
o 6Plumones
o 1Maskintape
10
8.2 Cmo hacer que el
cambio permanezca a
o 3Papelote
o 6Plumones
10

22

MANUAL PARA
EL FACILITADOR
largo plazo? o 1Maskintape
8.3 Cuento Quien se ha
llevado mi queso (manual)

o Ninguno

10
8.4 Asesoramiento para la
sustentacin (se les
brinda los modelos de
esquema y otros
materiales necesarios)
o Ninguno

10
9

Evaluacin e
indicaciones
finales.
9. 1 Evaluacin final o Papeles de colores
o Plumones
o Maskintape
20
9.2 Indicaciones finales
(compromisos)
ninguno

10
Total de tiempo 210

1 Ingreso de los participantes (10)

1.1 Registro de participantes

1.2 Entrega de micas

3.1 Dinmica1: Descubriendo las palabras claves (15)
Objetivo: crear un ambiente de confianza en el grupo
Materiales: papeles de colores, plumones, papelotes y
maskintape
Desarrollo: el facilitador debe preparar 5 papeles de colores
muy pequeas en la que debe escribir un valor por papelito
(puntualidad, respeto, confianza, responsabilidad y
honestidad), los papelitos deben ser doblados y escondidos en
los lugares ms inesperados del saln donde se desarrollar el
taller antes de que los participantes ingresen, teniendo que saber solo el
facilitador y nadie ms.

El facilitador inicia el taller indicando que todos los participantes debern
buscar un papelito de color, solo en los ambientes de saln, una vez ubicada
deben entregar de inmediato al facilitador para que el facilitador reparta un
papelote y un plumn al participante quien encontr la hojita para que
escriba en el papelote la palabra que encontr, papelote que debe ser pegado
en la pared para que los participantes lo lean y pongan en prctica en su
vida diaria.


3 Plan de accin (50)

3.1 Plan de Accin (50)

23

MANUAL PARA
EL FACILITADOR

No olviden que es importante pedir la participacin de los asistentes referente
al tema a desarrollar, para el cual se puede realizar las siguientes preguntas:
Qu actividades haremos? Quin las har? Cundo? Dnde? Con qu
recursos?

Es importante que se tenga la mano un papelote con el cuadro para
desarrollar junto a los participantes y tener nuestro plan de accin.
Finalmente, pedir que cada miembro del grupo llene el plan de accin de
acuerdo a las actividades consideras por el grupo.

Todos los grupos participantes deben culminar y tener como resultado
final el POA. (Observar grfico) Ejemplo:


Actividades

Meta
Recursos Socios/
Aliadas
(institucio
nes aliadas)
MESES
Total
Financieros
S/. (nos falta)
Humanos
(responsable)
J A S O N

1. Taller
dirigido a
adolescente
s y Jvenes
(tema:
Salud
Sexual y
Reproducti
vo)

2
- Papelotes
- Plumones
- Cinta
maskin
Noel Yauri
Betzabe
Boza
Aldeas
Infantiles
SOS
Centro de
Salud
1 1
2
2. Taller:
Lavado de
Mano

2
- Papelotes
- Plumones
- Cinta
maskin
Noel Yauri
Betzabe
Boza
Aldeas
Infantiles
SOS
Centro de
Salud
1 1
2
3. Ferias
gastronmicas
3

- Platos
- Cucharas
- Insumos
(productos
para
cocinar)
- Manteles
- Carpas
Rafael
Almeyda
Gloria
Aquino
Aldeas
Infantiles
SOS
Centro de
Salud
Qali
Warma
1 1 1

3
1. Concurso
de danza
1 - Equipo de
sonido
- Jurados

Zuidema
Tapahuasco
Rosbel
Corrales
Aldeas
Infantiles
SOS
Centro de
Salud
Municipalidad
Provincial de
Huamanga
1 1
4 Refrigerio (15) 5 Equipo de trabajo (20)

24

MANUAL PARA
EL FACILITADOR

5.1 Equipo de trabajo (20)

Es importante que el facilitador motive a los grupos a poder elegir a: un
coordinador del proyecto, responsable 1, responsable 2 y 1 responsable de
finanzas, esto con la finalidad delegar funciones y cumplir con los
compromisos asumidos por el grupo, no olviden que cada uno tiene
funciones definidas.

6. Ejecucin del proyecto (25)

6.1 Dinmica 2: La Bomba (15)
Objetivo: Graficar las diversas formas de comunicacin
corporal.
Procedimiento (competencia por grupos):
1. Pida a un voluntariado que salga del saln; una vez
fuera explquele su misin (cuando reciba la seal del
facilitador, debe avisarle a sus compaeros que hay una
bomba en el saln y que deben salir rpidamente).
2. Entre con el voluntariado, sin permitirle an hablar, sintelo en una
silla, vndele los ojos y la boca, amarre sus manos por delante y sus
pies.
3. Una vez amarrado dele la seal y observe como intenta expresarse.
4. Despus de algunos segundos, descubra sus ojos y deje que se siga
expresando.
5. Despus de unos minutos desamarre sus pies y deje que se siga
expresando.
6. Luego desamarre sus manos y deje que se siga expresando.
7. Finalmente desamarre su boca y deje que se exprese.
8. Analice las diferentes formas de expresin y sus resultados con el
pblico.

6.2 Ejecucin del proyecto (10)
Segn el manual, el facilitador debe dar a conocer como se ejecutara los
proyectos ganadores.

7 Evaluacin (15)

7.1 Evaluacin (10):
Segn el manual el facilitador brindara las indicaciones correspondientes.

8 Reflexiona y evala tus acciones (40)

8.1 Reflexiona y evala tus acciones: (10)
Segn el manual el facilitador brindara las orientaciones necesarias.

8.2 Cmo hacer que el cambio permanezca a largo plazo? Segn el
manual el facilitador brindara las orientaciones necesarias. (10)

25

MANUAL PARA
EL FACILITADOR
8.3 Cuento Quien se ha llevado mi queso (manual) (10)
Hacer leer a los chicos en voz alta (voluntarios) y pedir
reflexiones sobre el texto.

8.4 Asesoramiento para la sustentacin (se les brinda los
modelos de esquema y otros materiales necesarios) (10)
El facilitador deber brindarles todos los materiales necesarios para que el
grupo prepare su material para la sustentacin, para el cual se cuenta con
un esquema ppt. De sustentacin y otros necesarios, si es posible acordar
con el grupo para ver los asesoramientos durante la semana.

9 Evaluacin final de los temas desarrollados (20)

9.1 Evaluacin final (20)

Para realizar la evaluacin se debe tomar en cuenta los siguientes puntos:
Realizar la evaluacin de acuerdo a los 5 mdulos desarrollados, para el
cual debe extraer 4 preguntas claves, como:
1. Liderazgo es
2. Los 6 paso a seguir para ser un agente de cambio
3. Proyecto es
4. Fases de un proyecto

Para realizar la evaluacin es importante contar con tarjetas de colores
(cartulinas cortadas, papel bulki u otros), plumones de colores, cinta
maskintape y papelotes, materiales que deben ser entregadas a cada uno de
los participantes para que atreves de la lluvia de idea se pueda hacer la
evaluacin.
El facilitador debe escribir en una tarjeta grande cada una de las preguntas,
la primera pregunta debe ser pegada en la pizarra para que los participantes
respondan y peguen la tarjeta debajo de la pregunta, todos los participantes
deben responder; se sigue el mismo procedimiento con el resto de las
preguntas. Es muy importante que el facilitador refuerce los puntos dbiles o
las dudas de los participantes, esta evaluacin se debe realizar de una forma
dinmica, en la que los participantes disfruten del desarrollo de la
evaluacin.

9.2 Indicaciones finales y de compromisos: (10) Recordarles a los
participantes la fecha y horario de la siguiente sesin.
Asesoramiento:
Durante la semana los proyectos juveniles deben estar listos, de la misma forma
los materiales deben estar preparados para la sustentacin ante los jurados.
Todos los proyectos deben ser revisados por el promotor.
Sugerencias:
Indicaciones finales (fecha y hora para la sustentacin, entrega del proyecto) El
promotor debe coordinar la fecha, hora, local y otros datos importantes para la
sustentacin de los proyectos juveniles.


26

MANUAL PARA
EL FACILITADOR
Modulo V
N Tema Ejercicios / dinmicas Materiales Duracin
1 Ingreso de los
participantes
1.1 Registro de
participantes y entrega
de nombres
Registro de
participantes
(versin simple)

10
2 Presupuesto
participativo (intro)
2.1 Qu es el
presupuesto
participativo? (PP)
Papelotes,
plumones
10
2.2 Fases del PP Papeles de colores
con las fases del PP
15
3 1. Preparacin y
convocatoria
3.1 Dinmica 1 Dibujo
a ciegas
o 20 plumones de
colores
o 10 papelotes
o 1 cinta Masking
20
3.2 Preparacin y
convocatoria (manual)
o Gua 10
4 2. Identificacin y
capacitacin de agentes
participantes
4.1 Dinmica 2: Los
rombos
o 1 paq. De sorbete
o cinta masking
o 10 Papelotes
10
4.2 Identificacin
y capacitacin
de agentes
participantes
(manual)
o Gua 10
5 Refrigerio 15
6 3. Desarrollo de los
talleres de trabajo
6. 1 Desarrollo de los
talleres de trabajo
(manual)
o Gua 15
7 4. Evaluacin tcnica 5.1 Dinmica 3:La
comunidad ideal
o 5 Papelotes
o Plumn
o Cinta maskintape
25
7.2 Modelo wayta o Papelotes y
plumons
15
8 5. Formalizacin de
acuerdos
8.1 Watuchi 1 o Ninguno 5
8.2 Formalizacin de
acuerdos (manual)
o Gua 5
9 6. Rendicin de cuentas 9.1 Rendicin de
cuentas (manual)
o Gua 5
10

Indicaciones finales Asesoramiento para la
sustentacin
o Gua 10
Total de tiempo 180

1 Ingreso de los participantes (10)

27

MANUAL PARA
EL FACILITADOR

1.1 Registro de participantes y entrega de nombres

Los participantes se pasarn un objeto (la papa caliente) al tiempo que el
facilitador dice repetidamente la papa se quema, la papa se quema,

Al momento que el facilitador elija decir aleatoriamente la papa se quem,
entonces el objeto deber permanecer en la ltima persona que lo recibi.
Aquella persona indicar un tema tocado en el mdulo pasado. As, repetir el
juego hasta que las personas hayan abarcado la mayor cantidad posible de
temas recordados durante el mdulo pasado.

2 Presupuesto participativo (intro) (25)

2.1 Qu es el presupuesto participativo? (PP)
Se desarrolla una lluvia de ideas, entre las cuales los participantes
destacarn:
- Se aprueban proyectos
- Opinamos sobre las necesidades locales
- Se pelean por la plata
- Hacen obras, construyen cosas
- Le pegan gritos al alcalde

Recalcar que el PP define proyectos para el ao siguiente.

2.2 Fases del PP

Se determinan las fases a partir de un rompecabezas que los participantes
debern armar en el orden que crean es el mejor, y luego se les relaciona con
el modelo de las 6 etapas para ser un agente de cambio:

Proyctate Presupuesto Participativo
Conoce tu realidad Preparacin y convocatoria
Imagnate un mundo mejor Identificacin y capacitacin de agentes
participantes
Escoge lo que quieres cambiar Desarrollo de los talleres de trabajo
Arma tu equipo Evaluacin tcnica
Crea un plan de accin y ejectalo Formalizacin de acuerdos
Reflexiona y evala tus acciones Rendicin de cuentas

3 1. Preparacin y convocatoria (30)

3.1 Dinmica 1: Dibujando a ciegas (20)
Material: papelgrafo y un plumn para cada equipo.
Objetivo: trabajo en equipo
Desarrollo (por grupos): El grupo debe elegir un nombre para
identificarse, se menciona que deben dibujar una ciudad, luego
todos los integrantes de cada equipo participarn por turno, dibujando con

28

MANUAL PARA
EL FACILITADOR
la vista tapada. Cada dibujante agregar otros elementos al dibujo de la
comunidad.

Mientras dibujo la primera persona del grupo, su equipo debe orientarlo con
aplausos. Cuando dibuje en el lugar correcto, los aplausos deben ser fuertes,
si se est equivocndose, debern silbar (pifiar). Por ningn motivo los
miembros de los grupos deben hablar todo es guiado con aplausos.

El facilitador debe mencionar los dibujos que realizaran los participantes uno
despus de otro:
Una casa con 2 ventanas y 1 puerta.
1 rbol junto a la casa
El sol sobre la casa
Una vaca en el jardn de la casa
La cordillera detrs de la casa
El pap y mam (caminado haca la casa)
Procurar que todos los miembros participen (agregar cosas si es
necesario). Gana el equipo cuyo dibujo es el mejor logrado.
Reflexin: debemos confiar en nuestros dems compaeros de equipo, para
que el trabajo conjunto salga un xito. Por otro lado, debemos ser honestos
con nuestros dems compaeros, para que ellos cumplan con sus roles de la
mejor manera

3.2 Preparacin y convocatoria (10)

Los participantes se forman en grupos (1 representante de cada asociacin
juvenil en el grupo) y conjuntamente responden a la pregunta:
Si tuviramos la oportunidad de proponer una obra a la municipalidad a
favor de los jvenes, cul sera?

Los participantes elegirn Construccin de una casa de la juventud, pues
ser la obra que beneficiar a todos los proyectos por igual.

4Identificacin y capacitacin de agentes participantes
(20)

4.1Dinmica2: los rombos (10)
Objetivo: lograr que los participantes fortalezcan su
capacidad de trabajo en equipo
Materiales: Sorbetes y cinta masking tape
Desarrollo: se mantiene los grupos formados, las mismas
que se identificaran con los animales.
Se les brinda a cada grupo 24 sorbetes, 1 cinta masking y 2
papelotes por grupo, con la que en el 1er papelote debern formar 3 rombos
continuos de igual tamao y se debe pegar en el papelote. Posterior a este se
toma los otros 12 sorbetes con la que se debe construir 7 rombos (sin doblar
ni cortar los sorbetes), esta se debe pegar en el 2do papelote.

Rta: para lograr el resultado se debe colocar los sorbetes de la siguiente
manera.

29

MANUAL PARA
EL FACILITADOR


Figura 2

4. 2 Identificacin y capacitacin de agentes participantes (10)

El facilitador refuerza la idea, teniendo en cuenta el concepto teniendo en
cuenta el contenido de la gua.

5Refrigerio (15)

6 3. Desarrollo de los talleres de trabajo (25)

6.1 Desarrollo de los talleres de trabajo (15)

Se responde a la pregunta del manual para establecer la visin a 10 aos de
la localidad.

7 4. Evaluacin tcnica (40)

7.1 Dinmica 3: la comunidad ideal (25)
Objetivo: Reflexionar sobre los problemas que tienen las
comunidades y como el presupuesto participativo puede generar
cambios si los lderes participan de este proceso
Competencia a desarrollar: toma de decisiones, comunicacin
y participacin
Material: papelotes, plumones y cinta maskintape.
Desarrollo: El facilitador inicia el trabajo eligiendo a una
persona (quien ser el alcalde- no se debe decir el papel de este voluntario
hasta el final), posterior se forma grupos de 6 (3min) Teniendo los grupos se
les solicita elegir a un lder y un nombre que le identifique al grupo que
pasara a llamarse comunidad (3min).
Luego el facilitador reparte un papelote y les solicita a cada grupo realicen
una lista de todos los problemas que aqueja a la comunidad (10min),

Figura 1















30

MANUAL PARA
EL FACILITADOR
posterior a esto el grupo debe priorizar 2 problemas las mismas que deben
estar bien sustentadas del por qu desearan darle solucin (10min),
terminado el debate deben escribir en un papelote esos 2 problemas y
participar de un taller con el alcalde del Distrito en la que se comprometer a
ejecutar el proyecto mejor sustentado por los lderes de la comunidad.

Terminada la exposicin de los lderes comunales, el alcalde evala y
menciona sobre el proyecto a ejecutarse con los fondos que se tiene.
No olvidemos comentar sobre la participacin de estos grupos en los
presupuestos participativos.

7.2 Modelo wayta de la municipalidad (15)
Se grafica el modelo wayta, haciendo las siguientes similitudes con los
criterios de puntuacin de proyectos:

Modelo WAYTA Jvenes Modelo WAYTA Municipalidad
Mi pasin y compromiso Plan de Desarrollo Concertado
La necesidad de mi localidad Programas Estratgicos
Mis valores Competencia del gobierno local
Mis talentos, habilidades e intereses Cdigo SNIP
Mi proyecto ideal Poblacin beneficiaria

8 5. Formalizacin de acuerdos (25)

8.1 Watuchi1 (5)

El facilitador realiza la pregunta puede ser en el idioma quechua o
castellano, la respuesta debe ser realizada en un tiempo prudencial por
los participantes.

Watuchi!!!!!
Imallas haykallas!
Pawan pawan rin, pawan pawan kutimun, yamkan mana pisipaspa.
Imataq kanman? Rta:_ Wayra

ADIVINANZA!!!!
Adivina adivinador!
Volando volando va y volando volando vuelve, trabaja sin cansarse.
Qu es? Rta:_viento

Reflexin: una organizacin solida puede lograr sus objetivos
propuestos con la contribucin de sus miembros.

8.2 Formalizacin de acuerdos (manual) (5)

Se hace una breve explicacin del tema

31

MANUAL PARA
EL FACILITADOR

9 6. Rendicin de cuentas (5)

9.1 Rendicin de cuentas (5)

Se hace una breve explicacin del tema (tomar en cuenta la informacin del
manual)

10 Indicaciones finales (10)

10.2 Asesoramiento para la sustentacin (se les brinda los modelos de
esquema y otros materiales necesarios) (10)

El facilitador deber brindarles todos los materiales necesarios para que el
grupo prepare su material para la sustentacin, para el cual se cuenta con
un esquema ppt. De sustentacin y otros necesarios, si es posible acordar
con el grupo para ver los asesoramientos durante la semana.





















Frases
Preguntas capciosas
Refranes
Pensamientos




32

MANUAL PARA
EL FACILITADOR
Moralejas
Chistes
Dinmicas

FRASES
1. S el cambio que quieres ver en el mundo... (M. Ghandi)
2. Lo ms hermoso del trabajo en equipo es que siempre tienes a
otros de tu lado Margaret Carty
3. "El precio de la grandeza es la responsabilidad - Winston
Churchill
4. "Calidad significa hacer lo correcto cuando nadie est mirando"
- Henry Ford
5. "El desafo del liderazgo es ser fuerte, pero no rudo; ser amable,
pero no dbil; ser atrevido, pero no un matn; ser reflexivo, pero
no perezoso; ser humilde, pero no tmido; ser orgulloso, pero no
arrogante; tener humor, sin ser tonto."
6. El liderazgo no es un don natural ni un bien hereditario, es un
talento innato que todos los seres poseen, y solo unos pocos
valientes se atreven a descubrir.
7. Es agradable ser importante, pero es ms importante ser
agradable. (Annimo)
8. Hay de ti, hombre, que te encuentras con los brazos cruzados...
si de ese tamao es tu pereza, de ese tamao va a ser tu
pobreza. (Isabel A.G.)
9. Nadie es perfecto porque el ms perfecto tendra como su nico
defecto el ser perfecto. (kamila)
10. El que no sabe lo que busca, no sabe lo que encuentra. (R.j
Aguilar.) 11. Cuando el sabio seala la luna, el tonto se fija en
el dedo. (un sabio)
12. No es ms sabio el que ms lee, sino el que ms entiende lo que
lee.
13. Los libros son como los amigos, el contenido es mejor que la
portada. (Ana
P.M.)
14. Habla para que yo sepa que existes. (Scrates)
15. Si quieres aprender, ensea. (Cicern)

Preguntas capciosas
1. Es completamente tuyo pero todos los dems lo usan? Rta. El
nombre
2. Cual es una pregunta, a la que nadie podra contestar de forma
afirmativa? Rta. Estas dormido
3. Sabes cul es el malestar de 1 + 2? Rta. Estrs
4. Que es lo primero que hace una vaca cuando sale el sol? Rta.
Hace sombra.
5. Por qu las cigeas encojen una pata para dormir? Rta.
Porque si encogen las 2 patas, se caeran.
6. Cul es el mes ms corto? Rta. Mayo , con 4 letras

33

MANUAL PARA
EL FACILITADOR
7. Que se necesita para poder encender una vela? Rta. Que este
apagada.
8. Cul es el juguete ms egosta? Rta. El yo-yo.
9. Que hace un tipo corriendo rpidamente alrededor de la
universidad? Rta. Su carrera universitaria.

Refranes

Refranes comunes Explicacin
Quien mucho abarca, poco aprieta Quien emprende muchas cosas a un tiempo,
generalmente no desempea ninguna bien.
A mal tiempo, buena cara. Hay que saber sobrellevar los problemas de la
vida.
A pan duro, diente agudo. Para superar las dificultades, es necesario
esforzarse.
Cuando hay hambre, no hay pan
duro.
La necesidad obliga a valorar las cosas
mnimas.
Unos nacen con estrella y otros
nacen estrellados.
Es diverso el destino de los hombres.
Por la boca muere el pez. Es inconveniente hablar ms de lo necesario.
A palabras necias, odos sordos. No hay que hacer caso del que habla sin razn.
Nadie diga: de esta agua no he de
beber
Ninguno est libre de que le suceda lo que a
otro.
No se debe escupir al cielo. No se debe ofender a Dios, ni desear a otras
cosas nefastas.
Ms ven cuatro ojos que dos. (o
Cuatro ojos ven ms que dos)
Las cosas consultadas y revisadas entre varios,
salen mejor.
Ojos que no ven, corazn que no
siente.
No se sufre por lo que no se sabe.



Pensamientos
1. Si deseas disfrutar del Arco Iris, primero debes soportar la
lluvia D. Parton
2. El corazon de un sabio es como un espejo: refleja cada objeto sin
empaarse H. M. S. Richards
3. Donde tropiezas, all est tu tesoro. Joseph Campbell
4. No conozco ningn otro signo de superioridad que la bondad.
Ludwig van Beethoven
5. El secreto de la felicidad no est en hacer siempre lo que se quiere,
sino, en querer siempre lo que se hace. - Colaboracin de Jonathan
Herrera
6. Quien hace, puede equivocarse. Quien nada hace, ya est
equivocado." Daniel Kon

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MANUAL PARA
EL FACILITADOR
7. "Un amigo es una imagen que tienes de ti mismo." Robert Louis
Stevenson

Chistes
1. Cmo se llama el campen de buceo japons?. Tokofondo. Y el
subcampen? Kasitoko.
2. Cul es mayor la luna o el sol? La luna, porque la dejan salir de
noche.
3. Saben por qu mataron a Kung Fu? Porque lo kunfundieron
4. -Mam, mam... en la escuela me dicen cebolla! vete, que me vas
a hacer llorar.
5. -Mam, mam... me cort un dedito. Ponte una curita,
entonces.Pero no lo encuentro!.
6. A una olla la atropell un carro y qued paila.
7. A ver Pepito, si yo digo fui rica, es pasado, pero si yo digo soy
hermosa,Que es?!Exceso de imaginacin profesora!
8. Manolito espero no sorprenderte copiando en el examen.- Pues yo
tambin lo espero maestra.
9. En una reunin de padres, una madre pregunta: Por qu mi hijo
siempre saca cero en matemticas? Porque no existe una nota
ms baja, contesta la maestra.
10. Maestra, se puede castigar a alguien por lo que no hizo?- Por
supuesto que no, contest la maestra.- Menos mal, porque no
hice mi tarea.

Dinmicas:
Dinmica : la granja de los animales (10)
Objetivo: los participantes deben interrelacionarse (presentacin y formacin
de grupos).
Materiales: papelitos con nombres de animales (pato, mono, perro, otros) de
acuerdo a la cantidad de participantes (cantidades iguales)
Desarrollo: el facilitador invita a todos los participantes a coger un papelito,
una vez que todos cuenten con sus papelitos se les pide abrir y ver que
animal le toco imitar, por lo que todos los participantes deben formar grupos
imitando los sonidos del animal que le toco, no se debe permitir que hablen,
una vez que ya todos formaron su grupo, se les pedir que con el sonido del
animal que les toco canten feliz cumpleaos, se les invita a pasar delante a
cada grupo y hacer su mejor actuacin. Posterior al canto y al baile se les
invita a presentarse rpidamente al grupo (nombre, colegio y grado, plato
favorito, pasatiempo).

Dinmica1: lavando la ropa (10)
Objetivo: crear un ambiente de confianza en el grupo
Materiales: ninguno
Desarrollo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas
sillas. El facilitador queda al centro, de pie, quien dice Me voy a lavar mi
ropa y me llevar mi mencionando prendas que los participantes tengan.
Conforme se indique la prenda, el participante se parar y seguir en fila al
facilitador. As sucesivamente se van incorporando mas participantes y

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MANUAL PARA
EL FACILITADOR
sorpresivamente el facilitador dice me olvid y me regres a casa con lo
cual los participantes debern buscar una silla y sentarse. Previamente se
habr sacado una silla, por lo que una persona se quedar sin asiento y
perder. La persona toma ahora el rol de facilitador.

Mensaje: nimos y creamos un ambiente de confianza, para que el grupo
inicie el trabajo durante el taller con todas las energas.

Dinmica4: El Amawta Manda (10)
- Objetivo: recuperar la concentracin de los participantes.
- Desarrollo: un participante dirigir al resto indicando una parte del
cuerpo que se tocarn con la frase El amawta manda que nos
toquemos a medida que va avanzando, se hace ms rpido y
confundiendo a los participantes.

Dinmica 1: Simn manda (10)
El facilitador dir Simn manda que se toquen y se tocar una parte del
cuerpo al mismo tiempo que dice la palabra. La dificultad est en que el
facilitador deber tocarse una parte distinta a la que dice. El que pierde sale
al frente y hace el juego para los dems.

Mensaje: nimos y creamos un ambiente de confianza, para que el grupo
inicie el trabajo durante el taller con todas las energas.

Dinmica 2: carrera de lapiceros (10)
Objetivo: Fomentar la libertad de movimiento y el trabajo en equipo.
Competencia a desarrollar: trabajo bajo presin.
Material: filas de 10 participantes y un lapicero por fila.
Desarrollo: se les pide a los participantes que formen filas de 10 participantes.
El objetivo es una carrera en la que el primer participante de la fila pasar un
lapicero por su ropa (arriba abajo) y luego pasar el lapicero al siguiente, para
repetir el ejercicio. Ganar la fila que termine primero de pasar el lapicero por
todos los integrantes.

Dinmica 3: Sobrevivir (20)
Objetivo: Ejecutar un modo de participar en la toma de decisiones.
Desarrollo:
1. Preparar con anterioridad los materiales de la sesin. Fotocopiar la
pauta del juego Sobrevivir.
2. Se forman grupos de 5 a 10 personas (como mximo).
3. Cada participante recibe una pauta con las instrucciones del juego
"Sobrevivir" y realiza el ejercicio.
4. Luego, los participantes dan a conocer sus respuestas y explican
brevemente el por qu de su decisin en sus grupos.
5. El Representante anota las respuestas en una hoja y ordena los
puntos en que HAY ACUERDO y los puntos en que HAY
DIFERENCIAS.
6. Luego presenta los acuerdos y seala la importancia que sto tiene
para avanzar en la discusin.

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EL FACILITADOR
7. Despus destaca las principales diferencias y propone al grupo que
sean discutidas para intentar llegar a nuevos acuerdos.
8. En un papelgrafo se van anotando los argumentos ms importantes.
9. El grupo debe debatir y decidir sobre las diferencias mediante el
consenso o la votacin.
10. Finalmente, el grupo resume los acuerdos y deja explcitas las
diferencias que an permanecen.
11. En el plenario se comparte la experiencia vivida por cada grupo y el
coordinador refuerza el tema.

Sugerencias para coordinar la sesin:
El juego "Sobrevivir" es un ejercicio para reflexionar sobre la toma de
decisiones. Por esta razn no es tan importante resolver el juego, sino
que analizar cmo el grupo ha ido discutiendo y ponindose de
acuerdo.
Si los desacuerdos permanecen, es conveniente seguir avanzando en
la discusin dejndolos como puntos no resueltos. No siempre se
podr estar de acuerdo en todo.
Incentivar a que todos preparen sus argumentos para plantear y
defender sus opiniones.
Cada cierto tiempo, ir mostrando los acuerdos a que ha llegado el
grupo, como una manera de avanzar en la discusin.

Pautas del Juego "Sobrevivir"
Presentacin del caso
1. T viajabas en un avin que al cruzar la cordillera el fuselaje no
resisti, comenz a fallar, cayendo en una de las cumbres a seis mil
metros de altura.
2. Los sobrevivientes son nicamente una nia de nueve aos y T. Ella
est herida en una pierna y no puede caminar. El problema es:
Hay que moverse, de lo contrario uno se congela en veinte
minutos.
La nia pesa veintinueve (29) kilos.
Hay que buscar un lugar a una altura de no ms de cuatro mil
metros, porque a seis mil metros el oxgeno es insuficiente para
sobrevivir por ms de dos horas.
Existe un refugio que est a unos tres das de camino.
En estas circunstancias es casi imposible transportar ms de
treinta y tres kilos (33). Adems hay que considerar que en
terreno tan riesgoso y desconocido, el peligro es an mayor.
3.- Del avin destrozado quedan los siguientes objetos tiles:
Radioseal, 3kilos
Ropa para el fro, 3 kilos
Cinco metros de cuerda nylon, 3 kilos
Chocolate, 1/2 kilo
Leche en polvo, 200 gramos
Una botella de agua, 800 gramos
Mapa de la zona y brjula, 100 gramos
Lentes oscuros (especiales para la nieve) 200 gramos

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EL FACILITADOR
Botella con bebida alcohlica, 800 gramos

TRABAJO GRUPAL

1. Tienes diez minutos para decidir las cosas que transportars, tomando
en cuenta lo siguiente:
Primero debes elegir uno de estos tres objetos: radio seal, ropa
para el fro, cuerda nylon.
Luego, completa el peso con los objetos restantes.

2. Recuerda que no debes pasarte de los 33 KILOS incluida la nia y que
los objetos deben llevarse completos (por ejemplo, no se pueden llevar
250 gramos de chocolate o 100 gramos de leche en polvo).

Mensaje: La importancia de tomar decisiones que puedan generar cambios en
su vidas, grupo y comunidad.

Dinmica4: Estiramiento del gato (5)
Se invita a los participantes a estirarse emulando a un gato: brazos extendidos
hacia arriba, abajo y a los costados. De manera anloga, se pueden emular
otros animales que (gallina, conejo, etc).

Dinmica1: Al zorro le pica
Objetivo: crear un ambiente de confianza en el grupo
Materiales:ninguno
Desarrollo: se invita a los participantes que conformen parejas
(hombre mujer), una de las personas ser el zorro y la otra el rbol.
El rbol deber extender las 2 manos hacia arriba y quedarse quieto.
El zorro deber seguir las indicaciones del facilitador:
El zorro se acerca al arbolito y aprovecha para rascarse (Una
parte del cuerpo). Las personas que hacen el papel de zorro
debern rascarse de acuerdo a las partes mencionadas (pierna,
brazo, espalda, etc). Se pueden incluir indicaciones jocosas (que
se rasquen la cadera, el ombligo, etc). Luego se cambian los
turnos y termina cuando el zorro se rasca las uas.

Dinmica4: 360 grados
Se pide a los grupos que elijan una actividad a ejecutar.
A continuacin van a tomar nota (lluvia de ideas) sobre
todas aquellas acciones/tareas que debern realizar para
que la actividad salga un FRACASO.

Luego invierten las acciones de negativo a positivo, para determinar las
acciones/tareas que garantizarn la buena ejecucin de la actividad.

Finalmente, determinar la persona responsable por cada actividad.

Watuchi Adivinanza


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MANUAL PARA
EL FACILITADOR
Facilitador: Imallas haykallas!
Participantes: As!
Facilitador: Kaypipas wakpipas puntaman puriychik.Pitaq kanman?
Participantes: Umanchaq (lder)

Mensaje de reflexin: todos los seres humanos contamos con la
capacitad de organizar y dirigir, todos podemos ser muy buenos
lideres.

Watuchi Adivinanza
Facilitador: Imallas haykallas!
Participantes: As!
Facilitador: Uchuycha waskachupacha kaspichuucha runtugusto
wallpasuwa.
Imataq kanman?
Participantes: Atuq (zorro)

Mensaje de reflexin: as como el zorro conozcamos bien los
problemas y las necesidades de la zona de intervencin para responder con un
buen proyecto que disminuya el problema identificado.

Watuchi adivinanza
Facilitador: Imallas haykallas!
Participantes: As!
Facilitador: Wak pampapi quinua wakarusqa. Imataq kanman?
Participantes: Quyllurkuna

Reflexin:nuestros valores influirn cuando tomemos nuestras
decisiones. Como grupo, tambin ser necesario que conozcamos
nuestros valores y determinemos aquellos que guiarn al grupo.


Watuchi adivinanza
Facilitador: Imallas haykallas!
Participantes: As!
Facilitador: Wak pampapi quinua wakarusqa. Imataq kanman?
Participantes: Chaska (estrellas)

Reflexin: el grupo es como la pampa, como el cielo. Nosotros
(los miembros) seremos como las estrellas que le daremos luz y
continuidad al grupo.

Watuchi1 adivinanza
Facilitador: Imallas haykallas!
Participantes: As!
Facilitador: Chiri yakupi yachani, lluksiruspayqa pitititiruni. Imataq
kanman?
Participantes: Challwa (pescado)



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