Sie sind auf Seite 1von 282

Universidade Federal de Pernambuco

Centro de Filosofia e Cincias Humanas


Departamento de Psicologia
Programa de Ps-Graduao em Psicologia









A Teoria da Mediao Cognitiva:
Os impactos cognitivos da
Hipercultura e da Mediao Digital



Bruno Campello de Souza


Recife
2004


1



BRUNO CAMPELLO DE SOUZA


A Teoria da Mediao Cognitiva:
Os impactos cognitivos da
Hipercultura e da Mediao Digital

Tese apresentada ao Programa de Ps-
Graduao em Psicologia da Universidade
Federal de Pernambuco para a obteno do
ttulo de Doutor em Psicologia.

rea de Concentrao: Psicologia Cognitiva
Orientador: Prof. Antonio Roazzi, D.Phil



Recife
2004



2















Souza, Bruno Campello de
A teoria da mediao cognitive: os impactos cognitivos da hipercultura e da
mediao digital/Bruno Campello de Souza. Recife : O Autor, 2004.

Tese (doutorado) Universidade Federal de Pernambuco. CFCH. Psicologia,
2004.

Inclui bibliografia e anexos.

1. Psicologia Cognitiva Mediao cognitiva. 2. Evoluo cognitiva Era
digital. 3. Processos cognitivos Hipercultura. I. Ttulo.

159.922.2 CDU (2.ed.) UFPE
153.4 CDU(21.ed.) BC2004-138




4
Agradecimentos
O autor gostaria de agradecer imensa conspirao necessria para
a realizao e confeco final do presente trabalho.
Primeiramente, importante agradecer sorte, ao acaso, fortuna,
s Leis do Universo ou a Deus, como quer que se queira designar aquilo que
parece determinar o destino de todas as coisas e desafia toda a compreenso.
Em segundo lugar, preciso agradecer a todos os familiares por sua
proteo, afeto, orientao e contribuio em diversas pocas da vida para o
desenvolvimento pessoal como um todo, particularmente Fernando Menezes
Campello de Souza (Pai), Tania Maria Campello de Souza (Me) e Monica Gomes
Teixeira Campello de Souza (esposa), pelo seu amor, carinho, compreenso,
apoio e pacincia.
Em terceiro lugar, indispensvel agradecer ao Prof. Antonio Roazzi
(Orientador), por oferecer oportunidades, saber dar plena liberdade, respeitar
diferenas pessoais, mostrar-se extremamente paciente, ser um excepcional
pesquisador, orientar sempre que necessrio e, acima de tudo, por oferecer sua
amizade incondicional.
Em quarto lugar, vital agradecer aos professores e colegas do
Programa de Ps-Graduao em Psicologia Cognitiva da Universidade Federal de
Pernambuco, pelo alto nvel de competncia, pelas excelentes discusses em sala
de aula e pelo esprito de cooperao.
Em quinto lugar, aos brilhantes amigos Ivan Pontual Costa e Silva
(Doutor em Fsica-Matemtica) e Agostinho Andrade Serrano (Doutor em Fsica
Molecular) pelas discusses tericas e demais contribuies intelectuais.
Em ltimo lugar, mas de grande importncia, o agradecimento
Universidade Federal de Pernambuco, por ter aberto as suas portas para o autor,
e ao CNPq, por ter patrocinado o seu trabalho.
A todos o autor ser eternamente grato.




5
RESUMO

CAMPELLO DE SOUZA, B. A Teoria da Mediao Cognitiva: Os impactos
cognitivos da Hipercultura e da Mediao Digital. 2004. 289 f. Tese
(Doutorado) - Programa de Ps-Graduao em Psicologia, Departamento de
Psicologia, Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2004.

A presente tese busca explicar os impactos da introduo das novas tecnologias
da informao e da comunicao na sociedade em termos das mudanas
cognitivas e individuais resultantes de tal processo. Para esse fim, uma teoria
cognitiva proposta baseada na idia de que a inteligncia humana no resulta
apenas de um funcionamento cerebral, mas tambm da complementao desse
funcionamento pelo o processamento auxiliar realizado por estruturas externas ao
indivduo (mediao), o que inclui objetos, artefatos, grupos sociais e culturas.
Considera-se que a Revoluo Digital levou ao aparecimento de novos conceitos,
lgicas, valores, prticas e hbitos scio-culturais que constituem uma nova forma
de mediao denominada de Hipercultura, em funo da qual ocorrem novas
formas de pensamento e um salto evolucionrio em desempenho cognitivo. Tais
expectativas tericas foram testadas atravs de um total de cinco investigaes
empricas distintas extensas realizadas entre 1997 e 2003, as quais corroboraram
todas as previses do modelo. Conclui-se que a Teoria da Mediao Cognitiva
uma explicao satisfatria para o funcionamento da cognio humana e as suas
modificaes em funo do advento da Era da Informao, alm de assimilar
aspectos essenciais das famosas teorias de Jean Piaget, Gerard Vergnaud, Lev S.
Vygotsky e Robert J. Sternberg. Ao final do trabalho, so apresentados diversos
possveis desenvolvimentos, desdobramentos e aplicaes para os conceitos
introduzidos.

Palavras-Chave: Mediao Cognitiva. Era Digital. Hipercultura.









6
ABSTRACT

CAMPELLO DE SOUZA, B. The Cognitive Mediation Theory: The cognitive
impacts of the Hyperculture and of the Digital Mediation. 2004. 289 f. Thesis
(Doctoral) - Programa de Ps-Graduao em Psicologia, Departamento de
Psicologia, Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2004.

The present thesis seeks to explain the impacts of the introduction of the new
information and communication technologies into society in terms of the individual
and collective cognitive changes resulting from such a process. To that end, a
theory is proposed based on the idea that human intelligence does not result solely
from a cerebral functioning, but also from the complementation of that functioning
by the auxiliary processing done by structures that are external do the individual
(mediation), which includes objects, artifacts, social groups and cultures. It is
considered that the Digital Revolution lead to the emergence of new concepts,
logics, values, practices, and socio-cultural habits that constitute a new form of
mediation named Hyperculture, due to which new form of thinking and an
evolutionary leap in cognitive performance occur. Such theoretical expectations
were tested by means of a total of five distinct extensive empirical investigations
done between 1997 and 2003, which corroborate all the theoretical expectations of
the model. It is concluded that the Theory of Cognitive Mediation is a satisfactory
explanation of the workings of human cognition and its modifications as a
consequence of the advent of the Information Age, as well as that it assimilates
essential aspects of the famous theories of Jean Piaget, Grard Vergnaud, Lev S.
Vygotsky, and Robert J. Sternberg. In the end of the work, several possible
developments, implications, and applications for the concepts introduced are
presented.

Keywords: Cognitive Mediation. Digital Revolution. Hyperculture.













7
SUMRIO

1 - INTRODUO 08

1.1 - A REVOLUO DIGITAL 09

1.2 - UMA EXPLOSO DE SABER 12

1.3 - UMA NOVA FORMA DE PENSAR 15

1.4 - OS IMPACTOS DA ERA DIGITAL 30


2 - A TEORIA DA MEDIAO COGNITIVA 42

2.1 - UMA LACUNA TERICA 43

2.2 - PARADIGMAS DE UM NOVO MODELO DA COGNIO HUMANA 45

2.3 - A ESTRUTURA GERAL DA COGNIO HUMANA 67

2.4 - A EVOLUO DA COGNIO HUMANA 70

2.5 - REQUISITOS PARA A MEDIAO COGNITIVA 79

2.6 - MEDIAO DIGITAL 82

2.7 - EVIDNCIAS EMPRICAS 87

2.8 - A TMC E TEORIAS COGNITIVAS TRADICIONAIS 106

2. 9 - VANTAGENS E INOVAES DA TMC 129


3 - MTODO 131

3.1 - OBJETIVOS DE PESQUISA 132

3.2 - DETERMINAO DE RELAES CAUSAIS 133

3.3 - ESTUDO COM OS PARTICIPANTES DO ENEM 2000 134

3.4 - ESTUDO COM MDICOS RECIFENSES 135

3.5 - ESTUDO COM ADULTOS RECIFENSES 136


8
3.6 - ESTUDO COM PROFISSIONAIS RECIFENSES 137


4 - RESULTADOS 138

4.1 - ESTUDO COM OS PARTICIPANTES DO ENEM 2000 139

4.2 - ESTUDO COM MDICOS RECIFENSES 152

4.3 - ESTUDO COM ADULTOS RECIFENSES 163

4.4 - ESTUDO COM PROFISSIONAIS RECIFENSES 200


5 - DISCUSSO 219

5.1 - EVIDNCIAS DE UMA HIPERCULTURA 220

5.2 - O DESENVOLVIMENTO DA HIPERCULTURA 224

5.3 - HIPERCULTURA E FUNCIONAMENTO COGNITIVO 227

5.4 - HIPERCULTURA E DESEMPENHO COGNITIVO 230

5.5 - HIPERCULTURA E SUCESSO SOCIAL 234

5.6 - ABISMO DE GERAES 237


6 CONCLUSO 239

6.1 - UMA TEORIA VIVEL 240

6.2 - IMPLICAES DA TMC 243

6.3 - POSSVEIS DESDOBRAMENTOS DA TMC 247

6.4 O FUTURO DA TMC 253


BIBLIOGRAFIA 255

ANEXOS 265

QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL USADO NO ENEM 2000 266
QUESTIONRIO AOS MDICOS 267
QUESTIONRIO AOS ADULTOS RECIFENSES 272
QUESTIONRIO AOS PROFISSIONAIS RECIFENSES 276



9












1 - INTRODUO












10
1.1 A REVOLUO DIGITAL
O Sculo XX foi caracterizado por muitas transformaes, mas poucas
foram to importantes quanto a emergncia da computao digital e os enormes
avanos nas telecomunicaes. Trata-se de uma seqncia de desenvolvimentos
tecnolgicos que pode ser resumida da seguinte forma:

As Mquinas Programveis (1804 - 1930): Aparelhos capazes de realizar
seqncias pr-programadas de operaes lgico-matemticas;

As Calculadoras Eltricas (1936 - 1941): Aparelhos programveis que
realizam operaes lgico-matemticas atravs de engenhos
eletromecnicos;

Os Primeiros Computadores (1943 - 1953): Enormes aparelhos digitais
eletrnicos passveis de serem programados para realizarem seqncias
de operaes lgico-matemticas;

Os Primeiros Computadores Comerciais (1953 - 1964): Computadores mais
potentes do que os primeiros modelos, pequenos o suficiente para serem
colocados num nico cmodo domstico e tambm baratos o bastante para
poderem ser adquiridos por instituies privadas;



11
Os Primeiros Computadores Pessoais (1971 - 1977): Computadores que,
apesar de razoavelmente potentes, cabiam em cima de uma mesa e
apresentavam preo baixo o bastante para que pudessem ser adquiridos
por indivduos, ao invs de apenas por organizaes;

Os Computadores Populares (1982 - 1993): Computadores pessoais que
conquistaram as pessoas de classe mdia em geral e o mercado mundial
graas combinao de alta capacidade com padronizao, facilidade de
uso, relativa portabilidade e baixo custo;

Os Computadores Atuais (1993 - 2004): Computadores dos mais diversos
tamanhos, formatos e usos onde, para cada nova gerao, a potncia e
funcionalidade tendem a aumentar enquanto o custo e tamanho tendem a
diminuir.

Naturalmente, tais desenvolvimentos foram acompanhados de uma
evoluo tecnolgica paralela envolvendo as primeiras redes de computadores
entre 1969 e 1983, a Internet Acadmica entre 1984 e 1993 e a famosa World
Wide Web comercial entre 1993 at a presente data. Tudo isso representa um
enorme desenvolvimento ocorrido no intervalo de apenas um Sculo, uma
evoluo sem precedentes (JULIAN, 1996; KELLER; KUMAR, 1999).



12
No presente momento, acredita-se existir mais de 1 bilho de PCs
funcionando no planeta , havendo estimativas de que este nmero dobre at 2008
(LEWIS, 2003). J o nmero de usurios da Internet foi avaliado como girando ao
redor do 606 milhes, havendo previses dessa quantidade saltar para cerca de
790 milhes em 2006 (IN-STAT MDR, 2003). Existe tambm a expectativa de que
a velocidade de crescimento do nmero de notebooks e PDAs em uso venha a
superar a dos PCs no futuro prximo (IN-STAT MDR, 2003).
Ao que tudo indica, pores cada vez mais significativas da populao
entram em contato progressivamente mais freqente com os computadores e a
Internet, fazendo-o atravs de dispositivos incrivelmente potentes, versteis,
portteis, baratos e, conseqentemente, cada vez mais presentes em diversos
aspectos da vida quotidiana.














13
1.2 UMA EXPLOSO DE SABER
Considerando que as tecnologias da informao e da comunicao, como
o prprio nome sugere, executam as funes de coletar, armazenar, manipular e
comunicar dados, informao e conhecimento, natural associar a grande
evoluo da potncia e da quantidade dos computadores a um grande
crescimento na quantidade de saber disponvel e circulante no planeta. Esse efeito
tende a ser potencializado quando se considera que a finalidade ltima desses
dispositivos , por definio, a de utilizar o saber existente como base para a
produo de mais saber.
Segundo Lyman e Hal (2003), atualmente so produzidos no mundo cerca
de 800 Mb per capita de informao a cada ano, uma quantidade que precisaria
de uma pilha de livros com mais de nove metros de altura para ser armazenada
em papel. Trata-se de um valor que cresceu a uma taxa de aproximadamente 30%
ao ano entre 1999 e 2002. Ainda de acordo com esses autores, a Internet
armazena no momento o equivalente a 170 Tb de informao, o que equivale a 17
vezes o contedo impresso disponvel na biblioteca do Congresso dos EUA, a
maior do planeta.
Hawking (2001) salienta o aumento exponencial na quantidade de trabalhos
cientficos publicados no mundo como um todo durante o Sculo XX parece estar
concomitante com a emergncia da TI, como mostra o Grfico 1, logo a seguir,
adaptado a partir do original e acrescido das pocas de surgimento e
implementao de tais tecnologias. De fato, parece que a fase de crescimento


14
rpido na produo de conhecimento coincide com a emergncia do computador
pessoal e das primeiras redes eletrnicas.


Grfico 1: O nmero de trabalhos cientficos publicados no mundo
ao longo do Sculo XX e a emergncia da tecnologia da informao
(adaptado de Hawking, 2001).



Hawking (2001), chama ateno no apenas para a brutal quantidade de
dados, informaes e conhecimentos das sociedades desenvolvidas mas tambm
para a sua fenomenal taxa de crescimento. Para ilustrar tal fato, ele cita que, se
um exemplar de todos os novos livros publicados fossem sendo colocados lado-a-
lado medida em que fossem produzidos, a fila produzida aumentaria o seu
Mquinas
Programveis
Calculadoras
Eltricas
Primeiros
Computadores
Computadores
Comerciais
Computadores
Pessoais
Computadores
Populares
Computadores
Atuais
Primeiras Redes
Internet
Web
0
200
400
600
800
1000
1200
1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000
ANO
A
R
T
I
G
O
S

P
U
B
L
I
C
A
D
O
S

(
x
1
0
0
0
)


15
comprimento a uma velocidade de 145 km/h. Somente no ramo da Fsica Terica
que interessa a esse autor, so 10 novos artigos por segundo.
Um bom exemplo do fenomenal salto na quantidade de contedos a serem
apreendidos na sociedade moderna apresentado por Mulder (1999), o qual
mostra, de modo bastante convincente, que uma nica edio de final de semana
do jornal The New York Times contm mais informao do que o que seria de se
esperar que o tpico cidado da Inglaterra do Sculo XVII encontrasse ao longo de
toda a sua vida. Uma das implicaes imediatas disso o fato de que, assim
como os esquims tm diversos termos distintos para designar "neve" e os
havaianos tm vrias palavras para "onda", existem hoje mais de 300 definies
para o termo "informao", sendo at necessrio se considerar a existncia de
diversas subcategorias para o termo.
Essa maior quantidade e disponibilidade de conhecimento resultante da
Revoluo Digital se faz acompanhar de uma necessidade da parte das pessoas
de criar novos conceitos e habilidades a partir dos quais se possa lidar com essa
enorme massa de dados, informaes, modelos e teorias.










16
1.3 UMA NOVA FORMA DE PENSAR
1.3.1 - Informtica e Significado
O uso dos computadores digitais e da Internet para se lidar com a
informao tende a desconectar os contedos de diversos conjuntos e possibilita
que eles sejam reconectados de mltiplas formas diferentes. Assim, a tecnologia
da informao tira as coisas do seu prprio contexto e as coloca dentro de
ferramentas que permitem a criao de novos contextos. Graas a essa
propriedade, ela tem um grande valor enquanto instrumento para o
armazenamento, organizao e produo de conhecimento.
Mulder (1999), define "informao" como sendo basicamente o
estabelecimento de uma diferena, com o seu significado surgindo apenas quando
ela colocada em relao a algo que se saiba. Uma outra forma de expressar isso
dizer que o significado da informao dado por uma rede de relacionamentos
que constituem um contexto.
Ocorre que o aumento no nmero de possveis relacionamentos entre os
contedos tende a diminuir o seu significado ao invs de aument-lo. Afinal, como
se interpretar algo quando mltiplas interpretaes so possveis?

1.3.2 - Transcontextualismo
Na ausncia de um contexto implcito, a nica soluo para a produo de
significado o gerenciamento explcito do contexto. O problema que os seres
humanos esto acostumados a um nico contexto que lentamente se desenvolve;


17
no hbito da espcie saltar entre contextos ou lidar com contextos em
transformao acelerada.
Mulder (1999) argumenta que o modo padro de se lidar com a informao
est na sua associao com as pessoas, as quais no apenas as guardam (as
informaes) mas tambm as integram e lhes do significado atravs do contexto
que cada indivduo automaticamente carrega consigo. Dessa forma, o
desenvolvimento dos computadores "desconstruiu" o contexto humano e construiu
um contexto "desincorporado", tornando necessrio se pensar e antecipar coisas
de modo pouco usual para se poder interagir de modo eficiente com esse tipo de
contedo.
O pensamento matemtico fundamental para permitir esse verdadeiro
transcontextualismo tpico da tecnologia da informao. De fato, foi a Matemtica
que permitiu a criao desse tipo de ferramenta computacional em primeiro lugar.
Dessa forma, aqueles poucos que dominam eficazmente esse tipo de lgica e que
esto acostumados a aplic-la numa variedade de contextos apresentam
vantagens sobre os demais no que concerne a lidar com essa situao. Contudo,
mesmo nesses casos o processo de transio de um contexto para o outro
sempre foi relativamente lento e gradual, de modo que at mesmo matemticos,
fsicos e engenheiros encontram dificuldade em se adaptar velocidade das
mudanas. Os nicos que verdadeiramente conseguem adquirir competncia,
familiaridade e naturalidade para com tudo o que est sendo trazido pelas novas
tecnologias, so os jovens que nasceram e se desenvolveram num mundo onde
tais tecnologias e suas implicaes j eram uma realidade.



18
1.3.3 O Conhecimento na Era da Informao
Mulder (1999) chama a ateno para o fato de que o conhecimento surge
quando se infere modelos a partir do somatrio das experincias. Segundo ele, os
seres humanos reconhecem consistncias em suas percepes, consistncias
estas a partir das quais podem criar modelos acerca do mundo. Esses modelos,
por sua vez, possibilitam a realizao de previses em funo das quais
possvel se determinar um curso de ao.
O conhecimento desenvolvido a partir do exame de percepes e
categorizaes, da inferncia de padres e do refinamento dos modelos acerca do
comportamento das coisas que se pode perceber. Atravs do estabelecimento de
uma relao entre uma informao a outra, so desenvolvidos padres que
emergem como representaes estveis daquilo que foi apreendido. Com isso, h
um salto no nvel de abstrao, passando-se para um ponto onde no so mais as
pores individuais de informao que importam, mas sim as relaes entre elas.
A partir da, esses modelos determinam a forma como se contempla o mundo e
desenvolvem ainda mais conhecimento. De certa forma, eles funcionam como
redes que so lanadas no mundo para se colher percepes. Assim, o
conhecimento que se tem condiciona o conhecimento que se adquire.
Existem diversos tipos de conhecimento. Saber como diferente de saber
por que, assim como saber se diferente de saber algo sobre. No contexto
tecnolgico, o conhecimento essencialmente proposicional, onde verdadeiro ou
falso carregam maior peso do que bom ou mal.



19
Jerome Bruner (1997) aponta para diferentes tipos de mentalidade. Mais
especificamente, seriam as mentalidades ativatrias (de ao), icnicas (de viso)
e simblicas (de pensamento), cada uma envolvendo formas especficas de
aprendizado. Partindo-se desse ponto de vista, existem diferentes dimenses
tanto para a informao quanto para o conhecimento. Dado que o significado da
informao vem do contexto, preciso, ento, diferenciar os diferentes tipos de
contexto. No apenas isso, mas preciso reconhecer tambm que possvel
distinguir uma parte consciente e uma parte inconsciente (tcita) do conhecimento,
sendo a ltima, de longe, a maior parte.
Um ponto importante que o conhecimento parece ser o resultado de um
processo pessoal. o conhecedor quem torna a informao em conhecimento.
Trata-se de uma atividade mais do que um produto. A aprendizagem de valor
existencial, j que saber alguma coisa exercitar o exultante poder de criar. O
desenvolvimento de conhecimento d significado vida. O processo de conhecer
gira em torno de percepes, categorizaes, inferncias e modelos, porm
querer saber , antes de mais nada, uma atitude. Trata-se de uma atividade
altamente pessoal baseada na motivao.
A concluso a de que processos que levam criao das percepes,
idias e pensamento e, conseqentemente, das opinies, atitudes e inclinaes,
so essencialmente inconscientes e dependentes da experincia individual.
Apesar de partir de uma perspectiva cognitiva completamente diferente, isso
apresenta grande semelhana com postulados bsicos da Psicanlise, e tambm
leva a implicaes semelhantes. possvel, ento, especular que aquilo


20
observado e teorizado por Sigmund Freud e outros psicanalistas seja apenas uma
interpretao alternativa dos mesmos fenmenos.

1.3.4 - Design e Pensamento
Mulder (1999) afirma que, em grande parte, a transformao da informao
em conhecimento uma questo de design. As escolas, organizaes, governos e
religies esto evoluindo em direo a uma nova forma de ser e saber. Novos
ambientes esto sendo criados em diversos nveis ao mesmo tempo. O desafio
que os problemas que esto surgindo devido perda do contexto no podem ser
resolvidos simplesmente se tomando emprestado o contexto de uma outra rea, j
que, todas as reas esto sendo recriadas ao mesmo tempo. Tambm no se
trata de uma dificuldade tecnolgica, tendo em vista que cada um dos diferentes
aspectos do conhecimento pode ser apoiado pela tecnologia existente. O ponto
essencial o que se deve fazer com tal tecnologia.
Uma questo fundamental o problema da relao entre a inovao e a
tradio, o presente e o passado. Para que algo seja construdo, preciso que
haja um alicerce sobre o qual esse algo possa se apoiar. Isso quer dizer que
necessrio conciliar a possibilidade de criar e recriar sem destruir a integridade do
objetivo inicial ou daquilo que se est utilizando para concretizar essa meta. Tal
equilbrio no fcil de ser obtido, dada a natureza interligada, dinmica e
transformadora da informao e do conhecimento num mundo cada vez mais
conectado por redes de computadores.



21
A aquisio de conhecimento envolve observar, distinguir, categorizar e
integrar contedos para inferir modelos, sendo estes ltimos testados em termos
de sua aplicao. Para favorecer esse processo, preciso projetar quatro
contextos: material, modelos, mtodos e o contexto maior que fornece a razo
pessoal para se aprender.
O material do conhecimento o processo de percepo e informao
resultante. A tecnologia fornece todos os amplificadores visuais, auditivos, tcteis
e olfativos. Esses sensores servem como receptores para mais dados.
Tendo em vista que o significado da informao reside nas relaes,
preciso que esta seja conectvel. Assim sendo, no se pode criar informao
para um uso nico ou projetar sistemas ou estruturas que sirvam a um nico
propsito. Contudo, necessria a capacidade de incorporar mudanas sem que
haja perda de consistncia, que haja estabilidade em meio flexibilidade. A
comunicao move o processo, e os modelos servem como coletores para os
resultados.
A informao constantemente comparada, decidida, ajustada e reajustada
para formar novos padres. Os modelos fornecem as estruturas que podem agir
como catalisadores para novas informaes, afirmando ou desacreditando-as.
possvel usar metforas ou analogias para tir-los de um campo de experincia e
aplic-los noutro lugar. Os ambientes de conhecimento fornecem um banco de
modelos que podem agir como templates para agregar informao. Eles ensinam
a aplicar o como julgar, o como encaixar e o como ajustar.
O formato da informao precisa permitir o tipo de uso que dela se exige, o
que implica em dizer que ela precisa poder se encaixar em muitos modelos


22
diferentes. Para tanto, ela deve ser mais abstrata e menos especfica. Por outro
lado, em se fazendo isso ela se torna intrinsecamente menos significativa. Dessa
forma, tem-se um paradoxo. A informao criada para a comunicao. Quando
esttica, ela nada significa, quando em relao, ela adquire significado. Os atuais
ambientes de informao so dinmicos, e em seu movimento constante o
significado estabelecido e restabelecido. O significado algo sempre em
transformao.
O significado entra em foco atravs de conexes, as mesmas conexes que
o faro mudar. O paradoxo resolvido pelo usurio. ele quem determina a rede
de relacionamentos atravs do conhecimento de por que ele usa a informao, o
que a situa. Bons ambientes de conhecimento permitem que as pessoas
relacionem informao e conhecimento ao esquema maior das coisas. Quando a
mudana aumenta, preciso um meta-nvel que fornea consistncia de
significado. Os novos ambientes de conhecimento fornecem esse contato com
meta-informao. Eles mantm as ilhas locais de informao posicionadas no
oceano mais amplo das coisas, permitindo a mudana de pontos de vista e a
abordagem daquilo que conhecido a partir de novos ngulos.
Esses nveis mais abstratos de reflexo esto sendo desenvolvidos em
todas as instncias da sociedade. Em dcadas passadas, novos modelos para a
educao tm sido desenvolvidos, eliminando as escolas e tornando o aluno auto-
suficiente. Novos modelos de religio esto sendo desenvolvidos, eliminando as
estruturas tradicionais e tornando auto-suficiente aquele que experimenta o
sagrado. Novos modelos de organizaes esto sendo desenvolvidos, e
organizaes virtuais esto tornando os trabalhadores auto-suficientes atravs de


23
sua colocao em infraestruturas que lhes do suporte. Novos modelos de
atendimento de sade esto sendo desenvolvidos atravs do fornecimento de
novas infraestruturas para servios de sade e pela abertura de novas dimenses.
Em todos esses exemplos se v o mesmo tipo de desenvolvimento: mais material
atravs da rpida disseminao de informao, maior disponibilidade de diferentes
modelos para serem experimentados e aplicados, mais comunicao e novas
estruturas para o estabelecimento de relaes e o surgimento de novas
dimenses de juzo no apenas mais abstratas mas tambm de ordem diferente,
tais como a tica e a espiritual. Os desenvolvedores de ambientes de
conhecimento equiparo as pessoas com as ferramentas adequadas para navegar
por esses desenvolvimentos, aprendendo e se inspirando a partir eles, para que
possam, por sua vez, contribuir para a qualidade dos desenvolvimentos futuros.
Para poderem usar o design para transformar informao em
conhecimento, os designers precisam compreender o que o conhecimento, o
que ele faz e o que ele pode fazer. Eles necessitam compreender os diferentes
tipos de conhecimento, seja ele conhecimento do sentimento, do pensamento ou
da ao. Eles precisam ser capazes de traduzir esse conhecimento na forma, no
contedo, no comportamento e na estrutura de sistemas de informaes. Os
designers tornaram-se psiclogos quando criaram a interao grfica em 2D.
Agora, eles se tornam filsofos usando suas epistemologias para fazerem design.

1.3.5 O Efeito Flynn e o Aumento da Inteligncia
O neo-zelands James R. Flynn estudou os escores brutos de crianas de
diferentes geraes em testes psicomticos como o Stanford-Binet, Wechsler e


24
Matrizes Progressivas de J.C. Raven. Os seus resultados apontam que, em cerca
de 20 pases desenvolvidos diferentes, os nveis de QI aumentaram o equivalente
a 5-25 pontos no perodo de 20 a 70 anos, sendo a mdia de 3 pontos por dcada.
Trata-se de achados estatisticamente robustos, replicados em variados contextos,
que se manifesta tanto em testes individuais quanto em coletivos, assim como
tambm em itens visuais e verbais (FLYNN, 1987; HOLLOWAY, 1999).
O prprio Flynn reluta em considerar o aumento em QI que ele mesmo
constatou como sendo um indicador de um aumento na inteligncia, preferindo
referir-se ao aumento de algum tipo de capacidade abstrata de resoluo de
problemas. O argumento dele para tanto o de que tamanho incremento coletivo
na capacidade mental geral das pessoas levaria a um novo tipo de Renascena
Cultural que simplesmente no seria observado na sociedade. J as explicaes
oferecidas por ele como causa do que foi observado compreendem:

Um aumento na qualidade da nutrio e do atendimento mdico oferecido
para a sociedade como um todo;

A crescente sofisticao e disseminao da tecnologia eletrnica (telgrafo,
rdio, telefones, televiso, videocassetes, computadores, Internet);

O contnuo aumento na complexidade da sociedade e da cultura, o que
tende a gerar um ambiente de desenvolvimento mais desafiador para as
novas geraes.


25
importante notar que Flynn parece no perceber que o aumento numa
capacidade abstrata de resoluo de problemas implica num aumento na
capacidade cognitiva como um todo, ainda que tal incremento se d somente em
relao a um conjunto especfico e contextualizado de habilidades. Quanto ao
Renascimento Cultural observvel que inevitavelmente resultaria de uma
significativa e acelerada expanso da inteligncia humana, difcil no associar
isso enorme expanso na produo de conhecimento a nvel mundial que
relatada por Mulder (1999), Hawking (2001) e Lyman e Hal (2003), citados
anteriormente (vide Seo 1.2 do presente trabalho).

1.3.6 Os Computadores e a Aprendizagem
Existem na literatura diversos estudos apontando para uma associao
positiva entre o uso de computadores e a aprendizagem, particularmente no
contexto do conhecimento escolar e formal (AKPINAR; HARTLEY, 1996;
COCKERTON; SHIMELL, 1997; JOHNSON; COX; WATSON, 1994; ROGERS;
WILDA, 1996).
Bisotto (1995) utilizou oficinas de hipertexto como forma de levar indivduos
a uma Tomada de Conscincia da Complexidade dentro dos moldes da teoria
psicogentica de Jean Piaget. Os seus resultados mostraram ser esta uma forma
eficaz de elevar o nvel de conscincia atravs de estruturaes formalizadas e
representaes grficas envolvendo aspectos reticulares, hierarquias de relaes
e hierarquia de classes.
Robinson (1996) avalia positivamente os impactos do uso da Informtica
nos processos de ensino e aprendizagem porque, segundo ele, tal abordagem


26
tende a englobar a aquisio e prtica das novas metodologias, percias, atitudes
e valores necessrios para se viver num mundo de mudanas. Alm disso, o
computador estimula a participao ativa e a construo de significados de modo
a permitir o engajamento necessrio ao efetivo aprendizado pela experincia.
Ainda outro motivo a nfase que a interao com ambientes computacionais
tende a dar ao gerenciamento metacognitivo de situaes envolvendo a resoluo
de problemas, levando o aluno a sistematicamente buscar solues, avaliar
opes, chegar a uma deciso e ficar pronto para abordar um novo problema.
Gortinsky (1997) encontrou resultados positivos no seu trabalho envolvendo
o uso de computadores e jogos eletrnicos para facilitar a aprendizagem, os quais
explica atravs de uma aplicao da teoria social da aprendizagem de Vygotsky
ao aprendizado via Informtica. Com essa abordagem, tem-se que, ao expor
crianas e adolescentes aos computadores (que so ferramentas/artefatos
culturais), d-se a elas a oportunidade de compreender e dar sentido ao mundo
repleto de tecnologia da informao no qual vivem. Sem esse tipo de interao,
muitas possibilidades seriam vedadas a esses indivduos dos quais ser
futuramente cobrada a capacidade de usar computadores para escrever trabalhos,
enviar e-mails e fazer consultas, dentre muitas outras coisas.
Clunie, Campos e Rocha (1999), sugerem que o uso de tecnologias de
computao em rede aliadas a uma sistemtica pedaggica de aprendizagem
cooperativa, ou seja, "hipertecnologias" para a interao educativa em grupo,
favorecem a criao de um ambiente educacional positivo que estimula:



27
O controle do processo pedaggico pelo aluno, que o adequa a seus
interesses e necessidades;
A customizao do ambiente de aprendizagem para atender s diferenas
individuais;
O suporte para o desenvolvimento de atividades cognitivas complexas e o
estmulo interdisciplinaridade;
A participao do professor enquanto facilitador do processo de
aprendizagem e no somente como seu direcionador.

Meira e da Rocha Falco (1998) apresentaram um apanhado de
investigaes prprias e de outros pesquisadores acerca do impacto de diferentes
abordagens do uso da Informtica enquanto ferramenta instrucional. Com base no
conjunto dos resultados encontrados, eles concluem que o computador pode se
constituir numa ferramenta particularmente poderosa quando voltada para
contedos especficos, num ambiente de trabalho coordenado e quando o seu uso
engloba a participao de outras ferramentas da cultura. Por outro lado, eles
fazem a ressalva de que a eficcia da mquina enquanto acelerador cognitivo
global e inespecfico , no mnimo, questionvel, sendo tal objetivo educacional de
difcil obteno e dependente de inmeros fatores externos estrutura do
ambiente computacional.
Existem ainda vrios outros estudos mostrando o papel que a tecnologia da
informao pode cumprir enquanto instrumento auxiliar da aprendizagem em sala
de aula. Os exemplos incluem o potencial para controle da natureza das


28
interaes em grupo (WEGERIF, 1996; WILD; BRAID, 1996), o suporte para a
construo de modelos mentais (DEADMAN, 1997; WILD, 1996a), a aquisio de
novas linguagens ou formas de representao (O'REILLY, 1998; SPARKES, 1995)
e o alvio da carga cognitiva (PHILLIPS; PIERSON, 1997).
Os estudos disponveis acerca do impacto da Informtica na educao
tendem a mostrar a ocorrncia de efeitos positivos como conseqncia do uso de
uma tecnologia orientada especificamente para facilitar a aquisio de
determinadas habilidades mentais e/ou de conceitos abstratos. Eles tambm
evidenciam o potencial do computador para auxiliar no controle de diversos
aspectos importantes da situao de ensino-aprendizagem.
A principal fonte das vantagens cognitivas observadas pelos autores que
estudam a relao entre a Informtica e a aprendizagem parece ser a organizao
lgica dos contedos trabalhados e a insero das atividades trabalhadas dentro
do contexto maior dos hbitos, prticas e exigncias da sociedade para com o
domnio da tecnologia.
A literatura revisada sugere que h muito trabalho sendo realizado no
sentido de se verificar o potencial pedaggico de aspectos especficos (ou
conjuntos de aspectos especficos) da tecnologia da informao. Contudo, a
mesma reviso tambm leva a crer que muitos aspectos importantes da
Informtica, tais como aqueles associados Internet, ainda precisam ser
investigados com relao ao seu impacto sobre os processos de aprendizagem.
Alm disso, pouco ou nada foi encontrado no que concerne ao impacto da
informtica tal como ela chega s pessoas no quotidiano, ou seja, sem particular
inteno pedaggica.


29
1.3.7 - Jogos de Computador e Cognio
Os efeitos dos jogos de computador sobre o pensamento de crianas e
adolescentes um tema bastante discutido nos ltimos tempos, porm h pouca
concordncia sobre o assunto.
Existem aqueles que percebem mais benefcios do que prejuzos como
resultado da interao com os jogos. Geralmente, esses defensores dos
videogames apontam para vantagens cognitivas aparentemente resultantes da
interao com os diversos tipos de jogos.
Greenfield (1984), estudando os resultados da interao de crianas e
adolescentes com jogos eletrnicos obteve resultados indicativos de que essa
atividade estaria associada a ganhos cognitivos, particularmente no que concerne
a habilidades espaciais. Por outro lado, ela tambm constatou que esses
benefcios se faziam presentes s custas de uma interao social reduzida.
Gortinsky (1997), a partir de suas observaes com as crianas de um
programa de apoio a jovens em risco da cidade de Santa Cruz, na Califrnia, EUA,
conclui que os jogos de computador representam uma grande oportunidade para a
aprendizagem informal. Essa ltima, por sua vez, percebida por ele como
importante enquanto forma de permitir que estudantes de diferentes histricos
pessoais, nveis de instruo e estilos de aprendizagem tenham a liberdade de
usar o computador para aprender segundo os seus prprios ritmo e estilo
pessoais.
Quittner (1999), aponta para o fato de que tais jogos tendem a envolver
estratgias sofisticadas e problemas de grande complexidade lgica, contribuindo
para o desenvolvimento do pensamento como um todo. Ele reconhece que h o


30
potencial para, em determinados casos, se ter esse tipo de entretenimento
"roubando" tempo precioso que seria mais benfico aplicado em outras atividades,
mas tambm afirma que a maioria dos problemas, seno todos, podem ser
resolvidos com a simples aplicao do bom-senso da parte de pais e educadores.
Por outro lado, h tambm os que percebem os videogames como, ao
menos potencialmente, uma ameaa. Nesse segundo caso, geralmente citada a
abundncia de contedos considerados inadequados, tais como violncia,
criminalidade e sexo, e a possibilidade de sua influncia negativa sobre as
atitudes, valores e, finalmente, o comportamento, dos jovens.
Slatalla (1999), por exemplo, em resposta ao artigo de Quittner (1999),
expressa uma preocupao com os efeitos dos contedos da mdia sobre as
percepes, reaes e comportamentos das pessoas, lembrando que as crianas
so seres extremamente impressionveis e susceptveis.
interessante notar que os defensores dos jogos tendem a apresentar
evidncias empricas concretas com relao s vantagens cognitivas associadas.
Os adversrios, por outro lado, so mais propensos a citarem valores, suposies,
especulaes ou, na melhor das hipteses, estatsticas vagas e dissociadas
quanto a associaes indiretas entre o uso de jogos e criminalidade.






31
1.4 OS IMPACTOS DA ERA DIGITAL
1.4.1 Transformaes Profundas
Todas as transformaes associadas Era Digital necessariamente
implicam em mudanas significativas nas relaes de produo, na sociedade e
na cultura como um todo. Alm disso, a natureza da manipulao do
conhecimento que realizada pela tecnologia da informao envolve, em sua
essncia, uma lgica matemtica de grande alcance e de aplicabilidade
transcontextual. Essa crucial combinao de fatores sugere fortemente que a
interao com a tecnologia da informao apresenta impactos importantes sobre o
pensamento humano, tendo em vista as inmeras implicaes com relao vida
das pessoas.
interessante observar que a maior parte das mudanas consideradas aqui
ocorreu no perodo de aproximadamente trs dcadas. Simplesmente por essa
cronologia, tem-se a existncia de pelo menos trs geraes distintas:

Gerao Pr-Digital (71 anos ou Mais): Pessoas que tinham 40 anos ou
mais, ou seja, que j haviam estruturado suas vidas, seus modos de pensar
e agir, quando surgiram os primeiros computadores pessoais;

Gerao Digital (De 40 a 70 anos): Pessoas que tinham de 20 a 39 anos de
idade, ou seja, eram adultos jovens quando surgiram os primeiros
computadores pessoais e experimentaram em primeira mo as mudanas
decorrentes (de fato, foi essa gerao que criou tal tecnologia);


32
Gerao Ps-Digital (Menos de 40 anos): Pessoas que j nasceram num
mundo onde os computadores pessoais existiam ou que ainda eram
adolescentes quando eles surgiram.

Tem-se, ento, a receita certa para um abismo de geraes sem
precedentes na histria da humanidade.

1.4.2 Impactos Sobre Indivduos, Sociedade e Cultura
Siegel (1997) constatou que o maior uso de computadores parece estar
associado a melhoras significativas na qualidade do trabalho e dos produtos na
indstria.
Papadakis e Collins (2001) realizaram para a National Science Foundation
dos EUA um apanhado de diversos estudos acerca dos impactos da tecnologia da
informao nos lares americanos dos meados dos anos 80 at o incio do Sculo
XXI. O trabalho delas fez uso de diversas fontes oficiais de dados, alm de artigos
cientficos publicados em peridicos cientficos indexados, constatando
inicialmente uma flagrante e significativa falta de dados e informao acerca dos
impactos do uso regular de computadores e da Internet sobre os indivduos e seu
quotidiano. Apesar dessa escassez, foi possvel levantar uma srie de achados
razoavelmente confiveis acerca dos efeitos da introduo da TI na vida das
pessoas, resultados que podem ser resumidos da seguinte forma:




33
A penetrao da tecnologia nos lares depende fortemente da renda, mas no
exclusivamente, com outros fatores tais como sexo, idade, instruo, etnia e
estado civil tambm desempenhando um papel relevante;

Em termos da freqncia e intensidade de uso de computadores e da Internet,
os homens superam as mulheres e os jovens superam os mais velhos;

O uso do computador pelas crianas tende a se distribuir de modo mais ou
menos equilibrado entre jogos, aprendizado e escrita, sem uma predominncia
clara de um uso especfico;

O uso de computadores e da Internet tende a aumentar o consumo de
informao, levando a um aumento no uso de outras formas de mdia, inclusive
leitura, com diversos especialistas sugerindo haver um padro no qual o
contato com a tecnologia parece aumentar a busca por informao;

A exceo regra acima parece ser o caso da televiso, onde foi constatada
uma tendncia de reduo do uso em funo do maior tempo passado usando
computadores e a Internet;

A Internet disponibilizou uma nova forma de comunicao interpessoal que
responsvel por grande parte da adoo do uso da Rede por parte de
indivduos e lares;


34
Existe um claro padro geral de busca por informao na Web que coexiste
com um comportamento que varia segundo o perfil do indivduo em questo,
de modo que a maioria dos americanos procura contedos relativos sade e
lazer, porm, os de nvel scio-econmico (NSE) mais elevado tendem a
acrescentar usos associados ao trabalho, enquanto que os de NSE mais baixo
usam a Rede para buscar emprego e realizar cursos distncia;

Casos de "vcio" em Internet so relativamente raros, no ultrapassando um
mximo de 10% dos usurios, sem haver necessariamente uma associao
com a quantidade de tempo passado online (o que desafia o estabelecimento
de uma definio objetiva para esse tipo de "vcio");

Alguns autores sugerem que o uso da Internet est relacionado ao isolamento
social, ao retraimento e ao estresse, enquanto que outros afirmam que o uso
da Rede leva a nveis mais elevados de aproximao entre familiares e
tambm de formao de amizades;

Comparaes entre pacientes que usam a Internet como ferramenta para a
obteno de conhecimento acerca de Medicina e sade e aqueles que no o
fazem mostraram que os primeiros apresentaram maior grau de entendimento
acerca das suas condies mdicas, maior esclarecimento acerca das suas
opes teraputicas e uma postura mais ativa nas decises sobre o seu
prprio tratamento do que os ltimos;


35
O uso de jogos de computador parece apresentar efeitos positivos, negativos e
neutros sobre as crianas. Por um lado, existe evidncia de os videogames
so intelectualmente mais estimulantes do que a televiso. Por outro, parece
que os meninos tm maior preferncia por jogos mais agressivos o que, por
sua vez, pode estar associado a uma maior agressividade e uma capacidade
social reduzida.

Claramente, tal estado de coisas s pode ser gerenciado por meio de
estratgias e habilidades intelectuais essencialmente inditas antes dessa
exploso de saber.
Tapscott (1998, 2003) denomina os indivduos nascidos em plena Era
Digital como Gerao-N (ou simplesmente Gen-N) e realizou um trabalho extenso
com o intuito especfico de caracterizar os seus padres peculiares de
pensamento e ao. Os seus principais achados foram que a nova gerao, por
crescer cercada das novas mdias, as quais constituem sua atmosfera de
desenvolvimento, apresenta um domnio tecnolgico muito acima daquele das
geraes anteriores e est criando uma nova cultura baseada em:

Independncia: A Gerao-N apresenta um forte senso de liberdade e
autonomia, fruto do seu acesso quase ilimitado informao inclusive para
criticar ou confrontar fontes diversas;



36
Abertura Intelectual e Emocional: A Gerao-N costuma ir online para expor
seus pensamentos e emoes mais ntimos em dirios, blogs e pginas Web
em geral;

Incluso: A Gerao-N move-se em direo incluso social via tecnologia e
no excluso, com seus processos criativos apresentando uma orientao
claramente global em todas as suas atividades;

Liberdade de Expresso: H uma opinio forte da parte dos Gen-N de que o
pleno acesso informao na Internet benfico e vantajoso;

Inovao: A Gerao-N identifica-se fortemente com a transformao, sempre
buscando formas melhores de se fazer as coisas, tendo a capacidade de
construir novas experincias e uma expectativa de mudanas constantes;

Preocupao Com a Maturidade: Em contraste com a gerao anterior, a qual
passou a vida inteira obcecada pela juventude, a Gen-N insiste em deixar claro
que mais amadurecida do que os adultos esperam;

Investigao da Tecnologia: O foco inicial da Gen-N com relao tecnologia
no como ela funciona mas sim como faz-la funcionar, ou seja, os seus
membros acreditam ser importante compreender os pressupostos subjacentes
ao software e sentir-se com o poder de mudar tais pressupostos;


37
Instantaneidade: A velocidade e interatividade da Internet aceleraram
imensamente o processo de comunicao, tornando-a mais imediata, com
processos que costumavam levar dias ou semanas sendo reduzidos a minutos
ou segundos;

Sensibilidade ao Interesse Corporativo: Embora a Gerao-N tenda a pensar
que os contedos da televiso sejam colocados para atender agenda de
grandes corporaes, a enxurrada de criaes individuais e de pequeno porte
na Internet tem sido to grande que levou a um aumento da sensibilidade ao
interesse corporativo;

Autenticao e Confiana: Devido ao anonimato, acessibilidade, diversidade e
ubiqidade da Internet, h uma grande quantidade de fontes imprecisas,
invlidas e at enganosas, levando constante necessidade de autenticar e
validar as informaes e suas fontes.

Segundo Tapscott, como uma conseqncia direta desse novo ambiente de
desenvolvimento e dessa nova cultura, os indivduos que nasceram em plena Era
Digital apresentam caractersticas psicolgicas especficas, tais como:

Aceitao da Diversidade: A Gerao-N tende a discriminar menos em
funo de gnero, etnia, altura, religio e orientao sexual, uma atitude
reforada pela impossibilidade de se confirmar tais atributos quando se
est interagindo online;


38

Grande Curiosidade: Na mudana do mundo da transmisso para o
mundo Web interativo, so favorecidas a explorao e a investigao, o
que, somado ao surgimento de um novo e sedutor universo a ser
desbravado, eleva a necessidade de saber em vrios nveis;

Assertividade e Autoconfiana: O acesso mdia permite Gerao-N
mais auto-afirmao do que qualquer outra gerao anterior, havendo a
sensao de que um indivduo pode ter acesso e influncia relevantes
sobre a coletividade ("capacidade de fazer uma diferena");

Uso Intensivo da Rede: O acesso persistente e compulsivo Internet,
com a presena de sintomas de abstinncia quando o seu uso
interrompido, parece ser caracterstico, sendo difcil diferenciar entre
amor e vcio;

Aprendizagem Global: As novas mdias permitem que um determinado
tema possa ser abordado por diversas pessoas, em diferentes pontos do
globo, com diferentes perspectivas sociais e culturais, com grande
rapidez e praticidade, sendo essa capacidade algo que penetra diversos
aspectos do quotidiano ao mesmo tempo, tais como lar, escola e
trabalho, por exemplo, fazendo com que surja um modelo de
aprendizagem coletiva na qual todos dependem dos seus prprios


39
recursos e dos demais, havendo um compartilhamento de
competncias;

Diverso no Ciberespao: Adultos e criana usam os computadores e a
Internet como um meio de encontrar inspirao, explorar o mundo,
encontrar-se com outras pessoas e adquirir novas experincias,
atingindo os objetivos de entretenimento, competio, liberao do
excesso de energia e companheirismo, de modo que a Gerao-N
encara o ciberespao como um local divertido onde eles podem brincar
indefinidamente e de forma autodirigida;

Uma Nova Forma de Trabalhar: A Gerao-N, com suas caractersticas
peculiares de excepcional curiosidade, autoconfiana, rebeldia,
inteligncia, foco, adaptabilidade, auto-estima e orientao global, alm
do seu domnio das ferramentas digitais, exerce uma presso no sentido
de uma mudana radical na tradicional estrutura de trabalho baseada
numa hierarquia de comando e controle, favorecendo, ao invs disso,
uma abordagem baseada no compartilhamento descentralizado de
conhecimentos e competncias;

Ideologias Libertrias: A Gerao-N aprendeu a confiar em si mesma e
no em governos, elites ou instituies, valorizando imensamente
direitos e liberdades individuais, tais como o direito ser deixado em paz,


40
o direito privacidade e o direito de expressar os seus prprios pontos
de vista, alm de se preocuparem bastante com a conscincia social e
acreditarem piamente na igualdade de direitos, tudo conspirando para
que, na medida em que em que esta nova gerao adquire o poder, a
sociedade comece a transformar as suas noes de famlia, educao e
at de governo (sem contudo, abandonar as noes da necessidade de
autoridade na sociedade em questes relativas criao dos jovens,
decises executivas, leis e ordem em geral).

Com tudo isso, identifica-se, portanto, a emergncia de uma nova gerao
que se diferencia enormemente da anterior em termos de sua forma de agir e
pensar.

1.4.3 Um Balano Positivo ou Negativo?
Muitos tericos apresentam preocupaes no sentido de um possvel
impacto negativo da tecnologia da Informao devido a um excesso de contedos
a serem assimilados em curtos intervalos de tempo.
Um exemplo famoso o do tecnfobo Alvin Toffler, que escreveu, em 1970,
que os seres humanos estariam sofrendo de uma doena chamada de "choque do
futuro" (future shock). Segundo ele, isso seria uma desorientao decorrente da
chegada prematura do futuro, a qual estaria associada a sintomas como neurose
em massa, irracionalidade e livre violncia. A causa disso seria um ritmo
acelerado de mudanas na sociedade (TOFFLER, 1970).


41
Mas nem todos acreditam que a imensa disponibilidade de informao
gerada pela Informtica e pelas Telecomunicaes representem um perigo to
grande quanto o "choque" descrito por Toffler.
Refletindo sobre essa questo da avalanche de informaes trazidas pela
TI e seus impactos sobre as pessoas, Kern (1999) lembra que:

No estamos correndo em direo a uma sociedade completamente nova,
apesar de todas as tecnologias e velocidades, a maior parte das atividades
humanas vitais no mudou. A revoluo do computador no revolucionou
as coisas importantes que verdadeiramente nos fazem rir ou chorar. As
pessoas no ficam mentalmente doentes por que as suas vidas esto
mudando rpido demais ou por que o futuro chegou prematuramente, mas
sim por que suas vidas esto estagnadas, paradas pela inatividade, tdio e
desesperana. A velocidade em si no causa choque do futuro em
corretores olmpicos ou em inovadores homens de negcios, em fsicos
tericos ou farmacologistas que combatem doenas, nem em artistas ou
poetas originais.

Em outras palavras, Kern argumenta que o "choque do futuro" de Toffler
no uma realidade inescapvel, havendo at mesmo aqueles para os quais
justamente a falta desse "choque" que provoca doenas e no o contrrio. Trata-
se, essencialmente, da diferena entre os que so ou no (ou que esto ou no)
adaptados aos novos tempos, o que equivale a dizer que apenas os
despreparados tero problemas.


42
Bonder (1996) faz uma reflexo interessante sobre como a idia
fundamental da Internet o conceito de um ambiente onde, graas a interfaces
como a do Microsoft Windows, diversos lugares esto reunidos no que parece ser
um s lugar. Segundo ele, esse contato simultneo com todos os lugares faz com
que surja uma nova maneira de se enxergar tanto o lugar em que se est quanto o
prprio conceito de lugar. Como conseqncia, h a substituio de uma
perspectiva de espao baseada no tempo por uma perspectiva centrada em lugar,
de modo que a clssica pergunta "De onde viemos e para onde vamos?" d lugar
a "Onde estamos e onde poderamos estar?".

















43











2 - A TEORIA DA MEDIAO COGNITIVA













44
2.1 UMA LACUNA TERICA
A literatura levantada acerca dos impactos da Informtica no pensamento e
na vida humana como um todo mostra que ainda existem lacunas significativas no
conhecimento acerca do assunto (PAPADAKIS; COLLINS, 2001; TAPSCOTT,
1998, 2003). Os pontos ausentes incluem:

Os efeitos da Informtica quando ela se apresenta de modo espontneo na
vida das pessoas e no apenas quando se realizam intervenes controladas;

Estudos que venham a abranger o conjunto dos impactos da revoluo digital
(ou ao menos uma poro significativa deles) e no apenas aspectos muito
especficos;

Modelos tericos que interpretem e dem sentido relao entre a tecnologia
da informao e o pensamento humano no contexto geral da atual Era Digital.

Para se solucionar essa escassez, necessria a realizao de
investigaes mais abrangentes, envolvendo observaes amplas de um grande
nmero de fatores em amostras de bom tamanho.
Para se desenvolver uma compreenso mais aprofundada das mudanas
produzidas na humanidade pelas tecnologias da informao, particularmente em
termos do pensamento e da vida mental, preciso ter no apenas um
conhecimento dessas tecnologias e da sua lgica subjacente, mas tambm uma


45
perspectiva clara de como funciona a cognio humana. Nesse sentido, de
especial interesse uma teoria que venha a modelar a forma como a mente
humana interage com o mundo, defina o papel que o uso de ferramentas lgicas e
concretas tem sobre o desenvolvimento intelectual e que produza uma perspectiva
histrica da evoluo dos mecanismos de pensamento. Uma tentativa inicial de
realizar tal objetivo foi proposta pelo presente autor (CAMPELLO DE SOUZA;
ROAZZI, 2000), sendo o atual trabalho uma extenso e um aprofundamento desse
esforo tanto a nvel terico quanto em termos empricos.


















46
2.2 PARADIGMAS DE UM NOVO MODELO DA
COGNIO HUMANA

2.2.1 Processamento de Informaes

Para se estudar os impactos da tecnologia da informao no pensamento
humano, necessria a adoo de um paradigma adequado para a anlise da
cognio. Tendo em vista a natureza dos fenmenos envolvidos tanto nos
computadores quanto na mente humana, uma perspectiva de processamento da
informao emerge como uma opo natural.
Kail e Bisanz (1992) observam que a perspectiva do processamento de
informaes na Psicologia Cognitiva constitui uma diversificada famlia de teorias,
conceitos e mtodos, porm, os seus fundamentos bsicos repousam em quatro
pressupostos essenciais, sendo eles:

1. Fenmenos cognitivos podem ser descritos e explicados em termos de
processos e representaes mentais que intervm entre estmulos e
respostas observveis;

2. Existe um nmero relativamente pequeno de processos elementares
subjacentes a toda a atividade cognitiva;

3. Processos individuais atuam de forma conjunta segundo uma organizao
hierarquizada;



47
4. Embora seja inegvel o impacto decisivo de fatores externos, o
desenvolvimento cognitivo ocorre por meio de automodificao, ou seja, de
mudanas em estruturas internas.

A idia bsica a de que um modelo cientfico completo do desempenho
numa dada tarefa mental incorpora mecanismos especficos para explicar todas as
atividades cognitivas subjacentes a tal desempenho, o que inclui mecanismos
perceptivos para a codificao da informao, processos para a manipulao e
armazenamento de informaes, processos para selecionar e resgatar informao
armazenada e processos de deciso entre as formas alternativas de ao.
Tambm considerada importante a existncia de especificaes acerca dos
modos como a informao organizada, seqenciada e representada
internamente. Aqueles interessados na aprendizagem e no desenvolvimento
precisariam ainda descrever as mudanas no processamento da informao que
ocorrem ao longo do tempo e identificar as caractersticas do sistema e do seu
ambiente que tanto capacitam quanto restringem tais mudanas.
O Dr. David J. Chalmers, do Department of Philosophy da University of
California, desenvolveu um trabalho no sentido de justificar as ambies da
Inteligncia Artificial e o papel central da computao na Cincia Cognitiva
(CHALMERS, 1999). Utilizando uma anlise do nexo entre computaes abstratas
e sistemas fsicos concretos (implementao), ele parte da idia de que um
sistema implementa uma computao se a sua estrutura causal espelha a
estrutura formal daquela computao. Desse modo, atravs do uso rigoroso da
lgica formal e de uma abordagem de sistemas, ele demonstra que:


48
A tese da suficincia computacional, que sustenta que o tipo certo de estrutura
computacional suficiente para se ter uma mente, e a tese da explanao
computacional, que sustenta que a computao fornece os subsdios
adequados para a explicao de processos cognitivos, so ambas
perfeitamente justificveis;

As teses da suficincia computacional e da explanao computacional so
justificveis por serem conseqncias do fato de que a computao pode
especificar padres gerais de organizao causal e de que a mentalidade um
invariante organizacional enraizado em tais padres;

Os desafios posio computacionalista, tais como os propostos pelos
tericos Searle, Fodor, Harnard, e Putnam, so perfeitamente respondveis,
desde que se considere que (a) todo e qualquer sistema fsico realiza algum
tipo de computao a nvel de finite-state automata com um nico estado
interno, (b) nem todas as instncias ou processos de um sistema realizam
computao, (c) nem todos os sistemas podem realizar todas as computaes
e (d) qualquer sistema dado pode realizar mais de uma computao.

Chalmers (1999) mostra que as teses computacionais acima formam um
paradigma representacional interessante para se explicar e/ou replicar processos
cognitivos, mas no implicam em dizer que o crebro uma mquina de Turing e
o ambiente a sua fita. Tampouco que se trata, na realidade, de uma mquina de
von Neumann. Afinal, a efetiva descrio computacional detalhada de fenmenos


49
de cognio pode revelar dinmicas causais complexas ou at mesmo
arquiteturas que variam de indivduo para indivduo. Outro ponto importante a se
lembrar o de que o paradigma computacional no deve ser confundido com o
pressuposto de que a cognio reduz-se ao cumprimento de regras de ao.
Afinal, modelos computacionais podem incluir regras em fenmenos de
processamento de baixo nvel, tal como o funcionamento neuronal ou a interao
neurnios-cognio, e, mesmo assim, no ter regras a nvel cognitivo.
Naturalmente, tambm no h nenhum comprometimento com relao a encarar o
crebro como um computador (afinal, so as computaes e no o computador o
ponto central dessas abordagens).
Com base nos argumentos acima, fica claro ser no mnimo defensvel a
adoo de uma abordagem de processamento de informaes, ao menos dentro
do escopo do presente trabalho.

2.2.2 A Insuficincia Computacional do Crebro
Em termos evolucionrios, o homo sapiens sapiens depende da sua
capacidade de perceber, lembrar, categorizar, aprender, planejar, julgar, elaborar,
concentrar, abstrair, raciocinar e criar para otimizar o uso dos seus limitados
recursos corporais e interagir de modo eficaz com o ambiente. Em outras
palavras, a principal vantagem competitiva da humanidade na seleo natural das
espcies o seu talento para produzir, gerenciar e aplicar conhecimento em seu
prprio favor. Num primeiro momento, natural associar a capacidade cognitiva
dos seres humanos acuidade dos seus sentidos e, principalmente, ao potencial
do seu avantajado crebro, ou seja, seria essencialmente a notvel capacidade


50
sinptica de processamento de dados da espcie humana aquilo que lhe confere
suas vantagens competitivas em termos de conhecimento (GIL, 2003). Trata-se de
uma explicao tentadora, sendo a adotada desde o trabalho pioneiro de Galton
(1869) quanto ao uso de testes psicolgicos.
Uma anlise mais aprofundada da questo sugere, porm, que talvez o
crebro e os rgos sensoriais no sejam poderosos o suficiente para dar conta
dos fenmenos cognitivos observados na espcie humana. Para constatar essa
possibilidade, basta que se considere a discrepncia entre um mundo
indefinidamente complexo e um crebro conhecidamente limitado a 1.5 kg de
matria cinza. Ward (1997) analisa as limitaes combinatrias do crebro
identificando-o como um rgo com algo em torno de 10
10
a 10
11
neurnios
formando uma rede com cerca de 10
14
junes ou sinapses. Trata-se de uma
capacidade nfima em comparao com um Universo observvel contendo da
ordem de 10
80
partculas com 10
120
interaes conhecidas (LLOYD, 2002).
Tamanha discrepncia (razo de um para 10
106
) faz com que seja foroso
contemplar, ao menos como possibilidade lgica, a hiptese de que o
equipamento cerebral humano pode no ser o suficiente para, por conta prpria,
fornecer o imenso poder computacional que seria necessrio para assegurar a
sobrevivncia e o bem-estar da espcie-humana.
A existncia de limites claramente identificveis para a capacidade do
crebro humano constatada por vrios autores partindo de diferentes
abordagens e objetivos.
Miller (1956), em seu famoso The magical number seven plus or minus
two: Some limits on our capacity for processing information, compilou um conjunto


51
de estudos psicofsicos que evidenciam claramente a existncia de limites
neurolgicos quantificveis na capacidade humana de processar informao.
Entre os achados citados, destacam-se as identificaes de limites mximos
especficos para a identificao, diferenciao e/ou avaliao de tons sonoros,
posio de pontos no espao (unidimensional e bidimensional) e concentraes
de solues salinas. Tambm foram constatados claros limites para a memria de
seqncias aleatrias de contedos diversos (dgitos binrios, dgitos decimais,
letras do alfabeto, combinaes de letras e nmeros decimais, palavras) e para a
capacidade de recodificar nmeros binrios em formatos decimais.
Merkle (1988), citando estudos de desempenho cognitivo, artigos sobre a
fisiologia cerebral e a teoria da informao de Claude Shannon, conclui que a
memria humana apresenta uma capacidade mxima de armazenamento de
aproximadamente 2 bits por segundo, o que equivale a 7 kb por hora, 133 kb por
dia (dia de 16 horas) e 41 Mb por ano. Assim, um indivduo que vivesse 80 anos
acumularia um total mximo de 3.3 Gb de informao ao longo da sua existncia.
Em outro trabalho, esse mesmo autor (MERKLE, 1989) usa diversas medidas do
funcionamento da fisiologia cerebral humana para estimar a mxima capacidade
humana de processamento entre 10
13
e 10
16
operaes por segundo, consumindo
cerca de 10 Watts para tanto.
White (2003), citando diversos estudos acerca da capacidade mnemnica
e de processamento de informao do crebro humano, afirma que,
fisiolgicamente, as pessoas em geral j esto operando no maior nvel cognitivo
possvel. Ele acrescenta consideraes referentes ao uso de substncias tais


52
como cafena e acar como forma de aumentar essas, indicando que os
benefcios experimentados so apenas marginais.
Kurtzweil (2002) argumenta que, sob o ponto de vista do hardware
computacional, o crebro apresenta limites fisiolgicos bastante definidos os
quais, inclusive, j foram plenamente superados pela atual tecnologia digital (o
que est de acordo com MERKLE, 1988, 1989). De fato, esse autor acredita que a
emergncia de um dispositivo capaz de passar no famoso teste de Turing,
inclusive no que concerne autoconscincia e emotividade, depende apenas do
desenvolvimento de algoritmos especficos capazes de aprendizagem atravs de
uma auto-organizao baseada na experincia, algo que ele estima que dever
ocorrer at o ano de 2029.
Naturalmente, as eventuais limitaes cerebrais humanas poderiam existir
porm, ainda assim, permitir capacidade mais do que suficiente para que um
indivduo possa lidar com os problemas mais imediatos de sobrevivncia e bem-
estar. Afinal, o Universo observvel pode conter uma enorme quantidade de
interaes possveis entre seus componentes (LLOYD, 2002), muito maior do que
a quantidade que o crebro poderia teoricamente abarcar (WARD, 1997), porm,
o ambiente imediato do homo sapiens sapiens, ou seja, o planeta Terra e suas
imediaes, representam uma frao muito pequena desse conjunto, uma poro
possivelmente pequena e simples o suficiente para que o sistema nervoso central
pudesse dar conta dela sozinho. Alm disso, a Teoria da Informao (SHANNON,
1949) abre a possibilidade para que alguma forma de compresso de dados
venha, por meios lgicos, produzir um aumento substancial em capacidade de
processamento sem que seja preciso modificaes neurofisiolgicas. Ocorre,


53
porm, que, como se ver a seguir, mesmo esses dois fatores combinados no
oferecem argumento satisfatrio para a suficincia do crebro humano isolado.
O jogo de xadrez compreende 32 peas de seis tipos diferentes que
podem se mover num tabuleiro com 64 casas segundo regras restritivas bem
definidas. Ainda assim, uma partida com 40 lances (uma quantidade bastante
tpica) oferece cerca de 10
120
possibilidades distintas (GURTEL, 1996),
ultrapassando, em muito, os limites de armazenamento de um crebro humano
(LLOYD, 2002). Trata-se de um bom exemplo de como at uma poro
extremamente limitada do Universo pode rapidamente esgotar a capacidade
neuronal do homo sapiens sapiens. Observe-se que o mesmo argumento NO
pode ser extrapolado para se advogar uma capacidade cerebral
proporcionalmente maior do que a do jogo (10
11
neurnios vs. 32 peas num
tabuleiro 8x8), visto que, o sistema tabuleiro-peas, por no dispor de memria,
no constitui um mecanismo computacional (as seqncias de lances podem ser
executadas, mas no so armazenadas).
J a Teoria da Informao fornece respostas a duas questes
fundamentais: quanta informao se pode comprimir num dado meio e quanta
informao possvel de ser transmitida num canal que est sujeito a rudos.
(SHANNON, 1949). Assim sendo, ela estabelece limites matemticos para a
capacidade de compresso e transmisso de dados de qualquer tipo de
dispositivo, inclusive o crebro humano. De fato, os trabalhos de Merkle (1989,
1989) acerca da capacidade cerebral humana foram realizados levando em conta
os princpios e teoremas da Teoria da Informao.


54
Considerando-se todos os argumentos e fatos acima, fica-se com um
paradoxo importante. De um lado, existe um crebro humano limitado cuja
capacidade esgota-se rapidamente. Do outro, existe um nvel de desempenho
cognitivo que parece superar tais limites e, portanto, no pode ser explicado
fisiologicamente.
Pinker (1998) mostra como mesmo as tarefas mais elementares, tais como
a identificao de corpos, a deteco de relaes espaciais e a apreenso de
objetos, exigem um poderoso sistema integrado de mdulos de processamento
especializados. Na medida em que se toma atividades cada vez mais complexas,
o grau de sofisticao necessrio aumenta exponencialmente. Quando se
considera que a sobrevivncia e o bem-estar requerem muitssimo mais do que
apenas as capacidades bsicas de percepo e psicomotricidade, comea a ficar
claro que os seres humanos requerem uma espantosa capacidade de apreenso,
manipulao e utilizao de conhecimento para terem sucesso enquanto espcie,
sendo vlido perguntar se o crebro humano poderia, sozinho, dar conta disso.
Comparando-se a mdia de 800 Mb de informao produzidos por ano por
cada indivduo no planeta, apontada por Lyman e Hal (2003), com uma
capacidade anual de armazenamento fisiolgico dos seres humanos de apenas 41
Mb (MERKLE, 1988), tem-se uma relao de quase 20 para 1 entre o montante de
dados acumulados e a capacidade fisiolgica humana de armazenamento.
Hannan (2003) cita diversos autores ao reconhecer a existncia de limites
especficos para a capacidade do crebro humano em decifrar com acurcia e
preciso dados e informaes clnicos em tempo hbil e sem erros significativos.
De fato, ele usa tal constatao como forma de justificar a necessidade de


55
ferramentas de processamento de informao para o suporte a decises clnicas
em sistemas hospitalares.
Vernon et al (2000) fazem um apanhado interessante das diversas
tentativas de correlacionar medidas neurofisiolgicas de um indivduo com o seu
desempenho intelectual, apontado que:

Em um conjunto de 54 estudos realizados entre 1906 e 1999, somando 56.793
sujeitos sem patologia cerebral, o coeficiente de Pearson mdio entre variveis
encefalomtricas (permetro, dimetro e volume do crnio) e os resultados em
diversos tipos de teste habilidade mental foi de .18 (ou .19 se ajustado para o
tamanho das amostras), variando individualmente de .02 a .54;

Em um grupo de 11 trabalhos realizados entre 1987 e 1999, somando 432
sujeitos sem patologia cerebral, tentando associar o volume cerebral a diversas
medidas de habilidade mental, a correlao de Pearson mdia encontrada foi
de .40 (ou .38 se ajustado para o tamanho das amostras), variando
individualmente de .07 a .44;

Em um total de 12 estudos realizados entre 1989 e 1997, somando 922
sujeitos sem patologia cerebral, acerca das relaes entre vrias medidas de
velocidade de conduo neural e de habilidade cognitiva, a correlao de
Pearson mdia encontrada foi de .18 (ou .15 se ajustada para o tamanho das
amostras), variando individualmente de -.61 a .62.


56
importante notar que os resultados mdios obtidos esto associados a
estudos com grande variabilidade de resultados, havendo achados apresentando
correlaes positivas, neutras e negativas dependendo do trabalho individual
considerado. Alm disso, mesmo se desconsiderando as contradies entre
alguns dos estudos, supondo uma total independncia entre as medidas
neurofisiolgicas (correlao zero entre elas) e tomando-se os valores mdios no
ajustados para o tamanho das amostras, uma regresso mltipla entre os trs
tipos de medida considerados acima e um indicador de habilidade cognitiva que
aglutinasse os diversos testes usados nas publicaes em questo, apresentaria
um r mltiplo de .76, ou seja, capaz de explicar apenas 58% da varincia do
indicador cognitivo. Isso significa que, mesmo que fossem desprezados os trs
fatores mencionados (o que, de fato, no se pode fazer), e que se considerasse o
conjunto dos indicadores de habilidade mental como abrangendo a totalidade dos
fenmenos cognitivos (o que claramente no o caso) ainda restaria 42% da
varincia em capacidade intelectual a ser explicada. Num contexto mais realista,
seguro afirmar que, considerando os achados dos 77 trabalhos apontados acima,
o conjunto das variveis neurofisiolgicas consideradas claramente explica menos
de 50% da varincia do desempenho cognitivo. Em outras palavras, mais da
metade das diferenas individuais em habilidade mental precisam de outra
explicao que no as variaes biolgicas entre os indivduos.
Quando se aceita a idia de que o crebro humano incapaz de suprir
sozinho s necessidades de processamento associadas sobrevivncia e ao
bem-estar das pessoas e se soma a isso o fato de que a humanidade conseguiu
no apenas sobreviver mas tambm se multiplicar consideravelmente nos ltimos


57
100 mil anos, chega-se concluso de que alguma forma de ampliao da
capacidade cognitiva foi desenvolvida. Sabendo-se que o crtex cerebral
limitado mas que a humanidade superou tais limites, deduz-se que a expanso da
capacidade cognitiva dos seres humanos se d atravs de alguma forma de
processamento extracerebral de informaes.

2.2.3 Evoluo Aloplstica
Uma vez constatada a existncia um limite biolgico para a capacidade do
crebro do homo sapiens sapiens e a possibilidade de que esse rgo talvez seja,
por si s, insuficiente para fornecer a potncia computacional necessria para
atender a todas as suas necessidades de sobrevivncia e bem-estar, faz sentido
especular que a evoluo do homo sapiens sapiens segue uma trajetria que
valoriza o aumento dessa capacidade atravs da emergncia gradual de um
sistema nervoso central mais eficaz. Ocorre, no entanto, que anlises realizadas
por cientistas da British Telecom (WARD, 1997) indicam que no h um bvio
trajeto evolucionrio que possa levar a um aumento na capacidade de
processamento do crebro, visto que possveis incrementos em termos de
dimetro dos axnios ou aumento na densidade neuronal, os quais poderiam
aumentar a velocidade de transmisso de impulsos, seriam contraproducentes no
balano final, tendo em vista a necessidade de mais isolamento eltrico (bainha de
mielina) e de maior espao intercraniano (maiores distncias entre estruturas),
levando a uma reduo na eficincia sinptica. Conclui-se, portanto, que
processos evolucionrios no oferecem uma resposta satisfatria ao problema da


58
insuficincia computacional do crebro, restando como alternativa o uso de
mecanismos extracerebrais.
Lock (2000) chama a ateno para o fato de que a evoluo animal
essencialmente autoplstica, ou seja, fundamentada em adaptaes dependentes
das suas dotaes orgnicas naturais, enquanto que a evoluo humana
aloplstica, isso , baseada na manipulao de objetos fora da esfera do seu
prprio corpo (instrumentos, utenslios, ferramentas). Ele cita o conceito de Zona
de Desenvolvimento Proximal (ZDP) de Vygotsky como um meio atravs do qual
objetos, instrumentos e prticas sociais contribuem para o desenvolvimento
cognitivo. Segundo ele, tomado sob o ponto de vista tradicional, o conceito de
ZDP permite a compreenso do processo de transmisso cultural de
conhecimentos e de padres de pensamento lgico de um detentor para um
nefito atravs de interaes onde o primeiro estrutura o ambiente para salientar
uma lgica predeterminada para o segundo. Contudo, possvel usar essa noo
para se compreender tambm o modo como se desenvolve um conhecimento e
lgica inditos para todos os envolvidos a partir de aquisies anteriores e
experincias passadas com diversos elementos do ambiente, como mostram
diversos estudos com seres humanos e macacos.
A idia bsica aqui a de que o ambiente e o organismo co-determinam um
ao outro, sendo esse um ponto de partida fundamental para se compreender a
adaptao que ocorre ao longo dos processos evolucionrios. Com base nisso,
tem-se uma forma de conceituar as mudanas que ocorrem em funo da relao
entre uma determinada forma de vida e seu ambiente.


59
Para se compreender a co-determinao, necessrio considerar uma
relao de implicao, ao invs de uma de causalidade, sendo a diferena entre
ambas o fato de que a primeira refere-se a eventos logicamente dependentes e a
segunda refere-se a eventos logicamente independentes, de modo que esta ltima
requer a verificao emprica dos eventos envolvidos para ser observada.
possvel se distinguir dois tipos bsicos de implicaes segundo o tempo:

Implicaes Diacrnicas: Tambm conhecidas como metaplicaes, so
aquelas nas quais os eventos ocorrem ao longo do tempo;

Implicaes Sincrnicas: Tambm chamadas de sinplicaes, so aquelas
nas quais os eventos ocorrem ao mesmo tempo.

O que Lock (2000) sugere que se pode tambm aplicar essas distines
para o plano mental, ao invs de se referir apenas s mudanas fsicas no tempo.
O crucial nesse sentido diz respeito investigao dos sistemas simblicos
disponveis para elucidar as formas pelas quais eles podem conter outros
smbolos numa variedade diferente de implicaes.
Phillips (1989) considera que a limitao na capacidade do crebro em
armazenar informaes no processadas que leva ao uso de representaes
grficas como nica forma de se lidar com o conhecimento espacial necessrio a
uma civilizao. A idia que o armazenamento, compactao e ordenamento de
informaes existentes em diagramas, figuras e, principalmente, mapas,


60
funcionam como um suporte cognitivo externo que permite a superao de tal
insuficincia.

2.2.4 Mquina Universal de Turing
Segundo Minsky (1967), uma Mquina de Turing um construto abstrato
capaz de realizar computaes, ou seja, de realizar uma seqncia de operaes
lgicas. Ela consiste de uma "cabea" de leitura e escrita que "varre" uma fita
unidimensional (bidirecional) dividida em quadrados, cada um dos quais est
inscrito com um "0" ou um "1". A computao comea com a mquina num
determinado "estado" varrendo um quadrado. Ela apaga o que encontra l,
imprime no lugar um "0" ou "1", move-se para um quadrado adjacente e entra num
novo estado. Este comportamento completamente determinado por trs
parmetros:

O estado em que a Mquina se encontra;
O nmero no quadrado que ela est varrendo;
Uma Tabela de Instrues.

A Tabela de Instrues especifica, para cada estado e para cada entrada
binria, o que a mquina deve escrever, em qual direo ela deve se mover e em
qual estado ela deve entrar (por exemplo, "Se est no Estado 1 varrendo um 0:
Imprimir 1, mover-se esquerda e ir para o Estado 3"). Ela pode listar apenas um
nmero finito de Estados, cada um dos quais torna-se implicitamente definido pelo


61
papel que desempenha na Tabela de Instrues. Tais Estados so
freqentemente denominados de "Estados Funcionais" da Mquina.
Ela tambm pode apresentar uma verso estocstica, conhecida como
"Automata Probabilstico", onde a transio de uma Entrada e Estado para uma
Sada e Estado ocorre com uma dada probabilidade (por exemplo, "Se est no
Estado 1 varrendo um 0: Existe uma probabilidade de 60% de que a Mquina ir
imprimir 1, mover-se esquerda e entrar no Estado 3 e um probabilidade de 40%
que a Mquina ir imprimir 0, mover-se esquerda e entrar no Estado 2").
Uma Mquina de Turing capaz de executar uma nica seqncia de
operaes lgicas, ou seja, um nico algoritmo (como, por exemplo, testar se um
determinado nmero inteiro primo). Contudo, tomando-se a descrio de uma
outra Mquina de Turing como uma Entrada (junto com os contedos iniciais da
sua fita) possvel simular na primeira o comportamento da segunda. Assim,
surge o conceito de uma Mquina Universal de Turing: Uma Mquina de Turing
capaz de reproduzir as aes de qualquer outra Mquina de Turing.
Qualquer Mquina de Turing pode ser realizada ou implementada numa
quantidade infinita de diferentes dispositivos computacionais fsicos (COPELAND;
SYLVAN, 1998). Basta que o dispositivo em questo atenda aos seguintes
requisitos:

Parte do dispositivo precisa ser capaz de ser preparado em configuraes
que representem o problema a ser resolvido;



62
Parte do dispositivo precisa ser capaz de capaz de assumir, como
resultados do seu funcionamento, configuraes que representam
solues;

Subdispositivos do dispositivo ("caixas-pretas") precisam disponibilizar um
determinado nmero de operaes primitivas;

O dispositivo precisa ter recursos suficientes para permitir que a execuo
dessas operaes sejam sequenciadas de uma forma predeterminada;

O dispositivo precisa fornecer capacidade de feedback entre operaes,
onde os resultados da aplicao anterior de uma operao podem,
diretamente ou depois de passar por uma seqncia adicional de
operaes, tornar-se a entrada para mais aplicaes da mesma operao.

Teoricamente, pode haver um nmero infinito de operaes e cada uma
pode demorar tanto tempo quanto o for preciso para ser completada, desde que
seja um tempo finito. Os eventuais limites so apenas aqueles da viabilidade
prtica.

2.2.5 Mediao e Processamento Extracerebral
Partindo-se do princpio de que a cognio humana depende
fundamentalmente do processamento de informaes e considerando que o


63
crebro humano isolado apresenta-se como insuficiente para explicar a maior
parte do desempenho cognitivo, foroso concluir que outros mecanismos de
processamento de informao esto envolvidos. Dado que o sistema cognitivo
bsico envolve apenas sujeito cognoscente, ambiente e objeto cognoscvel,
conclui-se que no ambiente que residem tais mecanismos adicionais (j que
concluir que eles residem no prprio objeto seria o equivalente lgico a dizer que
todo o processamento ocorre no sujeito).
Outro argumento a favor da existncia de um processamento de
informaes a nvel do ambiente como parte integrante da cognio humana a
constatao de, para que haja a cognio, preciso que se tenha uma interao
sujeito-objeto onde caractersticas do segundo so propagadas para o primeiro
(e vice-versa). Neste verdadeiro processo de comunicao, o ambiente o locus
onde residem os canais e tambm os eventuais rudos. Dentro desse cenrio, a
cognio um fenmeno complexo, onde entre um sujeito e um objeto quaisquer
sempre existe um ambiente com elementos que modulam e condicionam a relao
entre ambos.
Com base no raciocnio acima, percebe-se que um modelo cientfico do
pensamento humano precisa levar em conta no apenas uma esfera intracerebral
do intelecto mas tambm uma dimenso extracerebral onde ocorre a manipulao
de dados, informaes e conhecimento. A idia bsica a de que residem no
ambiente diversos sistemas fsicos, biolgicos, sociais e culturais que satisfazem
aos requisitos lgicos para o seu uso como dispositivos para a implementao de
equivalentes de Mquinas Universais de Turing. possvel chamar a todo esse
processo de "mediao" (ver Diagrama 1).


64





Diagrama 1: O processo de mediao.

O termo "mediao" geralmente compreendido como sendo um tipo
dinmico de "filtro" ou "vis" cognitivo, ou seja, uma transformao ou distoro na
percepo e, conseqentemente, do raciocnio, que ocorre em funo de fatores
contextuais e situacionais, conjunturais, estruturais e/ou dinmicos, associados
tanto ao posicionamento espao-temporal num ambiente fsico, biolgico, social e
cultural quanto s interaes realizadas com os diversos componentes de tal
ambiente (inclusive outros indivduos). Trata-se de um conjunto de idias que,
filosoficamente, emanam de escolas de pensamento como o dialogismo de
Bakhtin e tambm do existencialismo e da fenomenologia, mas que encontram
eco em inmeros autores da rea de Cognio (BRUNER, 1997; COLE;
ENGLESTROM, 1993; HUTCHINS, 1995a, 1995b; KIRSCH, 1995; LAVE,
MURTAUGH; DE LA ROCHA, 1984; LURIA, 1976; PEA, 1993; PIAGET, 1977;
SEMINRIO, 1996; TURNER, 1996; VYGOTSKY, 1984).
O que se est introduzindo aqui uma nova noo segundo a qual, do
ponto de vista de um determinado indivduo, a mediao mais do que um filtro,
sendo, de fato, um componente ativo que age como um verdadeiro dispositivo
Sujeito
Cognoscente
Objeto
Cognoscvel
Ambiente
Processamento
Extracerebral de
Informaes
Propriedades e
Atributos


65
computacional, realizando diversas operaes lgicas sobre os dados e
informaes associados a um determinado objeto e situao.

2.2.6 Mecanismos de Mediao
Os argumentos colocados acima indicam que uma teoria cientfica
abrangente acerca da cognio humana precisa considerar a idia de que os
seres humanos so criaturas que, de alguma forma, tiram vantagem cognitiva de
elementos com o potencial para o processamento de informao que se
encontram presentes no ambiente. Isso significa que:

Considerando-se o processamento como sendo a transformao de dados
em informao pela aplicao de uma lgica capaz de orden-los,
transform-los e us-los como premissas para a elaborao de novos
contedos segundo critrios racionais, preciso supor que os elementos do
ambiente que realizam o processamento so entidades que, de alguma
forma, esto imbudas de tal lgica em sua estrutura e dinmica;

Dado que existam elementos extracerebrais de processamento da
informao, tais elementos s podero efetivamente ser de utilidade para
um indivduo se este dispuser de uma forma de interagir eficazmente com
eles segundo a necessidade e de modo adequado;



66
Partindo-se da premissa de que a cognio , ao menos em parte, um
fenmeno anlogo a uma propagao de atributos entre um sujeito e um
objeto, tem-se que, para representar uma vantagem cognitiva, um
processamento auxiliar de informaes precisa executar funes de suporte
comunicao, tais como compresso de dados, amplificao de sinal,
reduo de rudo e correo de erros.

Para que o conceito mediao cognitiva possa atender a todos os trs
argumentos acima e suas implicaes, parece ser necessrio postular que:

O processamento extracerebral de informaes realizado na mediao
cognitiva realizado por elementos do ambiente cuja constituio e
funcionamento permite que sejam considerados como mecanismos, mesmo
que se trate de processos difceis de serem reduzidos a componentes
materiais especficos ou a posicionamento espao-temporais claramente
delimitados;

No sujeito humano cognoscente, a mediao cognitiva ocorre se e somente
se existirem mecanismos internos de suporte mediao com capacidade
de comunicao e controle em relao a eventuais mecanismos de
processamento extracerebral, ou seja, quando o indivduo detm, dentro de
si, um conjunto de conhecimentos e habilidades que lhe permitam o acesso
e o uso de tais mecanismos externos;


67

Os mecanismos extracerebrais de processamento de informaes
representam uma vantagem cognitiva se e somente se puderem no
apenas servir como co-processadores auxiliares do crebro, mas tambm
fornecer suporte interao com o objeto cognoscvel por meio de
compresso de dados, amplificao de sinal, reduo de rudo e correo
de erros.

Quando se leva em considerao todos os fatores mencionados, surge uma
viso da cognio humana como sendo um conjunto sofisticado de mecanismos
internos e externos de processamento de informaes que, juntos, formam um
complexo sistema organizado.













68
2.3 A ESTRUTURA GERAL DA COGNIO HUMANA
Como j foi visto anteriormente, uma viso geral da cognio humana
precisa incluir os seguintes elementos:

Um indivduo e sua capacidade interna, cerebral, de processamento de
informaes e controle de processos;

Aquilo a ser conhecido, ou seja, um material, objeto, processo ou conceito
com diversos atributos e propriedades;

Mecanismos ambientais, interpondo-se entre sujeito e objeto, capazes de
fornecer contedos e processamento adicional de informao de modo a
servir de suporte ao sujeito para uma apreenso dos atributos e
propriedades do objeto;

Estruturas internas ao indivduo atravs das quais ele pode interagir com os
potenciais mecanismos extracerebrais presentes no ambiente.

Uma juno de todos esses fatores numa nica imagem holstica da
cognio humana produz um modelo que pode ser resumido no esquema
apresentado no Diagrama 2, logo abaixo.




69

Diagrama 2: Um esquema geral da mediao cognitiva.

Dentro dessa viso integrada, os mecanismos e processos cognitivos
apresentam as seguintes caractersticas:

Processamento Interno: essencialmente fisiolgico, ou seja, sinptico,
neuronal e endcrino, envolvendo a execuo, ordenamento e coordenao
de operaes lgicas bsicas produzidas por meio de estruturas e
processos biolgicos.

Mecanismos Internos: Tambm fisiolgico, porm envolve
essencialmente atividades mnemnicas de armazenamento e
gerenciamento de drivers, algoritmos, protocolos, cdigos e dados.





70
Mecanismos Externos: Residem no ambiente, podendo ser de diversos
tipos e de capacidade varivel, oscilando desde objetos fsicos simples, tais
como pedras ou os dedos da mo, at prticas sociais complexas, artefatos
culturais e redes de computadores digitais.

Naturalmente, o exato processamento de informaes que ocorre nos
diversos componentes acima pode variar bastante em funo de contextos e
situaes especficos.
Considera-se que os mecanismos internos de mediao esto associados a
um ganho no desempenho em tarefas cognitivas mesmo na ausncia dos seus
respectivos mecanismos externos. A idia bsica a de que os mecanismos
internos constituem uma verdadeira "lgebra", com representaes simblicas,
algoritmos e conceitos-chave, a qual apresenta uma capacidade lgica
transcontextual formal, exatamente como ocorre na Matemtica. Trata-se de um
conjunto de representaes, procedimentos e conceitos que pode ser aplicado a
um sistema fsico, biolgico ou social para que ele possa ser usado como uma
verdadeira Mquina Universal de Turing.
Essa compreenso da mediao cognitiva levanta questes importantes
acerca da natureza da relao entre os mecanismos internos de mediao e os
processos mediativos externos. Para respond-las, preciso uma anlise de
como esse sistema cognitivo surgiu e se desenvolveu ao longo da histria humana
sob uma perspectiva evolucionria.




71
2.4 A EVOLUO DA COGNIO HUMANA
2.4.1 - Cognio e Seleo Natural
Compreendendo-se a superao das limitaes cognitivas como uma
necessidade imposta pela seleo natural, o surgimento dos mecanismos internos
e externos necessrios a tal superao mostra-se como um processo
evolucionrio. Assim sendo, de se esperar que esse desenvolvimento ocorra
como uma sucesso de etapas que, de um modo semelhante a um processo
aleatrio de tentativa e erro, adicionam progressivamente, via convergncia
estocstica, mais sofisticao e potencial mediao cognitiva. Este um
argumento o qual, por si s, j o suficiente para se deduzir que os mecanismos
internos de mediao se encaixam, com diferentes nveis de eficcia, a uma
classe variada de processos mediativos em potencial. Assim, as habilidades
internas que emergem em funo do contato com um dado mecanismo externo de
mediao tambm podem (e, ao menos ocasionalmente, so) teis ou aplicveis a
outras situaes. Com isso, tem-se que os chamados amplificadores culturais
(BRUNER, 1997) no so apenas "prteses mentais" as quais, uma vez
removidas, levam consigo todas as vantagens cognitivas que haviam produzido.
De fato, eles constituem mecanismos transformadores da cognio do usurio,
visto que, atravs do seu uso, novas lgicas, conceitos e formas de pensamento
internos ao indivduo so construdas ou reconstrudas.





72
2.4.2 - Mediao Psicofsica
A forma mais bsica de mediao cognitiva aquela na qual um indivduo
tem sua interao com os objetos condicionada, essencialmente, pelas
caractersticas fisiolgicas do seu sistema nervoso central, da fsica e da qumica
dos objetos com os quais se relaciona, da posio espacial de ambos e da
natureza do ambiente. Dentro desse paradigma, toda a ao centrada num
personagem ativo que simultaneamente transforma e transformado pelos
diversos elementos da sua vida. As situaes complexas, envolvendo mais de um
componente ambiental, so reduzidas a um conjunto de interaes simples com o
sujeito. Os impactos de tais interaes isoladas se somam e combinam para
produzir um resultado final.
Quando os mecanismos externos de mediao resumem-se a eventos
fsicos, qumicos e biolgicos fortuitos que agregam alguma forma elementar de
processamento extracerebral de informao relao sujeito-objeto, e os
mecanismos internos de mediao constituem-se basicamente de esquemas
sensrio-motores, pode-se chamar a isso de mediao psicofsica.
Pinker (1998) apresenta algumas instncias interessantes de mediao
psicofsica no contexto da percepo visual. Ele deixa claro que mesmo os
processos mais bsicos para a interpretao de estmulos visuais so, em ltima
anlise, problemas matemticos impossveis de serem reduzidos a uma soluo
nica, a menos que se acrescente a eles certos elementos que no esto
disponveis de imediato naquilo que se quer captar. Um caso especfico o da
identificao de tons claros num ambiente escuro, de tons escuros num ambiente
claro e da comparao entre ambos a partir da memria. Tais coisas so


73
possveis apenas quando se adota pressupostos no expressos e no diretamente
verificveis, tais como, por exemplo, a uniformidade da iluminao.
Outros exemplos de processamento extracerebral via mediao psicofsica
seriam todas as situaes em que componentes materiais do ambiente contribuem
para uma percepo mais eficaz. Isso inclui fenmenos como o uso de ecos para
a audio de sons distantes ou de baixa intensidade, do vento para se captar
aromas distncia, da vibrao do solo para se detectar a aproximao de uma
manada de bfalos, de pegadas para rastrear uma presa, das mudanas de
colorao nas folhagens para se identificar as mudanas de estao e muito mais.
Todos esses casos, sejam eles intencionais ou fortuitos, representam instncias
bsicas de mediao cognitiva.

2.4.3 - Mediao Social
Quando se coloca diversos sujeitos num mesmo ambiente, fatalmente
algum tipo de interao comea a ocorrer entre eles. No caso de diversas
espcies, inclusive a humana, logo so desenvolvidas formas de coexistncia
predominantemente pacfica e de cooperao que levam a vantagens cognitivas
reais. Uma ilustrao de como isso pode ocorrer dada a seguir.
Sejam A, B e C sujeitos/objetos. medida em que A interage com B via
mediao psicofsica e B interage com C da mesma forma, possvel reduzir isso
a uma interao indireta entre A e C. Caso A, B e C estejam em interao devido
a algum tipo de convvio social estvel, possvel afirmar que se trata de uma
verdadeira mediao social entre A e C (ver Diagrama 3).



74

Diagrama 3: A mediao social entre dois sujeitos A e C.

Essa interao indireta no depende da conscincia dos envolvidos, com
sua ocorrncia inicial dependendo essencialmente do acaso.
Particularmente quando envolve uma mesma espcie, ou seja, indivduos
com padres sensoriais e comportamentais semelhantes, a interao indireta cria
uma importante vantagem competitiva. Os membros de um grupo passam a dispor
no apenas das suas prprias capacidades perceptivas, mas tambm,
indiretamente, daquelas dos demais componentes. O seguinte exemplo ilustra
como isso sucede.
Suponha-se que C um tigre dentes-de-sabre e B um homindeo que se
d conta da aproximao de C e que A outro homindeo que no se encontra em
posio de detectar o tigre diretamente por causa de um obstculo fsico qualquer.
Graas interao indireta, o homindeo A ser capaz de detectar o tigre dentes-
de-sabre C ou, ao menos, reagir adequadamente sua proximidade, mesmo
estando este ltimo fora do seu alcance sensorial imediato, servindo-se do
comportamento do homindeo B (fuga, agressividade) como "ponte". Nesse caso,


75
A reagir ao comportamento de B como se estivesse na presena de C. O
Diagrama 4, a seguir, ilustra o processo.



Diagrama 4: Exemplo de interao indireta via mediao social.

importante observar que o processo descrito acima uma equivalncia
lgica, necessitando apenas da coexistncia em grupo para ocorrer. No h a
necessidade de uma percepo ou conscincia da parte dos envolvidos acerca do
fenmeno. Em termos cientficos, tambm no se precisa do conceito de uma
teoria da mente para uma mediao social, embora uma teoria da mente possa
efetivamente ocorrer em diversos casos e at otimizar os processos mediativos.
Da mesma forma que a percepo de um pode, ao menos em parte, ser
indiretamente compartilhada pelos demais membros de um agrupamento, o
mesmo pode ser dito da memria, a qual pode afetar o comportamento dos
indivduos tanto quanto, ou talvez at mais do que, a percepo. De fato, nos
exemplos dos Diagramas 3 e 4 acima, fcil substituir as palavras "percepo" e
"perceptivo" por "memria" e "mnemnico" e, ainda assim, manter os mesmos
argumentos e concluses.


76
A partir de tudo o que foi visto, fica claro que um impacto importante da
interao em grupo a ampliao do alcance perceptivo e mnemnico dos
membros do agrupamento, sendo acrescida capacidade de cada um ao menos
uma parte daquilo que pode ser detectado ou lembrado por qualquer membro
dessa rede de interaes. Assim, o grupo social passa a servir de mecanismo
externo de mediao que, sob o ponto de vista de cada indivduo, realiza uma
imensa e importante quantidade de processamento extracerebral de informaes.
As vantagens cognitivas da interao em grupo logo deixam evidente para
os sujeitos envolvidos que certos objetos contribuem mais para a sua
sobrevivncia e bem estar do que outros, particularmente os objetos que so seus
colegas de espcie. Com isso, h uma tendncia instintiva da parte dos membros
de um agrupamento a incrementar esse tipo de experincia, tornando os grupos
maiores, mais estveis e com maior interao entre os membros.

2.4.4 - Mediao Cultural
Agrupamentos humanos maiores, mais duradouros e de maior troca entre
os membros tendem a tornar mais sofisticadas as formas de interao entre
indivduos, levando criao de formas mais eficazes de comunicao e
relacionamento. Tais mecanismos, por sua vez, tendem a produzir processos
mentais mais complexos.
A noo de que o desenvolvimento dos agrupamentos sociais contribui para
o crescimento intelectual est em acordo com Mackintosh (1994), segundo o qual
a interao em grupo produz um efeito sinergstico sobre a evoluo da
inteligncia. O seu argumento parte do princpio de que uma funo importante da


77
cognio de uma espcie a capacidade de prever o que acontecer em seguida.
Dado que, em sociedade, uma parte importante do que vai acontecer a um
indivduo depende diretamente daquilo que algum outro far, necessrio que se
possa, ainda que minimamente, prever o comportamento dos outros. Dessa forma,
qualquer ganho em intelecto da parte de um membro um constante estmulo ao
desenvolvimento dos demais.
Mackintosh (1994) afirma ainda que para se poder tanto antecipar o
comportamento de outros quanto ter algum grau de controle sobre eles
importante desenvolver uma forma de comunicao. Alm disso, esse mecanismo
tambm tende a otimizar os benefcios da interao indireta que ocorre nas
situaes de grupo. Assim, razovel supor que a combinao da sinergia
cognitiva com os desenvolvimentos em comunicao, junto com outros fatores
(relaes de trabalho, por exemplo) levou criao de sistemas simblicos
importantes como a linguagem e a fala.
A viso acima tambm est de acordo com a escola sovitica. Marx,
seguindo o exemplo de Benjamin Franklin, denominou o ser humano como um
"animal que fabrica instrumentos". Engels elaborou mais sobre o assunto criando
uma tese sofisticada na qual a postura ereta de um ancestral filogentico do
homem lhe permitiu o uso das mos, abrindo caminho para uma interao mais
complexa entre o crebro e os rgos sensoriais, a qual, por sua vez, produziu
uma relao com a natureza que levou criao de instrumentos capazes de
modificar o ambiente. Em paralelo, teria havido a necessidade de cooperao, a
qual impulsionou a comunicao. A conseqncia de tudo isso seria a criao da
linguagem e do trabalho (BRUNER, 1997).


78
A criao da linguagem, em suas formas de fala e, posteriormente, de
escrita, implicou na possibilidade indita de se expressar acontecimentos e
experincias de forma clara, alm de se poderem armazenar contedos e
experincias em objetos inanimados. Alm disso, as estruturas sintticas da
linguagem e as regras de organizao de textos escritos trazem consigo uma
lgica prpria que envolve categorizaes complexas de idias e conceitos. Isso
leva, por sua vez, a prticas sociais mais sofisticadas para a realizao de
diversos fins. O conjunto de todos esses fatores e dos seus inmeros
desdobramentos compe aquilo que se convencionou chamar de "cultura".
Sob o ponto de vista do processamento de informao a nvel individual,
atravs de uma cultura tem-se uma superestrutura extracerebral capaz de realizar
operaes de percepo, memria, categorizao e aprendizagem. Naturalmente,
as manifestaes especficas desse funcionamento variam conforme as
peculiaridades de cada cultura.
interessante observar que, dada a complexidade desse sistema, a sua
existncia e viabilidade exigem uma teoria da mente, diferentemente do que
ocorre no contexto da mediao apenas social,

2.4.5 - A Evoluo dos Mecanismos de Mediao
Avaliando a sucesso das formas de mediao segundo a seqncia com
que emergem, tem-se uma viso geral da evoluo cognitiva da humanidade
segundo a teoria sendo proposta. o que consta no Quadro 1, a seguir.




79
Ordem de
Emergncia
Forma de
Mediao
Mecanismos
Externos
Mecanismos
Internos
Processamento
Extracerebral
1a Psicofsica
Fsica do Objeto e do
Ambiente
Sistemas Sensoriais Percepo
2a Grupo Social Interao em Grupo Habilidades Sociais Percepo e Memria
3a Cultura
Sistemas Simblicos
e Artefatos
Conhecimento
Tradicional e/ou
Formal
Percepo, Memria,
Categorizao e
Aprendizagem

Quadro 1: A evoluo das formas de mediao.

Destaca-se aqui a sofisticao e complexidade crescentes dos mecanismos
internos e externos de mediao, assim como dos tipos de processamento
extracerebral que eles permitem. Cada novo passo representa uma verdadeira
revoluo cognitiva, uma enorme expanso quantitativa e qualitativa no alcance
da mente humana.












80
2.5 REQUISITOS PARA A MEDIAO COGNITIVA
Quando uma criana manipula objetos do seu ambiente, como no modelo
piagetiano, ela desenvolve, por interao (assimilao e acomodao, mas talvez
no apenas isso), esquemas lgicos que servem como mecanismos internos de
mediao, criando analogias, metforas e operaes que no apenas podem ser
aplicados a diversos contextos (mas o so, de fato, apenas alguns - as regras
para isso precisam ser definidas, mas, como sugere a teoria de Vygotsky, devem
envolver alguma relao no apenas com a cultura e a sociedade como um todo
mas tambm com a experincia individual com a manipulao) mas tambm
preparam ou possibilitam o estabelecimento de um sistema simblico individual e
nico que viabiliza o uso do objeto como mecanismo externo de mediao.
Um fator importante para se poder lidar com a complexidade via cognio
extracerebral a habilidade de transformar componentes do ambiente em
mecanismos externos de mediao. Para se poder fazer isso sem esgotar os
recursos de processamento do crebro necessrio aproveitar a funcionalidade
de tais componentes usando-os como verdadeiras "caixas-pretas"
computacionais. Assim, cria-se mecanismos internos de mediao que,
residindo funcionalmente no crebro individual, armazenam conceitos, lgicas e
algoritmos suficientes para a interao e utilizao dos mecanismos externos, mas
no necessariamente uma "representao virtual" desses ltimos. Trata-se de
uma capacidade fundamental para a economia de recursos computacionais. Pode-
se ter o registro interno de diversos mecanismos externos, mas a plena emulao
deles requer muito poder de processamento.


81
Para que possa ocorrer a mediao externa preciso que haja ao menos
um componente ambiental que sirva como mecanismo computacional, ou seja, um
fenmeno natural ou dispositivo que apresente:

Uma ordem estrutural e uma dinmica de funcionamento anlogas a uma
determinada lgica;

Um grau mnimo de automatismo no funcionamento dos mecanismos
externos;

A possibilidade de controle externo de certos estados e/ou modos de
funcionamento.

Esses so os requisitos mnimos para que se tenha um recurso utilizvel
para a entrada, manipulao e sada de dados, ou seja, para a mediao
cognitiva. Em se tratando de mediao cultural, porm, preciso acrescentar a
existncia de uma Teoria da Mente como um requisito fundamental, esta ltima
sendo compreendida aqui como uma capacidade bsica envolvendo analogias,
metforas, abstrao, que tem apenas como caso particular a capacidade de
inferir estados mentais alheios.
razovel supor que os mecanismos internos de mediao funcionem
atravs da produo de um shell, ou seja, de uma "mquina virtual" que "espelha"
ou "representa" o mecanismo externo. Trata-se de um processo necessrio para o


82
estabelecimento de uma interface entre o crebro e o mecanismo extracerebral,
mas tambm permite, at certo ponto, uma "emulao" ao menos parcial dos
mecanismos externos em questo. Isso implica, portanto, numa internalizao
parcial dos mecanismos externos, o que ajuda a explicar por que as habilidades
permanecem aumentadas mesmo quando os mecanismos externos esto
ausentes. Assim sendo, para que um dado indivduo possa utilizar um recurso
como o acima para fins de processamento extracerebral de informaes, preciso
que ele disponha de certos requisitos mentais, particularmente:

Uma lgica anloga ordem que regula a estrutura e o comportamento
dinmico do mecanismo externo;

Um sistema de representaes (sensorial ou simblico) que possa
representar os componentes da tarefa de processamento (dados ->
processamento -> Informaes);

Uma capacidade de estabelecer analogias entre a lgica e a representao
mental com os estados e o funcionamento do mecanismo externo,
possibilitando uma interao controlada.

Atendendo-se a todas as exigncias acima, o fenmeno da mediao
cognitiva, dentro dos moldes propostos no presente trabalho, torna-se logicamente
possvel.


83
2.6 MEDIAO DIGITAL

2.6.1 O Surgimento de Uma Hipercultura
Os computadores digitais tornaram-se uma parte integral da vida diria nos
meados dos anos 70, quando tais mquinas finalmente ficaram pequenas, baratas
e fceis de usar o suficiente para serem adquiridas e usadas por indivduos ao
invs de por corporaes. Pouco depois disso, os servios de boletins eletrnicos
(bulletin-board services) tambm passaram a ficar cada vez mais populares.
Desde ento, os computadores, as redes privadas e a Internet chegaram ao ponto
de estarem presentes em vrios aspectos importantes das sociedades urbanas
em todo o mundo, transformando inexoravelmente a forma como as pessoas
realizam coisas e se relacionam umas com as outras. Este nvel de mudana,
especialmente ocorrendo no intervalo relativamente curto de 25-30 anos, sem
precedentes na histria das invenes, tendo sido chamado por muitos de
Revoluo Digital. Atualmente, uma parcela crescente da populao est
entrando em contato cada vez mais freqente com mquinas digitais e com a
Web, fazendo-o atravs de dispositivos incrivelmente potentes, versteis, portteis
e de baixo custo (HAMILTON, 1997; JULIAN, 1996; KELLER; KUMAR, 1999).
As transformaes citadas levaram a mudanas significativas nas relaes
de produo, na sociedade e na cultura. Alm disso, a natureza da manipulao
do conhecimento realizada pela TI envolve, em essncia, uma lgica tcnico-
matemtica de aplicabilidade transcontextual. Uma combinao to crucial de
fatores sugere fortemente que a interao com essas tecnologias traz impactos
muito importantes para o pensamento humano.


84
2.6.2 Hipercultura e Pensamento
A tecnologia da informao traz em sua essncia uma estrutura lgica e
matemtica altamente complexa. As habilidades necessrias para se dominar o
seu uso incluem a escolha, instalao e operao de hardware e software, assim
como o acesso, navegao e busca de informaes na Internet. Da mesma forma,
vrios conceitos sofisticados, tais como digital/analgico, interatividade,
interface e redes, precisam ser incorporados pelo indivduo. J sob o ponto de
vista funcional, os computadores e a Rede Mundial de Informaes permitem a
aquisio e produo de conhecimento em quantidade e sofisticao nunca
dantes imaginadas.
Os computadores destacam-se dos demais objetos passveis de uso para a
mediao externa devido sua extrema plasticidade lgica e programabilidade.
interessante notar que, em tese, as formas de mediao que envolvem o contato
direto com seres humanos que deveriam ser as mais poderosas. Afinal, elas
anexam outros crebros para o uso individual, ou seja, rigor, elas fazem uso dos
mais poderosos mecanismos externos de mediao. O motivo pelo qual isso no
ocorre que a mediao cognitiva no apenas um processamento distribudo,
mas sim um processamento em rede, o que implica que sua capacidade depende
no apenas da capacidade de cada ponto ou n, mas tambm da largura de
banda dos canais ligando tais pontos e da quantidade do potencial de
processamento de cada ponto que um usurio externo capaz de alocar para si.
No caso de uma rede de seres humanos, a potncia no ponto alta, mas a largura
de banda e a capacidade de alocao externa de recursos bastante limitada.
Nesse caso, o ponto-chave a capacidade de um indivduo de levar outra pessoa


85
a raciocinar sobre o contedo que interessa ao primeiro e da forma que ele
deseja, ou seja, tem a haver com controle. Via de regra, infinitamente mais
eficiente e eficaz o controle sobre uma mquina do que sobre uma pessoa,
particularmente quando entram em considerao as inevitveis restries de
natureza tica.
Com base na perspectiva terica do modelo sendo proposto, o papel da
tecnologia da informao no pensamento humano pode ser considerado como
sendo aquele de uma nova forma de mediao cognitiva com alcance muito maior
do que o das modalidades anteriores. Logo, possvel se afirmar que, na atual
Revoluo Digital, testemunha-se a emergncia de uma Hipercultura, onde os
mecanismos externos de mediao passam a incluir os dispositivos
computacionais e seus impactos culturais, enquanto que os mecanismos internos
incluem as competncias necessrias para o uso eficaz de tais mecanismos
externos. Em termos de impactos observveis, isso significa que todas as
habilidades, competncias, conceitos, modos de agir, funcionalidade e mudanas
culturais ligadas ao uso de computadores e da Internet constituem um conjunto de
fatores que difere substancialmente daquilo que tradicionalmente se percebe
como cultura.

2.6.3 - O Pensamento Hipercultural
Tendo em vista que os elementos bsicos ao redor dos quais estrutura-se a
Hipercultura a TI, de se esperar que o pensamento associado a ela apresente
lgicas e formas de representao anlogas a tais tecnologias. Desse modo,
espera-se que o Pensamento Hipercultural caracterize-se principalmente por:


86
Uma lgica matemtico-cientfica;
Representaes visuais;
Formas elaboradas de classificao e ordenamento;
Estratgias eficazes para identificar o essencial e desprezar o resto;
Algoritmos eficientes para varrer ou folhear grandes conjuntos de
informaes e conhecimentos.

Outro aspecto a ser esperado de indivduos hiperculturais seria uma
eficincia cognitiva no sentido de obter um mximo de utilizao de um mnimo de
informao e conhecimento. Em determinados contextos, isso permite usar os
artefatos mais como instrumentos do que como objeto do pensamento (propenso
ao estabelecimento de "caixas-pretas). Em outros, isso implica no descarte de
informaes "desnecessrias" para se lidar com sobrecargas de contedo
intelectual.

2.6.4 - Hipercultura e Vantagens Cognitivas
Dada a natureza da evoluo, as habilidades, conceitos e formas de agir
que seriam tpicas da mediao hipercultural s podem adquirir uma existncia
enquanto estruturas organizadas e atuantes a partir do momento em que
representarem vantagens concretas em comparao com o paradigma mediativo
anterior (cultura). No apenas isso, mas tais vantagens tambm devem se
evidenciar em contextos outros que no apenas quando os indivduos fazem uso
de computadores e da Internet (vazamento dos novos mecanismos e


87
transformaes dos mecanismos pr-existentes), incluindo ganhos positivos
mesmo em atividades onde no h o envolvimento direto de mquinas digitais,
tendo em vista a aquisio de um conjunto maior de conceitos, esquemas e,
conseqentemente, esquemas.

2.6.5 - Hipercultura e Diferenas no Funcionamento Mental
De acordo com o modelo da mediao cognitiva, em cada etapa no
processo da evoluo cognitiva representa uma mudana profunda nos
mecanismos internos que so usados por um indivduo para potencializar as suas
atividades intelectuais. Desse modo, espera-se que tais mudanas no pensamento
sejam de natureza estrutural, afetando a prpria dinmica dos fenmenos
cognitivos, incluindo sua interao com variveis psicolgicas relacionadas, tais
como valores, estratgias, escolhas, preferncias e comportamentos.












88
2.7 EVIDNCIAS EMPRICAS
2.7.1 Indcios na Literatura
Existem diversos estudos, modelos e teorias publicados cujos resultados se
ajustam bem ao esquema geral da mediao cognitiva e sua evoluo conforme o
que foi proposto acima.
Pesquisas com animais tem mostrado que possvel encontrar evidncias
de mediao social e at "cultural" mesmo fora da espcie humana.
McNelis e Boatright-Horowitz (1998), estudando a ateno visual de grupos
de fmeas de macacos da espcie erythrocebus patas mostraram que, mesmo em
espcies animais, possvel claramente se distinguir a existncia de uma
monitorao socialmente hierarquizada de todos os membros. Os autores
concluem que trata-se de um componente importante da organizao social
desses animais, o qual contribui para a maior eficcia do grupo em termos de
sobrevivncia e bem-estar.
Call, Hare e Tomasello (1998), estudando chimpanzs, puderam mostrar
que, ao menos para certas classes de tarefas envolvendo encontrar objetos e
alimentos ocultos de sua linha de viso, esses animais so capazes de fazer uso
eficaz do direcionamento do olhar de seres humanos para auxili-los em suas
buscas.
Galef e Whiskin (1998), atravs de um experimento com um grupo de ratos
de laboratrio da espcie Norway, mostraram que esses roedores so capazes de
utilizar eficazmente informao socialmente adquirida acerca da qualidade de


89
alimentos, particularmente quando o tempo disponvel para a amostragem
individual reduzido.
Westergaard, Chavanne e Suomi (1998) verificaram que macacos da
espcie cebus apella so capazes de fazer uso de contas coloridas como "moeda
de troca" para alimentos e utenslios, podendo, inclusive, utilizar esse "sistema
monetrio" para auxili-los na realizao de tarefas.
Alm das evidncias dos estudos com animais, vrios modelos e pesquisas
em Psicologia Cognitiva, envolvendo as mais variadas abordagens tericas,
produziram resultados e concluses que apontam para a existncia de inmeras
instncias de processamento extracerebral de informaes via mecanismos
sociais e culturais de mediao, alm de trajetrias de evoluo cognitiva da
espcie humana que se encaixam bem com a que est sendo proposta.
Lave, Murtaugh e de la Rocha (1984), analisando o comportamento das
pessoas durante a realizao de compras num supermercado e em experimentos
com tarefas domsticas de culinria, observam que os indivduos tendem a
transferir parte da carga cognitiva da tarefa que querem realizar para elementos
do ambiente, tais como pacotes, copos de medida, prateleiras, etc. Com isso, eles
reduzem significativamente a quantidade e a complexidade das operaes
mentais que precisam realizar, minimizando, com isso, o desprendimento de
esforo e a probabilidade de erro.
Cole e Englestrom (1993) observam que o processamento cognitivo
envolvido na aprendizagem da leitura no um assunto individual, estando os
processos cognitivos necessrios distribudos entre professor, aluno e colegas,


90
assim como tambm entre os artefatos culturais ao redor dos quais eles
coordenam a atividade de ensino e aprendizagem da leitura.
Pea (1993) chama a ateno para o fato de que instrumentos e ferramentas
carregam dentro de si inteligncia, isso sendo verdade tanto para artefatos fsicos
quanto para objetos representacionais como diagramas. Porm essa inteligncia
passa a tornar-se progressivamente mais "invisvel", ou seja, menos percebida
pelas pessoas, levando leigos e cientistas a uma tendncia de confundi-la com a
inteligncia do usurio.
Kirsch (1995) apresenta evidncias concretas de como o uso de elementos
externos ao indivduo ou, ao menos, extracerebrais como auxiliares cognitivos
("estratgias complementares") leva a benefcios. Usando uma tarefa de clculo
do valor total de um conjunto com 21-31 moedas espalhadas ao acaso numa
mesa, ele realizou um experimento onde cinco adultos (trs homens e duas
mulheres) tinham que resolver o problema em condies com ou sem a
manipulao das moedas. Foi encontrado que, quando se permitiu aos sujeitos
experimentais que usassem as suas mos para apontar para as moedas e
manipular a sua posio de modo a representar e processar informao, houve
uma diminuio de 38% no nmero de erros cometidos e de 17% no tempo
necessrio para a realizao em comparao com o desempenho na condio em
que no foi permitida a manipulao. interessante notar que um dos sujeitos
demonstrou maior sucesso do que os demais na condio sem o uso das mos e,
aps uma entrevista cuidadosa, chegou-se concluso de que a causa disso
seria o fato dele fazer uso de uma estratgia consistindo da visualizao mental
de mos imaginrias assinalando posies e conjuntos de moedas.


91
O psiclogo canadense Merlin Donaldson (1991 apud TURNER, 1996),
argumenta, em seu livro Origins of The Modern Mind, que a humanidade evoluiu
atravs do desenvolvimento de novos sistemas de representao, sendo que, em
cada estgio, as pessoas inventaram novas formas de se comunicar e de
gerenciar informao, a ponto de formar uma nova espcie. Segundo essa
perspectiva, primeiro veio a memese, depois a fala e, bem mais adiante, a escrita.
Hutchins (1995a), em seu livro Cognition in the Wild, chama a ateno para
o fato de que os ambientes do pensamento humano no so ambientes "naturais".
Na verdade, eles so artificiais do comeo ao fim. Os seres humanos criam os
seus poderes cognitivos atravs da criao de ambientes onde eles exercitam
esses poderes (pg. Xvi). Segundo esse autor, o uso de ferramentas e artefatos
aumenta o desempenho na realizao de tarefas, mas no melhora a capacidade
cognitiva quando os sujeitos no tem conhecimento pleno do que est sendo
realizado, com os procedimentos lgicos inseridos na dinmica estrutural dos
instrumentos usados. Nesses casos, a ferramenta (ou o seu projetista) reduz a
tarefa lgica inicial a uma outra tarefa bem mais simples do que a primeira. Assim,
o usurio precisa saber algo, mas no precisa saber tudo. Exemplos concretos
so nomogramas, rguas de clculo e cartas de navegao.
O professor Gerry Wolff, da School of Electronic Engineering and Computer
Systems, University of Wales, em Bangor (WOLFF, 1999) chama a ateno para o
fato de que desde o final do Sculo XIX se considera a idia de que a cognio
seria governada por princpios de economia ou compresso. O conceito de
codificao econmica tem sido aplicado, com sucesso, a nvel dos fenmenos
neurolgicos j faz algum tempo (sensao, controle neuromuscular e outros),


92
mas, recentemente, surgiram noes interessantes com relao a se caracterizar
a linguagem como uma forma de compresso de informao e uma nova e
importante conjectura: todos os tipos de clculo e de raciocnio formal podem ser
compreendidos de forma til como sendo compresso de informao por
agrupamento de padres (pattern matching), unificao e busca.
O conjunto dos trabalhos acima, apesar de filiados s mais diversas
correntes tericas, apontam todos no sentido de corroborar o modelo sendo
proposto, tanto em termos do funcionamento geral da cognio quanto em sua
trajetria evolutiva.

2.7.2 - Evidncias Especficas
Fonte e Objetivos
Em sua Dissertao de Mestrado, Campello de Souza e Roazzi (2000)
apresentaram evidncias empricas especficas a favor da Teoria da Mediao
Cognitiva, particularmente no contexto dos impactos das tecnologias da
informao e da comunicao. Naquela ocasio, os objetivos eram identificar
sinais de ocorrncia efetiva das seguintes trs previses tericas:

A Emergncia de Uma Hipercultura: Na atualidade, testemunha-se a
emergncia de uma nova forma de mediao onde os mecanismos
externos passam a incluir os dispositivos computacionais e seus impactos
culturais, enquanto que os mecanismos internos incluem as competncias
necessrias para o uso eficaz de tais mecanismos externos. Em termos
observveis, isso significa que as habilidades, competncias, conceitos,


93
modos de agir, funcionalidade e mudanas culturais ligadas ao uso de
computadores e da Internet constituem um conjunto de fatores que difere
substancialmente daquilo que tradicionalmente se percebe como cultura.

Hipercultura e Vantagens Cognitivas: Dada a natureza da evoluo, as
habilidades, conceitos e formas de agir que seriam tpicas da mediao
hipercultural s podem adquirir uma existncia enquanto estruturas
organizadas e atuantes a partir do momento em que representarem
vantagens concretas em comparao com o paradigma mediativo anterior
(cultura). No apenas isso, mas tais vantagens tambm devem se
evidenciar em contextos outros que no apenas quando os indivduos
fazem uso de computadores e da Internet (vazamento funcional dos novos
mecanismos e transformaes dos mecanismos pr-existentes), incluindo
ganhos positivos mesmo em atividades onde no h o envolvimento direto
de mquinas digitais.

A Hipercultura e Diferenas Estruturais no Funcionamento Mental: De
acordo com o modelo da mediao cognitiva, em cada etapa no processo
da evoluo cognitiva representa uma mudana profunda nos mecanismos
internos e externos que so usados por um indivduo para potencializar as
suas atividades intelectuais. Desse modo, espera-se que tais mudanas no
pensamento sejam de natureza estrutural, afetando a prpria dinmica dos
fenmenos cognitivos, incluindo sua interao com variveis psicolgicas


94
relacionadas, tais como valores, estratgias, escolhas, preferncias e
comportamentos.

A falha em observar qualquer um dos sinais acima seria um indcio fatal da
inadequao da proposta terica sendo considerada.

Metodologia
Amostra:
Um total de 3.700 estudantes de uma escola privada de classe mdia na
cidade do Recife, Pernambuco, englobando 1.764 rapazes (47.7%) e 1.935 moas
(52.3%), matriculados no 1 Grau Maior ou no 2 Grau. A mdia de idade foi de
16.6 anos, com desvio padro 2.20, variando individualmente de 10 a 27 anos.

Materiais:
Um questionrio com 76 perguntas dirigidas aos alunos e abrangendo
comportamentos, preferncias, atitudes, valores e interao com a TI;
Um teste psicomtrico especialmente preparado para ser aplicado dentro
do intervalo de 50 minutos (durao tpica de uma aula), com 28 itens
envolvendo habilidades verbais, numricas e visuais.

Procedimentos:
O teste psicomtrico e o questionrio foram aplicados durante o perodo de
exames da escola, dentro de um contexto semelhante ao de um exame
escolar comum;


95
As mdias escolares dos alunos em todas as matrias foram levantadas
perante solicitao administrao da escola.

Anlise:
As interaes simultneas entre as diversas variveis estudadas foram
analisadas via tcnicas de Escalonamento Multidimensional (Multidimensional
Scaling MDS), particularmente a SSA (Smallest Space Analysis).
A partir de alguns dos 16 componentes de relao com a TI estudados,
possvel se criar determinados indicadores hiperculturais, particularmente:

Domnio de Ferramentas de Escritrio: A soma do grau de domnio de
software de edio de textos, planilhas eletrnicas e de editores de
imagens (todos auto-avaliados numa escala Likert de 1 a 5), resultando
num indicador variando de 03 a 15 (ou de zero a 12);
Domnio de Ferramentas da Internet: A soma do grau de domnio de
software de navegao Web e de e-mail (ambos auto-avaliados numa
escala Likert de 1 a 5), resultando num indicador variando de 02 a 10 (ou
de zero a oito);
Domnio de Linguagem de Programao: A soma do grau de domnio de
linguagens de programao e de confeco de pginas da Web (ambos
auto-avaliados numa escala Likert de 1 a 5), resultando num indicador
variando de 02 a 10 (ou de zero a oito).


96
Tempo Passado no Computador: Nmero mdio de horas por semana
passados diante do computador;
Tempo Passado na Internet: Nmero mdio de horas por semana passados
na Internet.

Estes cinco indicadores puderam ser estatisticamente correlacionados com
diversos aspectos da personalidade dos sujeitos pesquisados, revelando alguns
nuances da interao entre fatores hiperculturais e a psicologia do indivduo.

Resultados
Evidncias de Uma Hipercultura:
Das 49 dimenses relevantes e quantificadas que foram estudadas,
algumas (16 delas) envolviam a interao com computadores e/ou a Internet e o
restante (as 33 outras) lidava com outras questes. As variveis foram:

01. Tem um computador em casa;
02. Tem acesso Internet em casa;
03. Sabe usar um editor de textos;
04. Sabe usar planilha eletrnica;
05. Sabe usar software de imagem/desenho;
06. Sabe usar navegador Web;
07. Sabe usar e-mail;
08. Sabe fazer pginas Web;
09. Sabe usar linguagem de programao;
10. Gosto por jogos de computador;
11. Tempo semanal passado usando o computador;
12. Tempo semanal passado acessando a Internet;
13. Usa software educativo que lida com contedos escolares;
14. Usa software educativo que no lida com contedos escolares;
15. Freqenta curso extra-escolar de Informtica;
16. Gosta de TI em geral;
17. Idade;


97
18. QI (estimado a partir do percentual de acertos no teste psicomtrico);
19. Rendimento escolar;
20. Sexo (masculino igual a um e feminino igual a zero);
21. Avaliao que o aluno faz da prpria escola;
22. Avaliao que o aluno faz dos prprios professores;
23. Tempo semanal dedicado ao estudo fora da sala de aula;
24. A intensidade com que o aluno anota do contedo das aulas;
25. A propenso a sentar-se nas bancas escolares das primeiras fileiras;
26. A quantidade de estudo em grupo;
27. Morar ou no com ambos os pais;
28. Tempo semanal dedicado leitura extracurricular;
29. Quantidade mensal de sadas noturnas para fins de diverso;
30. Tempo semanal dedicado ao lazer;
31. Tempo semanal dedicado a exerccios fsicos e atividades esportivas;
32. Tempo semanal dedicado a cursos extra-escolares;
33. Quantidade diria de sono;
34. Domnio da lngua inglesa;
35. Estilo de vida (status scio-econmico);
36. Valor dado segurana material e financeira;
37. Valor dado ao conhecimento;
38. Valor dado ao sucesso pessoal;
39. Valor dado ao prestgio e ao status social;
40. Auto-avaliao da inteligncia;
41. Auto-avaliao da criatividade;
42. Auto-avaliao da sociabilidade;
43. Gosto por Matemtica;
44. Gosto por Portugus;
45. Grau em que baseia a escolha no vestibular no mercado de trabalho;
46. Grau em que baseia a escolha no vestibular na concorrncia pelo curso;
47. Grau em que baseia a escolha no vestibular no gosto pessoal;
48. Grau em que baseia a escolha no vestibular nas aptides pessoais;
49. Grau em que baseia a escolha no vestibular no conselho de outros.

Usando um procedimento de Escalonamento Multidimensional que seja
adequado para as verses binrias das grandezas acima (um se maior ou igual
mdia, zero se abaixo da mdia; em alguns casos, usou-se um para
representar sim ou verdadeiro e zero para representar no ou falso)
possvel se vislumbrar a estrutura relacional do conjunto de todas as variveis
estudadas.


98
Ao se realizar uma Anlise Multidimensional tipo SSA, empregando a
Manhattan City-Blocks como mtrica de distncia e o Mtodo de Ward como
cronograma de amalgamao, o resultado obtido para coeficientes de Alienao e
Stress abaixo de .15 (Alienao=.12 e Stress=.11) foi um espao
pentadimensional cuja projeo das dimenses 1 e 2 apresentada no Grfico 1,
a seguir.

D|menso 1
D
|
m
e
n
s

o

2

v.18
v.20
v.17
v.21
v.22
v.23
v.24
v.25
v.26
v.27
v.28
v.29
v.30
v.31
v.01
v.02
v.03
v.04
v.05
v.06 v.07
v.08
v.09
v.10
v.11
v.12
v.13
v.14
v.15
v.32
v.33
v.34
v.35
v.36
v.37v.38
v.39 v.40
v.41
v.42
v.43
v.44
v.16
v.45
v.46
v.47
v.48
v.49
v.19
-1.2
-0.8
-0.4
0.0
0.4
0.8
1.2
-1.2 -0.8 -0.4 0.0 0.4 0.8 1.2


Grfico 1: Evidncia multidimensional de uma
Hipercultura empiricamente identificada.

A partir do diagrama do MDS, fica evidente que as variveis envolvendo a
interao de um indivduo com a TI formaram um grupo separado e claramente
definido. De fato, relativamente bvio que a distncia mdia entre as variveis
desse grupo foi muito menor do que a distncia mdia entre essas variveis e
aquelas fora do grupo. Uma interpretao desses resultados com base na Teoria
das Facetas permite que se diga que foi encontrado um grupo de variveis
Faceta de TI
(Hipercultura)


99
relativas interao de um indivduo com computadores e a Internet o qual, de um
ponto de vista relacional, define uma entidade separvel do restante das variveis.
Considerando a abrangncia de todas as 49 variveis, fcil considerar as
variveis de TI como compondo uma faceta de Hipercultura e o resto como uma
faceta de Cultura.

Hipercultura e Cognio:
A Tabela 1 mostra a correlao entre os indicadores hiperculturais e quatro
indicadores cognitivos avaliados na pesquisa (um teste psicomtrico e trs auto-
avaliaes realizadas numa escala Likert de 1 a 5).

Tabela 1: Correlao (Spearman R) entre indicadores hiperculturais e
indicadores de habilidade cognitiva.
QI
Auto-
Avaliao da
Inteligncia
Auto-
Avaliao da
Criatividade
Auto-
Avaliao do
Ingls
Componente Hipercultural
R p R p R p R p
Domnio de Ferramentas de Escritrio 0.02 0.33 0.18 <.01 0.21 <.01 0.28 <.01
Domnio de Ferramentas da Internet 0.08 <.01 0.11 <.01 0.14 <.01 0.25 <.01
Domnio de Linguagem de Programao -0.02 0.38 0.12 <.01 0.19 <.01 0.23 <.01
Tempo Passado no Computador 0.02 0.31 0.09 <.01 0.10 <.01 0.16 <.01
Tempo Passado na Internet 0.08 <.01 0.06 <.01 0.09 <.01 0.15 <.01


Como se pode ver, todos os indicadores hiperculturais mostraram-se
positivamente correlacionados com todas as variveis que envolvem um
julgamento subjetivo da habilidade mental. J as variveis que envolvem o
conhecimento do uso da Internet e o tempo passado online estavam positivamente
correlacionadas com o escore no teste de QI.


100
Hipercultura e Vida Escolar:
A Tabela 2 mostra a correlao entre os indicadores hiperculturais e o
tempo semanal mdio dedicado ao estudo e leitura, alm da correlao com o
rendimento escolar padronizado.

Tabela 2: Correlao (Spearman R) entre indicadores hiperculturais e
parmetros do ensino formal.
Tempo
Semanal
Dedicado ao
Estudo
Tempo
Semanal
Dedicado
Leitura
Rendimento
Escolar
Padronizado
Componente Hipercultural
R p R p R p
Domnio de Ferramentas de Escritrio 0.01 0.62 0.13 <.01 0.02 0.15
Domnio de Ferramentas da Internet -0.03 0.04 0.09 <.01 -0.03 0.10
Domnio de Linguagem de Programao -0.01 0.57 0.09 <.01 -0.08 <.01
Tempo Passado no Computador 0.07 <.01 0.18 <.01 -0.01 0.58
Tempo Passado na Internet 0.00 0.78 0.08 <.01 -0.04 0.01


Os resultados indicam que todas as variveis hiperculturais estavam
positivamente correlacionadas com a quantidade de leitura. A quantidade de
estudo estava negativamente correlacionada com o conhecimento do uso de
ferramentas da Internet, mas estava positivamente associado ao tempo passado
diante do computador. O conhecimento de linguagem de programao (HTML ou
outra) e o tempo passado na Internet apresentaram correlao negativa com o
rendimento escolar.
A relao positiva entre as variveis que envolvem a TI e quantidade de
leitura corrobora a idia de que a hipercultura est associada a uma maior
necessidade de se adquirir informao e conhecimento. A relao negativa entre a


101
Internet e o rendimento escolar pode ser explicada por uma tendncia do domnio
desta ltima a concorrer com o tempo de estudo. J a relao positiva entre o
tempo passado diante do computador e o tempo dedicado ao estudo sugere a
possibilidade de uma tendncia de se fazer uso da Informtica para a execuo de
trabalhos escolares.

Hipercultura e Valores:
A Tabela 3, a seguir, mostra a correlao entre os indicadores hiperculturais
e a importncia dada a determinados valores segundo uma escala Likert de 1 a 5.

Tabela 3: Correlao (Spearman R) entre indicadores hiperculturais e alguns
valores.
Valorizao do
Prestgio, do
Reconhecimento
e da Influncia
Valorizao
da
Segurana
Financeira e
Material
Valorizao do
Conhecimento
e da Cultura
Valorizao do
Sucesso e da
Realizao
Profissional
Componente Hipercultural
R p R p R p R p
Domnio de Ferramentas de Escritrio 0.12 <.01 0.07 <.01 0.06 <.01 0.05 <.01
Domnio de Ferramentas da Internet 0.09 <.01 0.08 <.01 0.05 0.01 0.07 <.01
Domnio de Linguagem de Programao 0.10 <.01 0.06 <.01 0.03 0.05 0.03 0.08
Tempo Passado no Computador 0.08 <.01 0.07 <.01 -0.01 0.51 0.00 0.95
Tempo Passado na Internet 0.07 <.01 0.03 0.05 0.03 0.12 0.03 0.07


Todas as variveis de interao com a TI apresentaram correlao positiva
com algum dos indicadores associados a valores e atitudes, corroborando a idia
de que a hipercultura est associada a estruturas profundas na psiqu humana.




102
Hipercultura e Sociabilidade:
A Tabela 4, logo a seguir, mostra a correlao entre os cinco indicadores
hiperculturais e dois indicadores de sociabilidade (autoavaliao da sociabilidade
numa escala Likert de 1 a 5, freqncia com que o indivduo sai noite para fins
de diverso).

Tabela 4: Correlao (Spearman R) entre indicadores hiperculturais
e indicadores de sociabilidade.
Auto-Avaliao da
Sociabilidade
NMensal Mdio de
Vezes Que Sai
Noite Para Se Divertir
Componente Hipercultural
R p R p
Domnio de Ferramentas de Escritrio 0.12 <.01 0.08 <.01
Domnio de Ferramentas da Internet 0.08 <.01 0.08 <.01
Domnio de Linguagem de Programao 0.12 <.01 0.09 <.01
Tempo Passado no Computador 0.06 <.01 0.14 <.01
Tempo Passado na Internet 0.04 <.01 0.08 <.01

Todas as variveis de interao com a TI apresentaram correlao positiva
com ambos os indicadores de sociabilidade. Este achado corrobora a hiptese de
que a hipercultura emergente efetivamente corresponde a uma nova forma de
interao entre as pessoas onde os iniciados tendem a apresentar vantagens no
estabelecimento de relacionamentos humanos.

Hipercultura e Desenvolvimento:
A Hipercultura definida como emergindo do uso dos computadores e da
Internet. Um aspecto do desenvolvimento cognitivo pode ser capturado a partir da
observao da mdia de acertos no teste em funo da idade (curva de
desenvolvimento). Assim, possvel se usar os dados do presente estudo para


103
vislumbrar os impactos da Hipercultura na dinmica do desenvolvimento
intelectual a partir da comparao das curvas de desenvolvimento dos estudantes
que usam ou no computadores e a Internet. o que mostra o Grfico 2, logo
abaixo.
Grfico 2: A curva de desenvolvimento cognitivo segundo o uso da TI.


O formato das curvas sugere a possibilidade de que um bom ajuste
matemtico para elas seja uma equao logstica, ou seja, uma funo do tipo:




) (
1
0
3 2
1
b Idade b
e
b
b Acertos

+
+ =
IDADE (Anos)
N


D
E

A
C
E
R
T
O
S

N
O

T
E
S
T
E
USAM INFORMTICA: NO
6
8
10
12
14
16
18
20
22
11 12 13 14 15 16 17 18 19
USAM INFORMTICA: SIM
11 12 13 14 15 16 17 18 19
1.96*Erro Padro
1.00*Erro Padro
Mdia


104
Onde Acertos o nmero mdio de itens respondidos corretamente no teste
psicomtrico e Idade a idade dos sujeitos em anos. Os coeficientes b0, b1, b2,
e b3 determinam, respectivamente, a altura inicial, crescimento total, concentrao
do crescimento e ponto de inflexo da curva. Usando a funo de perda
quadrtica, percebe-se que a equao explica 97% da varincia para as mdias
dos que no usam TI (b0= 8,5; b1=2,5; b2=14,3; b3 =5,5) e 99% para as mdias
dos que usam computadores e Internet (b0= 6,5; b1=0,5; b2=15,2; b3 =14,3).
A anlise e comparao das curvas de desenvolvimento encontradas para
usurios e no-usurios de TI no contexto das habilidades psicomtricas mostra
que:

Os usurios de TI comeam o seu desenvolvimento aos 11 anos de idade e
continuam at os 19, enquanto que os no-usurios mostram um aumento
real apenas no perodo dos 13 aos 16 anos de idade;

Os usurios de TI experimentam um desenvolvimento acelerado at os
15.2 anos de idade, enquanto que os no-usurios comeam a desacelerar
j a partir dos 14.3 anos;

Aos 19 anos de idade, os usurios de TI tem escores 35% mais elevados
do que os de no-usurios (18.4 vs. 13.4), uma diferena estatisticamente
significativa (P<.05 no teste Mann-Whitney U) que, quando traduzida em
termos de um QI tipo Stanford-Binet (mdia 100 e DP=16), equivale a 125


105
vs. 107, ou seja, respectivamente as mdias encontradas entre portadores
de curso superior e alunos do 2Grau.

Confirmao das Previses
Os achados do estudo confirmaram trs previses importantes do modelo
que foi esboado:

A Emergncia de Uma Hipercultura: Existe evidncia de que, sob um ponto
de vista relacional, as variveis envolvendo computadores e a Internet
formam um grupo claramente discernvel dentro do conjunto maior de
variveis;

A Hipercultura Est Associada a Vantagens Cognitivas: Todos os cinco
indicadores hiperculturais considerados apresentaram correlao positiva
com com a autoavaliao da inteligncia, da criatividade e do domnio da
lngua inglesa, enquanto que os indicadores associados Internet (domnio
de ferramentas e quantidade de uso) ambos correlacionaram-se
positivamente com o QI. Alm disso, o uso de computadores e da Internet
est associado a um desenvolvimento cognitivo mais precoce, mais
duradouro e de maior alcance;




106
A Hipercultura Est Associada a Diferenas Estruturais no Funcionamento
Mental: Os cinco ndices hiperculturais mostraram correlao positiva no
apenas com os indicadores cognitivos, mas tambm com os indicadores
ligados sociabilidade e at estrutura individual de valores, tambm
apresentando uma relao complexa com o rendimento escolar. Alm
disso, a interao com os computadores e a Internet est associada a
diferenas substanciais na dinmica do desenvolvimento cognitivo.

Os resultados acima, os quais mostraram-se independentes de sexo, idade,
instruo e renda, indicam que a teoria da mediao cognitiva robusta o
suficiente para permitir ao menos trs expectativas vlidas quanto aos impactos
da introduo da TI na vida dos seres humanos.














107
2.8 A TMC E TEORIAS COGNITIVAS TRADICIONAIS

2.8.1 A TMC e a Epistemologia Gentica de Jean Piaget
Essncia da Teoria Piagetiana
O cerne da Epistemologia Gentica de Jean Piaget reside no conceito de
Equilibrao, o qual envolve dois componentes:

Assimilao: a internalizao de uma ordem, padro ou regularidade
presente num determinado objeto ou sistema sob a forma de esquemas, ou
seja, lgicas que estruturam o pensamento.

Acomodao: a transformao de um conjunto pr-existente de lgicas
do pensamento em funo da posterior assimilao de uma nova lgica.

Trata-se de uma descrio do desenvolvimento cognitivo em funo de
seus processos dinmicos bsicos (PIAGET, 1977; SEMINRIO, 1996).
Quando resumida aos seus aspectos mais essenciais, a teoria piagetiana
prope que:

O indivduo humano nasce provido de um sistema nervoso dotado de
reflexos e instintos que o levam a iniciar movimentos, apresentar respostas
a estmulos fsicos e a experimentar sensaes;



108
A relao dinmica do neonato com os elementos do meio que o circundam
produz uma interao;

A interao dinmica do neonato com o mundo o leva a uma assimilao,
sob a forma de uma lgica, da ordem presente nos objetos e sistemas com
os quais ele ou ela interage;

medida em que ocorrem sucessivas assimilaes, comea a ocorrer o
processo de acomodao;

Quando atingem quantidade e qualidade crticas, as mudanas produzidas
por acomodao levam a transformaes profundas e amplas nos
processos mentais, levando a um salto cognitivo.

Dessa forma, o desenvolvimento cognitivo ocorre em funo de um ciclo
continuado de assimilao-acomodao que gera a emergncia de uma sucesso
de quatro estgios caracterizados por conjuntos especficos de lgicas, mais
especificamente:

Estgio Sensriomotor (Tipicamente 0-2 Anos): A partir de reflexos
neurolgicos bsicos, o beb comea a construir esquemas de ao para
assimilar mentalmente o meio. A inteligncia prtica, com as noes de
espao e tempo sendo construdas pela ao. O contato com o meio
direto e imediato, sem representao ou pensamento.


109
Estgio Pr-Operacional (Tipicamente 2-7 Anos): Tambm chamado de
estgio da Inteligncia Simblica. Caracteriza-se, principalmente, pela
interiorizao de esquemas de ao construdos no estgio anterior sob a
forma de representaes mentais. A criana mostra-se egocntrica,
centrada em si mesma, no conseguindo se colocar no lugar do outro em
termos abstratos, j podendo, contudo, agir por simulao (considerar o
como se). Possui percepo global sem discriminar detalhes e deixa-se
levar pela aparncia sem relacionar fatos.

Estgio Operacional Concreto (Tipicamente 7-11 Anos): A criana
desenvolve noes de tempo, espao, velocidade, ordem, causalidade e
outras, j sendo capaz de relacionar diferentes aspectos de uma situao
ou problema e abstrair dados da realidade. No se limita a uma
representao imediata, mas ainda depende do mundo concreto para
chegar abstrao. Ela desenvolve aqui a capacidade de representar uma
ao no sentido inverso de uma anterior, anulando a transformao
observada (reversibilidade).

Estgio Operacional Formal (Tipicamente dos 12 Anos em Diante): A
representao agora permite a abstrao total. A criana no se limita mais
representao imediata nem somente s relaes previamente
existentes, mas capaz de pensar em todas as relaes possveis
logicamente buscando solues a partir de hipteses e no apenas pela


110
observao da realidade. Em outras palavras, as estruturas cognitivas da
criana alcanam seu nvel mais elevado de desenvolvimento e tornam-se
aptas a aplicar o raciocnio lgico a todas as classes de problemas.

Relao Entre Epistemologia Gentica de Piaget e a TMC

Assimilao:
A TMC incorpora plenamente o conceito piagetiano de Assimilao, sendo
esse considerado como o principal componente dinmico da cognio humana.
Existem somente dois pequenos acrscimos em comparao com a teoria
piagetiana.
O primeiro que Piaget considera a Assimilao como uma forma do
indivduo lidar mais eficaz e eficientemente com os objetos e sistemas do mundo
ao seu redor. A TMC aceita essa interpretao, acrescentando apenas que tal
objetivo envolve no apenas a melhora da relao com o objeto/sistema em si
mesmo, mas tambm o seu uso para finalidades computacionais envolvendo
outros objetos/sistemas.
O segundo que, na teoria piagetiana, a Assimilao representa a
construo de uma lgica que tende a se aproximar progressivamente da ordem
dos objetos ou sistemas com os quais o indivduo interage, de forma que, no
limite, a lgica equivale ordem. A TMC acrescenta que a lgica tambm uma
flexvel possibilidade de atribuio de significados e de relaes entre eles.





111
Acomodao:
Na teoria piagetiana, a Acomodao o processo pelo qual a Assimilao
acaba por provocar mudanas profundas no funcionamento cognitivo, arquitetando
estruturas lgicas e conceituais cada vez mais complexas. Trata-se do fenmeno
que explicaria o surgimento de saltos qualitativos na cognio humana em funo
de novas aquisies lgicas que, a um observador desavisado, parecem ser
apenas mudanas pequenas e pouco significativas.
TMC considera a Acomodao como o processo pelo qual o acmulo de
mecanismos internos e externos de mediao leva ao surgimento de uma
estrutura cognitiva coesa, integrada e expandida, ao invs de produzir um simples
amontoado de lgicas e conceitos. Desse modo, o conceito tomado em seu
significado piagetiano original, essencialmente sem modificao.

Fases e Estgios:
A Epistemologia Gentica de Jean Piaget prev que a reestruturao
cognitiva produzida pelo fenmeno da Acomodao leva a um processo de
desenvolvimento cognitivo caracterizado por fases ou estgios bem definidos. De
modo semelhante, a TMC prev a ocorrncia de um desenvolvimento individual
que se d por meio de uma sucesso de etapas.
A diferena reside no fato de que a primeira considera que os estgios do
desenvolvimento definem-se em a partir de uma organizao hierrquica de
lgicas em funo de sua complexidade e relaes de necessidade (sensrio-
motor, pr-operacional, operacional concreto e operacional formal), enquanto que


112
a segunda opta por considerar uma classificao de estgios baseada no tipo de
mediao utilizada (psicofsica, social, cultural e hipercultural).

O Papel do Ambiente:
O Construtivismo de Piaget atribui ao ambiente o papel de fornecer
experincias imbudas de uma ordem, possibilitando a assimilao de uma lgica
equivalente a tal ordem. Trata-se de um palco onde a experincia ocorre, sendo
a cognio desenvolvida como um mecanismo adaptativo cuja funo a de
otimizar a relao do indivduo com esse espao emprico, maximizando a
sobrevivncia e o bem-estar.
Na TMC o ambiente tambm encarado como sendo um campo de
experincias e o mundo dentro do qual preciso obter sobrevivncia e bem-estar,
porm, existe um outro aspecto que acrescido: o de processamento e
comunicao de dados e informao. O espao onde o indivduo vivencia suas
interaes com o mundo visto como repleto de elementos cujas interaes
dinmicas, sejam elas efetivas ou em potencial, oferecem possibilidades para o
uso como dispositivos computacionais e/ou redes de comunicao. Uma vez que
tais mecanismos de mediao so estabelecidos, essas pores do ambiente so
incorporadas no indivduo como verdadeiras extenses da sua mente.
Fica claro, ento, que a TMC diferencia-se na Epistemologia Gentica de
Jean Piaget naquilo que se refere ao papel do ambiente, com a primeira atribuindo
a ele um papel cognitivo mais ativo e participativo do que a segunda.




113
Impactos da Revoluo Digital:
Segundo a Epistemologia Gentica de Jean Piaget o desenvolvimento
cognitivo atinge o seu auge no estgio Operacional Formal. Desse ponto em
diante, possvel adquirir novos conhecimentos e habilidades mentais, mas a
lgica subjacente aos mesmos no muda por j ter atingido um limite superior.
J a TMC considera que no h um patamar mximo discernvel para a
lgica, mesmo quando se toma o termo no sentido piagetiano. Mais ainda, o
modelo proposto no presente trabalho considera que os computadores e a Internet
so sistemas que apresentam regras de funcionamento que constituem inovaes
significativas em relao ao conjunto das leis que governam o funcionamento de
sistemas naturais, incluindo-se nesses ltimos a dinmicas dos grupos sociais.
Partindo-se dessa nova perspectiva, chega-se concluso de que as novas
tecnologias da informao e da comunicao introduzem um novo tipo de ordem
no espao das experincias humanas, o qual ser assimilado sob a forma de um
novo tipo de lgica e, portanto, levar a novos tipos de acomodao. Desse modo,
cria-se a expectativa de que a Revoluo Digital levar as pessoas a um padro
de desenvolvimento diferenciado, mais complexo e de maior alcance.

2.8.2 A TMC e a Teoria dos Campos Conceituais de Grard Vergnaud
Essncia da Teoria de Vergnaud
Em sua Teoria dos Campos Conceituais, Grard Vergnaud (VERGNAUD,
1997) aponta que a chave para a capacidade cognitiva reside em conjunto de
habilidades que incluem no apenas o conhecimento tcnico-cientfico, mas
tambm o conhecimento informal e os aspectos de gesto, linguagem,


114
comunicao, sociabilidade e competncia afetiva. Naturalmente, a eficcia desse
conjunto, alm da sua eventual expanso, depende de modo decisivo da sua
organizao.
Vergnaud (1997) estabelece que as capacidades cognitivas apresentam
trs nveis bsicos de organizao, sendo eles:

Conceitos: Representaes mentais das relaes possveis entre o
mundo exterior e os prprios comportamentos que surgem a partir dos
mecanismos adaptativos de assimilao e acomodao (tomados aqui
nos moldes da teoria piagetiana);

Esquema: A organizao invariante do comportamento para uma classe
de situaes dada. Um conjunto de aes coordenadas, integradas por
regras ou conceitos, que aplicvel com sucesso para determinadas
categorias de problemas e contextos (algoritmos);

Competncia: Uma organizao eficiente da atividade em repertrios
amplos de aes que possibilitam ao indivduo enfrentar classes de
situaes (ou grupos de classes) e suas possveis variaes. Em outras
palavras, um conjunto de esquemas bem organizados.

Trata-se de habilidades que, em termos realistas, precisam apresentar
variaes em funo de diferentes contextos e momentos, porm, muitos


115
elementos em comum emergem de uma anlise detalhada dessas instncias
aparentemente diversas, o que representa as regularidades e invariantes de tais
nveis de organizao.
A partir da definio de conceito, esquema e competncia, alm da
observao do seu funcionamento em situaes reais, alguns dos seus atributos
principais tornam-se evidentes. Procedendo assim, tem-se as seguintes
caractersticas de destaque:

Automatizao: o carter invariante, constituindo a sua principal
manifestao visvel;

Hierarquia Organizacional: Uma Competncia apoia-se em Esquemas
os quais, por sua vez, baseiam-se em Conceitos;

Natureza Implcita: Via de regra (mas no necessariamente), as regras
lgicas imbudas nos esquemas so difceis de serem enunciadas de
forma explcita;

Natureza Situacional: Os esquemas so associados a determinadas
classes de situaes s quais estabelecida uma aplicabilidade;




116
Controle Consciente: Os invariantes dos esquemas no impedem que o
sujeito tome diversas decises conscientes acerca das particularidades
de uma situao ou sobre as condies de adequabilidade da operao
como um todo, ainda que tais decises em si sejam objeto de uma
organizao invariante.

interessante observar que os algoritmos em questo nem sempre
chegam a bom termo atravs de um nmero finito de passos, sendo geralmente
eficazes, mas nem sempre efetivos. Nesses casos, muda-se de algoritmo ou
modifica-se o algoritmo usado, sendo esta a base do processo de adaptao
(assimilao e acomodao) de estruturas cognitivas.

Relao Entre a Teoria dos Campos Conceituais de Vergnaud e a TMC
Mecanismos Internos e Externos de Mediao:
Segundo a TMC, os seres humanos apresentam uma tendncia a fazer uso
de propriedades de processamento da informao de objetos e sistemas do
ambiente para realizar tarefas processamento extracerebral. Trata-se da mediao
externa. Para que esse processo possa ocorrer, necessrio que haja na mente
do indivduo uma representao mental dos objetos ou sistemas usados para
mediao ao menos em termos de suas possibilidades computacionais (entrada,
sada, relao entre entrada e sada, possibilidades de configurao e controle).
Tais representaes, junto com os eventuais sistemas simblicos que os
expressam numa linguagem operacional, constituem os mecanismos internos de
mediao. Assim, o desenvolvimento cognitivo envolve a interao de um


117
indivduo com objetos e sistemas que tenham capacidade de realizar
computaes, sendo um processo que envolve o surgimento simultneo dos
mecanismos internos e externos de mediao. Com isso, tal indivduo adquire no
apenas a capacidade de alocar para si mesmo recursos computacionais em
potencial do ambiente, mas tambm ganha o domnio de uma srie de novos
conceitos, metforas e operaes lgicas, expandindo significativamente a sua
capacidade mental.

Conceitos, Esquemas e Competncias:
A Teoria dos Campos Conceituais prope que a dinmica dos diversos
componentes ambientais, os possveis comportamentos de um indivduo e as intra
e interrelaes entre esses dois conjuntos de coisas so mentalmente
representados sob a forma de Conceitos e organizados em Esquemas e
Competncias de modo a produzir um repertrio de aes de grande tamanho e
complexidade, promovendo a maior capacidade de se lidar com diferentes
situaes e contextos. Em grande parte dos casos, trata-se de um processo
automtico, implcito, situacional e consciente.
Uma ponte entre a TMC e a Teoria dos Campos Conceituais pode ser
estabelecida quando se considera que os Conceitos elaborados por indivduos
acerca das relaes dinmicas entre os elementos que compe o espao das
suas interaes com o ambiente so tais que possvel a elaborao de
Esquemas e Competncias envolvendo a possibilidade de uso de tais elementos e
relaes como mecanismos computacionais. Desse modo, a teorizao inicial
acerca de como um indivduo interage com o mundo e constri representaes


118
que o ajudam a produzir interaes mais eficazes com ele ganha um processo de
feedback que produz um ganho cognitivo.
interessante observar que a Teoria dos Campos Conceituais uma
referncia terica chave para se compreender como os mecanismos internos de
mediao constituem uma vantagem cognitiva mesmo na ausncia do seu
mecanismo externo correspondente, visto que, os algoritmos internos de acesso e
controle dos mecanismos externos constituem ou so constitudos por esquemas
de ao e conceitos lgicos poderosos de grande alcance.

Impactos da Revoluo Digital:
O advento das novas tecnologias da informao e da comunicao, junto
com as formas de interao social e cultura que surgiram em funo delas, levou
ao surgimento de relaes inditas entre um indivduo e seu ambiente, alm de
entre os diversos elementos de tal ambiente (inclusive outros indivduos). Tem-se
aqui, portanto, a emergncia de novas relaes lgicas.
Tomando-se a teoria de Vergnaud em seu sentido mais original, tem-se a
expectativa de que a Revoluo Digital introduz novas possibilidades de formao
de Conceitos e, portanto, de Esquemas e Competncias. Algumas dessas
possibilidades so expressas nos termos a seguir:

Operaes lgicas e processamento;
Dados, informaes e conhecimento;
Hardware e software;


119
Conexo, comunicao e acesso;
Input/output, interatividade e interface;
Digital e analgico;
Redes, relacionalidade e hipertexto.

Na TMC, considera-se o surgimento de uma Hipercultura repleta dos
Conceitos acima, expandindo os seus significados e alcances ao acrescentar
aplicao prtica dos mesmos uma dimenso do controle do funcionamento de
estruturas externas para que estas atuem como dispositivos computacionais.

2.8.3 A TMC e o Scio-Construtivismo de Lev Semiovich Vygotsky
A Essncia da Teoria de Vygotsky
A Importncia da Cultura:
A teoria scio-cultural de Vygotsky aceita a noo de uma base gentica e
fisiolgica para a psicologia humana, porm, considera que, embora determinados
processos inferiores do comportamento tenham origem biolgica, os processos
superiores tipicamente humanos so fruto de desenvolvimentos na histria
humana e sua transmisso cultural por meio da interao social (LURIA, 1976;
VYGOTSKY, 1984).
Vygotsky prope que a histria humana foi iniciada com a inveno de
instrumentos primitivos, o que levou a desenvolvimentos tanto biolgicos quanto
psicolgicos. Na dimenso orgnica, houve o desenvolvimento da mo com um
domnio maior do polegar e a expanso do crebro at o seu tamanho atual. No


120
lado psicolgico, os instrumentos culturais associados linguagem e aos signos
ocasionaram o maior controle do ser humano sobre sua prpria psique e
funcionamento mental da mesma forma que o domnio da tecnologia permitiu o
controle cada vez maior da natureza.
A principal conseqncia das posturas acima que todas as pessoas
nascem com sua anatomia, fisiologia e processos inferiores em comum devido
transmisso gentica (variando apenas numa faixa muito estreita), porm, os
processos psicolgicos superiores vo variar de modo marcante dependendo do
sistema de smbolos usados nas diferentes culturas, sendo necessrio a cada
indivduo pertencente a uma dada comunidade a aquisio de tais instrumentos
culturais pela interao social. esta a pedra fundamental do pensamento
vygotskiano.

O Papel dos Sistemas de Signos:
Dentro da concepo de Vygotsky, um sistema de signos um conjunto de
representaes de objetos, operaes e significados que constitui uma verdadeira
caixa de ferramentas do pensamento. Dependendo dos elementos particulares
de cada sistema, so definidos no apenas contedos especficos do pensamento
mas tambm a forma como o raciocnio se d.
A composio e estruturao dos sistemas de signos de uma dada cultura
dependem fundamentalmente da histria especfica da comunidade em questo e
das necessidades as quais ela teve que enfrentar. Afinal, situaes especficas
levam criao de instrumentos especficos para se lidar com elas. Assim sendo,
a insero do indivduo num contexto cultural especfico que leva ao


121
desenvolvimento dos processos mentais superiores em sua forma particular para
cada caso.

Transmisso e Internalizao de Sistemas:
Segundo Vygotsky, os recursos culturais de uma comunidade so
acessveis para cada novo membro em potencial sob a forma de sistemas
pblicos de smbolos que precisam ser dominados inicialmente por meio de um
ato manifesto. Mais claramente falando, a sociedade disponibiliza elementos
materiais objetivos, fsicos, atravs dos quais os signos so expressos e por meio
dos quais pode haver a interao da pessoa com os smbolos atravs de fala,
gestos, movimentos e outras formas. Somente depois h um complexo processo
de internalizao.
A internalizao o processo atravs do qual ocorrem transformaes do
externo para o interno com relao aos componentes de um dado repertrio
cultural, caracterizando o desenvolvimento cognitivo. Pode ocorrer das seguintes
formas:

Uma operao que inicialmente representa uma atividade externa
reconstruda e comea a ocorrer internamente (inteligncia prtica, ateno
voluntria e memria);

Um processo interpessoal transformado num processo intrapessoal
(ateno voluntria, memria lgica e formao de conceitos);



122
A transformao de um processo interpessoal num processo intrapessoal
o resultado de uma longa srie de eventos ocorridos ao longo do
desenvolvimento externo.

A internalizao das atividades socialmente enraizadas e historicamente
desenvolvidas constitui o aspecto caracterstico do ser humano, sendo a base do
salto qualitativo da psicologia animal para a psicologia humana.

Zona de Desenvolvimento Proximal:
Dentro do scio-construtivismo de Vygotsky, o desenvolvimento cognitivo
de um indivduo ocorre atravs da gradual internalizao de sistemas de signos de
uma cultura atravs de processos de interao social e por meio do uso de
ferramentas. Um conceito de fundamental importncia para esse processo o de
Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP).
Define-se Zona de Desenvolvimento Proximal como sendo a distncia entre
o atual nvel de desenvolvimento de um indivduo segundo determinado pela
resoluo independente de problemas e o nvel de desenvolvimento potencial
conforme determinado atravs da resoluo de problemas sob a coordenao de
um adulto ou em colaborao com colegas mais capazes. Trata-se de uma
medida das funes que ainda no amadureceram, mas que iro, apenas estando
atualmente num estado embrionrio. Assim sendo, uma viso dinmica da
internalizao, delimitando o internalizado, o que ir ser internalizado e o que est
sendo internalizando. Tambm um construto que define as condies
necessrias a todo o processo.


123
Relao Entre o Scio-Construtivismo de Vygotsky e a TMC
O Papel da Cultura e dos Sistemas Simblicos:
A TMC incorpora plenamente os aspectos mais essenciais do Scio-
Construtivismo de Vygotsky, particularmente no que concerne ao papel da cultura,
dos sistemas de smbolos e dos processos de transmisso e internalizao de tais
sistemas para o funcionamento da cognio humana. Ela tambm faz uso da
noo de Zona de Desenvolvimento Proximal enquanto conceito fundamental para
se entender a dinmica do desenvolvimento cognitivo.

Mediao Social e Cultural:
Vygotsky estabelece a importncia das estruturas scio-culturais para o
desenvolvimento cognitivo, propondo que as ferramentas, linguagem, prticas
sociais e conceitos de uma sociedade condicionam as capacidades lgicas a
serem construdas pelos indivduos que nela se desenvolvem, sendo a criao das
famosas Zonas de Desenvolvimento Proximal uma parte vital desse processo,
assim como o engajamento harmonioso em atividades sociais cujos objetivos,
estrutura e funcionamento so culturalmente determinados, constituindo assim,
um processo que viabiliza a construo cognitiva. A TMC assimila plenamente
essa viso mas tambm a expande, atribuindo s estruturas scio-culturais um
papel na cognio individual que vai alm do simples fornecimento de contextos,
lgicas e contedos para o desenvolvimento. Trata-se de uma perspectiva na qual
os diversos mecanismos scio-culturais desempenham tanto uma funo coletiva,
a qual beneficia os participantes enquanto grupo e/ou a sociedade como um todo
(benefcios econmicos, polticos, educacionais, etc.) quanto a cada indivduo


124
isoladamente atravs da disponibilizao de meios extracerebrais de
processamento de informao.
A TMC introduz a idia de que interaes humanas, desde aquelas que
ocorrem em grupos sociais simples at s das sociedades complexas baseadas
em cultura, tambm funcionam como dispositivos computacionais que so
utilizados para atender tanto coletividade quanto a demandas dos indivduos que
dela fazem parte. Desse modo, tem-se que a internalizao de sistemas de
smbolos ocorre no apenas atravs da participao social (observao,
engajamento em prticas sociais, uso da linguagem e de instrumentos), mas
tambm por meio da constatao da possibilidade da utilizao das redes e
cadeias sociais como dispositivos computacionais e tambm da gradual efetivao
desse uso para fins pessoais.

Impactos da Revoluo Digital:
Como conseqncia da Revoluo Digital, a sociedade e a cultura esto
mudando, como j foi amplamente discutido anteriormente na Introduo do
presente trabalho. Segundo o Scio-Construtivismo de Vygotsky, esse fato, por si
s, j o suficiente para que se possa criar a expectativa de mudanas nos
processos de pensamento dos indivduos que a compem. Acrescente-se a isso
um maior repertrio de conceitos, instrumentos e prticas scio-culturais, devido
ao que foi introduzido pelas novas tecnologias e pelo que foi construdo ao redor
delas em termos humanos. Tem-se como resultado que tais mudanas devem
associar-se a processos de desenvolvimento e funcionamento cognitivo mais
complexos e de maior alcance.


125
A TMC acrescenta ao quadro acima o acesso a redes de indivduos e
ferramentas mais complexas e potentes do que as que existiam anteriormente
(novos mecanismos externos de mediao), permitindo ao indivduo desfrutar da
enorme capacidade computacional dos mesmos a seu favor. Com isso, as mentes
individuais expandem-se para muito alm do que havia antes, graas aos novos e
mais poderosos meios disponveis para tanto.

2.8.4 A TMC e a Teoria Trirquica da Inteligncia de Robert J. Sternberg
A Essncia da Teoria de Sternberg
A Teoria Trirquica da Inteligncia de Robert J. Sternberg (STERNBERG,
1984, 1988, 1991, 1999a, 1999b) baseia-se no paradigma do processamento da
informao e considera a existncia de uma arquitetura cognitiva composta de trs
facetas ou sub-teorias as quais, por sua vez, subdividem-se, cada uma, em
componentes menores. Especificamente falando, tem-se o seguinte:

Faceta Analtica (Sub-Teoria dos Componentes): Mecanismos responsveis
pela capacidade analtica que medida em testes psicomtricos e em
exames acadmicos, refletindo como um indivduo relaciona-se com o seu
mundo interior. composta por:

o Metacomponentes: Controle, monitorao e avaliao do
processamento cognitivo. Basicamente, eles analisam um problema
e escolhem uma estratgia para resolv-los. So funes executivas
de ordem elevada, voltadas para a organizao dos componentes de
Desempenho e de Aquisio de Conhecimento.


126
o Componentes de Desempenho: Estratgias executivas montadas
pelos metacomponentes. So as operaes bsicas envolvidas em
qualquer ato cognitivo que capacitam os indivduos a codificar
estmulos, reter informao na memria de curto prazo, realizar
clculos mentais, comparar mentalmente estmulos distintos e
resgatar informao da memria de longo prazo.

o Componentes de Aquisio de Conhecimento: So os processos
usados no acmulo e armazenamento de novos conhecimentos, ou
seja, aqueles que conferem capacidade de aprendizagem. Envolve,
dentre outras, as estratgias utilizadas para ajudar a memorizao.

Faceta Criativa (Sub-teoria Experiencial): Envolve insights, snteses e a
habilidade de reagir a novas situaes e estmulos. Trata-se dos aspectos
experienciais da inteligncia, refletindo como um indivduo conecta o seu
mundo interno realidade externa. Permite a ocorrncia pensamento
criativo e o potencial para o ajuste inovador e eficaz a novas situaes.
Constitui-se de:

o Novidade: Mecanismos responsveis pela capacidade de se lidar
com novas situaes.

o Automatizao: Componentes que possibilitam a automatizao do
processamento da informao.


127
Faceta Prtica (Sub-Teoria Contextual): Envolve a habilidade de apreender,
compreender e lidar com tarefas quotidianas. Trata-se do aspecto
contextual da inteligncia e reflete como um indivduo se relaciona com o
mundo externo a seu redor, ou seja, a proposital adaptao, modelagem e
seleo dos ambientes reais relevantes para a vida. Inclui no apenas
habilidades mentais, mas tambm fatores emocionais, atitudinais e de
sociabilidade que podem ser chamados de "tarimba" ou "malcia". Compe-
se de:

o Adaptao: Capacidade de mudar a si mesmo em funo do
ambiente e das pessoas de modo a poder atingir metas pessoais.

o Modelagem: Capacidade de mudar o ambiente e as pessoas de
modo a poder atingir metas pessoais.

o Seleo: Capacidade de, na eventualidade do insucesso da
Adaptao e da Modelagem, escolher e migrar para um novo
ambiente, com novas pessoas, onde as metas possam ser atingidas.

importante observar que, segundo Sternberg, uma boa definio de
inteligncia necessariamente precisa traduzir-se na capacidade de se obter
sucesso e realizao na vida real. Nesse sentido, ele atribui o fracasso falta de
determinados atributos, tais como motivao, controle de impulsos e
perseverana, alm da presena de procrastinao, incapacidade de retardar a
gratificao e excesso ou falta de autoconfiana.


128
Relao Entre a Teoria Trirquica da Inteligncia de Sternberg e a TMC
Facetas e Mecanismos:
A TMC estipula a existncia de mecanismos de processamento interno, as
quais so estruturas cognitivas responsveis pela realizao e coordenao de
operaes lgicas. O papel dessas estruturas o de fornecer a capacidade bsica
para o processamento de informaes de modo a permitir a elaborao, alocao
e execuo de algoritmos, possibilitando a criao e utilizao dos mecanismos de
mediao interna. Esse construto apresenta uma perfeita equivalncia com a
Faceta Analtica da Teoria Hierrquica de Sternberg, na qual os Componentes de
Aquisio de Conhecimento permitem a assimilao de algoritmos, os
Componentes de Desempenho permitem a sua implementao e os
Metacomponentes podem controlar o funcionamento do sistema.
As Facetas Criativa e Prtica da Teoria Trirquica envolvem a interao
entre o indivduo e o mundo exterior, realizando funes que possibilitam a
capacidade de adaptao (resilincia) por assimilao e/ou criao de seqncias
inditas de operaes lgicas (novos algoritmos). luz da TMC, essas sub-teorias
de Sternberg explicam o surgimento e funcionamento dos mecanismos internos de
mediao, exceto apenas pela diferena de que, no caso da primeira, considera-
se que a funo primordial dessas estruturas cognitivas seria a de possibilitar o
uso de sistemas externos (fsicos, sociais, culturais e/ou hiperculturais) como
dispositivos computacionais (mecanismos externos), com as demais funes
sendo conseqncias secundrias.




129
Redes Computacionais:
Embora tanto a Teoria Triquica da Inteligncia quanto a TMC baseiem-se
no paradigma do processamento de informaes, existe uma diferena
fundamental entre elas. A primeira estabelece um modelo da cognio humana
baseado numa metfora com um computador (embora com uma estrutura
diferente da tradicional arquitetura de Von Neumann), mas a segunda prope um
modelo baseado numa metfora com uma rede de computadores. Assim sendo, a
teoria de Sternberg tenta explicar a cognio humana exclusivamente em termos
de estruturas individuais internas em interaes complexas e adaptativas com um
ambiente mutvel, enquanto que a TMC procura fazer o mesmo expandindo a
metfora computacional para um grande conjunto de sistemas individuais
interagindo por meio de redes complexas em arquiteturas distribudas.

Impactos da Revoluo Digital:
Na Teoria Trirquica de Sternberg, considera-se que as Facetas Analtica,
Criativa e Prtica permitem o aprendizado de novos conhecimentos, a capacidade
de adaptao a situaes inditas e a interao eficaz com o ambiente. Por esse
motivo, razovel dizer que uma expectativa terica desse modelo que, em
virtude das mudanas tecnolgicas, sociais e culturais ocorridas na Revoluo
Digital, seja observada a emergncia de diversas novas capacidades mentais
como uma forma de adaptao. A TMC incorpora as expectativas acima
acrescentando a elas a estruturao de novos mecanismos externos atravs da
emergncia de uma Hipercultura composta de redes interativas complexas.



130
2.9 VANTAGENS E INOVAES DA TMC

2.9.1 A Mediao Enquanto Fenmeno Ativo
Na TMC, a mediao no apenas a conseqncia da insero de um
indivduo num espao ou canal scio-cultural cujas propriedades e topologia criam
contextos, vieses e referenciais nicos. Trata-se de um fenmeno muito mais
amplo, que engloba a noo de uma ecologia cognitiva ativa, composta por
inmeros elementos processadores de informao dinamicamente interligados sob
a forma de redes complexas, as quais so acessadas, compartilhadas, trilhadas e
controladas pelos que dela fazem parte. A expresso "Mediao Cognitiva"
justifica-se por que a mediao considerada no como apenas uma fonte de vis
ou como um "filtro" perceptivo (ainda que seja um vis ou filtro dinmico), mas sim
um processo cognitivo extracerebral complexo e ao menos parcialmente
autnomo. Em suma, faz-se uma distino entre o conceito tradicional de
mediao (interaes sujeito-objeto que se do necessariamente atravs de canal
ou espao transformador) e o novo conceito que est sendo introduzido (utilizao
de componentes extracerebrais presentes no ambiente como suporte cognitivo).

2.9.2 Explicao Objetiva do Papel da Sociedade e da Cultura
Nas ltimas dcadas a importncia dos componentes scio-culturais na
cognio humana foi constatada e enaltecida por diversos autores de renome e
tm povoado a literatura na rea. Em muitos casos, porm, percebe-se uma falta
de detalhamento quanto aos mecanismos atravs dos quais esses componentes
atuariam a nvel individual, de modo que so constatadas diversas instncias as


131
quais os fatores de natureza social e cultural so apresentados como pseudo-
explicaes das quais se lana mo para cobrir lacunas tericas, como se a
simples referncia a tais fatores pudesse, por si mesma, servir de esclarecimento.
Uma das grandes vantagens da TMC justamente a de se propor a explicar a
estrutura e a dinmica dos componentes scio-culturais principalmente no que
concerne sua relao com os fenmenos cognitivos a nvel individual.

2.9.3 Integrao de Posturas Tericas Distintas
Uma das grandes virtudes da TMC reunir e a de conciliar posturas
tericas distintas e aparentemente contraditrias, como o caso do
Construtivismo de Piaget e Vergnaud, do Scio-Construtivismo de Vygotsky e do
processamento da informao de Sternberg, algo obtido graas ao
estabelecimento de uma definio operacional da cultura na qual a mesma
compreendida como sendo:

Um conjunto de sistemas simblicos, artefatos e interaes em grupo
ocorrendo um espao material;

Um complexo sistema de redes interativas que pode e utilizado pelos seus
participantes como recurso computacional;

Parte de uma sucesso de mecanismos de mediao cognitiva que emergem
ao longo da histria da humanidade, sendo uma etapa vital do processo
evolutivo, ou seja, da prpria estratgia de sobrevivncia, da espcie humana.


132












3 - MTODO












133
3.1 OBJETIVOS DE PESQUISA
A Teoria da Mediao Cognitiva um modelo da cognio humana que se
prope a explicar a cognio humana em termos da sua evoluo,
desenvolvimento e manifestao, com particular ateno ao impacto das novas
tecnologias da informao e da comunicao em todos esses processos. Partindo-
se dos seus postulados, existem diversas implicaes
O trabalho emprico inicial realizado para corroborar a Teoria da Mediao
Cognitiva (CAMPELLO DE SOUZA; ROAZZI, 2000) obteve sucesso em validar
alguns aspectos do modelo no contexto de crianas e adolescentes de ambos os
sexos, de classe mdia a alta, alunos de escola privada. Ocorre, porm, que a
teoria em questo prope-se a uma abrangncia muito maior, incluindo tambm
adultos e pessoas de diferentes nveis scio-econmicos, alm de realizar
consideraes especficas com relao a padres de pensamento e seu
desenvolvimento em funo da experincia.
Considerando todos os fatores acima, o presente trabalho pretende
expandir a TMC e encontrar evidncias empricas que venham a confirmar as
suas previses no contexto de grupos de diferentes nveis etrios, NSE,
escolaridade, formao e ocupao, assim como tambm avaliasse com maior
abrangncia e detalhamento o funcionamento cognitivo.
Como ocorreu no trabalho inicial, tambm aqui a idia a de usar mltiplos
indicadores de habilidade cognitiva, sendo alguns deles medidas objetivas (testes,
produo cientfica) e outros avaliaes subjetivas. Naturalmente, a realizao de
todos esses objetivos requer o uso de mltiplas amostras de pesquisa.


134
3.2 - DETERMINAO DE RELAES CAUSAIS
A nica forma de se efetivamente verificar as relaes causais previstas por
um modelo cientfico atravs de estudos experimentais e longitudinais. Caso
contrrio, no h como se saber ao certo se uma determinada associao entre
duas variveis A e B ocorrem devido ao fato de A causar B, B causar A ou uma
varivel espria C causar ambos A e B.
Em termos prticos, contudo, estudos experimentais e/ou longitudinais
podem se mostrar inviavelmente dispendiosos (como o tempo, a mo-de-obra e os
custos de se fornecer um ambiente quotidiano rico em TI a crianas carentes) ou
at mesmo antiticos (por exemplo, privar um grupo de crianas que tem amplo
acesso TI do contato com essas tecnologias somente para verificar se isso
prejudicar o seu desenvolvimento).
Uma forma de se superar, ao menos parcialmente, as limitaes de
identificao de causalidade dos estudos observacionais e transversais sem
recorrer aos freqentemente inexeqveis estudos experimentais e longitudinais
seria atravs do registro do valor de variveis dependentes do tempo (durao da
exposio ou quantidade de experincia) e do controle estatstico de provveis
fatores intervenientes (tais como sexo, idade, renda e instruo). Com o primeiro
procedimento, h uma indicao do sentido da causalidade (de A para B ao invs
de B para A) e com o segundo possvel eliminar provveis variveis estranhas
(i.e., os melhores candidatos a fatores C).
O referencial acima o utilizado para corroborar as previses produzidas
pela TMC atravs das pesquisas empricas realizadas no presente trabalho.


135
3.3 ESTUDO COM OS PARTICIPANTES DO ENEM 2000
3.3.1 Amostra
Um total de 352.487 indivduos de ambos os sexos, alunos de escolas
pblicas e privadas, concluintes do ensino mdio, submetidos ao Exame Nacional
do Ensino Mdio em 2000.

3.3.2 Materiais
Um questionrio scio-cultural de 127 itens e um exame acadmico
contendo 63 questes acerca das diversas matrias escolares (vide Anexos).

3.3.3 - Procedimentos
O questionrio scio-cultural foi aplicado como parte do procedimento de
inscrio no ENEM e o exame em si no dia da prova.












136
3.4 ESTUDO COM MDICOS RECIFENSES
3.4.1 Amostra
Um total de 465 mdicos, de ambos os sexos, atuantes em instituies
pblicas e privadas da Regio Metropolitana do Recife no 2semestre de 2001.

3.4.2 Materiais
Um questionrio com 33 perguntas acerca da renda, instruo, formao,
atuao profissional, relao com a Informtica e competncias diversas dos
entrevistados (vide Anexos).

3.4.3 - Procedimentos
O questionrio foi aplicado aos mdicos em seus locais de trabalho por
alunos do curso de graduao em Engenharia de Produo e Engenharia Eltrica
da Universidade Federal de Pernambuco e de Administrao, Contabilidade e
Economia da Faculdade Boa Viagem.










137
3.5 ESTUDO COM ADULTOS RECIFENSES
3.5.1 Amostra
Um total de 1.219 recifenses, de ambos os sexos, adolescentes e adultos,
de classe mdia a alta, com renda individual maior ou igual a R$ 500 mensais ou
ento estudante universitrio ou ainda aluno de escola privada no 1semestre de
2002.

3.5.2 Materiais
Um questionrio 29 questes acerca de sexo, idade, renda, instruo,
formao, profisso, habilidades mentais, conhecimentos e relao com a
Informtica dos entrevistados (vide Anexos).

3.5.3 - Procedimentos
O questionrio foi aplicado aos sujeitos nas ruas do Grande Recife por 63
alunos dos cursos de Administrao, Economia e Engenharia de Produo da
Faculdade Boa Viagem.









138
3.6 ESTUDO COM PROFISSIONAIS RECIFENSES
3.6.1 Amostra
Um total de 622 recifenses, de ambos os sexos, idade entre 18 e 65 anos,
com o Ensino Mdio completo no 1Semestre de 2003.

3.6.2 Materiais
Um questionrio 27 questes acerca de sexo, idade, renda, instruo,
formao, profisso, habilidades mentais, conhecimentos e relao com a
Informtica dos entrevistados, alm de pequenos testes objetivos acerca da
epistemologia da cincia (seis perguntas), conhecimento cientfico (seis
perguntas) e habilidade psicomtrica (seis perguntas), conforme consta nos
Anexos.

3.6.3 - Procedimentos
O questionrio e os testes foram aplicados aos sujeitos nas ruas do Grande
Recife por 39 alunos dos cursos de Administrao, Economia e Engenharia de
Produo da Faculdade Boa Viagem.








139












4 - RESULTADOS












140
4.1 ESTUDO COM OS PARTICIPANTES DO ENEM 2000
4.1.1 Perfil da Amostra
Sexo
Ao todo, foram cerca de 201.079 participantes do sexo feminino (59.1%) e
139.109 do sexo masculino (40.9%), excludos 12.299 (4.6% do total da amostra)
que no tinham registro de gnero.

Idade
A distribuio de freqncia do ano de nascimento dos participantes
apresentada no Grfico 3.

35.8%
29.0%
13.7%
6.4%
3.3%
1.9%
3.2% 3.2%
3.5%
A
p

s

1
9
8
3
1
9
8
3
1
9
8
2
1
9
8
1
1
9
8
0
1
9
7
9
1
9
7
5
-
1
9
7
8
A
n
t
e
s

d
e

1
9
7
5
N

o

R
e
s
p
o
n
d
e
u
ANO DE NASCIMENTO
0
20000
40000
60000
80000
100000
120000
140000
N


D
E

O
B
S
E
R
V
A

E
S

Grfico 3: Distribuio de freqncia do ano de nascimento
dos participantes do ENEM 2000.


141
Mais da metade dos participantes (64.8%) nasceu em 1983 ou depois,
indicando uma maioria de indivduos com 17 anos de idade ou menos.

Renda
A distribuio de freqncia da renda familiar dos participantes
apresentada no Grfico 4.

1.4%
5.7%
17.0%
26.0%
29.8%
9.8%
5.7%
5.1%
At 1
1-2
2-5
5-10
10-30
30-50
Mais de 50
No Respondeu
RENDA FAMILIAR (SALRIOS-MNIMOS)
0
20000
40000
60000
80000
100000
120000
N


D
E

O
B
S
E
R
V
A

E
S

Grfico 4: Distribuio de freqncia da renda familiar mensal
dos participantes do ENEM 2000.

A partir de estimativas com base nos pontos mdios dos sete intervalos de
renda considerados no questionrio, possvel, dado o valor de R$ 151,00 para o
salrio-mnimo na poca, estimar a renda mdia da amostra em aproximadamente
R$ 2.487,24.


142
Tipo de Escola
Cerca de 42.7% dos participantes cursou o Ensino Mdio exclusivamente
em escola pblica, 49.6% exclusivamente em escola privada e 7.7% parte em
escola pblica e parte em escola privada.

Renda e Tipo de Escola
Estimando-se a renda mdia dos participantes com base nos pontos
mdios dos sete intervalos de renda considerados no questionrio (dado o valor
de R$ 151,00 para o salrio-mnimo na poca) e segundo o tipo de escola que
freqentaram no Ensino Mdio, tem-se que:

Os que estudaram apenas em escola pblica tinham renda familiar mdia
de aproximadamente R$ 1.038,58;
Os que estudaram tanto em escola pblica quanto em escola privada
tinham renda familiar mdia de aproximadamente R$ 2.275,36;
Os que estudaram apenas em escola privada tinham renda familiar mdia
de aproximadamente R$ 4.031,70.

Medindo-se a renda dos grupos segundo a escala ordinal de 1 a 7 usada
originalmente no questionrio, todas as diferenas entre eles mostraram-se
estatisticamente significativas (p<.05 no teste Mann-Whitney U).




143
4.1.2 Acesso Informtica
Acesso a Computador em Casa
A Tabela 5, logo abaixo, mostra a disponibilidade de computador em casa
para os participantes segundo o tipo de escola onde estudaram.

Tabela 5: A distribuio do n de computadores em casa
para os participantes que estudaram em escolas pblicas e
privadas.
Nde Computadores em Casa
Tipo de Escola Onde Estudou
Nenhum Um Dois Trs ou Mais
Somente em Escola Pblica 64.8% 32.5% 2.2% 0.5%
Em Ambos os Tipos de Escola 45.2% 47.1% 5.8% 1.8%
Somente em Escola Privada 20.4% 66.5% 10.7% 2.3%


Claramente, a maioria dos alunos da escola pblica (64.8%) no tinha
computador em casa, porm, a maioria dos alunos de escola privada (79.6%) sim.
Os alunos que estudaram em ambos os tipos de escola ficaram num patamar
intermedirio, com cerca de 54.8% tendo acesso a computador em casa e 45.2%
no.

Acesso a Computador e a Recursos de Informtica na Escola
A Tabela 6, a seguir, mostra a estatstica descritiva para o grau de acesso a
computadores e a recursos de Informtica nas escolas (medido numa escala
Likert de 1 a 5) segundo o tipo de escola que freqentaram.



144
Tabela 6: Grau de acesso a computadores e a
recursos de Informtica para os participantes
que estudaram em escolas pblicas e
privadas.
Grau de Acesso
(Escala Likert 1-5) Tipo de Escola Onde Estudou
M DP
Somente em Escola Pblica 2.0 1.24
Em Ambos os Tipos de Escola 2.6 1.39
Somente em Escola Privada 3.5 1.32
OBS: Todas as diferenas entre os grupos foram
estatisticamente significativas para 5% no teste Mann-
Whitney U.


Como se pode ver, os alunos de escola privada declararam ter maior
acesso a computadores e a recursos de Informtica na escola do que os alunos
de escola pblica, com os alunos que estudaram em ambos os tipos de escola
ocupando uma posio intermediria.

Acesso a Computador em ao Menos Um Lugar
Entre aqueles que estudaram apenas em escola pblica, cerca de 66.6%
tinham acesso a um computador em ao menos um lugar (casa ou escola). No
caso dos que estudaram em ambos os tipos de escola e somente em escola
privada, os valores foram de, respectivamente, 82.4% e 96.7%.






145
Realizao de Curso de Informtica na Escola
A Tabela 7, a seguir, mostra a freqncia de realizao de curso de
Informtica durante o Ensino Mdio ou por ocasio do exame do ENEM, segundo
o tipo de escola freqentado.

Tabela 7: A freqncia a curso de Informtica
segundo o tipo de escola freqentado.
Realizaram Curso de
Informtica
Tipo de Escola Onde Estudou
No Ensino
Mdio
Na poca do
ENEM
Somente em Escola Pblica 60.0% 19.2%
Em Ambos os Tipos de Escola 59.3% 17.1%
Somente em Escola Privada 39.0% 10.1%
OBS: Todas as diferenas entre os grupos foram estatisticamente
significativas para 5% no teste cannico da diferena.


A maioria dos que estudaram em escola pblica em algum momento
fizeram curso de Informtica no Ensino Mdio, mas a maioria daqueles estudaram
em escola privada no. Para todos os trs grupos de alunos, a freqncia de
realizao de curso de Informtica no Ensino Mdio foi maior do que a dos que
estavam realizando tal curso por ocasio do exame do ENEM.

4.1.3 Relao Com a Informtica e Desempenho no ENEM 2000
Acesso Informtica na Escola e o Desempenho no ENEM 2000
O Grfico 5, a seguir, mostra, para alunos que estudaram nos diferentes
tipos de escola, a variao no percentual de acertos dos participantes do estudo
no exame do ENEM 2000 em funo do acesso TI.


146
TIVERAM "BOM" OU "TIMO"
ACESSO INFORMTICA NA ESCOLA
F
R
A

O

D
E

A
C
E
R
T
O
S

N
O

T
E
S
T
E
Estudaram Sempre em Escola Pblica
43.1%
48.7%
No Sim
0.40
0.45
0.50
0.55
0.60
0.65
Estudaram em Escolas Pblicas e Privadas
49.8%
50.6%
No Sim
Estudaram Sempre em Escola Privada
57.7%
59.0%
No Sim
0.40
0.45
0.50
0.55
0.60
0.65
Mdia
+1.00*EP
+1.96*EP

Grfico 5: O percentual mdio de acertos na prova do ENEM 2000
em funo do acesso tecnologia e do tipo de escola.

Para os que estudaram apenas em escola pblica, houve uma diferena
estatisticamente significativa entre os acertos daqueles que tiveram um elevado
acesso tecnologia na escola e aqueles que no tiveram tal acesso
(U=569069,50 e p<.000001 no teste Mann-Whitney U), com o mesmo tipo de
achado sendo encontrado para os que cursaram a escola privada (U=1750470,00
e p=.02 no teste Mann-Whitney U), mas no entre os que cursaram ambos os
tipos de escola (U=36526,00 e p=.47 no teste Mann-Whitney U).


147
A Tabela 8, mostra a correlao entre o grau de acertos na prova do ENEM
2000 e o grau de acesso tecnologia da informao e da comunicao (escala
Likert de 1 a 5) segundo o tipo de escola cursado.

Tabela 8: Correlao entre o acesso Informtica
na escola e os resultados na prova do ENEM
2000.
Correlao c/ Resultados no
ENEM 200 (Spearman R) Tipo de Escola Onde Estudou
R T p
Somente em Escola Pblica 0.02 1.0 0.33
Em Ambos os Tipos de Escola 0.12 6.2 <.01
Somente em Escola Privada 0.13 1.6 0.12


A partir da anlise fica evidente, no caso da daqueles que freqentaram
ambos os tipos de escola (pblica e privada), a existncia de uma correlao
positiva entre o acesso Informtica na escola e o desempenho no ENEM 2000.

Acesso Informtica Em Casa o Desempenho no ENEM 2000
O Grfico 6, a seguir, mostra, para alunos que estudaram nos diferentes
tipos de escola, o percentual de acertos dos participantes do estudo no exame do
ENEM 2000 em funo do acesso a computador em casa.






148
TINHAM ACESSO A COMPUTADOR EM CASA
F
R
A

O

D
E

A
C
E
R
T
O
S

N
O

T
E
S
T
E
Estudaram Sempre em Escola Pblica
40.4%
50.6%
No Sim
0.35
0.40
0.45
0.50
0.55
0.60
0.65
Estudaram em Escolas Pblicas e Privadas
47.6%
51.8%
No Sim
Estudaram Sempre em Escola Privada
53.4%
59.8%
No Sim
0.35
0.40
0.45
0.50
0.55
0.60
0.65
Mdia
+1.00*EP
+1.96*EP

Grfico 6: O percentual mdio de acertos na prova do ENEM 2000
em funo do acesso a computador em casa e do tipo de escola.

Houve uma diferena estatisticamente significativa entre os acertos
daqueles que tiveram um elevado acesso tecnologia na escola e aqueles que
no tiveram tal acesso tanto para os que estudaram somente em escola pblica
(U=768288,00 e p<.000001 no teste Mann-Whitney U), quanto para os que
estudaram em escola pblica e em escola privada (U=38536,50 e p=.005 no teste
Mann-Whitney U), quanto para os que estudaram somente em escola privada
(U=980286,00 e p<.000001 no teste Mann-Whitney U).
A Tabela 9, a seguir, mostra a correlao entre o grau de acertos na prova
do ENEM 2000 e o nmero de computadores em casa (escala ordinal de 0 a 3)
segundo o tipo de escola cursado.


149
Tabela 9: Correlao entre o acesso a
computador em casa e os resultados na prova do
ENEM 2000.
Correlao c/ Resultados no
ENEM 200 (Spearman R) Tipo de Escola Onde Estudou
R T p
Somente em Escola Pblica 0.21 10.8 <.01
Em Ambos os Tipos de Escola 0.20 10.3 <.01
Somente em Escola Privada 0.13 6.8 <.01


Para todos os trs grupos de participantes, ou seja, os que estudaram
somente em escola pblica, os que estudaram somente em escola privada e os
que estudaram em ambos os tipos de escola, foi constatada a existncia de uma
correlao positiva e estatisticamente significativa entre o nmero de
computadores em casa o desempenho no ENEM 2000.

Realizao de Curso de Informtica o Desempenho no ENEM 2000
O Grfico 7 mostra, para alunos que estudaram em escola pblica, em
escola privada ou em ambos os tipos de escola, o percentual de acertos dos
participantes do estudo no exame do ENEM 2000 em funo da realizao ou no
de curso de Informtica ou de Computao em algum momento durante o Ensino
Mdio.






150
REALIZA OU REALIZOU CURSO DE INFORMTICA
NO ENSINO MDIO
F
R
A

O

D
E

A
C
E
R
T
O
S

N
O

T
E
S
T
E
Estudaram Sempre em Escola Pblica
44.7%
43.5%
No Sim
0.40
0.45
0.50
0.55
0.60
0.65
Estudaram em Escola Pblica e Privada
51.8%
48.5%
No Sim
Estudaram Sempre em Escola Privada
59.7%
56.6%
No Sim
0.40
0.45
0.50
0.55
0.60
0.65
Mdia
+1.00*EP
+1.96*EP

Grfico 7: O percentual mdio de acertos na prova do ENEM 2000 em funo
da realizao de curso de Informtica no Ensino Mdio e do tipo de escola.

No houve uma diferena estatisticamente significativa entre os acertos no
teste daqueles que realizaram curso de Informtica na escola e aqueles que no o
fizeram para os que estudaram somente em escola pblica (U=1187458,00 e
p=.29 no teste Mann-Whitney U), mas houve para os que estudaram somente em
escola privada (U=1620665,00 e p<.000001 no teste Mann-Whitney U) e para os
que estudaram em ambos os tipos de escola (U=39276,00 e p=.05 no teste Mann-
Whitney U).
O Grfico 8, abaixo, mostra, para alunos que estudaram em escola pblica,
em escola privada ou em ambos os tipos de escola, o percentual de acertos dos
participantes do estudo no exame do ENEM 2000 em funo da realizao ou no
de curso de Informtica por ocasio da prova.


151
DESENVOLVE ATUALMENTE ESTUDOS DE INFORMTICA
F
R
A

O

D
E

A
C
E
R
T
O
S

N
O

T
E
S
T
E
Estudaram Sempre em Escola Pblica
51.8%
41.3%
No Sim
0.35
0.40
0.45
0.50
0.55
0.60
0.65
0.70
Estudaram em Escola Pblica e Privada
56.2%
45.0%
No Sim
Estudaram Sempre em Escola Privada
64.6%
52.2%
No Sim
0.35
0.40
0.45
0.50
0.55
0.60
0.65
0.70
Mdia
+1.00*EP
+1.96*EP

Grfico 8: O percentual mdio de acertos na prova do ENEM 2000 em funo
da realizao de curso de Informtica durante o exame e do tipo de escola.


Houve uma diferena estatisticamente significativa entre os que estavam
realizando curso de Informtica por ocasio do exame tanto para os que
estudaram somente em escola pblica (U=57229,50 e p<.000001 no teste Mann-
Whitney U), quanto para os que estudaram em escola pblica e em escola privada
(U=32469,50 e p=.001 no teste Mann-Whitney U), quanto para os que estudaram
somente em escola privada (U=43634,50 e p<.000001 no teste Mann-Whitney U).

Regresso Logstica do Desempenho no ENEM 2000
A Tabela 10, logo abaixo, mostra os resultados de uma regresso logstica
onde a varivel dependente a frao de acertos na prova do ENEM 200 (forma


152
binria onde 50% ou mais equivale a "1" e menos de 50% equivale a "0") e as
variveis independentes so sexo, n de computadores em casa, estudo em
escola privada, renda familiar, estudar a noite e realizao de curso de Informtica
na escola e realizao de curso de Informtica por ocasio do exame.

Tabela 10: Regresso logstica da frao de acertos na prova do ENEM 2000
(50% ou mais versus menos de 50%) em funo de diversas variveis.
Parmetro Valor Varivel Estimativa
Odds-
Ratio
Chi-
Quadrado
de Wald (p)
Chi(6) 504.42 Sexo 0.67 1.95 <.000001
p <.000001 Nde Computadores em Casa 0.33 1.40 0.00007
Odds-Ratio 6.08 Estudo em Escola Privada (0-4) 0.18 1.20 <.000001
Sensibilidade 87% Faixa de Renda 0.02 1.02 <.000001
Especificidade 48% Estudo Noturno -0.55 0.58 <.000001
Valor Preditivo Positivo 75% Fazia Curso na poca do Exame -1.02 0.36 <.000001
Valor Preditivo Negativo 67%
Mt. de Estimao: Quasi-Newton
Constante 0.00 1.00 0.000000

Os achados mostram claramente que, ao se tentar diferenciar entre os que
acertaram a metade do teste ou mais e aqueles que acertaram menos, dentre as
diversas variveis apenas seis mostraram poder preditivo estatisticamente
significativo para 5%. O sexo masculino revelou-se o fator positivo mais
importante, seguido do n de computadores em casa, superando o efeito de
estudar em escola privada e a renda familiar. O estudo noturno e a realizao de
curso de Informtica por ocasio do exame ambos apresentaram uma relao
negativa com o resultado no ENEM 2000.




153
4.2 ESTUDO COM MDICOS RECIFENSES
4.2.1 Perfil da Amostra
Sexo, Idade e Renda
Ao todo, foram 272 homens (59.1%) e 188 mulheres (40.9%), com idade
mdia de 40.8 anos (DP=10.43), variando individualmente dos 24 aos 75 anos. A
distribuio da renda mensal dos entrevistados que era oriunda da sua prtica
mdica foi a que consta no Grfico 9.

30.1%
33.5%
19.4%
8.2%
8.8%
At 3.000
3.001-5.000
5.001-7.000
7.001-9.000
9.001 ou Mais
RENDA MENSAL (R$)
0
20
40
60
80
100
120
140
160
180
N


D
E

O
B
S
E
R
V
A

E
S

Grfico 9: Distribuio de freqncia da renda dos mdicos.

A partir de estimativas com base nos pontos mdios dos 15 intervalos de
renda considerados no questionrio, possvel estimar a renda mdia da amostra
em aproximadamente R$ 4.704.


154
Formao Profissional
Em mdia, os sujeitos apresentavam 15.3 anos de experincia como
mdicos (DP=10.13), variando individualmente de 01 a 48 anos. Metade tinha
apenas a residncia (50.4%), mais de um tero tinha at a especializao (38.2%)
e apenas cerca de um dcimo tinha mestrado ou doutorado (11.4%) .

Atividade Profissional
Em mdia, os mdicos trabalhavam em 2.7 instituies distintas (DP=1.22),
variando individualmente de 01 a 08 instituies, sendo que cerca de 23.1%
atuavam predominantemente em instituies privadas, 17.3% predominantemente
em instituies pblicas e 59.6% tanto em instituies pblicas quanto privadas. O
Grfico 10, mostra a distribuio de freqncia da sua principal atividade.

Exames
Laboratoriais
4.9%
Outro
4.6%
Diagnsticos e
Prescries
57.6%
Cirurgia
19.4%
Epidemiologia
1.1%
Uso de
Equipamentos
12.4%
Grfico 10: Distribuio de freqncia da principal atividade dos mdicos.

Cerca de 48.2% tinham consultrio prprio e aproximadamente 38.8% eram
scios ou proprietrios de uma instituio de sade.


155
4.2.2 Relao Com a Informtica
Acesso e Uso
A estatstica descritiva do acesso e uso da tecnologia da parte dos mdicos
a seguinte:

Cerca de 87.1% tinham acesso a um computador em casa, 50.9% no
trabalho e 33.0% em outro lugar;
Cerca de 82.1% tinham acesso Internet em casa, 32.7% no trabalho e
28.1% em outro lugar;
Em mdia, tinham 4.5 anos de experincia no uso de computadores
(DP=2.83) e 2.4 anos de experincia no uso da Internet (DP=1.72).

Quanto ao conhecimento do uso de tecnologias especficas, tem-se o
seguinte perfil em termos de auto-avaliaes:

Tabela 11: Estatstica descritiva da auto-avaliao do domnio de
diferentes tecnologias.
Auto-Avaliao (Ordinal)
Auto-Avaliao
(Likert 1-3) Tecnologia
No Sabe Sabe Alguma Coisa Domina Bem Mdia DP
Editor de Textos 9.0% 50.3% 40.7% 2.3 0.63
Planilha Eletrnica 35.7% 46.7% 17.6% 1.8 0.71
Banco de Dados 44.0% 42.7% 13.3% 1.7 0.69
Pacote Estatstico 67.3% 27.3% 5.4% 1.4 0.59
Internet/Navegao 14.1% 50.4% 35.5% 2.2 0.67
Internet/E-mail 13.8% 45.5% 40.7% 2.3 0.69



156
As tecnologias com as quais houve maior familiaridade foram o Editor de
Textos, a Navegao na Internet e o E-mail, enquanto que as menos dominadas
foram Planilha Eletrnica, Banco de Dados e Pacote Estatstico.
Numa escala Likert de 1 a 5 (Nenhuma, Pouca, Razovel, Muita e
Enorme), a mdia da importncia atribuda ao domnio de computadores e da
Internet para se ser um bom mdico foi de 3.2 (DP=0.93), com 22.0% atribuindo
Nenhuma ou Pouca importncia, 40.3% atribuindo Razovel importncia e
37.7% atribuindo Muita ou Enorme importncia.

Quantidade de Experincia e Domnio da Informtica
O Grfico 11, logo a seguir, mostra a variao da auto-avaliao do domnio
de editor de textos e planilha (soma dos dois indicadores) e da auto-avaliao do
domnio de gerenciador de banco de dados e pacote estatstico (como antes,
soma dos dois indicadores) em funo do nmero de anos de experincia no uso
de computadores.











157
3.5
3.5
3.8
4.2 4.2
4.4
4.3 4.3
4.8
2.9
2.3
2.8
3.1
3.0
2.8
3.2
3.2
3.8
0 1 2 3 4 5 6 7 >=8
EXPERINCIA COM COMPUTADORES (ANOS)
1.5
2.0
2.5
3.0
3.5
4.0
4.5
5.0
5.5
D
O
M

N
I
O

D
O

U
S
O

(
2
-
6
)
EDITOR DE TEXTOS E PLANILHA
BANCO DE DADOS E PACOTE ESTATSTICO

Grfico 11: O domnio do uso de editor de textos/planilha e de banco de
dados/pacote estatstico em funo da experincia com computadores.

As seqncias acima mostram um aumento progressivo no domnio de
Informtica em funo da quantidade de experincia com computadores, exceto
que os com menos de um ano de experincia declaram dominar mais bancos de
dados e pacotes estatsticos do que aqueles com um ano de experincia.
O Grfico 12, mostra a variao da auto-avaliao do domnio do uso de
navegador Web e de aplicativo de e-mail (soma dos dois indicadores em funo
da experincia no uso da Internet.





158
3.3
4.2
4.6
4.9
5.0
5.4
5.5
0 1 2 3 4 5 >=6
EXPERINCIA COM A INTERNET (ANOS)
2.5
3.0
3.5
4.0
4.5
5.0
5.5
6.0
D
O
M

N
I
O

D
O

U
S
O

(
2
-
6
)
Mdia
+1.00*EP
+1.96*EP

Grfico 12: O domnio do uso de navegador Web/e-mail
em funo da experincia com computadores.

A seqncia aponta para um acentuado aumento do domnio do uso de
ferramentas da Internet em funo da quantidade de experincia, com a maior
variao ocorrendo entre os nveis correspondentes a nenhuma e um ano de
experincia.

4.2.3 Informtica e Cognio
Domnio de Ferramentas de Software vs. Cognio
A Tabela 12, mostra as correlaes (Spearman R) entre a auto-avaliao
do domnio de diversas ferramentas de software (escala Likert de 1 a 3) e a auto-


159
avaliao dos conhecimentos de metodologia cientfica, tcnicas estatsticas e
lngua inglesa (escala Likert de 1 a 5), alm de com a publicao de trabalhos
cientficos em Medicina (este ltimo ndice, uma escala ordinal de 0 a 4 definida
em funo de j se ter publicado ou no em encontro nacional, em peridico
nacional, em encontro internacional e/ou em peridico internacional).

Tabela 12: Correlao (Spearman R) entre a autoavaliao do
domnio de ferramentas de Informtica e indicadores de habilidade
cognitiva.
Auto-Avaliao
de Metodologia
de Pesquisa
Auto-Avaliao
de Tcnicas
Estatsticas
Auto-
Avaliao de
Lngua Inglesa
Publicao de
Trabalhos
Cientficos
Tipo de Software
R p R p R p R p
Editor de Textos 0.25 <.01 0.15 <.01 0.28 <.01 0.04 0.35
Planilha Eletrnica 0.31 <.01 0.28 <.01 0.30 <.01 0.02 0.65
Banco de Dados 0.23 <.01 0.31 <.01 0.24 <.01 0.10 0.03
Pacote Estatstico 0.32 <.01 0.51 <.01 0.18 <.01 0.12 0.01
Navegador Web 0.19 <.01 0.20 <.01 0.34 <.01 0.08 0.08
E-mail 0.26 <.01 0.25 <.01 0.36 <.01 0.09 0.05

Os achados mostram que todos os indicadores de domnio da Informtica
esto positivamente correlacionados com as avaliaes subjetivas do
conhecimento de metodologia de pesquisa, tcnicas estatsticas e lngua inglesa.
J a publicao de trabalhos cientficos apresentou correlao com o domnio de
gerenciadores de bancos de dados, pacotes estatsticos e clientes de e-mail.

Relao Com a Informtica vs. Cognio
A Tabela 13, mostra as correlaes (Spearman R) entre o conhecimento de
Informtica (soma das notas do domnio das diversas ferramentas de software,
formando um indicador variando de 6 a 18), o acesso Informtica (soma dos


160
acessos a computador ou Internet em casa, no trabalho ou em outro lugar numa
escala binria, produzindo uma escala ordinal de 0 a 6), a experincia no uso de
computadores (em anos) e a experincia no uso da Internet (tambm em anos)
com os quatro indicadores de habilidade cognitiva pesquisados (auto-avaliao
dos conhecimentos de metodologia de pesquisa, de tcnicas estatsticas e da
lngua inglesa, junto com a publicao de artigos cientficos).

Tabela 13: Correlaes (Spearman R) entre os indicadores de relao com a
Informtica e os indicadores cognitivos.
Auto-Avaliao de
Metodologia de
Pesquisa
Auto-Avaliao
de Tcnicas
Estatsticas
Auto-Avaliao
de Lngua
Inglesa
Publicao de
Trabalhos
Cientficos
Componente da Hipercultura
R p R p R p R p
Conhecimento de Informtica 0.36 <.01 0.37 <.01 0.39 <.01 0.09 0.06
Acesso Informtica 0.23 <.01 0.23 <.01 0.19 <.01 0.20 <.01
Importncia da Informtica 0.14 <.01 0.19 <.01 0.16 <.01 0.16 <.01
Experincia c/ Computadores 0.20 <.01 0.26 <.01 0.25 <.01 0.18 <.01
Experincia c/ Internet 0.17 <.01 0.27 <.01 0.27 <.01 0.13 <.01

Praticamente todos os indicadores de relao com a TI mostraram-se
positivamente correlacionados com todos os indicadores de conhecimento e
produo cientfica. A nica exceo regra (conhecimento de Informtica vs.
publicao de trabalhos cientficos) mostrou-se marginalmente significativa
(p=.06).

Regresso Logstica
A Tabela 14, logo abaixo, mostra os resultados de uma regresso logstica
na qual a varivel dependente o somatrio dos indicadores cognitivos (variando
de 0 a 17) tomado numa verso binria (IC>=9 equivale a "1" e IC<9 equivale a


161
"0", onde 9 a mediana de IC) e as variveis independentes so o conhecimento
de Informtica, o acesso Informtica e a titulao.

Tabela 14: Regresso logstica do indicador cognitivo (Indicador > 9 VS.
Indicador < 9) em funo de diversas variveis.
Parmetro Valor Varivel Estimativa Odds-Ratio
Chi-Quadrado de
Wald (p)
Chi(4) 77.62
p <.000001
Conhecimento
de Informtica
0.23 1.26 <.000001
Odds-Ratio 3.01
Sensibilidade 71%
Acesso
Informtica
0.22 1.25 0.01
Especificidade 55%
Valor Preditivo Positivo 65%
Titulao 0.21 1.23 0.01
Valor Preditivo Negativo 62%
Mt. de Estimao: Quasi-Newton
Constante -4.00 1.00 0.00


Os achados mostram claramente que, ao se tentar diferenciar entre os
mdicos com escores acima ou abaixo da mediana no indicador cognitivo geral,
do total das variveis pesquisadas, apenas trs apresentaram poder preditivo
estatisticamente significativo para 5%. O conhecimento de Informtica revelou-se
o fator mais importante, superando at o impacto da titulao, da renda mensal e
da experincia mdica (essas duas ltimas variveis no apresentaram odds-ratio
significativo). As demais variveis de relao com a Informtica tambm se
mostraram relevantes, exceto apenas a experincia com o uso de computadores.







162
Escalonamento Multidimensional
O Grfico 13 mostra o escalograma bidimensional resultante de um
escalonamento multidimensional (tcnica SSA mtrica Manhattan City-Block) de
23 variveis estudadas.


Grfico 13: Escalograma de um estudo SSA para diversas variveis.

O escalograma obtido mostrou-se estatisticamente aceitvel (Alienao =
.15 e Estresse = .14), revelando que as variveis indicativas da relao com a TI
mostraram-se mais relacionadas entre si do que com as demais, formando uma
faceta parte.
Diagnsticos
Cirurgias
Equipamentos
Laboratrio
Epidemiologia
Publicao
Exp. Computador
Exp. Internet
Idade
Locais
Renda
Titulao
Ingls
S. Pesquisa
S. Estatstica
L Publicaes Tem Computador
Tem Internet
Soft. Escrita
Soft. Numrico
Soft. Internet
Intertesse Web
Privado
Pblico
DIMENSO 1
D
I
M
E
N
S

O

2
Faceta de TI
(Hipercultura)


163
importante observar que, de um modo geral, os indicadores cognitivos
(auto-avaliao do conhecimento de Estatstica, Metodologia de Pesquisa e
Ingls, alm da publicao de artigos cientficos) mostram-se mais prximos s
variveis da faceta de TI do que s variveis como Renda, Titulao e Idade.





















164
4.3 ESTUDO COM ADULTOS RECIFENSES
4.3.1 Perfil da Amostra
Sexo, Idade e Renda
Ao todo, foram 613 homens (50.3%) e 605 mulheres (49.7%), com idade
mdia de 38,1 anos (DP=14.45), variando individualmente dos 12,9 aos 91.2 anos,
sendo 133 (10.9%) de adolescentes (at 21 anos), 493 (40.4%) adultos (mais de
21 at 40 anos) e 593 (48.6%) adultos (com mais de 40 anos).
A distribuio da renda mensal dos entrevistados foi a que consta no
Grfico 14.
57.0%
22.3%
20.8%
At 2.000,00
2.000,01 - 4.000,00
4.000,01 ou Mais
RENDA INDIVIDUAL MENSAL (R$)
0
100
200
300
400
500
600
700
800
N


D
E

O
B
S
E
R
V
A

E
S

Grfico 14: Distribuio de freqncia da renda
dos recifenses de classe mdia.


165
A partir de estimativas com base nos pontos mdios dos 08 intervalos de
renda considerados no questionrio, possvel estimar a renda mdia da amostra
em aproximadamente R$ 2.680.

Escolaridade
O Grfico 15 mostra a distribuio de freqncia da escolaridade dos
sujeitos.

1.2%
3.4%
28.3%
13.2%
48.7%
5.1%
A
t


4
a

S

r
i
e
5
a

-

8
a

S

r
i
e
E
n
s
i
n
o

M

d
i
o
C
u
r
s
o

T

c
n
i
c
o
S
u
p
e
r
i
o
r
P

s
-
G
r
a
d
u
a

o
ESCOLARIDADE
0
100
200
300
400
500
600
700
N


D
E

O
B
S
E
R
V
A

E
S

Grfico 15: Distribuio de freqncia da escolaridade
dos recifenses de classe mdia.

Mais da metade dos entrevistados (53.8%) tinha pelo menos o curso
superior completo.


166
rea de Formao
A distribuio da rea de formao dos entrevistados apresentada no
Grfico 16, logo abaixo.
Outras
6.5%
Sociais/Humanas
40.9%
Exatas/Tecnologia
19.1%
Sem Formao
20.6%
Biolgicas/Sade
12.9%
Grfico 16: Distribuio de freqncia da rea de formao
dos recifenses de classe mdia.

A maior parte dos sujeitos tinha formao em alguma rea, sendo que a
maioria em cincias sociais ou humanas.

4.3.2 Relao Com a Tecnologia
Acesso Tecnologia
A Tabela 15 mostra a frao dos que tm acesso a diversos tipos de
tecnologia da informao e da comunicao.





167
Tabela 15: O acesso tecnologia da informao e da comunicao
entre os recifenses de classe mdia a alta.
Local Onde Tem Acesso
Tecnologia Fixa
Casa Trabalho
Outro
Lugar
Ao Menos Um
Lugar
Computador de Mesa
77.4% 69.1% 43.5% 92.1%
Internet (Acesso Discado)
70.8% 58.4% 41.5% 87.4%
Internet (Banda Larga)
18.9% 26.2% 18.8% 44.2%
Tecnologia Mvel Frao dos Que Possuem
Telefone Celular 95.7%
Computador Porttil (Notebook ou Subnotebook) 18.3%
Computador de Bolso (PDA) 7.0%

Claramente, a maioria dos sujeitos tinha, pelo menos, o acesso a um
computador, uma conexo discada de Internet e um telefone celular prprio.

Uso Habitual da Tecnologia
A Tabela 16 mostra a estatstica descritiva do uso habitual de diversos tipos
de ferramentas de software da parte dos sujeitos.

Tabela 16: O uso habitual de vrios tipos de
ferramenta de software.
Tipo de Aplicativo
Frao dos Que Utilizam
Habitualmente
Editor de Textos 81.2%
Planilha Eletrnica 61.9%
Jogos Simples 43.0%
Programa de Apresentaes 36.6%
Gerenciador de Banco de Dados 29.6%
Programa Grfico ou de Desenho 25.2%
Editor de Imagens 23.7%
Jogos Complexos e Sofisticados 22.1%
Nmero de Aplicativos
Mdia 3.1
Desvio Padro 2.13
Mnimo 0
Mximo 8


168
Os achados mostram que mais da metade dos entrevistados usava
habitualmente o editor de textos e a planilha eletrnica, com o uso mdio de trs
tipos diferentes de software.
A Tabela 17 mostra a estatstica descritiva do uso habitual de diversos tipos
de recursos da Internet da parte dos sujeitos.

Tabela 17: O uso habitual de vrios tipos de
recurso da Internet.
Tipo de Recurso Web
Frao dos Que Utilizam
Habitualmente
Navegador (Browser) 77.1%
Sites de Busca 68.3%
Aplicativo de e-mail 62.5%
Webmail 56.4%
Aplicativo de Buscas 23.8%
Nmero de Recursos
Mdia 2.9
Desvio Padro 1.67
Mnimo 0
Mximo 5


Os achados mostram que mais da metade dos entrevistados usava
habitualmente o navegador Web, sites de busca, aplicativo de e-mail e servios de
Webmail, com o uso mdio de trs tipos diferentes de recursos da Internet.

Experincia Com a Tecnologia
O Grfico 17 mostra a distribuio de freqncia e a estatstica descritiva
para o nmero de anos de experincia dos sujeitos com o uso de computadores.



169
14.4%
6.6%
10.1%
9.6%
10.9%
13.6%
12.5%
6.1%
16.3%
0 1 2 3 4 5 6 7 >=8
EXPERINCIA COM COMPUTADORES (ANOS)
0
20
40
60
80
100
120
140
160
180
200
220
N


D
E

O
B
S
E
R
V
A

E
S
Mdia = 4.1 anos
DP = 2.68

Grfico 17: Estatstica descritiva e distribuio de freqncia da experincia
no uso de computadores dos recifenses de classe mdia a alta.

Observe-se que mais da metade dos sujeitos (59.3%) apresenta quatro
anos de experincia ou mais.
O Grfico 18 mostra a distribuio de freqncia e a estatstica descritiva
para o nmero de anos de experincia dos sujeitos com o uso da Internet.








170
20.3%
11.4%
14.3%
15.6%
14.0%
10.0%
7.4%
2.2%
4.8%
0 1 2 3 4 5 6 7 >=8
EXPERINCIA C/ USO DA INTERNET (ANOS)
0
20
40
60
80
100
120
140
160
180
200
220
240
260
N


D
E

O
B
S
E
R
V
A

E
S
Mdia = 2.9 anos
DP = 2.27

Grfico 18: Estatstica descritiva e distribuio de freqncia da experincia
no uso da Internet dos recifenses de classe mdia a alta.

Observe-se que mais da metade dos entrevistados (61.6%) tinha trs anos
de experincia com a Internet ou menos.
A diferena entre o tempo de experincia no uso de computadores e da
Internet foi estatisticamente significativa no Teste Pareado de Wilcoxon (Z=20.83 e
p<.01).

Intensidade do Uso da Internet
O Grfico 19 mostra a distribuio de freqncia e a estatstica descritiva do
uso mensal mdio da Internet para os entrevistados.



171
17.4%
61.9%
15.9%
2.8%
1.4%
0.3% 0.2% 0.0%
-50 0 50 100 150 200 250 300 350
TEMPO MENSAL PASSADO ONLINE (HORAS)
0
100
200
300
400
500
600
700
800
N


D
E

O
B
S
E
R
V
A

E
SMdia = 37.8 horas*
DP = 40.26
Mn = 1
Mx = 300
* Entre aqueles que usam a Rede.

Grfico 19: Distribuio de freqncia e estatstica descritiva
do uso mensal da Internet.

Cerca de 17.4% dos entrevistados nunca usavam a Internet, enquanto que
os 82.6% restantes a utilizavam uma mdia de quase 38 horas mensais. Cerca de
69.3% dos usurios declararam usar a Rede 30 horas por ms ou menos.
O nmero mdio de dias por ms em que os usurios acessavam a rede foi
de 18.2 dias (DP=9.64), variando de 1 a 31 dias, com cerca de 54.3% acessando
mais de 15 dias por ms.





172
Importncia Profissional da Tecnologia
A Tabela 18 mostra a avaliao dos entrevistados acerca da importncia
profissional de diversos tipos de tecnologia segundo uma escala Likert de 1 a 5.

Tabela 18: A importncia de diversas tecnologias para a vida profissional.
Importncia na Vida Profissional
Tecnologia
Pouca (1) ou
Praticamente
Nenhuma (2)
Razovel (3)
Muita (4) ou
Imensa (5)
Mdia DP
Telefone Celular 19.5% 12.1% 68.3% 3.7 1.38
Computador de Mesa 17.7% 13.9% 68.4% 3.7 1.30
Internet 24.0% 17.8% 58.2% 3.4 1.40
Computador Porttil 63.1% 12.8% 24.1% 2.2 1.44
Computador de Bolso (PDA) 83.1% 8.8% 8.1% 1.6 1.04


A maioria dos entrevistados atribuiu Muita ou Imensa importncia
profissional ao telefone celular, ao computador de mesa e Internet. J aos PDAs
e aos computadores portteis, a maioria atribui Pouca ou Praticamente
Nenhuma importncia profissional. Ao que tudo indica, os entrevistados,
profisisonalmente falando, valorizam bastante a computao fixa e a Internet, mas
no a computao mvel.

Freqncia de Aes Hiperculturais
A Tabela 19 mostra a freqncia com que os entrevistados utilizam as
tecnologias da informao e da comunicao como suporte realizao de tarefas
cognitivas segundo uma escala Likert de 1 a 5.



173
Tabela 19: Freqncia de realizao de aes hiperculturais.
Freqncia (1-5)
Aes Hiperculturais
Raramente (2) ou
Quase Nunca (1)
s Vezes
(3)
Freqentemente (4) ou
Quase Sempre (5)
Mdia DP
Uso do Computador p/
Escrever e Fazer Contas
49.3% 29.7% 21.0% 2.7 1.17
Resolver Problemas c/
Ajuda de Software
35.0% 31.3% 33.6%
3.1 1.21
Resolver Problemas c/
Ajuda da Web
33.4% 39.7% 37.1%
3.3 1.17
Resolver Problemas c/
Ajuda de Analogias
60.5% 24.9% 14.6%
2.3 1.19


Menos da metade dos sujeitos declarou que Freqentemente ou Quase
Sempre procura resolver problemas com a ajuda de software ou da Internet.
Menos de um quarto dos sujeitos declarou Freqentemente ou Quase Sempre
usar o computador para escrever e fazer contas. Menos de um em cada cinco
entrevistados declarou Freqentemente ou Quase Sempre usar metforas com
a tecnologia da Informao para resolver problemas.
possvel definir trs tipos bsicos de indivduo em funo da sua
freqncia de engajamento nas quatro aes hiperculturais. Mais especificamente,
faz sentido identificar os que so:

Hiperculturais: Apresentam todas as quatro aes hiperculturais
Freqentemente ou Quase Sempre;
Culturais: Apresentam todas as quatro aes hiperculturais s Vezes,
Raramente ou Quase Nunca;
Transicionais: Nem Culturais nem Hiperculturais.


174
Apenas 5.2% dos entrevistados apresentaram elevada freqncia de todas
as quatro aes hiperculturais consideradas (indivduos Hiperculturais),
significativamente abaixo dos 20.6% que apresentaram baixa freqncia em todos
os quatro itens (indivduos Culturais), enquanto que a grande maioria mostrou-se
num ponto intermedirio entre os dois extremos (indivduos Transicionais).

4.3.3 Experincia e Relao Com a Tecnologia
Experincia Com Computadores e o Uso de Aplicativos
O Grfico 20 mostra a relao entre a quantidade de experincia no uso de
computadores e o nmero de tipos diferentes de aplicativo (de 0 a 8 aplicativos)
que o sujeito usa regularmente.

0.5
2.3
3.0
3.4
3.6
3.9 3.9
4.5
4.2
0 1 2 3 4 5 6 7 8
EXPERINCIA C/ COMPUTADORES (ANOS)
0
1
2
3
4
5
N


D
E

A
P
L
I
C
A
T
I
V
O
S

U
S
A
D
O
S
Mdia
+1.00*EP
+1.96*EP


Grfico 20: Relao entre a quantidade de experincia no uso de
computadores e o nmero de aplicativos usados regularmente.


175
Claramente, parece haver uma forte relao positiva entre a quantidade de
experincia no uso de computadores e o nmero de aplicativos utilizados
habitualmente, com a maior diferena situando-se entre os que no tem qualquer
experincia e os que tm at um ano de experincia, embora se possa detectar
diferenas progressivas at um nvel de experincia na faixa dos 6-8 anos.

Experincia Com Internet e o Uso de Recursos da Web
O Grfico 21 mostra a relao entre a quantidade de experincia no uso da
Internet e o nmero de tipos diferentes de recursos da Internet (de 0 a 5 recursos)
que o sujeito usa normalmente.

0.6
2.8
3.2
3.6
3.5
3.8
4.2
3.9
4.2
0 1 2 3 4 5 6 7 8
EXPERINCIA C/ INTERNET (ANOS)
0.0
0.5
1.0
1.5
2.0
2.5
3.0
3.5
4.0
4.5
5.0
N


D
E

R
E
C
U
R
S
O
S

D
A

W
E
B

U
S
A
D
O
S
Mdia
+1.00*EP
+1.96*EP

Grfico 21: Relao entre a quantidade de experincia no uso da Internet e o
nmero de recursos da Internet usados regularmente.


176
Como no caso dos computadores, parece haver uma forte relao positiva
entre a quantidade de experincia no uso da Internet e o nmero de recursos dela
utilizados habitualmente, com a maior diferena situando-se entre os que no tem
qualquer experincia e os que tm at um ano de experincia, embora se possa
detectar diferenas progressivas at um nvel de experincia de 6-8 anos.

Experincia Com a Informtica e Aes Hiperculturais
O Grfico 22 mostra a relao entre a quantidade de experincia no uso de
computadores e a freqncia de engajamento em aes hiperculturais (medida
numa escala ordinal de 1 a 5).
Diagrama Tipo Box Plot
0 1 2 3 4 5 6 7 8
EXPERINCIA C/ COMPUTADORES (ANOS)
1.0
1.5
2.0
2.5
3.0
3.5
4.0
4.5
E
S
C
A
L
A

D
E

F
R
E
Q

N
C
I
A

(
1
-
5
)
USO DO COMPUTADOR P/ ESCREVER/FAZER CONTAS
USO DE SOFTWARE P/ RESOLUO DE PROBLEMAS
USO DA WEB P/ RESOLUO DE PROBLEMAS
USO DE METFORAS C/ TI


Grfico 22: Relao entre a quantidade de experincia no uso de
computadores e a freqncia de engajamento em aes hiperculturais.



177
Os resultados obtidos mostram que parece haver uma relao positiva
entre as quatro aes hiperculturais consideradas e o tempo de experincia no
uso de computadores, relao essa que apresenta seu ponto de saturao por
volta dos 6-8 anos de experincia.
O Grfico 23 mostra a relao entre a quantidade de experincia no uso da
Internet e a freqncia de engajamento em aes hiperculturais (medida numa
escala ordinal de 1 a 5).
Diagrama Tipo Box Plot
0 1 2 3 4 5 6 7 8
EXPERINCIA C/ INTERNET (ANOS)
1.0
1.5
2.0
2.5
3.0
3.5
4.0
4.5
5.0
E
S
C
A
L
A

D
E

F
R
E
Q

N
C
I
A

(
1
-
5
) USO DO COMPUTADOR P/ ESCREVER/FAZER CONTAS
USO DE SOFTWARE P/ RESOLUO DE PROBLEMAS
USO DA WEB P/ RESOLUO DE PROBLEMAS
USO DE METFORAS C/ TI

Grfico 23: Relao entre a quantidade de experincia no uso da Internet e a
freqncia de engajamento em aes hiperculturais.

Como no caso da experincia com computadores, os resultados obtidos
mostram que parece haver uma relao positiva entre as quatro aes


178
hiperculturais consideradas e o tempo de experincia no uso da Internet, relao
essa que apresenta seu ponto de saturao por volta dos 6-8 anos de experincia.

4.3.4 Avaliao dos Impactos da Tecnologia
A Tabela 20 mostra a avaliaes dos sujeitos com relao ao impacto do
uso de computadores e da Internet em diversos aspectos das suas vidas.

Tabela 20: Avaliao dos sujeitos quanto aos impactos do uso de
computadores e da Internet em suas vidas.
Impacto da TI
Aspecto
Piorou (1)
No
Mudou (2)
Melhorou
(3)
Mdia DP
Inteligncia e Raciocnio 2.1% 51.6% 46.3% 2.4 0.54
Criatividade e Originalidade 2.7% 45.7% 51.6% 2.5 0.55
Informao e Conhecimento 0.7% 23.9% 75.4% 2.7 0.45
Produtividade no Trabalho 1.8% 24.5% 73.7% 2.7 0.49
Probabilidade de Obteno de Trabalho 1.6% 35.0% 63.3% 2.6 0.52
Vida Social 4.5% 62.1% 33.4% 2.3 0.54
Tempo Livre 7.7% 58.0% 34.3% 2.3 0.59
Estresse e Ansiedade 11.0% 65.2% 23.8% 2.1 0.58


A maioria dos sujeitos declarou haver um impacto positivo da TI no seu
nvel de informao e conhecimento, na sua produtividade profissional, na sua
capacidade de obter trabalho e na sua criatividade e originalidade. No que
concerne aos nveis de inteligncia e raciocnio, vida social, tempo livre e
estresse/ansiedade, a maioria declarou que no houve mudana. Apenas um de
cada nove dos entrevistados ou menos afirmou que a TI estava associada a um
impacto negativo em qualquer dos aspectos considerados.



179
4.3.5 Relao Com a TI vs. Habilidade Cognitiva
Uso da TI vs. Habilidade Cognitiva
A Tabela 21 mostra a correlao entre seis auto-avaliaes da habilidade
cognitiva e o nmero de tipos de ferramentas de software utilizadas habitualmente
(editor de textos, planilha eletrnica, gerenciador de banco de dados, editor de
apresentaes, editor de imagens, aplicativo de desenho), o nmero de tipos de
recursos da Internet (navegador, e-mail, Webmail, sites de busca e aplicativos de
busca) utilizados habitualmente e o uso de jogos eletrnicos (nenhum, jogo
simples ou jogo complexo, tanto jogo simples quanto jogo complexo).

Tabela 21: Correlao entre indicadores de habilidade cognitiva e de uso da
tecnologia da informao.
Correlao de Spearman
Nde Tipos de
Ferramentas Usados
(0-6)
Nde Tipos de Recursos da
Internet Usados
(0-5)
Uso de Jogos
(0-2)
Indicador de
Habilidade Cognitiva
R p N R p N R p N
Inteligncia e
Raciocnio
0.24 <.01 1196 0.26 <.01 1212 0.14 <.01 1214
Criatividade e
Originalidade
0.21 <.01 1197 0.21 <.01 1213 0.13 <.01 1215
Informao e
Conhecimento
0.21 <.01 1197 0.21 <.01 1213 0.07 <.01 1215
Problemas c/
Palavras e Textos
0.20 <.01 1194 0.20 <.01 1210 0.12 <.01 1212
Problemas c/ Figuras
e Imagens
0.24 <.01 1190 0.17 <.01 1206 0.15 <.01 1208
Problemas c/
Quantidades e Ns
0.24 <.01 1191 0.20 <.01 1207 0.10 <.01 1209

Todas as correlaes encontradas foram positivas e estatisticamente
significativas para 5%, embora aquelas envolvendo o uso de jogos eletrnicos
(variando de .07 a .15) tenham sido mais baixas do que as demais (variando de
.17 a .26).


180
Aes Hiperculturais vs. Habilidade Cognitiva
A Tabela 22 mostra a correlao entre seis auto-avaliaes da habilidade
cognitiva e os quatro indicadores de aes hiperculturais estudados.

Tabela 22: Correlao entre os indicadores de aes hiperculturais e
os indicadores de habilidade cognitiva.
Correlao de Spearman
Uso do Computador p/
Escrever e Fazer Contas
Uso de Aplicativos p/
Resolver Problemas
Indicador de Habilidade Cognitiva
R p N R p N
Inteligncia e Raciocnio 0.18 <.01 1213 0.23 <.01 1212
Criatividade e Originalidade 0.12 <.01 1214 0.18 <.01 1213
Informao e Conhecimento 0.16 <.01 1214 0.21 <.01 1213
Problemas c/ Palavras e Textos 0.11 <.01 1211 0.17 <.01 1210
Problemas c/ Figuras e Imagens 0.12 <.01 1207 0.15 <.01 1206
Problemas c/ Quantidades e Nmeros 0.15 <.01 1208 0.19 <.01 1207
Correlao de Spearman
Uso da Internet p/
Resolver Problemas
Uso de Metforas c/ a
TI p/ Resolver
Problemas
Indicador de Habilidade Cognitiva
R p N R p N
Inteligncia e Raciocnio 0.25 <.01 1213 0.25 <.01 1206
Criatividade e Originalidade 0.20 <.01 1214 0.23 <.01 1207
Informao e Conhecimento 0.21 <.01 1214 0.24 <.01 1207
Problemas c/ Palavras e Textos 0.22 <.01 1211 0.19 <.01 1204
Problemas c/ Figuras e Imagens 0.22 <.01 1207 0.22 <.01 1200
Problemas c/ Quantidades e Nmeros 0.18 <.01 1208 0.17 <.01 1201

Todas as correlaes obtidas mostraram-se positivas e estatisticamente
significativas para 5%, variando de .11 a .25.

Experincia c/ TI vs. Habilidade Cognitiva
A Tabela 23 mostra a correlao entre seis auto-avaliaes da habilidade
cognitiva e a experincia com computadores, a experincia com a Internet e o
tempo mensal passado online.


181
Tabela 23: Correlao entre o tempo de uso da tecnologia da informao e
os indicadores cognitivos.
Correlao de Spearman
Experincia no Uso
de Computadores
Experincia no Uso da
Internet
Tempo Mensal
Passado Online
Indicador de Habilidade
Cognitiva
R p N R p N R p N
Inteligncia e Raciocnio 0.26 <.01 1185 0.28 <.01 1199 0.23 <.01 1184
Criatividade e
Originalidade
0.19 <.01 1186 0.21 <.01 1200 0.20 <.01 1185
Informao e
Conhecimento
0.23 <.01 1186 0.23 <.01 1200 0.23 <.01 1185
Problemas c/ Palavras e
Textos
0.22 <.01 1183 0.24 <.01 1197 0.18 <.01 1182
Problemas c/ Figuras e
Imagens
0.14 <.01 1181 0.18 <.01 1193 0.18 <.01 1178
Problemas c/
Quantidades e Nmeros
0.21 <.01 1180 0.20 <.01 1194 0.20 <.01 1181


Todas as correlaes acima mostraram-se positivas estatisticamente
significativas para 5%, variando de .14 a .28.

4.3.6 Relao Com a TI vs. Funcionamento Cognitivo
Uso da TI vs. Uso de Metforas c/ a TI
A Tabela 24 mostra a correlao entre trs formas de uso da tecnologia da
informao e a freqncia do uso de metforas com a TI como auxlio para a
resoluo de problemas.






182
Spearman R p N
Ferramentas de Software 0.45 <.000001 1186
Jogos de Computador 0.29 <.000001 1204
Recursos da Web 0.50 <.000001 1202
Experincia c/ Computadores 0.41 <.000001 1175
Experincia c/ Internet 0.46 <.000001 1189
Tabela 24: Relao com a tecnologia versus uso de
metforas com a TI.
Uso da Tecnologia
Correlao com o Uso de Metforas
com a Tecnologia da Informao


Foram encontradas correlaes positivas e estatisticamente significativas
entre os indicadores de uso da TI e da experincia com elas e o emprego de
metforas tecnolgicas como estratgia de resoluo de problemas.

Tipo de Software Usado vs. Habilidades Especficas
Os diversos tipos de aplicativos estudados podem ser agrupados em quatro
grandes grupos, sendo eles:

Verbais: Inclui processadores de textos e programas de apresentao;
Visuais: Compreende aplicativos de desenho e de edio de imagem;
Numricos: Abrange planilhas e gerenciadores de bancos de dados;
Jogos: Contm jogos simples e complexos.

Considerando-se que o uso ou no de cada tipo de software expresso por
um 0 ou 1, tem-se que cada um dos grupos acima pode somar 0, 1 ou 2,
configurando-os como variveis ordinais.


183
A Tabela 25 mostra a correlao entre a categoria de software utilizada
pelos sujeitos e suas auto-avaliaes quanto capacidade de resolver problemas
de vrios tipos.

Verbal Visual Numrico Jogos
Palavras e Textos 0.24 0.09 0.15 0.12
Figuras e Imagens 0.23 0.20 0.15 0.15
Nmeros e Quantidades 0.22 0.11 0.23 0.10
Autoavaliao da
Capacidade de Resolver
Categoria de Software
OBS: Todas as correlaes acima so estatisticamente significativas para
5% (Spearman R).
Tabela 25: Uso de tipos de software e auto-avaliao de
habilidades especficas.


Todas as correlaes acima se mostraram estatisticamente significativas
para 5%, porm, interessante observar que o uso de cada categoria de software
apresentou maior correlao com a capacidade de resoluo de problemas
anloga do que com as demais capacidades (Software Verbal - Resoluo de
Problemas c/ Palavras e Textos; Software Visual Resoluo de Problemas c/
Figuras e Imagens; Software Numrico Resoluo de Problemas c/ Nmeros e
Quantidades). J o uso de Jogos apresentou maior correlao com a Resoluo
de Problemas com Figuras e Imagens.

Engajamento em Aes Hiperculturais vs. Habilidades Especficas
A Tabela 26 mostra a correlao entre os quatro indicadores de
engajamento em aes hiperculturais estudados e as auto-avaliaes dos sujeitos
quanto capacidade de resolver problemas de vrios tipos.


184
Escrever e
Fazer Contas
Uso de
Ferramentas
Fazer Buscas
na Web
Uso de
Analogias
Palavras e Textos 0.11 0.17 0.22 0.19
Figuras e Imagens 0.12 0.15 0.22 0.22
Nmeros e Quantidades 0.15 0.19 0.18 0.17
OBS: Todas as correlaes acima so estatisticamente significativas para 5% (Spearman
R).
Autoavaliao da
Capacidade de Resolver
Problemas
Aes Hiperculturais
Tabela 26: Engajamento em aes hiperculturais e auto-avaliao de
habilidades especficas.


Todas as correlaes se mostraram estatisticamente significativas para 5%,
porm, importante observar que Escrever e Fazer Contas e Uso de
Ferramentas de Software Para Resolver Problemas ambos apresentaram maior
correlao com a capacidade Resolver Problemas com Nmeros e Quantidades
do que com qualquer outra habilidade. J Fazer Buscas na Web correlacionou-
se mais com a auto-avaliao das capacidade de Resolver Problemas com
Palavras e Textos, enquanto que Usar Analogias com a TI correlacionou-se
mais com Resolver Problemas com Figuras e Imagens.

Relao c/ a TI vs. Preferncia por Imagens Mentais
Uso da TI vs. Preferncia por Imagens Mentais:
A Tabela 27 mostra o percentual de sujeitos que declarou geralmente
pensar atravs de imagens mentais visuais, verbais ou de outro tipo segundo o
uso ou no de ferramentas de software, recursos da Internet ou jogos de
computador.



185
Visual Verbal NDR
Sim 60.7%* 28.4% 10.9%*
No 49.1% 27.9% 23.0%
Sim 61.4%* 27.1% 11.5%*
No 49.8% 32.4% 17.9%
Sim 64.1%* 25.9% 10.0%*
No 55.0% 30.1% 14.9%
Tipo de Imagem Mental
Tabela 27: A preferncia por imagens mentais
segundo o uso da TI.
Tipo de Tecnologia Uso
* Diferena estatisticamente significativa para 5% no Teste Cannico
da Diferena Entre Propores.
Ferramentas de Software
Recursos da Internet
Jogos


Os achados indicam haver uma tendncia estatstica dos usurios de TI a
uma maior freqncia de imagens mentais visuais e uma menor freqncia de
imagens mentais de tipos no especificados, independente do uso da tecnologia
envolver ferramentas de software, recursos da Internet ou jogos eletrnicos.

Experincia c/ a TI vs. Preferncia por Imagens Mentais:
A Tabela 28 mostra o percentual de sujeitos que declarou pensar
principalmente atravs de imagens mentais visuais, verbais ou de outro tipo
segundo o grau de experincia com computadores ou com a Internet.

Visual Verbal NDR
Um Ano ou Mais 60.7%* 28.3% 11.0%*
Menos de Um Ano 52.7% 28.4% 18.9%
Um Ano ou Mais 62.1%* 26.6% 11.3%*
Menos de Um Ano 53.4% 31.4% 15.3%
Tabela 28: A preferncia por imagens mentais segundo a
experincia com a TI.
Tipo de Tecnologia Experincia
* Diferena estatisticamente significativa para 5% no Teste Cannico da
Diferena Entre Propores.
Computadores
Internet
Tipo de Imagem Mental



186
Os achados indicam a existncia de uma tendncia estatstica a uma maior
freqncia de imagens mentais visuais e uma menor freqncia de imagens
mentais de tipos no especificados para os sujeitos com um ano de experincia ou
mais no uso de computadores, o mesmo sendo encontrado para o uso da Internet.

Aes Hiperculturais vs. Preferncia por Imagens Mentais:
O Grfico 24 compara a preferncia por imagens mentais de indivduos de
trs nveis de engajamento em aes hiperculturais (indicador resultante do
somatrio das freqncias de engajamento em atividades hiperculturais - escala
ordinal de 01 a 16).
Diagrama Tipo Box Plot
47.1%
63.0% 63.3%
34.7%
26.6%
25.0%
18.2%
10.3%
11.7%
Baixo (1-7)
Mdio (8-14)
Alto (>14)
INDICADOR DE AES HIPERCULTURAIS
0.0
0.1
0.2
0.3
0.4
0.5
0.6
0.7
0.8
F
R
A

O

P
R
E
F
E
R
I
N
D
O

A
R
E
P
R
E
S
E
N
T
A

O

M
E
N
T
A
L
IMAGENS VISUAIS
IMAGENS VERBAIS
IMAGENS OUTRAS

Grfico 24: O engajamento em aes hiperculturais e a preferncia
por representaes mentais.


187
Os indivduos com nvel Alto e Mdio de engajamento em aes
hiperculturais apresentaram maior tendncia a preferir as Imagens Mentais Visuais
e menor tendncia de preferir Imagens mentais de um tipo no especificado do
que aqueles com engajamento Baixo (em todos os casos, p<.05 no Teste
Cannico da Diferena entre Mdias).

4.3.7 Diferenas Entre as Geraes
Perfil das Diferentes Geraes
A Tabela 29 compara os perfis demogrficos dos sujeitos que pertencem s
geraes Pr-Digital (71 anos de idade ou mais, compreendendo 2,1% da
amostra), Digital (40 a 70 anos de idade) e Ps-Digital (menos de 40 anos de
idade).

Tabela 29: Os perfis demogrficos dos indivduos de diferentes
geraes.
Varivel Demogrfica Pr-Digital (n=26) Digital (n=569) Ps-Digital (n=624)
Masculino 50.0% 51.5% 49.3%
Sexo
Feminino 50.0% 48.5% 50.7%
Mdia 77.1 49.6 26.1
Idade (anos)
DP 6.25 6.77 6.00
Mdia 3.7 4.3 4.1
Instruo (1-6)
DP 1.26 1.11 1.05
Mdia R$ 2,543.48 R$ 3,731.38 R$ 1,723.66
Renda Familiar
DP 2453.722 3104.759 1653.477

Alm da idade, todos os trs grupos etrios diferem em termos de instruo
e renda, sendo os mais instrudos e abastados os Digitais, seguidos dos Ps-
Digitais e, por fim, pelos Pr-Digitais (todas as diferenas foram estatisticamente
significativas para 5% no teste Mann-Whitney U).


188
poca de Nascimento e Acesso Tecnologia
O Grfico 25 compara os indivduos das geraes Pr-Digital, Digital e Ps-
Digital quanto ao indicador de acesso tecnologia da informao (mencionado na
Tabela 27).

Diagrama Tipo Box Plot
2.7
6.0
8.3
Pr-Digital Digital Ps-Digital
GERAO
2
3
4
5
6
7
8
9
A
C
E
S
S
O


T
I

(
0
-
1
6
)
Mdia
+1.00*EP
+1.96*EP

Grfico 25: O acesso TI segundo a gerao.

A gerao Ps-Digital mostrou maior acesso tecnologia da informao do
que a Digital e esta ltima, por sua vez, declarou maior acesso do que a gerap
Pr-Digital (em todos os casos, diferena estatisticamente significativa para 5% no
teste Mann-Whitney U).



189
poca de Nascimento e Experincia Com a Tecnologia
O Grfico 26 mostra o grau de experincia com computadores e com a
Internet para sujeitos das trs geraes consideradas.

Diagrama Tipo Box Plot
2.1
3.9
4.4
1.5
2.7
3.2
Pr-Digital Digital Ps-Digital
GERAO
0.0
0.5
1.0
1.5
2.0
2.5
3.0
3.5
4.0
4.5
5.0
A
N
O
S
EXPERINCIA C/ COMPUTADORES
EXPERINCIA C/ INTERNET

Grfico 26: A quantidade de experincia com computadores
e a Internet para cada gerao.

Os achados apontam que os mais jovens, particularmente aqueles da
gerao Ps-Digital, tinham maior grau de experincia tanto com o uso de
computadores quanto da Internet (todas as diferenas foram estatisticamente
significativas para 5% no teste Mann-Whitney U).



190
poca de Nascimento e Uso da Tecnologia
O Grfico 27 mostra o nmero de tipos de software e de recursos da
Internet habitualmente usados pelos sujeitos das trs geraes consideradas.

Diagrama Tipo Box Plot
0.8
2.3
2.9
0.3
0.4
0.9
1.2
2.5
3.3
Pr-Digital Digital Ps-Digital
GERAO
-0.5
0.0
0.5
1.0
1.5
2.0
2.5
3.0
3.5
4.0
N


U
T
I
L
I
Z
A
D
O

H
A
B
I
T
U
A
L
M
E
N
T
E
FERRAMENTAS DE SOFTWARE
JOGOS ELETRNICOS
RECURSOS DA WEB

Grfico 27: O nmero de tipos de software e de recursos da Internet
habitualmente usados por cada gerao.

Os mais jovens, particularmente aqueles da gerao Ps-Digital, mostraram
ser os que mais utilizavam tipos diferentes de recursos tecnolgicos (todas as
diferenas em questo foram estatisticamente significativas para 5% no teste
Mann-Whitney U).



191
poca de Nascimento e Aes Hiperculturais
O Grfico 28 mostra, para os sujeitos das trs geraes consideradas, a
freqncia de engajamento nas quatro aes hiperculturais consideradas.

Diagrama Tipo Box Plot
1.8
2.5
2.6
1.4
2.7
3.0
1.8
2.6
3.2
1.3
2.0
2.4
Pr-Digital Digital Ps-Digital
GERAO
1.0
1.5
2.0
2.5
3.0
3.5
4.0
E
S
C
A
L
A

D
E

F
R
E
Q

N
C
I
A

(
1
-
5
)
USO DO COMPUTADOR P/ ESCREVER E FAZER CONTAS
USO DE SOFTWARE P/ RESOLUO DE PROBLEMAS
USO DA WEB P/ RESOLUO DE PROBLEMAS
USO DE METFORAS C/ A TI

Grfico 28: O engajamento em aes hiperculturais para cada gerao.

Os mais jovens, particularmente aqueles da gerao Ps-Digital, foram os
que mais se engajaram em aes hiperculturais (todas as diferenas foram
estatisticamente significativas para 5% no teste Mann-Whitney U).




192
poca de Nascimento e Tipo de Mediao
O Grfico 29 mostra, para os sujeitos das trs geraes consideradas, a
frao dos que se apresentaram como Culturais, Transicionais e Hiperculturais .

Diagrama Tipo Box Plot
0.0%
5.5% 5.2%
36.0%
66.1%
83.0%
64.0%
28.3%
11.9%
Pr-Digital Digital Ps-Digital
GERAO
-0.1
0.0
0.1
0.2
0.3
0.4
0.5
0.6
0.7
0.8
0.9
F
R
A

O
HIPERCULTURAIS
TRANSICIONAIS
CULTURAIS

Grfico 29: A frao dos indivduos com perfis Culturais,
Transicionais e Hiperculturais para cada gerao.

Os mais jovens, particularmente aqueles da gerao Ps-Digital,
apresentaram a maior frao de sujeitos com mediao Transicional e os que
menos apresentaram mediao Cultural (todas as diferenas foram
estatisticamente significativas para 5% no teste Mann-Whitney U).


193
Os sujeitos das geraes Digital e Ps-Digital apresentaram maior frao
de Hiperculturais do que os Pr-Digitais (diferena estatisticamente significativa
para 5% no teste Mann-Whitney U).

Preferncia por Imagens Mentais Segundo a Gerao
O Grfico 30 compara a preferncia por imagens mentais de indivduos de
diferentes geraes.

Diagrama Box Plot
38.5%
55.5%
63.9%
30.8%
31.2%
25.1%
30.8%
13.3%
11.0%
Pr-Digital Digital Ps-Digital
GERAO
0.0
0.1
0.2
0.3
0.4
0.5
0.6
0.7
0.8
F
R
A

O

P
R
E
F
E
R
I
N
D
O

A
R
E
P
R
E
S
E
N
T
A

O

M
E
N
T
A
L
IMAGENS VISUAIS
IMAGENS VERBAIS
IMAGENS OUTRAS

Grfico 30: A preferncia por representaes mentais segundo a gerao.

O resultado revela uma tendncia das geraes mais novas a uma maior
preferncia por representaes visuais e a uma menor preferncia por


194
representaes verbais e de outro tipo no especificado (em todos os trs casos,
p<.05 no Teste Mann-Whitney U).

4.3.8 Relao Com a TI vs. Sociabilidade e Vida Profissional
Uso da TI vs. Sociabilidade e Vida Profissional
A Tabela 30 mostra a correlao de dois indicadores de sociabilidade e trs
indicadores associados vida profissional com o nmero de tipos de ferramentas
de software utilizadas habitualmente, o nmero de tipos de recursos da Internet
utilizados habitualmente e o uso de jogos eletrnicos.

Tabela 30: Correlao entre o uso da tecnologia da informao e indicadores
de sociabilidade e sucesso profissional.
Correlao de Spearman
Nde Tipos de
Ferramentas Usados
(0-6)
Nde Tipos de
Recursos da Internet
Usados (0-5)
Uso de Jogos
(0-2)
Indicador de Habilidade
Cognitiva
R p N R p N R p N
Capacidade de Lidar c/ as
Pessoas (Escala Likert 1-5)
0.10 <.01 1197 0.07 0.02 1213 0.08 0.01 1215
Resolver Problemas c/
Pessoas e Relacionamentos
(Escala Likert 1-5)
0.24 <.01 1191 0.20 <.01 1207 0.10 <.01 1209
Competncia Profissional
(Escala Likert 1-5)
0.18 <.01 1196 0.13 <.01 1212 0.01 0.60 1214
Realizao Profissional
(Escala Likert 1-5)
0.13 <.01 1195 0.12 <.01 1211 0.02 0.44 1213
Satisfao Profissional
(Escala Likert 1-5)
0.06 0.03 1195 0.14 <.01 1210 0.03 0.33 1212


Todos os indicadores de uso da TI apresentaram correlao
estatisticamente significativa com ambos os indicadores de sociabilidade. No caso
dos indicadores envolvendo profisso, houve correlao significativa de todos eles


195
com o uso de ferramentas de software e de recursos da Web, mas nenhuma com
o uso de jogos eletrnicos.

Indicadores Hiperculturais vs. Sociabilidade e Sucesso Profissional
A Tabela 31 mostra a correlao entre as quatro aes hiperculturais
estudadas e os indicadores de sociabilidade e de sucesso profissional.

Tabela 31: Correlao entre os indicadores de aes hiperculturais e os
indicadores de sociabilidade e de sucesso profissional.
Correlao de Spearman
Uso do
Computador p/
Escrever e Fazer
Contas
Uso de Aplicativos
p/ Resolver
Problemas
Indicador de Habilidade Cognitiva
R p N R p N
Capacidade de Lidar c/ as Pessoas (Escala Likert 1-5) 0.05 0.08 1214 0.08 0.01 1213
Habilidade de Resolver Problemas Envolvendo Pessoas
e Relacionamentos (Escala Likert 1-5)
0.08 <.01 1202 0.06 0.03 1201
Competncia Profissional (Escala Likert 1-5) 0.07 0.01 1213 0.15 <.01 1212
Realizao Profissional (Escala Likert 1-5) 0.03 0.31 1212 0.12 <.01 1211
Satisfao Profissional (Escala Likert 1-5) 0.08 0.01 1211 0.10 <.01 1210
Correlao de Spearman
Uso da Internet p/
Resolver
Problemas
Uso de Metforas c/
a TI p/ Resolver
Problemas
Indicador de Habilidade Cognitiva
R p N R p N
Capacidade de Lidar c/ as Pessoas (Escala Likert 1-5) 0.09 <.01 1214 0.10 <.01 1207
Habilidade de Resolver Problemas Envolvendo Pessoas
e Relacionamentos (Escala Likert 1-5)
0.09 <.01 1202 0.07 0.02 1195
Competncia Profissional (Escala Likert 1-5) 0.13 <.01 1213 0.14 <.01 1206
Realizao Profissional (Escala Likert 1-5) 0.13 <.01 1212 0.11 <.01 1205
Satisfao Profissional (Escala Likert 1-5) 0.12 <.01 1211 0.09 <.01 1204


Todos os indicadores de aes hiperculturais apresentaram correlaes
positivas e estatisticamente significativas com os indicadores de sociabilidade e de


196
sucesso profissional, exceto apenas no que concerne correlao do uso do
computador para escrever/fazer contas com a capacidade de lidar com pessoas e
com a realizao profissional.

Experincia com a TI vs. Sociabilidade e Sucesso Profissional
A Tabela 32 mostra a correlao dos indicadores de sociabilidade e de
sucesso profissional e a experincia com computadores, a experincia com a
Internet e o tempo mensal passado online.

Tabela 32: Correlao entre o tempo de uso da tecnologia da
informao e os indicadores de sociabilidade e de sucesso profissional.
Correlao de Spearman
Experincia no
Uso de
Computadores
Experincia no
Uso da Internet
Tempo Mensal
Passado Online
Indicador de Habilidade Cognitiva
R p N R p N R p N
Capacidade de Lidar c/ as Pessoas
(Escala Likert 1-5)
0.13 <.01 1186 0.16 <.01 1200 0.10 <.01 1185
Habilidade de Resolver Problemas
c/ Pessoas e Relacionamentos
(Escala Likert 1-5)
0.13 <.01 1174 0.13 <.01 1189 0.04 <.01 1173
Competncia Profissional (Escala
Likert 1-5)
0.18 <.01 1185 0.18 <.01 1199 0.14 <.01 1184
Sucesso Profissional (Escala Likert
1-5)
0.20 <.01 1184 0.16 <.01 1198 0.10 <.01 1183
Satisfao Profissional (Escala
Likert 1-5)
0.14 <.01 1184 0.11 <.01 1197 0.10 <.01 1182


Todas as correlaes acima mostraram-se positivas estatisticamente
significativas para 5%, variando de .10 a .20.



197
4.3.9 - Variveis Explicativas da Habilidade Cognitiva Geral
Indicador Geral de Cognio
Somando-se os itens do questionrio relativos s auto-avaliaes das
habilidades cognitivas (inteligncia e raciocnio, criatividade e originalidade,
informao e conhecimento, resoluo de problemas visuais, verbais e numricos)
e subtraindo-se nove do total, tem-se um indicador geral de cognio que varia de
0 a 15, cuja mdia na amostra em questo foi de 10.3 (DP = 2.56) e cuja mediana
foi 10.

Fatores Condicionantes do Indicador de Cognio
Houve uma diferena estatstica (p<.000001 no teste Mann-Whitney U)
entre as mdias do indicador geral de cognio para homens (Mdia = 10.7 e
DP=2.50) e mulheres (Mdia = 9.9 e DP=2.55).
Diversas outras variveis apresentaram uma associao estatstica com o
indicador geral de cognio. A Tabela 33, logo a seguir, mostra em detalhes tais
correlaes.










198
Tabela 33: Correlaes (Spearman R) entre diversas variveis e o
indicador geral de cognio.
Varivel Descrio R r p N
Instruo
Instruo (Escala Ordinal de 1 a 6)

0.30 9% <.01 1203
Renda
Renda Familiar Mensal (Escala Ordinal de 1 a 8)

0.26 7% <.01 1189
Idade
Idade (Anos)

-0.01 0% 0.69 1203
Sociabilidade
Somatrio de Auto-Avaliao da Capacidade de
Lidar c/ Pessoas e Resoluo de Problemas
Envolvendo Pessoas e Relacionamento (Escala
de 2 a 8).
0.34 12% <.01 1194
Trabalho
Somatrio de Auto-Avaliao da Competncia,
da Realizao e da Satisfao c/ Trabalho
(Escala de 3 a 15)
0.41 17% <.01 1198
Uso da
Informtica
Somatrio do Nde Tipos de Ferramentas,
Recursos Web e Jogos Habitualmente Usados
(Escala Ordinal de 0 a 13)
0.36 13% <.01 1176
Aes
Hiperculturais
Somatrio das Freqncias de Engajamento em
Atividades Hiperculturais (Escala Ordinal de 4 a
20)
0.35 12% <.01 1187
Importncia
da TI
Somatrio das Importncias Atribudas s
Diversas Tecnologias da Informao (Escala
Ordinal de 0 a 5)
0.35 12% <.01 1120
Acesso TI
Somatrio do Nde Tipos de Tecnologias e
Locais de Acesso a Elas (Escala de 0 a 14).
0.34 12% <.01 1141
Tempo Online
Tempo Mensal Passado na Internet (Horas)


0.33 11% <.01 1185
Experincia c/
Internet
Tempo H Que Usa Internet Regularmente
(Anos)

0.33 11% <.01 1185
Experincia c/
Computador
Tempo H Que Usa Computadores
Regularmente (Anos)
0.31 9% <.01 1173


Todas as correlaes acima mostraram-se positivas e estatisticamente
significativas para 5%, exceto apenas no caso da idade.
importante observar que as correlaes com renda e instruo
(respectivamente, .26 e .30) foram menores do que as correlaes com as
variveis de relao com a TI (as quais variaram de .31 a .36).


199
Escalonamento Multidimensional
O Grfico 31 mostra o escalonamento multidimensional (tcnica SSA
mtrica 1-Spearman R) de 36 variveis consideradas no estudo.
Grfico 31: Escalograma 3D de um estudo SSA para diversas variveis.

O escalograma obtido mostrou-se estatisticamente aceitvel, com
Alienao = .13 e Estresse = .12. Nele, as variveis indicativas da relao com a
TI mostraram-se mais relacionadas entre si do que com as demais, formando uma
faceta que mais claramente discernvel na projeo bidimensional (Dimenso 1 x
Dimenso 2) mostrada a seguir, no Grfico 32.

Idade
Renda
Satisfao c/ Trabalho
Competncia Profissional
Realizao Profissional
Sociabilidade
Felicidade
Saber
Inteligncia
P. Numrico
Instruo
Criatividade
P. Verbal
P. Visual
P.Social
Importncia da TI
Exp. Computadores
Exp. Internet
Acesso TI
B. Estresse
B. Produtividade
B. Saber
RP via Web
RP via Analogias c/ TI
Tempo Online
Domnio Ferramentas
Domnio Web
RP via Software
Escrita/Clculos via Computador
B. Tempo Livre
B. Vida Social
B. Criatividade
B. Empregabilidade
Compra TI
B. Inteligncia
Uso Jogos


200

Grfico 32: Escalograma 2D de um estudo SSA para diversas variveis.

interessante observar que a faceta identificada apresenta grande
proximidade com as variveis de natureza cognitiva, particularmente as auto-
avaliaes de Inteligncia, Saber, Criatividade, Pensamento Verbal, Pensamento
Visual e Pensamento Numrico, revelando um grau de associao com essas
ltimas que supera o da Idade e que rivaliza com aquele de variveis como
Instruo e Renda.



Instruo
Renda
Satisfao Trabalho
Inteligncia
Criatividade
Saber
Sociabilidade
Competncia Profissional
Realizao Profissional
Felicidade
Pensamento Verbal
Pensamento Visual
Pensamento Numrico
Pensamento Social
Tempo Mensal Online
Escrita/Clculos via Computador
RP via Software
RP via Web RP via Analogias c/ TI
B. Produtividade
B. Empregabilidade
B. Inteligncia
B. Criatividade
B. Saber
B. Tempo Livre
B. Estresse
B. Vida Social
Idade
Exp. Computadores
Exp. Internet
Compra de TI
Domnio de Ferramentas
Uso de Jogos
Domnio da Web
Acesso TI
Importncia da TI
Dimenso 1
D
i
m
e
n
s

o

2
Faceta de TI
(Hipercultura)



201
4.4 ESTUDO COM PROFISSIONAIS RECIFENSES
4.4.1 Perfil da Amostra
Sexo, Idade e Renda
Ao todo, foram exatamente 311 homens (50.0%) e 311 mulheres (50.0%),
com idade mdia de 38.4 anos (DP=11.55), variando individualmente dos 18 aos
65 anos.
A distribuio da renda familiar mensal dos entrevistados foi como consta a
seguir:

At R$ 2.000 (25.4%);
Entre R$ 2.000 e R$ 4.000 (25.1%);
Entre R$ 4.000 e R$ 6.000 (18.7%);
Entre R$ 6.000 e R$ 8.000 (13.2%);
Entre R$ 8.000 e R$ 10.000 (8.9%);
Mais de R$ 10.000 (8.7%).

A partir de estimativas com base nos pontos mdios dos intervalos de renda
considerados no questionrio, possvel estimar a renda familiar mdia da
amostra em aproximadamente R$ 4.826. J a renda mensal individual distribuiu-se
do seguinte modo:





202
At R$ 2.000 (42.6%);
Entre R$ 2.000 e R$ 4.000 (27.8%);
Entre R$ 4.000 e R$ 6.000 (14.8%);
Entre R$ 6.000 e R$ 8.000 (4.3%);
Entre R$ 8.000 e R$ 10.000 (2.3%);
Mais de R$ 10.000 (4.2%).

A partir de estimativas com base nos pontos mdios dos intervalos de renda
considerados no questionrio, possvel estimar a renda familiar mdia da
amostra em aproximadamente R$ 2.978.

Situao Familiar
Cerca de 54.1% dos entrevistados eram casados, 30.9% solteiros, 8.0%
desquitados, 3.0% vivos e 4.0% estavam em unio informal. Aproximadamente
68% tinham filhos, sendo a mdia desse grupo de 2.3 filhos (DP = 1.14), variando
individualmente de 01 a 07 filhos.

Escolaridade
O Grfico 33 mostra a distribuio de freqncia da escolaridade dos
sujeitos.





203










CAPTULO 5: DISCUSSO


Grfico 33: Distribuio de freqncia da escolaridade
dos profissionais recifenses.

Cerca de trs quartos dos entrevistados (74.6%) tinha pelo menos o curso
superior completo.

rea de Formao
A distribuio da rea de formao superior dos entrevistados
apresentada no Grfico 33.


0.3%
1.9%
13.0%
10.1%
38.1%
12.9%
19.6%
4.0%
1


G
R
A
U

M
E
N
O
R
1


G
R
A
U

M
A
I
O
R
2


G
R
A
U
T

C
N
I
C
O
S
U
P
E
R
I
O
R
E
S
P
E
C
I
A
L
I
Z
A

O
M
E
S
T
R
A
D
O
D
O
U
T
O
R
A
D
O
ESCOLARIDADE
0
20
40
60
80
100
120
140
160
180
200
220
240
260
N


D
E

O
B
S
E
R
V
A

E
S


204
Grfico 33: Distribuio de freqncia da rea de formao
superior dos profissionais recifenses.

A distribuio da rea de formao de ps-graduao (Mestrado ou
Doutorado) dos entrevistados apresentada no Grfico 34, logo abaixo.







Grfico 34: Distribuio de freqncia da rea de formao
dos profissionais recifenses de classe mdia.

A maior parte dos sujeitos tinha curso superior completo, mas relativamente
poucos tinham ps-graduao. Tanto para um nvel de escolaridade quanto para o
outro, a maioria tinha formao em Cincias Sociais ou Humanas.
Exatas/Tecnologia
9.9%
Sociais/Humanas
21.9%
Nenhuma
57.4%
Outras
3.7%
Biolgicas/Sade
7.1%
Sociais/Humanas
41.0%
Exatas/Tecnologia
17.4%
Sem Formao
24.0%
Outras
9.0%
Biolgicas/Sade
8.7%


205
Situao Profissional
O Grfico 35 mostra a distribuio de freqncia da ocupao dos sujeitos.











Grfico 35: Distribuio de freqncia da ocupao
dos profissionais recifenses.

Aproximadamente 37.3% dos entrevistados trabalhavam no ramo de
servios, 20.7% na indstria, 15.8% no comrcio, 4.7% na construo civil e
21.6% em outros setores.
Cerca de 17.1% dos sujeitos tinham cargo de direo geral ou presidncia,
34.9% eram gerentes, 32.5% assistentes ou auxiliares, 4.5% eram estagirios e
11% no exerciam cargo. A perspectiva de crescimento profissional pessoal foi
vista como Grande ou Enorme por 41.6% dos entrevistados, Razovel por
27.0% e Pouca ou Nenhuma por 31.3%.
Empresrio
10.0%
Emprego
Pblico
14.3%
Emprego
Privado
60.8%
Nenhuma
0.5%
Do Lar
1.4%
Outra
1.1%
Produtor Rural
0.8%
Estudante
2.9%
Autnomo
8.2%


206
Um total de 66.1% dos sujeitos definiu-se como Satisfeito ou Muito
Satisfeito profissionalmente. Cerca de 21.4% afirmaram estarem Nem Satisfeito,
Nem Insatisfeito e apenas 13.6% estavam Insatisfeito ou Muito Insatisfeito.

4.4.2 Relao com a TI
Acesso a Computadores e Internet
A Tabela 34 mostra o acesso a computadores e Internet para os
entrevistados.

Casa Trabalho
Outro
Lugar
Ao Menos
Um Lugar
Computador 81.4% 84.1% 53.9% 95.3%
Internet 74.3% 74.1% 51.4% 90.7%
Tabela 34: O acesso tecnologia da informao e da
comunicao entre os profissionais recifenses.
Tecnologia
Local Onde Tem Acesso


Claramente, a vasta maioria dos sujeitos dispunha de acesso TI tanto em
casa quanto no trabalho. Apenas 5% ou menos no tinham acesso a um ou ao
outro tipo de tecnologia.

Uso Regular da TI
Uso de Ferramentas de Software:
A Tabela 35 apresenta o percentual dos entrevistados que faz uso regular
de cada tipo de ferramenta de software.


207
Tipo de Aplicativo Usurios
Processador de Textos 86.0%
Planilha Eletrnica 72.8%
Programa de Apresentaes 48.4%
Gerenciador de Banco de Dados 31.5%
Aplicativo de Desenhos 28.6%
Editor de Imagens 26.5%
Outro Tipo de Aplicativo 64.0%
Tabela 35: O uso regular de ferramentas de
software entre os profissionais recifenses.
Mdia = 3.6 e DP=2.01 (Mn=0 e Mx=7)


Mais da metade dos sujeitos afirmou fazer uso regular de processador de
textos e de planilha eletrnica. Em mdia, um indivduo usa de trs a quatro tipos
distintos de ferramenta de software.

Uso de Recursos da Web:
A Tabela 36 apresenta o percentual dos entrevistados que faz uso regular
de cada tipo de recurso oferecido pela Internet.

Tipo de Recurso da Internet Usurios
Navegador Web (Browser ) 86.5%
Webmail 74.0%
Programa de E-mail 65.0%
Sites de Busca 64.6%
Programa de Buscas 27.5%
Tabela 36: O uso regular de recursos da
Web entre os profissionais recifenses.
Mdia = 2.9 e DP=1.32 (Mn=0 e Mx=5)




208
Mais da metade dos entrevistados declarou fazer uso regular de um
navegador Web, de alguma forma de e-mail e de sites de busca. Em mdia, cada
indivduo usava cerca de trs tipos distintos de recursos da Internet.

Uso de Jogos Eletrnicos:
Cerca de 34.9% dos sujeitos declararam usar regularmente jogos
eletrnicos simples e 16.1% jogos sofisticados e complexos. Um total de 61.3%
declararam no usar jogos, 26.5% usam ao menos um tipo e 12.2% usam ambos
os tipos.

Freqncia de Uso da TI no Quotidiano:
A Tabela 37 mostra a freqncia de diversos tipos de uso da TI no
quotidiano.

Nunca ou
Quase
Mensalmente
ou Quase
Quinzenalmente
ou Quase
Semanalmente
ou Quase
Diariamente
ou Quase
Escreve e faz contas com
a ajuda do computador.
15.3% 3.2% 3.1% 16.2% 62.2%
Realiza tarefas com a
ajuda de programas
especializados.
24.1% 5.1% 3.4% 16.4% 51.0%
Procura informaes
sobre assuntos do dia-a-
dia na Internet.
59.3% 9.6% 5.8% 16.4% 8.8%
Utiliza o e-mail . 19.1% 4.8% 3.9% 26.7% 45.5%
Usa Jogos de Computador 18.6% 2.3% 3.5% 14.3% 61.3%
Participa de atividades
online (Bate-Papo, Jogos,
etc.).
70.7% 7.2% 3.2% 9.6% 9.2%
Incorporao das
Ferramentas de TI no
Quotidiano
Freqncia
Tabela 37: Freqncia de uso da TI no quotidiano entre os profissionais recifenses.



209
Mais da metade dos sujeitos declarou escrever e fazer contas no
computador, realizar tarefas com a ajuda de programas especializados e usar
jogos de computador diariamente ou quase.
A Tabela 38, logo abaixo, resume as informaes acima usando uma
escala ordinal onde Nunca=1, Mensalmente=2, Quinzenalmente=3,
Semanalmente=4 e Diariamente=5.

Mdia DP
Escreve e faz contas com a ajuda do computador. 4.1 1.47
Usa Jogos de Computador 4.0 1.56
Utiliza o e-mail . 3.7 1.53
Realiza tarefas com a ajuda de programas especializados. 3.6 1.67
Procura informaes sobre assuntos do dia-a-dia na Internet. 2.1 1.45
Participa de atividades online (Bate-Papo, Jogos, etc.). 1.8 1.38
Incorporao das Ferramentas de TI no Quotidiano
Estatstica Descritiva
Tabela 38: Intensidade do usom da TI no quotidiano entre os
profissionais recifenses.


Os valores acima permitem o estabelecimento de um ranking das atividades
mais freqentes para as menos freqentes.

Quantidade de Tempo Passado Usando a TI:
Cerca de 91.6% dos sujeitos declararam usar o computador ao menos
semanalmente e 85.9% declararam o mesmo em relao Internet.
Aqueles que usam o computador costumam passar em mdia 18.4 horas
por semana diante da mquina (DP=14.32), variando individualmente de 1 a 80
horas. Entre os usurios de Internet, o tempo semanal mdio passado online de
9.5 horas (DP=9.77), variando individualmente de 01 a 50 horas.


210
Experincia Com a TI
Em mdia, os entrevistados tinham 4.3 anos de experincia com o uso de
computadores (DP=2.68), com a seguinte distribuio:

Menos de um ano de experincia (9.5%);
De um a quatro anos de experincia (34.9%);
Mais de quatro anos de experincia (55.7%).

Quanto experincia com o uso da Internet, a mdia foi de 3.0 anos
(DP=2.95), com a seguinte distribuio:

Menos de um ano de experincia (12.5%);
De um a quatro anos de experincia (54.0%);
Mais de quatro anos de experincia (33.4%).

Houve uma diferena estatisticamente significativa entre o tempo mdio de
experincia no uso de computadores e no uso da Internet (T=2.704; p<.000001 no
Teste Mann-Whitney U).

4.4.3 - Experincia e Relao com o Uso da Tecnologia
Experincia com Computadores e o Uso de Aplicativos
O Grfico 36 mostra a relao entre a quantidade de experincia no uso de
computadores e o nmero de tipos diferentes de aplicativo (de 0 a 8 aplicativos)
que o sujeito usa regularmente.



211
1.8
3.4
4.6
4.2
4.5
4.5
5.3
4.9
0 1 2 3 4 5 6 7
EXPERINCIA C/ COMPUTADORES (ANOS)
1
2
3
4
5
6
7
N


D
E

A
P
L
I
C
A
T
I
V
O
S

U
S
A
D
O
S
Mdia
+1.00*EP
+1.96*EP

Grfico 36: Relao entre a quantidade de experincia no uso de
computadores e o nmero de aplicativos usados regularmente.


Claramente, parece haver uma forte relao positiva entre a quantidade de
experincia no uso de computadores e o nmero de aplicativos utilizados
habitualmente (Spearman R = .42, p<.000001), com a maior diferena situando-se
entre os que no tem qualquer experincia e os que tm at um ano de
experincia, embora se possa detectar diferenas progressivas at um nvel de
experincia na faixa dos 5-6 anos.




212
Experincia Com Internet e o Uso de Recursos da Web
O Grfico 37 mostra a relao entre a quantidade de experincia no uso da
Internet e o nmero de tipos diferentes de recursos da Internet (de 0 a 5 recursos)
que o sujeito usa normalmente.

1.5
3.1 3.1
3.4
3.3
3.6
3.6
3.6
0 1 2 3 4 5 6 7
EXPERINCIA C/ INTERNET (ANOS)
1.0
1.5
2.0
2.5
3.0
3.5
4.0
4.5
N


D
E

R
E
C
U
R
S
O
S

D
A

W
E
B

U
S
A
D
O
S
Mdia
+1.00*EP
+1.96*EP

Grfico 37: Relao entre a quantidade de experincia no uso da Internet e o
nmero de recursos da Internet usados regularmente.

Houve uma significativa relao positiva entre a quantidade de experincia
no uso da Internet e o nmero de recursos da Internet utilizados habitualmente
(Spearman R = .52, p<.000001), com a maior diferena situando-se entre os que
no tem qualquer experincia e os que tm at um ano de experincia, embora se
possa detectar diferenas progressivas at um nvel de experincia de 6-8 anos.


213
Experincia Com a Informtica e Aes Hiperculturais
O Grfico 38 mostra a relao entre a quantidade de experincia no uso de
computadores e a freqncia de engajamento em trs tipos de aes
hiperculturais (medida numa escala ordinal de 1 a 5).
Diagrama Tipo Box Plot
-1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
EXPERINCIA C/ COMPUTADORES
0.5
1.0
1.5
2.0
2.5
3.0
3.5
4.0
4.5
5.0
5.5
F
R
E
Q

N
C
I
A

D
E

E
N
G
A
J
A
M
E
N
T
O

(
1
-
5
)
Escrever e Fazer Contas Via Computador
Realizar Tarefas c/ Software Especializado
Uso de Jogos de Computador

Grfico 38: Relao entre a quantidade de experincia no uso de
computadores e a freqncia de engajamento em aes hiperculturais.

Os resultados obtidos mostram que parece haver uma relao positiva
entre o tempo de experincia no uso de computadores e a freqncia com que um
sujeito escreve e faz contas via computador (Spearman R = .46, p<.000001) e a
freqncia com que um sujeito realiza tarefas atravs do uso de software


214
especializado (Spearman R = .42, p<.000001), mas no com a freqncia com
que usam jogos de computador (Spearman R = .04, p = 0.30).
O Grfico 39, abaixo, mostra a relao entre a quantidade de experincia
no uso da Internet e a freqncia de engajamento em trs aes hiperculturais
(medida numa escala ordinal de 1 a 5).
Diagrama Tipo Box Plot
-1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
EXPERINCIA C/ A INTERNET (ANOS)
0.5
1.0
1.5
2.0
2.5
3.0
3.5
4.0
4.5
5.0
5.5
F
R
E
Q

N
C
I
A

D
E

E
N
G
A
J
A
M
E
N
T
O

(
1
-
5
)
Fazer Buscas na Internet
Utilizar o E-mail
DIverso Interativa Online

Grfico 39: Relao entre a quantidade de experincia no uso da Internet e a
freqncia de engajamento em aes hiperculturais.

Os resultados obtidos mostram que parece haver uma relao positiva
entre o tempo de experincia no uso da Internet e a freqncia com que um
sujeito faz buscas na Internet (Spearman R = .44, p<.000001), utiliza alguma


215
forma de e-mail (Spearman R = .46) e se engaja em lazer interativo online
(Spearman R = .14, p=.001).

4.4.4 - Relao com a TI vs. Habilidade Cognitiva
Indicadores de Habilidade Cognitiva
A Tabela 39 mostra a estatstica descritiva e a natureza das variveis
indicativas de desempenho cognitivo.

Indicador Mdia DP Mn Mx Tipo
Publicao de Artigos Cientficos
em Diferentes Foruns
0.4 0.81 0 4 Contagem
Conhecimento do Alcance da
Cincia
1.2 0.68 0 2 Teste
Conhecimento de Como Se Faz
Cincia
2.5 0.93 0 4 teste
Conhecimento de Fatos Cientficos 3.3 1.26 0 6 Teste
Mini-Exame de QI 2.8 1.19 0 5 Teste
Domnio de Ingls, Espanhol e
Outras Lnguas
1.6 1.57 0 6 Auto-Avaliao
Indicador Geral de Cognio 11.4 3.11 0 23
Somatrio dos
Demais (Exceto
"Publicao")
Tabela 39: Descrio e Estatstica Descritiva dos indicadores de
desempenho cognitivo.


Todos os indicadores acima so considerados como variveis ordinais
exceto apenas pelo indicador geral calculado, o qual uma varivel intervalar.





216
Relacionamento com a TI vs. Indicadores de Desempenho Cognitivo
A Tabela 40 mostra a correlao entre as vrias formas de relacionamento
com a TI que foram estudadas e os vrios indicadores de desempenho cognitivo.



A Tabela 41 mostra a correlao entre as vrias formas de relacionamento
com a TI que foram estudadas e o indicador geral de desempenho cognitivo.
Spearman R p Spearman R p Spearman R p
Acesso a Computador 0.18 <.01 0.15 <.01 -0.05 0.25
Acesso a Internet 0.24 <.01 0.14 <.01 -0.02 0.54
Experincia c/ Computadores 0.19 <.01 0.14 <.01 -0.04 0.37
Experincia c/ Internet 0.25 <.01 0.15 <.01 -0.05 0.22
Usa Ferramentas de Software 0.22 <.01 0.17 <.01 -0.07 0.09
Usa Jogos -0.03 0.43 0.04 0.33 0.01 0.75
Usa Internet 0.22 <.01 0.13 <.01 -0.10 0.01
Incorpora Uso de Ferramentas de TI 0.22 <.01 0.15 <.01 0.01 0.82
Incorpora Diverso via TI -0.07 0.08 0.02 0.71 -0.02 0.69
Tempo Passado no Computador 0.17 <.01 0.11 0.01 -0.07 0.08
Tempo Passado na Internet 0.20 <.01 0.17 <.01 -0.05 0.23
Spearman R p Spearman R p Spearman R p
Acesso a Computador 0.22 <.01 0.18 <.01 0.34 <.01
Acesso a Internet 0.24 <.01 0.23 <.01 0.40 <.01
Experincia c/ Computadores 0.24 <.01 0.08 0.04 0.34 <.01
Experincia c/ Internet 0.23 <.01 0.10 0.01 0.39 <.01
Usa Ferramentas de Software 0.19 <.01 0.12 <.01 0.37 <.01
Usa Jogos 0.10 0.01 -0.10 0.02 0.10 0.02
Usa Internet 0.16 <.01 0.09 0.03 0.32 <.01
Incorpora Uso de Ferramentas de TI 0.16 <.01 0.16 <.01 0.37 <.01
Incorpora Diverso via TI 0.04 0.30 -0.09 0.03 0.09 0.02
Tempo Passado no Computador 0.29 <.01 0.01 0.85 0.26 <.01
Tempo Passado na Internet 0.26 <.01 0.03 0.39 0.38 <.01
Publicaes Alcane da Cincia
Como Se Faz
Cincia
Tabela 40: Correlaes entre os indicadores de relao com a TI e os
indicadores de desempenho cognitivo.
Interao c/ a TI
Fatos Cientficos Mini-Teste de QI
Domnio de
Lnguas
Interao c/ a TI


217
Spearman R p
Acesso a Computador 0.31 <.01
Acesso a Internet 0.38 <.01
Experincia c/ Computadores 0.29 <.01
Experincia c/ Internet 0.31 <.01
Usa Ferramentas de Software 0.31 <.01
Usa Jogos 0.06 0.17
Usa Internet 0.23 <.01
Incorpora Uso de Ferramentas de TI 0.33 <.01
Incorpora Diverso via TI 0.02 0.58
Tempo Passado no Computador 0.24 <.01
Tempo Passado na Internet 0.31 <.01
Interao c/ a TI
Indicador Geral de Cognio
Tabela 41: Correlaes entre os indicadores de relao com a
TI e o indicador geral de desempenho cognitivo.


Identifica-se nas Tabelas uma clara indicao de uma associao positiva
entre a grande maioria das variveis de relacionamento com a TI e a grande
maioria dos indicadores de desempenho cognitivo.

Regresso Logstica
A Tabela 42 mostra os resultados de uma regresso logstica na qual a
varivel dependente o indicador geral de cognio tomado numa verso binria
(IC>12 equivale a "1" e IC<12 equivale a "0", onde 11 a mediana de IC) e as
variveis independentes as medidas scio-culturais e de relacionamento com a
Informtica. No caso, so apresentadas apenas as variveis que mostraram poder
estatstico que justifique a sua presena no modelo de regresso.





218
Chi-Quadrado = 168.18 68%
Graus de Liberdade = 9 74%
Odds-Ratio = 6.94 73%
p < .000001 72%
Varivel Estimativa Odds-Ratio p de Ward
Publicao em Encontro Cientfico Nacional 0.83 2.30 <.01
Tem Acesso Internet em Casa 0.83 2.30 0.03
Usa Editor de Imagens Regularmente 0.75 2.12 <.01
Escolaridade 0.47 1.60 <.01
Freqncia de Buscas na Web 0.25 1.28 <.01
Nvel do Cargo Ocupado 0.21 1.24 0.02
Experincia no Uso da Internet 0.11 1.12 0.03
Usa Regularmente Sites de Buscas -0.78 0.46 <.01
Tem Computador em Casa -1.30 0.27 <.01
Valor Preditivo negativo
Tabela 42: Modelo de regresso logstica do indicador geral de cognio.
Alcance do Modelo
Sensibilidade
Especificidade
Valor Preditivo Positivo


Os achados mostram claramente que, ao se tentar diferenciar entre
indivduos com escores acima ou abaixo da mediana no indicador cognitivo geral,
apenas nove variveis apresentaram poder preditivo estatisticamente significativo
para 5%, das quais seis apresentam relao direta com a Informtica e somente
trs so de outra natureza.

Escalonamento Multidimensional
O Grfico 40 mostra o escalograma bidimensional resultante de um
escalonamento multidimensional (tcnica SSA mtrica 1-Spearman R) de 29
variveis estudadas.





219

Grfico 44: Escalograma 2D de um estudo SSA para diversas variveis.

O escalograma obtido na anlise multidimensional mostrou-se
estatisticamente aceitvel (Alienao = .13 e Estresse = .12), revelando que as
variveis indicativas da relao com a TI mostraram-se mais relacionadas entre si
do que com as demais, formando uma faceta parte.






Idade Escolaridade
Filhos
Renda Familiar
Ingls
Espanhol
Outras Lnguas
Cargo
Crescimento
Experincia
Jornada
Renda Individual
Satisfao
Tem Computador Tem Internet
Exp. Computador
Exp. Internet
Uso Ferramentas TI
Uso Jogos
Uso Internet
Incorpora Ferramentas TI
Incorpora Lazer TI
Tempo Computador
Tempo Internet
Publicao
Alcance da Cincia
Fazer Cincia
Conhecimento Cientfico
QI
Dimenso 1
D
i
m
e
n
s

o

2
Faceta de TI
(Hipercultura)



220












5 - DISCUSSO












221
5.1 EVIDNCIAS DE UMA HIPERCULTURA
5.1.1 A Literatura Sobre a Revoluo Digital
inegvel a enorme disseminao das modernas tecnologias da
informao e da comunicao na sociedade como um todo. Julian (1996) e Keller
e Kumar (1999) relatam como, em poucas dcadas, elas surgiram e
eventualmente passaram a ser peas vitais no modo de produo das naes.
Estudos como os de Lewis (2003) e do In-Stat MDR (2003) mostram que o que foi
observado at o momento provavelmente apenas o comeo.
Anlises como as de Hawking (2001) e de Lyman e Hal (2003) associam tal
evoluo tecnolgica a uma produo acelerada de conhecimento e,
conseqentemente, a uma sociedade mais complexa. Autores como Toffler
(1970), Bonder (1996), Kern (1999) e Mulder (1999) sugerem como essas
mudanas oriundas da Revoluo Digital levam a transformaes significativas no
modo de pensar e agir das pessoas. J Flynn (1987), Holloway (1999), Papadakis
e Collins (2001) e Tapscott (1998, 2003) relatam o impacto de todo esse processo
em termos da cognio dos indivduos.

5.1.2 A Revoluo Digital no Brasil
O presente trabalho mostrou como at mesmo num pas em
desenvolvimento como o Brasil e como, dentro dele, at mesmo numa regio mais
subdesenvolvida como o Nordeste existem evidncias claras do surgimento de
uma nova cultura. Entre os indivduos de classe mdia a alta, foi constatado que:


222
Mais de 90% tem acesso a um computador, mais de 85% tem alguma
forma de acesso Internet e mais de 95% possuem telefone celular;

Mais de 80% usam processador de textos, mais de 60% usam planilha
eletrnica, mais de 75% usam navegador Web, mais de 60% usam alguma
forma de e-mail e mais de 70% usam jogos eletrnicos;

Em termos de uso quotidiano (dirio ou semanal), cerca de 78% escrevem
e fazem contas via computador, 76% usam jogos, 72% usam e-mail e 67%
realizam tarefas com ajuda de software especializado;

Mais de 65% declararam ser o computador de mesa e o celular de Muita
ou Imensa importncia profissional e mais de 55% disseram o mesmo da
Internet;

O tempo mdio passado ao computador de mais de 18 horas/semana e
na Internet de mais de 09 h/semana;

A mdia do tempo total de experincia com a TI de quatro anos no caso
de computadores e de trs anos no caso da Internet.

Mesmo entre as populaes de uma renda mais baixa, como o caso dos
estudantes de escolas pblicas (renda familiar mdia estimada em R$ 1.028,58),


223
ainda se observa 35% dos indivduos tendo um computador em casa, 38%
relatando um "Bom" ou "timo" acesso Informtica na escola e 60% realizando
curso de Computao no colgio.
O conjunto das evidncias mencionadas acima sugere que tambm no
Brasil est havendo uma ampla disseminao das novas ferramentas e dos novos
padres de comportamento associados ao seu uso (vide as Sees 4.2.2, 4.3.2 e
4.4.2 do presente trabalho).

5.1.3 Um Novo Conjunto de Fatores
O primeiro estudo emprico voltado para a verificao das previses e
expectativas da TMC (Campello de Souza, 2000) identificou numa amostra de
3,700 estudantes recifenses de classe mdia a alta uma evidncia
multidimensional de que os diferentes tipos de relacionamento com as tecnologias
da informao formam um conjunto de fatores parte das variveis scio-culturais
tradicionais. Trata-se de uma anlise via Escalonamento Multidimensional (SSA),
a qual, luz da Teoria das Facetas, produziu resultados que permitem que se
diferencie uma faceta de variveis ligadas TI, ou seja, ao que a TMC
denominaria de faceta hipercultural.
Usando uma tcnica estatstica semelhante ao do estudo de Campello de
Souza e Roazzi (2000), o presente trabalho encontrou, para diferentes grupos de
sujeitos e variados conjuntos de variveis, essencialmente a mesma faceta
hipercultural identificada anteriormente. Especificamente falando, esse mesmo
padro foi obtido num estudo com 465 mdicos recifenses, 1,219 adultos


224
recifenses e 622 profissionais recifenses, apesar de certas distines quanto s
variveis analisadas (vide as Sees 4.2.3, 4.3.9 e 4.4.4 do presente trabalho).
Considerando a identificao de um mesmo tipo de faceta em quatro
escalogramas obtidos de amostras distintas, em diferentes datas e usando
variveis relacionadas, mas no idnticas, tem-se um corpo de evidncias
extremamente robusto a favor da existncia de uma Hipercultura estatisticamente
distinguvel da cultura tradicional. De fato, uma anlise semelhante, com apenas
metade da evidncia disponvel aqui, foi considerada o suficiente para a
publicao no IX International Congresso on Facet Theory (CAMPELLO DE
SOUZA; ROAZZI, 2003).
















225
5.2 O DESENVOLVIMENTO DA HIPERCULTURA
5.2.1 Assimilao Hipercultural Limitada
Apesar do grande acesso TI que foi constatado, alm do elevado domnio
do uso dos seus recursos bsicos e at da sua valorizao, existem muitos
aspectos daquilo que pode ser considerado parte da Hipercultura que escapam
maior parte dos sujeitos pesquisados. Mais especificarmente:

Menos da metade dos indivduos de classe mdia a alta pesquisados
declararam fazer uso regular ou habitual de programas de apresentao,
editores de imagem, aplicativos de desenho, gerenciador de bancos de
dados, pacote estatstico e aplicativo de metabuscas na Internet;

Mesmo entre aqueles de renda mais alta, a aquisio e valorizao de
dispositivos computacionais portteis (notebook, PDAs, celulares com
acesso Internet) mostrou-se em nveis abaixo de 25%;

Mais da metade dos entrevistados de classe mdia a alta declarou que
"Nunca" ou "Raramente/Quase Nunca" usar analogias com a TI para
resolver problemas, procurar na Internet informaes sobre assuntos do
dia-a-dia ou participar de atividades de diverso online.




226
Ao que tudo indica, a grande prevalncia e disseminao das altas
tecnologias numa sociedade no assegura automtica e imediatamente a plena
assimilao da Hipercultura pelos seus membros (vide as Sees 4.2.2, 4.3.2 e
4.4.2 do presente trabalho).

5.2.2 Tempo de Incubao
Nas diversas anlises que foram realizadas comparando o grau de uso,
domnio e incorporao no quotidiano das altas tecnologias em funo do tempo
de experincia com elas, foi evidenciado um certo padro geral. Parece que em
todas as anlises do comportamento dos indicadores de relao com a Informtica
em funo do tempo de experincia com a tecnologia, surgiu um padro
matemtico caracterizado por uma curva temporal onde:

A tendncia geral de quanto maior a experincia com a tecnologia, mais
intensa a relao com ela;

O maior crescimento da relao com a TI em funo da experincia ocorre
nos anos iniciais, geralmente os primeiros trs;

H uma tendncia de saturao, de modo que a relao com a TI atinge um
ponto de mximo por volta do intervalo de 05 a 08 anos de experincia.



227
Fica aparente, portanto, a necessidade de uma certa quantidade de tempo,
geralmente um perodo de seis a sete anos, para a assimilao das caractersticas
que compem o que a TMC denomina Hipercultura (vide as Sees 4.2.2, 4.3.2,
4.3.3, 4.4.2 e 4.4.3 do presente trabalho).

5.2.3 Um Achado a Ser Esperado
interessante notar que a relao observada entre o tempo de experincia
com a TI e a maior propenso ao acesso, conhecimento, uso e incorporao desta
ltima (ou seja, uma assimilao/insero gradual da Hipercultura) tambm um
achado a ser esperado pela TMC. Afinal, em se tratando da emergncia de novas
formas de organizao e funcionamento tanto da mente individual quanto da
coletividade, no se poderia esperar que o processo todo se realizasse de modo
instantneo. Um resultado oposto teria sido, portanto, uma evidncia contra o
modelo. Sendo as coisas como elas de fato foram, a noo de Hipercultura nos
moldes estabelecidos pela TMC mais uma vez confirmada.











228
5.3 HIPERCULTURA E FUNCIONAMENTO COGNITIVO
5.3.1 Dinmica do Desenvolvimento
O primeiro estudo emprico voltado para a verificao das previses e
expectativas da TMC (CAMPELLO DE SOUZA; ROAZZI, 2000) evidenciou que
crianas e adolescentes que usam computadores e a Internet tendem a
apresentar o que parece ser um padro de desenvolvimento cognitivo mais
precoce, acelerado e duradouro do que aquele manifestado pelos que no usam
tais tecnologias. Esse resultado , por si s, sugestivo de que a interao com a TI
pode levar a diferenas no funcionamento mental.

5.3.2 O Uso de Metforas com a TI
O maior uso de ferramentas de software, de recursos da Web e de jogos de
computador, alm da maior experincia com computadores e a Internet,
mostraram-se todos associados a uma maior propenso a se fazer uso de
metforas com a TI como estratgia de resoluo de problemas (conforme consta
na Seo 4.3.6 do presente trabalho).
O achado em questo evidncia de uma associao estatstica entre o
uso das tecnologias da informao e o uso de conceitos oriundos da Informtica.
No caso, tem-se uma corroborao emprica de uma das expectativas da TMC
segundo a qual o uso de ferramentas digitais tende a se fazer acompanhar de
uma tendncia de se assimilar os conceitos e a lgica subjacentes a tais
tecnologias e que tais esquemas, uma vez assimilados, podem ser (e
eventualmente, so) empregados para a resoluo de problemas.


229
5.3.3 A Preferncia Por Representaes Visuais
Foi observada a existncia de uma relao entre a interao com a
tecnologia digital e a preferncia por um determinado tipo especfico de imagem
mental. Objetivamente falando, constatou-se que o maior uso de ferramentas de
software, de recursos da Web e de jogos de computador apresentaram todos
associao positiva com a tendncia maior preferncia por imagens mentais de
natureza visual e a uma menor tendncia preferncia por imagens de tipo no
especificado. Tambm foi encontrada uma tendncia semelhante na relao entre
a maior experincia com a tecnologia e o uso de imagens mentais (vide a Seo
4.3.6 do presente trabalho).
Tendo em vista que os instrumentos digitais em questo fazem uso de
interfaces grficas (cones, cursores, janelas, painis, etc.), tem-se aqui um indcio
que corrobora uma outra expectativa da TMC, de acordo com a qual a interao
com ferramentas leva internalizao de uma lgica anloga aos paradigmas e
regras de funcionamento de instrumentos tecnolgicos.

5.3.4 Habilidades Verbais, Visuais e Numricas
O tipo particular de software utilizado habitualmente por um indivduo
mostrou-se mais associado sua auto-avaliao da habilidade anloga a tal tipo
do que a qualquer outro tipo de habilidade investigado. Especificamente:





230
O uso regular de software visual (processadores de texto e programas de
apresentao) mostrou-se mais associado auto-avaliao da capacidade
de resolver problemas envolvendo palavras e textos do que a qualquer
outra habilidade auto-avaliada;

O uso regular de software visual (editores de imagem e aplicativos de
desenho) mostrou-se mais associado auto-avaliao da capacidade de
resolver problemas envolvendo figuras e imagens do que a qualquer outra
habilidade auto-avaliada;

O uso regular de software numrico (planilhas eletrnicas e gerenciadores
de banco de dados) mostrou-se mais associado auto-avaliao da
capacidade de resolver problemas envolvendo nmeros e quantidades do
que a qualquer outra habilidade auto-avaliada.

Novamente, tem-se uma relao estatstica entre o uso de ferramentas
tecnolgicas e o modo como ocorre o funcionamento mental, conforme previsto
claramente na TMC (vide a Seo 4.3.6 do presente trabalho).







231
5.4 HIPERCULTURA E O DESEMPENHO COGNITIVO
5.4.1 Auto-Avaliaes Subjetivas
Foram encontrados diversos indcios empricos de uma associao positiva
entre a interao com a tecnologia digital e auto-avaliaes da competncia
cognitiva. De fato, detectou-se que o acesso, o domnio, o uso, a importncia
atribuda, a incorporao no quotidiano e a experincia com as tecnologias da
informao e da comunicao apresentaram correlao estatisticamente
significativa com a auto-avaliao de:

Inteligncia e raciocnio gerais;
Capacidade de resolver problemas verbais, visuais e numricos;
Criatividade e originalidade;
Informao e conhecimento gerais;
Conhecimento de metodologia da pesquisa cientfica;
Conhecimento de tcnicas estatsticas;
Domnio de lnguas estrangeiras.

Alm disso, mais de 75% dos adultos recifenses entrevistados declarou que
o uso de computadores e da Internet produziu um impacto positivo no seu nvel
geral de informao e conhecimento, com mais de 50% dizendo a mesma coisa
em relao sua criatividade. No que concerne ao impacto sobre a inteligncia e
raciocnio, embora 52% tenham afirmado no perceber alterao, cerca de 46%
observaram um saldo positivo, contra apenas 2% que detectaram um saldo
negativo.


232
Fica claro, portanto, que, na opinio dos sujeitos pesquisados, o contato
com a TI apresenta claros benefcios cognitivos, uma percepo em pleno acordo
com as expectativas produzidas pela TMC (vide Sees 4.2.3, 4.3.4, 4.3.5 e 4.4.4
do presente trabalho).

5.4.2 Medidas Objetivas
Tambm foram encontrados diversos indcios empricos de uma associao
positiva entre a interao com a tecnologia digital e avaliaes objetivas do
desempenho cognitivo. Especificamente, detectou-se que o acesso, o domnio, o
uso, a importncia atribuda, a incorporao no quotidiano e a experincia com as
tecnologias da informao e da comunicao apresentaram correlao
estatisticamente significativa com avaliaes objetivas de competncia intelectual,
tais como:

QI e itens isolados de testes psicomtricos;
Exames escolares;
Testes de conhecimento de fatos cientficos;
Teste de conhecimento do alcance e limitaes da Cincia;
Publicao de artigos cientficos.

Esses achados mostram que os benefcios cognitivos da relao com a TI
que foram percebidos subjetivamente pelos sujeitos pesquisados no se resumem
a uma opinio preconcebida acerca do valor da insero hipercultural, sendo, de
fato, um fenmeno que tambm se pode medir de modo bastante objetivo e
concreto, como previsto pela TMC (vide Sees 4.2.3, 4.3.5 e 4.4.4 do presente
trabalho).


233
5.4.3 Independncia dos Efeitos da TI
Ao se avaliar a relao entre o contato com a TI e os diversos indicadores
de desempenho cognitivo, preciso considerar a possibilidade do efeito
interveniente de variveis scio-culturais importantes tais como sexo, idade, renda
e instruo. Isso particularmente importante em se tratando de pesquisas
transversais e observacionais, Afinal, a relao com a TI certamente influenciada
por tais fatores, os quais, por sua vez, tambm esto ligados ao desempenho e
funcionamento cognitivo. Trata-se de uma preocupao abordada desde o estudo
inicial acerca da TMC (CAMPELLO DE SOUZA; ROAZZI, 2000).
Nos estudos realizados no presente trabalho, foram efetuadas anlises de
regresso logstica procurando explicar o comportamento de indicadores de
cognio (combinaes de variveis relacionadas ao desempenho cognitivo) em
funo de diversas outras variveis scio-culturais, inclusive sexo, idade, renda e
instruo. Em todos os casos, os modelos resultantes incluram variveis ligadas
TI, indicando da parte delas no apenas a existncia de um efeito independente
mas tambm, em muitos casos, igual ou maior do que o de elementos
conhecidamente importantes como nvel de escolaridade e NSE.
Em alguns casos, uma anlise de regresso completa no se mostrou
necessria, tendo em vista que as correlaes observadas entre os indicadores
cognitivos e os de relao com a TI mostraram-se mais elevadas do que aquelas
entre as variveis de relao com a TI e idade, instruo e renda.




234
As anlises descritas indicam que as associaes que foram observadas
entre as variveis de relao com a TI e os indicadores objetivos e subjetivos de
desempenho cognitivo, embora claramente influenciadas por fatores como sexo,
idade, renda e instruo, no podem ser completamente explicadas por eles (vide
as Sees 4.2.2, 4.3.9 e 4.4.4 do presente trabalho).





















235
5.5 HIPERCULTURA E SUCESSO SOCIAL
5.5.1 Hipercultura e Sociabilidade
Desde estudo inicial da TMC (CAMPELLO DE SOUZA; ROAZZI, 2000), foi
constatada uma associao positiva entre diversas formas de relacionamento com
a TI e a auto-avaliao da sociabilidade e a freqncia com que os indivduos
saem noite para fins de diverso.
No presente trabalho, foram constatados diversos indcios de uma
associao estatstica entre a relao com a TI e o nvel de sociabilidade dos
sujeitos pesquisados. Efetivamente, observou-se que o acesso, o domnio, o uso,
a importncia atribuda, a incorporao no quotidiano e a experincia com as
tecnologias da informao e da comunicao apresentaram correlao positiva
com a auto-avaliao da sociabilidade e tambm com a auto-avaliao da
capacidade de resolver problemas envolvendo pessoas e relacionamentos.
Segundo a TMC, a Era Digital trouxe consigo a emergncia de um novo
mecanismo de mediao denominado Hipercultura, o qual se traduz em novas
formas de interao entre as pessoas. Uma conseqncia lgica imediata desse
pressuposto que os indivduos com maior grau de assimilao desse novo
paradigma cultural tendem a ter maior facilidade de relacionar-se com os demais.
Os achados mencionados acima corroboram essa concluso (vide as Sees
4.3.8 e 4.3.9 do presente trabalho).





236
5.5.2 Hipercultura e Sucesso Profissional
As pesquisas produzidas no presente trabalho produziram achados
indicativos de que os indivduos mais envolvidos com as tecnologias da
informao e da comunicao tambm so os mais propensos a:

Avaliarem positivamente a prpria competncia profissional;
Demonstrar elevada satisfao profissional;
Apresentar forte sensao de realizao profissional.

Alm disso, mais de 70% dos adultos recifenses entrevistados afirmou que
o uso do computador e da Internet apresentou um impacto positivo sobre a sua
produtividade no trabalho e mais de 60% afirmaram um impacto positivo sobre a
probabilidade de obteno de trabalho. De fato, cerca de 68% afirmaram que o
computador de "Muita" ou "Imensa" importncia para a vida profissional e 58%
disseram o mesmo com relao Internet.
Todo esses achados concordam plenamente com as expectativas criadas a
partir da TMC, segundo a qual a Hipercultura est ligada no apenas a um maior
nvel de desempenho cognitivo como tambm a uma maior facilidade de interao
social, o que, profissionalmente, tende a naturalmente resultar em sucesso
profissional (vide as Sees 4.3.2, 4.3.4, 4.3.8 e 4.3.9 do presente trabalho).





237
5.5.3 Hipercultura e Qualidade de Vida
As entrevistas com os adultos recifenses indicaram que a maioria dos
sujeitos (55-65%) no atribui mudanas em seu nvel de ansiedade e estresse, na
qualidade da sua vida social ou na sua disponibilidade de tempo livre como
conseqncia do advento dos computadores e da Internet. Contudo, foi observado
que, entre os que notaram uma mudana, a frao daqueles que a perceberam
como positiva superou em muito a frao dos que a identificaram como negativa.
Segundo a TMC, a Hipercultura favorece uma maior capacidade cognitiva,
interaes sociais mais ricas e maior eficcia profissional. razovel, portanto,
supor que, eventualmente, isso leve ao surgimento de uma sociedade onde os
indivduos disporo de mais tempo livre, uma vida social mais rica e nveis mais
baixos de ansiedade e estresse. O ponto-chave para isso, porm, o grau de
desenvolvimento e disseminao da Hipercultura na sociedade. Tendo em vista
que este processo mostrou-se estar ainda em andamento (vide a Seo 5.2 do
presente trabalho), esperar-se-ia, realmente, uma manifestao ainda modesta de
tais benefcios.










238
5.6 ABISMO DE GERAES
5.6.1 - Relao Com a Tecnologia
Os indivduos das geraes mais recentes demonstraram acesso,
experincia e domnio da tecnologia da informao muito maior do que aqueles
das geraes anteriores. Isso particularmente evidente no caso da Gerao Ps-
Digital, ou seja, daqueles com menos de 40 anos de idade em 2002.
Ao que tudo indica, aqueles que nasceram numa poca em que a
existncia de computadores pessoais j era uma realidade apresentam maior
insero na Hipercultura do que aqueles que nasceram em outras pocas. Este
achado confirma a previso da TMC acerca da emergncia de novos paradigmas,
conceitos e modos de agir que so mais profundamente assimilados por aqueles
que se desenvolveram dentro dela (vide a Seo 4.3.7 do presente trabalho).

5.6.2 Diferenas em Pensamento
No presente estudo foi observado que, enquanto a Gerao Pr-Digital (70
anos de idade ou mais em 2002) apresentou igual tendncia ao uso de imagens
mentais visuais, verbais ou de outros tipos, entre os membros da Gerao Ps-
Digital houve uma clara predominncia das imagens visuais. Em outras palavras,
ao se considerar pocas de nascimento cada vez mais recentes, fica evidente um
aumento do uso de imagens visuais e uma diminuio do uso de imagens verbais
ou de outro tipo. O mesmo foi constatado em relao incidncia de aes
hiperculturais, inclusive quanto ao uso de metforas com a TI como estratgia de
resoluo de problemas.


239
Em confirmao do que foi previsto pela TMC, por estarem mais imersas na
Hipercultura, as geraes emergentes tendem a apresentar diferenas cognitivas
substanciais, as quais incluem uma preferncia pelo uso de imagens visuais e um
maior uso de metforas com a TI (vide a Seo 4.3.7 do presente trabalho).






















240












6 - CONCLUSES












241
6.1 UMA TEORIA CIENTFICA VIVEL
A Teoria da Mediao Cognitiva utiliza uma abordagem baseada no
processamento de informaes, metforas com dispositivos computacionais em
rede e princpios da Seleo Natural, junto com uma combinao indita de
elementos das teorias de Piaget, Vygotsky, Vergnaud e Sternberg, para tentar
produzir um novo modelo cientfico coerente capaz de explicar o funcionamento da
cognio humana, seu desenvolvimento e sua relao com a sociedade, a cultura
e a tecnologia.
Atendendo ao princpio popperiano da falseabilidade, a proposta em
questo permitiu a criao de diversas expectativas especficas quanto aos
achados concretos de eventuais investigaes empricas. Particularmente, a partir
da TMC prev-se que:

Est havendo o surgimento de um novo conjunto de conhecimentos,
valores e prticas scio-culturais estruturados ao redor das novas
tecnologias da informao e da comunicao, ou seja, de uma Hipercultura;

O advento da Hipercultura est associado a um novo padro de
funcionamento mental, com implicaes quanto ao desenvolvimento e
funcionamento dos processos cognitivos;



242
Os novos modos de funcionamento mental oriundos da Hipercultura sero
moldados, em grande parte, segundo a lgica e dinmica operacional dos
dispositivos computacionais digitais;

As mudanas no funcionamento mental produzidas pela Hipercultura
levaro a um nvel mais elevado de desempenho cognitivo, especialmente
no que concerne ao pensamento lgico-matemtico e tcnico-cientfico;

A Hipercultura envolve uma forma inovadora de funcionamento individual e
coletivo, estando ligada a novas formas de interao social e a um novo
meio de produo, sendo a boa insero nela um fator essencial para o
sucesso social e profissional;

Dada a rapidez das profundas transformaes individuais e coletivas
ligadas emergncia da Hipercultura, est surgindo um imenso abismo
entre geraes cuja dimenso sem precedentes.

A realizao de amplos estudos com diferentes grupos de sujeitos,
abrangendo indivduos de ambos os sexos e vrias profisses, com variados
nveis de idade, instruo, renda e interao com a TI, produziram um amplo
conjunto de resultados de pesquisa que, tomado em sua totalidade, confirma
todas as previses cientficas descritas que foram estabelecidas a partir da TMC.



243
Um modelo cientfico abstrato, coerente e apriorstico que relaciona um
conjunto de variveis dependentes a um conjunto de variveis independentes
constitui uma hiptese. A confirmao emprica de um conjunto de expectativas
produzidas a partir de tal hiptese promovem-na a uma tese. A confirmao
emprica de um grande conjunto de expectativas em diversos contextos, ou seja, o
estabelecimento de um conjunto de teses a partir de um nico modelo, representa
uma teoria. Por ter galgado todas as etapas em questo, deve-se reconhecer a
TMC como uma teoria cientfica vlida.
O fato da TMC incorporar os pontos essenciais de teorias to consagradas
quanto distintas, como o caso das idias de Piaget, Vergnaud, Vygotsky e
Sternberg, estas ltimas podendo ser derivadas a partir das idias bsicas da
primeira, faz com que o modelo proposto apresente a dupla vantagem de tanto
atender famosa Navalha de Okham (um nico modelo substitui quatro) quanto
poder assimilar os desenvolvimentos cientficos anteriores, evitando a
necessidade de se recomear do zero que inerente a muitos novos modelos
em Psicologia. Assim sendo, a TMC mostra-se como no apenas aceitvel, mas
tambm vantajosa, ao menos em termos de economia cientfica.
Acrescentando-se a tudo o que foi colocado a constatao de que a TMC
parece ser capaz de explicar as mudanas individuais e coletivas associadas
Revoluo Digital de um modo bastante eficaz, inclusive fazendo uso de conceitos
que surgiram na chamada Era da Informao, foroso concluir que o modelo
proposto atraente o suficiente para que se possa consider-lo ao menos como
uma alternativa vivel s demais teorias em Psicologia Cognitiva.



244
6.2 IMPLICAES DA TMC
6.2.1 A Mente Distribuda
A Teoria da Mediao Cognitiva prope que os processos mentais de um
indivduo ocorrem, em grande parte, a partir do processamento de informaes
que realizado por estruturas em seu ambiente. Isso implica numa extenso da
mente para alm dos limites da caixa craniana e mesmo do corpo fsico do sujeito
em questo, constituindo uma entidade de dimenses inconstantes que
representa uma verdadeira expanso da conscincia e do Eu.
Tem-se aqui uma nova definio do Ser: uma rede de mecanismos
processadores de informao cujo "centro" ou "servidor central" o crebro e
cujos componentes computacionais remotos seriam os mecanismos fsicos,
sociais, culturais e hiperculturais de mediao, cada um desses apresentando o
seu prprio conjunto de canais de comunicao com o "Controlador de Rede"
cerebral. Nesse caso, a Mente seria aquilo que emerge enquanto produto
integrado a partir do funcionamento dessa rede cognitiva como um todo.
A partir dessa nova viso, a estabilidade ou permanncia da Mente obtida
atravs das estruturas internas de mediao, as quais no apenas permitem uma
interface com as estruturas externas, mas tambm apresentam uma "memria"
capaz de reter informaes acerca do status da "rede" no momento da ltima
conexo.





245
6.2.2 Tecnologia e a Evoluo Natural da Mente Humana
Ao se aceitar a noo de que, desde muito cedo na histria filogentica da
humanidade, a mente humana passou a fazer uso de mecanismos externos como
auxlio em suas tarefas de processamento da informao, tem-se que a criao de
ferramentas e instrumentos voltados especificamente para essa tarefa constitui
uma evoluo natural para a espcie. Com o passar do tempo, razovel esperar
que tais ferramentas tornem-se progressivamente mais sofisticadas e eficazes.
Desse modo, a partir da TMC possvel especular que a inveno e
desenvolvimento dos computadores e da Internet representam apenas mais uma
etapa de um processo bastante antigo o qual dever continuar indefinidamente,
sempre convergindo em direo criao de instrumentos cada vez mais potentes
em termos de processamento e cada vez mais otimizados em termos de seus
potenciais canais de comunicao com o crebro (interface).
Provavelmente, a Hipercultura no representa o ltimo passo na evoluo
cognitiva da humanidade, mas apenas o mais recente, j que a criao e
disseminao de uma nova tecnologia com capacidade cognitiva (ou ao menos de
processamento) alm daquela dos computadores digitais (uma evoluo
qualitativa e no apenas quantitativa) tender a transformar tal Hipercultura numa
outra forma ainda mais sofisticada de mediao, com o processo todo continuando
indefinidamente.






246
6.2.3 Impactos do Abismo Digital
Uma Lacuna Cognitiva
Os benefcios cognitivos da Hipercultura advm no apenas de uma
combinao de vrias formas de interao com a TI, mas tambm atravs do
contato com as novas estruturas psicofsicas, sociais e culturais produzidas direta
ou indiretamente como conseqncia dela. somente atravs dessa rica
interao que conceitos, esquemas e competncias importantes podem ser
formados e, ainda assim, apenas depois de um tempo mnimo que parece situar-
se na faixa dos cinco a oito anos.
Segundo a TMC, quando um algum se desenvolve privado de contato com
as novas tecnologias e com a Hipercultura gerada ao redor delas, as diversas
mudanas em funcionamento cognitivo que foram observadas no presente
trabalho no sero observadas para aquela pessoa. Desse modo, indivduos
privados do contato quotidiano com computadores e com a Internet sero,
eventualmente, excludos de um importante salto evolucionrio na capacidade
cognitiva, sendo no apenas social e economicamente prejudicados mas tambm
cognitivamente deficitrios em comparao com os seus pares mais
informatizados.

Dificuldade de Remediao
importante observar que iniciativas localizadas, tais como se tentar
diminuir o abismo digital atravs da disponibilizao de computadores de uso
pblico e o oferecimento de cursos especiais, so esparsas e isoladas demais
para que se espere que novas estruturas scio-culturais sejam criadas ao redor


247
delas. Desse modo, elas no sero, por si ss, o suficiente para compensar
plenamente a lacuna produzida pela ausncia dos computadores e da Internet
como parte integral da vida de um indivduo.
Piorando essa situao, tem-se que as diferenas que foram observadas
entre as geraes sugerem que h uma janela de desenvolvimento para a
mediao cognitiva via Hipercultura, de modo que o timing de qualquer
interveno importante para determinar a sua eficcia. As evidncias sugerem
que iniciativas implementadas depois que os indivduos envolvidos j atingiram a
adolescncia provavelmente tero eficcia bastante limitada.
Ao que tudo indica, a forma simultaneamente mais eficiente e eficaz de se
lidar com o chamado abismo digital evitando que ele ocorra em primeiro lugar.















248
6.3 POSSVEIS DESDOBRAMENTOS DA TMC
6.3.1 Diferenas Intra e Inter Espcies
O fato de existir uma forte correlao entre o tamanho do crebro e a
capacidade cognitiva quando se considera as comparaes entre as espcies ou
sua evoluo (SABBATINI, 2001), ao mesmo tempo em que tal correlao baixa
ou inexistente quando se compara indivduos de uma mesma espcie (VERNON
et al, 2000), um paradoxo que pode ser explicado no apenas pela menor
varincia dentre as massas ceflicas no 2 caso, mas tambm pela Teoria da
Mediao Cognitiva, particularmente o processamento extracerebral realizado via
mecanismos externos de mediao.
As diferenas individuais em cognio tm alguma parte de sua origem em
variaes genticas entre os indivduos, porm os principais condicionantes de
tais diferenas residem nas formas especficas de processamento extracerebral de
suas culturas de origem e dos papis que eles desempenham nelas.

6.3.2 A TMC e as Altas Habilidades
Ogilvie (1973) define um superdotado ou portador de altas habilidades
como sendo qualquer indivduo que se destaque dos demais, numa habilidade
geral ou especfica, dentro de um campo de atuao relativamente largo ou
estreito. Quando existirem testes reconhecidos, ento as altas habilidades podem
ser avaliadas a partir de seus escores. Onde no exista teste reconhecido, as
opinies subjetivas de "peritos" nas reas em questo, ao avaliar qualidades
criativas de originalidade e imaginao, constituem um critrio aceitvel.


249
De acordo com a Teoria da Mediao Cognitiva, um indivduo pode
apresentar habilidades cognitivas muito acima da mdia, ou seja, altas
habilidades, em funo de:

Melhor neurofisiologia de processamento;
Melhores mecanismos de mediao;
Uma combinao dos dois elementos acima.

Naturalmente, o segundo fator o que tende a predominar sobre o primeiro.
Afinal, a capacidade neural fisiologicamente limitada e seu aprimoramento, dado
que isso seja possvel, ocorre apenas por mutaes genticas rarssimas,
Enquanto isso, a priori, as redes mediativas no possuem limites quantitativos e
ou qualitativos.
Um indivduo que possui mecanismos de mediao mais sofisticados do
que os da maioria mostra-se:

Detentor de um conjunto de conceitos, esquemas e competncias que
constitui um repertrio mais amplo e variado do que o normal;

Capaz de fazer uso de maior quantidade e variedade de mecanismos de
registro, representao e manipulao do saber, sejam eles instrumentos
fsicos ou grupos sociais;



250
Mais eficaz em sua capacidade de representar um dado problema de modo
a escolher ou criar um algoritmo que leve sua soluo;

Mais capaz de decompor, distribuir, gerenciar e recompor tarefas cognitivas
ao longo de diferentes mecanismos de mediao interna e externa usados.

Algumas das caractersticas comuns aos superdotados que so explicadas
pela Teoria da Mediao Cognitiva incluem:

Disperso, Distrao e/ou Dificuldade de Concentrao: Constatao de
uma grande quantidade e variedade de mecanismos de mediao, o que se
traduz na maior identificao de possibilidades para uma dada situao.
Alm disso, o prprio poder de processamento agregado pelas redes
mediativas permite a maior elaborao e refinamento das percepes,
tornando-as mais ricas e abrangentes.

Independncia de Pensamento: As estruturas sociais normativas, as
presses para o conformismo e at mesmo as regras de convvio so
interpretadas de modo mais abrangente, ou seja, como constituindo uma
rede complexa de mecanismos de mediao com tantas possibilidades
quanto restries (lembrando que so as prprias restries das normas,
prticas e hbitos sociais que permitem o seu uso como estruturas de
processamento de dados e informaes).


251
Gosto Pela Complexidade: Percepo do potencial de estruturas fsicas,
sociais e/ou culturais complexas (tecnologias, sociedades, conceitos) em
termos do seu uso como poderosos e sofisticados mecanismos de
mediao.

Trata-se de um conjunto de caractersticas em acordo com os achados de
diversos autores da rea, conforme apontado por Ogilvie (1973), Novaes (1979) e
Tutle e Becker (1983).

6.3.3 A TMC e o Autismo
Segundo a Autism Society of America (http://www.autism-society.org), o
autismo um distrbio complexo do desenvolvimento o qual tipicamente aparece
durante os primeiros trs anos de vida. Resultante de distrbios no funcionamento
do crebro, o autismo produz um impacto sobre o desenvolvimento nas reas de
interao social e habilidades de comunicao. Crianas e adultos portadores do
problema tipicamente apresentam dificuldades na comunicao verbal e no-
verbal, nas interaes sociais e em atividades de lazer.
O autismo um distrbio mental usualmente associado a uma incapacidade
de se estabelecer uma teoria da mente adequada, dificultando tanto o
estabelecimento de uma compreenso metacognitiva do prprio pensamento
quanto a realizao de inferncias acerca do pensamento de outros (BARON-
COHEN, 1995). Em termos de mediao cognitiva, isso traz dificuldades relativas
a dois processos fundamentais: a gesto das tarefas de processamento lgico e a
realizao da mediao social.


252
As habilidades metacognitivas envolvem a capacidade de monitorar e
controlar os prprios processos mentais. Uma deficincia no que concerne a tais
habilidades se far sentir em termos de uma dificuldade em se acompanhar e,
conseqentemente, controlar, os prprios processos cognitivos, os quais tendem,
ento, a ocorrer de modo mais instintivo e elementar, havendo limitaes
capacidade de elaborao e de estabelecimento de metforas e analogias.
Compreendendo-se a cognio como processamento da informao, esse quadro
traduz-se em termos de uma dificuldade em se realizar as atividades de:

Fracionamento de uma dada tarefa lgica complexa e/ou de grande porte
em partes menores;

Identificao de possveis mecanismos externos de mediao capazes de
processar ao menos partes relevantes de tarefas lgicas complexas e/ou de
grande porte;

Alocao de sub-tarefas a diferentes mecanismos lgicos internos e/ou
externos e o acompanhamento e integrao final dos seus resultados.

A capacidade de inferir os pensamentos de outros um componente vital
para o relacionamento scio-cultural, j que, permite aos membros de um grupo
interpretar as aes dos seus colegas em termos de amistosidade, agressividade,
sinalizao de perigo ou outros tipos de interao. A falta disso dificulta ou mesmo
impossibilita a mediao social eficaz, visto que, no se poderia acessar os


253
resultados do processamento de informaes realizados por outros, o que, por um
efeito em cascata, tambm prejudicaria ou excluiria por completo as mediaes
cultural e hipercultural. De fato, seria difcil para o indivduo at mesmo constatar a
existncia de eventuais vantagens em se realizar essas formas de mediao
(identificao de pontos de vista privilegiados, capacidades externas de
processamento, etc.).
A noo popular que v o autista como algum vivenciando um mundo
diferente, paralelo ao chamado "mundo real", justifica-se quando se considera que
o portador desse distrbio est essencialmente offline (ou, pelo menos, com
dificuldades de acesso) em relao s redes de mediao social e/ou cultural. J a
idia de que esse tipo de indivduo seria algum "preso" ou "isolado" numa
espcie de "universo paralelo" (do qual precisaria ser "resgatado") falha por no
constatar que o autismo condena a pessoa afligida por ele a viver num espao
psicolgico significativamente mais pobre e limitado do que o da grande maioria.












254
6.4 O FUTURO DA TMC
Apesar do presente trabalho demonstrar que a Teoria da Mediao
Cognitiva representa um modelo cientfico vlido da cognio humana, isso no
significa que a teoria em questo esteja pronta ou finalizada. De fato, ao
mesmo tempo em que integra teorias tradicionais aparentemente incompatveis,
oferece explicao para uma srie de acontecimentos associados Revoluo
Digital e produz um conhecimento capaz de fornecer capacidade de previso e
controle de fenmenos observveis, a TMC tambm abre espao para toda uma
srie de novos questionamentos cientficos a serem respondidos, tais como:

Exatamente de que modo os indivduos desenvolvem ou adquirem
conceitos e esquemas que lhes permitem fazer uso cognitivo de
estruturas externas? De que forma eles so representados e
empregados em situaes reais?

Qual a arquitetura das redes scio-culturais de processamento? Como
elas so formadas e como se expandem? Quais so as suas formas de
funcionamento, acesso, uso e controle?

Como ocorre o gerenciamento das demandas cognitivas dos mltiplos
membros de diversos tipos de grupos sociais? Como so estabelecidas
hierarquias e prioridades?


255
Quantos e quais so os diferentes subtipos de Hipercultura? Quais as
diferenas entre eles? Qual o futuro da Hipercultura? O que vir depois
dela?

Como deveriam ser desenhadas e estruturadas as diversas formas de
tecnologia computacional de modo a favorecer ao mximo a sua
produtividade? E para maximizar o seu potencial pedaggico?

Em suma, junto com suas contribuies, a TMC tambm traz consigo toda
uma agenda cientfica a qual precisar de pelo menos dcadas de pesquisa e
desenvolvimento para ser atendida.















256
BIBLIOGRAFIA
ADAM, N.; WILD, M. Applying CD-ROM interactive storybooks to learning to
read. Journal of Computer Assisted Learning, Vol. 13, No. 2, Junho de 1997.

AD HOC COMMITTEE ON TEACHING AND COMPUTERS. Using Technology
to Enhance Teaching and Learning at VCU. Em Junho de 1997. Na Internet em:
http://www.vcu.edu/hasWeb/psy/techno/adhoc.html.

ADNANES, W.; RUNNING; W. M. Computer networks in education: a better
way to learn? Journal of Computer Assisted Learning, Vol. 14, No. 2, Junho de
1998.

APIKNAR, Y.; HARTLEY, J.R. Designing interactive learning environments.
Journal of Computer Assisted Learning, Vol. 12, No. 1, Maro de 1996.

ALENCAR, E. M. L. S. Psicologia e Educao do Superdotado. So Paulo,
1986. Editora Pedaggica & Universitria Ltda. (E.P.U.).

ASHCROFT, R. The Effects of Computer Games on Children's Cognitive
Development. Em Junho de 1998. Na Internet em:
http://wwwed.sturt.flinders.edu.au/edWeb/onpub/WEBLMS/CAD98/Comps.htm%7f
/cog.htm.

AVILA, J. High-Tech Cheating Hits Schools. ZD-Net News. Em Maro de 1999.
Na Internet em: http://www5.zdnet.com/anchordesk/.

BISOTTO, R. A No-Linearidade do Pensamento em Hipertexto: A
Conscincia da Complexidade. Dissertao de Mestrado. 1995. Universidade
Federal do Rio Grande do Sul, Instituto de Filosofia e Cincias Humanas, Curso
de Ps-Graduao em Psicologia do Desenvolvimento.

BOAS, K. As computers become cheating devices, colleges crack down. The
Herald, 19/10/1998.

BONDER, N. Portais Secretos: Acessos Arcaicos Internet. Editora Rocco.
Rio de Janeiro, RJ, 1996.

BRUNER, J. Atos de Significao. Artes Mdicas. Porto Alegre, SC, 1997.

BURT, C. Is Intelligence distributed normally? British Journal of Statistical
Psychology. No. 16, pp 259-264, 1963.

CALL, J.; HARE, B.; TOMASELLO, B. Chimpanzee gaze following in an object-
choice task. Animal Cognition. Volume 1 Issue 2 (1998) pp 89-99.



257
CAMPELLO DE SOUZA, B.C.; ROAZZI, A. Hipercultura e Pensamento:
Tecnologia da Informao e Mediao Cognitiva. 2000. Dissertao de
Mestrado - Programa de Ps-Graduao em Psicologia Cognitiva da Universidade
Federal de Pernambuco.

CAMPELLO DE SOUZA, B.C.; ROAZZI, A. Multidimensional Evidence of a
Hyperculture. IX International Facet Theory Conference, Ljubljana, Eslovnia, 20-
23 de Julho, 2003.

CAMPELLO DE SOUZA, B.C.; ROAZZI, A. Hipercultura e Pensamento:
Tecnologia da Informao e Mediao Cognitiva. Anais do IV Congresso
Brasileiro de Psicologia do Desenvolvimento. Joo Pessoa, PB, 2003. p.258
259, 2003.

CHALMERS, D. J. A Computational Foundation for The Study of Cognition.
Em maro de 1999. Na Internet em: http://www. paradox.ucsc.edu.

CHRISTIANSEN, A. Teaching Without a Classroom. Em Junho de 1997. Na
Internet em: http://www.eecs.tulane.edu/symposium/node7.html.

CLUNIE, G.E.T.; CAMPOS, G.H.B.; ROCHA, A.R. ESCOLA: Meta-Ambiente de
Aprendizagem Baseado em Hipertecnologias. Em Maro de 1999. Na Internet
em: http://www. cos.ufrj.br.

COCKERTON, T.; SHIMELL, R. Evaluation of a hypermedia document as a
learning tool. Journal of Computer Assisted Learning, Vol. 13, No. 2, Junho de
1997.

COLE, M.; ENGESTROM, Y. A cultural-historical approach to distributed
cognition. Em: G. Salomon (Ed.), Distributed cognitions. Psychological and
educational considerations (pp. 1-46). NY: Cambridge University Press, 1993.

COPELAND, B. J.; SYLVAN, R. Beyond the Universal Turing Machine.
Australasian Journal of Philosophy. Em Junho de 1998. Na Internet em:
http://citeseer.nj.nec.com/copeland98beyond.html.

DAVIS, M. The Serious Side of Fun. Novembro de 1997. Na Web em:
http://www.siu.edu/worda/persp/f97/recreati.html

DEADMAN, G. An analysis of pupils' reflective writing within a hypermedia
framework. Journal of Computer Assisted Learning, Vol. 13, No. 1, Maro de
1997.

EYSENCK, H.J. O grande debate sobre a inteligncia. Braslia. EUB, 1981.

FLYNN, J. R. Massive IQ gains in 14 nations: what IQ tests really measure.
Psychological Bulletin 101: pp 171-191, 1987.


258
GALEF, B.G.; WHISKIN, E. Use of public information when foraging: effects of
time available to sample foods. Animal Cognition. Volume 2 Issue 2 (1999), pp
103-107, 1998.

GALTON, F. Hereditary Genius: An Inquiry Into Its Laws and Consequences.
Londres, MacMillan, 1869.

GIL, F.C. Evolution of The Man. Setembro de 2003. Research Institute on Human
Evolution. Na Internet em: http://www.humanevol.com/doc/doc200303030401.html.

GREENFIELD, P.M. Mind and Media: The Effects of Television, Video Games,
and Computers. Cambridge, MA: Harvard University Press, 1984.

GORTINSKY, D. Learning Through Interaction: The Dynamics of Interacting
With Computers and Games. Outubro de 1997. ClassWeb. Na the Internet em:
http://www.ematusov.com/educ140.

GUDMUNDSDOTTIR, S.; Hoel, T. L. The Reflect Project: Four Case Studies of
Reflection Chains. Relatrio do "The Reflect Project", financiado pelo EU TSER
Programme (DGX11), Referncia de Projeto nPL95-2161, 1996.

GUTERL, F. Silicon Gambit. Discover, vol. 17, n06, Junho de 1996.

HAMILTON, A. Web Use Doubles and Restacks the Media Food Chain. Na
Internet em: http://www.zdnet.com/story_1300.html. 29 de Setembro de 1997.

HANNAN T. J. Electronic medical records. Health Informatics: An Overview,
Editado por E. Hovenga, M. Kidd, B. Cesnik, Churrchill Livingstone, Australia,
2003.

HAWKING, S. O universo numa casca de noz. So Paulo, SP. Mandarim, 2001.

HOLLOWAY, M. Flynn's Effect. Scientific American. Janeiro 1999. Na Internet
em: http://www.sciam.com/article.cfm?articleID=00037F65-D9C0-1C6A-
84A9809EC588EF21.

HUTCHINS, E. Cognition in the wild. Cambridge, Massachusetts: MIT press,
1995.

HUTCHINS, E. How a cockpit remembers its speeds. Cognitive Science. Vol.
19, 265-288, 1995.

IN-STAT MDR. Internet Access Device Market Continues to Grow Internet
Appliances to Experience Highest Growth Rate Through 2006. Em 2003. Na
Internet em: http://www.instat.com/press.asp?ID=475&sku=IN020006ID.



259
JACKSON, A.; KUTNICK, P. Groupwork and computers: task type and
children's performance. Journal of Computer Assisted Learning, Vol. 12, No. 3,
Setembro de 1996.

JOHNSON, D. C.; COX, M. J.; WATSON, D. M. Evaluating the impact of IT on
pupil's achievements. Journal of Computer Assisted Learning, Vol. 10, No. 3,
Setembro de 1994.

JOHNSON, C. Using Cognitive Models to Transfer the Strengths of Computer
Games into Human Computer Interfaces. Junho de 1998. Na Web at:
http://www.dcs.glasgow.ac.uk/~johnson/papers/ics/fun_and_games.html.

JULIAN, B. History of Computers. Grolier Electronic Publishing. Groiler, Inc.,
1996.

KAFAI, Y.B. Electronic Playworlds: Gender Differences in Children's
Constructions of Video Games. Em: P. Greenfield & R. Cocking (Eds.),
Interacting with Video. Norwood, NJ: Ablex Publishing Corporation, 1996.

KAIL, R.; BISANZ, J. The information-processing perspective on cognitive
development in childhood and adolescence. Em: Sternberg, R.J. & Berg, C.A.
Intellectual Development. Cambridge University Press. Cambridge, Inglaterra,
1992.

KARLGREN, K. Fostering superficial learning. Journal of Computer Assisted
Learning, Vol. 14, No. 2, Junho de 1998.

KELLER, R.N.; KUMAR, A. Dimensions of Computing. Em Julho de 1999. Na
Internet em: http://orion.ramapo.edu/~rkeller/Dimensions/title.htm.

KERCKHOVE, D. Coming to Terms With New Technology. Doors of Perception.
Conferncia Internacional. Em Maro de 1999. Na Internet em:
http://www.doorsofperception.com.

KERCKHOVE, D. Private Networks in Public Mind. Doors of Perception.
Conferncia Internacional. Em Maro de 1999. Na Internet em:
http://www.doorsofperception.com.

KERN, S. The Culture of Speed. Doors of Perception. Conferncia Internacional.
Em Maro de 1999. Na Internet em: http://www.doorsofperception.com.

KIRSCK, D. Complementary strategies: why we use our hands when we think.
Fevereiro de 1995. Na Internet em:
http://cogsci.ucsd.edu/~kirsh/Cogsci95/cogsci95.html.

KURTZWEIL, R. A Wager on the Turing Test: Why I Think I Will Win. Outubro
de 2002. Na Internet em: http://www.kurzweilai.net/articles/art0374.html


260
LAVE, J.; MURTAUGH, M.; DE LA ROCHA, O. The dialectics of arithmetic in
grocery shopping. Em B. Rogoff & J. Lave (Eds.), Everyday cognition. Its
development in social context (pp. 67-94). London: Harvard University Press,
1984.

LZARO, V. O Superdotado e a Famlia. Anais do VI Seminrio Nacional sobre
Superdotados. Porto Alegre, Rio Grande do Sul. pp 85-87, 1981.

LEVY, P. Entrevista para a Webzona/Especial, servio de notcias do Universo
Online. Agosto de 1999. Na Internet em: http://www.uol.com.br.Webzona.

LEWIS, M. Personal Computers are Rapidly Evolving and Proliferating
Worldwide. Agosto de 2003. Na Internet em:
http://www.synopsys.com/news/pubs/compiler/art1lead_pc-aug03.html.

LLOYD, S. Computational capacity of the Universe. Physical Review Letters,
88, 237901, 2002.

LOCK, A.J. Phylogenetic Time and Symbol Creation : Where Do Zopeds
Come From? Culture & Psychology, Vol. 6, No. 2, 105-130, 2000.

LOURENO, O.; MACHADO, A. Defense of Piaget's Theory: A Reply to 10
Common Criticisms. Psychological Review, Vol. 103, No. 1, 143-164, 1996.

LURIA, A.R. Cognitive Development: Its Cultural and Social Foundations.
Harvard University Press. London, England, 1976.

LYMAN, P.; HAL R. V. How Much Information. Dezembro de 2003. Na Internet
em: http://www.sims.berkeley.edu/how-much-info-2003.

MACHADO, J.B. Educao especial dos superdotados. Rio de Janeiro, ABSD,
1986.

MACKINTOSH, N. Intelligence in Evolution. Em: What is Intelligence? Jean
Khalfa, (Ed.). Cambridge University Press. New York, NY, 1994.

MASUYAMA How Video Games Relate to Interactivity. Conferncia
Internacional. Em Maro de 1999. Na Internet em:
http://www.doorsofperception.com.

MAYER, R. E. The promise of cognitive psychology. Freeman. San Francisco,
CA, 1981.

MCNELIS, N.L.; BOATRIGHT-HOROWITZ, S.L. Social monitoring in a primate
group: the relationship between visual attention and hierarchical ranks.
Animal Cognition. Volume 1 Issue 1, pp 65-69, 1998.



261
MEIRA, L.; DA ROCHA FALCO, J. T. R. O computador como ferramenta
instrucional. Trabalho usado como obra de referncia no Programa de Ps-
Graduao em Psicologia Cognitiva da Universidade Federal de Pernambuco,
1998.

MERKLE, R. C. How Many Bytes in Human Memory. Foresight Update, n 4,
Outubro de 1988.

MERKLE, R. C. Energy Limits to the Computational Power of the Human
Brain. Foresight Update, n6, Agosto de 1989.

MILLER, G. A. The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits
on Our Capacity for Processing Information. The Psychological Review, 1956,
vol. 63, pp. 81-97, 1956.

MINSKY, M. Computation: Finite and Infinite Machines. Prentice-Hall,
Englewood Cliffs, N.J., 1967.

MULDER, B. How Smart do We Have to Be to Become Smart? Using Design
to Turn Information Into Knowledge. Conferncia Internacional. Maro de 1999.
Na Internet em: http://www.doorsofperception.com.

NOVAES, M. H. Desenvolvimento Psicolgico do Superdotado. Atlas, So
Paulo, 1979.

OGILVIE, E. Gifted Children in Primary Schools. London. School Council
Research Studies/ Basingstoke and London, 1973.

OLIVER, R. Measuring users' performance with interactive information
systems. Journal of Computer Assisted Learning, Vol. 12, No. 2, Junho de 1996.

O'REILLY, D. School programming as literacy: the case for BOXER. Journal of
Computer Assisted Learning, Vol. 14, No. 1, Maro de 1998.

PAPADAKIS, M.; COLLINS, E. The Application and Implications of Information
Technologies in the Home: Where Are the Data and What Do They Say?. NSF
01-313, The Science and Policy Technology Program, SRI International, Arlington,
VA, 2001.

PEA, R.D. Practices of distributed intelligence and designs for education. Em
G. Salomon (Ed.), Distributed cognitions. Psychological and educational
considerations (pp. 47-87). NY: Cambridge University Press, 1993.

PHILLIPS, R. J. Are Maps Different From Other Kinds of Graphic Information?
The Cartographic Journal, Vol. 26, pp 24-25, Junho de 1989.



262
PHILLIPS, R. J. Multimedia resources in the mathematics classroom. Journal
of Computer Assisted Learning, Vol. 10, No. 4, Dezembro de 1994.

PHILLIPS, R. J.; PIERSON, A. J. Cognitive loads and the empowering effect of
music composition software. Journal of Computer Assisted Learning 13 (2), 74-
84, 1997.

PIAGET, J. Psicologia da Inteligncia. Zahar Editores. Rio de Janeiro, RJ, 1997.

PINKER, S. Como a Mente Funciona. Editora Schwarcz Ltda. So Paulo, SP,
1998.

POVEY, H. Entitlement through IT in mathematics classrooms. Journal of
Computer Assisted Learning, Vol. 13, No. 2, Junho de 1997.

PREECE, J. Interface Metaphors and Conceptual Models. Em: Human-
Computer Interaction, Chapter 7 (pp. 141-154). New York: Addison-Wesley, 1995.

QUITTNER, J. Are Video Games Really So Bad? Time Magazine, Vol. 153 No.
18, 10 de Maio de 1999.

ROBERTSON, S. I.; CALDERA, J.; FUNGA, P.; JONESA, A.; O'SHEAA, T.;
LAMBRECHTS, G. Pupils, teachers & Palmtop computers. Journal of
Computer Assisted Learning, Vol. 12, No. 4, Dezembro de 1996.

ROBERTSON, J. Paradise Lost: Children, multimedia and the myth of
interactivity. Journal of Computer Assisted Learning, Vol. 14, No. 1, Maro de
1998.

ROBINSON, P. Promoting Learning Through Games and Simulation.
Simulation and Gaming. Fevereiro de 1996. Na Internet em:
http://www.elibrary.com/s/maya/getdoc.cgi.

ROGERS, L.; WILDA, P. Data-logging: effects on practical science. Journal of
Computer Assisted Learning, Vol. 12, No. 3, Setembro de 1996.

SABBATINI, R.M.E. The Evolution of Intelligence. Brain & Mind Magazine,
Edio Fevereiro/Abril de 2001. Na Internet em:
http://www.epub.org.br/cm/n12/mente/evolution/evolution04_i.html.

SANTO, C. If it's out there, it's in here, as FamilyPc asks 1500 kids to rave
about their faves. FamilyPC, Outubro de 1997.

SEMINRIO, F. L. P. Piaget: O Construtivismo na Psicologia e na Educao.
Imago. Rio de Janeiro, RJ, 1996.



263
SHANNON, C. E. The Mathematical Theory of Communication. University of
Illinois Press, Illinois, EUA, 1949.

SIEGEL, D. (1997) - The Impact Of Computers On Manufacturing Productivity
Growth: A Multiple-Indicators, Multiple-Causes Approach. Review of
Economics & Statistics. MIT Press, Vol. 79, No. 1, pp 68-78, 1997.

BARON-COHEN, S. Mindblindness. Cambridge, Mass.: The MIT Press, 1995.

SLATALLA, M. I Beg to Differ. Time Magazine, Vol. 153 No. 18, 10 de Maio de
1999.

SPARKES, R. A. An investigation of Year 7 pupils training CONTROL LOGO.
Journal of Computer Assisted Learning, Vol. 11, No. 3, Setembro de 1995.

SQUIRES, D.; MCDOUGALLA, A. Software evaluation: a situated approach.
Journal of Computer Assisted Learning, Vol. 12, No. 3, Setembro de 1996.

STERNBERG, R. J. A contextualist view of the nature of intelligence.
International Journal of Psychology. Changing Conceptions of Intelligence and
Intellectual Functioning: Current Theory and Research, Edio Especial, pp 307-
334, 1984.

STERNBERG, R. J. Intelligence. Em: Sternberg, R. J. e Smith, E. E. (Editores) -
The psychology of human throught. Cambridge University Press, 1988.

STERNBERG, R. J. Theory-Based Testing of Intellectual Abilities: Rationale
for the Triarchic Abilities Test. Em: Rowe, H. A. H. (Ed.) - Intelligence:
Reconceptualization and Measurement. Lawrence Erlbaum Associates, Londres,
1991.

STERNBERG, R. J. Successful intelligence: Finding a balance. Trends in
Cognitive Sciences , 3, 436-442, 1999.

STERNBERG, R. J. The theory of successful intelligence. Review of General
Psychology, 3, 292-316, 1999.

STONEY, S.; WILD, M. Motivation and interface design: maximizing learning
opportunities. Journal of Computer Assisted Learning, Vol. 14, No. 1, Maro de
1998.

TAPSCOTT, D. Growing up digital: The rise of the Net generation. New York:
McGraw-Hill, 1998.

TAPSCOTT, D. The rise of the Net generation: Growing up digital. Em
Dezembro de 2003. Na Internet em: http://www.growingupdigital.com/.



264
TOFFLER, A. Future Shock. Bantum Books. New York, NY, 1970.

TURNER, F. Art and Artifacts. Reason Magazine. Dezembro de 1996.

TUTLE, F.B.; BECKER, L.A. Characteristics and Identification of Gifted and
Talented Students. Washington. National Education Association, 1983.

VERNON, P.A.; WICKETT, J.C.; BAZANA, P.G.; STELMACK, R.M. The
Neuropsychology and Psychophisiology of Human Intelligence. Em:
Sternberg, R. J. - Handbook of Intelligence. Cambridge University Press. New
York, NY, 2000.

VERGNAUD, G. The nature of mathematical concepts. Em T. Nunes e P.
Bryant (Eds.), Learning and teaching mathematics: An international Perspective,
Psychology Press, Hove, pp. 5-28, 1997.

VYGOTSKY, L.S. A Formao Social da Mente. Martins Fontes Editora Ltda.
So Paulo, SP, 1984.

WARD, M. End of the road for brain evolution. New Scientist, vol. 153, n2066,
pp 14, 25 de Janeiro de 1997.

WEGERIF, R. Collaborative learning and directive software. Journal of
Computer Assisted Learning, Vol. 12, No. 1, Maro de 1996.

WEICHERT, D. C. Pierre Lvy: Cyberculture. Pgina pessoal de David C.
Weichert. Abril de 1999. Na Internet em: http://www.acc.umu.se/~yxman/levys.html

WEISE, E. Tecnologia Complica a Vida dos Usurios. Folha de So Paulo, 07
de Janeiro de 1997.

WESTERGAARD, G.C., LIV, C., CHAVANNE, C.J. E SUOMI, S.J. Token-
mediated tool-use by a tufted capuchin monkey (cebus apella). Animal
Cognition. Volume 1 Issue 2, pp 101-106, 1998.

WHITE, N. Cognitive Enhancement: An Everyday Event? International Journal
of Psychology, vol. 33, n2, pp 95-105, 2003.

WILD, M. Mental models and computer modelling. Journal of Computer
Assisted Learning, Vol. 12, No. 1, Maro de 1996.

WILD, M. Investigating verbal interactions when primary children use
computers. Journal of Computer Assisted Learning, Vol. 12, No. 2, Junho de
1996.

WILD, M.,; BRAID, P. Children's talk in cooperative groups. Journal of
Computer Assisted Learning, Vol. 12, No. 4, Dezembro de 1996.


265
WINEBERG, L.H. Demystifying Computer Science: An Approach Using
Interactive Multimedia. Abril de 1996. Na Web at: http://www.e-
things.com/Thesis/index.html.

WOLFF, G. Cognition as Compression. Website pessoal. Maio de 1999. Na
Internet em: http://www.santafe.edu/sfi/publications/gspc.html.

YOUNG, K. The Impact of Violent Computer Games on Children. In the Web at:
http://committment.com/young1.html.





















266












ANEXOS












267
QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL DO ENEM 2000
(SOMENTE OS ITENS USADOS NO PRESENTE TRABALHO)


SEXO: (1)Rapazes (0)Moas

IDADE:

(1) Aps 1983 - Menos de 17 anos (5) 1980 - 20 anos
(2) 1983 - 17 anos (6) 1979 - 21 anos
(3) 1982 - 18 anos (7) Entre 1975 e 1978 - 22-25 anos
(4) 1981 - 19 anos (8) Antes de 1975 - Mais de 25 anos

RENDA - RENDA DOMICILIAR:

(0) Nenhuma Renda (4) De 5 a 10 SM (R$ 755 - R$ 1.510)
(1) At 1 SM (R$ 151) (5) De 10 a 30 SM (R$ 1.510 - R$ 4.530)
(2) De 1 a 2 SM (R$ 151 - R$ 302) (6) De 30 a 50 SM (R$ 4.530 - R$ 7.550)
(3) De 2 a 5 SM (R$ 302 - R$ 755) (7) Mais de 50 SM (Mais de R$ 7.550)

FEZ O ESTUDO FUNDAMENTAL (1GRAU):

(1) Somente em Escola Pblica
(2) Parte em Escola Pblica e Parte em Escola Privada
(3) Somente em Escola Privada

EM QUE TURNO FEZ OU EST FAZENDO O ENSINO MDIO (2GRAU):

(1) Somente no Turno Diurno
(2) Parte no Turno Diurno e Parte no Turno Noturno
(3) Somente no Turno Noturno

FEZ OU FAR O ENSINO MDIO (2GRAU):

(1) Somente em Escola Pblica
(2) Parte em Escola Pblica e Parte em Escola Privada
(3) Somente em Escola Privada

QUANTOS MICROCOMPUTADORES TEM EM CASA?

(0) Nenhum (1) Um (2) Dois (3) Trs ou Mais

REALIZOU OU REALIZA CURSO DE COMPUTAO OU INFORMTICA NO ENSINO MDIO
(2GRAU):

(1) Sim (0) No

ACESSO A COMPUTADORES E OUTROS RECURSOS DE INFORMTICA NA ESCOLA
SECUNDRIA OU MDIA:

(1) Pssimo (2) Ruim (3) Mais ou Menos (4) Bom (5) timo

DESENVOLVE ATUALMENTE ESTUDOS DE INFORMTICA OU COMPUTAO:

(1) Sim (0) No


268
QUESTIONRIO AOS MDICOS


01) Qual o seu sexo? (1) Masculino (0) Feminino

02) Qual a sua idade? _______ anos

03) Em quantos locais diferentes (hospitais, clnicas, consultrios, etc.) voc atua como profissional
mdico? _____

04) Voc atua como mdico:

(1) Principalmente no setor privado.
(2) Tanto no setor pblico quanto no privado;
(3) Principalmente no setor pblico.

05) Voc tem um consultrio prprio? (1) Sim (0) No.

06) Voc scio ou proprietrio de instituio de sade (hospital, clnica, consultrio, laboratrio,
etc.)? (1) Sim (0) No.

07) Qual a sua faixa de renda global como profissional mdico?

(01) At R$ 1.000,00 mensais.
(02) De R$ 1.000,00 a R$ 2.000,00 mensais.
(03) De R$ 2.000,00 a R$ 3.000,00 mensais.
(04) De R$ 3.000,00 a R$ 4.000,00 mensais.
(05) De R$ 4.000,00 a R$ 5.000,00 mensais.
(06) De R$ 5.000,00 a R$ 6.000,00 mensais.
(07) De R$ 6.000,00 a R$ 7.000,00 mensais.
(08) De R$ 7.000,00 a R$ 8.000,00 mensais.
(09) De R$ 8.000,00 a R$ 9.000,00 mensais.
(10) De R$ 9.000,00 a R$ 10.000,00 mensais.
(11) De R$ 10.000,00 a R$ 11.000,00 mensais.
(12) De R$ 11.000,00 a R$ 12.000,00 mensais.
(13) De R$ 12.000,00 a R$ 13.000,00 mensais.
(14) De R$ 13.000,00 a R$ 14.000,00 mensais.
(15) Mais de R$ 14.000,00 mensais.

08) Qual a sua principal atividade enquanto mdico(a)?

(1) Diagnsticos clnicos e prescries;
(2) Realizao de procedimentos cirrgicos;
(3) Diagnsticos e/ou tratamentos via equipamentos;
(4) Realizao de exames laboratoriais;
(5) Realizao de estudos e pesquisas epidemiolgicos;
(6) Outro tipo de atividade.

09) H quanto tempo voc se formou em Medicina? _______ anos

10) Qual a sua titulao mxima?

(1) Graduao em Medicina. (4) Especializao.
(2) Residncia mdica. (5) Mestrado.
(3) Fellowship. (6) Doutorado.


269
11) Voc j teve aceito algum trabalho de sua autoria em:

A) Congresso, seminrio ou encontro nacional de Medicina? (0) No (1) Sim
B) Congresso, seminrio ou encontro internacional de Medicina? (0) No (1) Sim
C) Peridico nacional de Medicina? (0) No (1) Sim
D) Peridico internacional de Medicina? (0) No (1) Sim

12) Voc tem computador:

A) Em casa. (0) No (1) Sim
B) No consultrio. (0) No (1) Sim
C) Em outro local. (0) No (1) Sim

13) Voc tem acesso Internet:

A) Em casa. (0) No (1) Sim
B) No consultrio. (0) No (1) Sim
C) Em outro local. (0) No (1) Sim

14) H quanto tempo voc usa computador? _____ anos _____ meses

15) H quanto tempo voc usa a Internet? _____ anos _____ meses

16) Qual o seu conhecimento do uso do computador no que diz respeito a utilizar:

A) Editor de textos. (1) No sei usar (2) Sei alguma coisa (3) Domino bem.
B) Planilha eletrnica. (1) No sei usar (2) Sei alguma coisa (3) Domino bem.
C) Banco de dados. (1) No sei usar (2) Sei alguma coisa (3) Domino bem.
D) Soft. de Estatstica (1) No sei usar (2) Sei alguma coisa (3) Domino bem.
E) Internet/Navegao. (1) No sei usar (2) Sei alguma coisa (3) Domino bem.
F) Internet/E-mail. (1) No sei usar (2) Sei alguma coisa (3) Domino bem.

17) Qual o seu domnio da lngua inglesa?

(1) Mnimo (2) Modesto (3) Razovel (4) Bom (5) timo

18) Como voc classificaria o seu conhecimento sobre a metodologia da pesquisa cientfica em
Medicina?

(1) Mnimo (2) Modesto (3) Razovel (4) Bom (5) timo

19) Como voc classificaria o seu conhecimento do uso de tcnicas estatsticas?

(1) Mnimo (2) Modesto (3) Razovel (4) Bom (5) timo

20) Voc l publicaes cientficas da rea mdica?

(1) Raramente ou nunca. (2) Ocasionalmente. (3) Regularmente ou sempre.










270
21) Qual a importncia que voc d aos fatores a seguir para que algum possa ser um bom
mdico? Use a escala abaixo:

(1) Nenhuma. (2) Pouca. (3) Razovel. (4) Grande. (5) Enorme.

A) Ter uma boa formao acadmica. ______
B) Ter a capacidade de ser um bom pesquisador. ______
C) Saber usar bem o computador e a Internet. ______
D) Saber ingls. ______
E) Saber outras lnguas estrangeiras alm do ingls. ______
F) Manter-se atualizado com a pesquisa mdica. ______
G) Manter-se atualizado com relao aos novos produtos mdicos. ______
H) Experincia prtica. ______

22) Qual seria o seu nvel de interesse num Website que disponibilizasse gratuitamente contedos
e software sobre estatstica mdica e metodologia cientfica?

(1) Nenhum. (4) Muito.
(2) Pouco. (5) Imenso.
(3) Razovel.

23) Na sua opinio, qual a qualidade tpica dos servios de sade privados na RMR?

(1) A pior do pas.
(2) Uma das piores do pas.
(3) Abaixo da mdia do pas.
(4) Mais ou menos na mdia do pas.
(5) Acima da mdia do pas.
(6) Uma das melhores do pas.
(7) A melhor do pas.

24) Na sua opinio, qual a qualidade tpica dos servios pblicos de sade na RMR?

(1) A pior do pas.
(2) Uma das piores do pas.
(3) Abaixo da mdia do pas.
(4) Mais ou menos na mdia do pas.
(5) Acima da mdia do pas.
(6) Uma das melhores do pas.
(7) A melhor do pas.

25) Voc contra ou a favor da Medicina Baseada em Evidncia?

(0) Sou contra.
(1) Sou a favor.
(2) No tenho opinio definida.
(3) No sei o que Medicina Baseada em Evidncia.











271
26) Na sua opinio, como est sendo a influncia dos fatores abaixo na qualidade dos servios de
sade do pas? Se no tiver opinio responda (6) No sei.

A) As empresas de seguro-sade. (1) Negativa (2) Neutra ou Ambivalente (3) Positiva
B) Os laboratrios farmacuticos. (1) Negativa (2) Neutra ou Ambivalente (3) Positiva
C) Os laboratrios de anlises. (1) Negativa (2) Neutra ou Ambivalente (3) Positiva
D) Os hospitais e clnicas privados. (1) Negativa (2) Neutra ou Ambivalente (3) Positiva
E) Os hospitais e clnicas pblicos. (1) Negativa (2) Neutra ou Ambivalente (3) Positiva
F) Os conselhos de medicina. (1) Negativa (2) Neutra ou Ambivalente (3) Positiva
G) O governo. (1) Negativa (2) Neutra ou Ambivalente (3) Positiva
H) As instituies de ensino. (1) Negativa (2) Neutra ou Ambivalente (3) Positiva
I) Os profissionais de sade em si. (1) Negativa (2) Neutra ou Ambivalente (3) Positiva
J) Avanos na aparelhagem mdica. (1) Negativa (2) Neutra ou Ambivalente (3) Positiva
K) Os medicamentos genricos e afins. (1) Negativa (2) Neutra ou Ambivalente (3) Positiva
L) A globalizao. (1) Negativa (2) Neutra ou Ambivalente (3) Positiva
M) O computador. (1) Negativa (2) Neutra ou Ambivalente (3) Positiva
N) A Internet. (1) Negativa (2) Neutra ou Ambivalente (3) Positiva
O) Matemtica e Estatstica (1) Negativa (2) Neutra ou Ambivalente (3) Positiva

27) Na sua opinio, qual o impacto dos diversos fatores abaixo na qualidade do atendimento de
sade recebido pelo paciente segundo a escala a seguir?

(1) Claramente Negativo
(2) Mais Negativo que Positivo
(3) Neutro
(4) Mais Positivo do que Negativo
(5) Claramente Positivo
(6) No sei

A) Um bom rapport paciente-mdico. _____
B) A fidelidade do paciente ao seu mdico. _____
C) Um elevado nvel de informao do paciente acerca de Medicina. _____
D) Um elevado nvel de exigncia para com os profissionais de sade. _____
E) Tentativas anteriores de auto-tratamento. _____

28) Voc se preocupa com a possibilidade de vir a cometer um erro mdico?

(1) No. (2) Um pouco. (3) Razoavelmente. (4) Muito.

29) Na sua opinio, os erros mdicos como um todo ocorrem, na maioria das vezes, por:

(1) Acidente ou acaso, sem culpa de ningum.
(2) Falta de equipamento ou de infraestrutura.
(3) Falhas no equipamento ou infraestrutura.
(4) Cansao, esgotamento.
(5) Descaso ou negligncia.
(6) Incompetncia ou falta de preparo.
(7) Problemas com os medicamentos e produtos de sade.
(8) NDR.









272
30) Na sua opinio, quem deve, na maioria dos casos, ser responsabilizado pela ocorrncia de um
erro mdico?

(1) O mdico.
(2) O hospital.
(3) As companhias de seguro.
(4) Os centros de exame mdico.
(5) Os fabricantes de equipamentos.
(6) Os laboratrios e fabricantes de medicamentos.
(7) O governo.
(8) NDR.

31) Em caso de erro mdico, voc acha que, na maioria dos casos, o paciente ou sua famlia
deveria receber alguma indenizao?

(1) Certamente que no.
(2) Talvez sim, talvez no.
(3) Certamente que sim.

32) Caso resolva buscar indenizao por um erro mdico qualquer, voc acha que um paciente
ter sucesso?

(0) No (1) Sim.

33) Quando prescreve um medicamento, voc geralmente indica:

(1) Medicamentos de marcas especficas.
(2) Medicamentos de marcas especficas, junto com genricos e/ou similares equivalentes.
(3) Um princpio ativo, deixando a escolha do medicamento especfico para o paciente.
(4) NDR.














273
QUESTIONRIO AOS ADULTOS RECIFENSES


01) Sexo: (1) Masculino (0) Feminino 02) Data de Nascimento: _____/_____/________

03) Maior Nvel de Instruo Obtido:

(1) At a 4 Srie (1 Grau Menor) (4) Curso Tcnico
(2) Da 5 8 Srie (1 Grau Maior) (5) Curso Superior ou Especializao
(3) Da 1 3 Srie do 2 Grau (6) Mestrado/Doutorado

04) Estado Civil:

(1) Solteiro(a) (2) Casado(a) (3) Desquitado(a) (4) Vivo(a) (5) Unio Informal

05) Quantos filhos voc tem ao todo? _____

06) rea de Formao:

(0) Nenhuma (1) Exatas/Tecnologia (2) Biolgicas/Sade (3) Sociais/Humanas (4) Outra.

07) Faixa de Renda Mensal Individual Total:

(1) De R$ 0 a R$ 2.000,00 (5) De R$ 5.000,01 a R$ 6.000,00
(2) De R$ 2.000,01 a R$ 3.000,00 (6) De R$ 6.000,01 a R$ 8.000,00
(3) De R$ 3.000,01 a R$ 4.000,00 (7) De R$ 8.000,01 a R$ 10.000,00
(4) De R$ 4.000,01 a R$ 5.000,00 (8) Mais de R$ 10.000,00

08) Principal Ocupao (Atual ou a ltima):

(1) Emprego Privado (4) Produtor Rural (7) Empresrio - Indstria
(2) Emprego Pblico (5) Empresrio Servios (8) Estudante
(3) Autnomo (6) Empresrio Comrcio (9) Outra

09) Atual Status Ocupacional:

(1) Empregado (3) Dirigindo Negcio Prprio. (5) Estudando (7) NDR
(2) Desempregado (4) Cuidando do Prprio Lar (6) Aposentado

10) Satisfao com Atual Trabalho/Ocupao:

(1) Muito Insatisfeito
(2) Insatisfeito
(3) Nem Satisfeito, Nem Insatisfeito
(4) Satisfeito
(5) Muito Satisfeito









274
11) Como voc se avalia em termos de:

(1) Pssimo (2) Ruim (3) Mais ou Menos (4) Bom (5) timo

a) Inteligncia e Capacidade de Raciocnio _____
b) Criatividade e Originalidade _____
c) Informao e Conhecimento _____
d) Capacidade de Lidar Com Pessoas _____
e) Competncia Profissional _____
f) Realizao Profissional _____
g) Felicidade e Satisfao c/ a Vida _____

12) Quando voc est raciocinando sobre alguma coisa, normalmente voc pensa em termos de:

(1) Imagens (2) Palavras (3) NDR.

13) Na sua opinio, qual a sua habilidade para raciocinar e resolver problemas envolvendo:

a) Palavras e Textos. (1) Fraca. (2) Razovel. (3) Boa.
b) Figuras Geomtricas e Imagens. (1) Fraca. (2) Razovel. (3) Boa.
c) Nmeros e Quantidades. (1) Fraca. (2) Razovel. (3) Boa.
d) Pessoas e Relacionamentos. (1) Fraca. (2) Razovel. (3) Boa.

14) Voc tem acesso a um computador:

a) Em casa (1) Sim (0) No
b) No trabalho (1) Sim (0) No
c) Em outro lugar (1) Sim (0) No

15) Voc tem acesso Internet:

a) Em casa (1) Sim (0) No
b) No trabalho (1) Sim (0) No
c) Em outro lugar (1) Sim (0) No

16) Voc tem acesso de alta velocidade Internet (banda larga)?

a) Em casa (1) Sim (0) No
b) No trabalho (1) Sim (0) No
c) Em outro lugar (1) Sim (0) No

17) H quanto tempo voc usa computadores de modo regular?

(01) No uso. (04) De 12 a 18 meses. (07) De 03 a 04 anos. (10) De 06 a 07 anos.
(02) At 06 meses. (05) De 18 a 24 meses. (08) De 04 a 05 anos. (11) Mais de 07 anos.
(03) De 06 a 12 meses. (06) De 02 a 03 anos. (09) De 05 a 06 anos.

18) H quanto tempo voc usa a Internet de modo regular?

(01) No uso. (04) De 12 a 18 meses. (07) De 03 a 04 anos. (10) De 06 a 07 anos.
(02) At 06 meses. (05) De 18 a 24 meses. (08) De 04 a 05 anos. (11) Mais de 07 anos.
(03) De 06 a 12 meses. (06) De 02 a 03 anos. (09) De 05 a 06 anos.




275
19) No computador, voc normalmente usa:

a) Editor de Textos (ex: MS Word) (1) Sim (0) No
b) Planilha Eletrnica (ex: MS Excel) (1) Sim (0) No
c) Programa de Apresentaes (ex: MS Powerpoint) (1) Sim (0) No
d) Gerenciador de Banco de Dados (ex: MS Access) (1) Sim (0) No
e) Editor de Imagens (ex: Adobe Photoshop) (1) Sim (0) No
f) Programa de Desenho (ex: CorelDraw) (1) Sim (0) No
g) Jogos Eletrnicos Simples (ex: Pacincia, Tetris) (1) Sim (0) No
h) Jogos Eletrnicos Sofisticados (ex: Tomb Raider) (1) Sim (0) No

20) Quanto Internet, normalmente voc usa:

a) Programa de Navegao (ex: Internet Explorer, Netscape, Opera) (1) Sim (0) No
b) Programa de E-mail (ex: MS Outlook, Eudora) (1) Sim (0) No
c) Webmail (ex: Hotmail) (1) Sim (0) No
d) Sites de Busca (ex: Yahoo!, Altavista) (1) Sim (0) No
e) Programas de Busca (ex: Copernic, Webferret) (1) Sim (0) No

21) Voc Tem:

a) Telefone Celular Simples (1) Sim (0) No
b) Telefone Celular c/ Acesso Internet (1) Sim (0) No
c) Notebook (1) Sim (0) No
d) Subnotebook (1) Sim (0) No
e) PDA Tipo Palm (1) Sim (0) No
f) PDA Tipo Windows CE ou Pocket PC (1) Sim (0) No
g) Outro Tipo de PDA (1) Sim (0) No

22) Voc pretende adquirir nos prximos 12 meses:

a) Telefone Celular Simples (1) Sim (0) No
b) Telefone Celular c/ Acesso Internet (1) Sim (0) No
c) Computador Porttil (Notebook ou Subnotebook) (1) Sim (0) No
d) PDA (Palm, Windows CE, Pocket PC, Linux, etc.) (1) Sim (0) No
e) Acesso Discado Internet (1) Sim (0) No
f) Acesso Internet de Banda Larga (1) Sim (0) No

23) Qual a importncia das fontes abaixo para que voc escolha um produto ou servio de Informtica?

a) Propaganda na Televiso. (1) Pouca (2) Alguma (3) Muita
b) Propaganda em Revista. (1) Pouca (2) Alguma (3) Muita
c) Propaganda em Jornal. (1) Pouca (2) Alguma (3) Muita
d) Propaganda em Rdio. (1) Pouca (2) Alguma (3) Muita
e) Artigo em Jornal ou Revista. (1) Pouca (2) Alguma (3) Muita
f) Reportagem em Televiso. (1) Pouca (2) Alguma (3) Muita
g) O Balconista ou Vendedor. (1) Pouca (2) Alguma (3) Muita
h) Um Amigo ou Conhecido. (1) Pouca (2) Alguma (3) Muita

24) Voc costuma usar a Internet quantas vezes por ms (total de dias) ?

25) Voc costuma usar a Internet quanto tempo por ms (total de horas)?




276
26) Qual a importncia para a sua vida profissional:

(1) Praticamente Nenhuma (2) Pouca (3) Razovel (4) Muita (5) Imensa

a) Do computador fixo _____
b) Do computador porttil (Notebook ou Subnotebook) _____
c) Do computador de bolso (PDA de Qualquer Tipo) _____
d) Do telefone celular _____
e) Da Internet _____

27) Voc escreve e faz contas:

(1) Quase que exclusivamente usando papel e caneta
(2) Na maioria das vezes, usando papel e caneta
(3) s vezes usando papel e caneta, s vezes usando computador
(4) Na maioria das vezes, usando um computador
(5) Quase que exclusivamente usando um computador

28) Quando voc resolve um problema ou planeja uma tarefa, voc:

(1) Nunca ou Quase Nunca.
(2) Raramente.
(3) s Vezes.
(4) Freqentemente.
(5) Sempre ou Quase Sempre.

a) Usa um programa de computador para ajudar (editor de textos, planilha ou outro). _____
b) Procura informaes relevantes sobre o assunto na Internet. _____
c) Usa uma analogia ou metfora com computadores e/ou com a Internet. _____

29) Como voc acha que o uso de computadores e da Internet lhe afetou em termos de:

a) Produtividade no Trabalho (1) Piorou (2) No Mudou (3) Melhorou
b) Probabilidade de Obteno de Trabalho (1) Piorou (2) No Mudou (3) Melhorou
c) Inteligncia e Raciocnio (1) Piorou (2) No Mudou (3) Melhorou
d) Criatividade e Originalidade (1) Piorou (2) No Mudou (3) Melhorou
e) Informao e Conhecimento (1) Piorou (2) No Mudou (3) Melhorou
f) Tempo Livre (1) Piorou (2) No Mudou (3) Melhorou
g) Estresse e Ansiedade (1) Piorou (2) No Mudou (3) Melhorou
h) Vida Social (1) Piorou (2) No Mudou (3) Melhorou
















277
QUESTIONRIO AOS PROFISSIONAIS RECIFENSES


QUESTIONRIO DE PESQUISA

01) Sexo: (1) Masculino (0) Feminino

02) Data de Nascimento: _____/_____/________

03) Maior Nvel de Instruo Obtido:

(1) At a 4 Srie (1Grau Menor) (5) Curso Superior
(2) Da 5 8 Srie (1Grau Maior) (6) Especializao
(3) Da 1 3 Srie do 2Grau (7) Mestrado
(4) Curso Tcnico (8) Doutorado

04) Estado Civil:

(1) Casado (2) Solteiro (3) Desquitado (4) Vivo (5) Unio Informal

05) Nde Filhos: _________

06) Faixa de Renda Familiar:

(1) At R$ 2.000,00 (6) De R$ 10.000,01 a R$ 12.000,00
(2) De R$ 2.000,01 a R$ 4.000,00 (7) De R$ 12.000,01 a R$ 14.000,00
(3) De R$ 4.000,01 a R$ 6.000,00 (8) De R$ 14.000,01 a R$ 16.000,00
(4) De R$ 6.000,01 a R$ 8.000,00 (9) Acima de R$ 16.000,00.
(5) De R$ 8.000,01 a R$ 10.000,00

07) Qual a rea do Curso Superior que voc completou? (Caso tenha feito mais de um, indicar o
mais importante)

(01) No fez Curso Superior (06) Cincias Agrrias
(02) Cincias Exatas e da Terra (07) Cincias Sociais Aplicadas
(03) Cincias Biolgicas (08) Cincias Humanas
(04) Engenharias e Computao (09) Lingstica, Letras e Artes
(05) Cincias da Sade (10) Outra

08) Qual a rea do Curso de Ps-Graduao (Especializao, Mestrado ou Doutorado) mais
adiantado que voc fez?

(01) No fez Ps-Graduao (06) Cincias Agrrias
(02) Cincias Exatas e da Terra (07) Cincias Sociais Aplicadas
(03) Cincias Biolgicas (08) Cincias Humanas
(04) Engenharias e Computao (09) Lingstica, Letras e Artes
(05) Cincias da Sade (10) Outra

09) Qual o seu domnio de:

A) Ingls: (1) Fraco (2) Mdio (3) Alto
B) Espanhol: (1) Fraco (2) Mdio (3) Alto
C) Outra Lngua Estrangeira: (1) Fraco (2) Mdio (3) Alto




278
10) Principal Ocupao (Atual ou a ltima):

(01) Emprego Privado (04) Produtor Rural (7) Do Lar
(02) Emprego Pblico (05) Empresrio (8) Outra
(03) Autnomo (06) Estudante (9) Nenhuma

11) Qual o setor no qual voc ou sua organizao atua?

(1) Comrcio (4) Agricultura (7) Nenhum.
(2) Servios (5) Construo
(3) Indstria (6) Outro

12) Que tipo de posio ou cargo que voc exerce atualmente?

(1) Nenhum
(2) Estagirio
(3) Administrativa (Agente Administrativo/Secretrio/Assistente/Auxiliar/Atendente)
(4) Superviso ou Gerncia (Chefia de Setor ou Diviso/Direo de Departamento)
(5) Diretoria (Presidncia/Direo Geral/Superintendente)

13) Qual o seu potencial de crescimento profissional dentro da sua atual ocupao?
(1) Nenhum (2) Pouco (3) Algum (4) Grande (5) Enorme

14) H quanto tempo voc est na sua atual ocupao principal?

(01) At 06 meses (05) Entre 02 e 03 anos (09) Entre 10 e 20 anos
(02) Entre 06 e 12 meses (06) Entre 03 e 04 anos (10) Entre 20 e 30 anos
(03) Entre 12 e 18 meses (07) Entre 04 e 05 anos (11) Mais de 30 anos
(04) Entre 18 e 24 meses (08) Entre 05 e 10 anos

15) Qual a sua jornada de trabalho tpica? _____ (horas/semana)

16) Faixa de Renda Mensal Individual Total:

(01) At R$ 1.000,00 (06) De R$ 5.000,01 a R$ 6.000,00
(02) De R$ 1.000,01 a R$ 2.000,00 (07) De R$ 6.000,01 a R$ 8.000,00
(03) De R$ 2.000,01 a R$ 3.000,00 (08) De R$ 8.000,01 a R$ 10.000,00
(04) De R$ 3.000,01 a R$ 4.000,00 (09) De R$ 10.000,01 a R$ 12.000,00
(05) De R$ 4.000,01 a R$ 5.000,00 (10) Acima de R$ 12.000,00.

17) Satisfao com Atual Trabalho/Ocupao:

(1) Muito Insatisfeito
(2) Insatisfeito
(3) Nem Satisfeito, Nem Insatisfeito
(4) Satisfeito
(5) Muito Satisfeito

18) Voc tem acesso a um computador:

A) Em casa (1) Sim (0) No
B) No trabalho (1) Sim (0) No
C) Em outro lugar (1) Sim (0) No




279
19) Voc tem acesso Internet:

A) Em casa (1) Sim (0) No
B) No trabalho (1) Sim (0) No
C) Em outro lugar (1) Sim (0) No

20) H quanto tempo voc usa computadores de modo regular?

(01) No uso. (04) De 12 a 18 meses. (07) De 03 a 04 anos. (10) De 06 a 07 anos.
(02) At 06 meses. (05) De 18 a 24 meses. (08) De 04 a 05 anos. (11) Mais de 07 anos.
(03) De 06 a 12 meses. (06) De 02 a 03 anos. (09) De 05 a 06 anos.

21) H quanto tempo voc usa a Internet de modo regular?

(01) No uso. (04) De 12 a 18 meses. (07) De 03 a 04 anos. (10) De 06 a 07 anos.
(02) At 06 meses. (05) De 18 a 24 meses. (08) De 04 a 05 anos. (11) Mais de 07 anos.
(03) De 06 a 12 meses. (06) De 02 a 03 anos. (09) De 05 a 06 anos.

22) No computador, voc normalmente usa:

A) Editor de Textos (ex: MS Word) (1) Sim (0) No
B) Planilha Eletrnica (ex: MS Excel) (1) Sim (0) No
C) Programa de Apresentaes (ex: MS Powerpoint) (1) Sim (0) No
D) Gerenciador de Banco de Dados (ex: MS Access) (1) Sim (0) No
E) Editor de Imagens (ex: Adobe Photoshop) (1) Sim (0) No
F) Programa de Desenho (ex: CorelDraw) (1) Sim (0) No
G) Jogos Eletrnicos Simples (ex: Pacincia, Tetris) (1) Sim (0) No
H) Jogos Eletrnicos Sofisticados (ex: Quake) (1) Sim (0) No
I) Outros tipos de aplicativos ou programas. (1) Sim (0) No

23) Quanto Internet, normalmente voc usa:

A) Programa de Navegao (ex: Internet Explorer) (1) Sim (0) No
B) Programa de E-mail (ex: MS Outlook) (1) Sim (0) No
C) Webmail (ex: Hotmail) (1) Sim (0) No
D) Sites de Busca (ex: Yahoo!, Altavista) (1) Sim (0) No
E) Programas de Busca (ex: Copernic, Webferret) (1) Sim (0) No

24) Com que freqncia voc:

(5) Diariamente ou quase.
(4) Semanalmente ou quase.
(3) Quinzenalmente ou quase.
(2) Mensalmente ou quase.
(1) Nunca ou quase nunca.

A) Escreve e faz contas com a ajuda do computador. _____
B) Realiza tarefas com a ajuda de programas especializados. _____
C) Usa jogos de computador. _____
D) Procura informaes sobre assuntos do dia-a-dia na Internet. _____
E) Utiliza o e-mail. _____
F) Participa de atividades online (Bate-Papo, ICQ, IRC, Jogos, etc.). _____






280
25) Quantas horas por semana voc normalmente passa:

A) Usando o computador. _____ horas
B) Acessando a Internet. _____ horas

26) Voc professor(a)?

(0) No
(1) Sim, do Ensino Fundamental.
(2) Sim, do Ensino Mdio.
(3) Sim, do Ensino Superior.

27) Voc j publicou um artigo cientfico:

A) Em encontro cientfico nacional? (1) Sim (0) No
B) Em encontro cientfico internacional? (1) Sim (0) No
C) Em peridico cientfico nacional? (1) Sim (0) No
D) Em peridico cientfico internacional? (1) Sim (0) No


TESTE RPIDO DE CONHECIMENTO DO PENSAMENTO CIENTFICO

01) O Conhecimento Cientfico mostra as coisas como elas realmente so?

(1) Sim (0) No

02) O Conhecimento Cientfico necessariamente requer alguma forma de confirmao prtica,
concreta.

(1) Sim (0) No

03) O conhecimento cientfico necessariamente requer algum domnio e utilizao da Matemtica.

(1) Sim (0) No

04) Na Cincia, o que mais importante?

(1) Solidez e Confiabilidade.
(0) Abrangncia e Alcance.

05) O conhecimento Cientfico:

(1) Pode ser aproximado, ter uma margem de erro.
(0) sempre exato e preciso.

06) De um modo geral, o Mtodo Cientfico:

(1) sempre mais ou menos o mesmo, no importa o que esteja sendo estudado.
(0) Muda completamente, dependendo do que esteja sendo estudado.








281
TESTE RPIDO DE MATEMTICA E CINCIAS

01) As experincias vividas pelos indivduos so geneticamente transmitidas s novas geraes.

(1) Sim (0) No

02) Todas as coisas que existem so apenas diferentes misturas dos mesmos ingredientes
bsicos.

(1) Sim (0) No

03) Existem algumas coisas que surgem do nada.

(1) Sim (0) No

04) A velocidade com que um corpo cai depende do seu peso.

(1) Sim (0) No

05) A matria pode ser transformada em energia e vice-versa.

(1) Sim (0) No

06) Qualquer nmero pode ser produzido a partir da diviso de dois nmeros inteiros.

(1) Sim (0) No


MICROTESTE DE QI
(Cada pergunta deve ser respondida em at 10 segundos, tempo aps o qual o examinador
descarta a questo e passa para a seguinte As Respostas corretas devem ser anotadas como
1 e as incorretas como 0)

01) Se o meu relgio est na minha mo esquerda, o que acontece com ele na minha imagem num
espelho?
(R=Fica na minha mo direita)

02) Se um conjunto de azulejos tem um formato com cinco lados iguais, eu posso cobrir pelo
menos a parte central de uma parede encaixando-os lado-a-lado?
(R=No)

03) Frio est para Gelado assim como Cansado est para... (R=Exausto)

04) Dado que Joo no tem filhos e tio de Joaquim, ento Antnio, que primo de Joo, o qu
de Joaquim?
(R=Sobrinho)

05) Considerando que um carro anda a 80 km/h, quanto tempo ele vai precisar para andar uma
distncia de 60 km?
(R=45min)

06) Qual o prximo valor na seqncia a seguir? 1, 2, 5, 10, 17, 26... ?
(R = 37)

Das könnte Ihnen auch gefallen