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Narratividade vs.

interactividade – do linear ao multi-linear

F. Rui Cádima

Actas dos Encontros de Arte e Comunicação, Revista de Comunicação e Linguagens, CECL,


nº 37, “Arte e Comunicação”, Novembro de 2006, pp. 73-81.

Nesta comunicação procurar-se-á pensar e discutir o contexto da transição do analógico


para o digital no quadro emergente de competências e de conceptualização não-lineares
e multi-lineares, face à presença pouco permeável e territorial dos códigos
convencionais da linearidade. Reflexão que tem em vista problematizar as lógicas de
migração dos meios de comunicação de massa, do audiovisual e do seu discurso
clássico, para o multimédia interactivo.

1. Dispositivos lineares e politópicos

Desde logo a questão da escrita. Há uma fractura a registar no acto de fundação da


escrita, que é justamente o momento em que a expressão gráfica se subordina à
expressão fonética pelo uso do dispositivo linear – processo a que Deleuze chama de
‘ruptura no próprio mundo da representação’ 1 .

É o fim da inumerabilidade do signo e o significante torna-se "despótico". Já para


McLuhan a assimilação da ‘tecnologia’ do alfabeto fonético transfere o homem do
mundo ‘mágico’ da audição para o mundo ‘neutro’ da visão.

Para trás ficam os geo-grafismos, o território de ressonância da inscrição, do código e da


marca primitiva. No novo regime «a boca já não fala, bebe a letra. O olho já não vê, lê.
O corpo não se deixa gravar como a terra, prostra-se em frente das gravuras do déspota,
a outra terra, o novo corpo pleno» 2 .

Importa então analisar, nesta arqueologia da alfabetização do olhar (narrativizado,


linear, táctil), tecnologias do olhar e estratégias que se produzem na espacialidade, no
político, na estrutura do espaço figurativo, nos corpos.

E procurar perceber porque é que desde Cézanne se abandonou o visual em favor dos
modos lábeis (e audiotácteis) da experiência. E, por acréscimo, problematizar o papel
que tiveram o alfabeto e a tipografia, as mediações simbólicas e tecnológicas, na
atribuição da função emergente do sentido da visão na linguagem e na arte.

Por exemplo, com a escultura grega arcaica é já claramente uma concepção


antropomórfica que ameaça querer constituir-se como centro do campo representativo.
A própria mitologia refere Dédalo como o primeiro a dar vida aos corpos de mármore, o
artista qui deorum simulacro primus fecit, o criador das estátuas «o primeiro a abrir-lhes
os olhos, a descerrar-lhes os lábios, aquele que lhes alargou as pernas, desprendeu os
braços do corpo, soube infundir-lhes vida, de tal modo que pareciam mover-se,
caminhar, olhar, respirar» 3 .

Na Grécia, numa primeira fase, a plástica arcaica não é ainda da ordem da mimesis
como viria a ser a escultura imperial em Roma no século de Augusto, ou mesmo a
escultura helenística tardia: «a escultura arcaica grega, fundamentalmente constituída
por imagens de divindades, por deuses antropomorfizados, filiava-se sem dúvida numa
poiesis.» 4

Este é de facto o período em que se começa a notar como que uma progressiva
hemorragia do simbolismo. Fenómeno que não se verificará somente no domínio da
arte. Lévi-Strauss diria (entrevista a Georges Charbonnier): «Un ethnologue se sentirait
parfaitement à son aise, et sur un terrain familier, avec l'art grec antérieur au Vè siècle et
même avec la peinture italienne quand on l'arrête à l'Ecole de Sienne. Là où le terrain
commencerait à céder sous nos pas, ce serait donc seulement, d'une part avec l'art grec
du Vè Siècle, de l'autre, avec la peinture italienne à partir du Quattrocento» 5 .

O progressivo desaparecimento da função semântica da obra, verifica-se, assim, no


contexto de uma aproximação «de plus en plus grande du modèle qu'on cherche à
imiter, et non plus à signifier» 6.

É pois este movimento da ordem da mimesis sobre a poiesis, que se poderia ver como
um «desperdício dos símbolos da linguagem» (Leroi-Gourhan) ou como pura
«evaporação do sentido da obra» (Gilbert Durand), que nos remete exactamente para a
fundação de um regime disciplinar do olhar, de uma ‘aptidão de ver’ que é em si mesma
uma exclusão.

Afinal, desde o século XIII, as artes e a consciência já não se propõem reconduzir a um


sentido, mas sim ‘copiar a natureza’.

O novo modo de representação, isto é, este regime analógico (de analogias), emerge do
próprio aristotelismo: «A poética de Aristóteles, que será a Bíblia da estética ocidental
até ao romantismo, repousa essencialmente sobre a noção de imitação. A imitação não é
mais do que a extrema degradação da redundância.» 7

A construção pictural dos Gregos teria respondido à organização da cena fundada sobre
a multiplicidade dos pontos de vista, espécie de multi-linearidade avant-la-lettre (tal
como surgirá, no teatro, a cena politópica antiga e medieval), enquanto que a pintura da
Renascença vai elaborar um espaço centrado («A pintura não é mais do que a
intersecção da pirâmide visível seguindo uma distância dada, um centro fixo e uma
determinada luz» - Alberti) em que o centro coincide com o olho que será justamente
chamado por Jean Pélerin Viator (De Artificialis Perspectiva, 1505) de ‘sujeito’ 8 .

Não é só, no entanto, a concepção do espaço que muda radicalmente. Há um imenso


movimento de descontextualização a atingir a Europa nos séculos XV/XVI. «Tudo sofre
uma reviravolta: o tempo liberta-se pouco a pouco das redes simbólicas e, deixando de
se medir pela vida humana, e pelos ciclos astrais, tende a tornar-se a medida de todas as
coisas. Agora é o espaço que será medido pelo tempo. A geometria torna-se a
linguagem da nova temporalidade». 9

Com o Renascimento, o espaço deixa de dominar para ser dominado; a própria


espacialidade encontra uma lei. Ao nível da arquitectura, com Brunelleschi, pela
primeira vez, o edifício deixa de possuir o homem, para ser este, aprendendo a lei
simples do espaço, a possuir o seu segredo.
Dominado o espaço, emergem as figuras de ficção e a representação imaginária. Mas
dominando o espaço, o homem deixa também dominar-se por ele. Centramento e
descentramento são já aqui uma luta de contrários. A própria imagem do homem muda
com a concentração no espaço fechado que é a cidade - a ville-machine, ou a ville-
matrice. O ‘olho-sujeito’ transforma finalmente a terra-mãe em terra-objecto, território
sobrecodificado, para ser a partir desse novo modelo centrado que se geram novas
produções de sentido.

2. Da narrativa ‘teleológica’ ao anti-narrativismo

A história da narrativa começa por ser a história de um fluxo linear de escrita. Da


cultural oral ficava-nos fundamentalmente a referência a um complexo processo
enunciativo: os Poemas Homéricos (espécie de ‘storyspace’, dúctil e múltiplo’ 10)
através de sucessivas interpolações e reconstruções generativas (sensivelmente do
século XX a.C. ao século VI a.C.).

É sabido que para Aristóteles a origem da tragédia estava já contida na estrutura


narrativa dos Poemas. Eles «são, por exemplo, o modelo, directo ou indirecto, de toda a
poesia épica subsequente e influem consideravelmente na lírica (…)»11, tendo sido
fundamentalmente um dos raros sistemas enunciativos de «reificação» de uma história
mnemónica, oralizada,

Recorde-se Aristóteles e a sua Poética 12 : «L'historien et le poète, ne diffèrent pas par


le fait qu'ils font leur récit l'un en vers, l'autre en prose. On aurait pu mettre l'oeuvre de
Hérodote en vers et elle ne serait pas moins de l'histoire en vers qu'en prose. Ils se
distinguent au contraire en ce que l'un raconte les événements qui sont arrivés, l'autre
des événements qui pourraient arriver. Aussi la poésie est-elle plus philisophique et d'un
caractère plus élevé que l'histoire car la poésie raconte plutôt le géneral, l'histoire le
particulier».
A questão da narrativa histórica sempre preocupou Ricoeur. Em Histoire et Vérité
(1955) abordava já a crise da história e do conceito de verdade de um ponto de vista
hermenêutico. Mais tarde, em A Metáfora Viva (1975) considera a metáfora como o
poder através do qual o discurso pode reescrever a realidade, de uma forma «suprema»,
aliás.
A grande obra de Ricoeur, Temps et Récit, aprofunda a questão do acto de narrar e a
reciprocidade entre narratividade e temporalidade. Considera a narrativa como a guardiã
do «tempo», uma vez que a experiência temporal apenas pode ser narrada.
Na análise da narratividade, do que se trata é de pensar um «impossível» (precisamente
o acto de narrar), é de reunir as formas e as modalidades do jogo de narrar,
disseminadas em géneros literários cada vez mais específicos, separados em narrativas
com uma pretensão à verdade e em narrativas que a não têm.
A unidade funcional deste campo espartilhado é o seu carácter temporal. A narrativa é
uma re-figuração da experiência, que, no fundo, contém já em si própria uma estrutura
pré-narrativa, feita de «histórias» que procuram ser narradas. A questão é, afinal, a
identidade entre a narrativa do ‘real’ e a narrativa de ficção. Desta forma, tratando a
qualidade temporal da experiência como referente comum, Ricoeur constitui um
problema único, a saber, ficção, história e tempo, filiados na muthos aristotélica, na
mise-en-intrigue clássica, na selecção/distribuição teleológica dos acontecimentos e das
acções narradas.
Sendo certo que na vertigem dos traços, dos fragmentos, das cintilações, e até dos
nomadismos não-lineares e descronologizados a narrativa descreve de modo mais
poiético e essencial aquilo a que se convencionou chamar ‘o real’.

A questão está então na dificuldade em superar os ‘teleologismos’ lineares e em retomar


a ordem politópica da representação ‘figurativa’ na própria narrativa.

E não basta pensar, como sobre o Quixote, que o romance é o único género a poder
traduzir as tendências evolutivas do mundo em devir e a infinitização do discurso:
«C'est dans le roman seulement que le discours peut révéler toutes ses possibilités
originales et atteindre à des profondeurs réelles.» 13

O final do século XIX e início do século XX bem como os modernismos marcam alguns
dos limites da linearidade, com exemplos que vão, desde a emergência da pintura face à
fotografia e suas consequências, à emergência do cubismo face aos paisagismos do
século XIX, passando pelo cinema com a montagem das atracções de Eisenstein,
passando por James Joyce e indo até Michel Butor ou Jay Bolter.

A segunda metade do século fica, para além do mais, marcada por movimentos
múltiplos desconstruccionistas, da teoria das catástrofes às descontinuidades
foulcautianas.

Mas se a narrativa clássica é fundamentalmente um fluxo linear de escrita, a narrativa


interactiva e o hipertexto pretendem ser outra coisa e quando aplicados à dimensão
ficcional, não são fluxo, nem tão pouco são lineares. Marcos Palacio 14 propunha, por
exemplo, a multi-linearidade do hipertexto, em contraposição à uni-linearidade do texto
tradicional.

Há no entanto uma dificuldade que se mantém não só face ao multimédia interactivo em


geral, mas em particular ao storytelling dos modelos interactivos, trate-se ou não de
ficção: a dificuldade de conceber lógicas potenciadores de interacção no plano do
modelo de interface, da mise en intrigue interactiva e da base de conteúdos, e de as
adequar aos seus públicos específicos e eventualmente mesmo ao público em geral, o
que tem resultado na verificação de um obstáculo difícil de transpor – pensar/conceber a
formatação multimédia dos conteúdos interactivos ainda (dir-se-ia: sempre) com uma
forte dependência conceptual do analógico…

Como resolver? Eventualmente, despertando o ‘chip’ que há em nós… ou que


progressivamente começa a haver em nós. Mas essa é a dificuldade maior, que se
prende sem dúvida com a inversão de um modelo cultural milenar, pós-alfabético.

Para além dos autores habitualmente referenciados, no plano sobretudo anglo-saxónico,


alguma pesquisa tem sido feita entre nós nestas áreas. Vejam-se os trabalhos de José
Augusto Mourão e também um interessante texto de Patrícia Valinho recentemente
editado, «TV Interactiva: ao encontro de um novo utilizador». Neste texto, Patrícia
Valinho 15 trabalha, a partir de Janet Murray, uma das possibilidades de convergência
entre a narrativa digital e a televisão interactiva: o hyperserial. Formato que traz, nas
suas palavras, uma maior sustentação à narrativa digital e à televisão interactiva dado
que vem resolver alguns constrangimentos de interactividade - e consequentemente de
acessibilidade e usabilidade dos conteúdos.

Mas outros exemplos podem ser referidos no quadro do equilíbrio entre televisão e
narrativa digital: veja-se o «Pyramid Challenge», uma série da Sky Digital, programa
que engloba três componentes distintas: o jogo interactivo, a narrativa interactiva e o
documentário. Veja-se o modelo de ‘autoria’ ‘Storyspace’, de Michael Joyce e Jay
Bolter.

Mas os avanços não são de facto suficientes para falar de um modelo novo de televisão
«(…) intuitivo e simples, facilmente adaptável a qualquer utilizador», como refere
Valinho. Importa então deixar aberta a dimensão politópica, da não-linearidade à multi-
linearidade, mesmo quando, como acontece com Fallout 2, «a narrativa segue, quase
que passo a passo, os modelos clássicos, tanto na construção do herói, quanto na
construção do mito trágico em si (…). Assim, este jogo, pode possuir diversas linhas
narrativas, pode-se dizer até, que a quantidade dessas linhas é infinita. Mas, não importa
quantas voltas e nós essa linha possua, nem quantas linhas estejam a ela ligadas, ela
continua sendo uma linha.» 16.

3. Da ordem da indústria e da tecnologia

A ordem da técnica impõe no último quartel do século XX a transição progressiva do


analógico para o digital, não sem que antes os meios de comunicação de massa se
arrogassem o direito de produzir modelos interactivos a partir de canais de retorno
complementares, como o telefone, por exemplo. Isso sucedeu fundamentalmente na
rádio e na televisão, nos anos 60 e 70.

Mas às primeiras experiências rapidamente sucedem as grandes utopias. Falava-se no


final dos anos 80 nos "vídeo-servers" do século XXI, nos grandes catálogos, nos
videogravadores virtuais, imaginando-se a disponibilização da "videoteca universal"
cumprindo a utopia de Borges passando o "mapa" a ser idêntico ao território. Utopia
aliás, em vias de concretização precisamente neste início de século XXI com o Google
Video e o Yahoo, que permitirão procurar um arquivo cada vez maior de conteúdos
vídeo, e que estão claramente à conquista do arquivo global, numa primeira fase com os
muitos milhares de programas que as televisões emitem diariamente e depois com a
universalidade das imagens em movimento, dos ‘home channels’ e dos vídeo blogues às
velhas redes generalistas com as suas janelas online.

Em termos de mass media, a transição para o digital, na perspectiva mais precisa da


interactividade, é imediatamente visível na televisão. Desde logo no plano da
interactividade restrita, com canal de retorno complementar, e mais tarde mesmo digital,
tudo começa por volta dos anos 70, com a experiência Qube, lançado pela Warner nos
EUA, em Dezembro de 1977. Era então um sistema de televisão que de certa maneira
correspondia à tendência dos anos 70 para uma maior individualização do consumo de
televisão e do consumo através da televisão. Recordem-se nomeadamente os sistemas
on demand e o home shopping – como o QVC (Quality, Value, Convenience) e a HSN
(Home Shopping Network) que desde cedo se tornam uma autêntica indústria nos EUA,
uma indústria que reúne dois dos passatempos preferidos dos americanos: o consumo e
a televisão.
No Canadá surgia o projecto Videotron / Videoway, no Canadá alargado depois aos
E.U.A. e também ao Reino Unido. Através do telecomando e de início com o
complemento telefónico eram fornecidos serviços de modo bi-direccional. Existia um
terminal telemático (telecompras, telebanco, telereservas), um terminal domótico
(televigilância, telegestão de equipamentos), correio electrónico, com comunicação
entre os diferentes utilizadores e um fornecedor de serviços. Existia também o acesso a
catálogos ou bancos de imagens digitalizadas combinadas com bancos de dados. O
assinante podia jogar no casino virtual, consultar o astrólogo, ler jornais electrónicos,
etc.

Depois surgem as primeiras experiências da Time Warner no sistema de pay per view
em Queens e Brooklin, lançadas em Dezembro de 1991. Um terço dos 150 canais de
rede integravam serviços de video on demand, telecompras, serviços financeiros,
informação médica, formação profissional e pay per play - jogos vídeo).

Pouco depois surgia a experiência de Orlando, na Florida, também da Time Warner, Era
um sistema on demand, designado por Full Service Network (FSN). Entre os diversos
serviços podia contar-se o video on demand, jogos video em pleno écran e tempo real,
bases de dados, telecompras interactivas, educação e formação ao domicílio, serviços de
comunicação interpessoal, etc. Foi mais um projecto-piloto que não teve a sequência
desejada, tendo, na mesma altura (anos 1992-93) envolvido um orçamento superior ao
do lançamento de uma estação privada de televisão em Portugal, cerca de 15 milhões de
contos. Com um total de quatro mil lares aderentes, este projecto experimental lançado
por aquele gigante da comunicação, pretendia testar um serviço de televisão interactiva
onde não faltava nada: dos filmes em video-on-demand, que é o serviço de maior
sucesso, aos telejogos. As dúvidas em relação a este sistema interactivo da Time Warner
colocavam-se designadamente em relação à lentidão da rede e à sua alegada frequente
inoperacionalidade (para testes, modificações, estudos, etc.).

A interactividade emergiu depois com um menu muito alargado de serviços, produtos e


conteúdos, num registo técnico que poderá não ser mais do que a metáfora da sociedade
da abundância tecnológica e da própria democracia, menu que deixava crer, no entanto,
que o mundo das proezas tecno-sociais estava aí, com um conjunto de serviços que
aparentemente introduziam e naturalizavam o próprio conceito.

Tem-se regularmente chamado a atenção para o facto de se registar uma certa frustração
em relação à anunciada televisão interactiva nos grandes mercados mundiais,
designadamente norte-americanos, europeus, mas também japoneses, australianos e de
Hong-Kong. É um facto que os principais projectos não têm decorrido da melhor forma.
Para a televisão interactiva é ainda claramente o tempo da experiência. A falta de
entusiasmo pela televisão do futuro, fica a dever-se a uma certa descoordenação entre a
inovação tecnológica propriamente dita, as expectativas e capacidades do consumo e a
própria conceptualização e produção de conteúdos para multimédia interactivo. De
facto, os media sedutores mas não transaccionais davam lugar aos media transaccionais
mas pouco sedutores.

As próprias questões específicas da ‘escrita interactiva’ deixavam todas as dúvidas em


aberto sobretudo ao nível da congruência do conceito e da coerência dos percursos
múltiplos: «Tous les concepteurs de produits, amateurs, professionnels ou pédagogues
marchaient sur la même voie : celle du récit, de la narratologie, de l'écriture au sens
sémantique, créatif et littéraire du terme ; leur objectif était bien de construire du sens à
partir d'éléments épars et éclatés que l'interactivité, via l'écran perçu comme le lieu du
montage de ces mêmes éléments, devait unir et rendre cohérent, si le scénario était bien
écrit. Quel défi ! Quelle audace aussi ! D'ailleurs certains s'interrogeaient sur la
faisabilité de ces produits, voire l'existence même des écritures interactives comme le
remarque Olivier Koechlin, de l' INA : ‘Verra-t-on apparaître un appareil sémantique,
syntaxique et stylistique de l'interactivité, bref, une écriture interactive ?’. (…) la
question des "écritures interactives" ne se pose plus de la même façon aujourd'hui. Il
s'agit dorénavant de considérer l'interactivité comme un outil d'accès et de manipulation
de l'information.» 17

O facto é que, definitivamente, «um dia ninguém nos conhecerá melhor do que o nosso
software». E os agentes de Patti Maes, ou outros sistemas inteligentes perseguirão os
nossos hábitos, os nossos comportamentos, os segredos nossos que nós próprios
teimamos em não perscrutar, enquanto consumidores generalistas ou culturais ou
outros, personalizando todo o tipo de oferta, desde os bens de consumo, aos bens
culturais… até às ficções interactivas que de repente nos devolvem a sedução dos novos
media.

Daí às teias de «informadores» e de interfaces que potenciam modelos avançados de


filtragem e de organização da informação vai um pequeno passo. E a questão está então
em saber se está concedida ao software e aos seus agentes a capacidade de acrescentar
um ponto ao que - e àqueles - que contam um conto, isto é, se a reconstruções
generativas que ficámos a conhecer desde os Poemas Homéricos, são, no futuro, o
campo fértil de redes e conteúdos ‘neuronais’?

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Notas:

1 Gilles Deleuze e Felix Guattari, O Anti-Édipo, Lisboa, Assírio e Alvim, s/d., p.162.
2 Deleuze/Guattari, op. cit., p. 164.
3 Giovanni Beccati, A Escultura Grega, Lisboa, Arcádia,1965, p.22.
4 Erwin Panofsky, La perspective comme forme symbolique, Paris, Éditions de Minuit,
1976, p.79.
5 Georges Charbonnier, Entretiens avec Lévi-Strauss, Paris, UGE, 1961, p. 69.
6 Charbonnier, op. cit., p.73
7 Gilbert Durand, A Imaginação Simbólica, Arcádia, Lisboa, 1979, p. 35.
8 Citado por Jean-Louis Baudry, «Effets idéologiques produits par l'appareil de base»,
Cinétique, nº 7/8, 1970.
9 José Gil, Metamorfoses do Corpo, Lisboa, A Regra do Jogo, Lisboa, 1980, p. 103.
10 José Augusto Mourão, Para uma poética do hipertexto – A Ficção Interactiva,
Edições Universitárias Lusófonas, Lisboa, 2001.
11 Maria Helena da Rocha Pereira, Estudos de História da Cultura Clássica, I Vol.,
Cultura Grega, 4ª edição, FCG, Lisboa, 1976, pp. 121-122.
12 Aristóteles, La Poétique, Cap. 9, 51a/b, tradução e notas de Roselyne Dupont-Roc e
Jean Lallot, Éditions du Seuil, 1980.
13 Mikhail Bahktine, Esthétique et théorie du roman, Paris, Gallimard, 1978, p. 409.
14 Marcos Palácios, «Hipertexto, fechamento e o uso do conceito de não-linearidade
discursiva», http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/palacios/hipertexto.html.
15 Patrícia Valinho, «TV Interactiva: ao encontro de um novo utilizador», Observatório
nº 10, Obercom, Lisboa, Dezembro de 2004.
16 Cf. Eduardo Gomes Hulshof, Estrutura da Narrativa do Jogo Fallout 2 -Um estudo
sobre narrativa interativa, http://www.bocc.ubi.pt/pag/_texto.php?html2=hulshof-
eduardo-narrativa-jogo-fallout.html.
17 Françoise Séguy, Les questionnements des écritures interactives - http://www.u-
grenoble3.fr/les_enjeux/2000/Seguy/index.php

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