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Lgica

de
Programao
Autor: Paulo Srgio de Moraes
Ultima Atualizao: 04 de Abril de 2000
Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina:
1
Curso Bsico de Lgica de Programao
Unicamp - Centro de Computao - DSC Pgina: 1
INDICE
1
1.1
Introduo Lgica de Programao.............................................................................. . 4
Lgica.............................................................................................................................. . 4
1.2 Seqncia Lgica ............................................................................................................ . 4
1.3 Insru!es ........................................................................................................................ . 4
1.4 "#gorimo ........................................................................................................................ . $
1.$ Programas....................................................................................................................... . $
1.% &'&(C)CI*S................................................................................................................. . %
2 Desenvolvendo algoritmos ............................................................................................... .
2.1 Pseudocdigo .................................................................................................................. . +
2.2 (egras ,ara consruo do "#gorimo............................................................................ . +
2.3 -ases................................................................................................................................ . +
2.4 &.em,#o de "#gorimo .................................................................................................... . /
2.$ 0ese de 1esa................................................................................................................ . 12
2.% &'&(C)CI*S............................................................................................................... . 11
! Diagrama de "loco ........................................................................................................ . 12
3.1 * que 3 um diagrama de 4#oco5 ................................................................................... . 12
3.2 Sim4o#ogia .................................................................................................................... . 12
3.3 &'&(C)CI*S............................................................................................................... . 14
4 Constantes# $ari%veis e &i'os de Dados ......................................................................... . 1(
4.1 Consanes..................................................................................................................... . 1$
4.2 6ari7eis ....................................................................................................................... . 1$
4.3 0i,os de 6ari7eis ........................................................................................................ . 1%
4.4 8ec#arao de 6ari7eis ............................................................................................... . 1%
4.$ &'&(C)CI*S............................................................................................................... . 19
( )'eradores .................................................................................................................... . 1*
$.1 *,eradores "rim3icos................................................................................................ . 1/
$.2 *,eradores (e#acionais ................................................................................................ . 1/
$.3 *,eradores Lgicos ...................................................................................................... . 21
$.4 &'&(C)CI*S............................................................................................................... . 22
+ )'era,es Lgicas ......................................................................................................... . 2!
%.1 &'&(C)CI*S............................................................................................................... . 24
- Estrutura de Deciso e .e'etio................................................................................... . 2+
9.1 Comandos de 8eciso ................................................................................................... . 2%
9.1.1 S& &:0;* < I- ... 0=&: ............................................................................................ . 26
9.1.2 S& &:0;* S&:;* < I- ... 0=&: ... &LS& .................................................................. 27
9.1.3 C"S* S&L&CI*:& < S&L&C0 ... C"S& ................................................................... . 29
9.1.4 &'&(C)CI*S............................................................................................................... . 31
9.2 Comandos de (e,eio................................................................................................ . 32
9.2.1 &nquano .> Processar ?8o @Ai#e ... Loo,B .................................................................. . 32
9.2.2 "3 que .> ,rocessar ... ?8o Cni# ... Loo,B.................................................................... . 33
9.2.3 Processar ...> &nquano . ?8o ... Loo, @Ai#eB .............................................................. 33
9.2.4 Processar ...> "3 que . ?8o ... Loo, Cni#B .................................................................. . 3
9.2.$ &'&(C)CI*S............................................................................................................... . 3!
/r0uivos de Dados ......................................................................................................... . !+
+.1 Conceios Bsicos .......................................................................................................... . 3%
+.2 "4erura de "rqui7os ................................................................................................... . 39
+.3 -ecAameno de "rqui7os .............................................................................................. . 39
+.4 Leiura de "rqui7os ...................................................................................................... . 39
+.$ 1o7imenao de regisros ........................................................................................... . 3+
+.% Dra7ao de "rqui7os .................................................................................................. . 3/
+.9 1acro -#u.o.................................................................................................................. . 3/
+.+ &'&(C)CI*S............................................................................................................... . 42
* .elatrios....................................................................................................................... . 41
/.1 CaracerEsicas do -ormu#rio...................................................................................... . 41
/.2 Conro#e de #inAas e sa#o de ,ginas............................................................................ . 41
/.3 Im,resso de Ca4ea#Ao e &s3ica de Pgina............................................................... 41
/.4 &'&(C)CI*S............................................................................................................... . 43
11 2im3ologia ..................................................................................................................... . 44
11 .e4er5ncias .................................................................................................................... . 4(
1 Introduo Lgica de Programao
1.1 Lgica
A lgica de programao necessria para pessoas que desejam trabalhar com
desenvolvimento de sistemas e programas, ela permite definir a seqncia lgica para o
desenvolvimento.
Ento o que lgica?
Lgica de programao a tcnica de encadear pensamentos para atingir determinado
objetivo.
1.2 Seqncia Lgica
Estes pensamentos, podem ser descritos como uma seqncia de instrues, que devem ser
seguidas para se cumprir uma determinada tarefa.
Seqncia Lgica so passos e!ecutados at atingir um objetivo ou so"uo de um
prob"ema.
1.3 Instrues
Na linguagem comum, entende-se por instrues "um conjunto de regras ou normas
de#inidas para a rea"i$ao ou emprego de a"go.
Em informtica, porm, instruo a informao que indica a um computador uma ao
elementar a executar.
Convm ressaltar que uma ordem isolada no permite realizar o processo completo, para isso
necessrio um conjunto de instrues colocadas em ordem seqencial lgica.
Por exemplo, se quisermos fazer uma omelete de batatas, precisaremos colocar em prtica
uma srie de instrues: descascar as batatas, bater os ovos, fritar as batatas, etc...
evidente que essas instrues tem que ser executadas em uma ordem adequada no se
pode descascar as batatas depois de frit-las.
Dessa maneira, uma instruo tomada em separado no tem muito sentido; para obtermos o
resultado, precisamos colocar em prtica o conjunto de todas as instrues, na ordem correta.
Instru%es so um conjunto de regras ou normas de#inidas para a rea"i$ao ou
emprego de a"go. &m in#orm'tica( o que indica a um computador uma ao e"ementar
a e!ecutar.
1.4 Algoritmo
Um algoritmo formalmente uma seqncia finita de passos que levam a execuo de uma
tarefa. Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma seqncia de instrues que do
cabo de uma meta especfica. Estas tarefas no podem ser redundantes nem subjetivas na sua
definio, devem ser claras e precisas.
Como exemplos de algoritmos podemos citar os algoritmos das operaes bsicas (adio,
multiplicao, diviso e subtrao) de nmeros reais decimais. Outros exemplos seriam os
manuais de aparelhos eletrnicos, como um videocassete, que explicam passo-a-passo como, por
exemplo, gravar um evento.
At mesmo as coisas mais simples, podem ser descritas por seqncias lgicas. Por
exemplo: "Chupar uma bala.
Pegar a bala
Retirar o papel
Chupar a bala
Jogar o papel no lixo
"Somar dois nmeros quaisquer.
Escreva o primeiro nmero no retngulo A
Escreva o segundo nmero no retngulo B
Some o nmero do retngulo A com nmero do retngulo B e coloque o resultado no
retngulo C
1.5 Programas
Os programas de computadores nada mais so do que algoritmos escritos numa linguagem de
computador (Pascal, C, Cobol, Fortran, Visual Basic entre outras) e que so interpretados e
executados por uma mquina, no caso um computador. Notem que dada esta interpretao
rigorosa, um programa por natureza muito especfico e rgido em relao aos algoritmos da vida
real.
1. !"!#$%$I&S
1) Crie uma seqncia lgica para tomar banho:
2) Faa um algoritmo para somar dois nmeros e multiplicar o resultado pelo primeiro nmero
3) Descreva com detalhes a seqncia lgica para Trocar um pneu de um carro.
4) Faa um algoritmo para trocar uma lmpada. Descreva com detalhes:
) *esenvo"vendo a"goritmos
2.1 Pseu'oc'igo
Os algoritmos so descritos em uma linguagem chamada p se udo c digo . Este nome
uma aluso posterior implementao em uma linguagem de programao, ou seja, quando
formos programar em uma linguagem, por exemplo Visual Basic, estaremos gerando cdigo em
Visual Basic. Por isso os algoritmos so independentes das linguagens de programao. Ao
contrrio de uma linguagem de programao no existe um formalismo rgido de como deve ser
escrito o algoritmo.
O algoritmo deve ser fcil de se interpretar e fcil de codificar. Ou seja, ele deve ser o
intermedirio entre a linguagem falada e a linguagem de programao.
2.2 #egras (ara constru)o 'o Algoritmo
Para escrever um algoritmo precisamos descrever a seqncia de instrues, de maneira
simples e objetiva. Para isso utilizaremos algumas tcnicas:
Usar somente um verbo por frase
maginar que voc est desenvolvendo um algoritmo para pessoas que no trabalham
com informtica
Usar frases curtas e simples
Ser objetivo
Procurar usar palavras que no tenham sentido dbio
2.3 *ases
No captulo anterior vimos que ALGORTMO uma seqncia lgica de instrues que
podem ser executadas.
importante ressaltar que qualquer tarefa que siga determinado padro pode ser descrita
por um algoritmo, como por exemplo:
$&+& *A,!# A##&, -&$!
ou ento
$AL$.LA# & SAL-& *I/A/$!I#& -! .+ !S0&1.!
Entretanto ao montar um algoritmo, precisamos primeiro dividir o problema apresentado
em trs fases fundamentais.
Onde temos:
&+,-.*.: So os dados de entrada do algoritmo
P-/0&SS.1&+,/: So os procedimentos utilizados para chegar ao resultado final
S.2*.: So os dados j processados
.na"ogia com o 3omem
2.4 !2em(lo 'e Algoritmo
magine o seguinte problema: Calcular a mdia final dos alunos da 3

Srie. Os alunos
realizaro quatro provas: P1, P2, P3 e P4.
Onde:
Mdia Final =
P 1 F P 2 F P 3 F P 4
4
Para montar o algoritmo proposto, faremos trs perguntas:
a) Quais so os dados de entrada?
R: Os dados de entrada so P1, P2, P3 e P4
b) Qual ser o processamento a ser utilizado?
R: O procedimento ser somar todos os dados de entrada e dividi-los por 4 (quatro)
P1 F P2 F P3 F P4
4
c) Quais sero os dados de sada?
R: O dado de sada ser a mdia final
Algoritmo
Receba a nota da prova1
Receba a nota de prova2
Receba a nota de prova3
Receba a nota da prova4
Some todas as notas e divida o resultado por 4
Mostre o resultado da diviso
2.5 0este 'e +esa
Aps desenvolver um algoritmo ele dever sempre ser testado. Este teste chamado de
0!S0! -! +!SA, que significa, seguir as instrues do algoritmo de maneira precisa para
verificar se o procedimento utilizado est correto ou no.
Veja o exemplo:
Nota da Prova 1
Nota da Prova 2
Nota da Prova 3
Nota da Prova 4
Utilize a tabela abaixo:
P1 P2 P3 P4 Mdia
2. !"!#$%$I&S
1) dentifique os dados de entrada, processamento e sada no algoritmo abaixo
Receba cdigo da pea
Receba valor da pea
Receba Quantidade de peas
Calcule o valor total da pea (Quantidade * Valor da pea)
Mostre o cdigo da pea e seu valor total
2) Faa um algoritmo para "Calcular o estoque mdio de uma pea, sendo que
ESTOQUEMDO = (QUANTDADE MNMA + QUANTDADE MXMA) /2
3) Teste o algoritmo anterior com dados definidos por voc.
4 *iagrama de 5"oco
3.1 & que 3 um 'iagrama 'e 4loco5
O diagrama de blocos uma forma padronizada e eficaz para representar os passos
lgicos de um determinado processamento.
Com o diagrama podemos definir uma seqncia de smbolos, com significado bem
definido, portanto, sua principal funo a de facilitar a visualizao dos passos de um
processamento.
3.2 Sim4ologia
Existem diversos smbolos em um diagrama de bloco. No decorrer do curso
apresentaremos os mais utilizados.
Veja no quadro abaixo alguns dos smbolos que iremos utilizar:
S6mbo"o 7uno
TERMNAL
ndica o NCO ou FM de um processamento
Exemplo: ncio do algoritmo
PROCESSAMENTO
Processamento em geral
Exemplo: Calculo de dois nmeros
ENTRADA DE DADO
MANUAL
ndica entrada de dados atravs do Teclado
Exemplo: Digite a nota da prova 1
EXBR
Mostra informaes ou resultados
Exemplo: Mostre o resultado do calculo
Dentro do smbolo sempre ter algo escrito, pois somente os smbolos no nos dizem
nada. Veja no exemplo a seguir:
Exemplos de Diagrama de Bloco
"CHUPAR UMA BALA "CALCULAR A MDA DE 4 NOTAS
NCO
NCO
PEGAR A BALA Receber n1
RETRAR O
PAPEL
Receber n2
CHUPAR A BALA Receber n3
JOGAR O PAPEL
NO LXO
Receber n4
FM
Calcular
Media=(n1+n2+n3+n4) / 4
Mdia
FM
Veja que no exemplo da bala seguimos uma seqncia lgica somente com informaes
diretas, j no segundo exemplo da mdia utilizamos clculo e exibimos o resultado do mesmo.
3.3 !"!#$%$I&S
1) Construa um diagrama de blocos que :
Leia a cotao do dlar
Leia um valor em dlares
Converta esse valor para Real
Mostre o resultado
2) Desenvolva um diagrama que:
Leia 4 (quatro) nmeros
Calcule o quadrado para cada um
Somem todos e
Mostre o resultado
3) Construa um algoritmo para pagamento de comisso de vendedores de peas, levando-se
em considerao que sua comisso ser de 5% do total da venda e que voc tem os
seguintes dados:
dentificao do vendedor
Cdigo da pea
Preo unitrio da pea
Quantidade vendida
E depois construa o diagrama de blocos do algoritmo desenvolvido, e por fim faa um teste
de mesa.
8 0onstantes( 9ari'veis e ,ipos de *ados
Variveis e constantes so os elementos bsicos que um programa manipula. Uma varivel
um espao reservado na memria do computador para armazenar um tipo de dado determinado.
Variveis devem receber nomes para poderem ser referenciadas e modificadas quando
necessrio. Um programa deve conter declaraes que especificam de que tipo so as variveis
que ele utilizar e as vezes um valor inicial. Tipos podem ser por exemplo: inteiros, reais,
caracteres, etc. As expresses combinam variveis e constantes para calcular novos valores.
4.1 $onstantes
Constante um determinado valor fixo que no se modifica ao longo do tempo, durante a
execuo de um programa. Conforme o seu tipo, a constante classificada como sendo numrica,
lgica e literal.
Exemplo de constantes:
4.2 6ari78eis
+1:+):+4
4
CO NSTANTE
Varivel a representao simblica dos elementos de um certo conjunto. Cada varivel
corresponde a uma posio de memria, cujo contedo pode se alterado ao longo do tempo
durante a execuo de um programa. Embora uma varivel possa assumir diferentes valores, ela
s pode armazenar um valor a cada instante
Exemplos de variveis
VARVES
9.-I;9&L
0/+,&<*/
*. 9.-I;9&L
+/1& = >?/S&>
Total = Produto * Quantidade
I*.*& = @A
4.3 0i(os 'e 6ari78eis
As variveis e as constantes podem ser basicamente de quatro tipos: Numricas,
caracteres, Alfanumricas ou lgicas.
+umricas Especficas para armazenamento de nmeros, que posteriormente podero ser
utilizados para clculos. Podem ser ainda classificadas como nteiras ou Reais.
As variveis do tipo inteiro so para armazenamento de nmeros inteiros e as
Reais so para o armazenamento de nmeros que possuam casas decimais.
0aracteres Especficas para armazenamento de conjunto de caracteres que no
contenham nmeros (literais). Ex: nomes.
."#anumricas Especficas para dados que contenham letras e/ou nmeros. Pode em
determinados momentos conter somente dados numricos ou somente
literais. Se usado somente para armazenamento de nmeros, no poder
ser utilizada para operaes matemticas.
Lgicas Armazenam somente dados lgicos que podem ser Verdadeiro ou Falso.
4.4 -eclara)o 'e 6ari78eis
As variveis s podem armazenar valores de um mesmo tipo, de maneira que tambm so
classificadas como sendo numricas, lgicas e literais.
4.5 !"!#$%$I&S
1) O que uma constante? D dois exemplos.
2) O que uma varivel? D dois exemplos.
3) Faa um teste de mesa no diagrama de bloco abaixo e preencha a tabela ao lado com os
dados do teste:
NCO
Rece be
Salario
Rece be
Ab ono
Sa ln ovo=Salario
+
ab ono
Salnovo
FM
Sa"'rio .bono Sa"novo
600,00 60,00
350,00
4) Sabendo-se que Jos tem direito a 15% de reajuste de salrio, complete o diagrama
abaixo:
NCO
NOME = "JOS"
SALAROATUAL =
1200,00
REAJUSTE =
VALORREAJUSTE =
SALNOVO =
SALNOVO
FM
@ /peradores
Os operadores so meios pelo qual incrementamos, decrementamos, comparamos e
avaliamos dados dentro do computador. Temos trs tipos de operadores:
Operadores Aritmticos
Operadores Relacionais
Operadores Lgicos
5.1 &(era'ores Aritm3ticos
Os operadores aritmticos so os utilizados para obter resultados numricos. Alm da
adio, subtrao, multiplicao e diviso, podem utilizar tambm o operador para exponenciao.
Os smbolos para os operadores aritmticos so:
/P&-.BC/ S215/L/
Adio
+
Subtrao
-
Multiplicao
*
Diviso
/
Exponenciao
**
Dierarquia das /pera%es .ritmticas
1 ( ) Parnteses
2 Exponenciao
3 Multiplicao, diviso (o que aparecer primeiro)
4 + ou (o que aparecer primeiro)
&!emp"o
,/,.L = P-&0/ E FG.+,I*.*&
1 : H E ) EE ) I1 = )J
4 E K1 I )L : 8 E ) = @
5.2 &(era'ores #elacionais
Os operadores relacionais so utilizados para comparar String de caracteres e nmeros. Os
valores a serem comparados podem ser caracteres ou variveis.
Estes operadores sempre retornam valores lgicos (verdadeiro ou falso/ True ou False)
Para estabelecer prioridades no que diz respeito a qual operao executar primeiro, utilize
os parnteses.
Os operadores relacionais so:
*escrio S6mbo"o
gual a
=
Diferente de
MN ou O
Maior que
N
Menor que
M
Maior ou igual a
N=
Menor ou igual a
M=
Exemplo:
Tendo duas variveis A = 5 e B = 3
Os resultados das expresses seriam:
&!presso -esu"tado
A = B Falso
A <> B Verdadeiro
A > B Verdadeiro
A < B Falso
A >= B Verdadeiro
A <= B Falso
Smbolo Utilizado para comparao entre expresses
0ampo com 0ampo
0ampo com 0onstante
+umrica
Codigo=Codant
Sim
Codigo>1000
Sim
+o
+o
0ampo com 0onstante
."#anumrica
Nome="JOSE
Sim
+o
5.3 &(era'ores Lgicos
Os operadores lgicos servem para combinar resultados de expresses, retornando se o
resultado final verdadeiro ou falso.
Os operadores lgicos so:
E AND
OU OR
NO NOT
E / AND Uma expresso AND (E) verdadeira se todas as condies forem
verdadeiras
OR/OU Uma expresso OR (OU) verdadeira se pelo menos uma condio for
verdadeira
NOT Um expresso NOT (NO) inverte o valor da expresso ou condio, se
verdadeira inverte para falsa e vice-versa.
A tabela abaixo mostra todos os valores possveis criados pelos trs operadores lgicos
(AND, OR e NOT)
1P 9a"or /perador )P 9a"or -esu"tado
, .+* , ,
, .+* 7 7
7 .+* , 7
7 .+* 7 7
, /- , ,
, /- 7 ,
7 /- , ,
7 /- 7 7
, +/, 7
7 +/, ,
Exemplos:
Suponha que temos trs variveis A = 5, B = 8 e C =1
Os resultados das expresses seriam:
&!press%es -esu"tado
A = B AND B > C Falso
A <> B OR B < C Verdadeiro
A > B NOT Verdadeiro
A < B AND B > C Verdadeiro
A >= B OR B = C Falso
A <= B NOT Falso
5.4 !"!#$%$I&S
1) Tendo as variveis SALARO, R e SALLQ, e considerando os valores abaixo. nforme se as
expresses so verdadeiras ou falsas.
S.L.-I/ I- S.LLIF &QP-&SSC/ 9 ou 7
100,00 0,00 100 (SALLQ >= 100,00)
200,00 10,00 190,00 (SALLQ < 190,00)
300,00 15,00 285,00 SALLQ = SALARO - R
2) Sabendo que A=3, B=7 e C=4, informe se as expresses abaixo so verdadeiras ou falsas.
a) (A+C) > B ( )
b) B >= (A + 2) ( )
c) C = (B A) ( )
d) (B + A) <= C ( )
e) (C+A) > B ( )
3) Sabendo que A=5, B=4 e C=3 e D=6, informe se as expresses abaixo so verdadeiras ou
falsas.
a) (A > C) .+* (C <= D) ( )
b) (A+B) > 10 /- (A+B) = (C+D) ( )
c) (A>=C) .+* (D >= C) ( )
R /pera%es Lgicas
Operaes Lgicas so utilizadas quando se torna necessrio tomar decises em um
diagrama de bloco.
Num diagrama de bloco, toda deciso ter sempre como resposta o resultado VERDADERO
ou FALSO.
Como no exemplo do algoritmo "CHUPAR UMA BALA. maginemos que algumas pessoas
no gostem de chupar bala de Morango, neste caso teremos que modificar o algoritmo para:
"Chupar uma bala.
Pegar a bala
A bala de morango?
Se sim, no chupe a bala
Se no, continue com o algoritmo
Retirar o papel
Chupar a bala
Jogar o papel no lixo
Exemplo: Algoritmo "Chupar Bala utilizando diagrama de Blocos
NCO
Pe gar a Bala
Sim
de
Morango
No
Re tirar o
Papel
N o Chupar
a bala
Chupar a
Bala
Jo gar o
papel no
lixo
F M
C"upar
a
.1 !"!#$%$I&S
1) Elabore um diagrama de blocos que leia um nmero. Se positivo armazene-o em A, se for
negativo, em B. No final mostrar o resultado
2) Ler um nmero e verificar se ele par ou mpar. Quando for par armazenar esse valor em P e
quando for mpar armazen-lo em . Exibir P e no final do processamento.
3) Construa um diagrama de blocos para ler uma varivel numrica N e imprimi-la somente se a
mesma for maior que 100, caso contrrio imprimi-la com o valor zero
4) Tendo como dados de entrada a altura e o sexo de uma pessoa, construa um algoritmo que
calcule seu peso ideal, utilizando as seguintes frmulas:
Para homens: (72.7*h) - 58
Para mulheres: (62.1*h) - 44.7 (h = altura)
5) Faa um teste de mesa do diagrama apresentado abaixo, de acordo com os dados fornecidos:
NCO
LER SALBASE
LER GRATF
SALBRUTO = SALBASE + GRATF
R = SALBRUTO * (20 / 100)
#o
SALBRUTO
< 1000
Sim
m
R = SALBRUTO * (15/100)
SALLQ = SALBRUTO - R
SALLQ
FM
Teste o diagrama com os dados abaixo
S.L5.S& S-.,I7
3.000,00 1.200,00
1.200,00 400,00
500,00 100,00
Memria
S.L5.S& S-.,I7 S.L5-G,/ I- S.LLIF
Dados de Sada
S.LLIF
Elabore um algoritmo levando-se em conta o diagrama apresentado:
H &strutura de *eciso e -epetio
Como vimos no captulo anterior em "Operaes Lgicas, verificamos que na maioria das
vezes necessitamos tomar decises no andamento do algoritmo. Essas decises interferem
diretamente no andamento do programa. Trabalharemos com dois tipos de estrutura. A estrutura
de Deciso e a estrutura de Repetio
9.1 $oman'os 'e -ecis)o
Os comandos de deciso ou desvio fazem parte das tcnicas de programao que
conduzem a estruturas de programas que no so totalmente seqenciais. Com as instrues de
SALTO ou DESVO pode-se fazer com que o programa proceda de uma ou outra maneira, de
acordo com as decises lgicas tomadas em funo dos dados ou resultados anteriores. As
principais estruturas de deciso so: "Se !nt)o, "Se ent)o Sen)o e "$aso Selecione
H.1.1 S& &+,C/ T I7 ... ,D&+
A estrutura de deciso "SE/F normalmente vem acompanhada de um comando,
ou seja, se determinada condio for satisfeita pelo comando SE/F ento execute
determinado comando.
magine um algoritmo que determinado aluno somente estar aprovado se sua
mdia for maior ou igual a 5.0, veja no exemplo de algoritmo como ficaria.
S& 1&*I. N= @.A &+,C/ .LG+/ .P-/9.*/
Em diagrama de blocos ficaria assim:
Mdia >=
5.0
Sim
No
Aluno
Aprovado
Em Visual Basic
I7 1&*I. N= @ ,3en
,e!t1 = U.P-/9.*/V
&+*I7
H.1.) S& &+,C/ S&+C/ T I7 ... ,D&+ ... &LS&
A estrutura de deciso "SE/ENTO/SENO, funciona exatamente como a
estrutura "SE, com apenas uma diferena, em "SE somente podemos executar comandos
caso a condio seja verdadeira, diferente de "SE/SENO pois sempre um comando ser
executado independente da condio, ou seja, caso a condio seja "verdadeira o
comando da condio ser executado, caso contrrio o comando da condio "falsa ser
executado
Em algoritmo ficaria assim:
S& 1W*I. N= @.A &+,C/
.LG+/ .P-/9.*/
S&+C/
.LG+/ -&P-/9.*/
Em diagrama
No Mdia >=
5 .0
Sim
Aluno
Reprovado
Aluno
Apr ovado
Em Visual Basic
I7 1&*I. N= @ ,3en
,e!t1 = U.P-/9.*/V
&LS&
,e!t1 = U-&P-/9.*/V
&+*I7
No exemplo acima est sendo executada uma condio que, se for verdadeira,
executa o comando "APROVADO, caso contrrio executa o segundo comando
"REPROVADO. Podemos tambm dentro de uma mesma condio testar outras
condies. Como no exemplo abaixo:
No M dia >=
5 .0
S im
Aluno Reprovado
Media
>=7.0
No
S im
Aluno Aprovado
Alun o Necessita Fa
zer outra
Avaliao
Em Visual Basic
I7 1&*I. N= @ ,3en
I7 1&*I. N= H.A t3en
,e!t1 = U."uno .P-/9.*/V
&LS&
,e!t1 = U."uno +ecessita #a$er outra .va"iaoV
&+*I7
&LS&
,e!t1 = U."uno -&P-/9.*/V
&+*I7
H.1.4 0.S/ S&L&0I/+& T S&L&0, ... 0.S&
A estrutura de deciso CASO/SELECONE utilizada para testar, na condio,
uma nica expresso, que produz um resultado, ou, ento, o valor de uma varivel, em
que est armazenado um determinado contedo. Compara-se, ento, o resultado
obtido no teste com os valores fornecidos em cada clusula "Caso.
No exemplo do diagrama de blocos abaixo, recebido uma varivel "/p e testado
seu contedo, caso uma das condies seja satisfeita, atribudo para a varivel Titulo a
String "Opo X, caso contrrio atribudo a string "Opo Errada.
NCO
T itulo = ""
Recebe Op
Op = 1
Sim Titulo =
"Opo 1"
No
Op = 2
Sim
Titulo =
"Opo 2"
No
Op = 3
Sim
Titulo =
"Opo 3"
No
Op = 4
Sim
Titulo =
"Opo 4"
No
No Op = 5
Sim Titulo =
"Opo 5"
Opo = "O po Errada"
Titulo
TRMNO $$$$$$$$$
Em Visual Basic utilizamos a seguinte seqncia de comandos para representar o
diagrama anterior.
,I,GL/ = UV
/P = I+PG,5/QKU*ISI,& .
/PBC/VL S&L&0, 0.S& /P
0.S& 1
,I,GL/ = U/PBC/ 1V
0.S& )
,I,GL/ = U/PBC/ )V
0.S& 4
,I,GL/ = U/PBC/ 4V
0.S& 8
,I,GL/ = U/PBC/ 8V
0.S& @
,I,GL/ = U/PBC/ @V
0.S& &LS&
,I,GL/ = U/PBC/
&--.*.V &+* S&L&0,
L.5&L1.0.P,I/+ = ,I,GL/
H.1.8 &Q&-020I/S
1) Joo Papo-de-Pescador, homem de bem, comprou um microcomputador para controlar o
rendimento dirio de seu trabalho. Toda vez que ele traz um peso de peixes maior que o
estabelecido pelo regulamento de pesca do estado de So Paulo (50 quilos) deve pagar
um multa de R$ 4,00 por quilo excedente. Joo precisa que voc faa um diagrama de
blocos que leia a varivel P (peso de peixes) e verifique se h excesso. Se houver, gravar
na varivel E (Excesso) e na varivel M o valor da multa que Joo dever pagar. Caso
contrrio mostrar tais variveis com o contedo ZERO.
2) Elabore um diagrama de bloco que leia as variveis C e N, respectivamente cdigo e
nmero de horas trabalhadas de um operrio. E calcule o salrio sabendo-se que ele
ganha R$ 10,00 por hora. Quando o nmero de horas exceder a 50 calcule o excesso de
pagamento armazenando-o na varivel E, caso contrrio zerar tal varivel. A hora
excedente de trabalho vale R$ 20,00. No final do processamento imprimir o salrio total e
o salrio excedente.
3) Desenvolva um diagrama que:
Leia 4 (quatro) nmeros;
Calcule o quadrado de cada um;
Se o valor resultante do quadrado do terceiro for >= 1000, imprima-o e finalize;
Caso contrrio, imprima os valores lidos e seus respectivos quadrados.
4) Faa um diagrama de bloco que leia um nmero inteiro e mostre uma mensagem
indicando se este nmero par ou mpar, e se positivo ou negativo.
5) A Secretaria de Meio Ambiente que controla o ndice de poluio mantm 3 grupos de
indstrias que so altamente poluentes do meio ambiente. O ndice de poluio aceitvel
varia de 0,05 at 0,25. Se o ndice sobe para 0,3 as indstrias do 1 grupo so intimadas a
suspenderem suas atividades, se o ndice crescer para 0,4 as industrias do 1 e 2 grupo
so intimadas a suspenderem suas atividades, se o ndice atingir 0,5 todos os grupos
devem ser notificados a paralisarem suas atividades. Faa um diagrama de bloco que leia
o ndice de poluio medido e emita a notificao adequada aos diferentes grupos de
empresas.
6) Elabore um algoritmo que dada a idade de um nadador classifique-o em uma das
seguintes categorias:
nfantil A = 5 a 7 anos
nfantil B = 8 a 11 anos
Juvenil A = 12 a 13 anos
Juvenil B = 14 a 17 anos
Adultos = Maiores de 18 anos
7) Elabore um algoritmo que gera e escreve os nmeros mpares dos nmeros lidos entre
100 e 200.
8) Construa um algoritmo que leia 500 valores inteiros e positivos e:
Encontre o maior valor
Encontre o menor valor
Calcule a mdia dos nmeros lidos
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9.2 $oman'os 'e #e(eti)o
Utilizamos os comandos de repetio quando desejamos que um determinado conjunto de
instrues ou comandos sejam executados um nmero definido ou indefinido de vezes, ou
enquanto um determinado estado de coisas prevalecer ou at que seja alcanado.
Trabalharemos com modelos de comandos de repetio:
Enquanto x, processar (*o X3i"e ...Loop);
At que x, processar ... (*o Gnti" ... Loop);
Processar ..., Enquanto x (*o ... Loop X3i"e);
Processar ..., At que x (*o ... Loop Gnti")
Para ... At ... Seguinte (7or ... ,o ... +e!t)
H.).1 &nquanto !( Processar K*o X3i"e ... LoopL
Neste caso, o bloco de operaes ser executado enquanto a condio x for
verdadeira. O teste da condio ser sempre realizado antes de qualquer operao.
Enquanto a condio for verdadeira o processo se repete. Podemos utilizar essa estrutura
para trabalharmos com contadores.
Em diagrama de bloco a estrutura a seguinte:
Exemplo de Contador
Se ...
No
Nr = 0
Sim
Processar
Nr <=
100
Sim
No
Cont.
Nr = Nr + 1
Em Visual Basic:
+r = A
*o X3i"e +r M= 1AA
+r = +r : 1
Loop
Cont.
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H.).) .t que !( processar ... K*o Gnti" ... LoopL
Neste caso, o bloco de operaes ser executado at que a condio seja
satisfeita, ou seja, somente executar os comandos enquanto a condio for falsa.
Em diagrama de bloco
Se ...
Sim
Exemplo de At Diagrama
Nr = 0
No
Processar
Nr = 100
Sim
No
Cont. Nr = Nr + 1
Em Visual Basic
+r = A
*o Gnti" +r = 1AA
+r = +r : 1
Loop
Labe"1.0aption = +r
H.).4 Processar ...( &nquanto ! K*o ... Loop X3i"eL
Cont.
Neste caso primeiro so executados os comandos, e somente depois
realizado o teste da condio. Se a condio for verdadeira, os comandos so
executados novamente, caso seja falso encerrado o comando DO.
Em diagrama de bloco
Exemplo de At Diagrama
Processar Nr = Nr + 1
Sim Se ... Sim
Nr <= 100
No
No
Cont. Cont.
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Em Visual Basic
+r = A
*o
+r = +r : 1
Loop X3i"e +r M= 1AA
Labe"1.0aption = +r
H.).8 Processar ...( .t que ! K*o ... Loop Gnti"L
Neste caso, executa-se primeiro o bloco de operaes e somente depois realizado o
teste de condio. Se a condio for verdadeira, o fluxo do programa continua normalmente. Caso
contrrio processado novamente os comandos antes do teste da condio.
Em diagrama de Bloco
Exemplo de Do .... Loop - Until
Processar Nr = Nr + 1
No
Se ...
Sim
No
Nr >= 100
Sim
Cont. Cont.
Em Visual Basic
nr = A
*o
nr = nr : 1
Loop Gnti" nr N= 1AA
Labe"1.0aption = nr
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3
H.).@ &Q&-020I/S
1) Faa um algoritmo que determine o maior entre + nmeros. A condio de parada a
entrada de um valor 0, ou seja, o algoritmo deve ficar calculando o maior at que a
entrada seja igual a 0 (ZERO).
2) Uma rainha requisitou os servios de um monge e disse-lhe que pagaria qualquer preo. O
monge, necessitando de alimentos , indagou rainha sobre o pagamento, se poderia ser
feito com gros de trigo dispostos em um tabuleiro de xadrez, de tal forma que o primeiro
quadro deveria conter apenas um gro e os quadros subseqentes , o dobro do quadro
anterior. A rainha achou o trabalho barato e pediu que o servio fosse executado, sem se
dar conta de que seria impossvel efetuar o pagamento. Faa um algoritmo para calcular o
nmero de gros que o monge esperava receber.
3) Faa um algoritmo que conte de 1 a 100 e a cada mltiplo de 10 emita uma mensagem:
"Mltiplo de 10.
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3!
J .rquivos de *ados
Os dados manipulados at o momento, estavam em memria, ou seja, aps a execuo do
diagrama os dados se perdiam. Para resolver esse problema comearemos a trabalhar com
arquivos, onde poderemos guardar os dados e tambm manipula-los. Para isso necessitamos
rever alguns conceitos como: campos, registros e arquivos.
:.1 $onceitos ;7sicos
0.1P/ um espao reservado em memria para receber informaes (dados).
Exemplo: Campo Nome, Campo Endereo
Campo na memria
#%&'
&()*( D(S +)(,(S
-&SIS,-/ um conjunto de campos
Exemplo: Registro de Clientes
COD-CL NOME ENDEREO FONE
00001 MARA DAS GRAAS RUA DAS
DORES,1400
888-9876
.-FGI9/ um conjunto de registros
Exemplo: O arquivo de Clientes da Empresa, onde esto armazenados os dados de todos
os clientes da empresa.
ARQ-CL
Registro 1
Registro 2
Registro 3
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:.2 A4ertura 'e Arqui8os
Toda vez que for necessrio trabalhar com arquivo, primeiramente precisamos .5-I- o
arquivo. Abrir o arquivo significa alocar o perifrico (disco, disquete) em que o arquivo se encontra,
e deix-lo disponvel para leitura/gravao.
O smbolo para abertura de arquivo
ABRR ARQUVO
:.3 *ec<amento 'e Arqui8os
Da mesma maneira que precisamos abrir um arquivo antes do processamento, tambm se
faz necessrio o fechamento do mesmo, para que suas informaes no possam ser violadas ou
danificadas.
Fechar um arquivo significa liberar o perifrico que estava sendo utilizado.
O smbolo para fechamento de arquivo
FECHAR ARQUVO
:.4 Leitura 'e Arqui8os
Aps abrir um arquivo necessrio L&- os dados que esto em disco e transferi-los para
memria. Essa transferncia feita por registro. Esse procedimento gerenciado pelo prprio
sistema operacional.
O smbolo para leitura de arquivo
LER
ARQUVO
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Toda vez que abrimos um arquivo ele posiciona o "ponteiro no primeiro registro, ou seja,
no incio do arquivo. Para que possamos trabalhar com os dados se torna necessrio sabermos
onde est o ponteiro do registro. sso poderemos fazer testando se o ponteiro est no incio (5/7
I 5ottom /# 7i"e) ou no final do arquivo (&/7 I &nd /# 7i"e). Esse sempre executado aps a
leitura do registro (mudana da posio do ponteiro). Simbolicamente podemos representar esse
passo da seguinte maneira.
Exemplo de diagrama de bloco
LER
ARQUV
O
NCO
ABRR
ARQUVO
E.O.F
Sim
NREG = 0
No
LER
ARQUVO
E.O.F
Sim
NREG FECHAR
ARQUVO
FM
NREG = NREG + 1
:.5 +o8imenta)o 'e registros
Como dito no item anterior, quando um arquivo aberto o ponteiro est no primeiro registro.
A cada leitura do Arquivo o ponteiro se movimenta para o prximo registro e assim por diante.
Como mostra a figura abaixo:
-%. /*n0cio
do (r1ui2o3
)egi4tro 1
)egi4tro 2
'%. /.ina5
de (r1ui2o3
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COD-CL NOME ENDERECO TELEFONE
00001 JOSE DA SLVA RUA DAS CAMELAS 788-2000
00002 MARA RUA DAS DORES 788-2001
00003 ANTONO RUA HORTENCAS 788-2002
:. =ra8a)o 'e Arqui8os
Da mesma maneira que os registros so lidos de um arquivo, tambm devemos gravar
registros em um arquivo.
A gravao consiste na transferncia de um registro da memria, para um perifrico (disco,
disquete).
O smbolo para gravao de arquivos
GRAVAR
REGSTRO
:.9 +acro *lu2o
O macro fluxo a representao grfica dos arquivos que sero processados em um
programa.
ARQ ENT
ARQ CL
PROGRAMA
PROGRAMA
ARQ SA RELATRO
Estes dois exemplos de Macro-fluxo do uma viso geral de como devemos proceder com
cada um dos programas. O primeiro diz que haver um arquivo de entrada, um processamento e
um arquivo de sada. J o segundo exemplo diz que haver um arquivo de entrada, um
processamento, e a sada sero um relatrio.
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:.: !"!#$%$I&S
1) Foi feita uma pesquisa entre os habitantes de uma regio. Foram coletados os dados de idade,
sexo (M/F) e salrio. Faa um algoritmo que informa:
a) A mdia de salrio do grupo
b) Maior e menor idade do grupo
c) Quantidade de mulheres com salrio at R$ 100,00
d) Quantidade de homens
2) Um arquivo de produtos tem os seguintes campos: Cdigo do produto, Descrio, Quantidade
em Estoque, Preo de custo, Margem Custo/Venda. Crie um arquivo com os seguintes campos:
Cdigo do Produto e Preo de Venda. Utilize o calculo Preo de Venda = Preo de Custo *
Margem CustoVenda.
3) Elabore um diagrama de blocos para verificar que produtos precisam ser comprados e a
quantidade a ser adquirida:
Tendo as seguintes informaes
Cdigo do produto (CODPROD), Quantidade Mnima (QTDMN), Quantidade Mxima
(QTDMAX) e a quantidade em estoque (QTDEST) de cada produto.
Um produto somente dever ser comprado quando: a quantidade em estoque for menor ou
igual a quantidade mnima:
QTCOMPRAR = (QTDMAX QTDEST)
Grave em outro arquivo: Cdigo do Produto e Quantidade a Comprar
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7
Y -e"atrios
A impresso de relatrios o registro de informaes processadas pelo computador em um
meio de armazenamento de dados chamado de formulrio. Para efetuarmos a impresso de
relatrios devemos nos preocupar com os seguintes aspectos:
Caractersticas do formulrio Controle de
linhas e salto de pgina mpresso de
cabealho e esttica da pgina mpresso de
rodap
Numerao de pginas
>.1 $aracter?sticas 'o *ormul7rio
A maioria dos formulrios possui um formato padro, isto , a quantidade de linhas por
pgina e de caracteres por linha so constantes.
>.2 $ontrole 'e lin<as e salto 'e (7ginas
Uma preocupao com impresso de relatrios no permitir que a impressora imprima fora
do papel, pois alm de esteticamente no ficar bom, haveria perda de informaes.
Para controlarmos o nmero de linhas impressas, devemos criar um contador de linha e no
deixar o valor desses contadores ultrapassarem o nmero desejado de linhas por pginas.
>.3 Im(ress)o 'e $a4eal<o e !st3tica 'e P7gina
Para termos uma idia melhor da esttica do formulrio, veja o exemplo abaixo.
LNHAS D
E
DETALHE
CABEALHO
L in C a b 1
L in c a b 2
L in c a b 3
L in c a b 4
L in c a b 5
L in d e t1
L in d e t2
L in d e t3
L in d e t4
L i n d e t 5
L i n d e t n
.
R OD AP
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1
U n ica m p P a g : 1
L i st a g e m d e F u n c io n rio s
M a t r N o m e U n id a d e
0 0 0 1 J O S E D A S L V A G
0 0 0 2 M A R A D A S D O R E S C
0 0 0 1 J O S E D A S L V A G
0 0 0 2 M A R A D A S D O R E S C
0 0 0 1 J O S E D A S L V A G
0 0 0 2 M A R A D A S D O R E S C
0 0 0 1 J O S E D A S L V A G
0 0 0 1 J O S E D A S L V A G
0 0 0 2 M A R A D A S D O R E S C
0 0 0 1 J O S E D A S L V A G
0 0 0 2 M A R A D A S D O R E S C
0 0 0 1 J O S E D A S L V A G
0 0 0 2 M A R A D A S D O R E S C
0 0 0 1 J O S E D A S L V A G
0 0 0 2 M A R A D A S D O R E S C
0 0 0 1 J O S E D A S L V A G
0 0 0 2 M A R A D A S D O R E S C
0 0 0 1 J O S E D A S L V A G
rea de Cabealho Local onde devemos colocar um cabealho para identificarmos o assunto a
que se refere o contedo da pgina como um todo, e um cabealho indicando
o significado do contedo de cada coluna de informaes. Pode haver outras
linhas de cabealho de acordo com a necessidade.
Linha de Detalhe So as linhas geradas a partir de dados lidos de um arquivo.
rea de Rodap Pode haver linhas contendo valores de totalizaes de determinadas colunas
e/ou linhas de identificao da empresa, ou outras informaes qualquer.
Veja abaixo um exemplo de diagrama de bloco para impresso de relatrio
NCO
ABRR
ARQFUN
ACUM = 0
TOTLN = 70
A
LER
ARQFUN
S
EOF
N
TOTSAL = ACUM
TOTLN
FECHAR
ARQFUN
N S
TOTLN
>= 66 FM
MPRME
CABECALHO
TOTLN = 8
COD-F = CODFUN
NOME-F = NOME
SALFUN-F=SALFUN
LNHA DE
DETALHE
TOTLN = TOTLN
+ 1
ACUM = ACUM +
SALFUN-F
A
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2
>.4 !"!#$%$I&S
1) Um banco deseja emitir uma listagem de todos os clientes cujos saldos sejam iguais ou
superiores a R$ 1.500,00. Faa o diagrama de bloco correspondente, considerando:
1acroZ7"u!o L.[Z/G,S K0adastro de 0"ientesL
CADC L
NUMERO-CONTA NOME-CLENTE SALDO-ATUAL
PROGRAMA
RELAT RO
La\Z/uts K-e"atrioL
+ RELAO DE CLENTES / SALDOS PAG: XXX
NMERO-CONTA NOME SALDO
XXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXX.XXX,XX
XXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXX.XXX,XX
TOTAL EM CONTA CORRENTE XXX.XXX.XXX,XX
Observaes: Cabealhos em todas as pginas, 66 linhas por pgina e totalizao no final de cada
pgina.
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3
1A Simbo"ogia
S6mbo"o 7uno
TERMNAL
ndica o NCO ou FM de um processamento
Exemplo: ncio do algoritmo
PROCESSAMENTO
Processamento em geral
Exemplo: Calculo de dois nmeros
ENTRA/SADA
Operao de entrada e sada de dados
Exemplo: Leitura e Gravao de Arquivos
DECSO
ndica uma deciso a ser tomada
Exemplo: Verificao de Sexo
DESVO
Permite o desvio para um ponto qualquer do
programa
ENTRADA MANUAL
ndica entrada de dados atravs do Teclado
Exemplo: Digite a nota da prova 1
EXBR
Mostra informaes ou resultados
Exemplo: Mostre o resultado do calculo
RELATRO
Relatrios
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11 -e#erncias
Lgica de Programao A Construo de Algoritmos e Estruturas de Dados So Paulo:
Forbellone, Andr Luiz Villar - MAKRON, 1993.
Sites na Web: h tt p :// www . i n f . pu cr s . b r/ ~ eg i d i o / a l go1/

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