FACULTAD DE CIENCIAS HISTRICO SOCIALES Y EDUCACIN ESCUELA DE POST GRADO MAESTRA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIN
TESIS ESTRATEGIAS METODOLGICAS, SUSTENTADAS EN LA TEORA DE LAS RELACIONES INTERPERSONALES PARA MEJORAR LAS CAPACIDADES CREATIVAS EN EL REA DE COMUNICACIN DE LOS ESTUDIANTES DE SEGUNDO GRADO DE EDUCACION SECUNDARIA DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA CARMEN DE CHACLAYA, DISTRITO UBINAS, PROVINCIA DE OMATE, REGIN MOQUEGUA, AO 2011
Autora : Lic. YOLINDA PAMO NAMOC Asesor : Dr. DANTE ALFREDO GUEVARA SERVIGON Mencin : PSICOPEDAGOGA COGNITIVA
AREQUIPA-PER 2011
II
ESTRATEGIAS METODOLGICAS, SUSTENTADAS EN LA TEORA DE LAS RELACIONES INTERPERSONALES PARA MEJORAR LAS CAPACIDADES CREATIVAS EN EL REA DE COMUNICACIN DE LOS ESTUDIANTES DE SEGUNDO GRADO DE EDUCACION SECUNDARIA DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA CARMEN DE CHACLAYA, DISTRITO UBINAS, PROVINCIA DE OMATE, REGIN MOQUEGUA, AO 2011. PRESENTADO POR:
------------------------------------------- ----------------------------------------- Lic. Yolinda Pamo Namoc Dr. Dante Guevara Servign AUTORA ASESOR
Tesis presentada a la escuela de Postgrado de la Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo. Para obtener el grado de: MAESTRA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIN CON MENCIN EN PSICOPEDAGOGA COGNITIVA. APROBADA POR:
-------------------------------------------- ----------------------------------------------- Dra. Esperanza Ruiz Oliva M.Sc. Maximiliano Plaza Quevedo Presidenta Secretario
----------------------------------------------- M. Sc. Julia Santa Cruz Mio Vocal
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DEDICATORIA
Al ser sublime que me supo inculcar valores y hoy se encuentra a un costado de Dios gozando de su reino mi abuelita Petita. A mis padres, porque me han dado todo lo que soy como persona, mis valores, mis principios, mi perseverancia y mi empeo, y todo ello con una gran dosis de amor y sin pedir nunca nada a cambio.
A mi esposo y a mis hijos por su amor incondicional y sobre todo su mayor cooperacin justo en el momento ms propicio cuando ms lo necesito.
A mis hermanos, quienes en m alientan el espritu de superacin.
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AGRADECIMIENTO
Mi gratitud infinita a Dios por iluminarme y por tener a mi lado a mis seres queridos que durante todo este tiempo supieron apoyarme para terminar con mis estudios.
A cada uno de mis maestros de la Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo, que durante todo este tiempo compartieron sus conocimientos, gracias por su tiempo, por su apoyo y sabidura que me transmitieron.
Al Dr. Dante Alfredo Guevara Servigon por su apoyo y confianza en mi trabajo y su capacidad para guiar mis ideas ha sido un aporte invaluable en el desarrollo de esta tesis.
A mis amistades en especial a la Magister Nora Pastor Yaez, que contribuyo en la culminacin de esta investigacin y a la Profesoras Flora Romn Lopez. A mis padres, esposo y a mis queridos hijos por brindarme todo el apoyo, colaboracin y cario sin ningn inters.
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NDICE
Estrategia Metodolgica Ldica sustentada en la Teora de las Relaciones Interpersonales y la Teora de la Inteligencia Emocional para mejorar las capacidades creativas en el rea de Comunicacin de los estudiantes de Segundo Grado de Secundaria de la Institucin Educativa Carmen de Chaclaya, Distrito Ubinas, Provincia de Omate, Regin Moquegua, ao 2011.
CONTENIDO PG.
DEDICATORIA .........................................................................................................III AGRADECIMIENTO ............................................................................................... IV NDICE ........................................................................................................................ V RESUMEN ................................................................................................................. X ABSTRACT ............................................................................................................. XII INTRODUCCIN .................................................................................................. XIII CAPTULO I ANLISIS DE LAS CAPACIDADES CREATIVAS EN EL PROCESO DOCENTE EDUCATIVO DE LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS INTRODUCCIN .....................................................................................................16 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .............................................................16 1.2 UBICACIN GEOGRFICA ...................................................................... 17 1.2.1 CONTEXTO SOCIO-CULTURAL. ...................................................... 17 1.2.2 PLANA DOCENTE DE LA INSTITUCION EDUCATIVA ............ 18 1.2.3 ALUMNOS .......................................................................................... 18 VI
1.2.4 INFRAESTRUCTURA ...................................................................... 18 1.3 EVOLUCIN DE LAS CAPACIDADES CREATIVAS EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS ............................................................ 19 1.3.1 Promocin del aprendizaje creativo. .................................................. 24 1.3.2 CONCLUSIONES DEL CONSEJO EUROPEO PARA EL FOMENTO DE LA CREATIVIDAD Y LA INNOVACIN: (2008)....... 25 1.4 TENDENCIAS DE LAS CAPACIDADES CREATIVAS EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS. ............................................................ 30 1.5 CARACTERSTICAS DE LAS CAPACIDADES CREATIVAS EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS DEL PAS .......................................... 32 1.6 CARACTERSTICAS DE LAS CAPACIDADES CREATIVAS EN LA INSTITUCIN EDUCATIVA CARMEN DE CHACLAYA REGIN DE MOQUEGUA. ............................................................................................. 33 1.7 OBJETIVO GENERAL ................................................................................ 34 1.7.1 OBJETIVOS ESPECIFICOS .............................................................. 35 1.8 CAMPO DE ACCION ................................................................................... 35 1.9 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACION ........................................... 35 1.10 JUSTIFICACION DE LA INVESTIGACION ........................................... 36 CAPTULO II FUNDAMENTOS TERICOS DE LA INVESTIGACIN INTRODUCCIN ......................................................................................................40 2.1. BASES TERICAS ................................................................................... 40 2.1.1. FUNDAMENTACIN FILOSFICA DEL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD ................................................................................... 40 2.1.2. FUNDAMENTOS PSICOLGICOS DE LAS CAPACIDADES CREATIVAS ....................................................................................... 43 2.1.2.1. LA INTERNALIZACIN DE LA CULTURA ............................... 46 2.1.3. FUNDAMENTOS PEDAGGICOS DE LA CREATIVIDAD ....... 48 VII
2.1.4. FUNDAMENTOS SOCIOLGICOS DE LAS CAPACIDADES CREATIVAS. ...................................................................................... 54 2.1.5. CONCEPTOS SOBRE LA CREATIVIDAD .................................... 60 2.1.5.1. ALCANCES DE LA CREATIVIDAD ............................................... 65 2.1.5.2. INDICADORES PARA LA CREATIVIDAD ................................... 67 a. Originalidad: ...................................................................................... 67 b. Iniciativa. ........................................................................................... 69 c. Fluidez. .............................................................................................. 70 d. Divergencia. ...................................................................................... 72 e. Flexibilidad. ....................................................................................... 73 f. Sensibilidad. ....................................................................................... 75 g. Elaboracin. ...................................................................................... 76 h. Autoestima. ....................................................................................... 79 i. Motivacin. ......................................................................................... 80 j. Independencia. .................................................................................. 82 k.- Pensar tcnico. ............................................................................... 84 l. Innovacin. ......................................................................................... 85 m.- Invencin. ....................................................................................... 87 n. Racionalizacin. ............................................................................... 89 o. Invencin ........................................................................................... 90 2.1.6. LA CREATIVIDAD EN EL PROCESO EDUCATIVO. ................. 91 2.1.7. RELACIN ENTRE CREATIVIDAD E INTELIGENCIA ............. 95 2.1.8. OBSTCULOS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD .................................................................................... 100 2.1.9. ESTRATEGIAS METODOLGICAS PARA DESARROLLAR EN EL ALUMNO SUS CAPACIDADES CREATIVAS ...................... 104 2.1.10. PAUTAS PARA CULTIVAR LA CREATIVIDAD. ...................... 106 VIII
2.1.11. EL CLIMA PSICOLGICO Y EL TRABAJO CREATIVO GRUPAL. ...................................................................................... 108 2.1.11.1. FUNCIONAMIENTO DINMICO EN EL GRUPO CREATIVO. .................................................................................. 108 2.2 ESTRATEGIAS METODOLOGICAS ...................................................... 109 2.3 RELACIONES INTERPERSONALES .................................................... 111 CAPTULO III 1.RESULTADOS DE LA FICHA DE OBSERVACION DEL CONTEXTO SOCIO ECONOMICO, DEMOGRFICO Y CULTURAL DE LOS ALUMNOS DE LA INVESTIGACION 114. 1.1 UBICACIN GEOGRFICA ................................................................ 114 1.2. CONTEXTO SOCIO-CULTURAL. ........................................................ 114 1.3 PLANA DOCENTE DE LA INSTITUCION EDUCATIVA .................. 115 1.4 ALUMNOS ............................................................................................... 115 1.5 INFRAESTRUCTURA ........................................................................... 115 2. RESULTADOS DE LA FICHA DE OBSERVACION DE LA PROBLEMTICA ENCONTRADA EN LA INVESTIGACION. ....................... 116 3.RESULTADOS EMPRICOS Y DISEO DE LA PROPUESTA DE LA INVESTIGACIN ................................................................................................... 117 3.1. RESULTADOS DEL TRABAJO DE CAMPO. ........................................ 118 3.2. DISEO DE ESTRATEGIAS METODOLGICA PARA MEJORAR LAS CAPACIDADES CREATIVAS EN EL REA DE COMUNICACIN DE LOS ESTUDIANTES DEL SEGUNDO GRADO DE EDUCACIN SECUNDARIA DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA CARMEN DE CHACLAYA DISTRITO UBINAS, REGIN MOQUEGUA, AO 2011. .. 125 GRFICO N 01 .....................................................................................................125 ESTRUCTURA DE LA ESTRATEGIA METODOLGICA LDICA ..............125 1.FUNDAMENTACIN DE LA ESTRATEGIA ..................................................126 IX
2.OBJETIVOS DE LA ESTRATEGIA .................................................................127 3.PROCESO DE LA ESTRATEGIA ....................................................................127 4.DESARROLLO DE LA INVESTIGACIN: .....................................................128 5.EVALUACIN DE ENTRADA: .........................................................................128 6.PROCESO DE INVESTIGACIN DURANTE EL DIAGNOSTICO: ...........128 6.1. Etapa de Planificacin: .......................................................................... 129 6.2. La Etapa de Accin: .................................................................................. 130 6.2.1. La accin o intervencin en aula: .................................................... 130 6.2.2. Desarrollo de los momentos didcticos:......................................... 131 6.2.3. Experiencias de la intervencin en el aula..................................... 133 6.2.4. Etapa de la Observacin: ................................................................. 135 GRAFICO N 02 .....................................................................................................136 ESTRATEGIA METODOLOGICA .......................................................................136 SESIN DE APRENDIZAJE ............................................................................... 144 VI. CRITERIO DE EVALUACIN: ................................................................... 145 LA HISTORIETA : ELEMENTOS ......................................................................... 146 ACTIVIDAD ............................................................................................................147 CITAS BIBLIOGRFICAS ....................................................................................148 CONCLUSIONES ..................................................................................................151 RECOMENDACIONES .........................................................................................152 BIBLIOGRAFA .......................................................................................................153 ANEXOS ..................................................................................................................157 ANEXO N 01 .........................................................................................................158 FICHA DE OBSERVACIN .................................................................................158
X
RESUMEN
La creatividad es una habilidad crtica en los das actuales, dadas las caractersticas de complejidad, incertidumbre, turbulencia, cambio, progreso y competicin que caracterizan al mundo del trabajo y a la sociedad. La expresin de la creatividad est, incluso, profundamente afectada por factores de orden histrico, social y cultural. A pesar de ser nuestra capacidad creativa, tal vez, el recurso ms valioso de que disponemos para lidiar con los desafos que acompaan este mundo globalizado, informatizado, se observa un gran desperdicio del potencial creativo, producto de varios factores: social, econmico, geogrfico, cultural, etc. En tal sentido la I.E. Carmen de Chaclaya del Distrito Ubinas, Provincia de Omate, regin Moquegua, no es ajena a esta realidad porque a partir de un diagnostico situacional realizado a travs de una encuesta se observa que los alumnos muestran dificultades para expresar sus ideas, como falta de originalidad, baja autoestima, inhibicin, introversin, etc., no permitiendo el desarrollo de su creatividad. Motivada por esta problemtica y para contrarrestar estas deficiencias y limitaciones es que me urge la imperiosa necesidad de plantearme el objetivo de elaborar estrategias metodolgicas para optimizar las relaciones inter personales y de esta manera mejorar sus capacidades creativas en el rea de Comunicacin. El desarrollo de la presente investigacin tiene como objeto de estudio las capacidades creativas en los estudiantes de segundo de secundaria de la I.E. Carmen de Chaclaya, el campo de estudio es elaborar estrategias metodolgicas en el rea de Comunicacin. Para lo cual se puso en practica las teoras de diversos autores consideradas en el marco terico. XI
El resultado de la presente investigacin mostro que los alumnos mejoraron sus relaciones interpersonales y sus capacidades creativas mejorando de esta manera sus rendimiento acadmico.
XII
ABSTRACT
Creativity is a critical skill in the present day, given the characteristics of complexity, uncertainty, turbulence, change, progress and competition that characterize the world of work and society. The expression of creativity is even profoundly affected by factors of a historical, social and cultural development. Despite our ability to be creative, perhaps, the most valuable resource we have to deal with the challenges that accompany this globalized, computerized, there is a great waste of creative potential, due to various factors: social, economic, geographical , cultural, etc.. In this sense, i.e. Carmen Chaclaya District of Ubinas, Omate Province, Moquegua region, is no stranger to this reality because from a situational diagnosis made by a survey indicates that students show difficulties in expressing their ideas, and lack of originality, low self-esteem, inhibition, introversion, etc.., not allowing the development of their creativity. Motivated by this problem and to counteract these shortcomings and limitations that I urge the urgent need to acknowledge the objective of developing methodological strategies to optimize personal and international relations in this way improve their creative skills in the area of Communication. The development of this research aims to study creative skills in high school sophomores EI Chaclaya Carmen, the field of study is to develop methodological strategies in the Communications Department. To which was put into practice the theories of different authors considered in the theoretical framework. The result of this research showed that students improved their relationships and their creative skills thus improving their academic performance.
XIII
INTRODUCCIN
La presente investigacin titulada Estrategia metodolgica ldica sustentada en la teora de las relaciones interpersonales y la teora de la inteligencia emocional para mejorar las capacidades creativas en el rea de comunicacin de los estudiantes de segundo grado de secundaria de la Institucin Educativa Carmen de Chaclaya distrito Ubinas, provincia de Omate, Regin Moquegua, ao 2011 se plantea como problema de investigacin que los estudiantes del segundo grado de secundaria de la institucin educativa Carmen de Chaclaya durante el proceso docente educativo en el rea de comunicacin, presentan una serie de dificultades para expresar sus ideas, carencia de originalidad, as como inhibicin, introversin, falta de dilogo y escasa socializacin entre ellos, estas deficiencias afectan su capacidad creativa, su autoestima y su desarrollo interpersonal e intra-personal. Su objetivo es disear una estrategia metodolgica ldica que permita mejorar las capacidades creativas de los estudiantes del segundo grado de secundaria de la institucin educativa Carmen de Chaclaya, el objeto de estudio es el proceso de enseanza- aprendizaje y las capacidades creativas en el rea de comunicacin de los estudiantes de secundaria de la Institucin educativa Carmen de Chaclaya. Su campo de accin es la estrategia metodolgica en el rea de comunicacin de la institucin educativa. La hiptesis a defender consiste en: Si se disea una estrategia metodolgica ldica sustentada en la teora de las relaciones interpersonales y la inteligencia emocional entonces es posible mejorar las capacidades creativas de los alumnos del segundo ao de secundaria de la institucin educativa Carmen de Chaclaya. El trabajo de investigacin comprende tres captulos: En el Captulo I se aborda el anlisis del objeto de estudio, las caractersticas que presenta a nivel de las instituciones educativas a nivel nacional, as como la evolucin y tendencias del objeto de estudio; en el Captulo II se desarrollan los enfoques tericos que explican las diversas relaciones conceptuales de la investigacin, y en el captulo III se abordan los resultados empricos y el diseo de la propuesta XIV
de la investigacin, a continuacin presentamos las conclusiones y las sugerencias. Yolinda Pamo Namoc Autora 15
CAPTULO I
ANLISIS DE LAS CAPACIDADES CREATIVAS EN EL PROCESO DOCENTE EDUCATIVO DE LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS
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CAPTULO I ANLISIS DE LAS CAPACIDADES CREATIVAS EN EL PROCESO DOCENTE EDUCATIVO DE LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS
INTRODUCCIN En el presente captulo se aborda las caractersticas de la Institucin Educativa de Secundaria Carmen de Chaclaya; la misma que es descrita en su ubicacin geogrfica, su contexto socio-cultural, su plana docente, alumnado y su infraestructura. Luego se trata acerca del objeto de estudio, cual es, el aprendizaje cooperativo y las capacidades creativas en los estudiantes. Al respecto se aborda la evolucin y tendencias del aprendizaje cooperativo y las capacidades creativas en las instituciones educativas de secundaria, asimismo las caractersticas que presenta el objeto de estudio en las instituciones educativas secundarias del pas y de la institucin educativa Carmen de Chaclaya. 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
En la actualidad nuestra educacin, se encuentra atravesando grandes cambios en todos los niveles de la educacin, la cultura y los valores, por lo que es necesario estimular su creatividad, para crear, visualizar lo que genera cambios en sus paradigmas Los Estudiantes del segundo grado de secundaria de la Institucin Educativa Carmen de Chaclaya del distrito de Ubinas, de la regin de Moquegua, durante el proceso Docente Educativo en el rea de comunicacin presentan una serie de dificultades para expresar sus ideas, entre ellas: a. Carencia de originalidad. b. Inhibicin. c. Introversin. 17
d. Falta de dilogo. e. Escasa socializacin Estas deficiencias afectan su capacidad creativa, su autoestima y su desarrollo interpersonal e intra-personal.
1.1 OBJETO DE ESTUDIO
Proceso Docente Educativo para mejorar las capacidades creativas en el rea de Comunicacin. 1.2 UBICACIN GEOGRFICA La Institucin Educativa de Secundaria Carmen de Chaclaya se encuentra ubicada en la comunidad campesina del mismo nombre, en el distrito de Ubinas, provincia de Omate, Regin de Moquegua. La comunidad campesina tiene una extensin aproximada de 40 Hs, limitando con muchos caseros alrededor. La comunidad campesina est ubicada a una altura de 4,800 metros sobre el nivel del mar. Su clima se caracteriza por ser seco y con lluvias intensas en verano, y con intenso fro en invierno. La comunidad carece prcticamente de vegetacin por el intenso fro. Es in distrito que colinda con los lmites geogrficos de Arequipa. 1.2.1 CONTEXTO SOCIO-CULTURAL. En la comunidad campesina Carmen de Chaclaya existen 35 familias aproximadamente, con un promedio de 500 habitantes en total. En el aspecto social son de condicin humilde, viven en estancias separadas, y sus viviendas tienen por lo general un solo cuarto o dos construidos con calamina y adobe. El casero en s tiene dos calles y un centro de reunin de la comunidad. Los padres de familia trabajan de obreros en la agricultura o en la crianza de ganado, ya que en la zona no existe casi vegetacin alguna. Por ello los estudiantes con la que contamos 18
en nuestro centro de estudios son de condicin humilde pero con muchas virtudes y deseos de salir adelante y desarrollarse como personas. Para llegar al centro educativo caminan largas distancias. Respecto a lo poltico, existe un presidente de la comunidad, un teniente gobernador y un Juez de paz. 1.2.2 PLANA DOCENTE DE LA INSTITUCION EDUCATIVA La institucin educativa secundaria Carmen de Chaclaya tiene los niveles de inicial, primaria y secundaria. Es un institucin poli-docente. El Director es el profesor Teodoro Cama Villasante. En educacin inicial trabaja una profesora contratada. En educacin primaria trabajan dos profesoras contratadas, es poli- docente. Tiene dos aulas de adobe y calamina. En educacin secundaria, solo hay hasta el tercer ao y trabajan seis docentes contratadas en las especialidades de comunicacin, sociales, matemtica, ciencia y ambiente, educacin fsica y religin. Se ha conformado el comit de aula, que en algunas ocasiones preparan el desayuno escolar para los alumnos. Carece de apoyo de alguna institucin pblica. 1.2.3 ALUMNOS Educacin inicial cuenta con 7 alumnos, el nivel primario con 13 alumnos de ambos sexos, el nivel secundario cuenta con 30 alumnos de ambos sexos. 1.2.4 INFRAESTRUCTURA La institucin educativa cuenta con servicio de agua, ms no de luz ni desage, sus aulas son de una situacin precaria, al igual sus dems instalaciones. No se cuenta con biblioteca ni menos con laboratorio de cmputo. Sus aulas estn construidas de 19
adobe en ms del 90%, techados con calaminas, el resto de la infraestructura est en situacin de abandono o semi-construida. 1.3 EVOLUCIN DE LAS CAPACIDADES CREATIVAS EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS A lo largo de las ltimas dcadas, en los pases industrializados, se advierte un creciente inters por parte de numerosos autores, tericos y aplicados, en torno al estudio de la creatividad e innovacin organizacional (Anderson y King, 1993). No en vano, tal aspecto se ha relacionado frecuentemente con la prosperidad econmica (West y Farr, 1990) y la supervivencia de las organizaciones. Como consecuencia de ello, se ha generado un gran volumen de investigaciones desde diversos enfoques disciplinarios y corrientes de pensamiento, mbitos como la economa, la administracin de empresas e incluso la poltica, tomando el trmino de innovacin en un sentido positivo (Rickards, 1996); en la medida en que parece estar asociada con una mayor productividad. Si bien, y tradicionalmente, el estudio de la creatividad y la innovacin fueron abordados desde las disciplinas anteriormente mencionadas, la complejidad y la multi-dimensionalidad del fenmeno innovativo son tales, que el punto de mira de los investigadores se ha ido extendiendo hasta alcanzar a otras ramas del saber, como la sociologa y la psicologa. Algunos autores, como por ejemplo West y Farr (1990), defienden que es precisamente desde sta ltima donde ms adecuado resulta investigar dicho fenmeno. La creacin de conocimientos es una de las fases, seguramente la ms difcil y la ms importante, del proceso ms amplio de la innovacin. La creacin pertenece ms al mbito del individuo, la innovacin requiere normalmente del concurso de estructuras sociales. Existe una fuerte relacin entre los trminos creacin e innovacin, aunque no sean la misma cosa y, segn a qu 20
sectores de la actividad humana se apliquen, tiene ms sentido hablar de uno u otro. Creatividad e Innovacin son dos conceptos con muchos elementos en comn. Los estudios sobre creatividad ayudan a comprender mejor los de innovacin y viceversa, porque una y otra suponen la introduccin de algo nuevo y valioso en la realidad existente, porque ambas son procesos de transformacin que contribuyen al crecimiento personal y social, ya que toda innovacin tiene su origen en actitudes creativas. Sin embargo, mientras la creatividad ha sido estudiada bajo consideraciones psicolgicas y pedaggicas, la innovacin se comprende mejor mediante procesos sociales. Las capacidades creativas que no se concretizan en proyectos innovadores no dan frutos. Innovar es hacer algo nuevo, es transformar la realidad existente a travs de un proyecto. Supone llevar a cabo un proceso que desemboca en un nuevo producto (De la Torre, 1997). Se trata de un trmino que abarca un fenmeno tan amplio como variado (Damanpour.1992), susceptible de ser analizado y abordado desde mltiples pticas, niveles y perspectivas. Quiz por eso de la creatividad y de la innovacin pueden ofrecerse cientos de definiciones, sin que resulte tarea fcil encontrar siquiera una lo suficientemente amplia y comprensiva, como para que, la comunidad cientfica, est de acuerdo en que refleja, en toda su magnitud, la complejidad y la extensin de tal fenmeno innovativo (Martn, 1995). El desarrollo de las capacidades creativas de los nios, nias y jvenes, es importante, pues es a travs de stas lograremos en ellos el desarrollo sostenido de su nivel de autoestima y la consiguiente mejora de su calidad de vida. La creatividad, el juego y la expresin artstica, han sido implementadas como una bonita forma de entretener a los nios o rellenar los contenidos de enseanza, pero nunca como constitutivas 21
del desarrollo infantil. Esto significa que el nio cuando dibuja, baila o canta, no slo disfruta y se divierte, sino que a la vez conceptualiza, conoce, produce, crece, socializa. Aprende. Es decir que la creatividad y el juego son formas de conocer. De conceptualizar y aprender. Un considerable porcentaje de personas piensa que la creatividad es una facultad de individuos que elaboran sus actividades creativas por un hecho casual y que la practican sin necesidad de aprendizaje alguno. Es decir, consideran a la creatividad como una cualidad innata de determinados individuos. Desde este punto de vista, es fcil considerar la imposibilidad de desarrollar las capacidades creativas. De otra parte existen autores como Martin Hernndez Morn (2005) que cree que cada individuo nace con una cuota de creatividad gentica (no nula), que puede desarrollarse, mediante tcnicas de enseanza y aprendizaje. En forma sencilla, se puede entender la creatividad como la capacidad de pensar diferente de lo que ya ha sido pensado, para lo cual es necesario comparar nuestras ideas con la de los dems. En realidad cuando se habla de creatividad, lo primero que se nos ocurre es: originalidad, imaginacin, inventiva, novedad, audacia, progreso, etc. Y cuando hablamos de una persona creativa, la suponemos: a. Con imaginacin novedosa. b. Con confianza en s misma. c. Con capacidad investigadora. d. Con capacidad de sntesis. e. Con curiosidad y concentracin. f. Con buen humor. Es decir, los paradigmas que se han manejado y predominado en el mundo educativo actual, sobre todo en las ltimas tres dcadas del 22
siglo XX es desde ese ngulo, de que todas las caractersticas estn relacionadas con el xito y el progreso. El siglo XX y el actual XXI son pocas de grandes y profundos cambios en todos los niveles de la educacin y la cultura, en los valores y las ideas. Los seres humanos en todos los mbitos, precisan estimular fuertemente su creatividad para visualizar, inventar y generar cambios de paradigmas. Slo de esta manera estarn en la posibilidad de entender su propio contexto y as adelantarse al futuro. La creatividad es esencial por varios motivos y para diversas pretensiones: Inventar soluciones nuevas a problemas viejos, imposibles de resolver. Producir conocimientos, instrumentos y procedimientos nuevos. La creatividad es ms importante que el conocimiento. Anticipar el futuro: como un traje a nuestra medida antes de que desagradablemente se nos imponga. Promover una innovacin y actualizacin continuas, en las instituciones educativas, evitando quedar anticuados o desfasados ante la competencia. Incrementar el potencial inventivo y creativo colectivo de todos en la medida de sus posibilidades y en cada organizacin social. De la escuela a la empresa es la mejor inversin cultural y productiva, social y cientfica. Desde una ptica crtico-reflexiva, lo anterior se encuentra ausente en las instituciones educativas de las zonas urbanos marginales y de las mayoras ciudadanas de bajos recursos de los pases de Amrica Latina, los cuales en los tiempos actuales de globalizacin, tecnologa de punta, comunicacin 23
informtica, entre otros, se distinguen por una serie de rasgos de socializacin opuestos a la creatividad, que la quebrantan y aniquilan; enunciamos a continuacin algunos de ellos: La repeticin rutinaria y automtica sin pensar. Es decir estn bajo sistemas educativos tradicionales. La reproduccin e imitacin de modelos en los procesos de enseanza-aprendizaje. Es decir no competitivos, exentos de calidad educativa. La copia y reiteracin de ideas, definiciones y teoras en la enseanza. No se desarrollan las capacidades creativas. La imposicin jerrquica, autoritaria o paternalista, de normas y criterios rgidos para pensar y actuar, por parte de los padres, profesores, la escuela y la empresa, que inhiben la iniciativa propia. Es una consecuencia lgica del sistema educativo imperante en las poblaciones mayoritarias, sistemas que son los convencionales, tradicionales, de carcter pblico o estatal cuyos presupuestos que asignan al sector educacin son sumamente exiguos, no coherentes con lo que el mundo actual demanda, o sea, calidad, eficiencia, competitividad, creatividad. A decir de David Marchand y Klaus Batter (2007), Todo lo que hacemos rutinariamente puede realizarse con creatividad. Aunque muchas personas relacionan la creatividad solamente con los artistas: msicos, pintores, escritores, etc., no hay razn para tal limitacin. La creatividad, ms que una que una habilidad, se debe considerar como una actitud a tomar a lo largo de nuestra vida, ante cualquier situacin y aspecto que se nos presente. Sostienen que la creatividad es igual a Pensamiento creativo (fluidez, flexibilidad, originalidad), ms 24
elementos afectivos (inters, motivacin, valores), ms carcter (disciplina, tenacidad, audacia). Investigadores espaoles como Emilio Santisteban (2005) y Jos Mara Pardo (2007), manifiestan que los aspectos favorables para desarrollar la creatividad son: - Un ambiente generoso. - El profesor propone no impone. Tampoco es indiferente y aptico. - Un ambiente social: el grupo escolar es un gran equipo de aprendizaje significativo. - Un ambiente de participacin: hay mucho trabajo en equipo, porque todos los comportamientos manifiestan mucha confianza. - Un ambiente de creacin y de aventura: deseo de riesgo y de innovacin. Gusto por lo desconocido, se promueve el inconformismo inteligente. 1.3.1 Promocin del aprendizaje creativo. Transcurridos las dcadas del siglo XX, se evidencia que el sistema educativo tradicional imperante en la mayora de pases de Amrica Latina hasta la actualidad, est lejos de promover la creatividad; desde la disposicin rgida de los asientos en el aula, hasta la metodologa expositiva aun utilizada por an muchos docentes. Estas caractersticas fomentan ms bien la pasividad, el conformismo y la imitacin. Daniel Baca (2007) sostiene que en los tiempos educativos actuales es absolutamente necesario la elaboracin de un plan sistemtico de reeducacin y entrenamiento de todas las facetas de la creatividad, mediante un conjunto extenso de tcnicas y procedimientos de comprensin y ejercitacin de la misma 25
dentro de un clima de libre pensamiento y expresin total. Alberto Martini (2005) complementa que para ello es fundamental replantear las polticas y modelos educativos en Amrica Latina. Es preciso recuperar la creatividad en los procesos docentes educativos, en las metodologas y concepciones didcticas de los docentes, recuperar la creatividad de cada ser humano. Esta es una labor lenta y laboriosa: requiere esfuerzo y dedicacin duraderos, reflexin y auto-anlisis continuos; muchas horas de formacin, para superar las infinitas horas de restriccin e inhabilitacin del ser original y autentico de la persona: ser creativo, ldico, expresivo y experimentador. Sin embargo, la escuela y el docente estn en la importante posibilidad de desarrollar las capacidades creativas del alumno. Para ello se debe fomentar la originalidad, la inventiva, la curiosidad y la investigacin, la iniciativa y la percepcin sensorial. Toms Motos (2009), Profesor Titular de Didctica y Organizacin Escolar de la Universidad de Valencia, destaca que entre las conclusiones de los Representantes de los Estados Europeos miembros, reunidos en el seno del Consejo, el 22 de mayo de 2008, sobre el fomento de la creatividad y la innovacin en la educacin y la formacin. 1.3.2 CONCLUSIONES DEL CONSEJO EUROPEO PARA EL FOMENTO DE LA CREATIVIDAD Y LA INNOVACIN: (2008) - Fomentar en los pases en vas de desarrollo el programa de trabajo Educacin y Formacin 2010 con objetivos europeos comunes de calidad, acceso y apertura al resto del mundo. Dado que la creatividad e innovacin tambin son relevantes para afrontar los retos globales, sostienen que deberan integrarse en el futuro marco de cooperacin europea en el mbito de la 26
educacin. Consideran que la educacin y la formacin pueden desarrollar capacidades creativas e innovadoras, que a su vez contribuirn al desarrollo econmico y social sostenible en Europa y en los mismos pases protagonistas directamente en el programa. - La Recomendacin para los aos del 2008 al 2010 sobre las competencias claves para el aprendizaje permanente consideran fundamental desarrollar ocho competencias que contienen habilidades relevantes para la creatividad y la innovacin. Entre estas, destacan sobre todo la habilidad para acoger el cambio como una oportunidad, ser receptivo a las nuevas ideas y respetar los valores ajenos. Deberan idearse polticas educativas integradoras que promuevan la tolerancia y el entendimiento para convertir el multiculturalismo en un activo favorable a la creatividad, la innovacin y el crecimiento. - Se necesitan nuevos estudios que identifiquen, valoren y documenten los resultados del aprendizaje, sobre todo en competencias sociales como la capacidad creativa e innovadora. Adems, para promover estas habilidades, hace falta presentar informacin sustancial a los responsables polticos. Tambin debe tenerse en cuenta la contribucin de la Unin Europea en este proceso. En consecuencia, se apela a los Estados Europeos miembros a que: Promuevan la integracin de la creatividad y la innovacin en todos los niveles de la educacin y la formacin; Respalden el desarrollo profesional de los docentes como mediadores de la creatividad y la innovacin; 27
Fomenten el desarrollo de una cultura del aprendizaje en la que se creen redes y asociaciones entre las instituciones educativas y los organismos asociados, y el sector empresarial. Se propone que los Estados Europeos miembros y la Comisin se planteen complementar los objetivos de la cooperacin europea en el mbito de la educacin con la promocin de la capacidad creativa e innovadora, adems de apoyar la aplicacin de la Recomendacin del 2008 al 2010 sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente: - Desarrollen entornos que favorezcan la creatividad y la innovacin fomentando la cooperacin en mltiples niveles, el dilogo intercultural y la produccin cultural; - Fomenten la creatividad y la innovacin en colaboracin con las organizaciones internacionales, como el Consejo de Europa, la UNESCO y la OCDE; - Promuevan el desarrollo, el intercambio y la difusin de buenas prcticas sobre polticas educativas basadas en conocimientos y datos contrastados en relacin con capacidades creativas e innovadoras; - Fomenten la creatividad e innovacin en todas las etapas del aprendizaje permanente a travs de programas e instrumentos de la Unin Europea. En la dcada actual del siglo XXI las diversas investigaciones psicolgicas, sociolgicas, pedaggicas, en Espaa, Mxico, Argentina, coinciden en sealar que el aprendizaje contribuye al desarrollo en la medida en que aprender no es copiar o reproducir la realidad. Para ello la concepcin constructivista fundamenta entre sus principios cientficos que aprendemos 28
cuando somos capaces de elaborar una representacin personal sobre un objeto de la realidad o contenido que pretendemos aprender. Esa elaboracin implica aproximarse a dicho objeto o contenido con la finalidad de aprehenderlo; no se trata de una aproximacin vaca, desde la nada, sino desde las experiencias, intereses y conocimientos previos que presumiblemente pueden dar cuenta de la novedad. Podramos decir que con nuestros significados nos acercamos a un nuevo aspecto que a veces slo parecer nuevo pero que en realidad podremos interpretar perfectamente con los significados que ya poseamos, mientras que otras veces nos plantear un desafo al que intentamos responder modificando los significados de los que ya estbamos provistos de forma que podamos dar cuenta del nuevo contenido, fenmeno o situacin. En ese proceso, no slo modificamos lo que ya poseamos, sino que tambin interpretamos lo nuevo de forma peculiar, de manera que podamos integrarlo y hacerlo nuestro. Daniel Baca (2008) manifiesta que cuando se da este proceso, decimos que estamos aprendiendo significativamente, construyendo un significado propio y personal para un objeto de conocimiento que objetivamente existe. Por lo que hemos descrito, queda claro que no es un proceso que conduzca a la acumulacin de nuevos conocimientos, sino a la integracin, modificacin, establecimiento de relaciones y coordinacin entre esquemas de conocimiento que ya poseamos, dotados de una cierta estructura y organizacin que vara, en nudos y en relaciones, a cada aprendizaje que realizamos. Bravo Soldevilla (2006) considera que es esencial fomentar, en el campo educativo con un nuevo nfasis, la formacin de valores en relacin con la creatividad y la innovacin; no tanto brindando ms de lo mismo, o sea, transmisin-recepcin de valores, sino 29
propiciar el examen de los asuntos ticos y sus implicaciones en la realidad social a partir de la construccin (redescubrimiento) de los valores de los propios individuos, ms que una transmisin pasiva basada en posiciones de autoridad (por ejemplo, del maestro como centro del poder en el aula). Como hemos visto, la instrumentacin prctica del enfoque crtico, reflexivo, creativo presenta un nfasis en el desarrollo de la persona ntegra, de un tipo de ciudadano ms capaz de tomar en cuenta el punto de vista de otros, argumentar sus propuestas y sustentar sus decisiones de manera reflexiva y creativa, ms cooperativo en la solucin conjunta de los problemas y de mayor consistencia moral en su quehacer cotidiano. En consecuencia, este enfoque promueve un tipo de interaccin social basada en el respeto mutuo, el razonamiento, la cooperacin, la aportacin constructiva y la coherencia tica, en los que se despliega en su totalidad la persona como ser humano social. Martins (2006) al respecto considera que para ello se requiere que se introduzcan enfoques y mtodos desarrolladores de las personas reflexivas, creativas e ntegras a escala de todos los subsistemas educativos, las instituciones y el sistema social en su totalidad. En esta lnea, un conjunto de aspectos deben ser examinados en lo cotidiano real e imaginario de nuestros problemas sociales y en el plano de los paradigmas de su sustentacin sin lo que cualquier propuesta no pasara de ser utopa irrealizable. As tenemos las siguientes cuestiones: Qu tipo de relaciones humanas son requeridas y por medio de qu vas son realizables? En qu dimensin social pueden ser elaboradas estas nuevas relaciones y con qu extensin, de acuerdo a la especificidad de los subsistemas sociales? Qu tipos de relaciones sociales favoreceran la elaboracin y realizacin de proyectos de vida desarrolladores de la persona 30
social creativa? Qu tipo de escuela puede promover la formacin de personas capaces y dispuestas a esa tarea social? 1.4 TENDENCIAS DE LAS CAPACIDADES CREATIVAS EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS. - En las ltimas dcadas, en los pases industrializados, se advierte un creciente inters por parte de numerosos autores, tericos y aplicados, en torno al estudio de la creatividad e innovacin organizacional. Como consecuencia de ello, se ha generado un gran volumen de investigaciones desde diversos enfoques disciplinarios y corrientes de pensamiento, mbitos como la economa, la administracin de empresas e incluso la poltica, tomando el trmino de innovacin en un sentido positivo (Rickards, 1996); en la medida en que parece estar asociada con una mayor productividad. - Desde la dcada de los 70 se desarrollan conceptos cientficos acerca de la Creatividad e Innovacin son dos conceptos con muchos elementos en comn. Los estudios sobre creatividad ayudan a comprender mejor los de innovacin y viceversa, porque una y otra suponen la introduccin de algo nuevo y valioso en la realidad existente, porque ambas son procesos de transformacin que contribuyen al crecimiento personal y social, ya que toda innovacin tiene su origen en actitudes creativas. Sin embargo, mientras la creatividad ha sido estudiada bajo consideraciones psicolgicas y pedaggicas, la innovacin se comprende mejor mediante procesos sociales. - En la dcada de los 80 el paradigma del constructivismo social da mayor nfasis a la formulacin de conceptos innovadores de la creatividad en oposicin a los conceptos de productividad dados por las corrientes positivistas. En forma sencilla, se puede entender la creatividad como la capacidad de pensar diferente de 31
lo que ya ha sido pensado, para lo cual es necesario comparar nuestras ideas con la de los dems. En realidad cuando se habla de creatividad, lo primero que se nos ocurre es: originalidad, imaginacin, inventiva, novedad, audacia, progreso, etc. Y cuando hablamos de una persona creativa, la suponemos: a.-Con imaginacin novedosa. b.-Con confianza en s misma. c.-Con capacidad investigadora. d.- Con capacidad de sntesis. e.- Con curiosidad y concentracin. f.- Con buen humor. - El siglo XX y el actual XXI son pocas de grandes y profundos cambios en todos los niveles de la educacin y la cultura, en los valores y las ideas. Los seres humanos en todos los mbitos, precisan estimular fuertemente su creatividad para visualizar, inventar y generar cambios de paradigmas. Slo de esta manera estarn en la posibilidad de entender su propio contexto y as adelantarse al futuro. La creatividad es esencial por varios motivos y para diversas pretensiones: Inventar soluciones nuevas a problemas viejos, imposibles de resolver. Producir conocimientos, instrumentos y procedimientos nuevos. La creatividad es ms importante que el conocimiento. Anticipar el futuro: como un traje a nuestra medida antes de que desagradablemente se nos imponga. - Investigadores espaoles como Emilio Santisteban (2005) y Jos Mara Pardo (2007), manifiestan que los aspectos favorables para desarrollar la creatividad son: 32
a. Un ambiente generoso. b. El profesor propone no impone. Tampoco es indiferente y aptico. c. Un ambiente social: el grupo escolar es un gran equipo de aprendizaje significativo. d. Un ambiente de participacin: hay mucho trabajo en equipo, porque todos los comportamientos manifiestan mucha confianza. e. Un ambiente de creacin y de aventura: deseo de riesgo y de innovacin. Gusto por lo desconocido, se promueve el inconformismo inteligente. 1.5 CARACTERSTICAS DE LAS CAPACIDADES CREATIVAS EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS DEL PAS En el Per se percibe, al menos en los ltimos 20 aos un cierto cambio en las polticas educativas, se percibe en los centros educativos, sobretodo privados, que algunas de las variables educativas estn en proceso de mejora, como programas educativos con enfoques constructivistas y de desarrollo activo de los actores educativos. Entre estos virajes lentos se tiene los paradigmas constructivistas que se van incorporando en nuestra realidad educativa, aunque sin convicciones suficientes para poder desarrollarlo adecuadamente. Esta realidad se expresa en todos los agentes y procesos educativos. As, la creatividad constituye an en nuestros centros educativos pblicos y privados una tarea por mejorar. Efectivamente los alumnos an se encuentran en proceso de acercamiento al texto escrito, donde estn los productos creativos de otros agentes generadores. Entre las deficiencias en el campo creativo que son ms comunes en el sistema educativo nacional se encuentran: La falta de curiosidad investigativa, que es el motor para la produccin y construccin del conocimiento, 33
Carencia de imaginacin creativa, que es la facultad de crear, disear en la mente la imagen de algo nuevo, poco visto Limitacin en la complejidad, que implica un modo de construccin que aborda partes unificadas de casos. En definitiva, estas caractersticas bsicas atraviesan por un problema agudo entre los alumnos del pas, de all que los problemas con que la educacin formal lidia son la falta de lectura, deficiencias en la escritura y otras. An cuando se enfatiza la importancia de los aprendizajes significativas, desde la experiencia del constructivismo, la realidad social erigida sobre el autoritarismo y la cultura de la copia han condicionado a que los alumnos no logren exitosamente organizar los conocimientos, asimilarlos y relacionarlos con los saberes que ellos poseen, porque lo que poseen no tiene significancia informativa, siendo el conocimiento previo tenue, breve, poco disperso en las grandes reas de la vida humana, por ello los conocimientos no logran encontrarse con los saberes previos de los alumnos, ciertamente no todo estmulo previo es aprovechable. Por otra parte uno de los problemas ms agudos que se tiene en el proceso docente educativo nacional es la falta de voluntad para la iniciativa, del trabajo auto-motivado, por la investigacin por s mismo, por parte de los alumnos, prefiriendo el trabajo en grupo donde la responsabilidad se diluye. 1.6 CARACTERSTICAS DE LAS CAPACIDADES CREATIVAS EN LA INSTITUCIN EDUCATIVA CARMEN DE CHACLAYA REGIN DE MOQUEGUA. Nuestra Institucin educativa no se exime de los problemas de alcance nacional. El proceso de enseanza-aprendizaje en las diversas reas, en particular en la de comunicacin se caracteriza por ser convencionales, conservadores o tradicionales tanto en sus contenidos como en sus metodologas de enseanza. No hay cambio 34
o innovaciones de enseanza, menos en filosofas de enseanza. Las caractersticas en el campo de la creatividad evidencian un nivel bajo, las mismas que se traducen en: a. Dificultades en la creatividad en expresin, ya que los nios no utilizan estrategias sistemticas de aprendizaje, lo que les impide organizar los conocimientos, asimilarlos y relacionarlos con los saberes que ellos poseen, es decir, no logran aprender significativamente y se les hace difcil expresar sus ideas, relacionarlas con palabras nuevas, tienen poca retencin de ideas, ausencia de una relacin significativa entre sus dibujos con la descripcin de los mismos, con las mismas que se caracterizan por tener una independencia e imaginacin de nivel bajo, con una inclinacin deficiente por la expresin creativa, y por el aprendizaje de cosas nuevas. b. Existe una reducida preferencia por el trabajo independiente sin la ayuda de los dems, y la presencia de temor a enfrentarse con tareas nuevas; mejorable curiosidad, sentido del humor, y la tendencia a tener ideas nuevas. c. Se prefiere repetir o reproducir lo conocido o el conocimiento seguro y cotidiano, no por generar nuevo conocimiento, de indagar, preguntar por cosas nuevas o desconocidas. 1.7 OBJETIVO GENERAL
Elaborar ESTRATEGIAS METODOLGICAS sustentada en la teora de las relaciones interpersonales, para mejorar las capacidades creativas en el rea de Comunicacin en los Estudiantes del segundo grado de secundaria de la Institucin Educativa Carmen de Chaclaya, distrito Ubinas, Provincia de Omate, Regin Moquegua, ao 2011
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1.7.1 OBJETIVOS ESPECIFICOS
1.7.1.1 Describir el contexto socio.econmico, demogrfico y cultural de los alumnos del segundo grado de secundaria de la Institucin de la Institucin Educativa Carmen de Chaclaya, distrito Ubinas, Provincia de Omate, Regin Moquegua, 1.7.1.2 Elaborar estrategias metodolgicas, para mejorar la problemtica encontrada y desarrollar las capacidades creativas en los alumnos de segundo grado de educacin secundaria de la Institucin Educativa Carmen de Chaclaya, distrito Ubinas, Provincia de Omate, Regin Moquegua.
1.8 CAMPO DE ACCION
Aplicacin de estrategias metodolgica en el rea de comunicacin con los Alumnos del segundo grado de educacin secundaria de la Institucin Educativa Carmen de Chaclaya
1.9 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACION
Miguel Garca Casas ; Actividades Ldicas en la Enseanza de LFE: el juego didctico Espaa. 2006 Considera al uso del juego como una herramienta didctica fundamental para el desarrollo integral del nio y no como actividad exclusiva o dominante. Manifiesta que la clase idnea no es aquella que utiliza un mayor nmero de actividades ldico-educativas, sino aquella que tiene unos objetivos docentes muy concretos y utiliza el juego didctico para mejorar e incentivar en el momento adecuado.
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Eduardo Justo Martnez, y Otros; con el trabajo titulado Efectos de un programa de intervencin basado en la imaginacin, la relajacin y el cuento infantil, sobre los niveles de creatividad verbal, grfica y motora en un grupo de nios de ltimo curso de educacin infantil. Espaa. 2007 A travs de la aplicacin de variados juegos de razonamiento lgico y actitudinal obtuvieron mejoras significativas en el comportamiento de los nios de las aulas investigadas en las distintas variables de creatividad verbal analizadas (fluidez, flexibilidad y originalidad) as como de las tres variables de las que se compone la creatividad motriz (fluidez, originalidad e imaginacin). Consideraron que su investigacin contribuir a desarrollar los programas educativos ldicos en Espaa ya que permitirn ayudar al docente a desarrollar el pensamiento creativo de sus estudiantes, y facilitarles un aprendizaje mas profundo pero de forma amena y entretenida.
Luz Mara del Pilar Barreto Requejo y otros en su tesis (2002) Modulo de tcnicas para el desarrollo de la capacidad comunicativa en los nios y nias del Centro Educativo Inicial Nio Jess de Tacna, sealan que la aplicacin de estrategias de comunicacin, de socializacin permite poner en practica la pedagoga total del lenguaje, porque es necesario integrar todos los aspectos del rea de comunicacin integral hacia un objetivo concreto. Es importante la libertad de accin para que los nios expresen sus vivencias e ilusiones.
1.10 JUSTIFICACION DE LA INVESTIGACION
Nuestra investigacin es importante, porque es el paradigma que se esta aplicando con el Nuevo Enfoque educativo, y es el recurso 37
de que disponemos para enfrentar a un mundo globalizado y competitivo. Es viable.- Porque soy docente en la Institucin de la investigacin y trabajo en el rea de Comunicacin, con los alumnos de segundo grado.
MTODOS UTILIZADOS Mtodo estadstico.- Nos permite obtener la informacin emprica y su procesamiento estadstico, el cual nos lleva a elaborar las tablas y grficos estadsticos respectivos con sus interpretaciones. Mtodo Descriptivo.-Nos permite conocer en todas sus dimensiones cuantitativas los componentes, categoras y variables que intervienen en la investigacin. Mtodo deductivo-Inductivo.- Permite interrelacionar lo general con los casos particulares, comparando diversos aspectos propios de cada una de las variables en estudio. Mtodo de Anlisis-Sntesis.- Permite el estudio minucioso, organizando, seleccionando y sistematizando las ideas o conceptos. CONCLUSIONES La creatividad constituye an en nuestros centros educativos pblicos y privados una tarea por mejorar. Entre las deficiencias en el campo creativo que son ms comunes en el sistema educativo nacional se encuentran: a. La falta de curiosidad investigativa, que es el motor para la produccin y construccin del conocimiento, 38
b. Carencia de imaginacin creativa, que es la facultad de crear, disear en la mente la imagen de algo nuevo, poco visto c. Limitacin en la complejidad, que implica un modo de construccin que aborda partes unificadas de casos. En definitiva, estas caractersticas bsicas atraviesan por un problema agudo entre los alumnos del pas, de all que los problemas con que la educacin formal lidia es la falta de lectura, deficiencias en la escritura, entre otras.
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CAPTULO II
FUNDAMENTOS TERICOS DE LA INVESTIGACIN
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CAPTULO II FUNDAMENTOS TERICOS DE LA INVESTIGACIN INTRODUCCIN En el presente capitulo, se aborda la fundamentacin filosfica, psicolgica de la creatividad, as como el proceso de internalizacin de la cultura. Se aborda los fundamentos pedaggicos y sociolgicos de las capacidades creativas. Asimismo, los conceptos sobre la creatividad, su proceso educativo y su relacin con la inteligencia. De otra parte, se estudia los obstculos que tiene la creatividad para su desarrollo, concluyndose este captulo con las estrategias metodolgicas para la construccin de las capacidades creativas del alumno, y la didctica ldica con sus componentes. 2.1. BASES TERICAS 2.1.1. FUNDAMENTACIN FILOSFICA DEL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD La comunicacin no es slo una necesidad humana sino el medio de satisfacer otras muchas. La capacidad de comunicacin interpersonal no debe medirse exclusivamente por el grado en que la conducta comunitaria ayuda a satisfacer las propias necesidades, sino tambin por el grado en que facilite a los otros la satisfaccin de las suyas. Las relaciones interpersonales 41
constituyen, un aspecto bsico en nuestras vidas, funcionando no slo como un medio para alcanzar determinados objetivos sino como un fin en s mismo (Monjas, 1999) (1). La promocin de las relaciones interpersonales no es una tarea optativa o que pueda dejarse al azar. Desde el campo psico-educativo estamos viviendo un inters creciente por la llamada educacin emocional. Autores como Gardner (1995) a travs de las Inteligencias Mltiples y Goleman (1996) con su concepto de Inteligencia Emocional, han inclinado sensiblemente la balanza ante los aspectos emocionales del individuo. La extensa obra de estos y otros autores (Pelechano, 1984; Mayer, Caruso y Salovey, 1999) afirman con rotundidad que el xito personal ya no depende tanto de nivel de inteligencia lgico-matemtica como de las habilidades que el individuo tenga para manejar contextos interpersonales. Si esto es as, la consecuencia es clara: hemos de educar a las futuras generaciones en habilidades como la empata, la resolucin de conflictos interpersonales, el manejo de sus sentimientos y emociones, el control de la ansiedad, la toma de perspectiva y estrategias comunicativas, ya que les estaremos preparando para el xito, entendido ste como un elemento que contribuye a una mayor calidad de vida. Segn Bisquerra (1999) la educacin emocional tiene como objetivo ltimo potenciar el bienestar social y personal, a travs de un proceso educativo continuo y permanente que ane el crecimiento emocional y el cognitivo, porque ambos son necesarios para el desarrollo de la personalidad integral. De acuerdo con este autor, la educacin emocional facilita actitudes positivas ante la vida, permite el desarrollo de habilidades sociales, estimula la empata, favorece actitudes y valores para afrontar conflictos, fracasos y frustraciones y, en definitiva, ayuda a saber estar, colaborar y generar climas de bienestar social (2). 42
La teora socio-histrica o socio-cultural considera que el desarrollo psicolgico del nio se produce en situaciones de interaccin con otras personas en las cuales el nio internaliza las formas de razonamiento, solucin de problemas, valoraciones y formas de conducta que tienen un reconocimiento en el colectivo social y que como tales pertenecen a la cultura. Especial importancia tiene en la teora socio-crtica los conceptos de Zona de Desarrollo Prximo, internalizacin de los smbolos y la ley de la doble formacin. La categora de la actividad constituye un proceso que mediatiza la relacin entre el hombre y la realidad objetiva. El hombre no responde directamente a los estmulos del medio sino que a travs de su actividad, se pone en contacto con los objetos y fenmenos del mundo circundante, acta sobre ellos modificndolo y transformndose a s mismo. Segn B. Leontiev una caracterstica fundamental de toda actividad es su objetividad: toda actividad tiene un objeto (material o ideal), el cual aparece primero como independiente del sujeto y posteriormente como su imagen psquica, producto del conocimiento que el hombre ha hecho de ste a travs de su actividad. Por tanto el desarrollo de la psique y de la conciencia humana tiene lugar a travs del desarrollo del plano objetivo de la actividad. Es importante destacar dos momentos fundamentales: primero, durante el desarrollo de la prctica histrico-social se produce un proceso de objetivacin de las capacidades humanas que se encarna en los diferentes objetos materiales y espirituales creados por la humanidad, pero a su vez, se produce tambin un proceso inverso de des-objetivacin, es decir, de apropiacin por el individuo de estas capacidades a travs de su experiencia individual, se produce el trnsito del objeto a su forma subjetiva, la imagen y en segundo lugar la actividad se desarrolla, se hace cada 43
vez ms compleja y diferenciada en su estructura, plantendole al psiquismo humano exigencias mayores (3). 2.1.2. FUNDAMENTOS PSICOLGICOS DE LAS CAPACIDADES CREATIVAS La psiquis humana no es algo dado sino desarrollado, por tanto no es inmutable ni invariable. El desarrollo de la psiquis se da en complejas interacciones; donde el papel del sujeto es activo y existe unidad entre lo interno y lo externo. La concepcin histrico- cultural destaca dos aspectos centrales: El Papel mediador del lenguaje como herramienta y la Ley de la doble formacin. Este es uno de los aportes ms importantes de la teora vigotskiana, plantea que los conocimientos, juicios, valores, sentimientos se construyen dos veces, primero como resultado de la evolucin cultural y social (externa) y despus en los personal, individual (interno). Por eso se habla del paso de lo nter psicolgico a lo intra psicolgico (4). La nocin de zona de desarrollo prximo (ZDP) es la nocin, tal vez ms interesante y discutida de Vigotsky, que la define como la diferencia que existe entre lo que el nio puede hacer con ayuda del adulto y lo que puede hacer por s slo. Sobre este concepto se ha debatido mucho, pero indudablemente es la esencia de la concepcin desarrolladora de la educacin. La educacin precede al desarrollo, tira de l y a su vez lo tiene en cuenta. Esta es una idea que tiene mucha relacin con lo relativo a la ZDP, pues considerar que la educacin tira del desarrollo, lo hala es solo posible desde la nocin de zona de desarrollo prximo. Esta tendencia psicolgica concibe el aprendizaje, segn Sanz y Rodrguez (2000) (5) no solo como un proceso de realizacin individual, sino tambin como una actividad social, como un 44
proceso de construccin y reconstruccin por parte del sujeto, que se apropia de conocimientos, habilidades, actitudes, afectos, valores y sus formas de expresin. Este aprendizaje se produce en condiciones de interaccin social en un medio socio-histrico concreto." Es decir, en el proceso de aprendizaje es concebido como una actividad social donde se produce y reproduce el conocimiento en la cual el estudiante los modos sociales de actividad, de interaccin y los fundamentos cientficos. Siguiendo la lgica Vigotskiana este proceso no se puede separar del desarrollo, porque si bien el "aprendizaje" tira del desarrollo, sin este no existe el primero. O sea en una unidad dialctica. La nueva nocin del desarrollo psquico desde la posicin de la concepcin histrico-cultural del desarrollo humano. Considera que el desarrollo psicolgico del hombre es un proceso complejo que tiene su origen en condiciones sociales de existencia, en el contexto histrico cultural que influye en el sujeto, el cual acumula la experiencia de generaciones precedentes, la transforma y se transforma a s mismo en funcin de la actividad y la comunicacin que establece con los otros y a partir de sus vivencias. Entre las leyes que sustentan esta teora histrico cultural con base filosfica en el materialismo dialctico se encuentra la Ley gentica fundamental del desarrollo psquico, la cual plantea que: cualquier funcin psicolgica superior en el proceso de desarrollo se manifiesta dos veces, en primer lugar como funcin de la conducta colectiva; luego, como una funcin individual de la conducta, como una capacidad interior de la actividad del proceso psicolgico en el sentido estricto y exacto de la palabra. As mismo, Galperin seal que los nuevos tipos de la actividad psquica se asimilan al principio de forma externa, material, y luego se transforman en forma interna, psquica. La segunda ley, de suma importancia, que se abordar es la que plantea la mediacin de lo psquico y 45
establece que: todo el desarrollo psicolgico del ser humano es un producto de la mediacin que ejercen las personas, los objetos, los instrumentos, los signos y los significados en el sujeto en desarrollo. (6) Aqu se fundamenta la importancia del proceso de mediacin en la formacin de lo psquico, tanto en lo social como instrumental, analizando esto ltimo no solo en la relacin del sujeto con los objetos, sino tambin de la creacin de instrumentos psicolgicos en el proceso de los signos que se explica en la formacin de las funciones psquicas superiores. Los signos e instrumentos cumplen una funcin mediatizadora. Se ha determinado que "El signo no cambia nada en el objeto de la operacin psicolgica, es un medio de accin psicolgica sobre la conducta, la propia o la ajena, un medio de la actividad interna, dirigido al dominio del propio hombre; el signo est dirigido hacia adentro" (Petrovsky, 1987) (7). A diferencia de la herramienta, el signo no cambia absolutamente nada en el objeto de una operacin psicolgica. As pues, se trata de un medio de actividad interna que aspira a dominarse a s mismo; el signo, por consiguiente, est internamente orientado. Incide sobre el mismo sujeto, y con este a los estmulos, en una secuencia de modificacin. No modifica materialmente al estmulo, pero s a quien lo usa como mediador. Tenemos como ejemplo, la aritmtica, el sistema de la lectoescritura, etc. El instrumento o herramienta est destinado a servir de conductor de la accin del hombre sobre el objeto de su actividad, est dirigido hacia el exterior, debe provocar unos u otros cambios en el objeto, es un medio de la actividad externa del hombre, dirigido a la conquista de la naturaleza" (Petrovsky, 1987). La funcin de la herramienta no es otra que la de servir de conductor de la influencia humana en el objeto de la actividad; se halla externamente orientada y debe acarrear cambios en los objetos. Es un medio a travs del cual la actividad humana externa aspira a dominar y triunfar sobre la naturaleza (Vigotsky, 1979) 46
Entonces, esta acta materialmente sobre el estmulo, a fin de modificarlo. 2.1.2.1. LA INTERNALIZACIN DE LA CULTURA Consiste en la interiorizacin por el sujeto de la cultura, regulando su comportamiento en esa medida; implica entonces un aspecto cuantitativo y otro cualitativo, por el cual se regula; Vigotsky denomin internalizacin a la reconstruccin interna de una operacin externa. (Vigotsky, 1979) Afirm asimismo que los procesos psicolgicos superiores se presentan primero en el contexto social, en primera instancia, internalizarse. Dice: "Cualquier funcin en el desarrollo cultural del nio aparece en escena dos veces, en dos planos: primero como algo social, despus como algo psicolgico; primero entre la gente, como una categora inter-psquica, despus, dentro del nio, como una categora intra-psquica. Detrs de todas las funciones superiores, de sus relaciones, estn, genticamente, las relaciones sociales, las relaciones reales entre la gente" (8) (Vigotsky, 1987). Tambin, En el desarrollo cultural del nio, toda funcin aparece dos veces: primero, a nivel social, y ms tarde, a nivel individual; primero entre personas (inter-psicolgica), y despus, en el interior del propio nio (intra-psicolgica). (Vygotski, 1979). Entonces, en opinin acadmica de L. S. Vigotsky, en este proceso sucede la siguiente secuencia: a. Una operacin que inicialmente representa una actividad externa se reconstruye y comienza a suceder internamente. b. Un proceso interpersonal queda transformado en otro intra- personal. 47
c. La transformacin de un proceso interpersonal en un proceso interpersonal es el resultado de una prolongada serie de sucesos evolutivos. La concepcin constructivista social es uno de los aportes de mayor trascendencia que se tiene para analizar los procesos sociales, culturales y dentro de ellos el desarrollo de las capacidades creativas de los seres humanos. Esta teora se caracteriza por: La comprensin histrica social de la psiquis humana; considera al hombre es resultado de la historia y producto de ella; el hombre es hombre porque otros le han enseado a serlo; el papel importante del adulto en la educacin de las nuevas generaciones; analiza el papel de la actividad en el desarrollo de la personalidad; estable la relacin Dialctica de lo externo y lo interno; explica la interiorizacin de lo externo y la exteriorizacin de lo interno. Al examinar el proceso de enseanza y al proceso creativo dentro de ella es necesario destacar el eslabn que determina el efecto desarrollador. Vigotsky, consideraba que este realiza su papel rector a travs del contenido de la experiencia asimilada: hay que introducir un contenido orientado no al nivel actual de desarrollo, sino a la zona de desarrollo prximo. Esta ltima revela el desarrollo mental del sujeto para el maana, est determinada por las funciones que no han madurado an o estn en proceso de maduracin; se precisa con aquellas tareas que aunque el individuo no puede resolver solo, s lo puede lograr con la ayuda de otras personas. (9) Sin embargo, los conocimientos destinados a dicha zona dan el efecto de desarrollo (al igual que el de asimilacin) slo si los estudiantes realizan las acciones cognoscitivas adecuadas al contenido; las cuales son componentes imprescindibles en el 48
proceso de asimilacin de la experiencia. Sin dominarlas, el mundo de los objetos permanece cerrado para el hombre. En esto, la comunicacin juega un papel importante. No obstante, se debe aclarar que con ello, el proceso de enseanza no puede ser limitado solo a la comunicacin entre el que ensea y el que estudia, la actividad de los alumnos debe ser orientada a ese mundo de los objetos, sin los cuales no puede transmitirse el contenido de la enseanza. No se pueden transmitir los conocimientos acumulados sobre el mundo soslayando a este y pasando por alto, dentro de l, la prctica de la persona, en la cual estos conocimientos se construyen. Es necesario tener en cuenta que el sujeto humano es un ser activo, que en cada momento, lugar o tarea, l forma parte de la situacin educativa, con todo lo que ha formado, con sus necesidades e intereses, sus habilidades, actitudes y destrezas, como personalidad en desarrollo. Es por ello que tambin es imprescindible considerar las vivencias del individuo; estas determinan de qu modo influyen sobre el desarrollo del sujeto unos u otros aspectos del medio. Son, a su vez, el elemento donde se articula el medio en su relacin con la persona, la forma en que ella vive y adems se manifiestan las particularidades de su propio desarrollo. (10) 2.1.3. FUNDAMENTOS PEDAGGICOS DE LA CREATIVIDAD La creatividad es una habilidad crtica en los das actuales, dadas las caractersticas de complejidad, incertidumbre, turbulencia, cambio, progreso y competicin que caracterizan al mundo del trabajo y a la sociedad. Los paradigmas pedaggicos giran en torno a la formacin de los educandos en todos los campos desde lo cognitivo hasta lo actitudinal. Estar preparado para solucionar problemas y solucionarlos de forma creativa es, sin duda, algo indispensable en este escenario competitivo mundial donde la 49
eficiencia, la eficacia, las competencias individuales son las que ms destacan. La creatividad, sin embargo, no es un fenmeno simple. Es, por el contrario, dinmico, complejo y multifactico, dependiendo para su expresin tanto de factores del individuo, como de estilos de pensamiento, abordajes para resolucin de problemas, rasgos de personalidad y motivacin, as como de condiciones favorables en el ambiente de la familia, la escuela y el trabajo. La expresin de la creatividad est, incluso, profundamente afectada por factores de orden histrico, social y cultural. A pesar de ser nuestra capacidad creativa, tal vez, el recurso ms valioso de que disponemos para lidiar con los desafos que acompaan este mundo globalizado, informatizado, se observa un gran desperdicio del potencial creativo, producto de varios factores, como el modelo de enseanza predominante en la gran mayora de las escuelas, que tiende a reducir la creatividad del alumno por debajo de posibilidades reales. Este recurso ha sido, por ejemplo, tradicionalmente bloqueado por prcticas educacionales que enfatizan en demasa la reproduccin del conocimiento en perjuicio de las habilidades de pensar e imaginar y que tienden a destacar la ignorancia, la incapacidad y las limitaciones del alumno, haciendo que muchos subestimen sus competencias e interioricen una visin negativa de s mismos. Sin embargo, no podramos dejar de destacar la existencia de fuerzas adversas presentes en nuestra cultura que dificultan y llegan incluso, en algunos casos, a impedir el desarrollo y la realizacin del potencial para crear. La influencia poderosa de estas fuerzas es de tal orden, que Abraham Maslow, uno de los psiclogos ms prominentes del siglo XX, lleg a afirmar que "El hombre creativo no es un hombre comn al que se acrecent algo; creativo es el hombre comn del que nada se sac." Otras fuerzas poderosas en la cultura enfatizan de forma exagerada el pensamiento analtico, convergente y lgico, 50
predominante en la sociedad occidental. Mientras los tiempos modernos estn exigiendo un perfil de hombre marcado, sobre todo, por la autoconfianza, la iniciativa, la independencia de pensamiento y accin, la persistencia, el coraje para arriesgarse y la habilidad para solucionar nuevos problemas, los rasgos ms cultivados en nuestra escuela son la obediencia, la pasividad y la dependencia, como comprobamos en un estudio con 230 profesores que, al describir el perfil del alumno ideal, se olvidaron de rasgos esenciales para el xito profesional en este fin de milenio (Alencar y Rodrguez, 1978). Las conclusiones a las cuales llegamos mediante las investigaciones realizadas en Brasil sobre este aspecto pueden ser generalizadas, toda vez que algo similar ocurre tambin en muchos otros pases, como observamos mediante contactos con profesionales de otros continentes. Observamos tambin que nuestra enseanza est dirigida nicamente hacia el conocimiento del mundo exterior, contribuyendo poco para el autoconocimiento. Aprendemos sobre el universo, los pases, la historia del hombre, pero seguimos desconociendo nuestros talentos y posibilidades. Aprendemos sobre el mundo, pero reflexionamos poco sobre nosotros mismos, sobre el potencial casi ilimitado de nuestra mente, sobre el poder y valor de nuestra imaginacin. La escuela an no considera la imaginacin y fantasa como dimensiones importantes de la mente. Hemos visto en muchas escuelas brasileas nios de cuatro aos de edad, en su primer ao en el knder, llevando ya a la casa una larga lista de ejercicios y tareas que les toma tiempo libre, impidindoles jugar. En un anlisis con relacin a los prerrequisitos para que el nio sea aceptado en el primer grado de muchas escuelas privadas brasileas, pudimos ver que algunas de ellas exigan, incluso, el 51
conocimiento de la multiplicacin y la divisin y el dominio rudimentario de fracciones, con un nivel de exigencia ms all del deseable, considerando la edad en la cual se encontraba el nio. Hemos observado tambin que entre los profesores predomina una concepcin errnea de la creatividad, considerndola como si fuera una ddiva, un privilegio de pocos, presente apenas en grandes artistas, inventores y cientficos. Tambin es comn su representacin como una caracterstica innata y que, por lo tanto, no puede ser enseada o aprendida. Observamos tambin entre los profesores la consideracin de que la creatividad dependera solamente de la inspiracin del individuo, cuando sabemos que la preparacin, dedicacin, disponibilidad de tiempo y de recursos son tambin factores de gran importancia para la produccin creativa. Necesitan ocurrir cambios significativos en el sistema educacional con el objetivo de alterar el cuadro presentado. Uno de los cambios necesarios, por ejemplo, es la revisin de la escuela tradicional. Esta escuela, como se sabe, tiende a ser muy rgida, exigiendo del alumno el estudio de contenidos idnticos en velocidades y estilos similares. Es necesario ampliar los objetivos propuestos para la enseanza. Prevalece un nfasis exagerado en el dominio de la informacin y en la repeticin de ella, priorizndose solamente el entrenamiento de un reducido nmero de habilidades cognitivas. Entretanto, como recuerda Gardner (Gama, 1993), si hay inters de la escuela en preparar al alumno para la vida, ella, por cierto, no puede limitarse solamente al entrenamiento del raciocinio verbal y lgico (11). En este contexto, se prioriza lo conocido y poco se hace en el sentido de preparar al alumno para enfrentar de manera satisfactoria, de manera personal y creativa, lo desconocido. Una prueba de esto es el reducido espacio reservado para la bsqueda, para el descubrimiento y para la manipulacin de problemas que 52
posibilitan muchas soluciones. Uno de los grandes desafos que se hace evidente tiene que ver con la promocin de condiciones ms adecuadas al desarrollo del potencial creativo del alumno. Nuestras investigaciones se concentran en esta rea y una gran cantidad de las informaciones que hemos acumulado apuntan hacia el poco nfasis que recibe el desarrollo de las habilidades creativas en la escuela (Alencar 1991). Los aspectos formativos que se deben dar prioridad en los sistemas educativos por parte de los docentes en este contexto mundial globalizado son: Cultivar en los alumnos el gusto por el descubrimiento y por la bsqueda de nuevos conocimientos. Hacer preguntas desafiantes que motiven a los alumnos a pensar y a razonar. Promover la autoconfianza de sus alumnos. Estimular la curiosidad de los alumnos mediante tareas propuestas en sus disciplinas, llevando al alumno a percibir y a conocer puntos de vista divergentes sobre el mismo problema o tema de estudio. Utilizar formas de evaluacin que exigen de los alumnos solamente la reproduccin del contenido dado durante las clases o contenidos en los libros de texto (invertido para fines del anlisis). Los conceptos y concepciones psicolgicas como las del constructivismo social sealan que para un mejor aprovechamiento del potencial creativo, y un mejor comportamiento humano se debe potenciar el afecto y los juegos, que son de gran importancia y que deben estar siempre presentes en el proceso de enseanza y 53
aprendizaje. Lograr que el alumno experimente placer en el aprendizaje de algn asunto debe ser el primer objetivo de todo profesor. Lograr que el alumno tenga conciencia de que no se aprende para la escuela, sino para s mismo y para su propia vida, es la primera funcin del educador. Es fundamental repensar la educacin respecto al contenido y a la forma como sta est siendo trabajada (Edgar Morin 2007) (12), la misma que est muy volcada hacia la reproduccin y memorizacin. Hoy se sabe que ya no basta el conocimiento: ejercitar la capacidad de pensar, imaginar y crear es de fundamental importancia. Es necesario ampliar las habilidades que van a ser estimuladas y aumentar la satisfaccin y el gusto de aprender y de crear. Es necesario reformular la imagen del alumno ideal, donde la obediencia, pasividad y el conformismo ocupan un lugar central, para que se incluyan el compromiso, la dedicacin, el entusiasmo, la iniciativa, la persistencia, la capacidad de aprender con sus propios errores y la curiosidad, rasgos que contribuyen de manera importante a la bsqueda de nuevos problemas, a la interpretacin de viejos problemas bajo nuevos ngulos y al mejor aprovechamiento de las capacidades creativas (Edgar Morin 2007). (13) El profesor debe ser, ante todo, un buen facilitador del aprendizaje, as que una vez seleccionados los contenidos, el docente debe decidir qu tipo de actividades son las ms adecuadas para el desarrollo del aprendizaje, y decidir cul va a ser el empleo del ordenador en el aula: presentaciones, ejercitacin, etc. Otra labor del profesor es ver qu disposicin del aula es la idnea, si deben trabajar individualmente, o en grupos, qu materiales son precisos. un ordenador para cada alumno, para cada dos, ordenador con pantalla gigante, etc... Los elementos indicados deben incluirse en un diseo educativo que desarrolle el proceso a seguir. Es decir, 54
para facilitar el aprendizaje, el profesor debe tener bien estructurado el conjunto de pasos a seguir en todo el perodo de tiempo que abarque su asignatura. La mejor forma de estructuracin es realizar un buen diseo tecnolgico del proceso de enseanza-aprendizaje que se va a desarrollar. (Alonso, 1994) Sseala Higgins, J (1988) es el profesor debido a su formacin y madurez el que est ms capacitado para realizar los diseos. Estos deben atender a diversos factores como la gradacin de las actividades teniendo en cuenta las necesidades individuales de los alumnos. El profesor debe supervisar el trabajo de cada alumno, as que debe pensar en qu posibilidades tiene de acceder a la pantalla de cada alumno, de grabar el trabajo realizado por cada alumno, etc. El profesor Interviene en el fenmeno de la interiorizacin, en el trnsito de lo externo a lo interno, de lo inter- psicolgico a lo intra-psicolgico. Dirige el aprendizaje. Esencial para el proceso de origen del conocimiento, los procesos de internalizacin; el sujeto es formado activo para la construccin de una nueva sociedad; orientado por la concepcin de que la educacin es parte de la superestructura ideolgica que interacta con la base econmica y que slo una revolucin social crear condiciones para la generacin de un hombre nuevo (14). 2.1.4. FUNDAMENTOS SOCIOLGICOS DE LAS CAPACIDADES CREATIVAS. La teora marxista del desarrollo del hombre, la cual parte de que el hombre es ante todo, un ser social, no niega la importancia de las peculiaridades biolgicas, pero las mismas no constituyen determinantes de lo que un sujeto pueda llegar a ser o no. Todo ello ha sido ya cientficamente demostrado por mltiples investigaciones. Si el nio se desarrolla en el proceso de apropiacin de la cultura material y espiritual que han legado las 55
generaciones precedentes, resultan fundamentales las condiciones de vida y educacin en las que este proceso transcurre y que estn histrica, social y culturalmente condicionadas. El medio social no es simplemente una condicin externa para el desarrollo humano, sino una verdadera fuente para el desarrollo del nio, ya que en l estn contenidos todos los valores y capacidades materiales y espirituales del gnero humano que el nio ha de hacer suyas en el proceso de su desarrollo. Las habilidades sociales no nacen con el nio, sin embargo el nio al nacer trae un potencial creativo el cual viene determinado en gran medida por la riqueza estimuladora del medio sociocultural en que este se desarrolla. En las habilidades sociales se expresa la esencia socio-transformadora del hombre. Las habilidades sociales no es atributo de determinados individuos con altos rendimientos, es un atributo del trabajo gracias al cual se realizan cambios socialmente significativos, se desarrolla la cultura y se perfecciona la personalidad. El problema del papel que desempea el medio en el desarrollo de las habilidades sociales se resuelve de diferentes formas en dependencia de la concepcin que se tenga de la naturaleza general del proceso gentico que se estudia. Existen tendencias como la del conductismo, que reconocen el importante papel que desempea el medio social, pero lo analizan desde el punto de vista metafsico, al considerar que este influye sobre el nio, al igual que el medio biolgico sobre los animales. Las propias investigaciones realizadas an dentro de las mismas concepciones pusieron de manifiesto muchas de sus inconsistencias y en medio de estas contradicciones surge una teora ms completa y abarcadora: La teora del desarrollo histrico-cultural en la que se muestra la especificidad del gnero humano y en la que se integran de forma peculiar lo biolgico, y de lo ambiental, lo especficamente sociocultural del desarrollo de la 56
personalidad en general. Esta teora muestra continuidad en las principales ideas educativas que constituyen nuestras races ms slidas, por tanto constituye la teora psicolgica que sustenta la escuela de hoy. Cada sujeto nace con determinadas estructuras biolgicas que pueden considerarse como condiciones necesarias para su desarrollo, pero que no son suficientes. Esta teora considera al hombre como realidad viva, como un ser bio-psico- social e histrico, cuya naturaleza humana es necesario considerarla histricamente condicionada a la poca. El hombre vara en el curso de la historia, se desarrolla, se transforma y es el resultado de esta. Desde esta posicin el proceso educativo adquiere una dimensin humanstica, dialctica, desarrolladora y educativa y se corresponde con una concepcin del desarrollo como producto de la apropiacin de la experiencia histrica-cultural en un momento determinado. Se concibe as el proceso educativo como fuerza que impulsa, que mueve el desarrollo en la medida en que contribuye a vencer con xito las contradicciones que surgen en la vida del individuo y al surgimiento de nuevas contradicciones. La categora central de esta teora psicolgica es la apropiacin por el hombre de la herencia social, elaborada por las generaciones precedentes. La apropiacin es entendida como las ms diversas formas y recursos a travs de los cuales el sujeto de forma activa y en ntima relacin con los dems, los adultos y los coetneos que lo rodean hace suyos los conocimientos, las tcnicas, las actitudes, los valores, los ideales de la sociedad en que vive, as como los mecanismos a travs de los cuales logra su autodesarrollo, es decir, convierte en cualidades personales la cultura que caracteriza la sociedad en que vive. (15) El sujeto no slo se apropia de la cultura, sino que tambin la construye, la crtica, la enriquece, en la medida que se apropia del 57
conocimiento y los utiliza, demostrando posturas ticas respecto a la cosmovisin de los procesos en los cuales acta de forma directa o indirecta. Esta comprensin de la apropiacin tiene un gran significado para el desarrollo de la creatividad en el hombre y para el proceso de formacin de su cultura de forma general. Las posiciones tericas asumidas son puntos de partida para amplias reflexiones epistemolgicas en el mbito educacional, no slo para precisar los problemas tericos y metodolgicos que contribuyen al perfeccionamiento del mismo, sino a su propia fundamentacin cientfica. Teniendo en cuenta lo anteriormente planteado y llevando estas reflexiones al plano de las habilidades sociales como un proceso inherente al desarrollo humano, se asume que la creatividad no puede desarrollarse de forma espontnea, esta debe ser guiada, orientada, en interaccin dialctica con los requerimientos sociales, lo que quiere decir, que la creatividad se desarrolla bajo las condiciones de un proceso formativo, el cual es comunicativo por su esencia, considerando que todas las influencias educativas, que en el mismo se generan, a partir de las relaciones humanas que se establecen en el proceso de actividad conjunta, se producen en situaciones de comunicacin. Este proceso formativo constituye en s mismo un sistema de influencias educativas que tienen un carcter histrico y concreto, por estar condicionado por los sucesos, acontecimientos y enfoques histricos que determinan la naturaleza del hombre a formar como fin bsico de la educacin, es por ello que es importante enfocarlo con carcter de sistema, al estar este estrechamente relacionado con la poltica, la economa, el derecho, el medio ambiente, la comunicacin social y la cultura en interrelacin dialctica a la vez que es condicionante de su 58
proyeccin futura, por eso podemos plantear que la educacin es un fenmeno social determinante y determinado a la vez. Un sistema educativo al asumir el mtodo materialista dialctico y el enfoque histrico cultural en la interpretacin de los fenmenos relativos al hombre, como fuente epistemolgica fundamental, asume que las habilidades sociales son un problema educacional, que est estrechamente relacionado con la formacin de los valores y de la cultura, que su desarrollo depende de la riqueza estimuladora del medio sociocultural, el cual debe potenciar modos de actuacin en el hombre dirigidos a crear, enriquecer y preservar la cultura. La escuela como centro promotor cultural ms importante de la comunidad, debe potenciar la educacin en las tradiciones de su entorno, para que estas a su vez enriquezcan la creacin de nuevos valores de la cultura. El nio desde las edades ms tempranas debe estar en contacto directo con su entorno cultural, para que sienta la necesidad de conocerlo, de buscar nuevos conocimientos relacionados con este entorno y utilizarlos, consolidando su sentido de pertenencia al mismo y su identidad cultural, es por ello que la escuela est llamada a jugar un papel fundamental en la educacin y desarrollo de las habilidades sociales, de los valores y de la cultura de forma general. Se elevar la calidad educativa, si en la institucin se genera un estilo de direccin que potencie las habilidades sociales y con ella el impulso, el desarrollo de las capacidades creativas de los alumnos, que convierta a la misma en un verdadero laboratorio de aprendizaje cultural. Las nuevas tecnologas crean un nuevo contexto didctico en el que el profesor ensea cuando el alumno necesita de su enseanza; un contexto en el que la leccin magistral dirigida al 59
grupo se sustituye por el trabajo autnomo de los alumnos, quedando el profesor libre para atenderles individualmente. Hasta ahora la enseanza ha tenido como centro al profesor. l era el encargado preparar el material, expona la leccin mientras que el alumno tena un papel pasivo, copiar, estudiar, etc. Este sistema de enseanza en el que el profesor era meramente un transmisor de conocimientos, ha dejado de ser el nico sistema de enseanza. Hoy en da las nuevas tecnologas favorecen la recepcin de la informacin, y por tanto el aprendizaje mediante ordenador supone adems de la tarea activa del que aprende (nuevo rol del alumno) una tarea directiva por parte del profesor (nuevo rol del profesor). Ciertamente, esto no significa que el profesor pierda su rol, sino que este rol experimenta un cambio hacia nuevos modos de desarrollar la actividad docente ms cercanos a las nuevas tecnologas. El profesor debe buscar la forma de aprovechar la integracin de las nuevas tecnologas en el currculo. Sin embargo, aunque pueda parecer obvio, no todos los profesores estn interesados en aplicar las nuevas tecnologas. Esta falta de inters en muchas ocasiones se basa en la carencia de conocimientos informticos lo cual puede retraer al docente de utilizar la informtica en el aula, bien porque el profesor se acomoda y ve como algo ms sencillo continuar con el sistema tradicional de educacin, o bien porque es menos costoso. Especialmente en su fase inicial, cualquier cambio supone una tarea compleja y dura. Conlleva la dedicacin de parte del tiempo libre, nuevas lecturas, discusiones, exponerse a situaciones de incertidumbre y cometer errores, que a menudo se ocultan para que no quede en entredicho la propia imagen profesional. Dentro de este contexto sociolgico, la formacin del profesorado se plantea como una de las condiciones imprescindibles para una adecuada integracin del ordenador. 60
2.1.5. CONCEPTOS SOBRE LA CREATIVIDAD Torrance, E.P. (1962) considera a la creatividad como un Proceso, en el que uno es sensible a los problemas (planteamiento constante) y busca soluciones, especula y formula hiptesis, las verifica y luego comunica resultados. En base a este concepto define cuatro fases en el proceso creador (16): Fases del proceso creativo segn Torrance: a. Preparacin: situacin del sujeto en el clima favorable y con los medios favorables para el aprendizaje creador. b. Incubacin: elaboracin interna de la solucin. c. Iluminacin: expresin de la obra o solucin creada. d. Verificacin: evaluacin de los resultados de la actividad creadora. GAGNE, R. (1971) por su parte la define como la forma de solucionar problemas mediante la combinacin de ideas de campos muy diferentes de conocimientos. Ambas definiciones, la de Torrance y la de Gagn, refieren el proceso de creacin para la solucin de problemas (17). GILLFORD, J.P. (1968) hace mayor nfasis en la personalidad creativa, para ello afirma que la creatividad se refiere a aptitudes que las define como factores o caractersticas de la personalidad creadora, entre los cuales menciona: a. Fluidez: es la riqueza en el lenguaje (verbal o gestual) tanto por la cantidad como por la cualidad. b. Flexibilidad: es la versatilidad, movilidad y capacidad de combinacin. Se pueden analizar dos tipos de flexibilidad, la espontnea y la adaptativa. La flexibilidad espontnea est 61
definida como la habilidad para producir gran variedad de ideas con la libertad de persistir. La flexibilidad adaptativa se da cuando hay un tipo de problema que requiere soluciones ms inusuales. En este caso los mtodos convencionales no serviran. Al respecto, Parnes, S.J. (1963) refiere que el individuo creativo no se satisface con la primera idea sino que va ms all de la recompensa inmediata que puede recibir al aplicar esa misma idea, estando a la expectativa por una mejor solucin. Relacionando dicha referencia con Guilford se puede observar que la flexibilidad espontnea se da cuando un estmulo sugiere una serie de respuestas inmediatas logrndose una mayor cantidad de respuesta. Con la flexibilidad adaptativa el estmulo sugiere la creacin de otra nueva forma de solucin, totalmente especial e inusual logrndose una respuesta de mayor calidad (18). c. Originalidad: Es el pensamiento independiente que crea productos nuevos con distancia, rareza y calidad. d. Pensamiento Divergente: es el pensamiento creativo que aparece cuando est por investigarse un problema y an no existen patrones o medios convenientes para resolverlo, producindose una gama de soluciones apropiadas y no una nica solucin correcta. Este pensamiento puede producir una gama de respuestas originales. De ah surge la necesidad de oponer a una enseanza crtica y lgica otra ms creadora, incentivando la autorrealizacin y el desarrollo de la personalidad creadora. Estos factores definidos por Guilford determinan si el individuo tiene la capacidad de demostrar una conducta creativa a un nivel razonable. 62
ROGERS, C (1961) define la creatividad como la aparicin de un producto relacional nuevo que resulte por un lado de la unicidad del individuo y por otro, de los aportes de otras personas y del ambiente. Refiere que la urgencia de auto-realizarse motiva a expresar y activar las capacidades del organismo. Por ello, Rogers manifiesta que una persona es creativa en la medida que realiza sus potencialidades como ser humano. Rogers define cuales son para l las condiciones que estn ms asociadas con el potencial creativo (19): a) Apertura a la experiencia: Para una persona con apertura a las experiencias, cada estmulo es percibido libremente a travs del sistema nervioso, sin ser distorsionado por algn sistema de defensa. Esto significa que en vez de percibir los estmulos por categoras pre determinadas, como por ejemplo el rbol es verde, el individuo superar estas categoras percibiendo los estmulos y situaciones en su totalidad (el rbol es aromtico, sus ramas son coposas, etc.). Esta falta de rigidez y permeabilidad de lmites en conceptos, hiptesis, percepciones y creencias cree una tolerancia a la ambigedad cuando la ambigedad existe. Significa una habilidad para recibir mayor informacin conflictiva sin forzar la conclusin frente a una situacin. A esto Rogers le llama orientacin expansiva que es una condicin de la creatividad constructiva. b) Necesidad Interna de Evaluacin: El valor del producto creado por una persona est establecido no por la crtica de los dems sino por la de s mismo. c) Habilidad para jugar con elementos y conceptos: 63
Es la habilidad para jugar espontneamente con ideas, colores, formas y relaciones. Es la habilidad de formular hiptesis, de poder expresar lo ridculo, de transformar una forma en otro o de combinar elementos en imposibles yuxtaposiciones. TAYLOR, C.N. (1964) aporta con un nuevo anlisis. Despus de recoger muchas definiciones de creatividad Taylor precis que era necesario distinguir niveles de creatividad, para lo cual formul cinco niveles: a. NIVEL EXPRESIVO: Se relaciona con el descubrimiento de nuevas formas de expresar sentimientos. Expresin espontnea. Es una expresin independiente de las habilidades grficas del sujeto. b. NIVEL PRODUCTIVO: En l se incrementa la tcnica de ejecucin y existe mayor preocupacin por el nmero que por la forma y el contenido. c. NIVEL INVENTIVO: En este nivel se encuentra una mayor dosis de invencin y capacidad para descubrir realidades nuevas, adems exige flexibilidad perceptiva a fin de poder detectar nuevas relaciones y es vlido tanto para el campo de la ciencia como el arte. d. NIVEL INNOVADOR: Se modifican los principios bsicos que fundamentan el sistema al cual pertenece el objeto creado. Es el nivel que diferencia el artista del mero hacedor de arte. En este nivel se encuentran muy pocas personas. e. NIVEL EMERGENTE: Es el mximo poder creador y se da con menor frecuencia. Presupone la creacin de principios nuevos. Es lo que define el talento y al genio. Es una creacin abstracta que se aleja completamente del realismo. 64
Estos niveles especificados por Taylor se van a apreciar en los productos creativos. FREUD, S. (1912) desarroll un anlisis diferente a los anteriormente mencionados, y explica que se genere un conflicto inconsciente tanto en los neurticos como en la persona creadora, ambos conflictos tienen la misma fuerza, sin embargo ambos tienen diferentes modos de canalizacin para reducir las tensiones. Todas estas definiciones de creatividad implican en cierta manera un objetivo y por lo tanto, dan un encuadre para cualquier trabajo que se quiere realizar para desarrollar la creatividad. Por lo tanto, resumiendo, se puede deducir que si se entiende la Creatividad como proceso (Torrence, Gagn) esto implica que al estimular la creatividad, lo que interesa es que descubran y se habiten al proceso de creacin y este se generalice como un medio para solucionar problemas, es decir que se genere una conducta creadora tanto a nivel artstico como cientfico o social Si se define la creatividad en base a factores o aptitudes creativas (Guilford) de la personalidad, esto conduce a estimular el desarrollo de la personalidad a travs de tcnicas de creatividad o de arte. Si se enfatiza en el producto creado y la bsqueda de nuevos productos (Rogers, Taylor) entonces esto nos lleva a decir que la estimulacin de la creatividad desarrollar niveles de produccin, expresin, invencin, innovacin y emergencia de la conducta creadora. Si se entiende creatividad como medio para reducir las tensiones (Freud) entonces esto implica que la creatividad se puede encauzar como una terapia para lograr conductas adaptativas en el individuo. Por todo ello, se puede observar que segn se enfoque la definicin de creatividad, se van a generar distintos programas que estimulen el desarrollo de la creatividad as como diferentes objetivos terminales. 65
2.1.5.1. ALCANCES DE LA CREATIVIDAD La habilidad creadora del individuo es frecuentemente reprimida por la educacin y la experiencia. Tanto es as que la persona no puede reconocer su potencial y por lo tanto realizarlo. El reconocimiento y la recompensa social para el esfuerzo creativo, es una forma efectiva de respaldarla e incrementar la valoracin que la sociedad hace de l. Sin embargo, esto no se observa frecuentemente en nuestra sociedad. La relativa falta de recompensa para la aptitud intelectual creativa en el sistema escolar, se ha demostrado en un estudio con adolescentes en un High School de Michigan por Elizabeth Drews (1960) en donde se estudiaron a tres grupos igualados en inteligencia: lderes sociales, triunfadores en el estudio e intelectuales creativos, segn sus intereses o comportamiento en la escuela. Finalmente, fueron los intelectuales creativos los que recibieron de sus profesores calificaciones significativamente inferiores y resultaron especialmente bajos en comparacin con su rendimiento real, como se observ en otros logros. En la actualidad, el hombre no siempre tiene la facilidad de cambiar lo que debe cambiar de s mismo o de su ambiente en forma constructiva, ya que para atreverse a cambiar algo tiene que enfrentarse al rechazo, por lo general, o a la crtica destructiva. Por todo ello, Rogers, C. (1959) hace un anlisis crtico sobre el estado de la creatividad en diferentes aspectos sociales (20). a) En la Educacin, el sistema tiende a crear seres conformistas y estereotipados, se preparan individuos dependientes y poco creativos. Lo importante, es para el sistema educativo, que el alumno complete su educacin y no que la desarrolle. 66
b) En las Ciencias, hay una amplia muestra de tcnicos pero el nmero de personas que pueden formular hiptesis fructferas y teoras es muy reducido. c) En la Industria, la creacin est reservada para unos cuantos, para el gerente, el diseador, el jefe del departamento de investigaciones, pero no para el resto del personal. d) En los ratos libres el entrenamiento es pasivo y la accin grupal reglamentada, lo cual predomina antes que las actividades creativas. e) En la vida familiar y personal el mismo cuadro se repite, tanto en la ropa que usamos o en los alimentos que consumimos, los libros que leemos y las ideas que trasmitimos, hay una fuerte tendencia hacia la conformidad y al estereotipo. Segn Carl Rogers en el mundo moderno para ser original y diferente hay que ser temerario y ser temerario, puede ser arriesgado y peligroso para muchos. Por otro lado, Basile, J. (1970) afirma que la imaginacin es fuente de progreso, en un futuro no muy lejano tender incluso a valer ms para una nacin que sus recursos naturales y un pas superar a otros en la medida que cuente entre sus habitantes ms cerebros imaginativos. (21). Por lo tanto, ante la actual tendencia al conformismo surge con mayor urgencia la necesidad de desarrollar la creatividad, puesto que ser uno de los pocos recursos con los que contaremos para superar las emergencias y contradicciones futuras. Mientras el individuo sea ms receptivo a todas sus experiencias y est dispuesto a percibirlas en su totalidad y sentir lo que est dentro de su organizacin, entonces los productos de su interaccin con el ambiente tender a ser constructivos para ambos, para s mismo y para los dems. Como 67
se puede observar, al hablar de creatividad se le menciona de manera general, es decir no se le restringe a un contenido en particular. O sea, se da el diez al proceso creativo, tanto al pintar un cuadro, como al componer una sinfona o al descubrir nuevos instrumentos para matar o al desarrollar una teora cientfica o crear nuevos instrumentos para analizar nuestra propia personalidad. Todas estas acciones son creativas aunque el valor social que posee son diferentes. En el caso de los nios, la creatividad puede ser un instrumento educativo, en donde la imaginacin es para el nio un recurso para comprender su realidad y a la vez un juguete inacabable. Porcher, L. (1975) refiere que la creatividad para el nio se convierte en un instrumento de expresin que le permite exteriorizarse, universalizarse, sin perder nada de su peculiaridad individual. Por todo ello, dado que el nio capta todo lo que est a su alrededor, dmosle la oportunidad de que lo exprese creativamente. As l desarrollar su potencial creativo, que lo ayudar en el futuro a enfrentar muchas situaciones con la posibilidad de cambiar y renovarse. 2.1.5.2. INDICADORES PARA LA CREATIVIDAD Se han sistematizado 14 indicadores creativos como producto de la sistematizacin de los aportes de los diversos autores ms relevantes extrados del panorama de la creatividad. Los indicadores a desarrollar son los siguientes: a. Originalidad: Definicin: Es la capacidad del individuo para generar ideas y/o productos cuya caracterstica es nica, de gran inters y aportacin comunitaria o social. Parmetros: 68
Novedad (apartarse de lo habitual). Manifestacin indita (descubrir algo no conocido). Singularidad (lo nico apropiado y genuino). Imaginacin (creacin mental de nuevas realidades). Desarrollo: La tcnica y la tecnologa por naturaleza contemplan la originalidad y requieren por esencia para su manifestacin de expresiones novedosas y genuinas en sus concepciones. La originalidad requiere de especialidad y desprevencin; es necesario un conocimiento para generar otro y amplitud de rango en el pensamiento tcnico para la creacin profesional. Perspectivas: En la medida que se den acciones y resultados originales el mundo cambia, se transforma, se renueva. La importancia de la originalidad radica en ser fuente de recurso para el hombre. La originalidad est ntimamente relacionada con el concepto de evolucin; un nuevo descubrimiento, una nueva creacin, un nuevo significado, es un nuevo paso en el trayecto evolutivo de la especie humana, cada descubrimiento, creacin o significado, sern la base para nuevas realidades y stas para otras nuevas. Barreras: a. Los adultos no asimilan la produccin original y expresin divergente de las manifestaciones infantiles, desalentando a los menores. b. La burla, el descrdito y la represin a las "locuras", a lo informal, a lo nuevo. c. El apego a las costumbres, a la normalidad y al convencionalismo. 69
Formas de estimulacin: La reflexin de actitudes, comportamientos y hbitos de conducta cotidiana, en las diferentes actividades y funciones del hombre, buscando formas nuevas de respuesta y solucin. La realizacin de concursos y actividades de innovacin, ingenio e inventiva, cambiando patrones, marcos de referencia y paradigmas. b. Iniciativa. Definicin: Es la actitud humana para idear y emprender actividades, para dirigir acciones, es la disposicin personal para protagonizar, promover y desarrollar ideas en primer trmino. Parmetros: Liderazgo (accin de gestin y conduccin). Anticipacin (capacidad de previsin y visualizacin). Naturalismo (expresin de espontaneidad e improvisacin de calidad). Vanguardia (accin y reaccin inmediata, liderar procesos). Intuicin (percepcin anticipada, orientacin pre-consciente). Desarrollo: La educacin y la administracin empresarial han ideado nuevos modelos innovativos: constructivismo, calidad total, prospectiva, planeacin estratgica, etc. Todos ellos incorporan un elemento en comn: la iniciativa como factor de desarrollo y de cambio. La iniciativa en la gestin econmica, social y tecnolgica ha determinado acercamientos, convivencias, armona y logro en distintas acciones de significacin universal. Perspectivas: Al poseerse iniciativa se generan con agilidad las acciones, se cuenta con recursos inmediatos, con capacidad libre de respuesta y resolucin. La iniciativa genera dinamismo y actividad, competencia y recursos para la accin. 70
Barreras: El desequilibrio de los afectos, la inestabilidad grupal y personal y la desconfianza generalizada. La envidia del ser humano fruto de una frustracin e inseguridad. El miedo al fracaso, al ridculo y al rechazo, la apata y la falta de entusiasmo. Formas de estimulacin: a. La formulacin permanente de retos profesionales, competencias grupales de solucin creativa de problemas profesionales, dinmicas participativas, ejercicios de agilidad y espontaneidad de reacciones. b. La expresin conceptual mediante la representacin improvisada y laboratorios de simulacin de acciones. c. Educacin en valores de convivencia y anlisis reflexivos personales de fortalezas y debilidades. Reconocimiento de la condicin y la accin humana y el papel del hombre en la sociedad. c. Fluidez. Definicin: Es la capacidad para producir ideas en cantidad y calidad de una manera permanente y espontnea. Es el proceso de generacin de descubrimientos que no se interrumpen. Es la productividad del pensamiento tcnico en la bsqueda de contradicciones y la solucin de problemas profesionales. Parmetros: Variedad y agilidad de pensamiento funcional, relaciones sinpticas. Repentismo (rapidez para responder situaciones imprevistas). 71
Post-juicio (creacin libre de requisitos). Expresin (capacidad de percibir el mundo y expresarlo). Desarrollo: Las comunicaciones, el transporte, el marketing, la educacin, la gerencia empresarial, etc., han generado mltiples y diversas formas de expresin. La ingeniera muestra la variedad y versatilidad de los instrumentos, sera interminable la lista de aparatos y dispositivos de medicin que el hombre tiene a su servicio. Perspectivas: La bsqueda de alternativas y la variedad de soluciones a un reto permite comparar, analizar puntos de vista diferentes, avizorar posibilidades, aporta mayor objetividad en la seleccin y eleccin. Su importancia se centra en la disponibilidad y amplitud de recursos para la solucin de problemas. Barreras: El afn desmedido de ser prcticos, aferramiento a ideas base y la dificultad de percibir relaciones remotas o de investigar lo obvio. El constante "aterrizamiento" al que nos vemos obligados desde nuestra infancia, la imperativa adaptacin a las rutinas diarias, el hbito incontrolado, la ansiedad y mediatez de las soluciones. Formas de estimulacin: a. Ejercitacin constante del pensamiento tcnico en funcin de solucin de retos profesionales, en la bsqueda de mayor cantidad de ideas inslitas como convencionales que solucionen problemas profesionales. 72
b. Ocupar permanentemente la mente en bsqueda de diferentes alternativas, en el uso de diferentes mtodos, en la asociacin nutrida y permanente de ideas. d. Divergencia. Definicin: Es la capacidad del individuo para analizar lo opuesto, para visualizar lo diferente, para contrariar el juicio, para encontrar caminos diferentes. La divergencia es el trnsito por las ideas de la problematizacin. Parmetros: Espritu crtico (bsqueda y contraposicin de argumento) Reflexin (reconsideracin del pensamiento). Metodologas alternativas (posibilidad hacia nuevos paradigmas). Pensamiento lateral (alternativa de llegada y de encuentro). Desarrollo: La ampliacin del conocimiento profesional se ha basado en buena parte en la accin divergente. Producto de la conviccin y la visin de caminos y alternativas se han generado innumerables invenciones y descubrimientos. Las ciencias tcnicas han sido por excelencia divergentes, es casi un requisito para nuevos proyectos y productos. Perspectivas: La divergencia proporciona la duda, el examen, la reflexin y el anlisis desde diversos ngulos y diferentes pticas. a. Busca campos de accin diferentes y nuevas salidas, es un mtodo de liberacin al mtodo. b. Estimula la visualizacin y la inconformidad, transforma el problema en retos profesionales. 73
c. Fortalece la objetividad al escudriar aspectos no comunes, contrarios o diferentes, proporciona dinamismo al anlisis. d. La divergencia permite visualizar desde los mrgenes, el interior y el exterior de un problema profesional. Barreras: La inconformidad, el matiz, la contrava y la alternativa. La persona divergente es aislada, sancionada socialmente, discriminada y eliminada. El conformismo, el convencionalismo, el mal hbito y el conductismo. El miedo a la confrontacin y a la argumentacin antagnica. Formas de estimulacin: a. Ejercicios de simulacin, nuevos usos y creacin de objetos inslitos. b. Diseo de elementos en condiciones no acostumbradas. c. Desarrollo de situaciones no convencionales.
e. Flexibilidad. Definicin: Es la capacidad del individuo para organizar los hechos dentro de diversas y amplias categoras. Es la capacidad de modificacin, de variacin en comportamientos, actitudes, objetos, objetivos y mtodos. Parmetros: a. Reflexin (volver a examinar). 74
b. Argumentacin (apertura y confrontacin de ideas, globalizacin y pluralismo). c. Versatilidad (amplitud de criterio y facilidad de adaptacin). d. Proyeccin (capacidad de delinear y afrontar el futuro). Desarrollo: El individuo gracias a su flexibilidad ha producido transformaciones, las grandes invenciones en buena parte se han caracterizado por la ruptura de los paradigmas, mtodos y orientaciones de los planteamientos en busca de nuevos caminos y fronteras no satisfechos con las fronteras existentes. Los momentos de desarrollo tecnolgico han implicado esta flexibilidad para pasar de soluciones y hechos consagrados, a la posibilidad de nuevas formas y maneras de conocimiento profesional. Perspectivas: La flexibilidad es importante por la objetividad de apreciacin para la toma de decisiones. Una respuesta producto del anlisis de diferentes alternativas, enfoques y perspectivas, tiene la posibilidad de ser ms acertada que una respuesta vista desde un solo ngulo. Una respuesta es ms objetiva por la oportunidad de la confrontacin y el examen de la argumentacin. La flexibilidad provee distintas perspectivas y caminos, es una fuente de recursos y pilar creativo. Barreras: Los estereotipos predominantes en nuestro medio, los hbitos no fijados y el enfatizado conductismo a lo largo de los procesos de desarrollo y de educacin. La ausencia de convivencia, afecto, comprensin y solidaridad, la paralizacin del pensamiento, el sectarismo, la prevencin y la hostilidad. Formas de estimulacin: 75
Enumeracin de la variedad de consecuencias sobre una accin especfica. Bsqueda de diversidad de asociaciones sobre un hecho u objeto. Riqueza de argumentacin sobre un hecho o alternativa de solucin. Bsqueda de argumentos para los diversos factores de un hecho f. Sensibilidad. Definicin: Es la capacidad del individuo para percibir y expresar el mundo en sus mltiples dimensiones. Es la capacidad de identificacin con una situacin o problema planteado, es la concentracin y compenetracin con la accin. Parmetros: Percepcin (impresin del sentido). Expresin (formas de manifestar las ideas). Permeabilidad (impacto de la impresin). Concentracin (pensamiento profundo y enfocado a la penetracin). Identificacin y empata, funcin social, compromiso y participacin. Desarrollo: La sensibilidad es propia de los individuos creadores. En las ciencias tcnicas para resolver un problema profesional es necesario penetrarlo, sentirlo, conocerlo y subjetivizarlo. En la medida que exista una debida preparacin, reexaminacin, profundizacin sobre una situacin o problema, con mayores juicios y asociaciones podremos abordarlo. 76
Perspectivas: La posibilidad de utilizar plenamente los diferentes sentidos en funcin de un mismo propsito para percibir y expresar los acontecimientos de la cotidianidad, nos faculta de herramientas para el anlisis y la comunicacin. En otro orden, la capacidad de formular un problema profesional nos posibilita su conocimiento y bsqueda de diferentes particularidades. Por otra parte, la concentracin y compenetracin ante un reto profesional nos involucra y nos compromete en su solucin. Barreras: La rutina al hbito y el ritmo poco reflexivo de vida. No se dispone ni provee del tiempo necesario para captar los mensajes exteriores. La prdida de afecto, de ternura, de solidaridad y amor al prjimo.
Formas de estimulacin: Cultivar el amor, el afecto y la ternura. Incentivar los sentidos mediante ejercicios sonoros, de observacin y accin tctil. Uso simultneo de diferentes sentidos en funcin de un mismo objetivo. g. Elaboracin. Definicin: Es la capacidad del individuo para formalizar las ideas, para planear, desarrollar y ejecutar proyectos. Es la actitud para 77
convertir las formulaciones en soluciones prometedoras y acciones decisivas, es la exigencia de llevar el impulso creativo hasta su realizacin. En otro sentido la elaboracin es la capacidad de profundizacin y detenimiento en la consolidacin de una idea, es la bsqueda de perfeccionamiento y precisin de la accin. Parmetros: Determinacin (decisin, voluntad y resolucin). Disciplina (metodizacin y cumplimiento). Persistencia (capacidad de empeo). Perfeccionamiento (maduracin y mejoramiento). Orientacin (organizacin, direccin y bsqueda). Fortaleza (dedicacin, entereza y energa). Desarrollo: La elaboracin es una caracterstica relevante de la creatividad y se puede notar por sus grandes huellas en todo desarrollo creativo. Puede decirse con seguridad que la mayor parte de las innovaciones e invenciones han sido fruto de una esforzada elaboracin. Cada paso hacia la frontera del conocimiento profesional, hacia los mrgenes de los paradigmas, hacia la creacin, ha podido darse gracias a un paso anterior de conocimiento, de elaboraciones sucesivas anteriores. La ingeniera de los materiales ha mediado la produccin tecnolgica, los adelantos en neurofisiologa a los desarrollos de la psicologa, la psicologa a la educacin, etc. 78
Las distintas experimentaciones y pruebas, ayudan al fortalecimiento de los anlisis. En general, todo proyecto y realizacin es producto de un proceso laborioso de precedencia. Los conocimientos profesionales e invenciones tienen detrs de s una huella interminable de elaboraciones preliminares. Innumerables son los ejemplos: el pararrayos, el bombillo elctrico, la telefona, la fotografa, la navegacin, la informtica, internet, etc. Perspectivas: La elaboracin conlleva realizaciones, transforma los propsitos en resultados, convierte la energa mental humana en energa fsica productiva. La importancia de la elaboracin radica en su incidencia determinante en la transformacin de la naturaleza. La elaboracin contribuye sustancialmente a la realizacin de las ideas y a la extensin de los recursos. Barreras: a. El afn desmedido por el logro, la ansiedad producida por los deseos de realizacin, el forzamiento acelerado de la produccin y la voraz practicidad de la modernidad. b. La apata ante lo cotidiano, el escepticismo en las realizaciones, el facilismo, la negatividad y el pesimismo en las acciones. Formas de estimulacin: a. Exigencia de perfeccionamiento y calidad en las actividades profesionales. b. La utilizacin constante de mtodos y tcnicas de elaboracin como su permanente innovacin. 79
c. Ejercicios de concentracin y manualidad: modelado de figuras con variedad y riqueza de relieves, tramados manuales, dibujos utilizando diversas tcnicas, elaboracin de proyectos y artculos, etc. h. Autoestima. Definicin: Es la valoracin de s mismo, la confianza de la persona en su ser, basado en el conocimiento real de sus posibilidades y potencialidades, fortalezas y debilidades, en el poder de sus convicciones y su energa, vigor y fortaleza espiritual. Parmetros: Confianza (seguridad en s mismo). Fortaleza (entusiasmo, voluntad y persistencia). Estima y valoracin de s mismo. Desarrollo: La conviccin del poder del hombre, desde los albores de la humanidad con las manifestaciones de dominio e inteligencia expresadas en las representaciones pictricas dominando al animal mediante su resolucin y utilizacin de utensilios, hasta las ms revolucionarias expresiones de poder fsico y mental en los diferentes sucesos de la actualidad, el hombre ha mostrado su fuerza, fundamentada en la autoestima. Las organizaciones y comunidades poseedoras de la fe y confianza en sus miembros, y de la visin para alcanzar una meta han obtenido logros de otra manera inalcanzables. La experiencia de la solidaridad, los modelos educativos de construccin humana, los ncleos de rehabilitacin y resurgimiento, todos ellos se fundamentan en el fortalecimiento de la autoestima como principio dinmico de perfeccionamiento y desarrollo. 80
Perspectivas: A mayor autoestima, mayor creatividad profesional, a mayor creatividad profesional, mayor autoestima. Se considera la autoestima como la fuerza motora e impulsora de la creatividad profesional. Un hombre fortalecido, slido, seguro ante las fuerzas de la incertidumbre y valorado dinmicamente por s mismo y tambin por sus compaeros, convencido de su participacin en el aporte del maana, ser un hombre resolutivo y configurador de su futuro. Barreras: a. La desvalorizacin del hombre en un medio utilitarista, su aislamiento y marginacin como fuente de desarrollo o como principio y fin de toda accin productiva. b. El proceso educativo basado en la represin, el amedrentamiento y la intimidacin. c. La falta de estmulos, colaboracin y participacin. d. Algunos estados psicolgicos fruto de una relacin inestable de la interioridad con el medio. Formas de estimulacin: Mediante una actitud, una forma de vida y pensamiento. La reflexin y el examen del ser interno, la psicoterapia como estrategia de armonizacin ante el desequilibrio y el conflicto. El cultivo de s mismo, con visin y el despertar de los hroes interiores, es decir, aprendiendo a ser. i. Motivacin. Definicin: Es la relacin que existe entre lo cognitivo y lo afectivo en funcin de solucionar el problema profesional que el alumno debe resolver. 81
Parmetros: Modo de actuacin profesional. Conducta en la escuela politcnica o en la empresa. Establecimiento de contradicciones entre lo conocido y lo desconocido. Desarrollo: Cualquier actividad que el hombre desarrolle en la sociedad est cargada de un fuerte componente motivacional. Sin motivacin no hay solucin de problemas y por consiguiente no hay desarrollo ni progreso social. Los principales descubrimientos que hoy muestra la humanidad aparecieron en condiciones de una motivacin intrnseca del ser humano. Perspectivas: Sin motivacin no hay creatividad profesional, un hombre motivado es capaz de arribar a conclusiones novedosas, ofrecer respuestas originales, proponer varias alternativas de solucin a un mismo problema, o sea, que la creatividad es directamente proporcional a la motivacin, por lo tanto, la motivacin es el motor impulsor de la creatividad profesional. Barreras: La carencia de estmulos, de valoracin, de participacin. El dogmatismo, el esquematismo y la rigidez. La apata, el pesimismo en las tareas y el facilismo en la actividad cotidiana. Formas de estimulacin: Empleo de juegos didcticos, entretenimientos del saber y situaciones problmicas. 82
Solucin de problemas profesionales que revelen la contradiccin tcnica. Implicar al estudiante en el proceso de aprendizaje profesional como sujeto activo del mismo. j. Independencia. Definicin: Es un rasgo de la personalidad necesario para la autoeducacin, es la capacidad de comprender, formular y realizar las tareas profesionales cognoscitivas segn su propia iniciativa y sin ayuda de nadie. Parmetros: Bsqueda, seleccin y procesamiento de la informacin tcnica necesaria para resolver las tareas profesionales. Valoracin crtica de los resultados obtenidos. Libertad para elegir vas para la realizacin de proyectos y tareas. Desarrollo: El desarrollo de la independencia responde a una necesidad real del mundo moderno. Ningn sistema educativo puede aspirar a proporcionar en las diversas especialidades de la formacin tcnica y profesional, los conocimientos acumulados por la humanidad, menos an, frente a los cambios y progresos de la economa actual. Es necesario dotar al futuro graduado con las capacidades, conocimientos tcnicos y habilidades profesionales esenciales a su trabajo, y especialmente ensearlo a aprender por s solo. Perspectivas: La funcin principal del profesor de especialidades tcnicas y del instructor de la empresa no es slo transmitir conocimientos tcnicos a los estudiantes sino desarrollar al mximo sus capacidades intelectuales y prcticas, sus hbitos y 83
habilidades profesionales, para lo cual debe planificar, organizar, orientar, dirigir, controlar y evaluar las actividades que realizan los alumnos, con el fin de que puedan autodirigir y controlar su aprendizaje profesional, aun cuando hayan terminado sus estudios y se enfrenten a la vida laboral. De manera que la independencia es condicin de la creatividad, no es posible un resultado creativo sin que exista un alto nivel de independencia en el proceso de la creacin. Barreras: El ofrecimiento de patrones, modelos y normas de conducta y de realizacin de las actividades. La planificacin, preparacin y organizacin de los puestos e instrumentos de trabajo. La ausencia de autocontrol de los resultados del trabajo y de autoevaluacin del mismo.
Formas de estimulacin: Mediante la creacin de situaciones problmicas profesionales que estimulen la actividad cognoscitiva. Ensear a razonar y a estudiar. Variar la correlacin entre las actividades del profesor e instructor y las de los alumnos, a favor de estos ltimos. Incrementar paulatinamente el grado de complejidad de las tareas profesionales y de los materiales tcnicos de estudio. 84
k.- Pensar tcnico. Definicin: Es la forma de pensar y razonar del estudiante de especialidades tcnicas, en funcin de disear proyectos y solucionar problemas profesionales. Parmetros: Imaginacin. Capacidad de previsin y visualizacin. Expresin de espontaneidad. Improvisacin. Percepcin anticipada. Agilidad de pensamiento funcional. Pensamiento lateral. Desarrollo: Desde la antigedad, los grandes descubrimientos tcnicos estn asociados a la forma de pensar de los descubridores. Los creadores tuvieron primero que imaginarse el objeto, pensarlo, para luego expresarlo y materializarlo. Perspectivas: No es posible lograr el desarrollo de la creatividad profesional sin un pensamiento tcnico coherente armnicamente estructurado, con una gran dosis de imaginacin, reflexin y divergencia. El pensar tcnico es el primer peldao que conduce a la creatividad profesional. Barreras: Estimulacin de patrones o modelos de respuesta o actuacin sin antes explorar. 85
Ausencia de actividades grupales de diversos tipos, procedimientos ldicos y crculos de reflexin y debate profesional. Crtica a las ideas y respuestas originales y productivas.
Formas de estimulacin: Utilizar un lenguaje coloquial y un estilo fcil e informal. Evitar el exceso de enjuiciamiento y criticismo que inhiban la participacin de los diferentes miembros del colectivo. Utilizar mtodos productivos de enseanza que estimulen el razonamiento y la imaginacin. Hacer uso en mayor medida de interrogantes provocativas y sugerentes l. Innovacin. Definicin: Es la habilidad para el uso ptimo de los recursos, la capacidad mental para redefinir funciones y usos. Es la cualidad para convertir algo en otra cosa, de lograr nuevos roles. Parmetros: Asociabilidad (asociacin de ideas por funcin). Anlisis (capacidad de descomposicin). Curiosidad (atencin e inters por lo desconocido). Conocimiento de fortalezas y debilidades de los productos y de los procesos. Desarrollo: La innovacin es la historia de la apropiacin de recursos de la humanidad, hoy todava sin explicacin en algunos 86
acontecimientos: Las estatuas de Abu-Simbel, las Pirmides de Egipto, las esculturas de Pascua o los trazados de Nazca. En otros rdenes: los viajes al espacio, la comunicacin, la fertilidad en el desierto, la supervivencia en condiciones de muerte, la medicina alternativa, la parapsicologa, etc., son apenas algunas muestras de la innovacin del hombre. Perspectivas: Dar posibilidad a la redefinicin es optimizar y multiplicar la funcin de lo diseado, es proyectar la accin a la multiplicidad. Redefinir es posibilitar la recuperacin de sistemas y elementos, es potenciar su eficiencia. La importancia de la innovacin radica en la disposicin de nuevos y mayores recursos para el hombre, es densificar la actividad humana con mayores instrumentos. Barreras: La visin unifuncional, la conformidad, la inasociabilidad y la negligencia. Los padres castigan a sus hijos cuando stos quieren darle nuevos usos a los juguetes y a los elementos caseros, de ah que el deseo de redefinicin de los pequeos sobre los objetos sea bloqueado. La rigidez de paradigmas y nuestra parlisis paradigmtica. Formas de estimulacin: Ejercicios permanentes de redefinicin de usos sobre objetos convencionales. Visualizacin de caras y ngulos no acostumbrados de diferentes objetos. Utilizacin de ideas que motiven la redefinicin. 87
Cambio constante y deliberado de las preposiciones en las ideas. Uso de la analoga y la metfora en la bsqueda de soluciones. Asociacin forzada de trminos para la redefinicin. Hacer listados de objetos inslitos. Determinacin de hechos y reformulacin de problemas profesionales con antelacin a la solucin. m.- Invencin. Definicin: Es la capacidad de resolucin eficaz, en concordancia con la disposicin de recursos. Parmetros: Abstraccin (reunin y eleccin de las caractersticas esenciales de una situacin, pensamiento u objeto). Anlisis (fraccionamiento de una realidad en sus partes). Sntesis (reunin y organizacin de elementos significativos de una realidad). Inventiva (capacidad de ingeniar, interactuando con las diferentes caractersticas del pensamiento y comportamiento creador). Desarrollo: La invencin del ser humano determina el porvenir de la especie. Gracias al poder de abstraccin, anlisis y sntesis, de ingenio e inventiva, el ser humano se ha desarrollado. El adelanto cientfico y tecnolgico es fruto de la inventiva, como el fundamento epistemolgico y filosfico su esencia. 88
Perspectivas: La inventiva es la respuesta del hombre al reto de la naturaleza, el motor de evolucin de la especie, toda accin de invencin es indicio de prevalecimiento y permanencia. La importancia de la inventiva en el hombre radica en el poder de adecuacin de una medio inhspito a un medio beneficioso para s y la colectividad. Esta capacidad para salir adelante en armona con los recursos, de resolucin de problemas profesionales, es la base del desarrollo y perfeccionamiento del hombre. Barreras: Ausencias metodolgicas, deficiencias de aprendizaje, bajos niveles de conocimiento, utilizacin asincrnica de las funciones cerebrales o subutilizacin de las mismas, traumatismos psicolgicos, deficiencia en la ejercitacin de destrezas y habilidades profesionales. El papel de usuarios en el que estamos insertados en ocasiones, la poca participacin como proveedores, constructores o planificadores, la pasividad y el conformismo en nuestra cotidianidad. La conviccin de que todo o casi todo est inventado o que intentar el futuro no es cuestin de intervencin del hombre. Formas de estimulacin: Procesos constructivistas de la educacin, accin comunicativa y participativa, fundamentacin del conocimiento profesional, el estudio y la actualizacin permanente. Desarrollo y sincrona de nuestras funciones cerebrales, equilibrio funcional de la mente y el cuerpo, el desarrollo de nuestra conciencia, la apertura de los rangos en los diferentes 89
estilos cognitivos, el control del hbito, utilizacin de mtodos y tcnicas creativas. La combinacin armnica de los diferentes indicadores de la creatividad: originalidad, iniciativa, flexibilidad, sensibilidad, elaboracin, etc. n. Racionalizacin. Definicin: Es la solucin correcta de un problema profesional que se califica nueva y til para el individuo o el colectivo que la logra, y que su aplicacin aporta un beneficio tcnico, econmico o social. Parmetros: Espritu crtico. Metodologas alternativas. Capacidad de delinear y afrontar el futuro. Conocimiento de fortalezas y debilidades de los productos y de los procesos. Capacidad de descomposicin. Desarrollo: Muchos resultados creativos obtenidos por la humanidad se deben a las acciones racionalizadoras del hombre. La racionalizacin ha sido un componente impulsor de la creatividad a lo largo del desarrollo de la humanidad. Perspectivas: Dar posibilidad a la racionalizacin es optimizar y multiplicar la funcin del producto, es lograr la proyeccin hacia la multiplicidad y la polivalencia. La racionalizacin es muy importante para el desarrollo de la creatividad profesional. Barreras: 90
Frenar la independencia de pensamiento y accin. Utilizar expresiones de autoritarismo o de permisividad nociva. No reconocer ni valorar las realizaciones individuales originales. Censurar el error y el fracaso. No tolerar el juego libre de ideas. Formas de estimulacin: Incitar a la fantasa y la imaginacin. Valorizar y utilizar las ideas y los productos creativos. Incitar convenientemente la confianza y las potencialidades del estudiante. Estimular la expresin libre de ideas, la proyeccin y la creacin de productos originales. o. Invencin Definicin. Es la capacidad de resolucin eficaz, en concordancia con la disposicin de recursos. Parmetros: Abstraccin (reunin y eleccin de las caractersticas esenciales de una situacin, pensamiento u objeto). Anlisis (fraccionamiento de una realidad en sus partes). Sntesis (reunin y organizacin de elementos significativos de una realidad). Inventiva (capacidad de ingeniar, interactuando con las diferentes caractersticas del pensamiento y comportamiento creador). 91
Desarrollo: La invencin del ser humano determina el porvenir de la especie. Gracias al poder de abstraccin, anlisis y sntesis, de ingenio e inventiva, el ser humano se ha desarrollado. El adelant cientfico y tecnolgico es fruto de la inventiva, como el fundamento epistemolgico y filosfico su esencia. Perspectivas: La inventiva es la respuesta del hombre al reto de la naturaleza, el motor de evolucin de la especie, toda accin de invencin es indicio de prevalecimiento y permanencia. La importancia de la inventiva en el hombre radica en el poder de adecuacin de una medio inhspito a un medio beneficioso para s y la colectividad. Esta capacidad para salir adelante en armona con los recursos, de resolucin de problemas profesionales, es la base del desarrollo y perfeccionamiento del hombre. Barreras: Ausencia metodolgica, deficiencias de aprendizaje, bajos niveles de conocimiento, utilizacin asincrnica de las funciones cerebrales o subutilizacin de las mismas, traumatismos psicolgicos, deficiencia en la ejercitacin de destrezas y habilidades profesionales. El papel de usuarios en el que estamos insertados en ocasiones, la poca participacin como proveedores, constructores o planificadores, la pasividad y el conformismo en nuestra cotidianidad. La conviccin de que todo o casi todo est inventado o que intentar el futuro no es cuestin de intervencin del hombre. Formas de estimulacin: Procesos constructivistas de la educacin, accin comunicativa y participativa, fundamentacin del conocimiento profesional, el estudio y la actualizacin permanente. 2.1.6. LA CREATIVIDAD EN EL PROCESO EDUCATIVO. La educacin es un proceso continuo, sistemtico e intencionado, que se desarrolla en un entorno social, permite al individuo 92
determinado grado de desarrollo, pero tambin le impone determinadas restricciones que pueden afectar su realizacin personal. Debido a la antigedad de la institucionalizacin de la educacin y al avance de las diferentes ciencias, actualmente se dispone de muchos conocimientos relacionados con el proceso de enseanza aprendizaje. Para lograr un desarrollo humano integral la educacin debe tener los siguientes objetivos: a. Crear actitudes de comprensin y entendimiento recproco en la bsqueda de un camino comn para todos ya que a todos nos interesa el crecimiento y desarrollo. b. Lograr autonoma y libertad, madurez fsica, psquica e intelectual de las cuales el hombre es el mximo exponente. c. Potenciar las cinco facultades sensitivas, ya que para percibir el medio ambiente es necesario el buen desarrollo de estos sentidos. d. Desarrollar las facultades creadoras. Siendo el potencial psquico la mayor riqueza del ser humano, es necesario abogar por una educacin abierta y creativa. Educar es ensear la operatividad de la mente sacndole el mejor partido posible. (Carmen Daz, 1998). Por otra parte Ricardo Marn (1982) seala la creatividad como uno de los seis pilares fundamentales en los que ha de apoyarse toda enseanza y educacin que se precie de actual y renovada. La creatividad es el cimiento slido de una educacin realista, afirma que la creatividad es el principio fundamentador de todos los principios pedaggicos, es decir si hacemos una educacin creativa, sta ser necesariamente: a.-Activa y personalizadora: es la preparacin de los alumnos para aprender por s mismos. b.- Intuitiva y sensible, porque cada nocin abstracta debera ser aprehendida por medio 93
de una captacin sensible, objetiva y concreta del objeto sensorial, la cual se fomenta a travs de dibujos, objetos, globos, mapas. c.- Socializadora y cooperativa, la dimensin social como integracin progresiva del nio en la colectividad humana, supone el conocimiento y comprensin de la realidad humana, capacidad para comunicarse con los dems, preparacin profesional y humana que le permita ser til a la sociedad, sensibilidad para compartir y cooperar con sus semejantes. d.- Ldica y divertida: es el clima divertido y afectivo que se da travs del juego para el aprendizaje, pues ser creativos es la dimensin ms propia para hacernos y rehacernos. (Ricardo Marn, 1982).La creatividad es necesaria en todas las actividades educativas, porque permite el desarrollo de aspectos cognoscitivos y afectivos importantes para el desempeo productivo. La palabra creatividad es uno de los trminos ms ambiguos en la psicologa educacional, y el reconocimiento de la creatividad como una habilidad natural es de gran significacin educativa. La educacin en su ms amplio sentido juega un rol destacado en el desarrollo de las capacidades humanas. Si somos capaces de adaptarnos a situaciones nuevas con habilidad, es porque la educacin no ha descuidado nuestro crecimiento en todas las reas. Cada acto de nuestra vida exige cierto grado de creacin, y es evidente que la primera y gran medida del educador es desarrollar la capacidad de creacin personal en forma paulatina y de acuerdo a la edad psicolgica del alumno. La importancia de la creatividad en el sistema educativo es un tema relevante y central en los debates actuales sobre innovaciones y cambios educativos. Se enfatiza que el desarrollo del pensamiento y actitud creadora de los educandos no debe continuar ausente de las aspiraciones y objetivos educacionales. 94
La enseanza creativa centra especialmente su inters en el modo de pensar y actuar peculiar de cada individuo. Cualquier actividad de la clase permite la libertad de pensamiento y la comunicacin estimulante de la creatividad. Si el ambiente de la sala de clases es atractivo y generador de ideas y recursos, el nio se sentir libre para ser, pensar, sentir y experimentar a su modo, sabiendo de antemano que se lo acepta como es y que se valorar su contribucin. El nio que realiza una tarea en forma creativa, aporta sus experiencias, percepciones y descubrimientos y sus logros tendrn una definida relacin con su personalidad. As, su producto creativo se transforma en una clave para entenderlo mejor. Educar en la creatividad, es educar para el cambio y formar personas ricas en originalidad, flexibilidad, visin futura, iniciativa, confianza, amante de los riesgos y listas para afrontar los obstculos y problemas que se les van presentando en su vida escolar y cotidiana. La creatividad puede ser desarrollada a travs del proceso educativo, favoreciendo potencialidades y consiguiendo una mejor utilizacin de los recursos individuales y grupales dentro del proceso enseanza-aprendizaje. Una educacin creativa es una educacin desarrolladora y auto-realizadora, en la cual no solamente resulta valioso el aprendizaje de nuevas habilidades y estrategias de trabajo, sino tambin el aprendizaje de una serie de actitudes que en determinados momentos nos llenan de cualidades psicolgicas para ser creativos o para permitir que otros lo sean. Para ensear creativamente, hay que empezar por reconocer que uno tiene por dentro una creatividad escondida, que quieres explorarla y que quieres que los nios tambin la exploren. 95
2.1.7. RELACIN ENTRE CREATIVIDAD E INTELIGENCIA Numerosas investigaciones han demostrado que creatividad e inteligencia no son conceptos coincidentes, pues se ha comprobado que sujetos con un elevado coeficiente de inteligencia (C.I) no eran creativos y por lo contrario individuos muy creativos no tenan un elevado C.I (Guilford, 1959), dado que las personas con un alto C.I. por lo general pueden con facilidad desarrollar el algoritmo o algn principio de funcionamiento de algo; sin embargo, el sujeto creativo es alguien que quiz no tenga esa gran facilidad para captar esos principios, por cuanto genera otros nuevos (22). Por otro lado, las pruebas de inteligencia que sirven de base para obtener el C.I. slo miden aspectos intelectuales, cuando hoy da se sabe que muchas de las aptitudes que contribuyen a la manifestacin del proceso creador no son de procedencia intelectual. Adems, los test de inteligencia se basan en el principio de que para cada tem o pregunta existe una sola respuesta correcta, mientras que la creatividad se basa en el criterio de que para cada tem o problema existen ms de una solucin adecuada. Tambin se ha comprobado que un nivel mnimo de inteligencia es imprescindible para ser creativo (Anastasi, 1971). Est muy extendido el criterio segn el cual la creatividad es un terreno exclusivo para pocas personas poseedoras de un talento especial. Algunas de stas hacen todo lo posible (y tambin lo imposible) por difundir dicha creencia. De esta forma, quienes no tienen este "don" o "poder" tienden a sobrevalorar la capacidad creadora, magnificndola, vindola como un tributo inalcanzable o minimizndola y descartndola como si se tratara de una extravagancia o lujo. En las ltimas dcadas se han realizado trabajos de investigacin que demuestran que todos poseemos una potencialidad creadora fuerte y poderosa, que se va debilitando progresivamente a medida que se van recibiendo en la escuela y en 96
el hogar experiencias que estn organizadas de forma no creativa, que poco a poco van inhibiendo tal potencialidad. Paralelo a ello, existen mltiples investigaciones que demuestran que la creatividad puede restablecerse en aquellos que parecan haberla perdido, si se ejercita adecuadamente (Lowenfeld, 1957). A partir de la aparicin del Brainsstorming, tcnica desarrollada por Osborn en dcada del 30, se produce una explosin de tcnicas y mtodos para detectar y fomentar el potencial creativo, los que han demostrado que es posible fortalecer, mejorar y contribuir que funcionen eficazmente las capacidades creativas que potencialmente poseemos. La creatividad se debe en gran por ciento a que se conservan intactas la curiosidad y capacidad de asombrarse que tienen los nios a flor de piel (Melik-Pasharv, 1987). Las influencias sociales que da a da recibimos van condicionando y coartando la imaginacin, convirtindonos en seres excesivamente evaluativos, prestos siempre a aplastar y atacar las nuevas ideas, incluso antes de haber sido formuladas. Por suerte la creatividad latente que poseemos nunca se pierde del todo, sino que queda sepultada o aletargada. Con la realizacin de ejercicios y tcnicas creativas, unido a la adopcin de una actitud ms flexible y abierta ante los fenmenos de la vida, es posible recuperarla. Varios son los modelos y teoras propuestas por diferentes autores para hacer referencia al acto creativo o a los componentes que favorecen la expresin de la creatividad. Renzulli (1992), por ejemplo, propuso una teora para el desarrollo de la creatividad productiva en personas jvenes, que incluye diferentes aspectos relativos a proporcionar actos ideales de aprendizaje. Este modelo contiene tres componentes principales: el alumno, el profesor y el currculum, cada uno de ellos con algunos integrantes. En lo que se refiere al profesor, por ejemplo, el conocimiento de la disciplina, la intimidad con sta y el dominio de tcnicas instruccionales son 97
aspectos importantes (23). Renzulli considera adems algunos atributos de personalidad deseables en los profesores, como flexibilidad, optimismo, entusiasmo, apertura a nuevas ideas y una actitud de seguridad aunque no autoritaria. Tambin Sternberg (Sternberg 1991; Sternberg y Lubart, 1995) propuso una teora de la creatividad donde seala distintos factores que convergen en un desempeo creativo. Su teora incluye, entre otros, estilos de pensamiento, un grupo especial de rasgos de personalidad, inteligencia y conocimiento. El modelo que fundamenta nuestro trabajo incluye los cinco componentes presentados en la Figura 1. Este modelo est orientando nuestros programas de creatividad y fue construido con base en nuestras experiencias de coordinacin de seminarios de creatividad para estudiantes universitarios, profesores, gerentes y otros profesionales de diferentes reas. Incluye factores como habilidades de pensamiento, motivacin y personalidad, adems del clima psicolgico percibido por el individuo en su ambiente. Entre las habilidades relacionadas al pensamiento creativo se podran destacar la fluidez de ideas, la flexibilidad y la originalidad de pensamiento. Rasgos de personalidades que favorecen la expresin de la creatividad. Iniciativa, independencia, autoconfianza, persistencia, curiosidad, espontaneidad e intuicin, son algunos de estos rasgos. Respecto a las barreras a la expresin de la creatividad se sabe que la creatividad es influenciada positivamente por las motivaciones y negativamente por una enorme diversidad de barreras que limitan las posibilidades de realizacin del potencial creativo. Dentro de las barreras que impiden a la persona aprovecharse de sus potencialidades, podramos destacar algunos bloqueos de origen emocional, a la par de otros de carcter cultural. Dentro de los 98
primeros se destacan el miedo a cometer errores, el miedo de ser criticado, la falta de confianza en las propias ideas y capacidades, el deseo excesivo de seguridad y orden, el acomodamiento, el miedo de parecer ridculo, la inseguridad y los sentimientos de inferioridad. En el segundo grupo estara la concepcin de la fantasa y de la reflexin como prdida de tiempo, la consideracin de la tradicin como preferible al cambio, el nfasis en la razn y lgica, y desvalorizacin de la intuicin y los sentimientos. Los caminos para la creatividad Varias son las prcticas que el profesor podr seguir hacia la promocin de mejores condiciones para el desarrollo del potencial creador. Algunas sugerencias en este sentido son presentadas a continuacin: Prctica docente para potenciar la creatividad del alumno: Recuerde que los alumnos expresan en forma ms plena sus habilidades creativas cuando realizan actividades que les dan placer. No se restrinja a ejercicios y actividades que posibiliten slo una respuesta correcta. Utilice tambin ejercicios que estimulen a los alumnos a ser lo ms originales posible en sus respuestas. Valorice las ideas originales de sus alumnos Una idea original es apenas el primer paso. Es necesario tambin ensear a los alumnos a revisar, refinar, elaborar sus ideas creativas. Promueva un ambiente que estimule las ideas creativas. Incentive a los alumnos a presentar y a defender sus ideas. 99
Destaque lo mejor que cada alumno tiene e infrmeles sobre sus "puntos fuertes". Desarrolle actividades que requieran del alumno iniciativa e independencia. Estimule la curiosidad de los alumnos a travs de las tareas propuestas en clase. Haga preguntas desafiantes, que motiven a los alumnos a pensar y a razonar. D tiempo a los alumnos para pensar y desarrollar sus ideas. D oportunidades a los alumnos para discordar de sus puntos de vista. Diversifique las metodologas de enseanza utilizadas en clase. Promueva un ambiente de respeto y aceptacin por las ideas de los alumnos. Provoque en los alumnos confianza en sus competencias y capacidades. Exponga a los alumnos slo a crticas constructivas. Estimule a los alumnos a utilizar tcnicas de resolucin creativa de problemas (como tempestad de ideas) en sus proyectos de ciencia, actividades artsticas y redaccin, con el objetivo de llegar a un producto ms creativo. Ayude a los alumnos a librarse del miedo a cometer errores, manifestando tolerancia y respeto por sus ideas, cuestiones y producciones. Proteja las producciones de los alumnos de la crtica destructiva y 100
de las humillaciones de sus compaeros. Reconozca que la creatividad incorpora una variedad de procesos (resolucin de problemas, pensamiento divergente, pensamiento convergente) y una serie de hechos motivacionales y de personalidad (como el auto-concepto, la autoconfianza, la curiosidad, la flexibilidad y la motivacin intrnseca). Las prcticas presentadas aqu seguramente constituyen una base para la creatividad en el ambiente acadmico. 2.1.8. OBSTCULOS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD 1. Ideas preestablecidas respecto al fenmeno u objeto que se analiza: Estas constituyen un esquema referencial o modelo mental obtenido mediante la experiencia anterior y son una frontera a la hora de examinar el problema desde un nuevo ngulo. 2. Escasez de tiempo: Desarrolla un nuevo enfoque o perspectiva requiere tiempo y detenimiento suficientes, para permitir el necesario despegue y vuelo imaginativo. 3. Temor al ridculo: Siempre que el individuo exprese una idea, solucin o forma de conducta novedosa, se expone a severas crticas por parte de los otros. 4. Renuencia a abandonar el esfuerzo realizado: Luego de haber invertido determinado tiempo, esfuerzo y capacidad en una direccin, es ms difcil abandonarla y recomenzar en otra nueva, dado el nivel de implicacin que posee el individuo con la primera. 5. Facilsimo: Es mucho ms fcil seguir haciendo lo mismo que preguntarse: qu otra cosa hacer? Resulta ms cmodo desarrollar al mximo una idea conocida y vieja, que descubrir o hallar una sola idea o enfoque novedoso. 101
6. Seguridad: Lo viejo, en tanto es conocido, entraa confianza y ofrece seguridad. En cambio lo nuevo es incierto, desconocido y genera ansiedad. 7. Excesiva e indebida utilizacin del pensamiento vertical o lgico: Segn E. De Bono (1986), el pensamiento lgico es aqul que permite clasificar en clases y categoras a los objetos. Arriba a la solucin de los problemas, acercndose paso a paso a la misma. Este tipo de pensamiento es inigualable para organizar ideas y resumirlas como un sistema repetitivo de memoria, y si bien es el ms idneo para profundizar en una direccin, no es el ms adecuado cuando se requiere encontrar solucin a una situacin problemtica nueva. En este caso es ms conveniente el uso del pensamiento lateral o divergente, el cual a diferencia del anterior va a saltos y en vez de clasificar, rene informacin, saca el conocimiento de sus categoras y clases cotidianas, conectndolas y relacionndolas de manera inusual. El pensamiento lateral sigue un camino arbitrario, no adelanta paso a paso, a diferencia del pensamiento vertical que se caracteriza por ser probabilstico. El pensamiento lateral va siempre contra la corriente y como salmones remontan al ro de la llanura a la montaa. Para entender mejor las diferencias entre ambos se expondr un ejemplo. Ante un programador se presenta un problema. Si ste no define bien sus lmites y alcance a la computadora, sta a pesar de su potente y vertiginosa lgica no podr solucionarlo nunca. El primero es bueno para generar ideas, dado que posee pensamiento divergente o lateral, la segunda es magnfica para desarrollarlas puesto que puede realizar determinadas operaciones lgicas. No tener en cuenta estas diferencias entre el pensamiento lateral y vertical y no aplicarlas en nuestro quehacer cotidiano puede ser una limitante para la creatividad. 102
Adems de las recomendaciones prcticas enunciadas, debe agregarse otro elemento que puede contribuir al despliegue de la creatividad: la explotacin del factor suerte, que no es otra cosa que el aprovechamiento pleno de las circunstancias en que se producen los hechos. Famosos son los hechos fortuitos que han contribuido al progreso de la humanidad de modo casual. Por slo mencionar algunos recurdese el modo en que se descubri el caucho y los rayos X. De ello se desprende que debemos aprender a jugar y provocar las circunstancias de juego frecuentemente, dado que en el mismo se experimenta con la suerte, lo espontneo y lo no premeditado. Durante el juego se producen muchas ideas que brotan por s solas, no siguiendo un orden lgico. Aun cuando no se genere idea alguna, puede servir de antecedente para el desarrollo de ideas creativas. Otros autores como Alberto Capri y Gonzalo Marchan (2007), consideran que entre los factores que entorpecen el desarrollo de la creatividad y que son obstculos del comportamiento creativo de los alumnos, se tienen (24): Una atmsfera coercitiva. Limitar la expresin espontnea y libre de ideas. Juzgar constantemente. Sealar los errores. Asumir posiciones esquemticas y estereotipadas. Impedir la auto-reflexin, la liberacin de emociones y criterios. Mantener la distancia fra entre las personas. Impedir la confianza, la autenticidad y el respeto a la individualidad. 103
El temor al ridculo, a ser vctima de stiras y burlas. Resulta interesante que diferentes investigadores, desde posiciones tericas diferentes y distantes, lleguen a criterios tan semejantes en cuanto a las condiciones que entorpecen y facilitan el desarrollo de la creatividad. Por la importancia de la creatividad se usan tcnicas para el diagnstico y se incluyen programas para su desarrollo. Dentro de los ms usados se encuentran: Los entrenamientos para la solucin creativa de problemas. Los cursos para ensear a pensar. Los seminarios vivenciales. Los juegos creativos. La educacin artstica. El estudiante muchas veces sin comprenderlo se limita a repetir lo que ha almacenado en la memoria cuando tiene necesidad de usarlo. Si bien todas estas actividades tienden a contribuir a desarrollar aspectos psicolgicos importantes implicados en la creatividad, en la mayora de los casos, su adicin al currculum no produce resultados apreciables y duraderos, por su carcter parcial no pueden movilizar el desarrollo del complejo conjunto de recursos necesarios para la expresin creativa del sujeto. De acuerdo con los resultados de las investigaciones en este campo, es posible aprender a ser creativos. Sin embargo, no se trata tanto de ensear la creatividad como de recuperarla. Todos somos creativos al nacer, pero a medida que crecemos comenzamos a perder esta habilidad por la existencia de mltiples factores des-estimulantes. La creatividad no es congnita, no es una magnitud inalterable ni un valor humano general sin referencia histrica concreta, se desarrolla siempre bajo condiciones y relaciones concretas. 104
Nadie es ms creativo que un nio, pero los propios padres nos encargamos de frenar esa creatividad, sancionando aquellos comportamientos que se salen de lo establecido. Quiz el regao de un padre ha mutilado una idea creativa y original. Un papel importante en el desarrollo de la creatividad lo tiene el desarrollo de la fantasa, la cual es una cualidad muy valiosa y cuya magnitud determina la calidad de las ideas, inventos y descubrimientos. La creatividad requiere la capacidad de fragmentar las experiencias y permitir la formacin de nuevas combinaciones espontneas. 2.1.9. ESTRATEGIAS METODOLGICAS PARA DESARROLLAR EN EL ALUMNO SUS CAPACIDADES CREATIVAS a. Fundamentacin. La pedagoga de la creatividad se fundamenta en estos principios: importancia de la creatividad en la sociedad actual, la consideracin de las posibilidades creativas como elementos bsicos de la personalidad y la influencia que ejerce el medio en el desarrollo de la creatividad. - Los especialistas en el estudio de la creatividad, como GUILFORD, afirman que el mundo necesita cada vez ms la creatividad para resolver sus problemas e insisten en la idea de que la creatividad no es privilegio exclusivo de innovadores y artistas, sino que se distribuye igualitariamente entre los miembros de la sociedad, del mismo modo que las dems facultades. - La integracin de las capacidades creativas en la personalidad es evidente, ya que todas ellas estn relacionadas con las aptitudes intelectuales, perceptivas, manipulativas y emocionales. - La funcin del medio en el desarrollo de la creatividad ha sido 105
estudiado por TORRANCE, quien determin la correspondencia entre el entorno apropiado y el incremento de las producciones creativas. b. Estrategias de una pedagoga de la creatividad. Las estrategias de una pedagoga de la creatividad son las siguientes: a. Estrategias de trabajo escolar basadas en la actividad, en la bsqueda de informacin y soluciones, en la elaboracin, en la coordinacin de ideas y en la sntesis de las mismas. b. Estrategias del fomento de la autoestima, que incluyan alentar, valorar, superar bloqueos cognoscitivos, emocionales y culturales. Este grupo de estrategias tienen como finalidad proporcionar a los alumnos la seguridad psicolgica a travs de la confianza en s mismos ante los otros. Para conseguirla es necesario que los nios superen el miedo a cometer errores, a no encontrar la solucin con rapidez y a desconfiar en las propias capacidades creativas. c. Estrategias de motivacin. Dentro de ella se encuentran las estrategias ldicas que presentan la actividad como un juego con las ideas, las palabras, los elementos y los conceptos. Tambin incluyen la presentacin atractiva de las propuestas, la seleccin de recursos innovadores y desconocidos, etc. d. Estrategias de superacin de estereotipos basadas en la eliminacin de modelos. e. Estrategias de visualizacin a travs de las cuales el nio aprende mecanismos de discriminacin de detalles, de expresin de las ideas en imgenes, de ilustracin de experiencias, pensamientos 106
c. Estrategias de aplicacin de tcnicas: Torbellino de ideas: Lo que se pretende con esta tcnica es que el alumno diga todo lo que se le viene a la cabeza sobre un tema dado, estando totalmente prohibido toda crtica, represin, reproche o rechazo durante el breve periodo de produccin de ideas o respuestas. La sinctica: Es la unin de diversos elementos aparentemente inconexos, se aplica en: La relacin inusual. En su forma ms simple consiste en conectar objetos. Para ello se confecciona una lista de diversos elementos pertenecientes a campos prximos o alejados y a continuacin se combinan unos con otros. Las analogas: consiste en buscar situaciones de semejanza entre las cosas, buscar asociaciones lgicas en fenmenos dispares y comparar hechos y objetos que no son comparables. Lista de atributos: Consiste generalmente en trasladar los atributos de una cosa a otra, es decir, en aadirle cualidades o caractersticas hasta entonces aplicadas a otra cosa. 2.1.10. PAUTAS PARA CULTIVAR LA CREATIVIDAD. A ese fin se ofrecen algunas recomendaciones prcticas, que segn Raudespp, (1989), pueden ser de gran utilidad: (25) 1. Reserve tiempo para leer y pensar sobre otros temas que no sean el objeto central de su inters. 2. Coleccione y archive recortes, notas e ideas que le parezcan interesantes. 3. Busque todas las fuentes de informacin posibles. 107
4. Busque los factores claves de un problema y procure aislarlos. 5. Cuestione todas las suposiciones planteadas respecto al problema que se plantee. 6. No se apresure en descartar ideas poco ortodoxas y desusadas. 7. Pregntese una y otra vez cules son los lmites verdaderos de su problema. 8. Halle las variables del problema mediante anlisis. 9. Anote las ideas y diversos mtodos que podran resolver el problema. 10. Niguese a permitir que los fracasos inciales no lo desanimen. 11. Cudese de los peligros de aferrarse demasiado pronto a una idea o estrategia. 12. Suspenda su pensamiento crtico. 13. Impngase cuotas de ideas. Esto es, proponerse tener ms de 3, 4 5 ideas, segn sea el caso sobre un problema. 14. Si no est usted avanzando, deje momentneamente el problema y haga algo deferente. 15. Cuando est buscando soluciones a un problema o cuando an no haya madurado ninguna lo suficientemente, evite las discusiones e intromisiones. 16. Una vez formulada la idea, elimine todo orgullo y preprese para recibir la crtica cuando vaya a exponerla. 17. Reflexione y analice toda crtica, tanto la proveniente de especialistas, como la que realicen nefitos o desconocedores del tema. 108
2.1.11. EL CLIMA PSICOLGICO Y EL TRABAJO CREATIVO GRUPAL. Las condiciones ambientales que deben rodear el trabajo del grupo son las siguientes: 1. Ubicar a los participantes de modo que todos puedan verse y hablarse. 2. No debe haber lugares o asientos prefijados para el conductor o el resto de los participantes. 3. Se debe tratar de trabajar en un sitio lo suficientemente grande como para permitir reubicaciones y movimientos amplios a los participantes. 4. Se debe invitar a los presentes a olvidar los smbolos de prestigio y el rango social que ocupan. En ese instante todos son miembros del grupo con iguales derechos y deberes. 5. Algunos autores recomiendan el aislamiento del grupo con respecto a su entorno habitual de las presiones sociales cotidianas. 2.1.11.1. FUNCIONAMIENTO DINMICO EN EL GRUPO CREATIVO. Aqu exponemos algunos aspectos fundamentales a considerar: 1. No perder nunca de vista la tarea del grupo como punto de referencia y comparacin esencial. 2. Crear un clima grupal agradable para lo cual deber: 3. Propiciar un ambiente de confianza 4. Garantizar condiciones ambientales adecuadas. 109
5. Promover la distribucin del liderazgo (que no exista alguien que se atribuya los dones de jefe y decida por el resto de los participantes). 6. Propiciar las discusiones y el trabajo en equipo. 7. Estimular las decisiones por consenso y concentracin. 8. Aplicar diferentes tcnicas de trabajo de grupo sobre la base de objetivos claros y bien definidos. 9. Contribuir al uso del YO y el T en la comunicacin grupal. Dicho de otra manera: individualizar los intercambios de los participantes. 10. No estimular la crtica y el aplastamiento de ideas, sino la receptividad y la escucha ante cualquier planteamiento. 11. Aceptar a los presentes con sus virtudes y defectos.
2.2 ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
Una estrategia de metodologa activa es la forma o manera como los Docentes y alumnos organizan aprendizajes significativos desde la programacin de contenidos, la ejecucin y la evaluacin hasta la organizacin de los ambientes de aprendizaje, estructuracin y utilizacin de materiales educativos y uso ptimo de los espacios y tiempos del aprendizaje manejando capacidades Asumimos que las estrategias metodolgicas son activas cuando se evidencian el manejo de procesos las capacidades lo son por excelencia - en situaciones de aprendizaje. Estos procesos son secuencias sistematizadas de eventos dialcticos implicados en el acto de aprender y ensear de parte de los estudiantes y maestros como: La observacin, identificacin, discriminacin, establecimiento 110
de relaciones, organizacin, anlisis, inferencia, evaluacin, abstraccin, conceptualizacin, las que integradas a la atencin, memoria retentiva, comprensin, adquisicin, memoria evocativa, reproduccin y transferencia mediante comunicacin integral que permiten el logro del aprendizaje. Segn Nisbet Schuckermith (1987), estas estrategias son procesos ejecutivos mediante los cuales se eligen, coordinan y aplican las habilidades. Se vinculan con el aprendizaje significativo y con el aprender a aprender. La aproximacin de los estilos de enseanza al estilo de aprendizaje requiere como seala Bernal (1990) que los profesores comprendan la gramtica mental de sus alumnos derivada de los conocimientos previos y del conjunto de estrategias, guiones o planes utilizados por los sujetos de las tareas. El conocimiento de las estrategias de aprendizaje empleadas y la medida en que favorecen el rendimiento de las diferentes disciplinas permitir tambin el entendimiento de las estrategias en aquellos sujetos que no las desarrollen o que no las aplican de forma efectiva, mejorando as sus posibilidades de trabajo y estudio. Pero es de gran importancia que los educadores y educadoras tengan presente que ellos son los responsables de facilitar los procesos de e enseanza y aprendizaje, dinamizando la actividad de los y las estudiantes, los padres, las madres y los miembros de la comunidad. Es de su responsabilidad compartir con los nios y nias que atienden, as como con las familias y personas de la comunidad que se involucren en la experiencia educativa. Educadoras y educadores deben organizar propsitos, estrategias y actividades. Aportar sus saberes, experiencia, concesiones y emociones que son las que determinan su accin en el nivel inicial y que constituyen su intervencin educativa intencionada. Parten de los intereses de los nios y nias, identifican y respetan las diferencias y ritmos individuales e integran los elementos del medio 111
que favorecen la experimentacin, la invencin y la libre expresin. En esta tarea diferenciadora los nios y nias reclaman desde lo que sienten y conocen, motivados y motivadas por firma de la libertad que se les ofrece. Por su parte, intervienen con sus emociones, saberes y expresiones culturales y comunitarias especficas en el procesoEducativo. Los nios y las nias construyen conocimientos haciendo, jugando, experimentando; estas estrategias implican actuar sobre su entorno, apropiarse de ellos; conquistarlos en un proceso de inter relacin con los dems.
2.3 RELACIONES INTERPERSONALES
Una relacin interpersonal es una interaccin recproca entre dos o ms personas. Se trata de relaciones sociales que, como tales, se encuentran reguladas por las leyes e instituciones de la interaccin social. En toda relacin interpersonal interviene la comunicacin, que es la capacidad de las personas para obtener informacin respecto a su entorno y compartirla con el resto de la gente. El proceso comunicativo est formado por la emisin de seales (sonidos, gestos, seas) con el objetivo de dar a conocer un mensaje. La comunicacin exitosa requiere de un receptor con las habilidades que le permitan decodificar el mensaje e interpretarlo. Si falla la comunicacin, la relacin interpersonal ser complicada. Hay que tener en cuenta que las relaciones interpersonales funcionan tanto como un medio para alcanzar ciertos objetivos como un fin en s mismo. El ser humano es un ser social y necesita estar en contacto con otros de su misma especie. Por eso, los psiclogos insisten con la educacin emocional para facilitar actitudes positivas ante la vida, que permiten el desarrollo de habilidades sociales, estimulan la empata y favorecen actitudes 112
para afrontar conflictos, fracasos y frustraciones. La intencin es promover el bienestar social. En la actualidad, con el desarrollo de la tecnologa, la sociedad tiende a la despersonalizacin, con relaciones virtuales. En este sentido, las relaciones interpersonales han perdido buena parte del contacto personal y han pasado a estar mediatizadas. Las computadoras conectadas a Internet y los telfonos mviles, por ejemplo, han reemplazado a la comunicacin interpersonal presencial o cara a cara.
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CAPTULO III
RESULTADOS EMPRICOS Y DISEO DE LA PROPUESTA DE LA INVESTIGACIN
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CAPTULO III
1. RESULTADOS DE LA FICHA DE OBSERVACION DEL CONTEXTO SOCIO ECONOMICO, DEMOGRFICO Y CULTURAL DE LOS ALUMNOS DE LA INVESTIGACION. 1.1 UBICACIN GEOGRFICA La Institucin Educativa de Secundaria Carmen de Chaclaya se encuentra ubicada en la comunidad campesina del mismo nombre, en el distrito de Ubinas, provincia de Omate, Regin de Moquegua. La comunidad campesina tiene una extensin aproximada de 40 Hs, limitando con muchos caseros alrededor. La comunidad campesina est ubicada a una altura de 4,800 metros sobre el nivel del mar. Su clima se caracteriza por ser seco y con lluvias intensas en verano, y con intenso fro en invierno. La comunidad carece prcticamente de vegetacin por el intenso fro. Es in distrito que colinda con los lmites geogrficos de Arequipa. 1.2.CONTEXTO SOCIO-CULTURAL. En la comunidad campesina Carmen de Chaclaya existen 35 familias aproximadamente, con un promedio de 500 habitantes en total. En el aspecto social son de condicin humilde, viven en estancias separadas, y sus viviendas tienen por lo general un solo cuarto o dos construidos con calamina y adobe. El casero en s tiene dos calles y un centro de reunin de la comunidad. Los padres de familia trabajan de obreros en la agricultura o en la crianza de ganado, ya que en la zona no existe casi vegetacin alguna. Por ello los estudiantes con la que contamos en nuestro 115
centro de estudios son de condicin humilde pero con muchas virtudes y deseos de salir adelante y desarrollarse como personas. Para llegar al centro educativo caminan largas distancias. Respecto a lo poltico, existe un presidente de la comunidad, un teniente gobernador y un Juez de paz. 1.3 PLANA DOCENTE DE LA INSTITUCION EDUCATIVA La institucin educativa secundaria Carmen de Chaclaya tiene los niveles de inicial, primaria y secundaria. Es un institucin poli-docente. El Director es el profesor Teodoro Cama Villasante. En educacin inicial trabaja una profesora contratada. En educacin primaria trabajan dos profesoras contratadas, es poli-docente. Tiene dos aulas de adobe y calamina. En educacin secundaria, solo hay hasta el tercer ao y trabajan seis docentes contratadas en las especialidades de comunicacin, sociales, matemtica, ciencia y ambiente, educacin fsica y religin. Se ha conformado el comit de aula, que en algunas ocasiones preparan el desayuno escolar para los alumnos. Carece de apoyo de alguna institucin pblica. 1.4 ALUMNOS Educacin inicial cuenta con 7 alumnos, el nivel primario con 13 alumnos de ambos sexos, el nivel secundario cuenta con 30 alumnos de ambos sexos. 1.5 INFRAESTRUCTURA La institucin educativa cuenta con servicio de agua, ms no de luz ni desage, sus aulas son de una situacin precaria, al igual sus dems instalaciones. No se cuenta con biblioteca ni menos con laboratorio de cmputo. Sus aulas estn construidas de adobe en ms del 90%, 116
techados con calaminas, el resto de la infraestructura est en situacin de abandono o semi-construida. 2. RESULTADOS DE LA FICHA DE OBSERVACION DE LA PROBLEMTICA ENCONTRADA EN LA INVESTIGACION.
POBLACION Y MUESTRA En la poblacin hemos tomado en cuenta toda la muestra, (CASO NICO) para llegar a datos ms fidedignos
Y porque las sesiones de clase con las diversas estrategias eran aplicadas con todos los Alumnos del segundo grado de educacin secundaria, en las horas de Comunicacin
La investigacin es realizada en la Institucin educativa Carmen de Chaclaya con los alumnos del segundo grado de educacin secundaria.
La Institucin educativa Carmen Chaclaya est ubicada en el centro poblado del mismo nombre, distrito de Ubinas, provincia de Omate, Regin Moquegua.
Son 20 alumnos de la muestra de investigacin, de las cuales 12 son del sexo femenino y ocho del sexo masculino, su edad promedio es 13 aos
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CUADRO NRO. 01 NRO INDICADORES SI NO AVECES 01 Te gusta crear textos X 02 Te gusta dibujar X 03 Te gusta ser delegado de tu aula X 04 Practica algn deporte X 05 Trabaja en grupo X 06 Expresa sus ideas X 07 Dialoga con sus compaeros X 08 Expresa sus emociones X 09 Expresa sus ideas en forma coherente X 10 Demuestra seguridad al hablar X
FUENTE : PECAS (Problemtica encontrada en los alumnos) Elaborado por la responsable de la investigacin en los alumnos del Segundo Grado de Secundaria de la Institucin Educativa Carmen de Chaclaya, distrito de Ubinas, Provincia de Omate, Regin de Moquegua, ao 2011
INTERPRETACION : En el cuadro Nro. 01 presentamos los indicadores detectados en la problemtica, de acuerdo a sus indicadores, en cuanto a la carencia de originalidad, el mayor porcentaje de alumnos no les gusta crear cuentos; en cambio si les gusta dibujar. En cuanto a la inhibicin al mayor porcentaje de alumnos a veces les gusta ser delegados de su aula; en cambio si les gusta practicar deportes, respecto a la introversin no les gusta trabajar en equipo y algunas veces expresan sus ideas; sobre el indicador de socializacin a veces dialoga con sus compaeros porque no demuestran coherencia al hablar.
3. RESULTADOS EMPRICOS Y DISEO DE LA PROPUESTA DE LA INVESTIGACIN 118
3.1. RESULTADOS DEL TRABAJO DE CAMPO.
TABLA N 01
ACTITUD CRTICA Y REFLEXIVA
CATEGORAS FA FR 1. Bueno 7 35 2. Malo 6 30 3. Deficiente 7 35 TOTAL 20 100
Fuente: Elaborado por la responsable de la investigacin en los alumnos del Segundo Grado de Secundaria de la Institucin Educativa Carmen de Chaclaya, distrito de Ubinas, Provincia de Omate, Regin de Moquegua, ao 2011
INTERPRETACIN: Se puede observar en el cuadro que el 35 % de los alumnos encuestados asume una actitud crtica y reflexiva en su lectura de textos, y el 65 % asume una actitud de no realizar crticas ni reflexiones de las tareas realizadas.
Fuente: Elaborado por la responsable de la investigacin en los alumnos del Segundo Grado de Secundaria de la Institucin Educativa Carmen de Chaclaya, distrito de Ubinas, Provincia de Omate, Regin de Moquegua, ao 2011 INTERPRETACIN: Se puede observar en el cuadro que los alumnos desarrollan ms sus capacidades de originalidad, inventiva y su interpretacin cuando desarrollan tareas de construir mapas conceptuales con un 45 %. En segundo trmino estn aquellos alumnos que les gusta subrayar los textos con un 30%.
TABLA N 03
DESARROLLA SU INVENTIVA, SU IMAGINACIN EN CLASE 120
CATEGORAS FA FR 1. Cuando la profesora explica 5 25 2. Cuando se trabaja en grupo 1 05 3. Cuando se lee el libro 3 15 4. Cuando se hace investigacin en grupo 2 10 5. Cuando se discuten los temas en clase 4 20 6. No contestaron 5 25 TOTAL 20 100 Fuente: Elaborado por la responsable de la investigacin en los alumnos del Segundo Grado de Secundaria de la Institucin Educativa Carmen de Chaclaya, distrito de Ubinas, Provincia de Omate, Regin de Moquegua, ao 2011
INTERPRETACIN: Se puede observar en el cuadro que los alumnos desarrollan mejor sus habilidades y capacidades creativas, imaginativas cuando la profesora explica la clase con un 25 %, y cuando se discute en clase algn tema interesante con un 20 %. Un 15 % manifest que se siente mejor cuando analiza un texto, y cuando realiza una investigacin en grupo con un 10%.
TABLA N 04
PARTICIPA EN EL TRABAJO EN EQUIPO EN LAS TAREAS ASIGNADAS 121
CATEGORAS FA FR 1. Trabajo grupal 4 20 2. Trabajo de investigacin en grupo 4 20 3. Ninguno 6 30 4. No contest 6 30 TOTAL 20 100
Fuente: Elaborado por la responsable de la investigacin en los alumnos del Segundo Grado de Secundaria de la Institucin Educativa Carmen de Chaclaya, distrito de Ubinas, Provincia de Omate, Regin de Moquegua, ao 2011
INTERPRETACIN
En el cuadro se observa que 40 % asume una actitud de trabajar en grupo o realizando trabajo de investigacin en grupo; por otro lado el 60 % asume una actitud de no desear trabajar en grupo, autoexcluyndose de los dems
TABLA N 05
DIALOGA Y DEBATE CON ARGUMENTOS CON SUS COMPAEROS 122
CATEGORAS FA FR 1. Casi siempre 5 25 2. a veces 7 35 3. No lo hace nunca 6 30 4. No responde 2 10 TOTAL 20 100
Fuente: Elaborado por la responsable de la investigacin en los alumnos del Segundo Grado de Secundaria de la Institucin Educativa Carmen de Chaclaya, distrito de Ubinas, Provincia de Omate, Regin de Moquegua, ao 2011
INTERPRETACIN: Se observa en el cuadro que el nivel de comunicacin o relaciones interpersonales entre los alumnos del segundo grado de secundaria es muy bajo, considerando que el 40 % de ellos no lo hacen, no socializan con los dems, y por otro lado el 35 % indica que a veces se siente motivado a participar en los debates en el aula. El 25 % asume una actitud positiva en relacin a la comunicacin fluida en el aula
TABLA N 06
DISCRIMINA CON OBJETIVIDAD LA INFORMACIN ANALIZADA 123
CATEGORAS FA FR 1. Cuando trabaja con los compaeros de ms confianza 8 40 2. Con los compaeros que ms saben 3 15 3. Con los compaeros que me asigne el profesor 5 25 4. Con cualquier compaero 4 20 TOTAL 20 100
Fuente: Elaborado por la responsable de la investigacin en los alumnos del Segundo Grado de Secundaria de la Institucin Educativa Carmen de Chaclaya, distrito de Ubinas, Provincia de Omate, Regin de Moquegua, ao 2011
INTERPRETACIN: Se observa en el cuadro que la predileccin por trabajar con sus amigos del aula es mayor predominancia entre los alumnos del aula, con un 40 %, siguindole en orden de importancia trabajar con los compaeros que le asigne el profesor. En un tercer lugar estn aquellos alumnos que les agrada trabajar con los compaeros que ms destacan en el aula con un 15 %.
TABLA N 07
124
ANALIZA CREATIVAMENTE EL ORIGEN Y DESARROLLO DE SU COMUNIDAD
Fuente: Elaborado por la responsable de la investigacin en los alumnos del Segundo Grado de Secundaria de la Institucin Educativa Carmen de Chaclaya, distrito de Ubinas, Provincia de Omate, Regin de Moquegua, ao 2011
INTERPRETACIN: Se puede observar que 60 % de los estudiantes encuestados no asume una actitud creativa respecto al origen y desarrollo de su propia comunidad, infirindose que no tiene inters por ello y el 35 % de los estudiantes si se inclinan a desarrollar cierta motivacin por entender, investigar, analizar cmo es que surgi su comunidad y cmo se desarroll.
CATEGORAS FA FR 1. Si 7 35 2. No 12 60 3. Ninguno 1 05 TOTAL 20 100 125
3.2. DISEO DE ESTRATEGIAS METODOLGICA PARA MEJORAR LAS CAPACIDADES CREATIVAS EN EL REA DE COMUNICACIN DE LOS ESTUDIANTES DEL SEGUNDO GRADO DE EDUCACIN SECUNDARIA DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA CARMEN DE CHACLAYA DISTRITO UBINAS, REGIN MOQUEGUA, AO 2011.
GRFICO N 01
ESTRUCTURA DE LA ESTRATEGIA METODOLGICA LDICA
Programa accionesA ESTRATEGIA METODOLOGICA Planificacin Accin DESARROLLO ETAPAS -Planificacin -Accin -Observacin -Reflexin -Evaluacin
Habilidades a desarrollar Proceso de la investigacin Observacin FUNDAMENTACIN OBJETIVOS PROCESO 126
1. FUNDAMENTACIN DE LA ESTRATEGIA El estudiante de la institucin educativa necesita aprender a resolver problemas, a analizar crticamente la realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera amena, interesante y motivadora. Para ello es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia cognoscitiva, la avidez por el saber, el protagonismo estudiantil, de manera que no haya miedo en resolver cualquier situacin por difcil que esta parezca. Por tanto, el compromiso de la institucin educativa es formar un hombre digno de confianza, creativo, motivado, fuerte y constructivo, capaz de desarrollar el potencial que tiene dentro de s y que slo l es capaz de desarrollar y de incrementar, bajo la direccin del docente. El estudiante tiene que apropiarse de lo histrico-cultural, del conocimiento que ya otros descubrieron; la institucin educativa existe para lograr la socializacin, el profesor existe para dirigir el proceso pedaggico, para orientar y guiar al estudiante, no para hacer lo que debe hacer ste. Por lo tanto, los objetivos y tareas de la Educacin no se pueden lograr ni resolver slo con la utilizacin de los mtodos explicativos e ilustrativos, por cuanto stos solos no garantizan completamente la formacin de las capacidades necesarias a los futuros especialistas en lo que respecta, fundamentalmente, al enfoque independiente y a la solucin creadora de los problemas sociales que se presenten a diario. Por ello, es necesario introducir en el sistema de enseanza, mtodos que respondan a los nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la importancia de la activacin de la enseanza, la cual constituye la va idnea para elevar la calidad de la educacin. La activacin de la enseanza ha tenido por lo general un enfoque emprico. Los conceptos, 127
regularidades y principios que se han precisado como generalizacin de la prctica, no siempre han tenido una necesaria sistematicidad que posibilite desarrollar sus bases tericas. En cuanto a los aspectos tericos y metodolgicos relacionados con los juegos didcticos, se han realizado algunos intentos, pero la teora es an insuficiente e incompleta, por lo que pretendemos esclarecer sus conceptos y particularidades, segn nuestro enfoque pedaggico. El juego didctico es una tcnica participativa de la enseanza encaminado a desarrollar en los estudiantes mtodos de direccin y conducta correcta, estimulando as la disciplina con un adecuado nivel de decisin y autodeterminacin; es decir, no slo propicia la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que adems contribuye al logro de la motivacin por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solucin de diversas problemticas. El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre y en particular su capacidad creadora. Como actividad pedaggica tiene un marcado carcter didctico y cumple con los elementos intelectuales, prcticos, comunicativos y valorativos de manera ldica. 2. OBJETIVOS DE LA ESTRATEGIA - Conocer las caractersticas de la realidad educativa que se pretende estudiar y mejorar. - Determinar la eficacia de las acciones. - Determinar las estrategias a utilizar. 3. PROCESO DE LA ESTRATEGIA 128
Aplicacin de la estrategia Produciendo historietas. Propsito recoger informacin sobre las variables implicadas en el problema de investigacin. Precisar los perfiles y/o situacin real de los alumnos respecto a su nivel de conocimiento sobre la estrategia de aprendizaje a desarrollar, as como de la importancia del aprendizaje cooperativo y del dominio de las habilidades cognitivas. 4. DESARROLLO DE LA INVESTIGACIN: ETAPAS: Planificacin, accin, observacin y reflexin. a) Planificacin: Se disea un plan de tareas con sus respectivas estrategias y materiales didcticos a utilizar. b) Accin: se ejecutan las sesiones de clase para aplicar lo planificado. c) Observacin: Se administra el desarrollo de las actividades, se recogen los testimonios y se analizan los trabajos de los alumnos. d) Reflexin: Se discute sobre los aciertos y desaciertos y se extraen conclusiones. 5. EVALUACIN DE ENTRADA: Es la aplicacin del cuestionario respecto a conocimientos, actitudes, reflexiones, de los alumnos que participan en el juego didctico, acerca de la historia de su propia comunidad, de la importancia de su procesos de desarrollo, con resultados valorativos concretos, los mismos que se traducirn en tablas, grficos e interpretacin respectiva de cada uno elaborado por el docente de la clase. 6. PROCESO DE INVESTIGACIN DURANTE EL DIAGNOSTICO: 129
En la fase de diagnostico se procede tomando en consideracin las 4 etapas implicadas en el proceso de investigacin: La Planificacin, la Accin, la Observacin y la Reflexin. 6.1. Etapa de Planificacin: Se inicia diseando y estableciendo los parmetros de la estrategia que orientaran el desarrollo de la misma en la fase de diagnostico: Propuesta de Programa a) Denominacin del Programa: Descripcin del programa: tiene como propsito que los alumnos utilicen estrategias de aprendizaje cooperativo, desarrollen sus habilidades cognitivas de atencin, concentracin, memorizacin, planificacin, seleccin de ideas o contenidos, anlisis-sntesis, ordenacin y organizacin, autocontrol de los procesos. Todo ello con el firme propsito de mejorar sus habilidades sociales y de comunicacin de sus aprendizajes. b) Objetivo: Detectar las habilidades cognitiva, desarrolladoras y creativas a partir de las estrategias de aprendizaje cooperativo. c) Actividades: Leer y analizar uno varios textos histricos en relacin con la comunidad local, su legado histrico, su origen y desarrollo, etc. Subrayar y seleccionar las ideas principales del texto. Ordenar las ideas principales. 130
Comparar y desarrollar la capacidad imaginativa de los hechos relevantes en la lectura. Se pueden hacer dibujos, grficas que representen la interpretacin e imaginacin de los alumnos de los acontecimientos pasados. d) Estrategias didcticas: Desempeo de roles. Cooperacin grupal guiada. e) Habilidades cognitivas: Percepcin: Atencin, concentracin, memorizacin, reflexin Procesamiento de la informacin: Planificacin. Seleccin de ideas o contenidos. Anlisis y sntesis. Ordenacin y organizacin Critica Reflexiva: Creatividad. Comparacin y seleccin de valores de los hechos (lectura y realidad contextualizada del alumno) 6.2. La Etapa de Accin: 6.2.1. La accin o intervencin en aula: - En esta etapa se realiza la puesta en prctica de lo establecido en el programa de accin. Las estrategias de aprendizaje se van aplicando considerando 3 momentos: 131
Inicio Desarrollo Evaluacin. - El propsito de esta fase es conocer las habilidades cognitivas y actitudes que van logrando y desarrollando los alumnos. - En esta etapa la funcin de los profesores del rea de comunicacin se debe centrar en observar y registrar los hechos acontecidos en las sesiones de aprendizaje y en el desarrollo de las estrategias de aprendizaje cooperativo. 6.2.2. Desarrollo de los momentos didcticos: a. Momento de Inicio: - Tcnica didctica aplicada: La lluvia de ideas se debe aplicar en complemento con los materiales didcticos respectivos: fichas de cartn de diversos colores, plumones de color, organizar a los alumnos, explicar la tcnica, entre otros. - La lluvia de ideas o tormenta de ideas: es una tcnica que promueve a los alumnos la solucin de problemas estimulando la creatividad, la libertad de pensamiento, y un espritu de colaboracin cooperativa. Asimismo facilita la atencin, concentracin, organizacin e integracin de ideas, anlisis y sntesis. - Materiales didcticos utilizados: cartulinas, plumones, grficos, videos, etc. - Actividades de aprendizaje cooperativo: formando equipos de trabajo conformados por iniciativa de los mismos alumnos? Leen diversos textos del rea de Comunicacin (Historietas) 132
b. Momento de Desarrollo: Es aqu donde se aplican las Estrategias Cooperativas y materiales siguientes: Estrategias cooperativas utilizadas: - Estrategia de desempeo de roles: esta estrategia es importante porque facilita el desarrollo de habilidades cognitivas de procesamiento de la informacin (seleccin de ideas, anlisis y sntesis, organizacin y elaboracin de textos) y sobre todo habilidades de percepcin (atencin, concentracin y memorizacin) - Estrategia de cooperacin guiada: es una estrategia de mucha utilidad en el aprendizaje cooperativo, ya que permite a los alumnos en grupo desarrollar habilidades cognitivas e investigativas, como el procesamiento de la informacin, fomentando de este modo el anlisis, la comparacin y la sntesis de la informacin Materiales didcticos utilizados: - Fichas de informacin que se pueden utilizar durante este momento de la clase: - La familia nuclear rural, sus costumbres. - Origen de la comunidad, su historia y costumbres y su relacin con la actualidad cultural de la comunidad. - Los valores morales en la familia nuclear rural. - Importancia de la comunicacin interpersonal para desarrollar los valores morales. - Ficha de actividad; que es el momento en que el profesor 133
plantea actividades para que realicen juntos en equipo de alumnos, la solucin de problemas referentes a la comunicacin familiar y cultural. Instrucciones para la realizacin de la actividad Leer un texto en relacin a la historia de la comunidad, localidad, regional; el mismo que deber ser analizado, interpretado y resuelto mediante el trabajo cooperativo en los equipos de alumnos conformados previamente: Pasos a seguir: Formar grupos de 5 6 integrantes; leer, subrayar y sintetizar la lectura y sacar conclusiones en equipo c. Momento de la Evaluacin: En este momento se busca que los alumnos en equipo resuelvan las actividades que se les haban asignado por parte del profesor. Aqu los alumnos trabajan las cuestiones, los temas, problemas que les han sido planteados en las fichas de actividades a fin de ser evaluados por el profesor; evaluacin que ser centrada a las habilidades cognitivas a partir del uso constructivo del aprendizaje cooperativo. Los indicadores a evaluar son: Atencin, Memorizacin, seleccin y organizacin de informacin. 6.2.3. Experiencias de la intervencin en el aula Entre profesor y alumnos: a. Momento de inicio - Se motiv a los alumnos. - Se utiliz estrategias. - Se utiliz recursos didcticos: Anlisis de textos, de imgenes, 134
interpretacin de textos. - La finalidad fue concretar en lluvia de ideas o tormenta de ideas. - Se les inform y explic a los alumnos acerca de las estrategias de aprendizaje cooperativo. - La interiorizacin de la intencionalidad del programa de aprendizaje cooperativo es la tarea fundamental del docente. (El docente motiva, explica y -destaca el significado e importancia que tiene el trabajar en equipo, aprender cooperativamente) - Se forman los grupos cooperativos para desarrollar las cuestiones, problemas planteados por el docente. - Se fomenta la comunicacin entre los actores sociales mismos: profesor-alumnos, alumno-alumno, equipo-equipo. b. Momento de Desarrollo - Los alumnos asimilan la informacin, fijndola en su estructura cognitiva. - Se utiliza estrategias de aprendizaje. - Se desarrollan la precepcin, la seleccin, anlisis y sntesis de la informacin. Propsitos: 1. Generar oportunidades para diagnosticar el nivel de aprendizaje. 2. Promover la formacin de un hbito de lectura para el logro de habilidades cognitivas en los alumnos. 135
Para el desarrollo de las estrategias de cooperacin guiada, desempeo de roles es necesario establecer material de apoyo: fichas de informacin y fichas de actividad. c. Momento de Evaluacin - A partir de las fichas de actividades, los alumnos desarrollaran y resolvern las actividades provistas por el docente. - La intencin es verificar el logro de las habilidades de memorizacin, interpretacin, anlisis de informacin, seleccin de informacin 6.2.4. Etapa de la Observacin: a. La observacin de las acciones y de los resultados: - Observar de manera permanente los acontecimientos en la actividad desarrollada en el aula, a travs del uso de las estrategias de aprendizaje cooperativo. - Se usa Guas de Observacin y el Anlisis de contenidos de los trabajos de los alumnos. - En las guas se sealan las observaciones hechas por el docente investigador. - Interpreta el docente los resultados obtenidos. - Se interpretan los testimonios, actitudes apreciadas en los alumnos.
136
GRAFICO N 02
ESTRATEGIA METODOLOGICA
ESTRUCTURA DE LA ESTRATEGIA GUIA DE LA ESTRATEGIA
Comunicacin De Agentes educativos TEXTO HISTORICO
FASES eeeeeeestrategiaCOMPO NENTES SIGNIFICATIVO -Los personajes : pobladores y animales -El director del juego -La dinmica -La creacin del personaje -Para crear un personaje -La hoja de creacin del personaje -Cmo estructurar una historieta -La aleatoriedad -Ejemplo LINEAMIENTOS GENERALES PARA EL EMPLEO DE LA ESTRATEGIA LUDICA Lenguaje sencillo No ser muy extenso INDICADORE S Tarjetas de Colores vario diferentePR OCEDI MIENTOS Recursos nemotcnicos TCNICAS Dilogo
Identidad cultural
Valores
Trabajo En Equipo
137
ESTRATEGIA DIDCTICA El desconocimiento de la historia de nuestra regin, de nuestro pas es una problemtica que repercute en la conciencia social e individual de nuestros alumnos, de nuestra sociedad y puede constituir un determinante en la ausencia de la identidad cultural y social, adems de evitar la creacin de valores morales favorables para la convivencia social entre los mismos alumnos, familias y ciudadanos en general. Por lo que resulta necesario mejorar la comunicacin del conocimiento intra-aulas y fuera de ellas, es fundamental que la comunicacin docente-alumno de la historia local, regional se haga de manera didctica, motivacional, que desarrolle el inters, la imaginacin creativa, para ello es esencial implementar en el proceso mismo docente educativo acciones ldicas que permitan construir, generar el conocimiento de la historia y que sea de fcil comprensin, motivacin y asimilacin para los alumnos. La actividad ldica a desarrollar considera varios factores como los materiales a utilizar, los recursos econmicos de los agentes educativos, contexto socio-cultural, entre otros, a fin de que esta actividad ldica (juego) resulta accesible a todos los alumnos de la clase, asimismo que sea de fcil comprensin y asimilacin por parte de los educadores y educandos, la cual no necesita materiales inalcanzables o de gran magnitud econmica para su implementacin. A continuacin indicamos la estrategia para su implementacin. ESTRUCTURA DEL JUEGO: El juego consta de dos partes fundamentales en su estructura esencial, la cual se divide en: La gua y el texto histrico. a) LA GUA: 138
El profesor del aula indica a travs de una comunicacin sencilla, afectiva y emptica, las normas que regulan las acciones de los participantes, las situaciones que se presentan y la resolucin de problemas. Esta gua establece parmetros que dan formas a la dinmica grupal que potencializar en cada instante el desarrollo del tema histrico. En la gua se revisan los aspectos fundamentales en cuanto a las "Partidas" o "Sesiones de clase". Entre estos elementos tenemos: 1. Los personajes jugadores. Ejemplo. Son los participantes los que los crearn a partir del conocimiento de su propio contexto socio- cultural y una parte de la historia de su comunidad y adquieren su propia personalidad. 2. Los personajes no jugadores. Ejemplo. Estos participantes son introducidos al juego a travs de un Director. Estos tienen un papel fundamental ya que sirven de orientadores, adems de catalizar las acciones de los personajes jugadores. El director del juego. Ejemplo. Entre los participantes uno de ellos debe fungir como director del juego (al principio es bueno que sea el docente que tenga conocimientos previos y nuevos sobre el origen y procesos de desarrollo de la comunidad local, as como experiencias vivenciales de la misma.), le corresponde a l recrear la historia de la comunidad a travs de la narracin oral, mostrar el contexto y las diferentes alternativas de accin que tienen los personajes jugadores. El director se convierte en los sentidos, los ojos, odos, tacto que le permite a los participantes ponerse en contacto con la realidad del juego. Es decir la historia narrada. La idea es que en el saln de clases se estructuren equipos, todos tengan la oportunidad de pasar a cumplir ese papel. Slo se necesita incentivar la creatividad, capacidad narrativa, habilidad y las reglas del juego, caractersticas que se desarrollarn durante la prctica continua. 139
La dinmica. Ejemplo. Consiste en desarrollo del juego, enmarcado en el contexto histrico de la comunidad que va desde una poca determinada hasta otra de carcter relevante para regin o comunidad local. As tenemos: Desarrollo de culturas en la regin y en la comunidad local, sus restos arqueolgicos, antropolgicos, sus significados e importancia cultural, entre otros. Los elementos fundamentales que sostienen la dinmica son los siguientes: - La bsqueda o trabajo de indagacin con los libros, los manuales de historia local, del Per etc., que permitan descubrir los elementos necesarios para que el equipo pueda ganar. - Herencia histrica. Los viajes que se pueden hacer por los caminos de la historia de la comunidad y dentro de lugares relevantes que se recreen en el juego. - Restos arqueolgicos. Que poseen las caractersticas del uso de las herramientas o armas convencionales que se usaron en la construccin de esos edificios o monumentos histricos y en las luchas interculturales: Utensilios, materiales usados, formas, representaciones, significados culturales, etc. - El trabajo cooperativo. Se debe trabajar en cada momento a la ayuda mutua, cooperacin, intercambio, bsqueda, entrega de datos entre los participantes del equipo, etc. La lucha intercultural. Ejemplo. Es el elemento principal, la historia central del juego son las luchas libradas entre dos culturas. Una la local y otra la invasora; por lo tanto deben existir dos bandos bien definidos. El de los dominantes que luchan por extender sus dominios y la hegemona territorial y cultural; y el de los nativos de la comunidad que luchan por la defensa e independencia de su pueblo de su cultura. Para no representar la violencia de los combates se realizar una "batalla de ideas" en las que se pueden presentar: 140
- Dilemas Morales. - Anlisis de pensamientos de los caudillos de ambas culturas en confrontacin. - Trabajos o tareas. Los participantes superarn los obstculos en la medida en la que puedan responder a las preguntas o realizar las tareas o trabajos. En el anlisis del pensamiento histrico de esas confrontaciones culturales. Se tomar un pensamiento y se responder a una pregunta, se determinarn los valores o se buscar la relacin con la actualidad. La creacin del personaje: El personaje ser creado y representado por el participante y para ello se tomar en cuenta dos factores: La etnia, entre las que tenemos al blanco criollo, blanco peninsular, aborigen, mestizo y el negro. La categora, es el modo en que se gana la vida el personaje. Entre estos tenemos al campesino, comerciante, brujo, esclavo, y sacerdote. Las pericias. El personaje en cada sesin ir ganando habilidades (nadar, escalar, montar a caballo). Los valores. Cuando se realiza una determinada tarea, se analiza un pensamiento, o se discute un dilema moral, el personaje desarrollar determinados valores. Para crear un personaje: Se escoge una etnia cultural y una categora. 141
Se le da un nombre, peso, estatura y edad. Se lanzan 2 dados para determinar las caractersticas fsicas e intelectuales. Por ejemplo para determinar la destreza se lanzan dos dados de 6 caras y si obtenemos 6 + 4 el puntaje de D ser de 10 puntos, y as con las dems caractersticas mencionadas anteriormente. Los puntajes de vida (PV) se obtienen multiplicando por 2 la constitucin fsica. El Director le asigna un motivo y una misin personal. Se le asignan objetos, animales, utensilios, etc. El participante debe investigar con ayuda docente acerca de las caractersticas del personaje y su poca. La hoja de creacin del personaje: Esta es una panilla que ir siendo llenada por el participante en el proceso de creacin de su personaje. En estas se anotarn los rasgos, valores, principios y desarrollo evolutivo que se producen en el personaje, as como pericias y nuevas habilidades. Las sesiones: en un saln de clases se pueden estructurar 6 7 equipos, cada uno debe tener un director, que guiar el juego con asesora del maestro. El texto histrico ser elaborado por el docente y presentado al maestro con anticipacin. El tema puede ser discutido en clases en la semana y los jueves y por un espacio de 45 minutos se pueden dedicar a la implementacin del juego. Para desarrollar el texto histrico se pueden tomar de 4 a 5 sesiones, en dependencia de la complejidad del problema a resolver en el decurso histrico. b) EL TEXTO HISTRICO: 142
Consiste en un texto que muestra la historia general, el contexto social, cultural, econmico y poltico de la poca y cultura tratada, en dependencia con su situacin geogrfica y contextual. El proceso de desarrollo a travs del tiempo de la comunidad local, desde su origen, evolucin histrica, sus problemas socio-culturales, sern determinantes para el debate en el aula, para expresar y comunicar sus puntos de vista y ello determinar las situaciones que encaminarn las aventuras que los personajes vivirn. Este texto histrico muestra a su vez situaciones ms especficas, escenarios que presentan varias alternativas de accin, en las cuales deben ser resueltos problemas, evadiendo obstculos o realizando acciones de enfrentamientos de los ejrcitos o fuerzas protagonistas. Un docente puede leer tantos textos histricos de la regin, del pas o de la localidad como su imaginacin le permita, siempre y cuando se respeten los acontecimientos reales. El texto histrico va adquiriendo sentido en la medida que se implementa, a travs de la narracin oral de director y de las acciones de los ejemplos. Esta parte de la estrategia es esencial para la comunicacin interpersonal entre actores, grupos, etc. Cmo estructurar el texto histrico? El docente debe preparar el texto histrico presentando las situaciones que deben ser resueltas. Por lo que se debe tener en cuenta los siguientes elementos: - La historia central, el contexto y los principales acontecimientos que se sucedieron en estrecha relacin entre ambos. - Presentar las situaciones en el orden en que sern desarrolladas. - Determinar las tareas, preguntas, as como los dilemas morales que se puedan encontrar en las diferentes situaciones. - Presentar las diversas alternativas de accin de los personajes de 143
acuerdo al ambiente. La aleatoriedad: Para dar fluidez a las acciones de los personajes, sin establecer una rigidez extrema en el desarrollo de las mismas, se utilizarn los dados. Esto incide en evitar que los resultados dependan en un 100% de los personajes jugadores o el director. Ejemplo del desarrollo del texto histrico: Director / Pedro. "...estamos a punto de iniciar un viaje a travs de nuestra historia, para conocer los personajes que han marcado pautas en el origen de nuestra comunidad, de nuestra cultura.." Mis palabras sern las que guiarn esta interesante travesa, pero t debes escoger, decidir tus propias acciones mientras te muestro todas las posibilidades. Aqu va la primera pregunta: "aceptas incorporarte en esta interesante aventura y salvar todos los obstculos que se te presenten en el camino por alcanzar la victoria junto a tus compaeros?" Todos los personajes: "Acepto". Maestro "muy bien en este momento es de noche, hay un camino largo, que termina en una pequea colina, se ve humo a lo lejos..." "... es un pequeo poblado, se oye golpes de tambores en la distancia..." "qu podemos hacer?" Roberto: "...me acerco con cuidado en la direccin donde se oye la msica, les pido a mis compaeros que me sigan..." " Vengan!" Manuel: "...no podemos ir, es muy arriesgado, mejor esperamos a que amanezca...". 144
En este caso se arrojaran los dados para probar voluntad. Quin logra convencer al compaero? Cada uno lanza los dos dados y el que mayor puntaje tenga convence a su compaero. Y as sucesivamente en las diversas acciones que se presenten.
EJEMPLO DE ESTRATEGIA DIDACTICA
SESIN DE APRENDIZAJE I. DATOS INFORMATIVOS:
REA : COMUNICACIN GRADO : 2do. TITULO : LA HISTORIETA PROFESORA : YOLINDA PAMO NAMC FECHA : 09 de Julio del 2011
II. DURACIN : 06 HORAS
II. PROPSITOS:
Capacidad de rea PRODUCCIN DE TEXTOS Aprendizaje Esperado REDACTA UNA HISTORIETA Actitud Frente al rea SE ESFUERZA POR CONSEGUIR EL LOGRO
IV. TEMA TRANSVERSAL: Educacin para la gestin de riesgos y cultura ambiental
V. SECUENCIA DIDCTICA:
ACTIVIDAD MATER. DUR A.AP ROX
1. MOTIVACIN: Se inicia la sesin dialogando con los alumnos y se muestra una imagen del volcn Ubinas haciendo las siguientes interrogantes: Han observado el volcn Ubinas? Qu les llam la atencin? Qu han escuchado acerca del Volcn Ubinas? Luego se realiza la LLUVIA DE IDEAS con los Alumnos acerca de las interrogantes planteadas. QU ES UNA HISTORIETA? Ser lo mismo que los dibujos animados? La imagen que ustedes observan es una historieta o es una realidad? CONFLICTO COGNITIVO
Se explica y dialoga con los Alumnos sobre la realidad geogrfica de su comunidad El Docente explica y dicta los conceptos tericos de la Historieta. El Docente reparte las tarjetas de animales y personas que viven en su comunidad, teniendo en cuenta el nmero de alumnos para la formacin de cuatro grupos, los cuales sern: dos grupos de personas, un grupo que conoce la realidad de la comunidad y el otro grupo que no conoce.Los otros dos grupos sern de animales, emitiendo los sonidos respectivos que los identifican. El Docente explica y da a conocer las reglas del juego.Y presenta la interrogante Qu debemos hacer cuando el volcn Ubinas presente Humarolas. Cada equipo de trabajo, elaboran imgenes y vietas dando a conocer que deberamos hacer frente a esa interrogante . Exponen sus trabajos a a travs de la tcnica del museo. Redactan una historieta en su cuaderno, sobre la interrogante planteada.
3. PRACTICO: Elaboran diversas historietas El Docente propone por sorteo que los alumnos elaboren diversas historietas relacionadas a que hacer frente a este fenmeno natural. Que medidas tomar ?
4. EVALUACIN: Se aplica la ficha de Coevaluacin.
5. EXTENSIN: Elaboran una historieta sobre el tema tratado en su cuaderno La historieta deber ser firmada y comentad a por su tutor.
6. METACOGNICIN: Qu hemos realizado hoy? Cmo lo trabajamos? Para qu nos sirve lo que hemos aprendido hoy?
40 min.
5 min.
5 min.
5 min.
5 min.
VI. CRITERIO DE EVALUACIN:
CRITERIO DE EVALUACIN (Capacidad de rea) INDICADORES DE EVALUACIN TECN. E INSTR. DE EVAL. Produccin de textos -Redacta una Historieta creativamente mediante el trabajo en equipo y la exponen en el aula (Museo). -Reacciona en forma crtica y reflexiva -Dialoga y se interrelaciona con originalidad Ficha de Coevaluacin Ficha de observacion
VII. VALOR: la Responsabilidad frente a un fenmeno geogrfico de su comunidad
ACTITUDES INDICADORES INSTR. DE EVAL 146
Actitud Frente al rea Entrega sus tareas en forma oportuna Escala de actitudes Comportamiento Asume las consecuencias de sus actos Registro de comportamiento
LA HISTORIETA : ELEMENTOS
QU ES LA HISTORIETA? una historieta es la representacin de una historia a travs de dibujos y dilogos. La historieta tambin llamada Comics es un relato que desarrolla historias y situaciones variadas en tono humorstico y otras veces serio y dramtico. La Historieta es una secuencia narrativa integrada por cuadros y vietas. Cada cuadro reproduce una situacin un momento de la narracin. La historieta es un medio de expresin y difusin masiva muy arraigada en el mundo infantil porque cautiva, deleita y entretiene por los colores llamativos, por la simplicidad del dibujo, por su lenguaje sencillo y por sus temas fantasiosos. Los personajes pueden ser ridculos y torpes, crueles y bondadosos, graciosos y divertidos. Tambin pueden ser hroes o superhombres. ELEMENTOS DE LA HISTORIETA:
1.- SIGNOS ICNICOS.-Son los dibujos de las personas, animales, objetos, etc. A travs de ellos se estructura las escenas de las historias. Los gestos de los personajes son importantes para comunicar y dar a conocer sus diferentes estados de nimo ej. Ojos muy abiertos: expresan sorpresa Rostro sonriente : Nos expresan alegra Cabello erizado : Nos expresa terror, miedo, pnico, clera.
2.- SIGNOS LINGUSTICOS.- Estn conformados por el texto escrito o narrativo y el globo: a.- TEXTO ESCRITO O NARRATIVO.-son las palabras que sirven para orientar al lector y tambin expresan las ideas y sentimientos de los personajes. b.- GLOBO.- Es el que contiene las palabras .la forma del globo es ovalada con una colita en direccin al personaje que habla. *cuando se trata de recuerdos o pensamientos la colita se reemplaza por burbujitas.
3.-SIGNOS CINTICOS.- Son lneas de distintas formas: rectas, curvas que viene a dar la sensacin visual de movimiento. Los personajes ms famosos de las historietas son: mickey, mac pato, batman, dragn ball, condorito, etc.
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ACTIVIDAD
REALIZA UNA HISTORIETA, UTILIZA PERSONAJES CREADOS POR TI MISMO. COMPLETA TU HISTORIETA CON SUS RESPECTIVOS DIBUJOS.
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CITAS BIBLIOGRFICAS
(1) BAUTISTA VALLEJO, J.M. (Coord.) (2002): El juego como mtodo didctico. Propuestas didcticas y organizativas. Granada, Adhara. Pgs. 23-27 (2) BAUTISTA VALLEJO, J.M. y MOYA MAYA, A. (2001): Estrategias didcticas para dar respuesta a la diversidad: adaptaciones curriculares individualizadas. Sevilla, Padilla. Pgs. 46-49 (3) VIAL, J. (1988): Juegos y educacin. Las ludotecas. Madrid, Akal. Pgs. 89-91 (4) WINNICOTT, D.W. (1979): Realidad y Juego. Barcelona, Gedisa. Pg. 45 (5) CHAVEZ, N. (2001) Introduccin a la Investigacin Educativa. Maracaibo. Pgs. 33-36 (6) DEL MORAL PEREZ, E. (1996) Juegos de rol, aventuras grficas y videojuegos: la creatividad ldica a travs del software. Aula de Innovacin Educativa, n 50, pp. 63-67. (7) ELKONIN, D.B. (1980): Psicologa del juego. Madrid, Pablo del Ro, pgs.. 66-69. (8) BRUEL, A.; BERZI, A. y BONZOM, Ch. (1994): Juegos motores con nios y nias de 2 y 3 aos. Madrid, Narcea. Pgs. 32-38 (9) BRUNER, J.S. y HASTE, H. (1990): La elaboracin del sentido. La construccin del mundo por el nio. Barcelona: Paids. Pgs. 56-59 149
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(25) URDIALES ESCUDERO, M.A. y otros (1998): obr. Cit. Pg. 12 (26) VIAL, J. (1988): obr. Cit. Pg. 23 (27) PULASKi, M. A. (1978). El desarrollo de la mente infantil segn Piaget. Barcelona: Paids. (28) VYGOTSKI, L. (1993). Pensamiento y lenguaje. Comentarios VIAL, J. (1988): Juegos y educacin. Las ludotecas. Madrid, Akal. (29) WINNICOTT, D.W. (1979): Realidad y Juego. Barcelona, Gedisa. crticos de Jean Piaget. Buenos Aires: Ediciones Fausto. (30) CAVERO Prez Mavilo. Educacin en Valores. Editorial san marcos. Lima Per. 2003 (31) CASTRO Harrison, Jorge. Curso de relaciones humanas. Edicin nacional. 1986
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CONCLUSIONES
Se puede observar que los estudiantes del Segundo Grado de Secundaria de la Institucin Educativa Carmen de Chaclaya durante el proceso docente educativo presentan una serie de dificultades para expresar sus ideas, carencia de originalidad, inhibicin, falta de dilogo y escasa socializacin. Estas deficiencias afectan su capacidad creativa, su autoestima y su desarrollo interpersonal e interpersonal (ficha de diagnstico) Durante el proceso docente educativo hemos aplicado diversas estrategias relacionadas con el rea de Comunicacin (comprensin lectora) verificando que han mejorado en la problemtica encontrada y sus capacidades creativas. Hemos comprobado las teoras de Lev Vigotsky y Bandura A travs de las diferentes fichas de observacin, evaluacin y meta evaluacin de las diversas estrategias metodolgicas aplicadas los alumnos han mejorado sus capacidades creativas.
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RECOMENDACIONES
Para elevar la calidad educativa en nuestro pas, es necesario que los alumnos, desarrollen sus capacidades en forma estratgica, lo que proporciona a nuestros alumnos una mayor confianza en sus relaciones interpersonales e interpersonales.
Para el desarrollo de capacidades creativas a travs de estrategias metodolgicas los Docentes debemos tomar en cuenta el contexto y en la realidad socioeconmica, geogrfica y cultural de nuestros alumnos.
Consideramos importante la propuesta de nuestra investigacin porque permitir a los alumnos no solo comprender e interpretar los contenidos curriculares que se le imparten, sino tambin sentirse motivado a estudiar los contenidos relacionados con su propia realidad educativa, social y contextual, todo ello relacionando el proceso de enseanza-aprendizaje, con la estrategias metodolgicas, socializacin y comunicacin interpersonal de lo aprendido.
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BIBLIOGRAFA
ARIAS, F. (2004). El proyecto de investigacin: gua para su elaboracin / Caracas: Editorial Santillana. ANDERSON, Javier. La educacin de la voluntad. Madrid. Ediciones Palabra 1995. ALBERTI, George. Que es la creatividad?. Buenos Aires siglo XX. 1979. ARRANZ BELTRN, E. (1988): El juego escolar. Madrid, Escuela Espaola. BAUTISTA VALLEJO, J.M. (2001): Formacin del profesorado y escuela abierta. Sevilla, Padilla. BAUTISTA VALLEJO, J.M. (2001): Criterios didcticos en el diseo de materiales y juegos en Educacin Infantil y Primaria, BELLO ESTEVEZ, P. (1990) Los juegos: planteamiento y clasificaciones. Didctica de las segundas lenguas. Estrategias y recursos bsicos. Aula XXI. Santillana, pp. 136-157. BAUTISTA VALLEJO, J.M. (Coord.) (2002): El juego como mtodo didctico. Propuestas didcticas y organizativas. Granada, Adhara. BAUTISTA VALLEJO, J.M. y MOYA MAYA, A. (2001): Estrategias didcticas para dar respuesta a la diversidad: adaptaciones curriculares individualizadas. Sevilla, Padilla. BRUEL, A.; BERZI, A. y BONZOM, Ch. (1994): Juegos motores con nios y nias de 2 y 3 aos. Madrid, Narcea. BRUNER, J.S. y HASTE, H. (1990): La elaboracin del sentido. La construccin del mundo por el nio. Barcelona: Paids. 154
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ANEXOS
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ANEXO N 01 FICHA DE OBSERVACIN
I.- DATOS INFORMATIVOS: 1. Institucin Educativa : 2. Lugar : 3. Provincia : 4. Regin : 5. Maestrante : Lic. Yolinda
III.- OBJETIVOS: 1. Identificar los conocimientos de cada estudiante referente a la historia de su comunidad, as como su identidad cultural 2. Determinar debilidades, fortalezas y posibilidades en la comunicacin interpersonal, en equipo.
IV.- INDICADORES: N
INDICADORES VALORACIN A D A B C 01 Muestra actitud crtica y reflexiva. 02 Comunica a sus compaeros sus opiniones. 03 Tolera, escucha, respeta la opinin de los dems 04 Identifica el tema central y las ideas principales. 05 Participa en el trabajo en equipo. 06 Dialoga con sus compaeros 07 Discrimina la informacin analizada 08 Asume compromisos con su comunidad 09 Es importante conocer el origen y desarrollo comunal 10 Busca informacin contextual relevante. TOTAL
NOTA:..
LEYENDA
C = (00 10): Se est iniciando o tiene dificultades en el trabajo en equipo B = (11 12): Est en proceso de lograr mejorar su creatividad . A = (13 16): Evidencia que ha logrado lo previsto en el aprendizaje grupal y comunicacional. AD = (17 20): Demuestra imaginacin, inventiva, interpretacin de textos, identidad con su comunidad.