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GUIA DE JOGO

Traduzido por John Ray X





Ento, voc adquiriu este jogo e agora deve estar
imaginando o que torna Exalted to diferente de outros jogos
de interpretao no mercado? Primeiro, suas influencias.
Praticamente em cada jogo de fantasia podemos traar uma
linha diretamente de volta ao monlito da fantasia do sculo
XX, O Senhor dos Anis, de J.R.R. Tolkien. Exalted por sua vez,
extrai suas inspiraes tanto de fontes ocidentais quanto
orientais sejam antigas ou modernas. As primeiras e maiores
influencias so os antigos picos do ocidente: Ramayana, a
Ilada, Jornada ao Oeste (famoso pela lenda de Sayuki que
deu origem ao mang Dragon Ball), as Mil e Uma Noites, etc.
Todas destacando heris maiores que a vida, capazes de
arruinar naes e desafiar os prprios deuses. A segunda
fonte so os Pulp Fiction. Esse gnero inclui textos de fantasia
pr-Tolkien produzidos por Edgar Rice Borroughs, Robert E.
Howard e Fritz Leiber, autores de Tarzan, Conan e Fafhrd and
the Grey Mouser. As ltimas fontes de inspirao para
Exalted so os exagerados animes, mangs, filmes wuxia e
vdeo games asiticos. Essas ltimas inspiraes, mais que as
outras, so o que mais diferenciam Exalted da concorrncia.
De uma segunda maneira, Exalted diferente de
outros RPGs pelo nvel de poder envolvido. Em muitos jogos,
o personagem herico do jogador inicia praticamente como
um aprendiz. Com sorte ele pode comear o jogo com uma
adaga e uma camisa de algodo, e ter todo o poder de
combate de um estudante asmtico do primrio. Exalted
diferente. Personagens de Exalted iniciam o jogo como picos
heris do passado renascidos portando magias poderosas e
armas to massivas que meros mortais no podem nem
carregar. Esses heris podem facilmente desafiar exrcitos
em combate e prevalecerem.
Finalmente, o verdadeiro diferencial de Exalted a
fora de sua ambientao. A Criao um lugar fantstico,
um plano de existncia to extenso quanto nossa Terra,
formada pela mltipla influencia de poderosas foras
elementais e pela vontade de entidades ancestrais. Outrora
um lugar maior e mais fabuloso, a Criao foi parcialmente
destruda h aproximadamente 800 anos por poderosas
foras em conflito. Alem das bordas do mundo, o Povo Fada
aguarda o momento certo, esperando por outra oportunidade
para marchar de seu mundo sem forma e invadir a realidade.
Abaixo do tecido do mundo, esto os necrticos senhores do
Submundo, prontos para compartilhar a ddiva do
esquecimento com todas as coisas vivas. Confinados no
infinito corpo di Yozi conhecido como Malfeas, os Prncipes
Demnios se empenham para escapar de sua priso e
espalhar sua vingana contra os deuses e seus campees.
Enquanto isso, na Cidade Celestial de Yu-Shan, mesmo os
maiores deuses no conseguem desviar sua ateno dos
sedutores Jogos de Divindade enquanto o mundo caminha
para a beira do apocalipse. Desta forma, a ltima esperana
da Criao repousa nas mos dos escolhidos dos deuses, os
Exaltados.
E esses Exaltados so os seus personagens. Que
lendas voc forjar com seus feitos?

LEXICO
Abortados: aparentados aos Yozis, os Abortados so
aqueles Primordiais que foram mortos pelos Exaltados em um
tempo anterior a historia. Em agonia, eles criaram o
Submundo, onde eles dormem eternamente em seus
enormes sepulcros observando o vcuo e sonhando com o dia
em que toda existncia se unir com eles na morte.
Antema: termo usado pelos adeptos da Imaculada
Ordem para demonizar os Exaltados Celestiais. De acordo
com os ensinamentos Imaculados, os Exaltados Solares,
Lunares e Abissais so indivduos que servem de condutores
para poderes de espritos malignos. Suas almas, eternamente
manchadas por poderes negros, devem ser destrudas antes
que eles possam usar esse poder para destruir a Criao. Esta
doutrina uma crena praticamente inquestionvel em toda
Ilha Abenoada. Apesar do povo do Limiar sob domnio
Imperial ser forado a prestar servios aos Imaculados,
poucos limiares aceitam a doutrina Imaculada sem
questionamentos. As aes de um individuo so mais
plausveis para determinar a reao alheia. Se sua existncia
fosse de conhecimento publico, os Exaltados Siderais
provavelmente tambm seriam considerados Antemas.
Anima: uma aura normalmente invisvel que envolve
todas as coisas vivas. Quando um Exaltado usa Essncia, essa
Essncia muitas vezes transborda para sua anima tornando-a
visvel. Conseqentemente, qualquer Exaltado que utilize
uma grande quantidade de Essncia, muitas vezes ser
envolvido por uma brilhante manifestao de poder visvel a
quilmetros de distancia.
Caada Selvagem: uma Caada um grupo de
Sangue-de-Drago calejados de batalha, formada tanto a
partir da Imaculada Ordem quanto outras foras militares do
Reino, com o objetivo expresso de caar e eliminar Antemas.
Com o desaparecimento da Imperatriz Escarlate, o efetivo da
Caada Selvagem comeou a decair, uma vez que os Sangue-
de-Drago mais graduados da Caada agora preferem
aguardar na Ilha Abenoada para prestar suporte as suas
Grandes Casas na disputa pelo Trono Escarlate.




















































INTRODUO
Casta: a predisposio em direo a certo papel ou
obrigao, definida pelo Sol Indomvel no momento que um
mortal Exaltado, tornando-se um Solar. As cinco Castas
Solares so as seguintes:
Casta da Aurora: os lideres e capites dos exrcitos do
Sol Indomvel.
Casta do Znite: os sacerdotes, profetas e msticos do Sol
Indomvel.
Casta do Crepsculo: os sbios, feiticeiros e artesos do
Sol Indomvel.
Casta da Noite: os espies, assassinos e ladinos do Sol
Indomvel.
Casta do Eclipse: os diplomatas e burocratas do Sol
Indomvel.
Cinco Damas, as: estas cinco deidades esto em
segundo lugar na escala de poder dos deuses, abaixo apenas
do Sol Indomvel (embora Luna seja considerada de igual
poder). As Damas so Mercrio, a Dama das Jornadas; Venus,
a Dama da Serenidade; Marte, a Dama das Batalhas; Jpiter, a
Dama dos Mistrios; e Saturno, a Dama dos Desfechos.
Crculo: um crculo um grupo de Exaltados que
agem juntos por juramentos de lealdade ou por necessidade
mutua. Muitos crculos atuais so meramente renovaes de
crculos formados na Primeira Era. Crculos de Exaltados
Terrestres so mais comumente chamados de irmandade
jurada aps o uso da magia que os santifica.
Criao: o mundo de Exalted e tudo que existe nele.
Alem de suas bordas existe apenas a amrfica Wyld.
Culto dos Iluminados, o: um culto devotado a
adorao dos Radiantes, salvadores msticos que, segundo
profecias, liderariam o homem comum a uma nova era de
ouro. A Faco de Ouro dos Exaltados Siderais subverteu a
Ordem com o objetivo de encontrar, encobertar e treinar
novos Exaltados Solares.
Demnio: uma das mirades de terrveis criaes dos
Yozis desde seu banimento para o Malfeas.
Deuses: deuses so espritos de natureza imaterial
de algum aspecto da Criao. Existem tantos deuses quanto
coisas e conceitos, e poucos so significativamente poderosos
para desafiar os Exaltados. Aqueles que representam
conceitos universais habitam a Cidade Celestial de Yu-Shan,
de onde eles olham para baixo com piedade ou desprezo para
seus irmos Terrestres. Desde o fim da Primeira Era, os
deuses tem se tornado cada vez mais decadentes e omissos
com relao aos seus deveres, muitas vezes exigindo
adorao, e a Essncia resultante, para realizarem seus
deveres corretamente. A Imaculada Ordem tem se
empenhado com relativo sucesso em impor a ordem nestes
deuses displicentes, mas na verdade, o recente retorno dos
Legisladores que preocupa esses espritos.
Dinastia Escarlate, a: termo coletivo usado para
denominar os descendentes das 11 Grandes Casas que
governam o Reino. Cada Casa pode traar sua linhagem de
volta at a prpria Imperatriz Escarlate.
Dinstico: um membro da Dinastia Escarlate.
Domnio: um lugar onde as linhas do drago da
Criao se renem como um redemoinho e formam um nexo
de poder mgico. Esses lugares concentram quantidades
absurdas de Essncia, que podem ser colhidas por aqueles
que sabem como faz-lo. Exaltados tipicamente erguem
manses sobre estes lugares para guardar seu poder.
Drages Elementais: proles de Gaia, os Drages
Elementais so os senhores da Burocracia Terrestre,
responsveis por supervisionar sua hierarquia de espritos.
Como muitos deuses, os Drages tornaram-se decadentes e
auto-consumidos pelo tempo aps o fim da Primeira Era. Os
Drages Elementais raramente indagam sobre o estado de
seus domnios, e cada vez mais os espritos Terrestres
ignoram seus deveres e tornam-se cada vez mais
independentes com o passar dos anos. A Imaculada Ordem
venera os Drages Elementais como Drages Imaculados, a
apoteose do desenvolvimento espiritual e senhores da
Criao.
Elemental: um Elemental um esprito de natureza
material de um dos cinco elementos: ar, terra, fogo, gua e
madeira. A personalidade de um Elemental costuma refletir
algum aspecto de seu elemento de origem. Apesar de muitos
elementais serem bastante poderosos, eles so considerados
inferiores comparados a muitos deuses como sendo poderes
rsticos ou provincianos.
Encanto: uma forma de manipulao de Essncia que
a focaliza diretamente em uma habilidade do individuo.
Encantos permitem a um Exaltado realizar feitos sobre-
humanos e compreendem a forma mais bsica de magia que
os Exaltados podem usar.
Espritos: o termo espritos engloba todos os seres
de natureza semi-divina, sejam eles fantasmas, elementais ou
deuses. Esse termo, porem, mais amplamente usado para
descrever qualquer dos deuses menores da Criao.
Essncia: a mais bsica pedra estrutural da Criao, a
Essncia, a energia que une todas as coisas e da qual brota
toda magia. Canalizar Essncia produzir milagres, e o poder
dos Exaltados provem da habilidade em faz-lo.
Exaltados Celestiais: denominao coletiva dos
Exaltados Solares, Lunares e Siderais assim chamados
devido natureza celestial de seus patronos. Embora seja
incorreto englob-los neste grupo, os Exaltados Abissais
tambm so chamados de Exaltados Celestiais.
Exaltados: (tambm chamados de escolhidos) os
campees dos deuses que receberam poderes para
confrontar os Primordiais no inicio dos tempos. Aos vitoriosos
Exaltados foi dada a custodia da Criao ao fim da Guerra
Primordial. Os tipos de Exaltados de maior destaque incluem:
Exaltados Abissais: tambm chamados de cavaleiros da
morte, esses Exaltados so os campees dos Senhores
da Morte e seus mestres Abortados. Os Exaltados
Abissais surgiram apenas recentemente sendo um
reflexo negro do retorno dos Exaltados Solares, como
uma parodia maligna de suas marcas de casta, animas e
encantos.
Exaltados Lunares: so os poderosos e selvagens
campees de Luna. Os Lunares foram os companheiros
dos Exaltados Solares, bem como seus guarda-costas e
comandantes de seus exrcitos. Alguns Lunares fugiram
para os ermos do Limiar aps a morte dos Solares ou
foram mortos ao longo do tempo em batalhas fteis em
nome de seus antigos companheiros. Atualmente, muitos
destes guerreiros metamrficos vivem como brbaros,
culpando a queda dos Solares (ou mesmo sua inabilidade
em salva-los) pela degradao da civilizao.
Exaltados Siderais: os Siderais so os campees das
Cinco Damas. Os Escolhidos das Damas so sbios e
astrlogos dos Exaltados, bem como incomparveis
artistas marciais. Foi a Grande Profecia dos Siderais que
desencadeou a morte e usurpao dos Exaltados
Solares, e depois disso, os Siderais passaram a espreitar
nas sombras, manipulando no apenas o curso do Reino
como de toda Criao. Os Siderais se dividiram em duas
faces, Bronze e Ouro, aps um desentendimento sobre
o destino dos Exaltados Solares 1500 anos atrs, e o
retorno dos Solares serviu apenas para reviver o ciclo de
hostilidades entre os dois grupos.
Exaltados Solares: tambm conhecidos como
Legisladores, esses Exaltados so os campees do Sol
Indomvel. Outrora mestres da Criao, os Solares foram
trados e destronados por seus conselheiros e soldados.
Muitos Solares estavam impedidos de renascer at
recentemente, e a Caada Selvagem foi organizada para
exterminar estes poucos que encontravam um meio de
reencarnar.
Exaltados Terrestres: tambm chamados de Sangue-de-
Drago, estes so os campees dos cinco Drages
Elementais. Pelo ultimo milnio e meio, eles foram os
inquestionveis senhores da Criao. A despeito de
serem os mais fracos Exaltados em termos de poder,
eles so muito mais numerosos. Outrora soldados dos
Exrcitos Exaltados que lutaram contra os Primordiais, os
Terrestres mataram os Exaltados Solares guiados pelos
Siderais e tomaram para si o comando da Criao.
Fantasma: uma alma humana que persiste aps a
morte devido a algum vinculo de existncia considerado mais
importante que entrar no ciclo natural de reencarnao.
Fantasmas so aberraes ao prprio curso da existncia, e
comearam a surgir desde a morte dos Abortados.
Feitiaria: feitiaria uma forma de canalizar
Essncia mais sofisticada e exigente que os Encantos. Com um
Encanto, um Exaltado focaliza Essncia atravs de suas
habilidades, enquanto que com um feitio, ele focaliza
atravs de sua prpria vontade. Feitios se caracterizam por
trs nveis de iniciao: Crculo Terrestre, Crculo Celestial e
Crculo Solar. Feiticeiros tambm podem praticar
necromancia, mas o avano em uma das artes inibe o
desenvolvimento da outra.
Gaia: ela o esprito da Criao, me dos Drages
Elementais e av de todas as coisas vivas nascidas na Criao.
Gaia na verdade um dos Primordiais, mas ela aliou-se aos
deuses pelo amor de sua consorte Luna.
Grande Casa: qualquer uma das linhagens nobres
que compe a Dinastia Escarlate. Existem 11 Grandes Casas, e
juntas elas formam a aristocracia que governa o Reino.
Grande Contgio, o: essa praga sobrenatural foi
arquitetada pelos Senhores da Morte na esperana de
exterminar toda vida. Apesar de o mundo ter sobrevivido,
muito da glria da Era anterior foi perdida, junto com 90% da
populao da Criao. Em seu rastro, o Povo Fada invadiu o
mundo em grande escala e o teria destrudo se a mulher que
passaria a ser conhecida como Imperatriz Escarlate no
tivesse audaciosamente entrado na Manso Imperial e se
apoderado das defesas do Reino da Primeira Era. O Grande
Contgio popularmente conhecido como um marco do
declnio da Primeira Era.
Grande Maldio, a: quando os Primordiais caram
pelas mos dos Escolhidos de vrios deuses, eles
amaldioaram todos os seus algozes Exaltados. A maldio foi
elaborada e vasta, e seus principais alvos eram os Exaltados
que foram eternamente amaldioados com dio, imoderao
e infidelidade com relao a todos que participaram do
assassinato dos Primordiais. A Grande Maldio perseguiu
todos os Exaltados desde aquele dia, mas foi um fardo que
pesou mais intensamente sobre os ombros dos Exaltados
Solares. Desde ento, os Solares tem sido alvo de terrvel
melancolia e violentas exploses emocionais.
Grande Profecia, a: foi essa predio feita por um
conclave reunindo todos os Exaltados Siderais que decidiu a
morte dos Exaltados Solares pelas mos dos Sangue-de-
Drago. Preocupados com as crescentes condutas errticas
dos Solares, os Siderais profetizaram trs possveis futuros.
Em um, eles no fariam nada e o mundo seria destrudo. Em
outro, eles tentariam guiar os Exaltados Solares de volta ao
caminho da honra com poucas chances de sucesso, porm o
mundo se tornaria um lugar de escurido e misria, caso eles
falhassem. No terceiro, eles eliminariam os Solares e o mundo
continuaria como estava, reduzido mas inclume. Os Siderais
decidiram que este ltimo futuro era o melhor para garantir a
sobrevivncia da Criao, ento eles conspiraram junto com
os Exaltados Terrestres para traz-lo tona.
Guilda, a: esta organizao uma vasta rede de
mercadores que negociam bens de todos os tipos, de gneros
alimentcios, tecidos e trabalhos em metal at drogas viciosas
e escravos humanos. A Guilda no inclinada para o bem ou
para o mal. Sua nica preocupao o lucro. Se alguma coisa
lucrativa, esteja certo que a Guilda o faz, j fez ou far o
quo breve isso chamar a ateno de seus prncipes
mercantes. Apesar de embasados na cidade de Nexus, a
Guilda opera em toda Criao.
Hearthstone: este cristal do tamanho e formato de
um ovo feito de pura energia mgica solidificada advinda do
centro de uma manso. Se um Exaltado entra em sintoniza
com uma manso de onde vem uma hearthstone e carrega a
pedra consigo em um aparato focal construdo a partir de um
dos cinco materiais mgicos, ele pode extrair o poder
guardado no domnio para realizar feitos miraculosos. O
poder e a natureza destes feitos dependem do aspecto do
domnio. A precisa manifestao de poder, porm, baseada
no mtodo de focalizao geomantica de Essncia da
arquitetura mstica da manso.
Ilha Abenoada: essa a ilha-continente localizada
no centro da Criao. Rodeada pelo Mar Interior e a semanas
de distancia do porto mais prximo no limiar, a Ilha
Abenoada o centro do Reino e domnio inquestionvel dos
Sangue-de-Drago.
Imaculada Ordem, a: essa a religio estatal da
Dinastia Escarlate. A f Imaculada prega que a alma
reencarna de novo e de novo atravs de varias vidas, at
alcanar a perfeio e unir-se com os Cinco Drages
Elementais. A ltima encarnao antes da unio com os
Drages seria como um Exaltado Terrestre, fazendo dos
Sangue-de-Drago o pinculo da Ordem Hierrquica Perfeita
e senhores naturais da Criao. A Imaculada Ordem reprova
os cultos populares a espritos de qualquer tipo, por
acreditarem que eles seriam meramente funcionrios
celestiais ao invs de verdadeiros deuses. Ao invs disso, a
prpria Ordem predetermina uma poca ao culto desses
espritos. Foi a Imaculada Ordem que estigmatizou os
Exaltados Celestiais como Antemas durante o curto perodo
do Shogunato Sangue-de-Drago. Monges Imaculados so
conhecidos por suas habilidades em artes-marciais e monges
Sangue-de-Drago so temidos por sua maestria em estilos
elementais de artes-marciais.
A Imaculada Ordem tambm serve como organizao
de fachada para a Faco de Bronze dos Exaltados Siderais,
permitindo que esses Exaltados moldassem continuamente o
destino do Reino. A existncia da Ordem tem permitido que
esses sombrios Exaltados manipulem o curso do Reino por
aproximadamente 800 anos.
Imperatriz Escarlate, a: durante o Grande Contgio,
foi ela quem bravamente adentrou a Manso Imperial e usou
o controle das antigas defesas mgicas do Reino para salvar a
Criao da invaso do Povo Fada. Ela ento se coroou
Imperatriz do Reino usando seu controle das defesas do
Reino para esmagar os opositores e foi governante do
mundo pelos prximos 750 anos. Seu desaparecimento, cinco
anos atrs, perturbou o status-quo da Criao, e o retorno
dos Exaltados Solares apenas piorou a situao.
Limiar: estudiosos denominam como limiar tudo que
est situado entre os litorais da Ilha Abenoada e os quatro
plos elementais que definem a fronteira da Criao. Mais
precisamente, o termo usado para designar o anel de
reinos, principados, satrpias e cidades-estados prximos do
Mar Interior.
Luna: Luna uma ardilosa divindade de muitas faces,
aparecendo igualmente como homem e mulher. Luna
consorte de Gaia, uma feroz guerreira que quase se equipara
ao Sol Indomvel, e tambm me e patrono dos Exaltados
Lunares.
Malfeas: Malfeas o reino demonaco no qual os
Yozis esto aprisionados. Este reino foi construdo a partir do
corpo do mais poderoso Prncipe Demnio, o prprio Malfeas.
Manso: uma manso uma estrutura de
arquitetura mstica usada para guardar e canalizar o poder de
um domnio. A energia do domnio geomanticamente
focada para a criao de uma hearthstone e tambm para
ativar vrios aspectos da prpria estrutura.
Marca de Casta: todo Exaltado Celestial tem gravado
em sua testa o smbolo de seu status. Essa marca, como a
anima, normalmente invisvel, mas pode ser vista quando
um Exaltado usa Essncia. No existem dois tipos de
Exaltados com uma marca igual, portanto elas podem ser
usadas para distinguir um tipo de Exaltado de outro.
Materiais Mgicos: oricalco, prata lunar, jade, metal
estelar e ao espectral compem os cinco materiais mgicos
conhecidos. Esses materiais so encantados muito facilmente,
e cada um ressoa com um tipo especifico de Exaltado. Essa
ressonncia faz com que qualquer item que seja tanto
construdo a partir de um dos cinco materiais mgicos como
tambm esteja sintonizado com a anima de um Exaltado,
torne-se sobrenaturalmente hbil e segura nas mos deste.
Alem de permitir acesso aos poderes de quaisquer
hearthstone incrustados no item.
Mote: mote a menor unidade indivisvel da
Essncia de acordo com os estudiosos e feiticeiros.
Necromancia: esta uma forma de magia que utiliza
a Essncia negra guardada no Submundo para gerar
poderosos efeitos negativos. A necromancia atualmente
praticada apenas pelos Senhores da Morte e seus servos
Exaltados Abissais, mas foi originalmente desenvolvida pelos
Exaltados Solares da Casta do Crepsculo da Primeira Era.
Como a feitiaria, a necromancia caracteriza-se por trs nveis
de iniciao: Crculo do Solo Sombrio, Crculo do Labirinto e
Crculo do Vcuo. Necromantes tambm podem praticar
feitiaria, mas o avano em uma das artes inibe o
desenvolvimento da outra.
Paria: um paria um Exaltado Terrestre que no
advm de uma das Grandes Casas da Dinastia Escarlate. O
prprio Reino se refere a esses infelizes como ovos
perdidos.
Plo Elemental: qualquer um dos cinco pontos
cardeais da Criao. No norte est o Plo Elemental do Ar, no
leste est o Plo Elemental da Madeira, no Sul est o Plo
Elemental do Fogo e no oeste est o Plo Elemental da gua.
Estes quatro plos agem como a fronteira da Criao, alm da
qual existe apenas a Wyld. No centro da Ilha Abenoada
existe o Plo Elemental da Terra, o eixo central da Criao,
responsvel por manter a estabilidade dos demais plos.
Quanto mais prximo de um dos plos elementais ativos,
maiores so seus efeitos elementais, de modo que apenas os
mais poderosos Exaltados ou elementais do tipo apropriado
podem sobreviver em suas proximidades.
Povo Fada: termo usado para descrever os seres que
vieram de alem dos plos elementais, da Wyld. O amrfico
Povo Fada que se mantm alem das bordas da Criao hostil
a todas as coisas que possuam forma e aspecto constante.
Um grande numero do Povo Fada, porm, adquiriu forma ao
entrar no mundo. A grande maioria destes seres inimiga dos
seres da Criao caando humanos e se alimentando de
seus sonhos e esperanas mas alguns poucos vivem entre
os homens comuns como seus senhores ou simples cidados.
Durante O Grande Contgio, as Hordas Fericas marcharam
em uma grande cruzada para por um fim na blasfema
existncia com forma. Eles teriam conseguido se a Imperatriz
Escarlate no tivesse sucesso em se apoderar das defesas
mgicas do Reino para confront-los.
Primeira Era: esta foi a Era de Ouro vivida aps a
derrota dos Primordiais pelas mos dos Exaltados, quando
maravilhas e magias jamais sonhadas na Segunda Era foram
bastante comuns. Considera-se que a Primeira Era se estende
do fim da Guerra Primordial at o inicio do Grande Contgio,
h aproximadamente oito sculos atrs. Muitos estudiosos,
porm, ensinam que o verdadeiro fim da Primeira Era
aconteceu uns 600 anos antes, com o assassinato dos
Exaltados Solares.
Primordiais: termo usado para descrever aqueles
que vieram antes dos deuses, e os primeiros a adentrar a
Criao, vindos da matria catica da Wyld. Apenas dois
primordiais sobreviveram intactos, Gaia e o Grande Inventor
Autochthon. Os demais ou foram mortos, tornando-se
Abortados, ou foram aprisionados, tornando-se Yozis.
Prncipe Demnio: qualquer demnio do Terceiro
Crculo. Esses seres so espritos ajudantes dos Yozis e cada
um representa algum aspecto desses seres horrendos.
Reino: o imprio que at recentemente, controlava
toda civilizao da Criao. Tambm chamado de Imprio
Escarlate, o Reino nunca governou oficialmente mais do
que a Ilha Abenoada diretamente, mas exige tributo dos
incontveis outros governos locais, em sua homenagem.
Esses governos so independentes na teoria, mas so pouco
mais que estados de fantoches.
Desde o desaparecimento da Imperatriz Escarlate, o
Reino foi paralisado pela indeciso. H um fraco regente no
Trono Escarlate, e as varias Casas da Dinastia Escarlate
conspiram incansavelmente, cada uma buscando obter poder
suficiente para colocar seu prprio candidato no Trono.
Nestes Tempos de Tumulto, muitos tributrios do
Reino foram destitudos de suas guarnies e deixados a
prpria sorte. Enquanto alguns mantm seu estado de Real
vassalagem, alguns poucos declararam abertamente sua
independncia. A maioria vem agido com sutileza, mantendo
seus tributos abaixo do exigido. Quem quer que tome o Trono
se ver diante da monumental tarefa de reconquistar grande
parte dos antigos territrios do Reino.
Sangue-de-Drago: o nome mais comum dado aos
Exaltados Terrestres.
Segunda Era: essa a poca atual da Criao, que
iniciou com a morte dos Exaltados Solares ou com o fim do
Grande Contagio, dependendo de pra quem se pergunta.
Segunda Inspirao: quando um beb inala sua
primeira inspirao, a alma entra no corpo desta criana.
Quando uma pessoa Exaltada, o influxo de Essncia divina
bastante similar. Assim, a Exaltao comumente chamada
de segunda inspirao.
Senhor da Morte: qualquer um dos 13 reis-
fantasmas do Submundo. Seus poderes provem de seus
mestres Abortados e sua grande longevidade e inigualvel
conhecimento. Os Senhores da Morte talvez sejam a maior
ameaa a Criao na Segunda Era.
Sol Indomvel, o: o maior de todos os deuses, o Sol
Indomvel, foi quem inspirou os outros deuses na revolta
contra os Primordiais. Seus campees, os Exaltados Solares,
comandaram as investidas na guerra que seguiu. Ao fim da
guerra, o Sol Indomvel continuou aconselhando seus
escolhidos no governo da Criao, at que o orgulho deles
cresceu demais e ele virou suas costas para eles. Aps a
morte dos Solares, seus templos foram demolidos e seu culto
banido.
Solo Sombrio: um solo sombrio uma rea na qual
constantes ou mltiplas mortes, possivelmente aumentadas
por geomancia negativa, trouxe os mortos para perto dos
vivos. Esses lugares so sempre sinistros, assombrados por
fantasmas famintos e espritos malignos da Criao, atrados
para esses lugares pelo acumulo de energia negativa
ambiente.
Stygia: esta a maior cidade do Submundo e capital
da ilha de mesmo nome. Embora tecnicamente seja
governada por um par de eternos monarcas fantasmagricos,
Stygia atualmente dominada pelos Senhores da Morte.
Submundo: esta a terra dos mortos, um reflexo
negro do mundo banhado pelo sol, governado pelos 13
Senhores da Morte. O Submundo uma terra de sombras
longas e vastos mares silenciosos uma terra de mistrios
escuros cheia de perigos estranhos ao mundo dos que vivem.
Tear do Destino: a estrutura divina na qual tecida a
Tapearia da Criao.
Terra dos Saqueadores, a: Terra dos Saqueadores
um termo pejorativo cunhado pelo povo do Reino para
designar uma aliana de minsculos reinos e cidades-estados
no leste do Limiar, mais propriamente chamado de
Confederao dos Rios. Situada na Provncia do Rio da
Primeira Era, estas naes jamais se ajoelharam ou prestaram
tributo a Imperatriz Escarlate ou seu Reino, a despeito das
repetidas tentativas do Reino em subjug-los. Os mais
poderosos destes estados so a enorme metrpole de Nexus,
lar da Guilda, e Lookshy, lar da Stima Legio dos Sangue-de-
Drago sobreviventes da Era do Shogunato e seu enorme
acumulo de armamentos da Primeira Era.
Wyld: o termo Wyld usado tanto para descrever
o caos sem forma que existe alem dos plos elementais
quanto os lugares da Criao onde este caos se infiltrou, mais
notveis no rastro deixado pela invaso do Povo Fada que
sucedeu o Grande Contgio.
Yozis: aparentados aos Abortados, os Yozis foram
aprisionados alem da Criao em seu turbulento reino de
ferro e mrmore negro, sob um enlouquecedor sol verde. Os
Yozis constantemente planejam como escapar do reino
demonaco de Malfeas e destronar os deuses.
Yu-Shan: tambm chamada de Firmamento ou
Cidade Celestial, esta metrpole do tamanho de um
continente serve como habitao dos deuses e lar do Tear do
Destino, de onde se originou toda Criao.
























A histria da Criao uma grande e crescente
tapearia bordada em sangue, jade e ouro, estendida do
passado distante ao presente momento. Semideuses imortais
uma vez moldaram a Criao a sua prpria vontade e fizeram
dela um lugar de esplendor miraculoso. Hoje, homens lutam
com espada e armadura nas runas da glria ancestral. A
imortal Imperatriz Escarlate desapareceu, e o Reino por ela
fundado estremece a medida que as Grandes Casas do
Imprio Escarlate viram-se umas contra as outras. As foras
da Wyld preparam-se para a guerra nas fronteiras da
realidade, e recentemente heris renascidos do passado
antigo retornam para salvar o mundo ou conden-lo de
vez.

ESSNCIA
Esta uma verdade absoluta: o mundo um grande
campo de energia conhecida como Essncia. Esta Essncia
permeia todas as coisas, compe todas as coisas e controla
todas as coisas. muitas vezes chamada de sopro, mas ela
compe no s o sopro da vida como a prpria matria fsica
da vida. Essncia a parede da estrutura que compe a
Criao, e tambm o turbilho de Insanidade que est alem
dela. Cada criatura inseparavelmente conectada a Essncia.
Quando imortais, seres capazes de controlar Essncia so
chamados de deuses. Quando mortais, eles so chamados de
Exaltados.

OS PRIMORDIAIS
No principio, tudo se resumia a Essncia, existindo
em constante caos turbulento, sem aspecto ou forma. Neste
caos existiam os Primordiais. No se sabe se eles nasceram a
partir da Essncia, se vieram antes dela ou se de alguma
forma foram uma existncia paralela, mas sabe-as que eles
foram as primeiras de todas as coisas a possurem forma.
Na loucura que lhes envolvia, vivia o Povo Fada,
criaturas cuja natureza era totalmente antagnica a dos
primordiais e todos aqueles originados deles. Os Primordiais
guerrearam com o Povo Fada, mas praticamente nada mudou
desde aqueles primeiros dias do mundo. Mesmo hoje, as
fadas buscam queimar toda Criao e retornar a Wyld a
pureza amrfica dos tempos de antes da forma.


O QUE ELES FIZERAM
Os Primordiais desejavam um lugar para eles
prprios, ento eles ergueram um abrigo contra a
interminvel tempestade de caos e as incessantes investidas
do Povo Fada. La, eles poderiam descansar da exaustiva vida
na Wyld e iniciar seus Jogos de Divindade. Da unio de seus
pensamentos e vontades surgiu a Criao. Eles moldaram
cada aspecto do mundo, desde o Sol nos cus at as menores
formigas e gros de areia. E quando os Primordiais decidiram
que estava acabada, segura e adequada aos seus desgnios,
eles sentaram e para comear seus Jogos.
Porem, a Criao era complexa demais para se
sustentar e manter sozinha, e os Jogos no permitiam longos
lapsos de ateno. Ento, os Primordiais criaram os deuses
para proteger e manter a Criao, deixando isso a cargo deles.

O QUE VEIO DEPOIS
Com o tempo, crescia o descontentamento dos
deuses com sua escravido. Porem, eles no podiam levantar
a Mo contra seus criadores, ento eles fortaleceram meros
mortais que passariam a ser tanto suas armas quanto seus
campees. Ento, esses mortais escolhidos, esses Exaltados,
ergueram-se e declararam guerra contra os Primordiais no
lugar dos deuses. Confrontos devastavam a Criao,
destruindo muitas coisas que jamais poderiam ser
recuperadas. Os cinco grandes elementais, que no haviam
sido criados pelos Primordiais, serviram como armas contra
eles. A pr-humana raa dos Reis Drages morria aos milhes,
e aqueles que sobreviveram no tiveram outra escolha a no
ser se isolar em estado de torpor tecno-mgico at pocas
futuras.
Aps anos de batalha, os Primordiais foram
derrotados: alguns foram mortos, e precipitados ao sono
horrendo no Abismo que devoraria suas almas. Outros se
renderam afim de no serem jogados no Abismo. Por
intermdio de Gaia a nica Primordial aliada aos Exaltados
estes Primordiais foram poupados da execuo. Ao invs
disso, foram forados a firmarem poderosos juramentos em
seus muitos nomes, os quais foram banidos ao Alhures e
aprisionados dentro do corpo de seu general, Malfeas.
Aqueles Primordiais que morreram passaram a ser
conhecidos como Abortados. Eles eram vastos demais para
passarem para o vazio, e o ciclo de reencarnao que eles
haviam criado para os mortais no se aplicava a eles, ento




















































AMBIENTAO
O NASCIMENTO DOS SENHORES DA MORTE
Apesar das pores Exaltadas de suas almas
sempre retornarem para o ciclo de reencarnao,
alguns Exaltados persistiram alem de suas mortes como
fantasmas. Os espritos dos Solares foram amplamente
apaziguados pelos tmulos, riquezas e sacrifcios
deixados pelos Terrestres sobre seus locais de enterro,
e muitos se apressavam em ir para suas prximas vidas
ou caiam no vazio e eram consumidos. Contudo 13
fantasmas malignos que outrora foram reis-divinos
persistiram no Submundo, l encontraram uma grande
escurido e a tomaram como sua serva. Esta escurido
era o veneno resultante da morte dos Primordiais, que
aguardavam todo esse tempo pela chegada dos
Solares.
eles foram largados as portas da existncia. O colapso de sua
queda no abismo, porem, danificou o ciclo de reencarnao e
poluiu muito da Essncia que formava a Criao. Essa Essncia
poluda apodreceu e estagnou em um plano de existncia
paralelo atualmente conhecido como Submundo. Com o
tempo, essa Essncia necrtica comeou a se infiltrar na
Criao. E duramente, os Abortados tendo comeado seu
eterno e utpico sono, em suas vastas tumbas subterrneas
assim como uma poro de espritos de outras criaturas que
haviam morrido comearam a ser filtradas para esse novo
mundo cinzento, ao invs de obedecerem s regras do ciclo
de reencarnao.
Aqueles Primordiais que foram feitos cativos,
passaram a ser conhecidos como Yozis, ou demnios. Esses
demnios haviam sido trancados com muito esforo pelos
deuses nos confins, quando eles comearam seus sonhos de
fuga e vingana. Eles criaram raas descendentes para servi-
los e entret-los em seu aprisionamento.
Mesmo derrotados, todos os Primordiais
amaldioaram os deuses, os Exaltados que lhes serviam, e a
Criao onde todos viviam. Sua maldio foi to real e
ardilosa quanto deve ser a maldio de um criador trado por
seus coniventes, mas substancialmente de pequeno interesse
para os Exaltados e os deuses. (depois de tudo, os Abortados
e os Yozis eram meramente sombras de inimigos j
derrotados.) fantasmas eram ignorados como curiosos ecos
da guerra contra os Primordiais, enquanto as crias
demonacas dos Yozis eram invocadas e mantidas sob
servido mstica por seu poder e usados em construes
pblicas e palcios.
Nos dias que sucederam a Guerra Primordial, um
corpo conhecido como Deliberativo Solar fundou um
conselho no qual todos os Exaltados tinham voz. Seu
propsito era prover uma defesa coletiva e ajudar a decidir o
futuro da Criao. Nestes curtos anos, os deuses passaram o
controle da Criao para os Exaltados, e uma era de ouro de
paz e prosperidade reinava o mundo por completo. Os Solares
governavam, os Lunares eram seus generais e companheiros,
os Siderais os aconselhavam e planejavam o futuro e os
Terrestres os serviam em uma grande burocracia. Os deuses e
elementais obedeciam a suas ordens e grandes trabalhos de
arte e feitiaria foram criados maravilhas de tamanha
magnitude como jamais seriam vistas novamente.
Esta foi a Primeira Era da Criao, e foi um perodo
de milagres alem da imaginao. O poder mgico dos
Exaltados no conhecia limites. Exrcitos expandiam as
prprias bordas do mundo, cidades voavam nos cus
alimentadas por motores de Essncia. Poucos dos que
viveram neste tempo, lembravam dos inimigos que haviam
derrotado. Ento, secretamente, a maldio dos Primordiais
crescia em suas almas.

A GRANDE MALDIO AMADURECE
A maldio dos Primordiais caiu primeiramente sobre
os Exaltados, e no sobre os deuses. Ela cresceu
imperceptivelmente em seus coraes como uma doena,
deturpando virtudes em excesso e enaltecendo falhas
naturais. Valor tornava-se vangloria e rivalidade, honra
tornava-se corrupo, compaixo tornava-se inflexibilidade, e
assim os Exaltados Solares voltaram-se para a tirania,
crueldade e malicia. A Grande Maldio atingiu todos os
Exaltados como um todo, mas foi mais forte nos Solares, pois
eles foram os lideres que decretaram a queda dos
Primordiais. Eventualmente, os Solares se voltaram contra a
liderana do Sol Indomvel, seu patrono e invencvel lder dos
deuses. Em resposta, ele virou as costas para eles.
Os Siderais perceberam que seus mestres haviam se
voltado para o mal, ento eles se reuniram em conselho uns
com os outros. Eles observaram atentamente o Tear do
Destino e viram que havia trs alternativas para a Criao. Na
primeira, eles no faziam nada, tendo como resultado a total
decadncia e corrupo do mundo. Na segunda, eles
tentariam restaurar a razo dos Solares, mas isso poderia ou
no salvar a Criao. Na terceira, eles guiariam os Sangue-de-
Drago para tomarem o poder, exterminando totalmente os
Solares da face da Criao. Esta ultima alternativa certamente
preservaria o mundo, com apenas uma considervel reduo
em sua forma.
Eles ento escolheram a terceira opo.
Diante da sbita postura dos Siderais, os Sangue-de-
Drago acreditaram no haver outra escolha se no matar
seus mestres e substitu-los. Em Segredo eles armaram seus
esquemas, e ento atacaram de surpresa enquanto os Solares
estavam em um grande banquete, abatendo muitos naquele
mesmo lugar, e conduzindo os outros para longe de seus
recursos e locais de poder. Os Lunares, que j estavam
bastante aborrecidos com os excessos dos Solares, no foram
to vigorosos em defend-los, como j haviam sido. Alguns
Lunares foram mortos, outros fugiram para os ermos da
Criao, e o restante se recolheu na Wyld alem dos plos
elementais.
Apesar de sua grande habilidade e poder, os Solares
que sobreviveram a emboscada inicial caram um por um.
medida que morriam, as pores de suas almas que o Sol
Indomvel havia fortalecido moviam-se de volta para o ciclo
de reencarnao, permitindo que novos Solares fossem
Exaltados. Para se prevenir disso e evitar uma batalha que
seria invariavelmente eterna alguns Siderais usaram de
poderosas magias para colher essas almas Solares em um
aparato chamado de Priso de Jade. Os Sangue-de-Drago
ento depositaram esta enorme estrutura nas profundezas do
Mar Interior para trancar os Solares para sempre. Uma
pequena quantidade de Essncia Solar permaneceu livre e
continuou reencarnado quando a priso foi selada, mas no
geral, a Criao havia extinguido os Exaltados Solares
abrindo caminho Para o reinado dos Sangue-de-Drago.
Buscando simplificar as coisas para o empenho dos
Terrestres, os Siderais desapareceram atravs do uso de
magias prodigiosas, obliterando todo e qualquer
conhecimento sobre eles da historia e das estrelas. Com a
destruio dos Solares, os Lunares em seu exlio fugitivo e os
Siderais ocultos em seus esconderijos sobrenaturais, a era dos
Exaltados Celestiais caminhava para o fim. Os Terrestres
ento reescreveram a historia estigmatizando os Solares e
Lunares como diablicos Antemas que haviam enlouquecido
pelo uso de poderes demonacos. Aqueles que haviam
testemunhado ou sofrido com os excessos dos Exaltados
Solares no levantaram oposio contra essa confortvel
mentira.

O SHOGUNATO
Os Exaltados Terrestres agora governavam no lugar
dos Solares, estabelecendo um Shogunato no lugar do
Deliberativo. Contudo, com o passar dos anos as glorias
forjadas na Primeira Era definhavam e no podiam ser
substitudas. Sculo aps sculo, Sangue-de-Drago combatia
Sangue-de-Drago por essas escassas armas mgicas e
recursos, escondendo as reais razes de seus conflitos atrs
das ideologias dos lideres esquecidos desde os confins da
histria.
Durante essa era, uma relapsa confederao de
daimyos rivais governava a Criao, periodicamente unidos
por um forte shogum at a prxima disputa de sucesso ou
golpe palaciano. Foi um tempo de crescente inquietude e
declnio dos padres de vida. Os Terrestres no estavam a
altura do desafio de conservar as maravilhas da Primeira Era
pelo menos aquelas que ainda no haviam sido destrudas,
sabotada pela Casta do Crepsculo dos Solares ou escondidas
pelos Siderais.
As bordas de uma expandida Criao estremeceram.
Os exrcitos do Povo Fada rompiam as fronteiras da
realidade, espalhando caos em sua terrvel invaso.
Finalmente tendo aumentado seu poder durante os Sculos
de exlio no Submundo, os Senhores da Morte mostraram
suas garras. Essas criaturas de poder negro uniram seus
poderes para conjurar uma vasta doena necromntica contra
a Criao.
O Grande Contgio, como ficou conhecido, atingiu o
mundo como um martelo, matando nove em cada dez
indivduos da Criao, e os mortos encheram o Submundo
aumentando os exrcitos dos Senhores da Morte. Na poca
em que o Contgio se abateu, o numero de mortos crescia
como buracos que rasgavam o tecido da criao. A partir
desses buracos se infiltrava a Essncia necrtica do
Submundo, transformando essas poas imundas em sinistros
solos sombrios, onde a Criao e o Submundo se sobrepem.
O Povo Fada agarrou essa oportunidade sem hesitao, e
avanou contra a Criao neste momento de grande
desespero. Solos sombrios cresciam e inchavam no corao
do mundo, a Wyld devorava as bordas da Criao e parecia
que tudo seria destrudo. Em meio a esse caos, enquanto o
mundo espiralava para seu cataclsmico fim corrodo por
pragas e fogo ferico, uma guerreira conduziu-se a vitoria
atravs dos antigos tronos de defesas que protegiam a
Criao. L, no corao de poder do mundo, ela ativou essas
defesas e tornou-se sua mestra.


A ASCENSO E QUEDA DA IMPERATRIZ
ESCARLATE
Primeiro, a herona Sangue-de-Drago destruiu os
exrcitos do Povo Fada em um incrvel cataclismo de poder.
Ento, ela usou as geomnticas armas de escala nacional em
seus prprios objetivos para consolidar seu poder,
aniquilando expressivamente qualquer um que se opusesse a
ela. Agarrando esta decisiva oportunidade, um culto
conhecido como Imaculada Ordem que acredita que os
Exaltados Terrestres possuem o direito divino de governar a
Criao ajudou a legitimar suas aes, clamando que os
Drages Elementais sorriam para ela. Com a beno e
devoo deste culto fantico amplamente difundido, ela
consolidou-se sobre a subsistncia do povo Terrestre. Atravs
de casamentos e adoes, chantagens e assassinatos, ela os
uniu na Dinastia Escarlate um extenso imprio poltico com
ela, a Imperatriz Escarlate, como incontestvel governante.
Nas runas do Contgio, a Imperatriz emitiu novos
ministrios governamentais, reorganizou e reconstruiu as
legies militares, estabeleceu um novo Deliberativo para
ocupar os menores nobres, acolheu consortes, deu a luz a
crianas que fundariam as Grandes Casas e criou a Caada
Selvagem para eliminar qualquer Antema renascido. O Reino
que ela criou era meramente uma plida sombra do
Shogunato que o precedeu, mas preservava a paz reforada
pela vontade dela em um mundo fragmentado demais para
resistir. Durante o percurso de vrios tumultuosos sculos, ela
foi governante de toda Criao. Todos exceto dois de seus
rivais se submeteram ao seu governo ou foram destrudos
pelas vastas armas que ela tinha sob seu comando. Estes dois
eram o renomado feiticeiro Bagrash Kl, que ergueu um reino
para si mesmo na Wyld setentrional, e o comandante da
Stima Legio, que posteriormente fundaria a cidade-estado
de Lookshy no lado mais remoto do Mar Interior.
Depois disso tudo, a despeito de invases brbaras,
incurses do Povo Fada e incontveis rebelies populares, o
Reino perdura. Por aproximadamente 800 anos, a imperatriz
governou seu brbaro imprio Sangue-de-Drago em meio s
crepusculares runas de um passado miraculoso.

DESDE ENTO
Aquilo foi antes, isso agora.
Cinco anos atrs, a Imperatriz desapareceu durante o
notrio e nada auspicioso perodo do ano conhecido como
Calibrao. Alguns dizem que ela teria sido destruda
enquanto praticava magia negra. Outros dizem que ela
apenas estaria escondida, observando para ver quem seria o
primeiro a tentar tomar o trono em sua ausncia. Outros
dizem que ela teria sido assassinada por um antigo Antema,
pois nada mais teria sido capaz de penetrar sua segurana
pessoal. Seja como for, ela se foi, e muitas negociaes
comearam a correr em sua ausncia no so poucos os
esforos picos mutuamente destrutivos entre as Grandes
Casas da Dinastia Escarlate para tomar o trono. Ambiciosos
Sangue-de-Drago por toda Ilha Abenoada tem conspirado e
se confrontado uns contra os outros, recolhendo suas foras
militares de volta para casa para apoiar seu poder. Com isso,
eles tm diminuindo significativamente a presena do Reino e
seu poder militar no Limiar alem do Mar Interior, onde nasceu
uma igual soma de oportunidades e tumultos.
Por exemplo, quatro anos atrs, um Senhor da Morte
conhecido como Mascara dos Invernos, marchou com seus
exrcitos na Criao para atacar e tomar a cidade de Thorns
na Terra dos Saqueadores. Sua poderosa cidadela morta-viva,
Juggernaut, agora afunda no crescente solo sombrio do lugar.
A vanguarda de seus exrcitos consiste no somente de
horrores mortos e mortos-vivos sob seu controle direto, mas
tambm extravagantes e sinistros Exaltados a quem
incredulamente a Criao passou a chamar de cavaleiros da
morte. E Mascara dos Invernos apenas o primeiro Senhor da
Morte a mostrar suas garras desta maneira, pois em breve,
praticamente todos os outros Senhores da Morte tero seus
prprios servos.
Neste mesmo ano, um brbaro senhor da guerra
Exaltado Solar derrotou as legies da Casa de Tepet na
culminao de dois anos de campanha. Durante esse feito, ele
destruiu muito da nata das foras militares Imperiais. O pior
que, aparentemente cada vez mais Exaltados Solares tem
renascido desde o desaparecimento da Imperatriz, como no
se via em sculos. E cada vez mais soldados so recolhidos
para a Ilha Abenoada todos os dias para ajudar os membros
da Dinastia Escarlate, restando poucos guerreiros para
acompanhar a Caada Selvagem e conter esta insurgncia de
Antemas.
Nos anos que sucederam a esmagadora derrota das
Legies de Tepet, o Reino esteve relutante em enviar
campanhas a outras regies. A Casa de Tepet foi efetivamente
deixada de fora da corrida pelo trono, ento nenhuma outra
Casa deseja dividir suas foras militares por conhecer os riscos
envolvidos. As Casas tm exigido impostos cada vez maiores
de seus tributrios no Limiar, buscando aprimorar suas
posies militares para possveis guerras civis que viro. O
descontentamento do povo do Limiar, especialmente aqueles
que vivem na Terra dos Saqueadores, cresce cada vez mais
com as demandas da Dinastia.
uma poca de oportunidades e riscos. Esta claro
que uma era de guerras est a caminho. Os exrcitos dos
Senhores da Morte movimentam-se no Submundo, o Povo
Fada lana incurses e demonstraes ao longo das bordas da
Criao, e os Lunares so chamados para fora de seus
esconderijos selvagens farejando seus companheiros de
longos idos. O mundo est mudando, um novo mundo com
um novo equilbrio de poder est prestes a nascer. Em muitos
lugares, o mundo aguarda apreensivo pela vinda da
tempestade. Em alguns, as primeiras gotas de chuva j
comeam a cair.

QUEM VOC
Pouco tempo depois do desaparecimento da
Imperatriz Escarlate, uma porta que jamais havia sido aberta
foi violentamente derrubada pala ambio de grandes males.
Cinco anos atrs, os Senhores da Morte planejavam capturar
o poder banido dos Exaltados Solares.
Foram parcialmente bem sucedidos.
De seu sucesso nasceram os cavaleiros da morte, e
de sua falha, os Exaltados Solares estavam livres para
nascerem novamente. Aprisionados e negados de sua
reencarnao por sculos, o poder dos Solares recomeou sua
busca por indivduos aptos e ambiciosos para dar inicio a
meterica caminhada rumo proeminncia e poder
sobrenatural. Apesar de apenas metade dos muitos Solares
da Primeira Era existirem agora, eles so foras mais que
suficientes para remodelar o mundo.
Estes heris renascidos, seu imenso poder h muito
banido, suas memrias vilanizadas, so a ultima esperana de
um mundo fragmentado por disputa e tumulto. Mesmo que,
dentro deles, ainda repouse a semente da mesma escurido
que os consumiu na aurora da historia.

CRIAO
A Criao est organizada dessa forma:
No centro da Criao est o Plo Elemental da Terra,
uma grande montanha que se estende at prximo do
prprio Firmamento. Esta a Montanha Imperial, o eixo da
Criao e o corao da realidade.
Ao seu redor est a Ilha Abenoada, circundada pelo Mar
Interior.
Ao redor do Mar Interior, est o Limiar, um anel de
terras e ilhas que se estendem at os esfarrapados limites da
Criao. A Imperatriz governava a Ilha Abenoada
pessoalmente, enquanto governava o Limiar atravs estados
submissos e tributrios.
No extremo Norte da Criao est o Plo Elemental
do Ar, um precipcio alem do qual no existe nada alem de ar
e neve. A extenso norte da Criao uma regio fria onde o
gelo o senhor e o vento o mestre.
No mais distante Sul da Criao est o Plo Elemental
do Fogo, um precipcio onde no existe nada alem de
inextinguveis chamas sem fumaa. Desertos dominam o Sul
da Criao e as areias tornam-se mais quentes quanto mais se
viaja para o sul.
No longnquo Oeste est o Plo Elemental da gua,
onde os mares so infinitos e no existem ilhas para quebrar
sua superfcie. No limite ocidental da Criao civilizada
existem grandes arquiplagos de ilhas-nao.
Ao Leste, est o Plo Elemental da Madeira, e no
mais distante Leste, uma grande catedral de enormes arvores
escurecem os cus, erguendo-se at infinitas alturas. O Leste
uma regio de florestas, campos e pntanos. No Leste
distante, tribos selvagens habitam os galhos das arvores, e o
homem que vive ali pode viver sua vida inteira sem nunca
tocar o cho.
Acima da Criao est Yu-Shan, a cidade dos deuses,
lar da Corte Celestial e dos Jogos de Divindade.

CLIMA E TEMPO
A Criao tem um clima controlado pela sua peculiar
natureza mstica. O clima vem dos plos elementais, com
ventos quentes vindos do Sul, nevascas vindas do Norte, e
tempestades chuvosas do Leste e Oeste. Cada parte da
Criao recebe alguma ateno de todos os quatro plos, mas
cada plo exerce maior influencia em suas proximidades. A
Ilha Abenoada, no centro da Criao, de fato abenoada
por se beneficiar de uma temperatura equilibrada de todos os
quatro cantos.
O calendrio lunar usado pelo Reino se espalhou por
todo resto da Criao. A lua passa por todas as suas fases a
cada 28 dias, e cada uma de suas cinco estaes (Ar, gua,
Terra, Madeira e Fogo) consistem de trs meses, cada um
representando uma fase da estao: o primeiro ms a fase
Ascendente, o segundo Resplandecente, e o terceiro
Descendente. Aps a estao do Fogo a Calibrao, um
feriado de cinco dias sem lua ou estrelas que no fazem parte
de nenhuma estao. Durante esse confuso perodo, a corte
dos espritos entra em desordem, os mundos dos homens e
dos deuses esto mais prximos que o normal, e muitos
fenmenos estranhos so observados a medida que o mundo
termina de afrouxar suas ligaes e se prepara para um novo
ano.
gua Descendente normalmente o ms mais frio
do ano, quando o Norte fica coberto de gelo. O frio e a neve
unem Leste e Oeste durante este ms, enquanto agradveis
chuvas refrescam o Sul. A temperatura eleva com o passar
dos meses de primavera em gua Descendente e os meses
que abrem a estao da Terra, trazendo furaces do Sul
mones do Oeste e chuvas com enchentes do Leste. Esse
um longo perodo de crescimento e aumento do calor at o
ultimo ms de Terra, toda estao da Madeira e o ultimo ms
do Fogo. Nesse ms, o Sul arde com incontveis dias de sol
escaldante, as arvores frutferas do Oeste se esgotam, as
interminveis florestas do Leste ressecam na aridez, e o Norte
fica claro e temperado, totalmente aberto a comerciantes e
viajantes. Aps isso, a temperatura cai rapidamente gerando
tempestades por toda Criao e a correria da ultima colheita
antes do inverno apanhar o mundo novamente.
Esses padres naturais de clima e tempo so
afetados pela influencia de deuses, elementais, encantos,
feitios e outras influencias sobrenaturais. Ventos movem-se
sob direo de deuses climticos, magia climtica muito
comum, e elementais e deuses locais podem facilmente
modificar esse fluxo climtico em resposta a oraes e
favores ou mesmo para irritar inimigos. Enquanto os
maiores padres climticos continuam de acordo com as
estaes, com mones cortando toda costa oeste nas
estaes chuvosas e tempestades de areia movendo-se pelo
deserto, mudanas menores ocorrem constantemente.
Durante a Primeira Era, essas flutuaes eram reguladas pelos
Exaltados que as mantinham em ordem e ordenavam aos
deuses que mantivessem os padres climticos em equilbrio.
Mas a Primeira Era acabou h muito tempo, junto com o
Deliberativo Solar, e agora, qualquer divindade menor capaz
de distrair-se com uma tempestade para obter um pouco de
adorao.
A combinao de longas e frteis estaes, efeitos
mgicos e oraes resultam em safras bastante produtivas; as
hortas da Criao so abundantes em legumes e abarrotadas
de arroz por toda estao da Madeira. Muitas reas podem
colher at trs safras de arroz por ano, enquanto a Ilha
Abenoada e a Terra dos Saqueadores produzem at cinco
safras anuais em suas reas mais frteis. Essas vastas
recompensas encorajam grandes e complicadas sociedades
onde um nico campons pode nutrir varias pessoas com seu
trabalho.

DOMNIOS
Em algumas reas da Criao, Essncia natural
canalizada em inertes vrtices de poder. Esses lugares, os
domnios, so lugares sagrados naturais, dedicado ao carter,
a fragrncia, que constitui o vrtice. O carter de poder
pode variar atravs de um amplo espectro, desde a Essncia
de um aspecto Elemental ate aquele poder maculado extrado
do Submundo. Cada domnio tem um aspecto que conduz
uma forma particular de Essncia. Essa Essncia pode ser
Solar, Lunar, Sideral, Terrestre (em um dos cinco elementos)
ou Abissal.
Como vrtices de Essncia, domnios so rebites na
estrutura da Criao, nodos em um padro que mantm o
mundo como ele . Para os habitantes da Criao, so fontes
de poder selvagem, fervilhando com perigosas energias.
Aqueles que no so mestres de sua Essncia, so
desfigurados pelo poder ambiente depois de exposies
prolongadas, e o povo comum costuma evitar os domnios
com medo das mutaes. Seres capazes de manipular
Essncia podem sintonizar-se com o vrtice e usufruir de seu
vasto poder. Apenas a morte pode quebrar a sintonia com o
domnio, e este pode sintonizar-se com apenas uma criatura
por vez. Uma vez alinhado com um domnio, o usurio de sua
Essncia ser para sempre alvo daqueles que desejam seu
poder.

MANSES
Um sbio-arquiteto apropriadamente qualificado
pode redesenhar a rea de um domnio com o objetivo de
A WYLD
O no-formado caos de fora da Criao
chamado de Wyld. um lugar de perfeito potencial, sem
nenhum tipo de estrutura e sem regras facilmente
discernveis. Os primeiros habitantes deste caos amrfico
foram o Povo Fada. Estes prncipes fericos fizeram suas
naes a partir da substancia de loucura que existe alem
da Criao, da qual eles prprios tambm so
constitudos. Eles sempre foram hostis aos Primordiais e
suas criaturas. Desde a fundao da Criao, o Povo Fada
tem lutado para ver o mundo ser arremessado de volta
para a Wyld e reduzido a runas.
Quando entram em nosso mundo, as Fadas
muitas vezes se parecem com seres altos e belos de
aspecto Elemental. Eles poderiam at ser confundidos
com um Exaltado Terrestre no fosse pelos traos
inumanos e pelo rastro de fenmenos aliengenas que
deixam por onde passam. Seus servos so znges
desprovidos de vontade prpria chamados hobgoblins,
que aparecem em nossa realidade como seres caticos e
bestiais.
At certo ponto, protees mgicas sofisticadas
e defesas complementares tm barrado o Povo Fada da
Criao. O mundo de Exalted, porem, j foi muito maior
do que hoje, e muitas pores da realidade entraram
em colapso durante as series de massivos desastres dos
ltimos 1000 anos. O desastre culminante foi o Grande
Contgio, quando o houve uma vasta invaso do Povo
Fada, detida apenas atravs das armas de defesa
geomanticas usadas pela mulher que seria conhecida
como Imperatriz Escarlate.
Hoje, o Povo Fada muitas vezes desliza atravs
das arruinadas bordas da Realidade, buscando debilitar o
mundo ou simplesmente cumprir seus objetivos
aliengenas. Infelizmente, o contato com a influencia da
Wyld vicioso, prazeroso e definitivamente fatal para as
criaturas da Criao. O Povo Fada costuma usar a
natureza viciosa da Wyld, para capturar e escravizar suas
vitimas, pois as fadas precisam consumir sonhos
humanos para sobreviver na sufocante realidade da
Criao.
guardar seu poder geomantico, criando uma manso. H
muito tempo, durante a Primeira Era, manses serviam como
templos fortificados do Deliberativo Solar e fortalezas de seu
governo. Essas estruturas, mais tarde, seriam designadas para
serem usadas como palcios ou instalaes militares. Dessa
forma, manses muitas vezes eram construes resistentes, e
o termo evocava vises de poderosas fortalezas nas mentes
da maioria dos habitantes da Criao. Mas o termo manso,
na verdade, se refere s estruturas geomanticas que podiam
ser construdas de uma infinidade de formas.
A atual forma de uma manso pode ser qualquer
coisa desde uma poderosa torre coberta de oricalco a um
tranqilo bosque cuidadosamente tratado com o objetivo de
canalizar e dominar o poder da regio. Independente de seu
aspecto, se a manso construda apropriadamente, a regio
em volta no tarda em transbordar em efeitos miraculosos
espontneos e transformar aqueles que vivem em suas
proximidades em seres mgicos incapazes de sobreviverem
longe de sua radiao.
O mestre de uma manso pode sintonizar-se com
ela, como faria com um domnio. Na verdade, a manso
muito superior, pois pode ser sintonizada repetidamente,
permitindo o compartilhamento de seus recursos.
Adicionalmente, a manso cria um ndulo cristalino (uma
hearthstone), de tamanho e formato semelhante ao de um
ovo, formado e energizado a partir do poder de um domnio.
Um ser sintonizado que carregue sua hearthstone pode
absorver a Essncia gerada pela manso a distancia. A
conexo com o vrtice de Essncia reduzida, mas cria um
elo cuja efetividade em repor energia ultrapassa a meditao
transcendental. Em adio, se o cristal for colocado em um
item especial criado para assentar a hearthstone, ela se torna
um talism, e o usurio abenoado com poderes de efeitos
milagrosos, cuja efetividade varia desde truques bastante
teis at ataques de poder devastador. Por ultimo, muitos
artefatos antigos de capacidades incrveis so alimentados
pelos poderes dessas pedras e no funcionam sem o poder
desses ressonadores geomanticos. Qualquer um que deseje
ser mestre dos segredos da Primeira Era, deve primeiro
possuir manses suficientes para energizar suas maravilhas.

DEUSES E ELEMENTAIS
Todos os deuses da Criao possuem seu devido
lugar na Burocracia Celestial. Sejam maiores ou menores,
todos tm suas funes, dos maiores deuses como o Sol
Indomvel e as Cinco Damas, ate o insignificante deus que
apenas guarda uma estrada ou uma pequena nascente.
Algumas vezes, as pessoas se referem aos deuses menores
como espritos, porem esta apelao pode ser tomada
como um insulto por algumas divindades. Todas as coisas so
observadas sob os olhares de algum deus, desde sapos nas
ruas de uma cidade, passando por assassinatos e atos de
misericrdia que ocorrem na mesma, at mesmo doenas ou
sentimentos como amor verdadeiro. Um homem sbio
conhece quais deuses governam as reas de seu interesse, o
que ofertar para obter seu favor e o que no fazer para evitar
sua ira. Deuses esto em toda parte, de forma naturalmente
imateriais, mas podem se manifestar fisicamente a um grande
custo de sua Essncia pessoal.
H uma clara distino entre divindades celestiais e
locais. Divindades celestiais so deuses que representam
fenmenos universais como tempestades, guerra, escurido,
cidades e coisas perdidas, enquanto divindades locais so
AS ANTROPOMRFICAS REALIDADES DO FIRMAMENTO E DO INFERNO
Em Exalted, a imortalidade no vem necessariamente com oniscincia, perspectiva e altrusmo. Uma divindade
, por natureza, inclinada em uma direo particular. Eles tendem a proteger e a fortificar a rea na qual ele foi
designado a supervisionar e guardar. Deuses muitas vezes no tm noo de qualquer coisa no associada com aquilo
que guia suas motivaes particulares, porem, eles so aptos a oferecer ou aceitar suborno (na forma de adorao,
servios e favores) para seguir com seus prprios interesses. Eles costumam rivalizar uns com os outros, empenhados
pelos cultos de seus seguidores mortais ou visando diminuir a reputao de outros deuses e aumentar a sua prpria.
Deuses so capazes de cometer atos realmente mesquinhos. Viver eternamente torna os deuses muito bons em guardar
rancores.
Na teoria, o Firmamento funciona em perfeita ordem e retido. A Burocracia Celestial dirigida pelos Cinco
Departamentos Celestiais de Yu-Shan. Eles so a Comisso de Matria Abstrata e Interesses Celestiais (o Departamento
do Firmamento), os Monitores Celestiais das Estaes e do Clima (o Departamento das Estaes), o Testemunho Divino
de Trabalhos e Feitos Humanos (o Departamento da Humanidade), a Superintendncia da Maravilhosa e Humilde
Natureza (o Departamento da Natureza) e os Excelentssimos Arquitetos do Destino e das Conjunes Siderais (o
Departamento do Destino). Os maiores deuses dos departamentos emitem diretivas aos menores, os elementais
asseguram os procedimentos apropriados do clima e outros fenmenos naturais, mortais realizam cultos e adoraes, e
a Criao caminha suavemente dia aps dia.
Na pratica, porem, existe corrupo em todos os nveis da Burocracia Celestial e Terrestre. No antigo sistema, os
Exaltados Celestiais mantinham a Burocracia Terrestre em ordem, e pequenos deuses no ousavam se distanciar de seus
deveres. Com a partida dos Exaltados Solares e Lunares aps a Usurpao, porem, os Sangue-de-Drago no foram
capazes de manter o mesmo nvel de controle. Mesmo o melhor trabalho da Imaculada Ordem consegue manter certo
grau de estabilidade apenas na Ilha Abenoada e outras reas.
Felizmente, existem maneiras de proceder com deuses renegados. Os Censores Celestiais do Departamento do
Firmamento tem o poder de conduzir auditoria uma forma de apurao celestial que os espritos temem e nas
pocas em que muitos dos drages elementais menores que servem como Censores no esto sobrecarregados de
Trabalho, esta de fato uma poderosa ferramenta. Os prprios Exaltados tm o poder de negociar com deuses, seja
destruindo seus cultos ou confrontando-os fisicamente. O retorno dos Exaltados Solares, os Legisladores de
antigamente, pode ser um sinal de reforma no Firmamento.
deuses de um nico local ou rea. Enquanto deuses celestiais
fazem parte da Corte Celestial e geralmente possuem um
maior status que deuses de domnio puramente local,
possvel especialmente nestes ltimos tempos de
degenerao que um forte deus local seja mais poderoso
que um deus celestial de menor aspecto. Deuses locais no
so permitidos como moradores em Yu-Shan, a Cidade
Celestial, mas eles podem visit-la e a eles permitido apenas
um restrito acesso aos Jogos de Divindade.
Quanto maior a divindade, maior a quantidade de
Essncia gasta para lhe manter completamente materializado
na Criao. Como resultado, deuses costumam tomar
manses e domnios como moradia caso passem muito
tempo em sua forma material. Um deus manifesto pode ser
morto, mas retornar em pouco tempo, enfraquecido, mas
fundamentalmente o mesmo. Para destruir completamente
um deus preciso um grande poder ou a habilidade de ir ate
Yu-Shan e destitu-lo de sua funo na burocracia do
Firmamento.
Elementais so diferentes dos deuses, uma vez que
so criados a partir da mistura de Essncia e matria
Elemental. Eles so a personificao de um aspecto ou funo
da Criao: espritos de tempestades e seres de madeira,
danarinos de fogo, bruxas de gua e guardies de profundos
segredos ptreos. Enquanto muitos elementais servem aos
deuses, alguns elementais verdadeiramente poderosos, como
os Drages Elementais, podem fazer mesmo alguns deuses
poderosos tremerem. Elementais perdem suas memrias se
forem destrudos, e revertem para a matria original do
elemento que os formava.

CELESTIAL INCARNAE
Entre os primeiros servos dos Primordiais esto os
Celestines ou Celestial Incarnae: as Cinco Damas, Luna e o Sol
Indomvel. Eles so chamados de celestiais devido a
associao de cada um com um corpo celeste o sol, a lua e
os cinco planetas. Gaia algumas vezes contada entre os
Incarnae, elevando seu numero para oito, mas ela na
verdade um dos nicos Primordiais sobreviventes ao invs de
uma deusa.
O Sol Indomvel: o Sol Indomvel foi o primeiro deus
a sugerir que os Primordiais fossem destronados. Nada se
compara a ele como estrategista e lder. Ele o maior
guerreiro de toda Criao e tipicamente descrito como um
elegante homem com quatro braos carregando uma lana,
um lustroso escudo, um ramo de louro e um chifre e trajando
uma armadura de bronze.
Luna: Luna a constante companheira de Gaia e
retratada como homem ou mulher com igual freqncia. De
muitas faces, grande astucia e possivelmente louca, Luna
uma deusa metamorfa e uma trapaceira incomparvel.
Durante a guerra contra os Primordiais, Luna Aconselhava o
Sol Indomvel em estratgias de batalha. Pouco se sabe sobre
ela comparado aos outros Incarnae, exceto por seus sbios e
escolhidos.
Mercrio, a Dama das Jornadas: Mercrio
associada ao ir e vir, bem como as viagens e seus resultados.
Ela a deusa dos comerciantes, mensageiros, viajantes,
mercadores e exploradores. Ela a que possui uma maior
diversidade de interesses entre todas as Damas, mas seus
interesses so to amplos quanto raras s vezes em que se
foca em alguma coisa por tempo prolongado e ela tem
reputao de ser bastante volvel. Sua casa astrolgica a
Barca Dourada do Firmamento, formada pelas constelaes
do Capito, da Gaivota, do Mastro, do Mensageiro e do
Timo. Sua cor o amarelo-ouro, ela comumente retratada
vestindo um manto cor de aafro.
Venus, a Dama da Serenidade: Venus a deusa do
lazer, alegria, arte e todas as coisas que tornam a vida boa de
se viver. Ela supervisiona os desejos que motivam a vida de
mortais e imortais. dito que ela a Dama que mais cuida
dos mortais, mas alguns tambm clamam que ela se preocupa
mais com os prprios prazeres. Sua casa astrolgica o
Alade Cerleo da Harmonia, formada pelas constelaes do
pastor, dos Amantes, do Musico, do Pavo e do Pilar. Sua cor
azul-safira, uma cor muito vista em vestidos de casamento e
nos vus das cortess.
Marte, a Dama das Batalhas: Marte a senhora da
guerra e rivalidade, e assim como o Sol Indomvel o maior
guerreiro entre os deuses, Marte a maior general. Seu
smbolo, uma espada e um escudo estilizados, uma marca
universal de armeiros e forjadores. Sua casa astrolgica a
Panplia Carmesim da Vitoria, formada pelas constelaes da
Bandeira, da Manopla, da Aljava, do Escudo e da Lana. Sua
cor o carmesim, e ela comumente retratada como uma
poderosa mulher de curtos cabelos vermelhos, vestindo uma
armadura pintada de vermelho.
Jpiter, a Dama dos Segredos: Jpiter a mais velha
e misteriosa das Cinco Damas. dito que ela sabe tudo a
cerca de todas as coisas mortais e at mesmo sobre os deuses
e a Criao. Ela associada sabedoria e aprendizado, e
tambm a espionagem, furtividade e feitiaria. Sua casa
astrolgica a Manso Proibida de Hera, formada pelas
YU-SHAN
Os Primordiais habitavam seu palcio de Yu-Shan,
jogando seus Jogos de Divindade, enquanto os deuses
dedicavam seu tempo a Criao, mantendo a Ordem no
mundo e vivendo na Ilha Abenoada. Yu-Shan como um
bolso no tecido da Criao, similar a (mas muito maior
que) qualquer santurio individual mantido pelos deuses.
uma nica e grande cidade cercada por enormes
muralhas de adamante reluzente construda na mesma
topografia que a Ilha Abenoada, mas com parques do
tamanho de naes e bosques do tamanho de cidades.
Acima das muralhas ergue-se o domo do cu de forma
semelhante s muralhas sendo impossvel de penetrar ou
danificar. O domo brilha de forma reluzente de acordo
com o deus que esteja liderando os Jogos de Divindade no
momento, podendo ter um brilho dourado para o Sol
Indomvel, prateado para Luna, ou negro e cheio de
estrelas coloridas para as Cinco Damas.
No Corao de Yu-Shan, est situado o Domo dos
Prazeres de Jade onde os Incarnae jogam seus Jogos de
Divindade. Ele cercado por palcios, manses, bosques,
museus, sales de banquete e outras construes divinas.
Uma rede de canais de mercrio atravessa toda
metrpole, providenciando um dos muitos meios de
transporte, mas nuvens-voadoras e artefatos veiculares
tambm so muito comuns. Yu-Shan verdadeiramente a
morada dos deuses, onde frutos de imortalidade crescem
nos pomares e vinho celestial servido nas mesas de
jantar.
constelaes dos Guardies, da Chave, da Mascara, do
Feiticeiro e do Tesouro Perdido. Sua cor o verde, e ela
descrita como uma mulher mais graciosa que bela, com um
basto de medida em suas mos, usado para medir o
comprimento dos fios do Tear do Destino.
Saturno, a Dama dos Desfechos: Saturno a mais
temida das Cinco Damas. Ela incumbida de cortar os fios do
Tear do Destino a critrio Jpiter, e ela a deusa da morte e
do fim. Diferente dos Senhores da Morte, porem, seus
misericordiosos finais e desfechos abrem caminho para uma
nova vida, no para uma estagnao crepuscular. Sua casa
astrolgica o Andor Violeta dos Pesares, formada pelas
constelaes do Cadver, do Corvo, do Carro de Feno, da
Fumaa Ascendente e da Espada. Sua cor um profundo
violeta muito usado em mortalhas fnebres. Saturno
descrita como uma bela donzela de cabelos brancos e uma
expresso triste, carregando uma espada que leva a morte a
tudo que toca.
Gaia: Gaia o esprito de toda Criao, uma
Primordial de igual ou maior poder que os deuses de vrios
planetas. Ela muitas vezes chamada de Dama da Fartura,
porm essa uma denominao errada. Ela venerada
abstratamente pelos Imaculados como a fonte de toda vida, e
apesar de muitas oraes em agradecimento serem ofertadas
a ela, pouco se fala de sua intercesso. Ela benevolente, e
sua compaixo pela vida no conhece limites, mas ela
distante dos Celestial Incarnae. Os Cinco Drages Elementais
so suas proles.

A BUROCRACIA CELESTIAL
Abaixo dos Celestial Incarnae esto muitos outros
deuses encarregados de supervisionar a Criao. Todos os
deuses tm algum posto na burocracia, independente de eles
cumprirem ou no com seus deveres, e mesmo os deuses que
foram rebaixados por conduta indevida permanecem como
parte do sistema divino. A Burocracia dividida em cinco
departamentos, sob os quais caem todas as funes da
Criao e do Firmamento. Dois critrios definem a posio de
um deus na Hierarquia: poder e historia.
Cada deus, do menor ao maior, sabe de seus deveres
e deve cumprir todas as tarefas designadas a ele. Mesmo
aqueles deuses menores criados pelas aes dos mortais
(como o deus de um barco, por exemplo) esto cientes de seu
status e suas obrigaes. Deuses podem ser definidos, em
termos, pelas tarefas designadas a ele (mesmo que no sejam
cumpridas) e reas de patronato.

ELEMENTAIS E A BUROCRACIA TERRESTRE
Por natureza, os elementais so personificaes de
aspectos particulares ou funes da Criao. Os primeiros e
maiores elementais foram criados pelos deuses com
elementos infundidos de Essncia, sob tutela de Gaia e tendo
como referencia suas proles, os cinco Drages Elementais.
Naquele tempo, no havia necessidade para uma corte de
espritos, e todo trabalho corria com preciso por incontveis
eras. Elementais menores comearam a existir aps a guerra
com os Primordiais, e eles eram organizados pelos deuses sob
direo dos Drages Elementais.
Todos os elementais possuem aspecto relacionado
com um dos cinco elementos: Terra, Fogo, Madeira, Ar ou
gua. Eles so criados para cumprir alguma tarefa associada
ao seu elemento, seja para proteg-lo, ajudar no seu
desenvolvimento, comandar seus movimentos ou mesmo
guiar seu ciclo natural. Seu tamanho varia desde poderosos
mestres dos ventos e guardies de florestas inteiras a
criaturas menores como fogo-fatuos, ces dgua, ou
borboletas de fogo. Elementais podem crescer ou diminuir
em poder. Aqueles que crescem at o pice de poder
verdadeiro alteram-se, e suas formas mudam para
acompanhar sua natureza, tornando-se drages. Elementais
so criaturas estticas intimamente ligadas ao que est
fisicamente ao seu redor, e para mudar sua conduta seria
necessrio mudar sua prpria matria.
Aps a usurpao, quando os Exaltados Solares
foram destronados, o Grande Contgio, que matou milhes, e
a invaso do Povo Fada, muitos elementais morreram, e o
mundo sofreu tantas mudanas que os que restaram
encontraram grandes dificuldades em seguir com seus
deveres como faziam antes. Alguns fundaram cortes
espirituais imitando os deuses, enquanto outros se mantm
solitrios e distantes do contato que tinham com os deuses e
mortais.
A Burocracia Terrestre ineficiente e atrasada em
seus protocolos. Exceto por algumas pequenas reas que
funcionam efetivamente (e a prpria Ilha Abenoada, onde a
Imaculada Ordem mantm elementais e deuses em cheque),
a Burocracia Terrestre uma baguna, invocada apenas
quando isso vantajoso para algum participante significativo.

OS EXALTADOS
Os Exaltados foram escolhidos por grandes poderes
da Criao, dos Drages Elementais aos Senhores da Morte, e
receberam poderes como dos prprios deuses. Um fragmento
de poder imperecvel foi colocado em suas almas, permitindo
a eles serem mestres da prpria Essncia interior e
fortalecendo eles para matar monstros, liderar exrcitos,
conjurar poderosos feitios e realizar outros feitos dignos dos
mais brilhantes heris. Uma vez, os Exaltados Solares
governaram o mundo, mas foram amaldioados, caram e
ento foram mortos, deixando os Exaltados Terrestres
comumente chamados de Sangue-de-Drago como novos
governantes em seu lugar.

A CRIAO DOS EXALTADOS
No inicio dos tempos, os deuses se descontentaram
com suas posies como zeladores do mundo, funcionrios da
Criao e meros servos dos Primordiais. Os Primordiais,
porem, haviam criado os deuses com poderosos laos de
lealdade, para que os deuses no pudessem usar nada que
fosse divino, ou de quaisquer das estrelas, dos planetas, da
lua ou das estaes contra os seus criadores. Os Primordiais
no mencionavam a vida mortal em seus laos, por no
acreditarem que qualquer coisa mortal pudesse amea-los.
O Sol Indomvel props a seus companheiros
Incarnae que usassem humanos e concedessem a eles
grandes poderes para que ento lutassem como seus
campees contra os Primordiais. Os outros Incarnae
concordaram, e eles comearam a escolher mortais para se
tornarem heris os primeiros Exaltados. Gaia no criou
nenhum soldado, mas concedeu sua beno aos Drages
Elementais, e eles ergueram soldados para servirem como o
exrcito dos heris, os Sangue-de-Drago. Autochton, que
tambm era um Primordial e o primeiro de todos os ferreiros,
voltou-se contra seus irmos e deu aos Exaltados os desenhos
de poderosas armas que poderiam destruir os Primordiais.
Depois que a guerra com os Primordiais estava
concluda, os Incarnae tomaram os Jogos de Divindade,
deixando a administrao da Criao para os Exaltados. Por
sua vez, os Exaltados tomaram as posies que pertenciam
aos Incarnae, passando a ter autoridade sobre a Criao e os
deuses terrenos.
Sobre os Exaltados, eles so cinco tipos primrios:
Solares: os Exaltados Solares so os escolhidos do Sol
Indomvel, criados para serem os governantes do mundo e
lideres dos outros Exaltados. Exaltados Solares surgem em
uma das cinco castas. A Casta da Aurora tem incomparveis
guerreiros, a Casta do Znite so os padres e msticos, a Casta
do Crepsculo so os sbios e feiticeiros, a Casta da Noite so
os espies e assassinos e a Casta do Eclipse so os diplomatas
e embaixadores.
Lunares: os Exaltados Lunares so os escolhidos de
Luna, os vice-reis, generais e estrategistas dos Solares e
muitas vezes seus consortes. Eles so metamorfos e
humanos, guerreiros e sobreviventes. Seu poder se divide
pelas fases da lua. Os Lua Cheia so guerreiros e amantes da
batalha, os Lua Nova so os guardies do conhecimento e
feiticeiros e os Lua Mutante so os tticos, metamorfos e
batedores. Originalmente, ao invs de Lua Mutante havia trs
Castas diferentes os Lua Crescente, padres e nobres; os
Meia Lua, observadores e tticos; e os Lua Minguante,
espies astutos e trapaceiros mas a diferena entre as trs
foi perdida depois da usurpao.
Siderais: os Siderais so os escolhidos das Cinco
Damas, os mais discretos e inescrutveis Exaltados. Eles so
conselheiros, vizires, planejadores, consultores e mestres da
intriga e das artes-marciais. Cada Exaltado Sideral escolhido
por uma das Damas em particular, mas nunca existem mais
de 100 Siderais por vez.
Sangue-de-Drago: os Exaltados Terrestres diferem
dos Exaltados Celestiais, pois eles podem passar seu poder
para seus descendentes. Eles foram formados pelos Drages
Elementais para ser a infantaria dos Exaltados Celestiais.
Separados so fracos, mas quando trabalham juntos, os
Terrestres podem derrubar dinastias e ameaar mesmo os
mais poderosos deuses a sua submisso. Um Sangue-de-
Drago pode ser de um dos cinco aspectos elementais: gua,
Ar, Fogo, Terra ou Madeira.
Exaltados Abissais: com a recente destruio da
cidade de Thorns, o Senhor da Morte Mascara dos Invernos
mostrou que tem servos Exaltados negros, o que tem
aumentado os boatos sobre estes seres por toda Criao.
Esses cavaleiros da morte so alvos de muitos rumores, mas
pouco conhecimento claro.

O PAPEL DOS EXALTADOS
Enquanto os Exaltados Terrestres podem passar a
herana de seu poder para suas prognies, o poder dos
Exaltados Celestiais elevado demais para passar com a
hereditariedade. Ao invs disso, quando um Exaltado Celestial
morto, o fragmento de Essncia que lhe garante seu poder
escapa para um novo hospedeiro, garantindo sua Exaltao.
Deste modo, h um numero fixo de cada um dos Exaltados
Celestiais. Na Criao, existem cerca de 300 Exaltados Lunares
e 100 Exaltados Siderais por vez, e nenhuma nova Exaltao
deve ter ocorrido desde a Guerra Primordial. Havia tambm
SOBRE A NATUREZA DOS EXALTADOS
Entre os homens, os Exaltados no tm iguais,
uma vez que foram criados para serem as armas dos
deuses na guerra contra os que vieram antes dos deuses.
Quando seu poder jovem, um exaltado pode ser
confundido com o miraculoso filho de um poderoso deus
ou um particularmente talentoso taumaturgo, mas
quando se desenvolve, pode superar o potencial de
ambos. Cada Exaltado um ser nico, mas o que ser
descrito a seguir, so verdades para todos os Exaltados, do
adolescente Sangue-de-Drago ao mais bestial Lunar.
A Exaltao garante grande longevidade: um
Exaltado Terrestre vive cerca de dois ou trs sculos
enquanto um Celestial vive dez vezes mais. Em adio ele
praticamente nunca envelhece. Eles mantm a mesma
aparncia de sua juventude at o fim de sua longa vida.
Um Exaltado que parea idoso certamente muito antigo.
A Exaltao garante uma tremenda vitalidade: o
corpo fsico de um Exaltado incrivelmente resistente.
Exaltados se curam com incrvel rapidez, so amplamente
imunes a doenas e intensamente resistentes a venenos.
Um Exaltado pode suportar os mais incrveis sofrimentos e
sobreviver a ferimentos que matariam qualquer mortal
instantaneamente.
A Exaltao exige heris: a Exaltao uma
fundamental alterao de destino, transformando um
mortal em uma arma semi-divina. Para ser capaz de se
beneficiar do poder da Exaltao, um Exaltado
primeiramente deve ter um importante destino. Nenhum
Exaltado relutante em manejar seu poder. Porem, a
Exaltao no uma fora moral ou racional. Ela
simplesmente persegue aqueles que podem e vo usar o
poder divino. Ela poderia recair sobre o mais recluso
eremita ou sobre o mais imoral bandido, e brevemente as
conseqncias histricas forariam o individuo a us-la.
A Exaltao deseja hospedeiros vigorosos: os
Exaltados se curam sem deixar cicatrizes e recuperam-se
sem nenhuma debilidade permanente mesmo das mais
terrveis mutilaes no mgicas. Em adio o poder, que
habita um exaltado uma arma militar. Mesmo nas raras
excees que ocorrem com aqueles cujo talento e destino
superem suas limitaes, a grande maioria daqueles que
se tornam Exaltados Terrestres so livres de qualquer
defeito serio de nascena e so espcimes fsicos
geneticamente superiores. Aqueles que se tornam
Exaltados Celestiais na maioria das vezes tm idade
suficiente para servirem militarmente entre 13 e 60
anos e possuem completo uso de seus membros e
sentidos. A Exaltao no tem preferncia de gnero ou
etnia. Ela deseja apenas qualidades materiais bsicas
daqueles que se tornaro heris.
A Exaltao imperecvel e inseparvel:
nenhum processo conhecido pode separar o vinculo entre
a alma e a Exaltao, seja nos Exaltados Terrestres ou
Celestiais. Em adio, a Exaltao protetora. Como seres
divinos e criaturas mgicas, os Exaltados sofrem menor ou
nenhum efeito de muitos poderes mgicos.
Quando um Exaltado Celestial morto, o poder
escapa de sua carcaa mortal e persegue outro
hospedeiro. Apenas uma vez essa sucesso de poder foi
interrompida, quando os Exaltados Solares foram mortos
e banidos, e isso meramente adiou seu retorno at os dias
atuais.
cerca de 300 Exaltaes Solares, mas este nmero foi dividido
ao meio pelos Senhores da Morte, que capturaram a outra
metade e fizeram deles seus Exaltados Abissais.
importante entender que apesar da Exaltao
provir de uma divindade e estar claramente alinhada com a
influncia deste deus, esse no exerce controle natural sobre
ela. Se no fosse assim, os deuses meramente teriam sido
ordenados por seus supremos senhores Primordiais a tomar
de volta a Exaltao e seriam forados a esmagar os
insurgentes. A Exaltao um fogo passado pelas mos dos
homens, um presente que no pode ser tomado de volta, e o
que um Exaltado faz depois de receb-la governado apenas
pela sua viso e vontade.

O REINO
Hoje, o Reino a maior potencia de todo mundo.
Seguro em sua terra central na Ilha Abenoada e
praticamente invulnervel a ataques, o Reino tem exercido
sua poltica no resto da Criao por aproximadamente um
milnio. Nos ltimos 800 anos, as decises da Imperatriz
Escarlate tm erguido e derrubado reis, tem espalhado seus
exrcitos pelos desertos e mares e feito deuses e Exaltados
tremerem. Reforada pelos Sangue-de-Drago e pela bravura
marcial de suas legies, as decises dela parecem marchar
por toda Criao avanando pelo caminho que ela escolher.
Mesmo agora em sua ausncia, o Reino tem agido enquanto
outras naes tem apenas reagido. As polticas e filosofias dos
prncipes, burocratas e strapas do Reino afetam o dia-a-dia
de milhes de pessoas.
De fato, h uma estreita conexo entre as crescentes
confuses com o reino e o recente reaparecimento dos
Exaltados Solares. A Caada Selvagem no persegue mais
esses Antemas com o mesmo empenho da poca da
Imperatriz. Pelo contrario, como todos os outros recursos do
Reino, a Caada Selvagem tem se virado cada vez mais para
os propsitos das varias foras rivais de dentro do prprio
Imprio Escarlate, ao invs de combater os inimigos externos
do Reino.
Sem a clareza e o pulso firme da Imperatriz Escarlate,
as varias faces que antes lutavam para obter seu apoio
agora duelam para obter o controle de seu imprio. No
processo, eles tm esquecido ou ignorado as
responsabilidades que ela havia designado a eles, e o Reino
no mais age em harmonia. Mas, mesmo em seu declnio, o
Reino uma poderosa fora, capaz de poderosos feitos e
terrveis aes em tempos de tumulto.
O Reino composto de duas regies principais,
geograficamente distintas entre si e governadas de maneiras
diferentes. A primeira regio a prpria Ilha abenoada,
situada ao redor da Montanha Imperial. Essa ilha o corao
do Reino, que impe um alto nvel de disciplina e controle
sobre todos os aspectos da vida e da sociedade local, dos
deuses menores que observam cada bosque, praia e colina ao
modo como os camponeses devem se prostrar em reverencia
aos Exaltados Terrestres de passagem. Cada pessoa tem um
lugar e um propsito na Ilha Abenoada, e pouco espao para
interpretao ou variao. A Imperatriz Escarlate foi uma
solitria legisladora e uma dspota benevolente um papel
trivialmente exercido pelo regente.
A segunda regio uma serie de territrios dispares,
fragmentados e ocasionalmente rebeldes no Limiar que
devem fidelidade e pagam tributos ao Reino. Esses territrios
so chamados de satrapias. Cada satrapia tem seu prprio
governo local e sistema poltico que supervisionado e
aconselhado por um oficial do Reino (chamado de strapa).
Cada strapa serve como voz e ouvidos da imperatriz na
regio e dizem os decretos dela. Os conselhos dos strapas
so usualmente acatados com submisso e obedincia pelo
governo local. O que no surpresa, uma vez que os
assistentes do strapa consistem de um substancial corpo de
soldados de elite, vrios monges da Imaculada Ordem e
representantes das policias secretas do Reino.

A IMPERATRIZ
Para entender o Reino hoje, necessrio primeiro
entender a Imperatriz Escarlate. O Reino tem sido sua
criatura, a manopla de ao-jade que envolve seu forte e
convicto punho, por mais de 700 anos. Quatro geraes das
longas vidas dos Sangue-de-Drago cresceram e morreram
dede que ela veio ao trono, e mais de 20 geraes mortais
viraram p durante seu reinado. O que a Imperatriz deseja, o
Reino realiza tem sido um provrbio e uma advertncia no
Limiar por tanto tempo quanto seus reinos lembram.
Tanto as historias oficiais quanto as lembranas mais
privadas revelam a Imperatriz Escarlate como uma mulher
fisicamente linda, de boa famlia e uma enorme resoluo
pessoal, capaz de uma ampla quantidade de sentimentos e
uma perspiccia afiada como navalha. dito que ela lembrava
rotineiramente das pessoas pelo nome mesmo dcadas
depois de apenas terem sido apresentadas a ela. Ela falava e
escrevia em mais de nove idiomas diferentes, ela podia atirar
contra um pssaro em pleno vo a uma milha de distancia, e
certa vez estrangulou at a morte um de seus bisnetos diante
de toda sua corte. Em meados de seus quase oito sculos de
vida, ela aparenta ser uma mulher mortal por volta dos 30
anos, a eptome da graa e encanto. Alem do mais, ela
tambm uma poderosa guerreira ao seu prprio modo. H
apenas uma dcada, ela pessoalmente liderou uma Caada
Selvagem contra um recm surgido Exaltado Solar em uma
prefeitura no oeste da Ilha Abenoada. Corajosa, perspicaz,
carismtica, afortunada, bela, elegante, semi-divina, dedicada
todas essas palavras so usadas para descrever a
Imperatriz Escarlate. Meras descries que parecem
insignificantes diante de sua verdadeira presena ela criou
e manteve o maior imprio da Criao diante das muitas
presas da Wyld e do Limbo, enquanto manipulava uma
impaciente e ambiciosa nobreza para servirem aos seus
prprios fins.
Algo que nunca havia sido feito antes dela, e um feito
improvvel de ser repetido por qualquer espcime menos
formidvel e inspirador.

FILOSOFIA DE GOVERNO
Numerosos pergaminhos e cdices esto cheios com
tratados acerca da sabedoria dos mtodos e filosofias da
Imperatriz Escarlate. Os argumentos dos acadmicos so
infindveis, mais alguns princpios bsicos podem ser
encontrados dentro e abaixo de todas as suas aes
conhecidas. Essas so sumarizadas abaixo:
Dividir e Governar: a Imperatriz nunca permitiu que
o poder repousasse em um nico par de mos quando
muito melhor que ele repouse em dois pares. Ao invs disso,
ela achou que trs pares de mos e olhos no lugar de um
nico par era bem melhor. O Reino tem trs diferentes tipos
de policias secretas, cada uma observando as outras com a
mesma dedicao com que vigiam a grande populao. A
Imperatriz tambm tem 11 famlias inteiras como potenciais
herdeiros, ao invs de meia dzia de prncipes com seu
prprio sangue.
Todo Favorecimento para o Centro: a Imperatriz
reserva para si mesma poder sobre todos os mandatos, todas
as comisses, todas as concesses de medalha, todas as
concesses de terras e todas as beneficncias. Se algum
deseja honra, gloria, responsabilidade ou reconhecimento
dentro do Reino, o nico lugar possvel ajoelhado diante do
trono da Imperatriz. Com o poder dos mandatos vem o poder
da revogao, e a Imperatriz usa esse poder com alarmante
velocidade e freqncia.
Desonra Antes da Morte: a Imperatriz sempre
buscou destruir a reputao e posio daqueles que tentam
substitu-la ao invs de simplesmente assassin-los. Muitos de
seus fanticos apoiadores so aqueles que ela outrora
rebaixou de seus altos postos, e agora buscam
constantemente recuperar a sua graa. Seus desagrados
duram pelas ultimas dcadas, mas ela sempre teve um corpo
de burocratas dispostos e oficiais substitutos para usar em
momentos de crise.
Violncia Perpetua nas Guarnies: a Imperatriz
sempre encorajou o Reino a viver constantemente em um
estado de guerra em baixo-nvel em todas as suas divisas
essencialmente ao longo de todas as suas satrapias no Limiar.
Dessa forma, as tropas do Reino so mantidas treinadas, os
mais capacitados comandantes militares aprendem seus
negcios de forma eficiente, e os mais ambiciosos e perigosos
candidatos a futuros lideres da Criao so mantidos a uma
distancia segura do centro de poder.
Responsabilidade Privilegiada: a Imperatriz moldou
a atmosfera legal e cultural do Reino para que os Sangue-de-
Drago possam contar com a inquestionvel obedincia de
cada humano comum na Ilha Abenoada. Cada Exaltado
Terrestre desfruta de muitos privilgios e vantagens mesmo
sem um titulo oficial do Reino, incluindo o direito de manter
um pequeno exercito particular. Por outro lado, os Sangue-
de-Drago tambm aceitam uma enorme carga de
responsabilidade. Eles tratam seus subordinados com um
profundo senso de nobreza e obrigao e so sensivelmente
responsabilizados pelas falhas de seus subordinados. Toda
gloria e responsabilidade repousam igualmente sobre os
ombros dos Sangue-de-Drago.

PRIAS E DINSTICOS
Uma das mais crticas desigualdades dentro da
policia da Imperatriz est entre os dois tipos diferentes de
Exaltados Terrestres diferentes no em termos de
capacidades fsicas ou mgicas, mas em sua qualidade cultural
e posio social. O sucesso do Reino em distanciar o Limiar,
ou contra as foras da Wyld, depende do quo
aparentemente unidos esto os Sangue-de-Drago ante seus
adversrios. Ao mesmo tempo, porem, a Imperatriz assegura
seu trono atravs da criao de uma distino artificial entre
dois grupos culturais de Sangue-de-Drago, os Dinsticos e os
parias.
Parias so aqueles Sangue-de-Drago nascidos entre
pessoas comuns, nascidos no Limiar ou nascidos entre
escravos. A Imperatriz procurou essas pessoas singulares e
lhes ofereceu riquezas, poder e privilgios em troca de
lealdade. Os parias que aceitaram encontraram postos na
burocracia do Reino, nas legies ou foram aceitos como
monges na Imaculada Ordem. Os parias ganham poder e
prestgios com base em seus mritos pessoais e aes
individuais, esperando uma chance de agradar a prpria
Imperatriz.
Dinsticos, em contrapartida, vem de uma das 11
famlias fundadas pelos consortes da Imperatriz em anos,
dcadas e sculos passados. Dinsticos clamam descender do
sangue da Imperatriz e detm enormes poderes do Reino,
mas muito desse poder vem em virtude de um famoso nome
de famlia ao invs de suas habilidades pessoais.
Soberbamente treinados, contudo, eles encaram o mundo
com um grande ar de arrogncia, como se toda Criao
devesse se sentir ameaada apenas por ouvir seus nomes.
Os parias e os Dinsticos tm disputado entre si em
um delicado jogo de respeito e desconfiana mutua por
sculos. Os prias so grosseiros lacaios da Imperatriz
dependendo de sua boa vontade mas suas posies se
sobressaltam as suas pssimas maneiras. Os Dinsticos tm
maneiras impecveis e se comportam como ningum, mas
sua falta de conhecimento do mundo real pode lev-los a
cometer equvocos fatais. Agora, pela primeira vez desde a
fundao do Reino, os Dinsticos tm as melhores peas no
tabuleiro, e os parias esto trilhando um caminho irregular,
procurando por aliados em territrio hostil.

POLTICA E POLICIAS
Durante a Calibrao entre os anos 762 e 763 Ano do
Reino (contado a partir da ascenso da Imperatriz Escarlate),
a Imperatriz desapareceu. Os membros imediatos da casa
imperial esconderam sua ausncia da liderana do Reino. A
Imperatriz costumava ter longos descansos peridicos, e
sempre deixava instrues de como o trabalho devia ser
conduzido em sua ocasional ausncia. Esse procedimento
funcionou por um tempo, mas nos ltimos meses de 764 AR,
a falta da Imperatriz em cumprir numerosos itens
importantes de seus negcios incitou os Dinsticos a
requisitar (e posteriormente exigir) audincias com a
Imperatriz. Quando as muitas vozes e ate mesmo algumas
observaes insolentes foram recebidas em silencio, o quarto
da Imperatriz revelou a verdade ela estava desaparecida h
quase dois anos.

O REGENTE
A ausncia da Imperatriz foi um terrvel choque para
os Dinsticos e parias igualmente. O Reino precisava de um
monarca. Toda estrutura poltica e social do Reino
absolutamente requeria um. A Imperatriz havia governado de
modo que todo favorecimento e beneficncias flussem para
um nico centro, o Trono Escarlate. Sem um ocupante no
trono, nenhum negocio poderia ser completado ou mesmo
considerado. O Reino era visto como fraco e dividido tanto
pelos seus oponentes espirituais quanto pelos seus inimigos
mundanos. Algum tinha que assumir as responsabilidades de
governar o Reino.
Mas e se a Imperatriz retornasse?
Os Dinsticos escolheram como pretendente um Z-
ningum de meia-idade da Casa de Tepet chamado Fokuf.
Apesar de nascido de uma destacada linhagem, Fokuf tem
falhado em cada tarefa designada a ele em sua curta e
deplorvel carreira burocrtica. Cordial, de bom carter e
extremamente manipulvel, ele aceitou a oferta da Dinastia e
tornou-se Regente do Reino. Ele cumpre as funes oficiais da
Imperatriz em sua continua ausncia e ser responsabilizado
e punido se ela voltar.
Fokuf provou ser uma pssima escolha para sentar
no trono mais importante da Criao. Ele se rene com seus
conselheiros auto-indicados por apenas alguns minutos por
dia para assinar e selar cada decreto colocado diante dele. O
resto do tempo, ele passa trancado em seus aposentos no
Palcio Imperial se masturbando diante dos Textos
Imaculados, as escrituras sagradas da Imaculada Ordem. Se
essa conduta vem de sua estranha natureza ou da presso de
ser o regente, ningum sabe.

O DELIBERATIVO
Que fique claro que muito do poder de tomar
decises recai sobre o que o Limiar pensa e o Reino quase
pensa, tambm chamado de Circo de Dois Anis da
Imperatriz que so as Cmaras Superior e Inferior do
Deliberativo.
A Imperatriz fundou o Deliberativo ha sculos atrs
para servir como um corpo de cumprimento da Lei e
plataforma de conselho. Enquanto ela reinava, no havia
qualquer poder que a forasse a qualquer opinio, que eram
apresentadas a ela atravs de cartas de conselho. Com um
Regente manipulvel, porem, os processos legislativos
aceleraram consideravelmente.
A Cmara Superior do Deliberativo, cujos membros
so todos Dinsticos Sangue-de-Drago apontados com
cargos de senadores, propem todas as Legislaes e abrem
todos os debates. Seus recm reivindicados poderes incluem
o direito de definirem nveis de taxao, recrutar tropas e
esboar leis. Cada senador deve possuir uma comisso militar
em campo e deve tambm servir a burocracia do Reino, pelo
menos at recentemente. A Cmara Superior apresentou ao
Regente Fokuf uma lista com mais de 50 novos candidatos
que no cumprem os estritos requerimentos da Imperatriz,
mas mesmo assim o Regente aceitou todos eles.
A Cmara Inferior do Deliberativo possui
relativamente poucos membros Sangue-de-Drago, sendo
todos parias. Superando o numero de senadores em um
mnimo de quatro para um, os membros da Cmara Inferior
so chamados de Deliberadores, e so classificados nos
mesmos ranks de patrcios mortais e classes mercantes do
Reino os jovens filhos dos governadores nativos das
satrapias. Muitos dos Deliberadores foram apontados a
Cmara Inferior pela Imperatriz, e no houveram novas
adies na Cmara Inferior desde que ela desapareceu. A
Cmara Inferior praticamente no tem poder, servindo
AS GRANDES CASAS
Muitos Sangue-de-Drago do Reino nasceram ou foram adotados por uma das 11 Grandes Casas que formam a
Dinastia Escarlate. O povo do Limiar tende a ver as Grandes Casas da seguinte forma:
A Casa de Mnemon (Terra) deseja o Trono Escarlate. Muitos membros da Casa servem como strapas, extraindo
toneladas de tributos. A Casa carece de comandantes militares experientes, mas sua lder tida como uma das mais
poderosas feiticeiras da Criao.
A Casa de Tepet (Ar) desejava o trono desesperadamente, mas perdeu suas legies lutando contra o Bfalo do
Norte. O Regente a vergonha de Tepet, e muitos de seus soldados se enfurecem apenas ao ouvir o nome de Fokuf. Tepet
era apoiada pelas casas de Cathak e Vneef, mas agora parece ter sido jogada aos ventos.
A Casa de Cathak (Fogo) almeja ser um poder critico por traz do Trono Escarlate e possui experincia militar
suficiente para por algum no trono e tom-lo dele. aliada da Casa de Vneef e at algum tempo atrs, apoiava a Casa de
Tepet.
A Casa de Vneef (Madeira) oscila entre desejar o trono e evit-lo. A indeciso da Casa ou talvez algum conflito
de poder dentro da Casa? tem custado o controle de muitas de suas satrapias, as quais lentamente tm quebrado suas
marras. Os Vneef dirigem a Fora de Defesa da Marinha Mercante do Reino e protegem suas vincolas e pomares
destronando governantes que desejam suas terras cobiando suas fazendas e lavouras.
A Casa de Sesus (Fogo) deseja para si o quadrante sul da Ilha Abenoada. Suas legies nunca pagam por comida e
outros suprimentos pegando o que querem das regies em que se instalam.
A Casa de Peleps (gua) comanda a marinha. Eles desejam o trono, mas provavelmente falta-lhes o poder
necessrio para tom-lo. Crescentemente, os Peleps trabalham para transformar as ilhas da costa da Ilha Abenoada em
seus domnios exclusivos, e eles invadem portos do Limiar com marinheiros experientes e navios em timo estado. O povo
do Limiar considera os Peleps como piratas bem equipados.
A Casa de Ledaal (Ar) almeja o controle de toda metade sul da Ilha Abenoada e territrios vizinhos do Limiar, e
seus herdeiros se preparam para lutar contra qualquer Imperador ou Imperatriz que rejeite seus direitos. Os Ledaal so os
mais ferrenhos defensores da Imaculada Filosofia.
A Casa de Ragara (Terra) no deseja o trono, mas sim que qualquer um envolvido na disputa se afunde em dividas
em seus bancos e agencias de emprstimo como todos esto fazendo. Os Ragara costumavam apoiar a Casa de Tepet.
A Casa de Cynis (Madeira) no tem reais aliados e nenhuma chance no trono. Seus strapas espremem impostos
das mais pobres provncias e apanham os mais belos garotos e garotas nos mercados de escravos.
A Casa de Nellens (N/A) um punhado de hbeis negociantes e ladres de jade. No h um mercador honesto
neste grupo. Esta Grande Casa tende a apoiar os Ledaal como se fosse um grupo menor de patrcios, uma vez que as tropas
de Nellens no possuem fora suficiente para recuperar sua elegncia.
A Casa de Iselsi (gua) uma casa instvel, desmembrada e desgraada pela Imperatriz h sculos atrs e agora
agem como assassinos e cortes de cavaleiros. A Casa de Iselsi deseja sobreviver, e precisa do Reino para sobreviver mas
provavelmente do mais ateno a sua sobrevivncia do que ao Reino. A Casa intimamente aliada com as faces
missionrias da Imaculada Ordem.
apenas para aprovar ou rejeitar cada proposta de lei vinda da
Cmara Superior. O charme deste tedioso processo est no
grau de seriedade com que os debates se prolongam. Os
Deliberadores debatem sobre cada documento em algo que
lembra um cmico espetculo melodramtico.

A DINASTIA ESCARLATE
Dizer que o Deliberativo possui qualquer poder real,
mesmo na ausncia da Imperatriz, um erro. Dinsticos e
parias experientes podem olhar para o Reino em seu atual
estado, e eles vero no s uma fragmentao como uma
dissoluo. O Regente assina elaborados pergaminhos, e o
Deliberativo debate, mas esta meramente a forma externa
de um governo de imprio. As batidas do corao do imprio
esto enfraquecendo, e o Reino no pode ser governado
apropriadamente sem o comando da Imperatriz.
Ento, enquanto o poder de tomar decises repousa
sobre o Deliberativo, o poder de decretar quais decises
sero colocadas em pratica recai inteiramente sobre outro
grupo os vrios membros das extensas 11 famlias da
Imperatriz Escarlate. As Grandes Casas so fragmentadas e
em desacordo, uma vez que estas 11 famlias da Dinastia
Escarlate so bastante metdicas. Cada uma com seus
prprios objetivos e filosofias, e todas em desgosto com as
demais em vrios graus.
Aqui os parias revelam sua maior fraqueza. Sozinhos
em sua lealdade a Imperatriz, os parias agora so trivialmente
leais apenas entre os seus. Agora, em luto por sua lder, eles
se encontram em uma posio delicada demais para tomar o
poder, sendo facilmente influenciados pelos outros.
Em contrapartida, as Grandes Casas so unidas por
muitos laos de sangue, interesses em comum e, talvez
principalmente, por concentradas fortunas. Os mais jovens
membros das Grandes Casas dependem dos mais velhos para
obter jade, armas, responsabilidades, ttulos e educao. Os
ancies de cada Grande Casa confiam nos mais novos para
cumprir misses e trazer sucesso a famlia, e dispensam
recompensas em proporo ao sucesso de seus sobrinhos e
sobrinhas.
Em um maior grau, ento, as Grandes Casas esto
escolhendo o curso do Reino na Criao. Ainda que o caminho
escolhido dependa de 11 caminhos diferentes e muitas vezes
mutuamente antagnicos. Apesar disso, as lideranas de cada
Grande Casa esto lentamente percebendo que os interesses
de sua Casa podem no ser o melhor para a perpetuao do
Reino. Pode ser que o Trono Escarlate seja ocupado
novamente, mas tambm possvel que o trono caia.

AS MIL ESCAMAS
Os Sangue-de-Drago do Reino, sejam parias ou
Dinsticos, so emissrios e agentes de um imprio que tem
resistido prova do tempo. Da mesma forma, eles raramente
agem sozinhos, mas mais apropriadamente como diretores e
comandantes da significativa soma de pessoal e
equipamento. Mesmo no atual tumulto, cada Dinstico possui
um time de servos domsticos bem treinados, um
competente assistente oficial, uma companhia de guarda
costas, uma trupe de seu entretenimento favorito e um grupo
de escravos e seus supervisores. Mesmo os parias mais
comuns tem pelo menos uma dzia de humanos retidos para
lhes ajudar no cumprimento de seus deveres oficiais. Essa
equipe pode mudar para se adequar a qualquer projeto que o
Sangue-de-Drago deseje. Na ausncia da Imperatriz, os
burocratas tem arrogantemente adquirido um enorme grau
de autoridade para si mesmo. Armados com pincel e
pergaminho, as decises dos ministrios tm comeado a
afetar o curso de todo o Reino.

AS LEGIES
As Legies so as ferramentas cegas das foras do
Reino, e durante a maior parte do reinado da Imperatriz
Escarlate, eles eram 37 legies. H tempos, porem, havia mais
de 81. Essas estrondosas tropas, lideradas e comandadas
pelos Sangue-de-Drago, possuem uma assustadora
reputao pelo Limiar. Mesmo hoje, em meio a atual crise, o
sucesso de uma legio Imperial enche de medo os coraes
dos inimigos do Reino. Esses inimigos esto profundamente
aliviados que o Regente e o Deliberativo Superior tenham
reduzido o numero de legies ativas do exercito Imperial para
30, incluindo a infame Legio Vermilion. Eles ficaram mais
felizes ainda com a recente vinculao de cada legio ao
patrocino de uma das Grandes Casas.
As tropas e oficiais destas legies extras so
recrutadas por militares das Grandes Casas ou energicamente
retiradas, mas um nmero substancial de legionrios e seus
oficiais continuam no avaliados. Muitos desses soldados
desgarrados tornam-se mercenrios ou alistam-se nas foras
de principados locais do Limiar, onde eles tentam refazer suas
vidas em novas redondezas. Outros esto ativamente
entrincheirando novos territrios para governar por conta
prpria.
Qualquer um no Limiar bem atento a profunda
diferena entre as legies da Imperatriz e as das Grandes
Casas. As tropas da Imperatriz so soldados de elite, e seus
comandantes so promovidos com base em seu talento em
campo. Enviados para batalha com provises adequadas,
equipamento superior e excelente disciplina, uma Legio
Imperial ainda forte e capacitada estando entre as melhores
foras militares da Criao. Em contrapartida, as legies das
Casas so oficializadas com base em patronato e disputas
polticas, ao invs de real mrito. Seu equipamento costuma
ser inferior e sua disciplina costuma ser relapsa. Alem disso,
as Legies imperiais costumam treinar com foras unificadas,
enquanto as legies das Casas tendem a se preparar em
menor nmero, tipicamente em meia legio ou menos. A
cada Casa permitido manter at duas legies de carter
humano em campo na Ilha Abenoada e at nove no Limiar,
adicionalmente, esperado que cada Casa disponha dessas
legies quando requisitadas pela Imperatriz em uma eventual
emergncia. Por essa razo, muitas das Grandes Casas
raramente enviam o Maximo permitido de suas foras
complementares. Mesmo a casa de Tepet mantinha apenas
seis de suas legies antes de sua queda.
Cada legio, seja mantida pelo Reino ou pelas
Grandes Casas, contm 5000 soldados treinados, em uma
fora mista de infantaria mdia e pesada pelo menos no
papel. A atual maioria de complementos muitas vezes
menor, pois as legies normalmente esto reduzidas ou
enfraquecidas por batalhas perdidas, doenas,
aposentadorias ou ferimentos.
No papel, a ordem de batalha de uma legio
dividida em 10 drages de 500 guerreiros, cada um
comandado por um senhor-drago. Quatro desses drages
normalmente so formados por linhas de infantaria pesada,
enquanto os seis drages restantes so formados por
infantaria mdia. Senhores-drago so graduados por
senioridade, sendo os quatro senhores-drago das infantarias
pesadas de maior senioridade que os senhores-drago das
infantarias mdias. Quando uma legio est abaixo de sua
fora efetiva, os comandantes tendem a dividir os drages em
formaes de tamanhos mais ou menos iguais. Cada drago
propriamente dividido em duas asas de 250 soldados, e cada
asa capaz de operar de forma independente em duas garras
de 125 homens cada. Cada garra pode operar em escamas de
25 soldados. Cada escama devidamente dividida em cinco
presas de cinco homens comandadas por um sargento no
comissionado, mas presas raramente operam sozinhas.
Em adio as infantarias, cada legio tem cerca de
2500 tropas de suporte divididas em garras. Teoricamente, o
Reino trabalhava para manter o balano apropriado de tropas
de suporte nessas 20 garras adicionais. As tropas de suporte
so organizadas em quatro garras de combatentes em
armadura leve; duas garras de arqueiros; quatro garras de
fundeiros; trs garras de cavalaria leve, uma garra de
cavalaria pesada, duas garras de guardas de campo, duas
garras de engenheiros e seus trabalhadores, uma garra para
proteger os feiticeiros e taumaturgos da legio e um corpo de
mensageiros. Na pratica, muitas legies dificilmente so to
bem apoiadas, mesmo as da Imperatriz. Arqueiros
competentes so sempre menos disponveis que fundeiros,
pois o arco uma arma que requer um treinamento
considervel, enquanto a funda pode ser facilmente
dominada em seis semanas.
Cada legio tem cerca de 300 oficiais: seu comando
geral, 10 senhores-drago, 20 senhores de asa, 40 capites de
garra e 200 tenentes de presas, mais um subalterno para cada
oficial carregando a patente de senhor de asa ou superior.
Tem tambm 1000 sargentos, cada um a cargo de uma presa.
O auto-comando do Exercito Imperial incentiva que cada
legio tenha todo seu corpo de oficiais composto por
Exaltados Terrestres, mas de fato, isso impossvel as
legies poderiam comissionar cada Sangue-de-Drago do
Reino e ainda assim precisariam de mais oficiais. Ento os
exrcitos se viram como podem. Cada comandante geral das
legies e seus 10 senhores-drago so sempre Sangue-de-
Drago, e esses 11 oficiais snior sempre se mantm os
mesmos desde a fundao e a liderana da legio. De tempos
em tempos, uma legio pode vir a ter at 50 ou 60 Exaltados
Terrestres em suas fileiras, mais isso incomum.

OS MAGISTRADOS
Os magistrados so a policia secreta original do
Reino. Apontados pela Imperatriz entre os mais hbeis e
astutos Sangue-de-Drago que ela pode encontrar, esses
oficiais percorrem a Ilha Abenoada e satrapias, procurando
por aes errticas e corrigindo-as. Seus mandatos se
estendem desde encontrar bandidos nas estradas do Reino a
remover oficiais corruptos de seus postos. Muitas vezes, eles
lidam com situaes de crise ou dirigem a administrao de
desastres naturais ou rebelies civis. Seu objetivo assegurar
a estabilidade e segurana atravs dos territrios do Reino.
Durante o reinado da Imperatriz, os magistrados
tinham uma ampla liberdade de ao. Cada magistrado tem
plenos poderes e pode comandar qualquer recurso do reino
apenas mostrando suas credenciais. Os magistrados podem
at mesmo executar outros Sangue-de-Drago sem recorrer
ao judicirio. Somente a Imperatriz tinha poder para castigar
as aes deles, e agora que ela se foi, os magistrados no
podem ser contestados por ningum.
Essa situao, ao contrario do que aparenta,
dificilmente uma vantagem. Apesar de todos fingirem apoio
aos planos dos magistrados, esses oficiais agora so mais
presas que predadores. Tanto como indivduos quanto como
um grupo, os magistrados fizeram um grande numero de
inimigos, seja dentro do Reino ou alem. Muitos deles eram
criminosos ou foras da lei antes de seu apontamento
agentes subordinados a vontade e propsitos da Imperatriz
como suas ferramentas especiais. Sem a Imperatriz Escarlate
para proteg-los, os magistrados muitas vezes encontram-se
sendo perseguidos ou caados pelos seus muitos inimigos,
aumentando os motivos para o uso do termo pejorativo que
os descreve como Magistrado de Lebres.
Os magistrados raramente trabalham sozinhos. Cada
um tem vrios arcontes como assistentes. Os arcontes
algumas vezes so Sangue-de-Drago, mas a maioria so
criminosos ou foras da lei. Muitos arcontes foram salvos da
execuo e eles costumam ter mais inimigos que seus
mestres. Os magistrados os usam como espies, assassinos,
mensageiros, conselheiros e guarda-costas. Magistrados so
graduados de acordo com o numero de arcontes que lhes
permitido recrutar e patrocinar. Aqueles com 4, 12, 18, e 25
arcontes so os mais comuns.

OS MINISTROS
Oficialmente subordinados aos magistrados, os
ministros das Mil Escamas formam a Burocracia Imperial do
Reino. Os ministros dirigem todo dia-a-dia das funes
burocrticas do Reino, do estabelecimento das taxas de
impostos das peas de vesturio de seda at as publicaes e
debates do Deliberativo Inferior. Formados inteiramente por
um corpo de Dinsticos e patrcios no Exaltados, com um
raro Sangue-de-Drago entre eles, os ministros tem mostrado
seu poder e fora nos ltimos quatro anos. Enquanto as
Grandes Casas tm caado os magistrados, os ministros
expandiram suas funes reguladoras em muitas novas reas
da vida Imperial. Muitos dos ministros das Mil Escamas so
bastante restritos. (o Escritrio de Superviso Imperial de
Naus Voadoras tem apenas um atendente, e seu prprio
ministro no tem reportado seu trabalho h 16 anos.) a
maioria so mundanos. (o Ministrio de Pesos e Medidas
responsvel por manter os mesmos padres de pesos e
medidas em uma cmara especial na Cidade Imperial) os
maiores ministros e seus ministrios, porem, esto ajudando
a moldar a poltica do Reino, e suas opinies so procuradas
pelo Deliberativo em uma base regular.
Os mais importantes ministros so os Assessores
Imperiais, que coletam as taxas do Reino; o Tesouro Imperial,
que decide como o dinheiro ser gasto; e o Escritrio Exterior,
que aconselha a Imperatriz (agora o Regente) na poltica
estrangeira. Nos primeiros meses do desaparecimento da
Imperatriz, esses trs ministrios se esforaram arduamente
para eliminar os magistrados, esperando que com a remoo
desses perigosos e imprevisveis elementos da estrutura do
Reino, eles pudessem manter o imprio unido por um bom
tempo. Agora, porem, eles encontram-se cada vez mais
escravizados pelos desejos e caprichos das Grandes Casas. O
Escritrio Exterior em particular, est descobrindo o quo
difcil fazer algum obedecer sem a presena da Imperatriz
para coloc-los na linha. Os Assessores Imperiais esto sendo
forados a espremer cada vez mais impostos dos camponeses
e cidados, mas muito dessas coletas nunca alcanam o
tesouro.
Cathak Curuk, o dirigente dos Assessores, e Bal
Keraz, dirigente do Tesouro, esto entre os mais leais servos
da Imperatriz. De certo modo, esses dois homens so as mos
esquerda e direita dela nas rdeas do imprio. Na ausncia
dela, eles tem se empenhado para manter o prestigio, o
mistrio e o papel dela no governo do Reino. Agora que as
aes do Deliberativo e da Dinastia Escarlate tem tornado
quase impossvel o trabalho de preservar as prerrogativas da
Imperatriz, porem, os dois tem se perguntado sobre como
forar o Regente do trono para permitir que uma nova, forte
e vigorosa Imperatriz seja apontada. Eles discutem por longas
noites sobre como fazer isso, algumas vezes convidando
Ledaal Arnis, o dirigente do Escritrio Exterior, a juntar-se a
eles. Nenhum deles consegue ver qualquer soluo vivel.

O OLHO QUE TUDO V
Assim como os magistrados fazem parte do aparato
judicial do Reino, a Imperatriz criou outra organizao para
agir como fora policial e servios de inteligncia do Imprio.
O Olho Que Tudo V essa agencia. Desde o
desaparecimento da Imperatriz, essa a ramificao do
Servio Imperial que se mantm mais centrado aos propsitos
designados: descobrir o que os inimigos do Reino planejam,
destruir aqueles inimigos que no podem enfrentar nos
campos de batalha e suprimir potenciais rebelies contra a
Imperatriz surgidas entre os camponeses ou mesmo na
Dinastia.
Organizada e controlada por uns poucos ancies
sobreviventes da Casa de Iselsi, em coordenao do
tesoureiro Bal Keraz, o Olho Que Tudo V focado em
ameaas externas a segurana do Reino e ameaas internas
ao governo da Imperatriz, a verba do Olho era aprovada
diretamente pela Imperatriz, assim como suas misses e
programas longo prazo. O Olho conduzia operaes de
vigilncia contra os inimigos do Reino no Limiar e mantinham
os Dinsticos sob observao. Eles tambm so autorizados a
conduzir assassinatos de oficiais corruptos e prncipes
estrangeiros, e em adio, eles organizavam a Caada
Selvagem.
Desde o desaparecimento da Imperatriz, o Olho tem
se reportado a Bal Keraz e ao Deliberativo. Enquanto Keraz
tem disponibilizado verba para operaes estrangeiras e para
programas designados para prevenir rebelies populares, o
Deliberativo tem restringido as aes do Olho a assuntos de
segurana domstica. Muitas das redes de espionagem do
Olho sobre as Grandes Casas tm sido desmanteladas
publicamente ou no-oficialmente destrudas, e o Olho tem
recursos cada vez mais limitados para criar novas redes.
Como resultado, as Grandes Casas no tm sido observadas
com a mesma competncia de antes.
Ao mesmo tempo, o Deliberativo demanda amplo
acesso aos arquivos de inteligncia do Olho e grande controle
sobre seus esquadres de assassinos. As Grandes Casas so
particularmente sutis em interceptar os recursos protegidos
pelo Olho para us-los nas guerras civis que parecem estar se
formando. Pelo fato das Grandes Casas estarem mais
interessados no que as outras casas esto fazendo, a ateno
do Olho est mais voltada para o interior do que para o
exterior. O Reino est desperdiando uma grande quantidade
de tempo e dinheiro observando a si mesmo.
Em conseqncia disso, eventos no Limiar
acontecem sem serem observados, e por essa razo no
podem ser controlados. Reinos so erguidos ou expandidos,
fronteiras so modificadas e o Reino tem pouca noo do que
pode resultar desses acontecimentos no futuro. Talvez mais
importante, a Caada Selvagem seja chamada apenas
intermitentemente nesses dias, e o Olho menos capaz de
manter o controle sobre o que eles fazem ou como eles agem.

A CAADA SELVAGEM
A Caada Selvagem o mtodo usado pelo Reino
para destruir Antemas principalmente Exaltados Solares
antes que eles obtenham plenos poderes no mundo. Ser
escolhido para uma Caada era considerado uma grande
honra, mas no atual clima poltico, os Dinsticos
provavelmente vem isso como uma perda de tempo quando
h coisas mais interessantes acontecendo em casa. Cada vez
menos jovens Sangue-de-Drago tem alistado seus nomes nos
Livros de Caada a cada ano, preferindo ficar em casa onde
so mais teis para suas Grandes Casas.
Entre as geraes antigas, servir em uma Caada era
considerado em parte o cumprimento de um dever espiritual
e tambm um esporte nobre. Cada Caada Selvagem
comumente formada por cinco a dez Sangue-de-Drago e
alguns poucos mortais como assistentes. O Olho e a Ordem
fazem questo de contribuir com um agente ou um monge
em cada Caada, como forma de provar que isso um dever
suficientemente importante para justificar o risco de seu
prprio pessoal. Recentemente, porem, tanto o Olho como a
Ordem tem dobrado ou mesmo triplicado seus nmeros para
aumentar a probabilidade de sucesso. Por um lado, essa
pratica tem tornado cada Caada mais dedicada, uma vez que
tanto o Olho quanto a Ordem consideram que a destruio de
Antemas seja de suprema importncia. Por outro lado, isso
tem reduzido a capacidade geral de cada Caada, pois cada
vez menos oficiais militares ou experientes ancies das Casas
acompanham as Caadas com suas armas e armaduras de
ao-jade.
O que mais perturba os lideres das Caadas
atualmente o elevado numero de alvos. Costumava-se ter
noticias da atuao de um antema a cada dcada
aproximadamente. Agora eles so dzias na Terra dos
Saqueadores e mais uma centena em todo resto do Limiar, e
existem pelo menos 20 na prpria Ilha Abenoada. O Olho e a
Ordem esto cogitando a formao de uma patrulha
permanente da Caada, para rastrear e destruir Antemas
continuamente, para evitar o trabalhoso processo de criar um
novo grupo para cada Exaltao profetizada.

A IMACULADA ORDEM
Oficialmente chamada de Ordem dos Imaculados
Drages, esta ordem monstica formada tanto por aclitos
Exaltados quanto por humanos de habilidades variadas.
Muitos dos monges Exaltados so Dinsticos que buscam
refugio da vida poltica do Reino ou que desejam iluminao.
Os mortais que preenchem suas fileiras vm de varias classes
sociais, mas raramente eles avanam para posies de alta
responsabilidade dentro da Ordem. Se o Exercito Imperial a
clava com espinhos do Reino, a Imaculada Ordem o
machado. As legies so definitivamente boas para pequenas
tarefas como proteo de rotas comerciais, guardar cidades e
assegurar territrios. A Imaculada Ordem uma ferramenta
tanto de paz quanto de guerra para o Reino, moldando
territrios alvos a gosto do imprio.
O Voz da Paz a autoridade da Ordem, cujo titulo
deriva de seus tradicionais conselhos a Imperatriz sobre as
guerras. Tamanho o poder da Ordem que se o Voz da Paz
condenar um oficial, mesmo que seja um Sangue-de-Drago
este cair em desgraa. Poucos vem o Voz da Paz afastado
dos Exaltados do alto-escalo da Ordem e dos ancies da Casa
de Iselsi, porem o atual Voz da Paz, como muitos de seus
predecessores, conhecido por peregrinar disfarado pela
Ilha Abenoada para determinar o estado espiritual do Reino.
A residncia do Voz da Paz uma vasta e imponente manso
chamada Palcio Sublime.
Abaixo do Voz da Paz esto os Mais Justos
Campees, cada um representando um dos Cinco Drages
Imaculados. Os Campees so aqueles membros que mais fiel
e honestamente tem emulado os seus Imaculados Drages
escolhidos. H uma obscura hierarquia de abades, vartabeds,
e profetizas abaixo do Voz da Paz e dos Campees, e poucos
de fora da Ordem sequer entendem seu funcionamento, pois
h quase tantos peregrinos quanto Textos Imaculados com as
escrituras da Ordem.

DEVERES DA ORDEM
A Imaculada Ordem considera a recuperao de
novos Textos Imaculados e o ensinamento da Imaculada
Filosofia como a base de seu trabalho na Criao. Como os
Textos Imaculados normalmente so extrados de
documentos da Primeira Era, a Ordem atualmente o maior
acervo de conhecimento da Primeira Era abaixo do
Firmamento. Assim a Ordem influencia substancialmente
toda educao da Ilha Abenoada, e tambm funciona como
academia para os consultores do Reino em todo tipo de
assunto. A Ordem julga-se independente do Reino e, de fato,
acima de seus interesses triviais.
Para os habitantes das regies independentes do
Limiar, porem, a Ordem olha com desconfiana como uma
ferramenta do Reino ao invs de um corpo independente.
Comumente, a Ordem vai estabelecer uma misso em uma
regio que o Reino pretende conquistar posteriormente a
fora ou ameaas, ou a Ordem tentar converter os
habitantes de uma regio j conquistada pelo Reino. O Reino
e a Ordem sempre andam de mos dadas. Alem disso, as
operaes da Ordem normalmente seguem um determinado
padro de ao que se restringe a encontrar Textos
Imaculados. Alguns monges fundaro um monastrio. Ento,
os monges mortais iniciaro os ensinamentos sobre a Filosofia
aos habitantes locais. Enquanto isso, os abades Exaltados e
seus aliados desafiaro os deuses e espritos locais em duelos
de artes-marciais para for-los a aceitar as expectativas de
conduta divina da Ordem.

A IMACULADA FILOSOFIA
Milhes de seres, desde deuses menores em Yu-Shan
a camponeses das prefeituras da costa martima do Reino,
aderiram a Imaculada Filosofia e aceitaram os ensinamentos
da Imaculada Ordem. Apesar de secretamente ser uma
ferramenta dos Exaltados Siderais e continuar devotada as
ambies do Reino, a Filosofia genuinamente apela para o
senso de ordem e harmonia do povo. A Filosofia tanto
intelectualmente opressora quanto emocionalmente
satisfatria. Muitos aceitam os ensinamentos dos Imaculados
Drages no por serem forados a faz-lo ou por serem
iludidos, mas porque os ensinamentos da Filosofia parecem
refletir a implcita estrutura da Criao. Seu sistema de
oraes e meditaes d aos devotos da filosofia um senso de
tranqilidade e a habilidade para aceitar seus lugares na
Criao.
No corao da Imaculada Filosofia esto cinco credos
centrais chamados de Nobres Reflexes e cinco condutas e
deveres chamados de Prticas Diligentes. Diferentes tradies
monsticas dentro da Imaculada Ordem promovem ou
praticam diferentes reflexes e praticas, mas todas as vrias
escolas dentro da Ordem aceitam esses 10 elementos como
essenciais para a Imaculada Filosofia.
As Nobres Reflexes so:
Todos os seres da Criao esto constantemente morrendo
e renascendo, progredindo e regredindo na Estrada da
Iluminao. Aqueles que so Exaltados esto bem prximos
do fim da Estrada, enquanto insetos e plantas esto apenas
no inicio. Muitos mortais pensantes encontram-se em algum
lugar prximo do meio.
medida que se aproximam do fim da Estrada, eles se
aproximam da infinita perfeio da Essncia que compem os
Drages Elementais, que sustentam juntos a Criao.
Trabalhando isoladamente e lutando para ultrapassar seu
destino em vida, os seres da Criao se distanciam da
perfeio dos Drages Elementais. Trabalhando juntos e
aceitando suas presentes encarnaes, os seres da Criao
imitam os Drages Elementais e se aproximam da perfeio.
Os Sangue-de-Drago, que seriam os discpulos e filhos das
encarnaes mortais dos Drages Elementais, esto liderando
os Imaculados rumo a perfeio.
Os Antemas, que rejeitam os Drages Elementais e servem
apenas as suas prprias ambies, esto levando a Criao ao
desespero e runa.
A Imaculada Filosofia endossa ateno especial a
comunidade, obedincia aos mestres do Reino e genuno
respeito ao presente bem-estar de todas as coisas vivas.
Renascimentos so reconhecidos, mas colocar-se no lugar em
sua atual encarnao mais importante. esperado que um
adepto se concentre no aqui e agora: ajudando o prximo,
atendendo os comandos dos Exaltados Terrestres e
reportando a presena de Antemas onde quer que eles
apaream. As expectativas colocadas sobre os devotos
comuns, portanto so relativamente poucas.
Mesmo assim, a Imaculada Filosofia sustentada por
um conjunto de cinco obrigaes especificas que marcam um
seguidor da Filosofia como um devoto exemplar. Monges da
Ordem so obrigados a agir de acordo com as Praticas
Diligentes o tempo todo, mas as praticas no precisam ser
seguidas de forma to rigorosa pela maioria dos leigos.
As Praticas Diligentes so:
Ouvir um recital de um Texto Imaculado pelo menos uma
vez ao ms, em companhia de pelo menos 17 outros
seguidores da Filosofia.
Respeitar e honrar espritos apenas de acordo com o
calendrio dentro de um conjunto de ritos especficos
permitidos pela Imaculada Ordem, oferecendo a cada esprito
certos tributos apenas em respeito a seus servios a harmonia
da Criao.
Imitar em palavras e feitos as honorveis condutas dos
Cinco Imaculados Drages, as encarnaes mortais dos
Drages Elementais. Emular o modo de pensar apropriado
sua encarnao como descrito pelos Imaculados Drages.
Obedecer aos Sangue-de-Drago, que so descendentes e
discpulos dos Imaculados Drages que esto to perto da
Iluminao que seus comandos no poderiam desviar uma
alma da Estrada.
Resistir aos comandos dos Antemas com todas as foras de
sua atual encarnao, e no cair em desespero.
As Praticas Diligentes tendem a conduzir
comunidades de discpulos a uma forte unio. Muitas vezes,
os rituais oficiais nos templos so diariamente seguidos por
discursos feitos por um proeminente abade ou instrutor da
Ordem, que conduzir uma meditao guiada ao seu
Imaculado Drago favorito. Esses discursos muitas vezes so
planejados para promover um projeto comunitrio ou dever
cvico, como quando um novo banheiro pblico, mercado ou
orfanato ser construdo ou fornecido. A Imaculada Filosofia
traz benefcios reais e prticos s comunidades que toca.
Essas comunidades so fortemente opostas aos Exaltados
Solares graas aos benefcios trazidos pela Ordem.

OS MECANISMOS DO IMPRIO
Os diplomatas e lideres militares do Reino trabalham
de mos dadas para garantir que os territrios do Reino
mantenham-se seguros por toda Criao. O grau de
cooperao e controle tem se esvado nos ltimos cinco anos,
mas as foras do Reino continuam a agir com um programa
substancialmente unificado em muitas reas. A Imperatriz
organizou seus territrios na Ilha Abenoada e no Limiar para
serem tanto defensivos quanto produtivos. Apesar da
Imperatriz no mais comandar as foras que regem a
organizao, a organizao persiste.
As terras do Reino so divididas em prefeituras e
satrapias. As prefeituras so pequenos territrios na Ilha
Abenoada governados diretamente pela Imperatriz atravs
de seus nomeados, os prefeitos. As satrapias normalmente
so territrios bem maiores no Limiar. O Reino governa esses
territrios indiretamente atravs da intruso e dominao
publica dos governos locais. Alguns desses territrios so
intitulados de domnios (n.t: no confundir com o nexo de
Essncia de mesmo nome) por causa de sua extenso fsica,
ou importncia poltica ou econmica, mas mesmo os
domnios funcionam exatamente como prefeituras e
satrapias, apenas em maior escala.

AS PREFEITURAS
Cada prefeitura na Ilha Abenoada constituda de
uma cidade, sete a doze pequenos municpios, seus vilarejos
dependentes e a regio selvagem ao redor. Em media cada
prefeitura tem uma rea de cerca de 260 km
2
e contem uma
populao que varia de centenas de milhares de pessoas. O
prefeito apontado pela Imperatriz (atualmente pelo
Regente) para ser o chefe administrativo da Regio e juiz de
ultima instancia. Ela tambm era responsvel por apontar os
governadores, que so os juzes e administradores de cada
distrito da prefeitura. O prefeito e seus governadores tm
claras cadeias de comando e precisas reas de
responsabilidade, mas o prefeito tem total autoridade sobre
todos os oficiais do reino em seu territrio. Se um coletor de
impostos de um vilarejo em um distrito afastado corrupto,
os magistrados assumem que o prefeito tambm corrupto e
podem tomar as devidas providncias, de rebaixamento ou
destituio at exlio ou morte. Poucos prefeitos so Sangue-
de-Drago os Exaltados Terrestres normalmente governam
apenas os domnios na Ilha Abenoada. Muitos prefeitos e
seus assistentes so mortais da Classe dos patrcios e so
patrocinados em seus desgnios por um Sangue-de-Drago ou
uma Grande Casa.
Guiar uma prefeitura raramente um trabalho fcil.
Nesses lugares h todo tipo de dificuldades locais que
necessitam de ateno. Grupos de bandidos so mais comuns
desde o sumio da Imperatriz, por exemplo. A burocracia
sempre precisa ser monitorada com relao corrupo e
indecncia. Animais selvagens ocasionalmente atacam
fazendeiros ou suas colheitas e precisam ser eliminados.
Estradas, pontes, santurios, fortalezas e canais precisam ser
mantidos em reparo. Plantaes precisam ser colhidas, e
impostos devem ser coletados, sempre.
Desde o desaparecimento da Imperatriz, o trabalho
de manter uma prefeitura em andamento tem se tornado
consideravelmente difcil. Alem de conduzir todos os
trabalhos usuais, os prefeitos agora devem tambm bajular
quaisquer Grandes Casas que possuam maiores patrimnios.
Oficialmente, todas as terras pertencem a Imperatriz e todos
pagam aluguel por suas terras. Porem, as Grandes Casas
agora esto tentando livrar-se desses pagamentos, o que est
esvaziando os cofres das prefeituras. muito difcil ministrar
justia em nome de um trono vazio.

AS SATRAPIAS
No Limiar, no h nenhuma prefeitura. O Reino no
governa diretamente nenhum territrio ali. Ao invs disso, a
Imperatriz criou um sistema de satrapias, no qual um de seus
familiares escolhido para servir como conselheiro chefe do
governo local. O governante livre para criar seu prprio
sistema legal e sua prpria cultura, desde que se mantenha
sob uma base favorvel e que pague tributo ao Reino todos
os anos.
Nos dias da Imperatriz, os tributos eram
cuidadosamente estabelecidos para serem pesados mais
tolerveis. Os tributos normalmente eram feitos uma vez ao
ano, em uma combinao de jade, bens e servios. Por
exemplo, a rica regio de Herborhead, no Sul, costumava
fornecer 20 talentos de jade, 30.000 talentos de gros, 12.000
escravos e dois drages de arqueiros por 60 dias a cada ano (e
mais uma quantidade bem menor de sal, vinho, pra e
pimenta). Desde que a Imperatriz sumiu, os strapas tem
demandado mais e mais tributos, e embolsado mais e mais da
diferena entre os antigos e novos tributos. Agora, de
Harborhead exigida a contribuio de 200 talentos de jade,
100.000 talentos de gros, 30.000 escravos e nove drages de
arqueiros.

O STRAPA
A Imperatriz costumava escolher pessoalmente cada
strapa, considerando as informaes do Olho que Tudo V,
um resumo do perfil dos candidatos disponveis e sua prpria
opinio sobre os indivduos. Uma vez escolhido, a Imperatriz
vendia a ele o cargo como uma forma de imposto-agrcola. O
strapa podia pagar por sua posio exigindo maiores tributos
da satrapia.
Na poca da Imperatriz, strapas quase sempre eram
Sangue-de-Drago nomeados pelos ancios das Grandes
Casas. A imperatriz tambm costumava oferecer
gratificaes baseado no que eles acham que seu candidato
poderia extrair em tributos da satrapia que lhe fosse cedida
em um sistema de ofertas pr-estabelecidas, mas o candidato
ainda teria de se mostrar digno. Muitos strapas j serviram
como consultores e tambm j serviram pelo menos um par
de anos como prefeitos antes de serem apontados como
candidatos a uma posio snior no Limiar. No incomum,
mesmo hoje, que um strapa seja um soldado veterano, um
eloqente burocrata bem treinado, e um ex-prefeito. Alguns
poucos, porem, so ricos Dinsticos sem experincia e pouco
treinamento, colocados em posies de autoridade visando
ajudar a promover sua Grande Casa.
O Regente Fokuf aponta os strapas com base nas
peties que ele recebe de vrios Dinsticos, que apenas
buscam o controle das mais ricas regies para suas prprias
Grandes Casas. O preo de venda desses cargos tem cado
consideravelmente. Em contraste com os antigos strapas
que costumavam ser muito inteligentes, aconselhando
cuidadosamente os governantes locais, os novos strapas
costumam ser indelicados, gananciosos e arrogantes. Para os
habitantes do Limiar, algumas vezes parece que os oficiais do
reino enlouqueceram e esqueceram que seu objetivo no
governar.

OS CONSULTORES DO STRAPA
Era comum a Imperatriz apontar no somente o
strapa, mas tambm trs de seus quatro principais
assistentes. Os Quatro Consultores, junto com o strapa,
serviam como embaixada do Reino ao governo do Limiar e
asseguradores dos interesses do Reino na regio. Quando
possvel, todos esses cinco oficiais deveriam ser Sangue-de-
Drago, mas a Imperatriz tentava assegurar que pelo menos
trs fossem Exaltados Terrestres. Para equilibrar as faces da
Dinastia Escarlate, os quatro conselheiros eram sempre de
Casas diferentes do strapa, e freqentemente de Casas
rivais. Dessa forma, a Imperatriz treinava novos potenciais
strapas e mantinha a tenso entre os indivduos e suas
respectivas Casas. Nos ltimos cinco anos, a tenso
desapareceu, e os strapas e seus consultores agem mais em
beneficio dos interesses de suas Casas ao invs dos interesses
do Reino ou do governo que foram apontados para
assessorar.

RELATRIOS
Pelas leis do Reino, o strapa e cada um de seus
consultores deveriam enviar relatrios a cada estao para a
Imperatriz. O relatrio feito de forma independente, e cada
um selado e enviado separadamente. O formato dos
relatrios padronizado, e cada pessoa deve primeiro
reportar suas prprias aes e em seguida as aes de cada
um dos outros quatro oficiais do Reino. Alem disso, o Olho
que Tudo V compila seu prprio relatrio a partir das
observaes de seus agentes na satrapia. Deste modo, a
Imperatriz (agora o Regente) recebe seis relatrios sobre os
negcios do Reino em uma satrapia e pode despachar
investigadores ou at mesmo os magistrados para averiguar
qualquer inconsistncia aparente entre os relatrios do
strapa e dos supervisores. A existncia destes relatrios
peridicos assegura a honestidade do strapa, pois a
rivalidade entre ele e seus principais consultores poderia
significar abertamente uma impiedosa inclinao para
reportar seus erros e falhas. Se um oficial falhar em ser
rigorosamente autocrtico ou insuficientemente crtico com
seus colegas, os frios e perigosos olhos dos magistrados
podem aparecer na satrapia para investigar o assunto
pessoalmente.

OS SANGUE-DE-DRAGO
Os Sangue-de-Drago os Exaltados Terrestres
levam uma vida peculiar. Seus estudos, seus casamentos e ate
mesmo sua recluso so completamente diferentes dos seus
meros familiares humanos. Quando sobrevivem ate idades
antigas, podem viver at trs ou quatro centenas de anos,
embora comumente morram em batalha ou durante
aventuras grandiosas. Os Exaltados Terrestres gritam Dez Mil
Drages Conquistam o Mundo! antes de entrar em qualquer
combate, e oito geraes de Sangue-de-Drago jamais
confrontaram outros tipos de Exaltados em combates que
no fossem nicos e grandiosos, nos quais oito ou nove
experientes e sagazes Sangue-de-Drago subjugaram um
inexperiente e imprudente Exaltado Solar ou, mais
freqentemente, um pequeno grupo de Lunares. Durante
grande parte dos ltimos mil anos, eles no cultivaram
nenhuma rivalidade ou inimizade que no fosse com os de
seu prprio meio, e toda sua cultura e viso de mundo so
baseadas neste paradoxal senso de individualismo e
supremacia coletiva. Porem, Tudo isso esta comeando a
mudar. Tanto o mundo quanto a viso de mundo dos Sangue-
de-Drago est se desintegrando ao redor deles.

INFNCIA
Cada criana nascida em uma famlia da Dinastia, e
mesmo os filhos de parias, tratada desde seu nascimento
como um possvel Exaltado. A Dinastia Escarlate tenta
assegurar que todo Sangue-de-Drago no Reino nasa em
uma das 11 Grandes Casas, mesmo no caso de uma falsa
gravidez, assim a criana aparentar ter uma me Dinstica.
Uma vez que a criana seja reconhecida como legitima, ela
deixada sob os cuidados de amas de leite, governantas e
tutores, e raramente ver seus pais exceto em circunstancias
formais. O amor de seus pais existe, mas a preparao para a
vida entre os Dinsticos criticamente importante
importante o suficiente para assegurar que a criana comece
a raciocinar sem interferncia da natureza super-protetora da
me e da indulgencia do pai.
Garotos e garotas comeam a receber tutoria e
instruo de vrios tipos desde que aprendem a andar. Arte,
musica, caa, esgrima, dana, montaria, etiqueta, caligrafia,
lnguas tudo isso apropriado para a educao de uma
criana Dinstica. Seus familiares ou conhecidos de seus pais
faro visitas regulares para ensin-los alguma coisa, e os rivais
de seus pais faro visitas para test-los e desafi-los. Sua
dieta cuidadosamente regulada, e eles tm muitas
atividades fsicas em suas vidas antes de completarem 10
anos prtica diria de artes marciais, corrida de longa
distancia, sobrevivncia na selva, arco e navegao. O regime
mental no menos exigente, envolvendo o estudo de pelo
menos uma segunda lngua, um instrumento musical,
retrica, as tticas do clssico jogo Gateway e a geografia e
cultura do Reino e do Limiar. Aos 10 anos, a criana Dinstica
comea a freqentar um colgio-interno supervisionado pelos
Exaltados, e deixam para trs sua rigorosa infncia para dar
lugar a um trabalho realmente rduo.

ESTUDOS
A partir dos 10 at os 15 anos de idade, o futuro
Sangue-de-Drago do Reino freqenta a escola primaria. H
pelo menos uma destas escolas em cada prefeitura, mas
apenas algumas poucas podem ser encontradas nas satrapias.
Muitos administradores enviam seus filhos a Ilha Abenoada
para estudar. As escolas primrias ensinam o currculo bsico
exigido pela Imperatriz, combate desarmado e auto defesa,
esgrima, atletismo, historia, geografia, poltica e governo,
religio, a Imaculada Filosofia e conhecimento dos espritos.
Alem deste currculo bsico, estudantes devem completar um
programa avanado em poltica, religio, filosofia e combate.
Os estudantes no podem falhar na escola primaria, embora
alguns sejam devolvidos a seus pais por conduta
indisciplinada. Algumas escolas primrias ainda oferecem
treinamento especializado em arte, atividades extraclasse,
combate ou poltica. Essas instituies so particularmente
populares e possuem longas listas de espera.
Existem quatro principais escolas secundarias para os
filhos Exaltados dos Dinsticos, cada uma apoiada por um
setor da sociedade imperial: o Claustro da Sabedoria, pela
Imaculada Ordem; a Casa dos Sinos, que serve a Marinha e ao
Exercito Imperial como escola militar; a Academia Espiral, que
da suporte a burocracia com clrigos e ministros treinados; e
o Heptagrama que ensina feitiaria.
No momento em que os estudantes entram na
escola secundaria, eles so engajados em uma intensa
rivalidade com as outras Casas. Essa rivalidade toma varias
formas competies atlticas e jogos de guerra so
comuns, mas so apenas rivalidades artsticas e acadmicas.
esperado, ou at mesmo encorajado, que os estudantes
sabotem os planos dos estudantes de Casas rivais e apiem os
trabalhos dos membros de sua prpria Casa e de Casa aliadas.
Essa rivalidade caracteriza no apenas a vida estudantil, como
tambm a prpria carreira do Sangue-de-Drago.

MORADIA
Aps concluir os estudos, mas antes de se casar e
instituir sua prpria moradia, comum que o jovem Sangue-
de-Drago more com a famlia de algum parente: um tio ou
tia, um primo mais velho ou algumas vezes um de seus avs.
Enquanto visita seus pais durante algum feriado importante,
sua Casa espera que ele forje alguma aliana com outra
ramificao da famlia e fortalea esta aliana atravs de uma
afiliao regular com uma cpula de casamentos. O jovem
Sangue-de-Drago auxilia na educao de seus jovens
familiares, contribui com parte de sua renda em sua atual
moradia e trabalha no avano da carreira de seu jovem
parente.
O sistema de moradia funciona em parte devido ao
fato de cada Dinstico receber um salrio de sua Casa, o qual
pago fora a parte do salrio bsico oferecido pelas Casas da
Dinastia Escarlate a partir do Tesouro Imperial. Este salrio
varia de acordo com uma serie de fatores, desde a
importncia de manter este oficial no Reino ao tempo que ele
tem de casado e at mesmo o numero de filhos que possui, e
dentre estes quantos so Exaltados. Para jovens Sangue-de-
Drago solteiros recm sados da escola, o salrio no
suficiente para manter um estilo de vida apropriado. Ele
normalmente precisa pagar pelo abrigo, enquanto gasta
grande parte de suas economias em suas vestimentas,
armamento e no entretenimento de seus anfitries. Seus
familiares mantm sua moradia com seu salrio, usando o
dinheiro da penso de seu jovem hspede para auxiliar em
suas pequenas economias para pagar subornos e para ajudar
na educao de seus filhos. O povo do Limiar v esse tipo de
organizao familiar com grande estranheza, mas o sistema
funciona para os Sangue-de-Drago porque eles normalmente
so leais as suas Grandes Casas e no aos seus familiares.

CASAMENTO
Os Sangue-de-Drago firmam noivados bem cedo e
casam mais tarde. Namoros costumam durar anos, quando
no dcadas. Os lideres das Grandes Casas arranjam a maioria
dos casamentos, e muitos noivados so estabelecidos
especificamente para obter vantagens polticas e econmicas.
Poucos Sangue-de-Drago se casam por amor, embora alguns
se apaixonem por seus companheiros escolhidos. Como
resultado, no estranho que haja relaes extraconjugais
nesses casamentos. As leis do Reino normalmente no
permitem divrcios, sendo a impossibilidade de se obter
filhos a nica razo legalmente plausvel para uma separao.

DIVERSO
Talvez cerca de 10.000 Sangue-de-Drago devam
lealdade ao Reino. Destes, talvez dois teros estejam
exercendo seu dever a todo o momento, com um tero
adicional na reserva. Contudo, estes nmeros no so
totalmente verdadeiros. Os Sangue-de-Drago em dever ativo
tiram inmeras frias curtas ou buscam aventura com certa
regularidade. Eles podem estar afastados da Caada
Selvagem, visitando uma tia favorita, indo a uma misso
diplomtica secreta, participando de uma excurso de caa no
sul ou desfrutando de um fim-de-semana com suas esposas.
Os Exaltados Terrestres na reserva tendem a ser
igualmente ativos. Enquanto no esto em dever oficial com
as legies ou com o ministrio, estes Sangue-de-Drago
costumam a se engajar em srios trabalhos pessoais. Alguns
se envolvem na pesquisa de Encantos ou novos feitios ou
conduzem escavaes arqueolgicas em stios da Primeira
Era. Alguns atuam como professores para seus filhos na
escola por um ano ou dois ou prestam dever similar com
filhos de colegas com objetivo de fortalecer uma aliana.
Muitos Sangue-de-Drago participam das trs
grandes provas de resistncia do Reino: a Corrida Perifrica,
que ocorre a cada 10 anos, na qual os concorrentes
percorrem a Grande Estrada Costeira ao redor da Ilha
Abenoada; a Circunavegao, um circuito de navegao
quadrienal em volta da Ilha Abenoada; ou a peregrinao, na
qual os participantes escalam a Montanha Imperial com o
objetivo de tocar o Plo Elemental da Terra. O tempo gasto
treinando para esses eventos intenso, e os Exaltados
Terrestres costumam se engajar em outras aventuras no
processo, usando o treinamento como cobertura para suas
atividades.
Quase todos os Sangue-de-Drago possuem algum
tipo de hobbie de alguma forma ligado competio, mesmo
quando eles no participam das provas de longa distancia.
Gateway o principal jogo de estratgia do Reino, mas
existem jogos mais simples como Dragon-draughts e
Fireseeds. Dana, performance de coral, operas, recitais de
musica solo ou acsticos, apresentaes de artes-marciais e
torneios de caligrafia e jardinagem so todas ocasies para os
Sangue-de-Drago demonstrarem seus talentos para seus
colegas e rebaixar seus rivais.
Os Sangue-de-Drago tendem a se engajar em
prazeres sensoriais com o mesmo afinco que treinam para
evitar essas incrveis exibies de resistncia fsica e
intelectual. Sexo, drogas, comida, vinho e roupas so
obsesses que chegam a quase superar outras formas de
competies formais. Ainda assim, os Sangue-de-Drago
tentam evitar os horrores do vicio e dependncia desses
prazeres sensoriais. Muitos aprendem sobre os perigos da
dependncia ainda no inicio da escola secundaria. comum
que estudantes mais velhos ofeream drogas para os novatos,
e ento aproveitam sua desorientao para realizar inmeras
formas de ataques fsicos e mentais. Os Sangue-de-Drago
podem adquirir algum gosto por certos prazeres sensoriais,
mas dificilmente isso poderia ser usado para chantage-los.

A VIDA NO REINO
O Reino o Corao da Civilizao da Criao.
Mesmo agora, no inicio da Era das Lamentaes, os mais
pobres cidados da Ilha Abenoada ainda possuem um estilo
de vida superior h muitas pessoas de varias partes do
mundo. Mesmo o Reino tendo perdido quase a metade de
sua populao durante o Grande Contgio, grande parte da
infra-estrutura da Primeira Era se manteve e pouco se perdeu
durante os ataques do Povo Fada se comparado com o resto
da Criao. Apesar de muitas de suas cidades terem tombado,
as estradas da Primeira Era resistiram, bem como muito dos
projetos de engenharia desse tempo antigo. Represas,
barragens, pontes, canais, aquedutos, fabricas, terraos
agrcolas, torres de sinalizao, tneis e portos da era do
Shogunato ainda esto em uso. Usando as fundaes
provindas de sua infra-estrutura, os Sangue-de-Drago
ergueram suas prprias manses e reconstruram as cidades.
Por esta razo, o Reino uma mistura vital do velho e do
novo, e seu poder nos negcios mundiais se eleva tanto por
causa de suas capacidades de produo e transporte como
pela lealdade dos Sangue-de-Drago.

AGRICULTURA E INDSTRIA
A Ilha Abenoada produz trs ciclos de colheitas
anuais, graas profunda magia inerente da regio e da
enorme fertilidade que rodeia o Plo Elemental da Terra.
Sempre h comida em todas as mesas e em todas as
refeies, mesmo quando a substancia desta refeio
magra. O arroz a principal colheita do Imprio Escarlate,
tanto por causa de sua fcil produo quanto pelo trabalho
intenso para faz-lo crescer os camponeses do Reino so
mantidos em constante ocupao no cultivo de sua comida,
dando-lhes pouco tempo para considerar qualquer revolta ou
rebelio. Milhete, cevada, trigo e aveia correspondem a
grande parte dos outros alimentos do Reino, enquanto linho,
algodo e cnhamo servem como maior produo de fibras. O
leo de ssamo o ingrediente mais comum nas cozinhas
camponesa, e vegetais variando de alface pimenta
preenchem a dieta camponesa. As mesas dos habitantes mais
abastados servem peixe e frango, bem como frutas e nozes
como laranja, amndoas e caju. leo de oliva substitui o leo
de ssamo nos lares mais ricos, e carne vermelha substitui os
peixes e frangos carne de mamute particularmente
popular em festas.
Muito das manufaturas do Reino so indstrias
caseiras um vilarejo ou um grupo de vilarejos trabalhando
juntos para transformar linho em tecido e tecido em roupas,
por exemplo. A assim chamada cermica do Reino, de linhas
simples e pintada em tons delicados de azul, vermelho ou
verde, altamente valorizado no Limiar. Os mais caros
tecidos de algodo e linho da Ilha Abenoada so vestimentas
aceitveis pela alta nobreza de outros lugares. A simplicidade
destes produtos parte de seu charme; o status sugerido por
exibir roupas feitas no Reino maior que o sugerido pelas
armaduras ou vestes de seda do Limiar.
Quanto mais alta-classe uma indstria aparenta ser,
mais provvel que ela seja uma fabrica de maior qualidade.
A produo de seda em particular, normalmente restrita a
reas urbanas, j que traas so mais encontradas em reas
rurais. Forjas de armas e armaduras so fortemente
controladas pelo governo e normalmente existem nas
proximidades das minas onde coletam sua matria prima.

CLASSES SOCIAIS
Os humanos mortais se dividem em cinco classes
sociais. Os Sangue-de-Drago possuem vrios nuances e
gradaes entre eles mesmos que diferem um Dinstico de
maior linhagem de um Dinstico de menor linhagem, e que
dividem Dinsticos de prias. Mortais no Reino jogam estes
jogos de classe em uma escala mais limitada, de acordo com o
possvel para suas curtas vidas.

PATRCIOS
No topo da pirmide social esto os patrcios. As
famlias patrcias ocupam muitas das funes que os ministros
Sangue-de-Drago consideram baixos. Patrcios seniores
tornam-se prefeitos e subministros assistentes das Mil
Escamas; eles raramente ocupam posies mais elevadas nas
legies que um Senhor de Asa; e apesar de existir um grande
numero de capites patrcios na Marinha, existem poucos
humanos atuando como comodoros, capites de Frota ou
Almirantes.
Patrcios so considerados nobres no Reino por
serem descendentes de algum Exaltado da Dinastia Escarlate.
Alguns deles so filhos de parias Exaltados, recompensados
pelos excelentes servios de seus pais com a classe patrcia.
possvel que um filho de um patrcio a cada 30.000 filhos dos
Exaltados seja aceito por uma das Grandes Casas da Dinastia
em troca de favores, jade ou ofertas de aliana.
Famlias de patrcios muitas vezes so aliadas com
uma ou outra Grande Casa, e normalmente se mantm assim
por dezenas de geraes. Seus patrimnios nunca so
maiores que aqueles pertencentes s Grandes Casas, mas eles
acumulam grandes riquezas e normalmente so to
proeminentes em suas prefeituras quanto os Sangue-de-
Drago na Criao.

CIDADOS
Abaixo dos patrcios esto os cidados. Esta uma
ampla classe de artistas e artesos, mercadores e
negociantes, marinheiros e viajantes, e clrigos ou burocratas
de menor nvel. Muitos dos cidados do Reino vivem em
cidades e grandes vilarejos, e suas rendas so suficientes para
pagar suas contas e levar uma vida razovel. Cidados
formam a juno que liga os patrcios aos camponeses,
transformando os trabalhos e produes dos camponeses em
coisas que sero desfrutadas pelos patrcios. Claramente
visveis aos Sangue-de-Drago, os cidados do Reino so
invariavelmente uma grande fonte de recrutamento para as
legies, a Marinha, a Imaculada Ordem e os ministrios.

CAMPONESES
Apoiados pelos patrcios, pelos cidados e at
mesmo pelos poderosos Sangue-de-Drago, esto os
camponeses do Reino. Superando todas as outras classes em
dezenas de milhares para um, os camponeses trabalham na
terra e pescam nos mares, coletando os alimentos que
suprem a amplamente interligada sociedade do Reino. Desde
que a imperatriz tomou o poder, pelo menos 30 geraes de
camponeses nasceram e morreram, e desde a Usurpao,
mais de 100 geraes se passaram. Os camponeses do Reino
nunca conheceram outra realidade alem do governo dos
Sangue-de-Drago.
Os Sangue-de-Drago tratam os camponeses com
certo grau de cuidado paterno, mas na realidade, os
camponeses da Ilha Abenoada vivem em um estado de
desamparo forado. Proibidos de portar qualquer tipo de
arma, educados em apenas uma verso limitada da Imaculada
Filosofia e mergulhados em um estado que beira a servido,
os camponeses do Reino so voltados para seus vilarejos e
campos com poucas esperanas de qualquer melhoria em
suas vidas. Um lavrador poderia plantar algumas oliveiras
para aumentar os lotes de sua neta e um pescador poderia
guardar um pouco de jade para ajudar seu filho a comprar um
novo barco. Isso deve ser suficiente para ajudar as prximas
geraes, porque isso pouco mais do que eles esperam para
si mesmos.

ESCRAVOS
O Reino compra enormes quantidades de Escravos e
recebe mais alguns milhares como parte dos tributos anuais
de muitas de suas satrapias. Apesar disso, a posse de escravos
ilegal no Reino. Mortais no podem possu-los, e todos os
escravos oficialmente pertencem ao Reino, a Imperatriz ou as
Casas da Dinastia. Os Sangue-de-Drago podem possuir
escravos individuais e, ocasionalmente, grupos inteiros de
trabalhadores. Indivduos ou pequenos grupos de escravos
podem ser emprestados ou presenteados para casas de
patrcios para projetos privados. Esta estrutura supostamente
serve para proteg-los de abusos resultante da posse por
parte de camponeses ignorantes, mas o real objetivo disso
prevenir que uma rebelio em grande escala irrompa dentro
da Ilha Abenoada mantendo os escravos em grupos de
trabalho estritamente limitados com supervisores
apropriadamente treinados, o Reino limita a populao
escrava de qualquer tipo de comunicao que vise obter sua
liberdade.
Escravos geralmente so divididos em trs
categorias. O maior deles so os grupos de trabalhadores.
Grupos de at 10.000 escravos trabalham em vrios trabalhos
de projetos civis, como quebradores de pedras, reconstruo
de estradas, recuperao de terras ou carregamento de
peixes nos portos. O Reino tenta garantir a presena de pelo
menos um supervisor para cada 25 escravos na Ilha
Abenoada e um supervisor para cada 10 escravos no Limiar
para desencorajar rebelies. Cada prefeitura do Reino tem
um grupo de escravos para cuidar da infra-estrutura do Reino,
os quais o prefeito pode alocar para vrios projetos quando
necessrio. Em adio, vrios ministros possuem seus
prprios escravos, e algumas legies usam de escravos em
vrios projetos enquanto guarnecidas em dever. A vida dos
escravos curta e rdua a expectativa de vida dos escravos
nas minas ou no trabalho nas estradas de, em mdia, dois
anos, e a morte mais comum que qualquer tipo de punio,
pois o Reino considera que um escravo problemtico e
ineficaz facilmente substitudo. Grupos de trabalhadores
escravos normalmente so comprados em lotes de 1000
indivduos.
A segunda categoria formada por escravos
especializados de vrios tipos. Muitas vezes capturados em
guerras ou entregues a escravido para pagar dividas, estes
escravos possuem varias habilidades adquiridas em seu antigo
estilo de vida. Alguns so letrados ou especialistas em
finanas, outros podem ser guerreiros treinados, outros ainda
so engenheiros habilidosos, artistas ou artesos. Danarinas,
msicos, concubinas e certos tipos de artistas alcanam altos
preos nos mercados e dificilmente abandonam seus donos.
Normalmente comprados em unidades ou pequenos grupos
(dependendo de seus conhecimentos e habilidades), escravos
desta categoria normalmente so aptos a trabalhar de bom
grado em suas reas durante anos e vivem at a velhice lhes
alcanar.
A terceira categoria so os escravos domsticos, que
auxiliam nos lares das Grandes Casas. Comprados em lotes de
10 a 100 indivduos, escravos domsticos atuam como
cozinheiros, faxineiros, limpadores, jardineiros e servos
comuns nos lares Sangue-de-Drago e patrcios. Muitos deles
so submetidos a feitios de vrios tipos para evitar que
revelem segredos de seus donos, e todos so claramente
deficientes em algum aspecto como prova de que no
representam uma ameaa para ningum do lar de seu dono.

DESPROVIDOS
Abaixo at mesmo dos escravos na estrutura social
do Reino esto os desprovidos. As leis do Reino raramente
distinguem entre um mortal e seus vizinhos, principalmente
para qualquer humano abaixo da classe dos patrcios. Quando
um aldeo descoberto quebrando uma das leis do Reino, os
magistrados ou o prefeito e seus arcontes declaram cada
habitante do vilarejo como desprovidos. Os camponeses e
cidados afetados tm suas casas tomadas e so exilados da
prefeitura. Eles podem sofrer qualquer tipo de abuso ou at
mesmo ser mortos com impunidade e no podem estabelecer
moradia em nenhum outro local at pagarem uma fiana
residencial de quatro koku. Poucos podem pagar essa enorme
quantia, ento muitos desprovidos so forados a vagar de
lugar em lugar, procurando por locais que precisem de
trabalhadores, para que suas dividas sejam reduzidas.
Atualmente, existem muito mais desprovidos nas
estradas do Reino do que em pocas passadas. Inmeros
vilarejos e algumas vezes at mesmo cidades inteiras so
desocupadas para dar espao as Grandes Casas e seus aliados
patrcios para aumentar seus patrimnios ou criar regies
desabitadas nas terras de Casas rivais. Tais incidentes
correspondem mais um claro sinal da desestruturao da
sociedade do Reino.

INSTRUMENTOS DE GUERRA
O Reino no tem apenas uma horda de Sangue-de-
Drago ao seu lado, mas tambm tem ao seu dispor uma
enorme quantidade de tecnologia e armamento da Primeira
Era da Criao. Muito desse arsenal toma a forma de
equipamento pessoal: os Exaltados Terrestres sempre esto
bem armados e protegidos por timas armaduras, com
daiklaves de ao-jade casacos de couro com placas de ao-
jade. Alguns destes armamentos pessoais so de fabricao
recente, mas muitas peas do arsenal dos Sangue-de-Drago
so tesouros de famlia passados desde geraes antigas.
Mesmo quando no esto equipadas com armas de
jade, as unidades das Casas e as legies Imperiais no so
menos ameaadores. As legies treinam com escudos, lanas
e sabres para combate corpo-a-corpo, e eles andam com
companhias de engenheiros capacitados que podem construir
armas de cerco em um curto espao de tempo. Cada legio
deve possuir pelo menos um feiticeiro ou dois em seu corpo
de oficiais para aumentar o poder da legio. As unidades de
cada Casa costumam andar diferentemente equipados de
acordo com suas preferncias, mas alguns tipos de
armaduras, lanas e espadas so comuns, para que as garras e
legies das Casas possam usar o manual das legies Imperiais.

AS MIL AES CORRETAS
Uma das ferramentas do poder militar do Reino o
famoso livro, As Mil Aes Corretas do Nobre Soldado.
Normalmente atribudo a Hesiesh, o Imaculado Drago do
Fogo, ou a Mela o Imaculado Drago do Ar, o livro detalha mil
maneiras que um comandante pode usar para poupar as
foras de suas tropas e fazer uso de sua disciplina no
momento certo. Espionagem, unidades tticas, exerccios de
treinamento individual e procedimentos de acampamento
so cuidadosamente detalhados. Oficiais seniores carregam o
manual inteiro, enquanto patentes menores carregam
verses pesadamente resumidas. Se estudado corretamente,
o livro apresenta inmeros Encantos e feitios para uso
especfico de oficiais militares e seus exrcitos. Verses
similares para capites de navios e almirantes tambm
existem.
Desde o desaparecimento da Imperatriz e das Casas
terem tomado o controle de suas legies, este manual de
campo caiu em desuso. Ancies prias e at mesmo alguns
oficiais Dinsticos consideram essa atitude um grande
desperdcio e um desrespeito pelas tradies, pois eles sabem
que um exrcito treinado de acordo com As Mil Aes
Corretas praticamente invencvel.

A MANSO IMPERIAL
Os ancios que esto na liderana do atual Reino tm
estado bastante preocupados com sua inabilidade em acessar
um dos mais importantes recursos militares do Reino, a
Manso Imperial. Localizada no centro do Palcio Imperial e
cercada por um vasto jardim, esta enorme e opulenta
construo decorada com oricalco e mrmore, e sua nica
entrada um porto macio de jade negra. Dentro da
Manso Imperial esto os controles que operam as manses
de guerra do Sistema de Defesa Imperial como se fossem uma
nica entidade, e contm tambm os mecanismos da
Primeira Era que elevaram a Imperatriz ao patamar dos
shoguns que a precederam. A Manso Imperial concedeu a
Imperatriz Escarlate o poder para destruir as hordas do Povo
Fada que invadiram a Criao e abrir fogo contra as cidades
rebeldes do Limiar e da Ilha Abenoada. Tambm permitia a
ela projetar sua imagem em qualquer vilarejo cidadela e
cidade do Reino quando quisesse.
Nenhum dos lideres atuais do Reino tem a mnima
idia de como entrar na manso, muito menos de como ela
funciona.
Sabe-se apenas que a Imperatriz entrou com vrios
companheiros h mais de 700 anos e que apenas ela
sobreviveu s armadilhas e perigos mortais que haviam ali
dentro. Desde ento, nenhum mortal ou Sangue-de-Drago
jamais entrou ali e retornou. Enquanto muitos feiticeiros
estudam a manso, as Grandes Casas montaram inmeros
esquemas de segurana para evitar que qualquer um tente
entrar na manso. Todo mundo sabe que qualquer um que
retornar dali conhecendo o segredo dos poderes da manso
automaticamente se tornar o prximo Imperador ou
Imperatriz.

AS MANSES DE GUERRA
Situadas em mais de 200 locais conhecidos (e
provavelmente em mais uns 100 secretos) da Ilha Abenoada
e posicionados em pontos de importncia geomanticas esto
s manses de guerra, que confinam a Essncia da Ilha
Abenoada e canalizam esse poder para armas de Essncia de
fora e capacidades destrutivas superiores. Quase todas as
manses de guerra tem a forma de torres opulentas e
ameaadoras com quatro formaes espinhosas erguendo-se
no topo. Algumas delas disparam rajadas de fogo, enquanto
outras geram tornados e turbilhes dgua e outras ainda
criam terremotos localizados.
As manses de guerra podem ser controladas de
duas maneiras diferentes: um grupo de Sangue-de-Drago
sintonizado com a manso pode operar os controles dessas
armas enquanto estiverem l dentro e direcionar estas armas
para afetar terra, cu e mar prximos da regio. As manses
tambm podem ser controladas pelos engenhos da Manso
Imperial e direcionadas por uma nica pessoa dentro da
manso contra alvos em qualquer lugar da Criao.
Foi com muita satisfao que a Imperatriz cedeu o
comando e operao das manses de guerra para prias
oficiais militares e para Dinsticos que careciam de outros
talentos, mas que possuam rivais na regio. Desta maneira, o
exrcito vigiava as aes dos Dinsticos, e os Dinsticos
vigiavam uns aos outros, e as manses de guerra eram
cuidadosamente protegidas de visitas no-autorizadas. Hoje,
as manses de guerra so ainda mais protegidas, e os
Dinsticos provavelmente planejam captur-las ou destru-las
como parte de uma fase inicial para uma possvel guerra civil.
Enquanto o Reino se mantm, elas so importantes demais
para uso, mas quando ele cair, elas sero importantes demais
para mant-lo. Ningum tem a mnima idia de como
desconectar as manses de guerra do controle primrio da
Manso Imperial, e isto de grande importncia para
qualquer futuro conflito.

A MARINHA IMPERIAL
As manses de guerra servem como fortalezas
imveis atravs da Ilha Abenoada e atuam como muralhas
internas das defesas do Reino, mas a linha principal linha de
defesa do Reino a Marinha Imperial. Amplamente
comandada pela Casa de Peleps, a Marinha consiste no
apenas de embarcaes modernas construdas nos portos da
Ilha Abenoada, mas tambm de um grande numero de
navios antigos, variando desde quadrirremes e trirremes
fortemente armados aos encouraados de batalha da
Primeira Era que dispensam navegadores, mas se movem
pelos mares com perfeio mortal e carregam suas prprias
armas de energia.
A Marinha mantm uma agressiva vigilncia sobre a
costa da Ilha Abenoada, e constantemente aborda e revista
embarcaes procurando por contrabando.
O Senhor Auto-Almirante Peleps Sorugan detm o
comando total das cinco frotas de Peleps bem como o
controle ttico das Frotas Mercantes. O Almirante Peleps
Eralin, o Bruxo do Mar, comanda a Frota da Terra que
patrulha a costa da Ilha Abenoada a partir do Porto de
Construo Naval de Dragonsmouth. Nobre lar da Frota de
Fogo comandada pelo Almirante de Frotas Peleps Lundaer. A
Frota de Fogo patrulha o Quadrante Sul do Mar Interior. A
Frota da gua comandada pelo Almirante de Frotas Ledaal
Calin e tem base no Porto Wavehold, atravs do Olho da
Criao, protegem o Quadrante Oeste. A Frota do Ar navega a
partir de Chanos e opera no Quadrante Norte sob comando
do Almirante de Frotas Ragara Feria. A Frota da Madeira
navega a partir de Sdoia e protege o Quadrante Leste.
As Frotas do Ar e da gua so tradicionalmente as
mais poderosas, mas uma mudana estratgica de recursos
navais est em andamento, com poderes sendo adicionados
nas Frotas da Terra e da Madeira ao custo dos recursos das
Tropas da gua e do Ar. Alguns vem isso como se o Reino
estivesse se recolhendo em uma postura mais defensiva
nestes tempos de fraqueza. Outros acham que a Casa de
Peleps est preparando a corda para a forca do Reino em uma
possvel guerra civil, uma vez que ambas as Frotas pilhadas
esto sob comando de seus Almirantes no pertencentes
Casa de Peleps.
A Frota Mercante comandadas pela Casa de Vneef
controlam os direitos de atracao e descarregamento de
embarcaes e dirige os servios de pilotagem em regies
litorneas perigosas. A Frota Mercante usa Arjuf como base e
conduz operaes no Mar Interior. H uma grande rivalidade
entre a Frota mercante e a Marinha Imperial, mas este
equilbrio de poder pende pesadamente para o lado da
Marinha Imperial, que possui os Navios da Primeira Era, os
oficiais mais bem treinados e melhor armamento.

MAQUINAS DE GUERRA
Apesar de raramente serem vistas, o maior
agrupamento de armas do arsenal do Reino composto por
uma ampla variedade de maquinas de guerra. Alguns destes
engenhos so chamados de warstriders enormes bestas
encouraadas feitas de metal e jade, que disparam fogo pelas
narinas, arremessam pedras explosivas de suas mos ou
disparam lanas de luz de seus chifres e olhos. O Reino no
apenas tem essas armas de guerra em seu arsenal, como
tambm tem os Sangue-de-Drago habilitados para ativ-las e
conduzi-las pelos campos de batalha contra os inimigos do
Reino.
Alem destas mquinas terrestres de batalha, o Reino
possui um numero considervel de veculos areos da
Primeira Era, que lhes do o controle dos cus da Ilha
Abenoada e de algumas partes do Limiar. Estas armas da
Primeira Era possuem asas como as dos pssaros, morcegos
ou insetos e podem atacar disparando jatos de chamas. Por
fim, eles possuem grandes navios de roda, maquinas
imbatveis cujos canhes de energia podem dizimar inmeras
embarcaes modernas de madeira.

A DISPUTA PELO TRONO
Por mais de 700 anos, o Trono Escarlate no salo de
audincias do Palcio Imperial foi o smbolo mximo de poder
em toda a Criao. Esta poltrona de jade, que dizem pesar
mais de mil talentos, apoiada e coberta por cinco drages,
sinuosos e entrelaados em volta de um espao para um
mortal sentar-se. As cabeas dos cinco drages so distintas,
olhando de forma reverente e ferozmente protetora em
direo a pessoa sentada no trono. A partir deste trono, a
Imperatriz Escarlate falava, e sua vontade era levada adiante.
Nenhum governante do Limiar pode imaginar o poder e a
fora que aparenta emanar deste trono sem suspirar com
maravilha e inveja. Nos poucos anos em que o Regente Fokuf
sentou seu leve e magro corpo sobre esta elaboradamente
esculpida poltrona de jade, porem, ficou claro que o trono em
si no possui nenhum poder de conferir grandeza. O carter e
dedicao da mulher ou homem que sentar-se aqui muito
mais relevante para a proeminncia do Reino do que
qualquer virtude mstica que pudesse se elevar sobre a
pessoa que sentasse sobre ele.
Por isso, esta uma corrida pelo trono. A questo
no somente quem vai sentar no trono, mas quem no vai.
Todos os maiores candidatos so completamente de acordo
que Fokuf no permanecer para sempre no trono como
Regente. possvel que ele no dure at o fim do ano, mas se
ele tiver sorte, ele pode durar mais um ano aps a prxima
Calibrao. H tantas pessoas querendo proteg-lo quanto
outras querendo mat-lo. Todos querem estar com seus
prprios candidatos preparados quando a tempestade
irromper, ento a vida do Regente est segura por enquanto.
H duas questes em debate, fazendo com que a
disputa pelo trono oscile entre duas direes. Primeiramente,
grande parte dos Sangue-de-Drago entende que o Reino est
se fragmentando sem a mo firme da Imperatriz para guiar
suas varias faces. Alguns membros das Grandes Casas
acreditam que o Reino deveria ser desmembrado, e que s
assim ele conseguiria obter amplas riquezas e poderes.
Outros esto preparados para apoiar qualquer monarca que
possa colocar o Reino na linha novamente (a qualquer custo).
A segunda questo um pouco mais complicada, mas o
problema bsico a falta de um corpo. Se a Imperatriz
estivesse morta e tivesse um funeral mesmo que ela
tivesse deixado instrues de como a sucesso deveria
ocorrer muitos teriam seguido seus comandos. Mas, todos
os candidatos para o trono se perguntam o que aconteceria
se eles tomassem o trono para si e a Imperatriz retornasse.
Alguns podem facilmente imaginar o que aconteceria se a
Imperatriz retornasse e encontrasse o incompetente do Fokuf
trajando em escarlate e sentado no trono que era dela
sendo seu titulo apenas de Regente! Ela o destruiria e
espalharia suas cinzas pelos Plos Elementais. Imagine ento
o que aconteceria se ela retornasse e encontrasse algum
clamando ser a nova Imperatriz ou Imperador?
Ento, o Reino precisa de um novo monarca, mas a
ameaa do antigo retornar faz muitos candidatos hesitarem.
Ainda assim, alguns poucos nomes comeam a ser cogitados,
e isso se torna uma questo de qual deles agir ou cujos
seguidores convenceram seus lideres a agir primeiro.
Apostadores bem informados, principalmente aqueles na
Casa de Cynis, listaram os nomes para que as pessoas possam
apontar seus candidatos favoritos. Os contras com relao ao
retorno da Imperatriz crescem a cada dia, e possveis
candidatos comeam a expor suas intenes.

MNEMON
Mnemon, fundadora da Casa que recebe seu nome,
av e me de mais Sangue-de-Drago que outros lderes das
Casas, provavelmente a primeira candidata ao trono e talvez
a mais apta a vencer. A nica filha legitima da Imperatriz
ainda viva e que no se tornou senil com a idade, Mnemon
uma poderosa feiticeira e uma perigosa oponente. Se
somente linhagem determinasse a sucesso do trono, este
logo pertenceria a ela. Se linhagem e ambio fossem
suficientes, Mnemon j seria Imperatriz.
Em suas frias noturnas, Mnemon arremessa
pessoas e derruba construes em seu caminho, tudo porque
ela sabe que apesar de poder tomar o trono, ela no seria
capaz de mant-lo. Ela odeia as outras Grandes Casas, e os
membros da outras Casas sabem disso. Enquanto apenas seus
descendentes lhe oferecem apoio, as demais Casas da
Dinastia preferem se unir contra ela e encontrar um
candidato aceitvel e compromissado, ao invs de deixar
Mnemon govern-los.
Mnemon tentou abrir a Manso Imperial varias vezes
e falhou em todas elas. No fundo, ela sabe que as razes de
suas tentativas no so puras o suficiente. Sua me o fez
desejando salvar toda Criao do Povo Fada sem pensar
muito na prpria segurana, enquanto Mnemon deseja
apenas assegurar a prpria sobrevivncia. Para ela o premio
no entrar na Manso, mas sim retornar, viva e no comando
das mais poderosas armas defensivas e ofensivas do Reino.
Alianas com as outras Casas tambm falharam, e
casamentos entre os herdeiros da Casa de Mnemon com os
de outras Grandes Casas no lhe ajudaram a romper as
trancas. Mnemon confiante de que pode ter o trono, mas
ela no encontra ningum que concorde em deix-la nele.

A ROSA NEGRA
Enquanto isso, as outras Grandes Casas discutem a
idia de dar suporte a Rosa Negra, alcunha de Tepet Ejava,
uma recente herona militar e eximia estrategista que
atualmente est em campanha no sudoeste com a infame
Legio Vermilion. Mesmo com esta fora rebelde e
indisciplinada sob seu comando, a Rosa Negra tem
presenteado o Reino com uma serie de sucessos e vitorias
que tem elevado a esperana do povo na sobrevivncia do
Imprio e na recuperao de toda sua gloria.
No presente momento, ningum consegue imaginar
como mant-la a salvo de Mnemon. Se for chamada de volta
para a Ilha Abenoada, ela provavelmente seria vitima de
algum acidente ou uma tentativa aberta de assassinato no
momento que aportasse. Apesar de ser um gnio militar, ela
no uma mulher to refinada quanto Mnemon o que, na
verdade, parte do charme da Rosa Negra. Mas Mnemon
est entre os mais poderosos feiticeiros do Reino. Mesmo os
mais fervorosos apoiadores da Rosa Negra devem encarar a
verdade: se a Rosa Negra quiser o trono, ela dever tom-lo e
ento descobrir quantos de seus apoiadores esto dispostos a
encarar sua mortal rival, isso , se ela sobreviver o suficiente
para ser coroada.

OUTROS CANDIDATOS
Alem dessas complicaes, cada Grande Casa possui
seu prprio candidato de estimao. O Cl Ledaal promoveu
um dos mais jovens membros de sua Casa, um exmio jogador
de Gateway chamado Kes. Ningum acredita que Kes deseje a
duvidosa honra de se tornar Imperador, e muitos acreditam
que ele seria uma dor de cabea. O mais difcil de tudo,
apesar de ele e sua esposa fielmente produzirem filhos,
ambos so conhecidos por possurem exticas, peculiares e
preocupantes predilees com relao a parceiros de cama e
prazeres sensuais. As outras Casas tendem a no gostar muito
de Kes.
Cathak Cainan outro candidato patrocinado por sua
Casa. Tataraneto da Imperatriz, general exemplar e
atualmente ancio de sua Casa, Cainan possui um enorme
poder e prestigio para entrar na disputa contudo, ele no
deseja se tornar Imperador. Seus filhos e sobrinhos, porem,
respeitam muito sua lealdade ao Reino e acreditam que ele
seria um candidato perfeito. Membros de outras Casas
costumam concordar, mas poucos esto dispostos a ceder o
apoio necessrio.
E tambm temos os candidatos-coringa, como a
jovem Vneef Bijar. Esta jovem feiticeira graduou-se no
Heptagrama h vrias dcadas e agora atua como chefe de
segurana da Casa de Vneef. Nos ltimos trs anos, ela tem
trabalhado em decifrar a camada mais externa das defesas
que protegem a Manso Imperial, e ela agora acredita ser
capaz de burlar essas defesas e abrir a porta. Ela tem
ponderado sobre entrar na Manso, argumentando que se
sua av teve xito em faz-lo h mais de 700 anos, ela
tambm pode. Se tiver sucesso, claro, ela ter acesso aos
mais poderosos engenhos de guerra do Reino, e poder se
tornar Imperatriz sem muitos problemas.

CAMINHOS PARA O TRONO
Na verdade, existem cinco caminhos para o Trono
Escarlate, e um deles poder ser aquele que consagrar um
novo Imperador ou Imperatriz.
O primeiro deles chamado de Rito de Aclamao.
Sob certas regras obscuras estabelecidas pela Imperatriz com
os conselhos do Deliberativo, eles podem declarar o Trono
vazio, e ento, Senadores e Deliberadores de cada cmara
podem apontar o nome do Sangue-de-Drago que eles
consideram mais qualificado para o Trono. Se houver uma
clara concordncia em ambas as cmaras sobre tal pessoa,
ento o trono ser oferecido a ela. At hoje os Deliberadores
nunca entraram em consenso sobre o salrio anual do
Escrevente da Cmara Superior, imagine sobre quem
substituiria o Regente Fokuf.
O segundo mtodo seria um golpe. Se algum matar
o Regente, tomar o trono e neutralizar qualquer um que
represente uma ameaa, ento essa pessoa seria o novo
Imperador. Ou no. A questo se o Deliberativo, o Exrcito,
a Imaculada Ordem e as Mil Escamas reconheceriam sua
autoridade, ou quanto tempo levaria para outra pessoa
tentasse a mesma coisa.
O terceiro mtodo seria um convite. Se quatro ou
mais das Grandes Casas, os Generais das Legies e alguns
ancies das Mil Escamas entrarem em acordo com relao a
um candidato, estes oficiais poderiam convidar seus
candidatos at a Cidade Imperial e visitar o Regente no
Palcio e ento reivindicar o Trono com seu apoio. A
diferena entre o convite e um golpe simplesmente que
Fokuf no precisaria ser morto (embora ele provavelmente
fosse), e o apoio de varias faces do Reino seria ao menos
uma vantagem ao seu favor.
O quarto mtodo seria deixar tudo como est. Com o
Regente atuando como se fosse a Imperatriz, as fortes
lideranas do Exrcito, do Servio Imperial, das Casas e do
Deliberativo poderiam simplesmente encontrar um novo
equilbrio de poder entre as varias faces do Reino. Muitos
dos poderes da Imperatriz passariam para as mos de outros
indivduos e instituies, e o Reino Perduraria. Quando Fokuf
morresse ou fosse morto, o Deliberativo teria uma srie de
procedimentos em mos (que atualmente esto sendo
esboadas) para decidir quem tomaria seu lugar, no como
Regente, mas como Imperador embora com poderes
substancialmente reduzidos. Muitos esperam por uma
resoluo deste tipo.
O quinto mtodo o mgico. Se um grupo de bravos,
incautos ou estpidos Sangue-de-Drago desafiar a Manso
Imperial com sucesso, um ou mais dos sobreviventes se
tornaria imperatriz, Imperador, Imperatriz e Imperador ou
qualquer combinao disso. Ningum sabe realmente como
isso se manifestaria. Existe muito temor e superstio com
relao Manso. Porm, se algum retornasse clamando
estar no poder, ela provavelmente provaria isso se
demonstrasse possuir algum controle das manses de guerra.

O LIMIAR
O Limiar um termo que tipicamente descreve o
anel de principados e cidades-estado na margem oposta do
Mar Interior brbaro demais para ser governado
diretamente pela Imperatriz, mas civilizado o suficiente para
pagar tributo ao Reino. O Reino comanda diretamente apenas
a Ilha Abenoada. Todo o resto nominalmente
independente, um reino ou republica que paga tributo e
administrada por um strapa imperial. At recentemente, isso
significava o controle imperial de praticamente tudo, mas
com o desaparecimento da Imperatriz, o poder do Reino est
comeando a ruir. No demorou at que todos respeitassem
a Imaculada Ordem, reconhecendo a superioridade spiritual
dos Sangue-de-Drago, e entregando tributos aos strapas
sem questionar. Agora, os estados da costa do Mar Interior
tm reduzido o pagamento dos tributos ou ignorando-os
completamente. Isso provoca retaliaes por parte do Reino,
e as disputas com os tributrios tem resultado em revoltas
abertas por todo Limiar.
Grande parte do Limiar permanece em relativa paz, e
muitas regies costumam ser bastante calmas, sem muito que
se preocupar. Mas a revolta est se espalhando, rumores
sobre o desaparecimento da Imperatriz esto crescendo, os
Senhores da Morte cultivam seus solos sombrios como
cnceres e o recente reaparecimento dos Solares
profundamente preocupante.

O NORTE
Nas proximidades do litoral do Mar Interior, o clima
desta regio de grama e pinheiros bastante frio. medida
que se viaja para o norte, o frio se torna severamente mais
intenso e os ventos mais fortes medida que a taiga vai
dando lugar a tundra. O inverno daqui longo e cruel, e o
curto vero d a tundra tempo suficiente apenas para
permitir o degelo at que o gelo volte a cobrir tudo
novamente. Mesmo no vero, esta uma terra frigida e
ventosa, onde chuvas congelantes castigam as manadas de
alces, mamutes e renas que se tornam uma viso rara no
extenso deserto branco. A tundra normalmente abre espao
para permanentes desertos congelados que se estendem at
os ps das montanhas mais ao norte. dito que no extremo
Norte, alm das montanhas, no h nada alem de uma
grande extenso de neve e vento. Mais alem, situa-se o Plo
Elemental do Ar.
A populao do Norte escassa, com cidades-estado
e tribos nmades totalmente dispersas por toda extenso de
terra e neve. As civilizaes do Norte se concentraram como
ncar em prolas, com populaes lentamente se reunindo
em volta de posies defensivas que podem lhes prover
comida e abrigo. As tribos nmades de andarilhos do gelo
varrem as plancies em um constante banho de morte e fome,
seus bandos tendem a procurar guerra e pilhagem em seu
caminho. Guerras em cidades-estado so raras, devido
dificuldade em manter um exercito com a escassez de
suprimentos do Norte. mais fcil subornar as tribos para
fazer o servio, e depois catar o que eles deixarem para traz.
Quando a Primeira Era chegou ao fim e as maravilhas
construdas pelos Solares se deterioraram, muitas das glorias
do Norte caram com eles. Carros que transportavam
viajantes por centenas de milhas em questo de horas no
duraram muito, e os jardins encantados que produziam
interminveis frutos para as cidades famintas tambm no
duraram. Enquanto algumas das estradas Solares persistem,
como a estrada de Whitewall, muitas foram destrudas por
foras inimigas ou caram pelo desgaste do tempo. Cidades se
trancavam tentando sobreviver, ou se perdiam na neve, e o
os andarilhos do gelo pilhavam suas carcaas.
Incontveis reinos minsculos e cidades-estado
preenchem as costas do Mar Interior e, mais ao norte, do Mar
Branco. As reas mais ao sul so marionetes tributarias do
Reino. Algumas so regidas por famlias de herdeiros, como a
cidade-estado de Cherak, sob domnio de uma famlia de
patrcios chamada Jerem, mas as cidades se tornam
progressivamente mais independentes ao norte. Estados do
Norte costumam ser muito rsticos, normalmente liderados
por um homem forte apoiado por um grupo de capangas
armados com espadas e machados. Apenas Whitewall, a Liga
Haslante e Gethamane so verdadeiros estados de poder
notvel. No pobre espao entre os mares, reinos se reduzem
a cidades, e cidades-estado a vilas isoladas, e pessoas se
renem para formar uma rstica e improvisada democracia.
Caa e coleta so leis, e pastores de alces e mamutes se unem
para seguir a antecipada migrao dos bandos do leste ao
oeste e de volta. Exilados do resto da Criao costumam se
esconder no Norte, encontrando asilo em manses perigosas
demais para o Reino reclamar, regies severas demais para
outros sobreviverem e lugares ocultos onde os homens jamais
colocaram os ps.
O tpico nrdico possui pele muito clara e seus
cabelos variam em tons de loiro escuros ou brilhantes. Devido
s condies extremas, o povo predominantemente robusto
e vigoroso, de porte alto e pesado. Mesmo nas cidades, os
nrdicos costumam fazer oferendas primariamente a seus
cultos ancestrais e aos espritos negros da neve, do frio e da
fome. Pastores e caadores oferecem sacrifcios aos espritos
animais dos bandos e espritos da caa, respectivamente, mas
a maioria das devoes vai para os fantasmas dos mortos. Em
troca, seus espritos ancestrais protegem e guiam eles atravs
da neve intrafegvel, desviando espritos malignos e possveis
perigos como pragas e nevascas. Montes sepulcros e
cemitrios so protegidos pelos mais hbeis guerreiros da
tribo, e os capites so enterrados com suas armas para us-
las no Submundo e bestas so sacrificadas para servirem
como seus bandos ali. Apesar de dois Senhores da morte a
Amante trajada em Vestes de Lagrimas e o Bispo do
Calcednio Incensador terem seus covis nas terras do
Norte, essas tribos que prestam o devido respeito aos seus
ancestrais desprezam os cultos Abissais.
No h costumes fixos para casamentos no Norte. A
vida difcil, e se o fantasma de um ancestral no demonstrar
nenhum sinal de desaprovao, o casamento abenoado e
merecedor de prosperidade. Devido falta de comida e
recursos excedentes, os nrdicos tipicamente abandonam
crianas indesejadas ou deformadas.
Vagando pelo Norte, os andarilhos do gelo so
bandos de caadores nmades e pastores que seguem os
vastos bandos de mamutes, alces e renas da viosa taiga at
as montanhas congeladas mais ao norte. Eles viajam
continuamente por todo ano andando, esquiando e usando
os animais domados do bando como bestas de montaria ou
animais de carga. Durante os meses mais quentes, os
andarilhos do gelo vivem em cabanas rsticas feitas de
emaranhados de madeira talhada e estruturas de marfim
cobertas com peles. Quando o frio comea a aumentar, eles
cobrem as cabanas com camadas de gelo, criando
acampamentos temporrios que podem ser confundidos
como parte da paisagem.
Cada tribo de andarilhos do gelo segue um tipo de
animal em particular. Alguns seguem a migrao dos alces ou
renas, enquanto outros acompanham os vastos bandos de
mamutes. Cada grupo respeita seu animal escolhido como um
totem e fonte de sua identidade, venerando e se
identificando com os espritos daquele bando. Todos aqueles
que seguem um mesmo esprito so irmos e apoiaro uns
aos outros em pocas de fome e guerra. Aqueles que seguem
diferentes espritos se consideram familiares em pocas de
prosperidade, mas sero ferozes rivais quando o bando
passar necessidades e o inclemente inverno despejar suas
pesadas camadas de neve nas plancies do Norte.
Os andarilhos do gelo so perigosos e incivilizados.
Eles vem os habitantes de cidades e vilarejos com pena e
desdm, e eles atacam cidades que encontram no caminho de
suas rotas migratrias quando acham que necessrio. Esses
ataques costumam ser evitados com oferendas espontneas
de presentes, o que se tornou uma aceitvel forma de
tributos em muitos lugares. O maior tabu entre os andarilhos
do gelo o canibalismo, e qualquer um entre eles que seja
considerado culpado de tal feito condenado a uma morte
lenta e agonizante. Eles estendem sua repulsa a tudo que no
seja totalmente humano brbaros da Wyld, homens-fera, o
Povo Fada, cavaleiros da morte e mortos-vivos e iro at
mesmo desviar de seu caminho para matar tais criaturas. Esta
a verdadeira virtude dos andarilhos do gelo, aos olhos dos
estados nrdicos. Eles so uma conveniente barreira contra as
piores coisas que espreitam as noites do Norte.
Por incontveis anos, foi profetizado que um grande
guerreiro entre os andarilhos do gelo surgiria algum dia para
unificar todas as tribos e seguiria adiante para conquistar
todo o Norte. Alguns temem que a profecia tenha se
cumprido com o surgimento do misterioso Bfalo do Norte,
um lder andarilho do gelo que surgiu h uma dcada e vem
reunindo seguidores entre diferentes tribos de andarilhos do
gelo. Tanto a Oligarquia Haslanti quanto os senhores de
Gethamane oferecem grandes recompensas para qualquer
espio disposto a coletar informaes sobre o Bfalo do
Norte e seus planos.
Diretamente ao norte da Ilha Abenoada est
Whitewall, um dos maiores assentamentos das terras do
Norte. Localizada em uma taiga rochosa, ela est situada h
centenas de milhas ao norte do Mar Interior. Esta prospera
metrpole com mais de 700.000 habitantes, um dos centros
comerciais da regio. Fundada originalmente como um centro
de estudos religiosos na Primeira Era, ela se tornou uma
poderosa cidade-estado com seus prprios direitos. O fim da
Primeira Era deixou Whitewall isolada e sem o apoio regular.
Trs poderosos seres de gelo e prata, os Sndicos, tomaram o
controle e forjaram um tratado de no agresso com as fadas
e os mortos do solo sombrio mais prximo. Eles regem a
cidade com um grilho de ao congelante. Apesar de
Whitewall ser nominalmente aliada do Reino, a cidade nunca
pagou tributos graas a uma combinao de fatores: os
obstculos dos Sndicos, o isolamento da cidade e sua
inutilidade como parceira comercial e produtor de jade.
Pelas condies do tratado a estrada para Whitewall
inviolvel, e nenhum morto-vivo, fantasma ou fada pode
entrar na cidade sem a permisso de algum de dentro das
muralhas. A prpria estrada datada desde a Primeira Era e
construda de uma pedra branca virtualmente indestrutvel.
Antigos encantamentos na estrada a mantm limpa de gelo e
neve exceto do pior temporal. Qualquer um vivo, morto ou
fada pode usar a estrada, e ningum pode ameaar a
segurana de outros na estrada. Para os vivos, a pena por
perturbar a paz na estrada a morte, e pilares de pedra
flanqueiam a estrada a cada 40 metros para demarc-la e
exibir os corpos enforcados daqueles que violaram paz. Pelos
termos do tratado, os Sndicos devem deixar duas dzias de
pessoas vivas fora das muralhas como sacrifcios a cada ano.
No passado, estes variavam de notrios criminosos (como
Mideh do Punho da Serpente ou Jackal das Cem Adagas) a
reformadores ou revolucionrios (como os Paves da Neve,
cujos corpos jamais foram encontrados, mas cujos gritos
foram ouvidos ininterruptamente por dez dias e dez noites).
A cidade de Whitewall um lugar movimentado que
instiga desconfiana. Suas construes so feitas de pesadas
pedras brancas, claras por fora, mas decoradas interiormente
com cores brilhantes, ricas tapearias e capachos vividos.
Enquanto os habitantes da cidade so confiveis e amigveis
com estrangeiros quando seguros de suas intenes, eles so
inflexveis e taciturnos entre eles mesmos, procurando por
sinais de traio e estratagemas. Assim como ningum
convidado para adentrar as muralhas da cidade sem uma
prova de humanidade, ningum convidado a entrar em uma
residncia casualmente. Qualquer tipo de convite um claro
sinal de que o anfitrio considera o convidado um amigo de
longa data e um aliado.
A regio em volta de Whitewall rica e frtil, mas
invernos pesados descem das montanhas. Do atrasado
outono a tardia primavera, nevascas tornam as viagens para
Whitewall praticamente impossveis. As longas noites de
inverno instigam medo, parania e desconfiana. No raro
que algum tolo ou louco permita a intruso de uma fada ou
morto-vivo que a guarda da cidade precisa caar por suas
estreitas ruas. Ocasionalmente, os Sndicos podem at
mesmo ser forados a contratar algum Exaltado caador de
monstros.
A justia em Whitewall severa, e as penas variam
de pesadas multas, escravido espontnea e at mesmo
mutilao. Indivduos sentenciados por crimes capitais
(assassinato, traio, associao com fadas e mortos-vivos)
so postos para fora das muralhas para enfrentar qualquer
tipo de calamidade que venha a se abater sobre eles. Eles so
expulsos sem suprimentos e trajando vestimentas que deixam
claro sua condio de condenado, assim nenhuma caravana
lhe dar qualquer tipo de ajuda. Em muitos casos, uma
sentena de morte considerada uma punio leve.
Algumas outras cidades-estado de variados
tamanhos situam-se ao redor de Whitewall, tratando-a como
sua capital. Apesar dos comerciantes poderem viajar
diretamente at estas cidades, Whitewall serve como uma
conveniente parada e base, e muitas caravanas preferem
planejar suas viagens via Whitewall gastando algum tempo ha
mais requerido pela viagem, do que se arriscar nas estradas
menores e enfrentar as fadas e os mortos atravs da neve. Ao
sudeste fica Cherak, afiliada com os herdeiros da famlia
Jerem, mas assombrada por uma infestao de mortos-vivos.
Apesar de a famlia Jerem ter apelado para suas conexes
Imperiais, nenhuma das Grandes Casas tem fora excedente
para limpar essas terras de uma vez por todas, e o estado se
torna mais fraco a cada ms que passa. Ao nordeste fica
Shanarinara, uma democracia aspirante ao expansionismo
restringida pelos interesses da Liga Haslanti, Ghetamane e
Whitewall mas sem a fora necessria para ir adiante. Ela tem
ponderado uma aliana com um dos Senhores da Morte. Ao
sudoeste de Whitewall, espalhados ao longo dos picos das
montanhas, esto os pequenos, mas independentes,
Silverholds, um conjunto de fortes, acampamentos de
mineradores e vilarejos de pastores de cabras que apenas
sobrevive ano aps ano, mas tem feito isso por sculos. dito
que alguns deles deixam sacrifcios para espritos do ar, ou
que outros podem fazer velas com o poder de invocar e
controlar espritos. Ao noroeste na tundra est Fella, a Cidade
dos Muros Partidos, onde nenhuma pedra permanece em
cima de outra por mais de uma hora antes de ir abaixo. Todas
as construes fixas so feitas de madeira ou marfim, e os
habitantes possuem leis cruis que controlam onde fogueiras
podem ser acesas.
Outra parada freqente dos comerciantes da regio
Norte, Diretamente ao norte de Whitewall, a cidade-
montanha de Gethamane, incrustada como uma gema entre
os picos do Norte. Apesar de cidade ser datada desde a
Primeira Era, ningum sabe dizer a origem de suas antigas
fortalezas. Os habitantes contam historias de como seus
ancestrais vieram para esta regio um sculo depois do
Contgio, fugindo das pragas, da fome e de ataques de
invasores. Eles batizaram o lugar de Gethamane
Santurio na lngua do Velho Reino. Seus amplos sales so
revestidos por belssimas esculturas em alto relevo de plantas
e animais desconhecidos, figuras estranhamente desenhadas
que ficam gravadas nas memrias de visitantes. A cidade
inteira iluminada por cristais fluorescentes que brilham
durante o dia e escurecem a noite, de forma que um homem
possa viver tranquilamente aqui dentro sem nunca ver a luz
do sol. Felizmente para seus habitantes, Gethamane fica
distante o suficiente para que o Reino nunca tenha
demandado tributos ou tentado transform-la em uma
satrapia.
Gethamane consiste de centenas de intrincados
tneis que conectam incontveis cmaras. Os nicos vestgios
restantes de seus antigos habitantes so trs estranhos
templos decorados com antigas pinturas de criaturas
voadoras, e baixos jardins de musgos e fungos que alimentam
a cidade. Os templos so servidos por padres que so
chamados em seus sonhos, em resposta a um chamado que
eles no podem recusar. Aqueles que se recusam
enlouquecem completamente, e fogem da cidade, preferindo
seguir os limites silenciosos das montanhas de neve.
Abaixo da cidade existem tneis que levam a
longnquas profundezas escuras. Esses caminhos perfuram as
fundaes da cidade como buracos de minhocas, com
paredes escuras e macias ao toque. Guardas vigiam as
dezenas de entradas e barram a passagem de qualquer coisa
que, ocasionalmente, tente forar a entrada. Aqueles que
adentram as passagens subterrneas de Gethamane em
busca de tesouros perdidos o fazem por sua prpria conta e
risco.
Nos limites da civilizao conhecida est a Liga
Haslanti. Poucos viajantes ousam ir adiante, para as terras
onde a infindvel neve uiva pelo horizonte congelado e
antigas runas esto enterradas enquanto o Povo Fada
aguarda para roubar o sopro e o sangue quente daqueles
tolos o suficiente para se aventurar nos ermos distantes.
A Liga Haslanti uma confederao livre de nove
cidades-estado situadas ao longo da costa do congelado Mar
Branco, centrada na cidade-capital de Icehome. A Liga deve
seu sucesso ao prprio Mar Branco, com a construo de
navios de gelo com complexas velas e laminas de ao
finamente trabalhadas que viajam atravs do gelo levando
produtos de troca e permitindo comunicao. Os Haslantis
ainda produzem barcos areos, enormes dirigveis movidos a
ar-quente alimentados com querosene, que so capazes de
agir como reservas moveis de suprimento, transportando
tropas durante guerras e suprindo os assentamentos mais
remotos da Liga em tempos de paz.
Durante toda historia da nao, o Conselho
Oligrquico de Haslanti tem provado sua disposio em
mudar com o passar dos ventos, e o futuro da Liga tem sido
guiado por essa sua habilidade de agarrar cada oportunidade
surgida. Quando a nascente Liga guerreou com a Guilda e foi
cortada das rotas de comercio e provises ao sul, os Haslantis
construram seus primeiros navios de gelo. Apesar de serem
extremamente rsticos se comparados com os antigos carros
areos que no tardaram a cair em desuso ou serem
destrudos, os dirigveis de ar-quente da Liga foram feitos por
mortais com ferramentas mortais. E durante a Guerra da
Nvoa-Catica, enquanto se desestruturavam para resistir aos
ataques do Povo Fada, os Haslantis simultaneamente
estabeleceram seu sistema de comunicao de alta
velocidade que agora interliga suas cidades.
Desde sua fundao, a Liga tem evitado pagar
tributos ao distante Reino, apresentando convincentes
desculpas acompanhadas de polidas negaes aos
representantes Imperiais que planejam alcanar a capital
Icehome. Da mesma forma, os Haslantis tm tratados com
inmeras tribos nrdicas, e eles freqentemente cooperam
para expulsar os brbaros da Wyld.
As cidades da Liga so construdas tendo em mente o
severo inverno da regio. Todas as construes possuem pelo
menos dois andares de altura. No inverno, a populao usa as
passagens inferiores de suas casas, que leva a uma rede de
ruas cobertas com aparncia de tneis. No vero, eles usam
as passagens superiores e andam sobre os tetos das ruas
cobertas. Enquanto carne de rena, peixes, queijo, lquen e
musgos servem como sustento-base da nao, so as
freqentes caas de mamute que provem o marfim usado
para erguer as cidades Haslantis e suas fundaes.
Os Haslantis veneram os espritos do gelo, dos
sonhos e do destino e so guiados por seus sonhos, que
praticamente regem a Liga. O tpico Haslanti considera seus
sonhos de vital importncia para seu futuro e discutir sobre
eles com todos os seus conhecidos. De fato, mentir sobre um
sonho considerado mais inaceitvel que mentir sobre sua
vida desperta, e esconder um sonho socialmente imprprio
e suficiente para incitar desconfiana entre qualquer
Haslanti que conhea aquele que escondeu o sonho.
A Liga Haslanti atualmente um estado de atividade
controlada, mas vigorosa. Mesmo que a aliana com as tribos
externas constantemente chame a ateno para os brbaros
da Wyld ao norte que so as principais ameaas para as
cidades-estado, a Liga capaz de perseguir seus prprios
projetos. Esses projetos variam de escavar as runas de uma
metrpole da Primeira Era (profundamente enterrada em
uma geleira) prximo a cidade de Cristal at simples
expansionismo e planejamento de guerra contra Whitewall. A
importncia das minas de jade de Whitewall para o Reino
uma dos principais fatores que a protegem, e as atividades do
Reino no Norte em um futuro prximo sem duvida afetaram
as decises da Liga.
Abaixo da costa noroeste em direo ao oeste, o Mar
Branco totalmente gua, com o mar aberto quebrando
entre o gelo. Corvos marinhos caam para acima e abaixo na
costa entre as vilas de pescadores e pequenas cidades, onde
os marinheiros usam longos navios para caar orcas e baleias-
brancas, e onde mergulhadores usam golfinhos treinados
para resgatar fragmentos de tesouros da Primeira Era do leito
do mar. dito que uma cidade ao longo da costa, Liriel-
Anneth, guarda um inteiro conjunto de artefatos da Primeira
Era, mas cheia de sombras de dia e cobras a noite, e
nenhum homem em s conscincia ancoraria em suas docas.

O OESTE
No distante Oeste est o Plo Elemental da gua.
Viajando em direo ao oeste, a partir da Ilha Abenoada, a
primeira coisa que se avista so ilhas, h principio grandes e
numerosas, mas que vo se tornando menores e mais raras a
medida que se prossegue nessa direo. A partir de certo
ponto, no h mais ilhas, apenas o horizonte onde o cu e o
mar se encontram. Neste horizonte, cu e mar podem ser
distinguidos apenas durante o nascer e o por do sol. Mesmo
os mais experientes marinheiros consideram uma loucura
navegar to longe, pois a nica coisa a se encontrar aqui o
oceano se estendendo indefinidamente.
O Oeste a menos populosa das direes, pelo
simples motivo de haver menos massa de terra para os
humanos viverem. A escassez de terras apropriadas para
colheitas tornam os vegetais, alem dos cultivados, um luxo.
No sudoeste e no noroeste, extenses de terras temperadas
permitem o cultivo, antes das montanhas e desertos do Sul e
das terras congeladas do Norte fazerem a agricultura perder
seu propsito.
Unidades polticas no Oeste so regionais, com cada
ilha ou arquiplago formando uma nao independente.
Mesmo que nem todo mundo seja um marinheiro, pirata,
construtor de navios ou pescador, o mar no pode ser
ignorado. Uma criana que no saiba conduzir um barco aos
seis anos de idade, certamente no teve uma boa criao.
Muitas naes so adeptas do comercio pirata apesar de
apenas Wavecrest e Neck permitirem que piratas no-
alinhados entrem abertamente em seus portos. (eles e a
nao assumidamente pirata de Lintha, com seu porto
secreto de Blueheaven, cuja verdadeira localizao, dizem,
muda constantemente.)
No noroeste e no sudoeste existem naes costeiras
ao invs de ilhas, que variam desde principados afiliados ao
Reino at monarquias e republicas governadas por algum
Sangue-de-Drago derivado da Dinastia. Essas naes so
mais orientadas em direo ao sul. Guerra entre ilhas ou
naes uma condio permanente no Oeste, mesmo que
muitas dessas naes sejam tributarias do Reino. Ataques a
humanos, realizados pelo Povo Fada ou espritos da gua, so
ameaas constantes as naes do Oeste, movendo-se mais
rpido que os humanos atravs dos mares e da Wyld, em
busca de presas para saciar sua eterna fome.
Na Primeira Era, enormes navios de oricalco e jade
eram conduzidos pelas ondas, propelidas por elementais dos
ventos de do fogo, e feitios perdidos abriam passagens
mgicas entre as distantes ilhas ou faziam brotar alimentos
dos corais estreis. Quando os Solares caram, seus distantes
laboratrios se perderam ou foram destrudos junto com eles.
Os poucos que restaram foram tomados pelos Sangue-de-
Drago, mas no continuaram operando com sua capacidade
total. medida que a capacidade de plantio e a qualidade das
embarcaes se degradavam, as naes foram foradas a se
voltar para a pirataria e a roubar umas das outras para
sobreviverem, e muitos outrora plcidos arquiplagos
tornaram-se grupos de ilhotas mergulhadas em conflitos
separatistas.
A maioria dos ocidentais tem pele bronzeada, e
aqueles que vivem no Oeste distante ou do sudoeste tem
tons de pele quase dourado. Os habitantes da rea central do
Oeste possuem cabelos em tonalidades escuras que lembram
as cores do mar verde, azul, cinza escuro enquanto
aqueles que vivem mais ao norte ou sul tm cabelos bem
mais escuros, normalmente em tonalidades prpura ou
negra. O vesturio orientado a vida pratica dos navios. Os
ocidentais do oferendas aos espritos do mar, aos espritos
das carrancas de seus navios, aos espritos dos ventos, do
clima e da boa sorte e qualquer outro esprito que os favorea
conforme a situao. A cultura ocidental freqentemente
patriarcal, com o papel feminino bem definido, e limitado,
dentro da comunidade. Mulheres visitantes de fora das ilhas
so comumente tratadas como homens honorrios durante
toda sua estadia para diminuir o impacto cultural, mas elas
so encorajadas a permanecer nos limites da fronteira da
cidade ao invs de testar a hospitalidade local.
O Neck o que muitas pessoas pensam quando
imaginam as ilhas ocidentais uma pacifica e inocente
coleo de pequenas ilhas, onde os habitantes sobrevivem da
procura e coleta de algas. Eles so tributrios do Reino, mas
pagam apenas com conchas de bzios e perolas de coral, pois
os habitantes no possuem nada mais para oferecer. O Neck
comandado por seus ancies, que apontam um de seus
membros como porta-voz em suas ilhas. Eles possuem
contato freqente com espritos do oceano e elementais da
gua, e muitos habitantes carregam sinais que indicam uma
provvel descendncia de espritos ou pais divinos.
Menos idealista e mais blico o Arquiplago Coral,
a segunda maior nao do Oeste. O Coral uma ditadura
militar disposta a dominar seus vizinhos, e considera
Wavecrest, seu vizinho ao sul, como o primeiro da lista. O
Arquiplago Coral consiste de aproximadamente duas dzias
de ilhas, com uma populao total de mais de 200.000. Sendo
pouco mais que uma serie de recifes de corais alguns
alcanando quase 390 km
2
o arquiplago possui pouca
terra frtil, o que obriga seus habitantes a dependerem do
mar para viver. Esta rea do oceano possui estaes distintas,
com chuvas e ventos frios durante grande parte do ano.
A economia do Arquiplago Coral se baseia em saque
e conquista. As ilhas so governadas por um ditador
conhecido como Senhor dos Mares, que comanda uma
burocracia militar e assessorado pelos mais ricos habitantes
dos recifes. Essas foras algumas vezes agem umas contra as
outras, mas normalmente esto unidas contra todo o resto da
Criao, tomando a riqueza e os escravos daqueles que no
conseguem se defender por conta prpria.
Com exceo daquilo tomado pelo Senhor dos Mares
e os militares, status no Coral se baseia puramente em
riqueza. Aqueles que conquistam grandes riquezas so
considerados abenoados pelo Pai Oceano, um poderoso
deus venerado por todos os ilheis do Coral. Mulheres so
legalmente consideradas seres inferiores, sem direito a voto e
sob autoridade dos homens da famlia. A justia tambm se
baseia em dinheiro, e todos os criminosos so multados ou
contratados como servos, trabalhando em condies
desumanas ou enviados em misses navais suicidas.
Enquanto a marinha do Coral notoriamente
temida, os piratas do Coral so ainda mais. O Senhor dos
Mares vende cartas de corso para piratas que jurarem nunca
interferir com os navios do Coral e seus aliados,
providenciando tambm asilos seguros e mercado para seus
saques. De forma similar, mercadores que freqentemente
negociam com o Coral podem comprar certificados que lhes
garante passe-livre e lhes oferecem imunidade aos piratas do
Coral por um ms. Essa tolerncia aberta piratas, entre
outras coisas, faz do Arquiplago Coral um inimigo do Reino.
Felizmente para o Coral, no h muita coisa que o Reino
deseje aqui e, a menos que ele se torne drasticamente
expansionista, no atrair nenhuma retribuio. O Coral
tambm famoso por suas casas de jogos, comercio de
escravos, casas de pio e bordeis. Habitantes do Coral podem
at olhar com desdm para estrangeiros, mas ansiaro por
tomar sua jade e inclu-los em seus planos de pirataria e
conquista.
Bem mais ao sul est o Arquiplago de Wavecrest,
um grupo de trs ilhas que formam o maior estado do Oeste,
com uma populao de mais de 250.000 habitantes. Sua
maior ilha, Abalone, a maior ilha do Oeste, e todas as trs
ilhas possuem amplas reas frteis e um clima agradvel e
verdejante. Assim, eles no so forados a depender da caa
martima para sobreviver, e Wavecrest o celeiro do oceano
ocidental. As ilhas tambm possuem inmeros vulces o
maior deles Hamoji, em Abalone e estes costumam ser
envolvidos por zonas da Wyld. Wavecrest uma satrapia do
Reino, portanto Antemas no so bem-vindos aqui.
Uma das primeiras coisas que um visitante pode
notar em Wavecrest o grande numero de mulheres nas
ilhas. Os ilheis de Wavecrest acreditam que as mulheres
sejam superiores em trabalhos da terra, ento mulheres
costumam trabalhar como ferreiras, agricultoras,
comerciantes e etc., enquanto os homens costumam ser
marinheiros e pescadores. O arquiplago possui uma pequena
frota naval, suficiente para lidar com piratas e invasores. Os
maiores perigos atualmente so das bestas da Wyld que
vagam pelas regies caticas das ilhas, e as enormes feras
martimas e elementais da gua que surgem no oceano
prximo as ilhas vulcnicas.
Wavecrest governada por um presidente eleito
conhecido como Escolhido das Plumas. Ele chamado assim
por causa do antigo manto oficial usado por ele que, segundo
as lendas, concede sabedoria, honestidade e preveno para
quem o vestir. Auxiliado por um conselho de sacerdotes e
pelos prefeitos de varias cidades e distritos do arquiplago,
seu dever mais importante preservar a harmonia geral e
oferecer sacrifcios para acalmar os deuses dos vulces. Se a
atividade dos vulces aumenta, todos os condenados
atualmente na priso so arremessados na lava independente
de seus crimes. Caso isso falhe em acalmar as divindades, o
prprio Escolhido das Plumas servir como ultimo sacrifcio.
Como resultado, o sistema penal de Wavecrest
extremamente severo, punindo com confinamento qualquer
crime mais grave que agresso publica.
Mais ao norte est o Arquiplago de Skullstone,
centrada na Ilha da Nevoa Negra, capital da nao de
Skullstone e lar do maior e mais infame solo sombrio do
Oeste. Uma ilha vulcnica de pedras cinzentas e praias de fina
areia negra, com pequenos e frgidos lagos que marcam sua
extenso irregular como tumores, e suporta poucas formas de
vida alem de um musgo seco e lquen de palidez cadavrica.
Ao longo da costa esto cidades porturias onde os vivos e os
mortos se misturam livremente. Feitas de pedra, com ruas
estreitas e construes altas, estes portos so frios e escuros
mesmo nos mais claros dias de vero. No centro da ilha est a
necrpole de Onix, entalhada na pedra nua de um vulco h
muito extinto. As outras quatro ilhas deste arquiplago esto
localizadas na fronteira deste solo sombrio. Morcegos e
outros pssaros no-voadores vivem nas plidas arvores e nas
matas negras da ilha, e nas cidades existem mais almas vivas
que mortas.
O Senhor da Morte local, o Bodisatva Consagrado em
guas Negras (mais conhecido como Prncipe de Prata),
detm o poder sobre a vida e a morte das mais de 100.000
pessoas vivas que habitam este arquiplago. Ele e seus
cavaleiros da morte so os senhores absolutos dessas ilhas, e
tanto os vivos quanto os mortos obedecem a suas ordens.
Enquanto um ou mais cavaleiros da morte podem ser vistos
em todos os cargos pblicos, o Prncipe de Prata aparece
apenas na vspera de festivais realizados em sua
homenagem. Mesmo assim, ele ocasionalmente aceita
receber audincia de distintos ou poderosos visitantes.
A cidadania em Skullstone se estende para alem da
morte. Os cavaleiros da morte julgam todos os cidados desta
terra sinistra aps a morte, e enquanto alguns cidados so
erguidos como meros zumbis e esqueletos, outros retornam
como fantasmas para compor a nobreza e a corte de
Skullstone. Navios negros esto constantemente levando os
mortos e moribundos at Nevoa Negra, e muitos escolhem
cometer suicdio aqui na esperana de ganharem a
imortalidade como fantasmas. Os vivos podem at obter
riquezas e prestigio, mas a nobreza e seus privilgios vm
apenas depois da morte. Skullstone um estado rico devido
ao uso de Mo de obra morta-viva. Zumbis e esqueletos
realizam as tarefas mais baixas, trabalhando incessantemente
para o Senhor da Morte e qualquer cidado disposto a alug-
los. Muito da riqueza do arquiplago vem do fato de
mergulhadores mortos-vivos poderem colher as recompensas
do mar, remadores mortos-vivos podem mover galees sem
pausas e guardas mortos-vivos protegem as cidades. Servos
mortos-vivos so um sinal de riqueza, e experimentos com
mortos-vivos enchem os laboratrios necromanticos,
enquanto cortess mortas-vivas acompanham os clientes nos
bordeis locais. Skullstone no probe visitantes, e mercadores
so bem-vindos, mas poucos concordam em levar viajantes
at as proximidades das docas.
Em algum lugar prximo a costa sudoeste do Mar
Interior, no corao de um enorme emaranhado de sargao,
est Blueheaven, lar da temida Famlia Lintha. Esses piratas
so o flagelo do mar, e historias sobre eles remontam desde a
Primeira Era. A prpria Blueheaven formada por uma ilha
viva e pelos cascos de incontveis navios, alguns datados da
Primeira Era, que os Lintha uniram com uma rede de
passagens para construir seu covil no centro do sargao. Com
uma populao de centenas, ela situa-se bem no meio de um
emaranhado catico de sargao na superfcie do oceano, que
prende qualquer navio cujo capito no conhea os poucos
caminhos secretos.
A Famlia Lintha marcada por um milnio de
miscigenao com espritos, brbaros da Wyld e outros seres
obscuros, e eles tambm j foram deformados pela energia
da Wyld que permeia a regio. Muitos dos Lintha possuem
pele verde ou azul, guelras e outras mutaes que eles
exibem com orgulho durante seus ataques, aumentando o
terror que eles causam. Os Lintha podem comandar gigantes
monstros-marinhos para servir a sua vontade, e entre suas
armas sanguinrias e as perigosas magias que seus piratas e
feiticeiros usam, poucos se mantm firme em combate contra
eles.
Devido ao total conforto submarino de muitos dos
Lintha, eles so adeptos a atacar furtivamente embarcaes
ancoradas e vilarejos costeiros. Alternativamente, muitos
Lintha usam botas aquticas que permitem a eles andar sobre
as guas e se aproximar de seus alvos livremente em guas
calmas ou na superfcie do sargao. Os Lintha normalmente
preferem executar todos os oponentes e ficar com a
embarcao e a pilhagem. Misericrdia um conceito
desconhecido para eles.
A Famlia Lintha no se engaja apenas em pirataria,
mas forma um vasto sindicato do crime que se estende do
Oeste ao Sul. Este sindicato distribui os bens roubados em
cidades costeiras se envolvendo extensivamente em
contrabando e trafico de escravos. fcil entrar para a
Famlia, bastando apenas algumas oferendas em bens e
juramentos de lealdade a principio, mas praticamente
impossvel deix-la. Qualquer membro que traia a Famlia ou
fuja dela invariavelmente encontrar a morte.
Na costa sudoeste do Mar Interior est o Principado
de An-Teng, percorrendo desde as praias da costa ocidental
at as Montanhas de Fogo do Sul. A terra varia do seco e
rido prximo a costa com florestas temperadas nas regies
centrais ao escarpado e vvido prximo as montanhas
minerais. An-Teng supri o Reino com arroz e outros gneros
alimentcios, e serve como ponto de descanso para os
Sangue-de-Drago. Durante a Primeira Era, An-Teng foi lar de
muitos(as) Solares e suas esposas(os) Lunares. Durante a
Usurpao, se tornou um campo de batalha. Sua famlia real
foi executada, e uma nova realeza foi poste em seu lugar
pelos vitoriosos Exaltados Terrestres. Esta terra era
totalmente pacifista e se manteve submissa e prostrada at
mesmo quando a nova realeza concordou em obedecer aos
desejos da Imperatriz, enquanto a populao presta uma
obedincia escrava a qualquer visitante Sangue-de-Drago.
Quando os fragmentos da antiga famlia real passaram a fazer
parte dos cultos de adorao ao Yozis, a populao comeou
a se irritar com a opresso do Reino, e antigas manses e
tumbas da Primeira Era aguardam para terem seus segredos
revelados. A regio est pronta para mudanas.
O povo o An-Teng venera duas divindades locais o
Senhor Dourado e a Dama Plida mas eles tambm
prestam reverencia para a F Imaculada, espritos locais e
qualquer divindade que se mostre til. A unidade familiar
matriarcal a fundao da sociedade, e as tradies de
respeito idade e a posio social contribuem em grande
parte para manter a estabilidade na regio. Em caso de
guerra, An-Teng pode reunir tropas, incluindo centenas de
elefantes usados como bestas de guerra, mas sua verdadeira
fora est nas tticas de guerrilha, quando todos os espritos
locais se voltam contra os invasores (bem como os habitantes
humanos). Em An-Teng, um drago acorrentado revira e
murmura em seu sono, enquanto os comedores de cadveres
kaleyi danam ao ritmo de gongos de ferro, e manses
ocultas dos Exaltados Solares se agitam com os ventos que
sussurram o retorno de seus Mestres.

O SUL
O Sul uma terra rida, de estaes fracas e cujas
terras mais habitveis so poucas e distantes entre si e se
tornam menos numerosas ainda medida que se avana
pelos infindveis desertos flamejantes que marcam a
fronteira com o Plo Elemental do Fogo. Alem da frtil faixa
costeira, a paisagem rapidamente se torna seca e estril
uma regio cruel e inclemente, como muitos de seus
habitantes. O povo das cidades no menos agressivo, a
despeito do quo compassivo possam ser com seus
semelhantes. A brutalidade das terras ridas deixa suas
marcas por toda regio, e estrangeiros fazem bem em
lembrar-se disso.
Prximo do mar, o clima se mistura lentamente com
as florestas tropicais no leste, onde as chuvas so freqentes.
Mais ao sul, as oliveiras e a grama vo dando lugar aos
arbustos e ervas daninhas, e ento para ravinas banhadas
pelo sol, e ento para areia e rochas improdutivas e escassos
osis. O Sudeste coberto por gramados, que se tornam
savanas e florestas medida que nos aproximamos do Leste.
Aqui hienas e lagartos tiranos percorrem as plancies onde os
nativos agrupam seus rebanhos e fazem guerra com as outras
naes rivais.
O Sul vive do comercio, especialmente dos lucrativos
mercados de gemas, p de fogo, drogas e escravos, centrados
nas cidades de Gem, Paragon e Chiaroscuro. Cada uma dessas
metrpoles, as maiores do Sul, abriga mais de um milho de
habitantes, e quase todos dependem de alguma forma do
comercio para viver. Eles so suportados pela brutalmente
oprimida subclasse de agricultores alm das muralhas das
cidades, que cultivam alimentos para as cidades e tambm
produzem acar, tabaco, seda, algodo e haxixe para
exportao. Mais ao sul existem tribos nmades rivais que
brigam e roubam umas das outras para sobreviver, viajando
de osis para osis em cavalos, camelos ou outras estranhas
bestas. Alem deles, h as areias escaldantes onde p de fogo
e gemas so castigadas pelas tempestades de areia.
Com o fim da Primeira Era, muitas das gloriosas
cidades do Sul caram ou foram destrudas, e as poderosas
magias que os protegiam das secas e tempestades de areia
definharam junto com o restante dos Solares confrontados
pelos Sangue-de-Drago. A invaso do Povo Fada durante o
Grande Contgio foi mais destrutiva ainda, j que eles no so
afetados por fome e outras necessidades mortais. Quando as
terras frteis eram devastadas, os osis secavam ou os
suprimentos eram destrudos, no havia meios para os
mortais que habitavam essa regio repararem os danos.
Ento, Liga aps Liga, as regies habitveis do Sul diminuam,
e os desertos cresciam devorando o que fosse deixado para
trs. As tribos do deserto cresciam a medida que agregavam
refugiados desesperados, escravos e at outras tribos. As
cidades que sobreviveram se tornaram ditaduras ou
adquiriram estranhas novas regras com o esforo de manter
seu poder ou rechaar invasores.
O tpico Sulista possui pele negra com cabelos louros,
pretos ou vermelhos. Muitos deles mantm seus cabelos o
mais curto possvel: cabelos baixos e barbas enfeitadas so
praticamente regras nos ermos. Cabelos cuidadosamente
penteados so norma entre os ricos nas cidades, onde uma
longa barba o sinal de auto-privao normalmente
santidade ou loucura. Aqueles com condies vestem seda,
enquanto o restante veste algodo. Apenas os mais pobres
vestem l, e vestir couro considerado um convite a m-
sorte. Sulistas tendem a ser extremamente supersticiosos,
falando bastante sobre sinais e pressgios, e qualquer sulista
pode calcular o prprio horscopo. Eles costumam realizar
inmeros pequenos sacrifcios dirios, para seus ancestrais,
espritos da boa sorte, para os patronos das cidades ou tribos,
e assim por diante. A estrutura familiar patriarcal, e
casamentos so negcios contratuais de grande
complexidade legal.
Ao longo dos desertos do Sul habitam as tribos
nmades, viajando entre os osis em cavalos ou camelos.
Cada tribo tem seus prprios costumes, mas uma lei comum
para todas: poluir um osis ou envenenar suas guas um
crime punido com a morte. Algumas tribos do extremo Sul
convivem com brbaros da Wyld, e eles andam cobertos
quando viajam perto de outras tribos para no exibir suas
marcas e deformidades. Nos solos sombrios do Sul, como o
Arroio do Vu de bano, fantasmas e mortos-vivos viajam
pelos mesmos caminhos que usavam quando vivos, e o odor
de sua carne ptrida carregado para longe pelos ventos.
Bem ao oeste das outras cidades-estado, no lado
oposto das Montanhas de Fogo de An-Teng, est o Colo. Seu
nome deriva de sua localizao: a montanha inteira
esculpida na forma de um eremita meditando em posio de
ltus, e a cidade fica em seu colo. Esta regio um centro
agropecurio, produzindo principalmente milho e polpa, e
exportando grande parte de suas colheitas de gros para a
Ilha Abenoada. O Colo um tributrio do Reino, governado
por um conselho de ancies. A proximidade das foras do
Senhor da Morte conhecido como o Primeiro e Esquecido
Leo (foras que perfuram as Montanhas de Fogo como
vermes em um cadver em decomposio) no contribuem
para com o bem-estar do Colo ou do Reino.
Mais ao sul de fato, a mais afastada cidade-estado
do Sul est Gem, um centro comercial de minerao,
liderada por Rankar VII, o Dspota hereditrio. Rankar detm
o monoplio real de todo comercio de pedras preciosas.
Nesta cidade, todo joalheiro, avaliador e vendedor de pedras
um escravo real, e todo negocio envolvendo pedras
preciosas deve ser conduzido por eles. Qualquer um pego
tentando vender ou comprar pedras por conta prpria
preso, escravizado ou executado, dependendo do status do
ofensor e do valor das pedras envolvidas. A cidade fica longe
o suficiente para ser considerada livre da dominao do
Reino. Ela atualmente est engajada em uma pesada guerra
comercial com a cidade-estado de Paragon, mais ao norte,
que recentemente comeou a expandir suas operaes em
minerao.
Gem construda ao lado de um vulco extinto.
Enquanto este protege a cidade da luz direta do sol durante
boa parte do ano, ele no consegue conter o calor abrasador
no auge do vero. Por essa razo, toda a cidade dorme
durante as horas de intenso calor, e acorda durante o por do
sol. Os tubos de lava foram transformados em ruas, e
mercados e luxuosos apartamentos subterrneos para os
ricos; os pobres sofrem com o calor em abrigos lotados. O
mais famoso mercado de Gem seu celebrado bazar
subterrneo, aberto dia e noite, iluminado por grandes
espelhos e pedras fluorescentes amarelas e alaranjadas
mineradas no local. O mercado vive constantemente
abarrotado de mercadores e negociantes, e abriga o
verdadeiro corao de Gem, os pavilhes dos mercadores de
jias do Dspota. Situados abaixo de vastos dossis
translcidos e brilhosos de seda, os escravos-mercadores do
Dspota comercializam pedras preciosas com todo o Sul. Eles
ainda possuem raridades como cristais de yasal, todas as
cinco cores de jade e as rarssimas opalas dos sonhos, que
podem memorizar os sonhos de qualquer um que durma em
contato com ela.
Apesar do monoplio de gemas ter tornado o
Dspota fantasticamente rico, as casas nobres da cidade se
mantm com fontes menos abundantes de riqueza. Cada casa
tem garantido o monoplio de algum bem ou servio popular.
A famlia Arbani controla a manufatura local de bastes de
fogo. A Casa de Sahlak controla os sales onricos e bordeis da
cidade. A Casa de Iblan domina o comercio de ouro e prata. A
famlia Circla conduz as arenas de gladiadores e academias de
treinamento. A Casa de Trasti movimenta as casas de jogos e
bancos pblicos.
Alem de pedras preciosas, Gem tambm lar do
maior mercado contratante de mercenrios do Sul. O Dspota
propenso a oferecer acesso s foras mercenrias que ele
usa para manter o poder, e ele apia fortemente este
comercio de soldados de aluguel. Agora que a guerra
comercial com Paragon est se agravando, ele tem
contratado ainda mais soldados e tem ponderado sobre
libertar os gladiadores da cidade e discretamente contratar
Exaltados.
Rumo ao leste, na costa do Mar Interior, est a bem
ordenada cidade-estado de Paragon. Paragon foi construda
sobre as runas de uma metrpole da Primeira Era e
governada por um deus-rei imortal conhecido como o
Perfeito. Seu domnio absoluto, e ele venerado e
obedecido por todos os cidados de Paragon, que temem
uma morte agonizante. A cidade organizada com perfeio
como uma rede (#), com o palcio do Perfeito em seu
centro exato. disciplinada porm inflexvel, construda em
mrmore branco e basalto verde-escuro, e exceto por
algumas pessoas, todos vestem cores mortas e escuras.
Apenas o Perfeito e seus nobres-magistrados podem vestir
dourado e outras cores vivas.
Todo plebeu em Paragon, bem como qualquer
recm chegado que se torne um cidado, deve passar pelo
ritual de subservincia, no qual eles seguram o cetro real do
Perfeito e juram lealdade ao trono. Todos que fizerem o
juramento de lealdade recebem uma marca na palma da Mo
um olho estilizado gravado com uma tinta vermelho-claro
que se mantm visvel por toda vida do individuo. Este
feitio no s permite ao perfeito ver e ouvir atravs dos
olhos e ouvidos dos cidados onde quer que estejam como
tambm fora eles a obedecer ao juramento de lealdade ou
morrer em agonia. Todos os plebeus devem jurar obedecer
todas as ordens dadas pelo Perfeito e seus magistrados;
jamais tentar ferir os magistrados, os nobres ou o Perfeito; e
se conformar com todas as leis da cidade. Cidados podem
pedir para deixar Paragon, e so livres para faz-lo, mas o
juramento continuar ligado a eles.
Paragon firmemente aliada ao Reino, j que o
imortal Perfeito valoriza a estabilidade e deseja evitar
distrbios ou mudanas. Ele mantm pouca ligao com
governos humanos, mas tem inveja da riqueza de Gem e v o
Tri-Khan de Chiaroscuro e os nobres de Varang com desdm.
Ele desconfia particularmente dos Exaltados Celestiais, e
qualquer Solar descoberto dentro das fronteiras de Paragon
ser levado at o Perfeito e obrigado a jurar lealdade.
Cidadania dada livremente para todos que solicitarem, mas
a Cidade calma e carente de alegria, com os vassalos do
Perfeito vivendo sob medo constante.
Mais ao leste, no frtil cinturo costeiro ao longo do
Mar Interior, est Chiaroscuro a maior e mais antiga cidade
do Sul. Durante a Primeira Era, era o maior e mais prospero
porto da regio. Inteiramente construda de vidros
magicamente moldados, com brilhantes torres coloridas com
mais de vinte andares elevando-se acima das ruas de vidro
vermelho. Agora, grande parte de suas magnficas torres
jazem em runas, entulhos cobrem muitas de suas ruas, e
caravanas mundanas (ao invs de carruagens mgicas
voadoras) viajam abaixo das trs grandes estradas escarlates
que levam a cidade. Mas os quebra-mares de vidro azul da
Primeira Era continua protegendo o ancoradouro, e dezenas
de navios partem e atracam todos os dias, e
aproximadamente um milho de pessoas vivem ao redor da
cidade. Em meio ao esplendor em runas da Primeira Era,
dezenas de milhares vem em busca de fortuna, e a cidade
um ncleo comercial para todo o Sul.
O antigo centro da cidade a poro mais rica da
moderna Chiaroscuro. Esta a rea mais conservada, e
muitas construes possuem algumas reas abrigveis. Ainda
assim, muitos moradores tambm vivem na enorme nova
cidade, construda nos limites e em algumas partes menos
arruinadas da original. Os habitantes mais pobres vivem em
cabanas precrias feitas a partir dos destroos das runas. O
grande bairro estrangeiro um enorme mar de tendas e
construes improvisadas, onde alguns vem a negcios e
outros procurando trabalho. Muitos se unem as interminveis
fileiras de caravanas e expedies comerciais que partem
regularmente de Chiaroscuro para todos os cantos do Sul.
Chiaroscuro governada pelo Tri-Khan, o lder
hereditrio dos nmades da tribo Delzahn, os primeiros a se
restabelecerem na cidade depois do fim da Primeira Era. Os
Delzahn constituem mais de um quarto da populao local, e
seu governo se mantm absoluto at o momento.
O Tri-Khan joga as Grandes Casas dos Sangue-de-
Drago umas contra as outras visando manter a
independncia de Chiaroscuro, e ele tambm possui relaes
prximas com a Guilda. Atualmente, Chiaroscuro uma
cidade aberta, onde qualquer um pode comprar e vender o
que desejar. Impostos e tarifas so mantidos em equidade
devido ao fato de cada mercador e capito de navio poder
escolher para qual coletor de impostos ir pagar suas taxas,
resultando em muita barganha e impostos moderados.
Exaltados Celestiais so publicamente proibidos de entrar na
cidade. Na pratica, enquanto eles se mantiverem
eficientemente escondidos ou provarem seu valor para o Tri-
Khan, eles no sero impedidos de circular na cidade.
Indivduos discretos de qualquer natureza, desde espritos,
prias e at mesmo do Povo Fada, so bem-vindos a se
estabelecer em Chiaroscuro.
Ao sudeste, em meio ao frtil rio entre os vales, est
o quarto maior poder do Sul, a cidade-estado e Varang. Eles
governam um estreito brao de mar que se estende da costa
do Mar Interior at o extremo sul, e eles controlam o
comercio terrestre entre a regio mais distante do Sul e o
Sudeste. Cada uma das sete maiores cidades de Varang possui
uma populao entre 50.000 e 250.000 habitantes. Apesar de
individualmente menor que seus rivais, a Confederao
Varang como um todo to rica e populosa quanto qualquer
das maiores metrpoles do Sul. O terreno excepcionalmente
frtil onde se encontram as cidades, combinada com a ampla
riqueza mineral do Sul, faz de Varang e sua capital, Yane, um
nexo favorvel para o comercio. Varang aliada do Reino que
ajuda a manter sua independncia no Sul.
O calendrio varangiano o mais acurado e
complexo do Limiar. Sua astrologia, que mistura ciclos solares,
lunares e estelares, bastante avanada. Estas duas
disciplinas determinam o status em vida de virtualmente
qualquer cidado varangiano. Enormes torres de relgio
badalam as horas em todas as cidades, os mais ricos carregam
valiosos relgios de bolso movidos corda, e astrlogos locais
usam de intrincados horscopos para determinar as castas e
sub-castas de todos os indivduos nascidos na regio. O lugar
de cada indivduo na sociedade depende das castas de seus
pais e da exata hora e minuto em que nasceu. Cada hora
possui um conjunto de profisses, mas a casta dos pais de
uma pessoa e a ordem de nascimento decide onde este
indivduo se encaixar na hierarquia de profisses.
Os varangianos acreditam que conhecendo e
aceitando seu lugar no mundo, um indivduo pode alcanar a
aperfeioar sua natureza interior. Para evitar embaraos
sociais e promover a harmonia, os cidados possuem um
elaborado cdigo de vestimenta que permite a precisa
identificao do status social de uma pessoa. Felizmente,
muitos varangianos so educados em perdoar estrangeiros
que se confundam com tais distines. Ainda assim,
estrangeiros costumam perturbar os cidados de Varang pelo
fato de poderem vestir qualquer coisa e poderem ser
qualquer coisa. As cidades de Varang tambm adoram ilustrar
os princpios fundamentais de sua ordem cosmolgica, e as
construes de Varang enaltecem estas funes com pinturas
ricamente coloridas ou adornos ao invs de sinais. Visitantes
sempre podem contratar guias.
Estrangeiros, pessoas nascidas em perodos
desconhecidos (ou de uma casta desconhecida), e outras
pessoas sem casta possuem um papel muito especial na
Sociedade varagiana. Enquanto so geralmente desprezados,
ou no mximo tolerados, eles podem ser contratados para
realizar tarefas que ultrapassam limites de castas ou que a
maioria do varangianos consideraria repreensiva. Estas
tarefas na maioria das vezes envolvem assassinato, roubo,
espionagem ou outras atividades criminosas. Varangianos
sem casta podem vestir apenas cinza-escuro ou preto, e
legalmente no podem realizar nenhuma tarefa associada s
castas.
Duas semanas a oeste da cidade varagiana de Talt, ao
alcance dos ps das montanhas do Vero e da savana mais
abaixo, est a nao militarista de Harborhead. Mesmo sendo
aliada do Reino, est em constante conflito com as cidades-
estado de Varang e est perto de declarar guerra contra eles.
Harborhead tem tentado expandir seus territrios em direo
sudeste e recentemente lanou uma serie de campanhas
contra as tribos selvagens mais prximas.
Alem dos normais esplios de terras, o exercito de
Harborhead tomam seus inimigos derrotados como escravos,
que formam mais de um quarto de sua populao. Somente
criminosos e prisioneiros de guerra podem ser legalmente
escravizados e seus filhos, e um constante fluxo de escravos
acaba parando nos mercados da cidade capital de Kirighast
e dali para o Reino ou regies vizinhas. Nesta cidade, escravos
so os servos dos ricos e da classe media. Nas inmeras
fazendas de gado, eles realizam todas as tarefas necessrias.
Esta pratica deixa o povo de Harborhead livre para
treinar para a guerra, e todos os nativos aprendem desde
criana a manejar armas e a lutar. Apesar de homens e
mulheres poderem se alistar no exrcito, a guarda real uma
fora militar formada apenas por mulheres, aceitando apenas
as mais fortes, geis e ferozes jovens virgens de Harborhead.
Qualquer jovem donzela que cumpra os requerimentos fsicos
exigidos pela guarda, pode se alistar mas deve jurar nunca se
casar ou ter relaes amorosas com pessoas de fora da
guarda enquanto for membro. Pela durao de seu servio,
todas as mulheres da guarda so consideradas noivas
sagradas de Ahlat, deus da guerra e do gado do sul. Quebrar o
voto de castidade com qualquer um de fora da guarda real
um crime punido com a morte. As mulheres da guarda agem
como a tropa e choque especial do rei, treinando
incessantemente e bebendo o sangue de seus inimigos.

O LESTE
medida que se avana longe em direo leste a
partir do Mar Interior, as florestas orientais vo se tornando
gradualmente mais densas, silenciosas e hostis. Aqui, as
arvores so mais altas, as bestas da floresta so maiores e
mais agressivas e aquela presena maliciosa quase consciente
que algumas vezes se sente quando se est em um terreno
desconhecido cresce a cada instante. Por fim, o caminho
bloqueado por uma aparentemente interminvel parede de
declives, armadilhas naturais e terreno acidentado. dito que
quando se avana muito ao leste, o solo desaparece debaixo
do matagal e das razes das arvores, e tudo o que se v uma
interminvel catedral de arvores, estendendo-se para cima e
para baixo, do cume ao nadir, uma sagrada perfeio verde
de folhas calmas devido ausncia de movimento do ar aqui
no Plo Elemental da Madeira. Tribos brbaras vivem no
distante Leste, em um mundo emaranhado pelas arvores,
sem jamais ver o cu ou o solo devido s copas infinitas e as
razes gigantescas.
No Sudeste, as florestas assumem um carter mais
tropical, enquanto no nordeste pinheiros e freixos sufocam os
carvalhos e bordos. Todas as reas da floresta so ricas em
diversos tipos de plantas. Alem da vegetao comestvel que
cresce em abundancia, a floresta tambm oferece uma ampla
variedade de ervas medicinais e alucingenas. A floresta
tambm rica em toxinas letais, algumas to mortais que
podem parar o corao de um homem alguns segundos
depois de entrar em contato com sua pele. Somente os mais
destemidos exploradores e os mais viajados comerciantes
arriscariam a se aprofundar na floresta em busca de plantas
raras. Estranhos espritos rondam as profundezas da floresta
e as prprias rvores podem se erguer para se defender de
invasores.
Durante a Primeira Era, cidades de ouro e diamante
brilhavam entre as arvore: a belssima Rathess, onde os reis
drages governavam; a orgulhosa Malessa das Onze Torres;
Sperimin, o nexo da feitiaria; e a perdida Samiaren no
nordeste, onde a neve caia sobre pontes de mbar por entre
os pinheiros, mas os habitantes podiam andar livremente
vestidos em finas sedas mesmo no mais intenso inverno. Com
o declnio do Shogunato Sangue-de-Drago, a Wyld e o Povo
Fada conseguiu alcanar e atacar as cidades mais distantes
das florestas orientais. Algumas resistiram, outras continuam
perdidas para o conhecimento atual. Outras foram tomadas
pela floresta, obrigando seus habitantes a fugirem para o
oeste por suas vidas e por suas almas. Pntanos cobrem as
outrora belssimas estradas e rvores crescem atravs das
moradas de cristal.
O tpico habitante do Leste tem pele morena
variando do bronze-claro ao mais comum castanho-escuro do
Leste profundo. Louro, ruivo e castanho so cores comuns de
cabelos, que costumam ser predominantemente lisos ao invs
de cacheados. Os orientais costumam ser altos, e mesmo as
mulheres possuem em media 1,8 m de altura. Famlias
orientais costumam ser matriarcais, vivendo em volta da
figura feminina. Filhos homens so criados pelos irmos da
me, pois casamentos so incomuns (mas no
desconhecidos). Todos honram os espritos da floresta. Em
alguns lugares deuses maiores locais so reverenciados,
enquanto em outros locais at mesmo espritos menores
recebem oraes e oferendas. O Leste perigoso, mas
bastante lucrativo para comerciantes e aventureiros que
percorrem as florestas em interminveis caravanas em busca
de tesouros perdidos ou riquezas presentes.
No profundo Sudeste est Rathass, uma das gemas
da Primeira Era. Cips pendem das enormes rvores
ancestrais da selva que a envolve, onde tribos selvagens
caam, tendo h muito perdido qualquer trao de civilizao
do passado. Lendas contam que esta vasta metrpole foi
outrora governada pelos reis drages, que veneravam o Sol
Indomvel atravs de estranhos e sangrentos rituais. Agora,
suas ruas encontram-se em runas e suas construes
cobertas pela vegetao, e bestiais criaturas reptilianas que
apreciam o sabor de carne humana espreitam as passagens
subterrneas abaixo da cidade. De tempos em tempos,
aventureiros se arriscam nas perigosas corredeiras da rea,
suas tribos selvagens e suas flores venenosas que preenchem
a cidade. Ocasionalmente, alguns retornam.
Mais ao leste est Mahalanka, a Cidade dos Mil
Deleites Dourados, outrora chamada de Sperimin na Primeira
Era, quando ela era famosa por ser uma habitao e local de
treinamento para feiticeiros. Agora ela governada por Raksi,
Rainha das Presas, uma Lunar sobrevivente da Primeira Era
que deu origem a milhares homens-macaco que a servem. A
cidade habitada por estes seus filhos e outras tribos
brbaras degeneradas que a veneram como sua deusa.
Enquanto eles entrarem em seu territrio para coletar apenas
o necessrio, e as tribos humanas que evitam seu reino
continuarem seguros, Raksi continuar bastante satisfeita.
Ainda nesta rea encontramos grandes terrenos
pantanosos, que no so de interesse dos homens-fera e so
habitveis somente pelos agricultores que vivem do cultivo de
plantas de frutos escassos. Enquanto os homens-fera de Raksi
no representam ameaa, os animais desta terra comearam
a planejar e conspirar entre eles mesmos, liderados por
espritos da gua, plantas e malcia. Eles caam noite em
outras terras, matando humanos, arrancando suas peles, e
continuam andando nessas terras vestindo estas peles
roubadas. Alguns deles falam sobre escravizar todos os
humanos junto com a selva, enquanto outros aguardam um
salvador prometido que expandir todo o pntano at o Mar
Interior.
Voltando ao oeste, est a Republica de Chaya,
fazendo fronteira com a Terra dos Saqueadores, trs semanas
ao sul de Nexus e uma semana de viagem adentrando a partir
da costa. Estrangeiros visitando Chaya se maravilham com a
paz e harmonia potica desta terra. Chaya uma das regies
mais prosperas e frteis do Leste uma terra de chuvas
agradveis, vegetao frtil e colheitas abundantes, ao longo
da fronteira entre as florestas profundas e os campos
ondulantes. A republica possui mais de 180.000 habitantes
espalhados entre varias cidades muradas. O maior
assentamento Larjyn, e os representantes eleitos de cada
cidade Chayana deve morar aqui por pelo menos meio ano.
De outra forma, ele se diferiria um pouco do padro das
outras cidades da regio.
Esculturas de madeira e roupas correspondem aos
principais produtos de exportao de Chaya, e seus enfeites
de madeira de lei so bastante valorizados em muitas regies.
Construes Chaianas so predominantemente de madeira e
no possuem mais de quatro andares, construdas com
cuidado pensando no risco de incndios. rvores frutferas
percorrem as ruas largas, e os habitantes so pacficos e
responsveis. Brigas e violncia so coisas bastante raras e a
cidade no tem nenhum problema para manter um exercito
em prontido.
Durante o vero, porem, a regio de Chaya sofre
uma assustadora mudana, quando as arvores de fogo
florescem. Estas rvores de mdio porte que existem em
todas as ruas e crescem prximo de todas as casas brotam
inmeras flores escarlates poucas semanas depois do auge de
ms de Fogo Resplandecente. O perfume dessas flores
intoxicante para todos que o cheiram. Para estrangeiros, isto
gera um efeito suavemente eufrico, reduzindo suas
inibies. Nativos, porem, respondem de forma muito mais
agressiva. Pela durao do ms em que as rvores de fogo
florescem, os habitantes perdem todo seu pudor e inibies,
tornando-se descontroladamente passionais e propensos a
exploses emocionais e ataques de excitao enlouquecida.
Eles consideram isso uma influencia divina, quando os deuses
encarnam na prpria populao. Estrangeiros
especialmente aqueles que tentam resistir aos efeitos do
perfume costumam ser caados e despedaados em orgias
de violncia. Os principados vizinhos so muito supersticiosos
com relao aos Chayanos e evitam falar sobre eles, mais
muitos so educados em avisar qualquer viajante a no
permanecer em Chaya durante o auge do vero. Aps o fim
da estao, os habitantes se lembram de muito pouco do que
possa ter acontecido. rvores de fogo no crescem fora de
Chaya, qualquer nativo privado do perfume das flores por
mais de alguns anos enlouquecer gradualmente.
Os Linowan habitam o Nordeste, onde os prados e
rvores decduas disputam terreno com as profundas
florestas de pinheiros e sequias. Os Linowans vivem em um
estado de eterno conflito com os Haltans que habitam as
florestas profundas, constantemente tentando expandir seus
prados, reduzindo os limites das florestas derrubando rvores
e exterminando os Haltans sempre que possvel. Apesar dos
campos em volta das cidades serem frteis, poucos Linowan
cultivam o solo ou semeiam os campos. Ao invs disso, eles
dobram os rios e rumam para o mar em grandes canoas que
comportam cerca de trinta guerreiros, trazendo na volta
trutas, salmes, baleias e krakens. Eles tambm praticam
pirataria de tempos em tempos, atacando qualquer
embarcao que parea uma presa fcil. Mercadores
regulares recebem bandeiras especiais que so hasteadas nas
proximidades das guas de Linowan, e estes navios jamais so
atacados.
O povo de Linowan possui a pele da cor das folhas de
carvalho no outono e brilhosos cabelos lisos e pretos com
tons levemente esverdeados. Eles vestem peles, couro e L de
carneiros e bodes selvagens que eles caam nas colinas ao
norte. Eles rejeitam a Imaculada Filosofia, apesar de serem
aliados do Reino, e veneram as Cinco Damas, o Sol Indomvel,
e espritos do oceano e dos rios. A rainha Arkasi governa
Linowan da capital de Rubylak, e ela espera persuadir o Reino
O CULTO DOS ILUMINADOS
Nem todos os Siderais apoiaram a Usurpao.
Alguns debateram sobre o assunto e concluram que a
Faco de Bronze cometeu um grande erro. Com a
Imperatriz desaparecida e os Solares retornando em
grande nmero, estes Siderais da Faco de Ouro
aproveitaram esta oportunidade e se infiltraram em um
culto menor o ento chamado Culto dos Iluminados.
Os seguidores deste culto acreditam que poderosas
entidades chamadas de Os Radiantes surgiriam em
breve para transformar o mundo em um lugar de paz e
harmonia.
Os Siderais rapidamente tomaram a liderana
deste culto e instituram um programa secreto de busca e
proteo de Solares renascidos. Desde ento, eles
salvaram um considervel numero de Solares da Caada
Selvagem e treinado outros para controlar seus poderes.
Apesar dos Siderais terem seus prprios objetivos, o Culto
um vital aliado para jovens Solares em seus caminhos
sem amigos ou treinamento. Alguns Solares at mesmo
aceitaram as doutrinas do Culto e acreditam que
realmente so os salvadores divinos.
a lhe prover com guerreiros e ajuda dos Sangue-de-Drago
para auxiliar na luta contra os Haltans.
Apesar dos Linowan atacarem regies prximas
periodicamente, seus verdadeiros inimigos so as florestas
profundas e os Haltan que vivem nelas. As casas dos grandes
chefes Linowan so feitas de pranchas retiradas das sequias
das florestas, e o aprisionamento de Haltans motivo para
grandes celebraes que precedem o ritual de execuo no
qual eles so queimados vivos. Um destino semelhante
aguarda qualquer Linowan que seja descoberto ajudando um
Haltan ou visitantes que perpetuem crimes graves. Esses
visitantes so considerados aliados dos Haltan.
As mais famosas criaes dos xams de Linowan so
suas mscaras, usadas pelos prprios xams ou concedidas a
poderosos caadores, guerreiros, contadores de estrias e
qualquer um que seja igualmente aclamado e julgado
merecedor. Estas mscaras so esculpidas em assustadoras
formas animais e so usadas em conjunto com pedras e
vestimentas multicoloridas. Cada mscara feita para uma
pessoa em particular e s funcionar para ela, e todas
possuem algum tipo de poder contido nelas. A confeco
delas um segredo fortemente guardado pelo povo de
Linowan, e ensinado apenas aos xams.
Ao leste de Linowan, nas profundezas das florestas
conferas, vivem os misteriosos Haltan. Como os brbaros
habitantes das florestas do Leste distante, os Haltan vivem
nas copas das gigantescas arvores que cobrem a regio.
Porem diferente destes selvagens, o povo Haltan possui uma
sociedade marcada por refinados trabalhos em metal, cultivo
de vegetais, um governo central unificado e o convvio com
bestas e pssaros inteligentes existentes na regio. Suas
cidades se sustentam em uma serie de plataformas de
madeira nos galhos de suas estimadas sequias, e sua cidade
capital, Chanta, um verdadeiro trabalho de beleza e uma
maravilha da engenharia. Por todo de seu territrio,atravs
dos galhos das enormes rvores, os Haltan construram uma
complexa rede de pontes areas que conectam os vrios
assentamentos. Um homem pode percorrer mais de 100
quilmetros atravs da floresta sem jamais por os ps no
cho.
Os Haltan so muito parecidos fisicamente com os
Linowan, exceto pelos seus cabelos, de um profundo e farto
verde, e seus dedos que so um pouco mais longos que o
normal. Eles tambm compartilham da postura de eterna
hostilidade dos Linowan. Tpicas armas Haltan incluem
espadas, lanas de arremesso e bumerangues de ao
afiadssimos. Seus animais de estimao tambm so armas
ao seu prprio modo, sejam suas gigantes aranhas de
madeira, grandes leopardos das arvores ou mesmo outras
criaturas mais exticas. Os Haltam reverenciam suas arvores
como sagradas e cuidam delas com amor e respeito. Eles
buscam expandir suas sagradas florestas, e algumas vezes
guerreiros so enviados at as extremidades para plantar
sementes e expandir suas fronteiras. Os Haltan tambm so
famosos pelas estranhas plantas que eles cultivam ou que
colhem das profundezas selvagens das florestas.
Nas mais remotas cidades Haltan, algumas feras
domadas falam e pensam como humanos. Essas criaturas, de
distante parentesco com animais deformados pela Wyld,
possuem muitos dos direitos dos cidados. Ainda nessas
cidades distantes, vivem humanos afetados pela Wyld que
adquiriram caractersticas animais. Ainda que os Haltan
odeiem a Wyld, eles vem qualquer mistura de traos
humanos e animais como algo sagrado (embora um pouco
perturbador, s vezes), e tais seres normalmente se tornam
sacerdotes.
Os Haltan possuem antigos tratados de no
interferncia mtua estabelecidos com os nativos do Povo
Fada. Como resultado, o Povo Fada no perturbar ningum
que esteja sobre as rvores. Qualquer um no solo, porem,
seja Haltan ou no, uma presa em potencial. Algumas Fadas
at mesmo vivem entre os Haltan, trocando bens e servios
pelo direito de se alimentar de seus sonhos ou emoes.
Comercio com a Republica de Halta normalmente
exige uma escolta de guias Haltan at as arvores de suas
cidades. mais comum, porem, que os Haltan enviem seus
prprios comerciantes at terras distantes. Alguns viajam
para o oeste, levando consigo madeira Haltan, temperos raros
e ervas carssimas at Nexus, Gethamane, Chiaroscuro ou
terras mais distantes. Outros vo mais ao leste, at as tribos
da floresta, e retornam trazendo consigo plantas e esculturas
nicas. Haltan treinadores de animais tambm viajam com
seus bichos de estimao, atravessando a Criao e
realizando espetculos fabulosos.

A TERRA DOS SAQUEADORES
A Terra dos Saqueadores mais que um ninho de
rebeldes contra o punho de ferro do Imprio Escarlate. Eles
representam uma regio de diversas naes, dominadas pelas
cidades de Nexus e Lookshy, mas unidas pela Confederao
dos Rios. Conflitos internos os arrunam mais do que qualquer
outra regio. Reinos enfrentam reinos por ideologias, terras
frteis, pelo acesso a rios ou mesmo para adquirir escravos
dos comerciantes da Guilda. Mas a despeito deste tumulto, a
Terra dos Saqueadores tambm um bastio de liberdade
para qualquer um forte o suficiente para pega-la. Aqui, um
reino pode realmente reger a si mesmo, sem os strapas do
Reino inclinados sobre os ombros do rei. Aqui, uma mulher
pode venerar as divindades que desejar, sem ser queimada
viva por heresia pela Imaculada Ordem. E um deus pode at
aceitar essa adorao sem medo de ser punido.
A Terra dos Saqueadores pagou seu prprio preo
para se manter livre do Reino. Eles so militarmente
dependentes da poderosa cobertura de Lookshy, mesmo que
teoricamente a Confederao dos Rios conceda voz a cada
estado ou nao. Os tentculos econmicos da Guilda esto
espalhados por todas as provncias, firmes o suficiente para
ela manipul-las ao seu bel prazer, fazendo da Guilda o
regente invisvel da regio. A Terra dos Saqueadores, porem,
ferozmente independente, e eles pretendem continuar
desse jeito.

HISTORIA
A Terra dos Saqueadores fica ao leste do Reino,
atravessando o Mar Interior, cobrindo a rea que outrora foi
conhecida como Provncia do Rio. Durante a Primeira Era, a
Provncia do Rio era o corao do Reino da poca, famosa
pela sua riqueza mineral e solo frtil. Ela ento foi
despedaada pelo Grande Contagio e pela subseqente
invaso do Povo Fada, que dizimou cidades, deixou lugares
habitveis em runas, destruiu minas e desfigurou grandes
faixas do terreno. Solos sombrios cresceram onde o numero
de mortes foi maior, e muitas das grandes manses da regio
sucumbiram ao abandono e decadncia.
Aps a Imperatriz expulsar as fadas, refugiados de
toda Criao se dirigiram para a Provncia do Rio, lembrando-
se de suas riquezas e generosidade. Eles encontraram uma
terra arruinada, campos de batalha sinistros e sobreviventes
desesperados, mas juntos eles trabalharam para reconstru-la.
Cinqenta anos depois, enviados do Reino encontraram
inmeras cidades-estados inexperientes, muitas das quais
disseram no ter motivos para se ajoelhar para a Imperatriz.
Cinco anos depois, as legies do Reino marcharam em direo
as naes arrogantes, e em dois anos de luta, apenas os
dois maiores poderes da Provncia do Rio mantinham-se
livres: Sijan e Lookshy. No entanto, a regio era mais fcil de
tomar do que de manter. Lideradas pela Stima Legio e pelas
clulas rebeldes treinadas pela mesma, os exrcitos da
Provncia do Rio foraram as tropas do Reino a se retirar e ir
embora.
Lookshy solidificou os nascentes elos entre os
estados em uma aliana total, o que foi apropriado para a
regio devido as duas invases do Reino que se seguiram e
novamente foram expulsas (principalmente graas ao enorme
estoque de armamentos da Primeira Era de Lookshy e seus
soldados bem treinados). As naes da regio formaram a
Liga dos Muitos Rios, e apesar dessa organizao abraar
abertamente conflitos regionais e permitir que os membros
do estado resolvam suas disputas atravs de fora militar, isso
deu a regio uma identidade prpria e serviu como um claro
aviso ao Reino. De sua parte, Lookshy estabeleceu uma
rigorosa sociedade militar e mtodos de treinamento,
fazendo um bom uso de seu arsenal da Primeira Era.
A Liga sobreviveu a uma grande quantidade de
conflitos internos, outra invaso do Reino, a marcha da horda
brbara de Arczeckh vindos do Leste distante, e uma invaso
do Povo Fada vindos da Wyld. Aps a expulso do Povo Fada,
graas aos mercenrios de Nexus e pelas tropas de Lookshy,
foi formada a Confederao dos Rios para estabelecer uma
relao poltica e militar formal entre os poderes da regio.
Quase 200 anos de paz se seguiram, durante os quais no
houve nenhuma ameaa em potencial para a existncia da
Terra dos Saqueadores.

HISTORIA RECENTE
H mais de duas dcadas, vrios eventos abalaram a
Terra dos Saqueadores e causaram grandes mudanas no
terreno poltico da Provncia do Rio.
Vinte anos atrs, a Imperatriz resolveu instigar
conflitos militares sobre a sucesso de Thorns, uma grande
metrpole e tributria imperial chave situada em muitas rotas
comerciais e h apenas algumas poucas centenas de
quilmetros da fronteira da Terra dos Saqueadores. O filho
mais novo do Autocrata anterior tomou o poder com o auxilio
dos conselheiros, destacamentos e armamento da Primeira
Era do Imprio e ento declarou guerra contra a
Confederao dos Rios. O poder militar de Thorns era
despreparado se comparado com os fortes soldados da Terra
dos Saqueadores, mas os Sangue-de-Drago fortaleciam o
moral dos homens e prevenia o novo Autocrata de ver o
ameaador estado de conflitos.
H quatorze anos, durante a Batalha de Mishaka, as
foras da Confederao finalmente aniquilaram os exrcitos
de Thorns e seus aliados Sangue-de-Drago. O
descontentamento popular levou Thorns para beira de uma
guerra civil, e o Autocrata s se mantinha no poder devido ao
apoio Imperial. A Confederao tambm teve pesadas perdas
nessa batalha. Apenas 100 homens retornaram da tropa de
3.000 enviada por Great Forks, por exemplo, e outras grandes
cidades tambm sofreram perdas similares.
H cinco anos, em 763 do Ano do Reino, a Imperatriz
Escarlate desapareceu.
H quatro anos, os exrcitos dos mortos que serviam
ao Senhor da Morte Mscara dos Invernos, invadiram Thorns.
Enfraquecida pela inquietao popular e perdas pela
Confederao, seus exrcitos fragmentados e seus
suprimentos esgotados, o reino caiu em questo de dias.
Thorns agora o centro de um vasto e crescente solo
sombrio.
A Terra dos Saqueadores entrou em tumulto devida a
conquista de Thorns. Isso no apenas uma enorme ameaa
a nvel militar, como tambm alianas comerciais, transporte
de suprimentos e operaes da Guilda como um todo foram
interrompidas quando a regio costeira em volta de Thorns se
tornou intransponvel.
O mais perturbador de tudo, porem, o
transparente terror de ver um temvel Senhor da Morte
fazendo um movimento desta escala. A populao est
aterrorizada, e no sem motivo. Algumas alianas militares
se mantm firmes, mas outras j comeam a ruir, com os
reinos e cidades-estado tentando fazer seus prprios acordos
com o Mscara dos Invernos.

A CONFEDERAO DOS RIOS
O nome Terra dos Saqueadores foi inicialmente
aplicado pelo Reino como um insulto a regio e acabou se
tornando seu nome oficial para todos os povos fora de sua
fronteira. Nativos a chamam de Confederao dos Rios. A
Confederao uma coleo de satrapias, ditaduras,
ducados, reinos, principados, republicas, democracias,
teocracias, cidades-estado e outras formas de governos. Esta
poliglota coleo de culturas formou seu prprio idioma
comum, um dialeto regional conhecido como Lngua do Rio
uma tosca variao da lngua do Velho Reino, formada com
palavras de todos os cantos do mundo e propagada pelos
refugiados do pos-Contgio. O comercio de importncia
vital conduzido pela Guilda, e piratas e mercenrios seguem o
dinheiro para onde quer que ele v.
Os artigos do tratado que mantm a Confederao
unida so especficos em alguns aspectos e vagos em outros.
As partes mais importantes so as clausulas que definem a
contribuio militar para a defesa comum. O Conselho de
Concordata que teoricamente governa a Confederao , de
fato, um refugio para matar o tempo de diletantes e polticos
incompetentes. Normalmente, eles no fazem nada
importante, e quando um assunto se agrava a ponto de
requerer interveno militar, eles jogam a responsabilidade
nas mos de especialistas militares. Apesar de o Conselho
servir como um frum de idias a serem postas em praticas,
qualquer apoio a essas idias obtido atravs de suborno,
acordos secretos e negociaes particulares entre os estados
afetados.
O arsenal estatal de Lookshy aluga regularmente
centenas de seus soldados para servirem como oficiais ou
treinadores das diferentes naes e cidades-estado da
Confederao. Eles tambm organizam trocas de jovens
oficiais, ganhando uma vital influencia sobre assuntos
militares em toda Confederao. Apesar de cada nao ter
seu prprio exrcito e tticas preferenciais, seus lideres
militares foram treinados por Lookshy, e oficiais de Lookshy
tem servido com estas naes e sabem como coorden-las.
De forma similar, a Confederao no possui uma marinha
formal, mas em caso de eventuais problemas, cada nao
fornece seus prprios navios, coordenados por oficiais
treinados por Lookshy. Piratas ou as foras do Reino e
aliados so uma ameaa constante ao longo da costa, e
Lookshy lidera as defesas da Confederao em mar com o
mesmo afinco que em terra.
A ausncia de uma forte presena do Imprio faz da
Terra dos Saqueadores um lugar muito mais seguro para os
Solares do que a Ilha Abenoada e as satrapias do Reino.
Seres poderosos caminham pelo solo da Criao nesta regio:
o Povo Fada, Proles-Divinas, feiticeiros mortais, os Sangue-de-
Drago, e outros cujo homem sbio teme e discretamente
evita. Apesar de os Antemas ainda serem lembrados e
temidos em algumas reas (e Lookshy em particular, ver o
retorno dos Solares com olhos precavidos), um Exaltado
Celestial pode desfrutar de considervel paz e segurana na
Confederao dos Rios. Nesta coleo de estados bandidos e
terras sem lei, no existem muitas leis de larga escala a serem
cumpridas muito menos os recursos necessrios para faz-
las serem cumpridas.

LOOKSHY
Construda nas runas da cidade de Deheleshen da
Primeira Era, a cidade-estado de Lookshy o mais poderoso
estado da Terra dos Saqueadores e o ncleo central do poder
militar da Confederao. Mesmo que muitas naes afirmem
possuir exrcitos to grandes quanto o de Lookshy em termos
de nmero, nenhuma consegue igualar o treinamento, a
prontido e a disciplina frrea das foras de Lookshy. E o mais
importante de tudo, nem mesmo o Reino consegue igualar o
suprimento de armamento ttico da Primeira Era possudo
por Lookshy ou o treinamento de seus guerreiros Exaltados
Terrestres.
Lookshy foi fundada pela Stima Legio do
Shogunato Sangue-de-Drago aps o fim da Primeira Era. Seu
estoque de armamentos da Primeira Era, oficiais Sangue-de-
Drago e soldados bem trinados, permitiram Legio
estabelecer e manter uma base firme enquanto planejava seu
longo e complicado futuro. A cidade-estado ainda
comandada pelo Corpo de Generais da Stima Legio, um
grupo de sete pessoas formado por oficiais militares tanto
humanos quanto Sangue-de-Drago.
Residentes de Lookshy se dividem em quatro classes:
soldados, cidados, hiltas e visitantes. Lookshy existe
primariamente para apoiar seu exercito e seus habitantes
jamais devem se esquecer disso. Cidados so indivduos
livres que podem ser chamados para o servio militar a
qualquer momento, e todos so treinados no uso de armas,
tticas e disciplina militar. Hiltas so servos, no escravos.
Muitos deles trabalham nos campos e arrozais ao redor de
Lookshy, enquanto outros servem como trabalhadores,
artesos, escribas e assim por diante. Eles podem mudar de
funo com a autorizao de seus supervisores, e eles
recebem comida, abrigo, cuidados mdicos, pagamento de
acordo com seu trabalho e apoio durante a velhice. Trabalhos
excepcionais ou servios militares podem elevar um hilta
condio de cidado, mas a maioria deles trabalha a vida toda
como servos. Hiltas tambm so disciplinados no uso de
armas e compem grande parte da infantaria de Lookshy.
Hiltas normalmente possuem uma garantia pstuma de
cidadania, o que tambm concede liberdade para sua famlia.
Visitantes comerciantes, embaixadores,
mercenrios, viajantes e pessoas do tipo compem a
ultima categoria. Eles so tratados com o devido respeito,
mas so considerados menos importantes que qualquer um
em servios oficiais e menos importantes que um soldado
cumprindo seu dever. Visitantes so alojados em um
quarteiro especifico da cidade (o qual situado fora de um
posto militar), e seus movimentos so vigiados.
Desde a fundao de Lookshy, a fertilidade tem sido
considerada tanto uma virtude como um dever social entre os
Sangue-de-Drago membros da Stima Legio. Como
resultado, h um grande numero de Exaltados Terrestres em
Lookshy, e eles formam a aristocracia efetiva, servindo lado a
lado com oficiais no-Exaltados. O povo de Lookshy segue
uma variante local da Imaculada Filosofia, mas no obedecem
aos representantes da Imaculada Ordem do Reino ou do Voz
da Paz. Ao invs de controle social, a f de Lookshy enfatiza
responsabilidades pessoais, lealdade aos superiores e honra
pessoal como fatores fundamentais para uma vida melhor ou
uma futura Exaltao.
As maquinas de guerra e tropas de Lookshy
necessitam de um constante suprimento de peas e
materiais, o que faz do comercio algo muito importante para
a cidade. Em retorno, Lookshy exporta armas, armaduras,
barracas, carroes, foges de acampamento, treinadores
militares e claro, soldados. Mercadores que viajam para fora
de Lookshy entendem que devem voltar com relatrios sobre
tudo que vem e ouvem, e apesar de no serem
necessariamente espies, eles esto cientes de seu dever
cvico.
Lookshy possui relaes mais amigveis com alguns
estados da Terra dos Saqueadores do que com outros. Existe
uma amigvel admirao entre Lookshy e a Aliana Marukan.
A relao entre Lookshy e Great Forks mais curiosa, j que
os Trs que guiam Great Forks insistem em se manter
intimamente aliados a Lookshy, mesmo com todas as
diferenas filosficas com relao s crenas Imaculadas de
Lookshy. A relao entre Lookshy e o Reino de hostilidade
defensiva e, no mximo, diplomtica, com ambos os lados
atentos a vantagens polticas ou militares.

NEXUS
Nexus tambm chamada de a Cidade de Um Milho
de Parasitas, as Pernas da Meretriz do Rio, a Jia do Limiar, a
Espada Brilhante e a Cidade da Neve Negra. Ela tudo isso e
muito mais. Ela o quartel general da Guilda uma cidade
de maravilhas e mistrios, crimes e vcios e a
encruzilhada da Provncia dos Rios. Qualquer bem ou servio
imaginvel pode ser encontrado em Nexus pelo preo certo, e
pessoas de toda a Criao negociam aqui em busca de
fortuna. Dos brilhantes palcios da Primeira Era e polticos
corruptos a favelas imundas e cortadores de garganta, Nexus
sempre tem algo para todo mundo seja uma bolsa de
oricalco ou uma lamina afiada.
Nexus est localizada no que restou da Cidade de
Hollow da Primeira Era, na confluncia de trs rios: os Rios
Amarelo e Cinzento que se unem no meio da cidade para
formar o Rio Yanaze. As manses dos governantes, o
Conselho das Entidades, ficam no topo das mais altas colinas
da regio, livres dos ratos, doenas, enchentes e do mau
cheiro dos pobres abaixo. Abaixo ficam as vilas e casares da
classe dominante, os ricos mercadores e aqueles com
recursos para gastar consigo mesmo. O lixo deles levado rio
abaixo, juntamente com o trafico, resduos de produtos
qumicos usados para refinar minrios e um ocasional
cadver, para os volumosos mercados e favelas onde vivem
os pobres. A gua e imundices so levadas ate os grandes
alagados da regio, enlameando e fertilizando a terra para
produzir o arroz de pntano pelo qual Nexus infame. Ele
pode ter um gosto duvidoso e pode ser difcil de mastigar,
mas no deixa de ser comestvel.
Nexus no possui leis formais. A ordem publica e
social dependem do Conselho das Entidades e da Guilda. O
Conselho das Entidades no nenhum tipo de autoridade
apontada por algum tipo de lei, apenas uma emisso de
decretos pblicos que podem vir de varias formas mas
estes decretos devem ser obedecidos. A nica figura
constante no Conselho o misterioso Emissrio, que
supostamente est presente desde a fundao de Nexus. Os
decretos do Conselho so arquivados no Incunbulo que fica
na Torre do Conselho. Quando um novo decreto contradiz um
mais antigo, o antigo arrancado dos registros. Companhias
de mercenrios existem para fazer valer os decretos do
Conselho, por mais estranhos e irracionais que esses decretos
sejam. O Incunbulo consiste de duas partes: o Dogma (um
conjunto de seis pronunciamentos sob os quais Nexus foi
fundada) e as Civilidades (o acervo de decretos do passado e
presente emitidos pelo Conselho).
Inmeros servos civis so responsveis por
interpretar os desejos do Conselho, repassando os decretos e
colhendo subornos e favores em troca de influencia. Por
outro lado, em quanto um cidado pagar seus impostos e
obedecer tanto o Dogma quanto as Civilidades, ele est apto
a fazer o que desejar, no importa o quo violento ou egosta
seja. claro que outros cidados tambm podem fazer o que
quiserem em resposta, motivo pelo qual disputas e vendetas
so to comuns em Nexus e eventualmente requerem a
interveno do conselho.
Nexus exibe muitos sinais da cidade da Primeira Era
que um dia foi, desde as grandes represas que atravessam
todos os trs rios at muito da arquitetura remanescente da
Primeira Era. at mesmo lar de seis tumbas de Antemas
que datam da Primeira Era, comumente usados como marcos
da cidade. As partes mais novas da cidade so um triunfo de
funcionalidade sobre forma, toda entrecruzada por canais,
com um sistema de gndolas que sobem e descem as colinas,
e sua tecnologia de fundio que faz de Nexus o maior centro
metalrgico da Criao. Acadmicos freqentam Nexus,
perigosa como , atentos para tirar vantagem da
sobreposio entre o velho e o novo.

O DOGMA
Nenhuma taxa deve ser elevada, exceto pelo
Conselho.
Nada deve obstruir o comercio.
Nada deve atrair um exercito para Nexus.
Ningum deve usar de violncia sem motivo.
Ningum deve reivindicar falsamente o nome ou
a autorizao do Conselho.
Ningum deve dar cobertura a um fugitivo do
Conselho.

GREAT FORKS
Mais conhecida como a Cidade dos Templos ou a
Casa dos Festivais conhecida simplesmente como
Decadncia por outros Great Forks uma das cidades mais
prosperas e iluminadas da Confederao. Ela famosa pela
sua tolerncia, arte e cultura e o destino favorito daqueles
que buscam auto-indulgncia e hedonismo. Espritos e
elementais compem uma parte considervel da populao
de Great Forks, atuando em tudo, desde assuntos militares a
burocracia e cultura (o lugar fervilha positivamente de seres
divinos, espritos, cultos e at mesmo o Povo Fada). Apesar de
drogas e remdios serem os produtos de maior exportao de
Great Forks, o lugar tambm um centro de comercio de
escravos, uma vez que centenas de trabalhadores so
requisitados para manter os campos de maconha, quat e
tabaco da cidade. Este um lugar de orgias e festividade, mas
fundado sobre uma solida estrutura trabalhista que depende
tanto da contribuio mortal quanto divina.
Great Forks foi fundada em 278 do Ano do Reino,
quando trs grupos de refugiados alcanaram
simultaneamente a confluncia dos Rios Amarelo e
Ondulante, cada um liderado por um poderoso esprito que
os protegia durante a jornada. Estes espritos eram chamados
de Contador de Estrias Gloriosos, Tecel de Sonhos
Vitoriosos e Escudo de um Novo Dia popularmente
chamados pela lngua mortal de Contador de Estrias, Tecel
de Sonhos e Escudo do Dia. Enquanto os grupos se
preparavam para uma aparentemente inevitvel batalha pela
regio, os trs espritos entraram em negociao. Nessa
poca, um solo sombrio local (atualmente conhecido como
Reino do Peregrino) era governado pela Senhora da Morte
conhecida como Princesa Magnificente com Lbios de Coral e
Manto de Plumas Negras. Os trs espritos sabiam que uma
guerra entre os trs povos deixaria o vencedor fraco demais
para resistir a um provvel ataque da Princesa.
Ao invs disso, eles acharam que seus povos tinham
muito em comum, ento eles finalmente concordaram em
compartilhar a terra que todos reivindicavam e em tornar
seus povos um s. Depois dos trs povos se estabelecerem
como uma unidade, o Contador de Estrias e a Tecel de
Sonhos forjaram a historia de uma poderosa vitoria sobre a
Senhora da Morte, enquanto Escudo do Dia protegia o povo e
seus espritos aliados atrs de uma muralha de iluses. A
histria arcana expulsou a Senhora da Morte que temia sua
prpria destruio. Em um ano e um dia, Great Forks se
ergueu no que outrora fora apenas plancies e praias,
construda pelos trs povos com a ajuda de espritos menores
e elementais. Com uma dcada de fundao, a cidade cresceu
prosperamente, e passou a fazer parte da Confederao dos
Rios.
Great Forks uma cidade afortunada com cerca de
um quarto de milho de habitantes, e pelo menos o dobro
desse valor em escravos. Os Trs, como os deuses so
coletivamente conhecidos, governam a cidade com ordem e
exemplo, tendendo a progredir com suavidade e tolerncia, e
uma burocracia humana baseada em mrito garante o
andamento da cidade dia aps dia. Os Trs tambm
incentivam a educao entre seus cidados, e Great Forks
lar de alguns dos mais famosos sbios e feiticeiros da
Provncia do Rio.
Muitos desses indivduos habitam ou tiram ferias em
Great Forks em casas subsidiadas e apoiadas pelo governo,
em troca de lecionarem na famosa universidade da cidade. A
cidade no poupa esforos em manter boas relaes com
seus vizinhos e contribui amplamente com assistncia
logstica, drogas mdicas e jade para os empreendimentos da
Confederao. Seu poder militar, que ainda se recupera das
devastadoras perdas sofridas durante a Batalha de Mishaka,
conta com vrios espritos e elementais em suas fileiras e
reforado pelo poder dos Trs.
Apesar da economia de Great Forks ser baseada no
trabalho escravo, escravos possuem muitos direitos na
cidade. Eles podem ter propriedades e se casar, podem ser
submetidos a apenas algumas punies especificas e no
podem ser tirados de suas famlias. Alforrias tambm so
possveis, por um preo estabelecido. Porem, eles so
considerados propriedades, e a lei os trata como tal. Matar
um escravo considerado uma ofensa civil ao invs de
criminosa, por exemplo. Muitos escravos de campo recebem
uma dieta baseada numa mistura de folhas, que atua como
estimulante fsico enquanto entorpece a mente e as
memrias, mantendo-os em suas funes e suprimindo
qualquer suspeita de rebelio.
O que costuma perturbar muitos visitantes
especialmente aqueles do Reino o grande numero de
espritos e elementais de Great Forks. Elementais da gua
conduzem peixes at as redes da cidade, Ifrites guardam o
palcio, espritos das plantas patrulham as florestas e pastos
ao redor da cidade e deuses atuam lado a lado com mortais
em diversas funes. Proles-Divinas so comuns em Great
Forks e muitos habitantes dizem descender de algum tipo de
divindade menor ou elemental. Outras Proles-Divinas, no
nascidos aqui, procuram a cidade para encontrar um lugar
onde sero bem aceitos. Existem at mesmo fadas em Great
Forks, atrados para uma cidade to devotada a expresso de
suas paixes. Os Trs toleram a presena destes visitantes
enquanto eles no machucarem ningum sem permisso ou
tentarem estender sua influencia entre a populao.
Em uma cidade to cheia de espritos e seres divinos,
no de se estranhar a abundancia de cultos locais, e o
Distrito dos Templos ocupa um tero de toda a cidade. Em
Great Forks, dificilmente um dia no considerado sagrado
para muitos dos diferentes cultos e religies, que
normalmente honram a ocasio com paradas, musica e
festivais. O Distrito dos Templos uma das reas mais cheias
da cidade.

SIJAN
Sijan uma velha cidade, to antiga que ningum
sabe dizer quando ela foi fundada. Algumas das tumbas
situadas do lado de fora das muralhas da cidade precedem
at mesmo a Primeira Era. Sijan dedicada morte e aos
fantasmas, providenciando enterros apropriados para
cadveres por toda Confederao dos Rios e ordenando
rituais para acalmar fantasmas furiosos. Dirigida pela Ordem
Fnebre de Nobres Coveiros e Embalsamadores (Ordem
Fnebre), Sijan volta-se para os mortos e mortos-vivos
igualmente. Suas lustrosas galeras negras fnebres percorrem
os rios sem serem perturbados por bandidos ou generais, e
membros da Ordem Fnebre com seus braceletes de prata
so uma viso comum em quase todas as cidades da
Confederao. Os mortos no so um conceito abstrato,
fantasmas no so mitos, e os sijaneses so especialistas em
lidar com ambos.
Sijan fica entre o Rio das Lagrimas ao leste, o Rio
Avarento ao sul e a floresta morta da Caada Negra ao norte.
Duas pontes atravessam o Avarento at as Plancies dos
Mortos, como os vastos cemitrios de Sijan so chamados. A
Ascendente, ou a ponte oriental, a Ponte dos Mortais, e
somente os vivos podem atravess-la. A Poente, ou a ponte
ocidental, a Ponte dos Cados, e apenas os mortos podem
atravess-la. As Plancies dos Mortos se estendem por
quilmetros em todas as direes, ocupando quase todo o
horizonte. Enormes mausolus se erguem da terra em vrios
pontos, alguns do tamanho de pequenos vilarejos; alguns
foram construdos para um nico heri ou governante,
enquanto outros comportam populaes de cidades inteiras.
O vale de Sijan j foi muito mais profundo e ngreme, mas
milnios de construes e super-crescimento amontoaram
tumbas, criptas e ossadas umas sobre as outras em uma
profuso to entrelaada que o nvel do vale j subiu mais de
30 metros. Muitas das tumbas subterrneas so mantidas por
coveiros especialistas que descem nas tumbas escondidas
para acalmar os fantasmas enterrados. Entretanto, Algumas
reas foram perdidas no tempo e esquecidas, e os fantasmas
famintos aqui descansam com inquietude, se que
descansam.
A cidade de Sijan um lugar tranqilo. Nenhum
festejante perturba as ruas, e nenhum festejo quebra o
silencio, exceto aqueles em celebrao aos mortos. Festejos
mortais so mantidos atrs de portas fechadas, em sales de
festas e tavernas cavadas profundamente nas pedras abaixo
de Sijan, feitas assim para no perturbar os mortos. Visitantes
em Sijan que se arriscam a sair noite normalmente nunca
mais so vistos ou so encontrados mortos na manh
seguinte. Como qualquer outra cidade, Sijan tem seus
criminosos, mas aqui nem todos so vivos. As estradas ao
redor de Sijan so igualmente perigosas noite.
A Ordem Fnebre a coisa mais prxima de um
governo que existe em Sijan. Eles so mestres em ritos
funerrios, embalsamamento, necro-cirurgia, comunicao
com fantasmas e exorcismo. Todos os membros da Ordem
Fnebre vestem pesadas tnicas cinzentas com grandes xales,
e o status e o grau de associao concedido pela ordem
Funeristas, Arteso dos Mortos e Oradores dos Mortos
exibido nos grandes braceletes de prata que eles carregam.
Todo membro da Ordem fazem estritos juramentos com
respeito conduta, desejos dos mortos, a santidade de seu
papel como guia da ps-vida e a necessidade de uma conduta
prudente. Poucos quebram esses juramentos, e aqueles que o
fazem podem ser relegados a infmia.
Sijan tem poucos motivos para se preocupar com
guerras, bandidos ou invases brbaras mesmo o Povo
Fada evita esta cidade fnebre. Os lideres da Ordem Fnebre
se renem uma vez ao ano para discutir qualquer deciso
importante, mas poucas questes ainda no foram decididas
em milnios de tradio. Se necessrio, eles podem apelar
para os conselhos dos mortos, e dito que os mais sbios
estudiosos da Primeira Era freqentemente participam de
suas reunies. A cidade no tem exrcitos, porque no h
necessidade para tal. Ela possui uma pequena guarda local
trajada em armaduras negras que cuidam da conteno de
distrbios e detm desordem dos vivos e inquietao dos
mortos. Seus mais infames membros so os fantasmagricos
Observadores Negros que consistem de nemissarios trajados
em armaduras negras. Os prprios j foram vitimas de roubo
de tmulos e agora sentem o maior prazer em caar
saqueadores de tumbas.
Apesar de Sijan fazer parte da Confederao dos
Rios, seu status puramente diplomtico. Sijan se mantm
em total neutralidade, enterrando os mortos de todas as
naes sem preconceito. Seus representantes no Conselho de
Concordata se mantm em silencio a menos que suas
opinies sejam requisitadas. Apesar de tudo, Sijan mantm
boas relaes com seus vizinhos, com exceo de Great Forks.
Great Forks a nica cidade da Terra dos Saqueadores que
no emprega os funerais de Sijan, e nenhum cidado da
Cidade dos Templos levado para Sijan depois de sua morte.
Da mesma forma, as galeras negras de Sijan nunca aportam
em Great Forks. O motivo dessa frieza desconhecido, e
ambos os lados se recusam a comentar o assunto.


GREYFALLS
Greyfalls o ultimo bastio do Reino na Terra dos
Saqueadores. Greyfalls foi capturado pelo Reino em 88 AR, e
posteriormente (em 91 AR) foi garantido ao Reino como parte
do tratado de paz que encerrou a terceira invaso. Durante
sculos, a Imperatriz Escarlate lutou duramente para manter
este ponto vantajoso dentro da Terra dos Saqueadores, que
se consiste da prpria cidade de Greyfalls e suas altas torres,
uma meia dzia de pequenos vilarejos e uma grande extenso
de terras e pouco povoadas no interior. Este o um dos trs
nicos lugares da Terra dos Saqueadores em que o Reino
mantm uma presena oficial, e o nico em que essa
presena significativa.
Devido a seu status nico, Greyfalls se tornou o lugar
onde a Terra dos Saqueadores recorre quando quer fazer
negcios com o Reino. Mercadores imperiais cujos negcios
no so permitidos na Terra dos Saqueadores se estabelecem
aqui, permitindo a eles competir com os negcios da Guilda.
Todos os negcios so realizados nas docas de Grayfalls ao
invs do porto livre em Lookshy, assim o Reino recebe as
taxas de atracao e importao em sua totalidade. As
mercadorias passam de navio para navio neste enorme porto
e negociam principalmente vidro, cristais e papel.
O Reino historicamente mantinha uma forte
presena militar aqui, mas certos eventos ocorridos nos
ltimos cinco anos na Ilha Abenoada reduziram essa
presena a uma pequena frao de seu tamanho total. Em
resposta, os oficiais locais comearam a realizar um
recrutamento local em peso. As tropas anteriormente
estabelecidas em Greyfalls eram incompetentes e inaptas,
vtimas de intrigas polticas, insubordinao e crimes. Agora,
porem, os oficiais Sangue-de-Drago comeam a forjar um
poder real atravs de seus prprios esforos.
Politicamente, a rea possui um strapa Sangue-de-
Drago e uma burocracia focada mais em impostos e deveres
comerciais do que no governo. O atual governo da regio
sujeito a interferncia do strapa est nas mos do cl
Nuri. O cl Nuri mais uma nao tribal do que uma famlia.
Eles eram uma minoria oprimida durante a primeira invaso
do Reino, e este os colocou em posio de poder para que
seus homens esmagassem dissidentes locais. Apesar de no
serem aduladores, os Nuri so leais ao Imprio Escarlate, mas
vem os eventos recentes e os problemas no Reino com certa
preocupao.

A ALIANA MARUKAN
A Aliana Marukan uma coleo de cidadelas de
mdio porte. A nica cidade verdadeira Celeren, localizada a
volta de manso-fortaleza de mesmo nome. A Aliana se
espalha atravs das quentes savanas e parcas florestas que
cobrem a extenso sudeste da Terra dos Saqueadores,
alimentados pelos muitos cursos dagua que posteriormente
fluem para o Rio Cinzento. Cargas so puxadas por comboios
de carroas, e a regio famosa por seus cavalos e yeddim.
O povo da Aliana Marukan viaja a cavalo desde o
nascimento: uma criana Marukani consegue se equilibrar
sobre um cavalo bem antes de aprender a andar. Aqui,
cavalos so companheiros e amigos, ao invs de meros
animais de carga ou bichos de estimao. O ponto alto do ano
Marukani o Mercado da Primavera, quando filhotes so
vendidos e novos potros so julgados por pedigree ou
treinamento. Compradores vm de todas as partes da Terra
A HERESIA DAS CENTENAS DE DEUSES
A Heresia das Centenas de Deuses no uma f.
Ao contrario, uma denominao coletiva para os
inmeros cultos no Reino e no Limiar que veneram
abertamente os espritos e deuses que vivem nas regies,
ao invs de seguirem os ritos Imaculados e deixarem
qualquer contato necessrio com deuses nas mos dos
Sangue-de-Drago. Apesar de a Imaculada Ordem
reconhecer a existncia desses espritos, ela considera
eles como meros funcionrios espirituais que so
distrados de seus reais deveres por veneraes e
oraes. Os membros da Ordem oferecem rituais de
agradecimento para esses espritos em feriados
apropriados, e isso e que no seja nem mais nem
menos do que os Drages decretaram ser apropriado
o que deve ser dado, de acordo com a Ordem.
Naturalmente, os prprios deuses so a favor de
serem venerados. Qualquer deus menor poderia dizer
aos representantes Imaculados (principalmente aqueles
com Encantos capazes de afetar espritos), que nenhum
deus jamais seria capaz de recusar oraes e devoo.
Oraes so uma comodidade, e deuses desejam isso.
Oraes so subornos, e como subornos, elas funcionam.
Se voc pagar bem suas divindades locais, eles o
protegeram. Se voc no der a eles o que eles querem,
eles no avanaram para cima de voc para castig-lo,
mas eles no vo se preocupar em ajudar suas colheitas,
proteger seu lar, ajudar no crescimento de seus filhos ou
realizar qualquer outro tipo de milagre em seu favor.
A Imaculada Ordem atua tanto em favor de
razes sociais seculares quanto como lderes religiosos, e
todos os seus membros realizam isso, seja de forma
consciente ou no. Dissidentes teolgicos entram de
mos dadas em conflitos com o Reino. Para preservar a
ordem social e estabilidade, a populao deve deixar que
os Sangue-de-Drago cuidem de qualquer contato
espiritual. Isso no significa necessariamente que todos
os deuses locais sejam bons ou que a doutrina dos
Imaculados Drages seja maligna, mas significa que
impondo adoraes apropriadas e privando deuses
menores de seus ritos e oraes, a Imaculada Ordem est
apoiando o Reino.
dos Saqueadores, ou alm, para comprar os cavalos de
Marukani. O Mercado da Primavera tambm um perodo de
celebrar aos mortos em uma viglia regional, marcada por
bebidas, musica, e danas. Festejantes recitam as realizaes
de todos os que morreram no ano anterior, e enormes
carroes abarrotados com os restos dos mais honrados
mortos humanos ou cavalos so enviados para Sijan. Ali,
eles so enterrados em um mausolu erguido para a Aliana,
sculos atrs.
A Aliana Marukan governada por um conselho de
ancies que se renem na manso Celeren. A voz que lidera o
conselho do ancio do cl Mayhiros, a famlia de Exaltados
Terrestres dona da manso. O conselho normalmente se
concentra em diplomacia externa. As leis locais, junto com os
decretos do conselho, so impostas pelos cavaleiros viajantes,
que tambm levam correspondncias, vigiam as fronteiras e
patrulham os ermos. Julgamentos so guiados por um jri de
ancies locais e supervisionados por um cavaleiro viajante.
Porem, os cavaleiros viajantes podem realizar quaisquer
aes que eles julguem necessrias contra criminosos, e eles
podem conduzir julgamentos ou realizar rpidas sentenas
sem direito a um jri. As penas comuns variam de pesadas
multas at a morte, uma vez que as leis Marukani no
permitem escravido ou confinamento.

OS MIL REINOS
Os Mil Reinos consistem de uma coleo de
pequenos principados, autocracias, repblicas, ditaduras e
reinos menores. Eles ficam na confluncia dos rios Amarelo e
Maruto, ao leste fazendo fronteira com a Floresta Oriental.
Muitas no so maiores que uma cidadela fortificada ou um
punhado de vilarejos. Apesar de fragmentado, os Mil Reinos
o celeiro da Terra dos Saqueadores, produzindo muito dos
cereais que suprem a Confederao.
Muitos dos reinos confiam na agricultura e na
minerao como suas fontes primrias de riqueza, enquanto
alguns reinos dos rios tenham uma terceira fonte de renda:
pedgios cobrados pelo trafego nos rios. Castelos nas
margens dos rios, equipados com balistas, arqueiros e at
mesmo algumas armas da Primeira Era asseguram que muitos
dos barcos parem para serem revistados e paguem o pedgio.
Estes reinos existem em um estado de inimizade
parcialmente controlado, explodindo constantemente em
pequenos conflitos e invases cada uma geralmente hostil
a muitos de seus visinhos. Ocasionalmente, algum pretenso
governante ou coalizo tenta tomar o poder, mas at agora,
nenhum foi bem sucedido.

DENANDSOR
A cidade de Denandsor da Primeira Era, mais
conhecida como a Cidade Vazia, est a duas semanas de
viagem de Great Forks, prximo a fronteira sul da Terra dos
Saqueadores, na regio de Melekin. Durante a Primeira Era,
ela era famosa por ser um centro de estudos e comercio. Os
reis mercantes patrocinavam misses comerciais por toda a
Criao, e a Biblioteca de Denandsor atraia estudiosos dos
A GUILDA
A Guilda ao mesmo tempo uma empresa, uma organizao e uma instituio. Como uma empresa de negcios, a
Guilda um empenho cooperativo entre os mais ricos e influentes mercadores e artesos da Criao, dedicada ao
aumento dessa riqueza e influencia. Como uma organizao comercial, ela criadora e supervisora de padres como
pesos, medida, valores, suprimento e demanda. Como instituio social, a Guilda interliga terras distantes, emprega
milhares e cria um senso de comunidade em um mundo grande e hostil.
O conceito da Guilda surgiu em 88 do Ano do Reino, quando um mercador de Great Forks chamado Brem Marst
entrou em contato com um grupo de filsofos-mercantes do Colo chamado Balconistas. Ele colocou em pratica as tcnicas
filosficas dos Balconistas, e em 10 anos, ele solidificou sua estrutura bsica. A prpria Guilda foi fundada em 99 AR,
apoiada pela recm formada Liga dos Muitos Rios, e tambm por casas mercantes de Sijan, Nexus e Chaya. Dezoito anos
mais tarde, a Guilda estabeleceu sua base de operaes permanente em Nexus e formalizou o primeiro Diretorado, a
ponta da pirmide estrutural que ela havia se tornado. Ela estabeleceu suas rotas comerciais em todo o Limiar e estabilizou
sua estrutura, da mesma forma que o Reino se estabilizou na Ilha Abenoada e ento comeou a se espalhar.
Pelos prximos trs sculos, a Guilda cresceu resoluta, e muitas casa e ligas mercantes foram absorvidas por ela
enquanto naes e cidades-estados se tornavam dependentes dos bens e novidades distribudos pela Guilda. As
constantes batalhas entre o Reino e a Liga do Rio alertaram a Guilda sobre a necessidade de um poder militar prprio, e em
resposta, eles formaram suas primeiras companhias afiliadas de mercenrios. Foi estabelecido um contrato funcional
permanente com as grandes companhias mercenrias estabelecidas no local que se tornaram um poder militar ao seu
prprio modo. A Imperatriz permitia um comercio extremamente limitado com a Ilha Abenoada e restringia as reas em
que os artesos e mercadores da Guilda podiam operar. Ela reprovava o comercio de jade, armas, armaduras e arroz, e
animosidades sobre essas restries culminaram em uma guerra comercial em 416 AR. Este conflito destrutivo terminou
dois anos depois, aps causar mais danos aos estados nas redondezas do Limiar e aos tributrios do que Guilda e ao
Reino.
As trs ramificaes principais da Guilda so os mercadores, artesos e trabalhadores. Qualquer um que se junte a
Guilda deve entrar por uma dessas ramificaes e deve possuir um patrocinador da Guilda. Por mais honestos que os seus
principais negcios paream, porem, os trs pilares efetivos da Guilda na prtica so escravos, drogas e mercenrios.
Desde o Grande contgio, o comercio de escravos tem sido um fator integral na reconstruo e manuteno de
sociedades em toda a Criao. A Guilda compra de generais e exrcitos, naes civilizadas e brbaras, solos sombrios e o
Povo Fada, e ento desloca os corpos vivos para onde quer que eles sejam necessrios. Uma faco que no negocia
escravos com a Guilda, porm, o Exrcito Imperial, uma vez que a Imperatriz deixa claro que a Casa de Cynis deve manter
o monoplio do comercio de escravos dentro da Dinastia Escarlate. A disposio da Guilda em negociar escravos com o
Povo Fada com o objetivo de alimentar suas almas famintas, mesmo depois do Povo Fada ter feito inmeras investidas
contra a Criao, no contribui muito para sua reputao.
quatro cantos do mundo. Hoje, nenhum comerciante estende
suas mercadorias, nenhum ferreiro trabalha em suas
fundies e nenhuma criana brinca em seus jardins.
Ningum ainda vivo sabe que tipo de catstrofe se abateu
sobre a populao de Denandsor. Alguns registros
fragmentados sugerem que o governante Sangue-de-Drago
da cidade tentou usar um poderoso artefato para proteger os
habitantes da cidade do Grande Contgio, mas no h
nenhum registro mais especifico. A cidade mortalmente
silenciosa e vazia.
O que quer que tenha causado a queda da cidade,
ningum consegue permanecer aqui por mais de algumas
horas para descobrir. Uma sensao de medo e inquietude se
abate sobre aqueles que andam nas ruas de Denandsor,
crescendo assustadoramente com o passar do tempo, at se
tornar insuportvel. Aqueles forados a permanecer aqui por
muito tempo ou so jogados em um estado catatnico ou
desaparecem, para nunca mais serem vistos. Contudo, uma
vez que somente os de vontade forte conseguem permanecer
em Denandsor por muito tempo, grandes sees da cidade da
Primeira Era se mantm invioladas, e novas misses de caa
ao tesouro so realizadas.
Mesmo que nenhum tipo de encanto envolvesse a
cidade em medo, Denandsor ainda estaria longe de ser segura
para exploradores. No s os acervos usuais de defesas
mgicas e complexas armadilhas mecnicas protegem a rea,
como os guardies de Denandsor tambm esto de prontido
espalhados por toda a cidade. Estes guardies so complexos
autmatos de bronze e prata construdos antes do Contgio
para atuarem como protetores civis e policiais, e muitos deles
ainda funcionam. Apesar deles se manterem quietos em uma
espcie de hibernao mecnica, eles despertam se forem
perturbados ou se a rea que lhes foi designada a proteger
for molestada. Suas aes especficas dependem do ultimo
conjunto de instrues que eles receberam. Alguns podem
atacar imediatamente, outros podem tentar julgar o que os
intrusos esto fazendo ou mesmo prende-los. Os prprios
autmatos so de grande interesse de muitos estudiosos
se ao menos eles pudessem ser removidos de Denandsor.

CALIN
Calin entrou para a Confederao h cerca de 300
anos, aps sculos como tributaria e aliada do Reino. Muitos
dizem que isso se deu por benefcios econmicos ao invs de
qualquer razo tica ou inclinao poltica. Certamente, Calin
no um estado progressivo. Seu governo tradicional
consiste de um fraco shogun e alguns poderosos daimyos,
que no falam com ningum que no pertenam ao auto-
escalo. uma regio pequena mas plcida, cheia de colinas
ondulantes e campos frteis, com cidades muradas e feudos
ligados por estradas bem conservadas.
Calin gira em torno do sistema de casas. Nenhum
shogun de fora das 14 casas nobres jamais foi eleito, embora
todos os cidados de Calin teoricamente votem em um novo
shogun aps a morte do antigo. O reino dividido em
patronatos, concedido pelo shogun a qualquer um que ele
deseje exceto sua prpria famlia (a atual famlia real detm
todos os patronatos que receberam antes da ascenso do
shogun, mas no podem receber nenhum outro exceto em
circunstancias muito especificas). Um patronato concede a
famlia portadora controle quase total sobre o seu feudo
governamental, a menos que o shogun revogue-o por algum
motivo. Juntamente com uma responsabilidade imediata, um
patronato possui grandes poderes, recursos substanciais e o
propsito de continuar trocando favores e dbitos com as
outras famlias.
O sistema de patronato induz a uma quase constante
disputa por posies e influencia dentro da corte do shogun.
Membros de varias casas, mercadores influentes,
representantes da Guilda, feiticeiros, parias Sangue-de-
Drago e todos os outros competem pela ateno do shogun.
Esta teia de intrigas e traies comumente chamada de o
Grande Jogo, e tem durado por sculos. Chantagem,
espionagem, mensagens secretas, manipulao do sistema
legal ou mesmo assassinatos so todas ferramentas do jogo.
Mesmo quando muitos vm inocentemente para Calin, para
tirar vantagem do comercio de gros e escravos (a Guilda
mantm uma forte presena em Calin), ou da indstria
pesqueira pela qual Calin famosa, eles muitas vezes so
atrados pelas maquinaes das casas nobres.


O CULTO AOS ANCESTRAIS
Em muitos lugares da Criao, a venerao aos
ancestrais uma pratica aceitvel e comum. Todos
admitem a existncia de fantasmas. Mesmo os monges
Imaculados ou adeptos de outras religies que afirmam
que uma rpida reencarnao seja a melhor coisa que
possa acontecer para um morto no negam que
fantasmas existam e observam seus descendentes.
Na verdade, o senso comum de todo o
conceito uma das pedras fundamentais dos cultos aos
ancestrais, que ratificam a existncia um do outro.
Muitos dos vivos honram seus ancestrais, realizando
oferendas ou at mesmo chegando ao cumulo de
tentar se comunicar com eles em busca de conselhos e
proteo. Os mortos ficam contentes em proteger seus
descendentes vivos, e em muitas partes da Criao,
essa relao recproca.



H um forte motivo para os Sangue-de-Drago terem
caado os Exaltados Solares por mais de um milnio: eles
temem os Solares. No h rebelio no Limiar que no atraia
a ateno dos olhos cuidadosos dos strapas, e qualquer
crescente heresia contra a f Imaculada totalmente
investigada o mais rpido possvel por um monge
experiente. Por uma Era inteira, a Criao foi mantida a
salvo dos inimigos do Reino atravs da constante vigilncia
dos herdeiros dos Drages. claro, isso foi antes do
desaparecimento da Imperatriz, do Reino comear a se
fragmentar e da ateno das Grandes Casas da Dinastia
Escarlate se voltar para elas mesmas. Agora, pela primeira
vez em mais de mil anos, os Solares tem uma chance de
respirar e brilhar.

OS FILHOS DO SOL
Os Exaltados Solares vem de todos os estilos de
vida, escolhidos pelo Sol Indomvel por suas habilidades
sobrenaturais ou dedicao. Seja um sacerdote, um prncipe
ou um proscrito, qualquer um que se sobressaia em seu
oficio pode se tornar um Filho do Sol. Os Solares da Primeira
Era sempre estavam bem equipados para avaliar que tipo de
vida era melhor para os demais mortais, e suas posies na
Segunda Era novamente oferecem esta vantagem para o
homem comum.
Caminhando pelo mundo em grande numero pela
primeira vez desde a Usurpao, estas lendas vivas esto
comeando algo muito maior que qualquer mito. As estrias
contadas nas tavernas e ao redor das fogueiras de
acampamento no mais acontecem em cidades e lugares
escolhidos pelos romances. Ao contrario, estes contos agora
esto situados sobre o topo da prxima colina ou em uma
cidade prxima ou mesmo no quarto ao lado.
Com poucas excees, Solares so rejeitados por
amigos e familiares. Muitos Solares recm Exaltados nunca
do a sociedade uma chance de rejeit-los, fugindo
daqueles que os conheceram enquanto realizavam aquilo
que nasceram para fazer. Isso pode acontecer para escapar
do desagradvel destino de ser abandonado por aqueles
que amava, para evitar amaldio-los com a ateno da
Imaculada Ordem ou por planejar vingana contra os
indivduos que o destrataram.
De todos os Solares renascidos, a maioria habita o
frtil Leste da Criao e, desta rea, a maioria vive na Terra
dos Saqueadores. Isso acontece pelo simples motivo de o
Leste ser a regio mais populosa alem da Ilha Abenoada, e
tambm porque mortais sob domnio do Reino raramente
so Exaltados. O povo do Imprio Escarlate ensinado
desde a tenra idade que herosmo deve ser deixado para os
Dinsticos. Aqueles com a presuno de serem Exaltados ao
nvel Celestial dentro da Ilha Abenoada so eliminados pela
Caada Selvagem, mesmo no presente tumulto.
A Terra dos Saqueadores um abrigo comum para
os jovens e confusos Filhos do Sol. Esta regio tem feito de
tudo e continua inviolvel para as Legies do Reino, e o
constante caos dos Mil Reinos faz disso um simples caso de
evitar ser visto e capturado, mesmo para um ser to
poderoso e chamativo quanto um Solar. Mesmo aqueles
Solares que surgem em outros lugares, das areias
escaldantes do Sul as geleiras tempestuosas do Norte,
costumam migrar para a Terra dos Saqueadores (em reas
de grande fertilidade comum surgir grande diversidade e,
em conseqncia, maior tolerncia). Porem, nem o fato de a
Imaculada Ordem ter pouca influncia na Terra dos
Saqueadores (se comparado ao resto do Limiar) e nem a
relativa abundncia de tumbas Solares da regio (que
chamam por exploradores Exaltados) diminui a atrao das
demais direes.
Passado o choque inicial da Exaltao, os Solares
comeam a mudar o mundo. Dificilmente isso se trata de
uma questo de escolha. Eles foram Exaltados devido a suas
habilidades e disposio em us-las. Os Solares encontram
um meio de realizar aquilo que comumente descrito como
impossvel. raro que um Solar deixe qualquer coisa para
traz, que no seja um rastro de esplendor. E o povo procura
por eles. Aps geraes no Limiar, onde a nica coisa com
que se pode contar uma deusa menor local que reivindica
um jovem garoto a cada dcada em troca de boas colheitas,
o povo propenso a se reunir em volta dos Solares. Apenas
os menos sociveis ou os mais evasivos dos Solares podem
evitar colher s sementes de uma nova sociedade a sua
volta.
Nada relacionado aos Solares Lento. Eles tm o
poder para fazer com que as coisas mudem imediatamente,
e eles esto usando isso. No populoso Leste, muitos dos
nebulosos Mil Reinos armam golpes apoiados pelos
Escolhidos do Sol no so poucos os que terminam sem
derramamento de sangue e as naes que eles agora
governam se tornam invariavelmente mais forte pelas
mudanas. Muitos Solares vivem em Nexus. To populoso
quanto desregrado, a cidade um perfeito abrigo para os
futuros governantes da Criao. De todo o Leste, apenas
Lookshy se mantm relativamente livre dos Solares. A maior
populao Sangue-de-Drago fora do Reino ainda se lembra





















































OS EXALTADOS SOLARES
dos dias de fogo e loucura que culminaram na Usurpao, e
os governantes do Velho Reino no so bem-vindos aqui.
J acostumados a uma vida no impiedoso deserto,
os Solares do Sul so aqueles que mais comumente
permanecem (ou se tornam) solitrios. Aqueles que no se
isolam ou migram para outras regies, costumam se reunir a
guerrilheiros ou caravanas para alcanar seus objetivos; o
desenvolvimento de tais coisas costuma vir naturalmente
para eles. Aqueles que preferem uma vida urbana
encontram em Gem um local seguro o suficiente.
No Norte, Solares normalmente acabam liderando
as tribos nmades que habitam os limites mais frios da
Criao. No s por que esta a regio mais distante do
Reino e da Caada Selvagem, mas difcil mesmo para o
mais individualista dos Solares se livrar de uma tribo de
andarilhos do gelo que viram ele derrubar um yeddim com
um nico golpe. Solares com um grande apreo pela
civilizao rumam para Gethamane.
Solares ocidentais so raros em proporo a
populao das ilhas ao Oeste. Diferente dos Solares
Exaltados do Norte e do Sul, os Filhos do Sol que crescem
nos mares tendem a permanecerem neles. Muitos deles
rapidamente acendem para capites de seus prprios navios
ou almirantes de suas prprias esquadras, enquanto outros
se estabelecem no governo de alguma ilha ou arquiplago
local. Apesar de no haverem muitos Solares no Oeste,
esses poucos deixam uma grande impresso na regio
palavras correm rpido nos oceanos, e aqui elas no
encontram muitos ouvidos para alcanar.
Independente do quo rpido os Solares adquirem
novos talentos ou de quo grandiosamente eles marcam sua
presena entre os mortais que os cercam, os Solares esto
em perigo. Eles ameaam os poucos mortais que se
beneficiam do status-quo prncipes mercantes, reis e
senhores corruptos simplesmente por representarem
algo melhor. Eles ameaam o Reino e a Imaculada Ordem,
seja por marcharem com suas tropas contra as legies do
Reino ou por mostrarem as lacunas da Imaculada Filosofia.
Os Filhos do Sol esto retornando, mas mesmo uma flecha
mortal pode matar um Exaltado, e mesmo nesses tempos
conturbados, a Caada Selvagem pode entrar em ao.

AS CASTAS
O Sol Indomvel criou cinco diferentes variedades
de Exaltados Solares, cada um com diferentes deveres,
papeis e predisposies inatas. Chamadas de castas, cada
variedade nomeada de acordo com um dos cinco estados
do sol (Aurora, Znite, Crepsculo, Noite e Eclipse).
Desde a Usurpao, a Imaculada Ordem tem
ensinado que os Solares so demnios chamados Antemas.
A Ordem tem seus prprios nomes para as Castas dos
Antemas, e hoje, muitas pessoas conhecem apenas estes
nomes para as cinco Castas dos Solares. Desta forma, apesar
de um individuo reconhecer a si mesmo como um membro
da Casta do Znite atravs de informaes apresentadas em
sonhos, vises ou mesmo documentos antigos, outras
pessoas normalmente o chamaro de Blasfemador.

PODER DA ANIMA
Todos os Solares de qualquer casta podem
canalizar Essncia diretamente atravs de suas animas para
gerar efeitos mgicos. Todo Solar pode usar o poder da
anima de sua casta sem nenhum treinamento especial.
Alem disso, todo Solar pode gastar um nico mote
de Essncia para realizar um dos seguintes efeitos:
Fazer sua marca de casta brilhar fortemente
durante uma cena (como se o personagem tivesse gasto 4-7
motes de Essncia Perifrica);
Fazer com que sua anima brilhe intensamente
durante uma cena (como se o personagem tivesse gasto 8-
10 motes de Essncia Perifrica);
Saber a hora exata do dia pelo resto da cena.













































CASTA DA AURORA
Eu jurei para o Sol Indomvel que no descansaria at eliminar os monstros mortos-vivos que destruram minha cidade. Eu
destruirei os poderosos Senhores da Morte para que seus servos nunca mais perturbem os vivos.
Capito Dace, Solar da Casta da Aurora.

Assim como a luz da aurora queima a escurido da
noite, os guerreiros da Casta da Aurora destroem os
inimigos da luz. Durante a Primeira Era, os membros da
Casta da Aurora foram os generais e campees do Reino.
Eles levavam a luz do Sol Indomvel para cada canto escuro
da Criao, protegendo as fronteiras do Reino contra as
foras destrutivas de Malfeas e da Wyld e lideraram os
exrcitos a vitoria em batalhas que se tornariam lendas.
Durante a Usurpao, os poucos membros da Casta da
Aurora que sobreviveram a emboscada inicial dos Sangue-
de-Drago lutaram at a morte, aniquilando dezenas ou
centenas de inimigos antes de finalmente carem diante de
sua superioridade numrica.
Desde seu retorno, os Filhos do Aurora esto
recuperando a fama de maiores guerreiros de toda Criao.
Incomparveis mestres de cada disciplina marcial, eles
lutam contra os inimigos da vida com a mesma fora que
outros lutam contra seu retorno. Um guerreiro da Casta da
Aurora pode derrubar dezenas de inimigos menores, e um
grupo deles pode dizimar exrcitos inteiros.
Apenas guerreiros so escolhidos para serem
membros da Casta da Aurora, e mestres espadachins
compreendem apenas uma nica possibilidade. O Sol
Indomvel tambm Exalta para a Casta da Aurora brutais
lideres de gangues, gladiadores poderosos, generais
carismticos, ferreiros de percia lendria, taumaturgistas
marciais que do suporte a exrcitos e monges filsofos que
dedicam suas vidas ao aperfeioamento de uma arte-
marcial. Os Tigres de Bronze, como tambm so chamados,
costumam atuar tanto como defensores de seus crculos
quanto como aqueles que primeiro investem contra os
inimigos do crculo.
Manifestao da Anima: Solares da Casta da
Aurora so marcados com um sol radiante de brilho
dourado no centro de suas testas. Sua anima tende ao
branco brilhante ou dourado plido, s vezes tingida de
vermelho ou violeta claro.
Poder da Anima: ao custo de 10 motes de Essncia,
o personagem pode parecer enorme e aterrador pelo resto
da cena (ou at que ele decida dissipar o efeito). O
personagem parece maior e ameaador, com uma
expresso terrvel, olhos em chamas e com um poder mortal
e avassalador. Esse efeito se ativa automaticamente quando
o Solar gasta 11-15 motes de Essncia Perifrica.
A menos que o Valor da Criatura seja maior que o
do Sol Nascente, ela incapaz de encarar o personagem
diretamente ou se opor contra ele com eficincia. O
Exaltado ganha +2 em seus DVs contra personagens
afetados. Jogadores mortais s precisam fazer testes
quando confrontando o Tigre de Bronze. Mortais (e animais
comuns) fogem aterrorizados da apario furiosa que os
confronta. Golens, autmatos, mortos-vivos e outras
criaturas que no sentem medo, no so afetadas por esse
poder da anima.
Habilidades de Casta: membros da Casta da Aurora
levam vantagem em todas as formas de combate, armado
ou no. Eles possuem uma afinidade natural para as
habilidades Arquerismo, Artes-Marciais, Armas Brancas,
Arremesso e Guerra.
Associaes: a estao da primavera, as cores
aafro e lavanda, a direo leste, o elemento fogo, a lua
cheia e a Dama das Batalhas.
Apelidos: Sis Nascentes, Filhos da Aurora,
Portadores da Luz, Tigres de Bronze, Espadas do
Firmamento, Abandonados (pejorativo).
Conceitos: cavaleiro brbaro, guarda de cidadela,
feiticeiro de combate, jovem e intrpido fazendeiro,
gladiador de arena, veterano grisalho, bandido herico,
prncipe mercenrio, ferreiro, jovem guerreiro.

OS ABANDONADOS
Os historiadores do Reino contam como os tolos
patronos dos Antemas os abandonaram. Enquanto o
restante dos Antemas fugia apavorado, esses guerreiros
morriam em batalhas perdidas contra os honorveis
exrcitos dos Exaltados Terrestres. Uma vez que tanto os
patronos quanto os seguidores abandonaram esta casta
de Antemas nesse momento de grande necessidade, os
Sangue-de-Drago se referem Casta da Aurora como
Abandonados.








CASTA DO ZNITE
Toda Criao est corrompida. Os mortos andam entre os vivos, as bestas da Wyld crescem audaciosamente a cada dia e os
cruis Dinsticos no fazem nada pelo povo comum. O mundo nem sempre foi assim. Oua agora um conto sobre a magnfica
Primeira Era, e escute como podemos reconstruir essa era novamente.
Panther, Solar da Casta do Znite.

A poderosa luz de meio-dia do Sol Indomvel
expurga as sombras e banha toda Criao com seu brilho.
De forma similar, a Casta do Znite expurga os habitantes
malignos do Malfeas e do Submundo, e sua f e exemplos
luminosos do conforto e consolo as massas fieis. Durante a
Primeira Era, os Solares da Casta do Znite foram os
Sacerdotes-Reis do Reino. Seus membros lideravam o
Deliberativo Solar, o corpo de governo original do Reino, e
serviam de intermedirios entre o povo do Reino e seu
patrono celestial. A populao procurava pelos Znites
como guias sobre assuntos espirituais e temporais. Durante
a Usurpao, os Znites que escaparam da emboscada dos
Exaltados Terrestres, resistiram contra seus inimigos como
montanhas fortificados pela sua f inabalvel no Sol
Indomvel. Infelizmente vento e gua podem erodir at a
maior das montanhas ento diante dos interminveis
exrcitos dos Exaltados Terrestres eles eventualmente eram
reduzidos a nada.
Os membros da Casta do Znite foram os primeiros
Solares a retornar. Espalhados atravs do Limiar, homens e
mulheres robustos e carismticos alcanam cidades e
provncias. Eles viajam atravs de desertos e montanhas ou
navegam pelos mares, pregando a palavra do Sol Indomvel.
Hoje, os Pilares do Sol comeam a liderar o povo de volta a
honestidade e grandiosidade, e a confrontar as foras da
escurido e corrupo com f, punho e fogo.
Os membros da Casta do Znite so escolhidos por
serem lideres naturais que anseiam por honra e justia. Eles
esto dispostos a suportar grandes sofrimentos em nome
daquilo que acreditam. Todos os membros desta Casta so
agraciados com uma profunda viso pessoal do Sol
Indomvel, e essa viso ascende sua paixo e f a novos
patamares. Independente de suas crenas, todo membro da
Casta do Znite um padre inato do Sol Indomvel. Os
membros da Casta do Znite so tanto os lideres quanto
incansveis defensores de seus crculos.
Manifestao da Anima: a marca de casta dos
Znites um grande e brilhante circulo dourado. Sua anima
brilha com um branco flamejante ou um dourado
majestoso.
Poder da Anima: a Casta do Znite fortificada
com a luz do prprio Sol Indomvel. Com um simples toque,
os Bfalos Dourados podem queimar os corpos dos mortos
ao custo de um mote de Essncia por corpo, enviando a
fumaa (e a alma) para o Firmamento, evitando que o corpo
se erga depois da morte como um zumbi ou que a alma
decaia e retorne como um fantasma faminto. Eles so
protegidos e armados contra demnios, mortos-vivos e
outras criaturas da escurido. Como sua ao, um Znite
pode canalizar 10 motes de Essncia atravs de sua anima.
Ele ento incendeia com o fogo sagrado do Sol Indomvel e
ilumina a rea ao seu redor como o sol de meio-dia. Essa
iluminao se entende at (Essncia Permanente x 10
metros). Pelo resto da cena (ou at que ele decida dissipar o
efeito), o personagem ganha absoro adicional contra dano
contusivo e letal igual a sua Essncia contra ataques de
todas as Criaturas da Escurido. Alem disso, quando este
poder est ativado, o jogador pode adicionar a Essncia do
Znite rolagem mnima de dados de qualquer ataque feito
contra qualquer criatura da escurido (dessa forma, em
muitos casos, a rolagem mnima de dados ser igual ao
dobro da Essncia do personagem). Este efeito se ativa
automaticamente quando o Solar gasta de 11-15 motes de
Essncia Perifrica.
Habilidades de Casta: os membros da Casta do
Znite levam vantagem em sobreviver a grandes
sofrimentos. Eles tambm possuem incrveis capacidades de
persuaso e inspirao. Znites possuem afinidade natural
para as Habilidades Integridade, Atuao, Presena,
Resistncia e Sobrevivncia.
Associaes: a estao do vero, as cores ouro e
azul cobalto, a direo sul, o elemento terra, a meia lua e a
Dama da Serenidade.
Apelidos: Sis Resplandecentes, Pilares do Sol,
Troves Solares, Bfalos Dourados, Martelos do
Firmamento, Blasfemadores (pejorativo).
Conceitos: padre ou xam exemplar de outro deus,
astrlogo talentoso, trabalhador braal, peregrino, eremita
do deserto, campons rebelde, coletor de impostos, pirata,
velho da montanha, escravo fugitivo.

OS BLASFEMADORES
De acordo com a teologia do Reino, esses
Antemas eram padres profanos que foravam seus
alvos a se curvarem em adorao a foras sombrias. Os
Sangue-de-Drago aboliram este culto maligno e
estabeleceram a pura f da Imaculada Ordem em seu
lugar. Esses padres vis eram chamados de Blasfemadores
pelos fieis Imaculados.


CASTA DO CREPSCULO
Olhe para as runas a sua volta muito do conhecimento da Primeira Era foi perdido. Oua-me e aprenda. Eu lhe mostrarei
como velejar nos cus em vastas naus voadoras e como evitar as pragas e a fome.
Arianna, Solar da Casta do Crepsculo.

Assim como o sol da tarde se mantm no horizonte
mesmo com a chegada da noite, os membros da Casta do
Crepsculo buscam iluminar os ignorantes atravs de toda
forma de aprendizado, conhecimento e arte. Durante a
Primeira Era, as Aranhas de Cobre foram os maiores
acadmicos, feiticeiros e artesos do Reino. Eles criaram
incomparveis artefatos e maravilhas que foram o alicerce
das glrias da Primeira Era, e usavam de feitios e
inteligncia para defender a Criao de seus inimigos.
Durante a Usurpao, os poucos membros da Casta do
Crepsculo que sobreviveram a primeira tocaia, dedicaram
seus ltimos dias a ocultar seus conhecimentos e artefatos
dos traidores Sangue-de-Drago, para que um dia os Solares
pudessem tomar de volta o poder.
Agora que os Solares retornaram, os Filhos do
Crepsculo novamente se tornam faris de conhecimento e
aprendizado. Eles agora trabalham e lutam para
reconstruir a gloria da Primeira Era nesta era de caos e
corrupo. Alem de construir artefatos para destruir seus
inimigos, eles defendem cidades com espada e esperteza, e
ensinam suas habilidades para qualquer um disposto a
aprender.
O Sol Indomvel raramente escolhe estudiosos
sedentrios que passam suas vidas sobre tomos
empoeirados. Ao invs disso as Flechas do Firmamento so
arquelogos, engenheiros, curandeiros, detetives,
taumaturgistas e artesos que usam seus conhecimentos
visando resultados impressionantes. Eles possuem no
apenas grande sede de conhecimento como tambm um
desejo avassalador de coloc-lo em pratica.
Manifestao da Anima: a Marca de Casta dos
Solares do Crepsculo um anel de ouro com a metade
superior preenchida de dourado e a metade inferior vazia.
Sua anima tende as mais espetaculares cores, brilhando em
dourado, vermelho escuro, prpura ou at azul.
Poder da Anima: Exaltados Solares da Casta do
Crepsculo podem canalizar Essncia atravs de sua anima
como uma ultima barreira de proteo. Se algum dano for
rolado, resultando na perda de nveis de vitalidade do
Exaltado do Crepsculo, ele pode gastar cinco motes de
Essncia para fortalecer sua anima na tentativa de bloquear
o ataque. Subtraia um nvel de vitalidade do dano recebido
para cada ponto de Essncia que o Crepsculo possua. Esse
efeito pode salvar o Exaltado de um golpe mortal ou
transformar um ataque fraco em algo inofensivo. Este efeito
se ativa automaticamente quando o Solar gasta de 11-15
motes de Essncia Perifrica.
Habilidades de Casta: membros da Casta do
Crepsculo levam vantagem na busca por conhecimento e
na aplicao do mesmo. Eles possuem uma afinidade
natural para as Habilidades Ofcios, Investigao,
Conhecimento, Medicina e Ocultismo.
Associaes: a estao do outono, as cores laranja
e negro, a direo do oeste, o elemento madeira a lua
crescente e a Dama dos Segredos.
Apelidos: Sis Descendentes, Filhos do Crepsculo,
Relmpagos Solares, Aranhas de Cobre, Flechas do
Firmamento, Impuros (pejorativo).
Conceitos: cortes ambiciosa, ferreiro, criana
prodgio, conselheiro sagaz, estudante autodidata,
mercador educado, ancio acadmico, marinheiro intuitivo,
jovem saqueador de tumbas, poderoso xam, curandeiro
viajante, anci do vilarejo, guerreiro sbio.

OS IMPUROS
Alguns Antemas faziam pactos com espritos
malignos e com as foras do Submundo para obter
poder. Esses bruxos ofereciam o sangue, os corpos e as
almas de sacrifcios inocentes para as foras da escurido
em troca de poder. Quando os honorveis exrcitos dos
Exaltados Terrestres se ergueram contra eles, de nada
valeram os poderes malignos concedidos a eles, e eles
foram executados junto de seus servos. Devido ao seu
contato com seres malignos, esses Antemas so
chamados de Impuros.






CASTA DA NOITE
Sua morte mergulharia este reino no caos, ento voc ter uma ultima chance. Volte a torturar outros cidados desta terra e
voc morre. Desafie-me, e qualquer noite voc acordar com as ultimas gotas de seu sangue jorrando de sua garganta
cortada.
Harmonious Jade, Solar da Casta da Noite.

Quando o Sol Indomvel se recolhe, a escurido
toma o mundo. noite, conspiradores, criminosos e
espritos cados rastejam para fora de seus esconderijos
sombrios. Exaltados da Casta da Noite defendem a Criao
contra esses inimigos e caam suas presas em meio a um
mundo de segredos e mentiras.
Durante a Primeira Era, a Casta da Noite cuidava da
proteo e segurana do Reino e seus cidados. As Sombras
Dissimuladas levavam uma justia rpida e letal aos lugares
onde os exrcitos da luz no podiam alcanar. Onde a fora
bruta falhava, a Casta da Noite prevalecia com sutileza e
subterfgio. Aps a Usurpao, os sobreviventes da Casta da
Noite se mesclaram as sombras e comearam uma
sangrenta guerrilha que durou por sculos. Com o retorno
dos solares, os Sis Ocultos novamente caam malfeitores e
silenciosamente eliminam os inimigos da Criao. No h
parede que possa det-los, e nenhum ardil escapa de sua
viso.
Membros da Casta da Noite so escolhidos entre
aqueles que se destacam em sutileza e astucia, e aqueles
que formulam solues criativas para problemas difceis.
Alguns so assassinos e ladres, outros so acadmicos
discretos, talentosos investigadores, mestres batedores,
cortess dissimuladas, comerciantes de boa lbia ou nobres
desonestos. Qualquer um que prefira pericia e esperteza ao
invs de poder bruto est apto a ser Exaltado para esta
Casta.
Sombras Ocultas costumam serem os olhos e
ouvidos de seu crculo, administrando informaes para o
bem de seu grupo. Quando uma situao pede por solues
no usuais, Casta da Noite que o crculo recorre em
busca de ajuda.
Manifestao da Anima: Solares da Casta da Noite
possuem um anel vazio dourado como Marca de Casta. A
anima desses Exaltados possui fantasmagricos tons de
branco e dourado, tingidos de prpura ou cinza.
Poder da Anima: as Sombras Ocultas possuem
maior controle sobre suas animas que os demais Solares. Os
Sis Ocultos podem suprimir suas animas, o que os permite
usar suas habilidades sem manifestao de poder. Quando
um Solar da Casta da Noite gasta Essncia Perifrica, eles
podem gastar motes adicionais visando evitar que esse
gasto se manifeste em sua anima. Esta habilidade, porem,
no permite ao personagem inibir a manifestao de poder
causada pelo uso de feitios. Para evitar que os motes
gastos em um Encanto que no seja Obvio (pag. 183) se
manifestem em sua anima, personagem deve adicionar um
mote ao custo do encanto. Quando estiver usando um
Encanto Obvio, o personagem deve gastar o dobro do custo
normal do Encanto para evitar a manifestao.
O Portador da Noite tambm pode usar sua anima
suprimida como um vu imperceptvel que o envolve. Este
uso dura uma cena e custa 10 motes de Essncia para ser
ativado. Sua anima suprime os sentidos daqueles que
tentam encontr-lo e tambm os rastros deixados para traz
para aqueles que tentam segui-lo. Sombras se tornam mais
escuras, sons so abafados e tanto odores quanto pegadas
se tornam mais leves que o normal. Esta supresso aumenta
a dificuldade de todas as rolagens envolvendo encontrar ou
rastrear o Exaltado em um valor igual metade de sua
Essncia (arredondado pra cima), enquanto a supresso
estiver ativa. Quando o Solar gasta 11-15 motes de Essncia,
apesar de ser to obvio quanto qualquer outro Exaltado,
suas feies so completamente obscurecidas por sua
anima. Assim, assumindo que nenhum dos observadores
tenha visto sua manifestao antes, estaro cientes de que
se trata de um Solar, mas no sabero sua identidade.
Habilidades de Casta: membros da Casta da Noite
levam vantagem em notar o que os outros no percebem e
em entrar em lugares onde no so bem-vindos. Eles
possuem uma afinidade natural para as Habilidades
Esportes, Prontido, Esquiva, Crime e Furtividade.
Associaes: a estao do inverno, as cores violeta
e cinza, a direo norte, o elemento gua, a lua nova e a
Dama dos Desfechos.
Apelidos: Sis Ocultos, Sombras Dissimuladas,
Portadores da Noite, Lobos de Ferro, Adagas do
Firmamento, Desgarrados (pejorativo).
Conceitos: caador de recompensas, fugitivo, lder
de gangue, nmade, rei dos ladres, irm mais nova
esquecida, senhorita nobre, espio poltico.

OS DESGARRADOS
Alguns dos Antemas podem andar pelas ruas
noite, ouvindo atravs das janelas e observando pelas
frestas. Eles caavam e matavam qualquer um que
dissesse qualquer palavra contra o deturpado domnio
dos Antemas. As escrituras Imaculadas dizem que essas
criaturas eram to horrendas que suas peles jamais
podiam ser tocadas pela luz do sol. Devido a sua
aparncia bizarra e sua conduta maligna, esses Antemas
eram conhecidos como Desgarrados.





CASTA DO ECLIPSE
Voc no me deixa outra escolha, e a pacincia de meus companheiros est chegando ao fim. Ou voc faz um juramento em
nome do Sol Indomvel ou meus amigos iro lhe matar. Voc no tem outra opo.
Swan, Solar da Casta do Eclipse.

Quando o sol e a lua se encontram em perfeito
alinhamento, o resultado um eclipse solar. Visvel
atravs de toda Criao, este um evento
excepcionalmente auspicioso. O Sol Indomvel e Luna
tornam-se um, e o dia escurece o suficiente para
revelar as Cinco Damas. Neste momento a harmonia
do Firmamento torna-se visvel para quem quiser ver.
Da mesma forma, a Casta do Eclipse traz harmonia e
ordem, e seus membros tocam todos os pontos da
sociedade, atravessando fronteiras e trazendo unio
ao povo.
Durante os tempos do Deliberativo Solar, os
Sis Coroados mantinham o Reino unido com sua
diplomacia. Eles ajudaram a forjar um consenso entre
os muitos Exaltados e negociavam tratados entre o
Reino e tribos brbaras, a corte dos espritos e at
mesmo o Povo Fada. Como administradores e
censores, eles mantinham as engrenagens do imprio
rodando suavemente.
Quando os Sangue-de-Drago realizaram seu
golpe, os membros da Casta do Eclipse que
sobreviveram ao primeiro ataque tentaram resolver a
crise com diplomacia. Seus esforos, porem, foram
recebidos com mentiras, traies e mortes os
Sangue-de-Drago no estavam interessados em
diplomacia. Os Sis Coroados ento escaparam e
recorreram a seus aliados convocando a ajuda da corte
dos espritos, dos elementais e dos prncipes das feras.
Mesmo esses aliados no foram o suficiente, e um a
um, os Falces de Mercrio foram tombando diante
dos exrcitos dos Sangue-de-Drago.
Quando os Solares retornaram, o mundo
testemunhou o primeiro eclipse solar desde que os
Exaltados Terrestres tomaram o poder. Agora, os
membros da Casta do Eclipse comearam o rduo
processo de reunificao do mundo. Negociando com
soberanos mortais, deuses, o Povo Fada e os mortos,
eles tentam trazer ordem ao caos que domina a
Criao.
Membros da Casta do Eclipse so escolhidos
entre aqueles que se destacam em interaes sociais.
Eles trabalham com descrio e falam com graa e
fluidez, influenciando as opinies alheias. Eles so
xams que fazem pactos entre homens e espritos,
mensageiros entre as terras dos vivos e dos mortos e
censores que mantm governos funcionando
honestamente. Os Sis Coroados se destacam em
comunicao e organizao.
Membros da Casta do Eclipse freqentemente
so as vozes de seus crculos. Como comunicadores
naturais, eles transformam estranhos em aliados, e
suas habilidades em organizao mantm seus grupos
funcionando com fluidez.
Manifestao da Anima: Solares da Casta do
Eclipse possuem um disco dentro de um circulo
dourado como sua Marca de Casta. Sua anima pode
ser de um branco ou dourado brilhante, quase
faiscando, mas fluido e translcido, como a coroa do
sol durante um eclipse.
Poder da Anima: quando um Solar da Casta do
Eclipse testemunha (ou parte de) um juramento, ele
pode usar sua anima para santific-lo. Todos os
envolvidos devem dar as mos como smbolo do
acordo mtuo. Em resposta, sua anima brilha
intensamente, espiralizada por palavras e runas que
so enviadas ao Firmamento que arbitrar o assunto.
Aqueles que quebrarem o acordo (incluindo o prprio
Exaltado) sofreram uma terrvel maldio.
O Exaltado deve gastar 10 motes de Essncia e
um ponto de Fora de Vontade para santificar um
juramento. Quem quebrar o juramento sofrer de uma
incrvel m sorte devido a sua traio. Um nmero de
vezes igual Essncia do Exaltado a partir do
momento que este testemunhou ou concordou com o
Juramento, o perjuro falhar horrivelmente em uma
situao critica. O momento em que a falha acontece
fica a cargo do narrador, mas ser sempre no pior
momento possvel. O Exaltado no precisa estar vivo
para a maldio fazer efeito ele santificou o
juramento, mas o Firmamento que garante sua
realizao. A santificao pode ser invocada sem custo
quando o Exaltado gasta 11-15 motes de Essncia
Perifrica.
Alem disso, os Eclipses so protegidos por
pactos ancestrais com o mundo dos espritos, os
prncipes demnios e o Povo Fada. Os Sis Coroados e
seus companheiros que estejam em legitima
negociao com esses seres no podem ser atacados
sem causas justas (porm eles podem ser induzidos a
atacar, o que quebraria o acordo). Essas criaturas
devem honrar as regras de hospitalidade. Esses seres
podem at fingir e ameaar, mas definitivamente, eles
no podem atacar os membros de uma embaixada a
menos que estes ataquem primeiro.
Por fim, Solares da Casta do Eclipse so
talentosos e versteis. Considerando que eles tenham
um tutor, eles podem aprender Encantos de outros
tipos de Exaltados, espritos ou do Povo Fada. Esses
Encantos custam o dobro da experincia normal para
Encantos Favorecidos (normalmente 16 pontos). Alem
disso, esses Encantos custam dois motes adicionais
para serem ativados. Personagens da Casta do Eclipse
no podem comear o jogo com Encantos que no
sejam dos Solares sem a permisso do Narrador.
Habilidades de Casta: membros da Casta do
Eclipse levam vantagem em todas as formas de
comunicao, organizao e viagem. Eles possuem
uma afinidade natural com as Habilidades Burocracia,
Lingstica, Cavalgar, Navegao e Socializao.
Associaes: o perodo da Calibrao, a cor
prata, a direo do centro, o elemento ar, a lua
convexa e a Dama da Serenidade.
Apelidos: Sis Coroados, Vozes Harmoniosas,
Ventos Solares, Falces de Mercrio, Penas do
Firmamento, Enganadores (pejorativo).
Conceitos: diplomata, marinheiro aventureiro,
nobre ambicioso, espio cauteloso, mensageiro, xam
de vilarejo.

OS ENGANADORES
Registros antigos falam de Antemas cujas vozes
podiam enlouquecer os homens. Eles podiam fazer com
que as mais descabidas mentiras soassem reais ou
convencer mesmo as mentes mais sabias a virar seus
escravos. Felizmente, suas mentiras no puderam lhes
proteger das foras dos honorveis Sangue-de-Drago.
Pelos seus perjrios, esses Antemas eram conhecidos
como Enganadores.

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