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QU ES UN GUIN

El lenguaje del guin es audiovisual.


Un guin es una historia contada con imgenes.
El guin es una gua de trabajo.
Regla de oro: cautivar y mantener la atencin del espectador.
ondiciones para ser guionista!
Ser curioso y mvil. Poder escribir sobre cualquier tema.
Saber cmo se hace una pelcula. Conocer el lenguaje audiovisual.
ener imaginacin y originalidad. Entrenar la imaginacin como un m!sculo.
"#or $u% se empie&a a escri'ir(
"n guionista tiene una idea y escribe un guin.
"n productor encarga un guin.
"n director y un guionista escriben juntos un guin.
#)E*IS+ ,)+*-.I+! .E*+ / *ENS+0E
El tema
#o primero es saber de qu$ trata la pelcula% cu&l es el tema.
Es la gua que debemos seguir durante todo el proceso de escritura.
",nde podemos encontrar temas(
'ida diaria
#os diarios
(istoria de la humanidad
)itos y leyendas
Sue*os
Recuerdos
+daptaciones literarias
El mensa1e
,e-ine la direccin en que desarrollaremos un determinado tema.
)ensaje humano y mensaje social.
"mo se e2presa la premisa dramtica(
,ebe describirse en una sola -rase.
Escri'ir el tema
Escribir el tema de un guin es el primer paso para escribir un guin. Con este
ejercicio% se aprende lo m&s di-cil: entender .de qu$ trata/ tu guin.
Seis l3neas es la e0tensin justa para el tema de un guin. Este primer ejercicio
brinda la disciplina de la sntesis.
"mo escri'ir el tema paso a paso(
12 Elegir el personaje% su circunstancia y el g$nero del guin.
32 Escribir qu$ acciones reali4a el personaje en dos p&ginas como m&0imo.
Recordar:
5 Evitar los detalles y generali4ar.
5 6o e0plicar las acciones% slo decir qu$ hace.
5 6o describir personajes% slo mencionarlos como 7el bo0eador7% 7un hombre
de negocios7% etc.
82 Releer lo escrito y buscar la sntesis. #as seis lneas del tema deben contener:
5 Personaje
5 +ccin
5 Presentacin
5 ,esenlace
4a investigacin es esencial
9a tenemos un tema. El paso siguiente es la investigacin. Es fundamental reunir
informacin para saber qu vamos a escribir. Cuanto m&s sepamos del tema% m&s
seguro nos mostraremos durante la escritura del guin.
Podemos investigar acudiendo a fuentes documentales% como libros% revistas%
diarios o :nternet. (ay otra opcin% que es a trav$s de las entrevistas personales. Esta
posibilidad presenta una gran ventaja porque nos puede aportar un punto de vista m&s
espont&neo e inmediato que el de cualquier libro.
#a investigacin: a trav$s de -uentes documentales o a trav$s de entrevistas.
GNE)5S ,E 6IIN
,rama
(istoria de valores humanos% los personajes interact!an por motivos emocionales.
#as historias de amor son las m&s comunes. ambi$n pueden ser las historias de vida:
una generacin% una -amilia% una escuela.
+ccin
#ucha de un hroe contra los villanos. Es una alegora del bien contra el mal. Se
incluyen las pelculas b$licas y de espionaje.
.error
El miedo en su m&0ima e0presin: se muestra tanto su agente como el e-ecto.
+venturas
Este g$nero se compone de acontecimientos e0traordinarios que le ocurren a un
personaje en lugares e0ticos% en general en $pocas pasadas. #a lucha es contra los
elementos naturales% una cat&stro-e% o las condiciones -sicas.
Suspenso
El miedo di-erido% a veces con ingredientes policiales. #o principal es mostrar el
miedo del personaje antes de que llegue su objeto de temor. #a clave: ansiedad -rente a
lo desconocido.
omedia
"na historia leve con momentos de humor. "tili4a elementos de cualquiera de los
otros g$neros% o propone la parodia ;burla2 de alguno.
iencia 7iccin
Puede parecer un policial% una pelcula de terror o de aventuras% pero su esencia es
el -uturo tecnolgico: un mundo regido por reglas actuales% pero con avances
tecnolgicos que a!n no se concretan.
#olicial
Psicologa y lgica. "n enigma de origen criminal es develado por un personaje%
mediante el ra4onamiento deductivo.
45S ,I-45G5S
6unciones del dilogo
Revelar el mundo privado del personaje.
E0plicar las relaciones y con-lictos que el personaje mantiene con los otros.
)over la historia hacia delante.
Caracteri4ar al personaje.
#os di&logos deben semejarse a la realidad% pero hay que readaptarlos.
"n di&logo debe ser sencillo y claro. Cortar todo lo super-luo y repetitivo.
mo dar dinamismo
Responder repitiendo una palabra o parte de la -rase.
Responder con otra pregunta.
:nterrumpir al interlocutor.
"sar el silencio como respuesta% o utili4ar un movimiento corporal.
El so'reentendido
El sobreentendido% el arte de decir las cosas indirectamente y por medio de
alusiones% con agilidad y elegancia% juega un gran papel en los di&logos. Su estilo de
conversacin es ingenioso y requiere gran agude4a mental% tanto por parte de los
personajes como del espectador.
)uchas veces se utili4a como contrapunto. Por ejemplo% escribir un di&logo tranquilo
ante una escena dram&tica. #o que produce su -uer4a es su indi-erencia ante la propia
situacin. "n caso particular% basado en el sobreentendido% es el de las escenas de
amor donde los personajes% mientras se abra4an% hablan de otros temas.
)uchas pelculas americanas utili4an con maestra este arte de dejar or ms de lo
que se dice. Es el caso% por ejemplo% de Tener y no tener ;To Have And To Have Not2%
pelcula dirigida por (o<ard (a<=s% con guin del genial novelista >illiam ?aul=ner y
@ules ?urthman.
El sobreentendido puede basarse tambi$n en las situaciones.
#as mentiras% activas o pasivas% se usan en los di&logos% sobre todo en comedia y en
g$nero policial.
#E)S5N+0ES
rear al persona1e
El m$todo: +plicar a la vida de los personajes la misma curiosidad que se tiene hacia
personas reales. :nventar y -antasear sobre sus vidas. Copiar costumbres% h&bitos%
palabras e historia de personas conocidas.
Situar al persona1e
El secreto de un buen personaje es situarlo% colocarlo en la historia mediante cuatro
elementos:
4a necesidad dramtica: Es lo que el personaje quiere o desea lograr% encontrar%
tener% conquistar o ganar a lo largo del guin.
El punto de vista! Se re-iere a la -orma de ver el mundo. #as personas toman
posiciones medianamente de-inidas -rente a diversas circunstancias u objetos de la
vida. 6o importa si son hechos relevantes o banalesA lo importante es que e0presan una
manera de interactuar con el mundo.
"n buen personaje es la dramati4acin de un punto de vista: se presenta a trav$s de
sus palabras y actos con posiciones de-inidas% slidas y coherentes -rente a un
determinado tema.
Se convierte en un personaje activo% y por eso es protagonista. #os personajes
secundarios% en general% reaccionan -rente al punto de vista del protagonista% y por eso
son pasivos.
4a actitud! #a actitud complementa el punto de vista del personaje: es una manera
de plantarse -rente al mundo.
#a actitud de cada uno de los personajes puede ser positiva o negativa% -uerte o
d$bil% temerosa o temeraria% cnica o ingenua% de superioridad o de in-erioridad...
Representar la actitud en el guin es como sacarle al personaje una instant&nea. Por
medio de una -rase o de una accin se indica la actitud al espectador.
El cam'io! Si la historia es su-icientemente -uerte% los personajes deben cambiar.
"n personaje que cambia tiene pro-undidad psicolgica% se vuelve verosmil. (ay que
seguir la lnea dram&tica del argumento para saber cu&ndo cambia el personaje% de
acuerdo con las necesidades de la historia.
4a accin! En un guin% los personajes son sus acciones. #a accin es la mejor
manera de conocer a un personaje.
Crear un personaje% entonces% equivale a de-inir qu$ tipo de movimientos y actos
reali4a% y cu&l es su manera de hablar. + trav$s de estos elementos% se presentar& la
personalidad del personaje: su mundo interior% que siempre est& oculto para la c&mara.
(ay dos tipos de accin: accin estual ;los movimientos2 y accin verbal ;lo que
dice2.
6unciones de los persona1es secundarios
on7idente. +yudante del protagonista o del antagonista. El protagonista cree en $l y
le con-a sus pensamientos% as nos enteramos de lo que $ste siente. Puede ser% por
ejemplo% el personaje de la doncella o del ama de llaves.
atali&ador. Bracias a este personaje el protagonista inicia la accin. ambi$n le
trae la in-ormacin que le va a permitir resolver el con-licto. Es% por ejemplo% el ni*o
amish de Testio en peliro ;!itness2% al ser testigo del asesinato pone en marcha la
accin y% al -inal% toca la campana para atraer a los otros amish% que llegan a tiempo
para salvar al h$roe. + veces puede resultar una solucin demasiado m&gica ;"eus e#
machina2.
,estinatario de la accin del h%roe. +qu$l que se bene-icia con la accin del
protagonista.
5pinante. Cpina sobre el protagonista% le da dimensin. Es la .corte/ que gira
alrededor del poderoso. ambi$n se puede llamar persona1e conte2tual.
.emtico. El autor se vale de $l para que el espectador entienda cu&l es la premisa
de la pelcula. Representa el punto de vista del autor. #ogra desentra*ar complejidades
t$cnicas para que el espectador pueda entenderlas.
+8ade dimensin. 6os valemos de $l para dar calide4 y momentos de ternura.
Suele -uncionar bien porque o0igena el guin. El problema es saber cu&ndo hay que
utili4arlo% porque produce un corte en la accin.
,a contraste. +yuda a de-inir unos personajes contrast&ndolos con $l.
a'le a tierra. Representa el punto de vista del espectador. Se utili4a en las
pelculas de ciencia5-iccin. Siempre es el que descree. Es muy valioso% porque cuando
$l cree por -in% tambi$n comien4a a creer el espectador.
4+ +IN
Sirve para revelar al personaje.
Se desarrolla de -orma paralela al con-licto.
4a accin e2terna
#a escena obligatoria% que corresponde al clma0% suele estar cargada de accin
e0terna.
#as escenas de persecuciones se dividen en planos cortos.
4a accin interna
(ace avan4ar la trama.
mo se escri'e la accin en el guin
+nte accin y -rase simult&nea siempre se escribe antes la accin.
4+ ES.)U.U)+
El #lanteamiento
En esta unidad hay que mostrar tres elementos -undamentales:
- +l protagonista y a los personajes secundarios.
- El g$nero al que pertenece el guin.
- #a situacin principal.
Para lograrlo% es necesario estructurar el bloque en escenas o secuencias que
brinden informacin de esos elementos. 6o es el momento de los trucos ni de los
desarrollos.
Cada escena debe tener un peda4o de in-ormacin para que al -inal del primer acto
el espectador sepa:
- Dui$n es el protagonista y cmo es su personalidad.
- Du$ g$nero va a ser.
- Cmo es la situacin que desencadenar& el con-licto ;de qu$ va la historia2
Cmo contamos la historia.
#as estructuras pueden ser muy distintas entre s. 6o hay una regla -ija% aunque
algunos tericos se empe*en en decir lo contrario. En cualquier caso% deben seuir un
orden creciente y proresivo de inters de tal manera que jams aburran al espectador.
6o podemos olvidar que los personajes tienen un objetivo y una motivacin% que es
la de llegar a ese objetivo. Estos dos elementos nos permitir&n tra4ar una lnea que
unir& a ambas partes. Por lo tanto% cada historia tendr& su propia estructura. Es decir%
sern las historias quienes determinen las estructuras y no al contrario. Eso signi-ica
que lo !ltimo que haremos ser& la estructura.
El Incidente Incitador
7:ncidente: "n suceso o evento que acontece en relacin con algo m&s7.
(enry @ames: 7EDu$ es un personaje sino la determinacin de un incidenteF E9 qu$
es un incidente sino la iluminacin del personajeF7. 6o puedes revelar a un personaje
dram&ticamente ;o cmicamente2 a menos que lo hagas reaccionar a un incidente
particular.
El Incidente Incitador pone la historia en movimientoA es la primera representacin
visual del ,etonador% de qu trata la historia% y empuja al protagonista dentro del
argumento. Recuerda la de-inicin de incidente: 7suceso o evento que acontece en
relacin con algo m&s7.
"sar una secuencia de apertura para meter al protagonista en el argumento es cine
puro. ,e ahora en m&s% en el resto del guin% la historia est& planteada% los personajes
y la premisa se establecieron% y e0iste un argumento% una direccin que seguir Gy todo
por la cone0in entre estos dos incidentes. @oe Es4terhas escribe y estructura la escena
de apertura Gel incidente incitadorH como una herramienta cinematogr&-ica que usa
para plantear la historia desde la primera p&gina y la primera palabra.
Este incidente tiene dos -unciones importantes y necesarias en el arte de la
narracin:
1. Pone la historia en movimiento
3. +trae la atencin del lector y la audiencia.
'er la relacin entre este primer incidente y el argumento resulta esencial para
entender la buena escritura de guiones.
Primero% atrae o atrapa a la audiencia de inmediato Gmira las escenas o secuencias
de apertura de $atri#% Tiempos violentos ;%ulp &iction2% 'ushmore% etc.% y ver&s que
estas escenas o secuencias de apertura es lo que pone toda la historia en movimiento.
,ependiendo del tipo de historia que est$s escribiendo% el incidente incitador ser&
conducido por la accin o por el personaje. 6o tiene que ser una accin tensa o una
secuencia dram&tica Gpuede ser una escena que involucra una situacin.
En (arrio )hino% el incidente incitador es la contratacin de Bittes por la -alsa Sra.
)ul<ray% y el detonante viene cuando la verdadera Sra. )ul<ray con-ronta a Bittes.
El incidente incitador siempre nos conduce hacia el detonante% que es el centro del
argumento% el motor que impulsa la historia hacia adelante. El detonante nos revela de
qu$ trata la historia.
"na ve4 que establecimos el incidente incitador% comien4a la historia.
En El se*or de los anillos+ ,a comunidad del anillo ;The &ello-ship of the 'in2% el
incidente incitador y el detonante Gel encuentro del anillo por parte de Iilbo y la
herencia y toma de responsabilidad del mismo por parte de ?rodo% por necesidad y
designioH est&n relacionados. Estos dos incidentes son partes esenciales del todo que
debes establecer cuando est&s preparando el guin.
)uchos se preguntan por la di-erencia entre la premisa dram&tica Gde qu$ trata la
historiaH y el detonante. ESon lo mismoF +mbos tienen que ver con los cimientos del
argumento% pero la premisa dram&tica se puede decir que es una descripcin
conceptual de sobre qu$ trata la historia% mientras que el detonante es esa escena o
secuencia especfica que es la visuali4acin dram&tica de sobre qu$ trata la historia.
+ veces% el detonante ser& algo que a-ect la vida del personaje en una $poca
temprana% como en 'o $stico ;$ystic 'iver2. + veces% la historia es sobre el personaje
tratando de unir los -ragmentos de su vida. En ,a supremaca de (ourne% por ejemplo%
el detonante son los asesinatos que @ason Iourne cometi en sus primeras misiones
como miembro de readstone. @ason Iourne est& en la b!squeda de redescubrir su
pasado. odo se re-leja IC"6CES C?? y gira en torno a este detonante. oda la
historia nos conduce ;#E+,S "P2 a $l.
Cuando comien4as a escribir el guin% es esencial que sepas la di-erencia entre el
incidente incitador y el detonante. EPor qu$ son tan importantes en la construccin y el
ES+I#EC:):E6C del argumentoF #a -uer4a del detonante a-ecta los aspectos
internos y e0ternos del personaje y la historia% como en 'o $stico y "escubriendo el
%as de Nuncajams ;&indin Neverland2.
#as primeras die4 p&ginas del guin% establecen tres cosas espec-icas. Primero%
introduce al protaonista% as sabemos sobre quin trata la historia. #a segunda cosa
que creamos dentro de esta primera unidad de accin de die4 p&ginas es la premisa
dramtica. E,e qu$ trata la historiaF #o podemos establecer a trav$s del di&logo% como
en (arrio )hino% o mostrarlo visualmente% a trav$s del incidente incitador% como en
$area 'oja ;)rimson Tide2. #a tercera cosa que necesitamos establecer es la situacin%
las circunstancias que rodean la accin% como en 'o $stico o "escubriendo el %as
de Nuncajams o Entre copas ;.ide-ays2.
#os dos incidentes proveen los cimientos del argumento.
El incidente incitador pone la historia en movimiento y el detonante establece la
historia. Es la premisa dram&tica ejecutada. Si el detonante es el centro de la historia%
entonces% todo Glas acciones% reacciones% pensamientos% recuerdos o -lashbac=sG est&
atado a este incidente. +s% puedes contar tu historia de -orma lineal% como en (ajos
instintos% o en -lashbac=s% como en (elle/a americana% ,a supremaca de (ourne o El
candidato del miedo ;The $anchurian )andidate2A o incluso en -orma no lineal como en
Tiempos violentos. Tiempos violentos son tres historias rodeadas de un prlogo y un
eplogo% lo que los guionistas llaman una 7t$cnica bibliogr&-ica7. Estructurar una pelcula
no lineal signi-ica de-inir cada parte% luego estructurar cada seccin% ya sea en tiempo
presente o tiempo pasado% desde el comien4o hasta el -inal% al punto tal que el guionista
puede construir y arreglar las partes en cualquier orden que quiera. Este tipo de
historias se introducen con el incidente incitador y luego se estructuran alrededor del
detonante.
(ay que -ocali4arse y de-inir estos dos incidentes antes de escribir una palabra del
guin. "na ve4 que sabes cu&les son los incidentes% puedes -usionar la accin% los
personajes% y los eventos en una lnea estructurada de accin dram&tica% ya sea
usando una estructura lineal o no lineal. Comprender este concepto te permite jugar con
la trama as puedes contar tus historias visualmente% con accin narrativa en ve4 de
e0plicacin.
4a escena o'ligatoria
Presenciar el incidente incitador lleva al p!blico a proyectar mentalmente una imagen
de la escena obliatoria. #a escena obliatoria ;o crisis2 es un acontecimiento que los
espectadores saben que se debe producir antes de que pueda terminar la historia. Esta
escena lleva al protagonista a en-rentarse con las m&s poderosas -uer4as de
antagonismo de su b!squeda% -uer4as que cobraron vida en el incidente incitador y que
se centrar&n y -ortalecer&n durante el curso del relato. Se llama 7obligatoria7 a esta
escena porque% al haber provocado al p!blico para que anticipara este momento% el
guionista est& -or4ado a cumplir su promesa y mostr&rselo.
4a #regunta +ctiva
El detonante -or4ar& al espectador a hacerse una pregunta Gla pregunta activaG que
debe contestarse casi al -inal de la pelcula% en el clma0 y no antes. #a pregunta no
puede cambiar porque est& relacionada con el objetivo del protagonista.
El ,esarrollo
Comien4a con la aparicin de un problema para el protagonista. El espectador debe
acompa*ar al personaje en cada uno de los actos que reali4a para solucionar su
problema. ,ebe mostrar:
- #a necesidad dram&tica% la motivacin del personaje para resolver su problema o
lograr lo que se propone.
- Cada uno de los obst&culos que con-rontan con el protagonista.
- #as acciones para superar los obst&culos ;e0itosas o no2% que no terminan de
resolver el problema principal.
El espectador debe sentir este acto como una monta*a rusa.
Precisar dos elementos: )onte#to dramtico y marco temporal ;qu$ perodo de
tiempo abarca2.
El #unto *edio
El rev%s
)uando el protaonista cree que ha alcan/ado alo y se da cuenta en el 0ltimo
momento de que no es as% es la mejor herramienta para el punto medio. Con $l se
logra una intensidad dram&tica muy alta.
4as di7icultades
,urante el segundo acto el protagonista lleva a cabo una gesta para lograr su objetivo.
Si -uese -&cil de conseguir se pasara directamente del primer acto al tercero% pero
entonces no habra pelcula. Sin con-licto% sin crisis% no tendra sentido la historia% no
podra enganchar a un p!blico que est& deseando ver cmo se desenvuelve el
protagonista en la lucha que debe mantener para recuperar el estado no alterado inicial.
El guionista se vale de una serie de acciones para hacer progresar la historia%
impuls&ndola. Como ya hemos visto% cada punto de accin provoca una reaccin
-undamental% sobre todo% para el avance del segundo acto. Estas acciones son
di-icultades que crea el guionista y las utili4a como herramienta para obstaculi4ar el
camino del protagonista. Como veremos a continuacin% pueden ser de diversa ndole.
ontraintenciones
.on las acciones que reali/a el antaonista para evitar que el protaonista lore su
objetivo. Este tipo de di-icultad es la que mejor -unciona porque se puede decir que el
segundo acto es del antagonista. +qu es donde juega su principal ba4a y toma mayor
relevancia% para ello debemos desplegar todas sus posibilidades.
El antagonista debe ser un personaje -uerte% que sepa dar la talla -rente al
protagonista. Si -uese d$bil no supondra ninguna di-icultad para el protagonista.
omplicaciones
Comprende las acciones que se reali4an debido a las decisiones que toma el propio
protaonista. Estas decisiones% errneas o arriesgadas% conducen al protagonista a un
verdadero atolladero. Consiguen meterlo en di-icultades de las que luego no sabe cmo
salir. #as decisiones pueden deberse a la ignorancia del protagonista o a un error de
juicio% pero nunca a la maldad de su espritu.
#as complicaciones -uncionan muy bien en las comedias de enredo.
5'stculos
Es una fuer/a1 situacin o barrera contra la que se topa el protaonista en el camino
hacia su objetivo. #os obst&culos son de carcter permanente o de carcter accidental.
#os obstculos de carcter permanente pueden ser accidentes naturales o de-ectos
-sicos. Por ejemplo: un ro sin puente o una persona a la que le -alta una pierna.
#os obstculos de carcter accidental son los que peor -uncionan dentro de las
di-icultades. Pueden ser% por ejemplo% una tormenta o una llave que se rompe.
onse1os!
1. Empe4ar de golpe. Se debe sumergir al espectador directamente en el con-licto
emocional de los personajes.
3. #a escena del punto medio es un corte temporal entre la primera y la segunda
parte.
res reglas: descri'ir9 acelerar9 dramati&ar.
El di&logo debe ser justo.
8. 6uevo corte temporal: se debe dar respiro al espectador para que piense que lo
peor ya pas.
J. #uego del punto medio% se acelera el marco temporal. #os acontecimientos y los
di&logos son m&s r&pidos porque el espectador dispone de mucha in-ormacin y
est& inmerso en la historia.
4a )esolucin
(ay que mostrar:
- El :ltimo intento del personaje para resolver el con-licto.
- #a ra4n por la cual no lo pudo resolver durante el segundo acto.
- El estado 7inal del personaje despu$s de que se produ4ca la solucin de la
historia ;sea cual -uera2.
Este es el momento de la accin r&pida. El espectador ya sabe todo lo que necesita
para entender. Por eso hay que acelerar las escenas% para que no tenga tiempo de
pensar en cmo terminar& la historia.
El -inal es pura sntesis.
"n buen desenlace coloca al espectador en el punto de partida: tal ve4 lo intuye
porque ha conjeturado varios -inales% pero debe ignorar por completo el -inal real que se
contar&% como si no hubiera visto nada.
4a escena o'ligada
#a escena obligada es aquella que no podra dejar de aparecer porque el p!blico la
est& esperando. Es m&s% una ve4 terminada la pelcula% $sta ser& la que mejor recuerde
el espectador porque es la que lo ha atrado con mayor -uer4a.
+ntes se hablaba siempre de la escena obligada% pero hoy en da se considera que
todas las escenas son igualmente necesarias y obligatorias% porque todas -orman parte
de la trama y le dan consistencia.
,e todas -ormas% si e0istiese la escena obligada% $sta debera aparecer justo antes
del clma0. Es el momento en el que el inters est en su punto m#imo% justo despu$s
del segundo punto de giroA cuando protagonista y antagonista est&n dispuestos a todo G
matar o morirG% por lograr sus objetivos. )uchas veces esta escena obligada se
con-unde con el clma0.
El cl3ma2
Es el punto de accin de mayor intensidad porque es cuando se enfrentan1 cara a
cara1 protaonista y antaonista. ,ebe estar situado lo m&s cercano posible al -inal de
la pelcula% cuando apenas quedan tres o cuatro minutos para terminar. En $l se da
respuesta a la preunta planteada durante el primer acto. ,e no ser as% la pelcula est&
mal construida% no ser& slida.
+ veces se construye un anticlma#. Se trata de un -also clma0 con el que se enga*a
al espectador. Este cree que ya se resolvi el guin y% de pronto% se encuentra con la
sorpresa de que no es as. Es una estratagema para lograr un crecimiento dram&tico
ascendente hasta llegar al clma0.
Nuevo e$uili'rio
#os !ltimos dos minutos de la cinta son para volver al estado no alterado inicial. Eso
no quiere decir que el protagonista regrese a la misma situacin del comien4o. Por el
contrario% el estado no alterado debe ser di-erente% puesto que algo muy importante ha
cambiado despu$s del clma0.
,e estos !ltimos minutos% entre el clma0 y la resolucin -inal% depender& el estado
del espectador a la salida del cine. #a mayora de las veces se o-rece un -inal -eli4% en
otras aparece un -inal abierto% donde cada uno puede decidir qu$ le va a suceder al
protagonista en el -uturo.
En este nuevo status no se puede plantear un nuevo problema porque ya no habra
tiempo para resolverlo% a no ser que hagamos una saga.
#rimera lectura! rede7inir la historia
#a primera lectura del guin sin terminar% no es e0haustiva ni tiene por objeto corregir
errores. Su -inalidad es volver a 7meterse7 en la historia para sinteti4ar el -inal.
"#or $u% escri'ir tanto(
El guin es una maravilla de la sntesis% una m&quina de relojera. Cada indicacin%
cada palabra% cada movimiento de los personajes tiene una sola -inalidad: contar la
historia. ,icho de otra -orma: no tiene detalles ni ornamentos. odo lo que aparece tiene
un porqu$. 6ada sobra.
- Para lograr la sntesis requiere que el guionista sepa la mayor cantidad de cosas
sobre su historia antes de escribir el uin.
- Para conocer la historia debe escribir la idea% el argumento y las biogra-as de los
personajes.
- 6o importa qu$ tan buenos o malos sean estos escritos previos al guin. #o
-undamental es que sean tan claros y naturales como si el guionista le estuviera
contando la historia a un amigo.
El -inal es la parte m&s importante de un guin% porque representa el momento de
mayor sntesis: nada sobra% todo debe tener un sentido.
onse1o! Pensar tres -inales distintos% escribirlos en -orma narrativa y elegir el mejor.
"mo elegir un 'uen 7inal(
Cuatro preguntas -undamentales:
1. ECu&les son las escenas que dan pistas de cmo va a terminar una historiaF
3. EEst&n distribuidas uni-ormemente a lo largo de la historiaF
8. ECu&les son las escenas que proponen pistas -alsas de lo que va a ocurrirF
J. EPor qu$ el -inal podra resultar sorpresivoF
#o importante es elegir el mejor -inal posible en este momento ;antes de la
reescritura2. (ay que con-iar en la intuicin. #a eleccin del -inal pone de mani-iesto la
creatividad del guionista.
)EES)I;I) E4 GUI5N
Escribir guiones es una pr&ctica y un o-icio. Es% pues% una actividad que se aprende
observando a los e0pertos. Duien quiera hacerlo deber& dedicarle bastante tiempo a
ver pelculas con nuevos ojos% prestando atencin a los siguientes aspectos:
No de1arse llevar por la historia. ratar de entender qu$ pas por la mente del
guionista y por qu$ decidi incluir determinada escena. (ay que plantear hiptesis
desde el comien4o% por ejemplo: Epor qu$ se sabe que cierto personaje es el
protagonistaF
+nticipar el 7inal. :ntentar descubrir el -inal antes de que suceda y anotar los
posibles -inales que surgen a medida que la historia avan4a.
<olver a ver la pel3cula. 'er una historia al menos dos veces para observar de
nuevo cada escena y descubrir qu$ relacin tiene con el -inal que ya se conoce.
4a lectura cr3tica
#a base de una lectura crtica es leer el guin como si hubiera sido escrito por otra
persona. Es importante tomarse un tiempo entre el -in de la escritura y la correccin.
onse1o! Escritura y placer. 6o hay que apresurarse a corregir. +ntes hay que
evaluar% leyendo el guin dos o tres veces en -orma completa.
#as peguntas -undamentales son:
- ECmo se cuenta la historiaF
- EPodra contarse de otra maneraF
- ECmo se imagina el -ilmeF
- E+trapa desde el comien4oF
- ESorprende el -inalF
#a clave para evaluar un guin es ponerse en el lugar del espectador.
El m%todo de reescritura
"na ve4 terminada la primera versin del guin% y despu$s de haberlo ledo
crticamente% ha llegado el momento de reescribirlo.
Pasos a seguir en este nuevo proceso:
1. Si el guin no es su-icientemente atractivo desde el comien4o% variar los recursos
temporales.
3. Reescribir el guin de manera completa% cortando% agregando donde sea
necesario y e-ectuando las modi-icaciones temporales% si las hubiera.
8. ,espu$s viene el trabajo de correccin. (ay que releer el guin% hacer
anotaciones de lo que se desea modi-icar e intentar enmarcarlo en la cantidad de
p&ginas adecuada.
J. Por !ltimo% hay que pulir% prestando atencin% palabra por palabra.
#rincipio y 7in
El -inal cierra su signi-icado en relacin con lo que ocurre al principio. +s% principio y
-in deben relacionarse de alguna manera.
onse1o! as como se escribieron tres -inales distintos antes de decidir cu&l es el
mejor% deben pensarse tres inicios.
- Si el guionista siente que la escena -unciona% nada hay que cambiarle% slo
corregirla y pulirla. Es su decisin.
- Pero si el guionista duda% lo m&s probable es que haya que cambiarla
dr&sticamente. Entonces% el m$todo es reescribir.
"undo se termina de escri'ir(
6o hay una respuesta !nica a esta pregunta. "n guin nunca est& terminado:
simplemente% deja de escribirse y se -ilma. Es una ra4n pr&ctica. Sin embargo% es
posible estar atentos a ciertos signos:
- 4as =pe$ue8as correcciones= son un vicio. Cuando la reescritura se estanca
en los cambios sutiles de conectores ;y% o% pero% adem&s% etc.2% es el momento de
decretar el -inal del proceso.
- 4a sensacin de a'urrimiento es importante. Si aparece despu$s de un
considerable es-uer4o de reescritura% es conveniente comen4ar un nuevo guin.
- 4a per7eccin no e2iste. )uchas veces% algunas escenas no terminan de
con-ormar. C al menos% no quedan como el guionista las imagin. Cuanto antes
detecte las escenas 7-allidas7% m&s oportunidades tendr& de corregirlas.
- Escri'ir es corregir. Corrjase. ,$ a leer su trabajo. 'uelva sobre $l. Corrjase.
45S )EU)S5S N+))+.I<5S
Para poder tra4ar una historia con gancho e0isten una serie de recursos narrativos.
Si sabemos manejarlos con destre4a podremos captar la atencin del espectador con
nuestro guin. El problema es que estas estrategias% creadas para producir un e-ecto%
tienen que pasar desapercibidas y% a!n as% conducirnos al resultado -inal que
deseamos. +lgunos de los recursos dram&ticos son muy sencillosA otros% sin embargo%
resultan m&s complicados% pero todos% usados adecuadamente% son e-icaces.
4a 7ocali&acin
odas las historias est&n contadas desde un punto de vista y el guionista tiene que
decidir cu&l va a ser $ste% antes de comen4ar a escribir. Seg!n el modo de narracin
que elijamos% involucraremos al espectador de -orma di-erente en la pelcula% ya que le
haremos llegar la in-ormacin de distinta manera.
Podemos escoger% por ejemplo% el punto de vista del protagonista. El espectador
estar& presente en las mismas escenas en las que se encuentre el protagonista% por lo
tanto conocer&n% a la ve4% los mismos datos. +s conseguiremos que el espectador se
identi-ique con el protagonista. Pero qui4&s% queremos lograr otro e-ecto% entonces
elegiremos otra -ocali4acin. I&sicamente se distingue entre tres puntos de vista
-undamentales.
6ocali&acin cero
(ay un narrador 2omnisciente3 que lee en las mentes y relata los pensamientos de los
personajes. Es como si -uese un ,ios que est& por encima de ellos y conoce de
antemano el pasado de cada uno y lo que les va a suceder. Podra estar en imagen%
pero tambi$n puede que no apare4ca nunca.
Este tipo de -ocali4acin no suele -uncionar en el cine. "n ejemplo de -ocali4acin
cero es el personaje que interpreta el propio Io<les en El cielo protector% de Iertolucci.
6ocali&acin interna >7i1a y varia'le?
En la focali/acin interna fija eleimos el punto de vista de un solo personaje. El
espectador se entera a la ve4 que este personaje de lo que est& sucediendo. 6o tiene
ninguna in-ormacin e0tra. Espectador y personaje siempre saben lo mismo. 6o es
necesario que haya una vo4 en o--A tampoco hay que utili4ar la c&mara subjetiva todo el
tiempo. Este tipo de -ocali4acin -avorece la identi-icacin del espectador% pero limita la
posibilidad de trabajar con el suspenso y el misterio. +dem&s% es muy !til para
presentar al personaje al comien4o de la pelcula.
En la focali/acin interna variable% sin embargo% eleimos dos o ms puntos de vista.
Podemos conocer lo que saben y piensan varios personajes% uno tras otro. Este tipo de
-ocali4acin puede con-undirse con la que viene a continuacin.
6ocali&acin e2terna o neutra
,a cmara va cambiando de punto de vista. En un momento dado puede seguir a un
personaje y luego a otro% con lo cual el espectador sabe m&s que los personajes de la
pelcula. El espectador lo ve todo desde -uera.
Este tipo de -ocali4acin se utili4a m&s en televisin% en las telenovelas. ambi$n se
conoce como t$cnica .behaviorista/% en la que todas las acciones y datos del relato son
vistos desde el e0terior% sin entrar en las mentes.
,ramati&acin
Este recurso pretende lorar la atencin sobre cualquier historia% aunque sea un
acontecimiento anodino. :gualmente% si narramos un hecho sorprendente sin
dramati4arlo% tampoco lograremos que el espectador se interese por $l.
Para lograr una buena dramati4acin deberemos saber concentrar la historia
buscando la informacin ms sobresaliente. Si abarrotamos de datos al espectador no
ser& capa4 de asimilarlos.
ampoco se debe contar la historia de una -orma neutra% por el contrario% hay que
saber emocionar al espectador% por ejemplo% haciendo que se identi-ique con el
protagonista. +dem&s% intensificaremos los sentimientos y jerarqui/aremos los
acontecimientos% d&ndoles a unos mayor importancia que a otros.
4as in7ormaciones
.aber administrar la informacin que se o-rece al espectador es un recurso muy !til.
Siempre% en la presentacin% al comien4o de la pelcula% es donde habr& un mayor
n!mero de in-ormacin. ,espu$s ir& disminuyendo% incluso% a veces% se puede ocultar
una in-ormacin durante alg!n tiempo para crear mayor suspenso y darla cuando se
considere oportuno.
(ay que recordar que en el cine no se puede volver atr&s como en una novela% por
eso las in-ormaciones no pueden ser ni demasiadas% ni muy complicadas. Es m&s% si
son importantes% deben repetirse a lo largo de la pelcula% pero o-recidas de -orma
di-erente.
En algunas ocasiones el espectador sabe m&s que el personaje% pero otras veces es
al contrario. Es otra -orma de jugar con el sentido dram&tico. En cualquier caso% siempre
hay que mostrar por qu$ un personaje est& al corriente de algoA no vale que tenga la
in-ormacin porque s.
Elipsis y paraelipsis
oda accin tiene un principio% desarrollo y -in% pero no estamos obliados a mostrar lo
que sucede plano por plano. En una discusin% por ejemplo% se puede comen4ar la
escena con el momento m&s duro del en-rentamiento. #o que conseguimos con este
recurso es dar ritmo a la historia. ambi$n podemos crear sorpresa% ocultando alg!n
dato a la vista del espectador.
(ay un caso particular de elipsis llamada paraelipsis% que consiste en ocultar alo de
capital importancia al p0blico% que el personaje Gtrat&ndose de una -ocali4acin interna
-ijaG s sabe.
El suspenso y la sorpresa
6o se pueden con-undir estos dos recursos. En el suspenso contamos con la
participacin del espectador y juamos con sus emociones. Por ejemplo% el espectador
sabe que hay una bomba debajo del asiento de un avin y que e0plotar& en media
hora. Este dato% sin embargo% no lo conocen los viajeros. Con esa in-ormacin
lograremos mantener la emocin del espectador que estar& en suspenso% esperando el
paso del tiempo para saber si la bomba estallar&.
Por el contrario% si el espectador no sabe nada y% de pronto% estalla una bomba%
habremos utili4ado% en lugar del suspenso% el factor sorpresa% m&s e-ectista que el
primero% pero menos emocional.
4a anticipacin
+l espectador siempre le gusta adivinar lo que va a suceder en las pelculas. El
guionista tiene que jugar con este -actor y dotarlo de la in-ormacin necesaria para que
pueda anticipar. Pero% claro est&% el guionista debe guardarse un as en la manga y
sorprender siempre con una resolucin di-erente. +l espectador no le gusta acertar la
anticipacin% si esto sucede no se involucra en la historia. Como ven% este recurso est&
muy ligado al suspenso y la sorpresa.
Ctra regla -undamental es que siempre tiene que contestarse la anticipacin% no se
puede dejar sin resolver. #a mayora de los as de humor utili4an la anticipacin. Esta
resolucin de la anticipacin se llama cumplimiento% con lo que estaramos ante un
recurso de anticipacin4cumplimiento.
Sem'rar y cosechar
Sembrar% implantar o plantin% es dejar caer% como si no tuviese la menor importancia%
un detalle o un hecho en el comien/o de la pelcula que1 ms tarde1 al final1 ser
fundamental para su resolucin.
#a implantacin no se puede dejar ver al espectador% tiene que pasar inadvertida. El
problema es que puede romper el ritmo al parecer una escena in!til.
Siempre hay que llevar hasta el -inal las implantaciones. Ese -inal es el pay off.
)osechamos lo que sembramos% le damos una respuesta. Por ejemplo% en una escena
inicial vemos como una chica corriente se divierte en un parque de atracciones
disparando a una diana y siempre acierta en el centro. Pues bien% al -inal de la pelcula
su buena puntera le permitir& acabar con el asesino.
4a trampa
#a trampa% haren4saur o red herrin% es un truco empleado para desviar la atencin y
la anticipacin del espectador y% as% sorprenderlo al -inal. Puede consistir en dejar
pistas -alsas deliberadamente. Por ejemplo% utili4ar en la trama a un tipo de aspecto
sospechoso para captar la atencin y que% -inalmente% resulte ser ino-ensivo.
(itchcoc=% muy amigo de las trampas% utili4 en %sicosis la historia de los JK.KKK
dlares robados por @anet #eigh para despistar al espectador.
4a caracteri&acin
El conjunto de detalles que constituyen el aspecto y el comportamiento de un personaje
determinado% sirve al guionista para individuali4arlo. Entre los elementos bases de una
caracteri4acin se encuentran: la edad apro0imada del personaje% la posicin en la
sociedad% la relacin con los dem&s% el comportamiento de los dem&s con respecto a
ese personaje y% a veces% un pasado oculto.
El car&cter del personaje se tiene que mostrar con acciones% sobre todo al comien4o
del -ilm% aunque la caracteri4acin no se puede hacer de golpe% sino a lo largo de toda
la pelcula.
)uchas veces nos olvidamos de los personajes secundarios. Estos tambi$n
necesitan ser caracteri4ados% con ellos se suele emplear el .tag/ o rasgo caracterstico%
un tic% un gesto% un detalle en la indumentaria% que lo di-erencia de los dem&s. Eso s% el
.tag/ siempre debe estar en relacin con la historiaA no se puede insertar arti-icialmente.
El contraste
,a mejor manera de distinuir un personaje1 un luar o una situacin es diferencindolo
de otros. +dem&s% no es necesario que las di-erencias sean totales% se puede
establecer un contraste entre dos personajes re-erido a algo en com!n. Por ejemplo:
dos hombres est&n en contra de las centrales nucleares% pero cada uno lo mani-iesta de
una -orma di-erente. +s podremos crear m&s matices y rique4a en un personaje.
Se desaconseja dar a dos personajes rasgos muy parecidos% salvo que se juegue%
claro est&% con el equvoco.
El descanso
Es necesario introducir escenas de relajacin y descanso% de lo contrario se producira
una saturacin en la historia. anto si te trata de una comedia como de un drama% no
podemos estar constantemente desternill&ndonos de risa o llorando a moco tendido.
6ecesitamos un cambio% un contraste con el que re-or4aremos las sensaciones que
queremos lograr.
6ormalmente% estas escenas de descanso se dejan a los personajes secundarios.
Ellos se encargan de dar otro color a la historia y as hacerla m&s real.
El %n7asis
El $n-asis o caldern es una manera de detener la atencin sobre un detalle% un a% un
acento% una cada% una r$plica% para acabar una escena importante y redondearla% o
para anunciar algo importante que va a ocurrir a continuacin.
Se puede emplear un ruido% un gesto o un e-ecto simult&neo para acentuar una -rase
o una accin ;capper2. ambi$n se pueden utili4ar botones ;buttons2% que se aplican a
esos momentos -uertes de suspenso y misterio que cierran cada movimiento. En las
series de televisin suelen aparecer antes de los cortes publicitarios.
El gag repetitivo
Es un detalle racioso1 verbal o visual% de comportamiento o de decorado% concebido
para ser repetido varias veces en el transcurso de una pelcula. +s se crea% por su
repeticin% pero tambi$n por sus variaciones% una comicidad cclica y creciente.
radicionalmente% cuando aparece por !ltima ve4 el gag repetitivo ;generalmente al
-inal de la obra2% se presenta con un giro de ciento ochenta grados. Por ejemplo% aquel
que siempre ha recibido bo-etadas termina abo-eteando.
El *acGu77in
Es una e0cusa. 'esulta ser alo de vital importancia para el protaonista y el
antaonista1 pero para el espectador no tiene nin0n intersA es m&s% ni siquiera llega a
saber de qu$ se trata.
Por ejemplo% el )acBu--in en las pelculas de espionaje o de suspenso es el
documento secreto% los papeles% o el secreto militar o poltico que est& en juego. #a
historia gira entorno a este prete0to que nada importa al espectador. El maletn de %ulp
&iction es otro ejemplo de )acBu--in.
E))5)ES *-S 6)EUEN.ES
Es muy com!n encontrar algunos -allos en el guin una ve4 -inali4ado. +lgunos tienen
que ver con la premisa: est& mal de-inido el tema o el mensajeA otros errores se
encuentran directamente en el argumento de la historiaA y en otras ocasiones est&n mal
presentados los personajes% bien por la accin que reali4an o por los di&logos en que se
e0presan.
Si es cierto que se aprende teniendo como ejemplo obras maestras% tambi$n% de
igual modo% los errores de otros pueden ayudarnos a no caer en ellos. #a lista que viene
a continuacin representa los -allos m&s habituales que se pueden encontrar en un
guin.
6alta de claridad en la e2posicin
)uchas veces el guionista olvida que no est& escribiendo una novela y anota datos en
la descripcin o en las acotaciones que nunca llegar&n al espectador. Ctras veces no se
da cuenta de que parte de un tipo de in-ormacin que slo se encuentra en su cabe4a y
que no ha e0teriori4ado de ninguna manera. Esto sucede cuando en el guin vemos
indicado un pensamiento% una identidad% un deseo% incluso una sensacin% pero sin
precisar cmo lo sabe el espectador.
Por ejemplo% cuando escribimos: .@"+6% hermano de )+R:S+% llega a casa de $sta/A
o .PE,RC se da cuenta de que le est&n tomando el pelo/A si esta in-ormacin no la
incluimos en el di&logo o en la accin% el espectador nunca podr& saberla.
,ilogos e2plicativos
En muchas ocasiones% para subsanar el error anterior se recurre al di&logo e0plicativo.
Su intencin es la de comunicar a los espectadores la in-ormacin que no se ha sabido
dar mediante la accin.
El diloo tiene que responder a una emocin y no a un comentario entre personajes
que slo sirve para llenar de informaciones al p0blico% en ve4 de hac$rselas vivir.
En el primer acto% en el planteamiento% es cuando m&s se suele caer en este -allo
puesto que en poco tiempo se tiene que dar mucha in-ormacin nueva al espectador.
#o're&a en la historia
El uionista basa su uin en una historia muy floja% donde apenas sucede nada y lo
que ocurre no tiene -uer4a. Para sacar a -lote el guin% el escritor se ve obligado a
incluir en la trama muchas historias secundarias% de relleno% que no ayudan a avan4ar a
la historia principal hacia el desenlace -inal.
Este error suele ocurrir en los cortos. El hecho de que sean breves en su duracin no
quiere decir que deban ser est&ticos.
Intriga est:pida
ambi$n conocido como idiot plot. El uin est construido sobre una intria est0pida y
para que sta pueda mantenerse los personajes tienen que comportarse como si
fueran idiotas. Es muy -&cil para el guionista basarse en esta estupide4 y utili4arla en su
bene-icio.
Este de-ecto es muy corriente en pelculas modernas que pretenden una e-icacia
inmediata. Por ejemplo% para demostrar qui$n es el malo de la pelcula se presenta a
$ste% al comien4o de la misma% ejerciendo una violencia gratuita e innecesaria.
El mejor m$todo para evitar el .idiot plot/ es preguntarse: Epor qu$ los personajes
hacen estoF
oincidencia
Es una mani-estacin m&s de .deus e0 machina/% es decir% el acontecimiento se
produce por la intervencin de un elemento ajeno a la accin.
5na coincidencia pone de manifiesto la pobre/a del trabajo del uionista1 sobre todo
cuando es tan for/ada que el espectador la considera poco probable.
,e todas -ormas% el espectador siempre aceptar& de mejor grado una coincidencia
que ponga en mayor aprieto al protagonista antes que aquella que lo ayude a alcan4ar
su objetivo.
Inverosimilitud
6o basta con que algo haya sucedido realmente para que pueda convertirse en una
historiaA adem&s de ser verdadero tiene que ser verosmil% y esto !ltimo es lo m&s
importante.
#os sucesos aut$nticos no tienen por qu$ dar buenos guiones. Es preferible plantear
una situacin imposible pero verosmil% pues el espectador est& dispuesto a aceptar un
supuesto imposible% pero nunca algo tan contrario a la ra4n como es lo inverosmil.
#a verosimilitud en una pelcula viene dictada por las convenciones que hayamos
establecido en su planteamiento.
#revisi'ilidad
+l espectador le gusta anticipar lo que va a suceder% pero si lo acierta el guionista habr&
perdido su ba4a. En ingl$s% se conoce como .telegraphy/ el e-ecto que desactiva una
sorpresa% el miedo% o un gag% porque se ve venir de antemano lo que va a ocurrir.
El arte del guionista consiste en jugar con la anticipacin del p!blico y% al mismo
tiempo% hacerla -racasar de una -orma verosmil.
,e7ecto en la utili&acin de los persona1es
Pueden ser de di-erentes tipos% por ejemplo:
G "so de personajes marionetas que slo hablan por boca del autor% sin que apenas
est$n dotados de vida propia.
G %ersonajes que act0an con debilidad para -acilitar la tarea del guionista y sin que
haya di-erenciacin entre unos y otros.
G )ambio repentino de actitud% de creencia% de comportamiento% sin que haya sido
preparado previamente.
,esviacin
Es el resultado de una acumulacin de detalles que hacen perder de vista lo que est
en jueo1 el tema principal1 y que pueden hacerle tomar un sentido contrario y nuevo.
+ veces% en lugar de un error% puede tratarse de una decisin voluntaria. (itchcoc=%
en %sicosis% comien4a contando la historia de una ladrona simp&tica para despla4arse
despu$s hacia el joven que regenta el hotel donde ella ha sido asesinada.
6alsas implantaciones
El uionista introduce un elemento ;un detalle% un personaje% un misterio2 con la
intencin de utili/arlo ms tarde1 o al menos as debera de ser1 pero lo deja olvidado y
no vuelve a hacer uso de $l.
Ese -also implante puede ser tambi$n un haren4saur o pista falsa ;un truco para
desviar la atencin2 que no -unciona.
Sensacin de em'aucamiento
El espectador sale decepcionado del cine% con la sensacin de que se han estirado
demasiado los hilos para alargar una historia anodina donde no haba mucho que
contar.
.e siente ena*ado porque ve que se han colocado falsos suspensos para mantener
hasta el final la atencin por una historia demasiado floja.
En este tipo de historias el guionista se basa demasiado en los haren4saur% o -alsas
pistas.
6allos en la estructura del guin
+ veces aparecen ciertos -allos en las diversas partes que -orman la estructura del
guin.
Por ejemplo:
5 En el primer acto podemos encontrar que $ste sea demasiado lentoA o bien que no
est bien definido el status inicial.
5 + veces el detonante aparece muy tarde o es demasiado dbilA
5 la pregunta activa puede estar mal planteada o el primer punto de giro puede
aparecer demasiado retrasado.
5 ,urante el segundo acto podemos encontrarnos con que el conflicto no est bien
establecido% o que el segundo punto de giro est& demasiado adelantado.
5 Por !ltimo% en el tercer acto% a veces se plantea el clma# con demasiada
precipitacin o lentitud% lo que hace precipitar o demorar la resolucin del desenlaceA o
llean demasiado tarde las imenes finales que tambin pueden alararse en e#ceso.
+gu1eros en la historia y en la progresin dramtica
(ay que distinguir entre estos dos tipos de agujeros. ,os aujeros en la historia son
errores1 launas o inconsecuencias ine#plicadas en la continuidad y la lica de la
accin. Estos -allos producen una sensacin de insatis-accin en el espectador que se
siente de-raudado con lo que acaba de ver.
Sin embargo% al rellenar ciertos agujeros en la historia se puede caer en un error
peor% que es el de crear otros en la continuidad dram&ticaA es decir% provocar tiempos
muertos de e0posicin. ,os aujeros en la proresin dramtica son% por tanto%
estancamientos que detienen el curso de la accin.
6allos en el desenlace
Si cometemos un -allo en el desenlace daremos al traste con toda la pelcula porque
esos !ltimos minutos provocar&n la sensacin que se lleve el espectador a casa.
9a hemos dicho que a el espectador no le gusta la solucin .deus e0 machina/ para
dar con un -inal -eli4. El desenlace del drama% como deca +ristteles% debe salir del
mismo drama. "na variante de la intervencin de un poder salvador es cuando al -inal
todo es un sue*o% un mal sue*o. Slo se admite el .deus e0 machina/ para aumentar la
desgracia del protagonista.
ampoco gusta el efecto aua de borrajas1 producido por un final s0bito que no se
saca de las consecuencias de sus premisas% y que deja en suspenso muchos
problemas planteados.
Por otra parte% el desenlace no puede aparecer demasiado tiempo despus del
clma#1 ni requerir demasiadas e#plicaciones.
GU@+ #+)+ E4 +N-4ISIS ,E GUI5NES
Aistoria
EEs interesanteF
EEs consistenteF Eiene sentidoF
E(ay alg!n elemento de la historia que haya atrapado tu inter$sF
EResulta predecible la historiaF
EConsigue la historia mantener tu inter$sF
EDu$ elementos de la historia crees que atraer&n el inter$s del p!blicoF
on7licto
EEn qu$ consiste el con-lictoF
EEs claro y dram&ticoF
EE0iste un con-licto central que -uncione a lo largo de toda la historiaF
EEs un con-licto slo entre dos personajes o intervienen m&sF
E,e qu$ tipo de con-licto se trataF El protagonista se en-renta a s mismo
;interior2 a otro personaje ;relacional2 a un grupo ;social2 a una situacin de vida
o muerte ;de situacin2 a una -uer4a sobrenatural ;csmico2
ECu&l es la accin principalF E+ qu$ personajes a-ecta directamenteF
ECmo se introduce el con-licto y cmo se resuelveF
ECon qui$n est& en con-licto el protagonistaF
ERepresentan adecuadamente las im&genes el con-licto sobre el que versa la
historiaF EEs visual el con-lictoF EDu$ hace que el con-licto resulte visualF
#ersona1es
ESon atractivos los personajesF ESon tridimensionalesF
ESon originales y reales los personajes o estereotipadosF
EResultan verosmilesF
ECmo se caracteri4a a los personajes de la historiaF
E+*ade cada personaje algo a la historia% tienen todos su propia -uncinF
EDueda claro cu&l es la -uncin de cada personajeF
E(ay m&s personajes de los que la historia necesitaF
EDueda claro qui$nes son el protagonista y el antagonistaF
ECu&les su objetivo y qu$ es lo que se juega el protagonistaF
E:mpulsa el protagonista la accin de la historiaF EEs e-ectivoF
EEl protagonista es activo o pasivoF
E#a historia le ocurre al protagonista% o es el protagonista quien hace que ocurra
la historiaF
EEl protagonista provoca el clma0 o al menos lo in-luenciaF
ESe relaciona el protagonista con otros personajes o act!a soloF Eiene alg!n
con-identeF
ECambian los personajes principales como consecuencia de la historiaF ECmo
cambian y qui$n les ayudaF
ECon qu$ rasgos de la caracteri4acin del protagonista se identi-icara la
audienciaF
Estructura
Eiene la historia una estructura en tres actos bien de-inidaF
Eienen su propia estructura las tramas secundariasF
ESe desarrollan las tramas secundarias a lo largo de toda la historiaF
EEst& claro cu&l es la historia principal y cu&les son las secundariasF
Eiene la historia un -oco de-inidoF
EDueda claro de qu$ trata la historiaF
EDueda bien establecido el con-licto al comien4oF E(ay un incidente que ponga
en marcha la historiaF
E?luye la historia con orden% es coherente su desarrolloF
ECmo se mantiene el ritmo de la narracinF
ESe mantiene el inter$s durante el segundo actoF
EEl -inal% resuelve el con-lictoF
.ema
Eiene atractivo la idea o concepto base de la historiaF EEs originalF
EEst& claro cu&l es el tema de la historiaF
EEs el tema lo su-icientemente importante como para atraer a la audienciaF
EPuede enunciarse el tema en pocas palabrasF
ESe e0presa el tema con im&genes m&s que con di&logosF
ESe mantiene el tema a lo largo de toda la historiaF
E(ay un tema central o muchos temas inconsistentesF
E(ay subtemas conectados al tema principalF
EE0isten otras pelculas que traten un tema similar y que puedan utili4arse como
re-erenciaF
,ilogos
EEs esencial el di&logoF ESe limita al mnimoF
ESe utili4a el di&logo para caracteri4ar a los personajes o para revelar
in-ormacinF
ESon naturales los di&logosF ERe-lejan realmente el modo en que la gente
hablaF
ECambia el di&logo con cada personaje% o todos hablan igualF
ESe ajustan los di&logos a la $poca en la que transcurre la accinF
ESe apoya la historia -undamentalmente en los di&logos o en los elementos
visualesF
ESon los discursos relativamente breves y -&ciles de memori4ar por los actoresF
<alor <isual
EEs visual la historiaF EPuedes verla mientras lees el guinF
EDu$ la hace visualF
ESon interesantes las im&genesF Eransmiten el tema de la historiaF
EResultan atractivas las locali4acionesF
ESe representa el con-licto mediante acciones o mediante di&logosF
Narrador
E,esde qu$ punto de vista se cuenta la historiaF
E,esde qu$ otro punto de vista se podra contar la historia para que ganara
originalidadF ECambiara el g$neroF
EEs el narrador un personaje de la historiaF
ECuenta su propia historia o la de otro personajeF
EDu$ tono tiene la historiaF
EPodra cambiarse el tono para conseguir mayor impactoF
<ia'ilidad
EEs una historia comercialF
ECmo venderas este guinF
EEs un tema oportunoF EEs el momento adecuado para esta pelculaF
Eiene un -inal comercialF EPuede in-luir el -inal en el $0ito de la pelculaF
E+ qu$ taret se orientaraF
EDu$ cambios necesita la historia para que -uncioneF
;protagonistasLlocali4acionesL$pocaLg$nero2
EPueden tener esos cambios una justi-icacin dram&ticaF