Un guin es una historia contada con imgenes. El guin es una gua de trabajo. Regla de oro: cautivar y mantener la atencin del espectador. ondiciones para ser guionista! Ser curioso y mvil. Poder escribir sobre cualquier tema. Saber cmo se hace una pelcula. Conocer el lenguaje audiovisual. ener imaginacin y originalidad. Entrenar la imaginacin como un m!sculo. "#or $u% se empie&a a escri'ir( "n guionista tiene una idea y escribe un guin. "n productor encarga un guin. "n director y un guionista escriben juntos un guin. #)E*IS+ ,)+*-.I+! .E*+ / *ENS+0E El tema #o primero es saber de qu$ trata la pelcula% cu&l es el tema. Es la gua que debemos seguir durante todo el proceso de escritura. ",nde podemos encontrar temas( 'ida diaria #os diarios (istoria de la humanidad )itos y leyendas Sue*os Recuerdos +daptaciones literarias El mensa1e ,e-ine la direccin en que desarrollaremos un determinado tema. )ensaje humano y mensaje social. "mo se e2presa la premisa dramtica( ,ebe describirse en una sola -rase. Escri'ir el tema Escribir el tema de un guin es el primer paso para escribir un guin. Con este ejercicio% se aprende lo m&s di-cil: entender .de qu$ trata/ tu guin. Seis l3neas es la e0tensin justa para el tema de un guin. Este primer ejercicio brinda la disciplina de la sntesis. "mo escri'ir el tema paso a paso( 12 Elegir el personaje% su circunstancia y el g$nero del guin. 32 Escribir qu$ acciones reali4a el personaje en dos p&ginas como m&0imo. Recordar: 5 Evitar los detalles y generali4ar. 5 6o e0plicar las acciones% slo decir qu$ hace. 5 6o describir personajes% slo mencionarlos como 7el bo0eador7% 7un hombre de negocios7% etc. 82 Releer lo escrito y buscar la sntesis. #as seis lneas del tema deben contener: 5 Personaje 5 +ccin 5 Presentacin 5 ,esenlace 4a investigacin es esencial 9a tenemos un tema. El paso siguiente es la investigacin. Es fundamental reunir informacin para saber qu vamos a escribir. Cuanto m&s sepamos del tema% m&s seguro nos mostraremos durante la escritura del guin. Podemos investigar acudiendo a fuentes documentales% como libros% revistas% diarios o :nternet. (ay otra opcin% que es a trav$s de las entrevistas personales. Esta posibilidad presenta una gran ventaja porque nos puede aportar un punto de vista m&s espont&neo e inmediato que el de cualquier libro. #a investigacin: a trav$s de -uentes documentales o a trav$s de entrevistas. GNE)5S ,E 6IIN ,rama (istoria de valores humanos% los personajes interact!an por motivos emocionales. #as historias de amor son las m&s comunes. ambi$n pueden ser las historias de vida: una generacin% una -amilia% una escuela. +ccin #ucha de un hroe contra los villanos. Es una alegora del bien contra el mal. Se incluyen las pelculas b$licas y de espionaje. .error El miedo en su m&0ima e0presin: se muestra tanto su agente como el e-ecto. +venturas Este g$nero se compone de acontecimientos e0traordinarios que le ocurren a un personaje en lugares e0ticos% en general en $pocas pasadas. #a lucha es contra los elementos naturales% una cat&stro-e% o las condiciones -sicas. Suspenso El miedo di-erido% a veces con ingredientes policiales. #o principal es mostrar el miedo del personaje antes de que llegue su objeto de temor. #a clave: ansiedad -rente a lo desconocido. omedia "na historia leve con momentos de humor. "tili4a elementos de cualquiera de los otros g$neros% o propone la parodia ;burla2 de alguno. iencia 7iccin Puede parecer un policial% una pelcula de terror o de aventuras% pero su esencia es el -uturo tecnolgico: un mundo regido por reglas actuales% pero con avances tecnolgicos que a!n no se concretan. #olicial Psicologa y lgica. "n enigma de origen criminal es develado por un personaje% mediante el ra4onamiento deductivo. 45S ,I-45G5S 6unciones del dilogo Revelar el mundo privado del personaje. E0plicar las relaciones y con-lictos que el personaje mantiene con los otros. )over la historia hacia delante. Caracteri4ar al personaje. #os di&logos deben semejarse a la realidad% pero hay que readaptarlos. "n di&logo debe ser sencillo y claro. Cortar todo lo super-luo y repetitivo. mo dar dinamismo Responder repitiendo una palabra o parte de la -rase. Responder con otra pregunta. :nterrumpir al interlocutor. "sar el silencio como respuesta% o utili4ar un movimiento corporal. El so'reentendido El sobreentendido% el arte de decir las cosas indirectamente y por medio de alusiones% con agilidad y elegancia% juega un gran papel en los di&logos. Su estilo de conversacin es ingenioso y requiere gran agude4a mental% tanto por parte de los personajes como del espectador. )uchas veces se utili4a como contrapunto. Por ejemplo% escribir un di&logo tranquilo ante una escena dram&tica. #o que produce su -uer4a es su indi-erencia ante la propia situacin. "n caso particular% basado en el sobreentendido% es el de las escenas de amor donde los personajes% mientras se abra4an% hablan de otros temas. )uchas pelculas americanas utili4an con maestra este arte de dejar or ms de lo que se dice. Es el caso% por ejemplo% de Tener y no tener ;To Have And To Have Not2% pelcula dirigida por (o<ard (a<=s% con guin del genial novelista >illiam ?aul=ner y @ules ?urthman. El sobreentendido puede basarse tambi$n en las situaciones. #as mentiras% activas o pasivas% se usan en los di&logos% sobre todo en comedia y en g$nero policial. #E)S5N+0ES rear al persona1e El m$todo: +plicar a la vida de los personajes la misma curiosidad que se tiene hacia personas reales. :nventar y -antasear sobre sus vidas. Copiar costumbres% h&bitos% palabras e historia de personas conocidas. Situar al persona1e El secreto de un buen personaje es situarlo% colocarlo en la historia mediante cuatro elementos: 4a necesidad dramtica: Es lo que el personaje quiere o desea lograr% encontrar% tener% conquistar o ganar a lo largo del guin. El punto de vista! Se re-iere a la -orma de ver el mundo. #as personas toman posiciones medianamente de-inidas -rente a diversas circunstancias u objetos de la vida. 6o importa si son hechos relevantes o banalesA lo importante es que e0presan una manera de interactuar con el mundo. "n buen personaje es la dramati4acin de un punto de vista: se presenta a trav$s de sus palabras y actos con posiciones de-inidas% slidas y coherentes -rente a un determinado tema. Se convierte en un personaje activo% y por eso es protagonista. #os personajes secundarios% en general% reaccionan -rente al punto de vista del protagonista% y por eso son pasivos. 4a actitud! #a actitud complementa el punto de vista del personaje: es una manera de plantarse -rente al mundo. #a actitud de cada uno de los personajes puede ser positiva o negativa% -uerte o d$bil% temerosa o temeraria% cnica o ingenua% de superioridad o de in-erioridad... Representar la actitud en el guin es como sacarle al personaje una instant&nea. Por medio de una -rase o de una accin se indica la actitud al espectador. El cam'io! Si la historia es su-icientemente -uerte% los personajes deben cambiar. "n personaje que cambia tiene pro-undidad psicolgica% se vuelve verosmil. (ay que seguir la lnea dram&tica del argumento para saber cu&ndo cambia el personaje% de acuerdo con las necesidades de la historia. 4a accin! En un guin% los personajes son sus acciones. #a accin es la mejor manera de conocer a un personaje. Crear un personaje% entonces% equivale a de-inir qu$ tipo de movimientos y actos reali4a% y cu&l es su manera de hablar. + trav$s de estos elementos% se presentar& la personalidad del personaje: su mundo interior% que siempre est& oculto para la c&mara. (ay dos tipos de accin: accin estual ;los movimientos2 y accin verbal ;lo que dice2. 6unciones de los persona1es secundarios on7idente. +yudante del protagonista o del antagonista. El protagonista cree en $l y le con-a sus pensamientos% as nos enteramos de lo que $ste siente. Puede ser% por ejemplo% el personaje de la doncella o del ama de llaves. atali&ador. Bracias a este personaje el protagonista inicia la accin. ambi$n le trae la in-ormacin que le va a permitir resolver el con-licto. Es% por ejemplo% el ni*o amish de Testio en peliro ;!itness2% al ser testigo del asesinato pone en marcha la accin y% al -inal% toca la campana para atraer a los otros amish% que llegan a tiempo para salvar al h$roe. + veces puede resultar una solucin demasiado m&gica ;"eus e# machina2. ,estinatario de la accin del h%roe. +qu$l que se bene-icia con la accin del protagonista. 5pinante. Cpina sobre el protagonista% le da dimensin. Es la .corte/ que gira alrededor del poderoso. ambi$n se puede llamar persona1e conte2tual. .emtico. El autor se vale de $l para que el espectador entienda cu&l es la premisa de la pelcula. Representa el punto de vista del autor. #ogra desentra*ar complejidades t$cnicas para que el espectador pueda entenderlas. +8ade dimensin. 6os valemos de $l para dar calide4 y momentos de ternura. Suele -uncionar bien porque o0igena el guin. El problema es saber cu&ndo hay que utili4arlo% porque produce un corte en la accin. ,a contraste. +yuda a de-inir unos personajes contrast&ndolos con $l. a'le a tierra. Representa el punto de vista del espectador. Se utili4a en las pelculas de ciencia5-iccin. Siempre es el que descree. Es muy valioso% porque cuando $l cree por -in% tambi$n comien4a a creer el espectador. 4+ +IN Sirve para revelar al personaje. Se desarrolla de -orma paralela al con-licto. 4a accin e2terna #a escena obligatoria% que corresponde al clma0% suele estar cargada de accin e0terna. #as escenas de persecuciones se dividen en planos cortos. 4a accin interna (ace avan4ar la trama. mo se escri'e la accin en el guin +nte accin y -rase simult&nea siempre se escribe antes la accin. 4+ ES.)U.U)+ El #lanteamiento En esta unidad hay que mostrar tres elementos -undamentales: - +l protagonista y a los personajes secundarios. - El g$nero al que pertenece el guin. - #a situacin principal. Para lograrlo% es necesario estructurar el bloque en escenas o secuencias que brinden informacin de esos elementos. 6o es el momento de los trucos ni de los desarrollos. Cada escena debe tener un peda4o de in-ormacin para que al -inal del primer acto el espectador sepa: - Dui$n es el protagonista y cmo es su personalidad. - Du$ g$nero va a ser. - Cmo es la situacin que desencadenar& el con-licto ;de qu$ va la historia2 Cmo contamos la historia. #as estructuras pueden ser muy distintas entre s. 6o hay una regla -ija% aunque algunos tericos se empe*en en decir lo contrario. En cualquier caso% deben seuir un orden creciente y proresivo de inters de tal manera que jams aburran al espectador. 6o podemos olvidar que los personajes tienen un objetivo y una motivacin% que es la de llegar a ese objetivo. Estos dos elementos nos permitir&n tra4ar una lnea que unir& a ambas partes. Por lo tanto% cada historia tendr& su propia estructura. Es decir% sern las historias quienes determinen las estructuras y no al contrario. Eso signi-ica que lo !ltimo que haremos ser& la estructura. El Incidente Incitador 7:ncidente: "n suceso o evento que acontece en relacin con algo m&s7. (enry @ames: 7EDu$ es un personaje sino la determinacin de un incidenteF E9 qu$ es un incidente sino la iluminacin del personajeF7. 6o puedes revelar a un personaje dram&ticamente ;o cmicamente2 a menos que lo hagas reaccionar a un incidente particular. El Incidente Incitador pone la historia en movimientoA es la primera representacin visual del ,etonador% de qu trata la historia% y empuja al protagonista dentro del argumento. Recuerda la de-inicin de incidente: 7suceso o evento que acontece en relacin con algo m&s7. "sar una secuencia de apertura para meter al protagonista en el argumento es cine puro. ,e ahora en m&s% en el resto del guin% la historia est& planteada% los personajes y la premisa se establecieron% y e0iste un argumento% una direccin que seguir Gy todo por la cone0in entre estos dos incidentes. @oe Es4terhas escribe y estructura la escena de apertura Gel incidente incitadorH como una herramienta cinematogr&-ica que usa para plantear la historia desde la primera p&gina y la primera palabra. Este incidente tiene dos -unciones importantes y necesarias en el arte de la narracin: 1. Pone la historia en movimiento 3. +trae la atencin del lector y la audiencia. 'er la relacin entre este primer incidente y el argumento resulta esencial para entender la buena escritura de guiones. Primero% atrae o atrapa a la audiencia de inmediato Gmira las escenas o secuencias de apertura de $atri#% Tiempos violentos ;%ulp &iction2% 'ushmore% etc.% y ver&s que estas escenas o secuencias de apertura es lo que pone toda la historia en movimiento. ,ependiendo del tipo de historia que est$s escribiendo% el incidente incitador ser& conducido por la accin o por el personaje. 6o tiene que ser una accin tensa o una secuencia dram&tica Gpuede ser una escena que involucra una situacin. En (arrio )hino% el incidente incitador es la contratacin de Bittes por la -alsa Sra. )ul<ray% y el detonante viene cuando la verdadera Sra. )ul<ray con-ronta a Bittes. El incidente incitador siempre nos conduce hacia el detonante% que es el centro del argumento% el motor que impulsa la historia hacia adelante. El detonante nos revela de qu$ trata la historia. "na ve4 que establecimos el incidente incitador% comien4a la historia. En El se*or de los anillos+ ,a comunidad del anillo ;The &ello-ship of the 'in2% el incidente incitador y el detonante Gel encuentro del anillo por parte de Iilbo y la herencia y toma de responsabilidad del mismo por parte de ?rodo% por necesidad y designioH est&n relacionados. Estos dos incidentes son partes esenciales del todo que debes establecer cuando est&s preparando el guin. )uchos se preguntan por la di-erencia entre la premisa dram&tica Gde qu$ trata la historiaH y el detonante. ESon lo mismoF +mbos tienen que ver con los cimientos del argumento% pero la premisa dram&tica se puede decir que es una descripcin conceptual de sobre qu$ trata la historia% mientras que el detonante es esa escena o secuencia especfica que es la visuali4acin dram&tica de sobre qu$ trata la historia. + veces% el detonante ser& algo que a-ect la vida del personaje en una $poca temprana% como en 'o $stico ;$ystic 'iver2. + veces% la historia es sobre el personaje tratando de unir los -ragmentos de su vida. En ,a supremaca de (ourne% por ejemplo% el detonante son los asesinatos que @ason Iourne cometi en sus primeras misiones como miembro de readstone. @ason Iourne est& en la b!squeda de redescubrir su pasado. odo se re-leja IC"6CES C?? y gira en torno a este detonante. oda la historia nos conduce ;#E+,S "P2 a $l. Cuando comien4as a escribir el guin% es esencial que sepas la di-erencia entre el incidente incitador y el detonante. EPor qu$ son tan importantes en la construccin y el ES+I#EC:):E6C del argumentoF #a -uer4a del detonante a-ecta los aspectos internos y e0ternos del personaje y la historia% como en 'o $stico y "escubriendo el %as de Nuncajams ;&indin Neverland2. #as primeras die4 p&ginas del guin% establecen tres cosas espec-icas. Primero% introduce al protaonista% as sabemos sobre quin trata la historia. #a segunda cosa que creamos dentro de esta primera unidad de accin de die4 p&ginas es la premisa dramtica. E,e qu$ trata la historiaF #o podemos establecer a trav$s del di&logo% como en (arrio )hino% o mostrarlo visualmente% a trav$s del incidente incitador% como en $area 'oja ;)rimson Tide2. #a tercera cosa que necesitamos establecer es la situacin% las circunstancias que rodean la accin% como en 'o $stico o "escubriendo el %as de Nuncajams o Entre copas ;.ide-ays2. #os dos incidentes proveen los cimientos del argumento. El incidente incitador pone la historia en movimiento y el detonante establece la historia. Es la premisa dram&tica ejecutada. Si el detonante es el centro de la historia% entonces% todo Glas acciones% reacciones% pensamientos% recuerdos o -lashbac=sG est& atado a este incidente. +s% puedes contar tu historia de -orma lineal% como en (ajos instintos% o en -lashbac=s% como en (elle/a americana% ,a supremaca de (ourne o El candidato del miedo ;The $anchurian )andidate2A o incluso en -orma no lineal como en Tiempos violentos. Tiempos violentos son tres historias rodeadas de un prlogo y un eplogo% lo que los guionistas llaman una 7t$cnica bibliogr&-ica7. Estructurar una pelcula no lineal signi-ica de-inir cada parte% luego estructurar cada seccin% ya sea en tiempo presente o tiempo pasado% desde el comien4o hasta el -inal% al punto tal que el guionista puede construir y arreglar las partes en cualquier orden que quiera. Este tipo de historias se introducen con el incidente incitador y luego se estructuran alrededor del detonante. (ay que -ocali4arse y de-inir estos dos incidentes antes de escribir una palabra del guin. "na ve4 que sabes cu&les son los incidentes% puedes -usionar la accin% los personajes% y los eventos en una lnea estructurada de accin dram&tica% ya sea usando una estructura lineal o no lineal. Comprender este concepto te permite jugar con la trama as puedes contar tus historias visualmente% con accin narrativa en ve4 de e0plicacin. 4a escena o'ligatoria Presenciar el incidente incitador lleva al p!blico a proyectar mentalmente una imagen de la escena obliatoria. #a escena obliatoria ;o crisis2 es un acontecimiento que los espectadores saben que se debe producir antes de que pueda terminar la historia. Esta escena lleva al protagonista a en-rentarse con las m&s poderosas -uer4as de antagonismo de su b!squeda% -uer4as que cobraron vida en el incidente incitador y que se centrar&n y -ortalecer&n durante el curso del relato. Se llama 7obligatoria7 a esta escena porque% al haber provocado al p!blico para que anticipara este momento% el guionista est& -or4ado a cumplir su promesa y mostr&rselo. 4a #regunta +ctiva El detonante -or4ar& al espectador a hacerse una pregunta Gla pregunta activaG que debe contestarse casi al -inal de la pelcula% en el clma0 y no antes. #a pregunta no puede cambiar porque est& relacionada con el objetivo del protagonista. El ,esarrollo Comien4a con la aparicin de un problema para el protagonista. El espectador debe acompa*ar al personaje en cada uno de los actos que reali4a para solucionar su problema. ,ebe mostrar: - #a necesidad dram&tica% la motivacin del personaje para resolver su problema o lograr lo que se propone. - Cada uno de los obst&culos que con-rontan con el protagonista. - #as acciones para superar los obst&culos ;e0itosas o no2% que no terminan de resolver el problema principal. El espectador debe sentir este acto como una monta*a rusa. Precisar dos elementos: )onte#to dramtico y marco temporal ;qu$ perodo de tiempo abarca2. El #unto *edio El rev%s )uando el protaonista cree que ha alcan/ado alo y se da cuenta en el 0ltimo momento de que no es as% es la mejor herramienta para el punto medio. Con $l se logra una intensidad dram&tica muy alta. 4as di7icultades ,urante el segundo acto el protagonista lleva a cabo una gesta para lograr su objetivo. Si -uese -&cil de conseguir se pasara directamente del primer acto al tercero% pero entonces no habra pelcula. Sin con-licto% sin crisis% no tendra sentido la historia% no podra enganchar a un p!blico que est& deseando ver cmo se desenvuelve el protagonista en la lucha que debe mantener para recuperar el estado no alterado inicial. El guionista se vale de una serie de acciones para hacer progresar la historia% impuls&ndola. Como ya hemos visto% cada punto de accin provoca una reaccin -undamental% sobre todo% para el avance del segundo acto. Estas acciones son di-icultades que crea el guionista y las utili4a como herramienta para obstaculi4ar el camino del protagonista. Como veremos a continuacin% pueden ser de diversa ndole. ontraintenciones .on las acciones que reali/a el antaonista para evitar que el protaonista lore su objetivo. Este tipo de di-icultad es la que mejor -unciona porque se puede decir que el segundo acto es del antagonista. +qu es donde juega su principal ba4a y toma mayor relevancia% para ello debemos desplegar todas sus posibilidades. El antagonista debe ser un personaje -uerte% que sepa dar la talla -rente al protagonista. Si -uese d$bil no supondra ninguna di-icultad para el protagonista. omplicaciones Comprende las acciones que se reali4an debido a las decisiones que toma el propio protaonista. Estas decisiones% errneas o arriesgadas% conducen al protagonista a un verdadero atolladero. Consiguen meterlo en di-icultades de las que luego no sabe cmo salir. #as decisiones pueden deberse a la ignorancia del protagonista o a un error de juicio% pero nunca a la maldad de su espritu. #as complicaciones -uncionan muy bien en las comedias de enredo. 5'stculos Es una fuer/a1 situacin o barrera contra la que se topa el protaonista en el camino hacia su objetivo. #os obst&culos son de carcter permanente o de carcter accidental. #os obstculos de carcter permanente pueden ser accidentes naturales o de-ectos -sicos. Por ejemplo: un ro sin puente o una persona a la que le -alta una pierna. #os obstculos de carcter accidental son los que peor -uncionan dentro de las di-icultades. Pueden ser% por ejemplo% una tormenta o una llave que se rompe. onse1os! 1. Empe4ar de golpe. Se debe sumergir al espectador directamente en el con-licto emocional de los personajes. 3. #a escena del punto medio es un corte temporal entre la primera y la segunda parte. res reglas: descri'ir9 acelerar9 dramati&ar. El di&logo debe ser justo. 8. 6uevo corte temporal: se debe dar respiro al espectador para que piense que lo peor ya pas. J. #uego del punto medio% se acelera el marco temporal. #os acontecimientos y los di&logos son m&s r&pidos porque el espectador dispone de mucha in-ormacin y est& inmerso en la historia. 4a )esolucin (ay que mostrar: - El :ltimo intento del personaje para resolver el con-licto. - #a ra4n por la cual no lo pudo resolver durante el segundo acto. - El estado 7inal del personaje despu$s de que se produ4ca la solucin de la historia ;sea cual -uera2. Este es el momento de la accin r&pida. El espectador ya sabe todo lo que necesita para entender. Por eso hay que acelerar las escenas% para que no tenga tiempo de pensar en cmo terminar& la historia. El -inal es pura sntesis. "n buen desenlace coloca al espectador en el punto de partida: tal ve4 lo intuye porque ha conjeturado varios -inales% pero debe ignorar por completo el -inal real que se contar&% como si no hubiera visto nada. 4a escena o'ligada #a escena obligada es aquella que no podra dejar de aparecer porque el p!blico la est& esperando. Es m&s% una ve4 terminada la pelcula% $sta ser& la que mejor recuerde el espectador porque es la que lo ha atrado con mayor -uer4a. +ntes se hablaba siempre de la escena obligada% pero hoy en da se considera que todas las escenas son igualmente necesarias y obligatorias% porque todas -orman parte de la trama y le dan consistencia. ,e todas -ormas% si e0istiese la escena obligada% $sta debera aparecer justo antes del clma0. Es el momento en el que el inters est en su punto m#imo% justo despu$s del segundo punto de giroA cuando protagonista y antagonista est&n dispuestos a todo G matar o morirG% por lograr sus objetivos. )uchas veces esta escena obligada se con-unde con el clma0. El cl3ma2 Es el punto de accin de mayor intensidad porque es cuando se enfrentan1 cara a cara1 protaonista y antaonista. ,ebe estar situado lo m&s cercano posible al -inal de la pelcula% cuando apenas quedan tres o cuatro minutos para terminar. En $l se da respuesta a la preunta planteada durante el primer acto. ,e no ser as% la pelcula est& mal construida% no ser& slida. + veces se construye un anticlma#. Se trata de un -also clma0 con el que se enga*a al espectador. Este cree que ya se resolvi el guin y% de pronto% se encuentra con la sorpresa de que no es as. Es una estratagema para lograr un crecimiento dram&tico ascendente hasta llegar al clma0. Nuevo e$uili'rio #os !ltimos dos minutos de la cinta son para volver al estado no alterado inicial. Eso no quiere decir que el protagonista regrese a la misma situacin del comien4o. Por el contrario% el estado no alterado debe ser di-erente% puesto que algo muy importante ha cambiado despu$s del clma0. ,e estos !ltimos minutos% entre el clma0 y la resolucin -inal% depender& el estado del espectador a la salida del cine. #a mayora de las veces se o-rece un -inal -eli4% en otras aparece un -inal abierto% donde cada uno puede decidir qu$ le va a suceder al protagonista en el -uturo. En este nuevo status no se puede plantear un nuevo problema porque ya no habra tiempo para resolverlo% a no ser que hagamos una saga. #rimera lectura! rede7inir la historia #a primera lectura del guin sin terminar% no es e0haustiva ni tiene por objeto corregir errores. Su -inalidad es volver a 7meterse7 en la historia para sinteti4ar el -inal. "#or $u% escri'ir tanto( El guin es una maravilla de la sntesis% una m&quina de relojera. Cada indicacin% cada palabra% cada movimiento de los personajes tiene una sola -inalidad: contar la historia. ,icho de otra -orma: no tiene detalles ni ornamentos. odo lo que aparece tiene un porqu$. 6ada sobra. - Para lograr la sntesis requiere que el guionista sepa la mayor cantidad de cosas sobre su historia antes de escribir el uin. - Para conocer la historia debe escribir la idea% el argumento y las biogra-as de los personajes. - 6o importa qu$ tan buenos o malos sean estos escritos previos al guin. #o -undamental es que sean tan claros y naturales como si el guionista le estuviera contando la historia a un amigo. El -inal es la parte m&s importante de un guin% porque representa el momento de mayor sntesis: nada sobra% todo debe tener un sentido. onse1o! Pensar tres -inales distintos% escribirlos en -orma narrativa y elegir el mejor. "mo elegir un 'uen 7inal( Cuatro preguntas -undamentales: 1. ECu&les son las escenas que dan pistas de cmo va a terminar una historiaF 3. EEst&n distribuidas uni-ormemente a lo largo de la historiaF 8. ECu&les son las escenas que proponen pistas -alsas de lo que va a ocurrirF J. EPor qu$ el -inal podra resultar sorpresivoF #o importante es elegir el mejor -inal posible en este momento ;antes de la reescritura2. (ay que con-iar en la intuicin. #a eleccin del -inal pone de mani-iesto la creatividad del guionista. )EES)I;I) E4 GUI5N Escribir guiones es una pr&ctica y un o-icio. Es% pues% una actividad que se aprende observando a los e0pertos. Duien quiera hacerlo deber& dedicarle bastante tiempo a ver pelculas con nuevos ojos% prestando atencin a los siguientes aspectos: No de1arse llevar por la historia. ratar de entender qu$ pas por la mente del guionista y por qu$ decidi incluir determinada escena. (ay que plantear hiptesis desde el comien4o% por ejemplo: Epor qu$ se sabe que cierto personaje es el protagonistaF +nticipar el 7inal. :ntentar descubrir el -inal antes de que suceda y anotar los posibles -inales que surgen a medida que la historia avan4a. <olver a ver la pel3cula. 'er una historia al menos dos veces para observar de nuevo cada escena y descubrir qu$ relacin tiene con el -inal que ya se conoce. 4a lectura cr3tica #a base de una lectura crtica es leer el guin como si hubiera sido escrito por otra persona. Es importante tomarse un tiempo entre el -in de la escritura y la correccin. onse1o! Escritura y placer. 6o hay que apresurarse a corregir. +ntes hay que evaluar% leyendo el guin dos o tres veces en -orma completa. #as peguntas -undamentales son: - ECmo se cuenta la historiaF - EPodra contarse de otra maneraF - ECmo se imagina el -ilmeF - E+trapa desde el comien4oF - ESorprende el -inalF #a clave para evaluar un guin es ponerse en el lugar del espectador. El m%todo de reescritura "na ve4 terminada la primera versin del guin% y despu$s de haberlo ledo crticamente% ha llegado el momento de reescribirlo. Pasos a seguir en este nuevo proceso: 1. Si el guin no es su-icientemente atractivo desde el comien4o% variar los recursos temporales. 3. Reescribir el guin de manera completa% cortando% agregando donde sea necesario y e-ectuando las modi-icaciones temporales% si las hubiera. 8. ,espu$s viene el trabajo de correccin. (ay que releer el guin% hacer anotaciones de lo que se desea modi-icar e intentar enmarcarlo en la cantidad de p&ginas adecuada. J. Por !ltimo% hay que pulir% prestando atencin% palabra por palabra. #rincipio y 7in El -inal cierra su signi-icado en relacin con lo que ocurre al principio. +s% principio y -in deben relacionarse de alguna manera. onse1o! as como se escribieron tres -inales distintos antes de decidir cu&l es el mejor% deben pensarse tres inicios. - Si el guionista siente que la escena -unciona% nada hay que cambiarle% slo corregirla y pulirla. Es su decisin. - Pero si el guionista duda% lo m&s probable es que haya que cambiarla dr&sticamente. Entonces% el m$todo es reescribir. "undo se termina de escri'ir( 6o hay una respuesta !nica a esta pregunta. "n guin nunca est& terminado: simplemente% deja de escribirse y se -ilma. Es una ra4n pr&ctica. Sin embargo% es posible estar atentos a ciertos signos: - 4as =pe$ue8as correcciones= son un vicio. Cuando la reescritura se estanca en los cambios sutiles de conectores ;y% o% pero% adem&s% etc.2% es el momento de decretar el -inal del proceso. - 4a sensacin de a'urrimiento es importante. Si aparece despu$s de un considerable es-uer4o de reescritura% es conveniente comen4ar un nuevo guin. - 4a per7eccin no e2iste. )uchas veces% algunas escenas no terminan de con-ormar. C al menos% no quedan como el guionista las imagin. Cuanto antes detecte las escenas 7-allidas7% m&s oportunidades tendr& de corregirlas. - Escri'ir es corregir. Corrjase. ,$ a leer su trabajo. 'uelva sobre $l. Corrjase. 45S )EU)S5S N+))+.I<5S Para poder tra4ar una historia con gancho e0isten una serie de recursos narrativos. Si sabemos manejarlos con destre4a podremos captar la atencin del espectador con nuestro guin. El problema es que estas estrategias% creadas para producir un e-ecto% tienen que pasar desapercibidas y% a!n as% conducirnos al resultado -inal que deseamos. +lgunos de los recursos dram&ticos son muy sencillosA otros% sin embargo% resultan m&s complicados% pero todos% usados adecuadamente% son e-icaces. 4a 7ocali&acin odas las historias est&n contadas desde un punto de vista y el guionista tiene que decidir cu&l va a ser $ste% antes de comen4ar a escribir. Seg!n el modo de narracin que elijamos% involucraremos al espectador de -orma di-erente en la pelcula% ya que le haremos llegar la in-ormacin de distinta manera. Podemos escoger% por ejemplo% el punto de vista del protagonista. El espectador estar& presente en las mismas escenas en las que se encuentre el protagonista% por lo tanto conocer&n% a la ve4% los mismos datos. +s conseguiremos que el espectador se identi-ique con el protagonista. Pero qui4&s% queremos lograr otro e-ecto% entonces elegiremos otra -ocali4acin. I&sicamente se distingue entre tres puntos de vista -undamentales. 6ocali&acin cero (ay un narrador 2omnisciente3 que lee en las mentes y relata los pensamientos de los personajes. Es como si -uese un ,ios que est& por encima de ellos y conoce de antemano el pasado de cada uno y lo que les va a suceder. Podra estar en imagen% pero tambi$n puede que no apare4ca nunca. Este tipo de -ocali4acin no suele -uncionar en el cine. "n ejemplo de -ocali4acin cero es el personaje que interpreta el propio Io<les en El cielo protector% de Iertolucci. 6ocali&acin interna >7i1a y varia'le? En la focali/acin interna fija eleimos el punto de vista de un solo personaje. El espectador se entera a la ve4 que este personaje de lo que est& sucediendo. 6o tiene ninguna in-ormacin e0tra. Espectador y personaje siempre saben lo mismo. 6o es necesario que haya una vo4 en o--A tampoco hay que utili4ar la c&mara subjetiva todo el tiempo. Este tipo de -ocali4acin -avorece la identi-icacin del espectador% pero limita la posibilidad de trabajar con el suspenso y el misterio. +dem&s% es muy !til para presentar al personaje al comien4o de la pelcula. En la focali/acin interna variable% sin embargo% eleimos dos o ms puntos de vista. Podemos conocer lo que saben y piensan varios personajes% uno tras otro. Este tipo de -ocali4acin puede con-undirse con la que viene a continuacin. 6ocali&acin e2terna o neutra ,a cmara va cambiando de punto de vista. En un momento dado puede seguir a un personaje y luego a otro% con lo cual el espectador sabe m&s que los personajes de la pelcula. El espectador lo ve todo desde -uera. Este tipo de -ocali4acin se utili4a m&s en televisin% en las telenovelas. ambi$n se conoce como t$cnica .behaviorista/% en la que todas las acciones y datos del relato son vistos desde el e0terior% sin entrar en las mentes. ,ramati&acin Este recurso pretende lorar la atencin sobre cualquier historia% aunque sea un acontecimiento anodino. :gualmente% si narramos un hecho sorprendente sin dramati4arlo% tampoco lograremos que el espectador se interese por $l. Para lograr una buena dramati4acin deberemos saber concentrar la historia buscando la informacin ms sobresaliente. Si abarrotamos de datos al espectador no ser& capa4 de asimilarlos. ampoco se debe contar la historia de una -orma neutra% por el contrario% hay que saber emocionar al espectador% por ejemplo% haciendo que se identi-ique con el protagonista. +dem&s% intensificaremos los sentimientos y jerarqui/aremos los acontecimientos% d&ndoles a unos mayor importancia que a otros. 4as in7ormaciones .aber administrar la informacin que se o-rece al espectador es un recurso muy !til. Siempre% en la presentacin% al comien4o de la pelcula% es donde habr& un mayor n!mero de in-ormacin. ,espu$s ir& disminuyendo% incluso% a veces% se puede ocultar una in-ormacin durante alg!n tiempo para crear mayor suspenso y darla cuando se considere oportuno. (ay que recordar que en el cine no se puede volver atr&s como en una novela% por eso las in-ormaciones no pueden ser ni demasiadas% ni muy complicadas. Es m&s% si son importantes% deben repetirse a lo largo de la pelcula% pero o-recidas de -orma di-erente. En algunas ocasiones el espectador sabe m&s que el personaje% pero otras veces es al contrario. Es otra -orma de jugar con el sentido dram&tico. En cualquier caso% siempre hay que mostrar por qu$ un personaje est& al corriente de algoA no vale que tenga la in-ormacin porque s. Elipsis y paraelipsis oda accin tiene un principio% desarrollo y -in% pero no estamos obliados a mostrar lo que sucede plano por plano. En una discusin% por ejemplo% se puede comen4ar la escena con el momento m&s duro del en-rentamiento. #o que conseguimos con este recurso es dar ritmo a la historia. ambi$n podemos crear sorpresa% ocultando alg!n dato a la vista del espectador. (ay un caso particular de elipsis llamada paraelipsis% que consiste en ocultar alo de capital importancia al p0blico% que el personaje Gtrat&ndose de una -ocali4acin interna -ijaG s sabe. El suspenso y la sorpresa 6o se pueden con-undir estos dos recursos. En el suspenso contamos con la participacin del espectador y juamos con sus emociones. Por ejemplo% el espectador sabe que hay una bomba debajo del asiento de un avin y que e0plotar& en media hora. Este dato% sin embargo% no lo conocen los viajeros. Con esa in-ormacin lograremos mantener la emocin del espectador que estar& en suspenso% esperando el paso del tiempo para saber si la bomba estallar&. Por el contrario% si el espectador no sabe nada y% de pronto% estalla una bomba% habremos utili4ado% en lugar del suspenso% el factor sorpresa% m&s e-ectista que el primero% pero menos emocional. 4a anticipacin +l espectador siempre le gusta adivinar lo que va a suceder en las pelculas. El guionista tiene que jugar con este -actor y dotarlo de la in-ormacin necesaria para que pueda anticipar. Pero% claro est&% el guionista debe guardarse un as en la manga y sorprender siempre con una resolucin di-erente. +l espectador no le gusta acertar la anticipacin% si esto sucede no se involucra en la historia. Como ven% este recurso est& muy ligado al suspenso y la sorpresa. Ctra regla -undamental es que siempre tiene que contestarse la anticipacin% no se puede dejar sin resolver. #a mayora de los as de humor utili4an la anticipacin. Esta resolucin de la anticipacin se llama cumplimiento% con lo que estaramos ante un recurso de anticipacin4cumplimiento. Sem'rar y cosechar Sembrar% implantar o plantin% es dejar caer% como si no tuviese la menor importancia% un detalle o un hecho en el comien/o de la pelcula que1 ms tarde1 al final1 ser fundamental para su resolucin. #a implantacin no se puede dejar ver al espectador% tiene que pasar inadvertida. El problema es que puede romper el ritmo al parecer una escena in!til. Siempre hay que llevar hasta el -inal las implantaciones. Ese -inal es el pay off. )osechamos lo que sembramos% le damos una respuesta. Por ejemplo% en una escena inicial vemos como una chica corriente se divierte en un parque de atracciones disparando a una diana y siempre acierta en el centro. Pues bien% al -inal de la pelcula su buena puntera le permitir& acabar con el asesino. 4a trampa #a trampa% haren4saur o red herrin% es un truco empleado para desviar la atencin y la anticipacin del espectador y% as% sorprenderlo al -inal. Puede consistir en dejar pistas -alsas deliberadamente. Por ejemplo% utili4ar en la trama a un tipo de aspecto sospechoso para captar la atencin y que% -inalmente% resulte ser ino-ensivo. (itchcoc=% muy amigo de las trampas% utili4 en %sicosis la historia de los JK.KKK dlares robados por @anet #eigh para despistar al espectador. 4a caracteri&acin El conjunto de detalles que constituyen el aspecto y el comportamiento de un personaje determinado% sirve al guionista para individuali4arlo. Entre los elementos bases de una caracteri4acin se encuentran: la edad apro0imada del personaje% la posicin en la sociedad% la relacin con los dem&s% el comportamiento de los dem&s con respecto a ese personaje y% a veces% un pasado oculto. El car&cter del personaje se tiene que mostrar con acciones% sobre todo al comien4o del -ilm% aunque la caracteri4acin no se puede hacer de golpe% sino a lo largo de toda la pelcula. )uchas veces nos olvidamos de los personajes secundarios. Estos tambi$n necesitan ser caracteri4ados% con ellos se suele emplear el .tag/ o rasgo caracterstico% un tic% un gesto% un detalle en la indumentaria% que lo di-erencia de los dem&s. Eso s% el .tag/ siempre debe estar en relacin con la historiaA no se puede insertar arti-icialmente. El contraste ,a mejor manera de distinuir un personaje1 un luar o una situacin es diferencindolo de otros. +dem&s% no es necesario que las di-erencias sean totales% se puede establecer un contraste entre dos personajes re-erido a algo en com!n. Por ejemplo: dos hombres est&n en contra de las centrales nucleares% pero cada uno lo mani-iesta de una -orma di-erente. +s podremos crear m&s matices y rique4a en un personaje. Se desaconseja dar a dos personajes rasgos muy parecidos% salvo que se juegue% claro est&% con el equvoco. El descanso Es necesario introducir escenas de relajacin y descanso% de lo contrario se producira una saturacin en la historia. anto si te trata de una comedia como de un drama% no podemos estar constantemente desternill&ndonos de risa o llorando a moco tendido. 6ecesitamos un cambio% un contraste con el que re-or4aremos las sensaciones que queremos lograr. 6ormalmente% estas escenas de descanso se dejan a los personajes secundarios. Ellos se encargan de dar otro color a la historia y as hacerla m&s real. El %n7asis El $n-asis o caldern es una manera de detener la atencin sobre un detalle% un a% un acento% una cada% una r$plica% para acabar una escena importante y redondearla% o para anunciar algo importante que va a ocurrir a continuacin. Se puede emplear un ruido% un gesto o un e-ecto simult&neo para acentuar una -rase o una accin ;capper2. ambi$n se pueden utili4ar botones ;buttons2% que se aplican a esos momentos -uertes de suspenso y misterio que cierran cada movimiento. En las series de televisin suelen aparecer antes de los cortes publicitarios. El gag repetitivo Es un detalle racioso1 verbal o visual% de comportamiento o de decorado% concebido para ser repetido varias veces en el transcurso de una pelcula. +s se crea% por su repeticin% pero tambi$n por sus variaciones% una comicidad cclica y creciente. radicionalmente% cuando aparece por !ltima ve4 el gag repetitivo ;generalmente al -inal de la obra2% se presenta con un giro de ciento ochenta grados. Por ejemplo% aquel que siempre ha recibido bo-etadas termina abo-eteando. El *acGu77in Es una e0cusa. 'esulta ser alo de vital importancia para el protaonista y el antaonista1 pero para el espectador no tiene nin0n intersA es m&s% ni siquiera llega a saber de qu$ se trata. Por ejemplo% el )acBu--in en las pelculas de espionaje o de suspenso es el documento secreto% los papeles% o el secreto militar o poltico que est& en juego. #a historia gira entorno a este prete0to que nada importa al espectador. El maletn de %ulp &iction es otro ejemplo de )acBu--in. E))5)ES *-S 6)EUEN.ES Es muy com!n encontrar algunos -allos en el guin una ve4 -inali4ado. +lgunos tienen que ver con la premisa: est& mal de-inido el tema o el mensajeA otros errores se encuentran directamente en el argumento de la historiaA y en otras ocasiones est&n mal presentados los personajes% bien por la accin que reali4an o por los di&logos en que se e0presan. Si es cierto que se aprende teniendo como ejemplo obras maestras% tambi$n% de igual modo% los errores de otros pueden ayudarnos a no caer en ellos. #a lista que viene a continuacin representa los -allos m&s habituales que se pueden encontrar en un guin. 6alta de claridad en la e2posicin )uchas veces el guionista olvida que no est& escribiendo una novela y anota datos en la descripcin o en las acotaciones que nunca llegar&n al espectador. Ctras veces no se da cuenta de que parte de un tipo de in-ormacin que slo se encuentra en su cabe4a y que no ha e0teriori4ado de ninguna manera. Esto sucede cuando en el guin vemos indicado un pensamiento% una identidad% un deseo% incluso una sensacin% pero sin precisar cmo lo sabe el espectador. Por ejemplo% cuando escribimos: .@"+6% hermano de )+R:S+% llega a casa de $sta/A o .PE,RC se da cuenta de que le est&n tomando el pelo/A si esta in-ormacin no la incluimos en el di&logo o en la accin% el espectador nunca podr& saberla. ,ilogos e2plicativos En muchas ocasiones% para subsanar el error anterior se recurre al di&logo e0plicativo. Su intencin es la de comunicar a los espectadores la in-ormacin que no se ha sabido dar mediante la accin. El diloo tiene que responder a una emocin y no a un comentario entre personajes que slo sirve para llenar de informaciones al p0blico% en ve4 de hac$rselas vivir. En el primer acto% en el planteamiento% es cuando m&s se suele caer en este -allo puesto que en poco tiempo se tiene que dar mucha in-ormacin nueva al espectador. #o're&a en la historia El uionista basa su uin en una historia muy floja% donde apenas sucede nada y lo que ocurre no tiene -uer4a. Para sacar a -lote el guin% el escritor se ve obligado a incluir en la trama muchas historias secundarias% de relleno% que no ayudan a avan4ar a la historia principal hacia el desenlace -inal. Este error suele ocurrir en los cortos. El hecho de que sean breves en su duracin no quiere decir que deban ser est&ticos. Intriga est:pida ambi$n conocido como idiot plot. El uin est construido sobre una intria est0pida y para que sta pueda mantenerse los personajes tienen que comportarse como si fueran idiotas. Es muy -&cil para el guionista basarse en esta estupide4 y utili4arla en su bene-icio. Este de-ecto es muy corriente en pelculas modernas que pretenden una e-icacia inmediata. Por ejemplo% para demostrar qui$n es el malo de la pelcula se presenta a $ste% al comien4o de la misma% ejerciendo una violencia gratuita e innecesaria. El mejor m$todo para evitar el .idiot plot/ es preguntarse: Epor qu$ los personajes hacen estoF oincidencia Es una mani-estacin m&s de .deus e0 machina/% es decir% el acontecimiento se produce por la intervencin de un elemento ajeno a la accin. 5na coincidencia pone de manifiesto la pobre/a del trabajo del uionista1 sobre todo cuando es tan for/ada que el espectador la considera poco probable. ,e todas -ormas% el espectador siempre aceptar& de mejor grado una coincidencia que ponga en mayor aprieto al protagonista antes que aquella que lo ayude a alcan4ar su objetivo. Inverosimilitud 6o basta con que algo haya sucedido realmente para que pueda convertirse en una historiaA adem&s de ser verdadero tiene que ser verosmil% y esto !ltimo es lo m&s importante. #os sucesos aut$nticos no tienen por qu$ dar buenos guiones. Es preferible plantear una situacin imposible pero verosmil% pues el espectador est& dispuesto a aceptar un supuesto imposible% pero nunca algo tan contrario a la ra4n como es lo inverosmil. #a verosimilitud en una pelcula viene dictada por las convenciones que hayamos establecido en su planteamiento. #revisi'ilidad +l espectador le gusta anticipar lo que va a suceder% pero si lo acierta el guionista habr& perdido su ba4a. En ingl$s% se conoce como .telegraphy/ el e-ecto que desactiva una sorpresa% el miedo% o un gag% porque se ve venir de antemano lo que va a ocurrir. El arte del guionista consiste en jugar con la anticipacin del p!blico y% al mismo tiempo% hacerla -racasar de una -orma verosmil. ,e7ecto en la utili&acin de los persona1es Pueden ser de di-erentes tipos% por ejemplo: G "so de personajes marionetas que slo hablan por boca del autor% sin que apenas est$n dotados de vida propia. G %ersonajes que act0an con debilidad para -acilitar la tarea del guionista y sin que haya di-erenciacin entre unos y otros. G )ambio repentino de actitud% de creencia% de comportamiento% sin que haya sido preparado previamente. ,esviacin Es el resultado de una acumulacin de detalles que hacen perder de vista lo que est en jueo1 el tema principal1 y que pueden hacerle tomar un sentido contrario y nuevo. + veces% en lugar de un error% puede tratarse de una decisin voluntaria. (itchcoc=% en %sicosis% comien4a contando la historia de una ladrona simp&tica para despla4arse despu$s hacia el joven que regenta el hotel donde ella ha sido asesinada. 6alsas implantaciones El uionista introduce un elemento ;un detalle% un personaje% un misterio2 con la intencin de utili/arlo ms tarde1 o al menos as debera de ser1 pero lo deja olvidado y no vuelve a hacer uso de $l. Ese -also implante puede ser tambi$n un haren4saur o pista falsa ;un truco para desviar la atencin2 que no -unciona. Sensacin de em'aucamiento El espectador sale decepcionado del cine% con la sensacin de que se han estirado demasiado los hilos para alargar una historia anodina donde no haba mucho que contar. .e siente ena*ado porque ve que se han colocado falsos suspensos para mantener hasta el final la atencin por una historia demasiado floja. En este tipo de historias el guionista se basa demasiado en los haren4saur% o -alsas pistas. 6allos en la estructura del guin + veces aparecen ciertos -allos en las diversas partes que -orman la estructura del guin. Por ejemplo: 5 En el primer acto podemos encontrar que $ste sea demasiado lentoA o bien que no est bien definido el status inicial. 5 + veces el detonante aparece muy tarde o es demasiado dbilA 5 la pregunta activa puede estar mal planteada o el primer punto de giro puede aparecer demasiado retrasado. 5 ,urante el segundo acto podemos encontrarnos con que el conflicto no est bien establecido% o que el segundo punto de giro est& demasiado adelantado. 5 Por !ltimo% en el tercer acto% a veces se plantea el clma# con demasiada precipitacin o lentitud% lo que hace precipitar o demorar la resolucin del desenlaceA o llean demasiado tarde las imenes finales que tambin pueden alararse en e#ceso. +gu1eros en la historia y en la progresin dramtica (ay que distinguir entre estos dos tipos de agujeros. ,os aujeros en la historia son errores1 launas o inconsecuencias ine#plicadas en la continuidad y la lica de la accin. Estos -allos producen una sensacin de insatis-accin en el espectador que se siente de-raudado con lo que acaba de ver. Sin embargo% al rellenar ciertos agujeros en la historia se puede caer en un error peor% que es el de crear otros en la continuidad dram&ticaA es decir% provocar tiempos muertos de e0posicin. ,os aujeros en la proresin dramtica son% por tanto% estancamientos que detienen el curso de la accin. 6allos en el desenlace Si cometemos un -allo en el desenlace daremos al traste con toda la pelcula porque esos !ltimos minutos provocar&n la sensacin que se lleve el espectador a casa. 9a hemos dicho que a el espectador no le gusta la solucin .deus e0 machina/ para dar con un -inal -eli4. El desenlace del drama% como deca +ristteles% debe salir del mismo drama. "na variante de la intervencin de un poder salvador es cuando al -inal todo es un sue*o% un mal sue*o. Slo se admite el .deus e0 machina/ para aumentar la desgracia del protagonista. ampoco gusta el efecto aua de borrajas1 producido por un final s0bito que no se saca de las consecuencias de sus premisas% y que deja en suspenso muchos problemas planteados. Por otra parte% el desenlace no puede aparecer demasiado tiempo despus del clma#1 ni requerir demasiadas e#plicaciones. GU@+ #+)+ E4 +N-4ISIS ,E GUI5NES Aistoria EEs interesanteF EEs consistenteF Eiene sentidoF E(ay alg!n elemento de la historia que haya atrapado tu inter$sF EResulta predecible la historiaF EConsigue la historia mantener tu inter$sF EDu$ elementos de la historia crees que atraer&n el inter$s del p!blicoF on7licto EEn qu$ consiste el con-lictoF EEs claro y dram&ticoF EE0iste un con-licto central que -uncione a lo largo de toda la historiaF EEs un con-licto slo entre dos personajes o intervienen m&sF E,e qu$ tipo de con-licto se trataF El protagonista se en-renta a s mismo ;interior2 a otro personaje ;relacional2 a un grupo ;social2 a una situacin de vida o muerte ;de situacin2 a una -uer4a sobrenatural ;csmico2 ECu&l es la accin principalF E+ qu$ personajes a-ecta directamenteF ECmo se introduce el con-licto y cmo se resuelveF ECon qui$n est& en con-licto el protagonistaF ERepresentan adecuadamente las im&genes el con-licto sobre el que versa la historiaF EEs visual el con-lictoF EDu$ hace que el con-licto resulte visualF #ersona1es ESon atractivos los personajesF ESon tridimensionalesF ESon originales y reales los personajes o estereotipadosF EResultan verosmilesF ECmo se caracteri4a a los personajes de la historiaF E+*ade cada personaje algo a la historia% tienen todos su propia -uncinF EDueda claro cu&l es la -uncin de cada personajeF E(ay m&s personajes de los que la historia necesitaF EDueda claro qui$nes son el protagonista y el antagonistaF ECu&les su objetivo y qu$ es lo que se juega el protagonistaF E:mpulsa el protagonista la accin de la historiaF EEs e-ectivoF EEl protagonista es activo o pasivoF E#a historia le ocurre al protagonista% o es el protagonista quien hace que ocurra la historiaF EEl protagonista provoca el clma0 o al menos lo in-luenciaF ESe relaciona el protagonista con otros personajes o act!a soloF Eiene alg!n con-identeF ECambian los personajes principales como consecuencia de la historiaF ECmo cambian y qui$n les ayudaF ECon qu$ rasgos de la caracteri4acin del protagonista se identi-icara la audienciaF Estructura Eiene la historia una estructura en tres actos bien de-inidaF Eienen su propia estructura las tramas secundariasF ESe desarrollan las tramas secundarias a lo largo de toda la historiaF EEst& claro cu&l es la historia principal y cu&les son las secundariasF Eiene la historia un -oco de-inidoF EDueda claro de qu$ trata la historiaF EDueda bien establecido el con-licto al comien4oF E(ay un incidente que ponga en marcha la historiaF E?luye la historia con orden% es coherente su desarrolloF ECmo se mantiene el ritmo de la narracinF ESe mantiene el inter$s durante el segundo actoF EEl -inal% resuelve el con-lictoF .ema Eiene atractivo la idea o concepto base de la historiaF EEs originalF EEst& claro cu&l es el tema de la historiaF EEs el tema lo su-icientemente importante como para atraer a la audienciaF EPuede enunciarse el tema en pocas palabrasF ESe e0presa el tema con im&genes m&s que con di&logosF ESe mantiene el tema a lo largo de toda la historiaF E(ay un tema central o muchos temas inconsistentesF E(ay subtemas conectados al tema principalF EE0isten otras pelculas que traten un tema similar y que puedan utili4arse como re-erenciaF ,ilogos EEs esencial el di&logoF ESe limita al mnimoF ESe utili4a el di&logo para caracteri4ar a los personajes o para revelar in-ormacinF ESon naturales los di&logosF ERe-lejan realmente el modo en que la gente hablaF ECambia el di&logo con cada personaje% o todos hablan igualF ESe ajustan los di&logos a la $poca en la que transcurre la accinF ESe apoya la historia -undamentalmente en los di&logos o en los elementos visualesF ESon los discursos relativamente breves y -&ciles de memori4ar por los actoresF <alor <isual EEs visual la historiaF EPuedes verla mientras lees el guinF EDu$ la hace visualF ESon interesantes las im&genesF Eransmiten el tema de la historiaF EResultan atractivas las locali4acionesF ESe representa el con-licto mediante acciones o mediante di&logosF Narrador E,esde qu$ punto de vista se cuenta la historiaF E,esde qu$ otro punto de vista se podra contar la historia para que ganara originalidadF ECambiara el g$neroF EEs el narrador un personaje de la historiaF ECuenta su propia historia o la de otro personajeF EDu$ tono tiene la historiaF EPodra cambiarse el tono para conseguir mayor impactoF <ia'ilidad EEs una historia comercialF ECmo venderas este guinF EEs un tema oportunoF EEs el momento adecuado para esta pelculaF Eiene un -inal comercialF EPuede in-luir el -inal en el $0ito de la pelculaF E+ qu$ taret se orientaraF EDu$ cambios necesita la historia para que -uncioneF ;protagonistasLlocali4acionesL$pocaLg$nero2 EPueden tener esos cambios una justi-icacin dram&ticaF