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La Fundacin Omar Dengo (FOD) en con-
junto con el Ministerio de Educacin Pblica
(MEP) de Costa Rica crearon en 1988 el Pro-
grama Nacional de Informtica Educativa
(PRONIE MEP-FOD), iniciativa que vela por
el aprovechamiento de las tecnologas digitales
en los centros educativos pblicos de Costa
Rica.
Para nosotros, es un placer compartir
con nuestros amigos y colegas de Brasil las
lecciones aprendidas que hemos obtenido
durante estos 25 aos de experiencia, especf-
camente en el tema relacionado con la didctica
para el abordaje de la programacin de com-
putadoras, vinculado al enfoque pedaggico
construccionista, dnde la computadora es un
medio para apoyar el currculo escolar e incidir
en el desarrollo cognitivo de los estudiantes y
no un fn en s misma. De ah que en los centros
educativos no se imparten lecciones de ofmti-
ca, sino que se ejecutan propuestas pedaggicas
orientadas por estndares de desempeo.
En el caso especfco del noveno ao de la
educacin secundaria, hemos incorporado el
programa Alice de la Universidad de Car negie
Mellon, para el desarrollo del pensamiento
lgico matemtico y la resolucin de problemas
con alrededor de 33.000 estudiantescon edades
entre los 15 y 16 aos.
Andrs Rodrguez Boza
Asesor Nacional
Programa Nacional de Informtica Educativa
Ministerio de Educacin Pblica
Fundacin Omar Dengo
Stanford University
Neste ano de 2013 o Instituto Federal de
So Paulo (IFSP) - campus Itapetininga teve a
excelente oportunidade de conhecer o Projeto
Alice, apresentado pelo professor Edson Barros,
que tivemos o privilgio de receber no corpo
docente efetivo da unidade. Quando do contato
com esse projeto foi possvel perceber seu
potencial no apenas para cursos voltados rea de
informtica, mas para a educao em geral. Com
grande satisfao o IFSP - campus Itapetininga
participou do congresso apresentando o IFSP e
sua misso, bem como o campus Itapetininga.
Na ocasio, fomos calorosamente recebidos
pelo reitor Prof. Dr. Eng. Benedito Guimares
Aguiar Neto, e em especial pelo vice-reitor Prof.
Dr. Eng. Marcel Mendes, amigo de longa data,
nas dependncias da conceituada Universidade
Presbiteriana Mackenzie, com a qual frmamos
a parceria no presente projeto. Em pouco
tempo j desenvolvemos diversas iniciativas no
campus Itapetininga e que envolvem o Alice,
inclusive com multiplicadores na unidade, caso
do professor Ricardo Schefer, que oferta ofcinas
extracurriculares, alm de proferir palestras em
outras instituies da regio. Essas so apenas as
primeiras aes envolvendo o Projeto Alice: tenho
a frme convico de que a parceria entre o IFSP,
Universidade Mackenzie e o Alice produziro
muitos frutos no apenas para as instituies
envolvidas, mas para a educao brasileira.
Prof. MSc. Ragnar Orlando Hammarstrom
Diretor Geral do IFSP
Campus de Itapetininga
La Fundacin Omar Dengo (FOD) en con-
junto con el Ministerio de Educacin Pblica
(MEP) de Costa Rica crearon en 1988 el Pro-
grama Nacional de Informtica Educativa
(PRONIE MEP-FOD), iniciativa que vela por
el aprovechamiento de las tecnologas digitales
en los centros educativos pblicos de Costa
Rica.
Para nosotros, es un placer compartir
con nuestros amigos y colegas de Brasil las
lecciones aprendidas que hemos obtenido
durante estos 25 aos de experiencia, especf-
camente en el tema relacionado con la didctica
para el abordaje de la programacin de com-
putadoras, vinculado al enfoque pedaggico
construccionista, dnde la computadora es un
medio para apoyar el currculo escolar e incidir
en el desarrollo cognitivo de los estudiantes y
no un fn en s misma. De ah que en los centros
educativos no se imparten lecciones de ofmti-
ca, sino que se ejecutan propuestas pedaggicas
orientadas por estndares de desempeo.
En el caso especfco del noveno ao de la
educacin secundaria, hemos incorporado el
programa Alice de la Universidad de Car negie
Mellon, para el desarrollo del pensamiento
lgico matemtico y la resolucin de problemas
con alrededor de 33.000 estudiantes con edades
entre los 15 y 16 aos.
Andrs Rodrguez Boza
Asesor Nacional
Programa Nacional de Informtica Educativa
Ministerio de Educacin Pblica
Fundacin Omar Dengo
I
A N A I S 2 0 1 3
Alice is copyright of
Carnegie Mellon University
II
Prof. Dr. Edson de Almeida Rego Barros
Coordenador Geral do Alice Brasil
Profa. Dra. Leila Figueiredo de Miranda
Coordenadora do Alice Brasil/UPM
Prof. MSc. Ragnar Orlando Hammarstrom
Coordenador do Alice Brasil/IFSP
2013 - Insttuto Presbiteriano Mackenzie
Rua da Consolao, 896 Prdio 6
Cep: 01302-907 So Paulo/SP Brasil
Tel: 55(11) 2114-8552
Web Page: htp://www.mackenzie.br / e-mail: engenharia@mackenzie.br
Impresso no Brasil
Foram submetdos 21 artgos tcnicos dos quais 16 foram selecionados. Os autores dos mesmos atriburam previamente todos os direitos autorais dos originais
para o Congresso Alice Brasil 2013. O evento ocorreu em So Paulo no perodo de 27 a 29 de maio do mesmo ano, nos Campis da Universidade Presbiteriana
Mackenzie (Itamb) e Insttuto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia (Canind). Alm dos artgos tcnicos h algumas reportagens complementares
relacionadas. O contedo dos textos destes Anais de exclusiva responsabilidade de seus autores; a reproduo para fns acadmicos permitda, desde
que a fonte seja citada apropriadamente.
Web Page: htp://www.alicebrasil.com.br
Organizadores dos Anais:
Edson de Almeida Rego Barros
Melanie Lerner Grinkraut
Angela Hum Tchemra
Osvaldo Ramos Tsan Hu
Andra Zotovici
Ricardo Pezzot Schefer
Comits
Comit Consultvo:
Dr. Leila Figueiredo de Miranda, EE/UPM - Brasil
Dr. Arnaldo R. de Aguiar Vallim Filho, FCI/UPM - Brasil
Dr. Benedito Guimares Aguiar Neto, Reitoria/UPM - Brasil
Dr. Cleverson Pereira de Almeida, DEX/UPM Brasil
Da. Esmeralda Rizzo, DEAC/ UPM Brasil
Dr. Marcelo Knrich Zufo, LSI/POLI/USP Brasil
Dr. Moises Ari Zilber, DEPP/UPM Brasil
Ms. Ragnar Orlando Hammarstron - IFSP/Itp - Brasil
Dr. Roseli de Deus Lopes, FEBRACE/POLI/USP - Brasil
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Alice Brasil : anais 2013 / organizadores Edson de Almeida Rego Barros... (et al.).
ndices para catlogo sistemtco:
1. Cincia da computao : Congressos : Anais 004.06
So Paulo : Pginas & Letras Editora e Grfca, 2013. Outros organizadores:
Melanie Lerner Grinkraut, Angela Hum Tchemra, Osvaldo Ramos Tsan Hu,
Andra Zotovici, Ricardo Pezzot Schefer.
Vrios autores.
ISBN 978-85-8191-032-1
1. Alice (Sofware) 2. Cincia da computao - Congressos 3. Pesquisa educacional
4. Sofware - Desenvolvimento I. Barros, Edson de Almeida Rego. II. Grinkraut, Melanie
Lerner. III. Tchemra, Angela Hum. IV. Hu, Osvaldo Ramos Tsan. V. Zotovici , Andra. VI.
Schefer, Ricardo Pezzot.
CDD-004.06
Alice is copyright of
Carnegie Mellon University
Web Page: htp://www.alice.org
Comit de Organizao:
Dr. Edson de Almeida Rego Barros, EE/UPM - Brasil
Dr. Ana Jlia Ferreira Rocha, Brasil, EE/UPM - Brasil
Ms. Andra Zotovici, USJT e CEETEPS/FATEC - Brasil
Ms. Daniel Arndt Alves, FCI/UPM - Brasil
Ms. Daniel Fernando Bovolenta Ovigli - IFSP/Itp - Brasil
Dr. Fbio Silva Lopes, FCI/UPM - Brasil
Ms. Lincoln Cesar Zamboni, EE/MAU - Brasil
Ms. Magda Aparecida Salgueiro Duro, EE/UPM - Brasil
Dr. Osvaldo Ramos Tsan Hu, UniSantana - Brasil
Dr. Paulo Alves Garcia, EE/UPM - Brasil
Ms. Raquel Cymrot, EE/UPM - Brasil
Esp. Ricardo Pezzot Schefer - IFSP/Itp - Brasil
Dr. Takato Kurihara, FCI/UPM - Brasil
Esp. Wilton Moreira Ferraz Junior - IFSP/Itp - Brasil
Dr. Ubirajara Carnevale de Moraes, EE/UPM - Brasil
Comit Cientfco:
Dr. Carlos Henrique da Silva Santos - IFSP/Itp - Brasil
Dr. Alexandre Cardoso, UFU Brasil
Dr. Ana Grasielle Dionsio Correa, FCI/UPM Brasil
Dr. ngela Hum Tchemra, CCH/UPM Brasil
Ms. Carlos Eduardo Dantas de Menezes, USJT Brasil
Ms. Gerson Nunho Carriel - IFSP/Itp - Brasil
Ms. Daniela dos Santos Santana - IFSP/Itp - Brasil
Dr. Edgard Afonso Lamounier Jnior, UFU Brasil
Dr. Ilana Souza Concilio, FCI/UPM - Brasil
Dr. Maria Ines Lopes Brosso, FCI/UPM Brasil
Dr. Melanie Grinkraut, EE/UPM Brasil
Dr. Sergio Pamboukian, EE/UPM Brasil
Dr. Terezinha Jocelen Masson, EE/UPM - Brasil
Dr. Yara Maria Bot M. de Oliveira, EE/UPM Brasil
Execuo:
Universidade Presbiteriana Mackenzie - UPM
Insttuto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia - IFSP
Apoio:
MackPesquisa
Escola de Engenharia - EE/UPM
Faculdade de Computao e Informtca - FCI/UPM
IFSP - Campus de Itapetninga
Colaborao:
Centro Acadmico Horcio Lane CAHL
Feira Brasileira de Cincia e Engenharia FEBRACE
Laboratrio de Sistemas Integrveis LSI (Poli/USP)
Sociedade Brasileira de Computao SBC
Bentley Systems
SUDOTEC
Universidade So Judas Tadeu USJT
Centro Paula Souza FATEC Ipiranga
Centro Paula Souza FATEC Tatu
ASSETTA - Faculdades de Tatu
Partcipao Internacional:
Carnegie Mellon University - USA
Stanford University - USA
Fundacin Omar Dengo - Costa Rica
III
A N A I S 2 0 1 3
Alice is copyright of
Carnegie Mellon University
APOIO:
S oc i e d a d e Br a s i l e i r a d e Comp u t a o
Centro Acadmico
Horcio Lane
EscolaPolitcnicadaUniversidadedeSoPaulo
LaboratriodeSistemasIntegrveis
COLABORADORES:
REALIZAO:
Stanford University
IV
V
A N A I S 2 0 1 3
O R G A N I Z A D O R E S
Edson de Almeida Rego Barros
Melanie Lerner Grinkraut
Angela Hum Tchemra
Osvaldo Ramos Tsan Hu
Andra Zotovici
Ricardo Pezzotti Schefer
So Paulo
2013
Apoio:
Alice is copyright of
Carnegie Mellon University
VI
Apresentao
por Ricardo Pezzotti Schefer ............................................................................................................................... VIII
Mensagem da Diretoria da Escola de Engenharia
por Leila Figueiredo de Miranda .......................................................................................................................... IX
Mensagem da Coordenadoria de Curso da Faculdade de Computao e Informtica
por Fabio Lopes ................................................................................................................................................ X
Mensagem da Reitoria da Universidade Presbiteriana Mackenzie
por Prof. Dr. Ing. Benedito Guimares Aguiar Neto ................................................................................................... XII
Era uma vez o Congresso Alice Brasil 2013
por Edson de Almeida Rego Barros ...................................................................................................................... XIII
Apresentao de logomarca dos Institutos Federais por meio do Software ALICE
Edson de Almeida Rego Barros, Daniel Arndt Alves, Ricardo Pezzotti Schefer e Wilton Moreira Ferraz Junior ......................... 1
O uso do Software Alice 3D como Motivao para o Ensino-Aprendizado de Programao:
Exemplos de Atividades para o Curso de Sistemas de Informao
Erik Aceiro Antonio e Milene Ferro ........................................................................................................................ 7
Uma proposta para incluso de lgica de programao no currculo do Ensino Mdio
Ricardo Pezzotti Schefer .................................................................................................................................... 13
Diagnstico das potencialidades e dos desafos na utilizao do software Alice pelas escolas da
cidade de Tatu, SP
Adriana de Ftima Martins de Almeida, Osvaldo DEstefano Rosica e Sanete Irani de Andrade ........................................... 19
Uma abordagem pelo software Alice para exerccios de lgica de programao
Edgar Fernandes do Amaral Cipriano, Ricardo Pezzotti Schefer e Gerson Nunho Carriel ................................................... 23
Projeto Fab Social: Introduo programao em um curso livre aplicado na periferia de Guarulhos
Alex Garcia, Juliana Harrison Henno e Paulo Eduardo Fonseca de Campos ................................................................... 27
Desenvolvimento do Raciocnio Lgico e de J ogos Eletrnicos Educativos pelo Scratch
Sullen Rodolfo Martinelli e Wilton Moreira Ferraz Junior ........................................................................................... 33
Sumrio
VII
Proposta de migrao do jogo de perguntas em Flash para o software Alice
Josu Alves Ferreira Jnior e Josu Alves Ferreira ................................................................................................... 41
Maquete eletrnica da catedral de Nossa Senhora dos Prazeres feita no Sketchup
Guilherme Rosa de Moraes, Rodrigo Henrique da Costa e Ana Paula de Moraes ............................................................. 45
Planejamentos para o futuro Parque do Conhecimento Cientfco de Itapetininga utilizando os
softwares Sketchup 2013 e Alice
Jonny Nelson Teixeixa ....................................................................................................................................... 53
Literatura brasileira, interpretao, animao e modelagem orientada a objetos: atividades para fxao de
aprendizagem em programao orientada a objetos
Andra Zotovici ............................................................................................................................................... 59
Avaliao formativa e as correes das atividades, por parte do professor auxiliar, no curso de Letras EAD
de uma Instituio de Ensino Superior do Grande ABC
Patrcia Sosa Mello ........................................................................................................................................... 63
Utilizao do Sloodle para integrao de Mundos Virtuais com o Moodle utilizando o OpenSim
Gleizer B. Voss, Felipe B. Nunes, rico M. H. Amaral, Roseclea D. Medina e Liane M. R. Tarouco ....................................... 75
MOOC - A nova revoluo da era digital, ser?
Adriana Gonalves Camolesi, Patricia Sosa Mello e Vernica Andrea Peralta Melndez Molina ........................................... 83
Roteiro para adaptar uma bateria de videogame em um programa feito no software Alice
Edson de Almeida Rego Barros, Erick Kessar Rego Barros e Osvaldo Ramos Tsan Hu ..................................................... 87
Um uso de mdias interativas e ambientes digitais 3D para estimular letramento digital no
Ensino Fundamental
Jorge Ferreira Franco ........................................................................................................................................ 91
Relao de Autores dos Artigos Tcnicos ....................................................................................................... 98
Bentley - Solues de Geotecnologia no Suporte Construo de Infraestruturas
Joo Salisso ................................................................................................................................................... 99
O Projeto ALICE BRASIL virou notcia de jornal do interior! ........................................................................... 102
Fundo Mackenzie de Pesquisa ....................................................................................................................... 103
VIII
Apresentao
D
esde que comecei a
ministrar aulas no
Instituto Federal
de So Paulo Campus
Itapetininga, percebi as
difculdades de nossos
jovens alunos do curso
de informtica em assimilar conceitos de lgica de
programao. Comecei a procurar alguma forma de
facilitar a compreenso dessa disciplina, no to somen-
te pelo contedo em si, mas pelos benefcios que um
raciocnio lgico e estruturado trs s pessoas em todos
os campos da vida, ou seja, ajuda a ponderar e tomar
decises. Acredito que a falta de pensar logicamente ,
sem dvida, uma das maiores falhas de nossa sociedade.
Foi neste contexto que chega ao nosso campus, no
incio do primeiro semestre de 2013, o Professor Edson
Barros, trazendo uma nova ferramenta de aprendizagem
de programao, o software Alice. Fiquei impressionado
com a determinao e empolgao desse novo colega, o
qual entrou atravs de concurso no Instituto federal com
sua misso particular de divulgar o Alice. Nossas ideias
se encaixaram e comeamos ento uma empreitada que
se estende at hoje para colocarmos em sala de aula do
Instituto Federal o uso desse software. difcil falar
no Alice sem falar no Edson, que no somente trs esse
poderoso software educativo, mas cativa e envolve as
pessoas na construo do conhecimento. O Edson
uma daquelas pessoas a que vem somar (arregaa a
manga), nos ajudou muito desde o incio no somente
na rea da Educao, mas em diversas situaes dif-
ceis enfrentadas por nosso campus. uma pessoa que
constri o caminho, que com pacincia vai vencendo os
obstculos que surgem.
No momento estamos trabalhando em alguns pro-
jetos isolados como apresentaes em congressos,
feiras de cincias e at algumas aulas particulares para
por Ricardo Pezzotti Schefer
Ricardo Pezzotti Schefer possui graduao em Anlise de Sistemas
pela Pontifcia Universidade Catlica de Campinas (1996). Ps-
graduado em Docncia no Ensino Superior e Gesto Empresarial.
Atualmente professor titular do Instituto Federal de Educao,
Cincia e Tecnologia de So Paulo.
interessados no assunto, mas o objetivo j a partir do
prximo semestre inserir em nossas aulas a ferramenta
como apoio ao ensino de lgica de programao.
O projeto Alice tem sido mais do que uma ferramenta
de Apoio ao Ensino, tm-nos criado uma aproximao
maior entre os diversos docentes que se encontram com
os mesmos problemas. Embora esteja a poucos meses no
projeto Alice, tenho podido compartilhar experincias
com outros campi, como o So Paulo, Boituva e Cam-
pinas, alm de alguns de fora do Estado e at mesmo
outras instituies como o Mackenzie, Fatec e Etec,
onde conheci pessoas fantsticas e comprometidas. Os
Congressos Alice Brasil so timos pontos de encon-
tro para debatermos nossos sucessos e o que devemos
corrigir para obtermos um aprendizado mais adequado
ao nosso cotidiano, traz uma quantidade muito rica de
informao para trabalharmos em sala de aula.
No poderia terminar esse relato sem agradecer s
pessoas em nosso curso de Informtica, que graas
unio e comprometimento com a educao tem con-
tribudo os projetos Alice desde o incio: ao diretor do
Campus Itapetininga Ragnar O. Hammarstrom o qual
tem sempre incentivado nossas iniciativas, ao Coordena-
dor de rea Gerson N. Carriel, Coordenadora de curso
Daniela S. Santana, Professores Carlos H. S. Santos,
Flvio Mania, Ramiro T. Wisnieski, Renato F. L. Santos
e Wilton M. Ferraz J unior. E um agradecimento especial
ao Professor e amigo Edson sem o qual provavelmente
no teramos conhecimento do Alice. E fnalmente de-
vemos agradecer tambm a Universidade Mackenzie
que sempre proporcionou ao nosso dedicado colega o
suporte necessrio para que ele pudesse desenvolver
seu belo trabalho.
IX
Mensagem da Diretoria da Escola de Engenharia
por Leila Figueiredo de Miranda
U
m Frum Permanente sobre o aprendizado da
computao e da realidade virtual comeou a ser
implantado em nosso pas em 2010, quando da
primeira edio do Congresso Alice Brasil, ocasio em
que o Projeto Educacional proposto pela ferramenta do
software ALICE foi introduzido no Brasil, por meio
de uma parceria entre a Carnegie Mellon University,
que desenvolveu o software Alice, e a Universidade
Presbiteriana Mackenzie.
Desde ento, devido s caractersticas de fexi-
bilizao deste programa o interesse de estudantes,
professores e pesquisadores tem sido cada vez maior,
pois a cada edio do Alice Brasil tem-se encontrado
novas formas de ensinar e aprender por meio desta
maravilhosa ferramenta computacional.
Em sua quarta edio, o Congresso Alice Bra-
sil mostrou a consolidao deste vitorioso projeto
educacional, tendo sido aprofundada a discusso da
proposta de um modelo de ensino para ser replicado
nos cursos tecnolgicos de nvel mdio. Acredita-se
que a proposta discutida durante o Congresso possa
auxiliar no processo de formao dos nossos jovens
nesse segmento.
Nestes anais apre-
senta-se a evoluo das
conquistas dos usurios
neste campo, que a cada
ano vm sendo supe-
radas, perpetuando as
contribuies acadmi-
cas e pedaggicas discutidas e aprofundadas durante
o evento, e apontando novas perspectivas para as
possibilidades futuras.
A Escola de Engenharia da Universidade Presbi-
teriana Mackenzie se sente orgulhosa por ter sediado
pelo quarto ano consecutivo o Congresso Internacional
ALICE BRASIL e congratula-se com os promotores
desse evento e organizadores desta publicao, des-
tacando o Prof. Dr. Edson de Almeida Rego Barros,
Coordenador Geral Congresso Internacional ALICE
BRASIL 2013 e lder do projeto de implantao do
software Alice nos pases de lngua portuguesa.
Agradecemos enfaticamente o apoio fnanceiro do
MackPesquisa que tornou possvel a quarta edio
deste Congresso e a materializao destes anais.
Leila Figueiredo de Miranda
Diretora da Escola de Engenharia da
Universidade Presbiteriana Mackenzie
Leila Figueiredo de Miranda graduada em Engenharia Qumica
(1976) e tem Bacharelado e Licenciatura em Qumica (1984) ambas
pela UPM, Mestra em Engenharia Qumica Poli/USP (1994) e Doutora
em Tecnologia Nuclear IPEN/USP (1999). Atualmente Diretora da
Escola de Engenharia.
X
uando comecei a
ter contato com
programao de
enfrentar, lucrativos em grande parte. Observa-se um
elevado nmero de postos disponveis no mercado de
trabalho de Tecnologia da Informao. Existem muitas
linhas de crdito para formao de Startups que fo-
mentam inovao tecnolgica. Temos constantes lan-
amentos de novos dispositivos que ampliam o uso de
tecnologia nas diversas reas como sade, engenharia,
entre outras. O custo para criar um novo aplicativo pode
ser muito baixo, pois demanda conhecimento, horas de
programao e um computador. Soma-se a isso, a grande
facilidade do acesso a informao que abrem as portas
para este mercado.
Contudo, estes ingredientes parecem no impactar
nas escolhas dos nossos adolescentes que vo escolher
uma profsso ao fnal do ensino mdio. A grande massa
de vestibulandos procuram as carreiras mais tradicio-
nais sem levar em considerao as atratividades que a
tecnologia da informao pode alavancar.
No obstante, aqueles que ingressam nos cursos de
computao, convivem com difculdades no aprendizado
da programao, contribuindo para a gerao de ndices
Q
por Fabio Lopes
computadores, o mun-
do era bem diferente.
Os programas tinham
que apresentar resul-
tados em uma tela monocromtica, onde os podamos
apresentar caracteres em um plano matricial de 25 linhas
por 80 colunas. Inicivamos uma carreira aprendendo
a linguagem Basic, em computadores de 8 bits, e gra-
vvamos nossos programas em fta K7. Eu tinha 18
anos e muitas difculdades em aprender detalhes deste
ambiente. To pouco vislumbrava um futuro promissor
nesta carreira.
Insisti em continuar. As coisas mudaram, e muito
rpido. O Basic, virou Visual Basic, surgiram vrias
outras linguagens de programao, os computadores
ganharam maior capacidade de processamento e arma-
zenamento. Contudo, o que vejo como mais interessante,
o universo infnito de possibilidades que estes recursos
computacionais proporcionam para criar novas tecno-
logias, com impacto positivo direto em nossas vidas.
Hoje, a tecnologia da informao permeia todas as
reas do conhecimento humano. Existe uma necessidade
crescente por novas formas de fazer as coisas, com apoio
tecnolgico dos computadores. Sejam eles computado-
res de mesa, de grande porte, tablets ou celulares, vive-
mos diariamente em contato com aplicativos ou Apps
que nos ajudam a fazer algo de forma mais efciente.
Este cenrio inspira vrias pessoas a direcionar a
carreira para esta rea, pois h imensos desafos por
Mensagem da Coordenadoria de Curso
da Faculdade de Computao e Informtica
XI
elevados de reprovao em disciplinas como Introduo
a Programao.
Neste ponto, recordo-me da minha primeira discipli-
na de programao. Com muitas difculdades naquele
momento, no me senti convidado a seguir em frente
com este tema. Tive que vivenciar uma segunda opor-
tunidade para enxergar todo o potencial daquilo que
estava em minhas mos.
Como o mundo mudou, muitas pessoas esto pre-
ocupadas com a insero de novos profssionais de TI.
Estima-se uma gap profssional em expanso para os
prximos anos, com impactos diretos em nossa economia.
Nesta linha, vemos pessoas como Bill Gates e Mark
Zuckerberg, incentivando novos programadores por
meio de iniciativas como a do Code.org, vrios cursos
MOOCs (Massive Open Online Courses), como a ex-
perincia do Coursera, ofertando cursos de introduo
a programao.
Estas iniciativas tambm so fomentadas pela ne-
cessidade de programao, mais prxima de outros
profssionais que no esto necessariamente ligados
TI. Por exemplo, profssionais do setor bancrio que
precisam criar macros em planilhas, estatsticos que
desenvolvem algoritmos para criar novos tratamentos
de dados, profssionais que trabalham com ferramentas
analticas, na busca de padres no triviais em conjuntos
Fabio Lopes, graduado em Processamento de Dados pela Univer-
sidade Presbiteriana Mackenzie (1991) e doutorado em Cincias
pela Universidade de So Paulo (2010). coordenador do curso de
Sistemas de Informao da Faculdade de Computao e Informti-
ca da Universidade Presbiteriana Mackenzie. Tem experincia em
Engenharia de Software, Banco de Dados, Geoprocessamento, BI e
aplicaes voltadas para Sade e Meio Ambiente. Tambm trabalha
com questes relacionadas a evaso de alunos no ensino superior.
de dados ou engenheiros que trabalham com heursticas
para otimizao de processos.
Desta forma, iniciativas como o software Alice, entre
outros, esto colaborando positivamente na formao de
novos profssionais pois minimiza as barreiras que os
alunos encontram no incio do aprendizado da progra-
mao. Os aspectos ldicos desta abordagem tornam o
aprendizado mais estimulante e convidativo, pois traz o
aprendizado da computao ao dia a dia do adolescente,
acostumado com jogos virtuais.
Na FCI - Faculdade de Computao e Informtica
da Universidade Presbiteriana Mackenzie, estamos
trabalhando no aprendizado baseado em prticas ativas,
incluindo o - Alice, de modo a ampliar o interesse dos
alunos para as disciplinas de programao, bem como,
ampliar o interesse pela tecnologia da informao, no
como usurio, mas como agente transformador, criador
de novas tecnologias capazes de melhorar as nossas
vidas.
XII
Mensagem da Reitoria da
Universidade Presbiteriana Mackenzie
E
m razo do am-
plo portflio de
cursos, programas
por Benedito Guimares
Aguiar Neto
e projetos que do con-
sistncia e densidade
envergadura acadmica
da Universidade Presbi-
ano, a realizao desse evento destinado a professores,
estudantes e pesquisadores, e, sobretudo, tem tornado
possvel a edio do respectivo volume de Anais be-
lssimo exemplar que rene textos, artigos, experin-
cias e exemplos alusivos s mltiplas possibilidades e
aplicaes do Software ALICE, indo, portanto, alm da
circunstncia temporal e local desses congressos e at
expandindo seu prprio contedo.
Congratulamo-nos com a Escola de Engenharia e a
Faculdade de Computao e Informtica, pelo esforo de
planejamento e realizao e, de modo especial, cumpri-
mentamos os Organizadores, dentre os quais destaca-se
a fgura do Prof. Dr. Edson de Almeida Rego Barros, j
considerado por muitos como o pai brasileiro do(a)
ALICE.
Ainda que o potencial de aplicaes do Software
ALICE possa dar a ideia de que inesgotvel, impe-se
que sejam estabelecidos novos desafos no horizonte das
possibilidades, afastando-se, assim, qualquer suspeita
de que os prximos eventos e as publicaes vindouras
possam ter algum sabor do tipo mais do mesmo. No-
vas questes, novos problemas, novas fronteiras, novas
metodologias, novos modelos, novas estratgias, novas
solues isso o que se deve buscar de maneira incan-
svel! Afnal, nada fxo para quem, alternadamente,
pensa e sonha (Gaston de Bachlard).
Prof. Dr. Ing. Benedito Guimares Aguiar Neto graduado em
Engenharia Eltrica pela Universidade Federal da Paraba (1977),
mestrado em Engenharia Eltrica pela Universidade Federal da
Paraba (1982), doutorado em Engenharia Eltrica pela Technische
Universitt Berlin, Alemanha (1987) e ps-doutorado pela University
of Washington, EUA (2008).
teriana Mackenzie, anualmente so realizados no Cam-
pus de Higienpolis mais de 600 eventos cientfcos,
culturais e institucionais, de diferentes portes e para
diferentes pblicos. No se trata apenas de assegurar um
clima de permanente efervescncia de ideias, debates e
refexes. Mais do que isso, trata-se de propiciar opor-
tunidades relevantes para a socializao dos avanos
cientfcos, para o compartilhamento da evoluo dos
processos culturais e para a exposio das experincias
de ensino-aprendizagem, que tanto desafam nossos
educadores e a cada uma das instncias superiores da
Universidade.
Nesse espectro de realizaes coletivas, no tem
passado despercebida da Reitoria da Universidade Pres-
biteriana Mackenzie a ocorrncia anual do Congresso
Internacional ALICE BRASIL, agora em sua 4 edio.
A cada ano, acrescentam-se novos elementos assegu-
radores da sua importncia e do seu impacto, como
o caso do evento realizado em 2013, que contou com
a parceria do Instituto Federal de So Paulo Cam-
pus Itapetininga, alm da tradicional cooperao da
Carnegie Mellon Univiversity e de empresas e entidades
representativas de softwares educacionais.
Deve ser ressaltado aqui, tambm, o importante apoio
do MACKPESQUISA, que vem prestigiando, a cada
XIII
Era uma vez o Congresso Alice Brasil 2013
Q
por Edson de Almeida Rego Barros
uando Randy disse em sua palestra fnal que acre-
ditava que o Software ALICE era infnitamente
expansvel provavelmente ele no se referia ape-
nas ao aplicativo em si, mas tambm a uma infnidade
de reas nas quais de alguma forma o uso do ALICE
poderia apresentar alguma contribuio.
Neste ano de 2013 novos parceiros apareceram e se
envolveram, e com eles novas demandas e sugestes
comearam a se materializar nos debates, ofcinas e
palestras relacionadas ao Software ALICE.
Imagem do cartaz do II Congresso Brasileiro de Recursos Digitais na Educao
Os bons indcios j ocorreram na semana anterior
ao Congresso Alice Brasil 2013, quando as professoras
Angela Hum Tchemra e Melanie Lerner Grinkraut mi-
nistraram treinamento da verso 2.3 do software Alice
durante o II Congresso Brasileiro de Recursos Digitais
na Educao, promovido pela Coordenadoria de Ensino
a Distncia e Decanato Acadmico da Universidade
Presbiteriana Mackenzie (CE@D), e receberam signi-
fcativos elogios dos participantes.
Analogamente muito nos alegrou que na cerimnia de abertura o evento foi prestigiado com a participao
de vrios representantes tanto do Instituto Presbiteriano Mackenzie (ITM) como da Universidade Presbiteriana
Mackenzie (UPM).
XIV
Da esquerda para direita: Rev. Gildsio Reis, Capelo Universitrio; Prof. Dr. Moises Ari Zilber, Decano de Pesquisa e Ps-Graduao; Prof.
Dr. Marcel Mendes, Vice-Reitor da UPM; Prof. Dr. Ing Benedito Guimares Aguiar Neto, Reitor da UPM; Dr. Wallace Tesch Sabaine, Diretor
de Administrao e Gesto de Pessoas do IPM ; Prof. Dr. Cleverson Pereira de Almeida, Decano de Extenso; Profa. Dra. Leila Figueiredo
de Miranda, Diretora da Escola de Engenharia; Prof. Dr. Edson de A. R. Barros, Coordenado do Congresso Alice Brasil.
Prof. Andrs Rodriguez Boza da Costa Rica
Fomos agraciados com a participao
de um congressista que veio da Costa
Rica, Prof. Andrs Rodriguez Boza, que
muito nos falou sobre os trabalhos do
Ministrio da Educao Costarriquenho
(Ministerio de Educacin Pblica - MEP)
e da Fundacin Omar Dengo no processo
de difundir conhecimento em Tecnologia
da Informao em comunidades carentes,
bem como a importncia do emprego da
verso em espanhol do Software ALICE
para essa populao.
XV
O nosso principal palestrante, Prof. Stephen Cooper,
veio da Universidade de Stanford, da costa oeste dos
Estados Unidos. Sendo ele um dos principais professores
do projeto ALICE e um dos autores do livro original da
metodologia (os outros so o saudoso Randy Pausch e
a prpria Profa Wanda Dann).
Prof. Stephen Cooper da Universidade de Stanford
Stanford University
E como j de costume, levamos nossos ilustres visitantes internacionais ao escritrio do MackPesquisa para
apresentar a maravilhosa equipe que sempre nos auxilia a obter recursos para subsidiar as edies do Congresso
Alice Brasil.
Os palestrantes tiveram oportunidade de visitar as instalaes do MackPesquisa durante o Congresso. Da esquerda para direita, Osvaldo
Ramos Tsan Hu, Andrs Rodriguez Boza, Vernica de Farias Santos, Stephen Cooper, Cristiane Alves Macedo, Edson de Almeida Rego
Barros, Monique Molina, e Edvaldo Ferreira Cavalcante.
XVI
Assim como ocorreu em anos anteriores as palestras
no campus da Universidade Presbiteriana Mackenzie fo-
ram transmitidas enquanto estavam sendo apresentadas,
graas ao apoio do departamento CRT do Mackenzie.
Aparentemente, nas palestras deste ano, houve um
aumento da audincia remota e o Congresso Alice virou
uma espcie de programa de auditrio. Pelas redes
sociais e dispositivos de mensagem de texto os ouvintes
vidos informavam quando algum estava falando fora
do microfone, ou se uma cmera parava de transmitir.
Recebemos palestrantes parceiros de anos anteriores
que manifestaram os seus progressos, suas novas propos-
tas e suas realizaes, tais como o pessoal da SOFTEX,
da Bentley, da DESTACOM e do LSI/USP, entre outros.
Da esquerda para direita: Joo Vicente Ribeiro Ferreira e Ligia de Oliveira (ambos da Bentley), Edson de Almeida Rego Barros, e Virginea
Duarte (SOFTEX).
XVII
Mesa redonda entre representantes: DESTACOM, Fundacin Omar Dengo (Costa Rica), FATEC/USJT, Stanford (USA).
Em paralelo ao Congresso, em
uma atividade que apelidamos de
Road Show, tivemos oportu-
nidade de apresentar palestras na
FATEC da Zona Leste, no Cam-
pus Butant da USJ T, no Campus
Canind do IFSP, alm de poder
apresentar o FABLAB na USP ao
nosso palestrante.
O Consultor John L. Forman e a Professora Andra Zotovici recebem o Prof. Stephen Cooper
na FATEC Itaquera/SP.
XVIII
O Professor Carlos Eduardo Dantas de Menezes e o Coordenador Ulisses Ribeiro da Silva Neto recebem os palestrantes do ALICE na
Universidade So Judas Tadeu (USJT), no campus Butant.
A Professora Eurides Balbino da Silva e a Diretora Alice Reis de Souza recebem os palestrantes do ALICE em cerimnia solene de abertura
dos trabalhos no Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de So Paulo (IFSP), no campus Canind.
XIX
O Prof. Stephen Cooper visitando o FAB LAB, uma parceria entre o IME/USP e a FAU/USP, sendo recepcionado pela Professora Roseli
de Deus Lopes e seu flho Leandro Zuffo.
E o evento parece no ter acabado at hoje, pois, meses depois dos Professores Stephen Cooper e Andrs Boza
terem regressado a seus pases de origens, vrias palestras foram solicitadas sobre a Metodologia da proposta do
Software ALICE.
Dessa forma fomos
apresentar palestras e of-
cinas para alunos e pro-
fessores de: Itapetininga,
Tatu, Campinas, Boituva,
Caraguatatuba, entre ou-
tros lugares. E quando ns
no podamos comparecer
outros colegas voluntrios
e simpatizantes do sonho
de Randy foram por v-
rios lugares contando o
que descobriram e o que
pretendiam fazer com o
ALICE. Fomos informados
que houveram palestras
pelo menos em Guarulhos,
Piracicaba e Rio Claro,
entre outros lugares.
XX
Alguns participantes da 1 OFICINA DE SOFTWARE ALICE DE TATU
Sala de aula sobre o software ALICE para pais e flhos do CTI em Campinas/SP
XXI
Palestra sobre o Software ALICE no Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de So Paulo (IFSP), no campus Boituva. Da
esquerda para direita: Felipe Almeida, Ricardo Pezzotti Schefer, Andreza Areo, Edson de Almeida Rego Barros, Bruno Nogueira Luz
(Diretor Geral do IFSP Campus Boituva).
XXII
Palestra sobre o Software ALICE no Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de So Paulo (IFSP), no campus Caraguatatuba.
Da esquerda para direita: Nelson Alves Pinto, Samara Salamene, e Edson de Almeida Rego Barros.
XXIII
Adriana de Ftima Martins de Almeida (ASSETTA) e o Professor
Osvaldo DEstefano Rosica (FATEC), ambos da cidade de Tatu,
sendo recepcionados em Itapetininga para palestra do ALICE
durante a semana do WorkTech 2013.
Prof. Alex Garcia do FAB LAB ministrando palestra em Guarulhos/SP
Professores Wilton M. Ferraz Junior, Daniela S. Santana e Gerson N. Carrieldo do time de informtica do IFSP de
Itapetininga participando do evento CUTUCA na UNICAMP, onde falaram do Software Alice.
XXIV
Na parte de artigos tcnicos tambm registramos
algumas novidades com o aparecimento de propostas
tcnicas que recorreram a outros produtos de softwa-
re sendo usados em conjunto com a metodologia do
ALICE. Nesse sentido os temas variaram de uma gama
to ampla de abordagens que se pode at criar ofcinas
especfcas para cada proposta, vislumbrando casos tanto
regionais quanto nacionais. Contudo uma constante
aparenta ser e atual preocupao dos professores, pes-
quisadores e especialistas: Usar recursos que facilitem
o aprendizado do uso do computador.
Novamente devemos muitos agradecimentos a todas
as pessoas que nos ajudaram. Destacamos um especial
carinho para os alunos que se voluntariaram na Uni-
versidade Presbiteriana Mackenzie, alguns da Escola
de Engenharia, por meio do seu Centro Acadmico
Horcio Lane (CAHL), outros alunos da Faculdade de
Computao e Informtica, atravs do seu Diretrio
DATEM, bem como tambm representantes do curso
de Matemtica.
Sem citar nomes e instituies, de uma forma geral,
tambm somos especialmente gratos pela dedicao e
acolhida que temos recebido de vrios professores e
funcionrios que se mobilizaram em reservar audit-
rios, emitir certifcados e organizar atividades (p.ex.:
palestras e ofcinas) visando a mais perfeita divulgao
de nosso trabalho.
E fnalmente registramos nossos agradecimentos aos
prestadores de servio, seja na confeco de brindes ou
na traduo simultnea, na transmisso de imagem ou na
impresso de nossos anais, todos tm sempre se empe-
nhado em assegurar um padro de qualidade invejvel
ao nosso Congresso.
Alguns participantes do Alice Brasil 2013
1
A N A I S 2 0 1 3
Apresentao de logomarca dos
Institutos Federais por meio do Software ALICE
Edson de Almeida Rego Barros
1
, Daniel Arndt Alves
2
,
Ricardo Pezzotti Schefer
3
e Wilton Moreira Ferraz Junior
4
1
Edson de Almeida Rego Barros, Professor, Rua da Consolao, 930, 01302-907, So Paulo, SP, Brazil - edson.barros@mackenzie.br
2
Daniel Arndt Alves, Professor, Tv. Benedito Pedroso J r., 111, 05815-160, So Paulo, SP, Brazil - progdan@progdan.pro.br
3
Ricardo Pezzotti Schefer, Professor, IFSP, Avenida de J oo Olmpio de Oliveira, 1561, 18202-000, Itapetininga, SP, Brazil - ricardo05@ifsp.edu.br
4
Wilton Moreira Ferraz J unior, Professor, IFSP, Avenida de J oo Olmpio de Oliveira, 1561, 18202-000, Itapetininga, SP, Brazil - wilton.jr@hotmail.com
Resumo
Alm da fnalidade pedaggica para a qual o software ALICE foi originalmente desenvol-
vido, o mesmo pode ser empregado para demonstraes de uma grande gama de possibili-
dades. O presente artigo pretende ilustrar que simples recursos bsicos nativos do ALICE
podem ser manipulados para se alcanar resultados de elevado grau de sofsticao.
Palavras-chave: Logomarca, Identidade Visual, Institutos Federais, software ALICE.
INTRODUO
O desenvolvimento de atividades com logomarcas
no software ALICE j foi apresentado em edies ante-
riores do Congresso Alice Brasil, mais especifcamente
em [1] quando as explicaes foram trabalhadas com a
logomarca da Universidade Presbiteriana Mackenzie,
que foi modelada em software tridimensional e poste-
riormente importado para o ALICE, como exposto em
[2]. No presente trabalho a proposta consiste em uma
atividade com os recursos nativos do ALICE, como uma
forma de incrementar o aprendizado da ferramenta, seja
por professores ou por alunos, na elaborao de resul-
tados com elevado grau de complexidade. Escolheu-se
para esse fm a logomarca dos Institutos Federais, cujas
regras de uso da Identidade Visual so devidamente
normatizadas em [3]. Essa opo deve-se ao fato que o
uso de um objeto padronizado assegura uma referncia
passvel de estudos comparativos por diferentes pesqui-
sadores. Desta forma possvel se observar na Figura 1
as caractersticas do objeto deste texto.
DESENVOLVIMENTO DA PROPOSTA
O manual regulatrio da identidade visual [3] s
estipulou regras bidimensionais para os smbolos nele
defnidos, pois o mesmo s previu o uso da logomarca
em superfcies planas (p.ex.: cartas, ofcios, banners,
etc.). O software ALICE uma ferramenta originalmente
desenvolvida para Realidade Virtual [4] e por essa razo
os objetos nele introduzidos so desenvolvidos com trs
dimenses e instanciados em um cenrio (mundo) tridi-
mensional. Devido ausncia de uma norma que estipule
Apresentao de logomarca dos Institutos Federais por meio do Software ALICE.
Edson de Almeida Rego Barros
1
, Daniel Arndt Alves
2
,
Ricardo Pezzoti Schefer
3
, Wilton Moreira Ferraz Junior
4
1
Edson de Almeida Rego Barros, Professor, Rua da Consolao, 930, 01302-907, So Paulo, SP, Brazil, edson.barros@mackenzie.br
2
Daniel Arndt Alves, Professor, Tv. Benedito Pedroso Jr., 111, 05815-160, So Paulo, SP, Brazil, progdan@progdan.pro.br
3
Ricardo Pezzoti Schefer, Professor, IFSP, Avenida de Joo Olmpio de Oliveira, 1561, 18202-000, Itapetininga, SP, Brazil, ricardo05@ifsp.edu.br
4
Wilton Moreira Ferraz Junior, Professor, IFSP, Avenida de Joo Olmpio de Oliveira, 1561, 18202-000, Itapetininga, SP, Brazil, wilton.jr@hotmail.com
Resumo Alm da finalidade pedaggica para a qual o
software ALICE foi originalmente desenvolvido, o mesmo
pode ser empregado para demonstraes de uma grande
gama de possibilidades. O presente artigo pretende ilustrar
que simples recursos bsicos nativos do ALICE pode ser
manipulados para se alcanar resultados de elevado grau
de sofisticao.
Index Terms Logomarca, Identidade Visual, Institutos
Federais, software ALICE.
INTRODUO
O desenvolvimento de atividades com logomarcas no
software ALICE j foi apresentado em edies anteriores do
Congresso Alice Brasil, mais especificamente em [1] quando
as explicaes foram trabalhadas com a logomarca da
Universidade Presbiteriana Mackenzie, que foi modelada em
software tridimensional e posteriormente importado para
dentro do ALICE, como exposto em [2]. No presente
trabalho a proposta consiste em uma atividade com os
recursos nativos do ALICE, como uma forma de incrementar
o aprendizado da ferramenta, seja por professores ou por
alunos, na elaborao de resultados com elevado grau de
complexidade. Escolheu-se para esse fim a logomarca dos
Institutos Federais, cujas regras de uso da Identidade Visual
so devidamente normatizadas em [3]. Essa opo deve-se
ao fato que o uso de um objeto padronizado assegura uma
referncia passvel de estudos comparativos por diferentes
pesquisadores. Desta forma possvel se observar na Figura
1 as caractersticas do objeto deste texto.
FIGURA. 1
LOGO DOS INSTITUTOS FEDERAIS [3].
DESENVOLVIMENTO DA PROPOSTA
O manual regulatrio da identidade visual [3] s estipulou
regras bidimensionais para os smbolos nele definidos, pois
o mesmo s previu o uso da logomarca em superfcies
planas (p.ex.: cartas, ofcios, banners, etc.). O software
ALICE uma ferramenta originalmente desenvolvida para
Realidade Virtual [4] e por essa razo os objetos nele
introduzidos so desenvolvidos com trs dimenses e
instanciados em um cenrio (mundo) tridimensional. Devido
ausncia de uma norma que estipule a profundidade dos
elementos que compes a logomarca do estudo, adotou-se
que quadrados representam cubos, cuja terceira dimenso
fica evidente. De forma anloga a circunferncia foi
subtendida como esfera, uma vez que a forma de cilindro
no se mostrou apropriada.
Dentro da verso 2.3 do ALICE existe a Galeria Local
(Local Gallery) com vrias bibliotecas disponveis. Para a
presente atividade torna-se necessrio acessar a biblioteca
Shapes, cujas classes so de formas geomtricas.
FIGURA. 2
GALERIA LOCAL DE OBJETOS.
Dentro de Shapes, h a classe Cube e a classe Sphere, ambas
ilustradas na Figura 3, e que foram usadas nesta atividade.
Figura 1: Logo dos Institutos Federais [3].
2
A N A I S 2 0 1 3
a profundidade dos elementos que compem a logo-
marca do estudo, adotou-se que quadrados representam
cubos, cuja terceira dimenso fca evidente. De forma
anloga a circunferncia foi subtendida como esfera, uma
vez que a forma de cilindro no se mostrou apropriada.
Dentro da verso 2.3 do ALICE existe a Galeria
Local (Local Gallery) com vrias bibliotecas dispo-
nveis. Para a presente atividade torna-se necessrio
acessar a biblioteca Shapes, cujas classes so de formas
geomtricas.
Apresentao de logomarca dos Institutos Federais por meio do Software ALICE.
Edson de Almeida Rego Barros
1
, Daniel Arndt Alves
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,
Ricardo Pezzoti Schefer
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, Wilton Moreira Ferraz Junior
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Edson de Almeida Rego Barros, Professor, Rua da Consolao, 930, 01302-907, So Paulo, SP, Brazil, edson.barros@mackenzie.br
2
Daniel Arndt Alves, Professor, Tv. Benedito Pedroso Jr., 111, 05815-160, So Paulo, SP, Brazil, progdan@progdan.pro.br
3
Ricardo Pezzoti Schefer, Professor, IFSP, Avenida de Joo Olmpio de Oliveira, 1561, 18202-000, Itapetininga, SP, Brazil, ricardo05@ifsp.edu.br
4
Wilton Moreira Ferraz Junior, Professor, IFSP, Avenida de Joo Olmpio de Oliveira, 1561, 18202-000, Itapetininga, SP, Brazil, wilton.jr@hotmail.com
Resumo Alm da finalidade pedaggica para a qual o
software ALICE foi originalmente desenvolvido, o mesmo
pode ser empregado para demonstraes de uma grande
gama de possibilidades. O presente artigo pretende ilustrar
que simples recursos bsicos nativos do ALICE pode ser
manipulados para se alcanar resultados de elevado grau
de sofisticao.
Index Terms Logomarca, Identidade Visual, Institutos
Federais, software ALICE.
INTRODUO
O desenvolvimento de atividades com logomarcas no
software ALICE j foi apresentado em edies anteriores do
Congresso Alice Brasil, mais especificamente em [1] quando
as explicaes foram trabalhadas com a logomarca da
Universidade Presbiteriana Mackenzie, que foi modelada em
software tridimensional e posteriormente importado para
dentro do ALICE, como exposto em [2]. No presente
trabalho a proposta consiste em uma atividade com os
recursos nativos do ALICE, como uma forma de incrementar
o aprendizado da ferramenta, seja por professores ou por
alunos, na elaborao de resultados com elevado grau de
complexidade. Escolheu-se para esse fim a logomarca dos
Institutos Federais, cujas regras de uso da Identidade Visual
so devidamente normatizadas em [3]. Essa opo deve-se
ao fato que o uso de um objeto padronizado assegura uma
referncia passvel de estudos comparativos por diferentes
pesquisadores. Desta forma possvel se observar na Figura
1 as caractersticas do objeto deste texto.
FIGURA. 1
LOGO DOS INSTITUTOS FEDERAIS [3].
DESENVOLVIMENTO DA PROPOSTA
O manual regulatrio da identidade visual [3] s estipulou
regras bidimensionais para os smbolos nele definidos, pois
o mesmo s previu o uso da logomarca em superfcies
planas (p.ex.: cartas, ofcios, banners, etc.). O software
ALICE uma ferramenta originalmente desenvolvida para
Realidade Virtual [4] e por essa razo os objetos nele
introduzidos so desenvolvidos com trs dimenses e
instanciados em um cenrio (mundo) tridimensional. Devido
ausncia de uma norma que estipule a profundidade dos
elementos que compes a logomarca do estudo, adotou-se
que quadrados representam cubos, cuja terceira dimenso
fica evidente. De forma anloga a circunferncia foi
subtendida como esfera, uma vez que a forma de cilindro
no se mostrou apropriada.
Dentro da verso 2.3 do ALICE existe a Galeria Local
(Local Gallery) com vrias bibliotecas disponveis. Para a
presente atividade torna-se necessrio acessar a biblioteca
Shapes, cujas classes so de formas geomtricas.
FIGURA. 2
GALERIA LOCAL DE OBJETOS.
Dentro de Shapes, h a classe Cube e a classe Sphere, ambas
ilustradas na Figura 3, e que foram usadas nesta atividade.
Dentro deShapes, h a classe Cube e a classe Sphere,
ambas ilustradas na Figura 3, e que foram usadas nesta
atividade.
Figura 2: Galeria Local de Objetos
Figura 3: Classes: Cube eSphere
Aps colocar um objeto no cenrio deve-se ajustar a
propriedade cor, conforme ilustrado na Figura 4.
Apresentao de logomarca dos Institutos Federais por meio do Software ALICE.
Edson de Almeida Rego Barros
1
, Daniel Arndt Alves
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,
Ricardo Pezzoti Schefer
3
, Wilton Moreira Ferraz Junior
4
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Edson de Almeida Rego Barros, Professor, Rua da Consolao, 930, 01302-907, So Paulo, SP, Brazil, edson.barros@mackenzie.br
2
Daniel Arndt Alves, Professor, Tv. Benedito Pedroso Jr., 111, 05815-160, So Paulo, SP, Brazil, progdan@progdan.pro.br
3
Ricardo Pezzoti Schefer, Professor, IFSP, Avenida de Joo Olmpio de Oliveira, 1561, 18202-000, Itapetininga, SP, Brazil, ricardo05@ifsp.edu.br
4
Wilton Moreira Ferraz Junior, Professor, IFSP, Avenida de Joo Olmpio de Oliveira, 1561, 18202-000, Itapetininga, SP, Brazil, wilton.jr@hotmail.com
Resumo Alm da finalidade pedaggica para a qual o
software ALICE foi originalmente desenvolvido, o mesmo
pode ser empregado para demonstraes de uma grande
gama de possibilidades. O presente artigo pretende ilustrar
que simples recursos bsicos nativos do ALICE pode ser
manipulados para se alcanar resultados de elevado grau
de sofisticao.
Index Terms Logomarca, Identidade Visual, Institutos
Federais, software ALICE.
INTRODUO
O desenvolvimento de atividades com logomarcas no
software ALICE j foi apresentado em edies anteriores do
Congresso Alice Brasil, mais especificamente em [1] quando
as explicaes foram trabalhadas com a logomarca da
Universidade Presbiteriana Mackenzie, que foi modelada em
software tridimensional e posteriormente importado para
dentro do ALICE, como exposto em [2]. No presente
trabalho a proposta consiste em uma atividade com os
recursos nativos do ALICE, como uma forma de incrementar
o aprendizado da ferramenta, seja por professores ou por
alunos, na elaborao de resultados com elevado grau de
complexidade. Escolheu-se para esse fim a logomarca dos
Institutos Federais, cujas regras de uso da Identidade Visual
so devidamente normatizadas em [3]. Essa opo deve-se
ao fato que o uso de um objeto padronizado assegura uma
referncia passvel de estudos comparativos por diferentes
pesquisadores. Desta forma possvel se observar na Figura
1 as caractersticas do objeto deste texto.
FIGURA. 1
LOGO DOS INSTITUTOS FEDERAIS [3].
DESENVOLVIMENTO DA PROPOSTA
O manual regulatrio da identidade visual [3] s estipulou
regras bidimensionais para os smbolos nele definidos, pois
o mesmo s previu o uso da logomarca em superfcies
planas (p.ex.: cartas, ofcios, banners, etc.). O software
ALICE uma ferramenta originalmente desenvolvida para
Realidade Virtual [4] e por essa razo os objetos nele
introduzidos so desenvolvidos com trs dimenses e
instanciados em um cenrio (mundo) tridimensional. Devido
ausncia de uma norma que estipule a profundidade dos
elementos que compes a logomarca do estudo, adotou-se
que quadrados representam cubos, cuja terceira dimenso
fica evidente. De forma anloga a circunferncia foi
subtendida como esfera, uma vez que a forma de cilindro
no se mostrou apropriada.
Dentro da verso 2.3 do ALICE existe a Galeria Local
(Local Gallery) com vrias bibliotecas disponveis. Para a
presente atividade torna-se necessrio acessar a biblioteca
Shapes, cujas classes so de formas geomtricas.
FIGURA. 2
GALERIA LOCAL DE OBJETOS.
Dentro de Shapes, h a classe Cube e a classe Sphere, ambas
ilustradas na Figura 3, e que foram usadas nesta atividade.
Figura 4: Alterando a propriedade cor
FIGURA. 3
OBJETOS: CUBE E SPHERE.
Aps colocar um objeto no cenrio deve-se ajustar a
propriedade cor, conforme ilustrado na Figura 4.
FIGURA. 4
ALTERANDO A PROPRIEDADE COR.
Posteriormente deve-se montar o logotipo respeitando-se as
dimenses, como se apresenta na Figura 5.
FIGURA. 5
MONTAGEM DO LOGOTIPO NA VERSO 2.3 DO ALICE.
Vrios manuseios podem ser explorados, tanto com as partes
do logotipo como com o conjunto. Na Figura 6 h uma
proposta onde os objetos partem de uma posio inicial.
FIGURA. 6
ANIMAO COM AS PARTES DO LOGOTIPO.
Outras propostas podem trabalhar as peas para ficarem
invisveis enquanto outras podem sofrer rotao ou mesmo
serem deslocadas estrategicamente. H vrias possibilidades
que podem ser registradas em vdeo. O funcionamento do
cdigo da Figura 6 encontra-se disponvel em [5].
EVOLUINDO A PROPOSTA
A verso 3 do Software Alice, ao contrrio do que muitas
pessoas pensam, no veio para substituir a verso 2, mas sim
complementar a proposta pedaggica. bvio que esta nova
verso melhor que a anterior at porque o seu projeto
previu problemas que os desenvolvedores encontraram na
elaborao da verso mais antiga. Nesse sentido apresenta-se
a seguir uma nova brincadeira com os objetos da logomarca
dos Institutos Federais, mas s que desenvolvida no Alice 3,
conforme ilustrado na Figura 7.
FIGURA. 7
MONTAGEM DO LOGOTIPO NA VERSO 3.1 DO ALICE.
Com os mesmos cuidados relacionados as dimenses e
localizaes das parte da logomarca em formato 3D, nesse
exemplo explorou-se o manuseio de operaes em partes
separadas dos itens que compe a logomarca, um verdadeiro
processo de desconstruo e reconstruo, como visvel na
Figura 8.
Posteriormente deve-se montar o logotipo respei-
tando-se as dimenses, como se apresenta na Figura 5.
Figura 5: Montagem do logotipo na verso 2.3 do Alice
FIGURA. 3
OBJETOS: CUBE E SPHERE.
Aps colocar um objeto no cenrio deve-se ajustar a
propriedade cor, conforme ilustrado na Figura 4.
FIGURA. 4
ALTERANDO A PROPRIEDADE COR.
Posteriormente deve-se montar o logotipo respeitando-se as
dimenses, como se apresenta na Figura 5.
FIGURA. 5
MONTAGEM DO LOGOTIPO NA VERSO 2.3 DO ALICE.
Vrios manuseios podem ser explorados, tanto com as partes
do logotipo como com o conjunto. Na Figura 6 h uma
proposta onde os objetos partem de uma posio inicial.
FIGURA. 6
ANIMAO COM AS PARTES DO LOGOTIPO.
Outras propostas podem trabalhar as peas para ficarem
invisveis enquanto outras podem sofrer rotao ou mesmo
serem deslocadas estrategicamente. H vrias possibilidades
que podem ser registradas em vdeo. O funcionamento do
cdigo da Figura 6 encontra-se disponvel em [5].
EVOLUINDO A PROPOSTA
A verso 3 do Software Alice, ao contrrio do que muitas
pessoas pensam, no veio para substituir a verso 2, mas sim
complementar a proposta pedaggica. bvio que esta nova
verso melhor que a anterior at porque o seu projeto
previu problemas que os desenvolvedores encontraram na
elaborao da verso mais antiga. Nesse sentido apresenta-se
a seguir uma nova brincadeira com os objetos da logomarca
dos Institutos Federais, mas s que desenvolvida no Alice 3,
conforme ilustrado na Figura 7.
FIGURA. 7
MONTAGEM DO LOGOTIPO NA VERSO 3.1 DO ALICE.
Com os mesmos cuidados relacionados as dimenses e
localizaes das parte da logomarca em formato 3D, nesse
exemplo explorou-se o manuseio de operaes em partes
separadas dos itens que compe a logomarca, um verdadeiro
processo de desconstruo e reconstruo, como visvel na
Figura 8.
Vrios manuseios podem ser explorados, tanto com
as partes do logotipo como com o conjunto. Na Figura
6 h uma proposta onde os objetos partem de uma po-
sio inicial.
Figura 6: Animao com as partes do logotipo
FIGURA. 3
OBJETOS: CUBE E SPHERE.
Aps colocar um objeto no cenrio deve-se ajustar a
propriedade cor, conforme ilustrado na Figura 4.
FIGURA. 4
ALTERANDO A PROPRIEDADE COR.
Posteriormente deve-se montar o logotipo respeitando-se as
dimenses, como se apresenta na Figura 5.
FIGURA. 5
MONTAGEM DO LOGOTIPO NA VERSO 2.3 DO ALICE.
Vrios manuseios podem ser explorados, tanto com as partes
do logotipo como com o conjunto. Na Figura 6 h uma
proposta onde os objetos partem de uma posio inicial.
FIGURA. 6
ANIMAO COM AS PARTES DO LOGOTIPO.
Outras propostas podem trabalhar as peas para ficarem
invisveis enquanto outras podem sofrer rotao ou mesmo
serem deslocadas estrategicamente. H vrias possibilidades
que podem ser registradas em vdeo. O funcionamento do
cdigo da Figura 6 encontra-se disponvel em [5].
EVOLUINDO A PROPOSTA
A verso 3 do Software Alice, ao contrrio do que muitas
pessoas pensam, no veio para substituir a verso 2, mas sim
complementar a proposta pedaggica. bvio que esta nova
verso melhor que a anterior at porque o seu projeto
previu problemas que os desenvolvedores encontraram na
elaborao da verso mais antiga. Nesse sentido apresenta-se
a seguir uma nova brincadeira com os objetos da logomarca
dos Institutos Federais, mas s que desenvolvida no Alice 3,
conforme ilustrado na Figura 7.
FIGURA. 7
MONTAGEM DO LOGOTIPO NA VERSO 3.1 DO ALICE.
Com os mesmos cuidados relacionados as dimenses e
localizaes das parte da logomarca em formato 3D, nesse
exemplo explorou-se o manuseio de operaes em partes
separadas dos itens que compe a logomarca, um verdadeiro
processo de desconstruo e reconstruo, como visvel na
Figura 8.
Outras propostas podem trabalhar as peas para fca-
rem invisveis enquanto outras podem sofrer rotao ou
mesmo serem deslocadas estrategicamente. H vrias
possibilidades que podem ser registradas em vdeo.
O funcionamento do cdigo da Figura 6 encontra-se
disponvel em [5].
3
A N A I S 2 0 1 3
EVOLUINDO A PROPOSTA
A verso 3 do Software Alice, ao contrrio do que
muitas pessoas pensam, no veio para substituir a ver-
so 2, mas sim complementar a proposta pedaggica.
bvio que esta nova verso melhor que a anterior at
porque o seu projeto previu problemas que os desen-
volvedores encontraram na elaborao da verso mais
antiga. Nesse sentido apresenta-se a seguir uma nova
brincadeira com os objetos da logomarca dos Institutos
Federais, mas s que desenvolvida no Alice 3, conforme
ilustrado na Figura 7.
Figura 7: Montagem do logotipo na verso 3.1 do Alice
FIGURA. 3
OBJETOS: CUBE E SPHERE.
Aps colocar um objeto no cenrio deve-se ajustar a
propriedade cor, conforme ilustrado na Figura 4.
FIGURA. 4
ALTERANDO A PROPRIEDADE COR.
Posteriormente deve-se montar o logotipo respeitando-se as
dimenses, como se apresenta na Figura 5.
FIGURA. 5
MONTAGEM DO LOGOTIPO NA VERSO 2.3 DO ALICE.
Vrios manuseios podem ser explorados, tanto com as partes
do logotipo como com o conjunto. Na Figura 6 h uma
proposta onde os objetos partem de uma posio inicial.
FIGURA. 6
ANIMAO COM AS PARTES DO LOGOTIPO.
Outras propostas podem trabalhar as peas para ficarem
invisveis enquanto outras podem sofrer rotao ou mesmo
serem deslocadas estrategicamente. H vrias possibilidades
que podem ser registradas em vdeo. O funcionamento do
cdigo da Figura 6 encontra-se disponvel em [5].
EVOLUINDO A PROPOSTA
A verso 3 do Software Alice, ao contrrio do que muitas
pessoas pensam, no veio para substituir a verso 2, mas sim
complementar a proposta pedaggica. bvio que esta nova
verso melhor que a anterior at porque o seu projeto
previu problemas que os desenvolvedores encontraram na
elaborao da verso mais antiga. Nesse sentido apresenta-se
a seguir uma nova brincadeira com os objetos da logomarca
dos Institutos Federais, mas s que desenvolvida no Alice 3,
conforme ilustrado na Figura 7.
FIGURA. 7
MONTAGEM DO LOGOTIPO NA VERSO 3.1 DO ALICE.
Com os mesmos cuidados relacionados as dimenses e
localizaes das parte da logomarca em formato 3D, nesse
exemplo explorou-se o manuseio de operaes em partes
separadas dos itens que compe a logomarca, um verdadeiro
processo de desconstruo e reconstruo, como visvel na
Figura 8.
Com os mesmos cuidados relacionados as dimenses
e localizaes das parte da logomarca em formato 3D,
nesse exemplo explorou-se o manuseio de operaes em
partes separadas dos itens que compe a logomarca, um
verdadeiro processo de desconstruo e reconstruo,
como visvel na Figura 8.
A lgica lida com cada parte em separado e explora
recursos de movimentao, aparncia e outras possibi-
lidades. Uma parte dos processos aparece na Figura 9.
Figura 8: Desconstruo do logotipo na erso 3.1 do Alice
FIGURA. 3
OBJETOS: CUBE E SPHERE.
Aps colocar um objeto no cenrio deve-se ajustar a
propriedade cor, conforme ilustrado na Figura 4.
FIGURA. 4
ALTERANDO A PROPRIEDADE COR.
Posteriormente deve-se montar o logotipo respeitando-se as
dimenses, como se apresenta na Figura 5.
FIGURA. 5
MONTAGEM DO LOGOTIPO NA VERSO 2.3 DO ALICE.
Vrios manuseios podem ser explorados, tanto com as partes
do logotipo como com o conjunto. Na Figura 6 h uma
proposta onde os objetos partem de uma posio inicial.
FIGURA. 6
ANIMAO COM AS PARTES DO LOGOTIPO.
Outras propostas podem trabalhar as peas para ficarem
invisveis enquanto outras podem sofrer rotao ou mesmo
serem deslocadas estrategicamente. H vrias possibilidades
que podem ser registradas em vdeo. O funcionamento do
cdigo da Figura 6 encontra-se disponvel em [5].
EVOLUINDO A PROPOSTA
A verso 3 do Software Alice, ao contrrio do que muitas
pessoas pensam, no veio para substituir a verso 2, mas sim
complementar a proposta pedaggica. bvio que esta nova
verso melhor que a anterior at porque o seu projeto
previu problemas que os desenvolvedores encontraram na
elaborao da verso mais antiga. Nesse sentido apresenta-se
a seguir uma nova brincadeira com os objetos da logomarca
dos Institutos Federais, mas s que desenvolvida no Alice 3,
conforme ilustrado na Figura 7.
FIGURA. 7
MONTAGEM DO LOGOTIPO NA VERSO 3.1 DO ALICE.
Com os mesmos cuidados relacionados as dimenses e
localizaes das parte da logomarca em formato 3D, nesse
exemplo explorou-se o manuseio de operaes em partes
separadas dos itens que compe a logomarca, um verdadeiro
processo de desconstruo e reconstruo, como visvel na
Figura 8.
A animao pode ser observada no link [6].
Outros recursos desta verso poderiam ter sido ex-
plorado, como por exemplo os objetos CUBO terem
sido programados como partes de um vetor (ARRAY)
com rotinas semelhantes para cada um dos itens.
EXPORTANDO PARA JAVA
Uma interessante implementao da verso 3 do
ALICE a capacidade de se exportar os trabalhos para
que os mesmos possam continuar sendo desenvolvidos
em ambiente de programao J ava.
Antes da exportao do cdigo-fonte gerado a partir
do ambiente ALICE para a linguagem J ava, destacamos
um importante recurso do ambiente ALICE que, para
facilitar o aprendizado dos estudantes na linguagem de
programao Java, permite a visualizao das rotinas de-
senvolvidas com a sintaxe da linguagem J ava. A Figura
10 apresenta os mesmos processos ilustrados na Figura
9, empregando a visualizao em linguagem J ava.
Para modifcar a visualizao do cdigo-fonte das
rotinas desenvolvidas no ambiente ALICE, basta sele-
cionar a opo Java, a partir do menu J anela > Prefe-
rncias > Linguagem de Programao.
Figura 9: Lgica da desconstruo do logotipo
FIGURA. 8
DESCONSTRUO DO LOGOTIPO NA VERSO 3.1 DO ALICE.
A lgica lida com cada parte em separado e explora recursos
de movimentao, aparncia e outras possibilidades. Uma
parte dos processos aparece na Figura 9.
FIGURA. 9
LGICA DA DESCONSTRUO DO LOGOTIPO.
A animao pode ser observada no link [6].
Outros recursos desta verso poderiam ter sido explorado,
como por exemplo os objetos CUBO terem sido
programados como partes de um vetor (ARRAY) com
rotinas semelhantes para cada um dos itens.
EXPORTANDO PARA JAVA
Uma interessante implementao da verso 3 do ALICE a
capacidade de se exportar os trabalhos para que os mesmos
possam continuar sendo desenvolvidos em ambiente de
programao Java.
Antes da exportao do cdigo-fonte gerado a partir do
ambiente ALICE para a linguagem Java, destacamos um
importante recurso do ambiente ALICE que, para facilitar o
aprendizado dos estudantes na linguagem de programao
Java, permite a visualizao das rotinas desenvolvidas com a
sintaxe da linguagem Java. A Figura 10 apresenta os
mesmos processos ilustrados na Figura 9, empregando a
visualizao em linguagem Java.
FIGURA. 10
LGICA DA DESCONSTRUO DO LOGOTIPO, EM SINTAXE JAVA.
Para modificar a visualizao do cdigo-fonte das rotinas
desenvolvidas no ambiente ALICE, basta selecionar a opo
Java, a partir do menu Janela > Preferncias > Linguagem
de Programao.
Sem a necessidade de sair do ambiente ALICE, o professor
pode explicar aos estudantes um pouco da sintaxe bsica da
linguagem de programao Java, antes da exportao das
rotinas para uma IDE Java.
Durante o processo de transio da ferramenta ALICE para a
linguagem de programao Java, importante que o
professor invista algum tempo com estratgias pedaggicas
com a finalidade de mostrar aos seus estudantes que a lgica
de programao, aprendida no software ALICE,
exatamente igual lgica de programao a ser
desenvolvida em linguagem Java. Desta maneira, os alunos,
j confiantes em suas tcnicas de desenvolvimento de
algoritmos no ambiente ALICE, podem, confortavelmente,
comear o seu desenvolvimento na linguagem de
programao Java, sem nenhum tipo de trauma, causado
pela repentina mudana de ambiente de desenvolvimento.
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A N A I S 2 0 1 3
Sem a necessidade de sair do ambiente ALICE, o
professor pode explicar aos estudantes um pouco da
sintaxe bsica da linguagem de programao J ava, antes
da exportao das rotinas para uma IDE J ava.
Durante o processo de transio da ferramenta ALI-
CE para a linguagem de programao Java, importante
que o professor invista algum tempo com estratgias pe-
daggicas com a fnalidade de mostrar aos seus estudan-
tes que a lgica de programao, aprendida no software
ALICE, exatamente igual lgica de programao a
ser desenvolvida em linguagem J ava. Desta maneira,
os alunos, j confantes em suas tcnicas de desenvol-
vimento de algoritmos no ambiente ALICE, podem,
confortavelmente, comear o seu desenvolvimento na
linguagem de programao J ava, sem nenhum tipo de
trauma, causado pela repentina mudana de ambiente
de desenvolvimento.
A pgina ofcial de downloads do ALICE 3.1 [7]
disponibiliza, alm dos arquivos de instalao da pla-
taforma ALICE, tambm a possibilidade do download
do plugin para o NetBeans IDE.
A documentao ofcial de ajuda do ALICE 3.1 [8]
possui informaes detalhadas sobre todo o processo
Figura 10: Lgica da desconstruo do logotipo, em sintaxe Java
FIGURA. 8
DESCONSTRUO DO LOGOTIPO NA VERSO 3.1 DO ALICE.
A lgica lida com cada parte em separado e explora recursos
de movimentao, aparncia e outras possibilidades. Uma
parte dos processos aparece na Figura 9.
FIGURA. 9
LGICA DA DESCONSTRUO DO LOGOTIPO.
A animao pode ser observada no link [6].
Outros recursos desta verso poderiam ter sido explorado,
como por exemplo os objetos CUBO terem sido
programados como partes de um vetor (ARRAY) com
rotinas semelhantes para cada um dos itens.
EXPORTANDO PARA JAVA
Uma interessante implementao da verso 3 do ALICE a
capacidade de se exportar os trabalhos para que os mesmos
possam continuar sendo desenvolvidos em ambiente de
programao Java.
Antes da exportao do cdigo-fonte gerado a partir do
ambiente ALICE para a linguagem Java, destacamos um
importante recurso do ambiente ALICE que, para facilitar o
aprendizado dos estudantes na linguagem de programao
Java, permite a visualizao das rotinas desenvolvidas com a
sintaxe da linguagem Java. A Figura 10 apresenta os
mesmos processos ilustrados na Figura 9, empregando a
visualizao em linguagem Java.
FIGURA. 10
LGICA DA DESCONSTRUO DO LOGOTIPO, EM SINTAXE JAVA.
Para modificar a visualizao do cdigo-fonte das rotinas
desenvolvidas no ambiente ALICE, basta selecionar a opo
Java, a partir do menu Janela > Preferncias > Linguagem
de Programao.
Sem a necessidade de sair do ambiente ALICE, o professor
pode explicar aos estudantes um pouco da sintaxe bsica da
linguagem de programao Java, antes da exportao das
rotinas para uma IDE Java.
Durante o processo de transio da ferramenta ALICE para a
linguagem de programao Java, importante que o
professor invista algum tempo com estratgias pedaggicas
com a finalidade de mostrar aos seus estudantes que a lgica
de programao, aprendida no software ALICE,
exatamente igual lgica de programao a ser
desenvolvida em linguagem Java. Desta maneira, os alunos,
j confiantes em suas tcnicas de desenvolvimento de
algoritmos no ambiente ALICE, podem, confortavelmente,
comear o seu desenvolvimento na linguagem de
programao Java, sem nenhum tipo de trauma, causado
pela repentina mudana de ambiente de desenvolvimento.
de download e instalao do plug-in no ambiente do
NetBeans IDE.
O procedimento de instalao foi executado com su-
cesso tanto na verso 7.3.1, quanto na recm atualizada
verso 7.4 do NetBeans IDE. O modelo e as APIs para
o desenvolvimento de plug-ins para o NetBeans IDE
no sofreram alteraes na ltima verso do ambiente.
Desta forma, o plug-in disponibilizado pelo projeto
ALICE pode ser facilmente utilizada em qualquer uma
das duas ltimas verses do NetBeans IDE disponveis.
Alm do plug-in do projeto ALICE, para que o projeto
importado no NetBeans IDE funcione corretamente,
necessrio tambm a instalao do pacote de plug-ins
OpenGL [9]. Em uma instalao da verso mais completa
do NetBeans IDE, este pacote de plug-ins j se encontra
disponvel na plataforma, dispensando instalaes adi-
cionais. Em verses com menos recursos, necessrio a
instalao deste pacote de plug-ins para o perfeito fun-
cionamento do ambiente importado a partir do ALICE.
Uma vez instalado o plug-in no NetBeans IDE e
de seus pr-requisitos, o processo de importao do
mundo criado no ambiente ALICE bastante simples.
Para importar o cdigo para o NetBeans, necessrio a
criao de um novo projeto, criado a partir do assistente
de importao do projeto ALICE.
Para criar o novo projeto a partir do mundo criado no
ambiente ALICE, basta acessar o menu do NetBeans IDE,
e escolhe a opo File > New Project > Java Project from
existing Alice Project, conforme ilustrado na Figura 11.
O assistente de importao ir solicitar o arquivo do
mundo do ALICE (arquivo .a3p), conforme ilustrado na
Figura 12. Uma vez selecionado o arquivo, basta aguar-
dar o processo de criao do projeto no NetBeans IDE.
Figura 11: Criao de um novo projeto a partir do mundo de Alice
A pgina oficial de downloads do ALICE 3.1 [7]
disponibiliza, alm dos arquivos de instalao da plataforma
ALICE, tambm a possibilidade do download do plugin para
o NetBeans IDE.
A documentao oficial de ajuda do ALICE 3.1 [8] possui
informaes detalhadas sobre todo o processo de download e
instalao do plug-in no ambiente do NetBeans IDE.
O procedimento de instalao foi executado com sucesso
tanto na verso 7.3.1, quanto na recm atualizada verso 7.4
do NetBeans IDE. O modelo e as APIs para o
desenvolvimento de plug-ins para o NetBeans IDE no
sofreram alteraes na ltima verso do ambiente. Desta
forma, o plug-in disponibilizado pelo projeto ALICE pode
ser facilmente utilizada em qualquer uma das duas ltimas
verses do NetBeans IDE disponveis.
Alm do plug-in do projeto ALICE, para que o projeto
importado no NetBeans IDE funcione corretamente,
necessrio tambm a instalao do pacote de plug-ins
OpenGL [9]. Em uma instalao da verso mais completa do
NetBeans IDE, este pacote de plug-ins j se encontra
disponvel na plataforma, dispensando instalaes
adicionais. Em verses com menos recursos, necessrio a
instalao deste pacote de plug-ins para o perfeito
funcionamento do ambiente importado a partir do ALICE.
Uma vez instalado o plug-in no NetBeans IDE e de seus pr-
requisitos, o processo de importao do mundo criado no
ambiente ALICE bastante simples. Para importar o cdigo
para o NetBeans, necessrio a criao de um novo projeto,
criado a partir do assistente de importao do projeto
ALICE.
Para criar o novo projeto a partir do mundo criado no
ambiente ALICE, basta acessar o menu do NetBeans IDE, e
escolhe a opo File > New Project > Java Project from
existing Alice Project, conforme ilustrado na Figura 11.
FIGURA. 11
CRIAO DE UM NOVO PROJETO A PARTIR DO MUNDO DO ALICE.
O assistente de importao ir solicitar o arquivo do mundo
do ALICE (arquivo .a3p), conforme ilustrado na Figura 12.
Uma vez selecionado o arquivo, basta aguardar o processo
de criao do projeto no NetBeans IDE.
FIGURA. 12
DILOGO DE SELEO DO AMBIENTE DO ALICE.
O assistente de importao do NetBeans IDE j prepara
automaticamente o cdigo-fonte Java, com todas as rotinas
desenvolvidas no ambiente ALICE, alm das classes criadas
dentro do mundo desenvolvido neste ambiente.
Uma viso inicial das classes importadas do projeto do
logotipo dos Institutos Federais apresentada na Figura 13.
FIGURA. 13
CLASSES JAVA CRIADAS A PARTIR DA IMPORTAO DO AMBIENTE DO
ALICE.
A classe Program possui o cdigo para a inicializao da
aplicao Java (classe principal, que contm o ponto de
entrada da aplicao). As classes Box e Sphere representam
os objetos empregados na construo do logotipo
tridimensional.
A classe Scene a que realmente representa a cena criada no
ambiente ALICE. nesta classe que se encontram as
funes de configurao da cena e de animao.
A funo mais importante, na qual os estudantes podem
comear a explorar os recursos disponveis na linguagem
Java a funo myFirstMethod(). Esta a funo
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A N A I S 2 0 1 3
Figura 12: Dilogo de seleo do ambiente do Alice
Figura 13: Classes Java criadas a partir da importao do
ambiente do Alice
A pgina oficial de downloads do ALICE 3.1 [7]
disponibiliza, alm dos arquivos de instalao da plataforma
ALICE, tambm a possibilidade do download do plugin para
o NetBeans IDE.
A documentao oficial de ajuda do ALICE 3.1 [8] possui
informaes detalhadas sobre todo o processo de download e
instalao do plug-in no ambiente do NetBeans IDE.
O procedimento de instalao foi executado com sucesso
tanto na verso 7.3.1, quanto na recm atualizada verso 7.4
do NetBeans IDE. O modelo e as APIs para o
desenvolvimento de plug-ins para o NetBeans IDE no
sofreram alteraes na ltima verso do ambiente. Desta
forma, o plug-in disponibilizado pelo projeto ALICE pode
ser facilmente utilizada em qualquer uma das duas ltimas
verses do NetBeans IDE disponveis.
Alm do plug-in do projeto ALICE, para que o projeto
importado no NetBeans IDE funcione corretamente,
necessrio tambm a instalao do pacote de plug-ins
OpenGL [9]. Em uma instalao da verso mais completa do
NetBeans IDE, este pacote de plug-ins j se encontra
disponvel na plataforma, dispensando instalaes
adicionais. Em verses com menos recursos, necessrio a
instalao deste pacote de plug-ins para o perfeito
funcionamento do ambiente importado a partir do ALICE.
Uma vez instalado o plug-in no NetBeans IDE e de seus pr-
requisitos, o processo de importao do mundo criado no
ambiente ALICE bastante simples. Para importar o cdigo
para o NetBeans, necessrio a criao de um novo projeto,
criado a partir do assistente de importao do projeto
ALICE.
Para criar o novo projeto a partir do mundo criado no
ambiente ALICE, basta acessar o menu do NetBeans IDE, e
escolhe a opo File > New Project > Java Project from
existing Alice Project, conforme ilustrado na Figura 11.
FIGURA. 11
CRIAO DE UM NOVO PROJETO A PARTIR DO MUNDO DO ALICE.
O assistente de importao ir solicitar o arquivo do mundo
do ALICE (arquivo .a3p), conforme ilustrado na Figura 12.
Uma vez selecionado o arquivo, basta aguardar o processo
de criao do projeto no NetBeans IDE.
FIGURA. 12
DILOGO DE SELEO DO AMBIENTE DO ALICE.
O assistente de importao do NetBeans IDE j prepara
automaticamente o cdigo-fonte Java, com todas as rotinas
desenvolvidas no ambiente ALICE, alm das classes criadas
dentro do mundo desenvolvido neste ambiente.
Uma viso inicial das classes importadas do projeto do
logotipo dos Institutos Federais apresentada na Figura 13.
FIGURA. 13
CLASSES JAVA CRIADAS A PARTIR DA IMPORTAO DO AMBIENTE DO
ALICE.
A classe Program possui o cdigo para a inicializao da
aplicao Java (classe principal, que contm o ponto de
entrada da aplicao). As classes Box e Sphere representam
os objetos empregados na construo do logotipo
tridimensional.
A classe Scene a que realmente representa a cena criada no
ambiente ALICE. nesta classe que se encontram as
funes de configurao da cena e de animao.
A funo mais importante, na qual os estudantes podem
comear a explorar os recursos disponveis na linguagem
Java a funo myFirstMethod(). Esta a funo
O assistente de importao do NetBeans IDE j prepara
automaticamente o cdigo-fonte Java, com todas as roti-
nas desenvolvidas no ambiente ALICE, alm das classes
criadas dentro do mundo desenvolvido neste ambiente.
Uma viso inicial das classes importadas do projeto
do logotipo dos Institutos Federais apresentada na
Figura 13.
A pgina oficial de downloads do ALICE 3.1 [7]
disponibiliza, alm dos arquivos de instalao da plataforma
ALICE, tambm a possibilidade do download do plugin para
o NetBeans IDE.
A documentao oficial de ajuda do ALICE 3.1 [8] possui
informaes detalhadas sobre todo o processo de download e
instalao do plug-in no ambiente do NetBeans IDE.
O procedimento de instalao foi executado com sucesso
tanto na verso 7.3.1, quanto na recm atualizada verso 7.4
do NetBeans IDE. O modelo e as APIs para o
desenvolvimento de plug-ins para o NetBeans IDE no
sofreram alteraes na ltima verso do ambiente. Desta
forma, o plug-in disponibilizado pelo projeto ALICE pode
ser facilmente utilizada em qualquer uma das duas ltimas
verses do NetBeans IDE disponveis.
Alm do plug-in do projeto ALICE, para que o projeto
importado no NetBeans IDE funcione corretamente,
necessrio tambm a instalao do pacote de plug-ins
OpenGL [9]. Em uma instalao da verso mais completa do
NetBeans IDE, este pacote de plug-ins j se encontra
disponvel na plataforma, dispensando instalaes
adicionais. Em verses com menos recursos, necessrio a
instalao deste pacote de plug-ins para o perfeito
funcionamento do ambiente importado a partir do ALICE.
Uma vez instalado o plug-in no NetBeans IDE e de seus pr-
requisitos, o processo de importao do mundo criado no
ambiente ALICE bastante simples. Para importar o cdigo
para o NetBeans, necessrio a criao de um novo projeto,
criado a partir do assistente de importao do projeto
ALICE.
Para criar o novo projeto a partir do mundo criado no
ambiente ALICE, basta acessar o menu do NetBeans IDE, e
escolhe a opo File > New Project > Java Project from
existing Alice Project, conforme ilustrado na Figura 11.
FIGURA. 11
CRIAO DE UM NOVO PROJETO A PARTIR DO MUNDO DO ALICE.
O assistente de importao ir solicitar o arquivo do mundo
do ALICE (arquivo .a3p), conforme ilustrado na Figura 12.
Uma vez selecionado o arquivo, basta aguardar o processo
de criao do projeto no NetBeans IDE.
FIGURA. 12
DILOGO DE SELEO DO AMBIENTE DO ALICE.
O assistente de importao do NetBeans IDE j prepara
automaticamente o cdigo-fonte Java, com todas as rotinas
desenvolvidas no ambiente ALICE, alm das classes criadas
dentro do mundo desenvolvido neste ambiente.
Uma viso inicial das classes importadas do projeto do
logotipo dos Institutos Federais apresentada na Figura 13.
FIGURA. 13
CLASSES JAVA CRIADAS A PARTIR DA IMPORTAO DO AMBIENTE DO
ALICE.
A classe Program possui o cdigo para a inicializao da
aplicao Java (classe principal, que contm o ponto de
entrada da aplicao). As classes Box e Sphere representam
os objetos empregados na construo do logotipo
tridimensional.
A classe Scene a que realmente representa a cena criada no
ambiente ALICE. nesta classe que se encontram as
funes de configurao da cena e de animao.
A funo mais importante, na qual os estudantes podem
comear a explorar os recursos disponveis na linguagem
Java a funo myFirstMethod(). Esta a funo
A classe Program possui o cdigo para a inicializa-
o da aplicao J ava (classe principal, que contm o
ponto de entrada da aplicao). As classes Box eSphere
representam os objetos empregados na construo do
logotipo tridimensional.
A classe Scene a que realmente representa a cena
criada no ambiente ALICE. nesta classe que se encon-
tram as funes de confgurao da cena e de animao.
A funo mais importante, na qual os estudantes
podem comear a explorar os recursos disponveis na
linguagem J ava a funo myFirstMethod(). Esta
a funo principal, desenvolvida no ambiente ALICE,
e a funo onde toda a animao ocorre.
A linguagem J ava, assim como o ambiente ALICE
3.1, orientada a objetos, ou seja, os objetos so mani-
pulados a partir de suas funes-membro e, da mesma
forma que na sintaxe J ava exibida no ambiente ALICE,
o cdigo-fonte J ava funciona da mesma maneira. A
Figura 14 apresenta o mesmo trecho de cdigo-fonte
apresentado nas Figuras 9 e 10, em linguagem J ava,
dentro do NetBeans IDE.
principal, desenvolvida no ambiente ALICE, e a funo
onde toda a animao ocorre.
A linguagem Java, assim como o ambiente ALICE 3.1,
orientada a objetos, ou seja, os objetos so manipulados a
partir de suas funes-membro e, da mesma forma que na
sintaxe Java exibida no ambiente ALICE, o cdigo-fonte
Java funciona da mesma maneira. A Figura 14 apresenta o
mesmo trecho de cdigo-fonte apresentado nas Figuras 9 e
10, em linguagem Java, dentro do NetBeans IDE.
doToget her ( new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
doToget her ( new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Esf er a. move( MoveDi r ect i on. RI GHT,
2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Esf er a. r esi ze( 2. 0) ;
}
}) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_1. move( MoveDi r ect i on. RI GHT,
2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cube_2. move( MoveDi r ect i on. FORWARD,
2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_3. r ol l ( Rol l Di r ect i on. LEFT,
1. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_4. r ol l ( Rol l Di r ect i on. RI GHT,
1. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_5. r esi ze( 0. 5) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_6. move( MoveDi r ect i on. LEFT,
4. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_7. set Pai nt ( Col or . MAGENTA) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
doToget her ( new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_8. move( MoveDi r ect i on. BACKWARD
, 2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_8. t ur n( Tur nDi r ect i on. RI GHT,
0. 5) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_8. set Pai nt ( Col or . CYAN) ;
}
}) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
doToget her ( new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_9. move( MoveDi r ect i on. BACKWARD
, 2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_9. move( MoveDi r ect i on. DOWN,
1. 1) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_9. r esi ze( 2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_9. set Opaci t y( 0. 5) ;
}
}) ;
}
FIGURA. 14
CDIGO-FONTE DA ANIMAO DA CENA CRIADA NO AMBIENTE ALICE.
CONSIDERAES FINAIS
O ambiente ALICE uma ponderosa ferramenta para o
ensino de programao de uma forma ldica aos estudantes.
Aps adquirir certa confiana na utilizao das ferramentas
do ALICE, e tambm ter desenvolvido o raciocnio lgico e
algoritmico, necessrio para o desenvolvimento de
principal, desenvolvida no ambiente ALICE, e a funo
onde toda a animao ocorre.
A linguagem Java, assim como o ambiente ALICE 3.1,
orientada a objetos, ou seja, os objetos so manipulados a
partir de suas funes-membro e, da mesma forma que na
sintaxe Java exibida no ambiente ALICE, o cdigo-fonte
Java funciona da mesma maneira. A Figura 14 apresenta o
mesmo trecho de cdigo-fonte apresentado nas Figuras 9 e
10, em linguagem Java, dentro do NetBeans IDE.
doToget her ( new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
doToget her ( new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Esf er a. move( MoveDi r ect i on. RI GHT,
2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Esf er a. r esi ze( 2. 0) ;
}
}) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_1. move( MoveDi r ect i on. RI GHT,
2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cube_2. move( MoveDi r ect i on. FORWARD,
2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_3. r ol l ( Rol l Di r ect i on. LEFT,
1. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_4. r ol l ( Rol l Di r ect i on. RI GHT,
1. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_5. r esi ze( 0. 5) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_6. move( MoveDi r ect i on. LEFT,
4. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_7. set Pai nt ( Col or . MAGENTA) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
doToget her ( new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_8. move( MoveDi r ect i on. BACKWARD
, 2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_8. t ur n( Tur nDi r ect i on. RI GHT,
0. 5) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_8. set Pai nt ( Col or . CYAN) ;
}
}) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
doToget her ( new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_9. move( MoveDi r ect i on. BACKWARD
, 2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_9. move( MoveDi r ect i on. DOWN,
1. 1) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_9. r esi ze( 2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_9. set Opaci t y( 0. 5) ;
}
}) ;
}
FIGURA. 14
CDIGO-FONTE DA ANIMAO DA CENA CRIADA NO AMBIENTE ALICE.
CONSIDERAES FINAIS
O ambiente ALICE uma ponderosa ferramenta para o
ensino de programao de uma forma ldica aos estudantes.
Aps adquirir certa confiana na utilizao das ferramentas
do ALICE, e tambm ter desenvolvido o raciocnio lgico e
algoritmico, necessrio para o desenvolvimento de
6
A N A I S 2 0 1 3
principal, desenvolvida no ambiente ALICE, e a funo
onde toda a animao ocorre.
A linguagem Java, assim como o ambiente ALICE 3.1,
orientada a objetos, ou seja, os objetos so manipulados a
partir de suas funes-membro e, da mesma forma que na
sintaxe Java exibida no ambiente ALICE, o cdigo-fonte
Java funciona da mesma maneira. A Figura 14 apresenta o
mesmo trecho de cdigo-fonte apresentado nas Figuras 9 e
10, em linguagem Java, dentro do NetBeans IDE.
doToget her ( new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
doToget her ( new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Esf er a. move( MoveDi r ect i on. RI GHT,
2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Esf er a. r esi ze( 2. 0) ;
}
}) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_1. move( MoveDi r ect i on. RI GHT,
2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cube_2. move( MoveDi r ect i on. FORWARD,
2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_3. r ol l ( Rol l Di r ect i on. LEFT,
1. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_4. r ol l ( Rol l Di r ect i on. RI GHT,
1. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_5. r esi ze( 0. 5) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_6. move( MoveDi r ect i on. LEFT,
4. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_7. set Pai nt ( Col or . MAGENTA) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
doToget her ( new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_8. move( MoveDi r ect i on. BACKWARD
, 2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_8. t ur n( Tur nDi r ect i on. RI GHT,
0. 5) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_8. set Pai nt ( Col or . CYAN) ;
}
}) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
doToget her ( new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_9. move( MoveDi r ect i on. BACKWARD
, 2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_9. move( MoveDi r ect i on. DOWN,
1. 1) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_9. r esi ze( 2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
Scene. t hi s. Cubo_9. set Opaci t y( 0. 5) ;
}
}) ;
}
FIGURA. 14
CDIGO-FONTE DA ANIMAO DA CENA CRIADA NO AMBIENTE ALICE.
CONSIDERAES FINAIS
O ambiente ALICE uma ponderosa ferramenta para o
ensino de programao de uma forma ldica aos estudantes.
Aps adquirir certa confiana na utilizao das ferramentas
do ALICE, e tambm ter desenvolvido o raciocnio lgico e
algoritmico, necessrio para o desenvolvimento de
Figura 14: Cdigo-fonte da animao da cena criada no ambiente
Alice
CONSIDERAES FINAIS
O ambiente ALICE uma poderosa ferramenta
para o ensino de programao de uma forma ldica aos
estudantes. Aps adquirir certa confana na utilizao
das ferramentas do ALICE, e tambm ter desenvolvido
o raciocnio lgico e algoritmico, necessrio para o
desenvolvimento de aplicaes, chegada a hora de se
aventurar em outros ambiente de programao.
Aprender novas linguagens de programao, como
a linguagem J ava, bastante simples, principalmente
com o aluno alfabetizado a partir do ambiente ALICE.
uma das funes do professor tornar esta migrao
o menos traumtica possvel, sempre incentivando os
estudantes a continuar a explorao, testes e colocar em
prtica suas idias, deixando de lado o medo da utiliza-
o das modernas IDEs, como o NetBeans.
Esperamos que, com este artigo, os professores
possam ter como inspirao uma das maneiras de apre-
sentao da linguagem de programao J ava a partir dos
exerccios desenvolvidos em ambiente ALICE.
Entendemos que este um passo natural, na evoluo
dos estudantes que, aps a consolidao dos conhecimen-
tos de desenvolvimento de algoritmos, possam coloc-
los em prtica, no desenvolvimento de aplicaes mais
complexas, tendo como ferramenta linguagens de pro-
gramao comerciais, com mais recursos e abrindo uma
gama maior de possibilidades de criao aos estudantes.
REFERNCIAS
[1] CARDOSO, R. O et.al. Criao de uma biblioteca
de componentes grfcos brasileiros para o software
Alice. Anais do ALICE Brasil 2011. Disponvel em:
<http://www.alicebrazil.org/fleadmin/Graduacao/EE/
Eventos/Alice_Brasil/anais/Alice_2011.pdf>, Acesso
em: 08/10/2013, 2011.
[2] PINHO, R. O. et.al. Importao de um objeto de
extenso ASE no Software ALICE. Anais do ALICE
Brasil 2010. Disponvel em: <http://www.alicebrazil.
org/fleadmin/ Graduacao/EE/Eventos/Alice_Brasil/
anais/Alice_2010.pdf>, Acesso em: 08/10/2013, 2010.
[3] IFSP. Manual de Uso da Marca. Disponvel em:
<http://www.ifsp.edu.br/index.php/comunicacao/
identidade-visual.html>. Acesso em: 08/10/2013.
[4] DANN, W. et al. The Alice Suite. Disponvel em:
<http://www.mackenzie.com.br/fleadmin/Graduacao/
EE/Eventos/Alice_Brasil/Arqs_2012/Anais_2012.pdf>.
Acesso em: 08/10/2013.
[5] YouTube. Animao Logo IF. Disponvel em: <http://
youtu.be/Dr1KrSZm_9s>. Acesso em 08/10/2013.
[6] YouTube. Animao Logo IF no Alice 3. Disponvel
em: <http://youtu.be/AAF-b07RMaQ>. Acesso em:
16/10/2013.
[7] CARNEGIE MELLON UNIVERSITY. Download
Alice v.3.1. Disponvel em: <http://www.alice.org/index.
php?page=downloads/download_alice3.1>. Acesso em:
8/11/2013.
[8] CARNEGIE MELLON UNIVERSITY. Download
and Install the Alice 3 Plugin. Disponvel em: <http://
help.alice.org/w/page/57586346/Download%20and%20
Install%20Plugin>. Acesso em: 9/11/2013.
[9] NetBEANS. NetBeans OpenGL Pack. Disponvel
em: <http://plugins.netbeans.org/PluginPortal/faces/
PluginDetailPage.jsp?pluginid=3260>. Acesso em:
11/11/2013.
7
A N A I S 2 0 1 3
O uso do Software Alice 3D como Motivao para o
Ensino-Aprendizado de Programao: Exemplos de
Atividades para o Curso de Sistemas de Informao
Erik Aceiro Antonio
1
e Milene Ferro
2
1
Erik Aceiro Antonio, Escola Superior de Educao e Tecnologia de Rio Claro (ESRC/ASSER), Rio Claro, SP, Brasil. Universidade Federal de So Carlos
(UFSCAR/DC)
2
Milene Ferro, Laboratrio de Evoluo Molecular (LEM), Univ. Estadual Paulista J lio de Mesquita Filho (UNESP), Rio Claro, SP, Brasil -
sinf@asser.edu.br, erik_antonio@dc.ufscar.br
3
http://www.alice.org
4
http://scratch.mit.edu/
Resumo
Devido difculdade no aprendizado de disciplinas de Linguagem de Programao, tem
se verifcado uma crescente evaso dos estudantes nos cursos da rea de Computao.
Para amenizar esse problema, ferramentas didticas tm sido utilizadas na tentativa de
inverter esse cenrio. No entanto, nota-se uma carncia de relatos de professores, sobre
a aplicao de tais ferramentas visando motivar e despertar o interesse dos alunos pela
rea. Pensando nisso, este artigo apresenta exemplos de atividades reais feitas em sala de
aula com alunos de graduao do curso de Sistemas de Informao, utilizando o software
Alice 3D. Foram defnidas cinco atividades sequenciais, sendo que todas as atividades
foram estruturadas no ambiente Moodle. Os roteiros das atividades desenvolvidas so
apresentados nesse trabalho, bem como os resultados obtidos na caracterizao do
perfl de aprendizado de cada aluno. Os resultados obtidos sugerem que mais de 50%
dos estudantes tiveram uma efetividade de pelo menos 70% em relao a um gabarito
inicialmente defnido.
Palavras-chave: Alice 3D, Prticas de Programao, Sistemas de Informao.
INTRODUO
De acordo com Da Silva e colaboradores (2013) um
dos grandes motivos que levam os alunos a abandonarem
os cursos de computao, existncia de disciplinas
como requisitos essenciais para a concluso do curso,
como por exemplo, Lgica de Programao e Clculo.
Sabe-se ainda que do total de alunos que desistem do
curso, 84% no retornam para a faculdade para completar
o curso. Assim, a evaso de alunos dos cursos da rea de
Computao tm se tornado uma preocupao constante.
Recentemente tem se verifcado importantes ini-
ciativas educacionais visando o provimento de apoio
ao processo de ensino aprendizado de linguagens de
programao. Nesse contexto, vale destacar as ferra-
mentas de propsito geral e imerso iterativa virtual
2D e 3D como Alice 3D
3
e Scratch
4
. Alm desses,
outros exemplos de softwares de imerso que podemos
citar so BYOB/Snap!: BYOB, Android App Invetor e
GameMaker (MIT, 2013). Nesses ambientes os alunos
podem utilizar elementos grfcos como blocos, paletas
de dados e recursos visuais, alm de elementos externos
como sons, vdeos e cenrios pr-compilados e editveis.
Em tais ambientes existe um forte apelo pelo uso do
paradigma de drag-and-drop ao invs da abordagem de
desenvolvimento de software tradicional, i.e., o uso de
arrastar e soltar de objetos grfcos como blocos cdigos,
estruturas condicionais e estruturas de iterao para a
composio formal do cdigo em uma linguagem alvo.
Embora existam importantes iniciativas associadas
com o desenvolvimento de software para o apoio ao
processo de ensino-aprendizado, ainda verifca-se uma
8
A N A I S 2 0 1 3
carncia de relatos na literatura do uso in-locou de tais
softwares. Essas iniciativas, em muitos aspectos, podem
especialmente suprir a carncia de motivao eviden-
ciada atualmente no contexto de cursos de graduao
da rea de computao em geral.
Aliado ao uso de ferramentas educacionais para
apoiar o aprendizado de linguagens de programao vale
destacar tambm a importncia de Ambientes Virtuais
de Apoio a Aprendizagem (AVA) como ferramentas que
auxiliam a troca de informao e a comunicao entre
professores e estudantes. Segundo o Relatrio Analtico
da Aprendizagem a Distncia no Brasil (ABED, 2013)
os AVAs mais utilizados em instituies de ensino pri-
vada e pblica so: MOODLE, TelEduc e e-Proinfo, e
os comerciais so Aula Net, WebEnsino e Blackboard.
Nesse mesmo estudo, foi constatado que as instituies
que utilizam algum tipo de ambiente virtual de apoio a
aprendizagem, se dizem plenamente satisfeitas quanto ao
uso do ambiente, quando o mesmo pode ser customizado
e confgurado quanto s necessidades de cada instituio.
Vale salientar, que o uso de um currculo de com-
putao permeado por atividades estruturadas em um
ambiente virtual condicionadas ao uso de ambientes
iterativos 3D podem favorecer e motivar o aprendizado.
Dessa forma, este artigo apresenta uma abordagem
para a construo do processo de ensino-aprendizado
utilizando um conjunto de atividades desenvolvidas com
o Software Alice 3D. Cada atividade foi elaborada no
ambiente Virtual Moodle e tinha como objetivo fornecer
diretrizes para execuo de cada tarefa.
O artigo est organizado da seguinte forma: a Seo
1 apresenta a introduo e reviso bibliogrfca bsica.
Na Seo 2 so apresentados os materiais e mtodos uti-
lizados. Na Seo 3 apresentada a abordagem proposta
bem como as atividades curriculares necessrias. Na
Seo 4 so apresentados os detalhes de cada atividade
realizada. Na Seo 5 so apresentados os resultados
obtidos a partir da aplicao das atividades defnidas
na seo 4. Finalmente, na seo 6 so apresentadas as
concluses e consideraes fnais.
MATERIAIS E MTODOS
Nesta seo apresentam-se os materiais e mtodos de
suporte instrucional utilizados na abordagem proposta
neste artigo.
Ambiente de programao 3D Alice: um software
animado escrito em J ava para a construo de mundos
virtuais. Nesses mundos virtuais o estudante pode inserir
e modifcar totalmente um cenrio alm de criar novos
mundos virtuais. Estruturas comuns de linguagens de
alto nvel so fornecidas tais como condicionais/desvios
comandos de repetio, envio de mensagens, construo
de mtodos, criao de variveis, parmetros com tipos
primitivos e comentrios em cdigo. O sistema Alice
mantido e desenvolvido por pesquisadores da Universi-
dade de Carnegie Mellon e disponvel gratuitamente no
endereo www.alice.org (CARNEGIE MELLON, 2013).
MOODLE: O ambiente MOODLE um Sistema de
Gerenciamento de Cursos Curse Management Sys-
tem/Learning Management System (CMS/LMS), que
fornece uma plataforma livre para professores e alunos
compartilharem informaes por meio de mdulos que
esto disponveis na forma de plug-ins para uso como
ferramentas sncronas e assncronas. As ferramentas
sncronas so caracterizadas por no terem atraso no
tratamento da informao, como o caso do mdulo
chat. Por outro lado, as ferramentas assncronas como
questionrio, frum e wiki no apresentam a obrigato-
riedade do desenvolvimento de atividades simultneas
entre professor-aluno e aluno-aluno. Alm dos mdulos
pr-existentes, o MOODLE tambm permite a sua cus-
tomizao e o acrscimo de novos mdulos. Essa carac-
terstica importante, pois implica que o docente utilize
o AVA, como uma ferramenta de apoio de contedos na
forma de Objetos de Aprendizagem (OA) e tambm com
um design amigvel que contemple e atinja o universo
dos cursos de graduao (MOODLE, 2013).
ABORDAGEM PROPOSTA
A motivao central do trabalho foi pesquisar e de-
senvolver uma abordagem, visando facilitar e despertar
o interesse pelo aprendizado de programao pelos es-
tudantes. Para obter esse resultado, foram combinados
dois diferentes tipos de materiais/mtodos apresentados
na Seo 2: (1) a colaborao entre alunos e professor
por meio do AVA/MOODLE; e (2) uso do software Alice
(CARNEGIE MELLON, 2013).
A abordagem descrita acima foi aplicada no contexto
de alunos de graduao do 8 semestre do curso de Sis-
temas de Informao na disciplina de Tpicos Especiais
em Informtica. importante ressaltar que os alunos j
9
A N A I S 2 0 1 3
haviam tido contato com linguagens de programao
procedimentais e orientadas a objetos, como C, PHP e
J ava. Contudo, apenas na aplicao dessa abordagem os
alunos tiveram um primeiro contato com a linguagem de
programao Alice 3D atravs do paradigma drag-and-
drop. Para proporcionar um aprendizado gradativo ao
longo do software Alice 3D, foram estruturas as seguin-
tes unidades curriculares como ilustrada na Tabela 1.
EXEMPLOS DE APLICAO
DA ABORDAGEM PROPOSTA
Atividade 1
Nessa atividade, os alunos foram apresentados a
uma atividade que tinha o objetivo de motivar o uso
da ferramenta Alice 3D. Dessa forma, foi estruturado
no Ambiente Moodle um texto seguido adaptado do
Moskal e colaboradores (2004) e elaborado um conjunto
de questes abertas. O texto e as questes podem ser
conferidos nos quadros a seguir:
Tabela 1: Unidades Curriculares
#atividade Descrio Tema Carga-horria
1 Introduo ao Software Alice 3D
(demonstrao)
Estruturas Bsicas 2 horas
2 Criao de um ambiente 3D no Alice. Exemplo
do IceSkater
Programao
Estruturada
2 horas
3 Criao de um ambiente 3D no Alice. Exemplo
Pingins
Orientao a Objetos,
Recursividade
2 horas
4 Criao de um Logo 3D no Alice Criatividade 2 horas
5 Avaliao Avaliao Diagnstica 2 horas
= 10 horas
4. Exemplos de Aplicao da Abordagem Proposta
4.1 Atividade 1
Nessa atividade, os alunos foram apresentados a uma atividade que tinha o
objetivo de motivar o uso da ferramenta Alice 3D. Dessa forma, foi estruturado no
Ambiente Moodle um texto seguido adaptado do Moskal e colaboradores (2004) e
elaborado um conjunto de questes abertas. O texto e as questes podem ser conferidos
nos quadros a seguir:
Os cursos de Cincia da Computao tem tido um decaimento no nmero de inscritos nos
ltimos anos (23%). Em um pas que a computao est aumentando cada vez mais,
importante revertermos essa tendncia. Cursos de Introduo a Computao Bsica
freqentemente utilizam nveis de abstrao e detalhes complicados para ensinar
estudantes. Nesse contexto, as dificuldades inerentes, fazem os alunos se desmotivarem e
abandonarem os cursos. Motivados a proporcionar uma melhora na qualidade de ensino
aprendizado, ns desenvolvemos o software Alice 3D que proporciona aos alunos, a
capacidade de criar ambientes interativos em um contexto motivador ao aprendizado.
Acesse os links abaixo, e responda as perguntas:
http://www.alice.org/index.php
http://www.aliceprogramming.net/overview/overview.html
1) Quem criou o Alice 3D ?
2) Para que serve o Alice 3D ?
3) Qual o Paradigma do Alice 3D ?
4) O que pode ser criado com o Alice 3D ?
5) Quais as verses do software ?
6) Quais verses de Sistema Operacional so suportados ?
7) Qual a linguagem que o Alice 3D implementada ?
Tabela 1: Unidades Curriculares
Considerando-se que os alunos j tinham um prvio
conhecimento em programao e disciplinas correlatas,
a inteno dessa atividade foi despertar o interesse deles
para compreender e relacionar o conhecimento prvio
com a ferramenta Alice 3D.
Atividade 2
Nessa atividade, os alunos foram apresentados a
uma atividade na forma de desafo. Os desafos so
importantes prticas pedaggicas, visto que estas esto
associadas com o conceito de PBL (Problem-Based
Learning) (DELISLE, 1997 e KURI et al., 2007) e visam
prover problemas contextualizados para o aluno. Dessa
forma, foi estruturado no Ambiente Moodle um texto
indicando o desafo, bem como o material de apoio que
deveria ser utilizado. O desafo pode ser conferido no
quadro e Figura 1 a seguir:
Os cursos de Cincia da Computao tem tido um
decaimento no nmero de inscritos nos ltimos anos
(23%). Em um pas que a computao est aumen-
tando cada vez mais, importante revertermos essa
tendncia. Cursos de Introduo a Computao
Bsica frequentemente utilizam nveis de abstrao
e detalhes complicados para ensinar estudantes.
Nesse contexto, as difculdades inerentes, fazem os
alunos se desmotivarem e abandonarem os cursos.
Motivados a proporcionar uma melhora na qualidade
de ensino aprendizado, ns desenvolvemos o software
Alice 3D que proporciona aos alunos, a capacidade de
criar ambientes interativos em um contexto motivador
ao aprendizado.
Acesse os links abaixo, e responda as perguntas:
http://www.alice.org/index.php
http://www.aliceprogramming.net/overview/overview.html
1) Quem criou o Alice 3D?
2) Para que serve o Alice 3D?
3) Qual o Paradigma do Alice 3D?
4) O que pode ser criado com o Alice 3D?
5) Quais as verses do software?
6) Quais verses de Sistema Operacional so suportados?
7) Qual a linguagem que o Alice 3D implementada?
Criar uma animao utilizando um personagem do tipo
Patinadora. A Patinadora deve realizar um giro em torno
de seu eixo percorrendo logo em seguida uma distancia
at o cone vermelho. No cenrio deve haver trs cones
(vermelho, azul e branco). Em seguida, a Patinadora deve
realizar uma volta completa em cada cone comeando pelo
cone vermelho. Adicione tambm ao cenrio um buraco,
nesse caso, quando a patinadora estiver sobre o buraco
ela deve cair.
10
A N A I S 2 0 1 3
Considerando-se que os alunos j tinham um prvio conhecimento em
programao e disciplinas correlatas, a inteno dessa atividade foi despertar o interesse
deles para compreender e relacionar o conhecimento prvio com a ferramenta Alice 3D.
4.2 Atividade 2
Nessa atividade, os alunos foram apresentados a uma atividade na forma de
desafio. Os desafios so importantes prticas pedaggicas, visto que estas esto
associadas com o conceito de PBL (Problem-Based Learning) (DELISLE, 1997 e KURI
et al., 2007) e visam prover problemas contextualizados para o aluno. Dessa forma, foi
estruturado no Ambiente Moodle um texto indicando o desafio, bem como o material de
apoio que deveria ser utilizado. O desafio pode ser conferido no quadro e Figura 1 a
seguir:
Criar uma animao utilizando um personagem do tipo Patinadora. A Patinadora deve
realizar um giro em torno de seu eixo percorrendo logo em seguida uma distancia at o
cone vermelho. No cenrio deve haver trs cones (vermelho, azul e branco). Em seguida, a
Patinadora deve realizar uma volta completa em cada cone comeando pelo cone
vermelho. Adicione tambm ao cenrio um buraco, nesse caso, quando a patinadora estiver
sobre o buraco ela deve cair.
Figura 1 - Desafio com a Patinadora
Essa atividade envolvia a troca de informaes no ambiente virtual, bem como o
auxlio aos alunos em termos da ferramenta por parte do professor. Para essa atividade,
no foram definidos tempos para a entrega, no entanto a competio entre os estudantes
foi observada durante a prtica da atividade.
Essa atividade envolvia a troca de informaes no
ambiente virtual, bem como o auxlio aos alunos em
termos da ferramenta por parte do professor. Para essa
atividade, no foram defnidos tempos para a entrega, no
entanto a competio entre os estudantes foi observada
durante a prtica da atividade.
Atividade 3
Nessa atividade, os alunos foram apresentados a uma
segunda atividade na forma de desafo. Dessa forma, foi
estruturado no Ambiente Moodle um texto indicando
o desafo, bem como o material de apoio que deveria
ser utilizado. O desafo pode ser conferido no quadro:
Figura 1: Desafo com a Patinadora
Crie um ambiente no Alice com trs pinguins, cada um com
uma cor diferente (verde, vermelho, azul). Atribua para cada
um dos Pinguins, os seguintes, mtodos:
Personagem Evento
Pinguim #1 moverParaFrente
Pinguim #2 girarParaEsquerda
Pinguim #3 girarParaDireita
Defna no ambiente do Alice, a inicializao dos mtodos
de forma, que cada um deles sejam independentes, ou
seja, faa com que os Pinguins movam-se de forma inde-
pendente. Adicione tambm para o comportamento geral
do cenrio do Alice, a execuo contnua sem interrupo.
ao uso de mtodos e elementos bsicos de orientao a
objetos, bem como estruturas condicionais e de repe-
tio. Embora na atividade houve-se a indicao para
representar a iterao contnua, durante a aplicao
da atividade foi sugerido por parte do docente que tal
comportamento deveria ser manipulado no Alice com o
uso de recursividade ou estruturas de repetio.
Atividade 4
O propsito desta atividade de explorar o uso do
software Alice 3D para a criao de uma animao
grfca. Essa animao consiste em reproduzir um logo
animado para a faculdade ASSER de Rio Claro. Assim,
os alunos precisariam ter criatividade para elaborar
uma animao 3D a partir do logo grfco indicado na
Figura 2 abaixo:
Para a construo desse logo, necessria que atenda
os seguintes requisitos a animao desenvolvida:
Figura 2: Logo ASSER
Figura 2 - Logo ASSER.
Para a construo desse logo, necessria que atenda os seguintes requisitos a
animao desenvolvida:
# Requisito
1 A animao deve ter no mximo 30 segundos;
2 A animao deve ser obrigatoriamente criada em
3D;
3 A animao deve incluir a montagem dinmica,
i.e., ao longo do tempo das partes do logo, para
indicar movimento;
4 A animao deve obrigatoriamente ter as cores
originais do logo da faculdade;
5 A animao deve ser contnua.
Alm disso, a avaliao dessa atividade ser realizada pelos prprios alunos na
forma da publicao da animao no MOODLE no Frum. Assim, os alunos, podero
indicar e sugerir as melhores animaes dos grupos, com uma indicao na forma de 1
at 5 pontos (1 para animao menos criativa e 5 para animao mais criativa). Essa
atividade deve ser feita em no mximo em grupos de 3 alunos.
4.5 Atividade 5
Finalmente, a atividade 5 tinha como objetivo avaliar os principais conceitos
vistos em aula pelos estudantes. Dessa forma, uma avaliao prtica foi estruturada e
organizada no ambiente Moodle. Para exemplificar essa atividade bem como os pesos
adotados para a avaliao de cada questo observe o quadro a seguir:
Figura 2 - Logo ASSER.
Para a construo desse logo, necessria que atenda os seguintes requisitos a
animao desenvolvida:
# Requisito
1 A animao deve ter no mximo 30 segundos;
2 A animao deve ser obrigatoriamente criada em
3D;
3 A animao deve incluir a montagem dinmica,
i.e., ao longo do tempo das partes do logo, para
indicar movimento;
4 A animao deve obrigatoriamente ter as cores
originais do logo da faculdade;
5 A animao deve ser contnua.
Alm disso, a avaliao dessa atividade ser realizada pelos prprios alunos na
forma da publicao da animao no MOODLE no Frum. Assim, os alunos, podero
indicar e sugerir as melhores animaes dos grupos, com uma indicao na forma de 1
at 5 pontos (1 para animao menos criativa e 5 para animao mais criativa). Essa
atividade deve ser feita em no mximo em grupos de 3 alunos.
4.5 Atividade 5
Finalmente, a atividade 5 tinha como objetivo avaliar os principais conceitos
vistos em aula pelos estudantes. Dessa forma, uma avaliao prtica foi estruturada e
organizada no ambiente Moodle. Para exemplificar essa atividade bem como os pesos
adotados para a avaliao de cada questo observe o quadro a seguir:
Essa atividade envolvia os conceitos de Programao
Orientada a Objetos e tambm estruturas repetitivas
como recursividade. Durante a aplicao da atividade
foi observado evoluo dos alunos no que se refere
Alm disso, a avaliao dessa atividade ser reali-
zada pelos prprios alunos na forma da publicao da
animao no MOODLE no Frum. Assim, os alunos,
podero indicar e sugerir as melhores animaes dos
11
A N A I S 2 0 1 3
grupos, com uma indicao na forma de 1 at 5 pontos
(1 para animao menos criativa e 5 para animao mais
criativa). Essa atividade deve ser feita em no mximo
em grupos de 3 alunos.
Atividade 5
Finalmente, a atividade 5 tinha como objetivo avaliar
os principais conceitos vistos em aula pelos estudantes.
Dessa forma, uma avaliao prtica foi estruturada e
organizada no ambiente Moodle. Para exemplifcar essa
atividade bem como os pesos adotados para a avaliao
de cada questo observe o quadro a seguir:
A partir dessa avaliao, os alunos tiveram duas ho-
ras para executar as tarefas e enviar o arquivo fonte do
Alice3D para o ambiente virtual Moodle. Aps isso, foi
feita a correo das questes com base em um gabarito
previamente elaborado.
Esta seo tem como objetivo apresentar os principais
resultados obtidos com as atividades defnidas anterior-
mente. Como destaque, foi selecionado um recorte dos
resultados relativos Atividade 4 e Atividade 5. Para o
caso da Atividade 4, aps o envio das atividades e troca
Q1) (2,0 pontos) - Crie no Alice 3D um cenrio, utilizando
o modelo indicado acima, e um grupo de mtodos ade-
quado para o movimento da patinadora como mostrado
na tabela a seguir:
Objeto Mtodo
realizarGiroInicial()
Patinadora realizarTrajeto(cone)
checarObstaculo()
Para cada um dos mtodos acima, incorpore a ao
desses mtodos, para que a Patinadora possa realizar as
seguintes tarefas:
Q2) (2,0 pontos) - A Patinadora deve realizar um giro inicial
de 360;
Q3) (2,0 pontos) - A Patinadora deve realizar um percurso
de 360 ao redor de cada cone (VERMELHO, VERDE,
AZUL, BRANCO);
Q4) (2,0 pontos) - A patinadora quando estiver sobre um
obstculo, deve cair para baixo com um giro de 360, dei-
xando assim o cenrio;
Q5) (2,0 pontos) - A patinadora deve percorrer os cones,
recursivamente, na seguinte ordem: BRANCO, AZUL,
VERDE e VERMELHO.
de informaes via o ambiente Moodle, foi possvel
selecionar a atividade mais criativa. Essa atividade
foi pontuada pelos alunos como sendo a mais criativa
(escala de pontuao 5).
Para ilustrar o resultado da Atividade 4, as Figuras
a seguir retratam um recorte dos principais quadros de
evoluo da animao desenvolvida pelos alunos.
Figura 3: Quadros do logo institucional desenvolvido (disponvel
em http://goo.gl/pu8vWZ).
Figura 3 - Quadros do logo institucional desenvolvido (disponvel em
http://goo.gl/pu8vWZ).
Essa atividade, tambm pode ser consultada no endereo eletrnico
http://www.asser.edu.br/rioclaro/cursos/sistemas/atividadescomplementares.asp ou
http://goo.gl/pu8vWZ.
Como parte da Atividade 5, os resultados alcanados na avaliao final esto
sumarizados na Tabela 2 a seguir:
Tabela 2 - Resultados da Avaliao da Atividade 5
Aluno Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 TOTAL
A1 2,00 2,00 2,00 2,00 2,00 10,00
A2 2,00 2,00 2,00 2,00 2,00 10,00
A3 2,00 2,00 1,00 2,00 2,00 9,00
A4 2,00 1,00 1,00 2,00 2,00 8,00
A5 2,00 2,00 1,50 2,00 0,00 7,50
A6 2,00 2,00 1,50 0,00 2,00 7,50
A7 2,00 2,00 0,00 0,00 2,00 6,00
A8 1,00 1,00 2,00 0,00 2,00 6,00
A9 2,00 2,00 0,00 0,00 1,00 5,00
A10 2,00 2,00 0,50 0,00 0,00 4,50
A11 2,00 2,00 0,00 0,00 0,00 4,00
A12 2,00 0,00 0,00 0,00 0,00 2,00
A13 2,00 0,00 0,00 0,00 0,00 2,00
A14 1,00 0,00 0,00 0,00 0,00 1,00
Figura 3 - Quadros do logo institucional desenvolvido (disponvel em
http://goo.gl/pu8vWZ).
Essa atividade, tambm pode ser consultada no endereo eletrnico
http://www.asser.edu.br/rioclaro/cursos/sistemas/atividadescomplementares.asp ou
http://goo.gl/pu8vWZ.
Como parte da Atividade 5, os resultados alcanados na avaliao final esto
sumarizados na Tabela 2 a seguir:
Tabela 2 - Resultados da Avaliao da Atividade 5
Aluno Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 TOTAL
A1 2,00 2,00 2,00 2,00 2,00 10,00
A2 2,00 2,00 2,00 2,00 2,00 10,00
A3 2,00 2,00 1,00 2,00 2,00 9,00
A4 2,00 1,00 1,00 2,00 2,00 8,00
A5 2,00 2,00 1,50 2,00 0,00 7,50
A6 2,00 2,00 1,50 0,00 2,00 7,50
A7 2,00 2,00 0,00 0,00 2,00 6,00
A8 1,00 1,00 2,00 0,00 2,00 6,00
A9 2,00 2,00 0,00 0,00 1,00 5,00
A10 2,00 2,00 0,50 0,00 0,00 4,50
A11 2,00 2,00 0,00 0,00 0,00 4,00
A12 2,00 0,00 0,00 0,00 0,00 2,00
A13 2,00 0,00 0,00 0,00 0,00 2,00
A14 1,00 0,00 0,00 0,00 0,00 1,00
Figura 3 - Quadros do logo institucional desenvolvido (disponvel em
http://goo.gl/pu8vWZ).
Essa atividade, tambm pode ser consultada no endereo eletrnico
http://www.asser.edu.br/rioclaro/cursos/sistemas/atividadescomplementares.asp ou
http://goo.gl/pu8vWZ.
Como parte da Atividade 5, os resultados alcanados na avaliao final esto
sumarizados na Tabela 2 a seguir:
Tabela 2 - Resultados da Avaliao da Atividade 5
Aluno Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 TOTAL
A1 2,00 2,00 2,00 2,00 2,00 10,00
A2 2,00 2,00 2,00 2,00 2,00 10,00
A3 2,00 2,00 1,00 2,00 2,00 9,00
A4 2,00 1,00 1,00 2,00 2,00 8,00
A5 2,00 2,00 1,50 2,00 0,00 7,50
A6 2,00 2,00 1,50 0,00 2,00 7,50
A7 2,00 2,00 0,00 0,00 2,00 6,00
A8 1,00 1,00 2,00 0,00 2,00 6,00
A9 2,00 2,00 0,00 0,00 1,00 5,00
A10 2,00 2,00 0,50 0,00 0,00 4,50
A11 2,00 2,00 0,00 0,00 0,00 4,00
A12 2,00 0,00 0,00 0,00 0,00 2,00
A13 2,00 0,00 0,00 0,00 0,00 2,00
A14 1,00 0,00 0,00 0,00 0,00 1,00
Figura 3 - Quadros do logo institucional desenvolvido (disponvel em
http://goo.gl/pu8vWZ).
Essa atividade, tambm pode ser consultada no endereo eletrnico
http://www.asser.edu.br/rioclaro/cursos/sistemas/atividadescomplementares.asp ou
http://goo.gl/pu8vWZ.
Como parte da Atividade 5, os resultados alcanados na avaliao final esto
sumarizados na Tabela 2 a seguir:
Tabela 2 - Resultados da Avaliao da Atividade 5
Aluno Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 TOTAL
A1 2,00 2,00 2,00 2,00 2,00 10,00
A2 2,00 2,00 2,00 2,00 2,00 10,00
A3 2,00 2,00 1,00 2,00 2,00 9,00
A4 2,00 1,00 1,00 2,00 2,00 8,00
A5 2,00 2,00 1,50 2,00 0,00 7,50
A6 2,00 2,00 1,50 0,00 2,00 7,50
A7 2,00 2,00 0,00 0,00 2,00 6,00
A8 1,00 1,00 2,00 0,00 2,00 6,00
A9 2,00 2,00 0,00 0,00 1,00 5,00
A10 2,00 2,00 0,50 0,00 0,00 4,50
A11 2,00 2,00 0,00 0,00 0,00 4,00
A12 2,00 0,00 0,00 0,00 0,00 2,00
A13 2,00 0,00 0,00 0,00 0,00 2,00
A14 1,00 0,00 0,00 0,00 0,00 1,00
Essa atividade, tambm pode ser consultada no ende-
reo eletrnico http://www.asser.edu.br/rioclaro/cursos/
sistemas/atividadescomplementares.asp ou http://goo.
gl/pu8vWZ.
Como parte da Atividade 5, os resultados alcanados
na avaliao fnal esto sumarizados na Tabela 2.
A Figura 4 ilustra um grfco de box-splot com os
resultados coletados para a avaliao da atividade 5.
A partir da Figura 4 pode-se verifcar que a mdia
geral dos alunos foi de 5,90 e que a menor nota foi de
1,0 e a maior nota foi de 10,00. Vale ressaltar, que em-
bora no tenha sido identifcado outliers no grfco, os
alunos A12, A13 e A14 tiveram uma baixa freqncia
de participao nas aulas e tambm no realizaram as
atividades 1,2,3 e 4. Esse fato importante, visto que
tais atividades eram pr-requisitos para o entendimento
e resoluo da avaliao fnal. Diante disso, o valor da
12
A N A I S 2 0 1 3
Tabela 2: Resultados da Avaliao da Atividade 5
Figura 3 - Quadros do logo institucional desenvolvido (disponvel em
http://goo.gl/pu8vWZ).
Essa atividade, tambm pode ser consultada no endereo eletrnico
http://www.asser.edu.br/rioclaro/cursos/sistemas/atividadescomplementares.asp ou
http://goo.gl/pu8vWZ.
Como parte da Atividade 5, os resultados alcanados na avaliao final esto
sumarizados na Tabela 2 a seguir:
Tabela 2 - Resultados da Avaliao da Atividade 5
Aluno Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 TOTAL
A1 2,00 2,00 2,00 2,00 2,00 10,00
A2 2,00 2,00 2,00 2,00 2,00 10,00
A3 2,00 2,00 1,00 2,00 2,00 9,00
A4 2,00 1,00 1,00 2,00 2,00 8,00
A5 2,00 2,00 1,50 2,00 0,00 7,50
A6 2,00 2,00 1,50 0,00 2,00 7,50
A7 2,00 2,00 0,00 0,00 2,00 6,00
A8 1,00 1,00 2,00 0,00 2,00 6,00
A9 2,00 2,00 0,00 0,00 1,00 5,00
A10 2,00 2,00 0,50 0,00 0,00 4,50
A11 2,00 2,00 0,00 0,00 0,00 4,00
A12 2,00 0,00 0,00 0,00 0,00 2,00
A13 2,00 0,00 0,00 0,00 0,00 2,00
A14 1,00 0,00 0,00 0,00 0,00 1,00
Figura 4: Box-plot da Atividade 5 realizada
A Figura 4 ilustra um grfico de box-splot com os resultados coletados para a
avaliao da atividade 5.
Figura 4 Box-plot da Atividade 5 realizada
2
4
6
8
1
0
Atividade 5
N
o
t
a
s
A partir da Figura 4 pode-se verificar que a mdia geral dos alunos foi de 5,90 e
que a menor nota foi de 1,0 e a maior nota foi de 10,00. Vale ressaltar, que embora no
tenha sido identificado outliers no grfico, os alunos A12, A13 e A14 tiveram uma
baixa freqncia de participao nas aulas e tambm no realizaram as atividades 1,2,3
e 4. Esse fato importante, visto que tais atividades eram pr-requisitos para o
entendimento e resoluo da avaliao final. Diante disso, o valor da mdia foi
diretamente influenciado no clculo da mdia geral final. No entanto, suavizando o
resultado obtido para apenas os alunos A1 at A11, a mdia final geral obtida foi de
7,00 (ou de 70% em termos de porcentagem) neste caso, este resultado sugere uma
importante contribuio no uso da efetividade do software Alice aliado a um conjunto
de atividades para o aprendizado de temas correlatos a computao e informtica.
5 Concluso
O artigo apresentou um conjunto de atividades que podem ser aplicadas ao longo
de uma disciplina de graduao. Cada atividade foi dividida, de tal forma, que uma
atividade pr-requisito para a outra. No final, so apresentados resultados promissores
na tentativa de inserir o software Alice como parte das atividades didticas pedaggicas
para o ensino de programao. Os resultados encontrados, especialmente do ponto de
vista da avaliao qualitativa da aplicao das atividades ao longo do semestre,
permitiram evidenciar a motivao dos alunos ao elaborarem as atividades sugerindo a
real viabilidade de aplicao do software no contexto educacional do curso de Sistemas
de Informao.
Limite Superior = 10,00
Limite Inferior = 1,00
Mediana = 6,00
Mdia = 5,90
mdia foi diretamente infuenciado no clculo da mdia
geral fnal. No entanto, suavizando o resultado obtido
para apenas os alunos A1 at A11, a mdia fnal geral
obtida foi de 7,00 (ou de 70% em termos de porcenta-
gem) neste caso, este resultado sugere uma importante
contribuio no uso da efetividade do software Alice
aliado a um conjunto de atividades para o aprendizado
de temas correlatos a computao e informtica.
CONCLUSO
O artigo apresentou um conjunto de atividades que
podem ser aplicadas ao longo de uma disciplina de
graduao. Cada atividade foi dividida, de tal forma,
que uma atividade pr-requisito para a outra. No fnal,
so apresentados resultados promissores na tentativa
de inserir o software Alice como parte das atividades
didticas pedaggicas para o ensino de programao. Os
resultados encontrados, especialmente do ponto de vista
da avaliao qualitativa da aplicao das atividades ao
longo do semestre, permitiram evidenciar a motivao
dos alunos ao elaborarem as atividades sugerindo a
real viabilidade de aplicao do software no contexto
educacional do curso de Sistemas de Informao.
AGRADECIMENTOS
Aos alunos Bruno Martins, Denilson Algarve e Mar-
celo Luna pelo empenho e dedicao na elaborao das
atividades no software Alice 3D.
REFERNCIAS
ABED. Associao Brasileira de Educao a Distancia,
31 Out 2013. Disponvel em: <http://www.abed.org.br/
site/pt/>. Acesso em: 31 out. 2013.
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ponvel em: <http://alice.org>. Acesso em: 30 out. 2013.
DELISLE, R. How to Use Problem-based Learning in
the Classroom. Virgina, EUA: ASCD: Alexandria, 1997.
KURI, N. P.; MANZATO, G. G.; SILVA, A. N. R.
Aprendizado baseado em problemas em uma platafor-
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EESC-USP. Revista Minerva, 2007. v. 4, n. 1, p. 2739.
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MOODLE. MOODLE, 31 Out 2013. Disponvel em:
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DA SILVA, H. M.; DE ALMEIDA MARCIANO, L.;
BATISTA, I. D. S.; DA LUZ, F.; OTHERS. Uma Re-
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Evaso em Cursos de Computao e Informtica. Pro-
ceedings of International Conference on Engineering
and Technology Education. Anais, 2013. v. 12.
13
A N A I S 2 0 1 3
Uma proposta para incluso de lgica de
programao no currculo do Ensino Mdio
Ricardo Pezzotti Schefer
1
1
Ricardo Pezzotti Schefer, Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de So Paulo, campus Itapetininga - ricardo05@ifsp.edu.br
Resumo
Visto que existe nos dias atuais no Brasil uma grande difculdade no que diz respeito
s cincias exatas, e por outro lado uma demanda de profssionais em reas afns, este
artigo tem como objetivo propor dentro do currculo do ensino mdio o estudo de lgica
de programao com o intuito de desenvolver o raciocnio lgico e assim proporcionar
uma melhor capacidade de resoluo de problemas sejam de carter profssional ou do
cotidiano. Utilizando-se de ferramentas especializadas para a construo do conhecimento
de lgica de programao, como o software ALICE que um softwaregratuito e vem
como um meio de introduo ldica ao assunto motivando o aluno que pode encontrar
uma maior afnidade aos conceitos tcnicos ao se deparar com a facilidade apresentada
pela interface grfca e dinmica, lembrando em muitos casos jogos virtuais. Dessa forma
o ensino de lgica de programao vem atravs da construo de atividades especfcas
e situaes problemas, intercaladas teoria ajudar o aluno a interpretar problemas,
organizar ideias e criar solues estruturadas.
Palavras-chave: Lgica de programao. Currculo. Software ALICE.
INTRODUO
Segundo [1], o Frum Econmico Mundial de 2013
apresenta o Brasil na 60 posio entre as naes mais
preparadas para as novas tecnologias e est entre os
144 pases avaliados, em 116 lugar em educao. Em
cincias e matemtica o Brasil est em 132 lugar. [1]
Por outro lado vive-se um momento em que o pas
mostra uma maior preocupao com a educao, aumen-
tando seu investimento nesta rea como aponta [2]. Em
2000 o percentual era de 4,7% do PIB, passou a 6,1%
em 2011 e pretende-se chegar a 10% at 2020.
Os desafos para se obter maiores resultados nas reas
de exatas no Brasil tem se mostrado muito grandes, o que
provoca uma busca por novas respostas, novas maneiras
de se ensinar e de se rever o currculo nas escolas.
As estruturas antigas do currculo das escolas no
Brasil veem se mantendo com poucas alteraes nos
ltimos anos. Em contrapartida a escola, e consequen-
temente os alunos vivenciam uma constante evoluo
tecnolgica que transforma comportamentos e aspectos
culturais de nossa sociedade.
Uma forma de proporcionar ao aluno um conhe-
cimento que lhe seja til para racionalizar e resolver
problemas proposto nesse artigo atravs da disciplina
de lgica de programao. As constantes notcias sobre
a falta de profssionais nas reas de exatas so outros in-
dicadores de que a situao do ensino precisa ser revisto.
Conforme tem sido anunciado recentemente, inclusive
por Mark Zuckerberg, fundador e CEO do Facebook
e Bill Gates fundador da Microsoft [3] onde apontam
a necessidade de investimento em ensino de lgica de
programao para atender uma crescente demanda ge-
rada pelo acelerado avano tecnolgico. Assim tambm
[4] aponta as inovaes tecnolgicas como fatores que
migram as atividades humanas para o setor de servios.
14
A N A I S 2 0 1 3
A lgica de programao acaba por afetar toda a
maneira de pensar, baseada em analisar o problema,
organizar as ideias e estruturar a soluo.
Alguns softwares tm sido desenvolvidos para
facilitar essa aprendizagem, neste artigo usaremos o
exemplo do software ALICE, programa gratuito criado
pela Carnegie Mellon University, que atravs de uma
forma ldica e divertida oferece um meio de despertar
a curiosidade e o interesse pela programao por parte
dos alunos e como ferramenta de apoio a professores.
Conforme cita [5] em seu artigo, pesquisas e proje-
tos-piloto realizados com o uso do ALICE em alguns
pases tm fornecido indicaes, ao comparar-se os
resultados com grupos de controle em cursos, nos quais
foi aplicada a metodologia tradicional, que os alunos,
que aprenderam a programar utilizando o ALICE, de-
senvolveram muito mais aplicaes e seguiram para um
segundo curso, interessados em aprender mais sobre este
software e as suas possibilidades, especialmente no que
se referia s animaes e jogos.
CONCEITOS DE CURRCULO
Para uma proposta de alterao de currculo no ensino
mdio, precisamos primeiramente entender conceitual-
mente o currculo. Tomando-se vrias defnies sobre
currculo, [6] aponta este em cinco mbitos:
O ponto de vista sobre sua funo social como ponte
entre a sociedade e a escola.
Projeto ou plano educativo, pretenso ou real, composto
de diferentes aspectos, experincias, contedos, etc.
Fala-se do currculo como a expresso formal e ma-
terial desse projeto que deve apresentar, sob determi-
nado formato, seus con tedos, suas orientaes e suas
sequncias para abord-lo, etc.
Referem-se ao currculo os que entendem como um
campo prtico. Entend-lo assim supe a possibilidade
de: 1) analisar os processos instrutivos e a realidade
da prtica a partir de uma perspectiva que lhes dota de
contedo; 2) estud-lo como territrio de interseco
de prticas diversas que no se referem apenas aos pro-
cessos de tipo pedaggico, interaes e comunicaes
educativas; 3) sustentar o discurso sobre a interao
entre a teoria e a prtica em educao.
Referem-se a ele os que exercem um tipo de atividade
discursiva acadmica e pesquisadora sobre todos estes
temas.
V-se por estes tpicos que as defnies de cur-
rculos so muito abrangentes a diversos aspectos,
relacionando o ser humano que busca o conhecimento
sociedade em que existe.
Sacristn coloca ainda que o currculo est situado
num determinado momento histrico e social. Pois
nosso momento hoje pretende uma maior democracia
e compartilhamento do conhecimento onde se busca
dissemin-lo a toda a populao.
uma prtica, expresso, da funo socializadora e
cultural que determinada instituio tem, que reagrupa
em torno dele uma srie de subsistemas ou prticas di-
versas, entre as quais se encontra a prtica pedaggica
desenvolvida em instituies escolares que comumente
chamamos ensino.
So nesses moldes que o artigo se baseia para propor
uma disciplina que atenda a uma necessidade cada vez
mais presente, onde a interao homem-mquina e os
novos recursos tecnolgicos tornam-se cada vez mais
parte do nosso dia a dia.
Toma-se o cuidado aqui em no confundir a ra-
cionalizao do currculo com a disciplina de lgica.
A racionalizao do currculo apontada por muitos
autores como um problema srio onde alguns currculos
so pensados politicamente, por interesses especfcos.
Uma mudana de currculo exige determinadas quebras
de paradigmas, reavaliar o que existe e pensar no que
desejamos para o futuro, tendo ateno em entender
que determinado conhecimento deve ser preparado
de forma a despertar o esprito crtico do aluno como
expressa em [7]:
Nossa viso, que toma tudo como dado, pe em jogo
uma concepo de racionalidade baseada na ordenao
de crenas e conceitos em estruturas lgicas perfeitas
e nos paradigmas intelectuais existentes que parecem
predominar na rea do currculo em determinado mo-
mento. Todavia, qualquer concepo sria de raciona-
lidade no deve estar voltada a determinadas posies
intelectuais utilizadas por um grupo profssional ou por
um indivduo, mas sim s condies sobre as quais e
maneira pela qual essa rea de estudo est preparada
para criticar e mudar essas doutrinas aceitas. Dessa
forma, o fuxo intelectual, e no a imutabilidade inte-
lectual, a ocorrncia esperada e normal. O que tem
de ser explicado no por que devemos mudar nossa
estrutura conceitual bsica, mas sim a estabilidade ou
cristalizao das formas de pensamento que uma rea
emprega ao longo do tempo.
Apesar da questo empregatcia citada no incio do
artigo ser um dos motivos do ensino de lgica de pro-
gramao, no se pretende favorecer um determinado
grupo especfco, pelo contrrio, utiliza-se desse argu-
mento como forma de trazer esse conhecimento para
15
A N A I S 2 0 1 3
toda a sociedade a fm de resolver problemas mesmo
do cotidiano atravs de uma forma mais organizada
de pensar. O raciocnio lgico atravs do aprendizado
de programao permite tambm que haja uma maior
interao com outras disciplinas.
O carter de interdisciplinaridade surge de que um
programa de computador tem a caracterstica de ser
empregado a qualquer rea, por exemplo, um programa
que apresente os diferentes rgos digestivos atuando na
digesto de um determinado alimento. Ou um programa
que apresente informaes de uma determinada regio
do pas quando esta for selecionada. Nesse sentido
podemos empreg-lo as diversas reas de humanas,
biolgicas e exatas.
A PROPOSTA DE ENSINO
DE LGICA DE PROGRAMAO
Segundo [8], o currculo constitui o elemento nucle-
ar do projeto pedaggico, ele que viabiliza o processo
de ensino aprendizagem. O currculo o fruto do
projeto pedaggico, onde esto defnidos os contedos
que sero ensinados. Neste contexto esto defnidos trs
nveis de currculos: formal, real e oculto.
O nvel formal o legal, como cita Libneo: expres-
so em diretrizes curriculares, objetivos e contedos das
reas ou disciplinas de estudo. Nesse aspecto h de se
constituir junto rea pedaggica a criao formal da
disciplina defnindo os aspectos legais. Basicamente
teramos como alguns dos componentes:
Ementa: Tcnicas para resoluo de problemas.
Algoritmos e suas representaes. Tipos de dados.
Variveis. Comando de entrada e sada, atribuio,
repetio e condicional. Vetores e matrizes, con-
ceito de linguagem estruturada.
Objetivos: Compreender os conceitos fundamen-
tais de algoritmos como forma de soluo de
problemas; Implementar algoritmos em portugus
estruturado.
Contedo Programtico: Conceitos sobre al-
goritmos; Fluxograma; Portugus Estruturado;
Ferramentas para desenvolvimento de algoritmos;
Estruturas de Deciso; Estruturas de Repetio;
Estruturas de Seleo; Sub-Rotinas; Conceitos
de Estrutura de Dados; Conceitos da Linguagem
Estruturada; Criao de Programa.
Habilidades: O aluno dever saber utilizar as
estruturas de dados fundamentais para a cons-
truo de algoritmos consistentes, em portugus
estruturado.
O nvel real aquele que vai trazer a experincia do
professor, para tanto necessrio um bom conhecimento
de programao por parte deste.
Por fm o nvel oculto, diz respeito aos aspectos so-
ciais e culturais envolvidos nas prticas e experincias
compartilhadas em sala de aula. Nesse aspecto um sof-
tware como do tipo ALICE pode ser um grande fator de
contribuio, sendo uma plataforma de desenvolvimento
de estrias, jogos e mesmo videoclipes criados por alu-
nos em contextos educacionais, culturais e regionais.
Aqui tambm ocorre a interdisciplinaridade criando-se
jogos matemticos, solues a problemas relacionados
a fsica ou mesmo de ingls.
TRINTA ANOS DE INFORMTICA
NA EDUCAO NO BRASIL
A utilizao de softwares na educao inicia-se na
dcada de 70, como afrma [9], nos laboratrios do MIT
- Instituto de Tecnologia de Massachusetts. Foi criada
uma linguagem de fcil utilizao para aprendizado
chamada LOGO. O uso dessa linguagem deu-se no
Brasil no incio da dcada de 80 pelo NIED Ncleo
de Informtica Aplicada a Educao da Unicamp, que
traduziu para o portugus uma verso da linguagem
Logo chamada SuperLogo.
Esta linguagem, baseada em ideias construtivistas
proporcionou a tarefa de programar o computador uma
experincia produtiva e prazerosa para o aluno, tornando
a interao com o computador mais fcil e objetiva. Nos
anos que se passaram, a linguagem foi ganhando novas
verses e maiores aplicabilidades.
Ainda Valente afrma que o professor tem papel
fundamental na construo desse conhecimento, no
bastando apenas a ferramenta, mas o educador como
uma ponte para trabalhar os diferentes nveis de refexo
atravs das propostas de trabalhos como apresentaes
classe a um determinado problema, trabalhos em
equipes, criaes de situaes de confito, estratgias de
soluo a problemas e refexo coletiva. Valente sobre
essas abstraes afrma:
16
A N A I S 2 0 1 3
Em diferentes momentos do trabalho do aluno e em di-
ferentes situaes do processo de resolver o problema,
cada uma dessas abstraes (mentais: emprica, pseudo
emprica e refexiva) tem o seu papel. difcil dizer
que uma mais importante ou mais nobre que a outra.
Entretanto a profundidade de uma determinada refexo
acontece, pode ser trabalhada e elaborada com o intuito
de promover outros nveis de abstrao e, em ltima ins-
tncia, trabalhar a nvel das abstraes refexivas pois,
segundo Piaget, essas so as nicas fontes de alterao
dos esquemas mentais.
Um dos mais importantes softwares que se aperfeio-
aram e ganharam um aspecto de desenho animado foi o
SCRATCH, que atravs de um cenrio onde se inserem
personagens e objetos e uma linguagem de programao
baseada em blocos que se arrastam para formar coman-
dos que criam aes sobre esses objetos facilitam o
aprendizado do aluno em lgica de programao.
Assim como o SCRATCH, o software ALICE tem
um papel semelhante, porm mais aprimorado, em um
cenrio tridimensional e com mais recursos. Ainda existe
uma verso de linguagem mais avanada do Alice que
possibilita a exportao para o cdigo em linguagem
JAVA, o que signifca que se desejar criar novos recursos
que no existem na plataforma Alice, estes podero ser
acrescentados diretamente em J AVA.
UTILIZANDO O SOFTWARE ALICE PARA
ENSINAR LGICA DE PROGRAMAO
Um exemplo simples do uso do ALICE para se tra-
balhar algumas estruturas simples da lgica de progra-
mao como variveis e rotinas em execuo paralela,
apresentado a seguir atravs do problema de fsica onde
se quer descobrir a velocidade, informando-se o tempo
e a distncia a ser percorrida pelo avio.
O aluno constri facilmente os objetos no cenrio
atravs de arrastes no ambiente ALICE como pode ser
visto na Figura 1. Da mesma forma na parte inferior ele
trabalha com a parte lgica, os comandos usados para criar
a soluo. Nesse aspecto ele cria as variveis, calcula a
velocidade e utiliza os comandos de interao do persona-
gem tigre com o usurio, para receber os dados de espao
e tempo. Tambm para dar o efeito do avio levantando
voo, o aluno dever usar comando de execuo paralela
conforme demonstrado na sequncia da Figura 2.
Ao fnal o personagem tigre dever mostrar o resul-
tado do clculo.
5
Um dos mais importantes softwares que se aperfeioaram e ganharam um aspecto de
desenho animado foi o SCRATCH, que atravs de um cenrio onde se inserem personagens e
objetos e uma linguagem de programao baseada em blocos que se arrastam para formar
comandos que criam aes sobre esses objetos facilitam o aprendizado do aluno em lgica de
programao.
Assim como o SCRATCH, o software ALICE tem um papel semelhante, porm mais
aprimorado, em um cenrio tridimensional e com mais recursos. Ainda existe uma verso de
linguagem mais avanada do Alice que possibilita a exportao para o cdigo em linguagem
JAVA, o que significa que se desejar criar novos recursos que no existem na plataforma
Alice, estes podero ser acrescentados diretamente em JAVA.
4. Utilizando o software ALICE para ensinar lgica de programao
Um exemplo simples do uso do ALICE para se trabalhar algumas estruturas simples
da lgica de programao como variveis e rotinas em execuo paralela, apresentado a
seguir atravs do problema de fsica onde se quer descobrir a velocidade, informando-se o
tempo e a distncia a ser percorrida pelo avio.
O Aluno constri facilmente os objetos no cenrio atravs de arrastes no ambiente
ALICE como pode ser visto na Figura 1. Da mesma forma na parte inferior ele trabalha com a
parte lgica, os comandos usados para criar a soluo. Nesse aspecto ele cria as variveis,
calcula a velocidade e utiliza os comandos de interao do personagem tigre com o usurio,
para receber os dados de espao e tempo. Tambm para dar o efeito do avio levantando voo,
o aluno dever usar comando de execuo paralela conforme demonstrado na sequncia da
Figura 2.
Figura 1 Ambiente de desenvolvimento ALICE.
Figura 1: Ambiente de desenvolvimento ALICE
17
A N A I S 2 0 1 3
CONSIDERAES FINAIS
O Brasil como nao em desenvolvimento deve
prover sua populao com uma educao interdiscipli-
nar, atual e democrtica, preparando o aluno para atuar
em sociedade de forma crtica e construtiva. Os atuais
ndices comparativos apontam que temos um longo
caminho a percorrer, principalmente no que diz respeito
s cincias exatas.
Neste aspecto o ensino de Linguagem de Progra-
mao como adio no currculo do ensino mdio tem
uma grande importncia ao desenvolver uma forma de
pensar baseada em raciocnio lgico, anlise de situaes
problemas e estruturao dos possveis caminhos para
solues de problemas. Estando preparado e consciente,
o aluno pode at mesmo evitar que problemas cheguem
a ocorrer.
Uma forma de trabalhar a Lgica de Programao
de forma fcil e ldica com ferramentas de apoio ao
professor como o software ALICE, que interage com o
aluno induzindo-o ao raciocnio lgico, em que muitas
vezes este nem mesmo percebe que est aprendendo.
O ensino de Lgica de Programao com o uso de um
software adequado a esta aprendizagem conduzido por
um profssional capacitado e comprometido em trabalhar
os diversos aspectos de abstrao do aluno pode trazer
grandes benefcios a nossa sociedade.
BIBLIOGRAFIA CONSULTADA
[1] SECOM/CPP. Fraco desempenho em cincias e
matemtica barreira para o pas. Disponvel em:
<http://www.cpp.org.br/noticiascpp.php?id=7922>.
11/04/2013. Acesso em 10 jun. 2013.
[2] ALCNTARA, Diogo/Terra. Investimento pblico
na educao representa 6,1% do PIB, diz governo.
6
Figura 2 Sequncia de aes no exemplo dado.
Ao final o personagem tigre dever mostrar o resultado do clculo.
Consideraes Finais
O Brasil como nao em desenvolvimento deve prover sua populao com uma
educao interdisciplinar, atual e democrtica, preparando o aluno para atuar em sociedade de
forma crtica e construtiva. Os atuais ndices comparativos apontam que temos um longo
caminho a percorrer, principalmente no que diz respeito s cincias exatas.
Neste aspecto o ensino de Linguagem de Programao como adio no currculo do
ensino mdio tem uma grande importncia ao desenvolver uma forma de pensar baseada em
raciocnio lgico, anlise de situaes problemas e estruturao dos possveis caminhos para
solues de problemas. Estando preparado e consciente, o aluno pode at mesmo evitar que
problemas cheguem a ocorrer.
Uma forma de trabalhar a Lgica de Programao de forma fcil e ldica com
ferramentas de apoio ao professor como o software ALICE, que interage com o aluno
induzindo-o ao raciocnio lgico, em que muitas vezes este nem mesmo percebe que est
aprendendo. O ensino de Lgica de Programao com o uso de um software adequado a esta
aprendizagem conduzido por um profissional capacitado e comprometido em trabalhar os
diversos aspectos de abstrao do aluno pode trazer grandes benefcios a nossa sociedade.
Bibliografia Consultada
[1] SECOM/CPP. Fraco desempenho em cincias e matemtica barreira para o pas.
Disponvel em: <http://www.cpp.org.br/noticiascpp.php?id=7922>. 11/04/2013. Acesso em
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[2] ALCNTARA, Diogo/Terra. Investimento pblico na educao representa 6,1% do
PIB, diz governo. 07/06/2013. Disponvel em:
<http://noticias.terra.com.br/educacao/investimento-publico-na-educacao-representa-61-do-
pib-diz-governo,89972e2094f1f310VgnVCM4000009bcceb0aRCRD.html>. Acesso em 10
jun. 2013.
[3] VEJA - Zuckerberg doa 500 mi de dlares para educao e sade. Disponvel em:
<http://veja.abril.com.br/noticia/vida-digital/zuckerberg-doa-500-mi-de-dolares-para-
educacao-e-saude> 19-12-2012. Acesso em 15 jun. 2013.
Figura 2: Sequncia de aes no exemplo dado
07/06/2013. Disponvel em: <http://noticias.terra.
com.br/educacao/investimento-publico-na-educacao-
representa-61-do-pib-diz-governo,89972e2094f1f310
VgnVCM4000009bcceb0aRCRD.html>. Acesso em
10 jun. 2013.
[3] VEJ A - Zuckerberg doa 500 mi de dlares para
educao e sade. Disponvel em: <http://veja.abril.
com.br/noticia/vida-digital/zuckerberg-doa-500-mi-de-
dolares-para-educacao-e-saude> 19-12-2012. Acesso
em 15 jun. 2013.
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Informtica Aplicada Educao (NIED), 1996.
18
A N A I S 2 0 1 3
19
A N A I S 2 0 1 3
Diagnstico das potencialidades e dos
desafios na utilizao do software Alice
pelas escolas da cidade de Tatu, SP
Adriana de Ftima Martins de Almeida
1
,
Osvaldo DEstefano Rosica
2
e Sanete Irani de Andrade
3
1
Adriana de Ftima Martins de Almeida, Discente do Curso de Tecnologia em Gesto da Tecnologia da Informao da FATEC/Tatu, SP
adriana@assetta.poloimpacta.com.br
2
Osvaldo DEstefano Rosica, Docente da FATEC/Tatu, SP - rosica.oswaldo@fotmail.com.
3
Sanete Irani de Andrade, Docente da FATEC/Tatu, SP - sanete.andrade@gmail.com.
Abstract
The Alice Project is a software developed by researchers at Carnegie Mellon University
with the purpose of starting young school-age students to object-oriented programming.
The objective of this study is to investigate which schools of Tatu, SP inserted into their
curricula Alice tool in recent years, and, among those that use it, diagnose the percep-
tion regarding the development of skills and competencies, logical-mathematical, well
as the potential and challenges that schools have faced in using such software. This is an
exploratory study that uses interviews as a technique for data collection, and systematic
observations. It can be stated beforehand, as initial contact with the schools and with
the student community in general, students have enjoyed working with Alice, for being a
tool challenging, and part of the routine computerized surrounding them with which this
generation has great affnity .
Index Terms: Project Alice; tool of teaching and learning; logic programming.
INTRODUO E JUSTIFICATIVAS
fato que o homem sempre buscou por tecnologias
para melhor desenvolver suas atividades, minimizar
esforos fsicos e qualifcar os processos de trabalho.
Nesse contexto, as tecnologias de informao tm sido
o resultado de esforos empenhados ao longo da histria
da humanidade culminando com o que temos de mais
sofsticado no momento histrico atual. Cada vez mais,
teremos melhores equipamentos servindo nossas rotinas
e otimizando nosso tempo empenhado na realizao de
todo o gnero de tarefas. A tecnologia veio nos servir
no lazer, no trabalho, nos estudos, na aprendizagem e
na qualifcao profssional, para proporcionar conforto
e aliviar o peso de nossos esforos.
Ao mesmo tempo, a tecnologia de informao, vol-
tada para o contexto educacional, tem sido utilizada de
mltiplas formas, seja para reduo de custos (ao utilizar
EAD), seja para melhorar as ferramentas de ensino-
aprendizagem (jogos de empresa utilizados nos cursos
de gesto) ou para jogos interativos em que o aluno se
exercita para a vivncia prtica da teoria proposta.
O ALICE, sigla que rene as primeiras letras dos
termos Algorithm Learning Internet based Computer
Environment, um software elaborado por pesquisado-
res da universidade americana Carnegie Mellon, com
a fnalidade de iniciar jovens alunos em idade escolar
na programao orientada a objetos. Trata-se de uma
ferramenta com a qual os jovens aprendem conceitos
fundamentais de programao quando da criao de
flmes animados e videogames simples.
Os jovens aprendizes trabalham com objetos em 3D
em um mundo virtual e conseguem perceber a relao
20
A N A I S 2 0 1 3
que existe entre as instrues de programao com o
comportamento dos objetos na animao. Ensinar l-
gica de programao para crianas pode trazer alguns
benefcios, tais como: desenvolver um raciocnio lgico,
pensar mais rpido, melhorar a criatividade na busca de
melhores resultados em diversas matrias ou campos
do conhecimento.
Um de seus objetivos principais consiste no desen-
volvimento do raciocnio lgico computacional, de forma
ldica, com aplicaes que podem resultar na criao
de jogos e animaes, de uma maneira relativamente
simples se comparada s linguagens tradicionais, afr-
mam as professoras Melanie Lerner Grinkraut (Escola
de Engenharia), e Angela Hum Tchemra (Faculdade de
Computao e Informtica) ambas da Universidade Pres-
biteriana Mackenzie, SP
4
. Trata-se de uma proposta ino-
vadora, ao inserir programao em territrio brasileiro;
nos EUA, j se adota h muito tempo o ensino de lgica
de programao nas grades curriculares de seus sistemas
de ensino-aprendizagem de alunos em sries iniciais.
Visando a esta proposta de diagnstico, num primei-
ro momento, j foram levantadas algumas instituies
educacionais da cidade de Tatu, SP
5
que tm adotado
o Alice como ferramenta de ensino-aprendizagem. O
Ministrio da Educao tem sinalizado que tambm
poder adotar esse software para utilizao na rede
pblica. Enquanto isso no acontece, no mbito deste
estudo, sero entrevistados os diretores, coordenadores
pedaggicos e professores das escolas de Tatu, envol-
vidos com a aplicao dessa ferramenta. As entrevistas
esto programadas para acontecer nos primeiros meses
do prximo ano.
Essa pesquisa justifca-se por tratar-se de estudo de
uma modalidade de ensino ainda pouco explorada, pelos
resultados de outras experincias bem sucedidas e pelo
indicativo de interesse do governo federal (veiculado na
mdia) em adot-la na rede de educao pblica.
O pouco conhecimento dessa modalidade de ensino-
aprendizagem, aliado ao contato informal dos propo-
nentes deste estudo com as escolas que j fazem uso
dessa ferramenta, permitiu identifcar que a comunidade
escolar, de forma geral, principalmente os discentes,
tm apreciado trabalhar com o Alice. Alegam tratar-se
de uma ferramenta desafadora e bastante familiar por
4
Conforme informaes do Anais, disponvel em: http://www.mackenzie.com.br/fleadmin/Graduacao/EE/Eventos/Alice_Brasil/Arqs_2012/Anais_2012.pdf.
5
A investigao dar-se- com os responsveis pelos alunos matriculados em sries iniciais.
fazer parte da rotina informatizada que cerca a gerao
atual e com a qual esses jovens tm grande afnidade.
OBJETIVOS
O objetivo geral deste estudo ser diagnosticar as
potencialidades e os desafos na utilizao do software
Alice pelas escolas da cidade de Tatu, SP.
Para atender ao objetivo geral so propostos os se-
guintes objetivos especfcos:
a) levantar quais escolas da cidade de Tatu, SP ado-
taram em suas grades curriculares a ferramenta
Alice nos ltimos anos;
b) identifcar, nessas escolas, quais disciplinas uti-
lizam o ALICE como software auxiliar no pro-
cesso de ensino-aprendizagem e qual o objetivo
da adoo;
c) averiguar junto aos professores, que utilizam tal
software, quais so suas percepes quanto ao
desenvolvimento de habilidades e competncias,
e raciocnio matemtico dos alunos;
d) verifcar, entre os usurios do software, o que os
motiva para utilizar o software.
IDEIAS INICIAIS
Como j visto, o Alice visa iniciar os jovens alunos
na programao orientada a objetos, no curso da qual
aprendem-se conceitos fundamentais de programao
quando da confeco de flmes animados e videogames
simples. Trabalhando com objetos em 3D no mundo
virtual, os alunos apreendem a relao que existe entre
as instrues de programao com o comportamento
dos objetos na animao. Ensina-se e aprende-se,
portanto, a lgica da programao, o que pode trazer
vrios benefcios, entre os quais o desenvolvimento do
raciocnio lgico, de modos de pensar mais rpidos,
alm de aumentar a criatividade, til ou imprescindvel
em outros campos do conhecimento.
Faz-se uso da lgica atravs de algoritmos para de-
senvolvimento do raciocnio lgico e linear para soluo
de problemas. Encontram-se vrias vertentes para retra-
tar o desenvolvimento de algoritmos, os fuxogramas
21
A N A I S 2 0 1 3
para analisar um fuxo de informao, o diagrama de
blocos para descrever o mtodo e a sequncia de pro-
cessos computacionais e o prprio algoritmo, que so
regras formais para obteno de um resultado.
A falta de compreenso do raciocnio lgico pode ser
o motivo do alto ndice de reprovao dos estudantes
em vrias disciplinas, em especial as voltadas para a
lgica da programao, o que pode provocar, em muitos
casos, a desistncia de curso.
Para Piaget, o comportamento dos seres vivos no
inato, nem resultado de condicionamentos. O com-
portamento construdo numa interao entre o meio
e o indivduo. Esta teoria epistemolgica (epistemo =
conhecimento; e logia =estudo) caracterizada como
interacionista (BELLO, 1995).
H um dfcit atual de recursos humanos no pas no
que se refere formao de pessoas com capacidade de
inovar. O projeto Alice resgata a capacidade de inovao,
pois trabalha o processo interacionista proposto por
Piaget, sem a necessidade de trabalhar a complexidade
de desenvolvimento de algoritmos, cdigos de progra-
mao, fazendo com que o desenvolvimento ocorra
atravs de exerccios ldicos.
Partindo do pressuposto de que o processo educacio-
nal dos ltimos anos tem sido permeado pela utilizao
do computador e especialmente no processo de auto-
aprendizagem, no cenrio atual esse processo sofre
interferncia das signifcativas transformaes ao longo
do tempo, no que tange s relaes constitudas entre a
educao e a informtica, assim como na construo e
uso dos softwares educacionais (BERGER et all APUD
GOMES, 2007, p. 232).
PROPOSTA DE METODOLOGIA E ANLISE DE
RESULTADOS
Trata-se de um estudo exploratrio que tem como ob-
jetivo levantar dados sobre a temtica em tela ou, como
afrma Selltiz (1974, p. 60), aumentar o conhecimento
[...] acerca do fenmeno que se deseja investigar [...].
Numa primeira etapa dos trabalhos sero pesquisadas
quais as escolas j adotaram o Alice e dentre elas quais
aceitaro participar da pesquisa.
A tcnica de coleta de dados adotada ser a entrevista
estruturada, elaborada com questes abertas e fechadas.
Justifca-se esta tcnica por tratar-se de um encontro
entre duas pessoas, de uma conversao efetuada face a
face, de maneira metdica; proporciona ao entrevistado,
verbalmente, a informao necessria (MARCONI;
LAKATOS, 2006, p. 92). Adotar-se- a entrevista pa-
dronizada a ser aplicada pela prpria pesquisadora em
dias pr-agendados de acordo com a disponibilidade
dos participantes.
A anlise de dados ser efetuada utilizando-se o m-
todo da Anlise de Contedo. Bardin (1977, p. 42), em
seu famoso livro Anlise de Contedo, conceitua este
mtodo como um conjunto de tcnicas de anlise das
comunicaes visando obter, por procedimentos, siste-
mticos e objectivos de descrio do contedo das men-
sagens, indicadores (quantitativos ou no) que permitam
a inferncia de conhecimentos relativos s condies de
produo/recepo (variveis inferidas) destas mensa-
gens. Puglisi e Franco (2005, p. 25) acrescentam que A
fnalidade da anlise de contedo produzir inferncia,
trabalhando com vestgios e ndices postos em evidncia
por procedimentos mais ou menos complexos.
CONSIDERAES FINAIS
Como sinalizado ao fnal da introduo e justifca-
tiva do presente estudo, pode-se afrmar de antemo
que, conforme contato inicial com as escolas e com
a comunidade discente de forma geral, os alunos tm
apreciado trabalhar com o Alice, por ser uma ferramenta
desafadora e por fazer parte da rotina informatizada que
os cerca, com a qual esta gerao tem grande afnidade.
Em resumo, a fnalidade desta pesquisa fazer o diag-
nstico das potencialidades e dos desafos encontrados
na utilizao desse software de ensino-aprendizagem
pela comunidade educativa de Tatu, SP, que dele est
fazendo uso.
22
A N A I S 2 0 1 3
REFERNCIAS
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a inferncia de conhecimentos relativos s condies de
produo/recepo (variveis inferidas) destas mensagens.
Puglisi e Franco (2005, p. 25) acrescentam que A finalidade
da anlise de contedo produzir inferncia, trabalhando
com vestgios e ndices postos em evidncia por
procedimentos mais ou menos complexos.
CONSIDERAES FINAIS
Como sinalizado ao final da introduo e justificativa
do presente estudo, pode-se afirmar de antemo que,
conforme contato inicial com as escolas e com a comunidade
discente de forma geral, os alunos tm apreciado trabalhar
com o Alice, por ser uma ferramenta desafiadora e por fazer
parte da rotina informatizada que os cerca, com a qual esta
gerao tem grande afinidade. Em resumo, a finalidade desta
pesquisa fazer o diagnstico das potencialidades e dos
desafios encontrados na utilizao desse software de ensino-
aprendizagem pela comunidade educativa de Tatu, SP, que
dele est fazendo uso.
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SELLTIZ, C.; et al. Mtodos de pesquisa em
administrao. So Paulo: E.P.U., 1974.
SOARES, P. C.. Crianas com dificuldades de
aprendizagem: uma experincia com o software Trilha das
Letras, 2007. 158 f. Dissertao (Mestrado em Educao)
UNOESTE. Presidente Prudente.
WINNICOTT, T. D.. O brincar e a realidade. Rio de
Janeiro, 1975.
Foto 1 - Alunos conhecendo o Alice
Foto 2 tela do software Alice
a inferncia de conhecimentos relativos s condies de
produo/recepo (variveis inferidas) destas mensagens.
Puglisi e Franco (2005, p. 25) acrescentam que A finalidade
da anlise de contedo produzir inferncia, trabalhando
com vestgios e ndices postos em evidncia por
procedimentos mais ou menos complexos.
CONSIDERAES FINAIS
Como sinalizado ao final da introduo e justificativa
do presente estudo, pode-se afirmar de antemo que,
conforme contato inicial com as escolas e com a comunidade
discente de forma geral, os alunos tm apreciado trabalhar
com o Alice, por ser uma ferramenta desafiadora e por fazer
parte da rotina informatizada que os cerca, com a qual esta
gerao tem grande afinidade. Em resumo, a finalidade desta
pesquisa fazer o diagnstico das potencialidades e dos
desafios encontrados na utilizao desse software de ensino-
aprendizagem pela comunidade educativa de Tatu, SP, que
dele est fazendo uso.
REFERENCES
BARDIN, L. Anlise de contedo. Lisboa: Edies 70,
1977.
BELLO, Jos L. de P. A teoria bsica de Jean Piaget.
Vitria, 1995. < http://www.veranopolis.rs.gov.br/
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04/11/2013
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Campinas: Unicamp-Nied, 2000.
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Pesquisa. 6. Ed., So Paulo: Atlas, 2006.
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administrao. So Paulo: E.P.U., 1974.
SOARES, P. C.. Crianas com dificuldades de
aprendizagem: uma experincia com o software Trilha das
Letras, 2007. 158 f. Dissertao (Mestrado em Educao)
UNOESTE. Presidente Prudente.
WINNICOTT, T. D.. O brincar e a realidade. Rio de
Janeiro, 1975.
Foto 1 - Alunos conhecendo o Alice
Foto 2 tela do software Alice
Foto 1: Alunos conhecendo o Alice
Foto 2: Tela do software Alice
23
A N A I S 2 0 1 3
Uma abordagem pelo software
Alice para exerccios de lgica de programao
Edgar Fernandes do Amaral Cipriano
1
,
Ricardo Pezzotti Schefer
2
e Gerson Nunho Carriel
3
1 Edgar Fernandes do Amaral Cipriano, Estudante do Curso Tcnico de Manuteno e Suporte em Informtica, Instituto Ferderal de Educao, Cincia e
Tecnologia de So Paulo IFSP. Av. J oo Olympio de Oliveira, 1.561, Itapetininga, SP - edgar.cipri@gmail.com
2 Ricardo Pezzotti Schefer, Professor do Curso Tcnico de Manuteno e Suporte em Informtica, Instituto Ferderal de Educao, Cincia e Tecnologia de
So Paulo IFSP. Av. J oo Olympio de Oliveira, 1.561, Itapetininga, SP - ricardo05@ifsp.edu.br
3 Gerson Nunho Carriel, Professor do Curso Tcnico de Manuteno e Suporte em Informtica, Instituto Ferderal de Educao, Cincia e Tecnologia de
So Paulo IFSP. Av. J oo Olympio de Oliveira, 1.561, Itapetininga, SP - gerson.carriel@ifsp.edu.br
INTRODUO
Uma das grandes difculdades no ensino de inform-
tica tem sido a compreenso da lgica de programao,
sobretudo algoritmos envolvendo estruturas de condio
e estruturas de repetio.
Dadas essas difculdades o software Alice surge como
um meio de introduo ldica ao assunto motivando o
aluno, que pode encontrar uma maior afnidade aos con-
ceitos tcnicos ao deparar com a facilidade apresentada
pela interface grfca e dinmica, lembrando em muitos
casos jogos virtuais.
Dessa forma esse estudo busca a construo de ati-
vidades especfcas e situaes problemas, intercaladas
teoria que auxilie o professor no ensino das estrutu-
ras condicionais e de repetio da disciplina lgica de
programao.
FUNDAMENTAO TERICA
O ALICE um software gratuito que suporta a
programao orientada a objetos, como as linguagens
C++ ou J ava. O ALICE possui um conjunto de mtodos
fxos, que utilizados em conjunto geram os movimentos
ou eventos, e animaes da aplicao.
Nele apresentada uma forma fcil de aprender l-
gica de programao. Conforme Craveiro [1], estudos
realizados comprovam que esse tipo de software trs
benefcios aos alunos de informtica, que passam a
compreender melhor a linguagem dos algoritmos e fu-
xogramas por meio de jogos de raciocnios ao se lanar
em desafos neste ambiente.
MATERIAIS E MTODOS
A princpio foi realizada uma anlise da literatura
sobre algoritmos e programao na biblioteca do Insti-
tuto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de So
Paulo - IFSP para escolha dos conceitos a serem exer-
citados. Os livros analisados precisavam ter atividades
que formassem a base desse trabalho. Escolheu-se ento
o livro Programao de Computadores com C++[2],
captulo 3, Tomada de deciso, onde se abordam tpicos
relativos a variveis, condio e deciso, alm de cl-
culos matemticos, para realizar essa etapa do projeto.
Com base na lista de exerccios de fxao proposta
no captulo trs, foram escolhidos quatro exerccios que
contemplariam os assuntos abordados neste:
A) Ler dois valores numricos inteiros e apresentar o
resultado da diferena do maior valor em relao ao
menor valor.
B) Ler um valor inteiro qualquer positivo ou negativo e
apresentar o nmero lido como um valor positivo.
C) Ler quatro valores reais referentes a quatro notas
escolares de um aluno e apresentar uma mensagem
informando se o aluno foi aprovado ou reprovado. Para
determinar a aprovao do aluno, considere a mdia es-
colar maior ou igual a cinco. Apresentar nas mensagens
o valor da mdia do aluno.
D) Ler trs valores inteiros (variveis A, B e C) e apre-
sent-los em ordem crescente.
Criou-se ento a soluo no ambiente ALICE para os
quatro exerccios de fxao, de forma que abordasse os
conhecimentos identifcados nesse captulo.
1
,
2
e
3
24
A N A I S 2 0 1 3
Constatou-se a possibilidade da realizao dos exer-
ccios propostos por parte de software ALICE bem como
o desenvolvimento de estruturas relativas animao.
Em um prximo passo deve-se criar uma ofcina
sobre o software ALICE baseada em exerccios prticos
onde ser avaliado o grau de compreenso do conheci-
mento proposto.
APRESENTAO E DISCUSSO DOS DADOS
O ALICE permite uma apresentao ldica ao alu-
no, o qual, alm de exercitar a lgica de programao,
tambm aprimora sua criatividade ao contextualizar o
exerccio proposto. So apresentados a seguir as solu-
es no software ALICE conforme o grau de difculdade.
No exemplo do exerccio de fxao D, foram
criados trs objetos referentes s trs letras (A, B e C)
pedidas pelo problema e representadas pelas ilustraes
das galinhas, como se pode ver na Figura 1. Cria-se
ento uma estria onde os objetos ganham animao e
contextualizam o problema.
pelas ilustraes das galinhas, como se pode ver
na figura 1. Cria-se ento uma estria onde os
objetos ganham animao e contextualizam o
problema.
Figura 1 Exerccio D
Nesta imagem podemos ver que os nmeros
inseridos aleatoriamente, logo so colocados em
ordem crescente.
Outro exemplo o exerccio de fixao C, onde
se pede para calcular a mdia de 4 notas
inseridas no sistema e calcular a mdia. Caso a
mdia seja maior ou igual a cinco deve-se
apresentar a aprovao do aluno, caso contrrio
a reprovao. Neste caso usou-se um cenrio de
sala de aula onde o aluno dialoga com a
professora sobre suas notas. A professora pede
as notas e o sistema abre uma caixa de dilogo
para que sejam inseridas. A partir da a
professora apresenta a mdia e em que condio
o aluno ficou. Abaixo so apresentadas as duas
situaes possveis: aprovado ou reprovado
respectivamente nas figuras 3 e 4.
Nestes casos alm da proposta da condio
lgica e dos clculos envolvidos tambm se
observa toda a contextualizao conforme o
resultado das notas. No caso de Aprovao o
aluno levanta os braos, pula e emite o som
UHU!, enquanto que se Reprovado, ele cai
para trs.
No Exerccio A, foi criado um objeto representado
por um pinguim, que pede dois valores reais.
Neste caso tambm se incluiu a problemtica
envolvida no exerccio B, pois caso fosse inserido
um valor negativo o programa deveria pass-lo a
positivo para poder calcular os resultados. Neste
caso foram abordados alm dos conhecimentos
sobre variveis, condicionais e deciso tambm
conhecimentos de matemtica. Neste exerccio
no houve estria, porm existe uma pequena
animao do movimento do pinguim.
Figura 3 Exerccio C (Aprovado)
Figura 4 Exerccio C (Reprovado)
Consideraes
Artigo apresentado no: I ENCONTRO DE
INICIAO CIENTFICA, na Semana Nacional de
Cincia e Tecnologia, em 30 e 31 de outubro de
2013, no Instituto Federal de Educao, Cincia e
Tecnologia de So Paulo - Campus Itapetininga.
Referncias
[1] CRAVEIRO, Marina V.; GRINKRAUT, Melanie
L.; TCHEMRA, ngela H.; PAMBOUKIAN,
Sergio V. D.; ZAMBONI, Lincoln C. -
Utilizando o Software ALICE como Apoio
para o Ensino de Lgica de Programao.
Alice Brasil Anais 2011.
[2] MANZANO, Jos A. N. G. - Programao de
Computadores com C++ - Editora rica, 1
a
.
Edio, So Paulo 2011.
Nesta imagem podemos ver que os nmeros inseridos
aleatoriamente, logo so colocados em ordem crescente.
Outro exemplo o exerccio de fxao C, onde
se pede para calcular a mdia de 4 notas inseridas no
sistema e calcular a mdia. Caso a mdia seja maior
ou igual a cinco deve-se apresentar a aprovao do
aluno, caso contrrio a reprovao. Neste caso usou-se
Figura 1: Exerccio D
um cenrio de sala de aula onde o aluno dialoga com a
professora sobre suas notas. A professora pede as notas
e o sistema abre uma caixa de dilogo para que sejam
inseridas. A partir da a professora apresenta a mdia e
em que condio o aluno fcou. Abaixo so apresenta-
das as duas situaes possveis: aprovado ou reprovado
respectivamente nas Figuras 3 e 4.
Nestes casos alm da proposta da condio lgica
e dos clculos envolvidos tambm se observa toda a
contextualizao conforme o resultado das notas. No
caso de Aprovao o aluno levanta os braos, pula e
emite o som UHU!, enquanto que se Reprovado,
ele cai para trs.
pelas ilustraes das galinhas, como se pode ver
na figura 1. Cria-se ento uma estria onde os
objetos ganham animao e contextualizam o
problema.
Figura 1 Exerccio D
Nesta imagem podemos ver que os nmeros
inseridos aleatoriamente, logo so colocados em
ordem crescente.
Outro exemplo o exerccio de fixao C, onde
se pede para calcular a mdia de 4 notas
inseridas no sistema e calcular a mdia. Caso a
mdia seja maior ou igual a cinco deve-se
apresentar a aprovao do aluno, caso contrrio
a reprovao. Neste caso usou-se um cenrio de
sala de aula onde o aluno dialoga com a
professora sobre suas notas. A professora pede
as notas e o sistema abre uma caixa de dilogo
para que sejam inseridas. A partir da a
professora apresenta a mdia e em que condio
o aluno ficou. Abaixo so apresentadas as duas
situaes possveis: aprovado ou reprovado
respectivamente nas figuras 3 e 4.
Nestes casos alm da proposta da condio
lgica e dos clculos envolvidos tambm se
observa toda a contextualizao conforme o
resultado das notas. No caso de Aprovao o
aluno levanta os braos, pula e emite o som
UHU!, enquanto que se Reprovado, ele cai
para trs.
No Exerccio A, foi criado um objeto representado
por um pinguim, que pede dois valores reais.
Neste caso tambm se incluiu a problemtica
envolvida no exerccio B, pois caso fosse inserido
um valor negativo o programa deveria pass-lo a
positivo para poder calcular os resultados. Neste
caso foram abordados alm dos conhecimentos
sobre variveis, condicionais e deciso tambm
conhecimentos de matemtica. Neste exerccio
no houve estria, porm existe uma pequena
animao do movimento do pinguim.
Figura 3 Exerccio C (Aprovado)
Figura 4 Exerccio C (Reprovado)
Consideraes
Artigo apresentado no: I ENCONTRO DE
INICIAO CIENTFICA, na Semana Nacional de
Cincia e Tecnologia, em 30 e 31 de outubro de
2013, no Instituto Federal de Educao, Cincia e
Tecnologia de So Paulo - Campus Itapetininga.
Referncias
[1] CRAVEIRO, Marina V.; GRINKRAUT, Melanie
L.; TCHEMRA, ngela H.; PAMBOUKIAN,
Sergio V. D.; ZAMBONI, Lincoln C. -
Utilizando o Software ALICE como Apoio
para o Ensino de Lgica de Programao.
Alice Brasil Anais 2011.
[2] MANZANO, Jos A. N. G. - Programao de
Computadores com C++ - Editora rica, 1
a
.
Edio, So Paulo 2011.
pelas ilustraes das galinhas, como se pode ver
na figura 1. Cria-se ento uma estria onde os
objetos ganham animao e contextualizam o
problema.
Figura 1 Exerccio D
Nesta imagem podemos ver que os nmeros
inseridos aleatoriamente, logo so colocados em
ordem crescente.
Outro exemplo o exerccio de fixao C, onde
se pede para calcular a mdia de 4 notas
inseridas no sistema e calcular a mdia. Caso a
mdia seja maior ou igual a cinco deve-se
apresentar a aprovao do aluno, caso contrrio
a reprovao. Neste caso usou-se um cenrio de
sala de aula onde o aluno dialoga com a
professora sobre suas notas. A professora pede
as notas e o sistema abre uma caixa de dilogo
para que sejam inseridas. A partir da a
professora apresenta a mdia e em que condio
o aluno ficou. Abaixo so apresentadas as duas
situaes possveis: aprovado ou reprovado
respectivamente nas figuras 3 e 4.
Nestes casos alm da proposta da condio
lgica e dos clculos envolvidos tambm se
observa toda a contextualizao conforme o
resultado das notas. No caso de Aprovao o
aluno levanta os braos, pula e emite o som
UHU!, enquanto que se Reprovado, ele cai
para trs.
No Exerccio A, foi criado um objeto representado
por um pinguim, que pede dois valores reais.
Neste caso tambm se incluiu a problemtica
envolvida no exerccio B, pois caso fosse inserido
um valor negativo o programa deveria pass-lo a
positivo para poder calcular os resultados. Neste
caso foram abordados alm dos conhecimentos
sobre variveis, condicionais e deciso tambm
conhecimentos de matemtica. Neste exerccio
no houve estria, porm existe uma pequena
animao do movimento do pinguim.
Figura 3 Exerccio C (Aprovado)
Figura 4 Exerccio C (Reprovado)
Consideraes
Artigo apresentado no: I ENCONTRO DE
INICIAO CIENTFICA, na Semana Nacional de
Cincia e Tecnologia, em 30 e 31 de outubro de
2013, no Instituto Federal de Educao, Cincia e
Tecnologia de So Paulo - Campus Itapetininga.
Referncias
[1] CRAVEIRO, Marina V.; GRINKRAUT, Melanie
L.; TCHEMRA, ngela H.; PAMBOUKIAN,
Sergio V. D.; ZAMBONI, Lincoln C. -
Utilizando o Software ALICE como Apoio
para o Ensino de Lgica de Programao.
Alice Brasil Anais 2011.
[2] MANZANO, Jos A. N. G. - Programao de
Computadores com C++ - Editora rica, 1
a
.
Edio, So Paulo 2011.
Figura 3: Exerccio C (Aprovado)
Figura 4: Exerccio C (Reprovado)
25
A N A I S 2 0 1 3
No Exerccio A, foi criado um objeto representado
por um pinguim, que pede dois valores reais. Neste caso
tambm se incluiu a problemtica envolvida no exer-
ccio B, pois caso fosse inserido um valor negativo o
programa deveria pass-lo a positivo para poder calcular
os resultados. Neste caso foram abordados alm dos
conhecimentos sobre variveis, condicionais e deciso
tambm conhecimentos de matemtica. Neste exerccio
no houve estria, porm existe uma pequena animao
do movimento do pinguim.
CONSIDERAES
Artigo apresentado no: I ENCONTRO DE INICIA-
O CIENTFICA, na Semana Nacional de Cincia e
Tecnologia, em 30 e 31 de outubro de 2013, no Instituto
Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de So Paulo
- Campus Itapetininga.
REFERNCIAS
[1] CRAVEIRO, Marina V.; GRINKRAUT, Melanie L.;
TCHEMRA, ngela H.; PAMBOUKIAN, Sergio V. D.;
ZAMBONI, Lincoln C. - Utilizando o Software ALICE
como Apoio para o Ensino de Lgica de Programao.
Alice Brasil Anais 2011.
[2] MANZANO, J os A. N. G. - Programao de
Computadores com C++ - Editora rica, 1a. Edio,
So Paulo 2011.
26
A N A I S 2 0 1 3
27
A N A I S 2 0 1 3
Projeto Fab Social:
Introduo programao em um
curso livre aplicado na periferia de Guarulhos
Alex Garcia
1
, Juliana Harrison Henno
2
e Paulo Eduardo Fonseca de Campos
3
1
Alex Garcia, Mestrando, Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de So Paulo, Rua Maranho, 88, 01240-000, So Paulo, SP, Brazil
- alexgarcia@usp.br
2
J uliana Harrison Henno, Doutoranda, Escola de Comunicao e Artes da Universidade de So Paulo, Av. Prof. Lcio Martins Rodrigues, 443, Cidade Uni-
versitria, 05508-900, So Paulo, SP, Brazil - julianaharrison@usp.br
3
Paulo Eduardo Fonseca de Campos, Professor Doutor, Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de So Paulo, Rua Maranho, 88, 01240-000,
So Paulo, SP, Brazil - pfonseca@usp.br
Resumo
Este artigo visa documentar as observaes decorrentes da introduo criao de
animaes atravs dos softwares ALICE [1]e SCRATCH [2] em um conjunto de ofcinas
realizadas em centros de incluso digital na regio perifrica de Guarulhos. As ofcinas
foram abertas ao pblico e no estabeleceram restries de idade e nem de escolarida-
de. A escolha dos softwares teve como objetivo introduzir princpios de programao de
computadores e tambm fomentar a discusso em classe sobre o uso do computador de
forma ativa na produo de contedos pertencentes cultura local. Este projeto-piloto
chamado Fab Social, pretende promover o conhecimento da computao entre a comuni-
dade frequentadora dos Telecidadanias, localizados nos Centros de Educao Unifcadas
(CEU) da cidade de Guarulhos. O projeto, que teve incio no primeiro semestre do ano
de 2013, foi estendido para ocorrer em mais um conjunto de ofcinas at o fnal do ms
de agosto do mesmo ano. Ao longo do artigo sero apresentados os resultados parciais
obtidos em alguns trabalhos realizados por alunos nas ofcinas de programao com foco
nas atividades com o software ALICE. O critrio para avaliao e escolha dos exemplos
apresentados se deu pelas impresses do ministrante e dos monitores do curso.
Palavras-chave: Alice, Scratch, incluso digital, Fab Social.
INTRODUO
O projeto piloto Fab Social faz parte da rea de
incluso digital do Departamento de Informtica e Tele-
comunicaes da Prefeitura de Guarulhos. Esse projeto
itinerante nos centros de incluso digital, chamados
Telecidadanias, que so espaos de convergncia social
que buscam promover a igualdade social e ampliao
da cidadania atravs da alfabetizao tecnolgica, da
popularizao da cincia e da manifestao cultural e
artstica [3]. O projeto tambm se vincula ao Fab Lab
SP, laboratrio de Fabricao Digital da FAUUSP, [4]
que possui uma funo educacional e de pesquisa, ao
mesmo tempo que assume compromissos sociais com
impactos locais ao promover atividades vinculadas
fabricao digital e eletrnica.
A proposta geral do projeto-piloto Fab Social a
promoo de ofcinas abertas de tecnologias de fabrica-
o digital por computador e de programao em reas
perifricas da cidade de Guarulhos, na promoo de con-
ceitos de personalizao da fabricao digital [5]. Por se
tratar de espaos de aprendizagem aproveitados para o
ensino bsico da tecnologia e de sua promoo social, os
Telecidadanias converteram-se em espaos ideais para
as atividades pretendidas, na medida em que oferecem a
infraestrutura de computadores e o fcil acesso popu-
lao, itens estes indispensveis para o desenvolvimento
desse projeto. Sendo assim, o Fab Social buscou avaliar,
inicialmente, como se daria a aceitao da proposta pelo
pblico-alvo, cujo histrico de acesso tecnologia de
programao de computadores e fabricao digital era
28
A N A I S 2 0 1 3
limitado e, em tese, insufciente, quando em contato com
a temtica do design, particularmente fazendo uso de
ferramentas computacionais. Tal tecnologia, considerada
de alta complexidade, foi apresentada de maneira ldica
e experimental, de modo a que crianas e adultos, sem
conhecimento prvio no tema, pudessem interagir com a
linguagem da programao por meio de softwares como
o ALICE e o SCRATCH.
com base na experincia vivenciada no projeto
que sero apresentadas a seguir as etapas utilizadas
na introduo do tema aos participantes, detalhando
as atividades desenvolvidas nas ofcinas. Pretende-se
discorrer neste artigo especifcamente sobre as ofcinas
de programao realizadas com o ALICE, e realizar
uma refexo sobre o desempenho com os resultados
das ofcinas ministradas no mesmo projeto [6] que uti-
lizaram o SCRATCH.
AS OFICINAS DE INTRODUO
PROGRAMAO
As ofcinas de animao fzeram parte da agenda
do Fab Social em duas fases. A primeira com o uso do
SCRATCH, realizadas das 10h s 12h, com dois dias
de durao, totalizando quatro horas de ofcina, e per-
correndo cinco CEUs (Centro de Educao Unifcada),
atingindo um total de quarenta e cinco participantes. Na
segunda fase, com o uso do ALICE, foram realizadas
ofcinas das 14h s 16h, com trs dias de durao, tota-
lizado 6 horas e percorrendo dois CEUs (Centro de Edu-
cao Unifcada), num total de dezenove participantes.
Ao fnal de cada ofcina, levando-se em considerao a
introduo a ambos os softwares, os participantes foram
incentivados a desenvolver um trabalho fnal com uma
temtica de interesse pessoal.
A inteno das atividades de programao foi a de
despertar o interesse dos participantes pelo tema, incen-
tivar o uso do computador como ferramenta de trabalho
e motivar a explorao das potencialidades dos softwares
apresentados. Como o ambiente da ofcina era aberto a
qualquer interessado acima de sete anos e sem qualquer
outro critrio para a inscrio, fcou decidido que o
curso teria uma abordagem mais livre e interativa, no
havendo a pretenso do ensino de programao, mas
sim da introduo ao uso de softwares que utilizam
conceitos de linguagem de programao. H pontos
positivos e negativos nessa abordagem, sendo um dos
positivos a adequao ao pblico atingido, que variou
muito com relao ao grau de escolaridade e s idades.
O ponto negativo foi o no aprofundamento dos temas de
programao, limitando-se somente aplicao de suas
estruturas bsicas, como, por exemplo, modifcao de
variveis e execuo de estruturas repetitivas e ordenadas.
Uma vez defnido que as ofcinas seriam abertas ao
pblico e que o mtodo para introduo do conheci-
mento da programao seria dinmico, deu-se incio a
uma fase de experimentaes. Essa fase de testes teve
carter contnuo e pretendeu, medida que as ativida-
des avanavam, realizar adaptaes de modo a adequar
a ofcina s necessidades dos alunos, garantindo um
melhor aproveitamento do tema pelos participantes.
Com isso, construiu-se um ambiente exploratrio com
momentos em que os participantes, mesmo no tendo
nenhum contato anterior com programao, demonstra-
ram surpresa com as potencialidades dos softwares e
aprenderam a desafar sua viso passiva do computador
como mera mquina de informao e comunicao,
passando a adquirir um sentimento de domnio sobre
um dos mais poderosos equipamentos tecnolgicos e
estabelecer um contato ntimo com algumas das ideias
mais profundas da cincia, da matemtica e da arte de
construir modelos intelectuais. [7]
O MTODO DAS AULAS COM O ALICE
Com o objetivo de propor a criao de uma ani-
mao em trs dimenses com o software ALICE, foi
apresentado no primeiro dia de ofcina o trailer do flme
de animao A era do gelo IV,[8] que ilustrou o uso
da computao grfca como ferramenta de trabalho
profssional. Durante a exibio do trailer, a velocida-
de do flme era desacelerada para que os participantes
pudessem observar os movimentos dos personagens de
forma lenta e, assim, ter uma referncia para o trabalho
de criao. Em seguida, eles foram apresentados ao site
ofcial do software e aos links para o seu download gra-
tuito. Para as atividades, utilizamos a verso ALICE 2.3,
[9] que est instalada no GUARUX, sistema operacional
customizado a partir do UBUNTU idealizado e usado
pela Prefeitura de Guarulhos [10] e suporte do programa
de incluso digital. [11] O prximo passo da atividade
foi o de compreender a interface do programa [12] e a
execuo de comandos como escolha de cenrios,
insero de personagens, uso das cmeras, zoom
e a programao bsica das variveis dos personagens
29
A N A I S 2 0 1 3
como mover, girar e dizer alguma coisa. Esses
comandos bsicos foram ensinados a partir de modelos
j programados como, por exemplo, a animao com
um carrinho movendo-se da direita para a esquerda
com as rodas girando ao mesmo tempo (Figura 1) e
a animao de um astronauta movendo os braos e as
pernas enquanto caminha (Figura 2).
A inteno de apresentar esses modelos programa-
dos foi a de, junto com os participantes, manipular os
personagens e variveis como velocidade de execuo,
direes no espao, tempo de execuo, assim como
estruturas lgicas de repeties, de fazer em ordem e
de fazer juntos. Com a manipulao desses comandos
foi possvel faz-los compreender a lgica da criao
de animaes tridimensionais no ALICE 2.3, que se
estrutura por meio da organizao e da execuo de
linhas de comando.
O segundo dia de atividade teve incio com uma
reviso da aula anterior e a apresentao de telas de
softwares como o SOLIDWORKS [13] e o CATIA [14]
, que utilizam rvores de dados (Figura 3) na constru-
o do desenho tcnico tridimensional. O propsito foi
com trs dias de durao, totalizado 6 horas e percorrendo
dois CEUs (Centro de Educao Unificada), num total de
dezenove participantes. Ao final de cada oficina, levando-se
em considerao a introduo a ambos os softwares, os
participantes foram incentivados a desenvolver um trabalho
final com uma temtica de interesse pessoal.
A inteno das atividades de programao foi a de
despertar o interesse dos participantes pelo tema, incentivar
o uso do computador como ferramenta de trabalho e motivar
a explorao das potencialidades dos softwares
apresentados. Como o ambiente da oficina era aberto a
qualquer interessado acima de sete anos e sem qualquer
outro critrio para a inscrio, ficou decidido que o curso
teria uma abordagem mais livre e interativa, no havendo a
pretenso do ensino de programao, mas sim da
introduo ao uso de softwares que utilizam conceitos de
linguagem de programao. H pontos positivos e negativos
nessa abordagem, sendo um dos positivos a adequao ao
pblico atingido, que variou muito com relao ao grau de
escolaridade e s idades. O ponto negativo foi o no
aprofundamento dos temas de programao, limitando-se
somente aplicao de suas estruturas bsicas, como, por
exemplo, modificao de variveis e execuo de estruturas
repetitivas e ordenadas.
Uma vez definido que as oficinas seriam abertas ao
pblico e que o mtodo para introduo do conhecimento da
programao seria dinmico, deu-se incio a uma fase de
experimentaes. Essa fase de testes teve carter contnuo e
pretendeu, medida que as atividades avanavam, realizar
adaptaes de modo a adequar a oficina s necessidades dos
alunos, garantindo um melhor aproveitamento do tema pelos
participantes. Com isso, construiu-se um ambiente
exploratrio com momentos em que os participantes, mesmo
no tendo nenhum contato anterior com programao,
demonstraram surpresa com as potencialidades dos
softwares e aprenderam a desafiar sua viso passiva do
computador como mera mquina de informao e
comunicao, passando a adquirir um sentimento de
domnio sobre um dos mais poderosos equipamentos
tecnolgicos e estabelecer um contato ntimo com algumas
das ideias mais profundas da cincia, da matemtica e da
arte de construir modelos intelectuais. [10]
O MTODO DAS AULAS COM O ALICE
Com o objetivo de propor a criao de uma animao em
trs dimenses com o software ALICE, foi apresentado no
primeiro dia de oficina o trailer do filme de animao A era
do gelo IV,[11] que ilustrou o uso da computao grfica
como ferramenta de trabalho profissional. Durante a
exibio do trailer, a velocidade do filme era desacelerada
para que os participantes pudessem observar os movimentos
dos personagens de forma lenta e, assim, ter uma referncia
para o trabalho de criao. Em seguida, eles foram
apresentados ao site oficial do software e aos links para o
seu download gratuito. Para as atividades, utilizamos a
verso ALICE 2.3, [12] que est instalada no GUARUX,
sistema operacional customizado a partir do UBUNTU
idealizado e usado pela Prefeitura de Guarulhos [13] e
suporte do programa de incluso digital. [14] O prximo
passo da atividade foi o de compreender a interface do
programa [15] e a execuo de comandos como escolha de
cenrios, insero de personagens, uso das cmeras,
zoom e a programao bsica das variveis dos
personagens como mover, girar e dizer alguma coisa.
Esses comandos bsicos foram ensinados a partir de
modelos j programados como, por exemplo, a animao
com um carrinho movendo-se da direita para a esquerda com
as rodas girando ao mesmo tempo (figura 1) e a animao de
um astronauta movendo os braos e as pernas enquanto
caminha (figura 2).
FIGURA. 1
PRIMEIRO TUTORIAL - PASSO A PASSO
FIGURA. 2
SEGUNDO TUTORIAL - PASSO A PASSO
A inteno de apresentar esses modelos programados foi
a de, junto com os participantes, manipular os personagens e
variveis como velocidade de execuo, direes no espao,
tempo de execuo, assim como estruturas lgicas de
repeties, de fazer em ordem e de fazer juntos. Com
a manipulao desses comandos foi possvel faz-los
compreender a lgica da criao de animaes
com trs dias de durao, totalizado 6 horas e percorrendo
dois CEUs (Centro de Educao Unificada), num total de
dezenove participantes. Ao final de cada oficina, levando-se
em considerao a introduo a ambos os softwares, os
participantes foram incentivados a desenvolver um trabalho
final com uma temtica de interesse pessoal.
A inteno das atividades de programao foi a de
despertar o interesse dos participantes pelo tema, incentivar
o uso do computador como ferramenta de trabalho e motivar
a explorao das potencialidades dos softwares
apresentados. Como o ambiente da oficina era aberto a
qualquer interessado acima de sete anos e sem qualquer
outro critrio para a inscrio, ficou decidido que o curso
teria uma abordagem mais livre e interativa, no havendo a
pretenso do ensino de programao, mas sim da
introduo ao uso de softwares que utilizam conceitos de
linguagem de programao. H pontos positivos e negativos
nessa abordagem, sendo um dos positivos a adequao ao
pblico atingido, que variou muito com relao ao grau de
escolaridade e s idades. O ponto negativo foi o no
aprofundamento dos temas de programao, limitando-se
somente aplicao de suas estruturas bsicas, como, por
exemplo, modificao de variveis e execuo de estruturas
repetitivas e ordenadas.
Uma vez definido que as oficinas seriam abertas ao
pblico e que o mtodo para introduo do conhecimento da
programao seria dinmico, deu-se incio a uma fase de
experimentaes. Essa fase de testes teve carter contnuo e
pretendeu, medida que as atividades avanavam, realizar
adaptaes de modo a adequar a oficina s necessidades dos
alunos, garantindo um melhor aproveitamento do tema pelos
participantes. Com isso, construiu-se um ambiente
exploratrio com momentos em que os participantes, mesmo
no tendo nenhum contato anterior com programao,
demonstraram surpresa com as potencialidades dos
softwares e aprenderam a desafiar sua viso passiva do
computador como mera mquina de informao e
comunicao, passando a adquirir um sentimento de
domnio sobre um dos mais poderosos equipamentos
tecnolgicos e estabelecer um contato ntimo com algumas
das ideias mais profundas da cincia, da matemtica e da
arte de construir modelos intelectuais. [10]
O MTODO DAS AULAS COM O ALICE
Com o objetivo de propor a criao de uma animao em
trs dimenses com o software ALICE, foi apresentado no
primeiro dia de oficina o trailer do filme de animao A era
do gelo IV,[11] que ilustrou o uso da computao grfica
como ferramenta de trabalho profissional. Durante a
exibio do trailer, a velocidade do filme era desacelerada
para que os participantes pudessem observar os movimentos
dos personagens de forma lenta e, assim, ter uma referncia
para o trabalho de criao. Em seguida, eles foram
apresentados ao site oficial do software e aos links para o
seu download gratuito. Para as atividades, utilizamos a
verso ALICE 2.3, [12] que est instalada no GUARUX,
sistema operacional customizado a partir do UBUNTU
idealizado e usado pela Prefeitura de Guarulhos [13] e
suporte do programa de incluso digital. [14] O prximo
passo da atividade foi o de compreender a interface do
programa [15] e a execuo de comandos como escolha de
cenrios, insero de personagens, uso das cmeras,
zoom e a programao bsica das variveis dos
personagens como mover, girar e dizer alguma coisa.
Esses comandos bsicos foram ensinados a partir de
modelos j programados como, por exemplo, a animao
com um carrinho movendo-se da direita para a esquerda com
as rodas girando ao mesmo tempo (figura 1) e a animao de
um astronauta movendo os braos e as pernas enquanto
caminha (figura 2).
FIGURA. 1
PRIMEIRO TUTORIAL - PASSO A PASSO
FIGURA. 2
SEGUNDO TUTORIAL - PASSO A PASSO
A inteno de apresentar esses modelos programados foi
a de, junto com os participantes, manipular os personagens e
variveis como velocidade de execuo, direes no espao,
tempo de execuo, assim como estruturas lgicas de
repeties, de fazer em ordem e de fazer juntos. Com
a manipulao desses comandos foi possvel faz-los
compreender a lgica da criao de animaes
Figura 2: Segundo tutorial - passo a passo
Figura 1: Primeiro tutorial - passo a passo
mostrar que o ALICE 2.3 possui conceitos comuns com
atividades mais complexas pertecentes a reas profs-
sionais como engenharia, design e arquitetura. Com
essa atividade com o ALICE 2.3 foi possvel despertar
o interesse do grupo para a computao associada a
temticas das tecnologias aplicadas.
Aps apresentar o uso de softwares conceitualmente
correlatos ao ALICE 2.3 em outras prticas profssio-
nais, foi introduzido o conceito de algoritmo [15] e, a
partir da, os participantes foram desafados a criar uma
animao. O ltimo dia de atividade foi reservado para a
fnalizao da animao e a postagem no Youtube [16] .
SCRATCH E ALICE:
UMA INTRODUO COMPARATIVA
Nas primeiras atividades de programao, o Fab
Social utilizou o SCRATCH como ferramenta, depois
substitudo pelo ALICE 2.3. A razo para tal mudana
foi para experimentar ambos os softwares na atividade
com o pblico-alvo, os frequentadores dos Telecida-
danias na periferia de Guarulhos. Tanto nas atividades
com o SCRATCH como nas atividades com o ALICE
2.3, presenciamos momentos de burburinhos, de
alegria e de surpresa enquanto os participantes uti-
lizavam certos recursos dos programas. Esses momentos
de espontaneidade foram constatados nas atividades
em sala e seguidos de uma intensa explorao desses
recursos por parte dos participantes. Repercutiram de
forma positiva vrias aes feitas tanto no SCRATCH,
- insero do som de miau na cena com o gato e na
tridimensionais no ALICE 2.3, que se estrutura por meio da
organizao e da execuo de linhas de comando.
O segundo dia de atividade teve incio com uma reviso
da aula anterior e a apresentao de telas de softwares como
o SOLIDWORKS [16] e o CATIA [17] , que utilizam
rvores de dados (figura 3) na construo do desenho tcnico
tridimensional. O propsito foi mostrar que o ALICE 2.3
possui conceitos comuns com atividades mais complexas
pertecentes a reas profissionais como engenharia, design e
arquitetura. Com essa atividade com o ALICE 2.3 foi
possvel despertar o interesse do grupo para a computao
associada a temticas das tecnologias aplicadas.
FIGURA. 3
TELA DO SOFTWARE CATIA COM RVORES DE DADOS. SITE :
HTTP://ENVEZDELPSIQUIATRA.WORDPRESS.COM/2009/04/02/CATIA-
FUNCIONANDO-EN-UBUNTU-LINUX/
Aps apresentar o uso de softwares conceitualmente
correlatos ao ALICE 2.3 em outras prticas profissionais,
foi introduzido o conceito de algoritmo [18] e, a partir da,
os participantes foram desafiados a criar uma animao. O
ltimo dia de atividade foi reservado para a finalizao da
animao e a postagem no Youtube [19] .
SCRATCH E ALICE:
UMA INTRODUO COMPARATIVA
Nas primeiras atividades de programao, o Fab Social
utilizou o SCRATCH como ferramenta, depois substitudo
pelo ALICE 2.3. A razo para tal mudana foi para
experimentar ambos os softwares na atividade com o
pblico-alvo, os frequentadores dos Telecidadanias na
periferia de Guarulhos. Tanto nas atividades com o
SCRATCH como nas atividades com o ALICE 2.3,
presenciamos momentos de burburinhos, de alegria e de
surpresa enquanto os participantes utilizavam certos
recursos dos programas. Esses momentos de espontaneidade
foram constatados nas atividades em sala e seguidos de uma
intensa explorao desses recursos por parte dos
participantes. Repercutiram de forma positiva vrias aes
feitas tanto no SCRATCH, - insero do som de miau na
cena com o gato e na colocao aleatria de personagens -,
como no caso do ALICE 2.3 - colocao dos personagens
3D no cenrio e programao de movimentos como mover
e girar. Essa explorao ocorre quando o participante, a
partir de seus prprios interesses, guia o seu processo de
aprendizado com autonomia intelectual e independncia,
ideia essa defendida por Papert na chamada mquina do
conhecimento [20].
Essas aes de explorao e aprendizagem indicam um
objetivo claro dos participantes: o de se surpreender
novamente com suas prprias criaes. Ambos os softwares
conseguiram estimular a curiosidade por meio de suas
potencialidades. No entanto, os participantes da oficina de
SCRATCH puderam explorar mais os recursos do programa
se compararmos com os participantes da oficina do ALICE
2.3. Os exemplos a seguir mostram uma animao criada no
SCRATCH que se baseia em uma estrutura de perguntas e
respostas entre a animao e o usurio (ver figura 4), e um
princpio de jogo interativo (figura 5). Ambas as animaes
foram elaboradas por participantes da oficina de SCRATCH
sem a ajuda dos instrutores ou dos exemplos de tutoriais
apresentados na oficina
[21]. Os participantes
desenvolveram suas programaes por conta prpria,
somente explorando os recursos do programa e executando-
os de maneira livre.
FIGURA. 4
EXEMPLO DE ANIMAO COM PERGUNTAS E RESPOSTAS (SCRATCH)
FIGURA. 5
EXEMPLO DE PRINCPIO DE ANIMAO COM A INTENO
DO USO DA LGICA DE JOGO (SCRATCH)
Figura 3: Tela do software CATIA com rvores de dados.
Site: http://envezdelpsiquiatria.wordpress.com/2009/04/02/catia-
funcionando-en-ubuntu-linux/
30
A N A I S 2 0 1 3
colocao aleatria de personagens -, como no caso do
ALICE 2.3 - colocao dos personagens 3D no cenrio
e programao de movimentos como mover e girar.
Essa explorao ocorre quando o participante, a partir
de seus prprios interesses, guia o seu processo de
aprendizado com autonomia intelectual e independncia,
ideia essa defendida por Papert na chamada mquina
do conhecimento [17].
Essas aes de explorao e aprendizagem indicam
um objetivo claro dos participantes: o de se surpreen-
der novamente com suas prprias criaes. Ambos os
softwares conseguiram estimular a curiosidade por meio
de suas potencialidades. No entanto, os participantes da
ofcina de SCRATCH puderam explorar mais os recursos
do programa se compararmos com os participantes da
ofcina do ALICE 2.3. Os exemplos a seguir mostram
uma animao criada no SCRATCH que se baseia em
uma estrutura de perguntas e respostas entre a animao
e o usurio (ver Figura 4), e um princpio de jogo intera-
tivo (Figura 5). Ambas as animaes foram elaboradas
por participantes da ofcina de SCRATCH sem a ajuda
dos instrutores ou dos exemplos de tutoriais apresenta-
dos na ofcina [18]. Os participantes desenvolveram suas
programaes por conta prpria, somente explorando os
recursos do programa e executando-os de maneira livre.
Com o ALICE 2.3, esse tipo de explorao livre e
espontnea dos recursos do software no ocorreu, o que
presumimos estar relacionado com a interface disponvel
apenas em lngua espanhola e inglesa. Acreditamos que
a opo pela interface em espanhol foi um fator limi-
tante para a explorao livre dos recursos do software
se compararmos com as ofcinas do SCRATCH, cuja
interface em portugus tornou a interao com o usurio
natural e desafadora.
Os exemplos a seguir ilustram animaes realizadas
pelos alunos com o ALICE 2.3. possvel notar que,
apesar de executarem suas animaes, os participantes
no foram alm dos recursos demonstrados em aula.
A Figura 6 ilustra a animao fnal em que o parti-
cipante somente inseriu os personagens utilizando os
mtodos para aes bsicas como mover, girar e
dizer alguma coisa, sem explorar o uso das demais
estruturas e das potencialidades do programa. Na Figura
7, possvel notar, alm dos mtodos bsicos aplicados,
tambm o uso da estrutura fazer juntos, que foram
exemplos propostos na ofcina. Apesar do fator limitante
na compreenso do idioma, percebemos que a interface
grfca do software ALICE 2.3 contribuiu como ferra-
menta para ensino da programao, pois a visualizao
tridimensionais no ALICE 2.3, que se estrutura por meio da
organizao e da execuo de linhas de comando.
O segundo dia de atividade teve incio com uma reviso
da aula anterior e a apresentao de telas de softwares como
o SOLIDWORKS [16] e o CATIA [17] , que utilizam
rvores de dados (figura 3) na construo do desenho tcnico
tridimensional. O propsito foi mostrar que o ALICE 2.3
possui conceitos comuns com atividades mais complexas
pertecentes a reas profissionais como engenharia, design e
arquitetura. Com essa atividade com o ALICE 2.3 foi
possvel despertar o interesse do grupo para a computao
associada a temticas das tecnologias aplicadas.
FIGURA. 3
TELA DO SOFTWARE CATIA COM RVORES DE DADOS. SITE :
HTTP://ENVEZDELPSIQUIATRA.WORDPRESS.COM/2009/04/02/CATIA-
FUNCIONANDO-EN-UBUNTU-LINUX/
Aps apresentar o uso de softwares conceitualmente
correlatos ao ALICE 2.3 em outras prticas profissionais,
foi introduzido o conceito de algoritmo [18] e, a partir da,
os participantes foram desafiados a criar uma animao. O
ltimo dia de atividade foi reservado para a finalizao da
animao e a postagem no Youtube [19] .
SCRATCH E ALICE:
UMA INTRODUO COMPARATIVA
Nas primeiras atividades de programao, o Fab Social
utilizou o SCRATCH como ferramenta, depois substitudo
pelo ALICE 2.3. A razo para tal mudana foi para
experimentar ambos os softwares na atividade com o
pblico-alvo, os frequentadores dos Telecidadanias na
periferia de Guarulhos. Tanto nas atividades com o
SCRATCH como nas atividades com o ALICE 2.3,
presenciamos momentos de burburinhos, de alegria e de
surpresa enquanto os participantes utilizavam certos
recursos dos programas. Esses momentos de espontaneidade
foram constatados nas atividades em sala e seguidos de uma
intensa explorao desses recursos por parte dos
participantes. Repercutiram de forma positiva vrias aes
feitas tanto no SCRATCH, - insero do som de miau na
cena com o gato e na colocao aleatria de personagens -,
como no caso do ALICE 2.3 - colocao dos personagens
3D no cenrio e programao de movimentos como mover
e girar. Essa explorao ocorre quando o participante, a
partir de seus prprios interesses, guia o seu processo de
aprendizado com autonomia intelectual e independncia,
ideia essa defendida por Papert na chamada mquina do
conhecimento [20].
Essas aes de explorao e aprendizagem indicam um
objetivo claro dos participantes: o de se surpreender
novamente com suas prprias criaes. Ambos os softwares
conseguiram estimular a curiosidade por meio de suas
potencialidades. No entanto, os participantes da oficina de
SCRATCH puderam explorar mais os recursos do programa
se compararmos com os participantes da oficina do ALICE
2.3. Os exemplos a seguir mostram uma animao criada no
SCRATCH que se baseia em uma estrutura de perguntas e
respostas entre a animao e o usurio (ver figura 4), e um
princpio de jogo interativo (figura 5). Ambas as animaes
foram elaboradas por participantes da oficina de SCRATCH
sem a ajuda dos instrutores ou dos exemplos de tutoriais
apresentados na oficina
[21]. Os participantes
desenvolveram suas programaes por conta prpria,
somente explorando os recursos do programa e executando-
os de maneira livre.
FIGURA. 4
EXEMPLO DE ANIMAO COM PERGUNTAS E RESPOSTAS (SCRATCH)
FIGURA. 5
EXEMPLO DE PRINCPIO DE ANIMAO COM A INTENO
DO USO DA LGICA DE JOGO (SCRATCH)
tridimensionais no ALICE 2.3, que se estrutura por meio da
organizao e da execuo de linhas de comando.
O segundo dia de atividade teve incio com uma reviso
da aula anterior e a apresentao de telas de softwares como
o SOLIDWORKS [16] e o CATIA [17] , que utilizam
rvores de dados (figura 3) na construo do desenho tcnico
tridimensional. O propsito foi mostrar que o ALICE 2.3
possui conceitos comuns com atividades mais complexas
pertecentes a reas profissionais como engenharia, design e
arquitetura. Com essa atividade com o ALICE 2.3 foi
possvel despertar o interesse do grupo para a computao
associada a temticas das tecnologias aplicadas.
FIGURA. 3
TELA DO SOFTWARE CATIA COM RVORES DE DADOS. SITE :
HTTP://ENVEZDELPSIQUIATRA.WORDPRESS.COM/2009/04/02/CATIA-
FUNCIONANDO-EN-UBUNTU-LINUX/
Aps apresentar o uso de softwares conceitualmente
correlatos ao ALICE 2.3 em outras prticas profissionais,
foi introduzido o conceito de algoritmo [18] e, a partir da,
os participantes foram desafiados a criar uma animao. O
ltimo dia de atividade foi reservado para a finalizao da
animao e a postagem no Youtube [19] .
SCRATCH E ALICE:
UMA INTRODUO COMPARATIVA
Nas primeiras atividades de programao, o Fab Social
utilizou o SCRATCH como ferramenta, depois substitudo
pelo ALICE 2.3. A razo para tal mudana foi para
experimentar ambos os softwares na atividade com o
pblico-alvo, os frequentadores dos Telecidadanias na
periferia de Guarulhos. Tanto nas atividades com o
SCRATCH como nas atividades com o ALICE 2.3,
presenciamos momentos de burburinhos, de alegria e de
surpresa enquanto os participantes utilizavam certos
recursos dos programas. Esses momentos de espontaneidade
foram constatados nas atividades em sala e seguidos de uma
intensa explorao desses recursos por parte dos
participantes. Repercutiram de forma positiva vrias aes
feitas tanto no SCRATCH, - insero do som de miau na
cena com o gato e na colocao aleatria de personagens -,
como no caso do ALICE 2.3 - colocao dos personagens
3D no cenrio e programao de movimentos como mover
e girar. Essa explorao ocorre quando o participante, a
partir de seus prprios interesses, guia o seu processo de
aprendizado com autonomia intelectual e independncia,
ideia essa defendida por Papert na chamada mquina do
conhecimento [20].
Essas aes de explorao e aprendizagem indicam um
objetivo claro dos participantes: o de se surpreender
novamente com suas prprias criaes. Ambos os softwares
conseguiram estimular a curiosidade por meio de suas
potencialidades. No entanto, os participantes da oficina de
SCRATCH puderam explorar mais os recursos do programa
se compararmos com os participantes da oficina do ALICE
2.3. Os exemplos a seguir mostram uma animao criada no
SCRATCH que se baseia em uma estrutura de perguntas e
respostas entre a animao e o usurio (ver figura 4), e um
princpio de jogo interativo (figura 5). Ambas as animaes
foram elaboradas por participantes da oficina de SCRATCH
sem a ajuda dos instrutores ou dos exemplos de tutoriais
apresentados na oficina
[21]. Os participantes
desenvolveram suas programaes por conta prpria,
somente explorando os recursos do programa e executando-
os de maneira livre.
FIGURA. 4
EXEMPLO DE ANIMAO COM PERGUNTAS E RESPOSTAS (SCRATCH)
FIGURA. 5
EXEMPLO DE PRINCPIO DE ANIMAO COM A INTENO
DO USO DA LGICA DE JOGO (SCRATCH)
Figura 4: Exemplo de animao com perguntas e respostas
(SCRATCH)
Figura 5: Exemplo de princpio de animao com a inteno do
uso da lgica de jogo (SCRATCH)
Com o ALICE 2.3, esse tipo de explorao livre e
espontnea dos recursos do software no ocorreu, o que
presumimos estar relacionado com a interface disponvel
apenas em lngua espanhola e inglesa. Acreditamos que a
opo pela interface em espanhol foi um fator limitante para
a explorao livre dos recursos do software se compararmos
com as oficinas do SCRATCH, cuja interface em portugus
tornou a interao com o usurio natural e desafiadora.
Os exemplos a seguir ilustram animaes realizadas
pelos alunos com o ALICE 2.3. possvel notar que, apesar
de executarem suas animaes, os participantes no foram
alm dos recursos demonstrados em aula:
FIGURA. 6
TRABALHO FINAL COM ALICE 2.3
FIGURA. 7
TRABALHO FINAL COM ALICE 2.3
A figura 06 ilustra a animao final em que o
participante somente inseriu os personagens utilizando os
mtodos para aes bsicas como mover, girar e dizer
alguma coisa, sem explorar o uso das demais estruturas e
das potencialidades do programa. Na figura 7, possvel
notar, alm dos mtodos bsicos aplicados, tambm o uso
da estrutura fazer juntos, que foram exemplos propostos
na oficina. Apesar do fator limitante na compreenso do
idioma, percebemos que a interface grfica do software
ALICE 2.3 contribuiu como ferramenta para ensino da
programao, pois a visualizao em trs dimenses cativou
os participantes, instigando-os a criar histrias a partir das
funes apresentadas.
CONCLUSES
A iniciativa de realizar o Fab Social tornou possvel levar
recursos avanados de tecnologia para pessoas que vivem
em reas perifricas da cidade de Guarulhos. O projeto teve
a inteno em ampliar os usos computacionais, na tentativa
de contribuir na reformulao do conceito de incluso
digital, que, em nosso entender, vai alm do acesso internet
[22]. Alm da introduo de princpios de lgica de
programao, as atividades vinculadas ao projeto Fab Social
nos apontaram indcios positivos sobre o uso do software
ALICE 2.3 e tambm algumas limitaes em relao s
oficinas realizadas com o software SCRATCH. O processo
de animar os personagens com o uso das trs dimenses,
presentes no software ALICE 2.3, introduzem o pblico
participante na manipulao direta de objetos em um
ambiente virtual. Esses ambientes esto presentes e so cada
vez mais necessrio em reas como engenharia, design e
arquitetura. Softwares como CATIA e SOLIDWORKS
trabalham com modelos virtuais tridimensionais, com vistas
ortogrficas dos objetos e com a rvore de dados, funes
essas conceitualmente abordadas na interface do ALICE 2.3.
A utilizao da computao como ferramenta de construo,
anlise e execuo de projetos demonstra ser uma referncia
de extrema importncia, principalmente em uma atividade
direcionada a jovens da periferia provenientes de escolas
pblicas. A partir do que foi relatado neste artigo, acredita-se
que a introduo dos conceitos do software ALICE 2.3 seria
mais completa e bem aproveitada caso este tivesse sua
interface traduzida para o portugus. Em comparao com o
software SCRATCH, percebemos que, no decorrer das
oficinas, os participantes que utilizaram este ltimo tiveram
um desempenho maior que os que utilizaram o ALICE 2.3,
por compreenderem o idioma e no dependerem tanto dos
exemplos e tutoriais apresentados no incio da oficina,
conquistando maior liberdade para explorar o programa.
REFERNCIAS
COOPER, S, DANN W, PAUSCH R, Learning to Program
with Alice. Third Edition, Prentice Hall, 2012.
PAPERT, S, A Mquina das Crianas: Repensando a escola
na era da informtica. Porto Alegre: Editora Artmed, 2007.
SHON, D,A, SANYAL,B MITCHELL,W, High
Technology and Low-Income Communities: Prospects for
the Positive Use of Advanced Information Technology,
The MIT Press, 2002.
GERSHENFELD,N, Fab: The Coming Revolution on Your
Desktop--from Personal Computers to Personal
Fabrication. Basic Books, 2007.
[4] Informaes sobre o ALICE : www.alice.org, e www.alicebrasil.com.br.
[5] Informaes sobre o SCRATCH: http://scratch.mit.edu/.
Com o ALICE 2.3, esse tipo de explorao livre e
espontnea dos recursos do software no ocorreu, o que
presumimos estar relacionado com a interface disponvel
apenas em lngua espanhola e inglesa. Acreditamos que a
opo pela interface em espanhol foi um fator limitante para
a explorao livre dos recursos do software se compararmos
com as oficinas do SCRATCH, cuja interface em portugus
tornou a interao com o usurio natural e desafiadora.
Os exemplos a seguir ilustram animaes realizadas
pelos alunos com o ALICE 2.3. possvel notar que, apesar
de executarem suas animaes, os participantes no foram
alm dos recursos demonstrados em aula:
FIGURA. 6
TRABALHO FINAL COM ALICE 2.3
FIGURA. 7
TRABALHO FINAL COM ALICE 2.3
A figura 06 ilustra a animao final em que o
participante somente inseriu os personagens utilizando os
mtodos para aes bsicas como mover, girar e dizer
alguma coisa, sem explorar o uso das demais estruturas e
das potencialidades do programa. Na figura 7, possvel
notar, alm dos mtodos bsicos aplicados, tambm o uso
da estrutura fazer juntos, que foram exemplos propostos
na oficina. Apesar do fator limitante na compreenso do
idioma, percebemos que a interface grfica do software
ALICE 2.3 contribuiu como ferramenta para ensino da
programao, pois a visualizao em trs dimenses cativou
os participantes, instigando-os a criar histrias a partir das
funes apresentadas.
CONCLUSES
A iniciativa de realizar o Fab Social tornou possvel levar
recursos avanados de tecnologia para pessoas que vivem
em reas perifricas da cidade de Guarulhos. O projeto teve
a inteno em ampliar os usos computacionais, na tentativa
de contribuir na reformulao do conceito de incluso
digital, que, em nosso entender, vai alm do acesso internet
[22]. Alm da introduo de princpios de lgica de
programao, as atividades vinculadas ao projeto Fab Social
nos apontaram indcios positivos sobre o uso do software
ALICE 2.3 e tambm algumas limitaes em relao s
oficinas realizadas com o software SCRATCH. O processo
de animar os personagens com o uso das trs dimenses,
presentes no software ALICE 2.3, introduzem o pblico
participante na manipulao direta de objetos em um
ambiente virtual. Esses ambientes esto presentes e so cada
vez mais necessrio em reas como engenharia, design e
arquitetura. Softwares como CATIA e SOLIDWORKS
trabalham com modelos virtuais tridimensionais, com vistas
ortogrficas dos objetos e com a rvore de dados, funes
essas conceitualmente abordadas na interface do ALICE 2.3.
A utilizao da computao como ferramenta de construo,
anlise e execuo de projetos demonstra ser uma referncia
de extrema importncia, principalmente em uma atividade
direcionada a jovens da periferia provenientes de escolas
pblicas. A partir do que foi relatado neste artigo, acredita-se
que a introduo dos conceitos do software ALICE 2.3 seria
mais completa e bem aproveitada caso este tivesse sua
interface traduzida para o portugus. Em comparao com o
software SCRATCH, percebemos que, no decorrer das
oficinas, os participantes que utilizaram este ltimo tiveram
um desempenho maior que os que utilizaram o ALICE 2.3,
por compreenderem o idioma e no dependerem tanto dos
exemplos e tutoriais apresentados no incio da oficina,
conquistando maior liberdade para explorar o programa.
REFERNCIAS
COOPER, S, DANN W, PAUSCH R, Learning to Program
with Alice. Third Edition, Prentice Hall, 2012.
PAPERT, S, A Mquina das Crianas: Repensando a escola
na era da informtica. Porto Alegre: Editora Artmed, 2007.
SHON, D,A, SANYAL,B MITCHELL,W, High
Technology and Low-Income Communities: Prospects for
the Positive Use of Advanced Information Technology,
The MIT Press, 2002.
GERSHENFELD,N, Fab: The Coming Revolution on Your
Desktop--from Personal Computers to Personal
Fabrication. Basic Books, 2007.
[4] Informaes sobre o ALICE : www.alice.org, e www.alicebrasil.com.br.
[5] Informaes sobre o SCRATCH: http://scratch.mit.edu/.
Figura 6: Trabalho fnal com ALICE 2.3
Figura 7: Trabalho fnal com ALICE 2.3
31
A N A I S 2 0 1 3
em trs dimenses cativou os participantes, instigando-
os a criar histrias a partir das funes apresentadas.
CONCLUSES
A iniciativa de realizar o Fab Social tornou possvel
levar recursos avanados de tecnologia para pessoas que
vivem em reas perifricas da cidade de Guarulhos. O
projeto teve a inteno em ampliar os usos computa-
cionais, na tentativa de contribuir na reformulao do
conceito de incluso digital, que, em nosso entender,
vai alm do acesso internet [19]. Alm da introduo
de princpios de lgica de programao, as atividades
vinculadas ao projeto Fab Social nos apontaram indcios
positivos sobre o uso do software ALICE 2.3 e tambm
algumas limitaes em relao s ofcinas realizadas
com o software SCRATCH. O processo de animar os
personagens com o uso das trs dimenses, presentes
no software ALICE 2.3, introduzem o pblico partici-
pante na manipulao direta de objetos em um ambiente
virtual. Esses ambientes esto presentes e so cada vez
mais necessrio em reas como engenharia, design e
arquitetura. Softwares como CATIA e SOLIDWORKS
trabalham com modelos virtuais tridimensionais, com
vistas ortogrfcas dos objetos e com a rvore de dados,
funes essas conceitualmente abordadas na interface
do ALICE 2.3. A utilizao da computao como fer-
ramenta de construo, anlise e execuo de projetos
demonstra ser uma referncia de extrema importncia,
principalmente em uma atividade direcionada a jovens
da periferia provenientes de escolas pblicas. A partir
do que foi relatado neste artigo, acredita-se que a intro-
duo dos conceitos do software ALICE 2.3 seria mais
completa e bem aproveitada caso este tivesse sua inter-
face traduzida para o portugus. Em comparao com
o software SCRATCH, percebemos que, no decorrer
das ofcinas, os participantes que utilizaram este ltimo
tiveram um desempenho maior que os que utilizaram
o ALICE 2.3, por compreenderem o idioma e no de-
penderem tanto dos exemplos e tutoriais apresentados
no incio da ofcina, conquistando maior liberdade para
explorar o programa.
CONSIDERAES FINAIS
Um livro base de apoio pedaggico nas ofcinas e
no citado nesse artigo foi o Learning to Program with
Alice dos autores Steve Cooper, Wanda Dann e Randy
Pausch [20] . O referido livro no foi citado no artigo,
no entanto, foi essencial como referncia para a soluo
das dvidas dos participantes durante as ofcinas.
REFERNCIAS
[1] Informaes sobre o ALICE : www.alice.org, e www.
alicebrasil.com.br.
[2] Informaes sobre o SCRATCH: http://scratch.mit.
edu/.
[3] Ficha tcnica TELECIDADANIA , DIT Departa-
mento de Informtica e Telecomunicaes Centros de
Incluso Digital. 2011.
[4] O Fab Lab SP localiza-se na Faculdade de Arquite-
tura e Urbanismo da USP, site: www.fablabsp.org.
[5] Fabricao personalizada vai trazer a programa-
o dos mundos digitais para o mundo fsico em que
vivemos GERSHENFELD,N, Fab: The Coming
Revolution on Your Desktop--from Personal Computers
to Personal Fabrication. Basic Books, 2007, pg. 17
[6] Os participantes foram de diferentes regies da
cidade e frequentaram somente uma das ofcinas, ou
de SCRATCH ou de ALICE no perodo das atividades.
[7] PAPERT, Seymour M. A Mquina das Crianas:
Repensando a escola na era da informtica Porto Alegre,
RS: Editora Artmed, 2007.
[8] A Era do Gelo IV informaes em ingls: www.
iceagemovies.com/
[9] Testamos o ALICE 3.0 mas tivemos problemas em
instal-lo no GUARUX 3.0, que uma verso custo-
mizada do UBUNTU 10.04. O ALICE 2.3, apesar de
uma janela pop de erro, permaneceu estvel durante
a ofcina.
[10] O GUARUX um sistema operacional baseado
no UBUNTU 10.04 com distribuio gratuita: http://
guarux.guarulhos.sp.gov.br/.
[11] Informaes sobre o projeto de incluso digital da
prefeitura de Guarulhos: http://telecidadanias.blogspot.
com.br/.
32
A N A I S 2 0 1 3
[12] Utilizamos o tutorial da DESTACOM: http://des-
tacom.ufms.br/wiki/Tutorial_de_Alice.
[13] SOLIDWORKS: http://www.solidworks.com/
[14] CATIA: http://www.3ds.com/products-services/
catia/
[15] Utilizamos o tutorial da Destacom: http://destacom.
ufms.br/wiki/Tutorial_de_Alice
[16] As animaes foram postadas nesse canal: http://
www.youtube.com/channel/UC9FpXo3lCGzFamC2pa-
FCxhw
[17] PAPERT, Seymour M. A Mquina das Crianas:
Repensando a escola na era da informtica Porto Alegre,
RS: Editora Artmed, 2007.
[18] Os tutorais utilizados com o SCRATCH foram
os disponveis nesse site: http://info.scratch.mit.edu/
Support/Scratch_Cards
[19] Ns consideramos que no s o acesso tecno-
logia, mas tambm novas formas de interaes sociais,
como novos tipos de atividades, novas reas de conhe-
cimento e de novas atitudes em relao aprendizagem
so muito importantes em ambientes de aprendizagem
tecnolgica em comunidades de baixa renda. SHON,
D,A, SANYAL,B MITCHELL,W, High Technology
and Low-Income Communities: Prospects for the Po-
sitive Use of Advanced Information Technology, The
MIT Press, 2002, pg. 267.
[20] COOPER, S, DANN W, PAUSCH R, Learning to
Program with Alice. Third Edition, Prentice Hall, 2012.
33
A N A I S 2 0 1 3
Desenvolvimento do Raciocnio Lgico e de
Jogos Eletrnicos Educativos pelo Scratch
Sullen Rodolfo Martinelli
1
e Wilton Moreira Ferraz Junior
2
1
Sullen Rodolfo Martinelli, Aluna, Instituto Itapetiningano de Ensino Superior (IIES) - Itapetininga, SP, Rua Izolina de Moraes Rosa, 727, Vila Nastri -
CEP 18206-320 - suellen.r.martinelli@gmail.com
2
Wilton Moreira Ferraz J unior, Professor, Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de So Paulo (IFSP) - Itapetininga, SP, Av. de J oo Olmpio
de Oliveira, 1.561, Vila Asem - CEP 18202-000 - wilton.jr@hotmail.com
Resumo
Este artigo tem o objetivo de demonstrar e exemplifcar os motivos da incluso dos jogos
eletrnicos educativos no cotidiano escolar dos discentes, e como os docentes podem
aplicar o mesmo em sala de aula. Ser tratado tambm o desenvolver do raciocnio l-
gico destes alunos a partir da aplicao e criao de jogos eletrnicos educativos pelo
software Scratch, como ferramenta complementar para o processo de ensino-aprendizagem
dos estudantes.
Palavras chaves: Scratch, Jogos Eletrnicos Educativos, Raciocnio Lgico, Ensino-
Aprendizagem.
Abstract
This paper has the main objective to demonstrate and exemplify the reasons for the
inclusion of educational video games in school life of students, and how teachers can apply
the same classroom. Focus of this work will be treated also develop logical reasoning of
these students from applying and creating video games for educational software Scratch,
as a complementary tool for the teaching and learning of students.
Index Terms: Scratch, Educational Electronic Games, Logical Reasoning, Teaching and
Learning.
INTRODUO
As relaes professor e aluno, embora complexas,
so fundamentais na formao comportamental e pro-
fssional de um indivduo durante o processo de ensino-
aprendizagem. Neste aspecto, se tm a educao como
uma das fontes mais importantes para desenvolvimento
comportamental e agregao de valores nos membros da
espcie humana (SILVA, 2005), podendo ser desenvol-
vida no discente atravs de diversas formas e mtodos.
A integrao e interao dos alunos no ambiente
escolar caracterizada pela seleo de contedos, or-
ganizao e estruturao didtica para guiar o aprendi-
zado dos mesmos, como afrmado por Abreu e Masetto
(1990). Dentro desta estruturao, a utilizao de recur-
sos tecnolgicos como ferramenta de apoio ao processo
de aprendizagem tem se constitudo um grande desafo
para os profssionais da educao (VALENTE, 1999).
O enriquecimento das prticas pedaggicas utili-
zando recursos como os jogos educacionais, vdeos,
animaes, grfcos e outros materiais que busquem
facilitar o processo de ensino-aprendizagem e motivem
os alunos a sua construo continuada do conhecimento,
tem sido foco de vrias pesquisas.
Neste contexto, este artigo explana sobre o desen-
volvimento do raciocnio lgico atravs da criao e
execuo de jogos eletrnicos educativos na plataforma
Scratch, com o intuito de gerar ao aluno melhora em
seu desempenho e produtividade escolar.
34
A N A I S 2 0 1 3
EVOLUO DO PROCESSO
DE ENSINO-APRENDIZAGEM
A Sociedade do Conhecimento e da Informao vi-
vencia h alguns anos profundas transformaes sociais
e tecnolgicas em uma velocidade nunca vista. Tais
mudanas afetam a forma como as pessoas trabalham,
se relacionam, como ocupam o seu tempo livre e como
adquirem conhecimento (PIRES, 2009).
Com base nestas afrmaes as Tecnologias de In-
formao e Comunicao tm um papel importante nos
processos de ensino-aprendizagem, pois as ferramentas
computacionais podem ser um importante complemen-
to s prticas pedaggicas, podendo ser utilizadas em
atividades ldicas individuais ou em equipes, adotadas
por educadores.
Por outro lado, os meios tradicionais de ensino, como
os livros, constituem as condies necessrias para se
garantir a aprendizagem, pois estas envolvem um pro-
cesso de assimilao e construo de conhecimentos e
habilidades (VALENTE, 1999). A convergncia dessas
tcnicas podem impactar de diferentes maneiras e
possibilitar o desenvolvimento de novas competncias
cognitivas, estabelecendo uma maior conscincia da
responsabilidade dos alunos atravs do trabalho e novos
processos interativos na relao professor-aluno.
Com isso, pode-se dizer que a ideia de introduo
ao uso das novas tecnologias em sala de aula no algo
to novo assim, h muitos anos autores e professores
visavam colocar o computador como instrumento de
ensino para aumentar a capacidade de aprendizagem
dos educandos para alm da realidade fsica da escola,
como afrma Silva e Morais II (2011).
A possibilidade da manipulao de conceitos, simu-
lao de situaes e de aplicao prtica de conceitos
tericos possibilita a consolidao do conhecimento
adquirido nos mais diversos componentes curriculares
(PASSERINO, 1998). Buscando esses objetivos em 1977,
a associao de jogos eletrnicos, educao e crianas,
gera a primeira proposta de jogo eletrnico educativo,
com o Apple II. (ALBUQUERQUE e FIALHO, 2009).
A utilizao da informtica na educao surgiu no
Brasil na dcada de 1970, com iniciativas geradas em
universidades pblicas (MORAES, 1997). Dentre essas
primeiras iniciativas, a que articulou a ideia de levar
computadores Educao Bsica foi a Universidade
Estadual de Campinas (UNICAMP), inicialmente, com
a divulgao do documento denominado Introduo de
Computadores nas Escolas de 2 Grau, em 1975. Este
trabalho foi fnanciado pelo Ministrio da Educao e
Cultura (MEC) em parceria com o Banco Mundial para
Reconstruo e o Desenvolvimento (BIRD) e coorde-
nado pelo professor Ubiratan DAmbrsio (MORAES,
1997), ento integrante do Instituto de Matemtica,
Estatstica e Cincias da Computao.
Na dcada de 1980 o MEC tomou a iniciativa de
implantar dois projetos: o EDUCOM (Computadores na
Educao), em 1984 e o FORMAR, em 1986. O primeiro
visava proceder a estudos e aes ligados diretamente
ao desenvolvimento da informtica educativa no Pas e
o segundo, tinha foco na formao de recursos humanos
para trabalhar pedagogicamente as novas ferramentas
(MORAES, 1997). Neste contexto, em 1989, foi insti-
tudo o Programa Nacional de Informtica Educativa
(PRONINFE) que fcou caracterizado pela criao dos
Centros de Informtica na Educao de 1 e 2 graus
(CIED) que tinham a funo de multiplicadores do
emprego da informtica em escolas pblicas brasileiras
(VALENTE, 1999).
Dando prosseguimento s aes de incluso digital
dos alunos em 2005, durante o Frum Econmico Mun-
dial em Davos, na Sua, foi apresentado ao governo
brasileiro o projeto One Laptop per Child (OLPC) que
tem o objetivo proporcionar a cada estudante um com-
putador porttil, de custo reduzido, com vistas incluso
digital escolar (VALENTE, 2011).
Com base no projeto (OLPC) em 2007 o governo
brasileiro lanou o Programa Um Computador por
Aluno (PROUCA) em 5 escolas pblicas brasileiras, sob
a coordenao da Secretaria de Educao a Distncia
(SEED) do MEC. Com estas experincias, inicia-se,
portanto, ofcialmente no Brasil o modelo 1:1, que prev
para cada estudante, um computador (VALENTE, 2011).
A Lei n 12.249, de 10 de junho de 2010, alm de criar o
PROUCA, que at ento era regulamentado por Medida
Provisria, instituiu o Regime Especial de Aquisio
de Computadores para Uso Educacional (RECOMPE)
que regulamenta as formas de aquisio, pelo Governo
Federal, dos laptops educacionais (VALENTE, 2011).
No ano de 2010, teve sequncia a fase 2 do projeto,
denominada Piloto, com a participao de aproximada-
mente 300 escolas pblicas do Pas, distribudas nas 27
unidades da federao.
35
A N A I S 2 0 1 3
No fnal de 2011, o Governo Federal, atravs do
MEC, lanou edital para licitar a compra de quase
600.000 tablets para serem distribudos em, aproximada-
mente, 58.000 escolas da Educao Bsica. Este anncio
foi feito em Fevereiro de 2012. Os tablets educacionais
do MEC sero dotados de aplicativos e contedos
produzidos por instituies nacionais e estrangeiras,
para o trabalho com as diversas reas do conhecimento
(VALENTE, 2011).
Na contramo dos enormes investimentos na distri-
buio de recursos tecnolgicos, o desenvolvimento de
tcnicas para sua utilizao, bem como a formao de
professores, no tem sido contemplados, pois se julgava
que estes aprenderiam a explorar pedagogicamente os
recursos dentro de suas aulas, o que na prtica no tem
se mostrado efciente. necessrio um amplo estudo
para se desenvolver tcnicas que possibilitem o uso das
tecnologias em classe, tornando-as ferramentas teis no
processo de ensino-aprendizagem, da mesma maneira
que livros, lousa, e outros recursos utilizados nos mto-
dos mais tradicionais de ensino, conforme descrito em
Maia e Barreto (2012).
Sem adequada formao de professores para a plena
utilizao pedaggica das novas ferramentas que chegam
escola o investimento tende a no causar o impacto
desejado, no contribuindo para melhorar o nvel de
aprendizagem discente.
Para Libneo (1994), existem estratgias para que o
professor utilize e integre recursos tecnolgicos (como
computadores e dispositivos mveis) e demais mdias
(como vdeos, imagens, animaes, jogos, entre outros
recursos) no repasse de conhecimento aos seus alunos,
sendo as mesmas citadas abaixo:
Mtodo de exposio pelo professor, onde os co-
nhecimentos e habilidades so apresentados pelo
docente, podendo ser expostos atravs de exposi-
o verbal, demonstrao, ilustrao e exemplif-
cao;
Estratgia de trabalho independente, onde o pro-
fessor aplica tarefas para serem resolvidas pelos
alunos, porm dirigidas e orientadas por ele;
Mtodologia de elaborao conjunta, na qual o pro-
fessor utiliza sua experincia e seus conhecimentos
para aproximar gradativamente os alunos da or-
ganizao lgica dos conhecimentos e a dominar
mtodos de elaborao das ideias independentes;
Aplicao de trabalho em grupo, ao qual consiste
em distribuir temas de estudo iguais ou diferentes a
grupos fxos ou variveis de alunos, e que para se-
rem bem sucedidos necessrio haver uma ligao
orgnica entre a fase de preparao, a organizao
dos contedos e a comunicao dos seus resultados
para a turma;
Atividades especiais, as quais complementam e
assimilam os contedos estudados.
Neste contexto a utilizao de ferramentas compu-
tacionais que possibilitem a manipulao dos conceitos
estudados atravs da produo de animaes e jogos
educativos possibilita a organizao lgica e a constru-
o de conhecimento.
DESENVOLVENDO A LGICA
UTILIZANDO SCRATCH
O uso de celulares e outros dispositivos mveis de
forma no planejada em sala de aula tem gerado muita
discrdia entre professores e alunos.
Segundo Gomes (2013) No Brasil, os professores
tm certa resistncia em incorporar novas tecnologias.
A sala de aula ainda o lugar de desligar o celular, em
sua avaliao parte disso se deve ao fato de o professor
ainda no estar completamente familiarizado com essas
ferramentas.
De acordo Lima (2011), uma das maiores difculda-
des enfrentadas pelos professores na atualidade encon-
trar formas mais atraentes de se transmitir o contedo
para alunos cada vez mais informados, e acostumados
com a tecnologia, que possui papel ativo nas atividades
que desempenham. Alm disso, torna-se um grande
desafo para os professores adequar suas aulas para essa
nova realidade, a busca do enriquecimento das prticas
pedaggicas utilizando recursos multimdia como os
jogos educacionais, vdeos, animaes, grfcos e outros
materiais que busquem facilitar o processo de ensino-
aprendizagem e motivem os alunos a sua construo
continuada do conhecimento.
Outro fator importante a ser considerado sobre este
assunto, como afrma Pinto et al. (2012), a questo
de que as crianas contemporneas esto cercadas de
tecnologias, j que nasceram em uma poca em que
a computao cresce cada vez mais e as informaes
podem ser acessadas com muita facilidade, podendo
36
A N A I S 2 0 1 3
a computao ser utilizada para compor o processo de
aprendizagem da criana, desde que esta seja orientada.
Ou seja, isto nos mostra que o mesmo computador
ou dispositivel mvel que capaz de gerar a distrao
e desateno destes alunos, tambm um grande aliado
para o processo de ensino-aprendizagem dos mesmos.
Neste contexto o estimulo do raciocnio lgico do
aluno atravs da plataforma Scratch, por meio do de-
senvolvimento de jogos eletrnicos educativos, onde
discentes podero desenvolver o pensar por meio de uma
ferramenta tecnolgica. Isto se justifca, pois o intuito
utilizar os recursos tecnolgicos como uma ferramenta
de efetivo apoio no processo de ensino aprendizado.
O Scratch foi criado atravs do grupo Lifelong Kin-
dergarten no Media Lab do MIT (Instituto de Tecnologia
de Massachuseits), tendo como o principal idealizador
o Prof. Mitchel Resnick, com o objetivo de ensinar a
lgica de programao a crianas e jovens de forma fcil
e intuitiva. Existem diversos projetos pelo Brasil e pelo
mundo, em que o mesmo usado para o auxilio na cons-
truo de conhecimento nas mais diversas disciplinas.
Uma das experincias nesse aspecto no Brasil, que
podemos citar, realizada em So Paulo, SP, na escola
Dante Alighieri, onde em dez minutos de aula, crianas
de 8 anos aprendem a criar animaes e jogos atravs
do Scratch, como informa reportagem na revista Veja
de 10 de julho de 2013 (BEER, 2013, p.86).
Na mesma reportagem, Beer (2013) afrma existir
quase 12 milhes de pessoas, espalhadas por 150 pases,
que se utilizam do Scratch. Sete em cada dez crianas
e adolescentes faz uso da ferramenta, alm de uma es-
timativa de 8.000 o nmero de professores que usam o
mesmo em sala de aula.
Outro exemplo na Europa o site http://www.kids.sapo.
pt/scratch que uma iniciativa do Governo de Portugal,
onde crianas podem desenvolver qualquer tipo de jogo no
Scratch e compartilhar o mesmo atravs deste site, onde
outros usurios podem baixar esses jogos e animaes.
Tendo em a facilidade de uso do software e o fascnio
que os jogos eletrnicos exercem em alunos das mais
variadas faixas etrias, a construo de games educativos
utilizando esta ferramenta pode constituir uma impor-
tante alternativa no processo de ensino-aprendizagem.
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
ELETRNICOS EDUCAIONAIS
COM O SCRATCH
De acordo com Valente (1999), em geral, os jogos
tentam desafar e motivar o aprendiz, envolvendo-o
em uma competio com a mquina ou com colegas. A
maneira mais simples de se fazer isso , por exemplo,
apresentando perguntas em um tutorial e contabilizando
as respostas certas e erradas.
Com isso, pode-se dizer que os jogos eletrnicos,
sendo educativos ou no, realizam em um primeiro
momento, o envolvimento entre computador e jogador,
fazendo com que essa interao motive aquele que joga
a se superar em suas habilidades, alm de exercitar ca-
pacidades mentais e motoras. O processo de interao
3
e imerso
4
existente nos jogos pode ser um elemento
fundamental, capaz de contribuir para despertar, o
interesse do aluno, e sua motivao nas situaes de
aprendizagem.
Para Lima (2011) o jogo no serve somente para
se divertir. Ele tambm cumpre o papel de auxiliador
no ensino do contedo, propiciando aos alunos maior
autonomia na busca pelo saber e permitindo-os o de-
senvolvimento cognitivo.
Prensky (2001), diz que o propsito dos jogos edu-
cativos a interao do jogador com o contedo de uma
forma dinmica, envolvente, multimdia e interativa.
Alguns jogos podem ir alm, explorando estratgias de
aprendizagem e resoluo de problemas complexos,
alm de familiarizar o estudante com a tecnologia.
E para Grando, (2001) o uso de jogos no processo de
ensino-aprendizagem deve ser ponderado, pois existem
vantagens e desvantagens que precisam ser analisadas
antes de sua adoo:
Vantagens
} Fixao de conceitos j aprendidos de uma forma
motivadora para o aluno;
} Introduo e desenvolvimento de conceitos de
difcil compreenso;
} Desenvolvimento de estratgias de resoluo de
problemas (desafo dos jogos) e o aprender a tomar
decises e saber avali-las;
3
o processo em que o sujeito identifca, reconhece ou associa os elementos apresentados na mdia ao seu imaginrio, podendo dar signifcado a esses el-
ementos ou ainda ressignifca-los conforme seu sistema simblico.
4
a exigncia que o jogador realize atos projetados para ter algum sentido especfco no mundo do jogo, podendo assim modifcar o seu estado de funcionamento.
37
A N A I S 2 0 1 3
} Propicia o relacionamento das diferentes discipli-
nas (interdisciplinaridade) e participao ativa do
aluno na construo do seu prprio conhecimento;
} Atividades com jogos podem ser usados para re-
forar ou recuperar habilidades aos quais alunos
necessitem. til no trabalho com alunos de dife-
rentes nveis;
} Atividades com jogos permitem ao professor
identifcar alguns erros de aprendizagem, atitudes
e difculdades dos alunos;
} J ogos favorecem o desenvolvimento da criativida-
de, senso crtico, participao, e das vrias formas
de uso da linguagem e do resgate do prazer em
aprender, entre demais fatores.
Desvantagens
} Quando mal utilizados, os jogos podem tomar um
carter puramente aleatrio, onde os alunos jogam
e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber
porque o fazem;
} O tempo gasto com atividades de jogo em sala de
aula maior e, se o professor no estiver preparado,
pode existir um sacrifcio de outros contedos pela
falta de tempo;
} A falsa concepo que se devem ensinar todos
os conceitos atravs de jogos. Ento as aulas, em
geral, tornam-se sem sentido para o aluno;
} Difculdade de acesso e disponibilidade de material
sobre o uso dos jogos no ensino, que possam vir a
subsidiar o trabalho docente.
Neste contexto suma importncia o planejamento
da incluso de jogos no contexto, para no obter efeito
contrrio, fazendo com que os alunos ao invs de ab-
sorver contedo de formar mais interativa e estimular o
pensar, apenas joguem, sem nem mesmo saber o porqu
desta ao.
Para que no ocorra esta situao acima, uma das
ferramentas que podem ser usadas neste sentido o
Scratch, onde possvel a criao de animaes e
jogos, atravs apenas de movimentao de blocos de
instruo, sem ser necessrio digitar nenhuma linha de
cdigo, facilitando, portanto, seu uso em sala de aula
como instrumento de apoio ao processo de aprendizado.
Com a mediao do professor, seria possvel o
desenvolvimento de jogos, construdos pelos prprios
discentes dentro do software, gerando todo o processo
descrito anteriormente, sendo o de estmulo de raciocnio
lgico, capacidades e habilidades fsicas e mentais, entre
demais aspectos nestes estudantes.
UTILIZAO DO SCRATCH NO MEIO
EDUCATIVO E O ALICE COMO FERRAMENTA
DE IGUAL FUNO
Nesta seo ser apresentada a interface do Scratch
e do Alice, bem como algumas fases da construo um
jogo simples, no Scratch, que refora o aprendizado do
nome das partes que compem uma clula Animal, de
maneira mais ldica. A Figura 1 apresenta os elementos
da interface do Scratch.
UTILIZAO DO SCRATCH NO MEIO EDUCATIVO E O ALICE COMO
FERRAMENTA DE IGUAL FUNO
Nesta seo ser apresentada a interface do Scratch e do Alice, bem como algumas
fases da construo um jogo simples, no Scratch, que refora o aprendizado do nome das
partes que compem uma clula Animal, de maneira mais ldica. A Figura 1 apresenta os
elementos da interface do Scratch.
Figura 1: Interface do Scratch.
1. Botes de iniciar e parar script;
2. Botes para editar o objeto selecionado no palco;
3. Palco onde os objetos so colocados e onde possvel ver o resultado da
programao criada. O objeto inicial que aparece no palco o gato;
4. Botes para criao de novos sprites;
5. rea dos objetos usados na animao. Objeto em edio fica selecionado;
6. rea de edio e conexo de scripts;
7. Abas com opes para a rea de script, para traje e para sons;
8. Blocos de comandos;
9. Categorias de comandos.
J a Figura 2 apresenta o ambiente do jogo juntamente com a sua estrutura lgica,
formada a partir da unio dos blocos de cdigos prontos.
9
8
7
6
5
3
2
1
4
1. Botes de iniciar e parar script;
2. Botes para editar o objeto selecionado no palco;
3. Palco onde os objetos so colocados e onde
possvel ver o resultado da programao criada.
O objeto inicial que aparece no palco o gato;
4. Botes para criao de novos sprites;
5. rea dos objetos usados na animao. Objeto em
edio fca selecionado;
6. rea de edio e conexo de scripts;
7. Abas com opes para a rea de script, para traje
e para sons;
8. Blocos de comandos;
9. Categorias de comandos.
Figura 1: Interface do Scratch
38
A N A I S 2 0 1 3
J a Figura 2 apresenta o ambiente do jogo junta-
mente com a sua estrutura lgica, formada a partir da
unio dos blocos de cdigos prontos.
Como podemos observar na Figura 2 a programao
da lgica do jogo extremamente simples e colabora
no aprendizado de citologia e desenvolve o raciocnio
lgico dos alunos.
Outra ferramenta que j exige do indivduo um pouco
mais sobre os conhecimentos de programao, porm
de grande utilidade quando aplicada, ao mesmo contexto
do Scratch, o Alice.
O software Alice (CYMROT et al., 2010) possibilita
vrios campos para uso, adequadas a situaes diversas,
utilizado tanto em contextos educacionais, como em
outros ambientes. Esta plataforma livre e gratuita,
disponvel na internet, constituindo-se de um ambiente
grfco totalmente em 3D. Neste ambiente pode-se criar
com facilidade jogos, animaes, entre outras mdias
interativas.
O Alice foi criado pelaUniversidade de Carnegie
Mellon (CMU), e teve como um dos criadores princi-
pais o Prof. Randy Pausch. Originalmente, o projeto
Alice visava ser uma ferramenta dedicada apenas
Realidade Virtual (RV), porm, os membros do grupo
de pesquisa do Projeto Alice logo perceberam o poten-
cial pedaggico que a plataforma possui, assim dito por
Cymrot et al. (2010). A partir disso, houve iniciativas de
implementao do Alice para aplicaes com relao ao
ensino em diversas partes dos EUA, e atualmente, no
restante do mundo. A Figura 3 apresenta a interface de
desenvolvimento do Alice.
Figura 2: Ambiente do Jogo Clula Animal
Como podemos observar na Figura 2 a programao da lgica do jogo extremamente
simples e colabora no aprendizado de citologia e desenvolve o raciocnio lgico dos alunos.
Outra ferramenta que j exige do indivduo um pouco mais sobre os conhecimentos de
programao, porm de grande utilidade quando aplicada, ao mesmo contexto do Scratch,
o Alice.
O software Alice (CYMROT et al., 2010) possibilita vrios campos para uso,
adequadas a situaes diversas, utilizado tanto em contextos educacionais, como em outros
ambientes. Esta plataforma livre e gratuita, disponvel na internet, constituindo-se de um
ambiente grfico totalmente em 3D. Neste ambiente pode-se criar com facilidade jogos,
animaes, entre outras mdias interativas.
O Alice foi criado pela Universidade de Carnegie Mellon (CMU), e teve como um dos
criadores principais o Prof Randy Pausch. Originalmente, o projeto Alice visava ser uma
ferramenta dedicada apenas Realidade Virtual (RV), porm, os membros do grupo de
pesquisa do Projeto Alice logo perceberam o potencial pedaggico que a plataforma possui,
assim dito por Cymrot et al. (2010). A partir disso, houve iniciativas de implementao do
Alice para aplicaes com relao ao ensino em diversas partes dos EUA, e atualmente, no
restante do mundo. A Figura 3 apresenta a interface de desenvolvimento do Alice.
Figura 2: Ambiente do Jogo Clula Animal
Percebe-se que tanto o Scratch como o Alice so
ferramentas de imensa ajuda ao processo educacional
de ensino-aprendizagem dos discentes, ajudando-os
em sua vida escolar, e at mesmo na cotidiana, a partir
do momento em que h uma agilidade maior e mais
precisa do raciocnio lgico, obtida com a ajuda destas
plataformas.
Todavia, importante ressaltar que a escolha do
software Scracth para a utilizao da proposta deste
material, bem como futuras oficinas com alunos e
professores, teve como fator determinante a facilidade
de desenvolvimento de animaes e jogos devido uma
interface extremamente intuitiva que apresenta a pos-
sibilidade de mudana para os mais diversos idiomas o
que facilita bastante o processo de aprendizado de uso.
CONCLUSO
Este trabalho buscou visualizar as possibilidades do
uso de jogos educativos como ferramenta de apoio para
o processo de ensino-aprendizagem.
Diferentemente da maioria das pesquisas encontradas
por ns, propomos aos alunos e professores que ambos
tenham um papel ativo no processo de anlise produo
e utilizao dos jogos em sala de aula. Outro tpico
abordado foi o uso do celular como ferramenta de estudo
visto que hoje esse dispositivo uma realidade na vida de
todas as pessoas e est presente dentro das salas de aulas
e muitas vezes sendo motivo de atrito entre discentes e
docentes. E para isso, se props a utilizao da plataforma
Scratch por ser de fcil compreenso e uso, tanto da parte
dos educadores como dos educandos, mesmo para aqueles
que no possuem domnio de lgica de programao.
Figura 3- Alice em ingls, na verso desktop.
Percebe-se que tanto o Scratch como o Alice so ferramentas de imensa ajuda ao
processo educacional de ensino-aprendizagem dos discentes, ajudando-os em sua vida
escolar, e at mesmo na cotidiana, a partir do momento em que h uma agilidade maior e mais
precisa do raciocnio lgico, obtida com a ajuda destas plataformas.
Todavia, importante ressaltar que a escolha do software Scracth para a utilizao da
proposta deste material, bem como futuras oficinas com alunos e professores, teve como fator
determinante a facilidade de desenvolvimento de animaes e jogos devido uma interface
extremamente intuitiva que apresenta a possibilidade de mudana para os mais diversos
idiomas o que facilita bastante o processo de aprendizado de uso.
CONCLUSO
Este trabalho buscou visualizar as possibilidades do uso de jogos educativos como
ferramenta de apoio para o processo de ensino-aprendizagem.
Diferentemente da maioria das pesquisas encontradas por ns, propomos aos alunos e
professores que ambos tenham um papel ativo no processo de anlise produo e utilizao
dos jogos em sala de aula. Outro tpico abordado foi o uso do celular como ferramenta de
estudo visto que hoje esse dispositivo uma realidade na vida de todas as pessoas e est
presente dentro das salas de aulas e muitas vezes sendo motivo de atrito entre discentes e
docentes. E para isso, se props a utilizao da plataforma Scratch por ser de fcil
compreenso e uso, tanto da parte dos educadores como dos educandos, mesmo para aqueles
que no possuem domnio de lgica de programao.
A questo no apenas melhorar o pensar lgico dos alunos, mas principalmente
observar a melhora que eles iro adquirir ao longo de curtos ou longos prazos, perante as
Figura 3: Alice em ingls, na verso desktop
39
A N A I S 2 0 1 3
A questo no apenas melhorar o pensar lgico
dos alunos, mas principalmente observar a melhora que
eles iro adquirir ao longo de curtos ou longos prazos,
perante as disciplinas escolares. Ou seja, se os ltimos
citados absorveram um melhor rendimento nos estudos,
com relao resoluo de problemas, clculos, entre
demais fatores.
Em uma prxima fase de estudos sero promovidas
ofcinas que tero como objetivo alm de um levanta-
mento de dados estatsticos, o de apresentar o software
Scratch a um determinado grupo de alunos e professores,
orient-las na construo de um jogo educativo simples,
e por fm realizar questionrios e/ou avaliaes para
verifcar qual foi a melhora obtida em seus rendimentos
escolares e quais foram as difculdades encontradas para
a utilizao da plataforma no contexto escolar.
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40
A N A I S 2 0 1 3
41
A N A I S 2 0 1 3
Proposta de migrao do jogo de perguntas
em Flash para o software Alice
Josu Alves Ferreira Jnior
1
e Josu Alves Ferreira
2
1
J osu Alves Ferreira J unior, Informtica Educacional, Rua Fortunato 227, 01224-030, So Paulo, SP, Brazil - josue.junior@mackenzie.br
2
J osu Alves Ferreira, Capelo, Rua Fortunato, 227, 01224-030, So Paulo, SP, Brazil - josue.ferreira@mackenzie.br
Resumo
O uso do computador como um recurso pedaggico visa dinamizar as aulas e despertar
o interesse do aluno em busca de novos conhecimentos e ideias. O software ALICE pode
ser um grande aliado neste processo, sendo uma importante ferramenta de apoio cogni-
tivo, fortalecimento de conhecimentos adquiridos e ainda de aprendizado de conceitos
de programao. A proposta se apoia no desenvolvimento de um jogo de perguntas e
repostas pelos prprios alunos, mediante recursos fornecidos pelo Software ALICE e
baseados em um jogo anteriormente desenvolvido em FLASH.
Palavras Chave: Software, FLASH, ALICE, computador, escola, pedaggico.
INTRODUO
A chegada do Personal Computer (PC) iniciou um
processo de diversas mudanas e melhorias na qualidade
de vida das pessoas, bem como alguns aspectos negati-
vos quando usada de maneira errada. Assim, a integra-
o desta tecnologia dentro do contexto escolar se faz
necessria para que seja usada de maneira construtiva.
Segundo Levy [2], a tecnologia no boa e nem
ruim, depende de como se usa e a que se destina. Logo,
necessrio selecionar boas ferramentas e adequ-las
para introduo no contexto escolar.
O computador na escola, alm de dinamizar as au-
las e despertar o interesse do aluno em busca de novos
conhecimentos e ideias, possibilita a ampliao dos
recursos programticos do professor, complementando
ainda o contedo didtico dos livros [5]. Visto que
comportamento e desenvolvimento da inteligncia so
resultados de progressivas construes e interaes do
sujeito com o meio, podemos dizer que teoria aliada
prtica permite que o aprendizado seja potencializado
e dinamizado [1].
Aprendemos melhor fazendo (...) mas aprendemos ainda
melhor, se alm de fazermos, falarmos e pensarmos sobre
o que fzemos [3, traduo livre].
Com passar do tempo, a evoluo dos softwares
trouxe importantes inovaes para diversas reas, sendo
uma ferramenta pedaggica de grande utilidade em que o
aluno pode pensar, fazer e discutir sobre o que est sendo
criado. Uma interface visual e interativa, com objetivo
educacional, pode tornar a aprendizagem mais divertida
e motivadora, quando utilizada de maneira correta e
alinhada metodologia do professor e, ainda, auxiliar
no desenvolvimento cognitivo da criana, aprimorando
o pensamento, raciocnio, abstrao, linguagem, mem-
ria, ateno, criatividade, capacidade de resoluo de
problemas, entre outras funes [4].
JUSTIFICATIVA
Esta proposta foi desenvolvida devido carncia de
mtodos de fxao de contedos. O estmulo dos alu-
nos ao desenvolvimento da linguagem de programao
permite a aplicao de conhecimentos adquiridos em
42
A N A I S 2 0 1 3
sala de aula de maneira ldica, como em animaes,
flmes ou jogos e aprimoramento do processo de ensino
e aprendizagem.
OBJETIVOS
O objetivo deste trabalho que os alunos promovam
a migrao do jogo de perguntas bblicas em fash para
a ferramenta ALICE, introduzindo, assim, conceitos de
programao aos alunos.
O JOGO
Lanado em 1997, o Flash um software de grfco
vetorial que suporta bitmap, vdeos e utilizado para
criao de animaes, histria, jogos e sites e possui
diversas formas de publicaes.
Nas casas de famlias crists, Igrejas e Escolas Con-
fessionais, h grande carncia de trabalhos que visam o
fortalecimento do conhecimento bblico de crianas e
adultos e, para isso, o J ogo de Perguntas Conhecendo
J esus foi desenvolvido pela Capelania e a Informtica
Educacional do Instituto Presbiteriano Mackenzie (Bra-
slia/DF) em Flash MX e lanado em 2002 para suporte
na fxao de contedo bblico [1].
O jogo contm 4 telas iniciais (Principal, Regras,
Crditos e Pontos) e 30 telas, uma para cada pergunta,
como apresentado na Figura 1. Essas telas foram sepa-
radas atravs da linha do tempo. O Flash contm uma
linha de tempo em que cada intervalo possui um quadro
e, cada quadro, possui sua prpria tela ou utiliza a tela
do quadro anterior.
As perguntas sobre a vida de Cristo foram elaboradas
pela Capelania escolar e as ilustraes selecionadas
foram retiradas de livros e revistas crists.
As Regras do Jogo foram defnidas e so descritas
a seguir:
O jogo contm 30 perguntas sobre a vida de Jesus
Cristo. O objetivo responder corretamente s
perguntas. Cada acerto vale um ponto;
Na tela inicial, h 30 perguntas. Cada jogador
escolher um boto para o outro clicar. Clicando
sobre o boto, ser apresentada uma pergunta com
trs opes, sendo apenas uma correta. O jogador
da vez selecionar a resposta que acha correta e
clicar no boto da sua cor (vermelho equipe 1
e azul equipe 2);
As perguntas selecionadas ao fnal do jogo vo
desaparecendo a medida em que so clicadas. O
jogo termina quando acabam os botes. Para saber
a pontuao, basta clicar na palavra pontos para
ver o placar do jogo.
A linguagem de programao do Flash MX co-
nhecida como ActionScript e, com ela, foi possvel
confgurar os botes, perguntas certas e erradas e defnir
variveis para soma dos pontos de cada equipe na tela
de Pontos [1].
PROPOSTA
O J ogo, inicialmente desenvolvido em Flash
, foi
utilizado para promover competio saudvel em sala
de aula e como forma de interao do aluno com o
computador. O presente trabalho prope no apenas
uma atividade de competio, mas tambm o desenvol-
vimento completo de um jogo de perguntas e respostas.
O software ALICE uma ferramenta desenvolvida
pela Universidade de Carnegie Mellon University com
ambiente totalmente 3D, em que pessoas de qualquer
idade so capazes de utiliz-la. Com essa ferramenta,
possvel que o aluno consiga desenvolver todo ambiente
do programa, como separao das telas, elaborao das
perguntas e respostas, programao da contagem de
pontos entre outros.
Como citado anteriormente, o Software ALICE ajuda
o aluno a desenvolver tcnicas de raciocnio rpido e
resoluo de problemas [4]. Com o ALICE, possvel
Proposta de migrao do jogo de perguntas em flash para o software Alice
Josu Alves Ferreira Jnior
1
, Josu Alves Ferreira
2
1
Josu Alves Ferreira Junior, Informtica Educacional, Rua Fortunato 227, 01224-030, So Paulo, SP, Brazil, josue.junior@mackenzie.br
2
Josu Alves Ferreira, Capelo, Rua Fortunato, 227, 01224-030, So Paulo, SP, Brazil, josue.ferreira@mackenzie.br
Resumo O uso do computador como um recurso pedaggico
visa dinamizar as aulas e despertar o interesse do aluno em busca
de novos conhecimentos e ideias. O software ALICE pode ser um
grande aliado neste processo, sendo uma importante ferramenta
de apoio cognitivo, fortalecimento de conhecimentos
adquiridos e ainda de aprendizado de conceitos de
programao. A proposta se apoia no desenvolvimento de
um jogo de perguntas e repostas pelos prprios alunos,
mediante recursos fornecidos pelo Software ALICE e
baseados em um jogo anteriormente desenvolvido em
FLASH.
Palavras Chave Software, FLASH, ALICE, computador,
escola, pedaggico.
INTRODUO
A chegada do Personal Computer (PC) iniciou um processo de
diversas mudanas e melhorias na qualidade de vida das pessoas,
bem como alguns aspectos negativos quando usada de maneira
errada. Assim, a integrao desta tecnologia dentro do contexto
escolar se faz necessria para que seja usada de maneira
construtiva.
Segundo Levy [2], a tecnologia no boa e nem ruim, depende de
como se usa e a que se destina. Logo, necessrio selecionar boas
ferramentas e adequ-las para introduo no contexto escolar.
O computador na escola, alm de dinamizar as aulas e despertar o
interesse do aluno em busca de novos conhecimentos e ideias,
possibilita a ampliao dos recursos programticos do professor,
complementando ainda o contedo didtico dos livros [5]. Visto
que comportamento e desenvolvimento da inteligncia so
resultados de progressivas construes e interaes do sujeito com
o meio, podemos dizer que teoria aliada prtica permite que o
aprendizado seja potencializado e dinamizado [1].
Aprendemos melhor fazendo (...) mas aprendemos ainda melhor,
se alm de fazermos, falarmos e pensarmos sobre o que fizemos
[3, traduo livre].
Com passar do tempo, a evoluo dos softwares trouxe importantes
inovaes para diversas reas, sendo uma ferramenta pedaggica de
grande utilidade em que o aluno pode pensar, fazer e discutir sobre
o que est sendo criado. Uma interface visual e interativa, com
objetivo educacional, pode tornar a aprendizagem mais divertida e
motivadora, quando utilizada de maneira correta e alinhada
metodologia do professor e, ainda, auxiliar no desenvolvimento
cognitivo da criana, aprimorando o pensamento, raciocnio,
abstrao, linguagem, memria, ateno, criatividade, capacidade
de resoluo de problemas, entre outras funes [4].
JUSTIFICATIVA
Esta proposta foi desenvolvida devido carncia de mtodos de
fixao de contedos. O estmulo dos alunos ao desenvolvimento
da linguagem de programao permite a aplicao de
conhecimentos adquiridos em sala de aula de maneira ldica, como
em animaes, filmes ou jogos e aprimoramento do processo de
ensino e aprendizagem.
OBJETIVOS
O objetivo deste trabalho que os alunos promovam a migrao do
jogo de perguntas bblicas em flash para a ferramenta ALICE,
introduzindo, assim, conceitos de programao aos alunos.
O JOGO
Lanado em 1997, o Flash um software de grfico vetorial que
suporta bitmap, vdeos e utilizado para criao de animaes,
histria, jogos e sites e possui diversas formas de publicaes.
Nas casas de famlias crists, Igrejas e Escolas Confessionais, h
grande carncia de trabalhos que visam o fortalecimento do
conhecimento bblico de crianas e adultos e, para isso, o Jogo de
Perguntas Conhecendo Jesus foi desenvolvido pela Capelania e a
Informtica Educacional do Instituto Presbiteriano Mackenzie
(Braslia/DF) em Flash MX e lanado em 2002 para suporte na
fixao de contedo bblico [1].
O jogo contm 4 telas iniciais (Principal, Regras, Crditos e
Pontos) e 30 telas, uma para cada pergunta, como apresentado na
Figura 1. Essas telas foram separadas atravs da linha do tempo. O
Flash contm uma linha de tempo em que cada intervalo possui um
quadro e, cada quadro, possui sua prpria tela ou utiliza a tela do
quadro anterior.
Figura 1: Tela do Jogo desenvolvido no Flash MX
Figura 1: Tela do Jogo desenvolvido no Flash MX
43
A N A I S 2 0 1 3
criar animaes, apresentaes, histrias, jogos, seja
qual for o contedo, podendo ser, ento considerada
uma ferramenta interdisciplinar.
O aluno aprende com seus prprios erros e busca
novas formas e solues para resoluo do mesmo.
Para a realizao desse projeto, ser necessrio en-
sinar os alunos a inserir os objetos no Mundo. Todos
esses objetos fcam organizados em rvores e alguns
objetos podem conter outros objetos. Cada um desses
objetos possui suas propriedades, mtodos e funes. Na
Figura 2, apresenta-se o ambiente em que toda a pro-
gramao realizada, sendo necessrio simplesmente
arrastar e soltar propriedades, mtodos e funes.
Tambm ser necessrio ensinar como criar novos
mtodos e variveis. Os mtodos sero criados para
organizar a estrutura do programa de maneira mais
adequada e as variveis sero criadas para seleo de
resposta, pontuao das equipes, alm de outras vari-
veis auxiliares.
Na primeira aula, os alunos aprendem sobre o am-
biente do ALICE e, nas aulas consecutivas, os alunos
aprendem sobre a criao dos mtodos e variveis. Alm
disso, para o desenvolvimento do projeto, o professor
deve acompanhar o desempenho dos alunos e, assim,
defnir a quantidade de aulas necessrias para criao
do programa.
PERSPECTIVAS FUTURAS
Ao fm deste projeto, pretende-se que os alunos
compreendam o uso do software ALICE e possam
aplicar os conhecimentos adquiridos nesta ferramenta.
Alm disso, intenciona-se que os educadores sejam
incentivados a utilizarem esse tipo de ferramenta como
suporte no processo de ensino e aprendizagem, mesmo
sem conhecimento profundo da rea de programao.
REFERNCIAS
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tao de Mestrado. Disponvel em: https://repositorio.
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cognitivo? Cincia do Crebro. Disponvel em: http://
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tador como ferramenta de mediao pedaggica no
sistema municipal de educao. 2013.
As perguntas sobre a vida de Cristo foram elaboradas pela
Capelania escolar e as ilustraes selecionadas foram retiradas de
livros e revistas crists.
As Regras do Jogo foram definidas e so descritas a seguir:
O jogo contm 30 perguntas sobre a vida de Jesus Cristo.
O objetivo responder corretamente s perguntas. Cada
acerto vale um ponto;
Na tela inicial, h 30 perguntas. Cada jogador escolher
um boto para o outro clicar. Clicando sobre o boto, ser
apresentada uma pergunta com trs opes, sendo apenas
uma correta. O jogador da vez selecionar a resposta que
acha correta e clicar no boto da sua cor (vermelho
equipe 1 e azul equipe 2);
As perguntas selecionadas ao final do jogo vo
desaparecendo a medida em que so clicadas. O jogo
termina quando acabam os botes. Para saber a
pontuao, basta clicar na palavra pontos para ver o
placar do jogo.
A linguagem de programao do Flash MX conhecida como
ActionScript e, com ela, foi possvel configurar os botes,
perguntas certas e erradas e definir variveis para soma dos pontos
de cada equipe na tela de Pontos [1].
PROPOSTA
O Jogo, inicialmente desenvolvido em Flash
Figura 1 - Metodologia
4 Desvendando o uso do Sloodle com OpenSim
Com relao associao dos elementos do Moodle com o OpenSim realizada pelo
Sloodle, o Chat corresponde ao Web-Intercom, onde os usurios se comunicam e
trocam informaes; o Choice permite ao usurio selecionar uma resposta para a
pergunta apresentada; no Presenter so inseridas apresentaes, vdeos e imagens para
serem assistidas pelos usurios; O Tracker est relacionado ao Tracker Button e o
Tracker Scanner, que monitoram as atividades de acordo com a programao
previamente definida; O Glossrio est ligado ao Meta Gloss e Picture Gloss, que
um conjunto de termos sobre determinado assunto com suas definies; O Questionrio
equivale ao Quiz Pile On e o Quiz Chair, um banco com questes de diversos tipos,
como mltipla escolha, dissertativa e associativa. O Login do Moodle est ligado ao
OpenSim, por ser uma ferramenta open source e gratuita;
como AVA elencou-se o Moodle, que possui as mesmas
caractersticas do OpenSim, alm de ser uma ferramen-
ta amplamente reconhecida; O viewer utilizado foi o
Imprudence, por suportar a importao de objetos dos
repositrios online e; O Sloodle, uma soluo original-
mente desenvolvida para integrar o Moodle ao Second
Life, entretanto, neste caso, utilizado com o OpenSim.
O mdulo Sloodle combina os recursos do Moodle,
como o sistema de gerenciamento de contedo, relatrio
de atividades, tarefas, questionrios, blogs, fruns, com
o Second Life, adicionando assim diversas extenses
de mdulos funcionais, como Web-Intercom, Quiz
Chair, Pile-on Quiz, Distributor, Multi-function
Sloodle Toolbar, Choice tool e Presenter (Zhang,
2011). Os recursos adicionais utilizados nos mundos vir-
tuais esto interligados aos mdulos que foram criados
no ambiente Moodle por meio da utilizao do Sloodle.
A Figura 2 apresenta os principais elementos ofertados
pelo Sloodle, tanto no mundo virtual (OpenSim) quanto
no ambiente de ensino (Moodle).
Com relao associao dos elementos do Moo-
dle com o OpenSim realizada pelo Sloodle, o Chat
corresponde ao Web-Intercom, onde os usurios se
comunicam e trocam informaes; o Choice permite
ao usurio selecionar uma resposta para a pergunta
apresentada; no Presenter so inseridas apresen-
taes, vdeos e imagens para serem assistidas pelos
usurios; O Tracker est relacionado ao Tracker
Button e o Tracker Scanner, que monitoram as
atividades de acordo com a programao previamente
defnida; O Glossrio est ligado ao Meta Gloss
e Picture Gloss, que um conjunto de termos sobre
determinado assunto com suas defnies; O Questio-
79
A N A I S 2 0 1 3
nrio equivale ao Quiz Pile On e o Quiz Chair,
um banco com questes de diversos tipos, como mltipla
escolha, dissertativa e associativa. O Login do Moodle
est ligado ao Login Zone e Reg Enrol Booth, no
qual o avatar do usurio autenticado no ambiente de
ensino. A alterao de senha do ambiente de ensino cor-
responde ao Password Reset, permitindo ao usurio
alterar sua senha.
E por fm, o Sloodle Set que corresponde ao Sloo-
dle object em ambos, o elemento responsvel por
efetuar a ligao entre o ambiente Moodle com o mundo
virtual OpenSim. O Sloodle Set importado para dentro
do mundo virtual e atravs dele que so adicionados
os elementos como o Quiz e o Presenter no mundo
virtual OpenSim.
Instalao, Problemas e Difculdades
A implementao do Sloodle torneada de pequenos
detalhes e alteraes, o que muitas vezes pode difcultar
o processo de instalao para os usurios. Esta pesquisa
visa esclarecer de forma mais detalhada como o fun-
cionamento desta tecnologia, desde a sua instalao at
a utilizao. O processo de instalao do Sloodle pode
ser separado basicamente em duas fases: a primeira cor-
responde a sua associao com o Moodle; e a segunda
satisfaz sua integrao ao OpenSim.
O primeiro passo realizar o download do Sloodle,
o qual contm trs pastas: Sloodle, Sloodle menu
e Sloodle object. Aps as pastas terem sido inseridas
Login Zone e Reg Enrol Booth, no qual o avatar do usurio autenticado no ambiente
de ensino. A alterao de senha do ambiente de ensino corresponde ao Password Reset,
permitindo ao usurio alterar sua senha.
Com o intuito de atender a proposta descrita por Kolb (1986), a fase de
experimentao e testes no LAC composta por uma atividade com questes abertas,
inseridas no Moodle, sobre o contedo sistemas e numerao, conforme mostra a Figura
4a, as quais estaro disponveis via Sloodle. A Figura 4b mostra o mesmo questionrio
sendo acessado por meio do LAC, no prprio OpenSim, atravs de recursos explorados via
Sloodle.
5 Concluso
Com o intuito de atender a proposta descrita por Kolb (1986), a fase de
experimentao e testes no LAC composta por uma atividade com questes abertas,
inseridas no Moodle, sobre o contedo sistemas e numerao, conforme mostra a Figura
4a, as quais estaro disponveis via Sloodle. A Figura 4b mostra o mesmo questionrio
sendo acessado por meio do LAC, no prprio OpenSim, atravs de recursos explorados via
Sloodle.
5 Concluso
2
0
1
3
La Fundacin Omar Dengo (FOD) en con-
junto con el Ministerio de Educacin Pblica
(MEP) de Costa Rica crearon en 1988 el Pro-
grama Nacional de Informtica Educativa
(PRONIE MEP-FOD), iniciativa que vela por
el aprovechamiento de las tecnologas digitales
en los centros educativos pblicos de Costa
Rica.
Para nosotros, es un placer compartir
con nuestros amigos y colegas de Brasil las
lecciones aprendidas que hemos obtenido
durante estos 25 aos de experiencia, especf-
camente en el tema relacionado con la didctica
para el abordaje de la programacin de com-
putadoras, vinculado al enfoque pedaggico
construccionista, dnde la computadora es un
medio para apoyar el currculo escolar e incidir
en el desarrollo cognitivo de los estudiantes y
no un fn en s misma. De ah que en los centros
educativos no se imparten lecciones de ofmti-
ca, sino que se ejecutan propuestas pedaggicas
orientadas por estndares de desempeo.
En el caso especfco del noveno ao de la
educacin secundaria, hemos incorporado el
programa Alice de la Universidad de Car negie
Mellon, para el desarrollo del pensamiento
lgico matemtico y la resolucin de problemas
con alrededor de 33.000 estudiantescon edades
entre los 15 y 16 aos.
Andrs Rodrguez Boza
Asesor Nacional
Programa Nacional de Informtica Educativa
Ministerio de Educacin Pblica
Fundacin Omar Dengo
Stanford University