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O R G A N I Z A D O R E S

Edson de Almeida Rego Barros


Melanie Lerner Grinkraut
Angela Hum Tchemra
Osvaldo Ramos Tsan Hu
Andra Zotovici
Ricardo Pezzotti Schefer
Neste ano de 2013 o Instituto Federal de
So Paulo (IFSP) - campus Itapetininga teve a
excelente oportunidade de conhecer o Projeto
Alice, apresentado pelo professor Edson Barros,
que tivemos o privilgio de receber no corpo
docente efetivo da unidade. Quando do contato
com esse projeto foi possvel perceber seu
potencial no apenasparacursosvoltados reade
informtica, mas para a educao em geral. Com
grande satisfao o IFSP - campus Itapetininga
participou do congresso apresentando o IFSP e
sua misso, bem como o campus Itapetininga.
Na ocasio, fomos calorosamente recebidos
pelo reitor Prof. Dr. Eng. Benedito Guimares
Aguiar Neto, e em especial pelo vice-reitor Prof.
Dr. Eng. Marcel Mendes, amigo de longa data,
nas dependncias da conceituada Universidade
Presbiteriana Mackenzie, com a qual frmamos
a parceria no presente projeto. Em pouco
tempo j desenvolvemos diversas iniciativas no
campus Itapetininga e que envolvem o Alice,
inclusive com multiplicadores na unidade, caso
do professor Ricardo Schefer, que oferta ofcinas
extracurriculares, alm de proferir palestras em
outras instituies da regio. Essas so apenas as
primeiras aes envolvendoo Projeto Alice: tenho
a frme convico de que a parceria entre o IFSP,
Universidade Mackenzie e o Alice produziro
muitos frutos no apenas para as instituies
envolvidas, mas para a educao brasileira.
Prof. MSc. Ragnar Orlando Hammarstrom
Diretor Geral do IFSP
Campus de Itapetininga
APOIO:
S oc i e d a d e Br a s i l e i r a d e Comp u t a o
Centro Acadmico
Horcio Lane
EscolaPolitcnicadaUniversidadedeSoPaulo
LaboratriodeSistemasIntegrveis
A N A I S 2 0 1 3
COLABORADORES:
REALIZAO:
A
N
A
I
S

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3
La Fundacin Omar Dengo (FOD) en con-
junto con el Ministerio de Educacin Pblica
(MEP) de Costa Rica crearon en 1988 el Pro-
grama Nacional de Informtica Educativa
(PRONIE MEP-FOD), iniciativa que vela por
el aprovechamiento de las tecnologas digitales
en los centros educativos pblicos de Costa
Rica.
Para nosotros, es un placer compartir
con nuestros amigos y colegas de Brasil las
lecciones aprendidas que hemos obtenido
durante estos 25 aos de experiencia, especf-
camente en el tema relacionado con la didctica
para el abordaje de la programacin de com-
putadoras, vinculado al enfoque pedaggico
construccionista, dnde la computadora es un
medio para apoyar el currculo escolar e incidir
en el desarrollo cognitivo de los estudiantes y
no un fn en s misma. De ah que en los centros
educativos no se imparten lecciones de ofmti-
ca, sino que se ejecutan propuestas pedaggicas
orientadas por estndares de desempeo.
En el caso especfco del noveno ao de la
educacin secundaria, hemos incorporado el
programa Alice de la Universidad de Car negie
Mellon, para el desarrollo del pensamiento
lgico matemtico y la resolucin de problemas
con alrededor de 33.000 estudiantescon edades
entre los 15 y 16 aos.
Andrs Rodrguez Boza
Asesor Nacional
Programa Nacional de Informtica Educativa
Ministerio de Educacin Pblica
Fundacin Omar Dengo
Stanford University
Neste ano de 2013 o Instituto Federal de
So Paulo (IFSP) - campus Itapetininga teve a
excelente oportunidade de conhecer o Projeto
Alice, apresentado pelo professor Edson Barros,
que tivemos o privilgio de receber no corpo
docente efetivo da unidade. Quando do contato
com esse projeto foi possvel perceber seu
potencial no apenas para cursos voltados rea de
informtica, mas para a educao em geral. Com
grande satisfao o IFSP - campus Itapetininga
participou do congresso apresentando o IFSP e
sua misso, bem como o campus Itapetininga.
Na ocasio, fomos calorosamente recebidos
pelo reitor Prof. Dr. Eng. Benedito Guimares
Aguiar Neto, e em especial pelo vice-reitor Prof.
Dr. Eng. Marcel Mendes, amigo de longa data,
nas dependncias da conceituada Universidade
Presbiteriana Mackenzie, com a qual frmamos
a parceria no presente projeto. Em pouco
tempo j desenvolvemos diversas iniciativas no
campus Itapetininga e que envolvem o Alice,
inclusive com multiplicadores na unidade, caso
do professor Ricardo Schefer, que oferta ofcinas
extracurriculares, alm de proferir palestras em
outras instituies da regio. Essas so apenas as
primeiras aes envolvendo o Projeto Alice: tenho
a frme convico de que a parceria entre o IFSP,
Universidade Mackenzie e o Alice produziro
muitos frutos no apenas para as instituies
envolvidas, mas para a educao brasileira.
Prof. MSc. Ragnar Orlando Hammarstrom
Diretor Geral do IFSP
Campus de Itapetininga
La Fundacin Omar Dengo (FOD) en con-
junto con el Ministerio de Educacin Pblica
(MEP) de Costa Rica crearon en 1988 el Pro-
grama Nacional de Informtica Educativa
(PRONIE MEP-FOD), iniciativa que vela por
el aprovechamiento de las tecnologas digitales
en los centros educativos pblicos de Costa
Rica.
Para nosotros, es un placer compartir
con nuestros amigos y colegas de Brasil las
lecciones aprendidas que hemos obtenido
durante estos 25 aos de experiencia, especf-
camente en el tema relacionado con la didctica
para el abordaje de la programacin de com-
putadoras, vinculado al enfoque pedaggico
construccionista, dnde la computadora es un
medio para apoyar el currculo escolar e incidir
en el desarrollo cognitivo de los estudiantes y
no un fn en s misma. De ah que en los centros
educativos no se imparten lecciones de ofmti-
ca, sino que se ejecutan propuestas pedaggicas
orientadas por estndares de desempeo.
En el caso especfco del noveno ao de la
educacin secundaria, hemos incorporado el
programa Alice de la Universidad de Car negie
Mellon, para el desarrollo del pensamiento
lgico matemtico y la resolucin de problemas
con alrededor de 33.000 estudiantes con edades
entre los 15 y 16 aos.
Andrs Rodrguez Boza
Asesor Nacional
Programa Nacional de Informtica Educativa
Ministerio de Educacin Pblica
Fundacin Omar Dengo
I
A N A I S 2 0 1 3
Alice is copyright of
Carnegie Mellon University
II
Prof. Dr. Edson de Almeida Rego Barros
Coordenador Geral do Alice Brasil
Profa. Dra. Leila Figueiredo de Miranda
Coordenadora do Alice Brasil/UPM
Prof. MSc. Ragnar Orlando Hammarstrom
Coordenador do Alice Brasil/IFSP
2013 - Insttuto Presbiteriano Mackenzie
Rua da Consolao, 896 Prdio 6
Cep: 01302-907 So Paulo/SP Brasil
Tel: 55(11) 2114-8552
Web Page: htp://www.mackenzie.br / e-mail: engenharia@mackenzie.br
Impresso no Brasil
Foram submetdos 21 artgos tcnicos dos quais 16 foram selecionados. Os autores dos mesmos atriburam previamente todos os direitos autorais dos originais
para o Congresso Alice Brasil 2013. O evento ocorreu em So Paulo no perodo de 27 a 29 de maio do mesmo ano, nos Campis da Universidade Presbiteriana
Mackenzie (Itamb) e Insttuto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia (Canind). Alm dos artgos tcnicos h algumas reportagens complementares
relacionadas. O contedo dos textos destes Anais de exclusiva responsabilidade de seus autores; a reproduo para fns acadmicos permitda, desde
que a fonte seja citada apropriadamente.
Web Page: htp://www.alicebrasil.com.br
Organizadores dos Anais:
Edson de Almeida Rego Barros
Melanie Lerner Grinkraut
Angela Hum Tchemra
Osvaldo Ramos Tsan Hu
Andra Zotovici
Ricardo Pezzot Schefer
Comits
Comit Consultvo:
Dr. Leila Figueiredo de Miranda, EE/UPM - Brasil
Dr. Arnaldo R. de Aguiar Vallim Filho, FCI/UPM - Brasil
Dr. Benedito Guimares Aguiar Neto, Reitoria/UPM - Brasil
Dr. Cleverson Pereira de Almeida, DEX/UPM Brasil
Da. Esmeralda Rizzo, DEAC/ UPM Brasil
Dr. Marcelo Knrich Zufo, LSI/POLI/USP Brasil
Dr. Moises Ari Zilber, DEPP/UPM Brasil
Ms. Ragnar Orlando Hammarstron - IFSP/Itp - Brasil
Dr. Roseli de Deus Lopes, FEBRACE/POLI/USP - Brasil
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Alice Brasil : anais 2013 / organizadores Edson de Almeida Rego Barros... (et al.).
ndices para catlogo sistemtco:
1. Cincia da computao : Congressos : Anais 004.06
So Paulo : Pginas & Letras Editora e Grfca, 2013. Outros organizadores:
Melanie Lerner Grinkraut, Angela Hum Tchemra, Osvaldo Ramos Tsan Hu,
Andra Zotovici, Ricardo Pezzot Schefer.
Vrios autores.
ISBN 978-85-8191-032-1
1. Alice (Sofware) 2. Cincia da computao - Congressos 3. Pesquisa educacional
4. Sofware - Desenvolvimento I. Barros, Edson de Almeida Rego. II. Grinkraut, Melanie
Lerner. III. Tchemra, Angela Hum. IV. Hu, Osvaldo Ramos Tsan. V. Zotovici , Andra. VI.
Schefer, Ricardo Pezzot.
CDD-004.06
Alice is copyright of
Carnegie Mellon University
Web Page: htp://www.alice.org
Comit de Organizao:
Dr. Edson de Almeida Rego Barros, EE/UPM - Brasil
Dr. Ana Jlia Ferreira Rocha, Brasil, EE/UPM - Brasil
Ms. Andra Zotovici, USJT e CEETEPS/FATEC - Brasil
Ms. Daniel Arndt Alves, FCI/UPM - Brasil
Ms. Daniel Fernando Bovolenta Ovigli - IFSP/Itp - Brasil
Dr. Fbio Silva Lopes, FCI/UPM - Brasil
Ms. Lincoln Cesar Zamboni, EE/MAU - Brasil
Ms. Magda Aparecida Salgueiro Duro, EE/UPM - Brasil
Dr. Osvaldo Ramos Tsan Hu, UniSantana - Brasil
Dr. Paulo Alves Garcia, EE/UPM - Brasil
Ms. Raquel Cymrot, EE/UPM - Brasil
Esp. Ricardo Pezzot Schefer - IFSP/Itp - Brasil
Dr. Takato Kurihara, FCI/UPM - Brasil
Esp. Wilton Moreira Ferraz Junior - IFSP/Itp - Brasil
Dr. Ubirajara Carnevale de Moraes, EE/UPM - Brasil
Comit Cientfco:
Dr. Carlos Henrique da Silva Santos - IFSP/Itp - Brasil
Dr. Alexandre Cardoso, UFU Brasil
Dr. Ana Grasielle Dionsio Correa, FCI/UPM Brasil
Dr. ngela Hum Tchemra, CCH/UPM Brasil
Ms. Carlos Eduardo Dantas de Menezes, USJT Brasil
Ms. Gerson Nunho Carriel - IFSP/Itp - Brasil
Ms. Daniela dos Santos Santana - IFSP/Itp - Brasil
Dr. Edgard Afonso Lamounier Jnior, UFU Brasil
Dr. Ilana Souza Concilio, FCI/UPM - Brasil
Dr. Maria Ines Lopes Brosso, FCI/UPM Brasil
Dr. Melanie Grinkraut, EE/UPM Brasil
Dr. Sergio Pamboukian, EE/UPM Brasil
Dr. Terezinha Jocelen Masson, EE/UPM - Brasil
Dr. Yara Maria Bot M. de Oliveira, EE/UPM Brasil
Execuo:
Universidade Presbiteriana Mackenzie - UPM
Insttuto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia - IFSP
Apoio:
MackPesquisa
Escola de Engenharia - EE/UPM
Faculdade de Computao e Informtca - FCI/UPM
IFSP - Campus de Itapetninga
Colaborao:
Centro Acadmico Horcio Lane CAHL
Feira Brasileira de Cincia e Engenharia FEBRACE
Laboratrio de Sistemas Integrveis LSI (Poli/USP)
Sociedade Brasileira de Computao SBC
Bentley Systems
SUDOTEC
Universidade So Judas Tadeu USJT
Centro Paula Souza FATEC Ipiranga
Centro Paula Souza FATEC Tatu
ASSETTA - Faculdades de Tatu
Partcipao Internacional:
Carnegie Mellon University - USA
Stanford University - USA
Fundacin Omar Dengo - Costa Rica
III
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APOIO:
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Centro Acadmico
Horcio Lane
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COLABORADORES:
REALIZAO:
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V
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Edson de Almeida Rego Barros
Melanie Lerner Grinkraut
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Osvaldo Ramos Tsan Hu
Andra Zotovici
Ricardo Pezzotti Schefer
So Paulo
2013
Apoio:
Alice is copyright of
Carnegie Mellon University
VI
Apresentao
por Ricardo Pezzotti Schefer ............................................................................................................................... VIII
Mensagem da Diretoria da Escola de Engenharia
por Leila Figueiredo de Miranda .......................................................................................................................... IX
Mensagem da Coordenadoria de Curso da Faculdade de Computao e Informtica
por Fabio Lopes ................................................................................................................................................ X
Mensagem da Reitoria da Universidade Presbiteriana Mackenzie
por Prof. Dr. Ing. Benedito Guimares Aguiar Neto ................................................................................................... XII
Era uma vez o Congresso Alice Brasil 2013
por Edson de Almeida Rego Barros ...................................................................................................................... XIII
Apresentao de logomarca dos Institutos Federais por meio do Software ALICE
Edson de Almeida Rego Barros, Daniel Arndt Alves, Ricardo Pezzotti Schefer e Wilton Moreira Ferraz Junior ......................... 1
O uso do Software Alice 3D como Motivao para o Ensino-Aprendizado de Programao:
Exemplos de Atividades para o Curso de Sistemas de Informao
Erik Aceiro Antonio e Milene Ferro ........................................................................................................................ 7
Uma proposta para incluso de lgica de programao no currculo do Ensino Mdio
Ricardo Pezzotti Schefer .................................................................................................................................... 13
Diagnstico das potencialidades e dos desafos na utilizao do software Alice pelas escolas da
cidade de Tatu, SP
Adriana de Ftima Martins de Almeida, Osvaldo DEstefano Rosica e Sanete Irani de Andrade ........................................... 19
Uma abordagem pelo software Alice para exerccios de lgica de programao
Edgar Fernandes do Amaral Cipriano, Ricardo Pezzotti Schefer e Gerson Nunho Carriel ................................................... 23
Projeto Fab Social: Introduo programao em um curso livre aplicado na periferia de Guarulhos
Alex Garcia, Juliana Harrison Henno e Paulo Eduardo Fonseca de Campos ................................................................... 27
Desenvolvimento do Raciocnio Lgico e de J ogos Eletrnicos Educativos pelo Scratch
Sullen Rodolfo Martinelli e Wilton Moreira Ferraz Junior ........................................................................................... 33
Sumrio
VII
Proposta de migrao do jogo de perguntas em Flash para o software Alice
Josu Alves Ferreira Jnior e Josu Alves Ferreira ................................................................................................... 41
Maquete eletrnica da catedral de Nossa Senhora dos Prazeres feita no Sketchup
Guilherme Rosa de Moraes, Rodrigo Henrique da Costa e Ana Paula de Moraes ............................................................. 45
Planejamentos para o futuro Parque do Conhecimento Cientfco de Itapetininga utilizando os
softwares Sketchup 2013 e Alice
Jonny Nelson Teixeixa ....................................................................................................................................... 53
Literatura brasileira, interpretao, animao e modelagem orientada a objetos: atividades para fxao de
aprendizagem em programao orientada a objetos
Andra Zotovici ............................................................................................................................................... 59
Avaliao formativa e as correes das atividades, por parte do professor auxiliar, no curso de Letras EAD
de uma Instituio de Ensino Superior do Grande ABC
Patrcia Sosa Mello ........................................................................................................................................... 63
Utilizao do Sloodle para integrao de Mundos Virtuais com o Moodle utilizando o OpenSim
Gleizer B. Voss, Felipe B. Nunes, rico M. H. Amaral, Roseclea D. Medina e Liane M. R. Tarouco ....................................... 75
MOOC - A nova revoluo da era digital, ser?
Adriana Gonalves Camolesi, Patricia Sosa Mello e Vernica Andrea Peralta Melndez Molina ........................................... 83
Roteiro para adaptar uma bateria de videogame em um programa feito no software Alice
Edson de Almeida Rego Barros, Erick Kessar Rego Barros e Osvaldo Ramos Tsan Hu ..................................................... 87
Um uso de mdias interativas e ambientes digitais 3D para estimular letramento digital no
Ensino Fundamental
Jorge Ferreira Franco ........................................................................................................................................ 91
Relao de Autores dos Artigos Tcnicos ....................................................................................................... 98
Bentley - Solues de Geotecnologia no Suporte Construo de Infraestruturas
Joo Salisso ................................................................................................................................................... 99
O Projeto ALICE BRASIL virou notcia de jornal do interior! ........................................................................... 102
Fundo Mackenzie de Pesquisa ....................................................................................................................... 103
VIII
Apresentao
D
esde que comecei a
ministrar aulas no
Instituto Federal
de So Paulo Campus
Itapetininga, percebi as
difculdades de nossos
jovens alunos do curso
de informtica em assimilar conceitos de lgica de
programao. Comecei a procurar alguma forma de
facilitar a compreenso dessa disciplina, no to somen-
te pelo contedo em si, mas pelos benefcios que um
raciocnio lgico e estruturado trs s pessoas em todos
os campos da vida, ou seja, ajuda a ponderar e tomar
decises. Acredito que a falta de pensar logicamente ,
sem dvida, uma das maiores falhas de nossa sociedade.
Foi neste contexto que chega ao nosso campus, no
incio do primeiro semestre de 2013, o Professor Edson
Barros, trazendo uma nova ferramenta de aprendizagem
de programao, o software Alice. Fiquei impressionado
com a determinao e empolgao desse novo colega, o
qual entrou atravs de concurso no Instituto federal com
sua misso particular de divulgar o Alice. Nossas ideias
se encaixaram e comeamos ento uma empreitada que
se estende at hoje para colocarmos em sala de aula do
Instituto Federal o uso desse software. difcil falar
no Alice sem falar no Edson, que no somente trs esse
poderoso software educativo, mas cativa e envolve as
pessoas na construo do conhecimento. O Edson
uma daquelas pessoas a que vem somar (arregaa a
manga), nos ajudou muito desde o incio no somente
na rea da Educao, mas em diversas situaes dif-
ceis enfrentadas por nosso campus. uma pessoa que
constri o caminho, que com pacincia vai vencendo os
obstculos que surgem.
No momento estamos trabalhando em alguns pro-
jetos isolados como apresentaes em congressos,
feiras de cincias e at algumas aulas particulares para
por Ricardo Pezzotti Schefer
Ricardo Pezzotti Schefer possui graduao em Anlise de Sistemas
pela Pontifcia Universidade Catlica de Campinas (1996). Ps-
graduado em Docncia no Ensino Superior e Gesto Empresarial.
Atualmente professor titular do Instituto Federal de Educao,
Cincia e Tecnologia de So Paulo.
interessados no assunto, mas o objetivo j a partir do
prximo semestre inserir em nossas aulas a ferramenta
como apoio ao ensino de lgica de programao.
O projeto Alice tem sido mais do que uma ferramenta
de Apoio ao Ensino, tm-nos criado uma aproximao
maior entre os diversos docentes que se encontram com
os mesmos problemas. Embora esteja a poucos meses no
projeto Alice, tenho podido compartilhar experincias
com outros campi, como o So Paulo, Boituva e Cam-
pinas, alm de alguns de fora do Estado e at mesmo
outras instituies como o Mackenzie, Fatec e Etec,
onde conheci pessoas fantsticas e comprometidas. Os
Congressos Alice Brasil so timos pontos de encon-
tro para debatermos nossos sucessos e o que devemos
corrigir para obtermos um aprendizado mais adequado
ao nosso cotidiano, traz uma quantidade muito rica de
informao para trabalharmos em sala de aula.
No poderia terminar esse relato sem agradecer s
pessoas em nosso curso de Informtica, que graas
unio e comprometimento com a educao tem con-
tribudo os projetos Alice desde o incio: ao diretor do
Campus Itapetininga Ragnar O. Hammarstrom o qual
tem sempre incentivado nossas iniciativas, ao Coordena-
dor de rea Gerson N. Carriel, Coordenadora de curso
Daniela S. Santana, Professores Carlos H. S. Santos,
Flvio Mania, Ramiro T. Wisnieski, Renato F. L. Santos
e Wilton M. Ferraz J unior. E um agradecimento especial
ao Professor e amigo Edson sem o qual provavelmente
no teramos conhecimento do Alice. E fnalmente de-
vemos agradecer tambm a Universidade Mackenzie
que sempre proporcionou ao nosso dedicado colega o
suporte necessrio para que ele pudesse desenvolver
seu belo trabalho.
IX
Mensagem da Diretoria da Escola de Engenharia
por Leila Figueiredo de Miranda
U
m Frum Permanente sobre o aprendizado da
computao e da realidade virtual comeou a ser
implantado em nosso pas em 2010, quando da
primeira edio do Congresso Alice Brasil, ocasio em
que o Projeto Educacional proposto pela ferramenta do
software ALICE foi introduzido no Brasil, por meio
de uma parceria entre a Carnegie Mellon University,
que desenvolveu o software Alice, e a Universidade
Presbiteriana Mackenzie.
Desde ento, devido s caractersticas de fexi-
bilizao deste programa o interesse de estudantes,
professores e pesquisadores tem sido cada vez maior,
pois a cada edio do Alice Brasil tem-se encontrado
novas formas de ensinar e aprender por meio desta
maravilhosa ferramenta computacional.
Em sua quarta edio, o Congresso Alice Bra-
sil mostrou a consolidao deste vitorioso projeto
educacional, tendo sido aprofundada a discusso da
proposta de um modelo de ensino para ser replicado
nos cursos tecnolgicos de nvel mdio. Acredita-se
que a proposta discutida durante o Congresso possa
auxiliar no processo de formao dos nossos jovens
nesse segmento.
Nestes anais apre-
senta-se a evoluo das
conquistas dos usurios
neste campo, que a cada
ano vm sendo supe-
radas, perpetuando as
contribuies acadmi-
cas e pedaggicas discutidas e aprofundadas durante
o evento, e apontando novas perspectivas para as
possibilidades futuras.
A Escola de Engenharia da Universidade Presbi-
teriana Mackenzie se sente orgulhosa por ter sediado
pelo quarto ano consecutivo o Congresso Internacional
ALICE BRASIL e congratula-se com os promotores
desse evento e organizadores desta publicao, des-
tacando o Prof. Dr. Edson de Almeida Rego Barros,
Coordenador Geral Congresso Internacional ALICE
BRASIL 2013 e lder do projeto de implantao do
software Alice nos pases de lngua portuguesa.
Agradecemos enfaticamente o apoio fnanceiro do
MackPesquisa que tornou possvel a quarta edio
deste Congresso e a materializao destes anais.
Leila Figueiredo de Miranda
Diretora da Escola de Engenharia da
Universidade Presbiteriana Mackenzie
Leila Figueiredo de Miranda graduada em Engenharia Qumica
(1976) e tem Bacharelado e Licenciatura em Qumica (1984) ambas
pela UPM, Mestra em Engenharia Qumica Poli/USP (1994) e Doutora
em Tecnologia Nuclear IPEN/USP (1999). Atualmente Diretora da
Escola de Engenharia.
X
uando comecei a
ter contato com
programao de
enfrentar, lucrativos em grande parte. Observa-se um
elevado nmero de postos disponveis no mercado de
trabalho de Tecnologia da Informao. Existem muitas
linhas de crdito para formao de Startups que fo-
mentam inovao tecnolgica. Temos constantes lan-
amentos de novos dispositivos que ampliam o uso de
tecnologia nas diversas reas como sade, engenharia,
entre outras. O custo para criar um novo aplicativo pode
ser muito baixo, pois demanda conhecimento, horas de
programao e um computador. Soma-se a isso, a grande
facilidade do acesso a informao que abrem as portas
para este mercado.
Contudo, estes ingredientes parecem no impactar
nas escolhas dos nossos adolescentes que vo escolher
uma profsso ao fnal do ensino mdio. A grande massa
de vestibulandos procuram as carreiras mais tradicio-
nais sem levar em considerao as atratividades que a
tecnologia da informao pode alavancar.
No obstante, aqueles que ingressam nos cursos de
computao, convivem com difculdades no aprendizado
da programao, contribuindo para a gerao de ndices
Q
por Fabio Lopes
computadores, o mun-
do era bem diferente.
Os programas tinham
que apresentar resul-
tados em uma tela monocromtica, onde os podamos
apresentar caracteres em um plano matricial de 25 linhas
por 80 colunas. Inicivamos uma carreira aprendendo
a linguagem Basic, em computadores de 8 bits, e gra-
vvamos nossos programas em fta K7. Eu tinha 18
anos e muitas difculdades em aprender detalhes deste
ambiente. To pouco vislumbrava um futuro promissor
nesta carreira.
Insisti em continuar. As coisas mudaram, e muito
rpido. O Basic, virou Visual Basic, surgiram vrias
outras linguagens de programao, os computadores
ganharam maior capacidade de processamento e arma-
zenamento. Contudo, o que vejo como mais interessante,
o universo infnito de possibilidades que estes recursos
computacionais proporcionam para criar novas tecno-
logias, com impacto positivo direto em nossas vidas.
Hoje, a tecnologia da informao permeia todas as
reas do conhecimento humano. Existe uma necessidade
crescente por novas formas de fazer as coisas, com apoio
tecnolgico dos computadores. Sejam eles computado-
res de mesa, de grande porte, tablets ou celulares, vive-
mos diariamente em contato com aplicativos ou Apps
que nos ajudam a fazer algo de forma mais efciente.
Este cenrio inspira vrias pessoas a direcionar a
carreira para esta rea, pois h imensos desafos por
Mensagem da Coordenadoria de Curso
da Faculdade de Computao e Informtica
XI
elevados de reprovao em disciplinas como Introduo
a Programao.
Neste ponto, recordo-me da minha primeira discipli-
na de programao. Com muitas difculdades naquele
momento, no me senti convidado a seguir em frente
com este tema. Tive que vivenciar uma segunda opor-
tunidade para enxergar todo o potencial daquilo que
estava em minhas mos.
Como o mundo mudou, muitas pessoas esto pre-
ocupadas com a insero de novos profssionais de TI.
Estima-se uma gap profssional em expanso para os
prximos anos, com impactos diretos em nossa economia.
Nesta linha, vemos pessoas como Bill Gates e Mark
Zuckerberg, incentivando novos programadores por
meio de iniciativas como a do Code.org, vrios cursos
MOOCs (Massive Open Online Courses), como a ex-
perincia do Coursera, ofertando cursos de introduo
a programao.
Estas iniciativas tambm so fomentadas pela ne-
cessidade de programao, mais prxima de outros
profssionais que no esto necessariamente ligados
TI. Por exemplo, profssionais do setor bancrio que
precisam criar macros em planilhas, estatsticos que
desenvolvem algoritmos para criar novos tratamentos
de dados, profssionais que trabalham com ferramentas
analticas, na busca de padres no triviais em conjuntos
Fabio Lopes, graduado em Processamento de Dados pela Univer-
sidade Presbiteriana Mackenzie (1991) e doutorado em Cincias
pela Universidade de So Paulo (2010). coordenador do curso de
Sistemas de Informao da Faculdade de Computao e Informti-
ca da Universidade Presbiteriana Mackenzie. Tem experincia em
Engenharia de Software, Banco de Dados, Geoprocessamento, BI e
aplicaes voltadas para Sade e Meio Ambiente. Tambm trabalha
com questes relacionadas a evaso de alunos no ensino superior.
de dados ou engenheiros que trabalham com heursticas
para otimizao de processos.
Desta forma, iniciativas como o software Alice, entre
outros, esto colaborando positivamente na formao de
novos profssionais pois minimiza as barreiras que os
alunos encontram no incio do aprendizado da progra-
mao. Os aspectos ldicos desta abordagem tornam o
aprendizado mais estimulante e convidativo, pois traz o
aprendizado da computao ao dia a dia do adolescente,
acostumado com jogos virtuais.
Na FCI - Faculdade de Computao e Informtica
da Universidade Presbiteriana Mackenzie, estamos
trabalhando no aprendizado baseado em prticas ativas,
incluindo o - Alice, de modo a ampliar o interesse dos
alunos para as disciplinas de programao, bem como,
ampliar o interesse pela tecnologia da informao, no
como usurio, mas como agente transformador, criador
de novas tecnologias capazes de melhorar as nossas
vidas.
XII
Mensagem da Reitoria da
Universidade Presbiteriana Mackenzie
E
m razo do am-
plo portflio de
cursos, programas
por Benedito Guimares
Aguiar Neto
e projetos que do con-
sistncia e densidade
envergadura acadmica
da Universidade Presbi-
ano, a realizao desse evento destinado a professores,
estudantes e pesquisadores, e, sobretudo, tem tornado
possvel a edio do respectivo volume de Anais be-
lssimo exemplar que rene textos, artigos, experin-
cias e exemplos alusivos s mltiplas possibilidades e
aplicaes do Software ALICE, indo, portanto, alm da
circunstncia temporal e local desses congressos e at
expandindo seu prprio contedo.
Congratulamo-nos com a Escola de Engenharia e a
Faculdade de Computao e Informtica, pelo esforo de
planejamento e realizao e, de modo especial, cumpri-
mentamos os Organizadores, dentre os quais destaca-se
a fgura do Prof. Dr. Edson de Almeida Rego Barros, j
considerado por muitos como o pai brasileiro do(a)
ALICE.
Ainda que o potencial de aplicaes do Software
ALICE possa dar a ideia de que inesgotvel, impe-se
que sejam estabelecidos novos desafos no horizonte das
possibilidades, afastando-se, assim, qualquer suspeita
de que os prximos eventos e as publicaes vindouras
possam ter algum sabor do tipo mais do mesmo. No-
vas questes, novos problemas, novas fronteiras, novas
metodologias, novos modelos, novas estratgias, novas
solues isso o que se deve buscar de maneira incan-
svel! Afnal, nada fxo para quem, alternadamente,
pensa e sonha (Gaston de Bachlard).
Prof. Dr. Ing. Benedito Guimares Aguiar Neto graduado em
Engenharia Eltrica pela Universidade Federal da Paraba (1977),
mestrado em Engenharia Eltrica pela Universidade Federal da
Paraba (1982), doutorado em Engenharia Eltrica pela Technische
Universitt Berlin, Alemanha (1987) e ps-doutorado pela University
of Washington, EUA (2008).
teriana Mackenzie, anualmente so realizados no Cam-
pus de Higienpolis mais de 600 eventos cientfcos,
culturais e institucionais, de diferentes portes e para
diferentes pblicos. No se trata apenas de assegurar um
clima de permanente efervescncia de ideias, debates e
refexes. Mais do que isso, trata-se de propiciar opor-
tunidades relevantes para a socializao dos avanos
cientfcos, para o compartilhamento da evoluo dos
processos culturais e para a exposio das experincias
de ensino-aprendizagem, que tanto desafam nossos
educadores e a cada uma das instncias superiores da
Universidade.
Nesse espectro de realizaes coletivas, no tem
passado despercebida da Reitoria da Universidade Pres-
biteriana Mackenzie a ocorrncia anual do Congresso
Internacional ALICE BRASIL, agora em sua 4 edio.
A cada ano, acrescentam-se novos elementos assegu-
radores da sua importncia e do seu impacto, como
o caso do evento realizado em 2013, que contou com
a parceria do Instituto Federal de So Paulo Cam-
pus Itapetininga, alm da tradicional cooperao da
Carnegie Mellon Univiversity e de empresas e entidades
representativas de softwares educacionais.
Deve ser ressaltado aqui, tambm, o importante apoio
do MACKPESQUISA, que vem prestigiando, a cada
XIII
Era uma vez o Congresso Alice Brasil 2013
Q
por Edson de Almeida Rego Barros
uando Randy disse em sua palestra fnal que acre-
ditava que o Software ALICE era infnitamente
expansvel provavelmente ele no se referia ape-
nas ao aplicativo em si, mas tambm a uma infnidade
de reas nas quais de alguma forma o uso do ALICE
poderia apresentar alguma contribuio.
Neste ano de 2013 novos parceiros apareceram e se
envolveram, e com eles novas demandas e sugestes
comearam a se materializar nos debates, ofcinas e
palestras relacionadas ao Software ALICE.
Imagem do cartaz do II Congresso Brasileiro de Recursos Digitais na Educao
Os bons indcios j ocorreram na semana anterior
ao Congresso Alice Brasil 2013, quando as professoras
Angela Hum Tchemra e Melanie Lerner Grinkraut mi-
nistraram treinamento da verso 2.3 do software Alice
durante o II Congresso Brasileiro de Recursos Digitais
na Educao, promovido pela Coordenadoria de Ensino
a Distncia e Decanato Acadmico da Universidade
Presbiteriana Mackenzie (CE@D), e receberam signi-
fcativos elogios dos participantes.
Analogamente muito nos alegrou que na cerimnia de abertura o evento foi prestigiado com a participao
de vrios representantes tanto do Instituto Presbiteriano Mackenzie (ITM) como da Universidade Presbiteriana
Mackenzie (UPM).
XIV
Da esquerda para direita: Rev. Gildsio Reis, Capelo Universitrio; Prof. Dr. Moises Ari Zilber, Decano de Pesquisa e Ps-Graduao; Prof.
Dr. Marcel Mendes, Vice-Reitor da UPM; Prof. Dr. Ing Benedito Guimares Aguiar Neto, Reitor da UPM; Dr. Wallace Tesch Sabaine, Diretor
de Administrao e Gesto de Pessoas do IPM ; Prof. Dr. Cleverson Pereira de Almeida, Decano de Extenso; Profa. Dra. Leila Figueiredo
de Miranda, Diretora da Escola de Engenharia; Prof. Dr. Edson de A. R. Barros, Coordenado do Congresso Alice Brasil.
Prof. Andrs Rodriguez Boza da Costa Rica
Fomos agraciados com a participao
de um congressista que veio da Costa
Rica, Prof. Andrs Rodriguez Boza, que
muito nos falou sobre os trabalhos do
Ministrio da Educao Costarriquenho
(Ministerio de Educacin Pblica - MEP)
e da Fundacin Omar Dengo no processo
de difundir conhecimento em Tecnologia
da Informao em comunidades carentes,
bem como a importncia do emprego da
verso em espanhol do Software ALICE
para essa populao.
XV
O nosso principal palestrante, Prof. Stephen Cooper,
veio da Universidade de Stanford, da costa oeste dos
Estados Unidos. Sendo ele um dos principais professores
do projeto ALICE e um dos autores do livro original da
metodologia (os outros so o saudoso Randy Pausch e
a prpria Profa Wanda Dann).
Prof. Stephen Cooper da Universidade de Stanford
Stanford University
E como j de costume, levamos nossos ilustres visitantes internacionais ao escritrio do MackPesquisa para
apresentar a maravilhosa equipe que sempre nos auxilia a obter recursos para subsidiar as edies do Congresso
Alice Brasil.
Os palestrantes tiveram oportunidade de visitar as instalaes do MackPesquisa durante o Congresso. Da esquerda para direita, Osvaldo
Ramos Tsan Hu, Andrs Rodriguez Boza, Vernica de Farias Santos, Stephen Cooper, Cristiane Alves Macedo, Edson de Almeida Rego
Barros, Monique Molina, e Edvaldo Ferreira Cavalcante.
XVI
Assim como ocorreu em anos anteriores as palestras
no campus da Universidade Presbiteriana Mackenzie fo-
ram transmitidas enquanto estavam sendo apresentadas,
graas ao apoio do departamento CRT do Mackenzie.
Aparentemente, nas palestras deste ano, houve um
aumento da audincia remota e o Congresso Alice virou
uma espcie de programa de auditrio. Pelas redes
sociais e dispositivos de mensagem de texto os ouvintes
vidos informavam quando algum estava falando fora
do microfone, ou se uma cmera parava de transmitir.
Recebemos palestrantes parceiros de anos anteriores
que manifestaram os seus progressos, suas novas propos-
tas e suas realizaes, tais como o pessoal da SOFTEX,
da Bentley, da DESTACOM e do LSI/USP, entre outros.
Da esquerda para direita: Joo Vicente Ribeiro Ferreira e Ligia de Oliveira (ambos da Bentley), Edson de Almeida Rego Barros, e Virginea
Duarte (SOFTEX).
XVII
Mesa redonda entre representantes: DESTACOM, Fundacin Omar Dengo (Costa Rica), FATEC/USJT, Stanford (USA).
Em paralelo ao Congresso, em
uma atividade que apelidamos de
Road Show, tivemos oportu-
nidade de apresentar palestras na
FATEC da Zona Leste, no Cam-
pus Butant da USJ T, no Campus
Canind do IFSP, alm de poder
apresentar o FABLAB na USP ao
nosso palestrante.
O Consultor John L. Forman e a Professora Andra Zotovici recebem o Prof. Stephen Cooper
na FATEC Itaquera/SP.
XVIII
O Professor Carlos Eduardo Dantas de Menezes e o Coordenador Ulisses Ribeiro da Silva Neto recebem os palestrantes do ALICE na
Universidade So Judas Tadeu (USJT), no campus Butant.
A Professora Eurides Balbino da Silva e a Diretora Alice Reis de Souza recebem os palestrantes do ALICE em cerimnia solene de abertura
dos trabalhos no Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de So Paulo (IFSP), no campus Canind.
XIX
O Prof. Stephen Cooper visitando o FAB LAB, uma parceria entre o IME/USP e a FAU/USP, sendo recepcionado pela Professora Roseli
de Deus Lopes e seu flho Leandro Zuffo.
E o evento parece no ter acabado at hoje, pois, meses depois dos Professores Stephen Cooper e Andrs Boza
terem regressado a seus pases de origens, vrias palestras foram solicitadas sobre a Metodologia da proposta do
Software ALICE.
Dessa forma fomos
apresentar palestras e of-
cinas para alunos e pro-
fessores de: Itapetininga,
Tatu, Campinas, Boituva,
Caraguatatuba, entre ou-
tros lugares. E quando ns
no podamos comparecer
outros colegas voluntrios
e simpatizantes do sonho
de Randy foram por v-
rios lugares contando o
que descobriram e o que
pretendiam fazer com o
ALICE. Fomos informados
que houveram palestras
pelo menos em Guarulhos,
Piracicaba e Rio Claro,
entre outros lugares.
XX
Alguns participantes da 1 OFICINA DE SOFTWARE ALICE DE TATU
Sala de aula sobre o software ALICE para pais e flhos do CTI em Campinas/SP
XXI
Palestra sobre o Software ALICE no Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de So Paulo (IFSP), no campus Boituva. Da
esquerda para direita: Felipe Almeida, Ricardo Pezzotti Schefer, Andreza Areo, Edson de Almeida Rego Barros, Bruno Nogueira Luz
(Diretor Geral do IFSP Campus Boituva).
XXII
Palestra sobre o Software ALICE no Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de So Paulo (IFSP), no campus Caraguatatuba.
Da esquerda para direita: Nelson Alves Pinto, Samara Salamene, e Edson de Almeida Rego Barros.
XXIII
Adriana de Ftima Martins de Almeida (ASSETTA) e o Professor
Osvaldo DEstefano Rosica (FATEC), ambos da cidade de Tatu,
sendo recepcionados em Itapetininga para palestra do ALICE
durante a semana do WorkTech 2013.
Prof. Alex Garcia do FAB LAB ministrando palestra em Guarulhos/SP
Professores Wilton M. Ferraz Junior, Daniela S. Santana e Gerson N. Carrieldo do time de informtica do IFSP de
Itapetininga participando do evento CUTUCA na UNICAMP, onde falaram do Software Alice.
XXIV
Na parte de artigos tcnicos tambm registramos
algumas novidades com o aparecimento de propostas
tcnicas que recorreram a outros produtos de softwa-
re sendo usados em conjunto com a metodologia do
ALICE. Nesse sentido os temas variaram de uma gama
to ampla de abordagens que se pode at criar ofcinas
especfcas para cada proposta, vislumbrando casos tanto
regionais quanto nacionais. Contudo uma constante
aparenta ser e atual preocupao dos professores, pes-
quisadores e especialistas: Usar recursos que facilitem
o aprendizado do uso do computador.
Novamente devemos muitos agradecimentos a todas
as pessoas que nos ajudaram. Destacamos um especial
carinho para os alunos que se voluntariaram na Uni-
versidade Presbiteriana Mackenzie, alguns da Escola
de Engenharia, por meio do seu Centro Acadmico
Horcio Lane (CAHL), outros alunos da Faculdade de
Computao e Informtica, atravs do seu Diretrio
DATEM, bem como tambm representantes do curso
de Matemtica.
Sem citar nomes e instituies, de uma forma geral,
tambm somos especialmente gratos pela dedicao e
acolhida que temos recebido de vrios professores e
funcionrios que se mobilizaram em reservar audit-
rios, emitir certifcados e organizar atividades (p.ex.:
palestras e ofcinas) visando a mais perfeita divulgao
de nosso trabalho.
E fnalmente registramos nossos agradecimentos aos
prestadores de servio, seja na confeco de brindes ou
na traduo simultnea, na transmisso de imagem ou na
impresso de nossos anais, todos tm sempre se empe-
nhado em assegurar um padro de qualidade invejvel
ao nosso Congresso.
Alguns participantes do Alice Brasil 2013
1
A N A I S 2 0 1 3
Apresentao de logomarca dos
Institutos Federais por meio do Software ALICE
Edson de Almeida Rego Barros
1
, Daniel Arndt Alves
2
,
Ricardo Pezzotti Schefer
3
e Wilton Moreira Ferraz Junior
4
1
Edson de Almeida Rego Barros, Professor, Rua da Consolao, 930, 01302-907, So Paulo, SP, Brazil - edson.barros@mackenzie.br
2
Daniel Arndt Alves, Professor, Tv. Benedito Pedroso J r., 111, 05815-160, So Paulo, SP, Brazil - progdan@progdan.pro.br
3
Ricardo Pezzotti Schefer, Professor, IFSP, Avenida de J oo Olmpio de Oliveira, 1561, 18202-000, Itapetininga, SP, Brazil - ricardo05@ifsp.edu.br
4
Wilton Moreira Ferraz J unior, Professor, IFSP, Avenida de J oo Olmpio de Oliveira, 1561, 18202-000, Itapetininga, SP, Brazil - wilton.jr@hotmail.com
Resumo
Alm da fnalidade pedaggica para a qual o software ALICE foi originalmente desenvol-
vido, o mesmo pode ser empregado para demonstraes de uma grande gama de possibili-
dades. O presente artigo pretende ilustrar que simples recursos bsicos nativos do ALICE
podem ser manipulados para se alcanar resultados de elevado grau de sofsticao.
Palavras-chave: Logomarca, Identidade Visual, Institutos Federais, software ALICE.
INTRODUO
O desenvolvimento de atividades com logomarcas
no software ALICE j foi apresentado em edies ante-
riores do Congresso Alice Brasil, mais especifcamente
em [1] quando as explicaes foram trabalhadas com a
logomarca da Universidade Presbiteriana Mackenzie,
que foi modelada em software tridimensional e poste-
riormente importado para o ALICE, como exposto em
[2]. No presente trabalho a proposta consiste em uma
atividade com os recursos nativos do ALICE, como uma
forma de incrementar o aprendizado da ferramenta, seja
por professores ou por alunos, na elaborao de resul-
tados com elevado grau de complexidade. Escolheu-se
para esse fm a logomarca dos Institutos Federais, cujas
regras de uso da Identidade Visual so devidamente
normatizadas em [3]. Essa opo deve-se ao fato que o
uso de um objeto padronizado assegura uma referncia
passvel de estudos comparativos por diferentes pesqui-
sadores. Desta forma possvel se observar na Figura 1
as caractersticas do objeto deste texto.
DESENVOLVIMENTO DA PROPOSTA
O manual regulatrio da identidade visual [3] s
estipulou regras bidimensionais para os smbolos nele
defnidos, pois o mesmo s previu o uso da logomarca
em superfcies planas (p.ex.: cartas, ofcios, banners,
etc.). O software ALICE uma ferramenta originalmente
desenvolvida para Realidade Virtual [4] e por essa razo
os objetos nele introduzidos so desenvolvidos com trs
dimenses e instanciados em um cenrio (mundo) tridi-
mensional. Devido ausncia de uma norma que estipule
Apresentao de logomarca dos Institutos Federais por meio do Software ALICE.

Edson de Almeida Rego Barros
1
, Daniel Arndt Alves
2
,
Ricardo Pezzoti Schefer
3
, Wilton Moreira Ferraz Junior
4




1
Edson de Almeida Rego Barros, Professor, Rua da Consolao, 930, 01302-907, So Paulo, SP, Brazil, edson.barros@mackenzie.br
2
Daniel Arndt Alves, Professor, Tv. Benedito Pedroso Jr., 111, 05815-160, So Paulo, SP, Brazil, progdan@progdan.pro.br
3
Ricardo Pezzoti Schefer, Professor, IFSP, Avenida de Joo Olmpio de Oliveira, 1561, 18202-000, Itapetininga, SP, Brazil, ricardo05@ifsp.edu.br
4
Wilton Moreira Ferraz Junior, Professor, IFSP, Avenida de Joo Olmpio de Oliveira, 1561, 18202-000, Itapetininga, SP, Brazil, wilton.jr@hotmail.com

Resumo Alm da finalidade pedaggica para a qual o
software ALICE foi originalmente desenvolvido, o mesmo
pode ser empregado para demonstraes de uma grande
gama de possibilidades. O presente artigo pretende ilustrar
que simples recursos bsicos nativos do ALICE pode ser
manipulados para se alcanar resultados de elevado grau
de sofisticao.

Index Terms Logomarca, Identidade Visual, Institutos
Federais, software ALICE.
INTRODUO
O desenvolvimento de atividades com logomarcas no
software ALICE j foi apresentado em edies anteriores do
Congresso Alice Brasil, mais especificamente em [1] quando
as explicaes foram trabalhadas com a logomarca da
Universidade Presbiteriana Mackenzie, que foi modelada em
software tridimensional e posteriormente importado para
dentro do ALICE, como exposto em [2]. No presente
trabalho a proposta consiste em uma atividade com os
recursos nativos do ALICE, como uma forma de incrementar
o aprendizado da ferramenta, seja por professores ou por
alunos, na elaborao de resultados com elevado grau de
complexidade. Escolheu-se para esse fim a logomarca dos
Institutos Federais, cujas regras de uso da Identidade Visual
so devidamente normatizadas em [3]. Essa opo deve-se
ao fato que o uso de um objeto padronizado assegura uma
referncia passvel de estudos comparativos por diferentes
pesquisadores. Desta forma possvel se observar na Figura
1 as caractersticas do objeto deste texto.




FIGURA. 1
LOGO DOS INSTITUTOS FEDERAIS [3].


DESENVOLVIMENTO DA PROPOSTA
O manual regulatrio da identidade visual [3] s estipulou
regras bidimensionais para os smbolos nele definidos, pois
o mesmo s previu o uso da logomarca em superfcies
planas (p.ex.: cartas, ofcios, banners, etc.). O software
ALICE uma ferramenta originalmente desenvolvida para
Realidade Virtual [4] e por essa razo os objetos nele
introduzidos so desenvolvidos com trs dimenses e
instanciados em um cenrio (mundo) tridimensional. Devido
ausncia de uma norma que estipule a profundidade dos
elementos que compes a logomarca do estudo, adotou-se
que quadrados representam cubos, cuja terceira dimenso
fica evidente. De forma anloga a circunferncia foi
subtendida como esfera, uma vez que a forma de cilindro
no se mostrou apropriada.
Dentro da verso 2.3 do ALICE existe a Galeria Local
(Local Gallery) com vrias bibliotecas disponveis. Para a
presente atividade torna-se necessrio acessar a biblioteca
Shapes, cujas classes so de formas geomtricas.



FIGURA. 2
GALERIA LOCAL DE OBJETOS.

Dentro de Shapes, h a classe Cube e a classe Sphere, ambas
ilustradas na Figura 3, e que foram usadas nesta atividade.



Figura 1: Logo dos Institutos Federais [3].
2
A N A I S 2 0 1 3
a profundidade dos elementos que compem a logo-
marca do estudo, adotou-se que quadrados representam
cubos, cuja terceira dimenso fca evidente. De forma
anloga a circunferncia foi subtendida como esfera, uma
vez que a forma de cilindro no se mostrou apropriada.
Dentro da verso 2.3 do ALICE existe a Galeria
Local (Local Gallery) com vrias bibliotecas dispo-
nveis. Para a presente atividade torna-se necessrio
acessar a biblioteca Shapes, cujas classes so de formas
geomtricas.
Apresentao de logomarca dos Institutos Federais por meio do Software ALICE.

Edson de Almeida Rego Barros
1
, Daniel Arndt Alves
2
,
Ricardo Pezzoti Schefer
3
, Wilton Moreira Ferraz Junior
4




1
Edson de Almeida Rego Barros, Professor, Rua da Consolao, 930, 01302-907, So Paulo, SP, Brazil, edson.barros@mackenzie.br
2
Daniel Arndt Alves, Professor, Tv. Benedito Pedroso Jr., 111, 05815-160, So Paulo, SP, Brazil, progdan@progdan.pro.br
3
Ricardo Pezzoti Schefer, Professor, IFSP, Avenida de Joo Olmpio de Oliveira, 1561, 18202-000, Itapetininga, SP, Brazil, ricardo05@ifsp.edu.br
4
Wilton Moreira Ferraz Junior, Professor, IFSP, Avenida de Joo Olmpio de Oliveira, 1561, 18202-000, Itapetininga, SP, Brazil, wilton.jr@hotmail.com

Resumo Alm da finalidade pedaggica para a qual o
software ALICE foi originalmente desenvolvido, o mesmo
pode ser empregado para demonstraes de uma grande
gama de possibilidades. O presente artigo pretende ilustrar
que simples recursos bsicos nativos do ALICE pode ser
manipulados para se alcanar resultados de elevado grau
de sofisticao.

Index Terms Logomarca, Identidade Visual, Institutos
Federais, software ALICE.
INTRODUO
O desenvolvimento de atividades com logomarcas no
software ALICE j foi apresentado em edies anteriores do
Congresso Alice Brasil, mais especificamente em [1] quando
as explicaes foram trabalhadas com a logomarca da
Universidade Presbiteriana Mackenzie, que foi modelada em
software tridimensional e posteriormente importado para
dentro do ALICE, como exposto em [2]. No presente
trabalho a proposta consiste em uma atividade com os
recursos nativos do ALICE, como uma forma de incrementar
o aprendizado da ferramenta, seja por professores ou por
alunos, na elaborao de resultados com elevado grau de
complexidade. Escolheu-se para esse fim a logomarca dos
Institutos Federais, cujas regras de uso da Identidade Visual
so devidamente normatizadas em [3]. Essa opo deve-se
ao fato que o uso de um objeto padronizado assegura uma
referncia passvel de estudos comparativos por diferentes
pesquisadores. Desta forma possvel se observar na Figura
1 as caractersticas do objeto deste texto.




FIGURA. 1
LOGO DOS INSTITUTOS FEDERAIS [3].


DESENVOLVIMENTO DA PROPOSTA
O manual regulatrio da identidade visual [3] s estipulou
regras bidimensionais para os smbolos nele definidos, pois
o mesmo s previu o uso da logomarca em superfcies
planas (p.ex.: cartas, ofcios, banners, etc.). O software
ALICE uma ferramenta originalmente desenvolvida para
Realidade Virtual [4] e por essa razo os objetos nele
introduzidos so desenvolvidos com trs dimenses e
instanciados em um cenrio (mundo) tridimensional. Devido
ausncia de uma norma que estipule a profundidade dos
elementos que compes a logomarca do estudo, adotou-se
que quadrados representam cubos, cuja terceira dimenso
fica evidente. De forma anloga a circunferncia foi
subtendida como esfera, uma vez que a forma de cilindro
no se mostrou apropriada.
Dentro da verso 2.3 do ALICE existe a Galeria Local
(Local Gallery) com vrias bibliotecas disponveis. Para a
presente atividade torna-se necessrio acessar a biblioteca
Shapes, cujas classes so de formas geomtricas.



FIGURA. 2
GALERIA LOCAL DE OBJETOS.

Dentro de Shapes, h a classe Cube e a classe Sphere, ambas
ilustradas na Figura 3, e que foram usadas nesta atividade.



Dentro deShapes, h a classe Cube e a classe Sphere,
ambas ilustradas na Figura 3, e que foram usadas nesta
atividade.

Figura 2: Galeria Local de Objetos
Figura 3: Classes: Cube eSphere
Aps colocar um objeto no cenrio deve-se ajustar a
propriedade cor, conforme ilustrado na Figura 4.

Apresentao de logomarca dos Institutos Federais por meio do Software ALICE.

Edson de Almeida Rego Barros
1
, Daniel Arndt Alves
2
,
Ricardo Pezzoti Schefer
3
, Wilton Moreira Ferraz Junior
4




1
Edson de Almeida Rego Barros, Professor, Rua da Consolao, 930, 01302-907, So Paulo, SP, Brazil, edson.barros@mackenzie.br
2
Daniel Arndt Alves, Professor, Tv. Benedito Pedroso Jr., 111, 05815-160, So Paulo, SP, Brazil, progdan@progdan.pro.br
3
Ricardo Pezzoti Schefer, Professor, IFSP, Avenida de Joo Olmpio de Oliveira, 1561, 18202-000, Itapetininga, SP, Brazil, ricardo05@ifsp.edu.br
4
Wilton Moreira Ferraz Junior, Professor, IFSP, Avenida de Joo Olmpio de Oliveira, 1561, 18202-000, Itapetininga, SP, Brazil, wilton.jr@hotmail.com

Resumo Alm da finalidade pedaggica para a qual o
software ALICE foi originalmente desenvolvido, o mesmo
pode ser empregado para demonstraes de uma grande
gama de possibilidades. O presente artigo pretende ilustrar
que simples recursos bsicos nativos do ALICE pode ser
manipulados para se alcanar resultados de elevado grau
de sofisticao.

Index Terms Logomarca, Identidade Visual, Institutos
Federais, software ALICE.
INTRODUO
O desenvolvimento de atividades com logomarcas no
software ALICE j foi apresentado em edies anteriores do
Congresso Alice Brasil, mais especificamente em [1] quando
as explicaes foram trabalhadas com a logomarca da
Universidade Presbiteriana Mackenzie, que foi modelada em
software tridimensional e posteriormente importado para
dentro do ALICE, como exposto em [2]. No presente
trabalho a proposta consiste em uma atividade com os
recursos nativos do ALICE, como uma forma de incrementar
o aprendizado da ferramenta, seja por professores ou por
alunos, na elaborao de resultados com elevado grau de
complexidade. Escolheu-se para esse fim a logomarca dos
Institutos Federais, cujas regras de uso da Identidade Visual
so devidamente normatizadas em [3]. Essa opo deve-se
ao fato que o uso de um objeto padronizado assegura uma
referncia passvel de estudos comparativos por diferentes
pesquisadores. Desta forma possvel se observar na Figura
1 as caractersticas do objeto deste texto.




FIGURA. 1
LOGO DOS INSTITUTOS FEDERAIS [3].


DESENVOLVIMENTO DA PROPOSTA
O manual regulatrio da identidade visual [3] s estipulou
regras bidimensionais para os smbolos nele definidos, pois
o mesmo s previu o uso da logomarca em superfcies
planas (p.ex.: cartas, ofcios, banners, etc.). O software
ALICE uma ferramenta originalmente desenvolvida para
Realidade Virtual [4] e por essa razo os objetos nele
introduzidos so desenvolvidos com trs dimenses e
instanciados em um cenrio (mundo) tridimensional. Devido
ausncia de uma norma que estipule a profundidade dos
elementos que compes a logomarca do estudo, adotou-se
que quadrados representam cubos, cuja terceira dimenso
fica evidente. De forma anloga a circunferncia foi
subtendida como esfera, uma vez que a forma de cilindro
no se mostrou apropriada.
Dentro da verso 2.3 do ALICE existe a Galeria Local
(Local Gallery) com vrias bibliotecas disponveis. Para a
presente atividade torna-se necessrio acessar a biblioteca
Shapes, cujas classes so de formas geomtricas.



FIGURA. 2
GALERIA LOCAL DE OBJETOS.

Dentro de Shapes, h a classe Cube e a classe Sphere, ambas
ilustradas na Figura 3, e que foram usadas nesta atividade.



Figura 4: Alterando a propriedade cor
FIGURA. 3
OBJETOS: CUBE E SPHERE.
Aps colocar um objeto no cenrio deve-se ajustar a
propriedade cor, conforme ilustrado na Figura 4.



FIGURA. 4
ALTERANDO A PROPRIEDADE COR.

Posteriormente deve-se montar o logotipo respeitando-se as
dimenses, como se apresenta na Figura 5.



FIGURA. 5
MONTAGEM DO LOGOTIPO NA VERSO 2.3 DO ALICE.

Vrios manuseios podem ser explorados, tanto com as partes
do logotipo como com o conjunto. Na Figura 6 h uma
proposta onde os objetos partem de uma posio inicial.



FIGURA. 6
ANIMAO COM AS PARTES DO LOGOTIPO.

Outras propostas podem trabalhar as peas para ficarem
invisveis enquanto outras podem sofrer rotao ou mesmo
serem deslocadas estrategicamente. H vrias possibilidades
que podem ser registradas em vdeo. O funcionamento do
cdigo da Figura 6 encontra-se disponvel em [5].

EVOLUINDO A PROPOSTA
A verso 3 do Software Alice, ao contrrio do que muitas
pessoas pensam, no veio para substituir a verso 2, mas sim
complementar a proposta pedaggica. bvio que esta nova
verso melhor que a anterior at porque o seu projeto
previu problemas que os desenvolvedores encontraram na
elaborao da verso mais antiga. Nesse sentido apresenta-se
a seguir uma nova brincadeira com os objetos da logomarca
dos Institutos Federais, mas s que desenvolvida no Alice 3,
conforme ilustrado na Figura 7.



FIGURA. 7
MONTAGEM DO LOGOTIPO NA VERSO 3.1 DO ALICE.

Com os mesmos cuidados relacionados as dimenses e
localizaes das parte da logomarca em formato 3D, nesse
exemplo explorou-se o manuseio de operaes em partes
separadas dos itens que compe a logomarca, um verdadeiro
processo de desconstruo e reconstruo, como visvel na
Figura 8.



Posteriormente deve-se montar o logotipo respei-
tando-se as dimenses, como se apresenta na Figura 5.

Figura 5: Montagem do logotipo na verso 2.3 do Alice
FIGURA. 3
OBJETOS: CUBE E SPHERE.
Aps colocar um objeto no cenrio deve-se ajustar a
propriedade cor, conforme ilustrado na Figura 4.



FIGURA. 4
ALTERANDO A PROPRIEDADE COR.

Posteriormente deve-se montar o logotipo respeitando-se as
dimenses, como se apresenta na Figura 5.



FIGURA. 5
MONTAGEM DO LOGOTIPO NA VERSO 2.3 DO ALICE.

Vrios manuseios podem ser explorados, tanto com as partes
do logotipo como com o conjunto. Na Figura 6 h uma
proposta onde os objetos partem de uma posio inicial.



FIGURA. 6
ANIMAO COM AS PARTES DO LOGOTIPO.

Outras propostas podem trabalhar as peas para ficarem
invisveis enquanto outras podem sofrer rotao ou mesmo
serem deslocadas estrategicamente. H vrias possibilidades
que podem ser registradas em vdeo. O funcionamento do
cdigo da Figura 6 encontra-se disponvel em [5].

EVOLUINDO A PROPOSTA
A verso 3 do Software Alice, ao contrrio do que muitas
pessoas pensam, no veio para substituir a verso 2, mas sim
complementar a proposta pedaggica. bvio que esta nova
verso melhor que a anterior at porque o seu projeto
previu problemas que os desenvolvedores encontraram na
elaborao da verso mais antiga. Nesse sentido apresenta-se
a seguir uma nova brincadeira com os objetos da logomarca
dos Institutos Federais, mas s que desenvolvida no Alice 3,
conforme ilustrado na Figura 7.



FIGURA. 7
MONTAGEM DO LOGOTIPO NA VERSO 3.1 DO ALICE.

Com os mesmos cuidados relacionados as dimenses e
localizaes das parte da logomarca em formato 3D, nesse
exemplo explorou-se o manuseio de operaes em partes
separadas dos itens que compe a logomarca, um verdadeiro
processo de desconstruo e reconstruo, como visvel na
Figura 8.



Vrios manuseios podem ser explorados, tanto com
as partes do logotipo como com o conjunto. Na Figura
6 h uma proposta onde os objetos partem de uma po-
sio inicial.
Figura 6: Animao com as partes do logotipo
FIGURA. 3
OBJETOS: CUBE E SPHERE.
Aps colocar um objeto no cenrio deve-se ajustar a
propriedade cor, conforme ilustrado na Figura 4.



FIGURA. 4
ALTERANDO A PROPRIEDADE COR.

Posteriormente deve-se montar o logotipo respeitando-se as
dimenses, como se apresenta na Figura 5.



FIGURA. 5
MONTAGEM DO LOGOTIPO NA VERSO 2.3 DO ALICE.

Vrios manuseios podem ser explorados, tanto com as partes
do logotipo como com o conjunto. Na Figura 6 h uma
proposta onde os objetos partem de uma posio inicial.



FIGURA. 6
ANIMAO COM AS PARTES DO LOGOTIPO.

Outras propostas podem trabalhar as peas para ficarem
invisveis enquanto outras podem sofrer rotao ou mesmo
serem deslocadas estrategicamente. H vrias possibilidades
que podem ser registradas em vdeo. O funcionamento do
cdigo da Figura 6 encontra-se disponvel em [5].

EVOLUINDO A PROPOSTA
A verso 3 do Software Alice, ao contrrio do que muitas
pessoas pensam, no veio para substituir a verso 2, mas sim
complementar a proposta pedaggica. bvio que esta nova
verso melhor que a anterior at porque o seu projeto
previu problemas que os desenvolvedores encontraram na
elaborao da verso mais antiga. Nesse sentido apresenta-se
a seguir uma nova brincadeira com os objetos da logomarca
dos Institutos Federais, mas s que desenvolvida no Alice 3,
conforme ilustrado na Figura 7.



FIGURA. 7
MONTAGEM DO LOGOTIPO NA VERSO 3.1 DO ALICE.

Com os mesmos cuidados relacionados as dimenses e
localizaes das parte da logomarca em formato 3D, nesse
exemplo explorou-se o manuseio de operaes em partes
separadas dos itens que compe a logomarca, um verdadeiro
processo de desconstruo e reconstruo, como visvel na
Figura 8.



Outras propostas podem trabalhar as peas para fca-
rem invisveis enquanto outras podem sofrer rotao ou
mesmo serem deslocadas estrategicamente. H vrias
possibilidades que podem ser registradas em vdeo.
O funcionamento do cdigo da Figura 6 encontra-se
disponvel em [5].

3
A N A I S 2 0 1 3
EVOLUINDO A PROPOSTA
A verso 3 do Software Alice, ao contrrio do que
muitas pessoas pensam, no veio para substituir a ver-
so 2, mas sim complementar a proposta pedaggica.
bvio que esta nova verso melhor que a anterior at
porque o seu projeto previu problemas que os desen-
volvedores encontraram na elaborao da verso mais
antiga. Nesse sentido apresenta-se a seguir uma nova
brincadeira com os objetos da logomarca dos Institutos
Federais, mas s que desenvolvida no Alice 3, conforme
ilustrado na Figura 7.
Figura 7: Montagem do logotipo na verso 3.1 do Alice
FIGURA. 3
OBJETOS: CUBE E SPHERE.
Aps colocar um objeto no cenrio deve-se ajustar a
propriedade cor, conforme ilustrado na Figura 4.



FIGURA. 4
ALTERANDO A PROPRIEDADE COR.

Posteriormente deve-se montar o logotipo respeitando-se as
dimenses, como se apresenta na Figura 5.



FIGURA. 5
MONTAGEM DO LOGOTIPO NA VERSO 2.3 DO ALICE.

Vrios manuseios podem ser explorados, tanto com as partes
do logotipo como com o conjunto. Na Figura 6 h uma
proposta onde os objetos partem de uma posio inicial.



FIGURA. 6
ANIMAO COM AS PARTES DO LOGOTIPO.

Outras propostas podem trabalhar as peas para ficarem
invisveis enquanto outras podem sofrer rotao ou mesmo
serem deslocadas estrategicamente. H vrias possibilidades
que podem ser registradas em vdeo. O funcionamento do
cdigo da Figura 6 encontra-se disponvel em [5].

EVOLUINDO A PROPOSTA
A verso 3 do Software Alice, ao contrrio do que muitas
pessoas pensam, no veio para substituir a verso 2, mas sim
complementar a proposta pedaggica. bvio que esta nova
verso melhor que a anterior at porque o seu projeto
previu problemas que os desenvolvedores encontraram na
elaborao da verso mais antiga. Nesse sentido apresenta-se
a seguir uma nova brincadeira com os objetos da logomarca
dos Institutos Federais, mas s que desenvolvida no Alice 3,
conforme ilustrado na Figura 7.



FIGURA. 7
MONTAGEM DO LOGOTIPO NA VERSO 3.1 DO ALICE.

Com os mesmos cuidados relacionados as dimenses e
localizaes das parte da logomarca em formato 3D, nesse
exemplo explorou-se o manuseio de operaes em partes
separadas dos itens que compe a logomarca, um verdadeiro
processo de desconstruo e reconstruo, como visvel na
Figura 8.



Com os mesmos cuidados relacionados as dimenses
e localizaes das parte da logomarca em formato 3D,
nesse exemplo explorou-se o manuseio de operaes em
partes separadas dos itens que compe a logomarca, um
verdadeiro processo de desconstruo e reconstruo,
como visvel na Figura 8.
A lgica lida com cada parte em separado e explora
recursos de movimentao, aparncia e outras possibi-
lidades. Uma parte dos processos aparece na Figura 9.
Figura 8: Desconstruo do logotipo na erso 3.1 do Alice
FIGURA. 3
OBJETOS: CUBE E SPHERE.
Aps colocar um objeto no cenrio deve-se ajustar a
propriedade cor, conforme ilustrado na Figura 4.



FIGURA. 4
ALTERANDO A PROPRIEDADE COR.

Posteriormente deve-se montar o logotipo respeitando-se as
dimenses, como se apresenta na Figura 5.



FIGURA. 5
MONTAGEM DO LOGOTIPO NA VERSO 2.3 DO ALICE.

Vrios manuseios podem ser explorados, tanto com as partes
do logotipo como com o conjunto. Na Figura 6 h uma
proposta onde os objetos partem de uma posio inicial.



FIGURA. 6
ANIMAO COM AS PARTES DO LOGOTIPO.

Outras propostas podem trabalhar as peas para ficarem
invisveis enquanto outras podem sofrer rotao ou mesmo
serem deslocadas estrategicamente. H vrias possibilidades
que podem ser registradas em vdeo. O funcionamento do
cdigo da Figura 6 encontra-se disponvel em [5].

EVOLUINDO A PROPOSTA
A verso 3 do Software Alice, ao contrrio do que muitas
pessoas pensam, no veio para substituir a verso 2, mas sim
complementar a proposta pedaggica. bvio que esta nova
verso melhor que a anterior at porque o seu projeto
previu problemas que os desenvolvedores encontraram na
elaborao da verso mais antiga. Nesse sentido apresenta-se
a seguir uma nova brincadeira com os objetos da logomarca
dos Institutos Federais, mas s que desenvolvida no Alice 3,
conforme ilustrado na Figura 7.



FIGURA. 7
MONTAGEM DO LOGOTIPO NA VERSO 3.1 DO ALICE.

Com os mesmos cuidados relacionados as dimenses e
localizaes das parte da logomarca em formato 3D, nesse
exemplo explorou-se o manuseio de operaes em partes
separadas dos itens que compe a logomarca, um verdadeiro
processo de desconstruo e reconstruo, como visvel na
Figura 8.



A animao pode ser observada no link [6].
Outros recursos desta verso poderiam ter sido ex-
plorado, como por exemplo os objetos CUBO terem
sido programados como partes de um vetor (ARRAY)
com rotinas semelhantes para cada um dos itens.
EXPORTANDO PARA JAVA
Uma interessante implementao da verso 3 do
ALICE a capacidade de se exportar os trabalhos para
que os mesmos possam continuar sendo desenvolvidos
em ambiente de programao J ava.
Antes da exportao do cdigo-fonte gerado a partir
do ambiente ALICE para a linguagem J ava, destacamos
um importante recurso do ambiente ALICE que, para
facilitar o aprendizado dos estudantes na linguagem de
programao Java, permite a visualizao das rotinas de-
senvolvidas com a sintaxe da linguagem J ava. A Figura
10 apresenta os mesmos processos ilustrados na Figura
9, empregando a visualizao em linguagem J ava.
Para modifcar a visualizao do cdigo-fonte das
rotinas desenvolvidas no ambiente ALICE, basta sele-
cionar a opo Java, a partir do menu J anela > Prefe-
rncias > Linguagem de Programao.
Figura 9: Lgica da desconstruo do logotipo
FIGURA. 8
DESCONSTRUO DO LOGOTIPO NA VERSO 3.1 DO ALICE.
A lgica lida com cada parte em separado e explora recursos
de movimentao, aparncia e outras possibilidades. Uma
parte dos processos aparece na Figura 9.



FIGURA. 9
LGICA DA DESCONSTRUO DO LOGOTIPO.

A animao pode ser observada no link [6].
Outros recursos desta verso poderiam ter sido explorado,
como por exemplo os objetos CUBO terem sido
programados como partes de um vetor (ARRAY) com
rotinas semelhantes para cada um dos itens.

EXPORTANDO PARA JAVA
Uma interessante implementao da verso 3 do ALICE a
capacidade de se exportar os trabalhos para que os mesmos
possam continuar sendo desenvolvidos em ambiente de
programao Java.
Antes da exportao do cdigo-fonte gerado a partir do
ambiente ALICE para a linguagem Java, destacamos um
importante recurso do ambiente ALICE que, para facilitar o
aprendizado dos estudantes na linguagem de programao
Java, permite a visualizao das rotinas desenvolvidas com a
sintaxe da linguagem Java. A Figura 10 apresenta os
mesmos processos ilustrados na Figura 9, empregando a
visualizao em linguagem Java.



FIGURA. 10
LGICA DA DESCONSTRUO DO LOGOTIPO, EM SINTAXE JAVA.

Para modificar a visualizao do cdigo-fonte das rotinas
desenvolvidas no ambiente ALICE, basta selecionar a opo
Java, a partir do menu Janela > Preferncias > Linguagem
de Programao.
Sem a necessidade de sair do ambiente ALICE, o professor
pode explicar aos estudantes um pouco da sintaxe bsica da
linguagem de programao Java, antes da exportao das
rotinas para uma IDE Java.
Durante o processo de transio da ferramenta ALICE para a
linguagem de programao Java, importante que o
professor invista algum tempo com estratgias pedaggicas
com a finalidade de mostrar aos seus estudantes que a lgica
de programao, aprendida no software ALICE,
exatamente igual lgica de programao a ser
desenvolvida em linguagem Java. Desta maneira, os alunos,
j confiantes em suas tcnicas de desenvolvimento de
algoritmos no ambiente ALICE, podem, confortavelmente,
comear o seu desenvolvimento na linguagem de
programao Java, sem nenhum tipo de trauma, causado
pela repentina mudana de ambiente de desenvolvimento.
4
A N A I S 2 0 1 3
Sem a necessidade de sair do ambiente ALICE, o
professor pode explicar aos estudantes um pouco da
sintaxe bsica da linguagem de programao J ava, antes
da exportao das rotinas para uma IDE J ava.
Durante o processo de transio da ferramenta ALI-
CE para a linguagem de programao Java, importante
que o professor invista algum tempo com estratgias pe-
daggicas com a fnalidade de mostrar aos seus estudan-
tes que a lgica de programao, aprendida no software
ALICE, exatamente igual lgica de programao a
ser desenvolvida em linguagem J ava. Desta maneira,
os alunos, j confantes em suas tcnicas de desenvol-
vimento de algoritmos no ambiente ALICE, podem,
confortavelmente, comear o seu desenvolvimento na
linguagem de programao J ava, sem nenhum tipo de
trauma, causado pela repentina mudana de ambiente
de desenvolvimento.
A pgina ofcial de downloads do ALICE 3.1 [7]
disponibiliza, alm dos arquivos de instalao da pla-
taforma ALICE, tambm a possibilidade do download
do plugin para o NetBeans IDE.
A documentao ofcial de ajuda do ALICE 3.1 [8]
possui informaes detalhadas sobre todo o processo
Figura 10: Lgica da desconstruo do logotipo, em sintaxe Java
FIGURA. 8
DESCONSTRUO DO LOGOTIPO NA VERSO 3.1 DO ALICE.
A lgica lida com cada parte em separado e explora recursos
de movimentao, aparncia e outras possibilidades. Uma
parte dos processos aparece na Figura 9.



FIGURA. 9
LGICA DA DESCONSTRUO DO LOGOTIPO.

A animao pode ser observada no link [6].
Outros recursos desta verso poderiam ter sido explorado,
como por exemplo os objetos CUBO terem sido
programados como partes de um vetor (ARRAY) com
rotinas semelhantes para cada um dos itens.

EXPORTANDO PARA JAVA
Uma interessante implementao da verso 3 do ALICE a
capacidade de se exportar os trabalhos para que os mesmos
possam continuar sendo desenvolvidos em ambiente de
programao Java.
Antes da exportao do cdigo-fonte gerado a partir do
ambiente ALICE para a linguagem Java, destacamos um
importante recurso do ambiente ALICE que, para facilitar o
aprendizado dos estudantes na linguagem de programao
Java, permite a visualizao das rotinas desenvolvidas com a
sintaxe da linguagem Java. A Figura 10 apresenta os
mesmos processos ilustrados na Figura 9, empregando a
visualizao em linguagem Java.



FIGURA. 10
LGICA DA DESCONSTRUO DO LOGOTIPO, EM SINTAXE JAVA.

Para modificar a visualizao do cdigo-fonte das rotinas
desenvolvidas no ambiente ALICE, basta selecionar a opo
Java, a partir do menu Janela > Preferncias > Linguagem
de Programao.
Sem a necessidade de sair do ambiente ALICE, o professor
pode explicar aos estudantes um pouco da sintaxe bsica da
linguagem de programao Java, antes da exportao das
rotinas para uma IDE Java.
Durante o processo de transio da ferramenta ALICE para a
linguagem de programao Java, importante que o
professor invista algum tempo com estratgias pedaggicas
com a finalidade de mostrar aos seus estudantes que a lgica
de programao, aprendida no software ALICE,
exatamente igual lgica de programao a ser
desenvolvida em linguagem Java. Desta maneira, os alunos,
j confiantes em suas tcnicas de desenvolvimento de
algoritmos no ambiente ALICE, podem, confortavelmente,
comear o seu desenvolvimento na linguagem de
programao Java, sem nenhum tipo de trauma, causado
pela repentina mudana de ambiente de desenvolvimento.
de download e instalao do plug-in no ambiente do
NetBeans IDE.
O procedimento de instalao foi executado com su-
cesso tanto na verso 7.3.1, quanto na recm atualizada
verso 7.4 do NetBeans IDE. O modelo e as APIs para
o desenvolvimento de plug-ins para o NetBeans IDE
no sofreram alteraes na ltima verso do ambiente.
Desta forma, o plug-in disponibilizado pelo projeto
ALICE pode ser facilmente utilizada em qualquer uma
das duas ltimas verses do NetBeans IDE disponveis.
Alm do plug-in do projeto ALICE, para que o projeto
importado no NetBeans IDE funcione corretamente,
necessrio tambm a instalao do pacote de plug-ins
OpenGL [9]. Em uma instalao da verso mais completa
do NetBeans IDE, este pacote de plug-ins j se encontra
disponvel na plataforma, dispensando instalaes adi-
cionais. Em verses com menos recursos, necessrio a
instalao deste pacote de plug-ins para o perfeito fun-
cionamento do ambiente importado a partir do ALICE.
Uma vez instalado o plug-in no NetBeans IDE e
de seus pr-requisitos, o processo de importao do
mundo criado no ambiente ALICE bastante simples.
Para importar o cdigo para o NetBeans, necessrio a
criao de um novo projeto, criado a partir do assistente
de importao do projeto ALICE.
Para criar o novo projeto a partir do mundo criado no
ambiente ALICE, basta acessar o menu do NetBeans IDE,
e escolhe a opo File > New Project > Java Project from
existing Alice Project, conforme ilustrado na Figura 11.
O assistente de importao ir solicitar o arquivo do
mundo do ALICE (arquivo .a3p), conforme ilustrado na
Figura 12. Uma vez selecionado o arquivo, basta aguar-
dar o processo de criao do projeto no NetBeans IDE.
Figura 11: Criao de um novo projeto a partir do mundo de Alice
A pgina oficial de downloads do ALICE 3.1 [7]
disponibiliza, alm dos arquivos de instalao da plataforma
ALICE, tambm a possibilidade do download do plugin para
o NetBeans IDE.
A documentao oficial de ajuda do ALICE 3.1 [8] possui
informaes detalhadas sobre todo o processo de download e
instalao do plug-in no ambiente do NetBeans IDE.
O procedimento de instalao foi executado com sucesso
tanto na verso 7.3.1, quanto na recm atualizada verso 7.4
do NetBeans IDE. O modelo e as APIs para o
desenvolvimento de plug-ins para o NetBeans IDE no
sofreram alteraes na ltima verso do ambiente. Desta
forma, o plug-in disponibilizado pelo projeto ALICE pode
ser facilmente utilizada em qualquer uma das duas ltimas
verses do NetBeans IDE disponveis.
Alm do plug-in do projeto ALICE, para que o projeto
importado no NetBeans IDE funcione corretamente,
necessrio tambm a instalao do pacote de plug-ins
OpenGL [9]. Em uma instalao da verso mais completa do
NetBeans IDE, este pacote de plug-ins j se encontra
disponvel na plataforma, dispensando instalaes
adicionais. Em verses com menos recursos, necessrio a
instalao deste pacote de plug-ins para o perfeito
funcionamento do ambiente importado a partir do ALICE.
Uma vez instalado o plug-in no NetBeans IDE e de seus pr-
requisitos, o processo de importao do mundo criado no
ambiente ALICE bastante simples. Para importar o cdigo
para o NetBeans, necessrio a criao de um novo projeto,
criado a partir do assistente de importao do projeto
ALICE.
Para criar o novo projeto a partir do mundo criado no
ambiente ALICE, basta acessar o menu do NetBeans IDE, e
escolhe a opo File > New Project > Java Project from
existing Alice Project, conforme ilustrado na Figura 11.


FIGURA. 11
CRIAO DE UM NOVO PROJETO A PARTIR DO MUNDO DO ALICE.

O assistente de importao ir solicitar o arquivo do mundo
do ALICE (arquivo .a3p), conforme ilustrado na Figura 12.
Uma vez selecionado o arquivo, basta aguardar o processo
de criao do projeto no NetBeans IDE.



FIGURA. 12
DILOGO DE SELEO DO AMBIENTE DO ALICE.

O assistente de importao do NetBeans IDE j prepara
automaticamente o cdigo-fonte Java, com todas as rotinas
desenvolvidas no ambiente ALICE, alm das classes criadas
dentro do mundo desenvolvido neste ambiente.
Uma viso inicial das classes importadas do projeto do
logotipo dos Institutos Federais apresentada na Figura 13.



FIGURA. 13
CLASSES JAVA CRIADAS A PARTIR DA IMPORTAO DO AMBIENTE DO
ALICE.

A classe Program possui o cdigo para a inicializao da
aplicao Java (classe principal, que contm o ponto de
entrada da aplicao). As classes Box e Sphere representam
os objetos empregados na construo do logotipo
tridimensional.
A classe Scene a que realmente representa a cena criada no
ambiente ALICE. nesta classe que se encontram as
funes de configurao da cena e de animao.
A funo mais importante, na qual os estudantes podem
comear a explorar os recursos disponveis na linguagem
Java a funo myFirstMethod(). Esta a funo
5
A N A I S 2 0 1 3
Figura 12: Dilogo de seleo do ambiente do Alice
Figura 13: Classes Java criadas a partir da importao do
ambiente do Alice
A pgina oficial de downloads do ALICE 3.1 [7]
disponibiliza, alm dos arquivos de instalao da plataforma
ALICE, tambm a possibilidade do download do plugin para
o NetBeans IDE.
A documentao oficial de ajuda do ALICE 3.1 [8] possui
informaes detalhadas sobre todo o processo de download e
instalao do plug-in no ambiente do NetBeans IDE.
O procedimento de instalao foi executado com sucesso
tanto na verso 7.3.1, quanto na recm atualizada verso 7.4
do NetBeans IDE. O modelo e as APIs para o
desenvolvimento de plug-ins para o NetBeans IDE no
sofreram alteraes na ltima verso do ambiente. Desta
forma, o plug-in disponibilizado pelo projeto ALICE pode
ser facilmente utilizada em qualquer uma das duas ltimas
verses do NetBeans IDE disponveis.
Alm do plug-in do projeto ALICE, para que o projeto
importado no NetBeans IDE funcione corretamente,
necessrio tambm a instalao do pacote de plug-ins
OpenGL [9]. Em uma instalao da verso mais completa do
NetBeans IDE, este pacote de plug-ins j se encontra
disponvel na plataforma, dispensando instalaes
adicionais. Em verses com menos recursos, necessrio a
instalao deste pacote de plug-ins para o perfeito
funcionamento do ambiente importado a partir do ALICE.
Uma vez instalado o plug-in no NetBeans IDE e de seus pr-
requisitos, o processo de importao do mundo criado no
ambiente ALICE bastante simples. Para importar o cdigo
para o NetBeans, necessrio a criao de um novo projeto,
criado a partir do assistente de importao do projeto
ALICE.
Para criar o novo projeto a partir do mundo criado no
ambiente ALICE, basta acessar o menu do NetBeans IDE, e
escolhe a opo File > New Project > Java Project from
existing Alice Project, conforme ilustrado na Figura 11.


FIGURA. 11
CRIAO DE UM NOVO PROJETO A PARTIR DO MUNDO DO ALICE.

O assistente de importao ir solicitar o arquivo do mundo
do ALICE (arquivo .a3p), conforme ilustrado na Figura 12.
Uma vez selecionado o arquivo, basta aguardar o processo
de criao do projeto no NetBeans IDE.



FIGURA. 12
DILOGO DE SELEO DO AMBIENTE DO ALICE.

O assistente de importao do NetBeans IDE j prepara
automaticamente o cdigo-fonte Java, com todas as rotinas
desenvolvidas no ambiente ALICE, alm das classes criadas
dentro do mundo desenvolvido neste ambiente.
Uma viso inicial das classes importadas do projeto do
logotipo dos Institutos Federais apresentada na Figura 13.



FIGURA. 13
CLASSES JAVA CRIADAS A PARTIR DA IMPORTAO DO AMBIENTE DO
ALICE.

A classe Program possui o cdigo para a inicializao da
aplicao Java (classe principal, que contm o ponto de
entrada da aplicao). As classes Box e Sphere representam
os objetos empregados na construo do logotipo
tridimensional.
A classe Scene a que realmente representa a cena criada no
ambiente ALICE. nesta classe que se encontram as
funes de configurao da cena e de animao.
A funo mais importante, na qual os estudantes podem
comear a explorar os recursos disponveis na linguagem
Java a funo myFirstMethod(). Esta a funo
O assistente de importao do NetBeans IDE j prepara
automaticamente o cdigo-fonte Java, com todas as roti-
nas desenvolvidas no ambiente ALICE, alm das classes
criadas dentro do mundo desenvolvido neste ambiente.
Uma viso inicial das classes importadas do projeto
do logotipo dos Institutos Federais apresentada na
Figura 13.
A pgina oficial de downloads do ALICE 3.1 [7]
disponibiliza, alm dos arquivos de instalao da plataforma
ALICE, tambm a possibilidade do download do plugin para
o NetBeans IDE.
A documentao oficial de ajuda do ALICE 3.1 [8] possui
informaes detalhadas sobre todo o processo de download e
instalao do plug-in no ambiente do NetBeans IDE.
O procedimento de instalao foi executado com sucesso
tanto na verso 7.3.1, quanto na recm atualizada verso 7.4
do NetBeans IDE. O modelo e as APIs para o
desenvolvimento de plug-ins para o NetBeans IDE no
sofreram alteraes na ltima verso do ambiente. Desta
forma, o plug-in disponibilizado pelo projeto ALICE pode
ser facilmente utilizada em qualquer uma das duas ltimas
verses do NetBeans IDE disponveis.
Alm do plug-in do projeto ALICE, para que o projeto
importado no NetBeans IDE funcione corretamente,
necessrio tambm a instalao do pacote de plug-ins
OpenGL [9]. Em uma instalao da verso mais completa do
NetBeans IDE, este pacote de plug-ins j se encontra
disponvel na plataforma, dispensando instalaes
adicionais. Em verses com menos recursos, necessrio a
instalao deste pacote de plug-ins para o perfeito
funcionamento do ambiente importado a partir do ALICE.
Uma vez instalado o plug-in no NetBeans IDE e de seus pr-
requisitos, o processo de importao do mundo criado no
ambiente ALICE bastante simples. Para importar o cdigo
para o NetBeans, necessrio a criao de um novo projeto,
criado a partir do assistente de importao do projeto
ALICE.
Para criar o novo projeto a partir do mundo criado no
ambiente ALICE, basta acessar o menu do NetBeans IDE, e
escolhe a opo File > New Project > Java Project from
existing Alice Project, conforme ilustrado na Figura 11.


FIGURA. 11
CRIAO DE UM NOVO PROJETO A PARTIR DO MUNDO DO ALICE.

O assistente de importao ir solicitar o arquivo do mundo
do ALICE (arquivo .a3p), conforme ilustrado na Figura 12.
Uma vez selecionado o arquivo, basta aguardar o processo
de criao do projeto no NetBeans IDE.



FIGURA. 12
DILOGO DE SELEO DO AMBIENTE DO ALICE.

O assistente de importao do NetBeans IDE j prepara
automaticamente o cdigo-fonte Java, com todas as rotinas
desenvolvidas no ambiente ALICE, alm das classes criadas
dentro do mundo desenvolvido neste ambiente.
Uma viso inicial das classes importadas do projeto do
logotipo dos Institutos Federais apresentada na Figura 13.



FIGURA. 13
CLASSES JAVA CRIADAS A PARTIR DA IMPORTAO DO AMBIENTE DO
ALICE.

A classe Program possui o cdigo para a inicializao da
aplicao Java (classe principal, que contm o ponto de
entrada da aplicao). As classes Box e Sphere representam
os objetos empregados na construo do logotipo
tridimensional.
A classe Scene a que realmente representa a cena criada no
ambiente ALICE. nesta classe que se encontram as
funes de configurao da cena e de animao.
A funo mais importante, na qual os estudantes podem
comear a explorar os recursos disponveis na linguagem
Java a funo myFirstMethod(). Esta a funo
A classe Program possui o cdigo para a inicializa-
o da aplicao J ava (classe principal, que contm o
ponto de entrada da aplicao). As classes Box eSphere
representam os objetos empregados na construo do
logotipo tridimensional.
A classe Scene a que realmente representa a cena
criada no ambiente ALICE. nesta classe que se encon-
tram as funes de confgurao da cena e de animao.
A funo mais importante, na qual os estudantes
podem comear a explorar os recursos disponveis na
linguagem J ava a funo myFirstMethod(). Esta
a funo principal, desenvolvida no ambiente ALICE,
e a funo onde toda a animao ocorre.
A linguagem J ava, assim como o ambiente ALICE
3.1, orientada a objetos, ou seja, os objetos so mani-
pulados a partir de suas funes-membro e, da mesma
forma que na sintaxe J ava exibida no ambiente ALICE,
o cdigo-fonte J ava funciona da mesma maneira. A
Figura 14 apresenta o mesmo trecho de cdigo-fonte
apresentado nas Figuras 9 e 10, em linguagem J ava,
dentro do NetBeans IDE.
principal, desenvolvida no ambiente ALICE, e a funo
onde toda a animao ocorre.
A linguagem Java, assim como o ambiente ALICE 3.1,
orientada a objetos, ou seja, os objetos so manipulados a
partir de suas funes-membro e, da mesma forma que na
sintaxe Java exibida no ambiente ALICE, o cdigo-fonte
Java funciona da mesma maneira. A Figura 14 apresenta o
mesmo trecho de cdigo-fonte apresentado nas Figuras 9 e
10, em linguagem Java, dentro do NetBeans IDE.

doToget her ( new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
doToget her ( new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Esf er a. move( MoveDi r ect i on. RI GHT,
2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Esf er a. r esi ze( 2. 0) ;
}
}) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_1. move( MoveDi r ect i on. RI GHT,
2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cube_2. move( MoveDi r ect i on. FORWARD,
2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_3. r ol l ( Rol l Di r ect i on. LEFT,
1. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_4. r ol l ( Rol l Di r ect i on. RI GHT,
1. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_5. r esi ze( 0. 5) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_6. move( MoveDi r ect i on. LEFT,
4. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_7. set Pai nt ( Col or . MAGENTA) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
doToget her ( new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_8. move( MoveDi r ect i on. BACKWARD
, 2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_8. t ur n( Tur nDi r ect i on. RI GHT,
0. 5) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_8. set Pai nt ( Col or . CYAN) ;
}
}) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
doToget her ( new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_9. move( MoveDi r ect i on. BACKWARD
, 2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_9. move( MoveDi r ect i on. DOWN,
1. 1) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_9. r esi ze( 2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_9. set Opaci t y( 0. 5) ;
}
}) ;
}

FIGURA. 14
CDIGO-FONTE DA ANIMAO DA CENA CRIADA NO AMBIENTE ALICE.
CONSIDERAES FINAIS
O ambiente ALICE uma ponderosa ferramenta para o
ensino de programao de uma forma ldica aos estudantes.
Aps adquirir certa confiana na utilizao das ferramentas
do ALICE, e tambm ter desenvolvido o raciocnio lgico e
algoritmico, necessrio para o desenvolvimento de
principal, desenvolvida no ambiente ALICE, e a funo
onde toda a animao ocorre.
A linguagem Java, assim como o ambiente ALICE 3.1,
orientada a objetos, ou seja, os objetos so manipulados a
partir de suas funes-membro e, da mesma forma que na
sintaxe Java exibida no ambiente ALICE, o cdigo-fonte
Java funciona da mesma maneira. A Figura 14 apresenta o
mesmo trecho de cdigo-fonte apresentado nas Figuras 9 e
10, em linguagem Java, dentro do NetBeans IDE.

doToget her ( new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
doToget her ( new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Esf er a. move( MoveDi r ect i on. RI GHT,
2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Esf er a. r esi ze( 2. 0) ;
}
}) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_1. move( MoveDi r ect i on. RI GHT,
2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cube_2. move( MoveDi r ect i on. FORWARD,
2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_3. r ol l ( Rol l Di r ect i on. LEFT,
1. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_4. r ol l ( Rol l Di r ect i on. RI GHT,
1. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_5. r esi ze( 0. 5) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_6. move( MoveDi r ect i on. LEFT,
4. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_7. set Pai nt ( Col or . MAGENTA) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
doToget her ( new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_8. move( MoveDi r ect i on. BACKWARD
, 2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_8. t ur n( Tur nDi r ect i on. RI GHT,
0. 5) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_8. set Pai nt ( Col or . CYAN) ;
}
}) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
doToget her ( new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_9. move( MoveDi r ect i on. BACKWARD
, 2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_9. move( MoveDi r ect i on. DOWN,
1. 1) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_9. r esi ze( 2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_9. set Opaci t y( 0. 5) ;
}
}) ;
}

FIGURA. 14
CDIGO-FONTE DA ANIMAO DA CENA CRIADA NO AMBIENTE ALICE.
CONSIDERAES FINAIS
O ambiente ALICE uma ponderosa ferramenta para o
ensino de programao de uma forma ldica aos estudantes.
Aps adquirir certa confiana na utilizao das ferramentas
do ALICE, e tambm ter desenvolvido o raciocnio lgico e
algoritmico, necessrio para o desenvolvimento de
6
A N A I S 2 0 1 3
principal, desenvolvida no ambiente ALICE, e a funo
onde toda a animao ocorre.
A linguagem Java, assim como o ambiente ALICE 3.1,
orientada a objetos, ou seja, os objetos so manipulados a
partir de suas funes-membro e, da mesma forma que na
sintaxe Java exibida no ambiente ALICE, o cdigo-fonte
Java funciona da mesma maneira. A Figura 14 apresenta o
mesmo trecho de cdigo-fonte apresentado nas Figuras 9 e
10, em linguagem Java, dentro do NetBeans IDE.

doToget her ( new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
doToget her ( new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Esf er a. move( MoveDi r ect i on. RI GHT,
2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Esf er a. r esi ze( 2. 0) ;
}
}) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_1. move( MoveDi r ect i on. RI GHT,
2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cube_2. move( MoveDi r ect i on. FORWARD,
2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_3. r ol l ( Rol l Di r ect i on. LEFT,
1. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_4. r ol l ( Rol l Di r ect i on. RI GHT,
1. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_5. r esi ze( 0. 5) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_6. move( MoveDi r ect i on. LEFT,
4. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_7. set Pai nt ( Col or . MAGENTA) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
doToget her ( new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_8. move( MoveDi r ect i on. BACKWARD
, 2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_8. t ur n( Tur nDi r ect i on. RI GHT,
0. 5) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_8. set Pai nt ( Col or . CYAN) ;
}
}) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {
doToget her ( new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_9. move( MoveDi r ect i on. BACKWARD
, 2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_9. move( MoveDi r ect i on. DOWN,
1. 1) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_9. r esi ze( 2. 0) ;
}
}, new Runnabl e( ) {
publ i c voi d r un( ) {

Scene. t hi s. Cubo_9. set Opaci t y( 0. 5) ;
}
}) ;
}

FIGURA. 14
CDIGO-FONTE DA ANIMAO DA CENA CRIADA NO AMBIENTE ALICE.
CONSIDERAES FINAIS
O ambiente ALICE uma ponderosa ferramenta para o
ensino de programao de uma forma ldica aos estudantes.
Aps adquirir certa confiana na utilizao das ferramentas
do ALICE, e tambm ter desenvolvido o raciocnio lgico e
algoritmico, necessrio para o desenvolvimento de
Figura 14: Cdigo-fonte da animao da cena criada no ambiente
Alice
CONSIDERAES FINAIS
O ambiente ALICE uma poderosa ferramenta
para o ensino de programao de uma forma ldica aos
estudantes. Aps adquirir certa confana na utilizao
das ferramentas do ALICE, e tambm ter desenvolvido
o raciocnio lgico e algoritmico, necessrio para o
desenvolvimento de aplicaes, chegada a hora de se
aventurar em outros ambiente de programao.
Aprender novas linguagens de programao, como
a linguagem J ava, bastante simples, principalmente
com o aluno alfabetizado a partir do ambiente ALICE.
uma das funes do professor tornar esta migrao
o menos traumtica possvel, sempre incentivando os
estudantes a continuar a explorao, testes e colocar em
prtica suas idias, deixando de lado o medo da utiliza-
o das modernas IDEs, como o NetBeans.
Esperamos que, com este artigo, os professores
possam ter como inspirao uma das maneiras de apre-
sentao da linguagem de programao J ava a partir dos
exerccios desenvolvidos em ambiente ALICE.
Entendemos que este um passo natural, na evoluo
dos estudantes que, aps a consolidao dos conhecimen-
tos de desenvolvimento de algoritmos, possam coloc-
los em prtica, no desenvolvimento de aplicaes mais
complexas, tendo como ferramenta linguagens de pro-
gramao comerciais, com mais recursos e abrindo uma
gama maior de possibilidades de criao aos estudantes.
REFERNCIAS
[1] CARDOSO, R. O et.al. Criao de uma biblioteca
de componentes grfcos brasileiros para o software
Alice. Anais do ALICE Brasil 2011. Disponvel em:
<http://www.alicebrazil.org/fleadmin/Graduacao/EE/
Eventos/Alice_Brasil/anais/Alice_2011.pdf>, Acesso
em: 08/10/2013, 2011.
[2] PINHO, R. O. et.al. Importao de um objeto de
extenso ASE no Software ALICE. Anais do ALICE
Brasil 2010. Disponvel em: <http://www.alicebrazil.
org/fleadmin/ Graduacao/EE/Eventos/Alice_Brasil/
anais/Alice_2010.pdf>, Acesso em: 08/10/2013, 2010.
[3] IFSP. Manual de Uso da Marca. Disponvel em:
<http://www.ifsp.edu.br/index.php/comunicacao/
identidade-visual.html>. Acesso em: 08/10/2013.
[4] DANN, W. et al. The Alice Suite. Disponvel em:
<http://www.mackenzie.com.br/fleadmin/Graduacao/
EE/Eventos/Alice_Brasil/Arqs_2012/Anais_2012.pdf>.
Acesso em: 08/10/2013.
[5] YouTube. Animao Logo IF. Disponvel em: <http://
youtu.be/Dr1KrSZm_9s>. Acesso em 08/10/2013.
[6] YouTube. Animao Logo IF no Alice 3. Disponvel
em: <http://youtu.be/AAF-b07RMaQ>. Acesso em:
16/10/2013.
[7] CARNEGIE MELLON UNIVERSITY. Download
Alice v.3.1. Disponvel em: <http://www.alice.org/index.
php?page=downloads/download_alice3.1>. Acesso em:
8/11/2013.
[8] CARNEGIE MELLON UNIVERSITY. Download
and Install the Alice 3 Plugin. Disponvel em: <http://
help.alice.org/w/page/57586346/Download%20and%20
Install%20Plugin>. Acesso em: 9/11/2013.
[9] NetBEANS. NetBeans OpenGL Pack. Disponvel
em: <http://plugins.netbeans.org/PluginPortal/faces/
PluginDetailPage.jsp?pluginid=3260>. Acesso em:
11/11/2013.
7
A N A I S 2 0 1 3
O uso do Software Alice 3D como Motivao para o
Ensino-Aprendizado de Programao: Exemplos de
Atividades para o Curso de Sistemas de Informao
Erik Aceiro Antonio
1
e Milene Ferro
2
1
Erik Aceiro Antonio, Escola Superior de Educao e Tecnologia de Rio Claro (ESRC/ASSER), Rio Claro, SP, Brasil. Universidade Federal de So Carlos
(UFSCAR/DC)
2
Milene Ferro, Laboratrio de Evoluo Molecular (LEM), Univ. Estadual Paulista J lio de Mesquita Filho (UNESP), Rio Claro, SP, Brasil -
sinf@asser.edu.br, erik_antonio@dc.ufscar.br
3
http://www.alice.org
4
http://scratch.mit.edu/
Resumo
Devido difculdade no aprendizado de disciplinas de Linguagem de Programao, tem
se verifcado uma crescente evaso dos estudantes nos cursos da rea de Computao.
Para amenizar esse problema, ferramentas didticas tm sido utilizadas na tentativa de
inverter esse cenrio. No entanto, nota-se uma carncia de relatos de professores, sobre
a aplicao de tais ferramentas visando motivar e despertar o interesse dos alunos pela
rea. Pensando nisso, este artigo apresenta exemplos de atividades reais feitas em sala de
aula com alunos de graduao do curso de Sistemas de Informao, utilizando o software
Alice 3D. Foram defnidas cinco atividades sequenciais, sendo que todas as atividades
foram estruturadas no ambiente Moodle. Os roteiros das atividades desenvolvidas so
apresentados nesse trabalho, bem como os resultados obtidos na caracterizao do
perfl de aprendizado de cada aluno. Os resultados obtidos sugerem que mais de 50%
dos estudantes tiveram uma efetividade de pelo menos 70% em relao a um gabarito
inicialmente defnido.
Palavras-chave: Alice 3D, Prticas de Programao, Sistemas de Informao.
INTRODUO
De acordo com Da Silva e colaboradores (2013) um
dos grandes motivos que levam os alunos a abandonarem
os cursos de computao, existncia de disciplinas
como requisitos essenciais para a concluso do curso,
como por exemplo, Lgica de Programao e Clculo.
Sabe-se ainda que do total de alunos que desistem do
curso, 84% no retornam para a faculdade para completar
o curso. Assim, a evaso de alunos dos cursos da rea de
Computao tm se tornado uma preocupao constante.
Recentemente tem se verifcado importantes ini-
ciativas educacionais visando o provimento de apoio
ao processo de ensino aprendizado de linguagens de
programao. Nesse contexto, vale destacar as ferra-
mentas de propsito geral e imerso iterativa virtual
2D e 3D como Alice 3D
3
e Scratch
4
. Alm desses,
outros exemplos de softwares de imerso que podemos
citar so BYOB/Snap!: BYOB, Android App Invetor e
GameMaker (MIT, 2013). Nesses ambientes os alunos
podem utilizar elementos grfcos como blocos, paletas
de dados e recursos visuais, alm de elementos externos
como sons, vdeos e cenrios pr-compilados e editveis.
Em tais ambientes existe um forte apelo pelo uso do
paradigma de drag-and-drop ao invs da abordagem de
desenvolvimento de software tradicional, i.e., o uso de
arrastar e soltar de objetos grfcos como blocos cdigos,
estruturas condicionais e estruturas de iterao para a
composio formal do cdigo em uma linguagem alvo.
Embora existam importantes iniciativas associadas
com o desenvolvimento de software para o apoio ao
processo de ensino-aprendizado, ainda verifca-se uma
8
A N A I S 2 0 1 3
carncia de relatos na literatura do uso in-locou de tais
softwares. Essas iniciativas, em muitos aspectos, podem
especialmente suprir a carncia de motivao eviden-
ciada atualmente no contexto de cursos de graduao
da rea de computao em geral.
Aliado ao uso de ferramentas educacionais para
apoiar o aprendizado de linguagens de programao vale
destacar tambm a importncia de Ambientes Virtuais
de Apoio a Aprendizagem (AVA) como ferramentas que
auxiliam a troca de informao e a comunicao entre
professores e estudantes. Segundo o Relatrio Analtico
da Aprendizagem a Distncia no Brasil (ABED, 2013)
os AVAs mais utilizados em instituies de ensino pri-
vada e pblica so: MOODLE, TelEduc e e-Proinfo, e
os comerciais so Aula Net, WebEnsino e Blackboard.
Nesse mesmo estudo, foi constatado que as instituies
que utilizam algum tipo de ambiente virtual de apoio a
aprendizagem, se dizem plenamente satisfeitas quanto ao
uso do ambiente, quando o mesmo pode ser customizado
e confgurado quanto s necessidades de cada instituio.
Vale salientar, que o uso de um currculo de com-
putao permeado por atividades estruturadas em um
ambiente virtual condicionadas ao uso de ambientes
iterativos 3D podem favorecer e motivar o aprendizado.
Dessa forma, este artigo apresenta uma abordagem
para a construo do processo de ensino-aprendizado
utilizando um conjunto de atividades desenvolvidas com
o Software Alice 3D. Cada atividade foi elaborada no
ambiente Virtual Moodle e tinha como objetivo fornecer
diretrizes para execuo de cada tarefa.
O artigo est organizado da seguinte forma: a Seo
1 apresenta a introduo e reviso bibliogrfca bsica.
Na Seo 2 so apresentados os materiais e mtodos uti-
lizados. Na Seo 3 apresentada a abordagem proposta
bem como as atividades curriculares necessrias. Na
Seo 4 so apresentados os detalhes de cada atividade
realizada. Na Seo 5 so apresentados os resultados
obtidos a partir da aplicao das atividades defnidas
na seo 4. Finalmente, na seo 6 so apresentadas as
concluses e consideraes fnais.
MATERIAIS E MTODOS
Nesta seo apresentam-se os materiais e mtodos de
suporte instrucional utilizados na abordagem proposta
neste artigo.
Ambiente de programao 3D Alice: um software
animado escrito em J ava para a construo de mundos
virtuais. Nesses mundos virtuais o estudante pode inserir
e modifcar totalmente um cenrio alm de criar novos
mundos virtuais. Estruturas comuns de linguagens de
alto nvel so fornecidas tais como condicionais/desvios
comandos de repetio, envio de mensagens, construo
de mtodos, criao de variveis, parmetros com tipos
primitivos e comentrios em cdigo. O sistema Alice
mantido e desenvolvido por pesquisadores da Universi-
dade de Carnegie Mellon e disponvel gratuitamente no
endereo www.alice.org (CARNEGIE MELLON, 2013).
MOODLE: O ambiente MOODLE um Sistema de
Gerenciamento de Cursos Curse Management Sys-
tem/Learning Management System (CMS/LMS), que
fornece uma plataforma livre para professores e alunos
compartilharem informaes por meio de mdulos que
esto disponveis na forma de plug-ins para uso como
ferramentas sncronas e assncronas. As ferramentas
sncronas so caracterizadas por no terem atraso no
tratamento da informao, como o caso do mdulo
chat. Por outro lado, as ferramentas assncronas como
questionrio, frum e wiki no apresentam a obrigato-
riedade do desenvolvimento de atividades simultneas
entre professor-aluno e aluno-aluno. Alm dos mdulos
pr-existentes, o MOODLE tambm permite a sua cus-
tomizao e o acrscimo de novos mdulos. Essa carac-
terstica importante, pois implica que o docente utilize
o AVA, como uma ferramenta de apoio de contedos na
forma de Objetos de Aprendizagem (OA) e tambm com
um design amigvel que contemple e atinja o universo
dos cursos de graduao (MOODLE, 2013).
ABORDAGEM PROPOSTA
A motivao central do trabalho foi pesquisar e de-
senvolver uma abordagem, visando facilitar e despertar
o interesse pelo aprendizado de programao pelos es-
tudantes. Para obter esse resultado, foram combinados
dois diferentes tipos de materiais/mtodos apresentados
na Seo 2: (1) a colaborao entre alunos e professor
por meio do AVA/MOODLE; e (2) uso do software Alice
(CARNEGIE MELLON, 2013).
A abordagem descrita acima foi aplicada no contexto
de alunos de graduao do 8 semestre do curso de Sis-
temas de Informao na disciplina de Tpicos Especiais
em Informtica. importante ressaltar que os alunos j
9
A N A I S 2 0 1 3
haviam tido contato com linguagens de programao
procedimentais e orientadas a objetos, como C, PHP e
J ava. Contudo, apenas na aplicao dessa abordagem os
alunos tiveram um primeiro contato com a linguagem de
programao Alice 3D atravs do paradigma drag-and-
drop. Para proporcionar um aprendizado gradativo ao
longo do software Alice 3D, foram estruturas as seguin-
tes unidades curriculares como ilustrada na Tabela 1.
EXEMPLOS DE APLICAO
DA ABORDAGEM PROPOSTA
Atividade 1
Nessa atividade, os alunos foram apresentados a
uma atividade que tinha o objetivo de motivar o uso
da ferramenta Alice 3D. Dessa forma, foi estruturado
no Ambiente Moodle um texto seguido adaptado do
Moskal e colaboradores (2004) e elaborado um conjunto
de questes abertas. O texto e as questes podem ser
conferidos nos quadros a seguir:

Tabela 1: Unidades Curriculares
#atividade Descrio Tema Carga-horria
1 Introduo ao Software Alice 3D
(demonstrao)
Estruturas Bsicas 2 horas
2 Criao de um ambiente 3D no Alice. Exemplo
do IceSkater
Programao
Estruturada
2 horas
3 Criao de um ambiente 3D no Alice. Exemplo
Pingins
Orientao a Objetos,
Recursividade
2 horas
4 Criao de um Logo 3D no Alice Criatividade 2 horas
5 Avaliao Avaliao Diagnstica 2 horas
= 10 horas
4. Exemplos de Aplicao da Abordagem Proposta
4.1 Atividade 1

Nessa atividade, os alunos foram apresentados a uma atividade que tinha o
objetivo de motivar o uso da ferramenta Alice 3D. Dessa forma, foi estruturado no
Ambiente Moodle um texto seguido adaptado do Moskal e colaboradores (2004) e
elaborado um conjunto de questes abertas. O texto e as questes podem ser conferidos
nos quadros a seguir:

Os cursos de Cincia da Computao tem tido um decaimento no nmero de inscritos nos
ltimos anos (23%). Em um pas que a computao est aumentando cada vez mais,
importante revertermos essa tendncia. Cursos de Introduo a Computao Bsica
freqentemente utilizam nveis de abstrao e detalhes complicados para ensinar
estudantes. Nesse contexto, as dificuldades inerentes, fazem os alunos se desmotivarem e
abandonarem os cursos. Motivados a proporcionar uma melhora na qualidade de ensino
aprendizado, ns desenvolvemos o software Alice 3D que proporciona aos alunos, a
capacidade de criar ambientes interativos em um contexto motivador ao aprendizado.


Acesse os links abaixo, e responda as perguntas:
http://www.alice.org/index.php
http://www.aliceprogramming.net/overview/overview.html
1) Quem criou o Alice 3D ?
2) Para que serve o Alice 3D ?
3) Qual o Paradigma do Alice 3D ?
4) O que pode ser criado com o Alice 3D ?
5) Quais as verses do software ?
6) Quais verses de Sistema Operacional so suportados ?
7) Qual a linguagem que o Alice 3D implementada ?
Tabela 1: Unidades Curriculares
Considerando-se que os alunos j tinham um prvio
conhecimento em programao e disciplinas correlatas,
a inteno dessa atividade foi despertar o interesse deles
para compreender e relacionar o conhecimento prvio
com a ferramenta Alice 3D.
Atividade 2
Nessa atividade, os alunos foram apresentados a
uma atividade na forma de desafo. Os desafos so
importantes prticas pedaggicas, visto que estas esto
associadas com o conceito de PBL (Problem-Based
Learning) (DELISLE, 1997 e KURI et al., 2007) e visam
prover problemas contextualizados para o aluno. Dessa
forma, foi estruturado no Ambiente Moodle um texto
indicando o desafo, bem como o material de apoio que
deveria ser utilizado. O desafo pode ser conferido no
quadro e Figura 1 a seguir:
Os cursos de Cincia da Computao tem tido um
decaimento no nmero de inscritos nos ltimos anos
(23%). Em um pas que a computao est aumen-
tando cada vez mais, importante revertermos essa
tendncia. Cursos de Introduo a Computao
Bsica frequentemente utilizam nveis de abstrao
e detalhes complicados para ensinar estudantes.
Nesse contexto, as difculdades inerentes, fazem os
alunos se desmotivarem e abandonarem os cursos.
Motivados a proporcionar uma melhora na qualidade
de ensino aprendizado, ns desenvolvemos o software
Alice 3D que proporciona aos alunos, a capacidade de
criar ambientes interativos em um contexto motivador
ao aprendizado.
Acesse os links abaixo, e responda as perguntas:
http://www.alice.org/index.php
http://www.aliceprogramming.net/overview/overview.html
1) Quem criou o Alice 3D?
2) Para que serve o Alice 3D?
3) Qual o Paradigma do Alice 3D?
4) O que pode ser criado com o Alice 3D?
5) Quais as verses do software?
6) Quais verses de Sistema Operacional so suportados?
7) Qual a linguagem que o Alice 3D implementada?
Criar uma animao utilizando um personagem do tipo
Patinadora. A Patinadora deve realizar um giro em torno
de seu eixo percorrendo logo em seguida uma distancia
at o cone vermelho. No cenrio deve haver trs cones
(vermelho, azul e branco). Em seguida, a Patinadora deve
realizar uma volta completa em cada cone comeando pelo
cone vermelho. Adicione tambm ao cenrio um buraco,
nesse caso, quando a patinadora estiver sobre o buraco
ela deve cair.
10
A N A I S 2 0 1 3

Considerando-se que os alunos j tinham um prvio conhecimento em
programao e disciplinas correlatas, a inteno dessa atividade foi despertar o interesse
deles para compreender e relacionar o conhecimento prvio com a ferramenta Alice 3D.

4.2 Atividade 2

Nessa atividade, os alunos foram apresentados a uma atividade na forma de
desafio. Os desafios so importantes prticas pedaggicas, visto que estas esto
associadas com o conceito de PBL (Problem-Based Learning) (DELISLE, 1997 e KURI
et al., 2007) e visam prover problemas contextualizados para o aluno. Dessa forma, foi
estruturado no Ambiente Moodle um texto indicando o desafio, bem como o material de
apoio que deveria ser utilizado. O desafio pode ser conferido no quadro e Figura 1 a
seguir:

Criar uma animao utilizando um personagem do tipo Patinadora. A Patinadora deve
realizar um giro em torno de seu eixo percorrendo logo em seguida uma distancia at o
cone vermelho. No cenrio deve haver trs cones (vermelho, azul e branco). Em seguida, a
Patinadora deve realizar uma volta completa em cada cone comeando pelo cone
vermelho. Adicione tambm ao cenrio um buraco, nesse caso, quando a patinadora estiver
sobre o buraco ela deve cair.

Figura 1 - Desafio com a Patinadora


Essa atividade envolvia a troca de informaes no ambiente virtual, bem como o
auxlio aos alunos em termos da ferramenta por parte do professor. Para essa atividade,
no foram definidos tempos para a entrega, no entanto a competio entre os estudantes
foi observada durante a prtica da atividade.
Essa atividade envolvia a troca de informaes no
ambiente virtual, bem como o auxlio aos alunos em
termos da ferramenta por parte do professor. Para essa
atividade, no foram defnidos tempos para a entrega, no
entanto a competio entre os estudantes foi observada
durante a prtica da atividade.

Atividade 3
Nessa atividade, os alunos foram apresentados a uma
segunda atividade na forma de desafo. Dessa forma, foi
estruturado no Ambiente Moodle um texto indicando
o desafo, bem como o material de apoio que deveria
ser utilizado. O desafo pode ser conferido no quadro:
Figura 1: Desafo com a Patinadora
Crie um ambiente no Alice com trs pinguins, cada um com
uma cor diferente (verde, vermelho, azul). Atribua para cada
um dos Pinguins, os seguintes, mtodos:
Personagem Evento
Pinguim #1 moverParaFrente
Pinguim #2 girarParaEsquerda
Pinguim #3 girarParaDireita
Defna no ambiente do Alice, a inicializao dos mtodos
de forma, que cada um deles sejam independentes, ou
seja, faa com que os Pinguins movam-se de forma inde-
pendente. Adicione tambm para o comportamento geral
do cenrio do Alice, a execuo contnua sem interrupo.
ao uso de mtodos e elementos bsicos de orientao a
objetos, bem como estruturas condicionais e de repe-
tio. Embora na atividade houve-se a indicao para
representar a iterao contnua, durante a aplicao
da atividade foi sugerido por parte do docente que tal
comportamento deveria ser manipulado no Alice com o
uso de recursividade ou estruturas de repetio.
Atividade 4
O propsito desta atividade de explorar o uso do
software Alice 3D para a criao de uma animao
grfca. Essa animao consiste em reproduzir um logo
animado para a faculdade ASSER de Rio Claro. Assim,
os alunos precisariam ter criatividade para elaborar
uma animao 3D a partir do logo grfco indicado na
Figura 2 abaixo:
Para a construo desse logo, necessria que atenda
os seguintes requisitos a animao desenvolvida:
Figura 2: Logo ASSER

Figura 2 - Logo ASSER.








Para a construo desse logo, necessria que atenda os seguintes requisitos a
animao desenvolvida:

# Requisito
1 A animao deve ter no mximo 30 segundos;
2 A animao deve ser obrigatoriamente criada em
3D;
3 A animao deve incluir a montagem dinmica,
i.e., ao longo do tempo das partes do logo, para
indicar movimento;
4 A animao deve obrigatoriamente ter as cores
originais do logo da faculdade;
5 A animao deve ser contnua.

Alm disso, a avaliao dessa atividade ser realizada pelos prprios alunos na
forma da publicao da animao no MOODLE no Frum. Assim, os alunos, podero
indicar e sugerir as melhores animaes dos grupos, com uma indicao na forma de 1
at 5 pontos (1 para animao menos criativa e 5 para animao mais criativa). Essa
atividade deve ser feita em no mximo em grupos de 3 alunos.

4.5 Atividade 5

Finalmente, a atividade 5 tinha como objetivo avaliar os principais conceitos
vistos em aula pelos estudantes. Dessa forma, uma avaliao prtica foi estruturada e
organizada no ambiente Moodle. Para exemplificar essa atividade bem como os pesos
adotados para a avaliao de cada questo observe o quadro a seguir:




Figura 2 - Logo ASSER.








Para a construo desse logo, necessria que atenda os seguintes requisitos a
animao desenvolvida:

# Requisito
1 A animao deve ter no mximo 30 segundos;
2 A animao deve ser obrigatoriamente criada em
3D;
3 A animao deve incluir a montagem dinmica,
i.e., ao longo do tempo das partes do logo, para
indicar movimento;
4 A animao deve obrigatoriamente ter as cores
originais do logo da faculdade;
5 A animao deve ser contnua.

Alm disso, a avaliao dessa atividade ser realizada pelos prprios alunos na
forma da publicao da animao no MOODLE no Frum. Assim, os alunos, podero
indicar e sugerir as melhores animaes dos grupos, com uma indicao na forma de 1
at 5 pontos (1 para animao menos criativa e 5 para animao mais criativa). Essa
atividade deve ser feita em no mximo em grupos de 3 alunos.

4.5 Atividade 5

Finalmente, a atividade 5 tinha como objetivo avaliar os principais conceitos
vistos em aula pelos estudantes. Dessa forma, uma avaliao prtica foi estruturada e
organizada no ambiente Moodle. Para exemplificar essa atividade bem como os pesos
adotados para a avaliao de cada questo observe o quadro a seguir:



Essa atividade envolvia os conceitos de Programao
Orientada a Objetos e tambm estruturas repetitivas
como recursividade. Durante a aplicao da atividade
foi observado evoluo dos alunos no que se refere
Alm disso, a avaliao dessa atividade ser reali-
zada pelos prprios alunos na forma da publicao da
animao no MOODLE no Frum. Assim, os alunos,
podero indicar e sugerir as melhores animaes dos
11
A N A I S 2 0 1 3
grupos, com uma indicao na forma de 1 at 5 pontos
(1 para animao menos criativa e 5 para animao mais
criativa). Essa atividade deve ser feita em no mximo
em grupos de 3 alunos.

Atividade 5
Finalmente, a atividade 5 tinha como objetivo avaliar
os principais conceitos vistos em aula pelos estudantes.
Dessa forma, uma avaliao prtica foi estruturada e
organizada no ambiente Moodle. Para exemplifcar essa
atividade bem como os pesos adotados para a avaliao
de cada questo observe o quadro a seguir:
A partir dessa avaliao, os alunos tiveram duas ho-
ras para executar as tarefas e enviar o arquivo fonte do
Alice3D para o ambiente virtual Moodle. Aps isso, foi
feita a correo das questes com base em um gabarito
previamente elaborado.
Esta seo tem como objetivo apresentar os principais
resultados obtidos com as atividades defnidas anterior-
mente. Como destaque, foi selecionado um recorte dos
resultados relativos Atividade 4 e Atividade 5. Para o
caso da Atividade 4, aps o envio das atividades e troca
Q1) (2,0 pontos) - Crie no Alice 3D um cenrio, utilizando
o modelo indicado acima, e um grupo de mtodos ade-
quado para o movimento da patinadora como mostrado
na tabela a seguir:
Objeto Mtodo
realizarGiroInicial()
Patinadora realizarTrajeto(cone)
checarObstaculo()
Para cada um dos mtodos acima, incorpore a ao
desses mtodos, para que a Patinadora possa realizar as
seguintes tarefas:
Q2) (2,0 pontos) - A Patinadora deve realizar um giro inicial
de 360;
Q3) (2,0 pontos) - A Patinadora deve realizar um percurso
de 360 ao redor de cada cone (VERMELHO, VERDE,
AZUL, BRANCO);
Q4) (2,0 pontos) - A patinadora quando estiver sobre um
obstculo, deve cair para baixo com um giro de 360, dei-
xando assim o cenrio;
Q5) (2,0 pontos) - A patinadora deve percorrer os cones,
recursivamente, na seguinte ordem: BRANCO, AZUL,
VERDE e VERMELHO.
de informaes via o ambiente Moodle, foi possvel
selecionar a atividade mais criativa. Essa atividade
foi pontuada pelos alunos como sendo a mais criativa
(escala de pontuao 5).
Para ilustrar o resultado da Atividade 4, as Figuras
a seguir retratam um recorte dos principais quadros de
evoluo da animao desenvolvida pelos alunos.
Figura 3: Quadros do logo institucional desenvolvido (disponvel
em http://goo.gl/pu8vWZ).


Figura 3 - Quadros do logo institucional desenvolvido (disponvel em
http://goo.gl/pu8vWZ).






Essa atividade, tambm pode ser consultada no endereo eletrnico
http://www.asser.edu.br/rioclaro/cursos/sistemas/atividadescomplementares.asp ou
http://goo.gl/pu8vWZ.
Como parte da Atividade 5, os resultados alcanados na avaliao final esto
sumarizados na Tabela 2 a seguir:


Tabela 2 - Resultados da Avaliao da Atividade 5
Aluno Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 TOTAL
A1 2,00 2,00 2,00 2,00 2,00 10,00
A2 2,00 2,00 2,00 2,00 2,00 10,00
A3 2,00 2,00 1,00 2,00 2,00 9,00
A4 2,00 1,00 1,00 2,00 2,00 8,00
A5 2,00 2,00 1,50 2,00 0,00 7,50
A6 2,00 2,00 1,50 0,00 2,00 7,50
A7 2,00 2,00 0,00 0,00 2,00 6,00
A8 1,00 1,00 2,00 0,00 2,00 6,00
A9 2,00 2,00 0,00 0,00 1,00 5,00
A10 2,00 2,00 0,50 0,00 0,00 4,50
A11 2,00 2,00 0,00 0,00 0,00 4,00
A12 2,00 0,00 0,00 0,00 0,00 2,00
A13 2,00 0,00 0,00 0,00 0,00 2,00
A14 1,00 0,00 0,00 0,00 0,00 1,00


Figura 3 - Quadros do logo institucional desenvolvido (disponvel em
http://goo.gl/pu8vWZ).






Essa atividade, tambm pode ser consultada no endereo eletrnico
http://www.asser.edu.br/rioclaro/cursos/sistemas/atividadescomplementares.asp ou
http://goo.gl/pu8vWZ.
Como parte da Atividade 5, os resultados alcanados na avaliao final esto
sumarizados na Tabela 2 a seguir:


Tabela 2 - Resultados da Avaliao da Atividade 5
Aluno Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 TOTAL
A1 2,00 2,00 2,00 2,00 2,00 10,00
A2 2,00 2,00 2,00 2,00 2,00 10,00
A3 2,00 2,00 1,00 2,00 2,00 9,00
A4 2,00 1,00 1,00 2,00 2,00 8,00
A5 2,00 2,00 1,50 2,00 0,00 7,50
A6 2,00 2,00 1,50 0,00 2,00 7,50
A7 2,00 2,00 0,00 0,00 2,00 6,00
A8 1,00 1,00 2,00 0,00 2,00 6,00
A9 2,00 2,00 0,00 0,00 1,00 5,00
A10 2,00 2,00 0,50 0,00 0,00 4,50
A11 2,00 2,00 0,00 0,00 0,00 4,00
A12 2,00 0,00 0,00 0,00 0,00 2,00
A13 2,00 0,00 0,00 0,00 0,00 2,00
A14 1,00 0,00 0,00 0,00 0,00 1,00


Figura 3 - Quadros do logo institucional desenvolvido (disponvel em
http://goo.gl/pu8vWZ).






Essa atividade, tambm pode ser consultada no endereo eletrnico
http://www.asser.edu.br/rioclaro/cursos/sistemas/atividadescomplementares.asp ou
http://goo.gl/pu8vWZ.
Como parte da Atividade 5, os resultados alcanados na avaliao final esto
sumarizados na Tabela 2 a seguir:


Tabela 2 - Resultados da Avaliao da Atividade 5
Aluno Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 TOTAL
A1 2,00 2,00 2,00 2,00 2,00 10,00
A2 2,00 2,00 2,00 2,00 2,00 10,00
A3 2,00 2,00 1,00 2,00 2,00 9,00
A4 2,00 1,00 1,00 2,00 2,00 8,00
A5 2,00 2,00 1,50 2,00 0,00 7,50
A6 2,00 2,00 1,50 0,00 2,00 7,50
A7 2,00 2,00 0,00 0,00 2,00 6,00
A8 1,00 1,00 2,00 0,00 2,00 6,00
A9 2,00 2,00 0,00 0,00 1,00 5,00
A10 2,00 2,00 0,50 0,00 0,00 4,50
A11 2,00 2,00 0,00 0,00 0,00 4,00
A12 2,00 0,00 0,00 0,00 0,00 2,00
A13 2,00 0,00 0,00 0,00 0,00 2,00
A14 1,00 0,00 0,00 0,00 0,00 1,00


Figura 3 - Quadros do logo institucional desenvolvido (disponvel em
http://goo.gl/pu8vWZ).






Essa atividade, tambm pode ser consultada no endereo eletrnico
http://www.asser.edu.br/rioclaro/cursos/sistemas/atividadescomplementares.asp ou
http://goo.gl/pu8vWZ.
Como parte da Atividade 5, os resultados alcanados na avaliao final esto
sumarizados na Tabela 2 a seguir:


Tabela 2 - Resultados da Avaliao da Atividade 5
Aluno Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 TOTAL
A1 2,00 2,00 2,00 2,00 2,00 10,00
A2 2,00 2,00 2,00 2,00 2,00 10,00
A3 2,00 2,00 1,00 2,00 2,00 9,00
A4 2,00 1,00 1,00 2,00 2,00 8,00
A5 2,00 2,00 1,50 2,00 0,00 7,50
A6 2,00 2,00 1,50 0,00 2,00 7,50
A7 2,00 2,00 0,00 0,00 2,00 6,00
A8 1,00 1,00 2,00 0,00 2,00 6,00
A9 2,00 2,00 0,00 0,00 1,00 5,00
A10 2,00 2,00 0,50 0,00 0,00 4,50
A11 2,00 2,00 0,00 0,00 0,00 4,00
A12 2,00 0,00 0,00 0,00 0,00 2,00
A13 2,00 0,00 0,00 0,00 0,00 2,00
A14 1,00 0,00 0,00 0,00 0,00 1,00
Essa atividade, tambm pode ser consultada no ende-
reo eletrnico http://www.asser.edu.br/rioclaro/cursos/
sistemas/atividadescomplementares.asp ou http://goo.
gl/pu8vWZ.
Como parte da Atividade 5, os resultados alcanados
na avaliao fnal esto sumarizados na Tabela 2.
A Figura 4 ilustra um grfco de box-splot com os
resultados coletados para a avaliao da atividade 5.
A partir da Figura 4 pode-se verifcar que a mdia
geral dos alunos foi de 5,90 e que a menor nota foi de
1,0 e a maior nota foi de 10,00. Vale ressaltar, que em-
bora no tenha sido identifcado outliers no grfco, os
alunos A12, A13 e A14 tiveram uma baixa freqncia
de participao nas aulas e tambm no realizaram as
atividades 1,2,3 e 4. Esse fato importante, visto que
tais atividades eram pr-requisitos para o entendimento
e resoluo da avaliao fnal. Diante disso, o valor da
12
A N A I S 2 0 1 3
Tabela 2: Resultados da Avaliao da Atividade 5


Figura 3 - Quadros do logo institucional desenvolvido (disponvel em
http://goo.gl/pu8vWZ).






Essa atividade, tambm pode ser consultada no endereo eletrnico
http://www.asser.edu.br/rioclaro/cursos/sistemas/atividadescomplementares.asp ou
http://goo.gl/pu8vWZ.
Como parte da Atividade 5, os resultados alcanados na avaliao final esto
sumarizados na Tabela 2 a seguir:


Tabela 2 - Resultados da Avaliao da Atividade 5
Aluno Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 TOTAL
A1 2,00 2,00 2,00 2,00 2,00 10,00
A2 2,00 2,00 2,00 2,00 2,00 10,00
A3 2,00 2,00 1,00 2,00 2,00 9,00
A4 2,00 1,00 1,00 2,00 2,00 8,00
A5 2,00 2,00 1,50 2,00 0,00 7,50
A6 2,00 2,00 1,50 0,00 2,00 7,50
A7 2,00 2,00 0,00 0,00 2,00 6,00
A8 1,00 1,00 2,00 0,00 2,00 6,00
A9 2,00 2,00 0,00 0,00 1,00 5,00
A10 2,00 2,00 0,50 0,00 0,00 4,50
A11 2,00 2,00 0,00 0,00 0,00 4,00
A12 2,00 0,00 0,00 0,00 0,00 2,00
A13 2,00 0,00 0,00 0,00 0,00 2,00
A14 1,00 0,00 0,00 0,00 0,00 1,00
Figura 4: Box-plot da Atividade 5 realizada



A Figura 4 ilustra um grfico de box-splot com os resultados coletados para a
avaliao da atividade 5.

Figura 4 Box-plot da Atividade 5 realizada
2
4
6
8
1
0
Atividade 5
N
o
t
a
s


A partir da Figura 4 pode-se verificar que a mdia geral dos alunos foi de 5,90 e
que a menor nota foi de 1,0 e a maior nota foi de 10,00. Vale ressaltar, que embora no
tenha sido identificado outliers no grfico, os alunos A12, A13 e A14 tiveram uma
baixa freqncia de participao nas aulas e tambm no realizaram as atividades 1,2,3
e 4. Esse fato importante, visto que tais atividades eram pr-requisitos para o
entendimento e resoluo da avaliao final. Diante disso, o valor da mdia foi
diretamente influenciado no clculo da mdia geral final. No entanto, suavizando o
resultado obtido para apenas os alunos A1 at A11, a mdia final geral obtida foi de
7,00 (ou de 70% em termos de porcentagem) neste caso, este resultado sugere uma
importante contribuio no uso da efetividade do software Alice aliado a um conjunto
de atividades para o aprendizado de temas correlatos a computao e informtica.

5 Concluso

O artigo apresentou um conjunto de atividades que podem ser aplicadas ao longo
de uma disciplina de graduao. Cada atividade foi dividida, de tal forma, que uma
atividade pr-requisito para a outra. No final, so apresentados resultados promissores
na tentativa de inserir o software Alice como parte das atividades didticas pedaggicas
para o ensino de programao. Os resultados encontrados, especialmente do ponto de
vista da avaliao qualitativa da aplicao das atividades ao longo do semestre,
permitiram evidenciar a motivao dos alunos ao elaborarem as atividades sugerindo a
real viabilidade de aplicao do software no contexto educacional do curso de Sistemas
de Informao.
Limite Superior = 10,00
Limite Inferior = 1,00
Mediana = 6,00
Mdia = 5,90
mdia foi diretamente infuenciado no clculo da mdia
geral fnal. No entanto, suavizando o resultado obtido
para apenas os alunos A1 at A11, a mdia fnal geral
obtida foi de 7,00 (ou de 70% em termos de porcenta-
gem) neste caso, este resultado sugere uma importante
contribuio no uso da efetividade do software Alice
aliado a um conjunto de atividades para o aprendizado
de temas correlatos a computao e informtica.
CONCLUSO
O artigo apresentou um conjunto de atividades que
podem ser aplicadas ao longo de uma disciplina de
graduao. Cada atividade foi dividida, de tal forma,
que uma atividade pr-requisito para a outra. No fnal,
so apresentados resultados promissores na tentativa
de inserir o software Alice como parte das atividades
didticas pedaggicas para o ensino de programao. Os
resultados encontrados, especialmente do ponto de vista
da avaliao qualitativa da aplicao das atividades ao
longo do semestre, permitiram evidenciar a motivao
dos alunos ao elaborarem as atividades sugerindo a
real viabilidade de aplicao do software no contexto
educacional do curso de Sistemas de Informao.
AGRADECIMENTOS
Aos alunos Bruno Martins, Denilson Algarve e Mar-
celo Luna pelo empenho e dedicao na elaborao das
atividades no software Alice 3D.
REFERNCIAS
ABED. Associao Brasileira de Educao a Distancia,
31 Out 2013. Disponvel em: <http://www.abed.org.br/
site/pt/>. Acesso em: 31 out. 2013.
CARNEGIE MELLON. ALICE 3D, 30 Out 2013. Dis-
ponvel em: <http://alice.org>. Acesso em: 30 out. 2013.
DELISLE, R. How to Use Problem-based Learning in
the Classroom. Virgina, EUA: ASCD: Alexandria, 1997.
KURI, N. P.; MANZATO, G. G.; SILVA, A. N. R.
Aprendizado baseado em problemas em uma platafor-
ma de ensino a distncia: Uma aplicao do CoL na
EESC-USP. Revista Minerva, 2007. v. 4, n. 1, p. 2739.
MIT. Alternatives to Scratch,30 Out 2013. Disponvel
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MOODLE. MOODLE, 31 Out 2013. Disponvel em:
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DA SILVA, H. M.; DE ALMEIDA MARCIANO, L.;
BATISTA, I. D. S.; DA LUZ, F.; OTHERS. Uma Re-
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Evaso em Cursos de Computao e Informtica. Pro-
ceedings of International Conference on Engineering
and Technology Education. Anais, 2013. v. 12.
13
A N A I S 2 0 1 3
Uma proposta para incluso de lgica de
programao no currculo do Ensino Mdio
Ricardo Pezzotti Schefer
1
1
Ricardo Pezzotti Schefer, Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de So Paulo, campus Itapetininga - ricardo05@ifsp.edu.br
Resumo
Visto que existe nos dias atuais no Brasil uma grande difculdade no que diz respeito
s cincias exatas, e por outro lado uma demanda de profssionais em reas afns, este
artigo tem como objetivo propor dentro do currculo do ensino mdio o estudo de lgica
de programao com o intuito de desenvolver o raciocnio lgico e assim proporcionar
uma melhor capacidade de resoluo de problemas sejam de carter profssional ou do
cotidiano. Utilizando-se de ferramentas especializadas para a construo do conhecimento
de lgica de programao, como o software ALICE que um softwaregratuito e vem
como um meio de introduo ldica ao assunto motivando o aluno que pode encontrar
uma maior afnidade aos conceitos tcnicos ao se deparar com a facilidade apresentada
pela interface grfca e dinmica, lembrando em muitos casos jogos virtuais. Dessa forma
o ensino de lgica de programao vem atravs da construo de atividades especfcas
e situaes problemas, intercaladas teoria ajudar o aluno a interpretar problemas,
organizar ideias e criar solues estruturadas.
Palavras-chave: Lgica de programao. Currculo. Software ALICE.
INTRODUO
Segundo [1], o Frum Econmico Mundial de 2013
apresenta o Brasil na 60 posio entre as naes mais
preparadas para as novas tecnologias e est entre os
144 pases avaliados, em 116 lugar em educao. Em
cincias e matemtica o Brasil est em 132 lugar. [1]
Por outro lado vive-se um momento em que o pas
mostra uma maior preocupao com a educao, aumen-
tando seu investimento nesta rea como aponta [2]. Em
2000 o percentual era de 4,7% do PIB, passou a 6,1%
em 2011 e pretende-se chegar a 10% at 2020.
Os desafos para se obter maiores resultados nas reas
de exatas no Brasil tem se mostrado muito grandes, o que
provoca uma busca por novas respostas, novas maneiras
de se ensinar e de se rever o currculo nas escolas.
As estruturas antigas do currculo das escolas no
Brasil veem se mantendo com poucas alteraes nos
ltimos anos. Em contrapartida a escola, e consequen-
temente os alunos vivenciam uma constante evoluo
tecnolgica que transforma comportamentos e aspectos
culturais de nossa sociedade.
Uma forma de proporcionar ao aluno um conhe-
cimento que lhe seja til para racionalizar e resolver
problemas proposto nesse artigo atravs da disciplina
de lgica de programao. As constantes notcias sobre
a falta de profssionais nas reas de exatas so outros in-
dicadores de que a situao do ensino precisa ser revisto.
Conforme tem sido anunciado recentemente, inclusive
por Mark Zuckerberg, fundador e CEO do Facebook
e Bill Gates fundador da Microsoft [3] onde apontam
a necessidade de investimento em ensino de lgica de
programao para atender uma crescente demanda ge-
rada pelo acelerado avano tecnolgico. Assim tambm
[4] aponta as inovaes tecnolgicas como fatores que
migram as atividades humanas para o setor de servios.
14
A N A I S 2 0 1 3
A lgica de programao acaba por afetar toda a
maneira de pensar, baseada em analisar o problema,
organizar as ideias e estruturar a soluo.
Alguns softwares tm sido desenvolvidos para
facilitar essa aprendizagem, neste artigo usaremos o
exemplo do software ALICE, programa gratuito criado
pela Carnegie Mellon University, que atravs de uma
forma ldica e divertida oferece um meio de despertar
a curiosidade e o interesse pela programao por parte
dos alunos e como ferramenta de apoio a professores.
Conforme cita [5] em seu artigo, pesquisas e proje-
tos-piloto realizados com o uso do ALICE em alguns
pases tm fornecido indicaes, ao comparar-se os
resultados com grupos de controle em cursos, nos quais
foi aplicada a metodologia tradicional, que os alunos,
que aprenderam a programar utilizando o ALICE, de-
senvolveram muito mais aplicaes e seguiram para um
segundo curso, interessados em aprender mais sobre este
software e as suas possibilidades, especialmente no que
se referia s animaes e jogos.
CONCEITOS DE CURRCULO
Para uma proposta de alterao de currculo no ensino
mdio, precisamos primeiramente entender conceitual-
mente o currculo. Tomando-se vrias defnies sobre
currculo, [6] aponta este em cinco mbitos:
O ponto de vista sobre sua funo social como ponte
entre a sociedade e a escola.
Projeto ou plano educativo, pretenso ou real, composto
de diferentes aspectos, experincias, contedos, etc.
Fala-se do currculo como a expresso formal e ma-
terial desse projeto que deve apresentar, sob determi-
nado formato, seus con tedos, suas orientaes e suas
sequncias para abord-lo, etc.
Referem-se ao currculo os que entendem como um
campo prtico. Entend-lo assim supe a possibilidade
de: 1) analisar os processos instrutivos e a realidade
da prtica a partir de uma perspectiva que lhes dota de
contedo; 2) estud-lo como territrio de interseco
de prticas diversas que no se referem apenas aos pro-
cessos de tipo pedaggico, interaes e comunicaes
educativas; 3) sustentar o discurso sobre a interao
entre a teoria e a prtica em educao.
Referem-se a ele os que exercem um tipo de atividade
discursiva acadmica e pesquisadora sobre todos estes
temas.
V-se por estes tpicos que as defnies de cur-
rculos so muito abrangentes a diversos aspectos,
relacionando o ser humano que busca o conhecimento
sociedade em que existe.
Sacristn coloca ainda que o currculo est situado
num determinado momento histrico e social. Pois
nosso momento hoje pretende uma maior democracia
e compartilhamento do conhecimento onde se busca
dissemin-lo a toda a populao.
uma prtica, expresso, da funo socializadora e
cultural que determinada instituio tem, que reagrupa
em torno dele uma srie de subsistemas ou prticas di-
versas, entre as quais se encontra a prtica pedaggica
desenvolvida em instituies escolares que comumente
chamamos ensino.
So nesses moldes que o artigo se baseia para propor
uma disciplina que atenda a uma necessidade cada vez
mais presente, onde a interao homem-mquina e os
novos recursos tecnolgicos tornam-se cada vez mais
parte do nosso dia a dia.
Toma-se o cuidado aqui em no confundir a ra-
cionalizao do currculo com a disciplina de lgica.
A racionalizao do currculo apontada por muitos
autores como um problema srio onde alguns currculos
so pensados politicamente, por interesses especfcos.
Uma mudana de currculo exige determinadas quebras
de paradigmas, reavaliar o que existe e pensar no que
desejamos para o futuro, tendo ateno em entender
que determinado conhecimento deve ser preparado
de forma a despertar o esprito crtico do aluno como
expressa em [7]:
Nossa viso, que toma tudo como dado, pe em jogo
uma concepo de racionalidade baseada na ordenao
de crenas e conceitos em estruturas lgicas perfeitas
e nos paradigmas intelectuais existentes que parecem
predominar na rea do currculo em determinado mo-
mento. Todavia, qualquer concepo sria de raciona-
lidade no deve estar voltada a determinadas posies
intelectuais utilizadas por um grupo profssional ou por
um indivduo, mas sim s condies sobre as quais e
maneira pela qual essa rea de estudo est preparada
para criticar e mudar essas doutrinas aceitas. Dessa
forma, o fuxo intelectual, e no a imutabilidade inte-
lectual, a ocorrncia esperada e normal. O que tem
de ser explicado no por que devemos mudar nossa
estrutura conceitual bsica, mas sim a estabilidade ou
cristalizao das formas de pensamento que uma rea
emprega ao longo do tempo.
Apesar da questo empregatcia citada no incio do
artigo ser um dos motivos do ensino de lgica de pro-
gramao, no se pretende favorecer um determinado
grupo especfco, pelo contrrio, utiliza-se desse argu-
mento como forma de trazer esse conhecimento para
15
A N A I S 2 0 1 3
toda a sociedade a fm de resolver problemas mesmo
do cotidiano atravs de uma forma mais organizada
de pensar. O raciocnio lgico atravs do aprendizado
de programao permite tambm que haja uma maior
interao com outras disciplinas.
O carter de interdisciplinaridade surge de que um
programa de computador tem a caracterstica de ser
empregado a qualquer rea, por exemplo, um programa
que apresente os diferentes rgos digestivos atuando na
digesto de um determinado alimento. Ou um programa
que apresente informaes de uma determinada regio
do pas quando esta for selecionada. Nesse sentido
podemos empreg-lo as diversas reas de humanas,
biolgicas e exatas.
A PROPOSTA DE ENSINO
DE LGICA DE PROGRAMAO
Segundo [8], o currculo constitui o elemento nucle-
ar do projeto pedaggico, ele que viabiliza o processo
de ensino aprendizagem. O currculo o fruto do
projeto pedaggico, onde esto defnidos os contedos
que sero ensinados. Neste contexto esto defnidos trs
nveis de currculos: formal, real e oculto.
O nvel formal o legal, como cita Libneo: expres-
so em diretrizes curriculares, objetivos e contedos das
reas ou disciplinas de estudo. Nesse aspecto h de se
constituir junto rea pedaggica a criao formal da
disciplina defnindo os aspectos legais. Basicamente
teramos como alguns dos componentes:
Ementa: Tcnicas para resoluo de problemas.
Algoritmos e suas representaes. Tipos de dados.
Variveis. Comando de entrada e sada, atribuio,
repetio e condicional. Vetores e matrizes, con-
ceito de linguagem estruturada.
Objetivos: Compreender os conceitos fundamen-
tais de algoritmos como forma de soluo de
problemas; Implementar algoritmos em portugus
estruturado.
Contedo Programtico: Conceitos sobre al-
goritmos; Fluxograma; Portugus Estruturado;
Ferramentas para desenvolvimento de algoritmos;
Estruturas de Deciso; Estruturas de Repetio;
Estruturas de Seleo; Sub-Rotinas; Conceitos
de Estrutura de Dados; Conceitos da Linguagem
Estruturada; Criao de Programa.
Habilidades: O aluno dever saber utilizar as
estruturas de dados fundamentais para a cons-
truo de algoritmos consistentes, em portugus
estruturado.
O nvel real aquele que vai trazer a experincia do
professor, para tanto necessrio um bom conhecimento
de programao por parte deste.
Por fm o nvel oculto, diz respeito aos aspectos so-
ciais e culturais envolvidos nas prticas e experincias
compartilhadas em sala de aula. Nesse aspecto um sof-
tware como do tipo ALICE pode ser um grande fator de
contribuio, sendo uma plataforma de desenvolvimento
de estrias, jogos e mesmo videoclipes criados por alu-
nos em contextos educacionais, culturais e regionais.
Aqui tambm ocorre a interdisciplinaridade criando-se
jogos matemticos, solues a problemas relacionados
a fsica ou mesmo de ingls.
TRINTA ANOS DE INFORMTICA
NA EDUCAO NO BRASIL
A utilizao de softwares na educao inicia-se na
dcada de 70, como afrma [9], nos laboratrios do MIT
- Instituto de Tecnologia de Massachusetts. Foi criada
uma linguagem de fcil utilizao para aprendizado
chamada LOGO. O uso dessa linguagem deu-se no
Brasil no incio da dcada de 80 pelo NIED Ncleo
de Informtica Aplicada a Educao da Unicamp, que
traduziu para o portugus uma verso da linguagem
Logo chamada SuperLogo.
Esta linguagem, baseada em ideias construtivistas
proporcionou a tarefa de programar o computador uma
experincia produtiva e prazerosa para o aluno, tornando
a interao com o computador mais fcil e objetiva. Nos
anos que se passaram, a linguagem foi ganhando novas
verses e maiores aplicabilidades.
Ainda Valente afrma que o professor tem papel
fundamental na construo desse conhecimento, no
bastando apenas a ferramenta, mas o educador como
uma ponte para trabalhar os diferentes nveis de refexo
atravs das propostas de trabalhos como apresentaes
classe a um determinado problema, trabalhos em
equipes, criaes de situaes de confito, estratgias de
soluo a problemas e refexo coletiva. Valente sobre
essas abstraes afrma:
16
A N A I S 2 0 1 3
Em diferentes momentos do trabalho do aluno e em di-
ferentes situaes do processo de resolver o problema,
cada uma dessas abstraes (mentais: emprica, pseudo
emprica e refexiva) tem o seu papel. difcil dizer
que uma mais importante ou mais nobre que a outra.
Entretanto a profundidade de uma determinada refexo
acontece, pode ser trabalhada e elaborada com o intuito
de promover outros nveis de abstrao e, em ltima ins-
tncia, trabalhar a nvel das abstraes refexivas pois,
segundo Piaget, essas so as nicas fontes de alterao
dos esquemas mentais.
Um dos mais importantes softwares que se aperfeio-
aram e ganharam um aspecto de desenho animado foi o
SCRATCH, que atravs de um cenrio onde se inserem
personagens e objetos e uma linguagem de programao
baseada em blocos que se arrastam para formar coman-
dos que criam aes sobre esses objetos facilitam o
aprendizado do aluno em lgica de programao.
Assim como o SCRATCH, o software ALICE tem
um papel semelhante, porm mais aprimorado, em um
cenrio tridimensional e com mais recursos. Ainda existe
uma verso de linguagem mais avanada do Alice que
possibilita a exportao para o cdigo em linguagem
JAVA, o que signifca que se desejar criar novos recursos
que no existem na plataforma Alice, estes podero ser
acrescentados diretamente em J AVA.
UTILIZANDO O SOFTWARE ALICE PARA
ENSINAR LGICA DE PROGRAMAO
Um exemplo simples do uso do ALICE para se tra-
balhar algumas estruturas simples da lgica de progra-
mao como variveis e rotinas em execuo paralela,
apresentado a seguir atravs do problema de fsica onde
se quer descobrir a velocidade, informando-se o tempo
e a distncia a ser percorrida pelo avio.
O aluno constri facilmente os objetos no cenrio
atravs de arrastes no ambiente ALICE como pode ser
visto na Figura 1. Da mesma forma na parte inferior ele
trabalha com a parte lgica, os comandos usados para criar
a soluo. Nesse aspecto ele cria as variveis, calcula a
velocidade e utiliza os comandos de interao do persona-
gem tigre com o usurio, para receber os dados de espao
e tempo. Tambm para dar o efeito do avio levantando
voo, o aluno dever usar comando de execuo paralela
conforme demonstrado na sequncia da Figura 2.
Ao fnal o personagem tigre dever mostrar o resul-
tado do clculo.
5



Um dos mais importantes softwares que se aperfeioaram e ganharam um aspecto de
desenho animado foi o SCRATCH, que atravs de um cenrio onde se inserem personagens e
objetos e uma linguagem de programao baseada em blocos que se arrastam para formar
comandos que criam aes sobre esses objetos facilitam o aprendizado do aluno em lgica de
programao.
Assim como o SCRATCH, o software ALICE tem um papel semelhante, porm mais
aprimorado, em um cenrio tridimensional e com mais recursos. Ainda existe uma verso de
linguagem mais avanada do Alice que possibilita a exportao para o cdigo em linguagem
JAVA, o que significa que se desejar criar novos recursos que no existem na plataforma
Alice, estes podero ser acrescentados diretamente em JAVA.



4. Utilizando o software ALICE para ensinar lgica de programao

Um exemplo simples do uso do ALICE para se trabalhar algumas estruturas simples
da lgica de programao como variveis e rotinas em execuo paralela, apresentado a
seguir atravs do problema de fsica onde se quer descobrir a velocidade, informando-se o
tempo e a distncia a ser percorrida pelo avio.
O Aluno constri facilmente os objetos no cenrio atravs de arrastes no ambiente
ALICE como pode ser visto na Figura 1. Da mesma forma na parte inferior ele trabalha com a
parte lgica, os comandos usados para criar a soluo. Nesse aspecto ele cria as variveis,
calcula a velocidade e utiliza os comandos de interao do personagem tigre com o usurio,
para receber os dados de espao e tempo. Tambm para dar o efeito do avio levantando voo,
o aluno dever usar comando de execuo paralela conforme demonstrado na sequncia da
Figura 2.


Figura 1 Ambiente de desenvolvimento ALICE.

Figura 1: Ambiente de desenvolvimento ALICE
17
A N A I S 2 0 1 3
CONSIDERAES FINAIS
O Brasil como nao em desenvolvimento deve
prover sua populao com uma educao interdiscipli-
nar, atual e democrtica, preparando o aluno para atuar
em sociedade de forma crtica e construtiva. Os atuais
ndices comparativos apontam que temos um longo
caminho a percorrer, principalmente no que diz respeito
s cincias exatas.
Neste aspecto o ensino de Linguagem de Progra-
mao como adio no currculo do ensino mdio tem
uma grande importncia ao desenvolver uma forma de
pensar baseada em raciocnio lgico, anlise de situaes
problemas e estruturao dos possveis caminhos para
solues de problemas. Estando preparado e consciente,
o aluno pode at mesmo evitar que problemas cheguem
a ocorrer.
Uma forma de trabalhar a Lgica de Programao
de forma fcil e ldica com ferramentas de apoio ao
professor como o software ALICE, que interage com o
aluno induzindo-o ao raciocnio lgico, em que muitas
vezes este nem mesmo percebe que est aprendendo.
O ensino de Lgica de Programao com o uso de um
software adequado a esta aprendizagem conduzido por
um profssional capacitado e comprometido em trabalhar
os diversos aspectos de abstrao do aluno pode trazer
grandes benefcios a nossa sociedade.
BIBLIOGRAFIA CONSULTADA
[1] SECOM/CPP. Fraco desempenho em cincias e
matemtica barreira para o pas. Disponvel em:
<http://www.cpp.org.br/noticiascpp.php?id=7922>.
11/04/2013. Acesso em 10 jun. 2013.
[2] ALCNTARA, Diogo/Terra. Investimento pblico
na educao representa 6,1% do PIB, diz governo.
6



Figura 2 Sequncia de aes no exemplo dado.

Ao final o personagem tigre dever mostrar o resultado do clculo.



Consideraes Finais

O Brasil como nao em desenvolvimento deve prover sua populao com uma
educao interdisciplinar, atual e democrtica, preparando o aluno para atuar em sociedade de
forma crtica e construtiva. Os atuais ndices comparativos apontam que temos um longo
caminho a percorrer, principalmente no que diz respeito s cincias exatas.
Neste aspecto o ensino de Linguagem de Programao como adio no currculo do
ensino mdio tem uma grande importncia ao desenvolver uma forma de pensar baseada em
raciocnio lgico, anlise de situaes problemas e estruturao dos possveis caminhos para
solues de problemas. Estando preparado e consciente, o aluno pode at mesmo evitar que
problemas cheguem a ocorrer.
Uma forma de trabalhar a Lgica de Programao de forma fcil e ldica com
ferramentas de apoio ao professor como o software ALICE, que interage com o aluno
induzindo-o ao raciocnio lgico, em que muitas vezes este nem mesmo percebe que est
aprendendo. O ensino de Lgica de Programao com o uso de um software adequado a esta
aprendizagem conduzido por um profissional capacitado e comprometido em trabalhar os
diversos aspectos de abstrao do aluno pode trazer grandes benefcios a nossa sociedade.



Bibliografia Consultada

[1] SECOM/CPP. Fraco desempenho em cincias e matemtica barreira para o pas.
Disponvel em: <http://www.cpp.org.br/noticiascpp.php?id=7922>. 11/04/2013. Acesso em
10 jun. 2013.

[2] ALCNTARA, Diogo/Terra. Investimento pblico na educao representa 6,1% do
PIB, diz governo. 07/06/2013. Disponvel em:
<http://noticias.terra.com.br/educacao/investimento-publico-na-educacao-representa-61-do-
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jun. 2013.

[3] VEJA - Zuckerberg doa 500 mi de dlares para educao e sade. Disponvel em:
<http://veja.abril.com.br/noticia/vida-digital/zuckerberg-doa-500-mi-de-dolares-para-
educacao-e-saude> 19-12-2012. Acesso em 15 jun. 2013.
Figura 2: Sequncia de aes no exemplo dado
07/06/2013. Disponvel em: <http://noticias.terra.
com.br/educacao/investimento-publico-na-educacao-
representa-61-do-pib-diz-governo,89972e2094f1f310
VgnVCM4000009bcceb0aRCRD.html>. Acesso em
10 jun. 2013.
[3] VEJ A - Zuckerberg doa 500 mi de dlares para
educao e sade. Disponvel em: <http://veja.abril.
com.br/noticia/vida-digital/zuckerberg-doa-500-mi-de-
dolares-para-educacao-e-saude> 19-12-2012. Acesso
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18
A N A I S 2 0 1 3
19
A N A I S 2 0 1 3
Diagnstico das potencialidades e dos
desafios na utilizao do software Alice
pelas escolas da cidade de Tatu, SP
Adriana de Ftima Martins de Almeida
1
,
Osvaldo DEstefano Rosica
2
e Sanete Irani de Andrade
3
1
Adriana de Ftima Martins de Almeida, Discente do Curso de Tecnologia em Gesto da Tecnologia da Informao da FATEC/Tatu, SP
adriana@assetta.poloimpacta.com.br
2
Osvaldo DEstefano Rosica, Docente da FATEC/Tatu, SP - rosica.oswaldo@fotmail.com.
3
Sanete Irani de Andrade, Docente da FATEC/Tatu, SP - sanete.andrade@gmail.com.
Abstract
The Alice Project is a software developed by researchers at Carnegie Mellon University
with the purpose of starting young school-age students to object-oriented programming.
The objective of this study is to investigate which schools of Tatu, SP inserted into their
curricula Alice tool in recent years, and, among those that use it, diagnose the percep-
tion regarding the development of skills and competencies, logical-mathematical, well
as the potential and challenges that schools have faced in using such software. This is an
exploratory study that uses interviews as a technique for data collection, and systematic
observations. It can be stated beforehand, as initial contact with the schools and with
the student community in general, students have enjoyed working with Alice, for being a
tool challenging, and part of the routine computerized surrounding them with which this
generation has great affnity .
Index Terms: Project Alice; tool of teaching and learning; logic programming.
INTRODUO E JUSTIFICATIVAS
fato que o homem sempre buscou por tecnologias
para melhor desenvolver suas atividades, minimizar
esforos fsicos e qualifcar os processos de trabalho.
Nesse contexto, as tecnologias de informao tm sido
o resultado de esforos empenhados ao longo da histria
da humanidade culminando com o que temos de mais
sofsticado no momento histrico atual. Cada vez mais,
teremos melhores equipamentos servindo nossas rotinas
e otimizando nosso tempo empenhado na realizao de
todo o gnero de tarefas. A tecnologia veio nos servir
no lazer, no trabalho, nos estudos, na aprendizagem e
na qualifcao profssional, para proporcionar conforto
e aliviar o peso de nossos esforos.
Ao mesmo tempo, a tecnologia de informao, vol-
tada para o contexto educacional, tem sido utilizada de
mltiplas formas, seja para reduo de custos (ao utilizar
EAD), seja para melhorar as ferramentas de ensino-
aprendizagem (jogos de empresa utilizados nos cursos
de gesto) ou para jogos interativos em que o aluno se
exercita para a vivncia prtica da teoria proposta.
O ALICE, sigla que rene as primeiras letras dos
termos Algorithm Learning Internet based Computer
Environment, um software elaborado por pesquisado-
res da universidade americana Carnegie Mellon, com
a fnalidade de iniciar jovens alunos em idade escolar
na programao orientada a objetos. Trata-se de uma
ferramenta com a qual os jovens aprendem conceitos
fundamentais de programao quando da criao de
flmes animados e videogames simples.
Os jovens aprendizes trabalham com objetos em 3D
em um mundo virtual e conseguem perceber a relao
20
A N A I S 2 0 1 3
que existe entre as instrues de programao com o
comportamento dos objetos na animao. Ensinar l-
gica de programao para crianas pode trazer alguns
benefcios, tais como: desenvolver um raciocnio lgico,
pensar mais rpido, melhorar a criatividade na busca de
melhores resultados em diversas matrias ou campos
do conhecimento.
Um de seus objetivos principais consiste no desen-
volvimento do raciocnio lgico computacional, de forma
ldica, com aplicaes que podem resultar na criao
de jogos e animaes, de uma maneira relativamente
simples se comparada s linguagens tradicionais, afr-
mam as professoras Melanie Lerner Grinkraut (Escola
de Engenharia), e Angela Hum Tchemra (Faculdade de
Computao e Informtica) ambas da Universidade Pres-
biteriana Mackenzie, SP
4
. Trata-se de uma proposta ino-
vadora, ao inserir programao em territrio brasileiro;
nos EUA, j se adota h muito tempo o ensino de lgica
de programao nas grades curriculares de seus sistemas
de ensino-aprendizagem de alunos em sries iniciais.
Visando a esta proposta de diagnstico, num primei-
ro momento, j foram levantadas algumas instituies
educacionais da cidade de Tatu, SP
5
que tm adotado
o Alice como ferramenta de ensino-aprendizagem. O
Ministrio da Educao tem sinalizado que tambm
poder adotar esse software para utilizao na rede
pblica. Enquanto isso no acontece, no mbito deste
estudo, sero entrevistados os diretores, coordenadores
pedaggicos e professores das escolas de Tatu, envol-
vidos com a aplicao dessa ferramenta. As entrevistas
esto programadas para acontecer nos primeiros meses
do prximo ano.
Essa pesquisa justifca-se por tratar-se de estudo de
uma modalidade de ensino ainda pouco explorada, pelos
resultados de outras experincias bem sucedidas e pelo
indicativo de interesse do governo federal (veiculado na
mdia) em adot-la na rede de educao pblica.
O pouco conhecimento dessa modalidade de ensino-
aprendizagem, aliado ao contato informal dos propo-
nentes deste estudo com as escolas que j fazem uso
dessa ferramenta, permitiu identifcar que a comunidade
escolar, de forma geral, principalmente os discentes,
tm apreciado trabalhar com o Alice. Alegam tratar-se
de uma ferramenta desafadora e bastante familiar por
4
Conforme informaes do Anais, disponvel em: http://www.mackenzie.com.br/fleadmin/Graduacao/EE/Eventos/Alice_Brasil/Arqs_2012/Anais_2012.pdf.
5
A investigao dar-se- com os responsveis pelos alunos matriculados em sries iniciais.
fazer parte da rotina informatizada que cerca a gerao
atual e com a qual esses jovens tm grande afnidade.
OBJETIVOS
O objetivo geral deste estudo ser diagnosticar as
potencialidades e os desafos na utilizao do software
Alice pelas escolas da cidade de Tatu, SP.
Para atender ao objetivo geral so propostos os se-
guintes objetivos especfcos:
a) levantar quais escolas da cidade de Tatu, SP ado-
taram em suas grades curriculares a ferramenta
Alice nos ltimos anos;
b) identifcar, nessas escolas, quais disciplinas uti-
lizam o ALICE como software auxiliar no pro-
cesso de ensino-aprendizagem e qual o objetivo
da adoo;
c) averiguar junto aos professores, que utilizam tal
software, quais so suas percepes quanto ao
desenvolvimento de habilidades e competncias,
e raciocnio matemtico dos alunos;
d) verifcar, entre os usurios do software, o que os
motiva para utilizar o software.
IDEIAS INICIAIS
Como j visto, o Alice visa iniciar os jovens alunos
na programao orientada a objetos, no curso da qual
aprendem-se conceitos fundamentais de programao
quando da confeco de flmes animados e videogames
simples. Trabalhando com objetos em 3D no mundo
virtual, os alunos apreendem a relao que existe entre
as instrues de programao com o comportamento
dos objetos na animao. Ensina-se e aprende-se,
portanto, a lgica da programao, o que pode trazer
vrios benefcios, entre os quais o desenvolvimento do
raciocnio lgico, de modos de pensar mais rpidos,
alm de aumentar a criatividade, til ou imprescindvel
em outros campos do conhecimento.
Faz-se uso da lgica atravs de algoritmos para de-
senvolvimento do raciocnio lgico e linear para soluo
de problemas. Encontram-se vrias vertentes para retra-
tar o desenvolvimento de algoritmos, os fuxogramas
21
A N A I S 2 0 1 3
para analisar um fuxo de informao, o diagrama de
blocos para descrever o mtodo e a sequncia de pro-
cessos computacionais e o prprio algoritmo, que so
regras formais para obteno de um resultado.
A falta de compreenso do raciocnio lgico pode ser
o motivo do alto ndice de reprovao dos estudantes
em vrias disciplinas, em especial as voltadas para a
lgica da programao, o que pode provocar, em muitos
casos, a desistncia de curso.
Para Piaget, o comportamento dos seres vivos no
inato, nem resultado de condicionamentos. O com-
portamento construdo numa interao entre o meio
e o indivduo. Esta teoria epistemolgica (epistemo =
conhecimento; e logia =estudo) caracterizada como
interacionista (BELLO, 1995).
H um dfcit atual de recursos humanos no pas no
que se refere formao de pessoas com capacidade de
inovar. O projeto Alice resgata a capacidade de inovao,
pois trabalha o processo interacionista proposto por
Piaget, sem a necessidade de trabalhar a complexidade
de desenvolvimento de algoritmos, cdigos de progra-
mao, fazendo com que o desenvolvimento ocorra
atravs de exerccios ldicos.
Partindo do pressuposto de que o processo educacio-
nal dos ltimos anos tem sido permeado pela utilizao
do computador e especialmente no processo de auto-
aprendizagem, no cenrio atual esse processo sofre
interferncia das signifcativas transformaes ao longo
do tempo, no que tange s relaes constitudas entre a
educao e a informtica, assim como na construo e
uso dos softwares educacionais (BERGER et all APUD
GOMES, 2007, p. 232).
PROPOSTA DE METODOLOGIA E ANLISE DE
RESULTADOS
Trata-se de um estudo exploratrio que tem como ob-
jetivo levantar dados sobre a temtica em tela ou, como
afrma Selltiz (1974, p. 60), aumentar o conhecimento
[...] acerca do fenmeno que se deseja investigar [...].
Numa primeira etapa dos trabalhos sero pesquisadas
quais as escolas j adotaram o Alice e dentre elas quais
aceitaro participar da pesquisa.
A tcnica de coleta de dados adotada ser a entrevista
estruturada, elaborada com questes abertas e fechadas.
Justifca-se esta tcnica por tratar-se de um encontro
entre duas pessoas, de uma conversao efetuada face a
face, de maneira metdica; proporciona ao entrevistado,
verbalmente, a informao necessria (MARCONI;
LAKATOS, 2006, p. 92). Adotar-se- a entrevista pa-
dronizada a ser aplicada pela prpria pesquisadora em
dias pr-agendados de acordo com a disponibilidade
dos participantes.
A anlise de dados ser efetuada utilizando-se o m-
todo da Anlise de Contedo. Bardin (1977, p. 42), em
seu famoso livro Anlise de Contedo, conceitua este
mtodo como um conjunto de tcnicas de anlise das
comunicaes visando obter, por procedimentos, siste-
mticos e objectivos de descrio do contedo das men-
sagens, indicadores (quantitativos ou no) que permitam
a inferncia de conhecimentos relativos s condies de
produo/recepo (variveis inferidas) destas mensa-
gens. Puglisi e Franco (2005, p. 25) acrescentam que A
fnalidade da anlise de contedo produzir inferncia,
trabalhando com vestgios e ndices postos em evidncia
por procedimentos mais ou menos complexos.
CONSIDERAES FINAIS
Como sinalizado ao fnal da introduo e justifca-
tiva do presente estudo, pode-se afrmar de antemo
que, conforme contato inicial com as escolas e com
a comunidade discente de forma geral, os alunos tm
apreciado trabalhar com o Alice, por ser uma ferramenta
desafadora e por fazer parte da rotina informatizada que
os cerca, com a qual esta gerao tem grande afnidade.
Em resumo, a fnalidade desta pesquisa fazer o diag-
nstico das potencialidades e dos desafos encontrados
na utilizao desse software de ensino-aprendizagem
pela comunidade educativa de Tatu, SP, que dele est
fazendo uso.
22
A N A I S 2 0 1 3
REFERNCIAS
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a inferncia de conhecimentos relativos s condies de
produo/recepo (variveis inferidas) destas mensagens.
Puglisi e Franco (2005, p. 25) acrescentam que A finalidade
da anlise de contedo produzir inferncia, trabalhando
com vestgios e ndices postos em evidncia por
procedimentos mais ou menos complexos.

CONSIDERAES FINAIS
Como sinalizado ao final da introduo e justificativa
do presente estudo, pode-se afirmar de antemo que,
conforme contato inicial com as escolas e com a comunidade
discente de forma geral, os alunos tm apreciado trabalhar
com o Alice, por ser uma ferramenta desafiadora e por fazer
parte da rotina informatizada que os cerca, com a qual esta
gerao tem grande afinidade. Em resumo, a finalidade desta
pesquisa fazer o diagnstico das potencialidades e dos
desafios encontrados na utilizao desse software de ensino-
aprendizagem pela comunidade educativa de Tatu, SP, que
dele est fazendo uso.

REFERENCES
BARDIN, L. Anlise de contedo. Lisboa: Edies 70,
1977.
BELLO, Jos L. de P. A teoria bsica de Jean Piaget.
Vitria, 1995. < http://www.veranopolis.rs.gov.br/
administracao/arquivos/gerenciador/TEORIA%20B%C3%8
1SICA%20DE%20JEAN%20PIAGET.pdf> Acesso em
04/11/2013
COLLINS, J.; HUSSEY, R. Pesquisa em administrao.
Porto Alegre: Bookman, 2005.
COX, K. K.. Informtica na educao escolar. Campinas:
Autores Associados, 2003.
FREIRE, F. M.. O computador em sala de aula.
Campinas: Unicamp-Nied, 2000.
GOMES, C. M. A. Softwares educacionais: instrumentos
psicolgicos. Revista Semestral da Associao Brasileira
de Psicologia Escolar e Educacional (ABRAPE) V. 11,
n.2, Jul/Dezz 2007.
MARCONI, M. A.; LAKATOS, E. M. Tcnicas de
Pesquisa. 6. Ed., So Paulo: Atlas, 2006.
PAPER, S. Computadores e conhecimento: repensando a
educao. Campinas: Unicamp, 1993.
SELLTIZ, C.; et al. Mtodos de pesquisa em
administrao. So Paulo: E.P.U., 1974.
SOARES, P. C.. Crianas com dificuldades de
aprendizagem: uma experincia com o software Trilha das
Letras, 2007. 158 f. Dissertao (Mestrado em Educao)
UNOESTE. Presidente Prudente.
WINNICOTT, T. D.. O brincar e a realidade. Rio de
Janeiro, 1975.
Foto 1 - Alunos conhecendo o Alice


Foto 2 tela do software Alice

a inferncia de conhecimentos relativos s condies de
produo/recepo (variveis inferidas) destas mensagens.
Puglisi e Franco (2005, p. 25) acrescentam que A finalidade
da anlise de contedo produzir inferncia, trabalhando
com vestgios e ndices postos em evidncia por
procedimentos mais ou menos complexos.

CONSIDERAES FINAIS
Como sinalizado ao final da introduo e justificativa
do presente estudo, pode-se afirmar de antemo que,
conforme contato inicial com as escolas e com a comunidade
discente de forma geral, os alunos tm apreciado trabalhar
com o Alice, por ser uma ferramenta desafiadora e por fazer
parte da rotina informatizada que os cerca, com a qual esta
gerao tem grande afinidade. Em resumo, a finalidade desta
pesquisa fazer o diagnstico das potencialidades e dos
desafios encontrados na utilizao desse software de ensino-
aprendizagem pela comunidade educativa de Tatu, SP, que
dele est fazendo uso.

REFERENCES
BARDIN, L. Anlise de contedo. Lisboa: Edies 70,
1977.
BELLO, Jos L. de P. A teoria bsica de Jean Piaget.
Vitria, 1995. < http://www.veranopolis.rs.gov.br/
administracao/arquivos/gerenciador/TEORIA%20B%C3%8
1SICA%20DE%20JEAN%20PIAGET.pdf> Acesso em
04/11/2013
COLLINS, J.; HUSSEY, R. Pesquisa em administrao.
Porto Alegre: Bookman, 2005.
COX, K. K.. Informtica na educao escolar. Campinas:
Autores Associados, 2003.
FREIRE, F. M.. O computador em sala de aula.
Campinas: Unicamp-Nied, 2000.
GOMES, C. M. A. Softwares educacionais: instrumentos
psicolgicos. Revista Semestral da Associao Brasileira
de Psicologia Escolar e Educacional (ABRAPE) V. 11,
n.2, Jul/Dezz 2007.
MARCONI, M. A.; LAKATOS, E. M. Tcnicas de
Pesquisa. 6. Ed., So Paulo: Atlas, 2006.
PAPER, S. Computadores e conhecimento: repensando a
educao. Campinas: Unicamp, 1993.
SELLTIZ, C.; et al. Mtodos de pesquisa em
administrao. So Paulo: E.P.U., 1974.
SOARES, P. C.. Crianas com dificuldades de
aprendizagem: uma experincia com o software Trilha das
Letras, 2007. 158 f. Dissertao (Mestrado em Educao)
UNOESTE. Presidente Prudente.
WINNICOTT, T. D.. O brincar e a realidade. Rio de
Janeiro, 1975.
Foto 1 - Alunos conhecendo o Alice


Foto 2 tela do software Alice

Foto 1: Alunos conhecendo o Alice
Foto 2: Tela do software Alice
23
A N A I S 2 0 1 3
Uma abordagem pelo software
Alice para exerccios de lgica de programao
Edgar Fernandes do Amaral Cipriano
1
,
Ricardo Pezzotti Schefer
2
e Gerson Nunho Carriel
3
1 Edgar Fernandes do Amaral Cipriano, Estudante do Curso Tcnico de Manuteno e Suporte em Informtica, Instituto Ferderal de Educao, Cincia e
Tecnologia de So Paulo IFSP. Av. J oo Olympio de Oliveira, 1.561, Itapetininga, SP - edgar.cipri@gmail.com
2 Ricardo Pezzotti Schefer, Professor do Curso Tcnico de Manuteno e Suporte em Informtica, Instituto Ferderal de Educao, Cincia e Tecnologia de
So Paulo IFSP. Av. J oo Olympio de Oliveira, 1.561, Itapetininga, SP - ricardo05@ifsp.edu.br
3 Gerson Nunho Carriel, Professor do Curso Tcnico de Manuteno e Suporte em Informtica, Instituto Ferderal de Educao, Cincia e Tecnologia de
So Paulo IFSP. Av. J oo Olympio de Oliveira, 1.561, Itapetininga, SP - gerson.carriel@ifsp.edu.br
INTRODUO
Uma das grandes difculdades no ensino de inform-
tica tem sido a compreenso da lgica de programao,
sobretudo algoritmos envolvendo estruturas de condio
e estruturas de repetio.
Dadas essas difculdades o software Alice surge como
um meio de introduo ldica ao assunto motivando o
aluno, que pode encontrar uma maior afnidade aos con-
ceitos tcnicos ao deparar com a facilidade apresentada
pela interface grfca e dinmica, lembrando em muitos
casos jogos virtuais.
Dessa forma esse estudo busca a construo de ati-
vidades especfcas e situaes problemas, intercaladas
teoria que auxilie o professor no ensino das estrutu-
ras condicionais e de repetio da disciplina lgica de
programao.
FUNDAMENTAO TERICA
O ALICE um software gratuito que suporta a
programao orientada a objetos, como as linguagens
C++ ou J ava. O ALICE possui um conjunto de mtodos
fxos, que utilizados em conjunto geram os movimentos
ou eventos, e animaes da aplicao.
Nele apresentada uma forma fcil de aprender l-
gica de programao. Conforme Craveiro [1], estudos
realizados comprovam que esse tipo de software trs
benefcios aos alunos de informtica, que passam a
compreender melhor a linguagem dos algoritmos e fu-
xogramas por meio de jogos de raciocnios ao se lanar
em desafos neste ambiente.
MATERIAIS E MTODOS
A princpio foi realizada uma anlise da literatura
sobre algoritmos e programao na biblioteca do Insti-
tuto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de So
Paulo - IFSP para escolha dos conceitos a serem exer-
citados. Os livros analisados precisavam ter atividades
que formassem a base desse trabalho. Escolheu-se ento
o livro Programao de Computadores com C++[2],
captulo 3, Tomada de deciso, onde se abordam tpicos
relativos a variveis, condio e deciso, alm de cl-
culos matemticos, para realizar essa etapa do projeto.
Com base na lista de exerccios de fxao proposta
no captulo trs, foram escolhidos quatro exerccios que
contemplariam os assuntos abordados neste:
A) Ler dois valores numricos inteiros e apresentar o
resultado da diferena do maior valor em relao ao
menor valor.
B) Ler um valor inteiro qualquer positivo ou negativo e
apresentar o nmero lido como um valor positivo.
C) Ler quatro valores reais referentes a quatro notas
escolares de um aluno e apresentar uma mensagem
informando se o aluno foi aprovado ou reprovado. Para
determinar a aprovao do aluno, considere a mdia es-
colar maior ou igual a cinco. Apresentar nas mensagens
o valor da mdia do aluno.
D) Ler trs valores inteiros (variveis A, B e C) e apre-
sent-los em ordem crescente.
Criou-se ento a soluo no ambiente ALICE para os
quatro exerccios de fxao, de forma que abordasse os
conhecimentos identifcados nesse captulo.
1
,
2
e
3
24
A N A I S 2 0 1 3
Constatou-se a possibilidade da realizao dos exer-
ccios propostos por parte de software ALICE bem como
o desenvolvimento de estruturas relativas animao.
Em um prximo passo deve-se criar uma ofcina
sobre o software ALICE baseada em exerccios prticos
onde ser avaliado o grau de compreenso do conheci-
mento proposto.
APRESENTAO E DISCUSSO DOS DADOS
O ALICE permite uma apresentao ldica ao alu-
no, o qual, alm de exercitar a lgica de programao,
tambm aprimora sua criatividade ao contextualizar o
exerccio proposto. So apresentados a seguir as solu-
es no software ALICE conforme o grau de difculdade.
No exemplo do exerccio de fxao D, foram
criados trs objetos referentes s trs letras (A, B e C)
pedidas pelo problema e representadas pelas ilustraes
das galinhas, como se pode ver na Figura 1. Cria-se
ento uma estria onde os objetos ganham animao e
contextualizam o problema.

pelas ilustraes das galinhas, como se pode ver
na figura 1. Cria-se ento uma estria onde os
objetos ganham animao e contextualizam o
problema.

Figura 1 Exerccio D
Nesta imagem podemos ver que os nmeros
inseridos aleatoriamente, logo so colocados em
ordem crescente.
Outro exemplo o exerccio de fixao C, onde
se pede para calcular a mdia de 4 notas
inseridas no sistema e calcular a mdia. Caso a
mdia seja maior ou igual a cinco deve-se
apresentar a aprovao do aluno, caso contrrio
a reprovao. Neste caso usou-se um cenrio de
sala de aula onde o aluno dialoga com a
professora sobre suas notas. A professora pede
as notas e o sistema abre uma caixa de dilogo
para que sejam inseridas. A partir da a
professora apresenta a mdia e em que condio
o aluno ficou. Abaixo so apresentadas as duas
situaes possveis: aprovado ou reprovado
respectivamente nas figuras 3 e 4.
Nestes casos alm da proposta da condio
lgica e dos clculos envolvidos tambm se
observa toda a contextualizao conforme o
resultado das notas. No caso de Aprovao o
aluno levanta os braos, pula e emite o som
UHU!, enquanto que se Reprovado, ele cai
para trs.
No Exerccio A, foi criado um objeto representado
por um pinguim, que pede dois valores reais.
Neste caso tambm se incluiu a problemtica
envolvida no exerccio B, pois caso fosse inserido
um valor negativo o programa deveria pass-lo a
positivo para poder calcular os resultados. Neste
caso foram abordados alm dos conhecimentos
sobre variveis, condicionais e deciso tambm
conhecimentos de matemtica. Neste exerccio
no houve estria, porm existe uma pequena
animao do movimento do pinguim.
Figura 3 Exerccio C (Aprovado)

Figura 4 Exerccio C (Reprovado)

Consideraes
Artigo apresentado no: I ENCONTRO DE
INICIAO CIENTFICA, na Semana Nacional de
Cincia e Tecnologia, em 30 e 31 de outubro de
2013, no Instituto Federal de Educao, Cincia e
Tecnologia de So Paulo - Campus Itapetininga.

Referncias
[1] CRAVEIRO, Marina V.; GRINKRAUT, Melanie
L.; TCHEMRA, ngela H.; PAMBOUKIAN,
Sergio V. D.; ZAMBONI, Lincoln C. -
Utilizando o Software ALICE como Apoio
para o Ensino de Lgica de Programao.
Alice Brasil Anais 2011.
[2] MANZANO, Jos A. N. G. - Programao de
Computadores com C++ - Editora rica, 1
a
.
Edio, So Paulo 2011.

Nesta imagem podemos ver que os nmeros inseridos
aleatoriamente, logo so colocados em ordem crescente.
Outro exemplo o exerccio de fxao C, onde
se pede para calcular a mdia de 4 notas inseridas no
sistema e calcular a mdia. Caso a mdia seja maior
ou igual a cinco deve-se apresentar a aprovao do
aluno, caso contrrio a reprovao. Neste caso usou-se
Figura 1: Exerccio D
um cenrio de sala de aula onde o aluno dialoga com a
professora sobre suas notas. A professora pede as notas
e o sistema abre uma caixa de dilogo para que sejam
inseridas. A partir da a professora apresenta a mdia e
em que condio o aluno fcou. Abaixo so apresenta-
das as duas situaes possveis: aprovado ou reprovado
respectivamente nas Figuras 3 e 4.
Nestes casos alm da proposta da condio lgica
e dos clculos envolvidos tambm se observa toda a
contextualizao conforme o resultado das notas. No
caso de Aprovao o aluno levanta os braos, pula e
emite o som UHU!, enquanto que se Reprovado,
ele cai para trs.
pelas ilustraes das galinhas, como se pode ver
na figura 1. Cria-se ento uma estria onde os
objetos ganham animao e contextualizam o
problema.

Figura 1 Exerccio D
Nesta imagem podemos ver que os nmeros
inseridos aleatoriamente, logo so colocados em
ordem crescente.
Outro exemplo o exerccio de fixao C, onde
se pede para calcular a mdia de 4 notas
inseridas no sistema e calcular a mdia. Caso a
mdia seja maior ou igual a cinco deve-se
apresentar a aprovao do aluno, caso contrrio
a reprovao. Neste caso usou-se um cenrio de
sala de aula onde o aluno dialoga com a
professora sobre suas notas. A professora pede
as notas e o sistema abre uma caixa de dilogo
para que sejam inseridas. A partir da a
professora apresenta a mdia e em que condio
o aluno ficou. Abaixo so apresentadas as duas
situaes possveis: aprovado ou reprovado
respectivamente nas figuras 3 e 4.
Nestes casos alm da proposta da condio
lgica e dos clculos envolvidos tambm se
observa toda a contextualizao conforme o
resultado das notas. No caso de Aprovao o
aluno levanta os braos, pula e emite o som
UHU!, enquanto que se Reprovado, ele cai
para trs.
No Exerccio A, foi criado um objeto representado
por um pinguim, que pede dois valores reais.
Neste caso tambm se incluiu a problemtica
envolvida no exerccio B, pois caso fosse inserido
um valor negativo o programa deveria pass-lo a
positivo para poder calcular os resultados. Neste
caso foram abordados alm dos conhecimentos
sobre variveis, condicionais e deciso tambm
conhecimentos de matemtica. Neste exerccio
no houve estria, porm existe uma pequena
animao do movimento do pinguim.
Figura 3 Exerccio C (Aprovado)

Figura 4 Exerccio C (Reprovado)

Consideraes
Artigo apresentado no: I ENCONTRO DE
INICIAO CIENTFICA, na Semana Nacional de
Cincia e Tecnologia, em 30 e 31 de outubro de
2013, no Instituto Federal de Educao, Cincia e
Tecnologia de So Paulo - Campus Itapetininga.

Referncias
[1] CRAVEIRO, Marina V.; GRINKRAUT, Melanie
L.; TCHEMRA, ngela H.; PAMBOUKIAN,
Sergio V. D.; ZAMBONI, Lincoln C. -
Utilizando o Software ALICE como Apoio
para o Ensino de Lgica de Programao.
Alice Brasil Anais 2011.
[2] MANZANO, Jos A. N. G. - Programao de
Computadores com C++ - Editora rica, 1
a
.
Edio, So Paulo 2011.

pelas ilustraes das galinhas, como se pode ver
na figura 1. Cria-se ento uma estria onde os
objetos ganham animao e contextualizam o
problema.

Figura 1 Exerccio D
Nesta imagem podemos ver que os nmeros
inseridos aleatoriamente, logo so colocados em
ordem crescente.
Outro exemplo o exerccio de fixao C, onde
se pede para calcular a mdia de 4 notas
inseridas no sistema e calcular a mdia. Caso a
mdia seja maior ou igual a cinco deve-se
apresentar a aprovao do aluno, caso contrrio
a reprovao. Neste caso usou-se um cenrio de
sala de aula onde o aluno dialoga com a
professora sobre suas notas. A professora pede
as notas e o sistema abre uma caixa de dilogo
para que sejam inseridas. A partir da a
professora apresenta a mdia e em que condio
o aluno ficou. Abaixo so apresentadas as duas
situaes possveis: aprovado ou reprovado
respectivamente nas figuras 3 e 4.
Nestes casos alm da proposta da condio
lgica e dos clculos envolvidos tambm se
observa toda a contextualizao conforme o
resultado das notas. No caso de Aprovao o
aluno levanta os braos, pula e emite o som
UHU!, enquanto que se Reprovado, ele cai
para trs.
No Exerccio A, foi criado um objeto representado
por um pinguim, que pede dois valores reais.
Neste caso tambm se incluiu a problemtica
envolvida no exerccio B, pois caso fosse inserido
um valor negativo o programa deveria pass-lo a
positivo para poder calcular os resultados. Neste
caso foram abordados alm dos conhecimentos
sobre variveis, condicionais e deciso tambm
conhecimentos de matemtica. Neste exerccio
no houve estria, porm existe uma pequena
animao do movimento do pinguim.
Figura 3 Exerccio C (Aprovado)

Figura 4 Exerccio C (Reprovado)

Consideraes
Artigo apresentado no: I ENCONTRO DE
INICIAO CIENTFICA, na Semana Nacional de
Cincia e Tecnologia, em 30 e 31 de outubro de
2013, no Instituto Federal de Educao, Cincia e
Tecnologia de So Paulo - Campus Itapetininga.

Referncias
[1] CRAVEIRO, Marina V.; GRINKRAUT, Melanie
L.; TCHEMRA, ngela H.; PAMBOUKIAN,
Sergio V. D.; ZAMBONI, Lincoln C. -
Utilizando o Software ALICE como Apoio
para o Ensino de Lgica de Programao.
Alice Brasil Anais 2011.
[2] MANZANO, Jos A. N. G. - Programao de
Computadores com C++ - Editora rica, 1
a
.
Edio, So Paulo 2011.

Figura 3: Exerccio C (Aprovado)
Figura 4: Exerccio C (Reprovado)
25
A N A I S 2 0 1 3
No Exerccio A, foi criado um objeto representado
por um pinguim, que pede dois valores reais. Neste caso
tambm se incluiu a problemtica envolvida no exer-
ccio B, pois caso fosse inserido um valor negativo o
programa deveria pass-lo a positivo para poder calcular
os resultados. Neste caso foram abordados alm dos
conhecimentos sobre variveis, condicionais e deciso
tambm conhecimentos de matemtica. Neste exerccio
no houve estria, porm existe uma pequena animao
do movimento do pinguim.

CONSIDERAES
Artigo apresentado no: I ENCONTRO DE INICIA-
O CIENTFICA, na Semana Nacional de Cincia e
Tecnologia, em 30 e 31 de outubro de 2013, no Instituto
Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de So Paulo
- Campus Itapetininga.
REFERNCIAS
[1] CRAVEIRO, Marina V.; GRINKRAUT, Melanie L.;
TCHEMRA, ngela H.; PAMBOUKIAN, Sergio V. D.;
ZAMBONI, Lincoln C. - Utilizando o Software ALICE
como Apoio para o Ensino de Lgica de Programao.
Alice Brasil Anais 2011.
[2] MANZANO, J os A. N. G. - Programao de
Computadores com C++ - Editora rica, 1a. Edio,
So Paulo 2011.
26
A N A I S 2 0 1 3
27
A N A I S 2 0 1 3
Projeto Fab Social:
Introduo programao em um
curso livre aplicado na periferia de Guarulhos
Alex Garcia
1
, Juliana Harrison Henno
2
e Paulo Eduardo Fonseca de Campos
3
1
Alex Garcia, Mestrando, Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de So Paulo, Rua Maranho, 88, 01240-000, So Paulo, SP, Brazil
- alexgarcia@usp.br
2
J uliana Harrison Henno, Doutoranda, Escola de Comunicao e Artes da Universidade de So Paulo, Av. Prof. Lcio Martins Rodrigues, 443, Cidade Uni-
versitria, 05508-900, So Paulo, SP, Brazil - julianaharrison@usp.br
3
Paulo Eduardo Fonseca de Campos, Professor Doutor, Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de So Paulo, Rua Maranho, 88, 01240-000,
So Paulo, SP, Brazil - pfonseca@usp.br
Resumo
Este artigo visa documentar as observaes decorrentes da introduo criao de
animaes atravs dos softwares ALICE [1]e SCRATCH [2] em um conjunto de ofcinas
realizadas em centros de incluso digital na regio perifrica de Guarulhos. As ofcinas
foram abertas ao pblico e no estabeleceram restries de idade e nem de escolarida-
de. A escolha dos softwares teve como objetivo introduzir princpios de programao de
computadores e tambm fomentar a discusso em classe sobre o uso do computador de
forma ativa na produo de contedos pertencentes cultura local. Este projeto-piloto
chamado Fab Social, pretende promover o conhecimento da computao entre a comuni-
dade frequentadora dos Telecidadanias, localizados nos Centros de Educao Unifcadas
(CEU) da cidade de Guarulhos. O projeto, que teve incio no primeiro semestre do ano
de 2013, foi estendido para ocorrer em mais um conjunto de ofcinas at o fnal do ms
de agosto do mesmo ano. Ao longo do artigo sero apresentados os resultados parciais
obtidos em alguns trabalhos realizados por alunos nas ofcinas de programao com foco
nas atividades com o software ALICE. O critrio para avaliao e escolha dos exemplos
apresentados se deu pelas impresses do ministrante e dos monitores do curso.
Palavras-chave: Alice, Scratch, incluso digital, Fab Social.
INTRODUO
O projeto piloto Fab Social faz parte da rea de
incluso digital do Departamento de Informtica e Tele-
comunicaes da Prefeitura de Guarulhos. Esse projeto
itinerante nos centros de incluso digital, chamados
Telecidadanias, que so espaos de convergncia social
que buscam promover a igualdade social e ampliao
da cidadania atravs da alfabetizao tecnolgica, da
popularizao da cincia e da manifestao cultural e
artstica [3]. O projeto tambm se vincula ao Fab Lab
SP, laboratrio de Fabricao Digital da FAUUSP, [4]
que possui uma funo educacional e de pesquisa, ao
mesmo tempo que assume compromissos sociais com
impactos locais ao promover atividades vinculadas
fabricao digital e eletrnica.
A proposta geral do projeto-piloto Fab Social a
promoo de ofcinas abertas de tecnologias de fabrica-
o digital por computador e de programao em reas
perifricas da cidade de Guarulhos, na promoo de con-
ceitos de personalizao da fabricao digital [5]. Por se
tratar de espaos de aprendizagem aproveitados para o
ensino bsico da tecnologia e de sua promoo social, os
Telecidadanias converteram-se em espaos ideais para
as atividades pretendidas, na medida em que oferecem a
infraestrutura de computadores e o fcil acesso popu-
lao, itens estes indispensveis para o desenvolvimento
desse projeto. Sendo assim, o Fab Social buscou avaliar,
inicialmente, como se daria a aceitao da proposta pelo
pblico-alvo, cujo histrico de acesso tecnologia de
programao de computadores e fabricao digital era
28
A N A I S 2 0 1 3
limitado e, em tese, insufciente, quando em contato com
a temtica do design, particularmente fazendo uso de
ferramentas computacionais. Tal tecnologia, considerada
de alta complexidade, foi apresentada de maneira ldica
e experimental, de modo a que crianas e adultos, sem
conhecimento prvio no tema, pudessem interagir com a
linguagem da programao por meio de softwares como
o ALICE e o SCRATCH.
com base na experincia vivenciada no projeto
que sero apresentadas a seguir as etapas utilizadas
na introduo do tema aos participantes, detalhando
as atividades desenvolvidas nas ofcinas. Pretende-se
discorrer neste artigo especifcamente sobre as ofcinas
de programao realizadas com o ALICE, e realizar
uma refexo sobre o desempenho com os resultados
das ofcinas ministradas no mesmo projeto [6] que uti-
lizaram o SCRATCH.
AS OFICINAS DE INTRODUO
PROGRAMAO
As ofcinas de animao fzeram parte da agenda
do Fab Social em duas fases. A primeira com o uso do
SCRATCH, realizadas das 10h s 12h, com dois dias
de durao, totalizando quatro horas de ofcina, e per-
correndo cinco CEUs (Centro de Educao Unifcada),
atingindo um total de quarenta e cinco participantes. Na
segunda fase, com o uso do ALICE, foram realizadas
ofcinas das 14h s 16h, com trs dias de durao, tota-
lizado 6 horas e percorrendo dois CEUs (Centro de Edu-
cao Unifcada), num total de dezenove participantes.
Ao fnal de cada ofcina, levando-se em considerao a
introduo a ambos os softwares, os participantes foram
incentivados a desenvolver um trabalho fnal com uma
temtica de interesse pessoal.
A inteno das atividades de programao foi a de
despertar o interesse dos participantes pelo tema, incen-
tivar o uso do computador como ferramenta de trabalho
e motivar a explorao das potencialidades dos softwares
apresentados. Como o ambiente da ofcina era aberto a
qualquer interessado acima de sete anos e sem qualquer
outro critrio para a inscrio, fcou decidido que o
curso teria uma abordagem mais livre e interativa, no
havendo a pretenso do ensino de programao, mas
sim da introduo ao uso de softwares que utilizam
conceitos de linguagem de programao. H pontos
positivos e negativos nessa abordagem, sendo um dos
positivos a adequao ao pblico atingido, que variou
muito com relao ao grau de escolaridade e s idades.
O ponto negativo foi o no aprofundamento dos temas de
programao, limitando-se somente aplicao de suas
estruturas bsicas, como, por exemplo, modifcao de
variveis e execuo de estruturas repetitivas e ordenadas.
Uma vez defnido que as ofcinas seriam abertas ao
pblico e que o mtodo para introduo do conheci-
mento da programao seria dinmico, deu-se incio a
uma fase de experimentaes. Essa fase de testes teve
carter contnuo e pretendeu, medida que as ativida-
des avanavam, realizar adaptaes de modo a adequar
a ofcina s necessidades dos alunos, garantindo um
melhor aproveitamento do tema pelos participantes.
Com isso, construiu-se um ambiente exploratrio com
momentos em que os participantes, mesmo no tendo
nenhum contato anterior com programao, demonstra-
ram surpresa com as potencialidades dos softwares e
aprenderam a desafar sua viso passiva do computador
como mera mquina de informao e comunicao,
passando a adquirir um sentimento de domnio sobre
um dos mais poderosos equipamentos tecnolgicos e
estabelecer um contato ntimo com algumas das ideias
mais profundas da cincia, da matemtica e da arte de
construir modelos intelectuais. [7]
O MTODO DAS AULAS COM O ALICE
Com o objetivo de propor a criao de uma ani-
mao em trs dimenses com o software ALICE, foi
apresentado no primeiro dia de ofcina o trailer do flme
de animao A era do gelo IV,[8] que ilustrou o uso
da computao grfca como ferramenta de trabalho
profssional. Durante a exibio do trailer, a velocida-
de do flme era desacelerada para que os participantes
pudessem observar os movimentos dos personagens de
forma lenta e, assim, ter uma referncia para o trabalho
de criao. Em seguida, eles foram apresentados ao site
ofcial do software e aos links para o seu download gra-
tuito. Para as atividades, utilizamos a verso ALICE 2.3,
[9] que est instalada no GUARUX, sistema operacional
customizado a partir do UBUNTU idealizado e usado
pela Prefeitura de Guarulhos [10] e suporte do programa
de incluso digital. [11] O prximo passo da atividade
foi o de compreender a interface do programa [12] e a
execuo de comandos como escolha de cenrios,
insero de personagens, uso das cmeras, zoom
e a programao bsica das variveis dos personagens
29
A N A I S 2 0 1 3
como mover, girar e dizer alguma coisa. Esses
comandos bsicos foram ensinados a partir de modelos
j programados como, por exemplo, a animao com
um carrinho movendo-se da direita para a esquerda
com as rodas girando ao mesmo tempo (Figura 1) e
a animao de um astronauta movendo os braos e as
pernas enquanto caminha (Figura 2).

A inteno de apresentar esses modelos programa-
dos foi a de, junto com os participantes, manipular os
personagens e variveis como velocidade de execuo,
direes no espao, tempo de execuo, assim como
estruturas lgicas de repeties, de fazer em ordem e
de fazer juntos. Com a manipulao desses comandos
foi possvel faz-los compreender a lgica da criao
de animaes tridimensionais no ALICE 2.3, que se
estrutura por meio da organizao e da execuo de
linhas de comando.
O segundo dia de atividade teve incio com uma
reviso da aula anterior e a apresentao de telas de
softwares como o SOLIDWORKS [13] e o CATIA [14]
, que utilizam rvores de dados (Figura 3) na constru-
o do desenho tcnico tridimensional. O propsito foi
com trs dias de durao, totalizado 6 horas e percorrendo
dois CEUs (Centro de Educao Unificada), num total de
dezenove participantes. Ao final de cada oficina, levando-se
em considerao a introduo a ambos os softwares, os
participantes foram incentivados a desenvolver um trabalho
final com uma temtica de interesse pessoal.
A inteno das atividades de programao foi a de
despertar o interesse dos participantes pelo tema, incentivar
o uso do computador como ferramenta de trabalho e motivar
a explorao das potencialidades dos softwares
apresentados. Como o ambiente da oficina era aberto a
qualquer interessado acima de sete anos e sem qualquer
outro critrio para a inscrio, ficou decidido que o curso
teria uma abordagem mais livre e interativa, no havendo a
pretenso do ensino de programao, mas sim da
introduo ao uso de softwares que utilizam conceitos de
linguagem de programao. H pontos positivos e negativos
nessa abordagem, sendo um dos positivos a adequao ao
pblico atingido, que variou muito com relao ao grau de
escolaridade e s idades. O ponto negativo foi o no
aprofundamento dos temas de programao, limitando-se
somente aplicao de suas estruturas bsicas, como, por
exemplo, modificao de variveis e execuo de estruturas
repetitivas e ordenadas.
Uma vez definido que as oficinas seriam abertas ao
pblico e que o mtodo para introduo do conhecimento da
programao seria dinmico, deu-se incio a uma fase de
experimentaes. Essa fase de testes teve carter contnuo e
pretendeu, medida que as atividades avanavam, realizar
adaptaes de modo a adequar a oficina s necessidades dos
alunos, garantindo um melhor aproveitamento do tema pelos
participantes. Com isso, construiu-se um ambiente
exploratrio com momentos em que os participantes, mesmo
no tendo nenhum contato anterior com programao,
demonstraram surpresa com as potencialidades dos
softwares e aprenderam a desafiar sua viso passiva do
computador como mera mquina de informao e
comunicao, passando a adquirir um sentimento de
domnio sobre um dos mais poderosos equipamentos
tecnolgicos e estabelecer um contato ntimo com algumas
das ideias mais profundas da cincia, da matemtica e da
arte de construir modelos intelectuais. [10]
O MTODO DAS AULAS COM O ALICE
Com o objetivo de propor a criao de uma animao em
trs dimenses com o software ALICE, foi apresentado no
primeiro dia de oficina o trailer do filme de animao A era
do gelo IV,[11] que ilustrou o uso da computao grfica
como ferramenta de trabalho profissional. Durante a
exibio do trailer, a velocidade do filme era desacelerada
para que os participantes pudessem observar os movimentos
dos personagens de forma lenta e, assim, ter uma referncia
para o trabalho de criao. Em seguida, eles foram
apresentados ao site oficial do software e aos links para o
seu download gratuito. Para as atividades, utilizamos a
verso ALICE 2.3, [12] que est instalada no GUARUX,
sistema operacional customizado a partir do UBUNTU
idealizado e usado pela Prefeitura de Guarulhos [13] e
suporte do programa de incluso digital. [14] O prximo
passo da atividade foi o de compreender a interface do
programa [15] e a execuo de comandos como escolha de
cenrios, insero de personagens, uso das cmeras,
zoom e a programao bsica das variveis dos
personagens como mover, girar e dizer alguma coisa.
Esses comandos bsicos foram ensinados a partir de
modelos j programados como, por exemplo, a animao
com um carrinho movendo-se da direita para a esquerda com
as rodas girando ao mesmo tempo (figura 1) e a animao de
um astronauta movendo os braos e as pernas enquanto
caminha (figura 2).



FIGURA. 1
PRIMEIRO TUTORIAL - PASSO A PASSO





FIGURA. 2
SEGUNDO TUTORIAL - PASSO A PASSO

A inteno de apresentar esses modelos programados foi
a de, junto com os participantes, manipular os personagens e
variveis como velocidade de execuo, direes no espao,
tempo de execuo, assim como estruturas lgicas de
repeties, de fazer em ordem e de fazer juntos. Com
a manipulao desses comandos foi possvel faz-los
compreender a lgica da criao de animaes
com trs dias de durao, totalizado 6 horas e percorrendo
dois CEUs (Centro de Educao Unificada), num total de
dezenove participantes. Ao final de cada oficina, levando-se
em considerao a introduo a ambos os softwares, os
participantes foram incentivados a desenvolver um trabalho
final com uma temtica de interesse pessoal.
A inteno das atividades de programao foi a de
despertar o interesse dos participantes pelo tema, incentivar
o uso do computador como ferramenta de trabalho e motivar
a explorao das potencialidades dos softwares
apresentados. Como o ambiente da oficina era aberto a
qualquer interessado acima de sete anos e sem qualquer
outro critrio para a inscrio, ficou decidido que o curso
teria uma abordagem mais livre e interativa, no havendo a
pretenso do ensino de programao, mas sim da
introduo ao uso de softwares que utilizam conceitos de
linguagem de programao. H pontos positivos e negativos
nessa abordagem, sendo um dos positivos a adequao ao
pblico atingido, que variou muito com relao ao grau de
escolaridade e s idades. O ponto negativo foi o no
aprofundamento dos temas de programao, limitando-se
somente aplicao de suas estruturas bsicas, como, por
exemplo, modificao de variveis e execuo de estruturas
repetitivas e ordenadas.
Uma vez definido que as oficinas seriam abertas ao
pblico e que o mtodo para introduo do conhecimento da
programao seria dinmico, deu-se incio a uma fase de
experimentaes. Essa fase de testes teve carter contnuo e
pretendeu, medida que as atividades avanavam, realizar
adaptaes de modo a adequar a oficina s necessidades dos
alunos, garantindo um melhor aproveitamento do tema pelos
participantes. Com isso, construiu-se um ambiente
exploratrio com momentos em que os participantes, mesmo
no tendo nenhum contato anterior com programao,
demonstraram surpresa com as potencialidades dos
softwares e aprenderam a desafiar sua viso passiva do
computador como mera mquina de informao e
comunicao, passando a adquirir um sentimento de
domnio sobre um dos mais poderosos equipamentos
tecnolgicos e estabelecer um contato ntimo com algumas
das ideias mais profundas da cincia, da matemtica e da
arte de construir modelos intelectuais. [10]
O MTODO DAS AULAS COM O ALICE
Com o objetivo de propor a criao de uma animao em
trs dimenses com o software ALICE, foi apresentado no
primeiro dia de oficina o trailer do filme de animao A era
do gelo IV,[11] que ilustrou o uso da computao grfica
como ferramenta de trabalho profissional. Durante a
exibio do trailer, a velocidade do filme era desacelerada
para que os participantes pudessem observar os movimentos
dos personagens de forma lenta e, assim, ter uma referncia
para o trabalho de criao. Em seguida, eles foram
apresentados ao site oficial do software e aos links para o
seu download gratuito. Para as atividades, utilizamos a
verso ALICE 2.3, [12] que est instalada no GUARUX,
sistema operacional customizado a partir do UBUNTU
idealizado e usado pela Prefeitura de Guarulhos [13] e
suporte do programa de incluso digital. [14] O prximo
passo da atividade foi o de compreender a interface do
programa [15] e a execuo de comandos como escolha de
cenrios, insero de personagens, uso das cmeras,
zoom e a programao bsica das variveis dos
personagens como mover, girar e dizer alguma coisa.
Esses comandos bsicos foram ensinados a partir de
modelos j programados como, por exemplo, a animao
com um carrinho movendo-se da direita para a esquerda com
as rodas girando ao mesmo tempo (figura 1) e a animao de
um astronauta movendo os braos e as pernas enquanto
caminha (figura 2).



FIGURA. 1
PRIMEIRO TUTORIAL - PASSO A PASSO





FIGURA. 2
SEGUNDO TUTORIAL - PASSO A PASSO

A inteno de apresentar esses modelos programados foi
a de, junto com os participantes, manipular os personagens e
variveis como velocidade de execuo, direes no espao,
tempo de execuo, assim como estruturas lgicas de
repeties, de fazer em ordem e de fazer juntos. Com
a manipulao desses comandos foi possvel faz-los
compreender a lgica da criao de animaes
Figura 2: Segundo tutorial - passo a passo
Figura 1: Primeiro tutorial - passo a passo
mostrar que o ALICE 2.3 possui conceitos comuns com
atividades mais complexas pertecentes a reas profs-
sionais como engenharia, design e arquitetura. Com
essa atividade com o ALICE 2.3 foi possvel despertar
o interesse do grupo para a computao associada a
temticas das tecnologias aplicadas.
Aps apresentar o uso de softwares conceitualmente
correlatos ao ALICE 2.3 em outras prticas profssio-
nais, foi introduzido o conceito de algoritmo [15] e, a
partir da, os participantes foram desafados a criar uma
animao. O ltimo dia de atividade foi reservado para a
fnalizao da animao e a postagem no Youtube [16] .
SCRATCH E ALICE:
UMA INTRODUO COMPARATIVA
Nas primeiras atividades de programao, o Fab
Social utilizou o SCRATCH como ferramenta, depois
substitudo pelo ALICE 2.3. A razo para tal mudana
foi para experimentar ambos os softwares na atividade
com o pblico-alvo, os frequentadores dos Telecida-
danias na periferia de Guarulhos. Tanto nas atividades
com o SCRATCH como nas atividades com o ALICE
2.3, presenciamos momentos de burburinhos, de
alegria e de surpresa enquanto os participantes uti-
lizavam certos recursos dos programas. Esses momentos
de espontaneidade foram constatados nas atividades
em sala e seguidos de uma intensa explorao desses
recursos por parte dos participantes. Repercutiram de
forma positiva vrias aes feitas tanto no SCRATCH,
- insero do som de miau na cena com o gato e na
tridimensionais no ALICE 2.3, que se estrutura por meio da
organizao e da execuo de linhas de comando.
O segundo dia de atividade teve incio com uma reviso
da aula anterior e a apresentao de telas de softwares como
o SOLIDWORKS [16] e o CATIA [17] , que utilizam
rvores de dados (figura 3) na construo do desenho tcnico
tridimensional. O propsito foi mostrar que o ALICE 2.3
possui conceitos comuns com atividades mais complexas
pertecentes a reas profissionais como engenharia, design e
arquitetura. Com essa atividade com o ALICE 2.3 foi
possvel despertar o interesse do grupo para a computao
associada a temticas das tecnologias aplicadas.



FIGURA. 3
TELA DO SOFTWARE CATIA COM RVORES DE DADOS. SITE :
HTTP://ENVEZDELPSIQUIATRA.WORDPRESS.COM/2009/04/02/CATIA-
FUNCIONANDO-EN-UBUNTU-LINUX/

Aps apresentar o uso de softwares conceitualmente
correlatos ao ALICE 2.3 em outras prticas profissionais,
foi introduzido o conceito de algoritmo [18] e, a partir da,
os participantes foram desafiados a criar uma animao. O
ltimo dia de atividade foi reservado para a finalizao da
animao e a postagem no Youtube [19] .
SCRATCH E ALICE:
UMA INTRODUO COMPARATIVA
Nas primeiras atividades de programao, o Fab Social
utilizou o SCRATCH como ferramenta, depois substitudo
pelo ALICE 2.3. A razo para tal mudana foi para
experimentar ambos os softwares na atividade com o
pblico-alvo, os frequentadores dos Telecidadanias na
periferia de Guarulhos. Tanto nas atividades com o
SCRATCH como nas atividades com o ALICE 2.3,
presenciamos momentos de burburinhos, de alegria e de
surpresa enquanto os participantes utilizavam certos
recursos dos programas. Esses momentos de espontaneidade
foram constatados nas atividades em sala e seguidos de uma
intensa explorao desses recursos por parte dos
participantes. Repercutiram de forma positiva vrias aes
feitas tanto no SCRATCH, - insero do som de miau na
cena com o gato e na colocao aleatria de personagens -,
como no caso do ALICE 2.3 - colocao dos personagens
3D no cenrio e programao de movimentos como mover
e girar. Essa explorao ocorre quando o participante, a
partir de seus prprios interesses, guia o seu processo de
aprendizado com autonomia intelectual e independncia,
ideia essa defendida por Papert na chamada mquina do
conhecimento [20].
Essas aes de explorao e aprendizagem indicam um
objetivo claro dos participantes: o de se surpreender
novamente com suas prprias criaes. Ambos os softwares
conseguiram estimular a curiosidade por meio de suas
potencialidades. No entanto, os participantes da oficina de
SCRATCH puderam explorar mais os recursos do programa
se compararmos com os participantes da oficina do ALICE
2.3. Os exemplos a seguir mostram uma animao criada no
SCRATCH que se baseia em uma estrutura de perguntas e
respostas entre a animao e o usurio (ver figura 4), e um
princpio de jogo interativo (figura 5). Ambas as animaes
foram elaboradas por participantes da oficina de SCRATCH
sem a ajuda dos instrutores ou dos exemplos de tutoriais
apresentados na oficina

[21]. Os participantes
desenvolveram suas programaes por conta prpria,
somente explorando os recursos do programa e executando-
os de maneira livre.


FIGURA. 4
EXEMPLO DE ANIMAO COM PERGUNTAS E RESPOSTAS (SCRATCH)



FIGURA. 5
EXEMPLO DE PRINCPIO DE ANIMAO COM A INTENO
DO USO DA LGICA DE JOGO (SCRATCH)
Figura 3: Tela do software CATIA com rvores de dados.
Site: http://envezdelpsiquiatria.wordpress.com/2009/04/02/catia-
funcionando-en-ubuntu-linux/
30
A N A I S 2 0 1 3
colocao aleatria de personagens -, como no caso do
ALICE 2.3 - colocao dos personagens 3D no cenrio
e programao de movimentos como mover e girar.
Essa explorao ocorre quando o participante, a partir
de seus prprios interesses, guia o seu processo de
aprendizado com autonomia intelectual e independncia,
ideia essa defendida por Papert na chamada mquina
do conhecimento [17].
Essas aes de explorao e aprendizagem indicam
um objetivo claro dos participantes: o de se surpreen-
der novamente com suas prprias criaes. Ambos os
softwares conseguiram estimular a curiosidade por meio
de suas potencialidades. No entanto, os participantes da
ofcina de SCRATCH puderam explorar mais os recursos
do programa se compararmos com os participantes da
ofcina do ALICE 2.3. Os exemplos a seguir mostram
uma animao criada no SCRATCH que se baseia em
uma estrutura de perguntas e respostas entre a animao
e o usurio (ver Figura 4), e um princpio de jogo intera-
tivo (Figura 5). Ambas as animaes foram elaboradas
por participantes da ofcina de SCRATCH sem a ajuda
dos instrutores ou dos exemplos de tutoriais apresenta-
dos na ofcina [18]. Os participantes desenvolveram suas
programaes por conta prpria, somente explorando os
recursos do programa e executando-os de maneira livre.

Com o ALICE 2.3, esse tipo de explorao livre e
espontnea dos recursos do software no ocorreu, o que
presumimos estar relacionado com a interface disponvel
apenas em lngua espanhola e inglesa. Acreditamos que
a opo pela interface em espanhol foi um fator limi-
tante para a explorao livre dos recursos do software
se compararmos com as ofcinas do SCRATCH, cuja
interface em portugus tornou a interao com o usurio
natural e desafadora.
Os exemplos a seguir ilustram animaes realizadas
pelos alunos com o ALICE 2.3. possvel notar que,
apesar de executarem suas animaes, os participantes
no foram alm dos recursos demonstrados em aula.
A Figura 6 ilustra a animao fnal em que o parti-
cipante somente inseriu os personagens utilizando os
mtodos para aes bsicas como mover, girar e
dizer alguma coisa, sem explorar o uso das demais
estruturas e das potencialidades do programa. Na Figura
7, possvel notar, alm dos mtodos bsicos aplicados,
tambm o uso da estrutura fazer juntos, que foram
exemplos propostos na ofcina. Apesar do fator limitante
na compreenso do idioma, percebemos que a interface
grfca do software ALICE 2.3 contribuiu como ferra-
menta para ensino da programao, pois a visualizao
tridimensionais no ALICE 2.3, que se estrutura por meio da
organizao e da execuo de linhas de comando.
O segundo dia de atividade teve incio com uma reviso
da aula anterior e a apresentao de telas de softwares como
o SOLIDWORKS [16] e o CATIA [17] , que utilizam
rvores de dados (figura 3) na construo do desenho tcnico
tridimensional. O propsito foi mostrar que o ALICE 2.3
possui conceitos comuns com atividades mais complexas
pertecentes a reas profissionais como engenharia, design e
arquitetura. Com essa atividade com o ALICE 2.3 foi
possvel despertar o interesse do grupo para a computao
associada a temticas das tecnologias aplicadas.



FIGURA. 3
TELA DO SOFTWARE CATIA COM RVORES DE DADOS. SITE :
HTTP://ENVEZDELPSIQUIATRA.WORDPRESS.COM/2009/04/02/CATIA-
FUNCIONANDO-EN-UBUNTU-LINUX/

Aps apresentar o uso de softwares conceitualmente
correlatos ao ALICE 2.3 em outras prticas profissionais,
foi introduzido o conceito de algoritmo [18] e, a partir da,
os participantes foram desafiados a criar uma animao. O
ltimo dia de atividade foi reservado para a finalizao da
animao e a postagem no Youtube [19] .
SCRATCH E ALICE:
UMA INTRODUO COMPARATIVA
Nas primeiras atividades de programao, o Fab Social
utilizou o SCRATCH como ferramenta, depois substitudo
pelo ALICE 2.3. A razo para tal mudana foi para
experimentar ambos os softwares na atividade com o
pblico-alvo, os frequentadores dos Telecidadanias na
periferia de Guarulhos. Tanto nas atividades com o
SCRATCH como nas atividades com o ALICE 2.3,
presenciamos momentos de burburinhos, de alegria e de
surpresa enquanto os participantes utilizavam certos
recursos dos programas. Esses momentos de espontaneidade
foram constatados nas atividades em sala e seguidos de uma
intensa explorao desses recursos por parte dos
participantes. Repercutiram de forma positiva vrias aes
feitas tanto no SCRATCH, - insero do som de miau na
cena com o gato e na colocao aleatria de personagens -,
como no caso do ALICE 2.3 - colocao dos personagens
3D no cenrio e programao de movimentos como mover
e girar. Essa explorao ocorre quando o participante, a
partir de seus prprios interesses, guia o seu processo de
aprendizado com autonomia intelectual e independncia,
ideia essa defendida por Papert na chamada mquina do
conhecimento [20].
Essas aes de explorao e aprendizagem indicam um
objetivo claro dos participantes: o de se surpreender
novamente com suas prprias criaes. Ambos os softwares
conseguiram estimular a curiosidade por meio de suas
potencialidades. No entanto, os participantes da oficina de
SCRATCH puderam explorar mais os recursos do programa
se compararmos com os participantes da oficina do ALICE
2.3. Os exemplos a seguir mostram uma animao criada no
SCRATCH que se baseia em uma estrutura de perguntas e
respostas entre a animao e o usurio (ver figura 4), e um
princpio de jogo interativo (figura 5). Ambas as animaes
foram elaboradas por participantes da oficina de SCRATCH
sem a ajuda dos instrutores ou dos exemplos de tutoriais
apresentados na oficina

[21]. Os participantes
desenvolveram suas programaes por conta prpria,
somente explorando os recursos do programa e executando-
os de maneira livre.


FIGURA. 4
EXEMPLO DE ANIMAO COM PERGUNTAS E RESPOSTAS (SCRATCH)



FIGURA. 5
EXEMPLO DE PRINCPIO DE ANIMAO COM A INTENO
DO USO DA LGICA DE JOGO (SCRATCH)
tridimensionais no ALICE 2.3, que se estrutura por meio da
organizao e da execuo de linhas de comando.
O segundo dia de atividade teve incio com uma reviso
da aula anterior e a apresentao de telas de softwares como
o SOLIDWORKS [16] e o CATIA [17] , que utilizam
rvores de dados (figura 3) na construo do desenho tcnico
tridimensional. O propsito foi mostrar que o ALICE 2.3
possui conceitos comuns com atividades mais complexas
pertecentes a reas profissionais como engenharia, design e
arquitetura. Com essa atividade com o ALICE 2.3 foi
possvel despertar o interesse do grupo para a computao
associada a temticas das tecnologias aplicadas.



FIGURA. 3
TELA DO SOFTWARE CATIA COM RVORES DE DADOS. SITE :
HTTP://ENVEZDELPSIQUIATRA.WORDPRESS.COM/2009/04/02/CATIA-
FUNCIONANDO-EN-UBUNTU-LINUX/

Aps apresentar o uso de softwares conceitualmente
correlatos ao ALICE 2.3 em outras prticas profissionais,
foi introduzido o conceito de algoritmo [18] e, a partir da,
os participantes foram desafiados a criar uma animao. O
ltimo dia de atividade foi reservado para a finalizao da
animao e a postagem no Youtube [19] .
SCRATCH E ALICE:
UMA INTRODUO COMPARATIVA
Nas primeiras atividades de programao, o Fab Social
utilizou o SCRATCH como ferramenta, depois substitudo
pelo ALICE 2.3. A razo para tal mudana foi para
experimentar ambos os softwares na atividade com o
pblico-alvo, os frequentadores dos Telecidadanias na
periferia de Guarulhos. Tanto nas atividades com o
SCRATCH como nas atividades com o ALICE 2.3,
presenciamos momentos de burburinhos, de alegria e de
surpresa enquanto os participantes utilizavam certos
recursos dos programas. Esses momentos de espontaneidade
foram constatados nas atividades em sala e seguidos de uma
intensa explorao desses recursos por parte dos
participantes. Repercutiram de forma positiva vrias aes
feitas tanto no SCRATCH, - insero do som de miau na
cena com o gato e na colocao aleatria de personagens -,
como no caso do ALICE 2.3 - colocao dos personagens
3D no cenrio e programao de movimentos como mover
e girar. Essa explorao ocorre quando o participante, a
partir de seus prprios interesses, guia o seu processo de
aprendizado com autonomia intelectual e independncia,
ideia essa defendida por Papert na chamada mquina do
conhecimento [20].
Essas aes de explorao e aprendizagem indicam um
objetivo claro dos participantes: o de se surpreender
novamente com suas prprias criaes. Ambos os softwares
conseguiram estimular a curiosidade por meio de suas
potencialidades. No entanto, os participantes da oficina de
SCRATCH puderam explorar mais os recursos do programa
se compararmos com os participantes da oficina do ALICE
2.3. Os exemplos a seguir mostram uma animao criada no
SCRATCH que se baseia em uma estrutura de perguntas e
respostas entre a animao e o usurio (ver figura 4), e um
princpio de jogo interativo (figura 5). Ambas as animaes
foram elaboradas por participantes da oficina de SCRATCH
sem a ajuda dos instrutores ou dos exemplos de tutoriais
apresentados na oficina

[21]. Os participantes
desenvolveram suas programaes por conta prpria,
somente explorando os recursos do programa e executando-
os de maneira livre.


FIGURA. 4
EXEMPLO DE ANIMAO COM PERGUNTAS E RESPOSTAS (SCRATCH)



FIGURA. 5
EXEMPLO DE PRINCPIO DE ANIMAO COM A INTENO
DO USO DA LGICA DE JOGO (SCRATCH)
Figura 4: Exemplo de animao com perguntas e respostas
(SCRATCH)
Figura 5: Exemplo de princpio de animao com a inteno do
uso da lgica de jogo (SCRATCH)
Com o ALICE 2.3, esse tipo de explorao livre e
espontnea dos recursos do software no ocorreu, o que
presumimos estar relacionado com a interface disponvel
apenas em lngua espanhola e inglesa. Acreditamos que a
opo pela interface em espanhol foi um fator limitante para
a explorao livre dos recursos do software se compararmos
com as oficinas do SCRATCH, cuja interface em portugus
tornou a interao com o usurio natural e desafiadora.
Os exemplos a seguir ilustram animaes realizadas
pelos alunos com o ALICE 2.3. possvel notar que, apesar
de executarem suas animaes, os participantes no foram
alm dos recursos demonstrados em aula:



FIGURA. 6
TRABALHO FINAL COM ALICE 2.3



FIGURA. 7
TRABALHO FINAL COM ALICE 2.3

A figura 06 ilustra a animao final em que o
participante somente inseriu os personagens utilizando os
mtodos para aes bsicas como mover, girar e dizer
alguma coisa, sem explorar o uso das demais estruturas e
das potencialidades do programa. Na figura 7, possvel
notar, alm dos mtodos bsicos aplicados, tambm o uso
da estrutura fazer juntos, que foram exemplos propostos
na oficina. Apesar do fator limitante na compreenso do
idioma, percebemos que a interface grfica do software
ALICE 2.3 contribuiu como ferramenta para ensino da
programao, pois a visualizao em trs dimenses cativou
os participantes, instigando-os a criar histrias a partir das
funes apresentadas.
CONCLUSES
A iniciativa de realizar o Fab Social tornou possvel levar
recursos avanados de tecnologia para pessoas que vivem
em reas perifricas da cidade de Guarulhos. O projeto teve
a inteno em ampliar os usos computacionais, na tentativa
de contribuir na reformulao do conceito de incluso
digital, que, em nosso entender, vai alm do acesso internet
[22]. Alm da introduo de princpios de lgica de
programao, as atividades vinculadas ao projeto Fab Social
nos apontaram indcios positivos sobre o uso do software
ALICE 2.3 e tambm algumas limitaes em relao s
oficinas realizadas com o software SCRATCH. O processo
de animar os personagens com o uso das trs dimenses,
presentes no software ALICE 2.3, introduzem o pblico
participante na manipulao direta de objetos em um
ambiente virtual. Esses ambientes esto presentes e so cada
vez mais necessrio em reas como engenharia, design e
arquitetura. Softwares como CATIA e SOLIDWORKS
trabalham com modelos virtuais tridimensionais, com vistas
ortogrficas dos objetos e com a rvore de dados, funes
essas conceitualmente abordadas na interface do ALICE 2.3.
A utilizao da computao como ferramenta de construo,
anlise e execuo de projetos demonstra ser uma referncia
de extrema importncia, principalmente em uma atividade
direcionada a jovens da periferia provenientes de escolas
pblicas. A partir do que foi relatado neste artigo, acredita-se
que a introduo dos conceitos do software ALICE 2.3 seria
mais completa e bem aproveitada caso este tivesse sua
interface traduzida para o portugus. Em comparao com o
software SCRATCH, percebemos que, no decorrer das
oficinas, os participantes que utilizaram este ltimo tiveram
um desempenho maior que os que utilizaram o ALICE 2.3,
por compreenderem o idioma e no dependerem tanto dos
exemplos e tutoriais apresentados no incio da oficina,
conquistando maior liberdade para explorar o programa.
REFERNCIAS
COOPER, S, DANN W, PAUSCH R, Learning to Program
with Alice. Third Edition, Prentice Hall, 2012.
PAPERT, S, A Mquina das Crianas: Repensando a escola
na era da informtica. Porto Alegre: Editora Artmed, 2007.
SHON, D,A, SANYAL,B MITCHELL,W, High
Technology and Low-Income Communities: Prospects for
the Positive Use of Advanced Information Technology,
The MIT Press, 2002.
GERSHENFELD,N, Fab: The Coming Revolution on Your
Desktop--from Personal Computers to Personal
Fabrication. Basic Books, 2007.
[4] Informaes sobre o ALICE : www.alice.org, e www.alicebrasil.com.br.
[5] Informaes sobre o SCRATCH: http://scratch.mit.edu/.
Com o ALICE 2.3, esse tipo de explorao livre e
espontnea dos recursos do software no ocorreu, o que
presumimos estar relacionado com a interface disponvel
apenas em lngua espanhola e inglesa. Acreditamos que a
opo pela interface em espanhol foi um fator limitante para
a explorao livre dos recursos do software se compararmos
com as oficinas do SCRATCH, cuja interface em portugus
tornou a interao com o usurio natural e desafiadora.
Os exemplos a seguir ilustram animaes realizadas
pelos alunos com o ALICE 2.3. possvel notar que, apesar
de executarem suas animaes, os participantes no foram
alm dos recursos demonstrados em aula:



FIGURA. 6
TRABALHO FINAL COM ALICE 2.3



FIGURA. 7
TRABALHO FINAL COM ALICE 2.3

A figura 06 ilustra a animao final em que o
participante somente inseriu os personagens utilizando os
mtodos para aes bsicas como mover, girar e dizer
alguma coisa, sem explorar o uso das demais estruturas e
das potencialidades do programa. Na figura 7, possvel
notar, alm dos mtodos bsicos aplicados, tambm o uso
da estrutura fazer juntos, que foram exemplos propostos
na oficina. Apesar do fator limitante na compreenso do
idioma, percebemos que a interface grfica do software
ALICE 2.3 contribuiu como ferramenta para ensino da
programao, pois a visualizao em trs dimenses cativou
os participantes, instigando-os a criar histrias a partir das
funes apresentadas.
CONCLUSES
A iniciativa de realizar o Fab Social tornou possvel levar
recursos avanados de tecnologia para pessoas que vivem
em reas perifricas da cidade de Guarulhos. O projeto teve
a inteno em ampliar os usos computacionais, na tentativa
de contribuir na reformulao do conceito de incluso
digital, que, em nosso entender, vai alm do acesso internet
[22]. Alm da introduo de princpios de lgica de
programao, as atividades vinculadas ao projeto Fab Social
nos apontaram indcios positivos sobre o uso do software
ALICE 2.3 e tambm algumas limitaes em relao s
oficinas realizadas com o software SCRATCH. O processo
de animar os personagens com o uso das trs dimenses,
presentes no software ALICE 2.3, introduzem o pblico
participante na manipulao direta de objetos em um
ambiente virtual. Esses ambientes esto presentes e so cada
vez mais necessrio em reas como engenharia, design e
arquitetura. Softwares como CATIA e SOLIDWORKS
trabalham com modelos virtuais tridimensionais, com vistas
ortogrficas dos objetos e com a rvore de dados, funes
essas conceitualmente abordadas na interface do ALICE 2.3.
A utilizao da computao como ferramenta de construo,
anlise e execuo de projetos demonstra ser uma referncia
de extrema importncia, principalmente em uma atividade
direcionada a jovens da periferia provenientes de escolas
pblicas. A partir do que foi relatado neste artigo, acredita-se
que a introduo dos conceitos do software ALICE 2.3 seria
mais completa e bem aproveitada caso este tivesse sua
interface traduzida para o portugus. Em comparao com o
software SCRATCH, percebemos que, no decorrer das
oficinas, os participantes que utilizaram este ltimo tiveram
um desempenho maior que os que utilizaram o ALICE 2.3,
por compreenderem o idioma e no dependerem tanto dos
exemplos e tutoriais apresentados no incio da oficina,
conquistando maior liberdade para explorar o programa.
REFERNCIAS
COOPER, S, DANN W, PAUSCH R, Learning to Program
with Alice. Third Edition, Prentice Hall, 2012.
PAPERT, S, A Mquina das Crianas: Repensando a escola
na era da informtica. Porto Alegre: Editora Artmed, 2007.
SHON, D,A, SANYAL,B MITCHELL,W, High
Technology and Low-Income Communities: Prospects for
the Positive Use of Advanced Information Technology,
The MIT Press, 2002.
GERSHENFELD,N, Fab: The Coming Revolution on Your
Desktop--from Personal Computers to Personal
Fabrication. Basic Books, 2007.
[4] Informaes sobre o ALICE : www.alice.org, e www.alicebrasil.com.br.
[5] Informaes sobre o SCRATCH: http://scratch.mit.edu/.
Figura 6: Trabalho fnal com ALICE 2.3
Figura 7: Trabalho fnal com ALICE 2.3
31
A N A I S 2 0 1 3
em trs dimenses cativou os participantes, instigando-
os a criar histrias a partir das funes apresentadas.
CONCLUSES
A iniciativa de realizar o Fab Social tornou possvel
levar recursos avanados de tecnologia para pessoas que
vivem em reas perifricas da cidade de Guarulhos. O
projeto teve a inteno em ampliar os usos computa-
cionais, na tentativa de contribuir na reformulao do
conceito de incluso digital, que, em nosso entender,
vai alm do acesso internet [19]. Alm da introduo
de princpios de lgica de programao, as atividades
vinculadas ao projeto Fab Social nos apontaram indcios
positivos sobre o uso do software ALICE 2.3 e tambm
algumas limitaes em relao s ofcinas realizadas
com o software SCRATCH. O processo de animar os
personagens com o uso das trs dimenses, presentes
no software ALICE 2.3, introduzem o pblico partici-
pante na manipulao direta de objetos em um ambiente
virtual. Esses ambientes esto presentes e so cada vez
mais necessrio em reas como engenharia, design e
arquitetura. Softwares como CATIA e SOLIDWORKS
trabalham com modelos virtuais tridimensionais, com
vistas ortogrfcas dos objetos e com a rvore de dados,
funes essas conceitualmente abordadas na interface
do ALICE 2.3. A utilizao da computao como fer-
ramenta de construo, anlise e execuo de projetos
demonstra ser uma referncia de extrema importncia,
principalmente em uma atividade direcionada a jovens
da periferia provenientes de escolas pblicas. A partir
do que foi relatado neste artigo, acredita-se que a intro-
duo dos conceitos do software ALICE 2.3 seria mais
completa e bem aproveitada caso este tivesse sua inter-
face traduzida para o portugus. Em comparao com
o software SCRATCH, percebemos que, no decorrer
das ofcinas, os participantes que utilizaram este ltimo
tiveram um desempenho maior que os que utilizaram
o ALICE 2.3, por compreenderem o idioma e no de-
penderem tanto dos exemplos e tutoriais apresentados
no incio da ofcina, conquistando maior liberdade para
explorar o programa.
CONSIDERAES FINAIS
Um livro base de apoio pedaggico nas ofcinas e
no citado nesse artigo foi o Learning to Program with
Alice dos autores Steve Cooper, Wanda Dann e Randy
Pausch [20] . O referido livro no foi citado no artigo,
no entanto, foi essencial como referncia para a soluo
das dvidas dos participantes durante as ofcinas.
REFERNCIAS
[1] Informaes sobre o ALICE : www.alice.org, e www.
alicebrasil.com.br.
[2] Informaes sobre o SCRATCH: http://scratch.mit.
edu/.
[3] Ficha tcnica TELECIDADANIA , DIT Departa-
mento de Informtica e Telecomunicaes Centros de
Incluso Digital. 2011.
[4] O Fab Lab SP localiza-se na Faculdade de Arquite-
tura e Urbanismo da USP, site: www.fablabsp.org.
[5] Fabricao personalizada vai trazer a programa-
o dos mundos digitais para o mundo fsico em que
vivemos GERSHENFELD,N, Fab: The Coming
Revolution on Your Desktop--from Personal Computers
to Personal Fabrication. Basic Books, 2007, pg. 17
[6] Os participantes foram de diferentes regies da
cidade e frequentaram somente uma das ofcinas, ou
de SCRATCH ou de ALICE no perodo das atividades.
[7] PAPERT, Seymour M. A Mquina das Crianas:
Repensando a escola na era da informtica Porto Alegre,
RS: Editora Artmed, 2007.
[8] A Era do Gelo IV informaes em ingls: www.
iceagemovies.com/
[9] Testamos o ALICE 3.0 mas tivemos problemas em
instal-lo no GUARUX 3.0, que uma verso custo-
mizada do UBUNTU 10.04. O ALICE 2.3, apesar de
uma janela pop de erro, permaneceu estvel durante
a ofcina.
[10] O GUARUX um sistema operacional baseado
no UBUNTU 10.04 com distribuio gratuita: http://
guarux.guarulhos.sp.gov.br/.
[11] Informaes sobre o projeto de incluso digital da
prefeitura de Guarulhos: http://telecidadanias.blogspot.
com.br/.
32
A N A I S 2 0 1 3
[12] Utilizamos o tutorial da DESTACOM: http://des-
tacom.ufms.br/wiki/Tutorial_de_Alice.
[13] SOLIDWORKS: http://www.solidworks.com/
[14] CATIA: http://www.3ds.com/products-services/
catia/
[15] Utilizamos o tutorial da Destacom: http://destacom.
ufms.br/wiki/Tutorial_de_Alice
[16] As animaes foram postadas nesse canal: http://
www.youtube.com/channel/UC9FpXo3lCGzFamC2pa-
FCxhw
[17] PAPERT, Seymour M. A Mquina das Crianas:
Repensando a escola na era da informtica Porto Alegre,
RS: Editora Artmed, 2007.
[18] Os tutorais utilizados com o SCRATCH foram
os disponveis nesse site: http://info.scratch.mit.edu/
Support/Scratch_Cards
[19] Ns consideramos que no s o acesso tecno-
logia, mas tambm novas formas de interaes sociais,
como novos tipos de atividades, novas reas de conhe-
cimento e de novas atitudes em relao aprendizagem
so muito importantes em ambientes de aprendizagem
tecnolgica em comunidades de baixa renda. SHON,
D,A, SANYAL,B MITCHELL,W, High Technology
and Low-Income Communities: Prospects for the Po-
sitive Use of Advanced Information Technology, The
MIT Press, 2002, pg. 267.
[20] COOPER, S, DANN W, PAUSCH R, Learning to
Program with Alice. Third Edition, Prentice Hall, 2012.
33
A N A I S 2 0 1 3
Desenvolvimento do Raciocnio Lgico e de
Jogos Eletrnicos Educativos pelo Scratch
Sullen Rodolfo Martinelli
1
e Wilton Moreira Ferraz Junior
2
1
Sullen Rodolfo Martinelli, Aluna, Instituto Itapetiningano de Ensino Superior (IIES) - Itapetininga, SP, Rua Izolina de Moraes Rosa, 727, Vila Nastri -
CEP 18206-320 - suellen.r.martinelli@gmail.com
2
Wilton Moreira Ferraz J unior, Professor, Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de So Paulo (IFSP) - Itapetininga, SP, Av. de J oo Olmpio
de Oliveira, 1.561, Vila Asem - CEP 18202-000 - wilton.jr@hotmail.com
Resumo
Este artigo tem o objetivo de demonstrar e exemplifcar os motivos da incluso dos jogos
eletrnicos educativos no cotidiano escolar dos discentes, e como os docentes podem
aplicar o mesmo em sala de aula. Ser tratado tambm o desenvolver do raciocnio l-
gico destes alunos a partir da aplicao e criao de jogos eletrnicos educativos pelo
software Scratch, como ferramenta complementar para o processo de ensino-aprendizagem
dos estudantes.
Palavras chaves: Scratch, Jogos Eletrnicos Educativos, Raciocnio Lgico, Ensino-
Aprendizagem.
Abstract
This paper has the main objective to demonstrate and exemplify the reasons for the
inclusion of educational video games in school life of students, and how teachers can apply
the same classroom. Focus of this work will be treated also develop logical reasoning of
these students from applying and creating video games for educational software Scratch,
as a complementary tool for the teaching and learning of students.
Index Terms: Scratch, Educational Electronic Games, Logical Reasoning, Teaching and
Learning.
INTRODUO
As relaes professor e aluno, embora complexas,
so fundamentais na formao comportamental e pro-
fssional de um indivduo durante o processo de ensino-
aprendizagem. Neste aspecto, se tm a educao como
uma das fontes mais importantes para desenvolvimento
comportamental e agregao de valores nos membros da
espcie humana (SILVA, 2005), podendo ser desenvol-
vida no discente atravs de diversas formas e mtodos.
A integrao e interao dos alunos no ambiente
escolar caracterizada pela seleo de contedos, or-
ganizao e estruturao didtica para guiar o aprendi-
zado dos mesmos, como afrmado por Abreu e Masetto
(1990). Dentro desta estruturao, a utilizao de recur-
sos tecnolgicos como ferramenta de apoio ao processo
de aprendizagem tem se constitudo um grande desafo
para os profssionais da educao (VALENTE, 1999).
O enriquecimento das prticas pedaggicas utili-
zando recursos como os jogos educacionais, vdeos,
animaes, grfcos e outros materiais que busquem
facilitar o processo de ensino-aprendizagem e motivem
os alunos a sua construo continuada do conhecimento,
tem sido foco de vrias pesquisas.
Neste contexto, este artigo explana sobre o desen-
volvimento do raciocnio lgico atravs da criao e
execuo de jogos eletrnicos educativos na plataforma
Scratch, com o intuito de gerar ao aluno melhora em
seu desempenho e produtividade escolar.
34
A N A I S 2 0 1 3
EVOLUO DO PROCESSO
DE ENSINO-APRENDIZAGEM
A Sociedade do Conhecimento e da Informao vi-
vencia h alguns anos profundas transformaes sociais
e tecnolgicas em uma velocidade nunca vista. Tais
mudanas afetam a forma como as pessoas trabalham,
se relacionam, como ocupam o seu tempo livre e como
adquirem conhecimento (PIRES, 2009).
Com base nestas afrmaes as Tecnologias de In-
formao e Comunicao tm um papel importante nos
processos de ensino-aprendizagem, pois as ferramentas
computacionais podem ser um importante complemen-
to s prticas pedaggicas, podendo ser utilizadas em
atividades ldicas individuais ou em equipes, adotadas
por educadores.
Por outro lado, os meios tradicionais de ensino, como
os livros, constituem as condies necessrias para se
garantir a aprendizagem, pois estas envolvem um pro-
cesso de assimilao e construo de conhecimentos e
habilidades (VALENTE, 1999). A convergncia dessas
tcnicas podem impactar de diferentes maneiras e
possibilitar o desenvolvimento de novas competncias
cognitivas, estabelecendo uma maior conscincia da
responsabilidade dos alunos atravs do trabalho e novos
processos interativos na relao professor-aluno.
Com isso, pode-se dizer que a ideia de introduo
ao uso das novas tecnologias em sala de aula no algo
to novo assim, h muitos anos autores e professores
visavam colocar o computador como instrumento de
ensino para aumentar a capacidade de aprendizagem
dos educandos para alm da realidade fsica da escola,
como afrma Silva e Morais II (2011).
A possibilidade da manipulao de conceitos, simu-
lao de situaes e de aplicao prtica de conceitos
tericos possibilita a consolidao do conhecimento
adquirido nos mais diversos componentes curriculares
(PASSERINO, 1998). Buscando esses objetivos em 1977,
a associao de jogos eletrnicos, educao e crianas,
gera a primeira proposta de jogo eletrnico educativo,
com o Apple II. (ALBUQUERQUE e FIALHO, 2009).
A utilizao da informtica na educao surgiu no
Brasil na dcada de 1970, com iniciativas geradas em
universidades pblicas (MORAES, 1997). Dentre essas
primeiras iniciativas, a que articulou a ideia de levar
computadores Educao Bsica foi a Universidade
Estadual de Campinas (UNICAMP), inicialmente, com
a divulgao do documento denominado Introduo de
Computadores nas Escolas de 2 Grau, em 1975. Este
trabalho foi fnanciado pelo Ministrio da Educao e
Cultura (MEC) em parceria com o Banco Mundial para
Reconstruo e o Desenvolvimento (BIRD) e coorde-
nado pelo professor Ubiratan DAmbrsio (MORAES,
1997), ento integrante do Instituto de Matemtica,
Estatstica e Cincias da Computao.
Na dcada de 1980 o MEC tomou a iniciativa de
implantar dois projetos: o EDUCOM (Computadores na
Educao), em 1984 e o FORMAR, em 1986. O primeiro
visava proceder a estudos e aes ligados diretamente
ao desenvolvimento da informtica educativa no Pas e
o segundo, tinha foco na formao de recursos humanos
para trabalhar pedagogicamente as novas ferramentas
(MORAES, 1997). Neste contexto, em 1989, foi insti-
tudo o Programa Nacional de Informtica Educativa
(PRONINFE) que fcou caracterizado pela criao dos
Centros de Informtica na Educao de 1 e 2 graus
(CIED) que tinham a funo de multiplicadores do
emprego da informtica em escolas pblicas brasileiras
(VALENTE, 1999).
Dando prosseguimento s aes de incluso digital
dos alunos em 2005, durante o Frum Econmico Mun-
dial em Davos, na Sua, foi apresentado ao governo
brasileiro o projeto One Laptop per Child (OLPC) que
tem o objetivo proporcionar a cada estudante um com-
putador porttil, de custo reduzido, com vistas incluso
digital escolar (VALENTE, 2011).
Com base no projeto (OLPC) em 2007 o governo
brasileiro lanou o Programa Um Computador por
Aluno (PROUCA) em 5 escolas pblicas brasileiras, sob
a coordenao da Secretaria de Educao a Distncia
(SEED) do MEC. Com estas experincias, inicia-se,
portanto, ofcialmente no Brasil o modelo 1:1, que prev
para cada estudante, um computador (VALENTE, 2011).
A Lei n 12.249, de 10 de junho de 2010, alm de criar o
PROUCA, que at ento era regulamentado por Medida
Provisria, instituiu o Regime Especial de Aquisio
de Computadores para Uso Educacional (RECOMPE)
que regulamenta as formas de aquisio, pelo Governo
Federal, dos laptops educacionais (VALENTE, 2011).
No ano de 2010, teve sequncia a fase 2 do projeto,
denominada Piloto, com a participao de aproximada-
mente 300 escolas pblicas do Pas, distribudas nas 27
unidades da federao.
35
A N A I S 2 0 1 3
No fnal de 2011, o Governo Federal, atravs do
MEC, lanou edital para licitar a compra de quase
600.000 tablets para serem distribudos em, aproximada-
mente, 58.000 escolas da Educao Bsica. Este anncio
foi feito em Fevereiro de 2012. Os tablets educacionais
do MEC sero dotados de aplicativos e contedos
produzidos por instituies nacionais e estrangeiras,
para o trabalho com as diversas reas do conhecimento
(VALENTE, 2011).
Na contramo dos enormes investimentos na distri-
buio de recursos tecnolgicos, o desenvolvimento de
tcnicas para sua utilizao, bem como a formao de
professores, no tem sido contemplados, pois se julgava
que estes aprenderiam a explorar pedagogicamente os
recursos dentro de suas aulas, o que na prtica no tem
se mostrado efciente. necessrio um amplo estudo
para se desenvolver tcnicas que possibilitem o uso das
tecnologias em classe, tornando-as ferramentas teis no
processo de ensino-aprendizagem, da mesma maneira
que livros, lousa, e outros recursos utilizados nos mto-
dos mais tradicionais de ensino, conforme descrito em
Maia e Barreto (2012).
Sem adequada formao de professores para a plena
utilizao pedaggica das novas ferramentas que chegam
escola o investimento tende a no causar o impacto
desejado, no contribuindo para melhorar o nvel de
aprendizagem discente.
Para Libneo (1994), existem estratgias para que o
professor utilize e integre recursos tecnolgicos (como
computadores e dispositivos mveis) e demais mdias
(como vdeos, imagens, animaes, jogos, entre outros
recursos) no repasse de conhecimento aos seus alunos,
sendo as mesmas citadas abaixo:
Mtodo de exposio pelo professor, onde os co-
nhecimentos e habilidades so apresentados pelo
docente, podendo ser expostos atravs de exposi-
o verbal, demonstrao, ilustrao e exemplif-
cao;
Estratgia de trabalho independente, onde o pro-
fessor aplica tarefas para serem resolvidas pelos
alunos, porm dirigidas e orientadas por ele;
Mtodologia de elaborao conjunta, na qual o pro-
fessor utiliza sua experincia e seus conhecimentos
para aproximar gradativamente os alunos da or-
ganizao lgica dos conhecimentos e a dominar
mtodos de elaborao das ideias independentes;
Aplicao de trabalho em grupo, ao qual consiste
em distribuir temas de estudo iguais ou diferentes a
grupos fxos ou variveis de alunos, e que para se-
rem bem sucedidos necessrio haver uma ligao
orgnica entre a fase de preparao, a organizao
dos contedos e a comunicao dos seus resultados
para a turma;
Atividades especiais, as quais complementam e
assimilam os contedos estudados.
Neste contexto a utilizao de ferramentas compu-
tacionais que possibilitem a manipulao dos conceitos
estudados atravs da produo de animaes e jogos
educativos possibilita a organizao lgica e a constru-
o de conhecimento.
DESENVOLVENDO A LGICA
UTILIZANDO SCRATCH
O uso de celulares e outros dispositivos mveis de
forma no planejada em sala de aula tem gerado muita
discrdia entre professores e alunos.
Segundo Gomes (2013) No Brasil, os professores
tm certa resistncia em incorporar novas tecnologias.
A sala de aula ainda o lugar de desligar o celular, em
sua avaliao parte disso se deve ao fato de o professor
ainda no estar completamente familiarizado com essas
ferramentas.
De acordo Lima (2011), uma das maiores difculda-
des enfrentadas pelos professores na atualidade encon-
trar formas mais atraentes de se transmitir o contedo
para alunos cada vez mais informados, e acostumados
com a tecnologia, que possui papel ativo nas atividades
que desempenham. Alm disso, torna-se um grande
desafo para os professores adequar suas aulas para essa
nova realidade, a busca do enriquecimento das prticas
pedaggicas utilizando recursos multimdia como os
jogos educacionais, vdeos, animaes, grfcos e outros
materiais que busquem facilitar o processo de ensino-
aprendizagem e motivem os alunos a sua construo
continuada do conhecimento.
Outro fator importante a ser considerado sobre este
assunto, como afrma Pinto et al. (2012), a questo
de que as crianas contemporneas esto cercadas de
tecnologias, j que nasceram em uma poca em que
a computao cresce cada vez mais e as informaes
podem ser acessadas com muita facilidade, podendo
36
A N A I S 2 0 1 3
a computao ser utilizada para compor o processo de
aprendizagem da criana, desde que esta seja orientada.
Ou seja, isto nos mostra que o mesmo computador
ou dispositivel mvel que capaz de gerar a distrao
e desateno destes alunos, tambm um grande aliado
para o processo de ensino-aprendizagem dos mesmos.
Neste contexto o estimulo do raciocnio lgico do
aluno atravs da plataforma Scratch, por meio do de-
senvolvimento de jogos eletrnicos educativos, onde
discentes podero desenvolver o pensar por meio de uma
ferramenta tecnolgica. Isto se justifca, pois o intuito
utilizar os recursos tecnolgicos como uma ferramenta
de efetivo apoio no processo de ensino aprendizado.
O Scratch foi criado atravs do grupo Lifelong Kin-
dergarten no Media Lab do MIT (Instituto de Tecnologia
de Massachuseits), tendo como o principal idealizador
o Prof. Mitchel Resnick, com o objetivo de ensinar a
lgica de programao a crianas e jovens de forma fcil
e intuitiva. Existem diversos projetos pelo Brasil e pelo
mundo, em que o mesmo usado para o auxilio na cons-
truo de conhecimento nas mais diversas disciplinas.
Uma das experincias nesse aspecto no Brasil, que
podemos citar, realizada em So Paulo, SP, na escola
Dante Alighieri, onde em dez minutos de aula, crianas
de 8 anos aprendem a criar animaes e jogos atravs
do Scratch, como informa reportagem na revista Veja
de 10 de julho de 2013 (BEER, 2013, p.86).
Na mesma reportagem, Beer (2013) afrma existir
quase 12 milhes de pessoas, espalhadas por 150 pases,
que se utilizam do Scratch. Sete em cada dez crianas
e adolescentes faz uso da ferramenta, alm de uma es-
timativa de 8.000 o nmero de professores que usam o
mesmo em sala de aula.
Outro exemplo na Europa o site http://www.kids.sapo.
pt/scratch que uma iniciativa do Governo de Portugal,
onde crianas podem desenvolver qualquer tipo de jogo no
Scratch e compartilhar o mesmo atravs deste site, onde
outros usurios podem baixar esses jogos e animaes.
Tendo em a facilidade de uso do software e o fascnio
que os jogos eletrnicos exercem em alunos das mais
variadas faixas etrias, a construo de games educativos
utilizando esta ferramenta pode constituir uma impor-
tante alternativa no processo de ensino-aprendizagem.
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
ELETRNICOS EDUCAIONAIS
COM O SCRATCH
De acordo com Valente (1999), em geral, os jogos
tentam desafar e motivar o aprendiz, envolvendo-o
em uma competio com a mquina ou com colegas. A
maneira mais simples de se fazer isso , por exemplo,
apresentando perguntas em um tutorial e contabilizando
as respostas certas e erradas.
Com isso, pode-se dizer que os jogos eletrnicos,
sendo educativos ou no, realizam em um primeiro
momento, o envolvimento entre computador e jogador,
fazendo com que essa interao motive aquele que joga
a se superar em suas habilidades, alm de exercitar ca-
pacidades mentais e motoras. O processo de interao
3

e imerso
4
existente nos jogos pode ser um elemento
fundamental, capaz de contribuir para despertar, o
interesse do aluno, e sua motivao nas situaes de
aprendizagem.
Para Lima (2011) o jogo no serve somente para
se divertir. Ele tambm cumpre o papel de auxiliador
no ensino do contedo, propiciando aos alunos maior
autonomia na busca pelo saber e permitindo-os o de-
senvolvimento cognitivo.
Prensky (2001), diz que o propsito dos jogos edu-
cativos a interao do jogador com o contedo de uma
forma dinmica, envolvente, multimdia e interativa.
Alguns jogos podem ir alm, explorando estratgias de
aprendizagem e resoluo de problemas complexos,
alm de familiarizar o estudante com a tecnologia.
E para Grando, (2001) o uso de jogos no processo de
ensino-aprendizagem deve ser ponderado, pois existem
vantagens e desvantagens que precisam ser analisadas
antes de sua adoo:
Vantagens
} Fixao de conceitos j aprendidos de uma forma
motivadora para o aluno;
} Introduo e desenvolvimento de conceitos de
difcil compreenso;
} Desenvolvimento de estratgias de resoluo de
problemas (desafo dos jogos) e o aprender a tomar
decises e saber avali-las;
3
o processo em que o sujeito identifca, reconhece ou associa os elementos apresentados na mdia ao seu imaginrio, podendo dar signifcado a esses el-
ementos ou ainda ressignifca-los conforme seu sistema simblico.
4
a exigncia que o jogador realize atos projetados para ter algum sentido especfco no mundo do jogo, podendo assim modifcar o seu estado de funcionamento.
37
A N A I S 2 0 1 3
} Propicia o relacionamento das diferentes discipli-
nas (interdisciplinaridade) e participao ativa do
aluno na construo do seu prprio conhecimento;
} Atividades com jogos podem ser usados para re-
forar ou recuperar habilidades aos quais alunos
necessitem. til no trabalho com alunos de dife-
rentes nveis;
} Atividades com jogos permitem ao professor
identifcar alguns erros de aprendizagem, atitudes
e difculdades dos alunos;
} J ogos favorecem o desenvolvimento da criativida-
de, senso crtico, participao, e das vrias formas
de uso da linguagem e do resgate do prazer em
aprender, entre demais fatores.
Desvantagens
} Quando mal utilizados, os jogos podem tomar um
carter puramente aleatrio, onde os alunos jogam
e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber
porque o fazem;
} O tempo gasto com atividades de jogo em sala de
aula maior e, se o professor no estiver preparado,
pode existir um sacrifcio de outros contedos pela
falta de tempo;
} A falsa concepo que se devem ensinar todos
os conceitos atravs de jogos. Ento as aulas, em
geral, tornam-se sem sentido para o aluno;
} Difculdade de acesso e disponibilidade de material
sobre o uso dos jogos no ensino, que possam vir a
subsidiar o trabalho docente.
Neste contexto suma importncia o planejamento
da incluso de jogos no contexto, para no obter efeito
contrrio, fazendo com que os alunos ao invs de ab-
sorver contedo de formar mais interativa e estimular o
pensar, apenas joguem, sem nem mesmo saber o porqu
desta ao.
Para que no ocorra esta situao acima, uma das
ferramentas que podem ser usadas neste sentido o
Scratch, onde possvel a criao de animaes e
jogos, atravs apenas de movimentao de blocos de
instruo, sem ser necessrio digitar nenhuma linha de
cdigo, facilitando, portanto, seu uso em sala de aula
como instrumento de apoio ao processo de aprendizado.
Com a mediao do professor, seria possvel o
desenvolvimento de jogos, construdos pelos prprios
discentes dentro do software, gerando todo o processo
descrito anteriormente, sendo o de estmulo de raciocnio
lgico, capacidades e habilidades fsicas e mentais, entre
demais aspectos nestes estudantes.
UTILIZAO DO SCRATCH NO MEIO
EDUCATIVO E O ALICE COMO FERRAMENTA
DE IGUAL FUNO
Nesta seo ser apresentada a interface do Scratch
e do Alice, bem como algumas fases da construo um
jogo simples, no Scratch, que refora o aprendizado do
nome das partes que compem uma clula Animal, de
maneira mais ldica. A Figura 1 apresenta os elementos
da interface do Scratch.
UTILIZAO DO SCRATCH NO MEIO EDUCATIVO E O ALICE COMO
FERRAMENTA DE IGUAL FUNO
Nesta seo ser apresentada a interface do Scratch e do Alice, bem como algumas
fases da construo um jogo simples, no Scratch, que refora o aprendizado do nome das
partes que compem uma clula Animal, de maneira mais ldica. A Figura 1 apresenta os
elementos da interface do Scratch.

Figura 1: Interface do Scratch.

1. Botes de iniciar e parar script;
2. Botes para editar o objeto selecionado no palco;
3. Palco onde os objetos so colocados e onde possvel ver o resultado da
programao criada. O objeto inicial que aparece no palco o gato;
4. Botes para criao de novos sprites;
5. rea dos objetos usados na animao. Objeto em edio fica selecionado;
6. rea de edio e conexo de scripts;
7. Abas com opes para a rea de script, para traje e para sons;
8. Blocos de comandos;
9. Categorias de comandos.
J a Figura 2 apresenta o ambiente do jogo juntamente com a sua estrutura lgica,
formada a partir da unio dos blocos de cdigos prontos.
9
8
7
6
5
3
2
1
4
1. Botes de iniciar e parar script;
2. Botes para editar o objeto selecionado no palco;
3. Palco onde os objetos so colocados e onde
possvel ver o resultado da programao criada.
O objeto inicial que aparece no palco o gato;
4. Botes para criao de novos sprites;
5. rea dos objetos usados na animao. Objeto em
edio fca selecionado;
6. rea de edio e conexo de scripts;
7. Abas com opes para a rea de script, para traje
e para sons;
8. Blocos de comandos;
9. Categorias de comandos.
Figura 1: Interface do Scratch
38
A N A I S 2 0 1 3
J a Figura 2 apresenta o ambiente do jogo junta-
mente com a sua estrutura lgica, formada a partir da
unio dos blocos de cdigos prontos.

Como podemos observar na Figura 2 a programao
da lgica do jogo extremamente simples e colabora
no aprendizado de citologia e desenvolve o raciocnio
lgico dos alunos.
Outra ferramenta que j exige do indivduo um pouco
mais sobre os conhecimentos de programao, porm
de grande utilidade quando aplicada, ao mesmo contexto
do Scratch, o Alice.
O software Alice (CYMROT et al., 2010) possibilita
vrios campos para uso, adequadas a situaes diversas,
utilizado tanto em contextos educacionais, como em
outros ambientes. Esta plataforma livre e gratuita,
disponvel na internet, constituindo-se de um ambiente
grfco totalmente em 3D. Neste ambiente pode-se criar
com facilidade jogos, animaes, entre outras mdias
interativas.
O Alice foi criado pelaUniversidade de Carnegie
Mellon (CMU), e teve como um dos criadores princi-
pais o Prof. Randy Pausch. Originalmente, o projeto
Alice visava ser uma ferramenta dedicada apenas
Realidade Virtual (RV), porm, os membros do grupo
de pesquisa do Projeto Alice logo perceberam o poten-
cial pedaggico que a plataforma possui, assim dito por
Cymrot et al. (2010). A partir disso, houve iniciativas de
implementao do Alice para aplicaes com relao ao
ensino em diversas partes dos EUA, e atualmente, no
restante do mundo. A Figura 3 apresenta a interface de
desenvolvimento do Alice.


Figura 2: Ambiente do Jogo Clula Animal

Como podemos observar na Figura 2 a programao da lgica do jogo extremamente
simples e colabora no aprendizado de citologia e desenvolve o raciocnio lgico dos alunos.
Outra ferramenta que j exige do indivduo um pouco mais sobre os conhecimentos de
programao, porm de grande utilidade quando aplicada, ao mesmo contexto do Scratch,
o Alice.
O software Alice (CYMROT et al., 2010) possibilita vrios campos para uso,
adequadas a situaes diversas, utilizado tanto em contextos educacionais, como em outros
ambientes. Esta plataforma livre e gratuita, disponvel na internet, constituindo-se de um
ambiente grfico totalmente em 3D. Neste ambiente pode-se criar com facilidade jogos,
animaes, entre outras mdias interativas.
O Alice foi criado pela Universidade de Carnegie Mellon (CMU), e teve como um dos
criadores principais o Prof Randy Pausch. Originalmente, o projeto Alice visava ser uma
ferramenta dedicada apenas Realidade Virtual (RV), porm, os membros do grupo de
pesquisa do Projeto Alice logo perceberam o potencial pedaggico que a plataforma possui,
assim dito por Cymrot et al. (2010). A partir disso, houve iniciativas de implementao do
Alice para aplicaes com relao ao ensino em diversas partes dos EUA, e atualmente, no
restante do mundo. A Figura 3 apresenta a interface de desenvolvimento do Alice.
Figura 2: Ambiente do Jogo Clula Animal
Percebe-se que tanto o Scratch como o Alice so
ferramentas de imensa ajuda ao processo educacional
de ensino-aprendizagem dos discentes, ajudando-os
em sua vida escolar, e at mesmo na cotidiana, a partir
do momento em que h uma agilidade maior e mais
precisa do raciocnio lgico, obtida com a ajuda destas
plataformas.
Todavia, importante ressaltar que a escolha do
software Scracth para a utilizao da proposta deste
material, bem como futuras oficinas com alunos e
professores, teve como fator determinante a facilidade
de desenvolvimento de animaes e jogos devido uma
interface extremamente intuitiva que apresenta a pos-
sibilidade de mudana para os mais diversos idiomas o
que facilita bastante o processo de aprendizado de uso.
CONCLUSO
Este trabalho buscou visualizar as possibilidades do
uso de jogos educativos como ferramenta de apoio para
o processo de ensino-aprendizagem.
Diferentemente da maioria das pesquisas encontradas
por ns, propomos aos alunos e professores que ambos
tenham um papel ativo no processo de anlise produo
e utilizao dos jogos em sala de aula. Outro tpico
abordado foi o uso do celular como ferramenta de estudo
visto que hoje esse dispositivo uma realidade na vida de
todas as pessoas e est presente dentro das salas de aulas
e muitas vezes sendo motivo de atrito entre discentes e
docentes. E para isso, se props a utilizao da plataforma
Scratch por ser de fcil compreenso e uso, tanto da parte
dos educadores como dos educandos, mesmo para aqueles
que no possuem domnio de lgica de programao.

Figura 3- Alice em ingls, na verso desktop.

Percebe-se que tanto o Scratch como o Alice so ferramentas de imensa ajuda ao
processo educacional de ensino-aprendizagem dos discentes, ajudando-os em sua vida
escolar, e at mesmo na cotidiana, a partir do momento em que h uma agilidade maior e mais
precisa do raciocnio lgico, obtida com a ajuda destas plataformas.
Todavia, importante ressaltar que a escolha do software Scracth para a utilizao da
proposta deste material, bem como futuras oficinas com alunos e professores, teve como fator
determinante a facilidade de desenvolvimento de animaes e jogos devido uma interface
extremamente intuitiva que apresenta a possibilidade de mudana para os mais diversos
idiomas o que facilita bastante o processo de aprendizado de uso.


CONCLUSO
Este trabalho buscou visualizar as possibilidades do uso de jogos educativos como
ferramenta de apoio para o processo de ensino-aprendizagem.
Diferentemente da maioria das pesquisas encontradas por ns, propomos aos alunos e
professores que ambos tenham um papel ativo no processo de anlise produo e utilizao
dos jogos em sala de aula. Outro tpico abordado foi o uso do celular como ferramenta de
estudo visto que hoje esse dispositivo uma realidade na vida de todas as pessoas e est
presente dentro das salas de aulas e muitas vezes sendo motivo de atrito entre discentes e
docentes. E para isso, se props a utilizao da plataforma Scratch por ser de fcil
compreenso e uso, tanto da parte dos educadores como dos educandos, mesmo para aqueles
que no possuem domnio de lgica de programao.
A questo no apenas melhorar o pensar lgico dos alunos, mas principalmente
observar a melhora que eles iro adquirir ao longo de curtos ou longos prazos, perante as
Figura 3: Alice em ingls, na verso desktop
39
A N A I S 2 0 1 3
A questo no apenas melhorar o pensar lgico
dos alunos, mas principalmente observar a melhora que
eles iro adquirir ao longo de curtos ou longos prazos,
perante as disciplinas escolares. Ou seja, se os ltimos
citados absorveram um melhor rendimento nos estudos,
com relao resoluo de problemas, clculos, entre
demais fatores.
Em uma prxima fase de estudos sero promovidas
ofcinas que tero como objetivo alm de um levanta-
mento de dados estatsticos, o de apresentar o software
Scratch a um determinado grupo de alunos e professores,
orient-las na construo de um jogo educativo simples,
e por fm realizar questionrios e/ou avaliaes para
verifcar qual foi a melhora obtida em seus rendimentos
escolares e quais foram as difculdades encontradas para
a utilizao da plataforma no contexto escolar.
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40
A N A I S 2 0 1 3
41
A N A I S 2 0 1 3
Proposta de migrao do jogo de perguntas
em Flash para o software Alice
Josu Alves Ferreira Jnior
1

e Josu Alves Ferreira
2

1
J osu Alves Ferreira J unior, Informtica Educacional, Rua Fortunato 227, 01224-030, So Paulo, SP, Brazil - josue.junior@mackenzie.br
2
J osu Alves Ferreira, Capelo, Rua Fortunato, 227, 01224-030, So Paulo, SP, Brazil - josue.ferreira@mackenzie.br
Resumo
O uso do computador como um recurso pedaggico visa dinamizar as aulas e despertar
o interesse do aluno em busca de novos conhecimentos e ideias. O software ALICE pode
ser um grande aliado neste processo, sendo uma importante ferramenta de apoio cogni-
tivo, fortalecimento de conhecimentos adquiridos e ainda de aprendizado de conceitos
de programao. A proposta se apoia no desenvolvimento de um jogo de perguntas e
repostas pelos prprios alunos, mediante recursos fornecidos pelo Software ALICE e
baseados em um jogo anteriormente desenvolvido em FLASH.
Palavras Chave: Software, FLASH, ALICE, computador, escola, pedaggico.
INTRODUO
A chegada do Personal Computer (PC) iniciou um
processo de diversas mudanas e melhorias na qualidade
de vida das pessoas, bem como alguns aspectos negati-
vos quando usada de maneira errada. Assim, a integra-
o desta tecnologia dentro do contexto escolar se faz
necessria para que seja usada de maneira construtiva.
Segundo Levy [2], a tecnologia no boa e nem
ruim, depende de como se usa e a que se destina. Logo,
necessrio selecionar boas ferramentas e adequ-las
para introduo no contexto escolar.
O computador na escola, alm de dinamizar as au-
las e despertar o interesse do aluno em busca de novos
conhecimentos e ideias, possibilita a ampliao dos
recursos programticos do professor, complementando
ainda o contedo didtico dos livros [5]. Visto que
comportamento e desenvolvimento da inteligncia so
resultados de progressivas construes e interaes do
sujeito com o meio, podemos dizer que teoria aliada
prtica permite que o aprendizado seja potencializado
e dinamizado [1].
Aprendemos melhor fazendo (...) mas aprendemos ainda
melhor, se alm de fazermos, falarmos e pensarmos sobre
o que fzemos [3, traduo livre].
Com passar do tempo, a evoluo dos softwares
trouxe importantes inovaes para diversas reas, sendo
uma ferramenta pedaggica de grande utilidade em que o
aluno pode pensar, fazer e discutir sobre o que est sendo
criado. Uma interface visual e interativa, com objetivo
educacional, pode tornar a aprendizagem mais divertida
e motivadora, quando utilizada de maneira correta e
alinhada metodologia do professor e, ainda, auxiliar
no desenvolvimento cognitivo da criana, aprimorando
o pensamento, raciocnio, abstrao, linguagem, mem-
ria, ateno, criatividade, capacidade de resoluo de
problemas, entre outras funes [4].
JUSTIFICATIVA
Esta proposta foi desenvolvida devido carncia de
mtodos de fxao de contedos. O estmulo dos alu-
nos ao desenvolvimento da linguagem de programao
permite a aplicao de conhecimentos adquiridos em
42
A N A I S 2 0 1 3
sala de aula de maneira ldica, como em animaes,
flmes ou jogos e aprimoramento do processo de ensino
e aprendizagem.
OBJETIVOS
O objetivo deste trabalho que os alunos promovam
a migrao do jogo de perguntas bblicas em fash para
a ferramenta ALICE, introduzindo, assim, conceitos de
programao aos alunos.
O JOGO
Lanado em 1997, o Flash um software de grfco
vetorial que suporta bitmap, vdeos e utilizado para
criao de animaes, histria, jogos e sites e possui
diversas formas de publicaes.
Nas casas de famlias crists, Igrejas e Escolas Con-
fessionais, h grande carncia de trabalhos que visam o
fortalecimento do conhecimento bblico de crianas e
adultos e, para isso, o J ogo de Perguntas Conhecendo
J esus foi desenvolvido pela Capelania e a Informtica
Educacional do Instituto Presbiteriano Mackenzie (Bra-
slia/DF) em Flash MX e lanado em 2002 para suporte
na fxao de contedo bblico [1].
O jogo contm 4 telas iniciais (Principal, Regras,
Crditos e Pontos) e 30 telas, uma para cada pergunta,
como apresentado na Figura 1. Essas telas foram sepa-
radas atravs da linha do tempo. O Flash contm uma
linha de tempo em que cada intervalo possui um quadro
e, cada quadro, possui sua prpria tela ou utiliza a tela
do quadro anterior.

As perguntas sobre a vida de Cristo foram elaboradas
pela Capelania escolar e as ilustraes selecionadas
foram retiradas de livros e revistas crists.
As Regras do Jogo foram defnidas e so descritas
a seguir:
O jogo contm 30 perguntas sobre a vida de Jesus
Cristo. O objetivo responder corretamente s
perguntas. Cada acerto vale um ponto;
Na tela inicial, h 30 perguntas. Cada jogador
escolher um boto para o outro clicar. Clicando
sobre o boto, ser apresentada uma pergunta com
trs opes, sendo apenas uma correta. O jogador
da vez selecionar a resposta que acha correta e
clicar no boto da sua cor (vermelho equipe 1
e azul equipe 2);
As perguntas selecionadas ao fnal do jogo vo
desaparecendo a medida em que so clicadas. O
jogo termina quando acabam os botes. Para saber
a pontuao, basta clicar na palavra pontos para
ver o placar do jogo.
A linguagem de programao do Flash MX co-
nhecida como ActionScript e, com ela, foi possvel
confgurar os botes, perguntas certas e erradas e defnir
variveis para soma dos pontos de cada equipe na tela
de Pontos [1].
PROPOSTA
O J ogo, inicialmente desenvolvido em Flash

, foi
utilizado para promover competio saudvel em sala
de aula e como forma de interao do aluno com o
computador. O presente trabalho prope no apenas
uma atividade de competio, mas tambm o desenvol-
vimento completo de um jogo de perguntas e respostas.
O software ALICE uma ferramenta desenvolvida
pela Universidade de Carnegie Mellon University com
ambiente totalmente 3D, em que pessoas de qualquer
idade so capazes de utiliz-la. Com essa ferramenta,
possvel que o aluno consiga desenvolver todo ambiente
do programa, como separao das telas, elaborao das
perguntas e respostas, programao da contagem de
pontos entre outros.
Como citado anteriormente, o Software ALICE ajuda
o aluno a desenvolver tcnicas de raciocnio rpido e
resoluo de problemas [4]. Com o ALICE, possvel
Proposta de migrao do jogo de perguntas em flash para o software Alice
Josu Alves Ferreira Jnior
1
, Josu Alves Ferreira
2



1
Josu Alves Ferreira Junior, Informtica Educacional, Rua Fortunato 227, 01224-030, So Paulo, SP, Brazil, josue.junior@mackenzie.br
2
Josu Alves Ferreira, Capelo, Rua Fortunato, 227, 01224-030, So Paulo, SP, Brazil, josue.ferreira@mackenzie.br
Resumo O uso do computador como um recurso pedaggico
visa dinamizar as aulas e despertar o interesse do aluno em busca
de novos conhecimentos e ideias. O software ALICE pode ser um
grande aliado neste processo, sendo uma importante ferramenta
de apoio cognitivo, fortalecimento de conhecimentos
adquiridos e ainda de aprendizado de conceitos de
programao. A proposta se apoia no desenvolvimento de
um jogo de perguntas e repostas pelos prprios alunos,
mediante recursos fornecidos pelo Software ALICE e
baseados em um jogo anteriormente desenvolvido em
FLASH.
Palavras Chave Software, FLASH, ALICE, computador,
escola, pedaggico.
INTRODUO
A chegada do Personal Computer (PC) iniciou um processo de
diversas mudanas e melhorias na qualidade de vida das pessoas,
bem como alguns aspectos negativos quando usada de maneira
errada. Assim, a integrao desta tecnologia dentro do contexto
escolar se faz necessria para que seja usada de maneira
construtiva.
Segundo Levy [2], a tecnologia no boa e nem ruim, depende de
como se usa e a que se destina. Logo, necessrio selecionar boas
ferramentas e adequ-las para introduo no contexto escolar.
O computador na escola, alm de dinamizar as aulas e despertar o
interesse do aluno em busca de novos conhecimentos e ideias,
possibilita a ampliao dos recursos programticos do professor,
complementando ainda o contedo didtico dos livros [5]. Visto
que comportamento e desenvolvimento da inteligncia so
resultados de progressivas construes e interaes do sujeito com
o meio, podemos dizer que teoria aliada prtica permite que o
aprendizado seja potencializado e dinamizado [1].
Aprendemos melhor fazendo (...) mas aprendemos ainda melhor,
se alm de fazermos, falarmos e pensarmos sobre o que fizemos
[3, traduo livre].
Com passar do tempo, a evoluo dos softwares trouxe importantes
inovaes para diversas reas, sendo uma ferramenta pedaggica de
grande utilidade em que o aluno pode pensar, fazer e discutir sobre
o que est sendo criado. Uma interface visual e interativa, com
objetivo educacional, pode tornar a aprendizagem mais divertida e
motivadora, quando utilizada de maneira correta e alinhada
metodologia do professor e, ainda, auxiliar no desenvolvimento
cognitivo da criana, aprimorando o pensamento, raciocnio,
abstrao, linguagem, memria, ateno, criatividade, capacidade
de resoluo de problemas, entre outras funes [4].
JUSTIFICATIVA
Esta proposta foi desenvolvida devido carncia de mtodos de
fixao de contedos. O estmulo dos alunos ao desenvolvimento
da linguagem de programao permite a aplicao de
conhecimentos adquiridos em sala de aula de maneira ldica, como
em animaes, filmes ou jogos e aprimoramento do processo de
ensino e aprendizagem.
OBJETIVOS
O objetivo deste trabalho que os alunos promovam a migrao do
jogo de perguntas bblicas em flash para a ferramenta ALICE,
introduzindo, assim, conceitos de programao aos alunos.
O JOGO
Lanado em 1997, o Flash um software de grfico vetorial que
suporta bitmap, vdeos e utilizado para criao de animaes,
histria, jogos e sites e possui diversas formas de publicaes.
Nas casas de famlias crists, Igrejas e Escolas Confessionais, h
grande carncia de trabalhos que visam o fortalecimento do
conhecimento bblico de crianas e adultos e, para isso, o Jogo de
Perguntas Conhecendo Jesus foi desenvolvido pela Capelania e a
Informtica Educacional do Instituto Presbiteriano Mackenzie
(Braslia/DF) em Flash MX e lanado em 2002 para suporte na
fixao de contedo bblico [1].
O jogo contm 4 telas iniciais (Principal, Regras, Crditos e
Pontos) e 30 telas, uma para cada pergunta, como apresentado na
Figura 1. Essas telas foram separadas atravs da linha do tempo. O
Flash contm uma linha de tempo em que cada intervalo possui um
quadro e, cada quadro, possui sua prpria tela ou utiliza a tela do
quadro anterior.

Figura 1: Tela do Jogo desenvolvido no Flash MX
Figura 1: Tela do Jogo desenvolvido no Flash MX
43
A N A I S 2 0 1 3
criar animaes, apresentaes, histrias, jogos, seja
qual for o contedo, podendo ser, ento considerada
uma ferramenta interdisciplinar.
O aluno aprende com seus prprios erros e busca
novas formas e solues para resoluo do mesmo.
Para a realizao desse projeto, ser necessrio en-
sinar os alunos a inserir os objetos no Mundo. Todos
esses objetos fcam organizados em rvores e alguns
objetos podem conter outros objetos. Cada um desses
objetos possui suas propriedades, mtodos e funes. Na
Figura 2, apresenta-se o ambiente em que toda a pro-
gramao realizada, sendo necessrio simplesmente
arrastar e soltar propriedades, mtodos e funes.
Tambm ser necessrio ensinar como criar novos
mtodos e variveis. Os mtodos sero criados para
organizar a estrutura do programa de maneira mais
adequada e as variveis sero criadas para seleo de
resposta, pontuao das equipes, alm de outras vari-
veis auxiliares.
Na primeira aula, os alunos aprendem sobre o am-
biente do ALICE e, nas aulas consecutivas, os alunos
aprendem sobre a criao dos mtodos e variveis. Alm
disso, para o desenvolvimento do projeto, o professor
deve acompanhar o desempenho dos alunos e, assim,
defnir a quantidade de aulas necessrias para criao
do programa.

PERSPECTIVAS FUTURAS
Ao fm deste projeto, pretende-se que os alunos
compreendam o uso do software ALICE e possam
aplicar os conhecimentos adquiridos nesta ferramenta.
Alm disso, intenciona-se que os educadores sejam
incentivados a utilizarem esse tipo de ferramenta como
suporte no processo de ensino e aprendizagem, mesmo
sem conhecimento profundo da rea de programao.
REFERNCIAS
[1] GALVO, Joo Fernando Dal Bem. Uma abordagem
sobre o desenvolvimento de atividades Pedaggicas
utilizando a Ferramenta Macromedia Flash MX. Disser-
tao de Mestrado. Disponvel em: https://repositorio.
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[5] PONTES, Alzair Eduardo; PONTES Shirley Gomes
Ribeiro; SANTOS, Moacir J os dos. O uso do compu-
tador como ferramenta de mediao pedaggica no
sistema municipal de educao. 2013.
As perguntas sobre a vida de Cristo foram elaboradas pela
Capelania escolar e as ilustraes selecionadas foram retiradas de
livros e revistas crists.
As Regras do Jogo foram definidas e so descritas a seguir:
O jogo contm 30 perguntas sobre a vida de Jesus Cristo.
O objetivo responder corretamente s perguntas. Cada
acerto vale um ponto;
Na tela inicial, h 30 perguntas. Cada jogador escolher
um boto para o outro clicar. Clicando sobre o boto, ser
apresentada uma pergunta com trs opes, sendo apenas
uma correta. O jogador da vez selecionar a resposta que
acha correta e clicar no boto da sua cor (vermelho
equipe 1 e azul equipe 2);
As perguntas selecionadas ao final do jogo vo
desaparecendo a medida em que so clicadas. O jogo
termina quando acabam os botes. Para saber a
pontuao, basta clicar na palavra pontos para ver o
placar do jogo.
A linguagem de programao do Flash MX conhecida como
ActionScript e, com ela, foi possvel configurar os botes,
perguntas certas e erradas e definir variveis para soma dos pontos
de cada equipe na tela de Pontos [1].
PROPOSTA
O Jogo, inicialmente desenvolvido em Flash

, foi utilizado para


promover competio saudvel em sala de aula e como forma de
interao do aluno com o computador. O presente trabalho prope
no apenas uma atividade de competio, mas tambm o
desenvolvimento completo de um jogo de perguntas e respostas.
O software ALICE uma ferramenta desenvolvida pela
Universidade de Carnegie Mellon University com ambiente
totalmente 3D, em que pessoas de qualquer idade so capazes de
utiliz-la. Com essa ferramenta, possvel que o aluno consiga
desenvolver todo ambiente do programa, como separao das telas,
elaborao das perguntas e respostas, programao da contagem de
pontos entre outros.
Como citado anteriormente, o Software ALICE ajuda o aluno a
desenvolver tcnicas de raciocnio rpido e resoluo de problemas
[4]. Com o ALICE, possvel criar animaes, apresentaes,
histrias, jogos, seja qual for o contedo, podendo ser, ento
considerada uma ferramenta interdisciplinar.
O aluno aprende com seus prprios erros e busca novas formas e
solues para resoluo do mesmo.
Para a realizao desse projeto, ser necessrio ensinar os alunos a
inserir os objetos no Mundo. Todos esses objetos ficam
organizados em rvores e alguns objetos podem conter outros
objetos. Cada um desses objetos possui suas propriedades, mtodos
e funes. Na Figura 2, apresenta-se o ambiente em que toda a
programao realizada, sendo necessrio simplesmente arrastar e
soltar propriedades, mtodos e funes.
Tambm ser necessrio ensinar como criar novos mtodos e
variveis. Os mtodos sero criados para organizar a estrutura do
programa de maneira mais adequada e as variveis sero criadas
para seleo de resposta, pontuao das equipes, alm de outras
variveis auxiliares.
Na primeira aula, os alunos aprendem sobre o ambiente do ALICE
e, nas aulas consecutivas, os alunos aprendem sobre a criao dos
mtodos e variveis. Alm disso, para o desenvolvimento do
projeto, o professor deve acompanhar o desempenho dos alunos e,
assim, definir a quantidade de aulas necessrias para criao do
programa.

Figura 2: Imagem do Alice.
PERSPECTIVAS FUTURAS
Ao fim deste projeto, pretende-se que os alunos compreendam o
uso do software ALICE e possam aplicar os conhecimentos
adquiridos nesta ferramenta. Alm disso, intenciona-se que os
educadores sejam incentivados a utilizarem esse tipo de ferramenta
como suporte no processo de ensino e aprendizagem, mesmo sem
conhecimento profundo da rea de programao.
REFERNCIAS
[1] GALVO, Joo Fernando Dal Bem. Uma abordagem sobre o
desenvolvimento de atividades Pedaggicas utilizando a Ferramenta
Macromedia Flash MX. Dissertao de Mestrado. Disponvel em:
https://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/87701/223664.
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[2] LEVY, P. A. Cibercultura. Rio de Janeiro: Editora 34, 1999.
[3] PAPERT, Seymour. Introduction: What is Logo? And Who Needs It?
Disponvel em: http://www.microworlds.com/support/logo-
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do Crebro. Disponvel em:
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Figura 2: Imagem do Alice
44
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A N A I S 2 0 1 3
Maquete eletrnica da catedral de
Nossa Senhora dos Prazeres feita no Sketchup
Guilherme Rosa de Moraes
1
, Rodrigo Henrique da Costa
2
e Ana Paula de Moraes
3
1
Guilherme Rosa de Moraes, Aluno, Instituto Federal do Estado de So Paulo, Campus Itapetininga - guinhoifsp@hotmail.com
2
Rodrigo Henrique da Costa Correia, Aluno, Instituto Federal do Estado de So Paulo, Campus Itapetininga - rodrigohc@live.com
3
Ana Paula de Moraes, Professora, Instituto Federal do Estado de So Paulo, Campus Itapetininga - anapaulavicosa@hotmail.com
Resumo
O objetivo do nosso trabalho trazer ao software Alice um conjunto de objetos desen-
volvidos dentro de um software de criao de projetos e modelagem em 3D, o Sketchup.
Para o desenvolvimento deste projeto ser utilizado como base o programa 3D Max,
sendo possvel importar os objetos para o mundo Alice atravs da extenso ASE (Adobe
Swatch Exchange).
Palavras-chave: Sketchup, Software Alice e 3D Max.
INTRODUO
O projeto Alice vem se desenvolvendo a cada dia
pela mobilidade e facilidade de criar animaes sem ao
menos conhecer programao. O primeiro contato com o
programa Alice se deu atravs da Semana da Tecnologia
realizada em Caraguatatuba, onde tivemos a oportuni-
dade de assistir uma palestra ministrada pelo professor
Edson Barros. A partir deste momento comeamos a se
interagir com o programa. Como aluno de Edifcaes
no Instituto Federal do Estado de So Paulo Campus
de Itapetininga, atravs de um trabalho relacionado a
Aspectos Regionais descobriu-se a grande chance de
levar os Patrimnios Culturais para dentro do Alice. O
grande desenvolvimento deste projeto se deu ento pela
facilidade de utilizar softwares em terceira dimenso.
O uso do Sketchup como base deste projeto possibili-
tar a criao de blocos. Atravs de anlises teve-se a
oportunidade de relatar a possibilidade de unio destes
dois programas atravs de um simples projeto, o desen-
volvimento da Catedral de Nossa Senhora dos Prazeres.
HISTRIA DA CATEDRAL
No incio era apenas uma capela desenvolvida por
Domingos J ose Vieira no dia 5 de Novembro de 1770,
onde mais tarde surgiria uma nova cidade, Itapetininga.
A cidade de Itapetininga foi desenvolvida diante desta
Catedral, porm a mesma foi demolida para construo
da Segunda Matriz [1].
A construo da Segunda Matriz foi iniciada no dia 4
de Agosto de 1862, pelo Pe. Francisco de Assuno Albu-
querque, porm devido a grandes problemas por falta de
verbas, tendo por fm a ajuda do governo na construo.
Apesar de tantas difculdades, no dia 16 de Maro de
1885, com grande participao do Pe. Chiquinho, como
era carinhosamente chamado, ocorreu inaugurao da
Segunda Matriz [1].
Em 1948 a igreja foi demolida pelo fato da mesma
no suportar o grande nmero de feis, sendo necessria
a criao da terceira igreja, maior e mais confortvel.
Foi ento que se iniciou o projeto da terceira igreja, que
permanece intacta at os dias de hoje (Figura 1) [1].
A construo da Nova Matriz demorou cerca de 20
anos segundo historiadores. Desenvolvida pelo arquiteto
Benedito Calixto, servindo de prottipo, em propores
menores, da construo da Baslica de Nossa Senhora
Aparecida, localizada na regio do Vale da Paraba, sen-
do um dos principais santurios religiosos da America
Latina (Figura 2)[1].
46
A N A I S 2 0 1 3
SKETCHUP - DESENVOLVIMENTO
DE PROJETOS
O Sketchup um software adquirido pela empresa
Google com o intuito de facilitar o desenvolvimento de
projetos em Terceira dimenso (Figuras 3 e 4). O progra-
ma utilizado principalmente para criao de esboos
e estudos iniciais (dai vem o signifcado da expresso
Sketch que em ingls signifca esboo). A chave para o
seu sucesso est em sua curva de aprendizagem rpida,
permitindo um perodo de aprendizagem mais curto do
Figura 1: Catedral de Nossa Senhora dos Prazeres, localizada na
cidade de Itapetininga, interior de So Paulo
Figura 2: Baslica de Nossa Senhora Aparecida, localizada no
Vale da Paraiba-SP
que outras ferramentas 3D comercialmente. O softwa-
re possui duas verses, a verso Pro (verso paga) e a
verso free (verso gratuita).
ALICE X SKETCHUP
O software Alice (Figura 5) destaca-se pela valoriza-
o da aprendizagem por meio de animaes e criao de
jogos, onde o individuo se encontra em um mundo, onde
ser possvel criar ambientes sem possuir conhecimentos
tcnicos de programao. Nesta ferramenta possvel
aprender programao de forma divertida prendendo a
ateno daquele que o comanda.

Figura 3: Logomarca do Software Sketchup
Figura 4: Tela do software Sketchup
O desenvolvimento gradual do programa Alice pode
ser desenvolvido atravs da criao de blocos providos
por outros softwares.
A unio destes dois programas far com que o mundo
Alice se torne cada vez mais conhecido, tendo como
objetivo a criao de novos blocos para o programa.
Figura 5: Uma das telas do software ALICE
47
A N A I S 2 0 1 3
CATEDRAL DE NOSSA SENHORA
DOS PRAZERES CRIAO DE BLOCOS
PARA O ALICE
Primeiramente foi desenvolvido o projeto da Catedral
atravs do programa Sketchup (Figura 6).

Para o melhor desenvolvimento do projeto utiliza-se
um renderizador, cuja funo de melhorar as texturas do
objeto a ser criado, dando uma sensao de realidade.
Para este processo utiliza-se o Twilight Render (Figura 7).
Figura 6: Catedral modelada dentro no SKETCHUP
Figura 7: Logomarca do Twilight Render
CONFIGURANDO O SKETCHUP
PARA A IMPORTAO
Ao se desenvolver um objeto em 3D no Sketchup,
necessrio confgurar suas faces, pois a falta de unio das
mesmas pode afetar no desenvolvimento da importao
para o 3D Max modifcando-se a textura do objeto.
Para se confgurar as faces usa-se a opo VISUALI-
ZAR na barra de menus, em seguida a opo ESTILO DE
FACE e depois a opo Monocromtico (Figura 10) [5].
Figura 8: Catedral de Nossa Senhora dos Prazeres aps o processo
de Renderizao

O resultado desse processo aplicado ao projeto aps
a utilizao do software Twilight Render pode ser ob-
servado nas Figuras 8 e 9.

.

Figura 9: Catedral de Nossa Senhora dos Prazeres aps o processo
de Renderizao
As faces de nosso objeto esto escuras, isto pode ser
explicado pela falta de unio das mesmas (Figura 11) [5].
Figura 10: Opes no Menu do Sketchup
Figura 11: Resultado no Sketchup
48
A N A I S 2 0 1 3
Para solucionar este problema ser necessrio clicar
com o boto direito do mouse em cima de cada face e
escolher a opo inverter faces (Figura 12) [5].

Pronto, nesse estgio o arquivo foi confgurado (Fi-
gura 13), porm antes de importar para o 3D Max ser
preciso verifcar se o mesmo no perdeu sua textura [5].

Figura 12: Correes no Sketchup
Para verifcar se a textura do objeto foi alterada
preciso clicar na opo VISUALIZAR, em seguida
clicar na opo ESTILO DE FACE e depois na opo
SOMBREADO COM TEXTURAS (Figura 14) [5].


Figura 13: Correes concludas no Sketchup
Aps esta verifcao o arquivo est pronto para ser
importado (Figura 15).

Figura 13: Correes concludas no Sketchup

Para verificar se a textura do objeto foi alterada
preciso clicar na opo VISUALIZAR, em seguida clicar na
opo ESTILO DE FACE e depois na opo SOMBREADO
COM TEXTURAS (Figura 14) [5].


Figura 14: Opo Sombreado com Texturas no Sketchup

Aps esta verificao o arquivo est pronto para ser
importado (Figura 15).


Figura 15: Resultado para exportao do Sketchup


IMPORTANDO UM ARQUIVO DO SKETCHUP
PARA O 3D MAX

O programa 3D Max tem um importante valor na criao
de objetos em terceira dimenso. Portanto, o mesmo a
base para criao de blocos no software Alice. Ao se
importar um arquivo do Sketchup para o 3D Max
desenvolve-se uma grande possibilidade do uso combinado
entre os dois programas [2].

Na sequncia se explica como possvel importar um
objeto do Sketchup para o 3D Max [4].

Primeiramente, ser necessrio clicar na opo IMPORT
do 3D Max e em seguida clicar em IMPORT da aba lateral,
como mostra a figura 16 [4].


Figura 16: Menu do 3D Max

Ao se acessar a opo IMPORT faz-se necessrio
selecionar o objeto a ser importado atravs do campo de
pesquisa e clicar em ABRIR, para que o mesmo possa ser
importado (Figura 17) [4].


Figura 17: Menu de escolha de objeto a ser importado

Na janela Google Sketchup ser necessrio clicar na
opo IMPORT e em seguida na opo OK (Figura 18)[4].

Figura 14: Opo Sombreado com Texturas no Sketchup
IMPORTANDO UM ARQUIVO DO
SKETCHUP PARA O 3D MAX
O programa 3D Max tem um importante valor na
criao de objetos em terceira dimenso. Portanto, o
mesmo a base para criao de blocos no software
Alice. Ao se importar um arquivo do Sketchup para o
3D Max desenvolve-se uma grande possibilidade do uso
combinado entre os dois programas [2].
Na sequncia se explica como possvel importar
um objeto do Sketchup para o 3D Max [4].
Primeiramente, ser necessrio clicar na opo
IMPORT do 3D Max e em seguida clicar em IMPORT
da aba lateral, como mostra a Figura 16 [4].

Figura 15: Resultado para exportao do Sketchup
Ao se acessar a opo IMPORT faz-se necessrio
selecionar o objeto a ser importado atravs do campo de
Figura 16: Menu do 3D Max
49
A N A I S 2 0 1 3
pesquisa e clicar em ABRIR, para que o mesmo possa
ser importado (Figura 17) [4].

Aps este passo ser preciso defnir o local onde o
arquivo ser salvo e em seguida clicar na opo SAL-
VAR (Figura 21).

Figura 17: Menu de escolha de objeto a ser importado
Na janela Google Sketchup ser necessrio clicar
na opo IMPORT e em seguida na opo OK (Figura
18)[4].
Figura 18: Menu do Sketchup
Aps a importao o resultado pode ser observado
na Figura 19.
Figura 19: Objeto j disponvel no 3D Max
Para salvar o arquivo em 3D Max preciso clicar no
menu 3D Max e em seguida em SAVE AS (Figura 20).
Figura 20: Menu de arquivo do 3D Max
IMPORTANDO UM ARQUIVO DO
3D MAX PARA O SOFTWARE ALICE
Aps o processo de importao do arquivo em
Sketchup para o 3D Max, ser necessrio transformar
este arquivo em um objeto do Alice. Porm o software
Alice restrito somente para extenso ASE.
Na sequencia se explica os procedimentos para im-
portar este arquivo.
Primeiramente ser preciso alterar a extenso do
arquivo em 3D Max para ASE, conforme a Figura 22.
Figura 21: Defnio da pasta dentro do 3D Max
50
A N A I S 2 0 1 3
Em seguida clicar na opo TIPO e selecionar a
opo ASE (Figura 23).

Figura 22: Exportao de arquivo
Por fm o arquivo est pronto para ser importado
para o Software Alice.
Em seguida e preciso desenvolver um novo mundo
e escolher os objetos que ser utilizado conforme
apresentado na Figura 24.

Figura 23: Tipo de arquivo de exportao
Aps este processo ser preciso importar o Arquivo
em que ser inserido dentro do mundo Alice. Primei-
ramente clicamos no menu do Alice e depois na opo
IMPORTAR (Figura 25) [3].

Figura 24: Seleo de Objeto dentro do ALICE
Pronto! O projeto de Sketchup se tornou um bloco no
Software Alice (Figura 27). Porm ainda ser necessrio
corrigir as texturas que se alteram no processo. Mas
Figura 25: Menu do ALICE
Em seguida encontra-se o arquivo e no campo FILES
OF TYPE seleciona-se a opo ASE. Aps selecionar esta
opo deve-se clicar na opo IMPORT (Figura 26) [3].
Figura 26: Menu import dentro do ALICE
Figura 27: Um novo bloco dentro do ALICE
51
A N A I S 2 0 1 3
esse um assunto para uma prxima pesquisa que ter
objetivo de desenvolver um mtodo para solucionar
este problema.
CONCLUSO
A aproximao entre os dois softwares atravs do
programa 3D Max possibilitar a unio entre as demais
reas. Portanto, atravs da facilidade de se desenvolver
projetos dentro do Sketchup ser possvel criar mais
blocos para o mundo Alice, transformando o software
numa base de conhecimento cultural e universal.
AGRADECIMENTOS
O desenvolvimento de nosso trabalho teve como
orientador o Professor Dr. Edson Barros, que propor-
cionou a divulgao do software Alice e tambm trouxe
tona sua capacidade de integrao com o programa
Sketchup. Reconhecemos como imprescindvel a ini-
ciativa da Profa. Mestre Adriana Marques, em nome da
qual agradecemos a todos os professores do Curso de
Edifcaes do IFSP de Itapetininga.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
[1] Campanha de reforma do telhado da Catedral de
Nossa Senhora dos Prazeres. Folheto Informativo da
Parquia.
[2] SITE IMPORTANDO MODELOS DO SKE-
TCHUP PARA O 3DS MAX. http://www.allanbrito.
com/2009/08/19/como-importar-modelos-3d-do-ske-
tchup-para-o-3ds-max-2010/.
[3] PINHO, Renato Oliveira; BECKER, Dennis Flo-
ripes; CARDOSO, Raphael de Oliveira; BARROS,
Edson A.R. Importao de um objeto de extenso ASE
no Software Alice, In: Anais do Alice Brasil. So Paulo:
Editora Pginas & Letras, 2010, pg. 45-48.
[4] Site COMO IMPORTAR ARQUIVOS DO SKE-
TCHUP NO 3DSMAX. http://objeto3d.com.br/blog/
como-importar-arquivos-do-sketchup-no-3dsmax/
[5] Site FACES INVERTIDAS - O QUE SO E
COMO CORRIGIR. http://www.ideias3d.com/faces-
invertidas-sao-como-corrigir/
52
A N A I S 2 0 1 3
53
A N A I S 2 0 1 3
Planejamentos para o futuro Parque do Conhecimento
Cientfico de Itapetininga utilizando os softwares
Sketchup 2013 e Alice
Jonny Nelson Teixeixa
1
1
J onny Nelson Teixeira, Professor, Professor, IFSP, Avenida de J oo Olmpio de Oliveira, 1561, 18202-000, Itapetininga, SP, Brazil -jonny@if.usp.br
Resumo
Devido a escassez de professores e profssionais da rea de Cincias da Natureza, tais
como Fsica, Qumica, Matemtica ou Biologia, Engenharia, Cientistas e outros, o cres-
cimento do pas pode estagnar. Os programas governamentais que incentivam alunos do
Ensino Bsico a ingressarem em carreiras dessas reas nas Universidades e Institutos
Federais ainda so tmidos e no chegam parte mais necessitada da populao. Uma
das maneiras de motivar e incentivar os alunos a ingressarem em cursos nestas reas
so os centros e museus de Cincias, ferramentas importantes na motivao cientfca
da populao. Este trabalho tem o objetivo de demonstrar o uso de softwares grfcos
livres na confeco de um esboo de implantao fsica de um parque de Cincia na
cidade de Itapetininga, alm do seu uso em aes de informao dinmica em algumas
exposies do parque.
Palavras chave: Centro de Cincia, Sketchup, Alice, exposies de Cincia, sistema solar.
INTRODUO
A escassez de profssionais da rea de Cincias da
Natureza no pas vem aumentando gradativamente no
pas, quer seja no mercado de trabalho ou na docn-
cia. A cada ano o pas necessita de mais professores e
profssionais destas reas sem, no entanto, formar um
nmero sufciente para comear a suprir essa carncia.
No caso da docncia em Fsica, por exemplo, o nmero
de profssionais requeridos atualmente chega a mais de
50 mil no pas, sendo que o nmero de formados por
ano no passa de 1.200. Se considerar-se essa taxa de
concluses, essa carncia de professores seria suprida
apenas em 2050, com a ampliao das matrculas no
Ensino Mdio [1].
Neste mesmo caminho segue a falta de profssionais
como engenheiros e cientistas, ocupaes de extrema
importncia para o crescimento sustentvel de qualquer
pas. Embora o nmero de vagas para estas carreiras te-
nha crescido na ltima dcada, o nmero de ingressantes
ainda pequeno, menor ainda o nmero de concluintes.
Diversas aes governamentais esto sendo criadas para
que os atuais alunos do Ensino Bsico se interessem por
essas carreiras, como o caso dos programas Quero
ser professor, quero ser cientista e Meninas e jovens
fazendo cincias exatas, engenharia e cincia da com-
putao, do Governo Federal, mas a procura ainda no
refete a motivao para as reas.
Entretanto, uma das formas de motivar os estudantes
a seguirem estes passos o trabalho ldico realizado
nos centros e museus de Cincias e nas Universidades
que possuem projetos itinerantes de popularizao da
Cincia. No entanto implantar um espao como este
demanda muito trabalho e um grande fnanciamento
muitas vezes difcil de conseguir, pois a quantidade de
dinheiro disponibilizado pelos rgos governamentais
ainda insufciente e quase no h incentivo para que
grandes empresas se interessem em fnanciar.
Uma das formas de se obter uma parceria pblico
privada apresentar um projeto concreto para alguma
dessas empresas ou aguardar um edital que disponibi-
lize verba para a implantao de um espao destinado
popularizao da Cincia e tecnologia, ferramenta
importante na motivao nesta rea to importante. O
objetivo deste trabalho apresentar um esboo do pro-
54
A N A I S 2 0 1 3
jeto de um parque de Cincia e Tecnologia, que pleiteia
nas agncias de fomento governamentais verba para sua
implantao, feito com a ferramenta virtual Sketchup
2013 e futuras atividades deste parque de Cincia que
utlizaro ambiente virtual do Alice para a criao de
animaes e ofcinas relacionadas com as exposies
do parque.
OS CENTROS E MUSEUS
DE CINCIA NO BRASIL
A histria dos Museus de Cincia no Brasil comea
no sculo XIX, com a instituio do Museu Nacional,
em 1818, com a chegada da corte Portuguesa ao Brasil
e organizado durante um sculo [2]. Na poca a mis-
so principal dos museus no pas era a pesquisa e a
formao de cientistas brasileiros sob a orientao de
especialistas estrangeiros [3]. Logo aps a criao do
Museu Nacional outras trs instituies foram criadas,
o Museu Paraense Emilio Goeldi, em Belm, 1866 e
o atual Museu Paulista, antigo Museu do Ipiranga, em
So Paulo, 1894 [4], alm ainda do museu do Instituto
Oswaldo Cruz, no Rio de Janeiro, em 1905 [5].
Um marco na histria dos museus brasileiros foi a
criao do Museu Nacional em 1818 sob o nome de
Museu Real do Rio de Janeiro e, assim como a maioria
dos museus espalhados na America Latina, traz uma
estreita relao com os padres de museus europeus da
poca [6], [7].
A partir desta poca diante da criao desses museus
principais, o nmero de instituies culturais e cientf-
cas no se modifcou muito at a dcada de 70, onde o
movimento mundial pela criao dos Centros de Cincia
j acontecia nos Estados Unidos, depois dos trabalhos
de Oppenheimer e na Europa, com a modifcao da
metodologia de exposies e mediao dos Museus de
Cincia, como o caso do Science Museum of London
e do Deustche Museum. No Brasil houve a criao
de muitos locais destinados cultura geral, como o
Centro Cultural Banco do Brasil, Centro Cultural So
Paulo e o Centro Cultural Jos Lins do Rego, em Joo
Pessoa, na Paraba, que comearam a ser responsveis
por exposies de vrias reas, incluindo as Cincias,
nas dcadas de 70 e 80 principalmente, estando ativas
at hoje.
J na primeira metade dcada de 80, segundo Cons-
tantin (2001, p. 198), os Centros de Cincia, instituies
com apelo em exposies e experimentos interativos
so criados, grande maioria no eixo Rio So Paulo. O
primeiro foi o Centro de Divulgao Cientfca e Cultural
(CDCC), no ano de 1980 em So Carlos, seguido pelo
Espao Cincia Viva e pelo Museu de Astronomia e
Cincias Afns (MAST), utilizando o terreno e os prdios
do Observatrio Nacional, em 1983 e 1985, respectiva-
mente, no Rio de Janeiro. O Museu Dinmico de Cin-
cias em Campinas, uma parceria entre a Universidade
Estadual de Campinas e a prefeitura da mesma cidade
foi criado em 1985, seguido pela Estao Cincia, na
capital de So Paulo, no bairro da Lapa em um espao
abandonado do antigo centro de distribuio cerealista
de So Paulo, em 1986.
J na segunda metade da dcada de 90 a divulgao
cientifca comea a tomar mais corpo e, com isso, agn-
cias de fomento prioritariamente pblicas comeam a
fnanciar a implantao de outros Centros de Cincia
no Brasil. Foi o caso do Espao Cincia, em Olinda, do
Museu de Cincia e Tecnologia da PUC do Rio Grande
do Sul e o Museu da Vida, da Fundao Oswaldo Cruz,
todos criados no fm desta dcada [8]. J no incio deste
sclo XXI, por intermdio do aumento dos fomentos
para a implantao de Centros e Museus de Cincia
outros espaos foram criados, geralmente com projetos
feitos por universidades e, alguns destes, por rgos
municipais ou parcerias pblico-privadas, como o
caso do SABINA Escola Parque do Conhecimento,
em Santo Andr e o Espao Catavento Cultural e Edu-
cacional, instalado no antigo Palcio das Indstrias na
capital de So Paulo.
Embora a quantidade de locais de Divulgao
Cientfca e de Educao no formal tenha aumenta-
do o Brasil ainda tem um dfcit muito grande destes
espaos, pois a maioria ainda se situa nas grandes
capitais e em cidades mais populosas. Cidades dos
interiores dos estados do Brasil, locais perifricos
de grandes centros populacionais como So Paulo,
por exemplo, e locais mais afastados destes centros
populacionais geralmente tm que se deslocar por
uma distncia grande para visitar Centros de Cincia
desta natureza. Apenas para fns de comparao, em
2001 mais da metade dos locais destinados tarefa
de divulgar a Cincia e auxiliar na alfabetizao e na
cultura cientfca da populao se concentravam nos
Estados Unidos, por exemplo, pois havia pouco mais
de 600 Centros de Cincia no mundo [9].
55
A N A I S 2 0 1 3
O PARQUE DO CONHECIMENTO
CIENTFICO DE ITAPETININGA - PROJETO
Seguindo essa linha de centros de Cincia surge a
idia dos parques de Cincia, locais mais abertos onde
exposies podem ser colocadas em locais fechados nes-
tes espaos, ou a cu aberto, com basicamente a mesma
misso, aguar a curiosidade dos visitantes e motiv-los
a se interessar por assuntos de Cincia, com o intuito de
que alguns deles possam seguir esta rea ou carreiras
ligadas a ela. Para apresentar este projeto foi utlizado
um software livre de desenho grfco e renderizao, o
Google Sketchup 2013, como auxlio confeco de
um esboo tridimensional do projeto como um todo,
alm de uma rea para exposies internas, composta
por algumas tendas a serem disponibilizadas em uma
rea com cerca de 10.000 m2.
A idia construir uma exposio a cu aberto deno-
minada Alameda do Universo, que consistir em um
passeio dos visitantes desde os confns do sistema solar
chegando ao Sol, Nesta exposio os visitantes entram
em um caminho por um cinturo de asterides depois
do ltimo planeta do sistema solar, passa por todos os
planetas com seus principais satlites e entram em um
domo geodsico coberto de cerca de 20 m de dimetro
que simboliza o Sol (Figura 1). Neste domo h outra
exposio sobre a evoluo das estrelas e a forma de
galxias mais conhecidas do Universo.

Partindo do planeta Terra existe outra exposio
denominada caminho das rochas, que mostra etapas
da formao e da evoluo terrestre, desde a formao
do sistema solar at os dias atuais, mostrando principal-
mente as estruturas internas do planeta e as principais
rochas que compem a crosta terrestre, que ir desde


de Cincia outros espaos foram criados,
geralmente com projetos feitos por universidades
e, alguns destes, por rgos municipais ou
parcerias pblico-privadas, como o caso do
SABINA Escola Parque do Conhecimento, em
Santo Andr e o Espao Catavento Cultural e
Educacional, instalado no antigo Palcio das
Indstrias na capital de So Paulo.
Embora a quantidade de locais de Divulgao
Cientfica e de Educao no formal tenha
aumentado o Brasil ainda tem um dficit muito
grande destes espaos, pois a maioria ainda se
situa nas grandes capitais e em cidades mais
populosas. Cidades dos interiores dos estados do
Brasil, locais perifricos de grandes centros
populacionais como So Paulo, por exemplo, e
locais mais afastados destes centros populacionais
geralmente tm que se deslocar por uma distncia
grande para visitar Centros de Cincia desta
natureza. Apenas para fins de comparao, em
2001 mais da metade dos locais destinados
tarefa de divulgar a Cincia e auxiliar na
alfabetizao e na cultura cientfica da populao
se concentravam nos Estados Unidos, por
exemplo, pois havia pouco mais de 600 Centros de
Cincia no mundo [9].

O Parque do conhecimento cientfico de
Itapetininga - projeto
Seguindo essa linha de centros de Cincia
surge a idia dos parques de Cincia, locais mais
abertos onde exposies podem ser colocadas em
locais fechados nestes espaos, ou a cu aberto,
com basicamente a mesma misso, aguar a
curiosidade dos visitantes e motiv-los a se
interessar por assuntos de Cincia, com o intuito
de que alguns deles possam seguir esta rea ou
carreiras ligadas a ela. Para apresentar este
projeto foi utlizado um software livre de desenho
grfico e renderizao, o Google Sketchup 2013,
como auxlio confeco de um esboo
tridimensional do projeto como um todo, alm de
uma rea para exposies internas, composta por
algumas tendas a serem disponibilizadas em uma
rea com cerca de 10.000 m
2
.
A idia construir uma exposio a cu aberto
denominada Alameda do Universo, que consistir
em um passeio dos visitantes desde os confins do
sistema solar chegando ao Sol, Nesta exposio
os visitantes entram em um caminho por um
cinturo de asterides depois do ltimo planeta do
sistema solar, passa por todos os planetas com
seus principais satlites e entram em um domo
geodsico coberto de cerca de 20 m de dimetro
que simboliza o Sol (Figura 1). Neste domo h
outra exposio sobre a evoluo das estrelas e a
forma de galxias mais conhecidas do Universo.

(Figura 1)

Partindo do planeta Terra existe outra exposio
denominada caminho das rochas, que mostra
etapas da formao e da evoluo terrestre, desde
a formao do sistema solar at os dias atuais,
mostrando principalmente as estruturas internas do
planeta e as principais rochas que compem a
crosta terrestre, que ir desde rochas com
utilizao no mercado da construo civil (granitos,
mrmores, ardsias, arenitos e outras), no
Figura 1
rochas com utilizao no mercado da construo civil
(granitos, mrmores, ardsias, arenitos e outras), no
mercado de benefciamento (minerais) e ornamentais
(cristais de diversas cores e tamanhos). No fm desse
caminho ser construda uma praa com uma fonte de
esfera rolante de granito gigante no centro (fgura 2).
UTILIZAO DE SOFTWARES LIVRES NO
PROJETO E SUA UTILIZAO NO PARQUE
DE CINCIA
O esboo do projeto do parque foi realizado com
o auxlio do software livre Google Sketchup 2013. A
escolha desta ferramenta se justifca por algumas carac-
tersticas fundamntais que torna a sua utilizao simples
e oferece um resultado em desenho tridimensional sa-
tisfatrio e compreensvel. A primeira a gratuidade do
software, o qual pode ser adquirido facilmente na rede.
Para a realizao de um esboo espacial para qualquer
projeto local a contratao de mo de obra especializa-
da seria muito cara, j que a idia do esboo mostrar
tridimensionalmente a aparncia e a paisagem do local,
quando da construo dos elementos que comporo o
espao citado. Visto que o preo de um software comer-
cial para a aconfeco deste tipo de desenho (Autocad,
Architectural desktop, entre outros) grande, isso invia-
biliza sua aquisio apenas para um esboo de projeto.
Outra caracterstica importante a renderizao dos
elementos, cuja qualidade se assemelha dos softwares
comerciais e qe do uma viso quase realstica da apa-
rncia tanto dos elementos quanto dos ambientes que
comporo o espao. Com estas ferramentas foi possvel
dar uma aparncia de gramado, texturas para planetas,
cores e objetos com o uso da renderizao de materiais
transparentes, translcidos, coloridos e outros necess-
rios construo civil em geral, alm de iluminao e
sobras realistas Ffguras 3 e 4).


mercado de beneficiamento (minerais) e
ornamentais (cristais de diversas cores e
tamanhos). No fim desse caminho ser construda
uma praa com uma fonte de esfera rolante de
granito gigante no centro (figura 2).

(Figura 2)

Utilizao de softwares livres no projeto e sua
utilizao no Parque de Cincia
O esboo do projeto do parque foi realizado
com o auxlio do software livre Google Sketchup
2013. A escolha desta ferramenta se justifica por
algumas caractersticas fundamntais que torna a
sua utilizao simples e oferece um resultado em
desenho tridimensional satisfatrio e
compreensvel. A primeira a gratuidade do
software, o qual pode ser adquirido facilmente na
rede. Para a realizao de um esboo espacial
para qualquer projeto local a contratao de mo
de obra especializada seria muito cara, j que a
idia do esboo mostrar tridimensionalmente a
aparncia e a paisagem do local, quando da
construo dos elementos que comporo o espao
citado. Visto que o preo de um software comercial
para a aconfeco deste tipo de desenho (Autocad,
Architectural desktop, entre outros) grande, isso
inviabiliza sua aquisio apenas para um esboo
de projeto.
Outra caracterstica importante a renderizao
dos elementos, cuja qualidade se assemelha dos
softwares comerciais e qe do uma viso quase
realstica da aparncia tanto dos elementos quanto
dos ambientes que comporo o espao. Com estas
ferramentas foi possvel dar uma aparncia de
gramado, texturas para planetas, cores e objetos
com o uso da renderizao de materiais
transparentes, translcidos, coloridos e outros
necessrios construo civil em geral, alm de
iluminao e sobras realistas (figuras 3 e 4).

(Figura 3)

(Figura 4)
A terceira caracterstica que justifica o uso
dessa ferramenta a possibilidade de se obter
facilmente na rede objetos pr preparados para
compor o ambiente, como plantas, pessoas,
rochas, etc. O programa possui uma biblioteca
virtual com inmeros materiais para download, o
que facilita e minimiza o tempo de confeco de
qualquer projeto, seja ele arquitetnico,
paisagstico ou de engenharia mecnica, por
exemplo. Algumas rochas presentes no esboo da
exposio Caminho das Rochas, os planetas e as
pessoas foram baixadas desta biblioteca (Figuras 5
e 6).
Figura 2
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A N A I S 2 0 1 3
A terceira caracterstica que justifca o uso dessa
ferramenta a possibilidade de se obter facilmente na
rede objetos pr preparados para compor o ambiente,
como plantas, pessoas, rochas, etc. O programa possui
uma biblioteca virtual com inmeros materiais para do-
wnload, o que facilita e minimiza o tempo de confeco
de qualquer projeto, seja ele arquitetnico, paisagstico
ou de engenharia mecnica, por exemplo. Algumas ro-
chas presentes no esboo da exposio Caminho das
Rochas, os planetas e as pessoas foram baixadas desta
biblioteca (Figuras 5 e 6).



mercado de beneficiamento (minerais) e
ornamentais (cristais de diversas cores e
tamanhos). No fim desse caminho ser construda
uma praa com uma fonte de esfera rolante de
granito gigante no centro (figura 2).

(Figura 2)

Utilizao de softwares livres no projeto e sua
utilizao no Parque de Cincia
O esboo do projeto do parque foi realizado
com o auxlio do software livre Google Sketchup
2013. A escolha desta ferramenta se justifica por
algumas caractersticas fundamntais que torna a
sua utilizao simples e oferece um resultado em
desenho tridimensional satisfatrio e
compreensvel. A primeira a gratuidade do
software, o qual pode ser adquirido facilmente na
rede. Para a realizao de um esboo espacial
para qualquer projeto local a contratao de mo
de obra especializada seria muito cara, j que a
idia do esboo mostrar tridimensionalmente a
aparncia e a paisagem do local, quando da
construo dos elementos que comporo o espao
citado. Visto que o preo de um software comercial
para a aconfeco deste tipo de desenho (Autocad,
Architectural desktop, entre outros) grande, isso
inviabiliza sua aquisio apenas para um esboo
de projeto.
Outra caracterstica importante a renderizao
dos elementos, cuja qualidade se assemelha dos
softwares comerciais e qe do uma viso quase
realstica da aparncia tanto dos elementos quanto
dos ambientes que comporo o espao. Com estas
ferramentas foi possvel dar uma aparncia de
gramado, texturas para planetas, cores e objetos
com o uso da renderizao de materiais
transparentes, translcidos, coloridos e outros
necessrios construo civil em geral, alm de
iluminao e sobras realistas (figuras 3 e 4).

(Figura 3)

(Figura 4)
A terceira caracterstica que justifica o uso
dessa ferramenta a possibilidade de se obter
facilmente na rede objetos pr preparados para
compor o ambiente, como plantas, pessoas,
rochas, etc. O programa possui uma biblioteca
virtual com inmeros materiais para download, o
que facilita e minimiza o tempo de confeco de
qualquer projeto, seja ele arquitetnico,
paisagstico ou de engenharia mecnica, por
exemplo. Algumas rochas presentes no esboo da
exposio Caminho das Rochas, os planetas e as
pessoas foram baixadas desta biblioteca (Figuras 5
e 6).


mercado de beneficiamento (minerais) e
ornamentais (cristais de diversas cores e
tamanhos). No fim desse caminho ser construda
uma praa com uma fonte de esfera rolante de
granito gigante no centro (figura 2).

(Figura 2)

Utilizao de softwares livres no projeto e sua
utilizao no Parque de Cincia
O esboo do projeto do parque foi realizado
com o auxlio do software livre Google Sketchup
2013. A escolha desta ferramenta se justifica por
algumas caractersticas fundamntais que torna a
sua utilizao simples e oferece um resultado em
desenho tridimensional satisfatrio e
compreensvel. A primeira a gratuidade do
software, o qual pode ser adquirido facilmente na
rede. Para a realizao de um esboo espacial
para qualquer projeto local a contratao de mo
de obra especializada seria muito cara, j que a
idia do esboo mostrar tridimensionalmente a
aparncia e a paisagem do local, quando da
construo dos elementos que comporo o espao
citado. Visto que o preo de um software comercial
para a aconfeco deste tipo de desenho (Autocad,
Architectural desktop, entre outros) grande, isso
inviabiliza sua aquisio apenas para um esboo
de projeto.
Outra caracterstica importante a renderizao
dos elementos, cuja qualidade se assemelha dos
softwares comerciais e qe do uma viso quase
realstica da aparncia tanto dos elementos quanto
dos ambientes que comporo o espao. Com estas
ferramentas foi possvel dar uma aparncia de
gramado, texturas para planetas, cores e objetos
com o uso da renderizao de materiais
transparentes, translcidos, coloridos e outros
necessrios construo civil em geral, alm de
iluminao e sobras realistas (figuras 3 e 4).

(Figura 3)

(Figura 4)
A terceira caracterstica que justifica o uso
dessa ferramenta a possibilidade de se obter
facilmente na rede objetos pr preparados para
compor o ambiente, como plantas, pessoas,
rochas, etc. O programa possui uma biblioteca
virtual com inmeros materiais para download, o
que facilita e minimiza o tempo de confeco de
qualquer projeto, seja ele arquitetnico,
paisagstico ou de engenharia mecnica, por
exemplo. Algumas rochas presentes no esboo da
exposio Caminho das Rochas, os planetas e as
pessoas foram baixadas desta biblioteca (Figuras 5
e 6).
Figura 3
Figura 4
Assim como este software pode ser utilizado para a
confeco deste esboo, outro ser uilizado em anima-
es que comporo as exposies fxas e internas no par-
que, o Alice. Esta uma ferramenta grfca programvel
que dever ser utilizada em duas aplicaes importantes
em qualquer centro de Cincia: as informaes presentes
em alguns equipamentos e o uso cognitivo para apren-
dizagem nestes locais.
Atualmente poucos centros e museus de Cincia uti-
lizam ferramentas grfcas dinmicas ou interativas para
expor informaes de elementos ou aparatos em uma
exposio. O software Alice possibilita a dinamizao
de elementos grfcos, permitindo a vetorizao padro-
nizada de movimentos, permitindo a modelizao virtual
que pode auxiliar a compreenso de fatores dinmicos
do sistema solar e do Universo, como os movimentos
de rotao e translao, fases da Lua e estaes do ano.
Outra aplicao desta ferramenta ser nas ofcinas de
programao para os visitantes que agendarem. Nestas
ofcinas sero trabalhados aspectos de sistemas solares, a
confeco de modelos de sistemas planetrios, evoluo
e morte das estrelas, entre outros conhecimentos, onde
os visitantes confeccionaro seus prprios sistemas
planetrios, com seus planetas e estrelas.
CONSIDERAES FINAIS
Os softwares livres podem ser uma ferramenta
extremamente rpida e efcaz para a demonstrao de
projetos apresentados a fnanciadores para a obteno de
fomento, sejam estas agncias governamentais ou priva-
das, pois possibilitam a explicitao mais efciente das
idias de confeco e evoluo do projeto. Geralmente
propostas que possuem um planejamento mais efciente
tm mais chances de progredir, alm de serem menos
suscetveis a erros na execuo.



(Figura 5)

(Figura 6)
Assim como este software pode ser utilizado
para a confeco deste esboo, outro ser uilizado
em animaes que comporo as exposies fixas
e internas no parque, o Alice. Esta uma
ferramenta grfica programvel que dever ser
utilizada em duas aplicaes importantes em
qualquer centro de Cincia: as informaes
presentes em alguns equipamentos e o uso
cognitivo para aprendizagem nestes locais.
Atualmente poucos centros e museus de
Cincia utilizam ferramentas grficas dinmicas ou
interativas para expor informaes de elementos
ou aparatos em uma exposio. O software Alice
possibilita a dinamizao de elementos grficos,
permitindo a vetorizao padronizada de
movimentos, permitindo a modelizao virtual que
pode auxiliar a compreenso de fatores dinmicos
do sistema solar e do Universo, como os
movimentos de rotao e translao, fases da Lua
e estaes do ano.
Outra aplicao desta ferramenta ser nas
oficinas de programao para os visitantes que
agendarem. Nestas oficinas sero trabalhados
aspectos de sistemas solares, a confeco de
modelos de sistemas planetrios, evoluo e morte
das estrelas, entre outros conhecimentos, onde os
visitantes confeccionaro seus prprios sistemas
planetrios, com seus planetas e estrelas.

Consideraes finais
Os softwares livres podem ser uma ferramenta
extremamente rpida e eficaz para a demonstrao
de projetos apresentados a financiadores para a
obteno de fomento, sejam estas agncias
governamentais ou privadas, pois possibilitam a
explicitao mais eficiente das idias de confeco
e evoluo do projeto. Geralmente propostas que
possuem um planejamento mais eficiente tm mais
chances de progredir, alm de serem menos
suscetveis a erros na execuo.
A utilizao de ferramentas grficas com
potencial de dinamizar as informaes contidas em
elementos de uma exposio museolgica auxilia a
interao, o que pode ajudar nas difceis tarefas de
popularizao da Cincia e da aprendizagem em
centros e museus de Cincia.
Algumas questes so levantadas no sentido de
pesquisar as atitudes e o ambiente ao utilizar
novas fomas de informao. Uma das questes
sobre o nvel e a qualidade das interaes dentro
de um centro de Cincias quando se utilizam
ferramentas de informao grfica dessa natureza.
Outra questo fundamental entender como se
do as formas de motivao para a interao
quando acontece o uso dessas ferramentas em um
centro de Cincia, questes estas que sero
abordadas em pesquisas posteriores.




(Figura 5)

(Figura 6)
Assim como este software pode ser utilizado
para a confeco deste esboo, outro ser uilizado
em animaes que comporo as exposies fixas
e internas no parque, o Alice. Esta uma
ferramenta grfica programvel que dever ser
utilizada em duas aplicaes importantes em
qualquer centro de Cincia: as informaes
presentes em alguns equipamentos e o uso
cognitivo para aprendizagem nestes locais.
Atualmente poucos centros e museus de
Cincia utilizam ferramentas grficas dinmicas ou
interativas para expor informaes de elementos
ou aparatos em uma exposio. O software Alice
possibilita a dinamizao de elementos grficos,
permitindo a vetorizao padronizada de
movimentos, permitindo a modelizao virtual que
pode auxiliar a compreenso de fatores dinmicos
do sistema solar e do Universo, como os
movimentos de rotao e translao, fases da Lua
e estaes do ano.
Outra aplicao desta ferramenta ser nas
oficinas de programao para os visitantes que
agendarem. Nestas oficinas sero trabalhados
aspectos de sistemas solares, a confeco de
modelos de sistemas planetrios, evoluo e morte
das estrelas, entre outros conhecimentos, onde os
visitantes confeccionaro seus prprios sistemas
planetrios, com seus planetas e estrelas.

Consideraes finais
Os softwares livres podem ser uma ferramenta
extremamente rpida e eficaz para a demonstrao
de projetos apresentados a financiadores para a
obteno de fomento, sejam estas agncias
governamentais ou privadas, pois possibilitam a
explicitao mais eficiente das idias de confeco
e evoluo do projeto. Geralmente propostas que
possuem um planejamento mais eficiente tm mais
chances de progredir, alm de serem menos
suscetveis a erros na execuo.
A utilizao de ferramentas grficas com
potencial de dinamizar as informaes contidas em
elementos de uma exposio museolgica auxilia a
interao, o que pode ajudar nas difceis tarefas de
popularizao da Cincia e da aprendizagem em
centros e museus de Cincia.
Algumas questes so levantadas no sentido de
pesquisar as atitudes e o ambiente ao utilizar
novas fomas de informao. Uma das questes
sobre o nvel e a qualidade das interaes dentro
de um centro de Cincias quando se utilizam
ferramentas de informao grfica dessa natureza.
Outra questo fundamental entender como se
do as formas de motivao para a interao
quando acontece o uso dessas ferramentas em um
centro de Cincia, questes estas que sero
abordadas em pesquisas posteriores.

Figura 5
Figura 6
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A utilizao de ferramentas grfcas com potencial de
dinamizar as informaes contidas em elementos de uma
exposio museolgica auxilia a interao, o que pode
ajudar nas difceis tarefas de popularizao da Cincia
e da aprendizagem em centros e museus de Cincia.
Algumas questes so levantadas no sentido de pes-
quisar as atitudes e o ambiente ao utilizar novas formas
de informao. Uma das questes sobre o nvel e a
qualidade das interaes dentro de um centro de Cincias
quando se utilizam ferramentas de informao grfca
dessa natureza. Outra questo fundamental entender
como se do as formas de motivao para a interao
quando acontece o uso dessas ferramentas em um cen-
tro de Cincia, questes estas que sero abordadas em
pesquisas posteriores.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
[1] e [8] ARAUJO, R. S., & VIANNA, D. M. Os desafos
das polticas pblicas diante da carncia de professores
de Fsica. Anais do XX Simpsio Nacional de Ensino
de Fsica, 2013.
[2] CAzELLI, S. MARANDINO, M. STUDART, N.
Educao e comunicao em museus de cincia: aspec-
tos histricos, pesquisa e prtica. In Educao e museu:
A construo do carter educativo dos museus de Cin-
cia. Access editora, Rio de Janeiro. 2003. pp. 83-106.
[3], [5], [7] e [9] CONSTANTIN, A. C. C. Museus
interativos de cincias: espaos complementares de
educao? Revista Interciencia, Vol. 26, n. 5. 2001. pp.
195-200.
[4] LOPES, M. M. O Brasil descobre a pesquisa cien-
tfca: os museus e as cincias naturais no sculo XIX.
Hucitec, So Paulo. 1997.
[6] LOPES, M. M. E MURIELLO, S. E. Cincias e
educao em museus no fnal do sculo XIX. Histria,
Cincias, Sade Manguinhos, v. 12 (suplemento),
2005 p. 13-30.
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Literatura brasileira, interpretao, animao e
modelagem orientada a objetos: atividades para fixao
de aprendizagem em programao orientada a objetos
Andra Zotovici
1
1
Andra Zotovici, Professora, Av. guia de Haia, 2983, 03694-000, So Paulo, SP, Brasil - andrea.zotovici@fatec.sp.gov.br
Abstract
Para desenvolver a habilidade de programao, importante que o estudante tenha boa
capacidade de interpretao de textos e lgica matemtica. Um projeto de disciplina
que aborda programao orientada a objetos utilizou como base uma obra da literatura
brasileira para a fxao de conceitos de orientao a objetos. Os alunos leram o livro
Ana Terra. Aps a leitura, os alunos elaboraram uma animao no Alice 3.0 com sua
interpretao da obra, identifcaram objetos e classes, elaboraram o diagrama de classes
em UML e implementaram as classes em Java.
Index Terms: Alice 3.0, programao orientada a objetos, ensino de programao.
INTRODUO
No mercado de trabalho, h grande oferta de vagas
para programadores e estimativa de falta de profssionais
para os prximos anos. Alm da demanda nacional que
aumentou devido ao desenvolvimento do Brasil, h
tambm a demanda internacional que tem estimulado a
migrao, de brasileiros qualifcados na rea, h muitos
anos[1].
Nos cursos de graduao da rea de computao,
muitos alunos sentem difculdade para aprender a pro-
gramar e grande parte desiste do curso por este motivo.
O que causa alto ndice de evaso nos cursos de tecno-
logia [2] e [3].
A difculdade de aprendizado muitas vezes deixa o
aluno com m impresso em relao programao e o
afasta das propostas de emprego nessa rea. O resultado
o oposto do que o mercado de trabalho necessita.
Assim, h constante busca por atividades que aju-
dem o aluno a desenvolver as habilidades bsicas para
aprender a programar e tornar a tarefa mais prazerosa.
Este trabalho deve apresentar uma proposta de proje-
to que utiliza como base um livro da literatura brasileira
para a fxao de conceitos de orientao a objetos. O
aluno deve ler e interpretar a obra, elaborar uma anima-
o na ferramenta Alice 3.0, identifcar objetos e classes,
elaborar o diagrama de classes na notao da Linguagem
Unifcada de Modelagem (Unifed Modelling Language
UML) e implementar as classes em Java.
O Alice 3.0 foi escolhido porque possibilita que uma
cena seja modelada e, alm da programao por meio do
Alice 3.0, seja utilizada a Linguagem Java no ambiente
de desenvolvimento Netbeans.
No fnal deste trabalho, espera-se que o aluno note
que, at mesmo no meio em que vive, est rodeado de
objetos. E desta maneira, pode praticar a programao
orientada a objetos com problemas do seu dia a dia.
PROPOSTA APRESENTADA AOS ALUNOS
Os alunos receberam a tarefa de ler o livro Ana Ter-
ra, a fnalidade da leitura era melhorar a habilidade de
interpretao, a qual essencial para que o aluno possa
resolver os problemas.
Aps a leitura, os alunos elaboraram uma relao
de objetos identifcados dentre personagens, ncleos a
que pertenciam, locais que moravam e frequentavam,
e sua histria. A partir dos objetos foram identifcadas
as classes. As classes foram implementadas na Lingua-
gem Java.
60
A N A I S 2 0 1 3
No fnal, os alunos elaboraram uma animao com
o Alice, sobre a obra. A animao foi solicitada porque
o ambiente de desenvolvimento do Alice orientado a
objetos e facilita a fxao do conceito.
PROJETOS DESENVOLVIDOS
As classes identifcadas por todos os grupos foram:
Personagem e Local. A classe Personagem possua,
no mnimo, os atributos nome e sexo. A classe Local
possua, no mnimo, nome e descrio.
No Alice3.0, cada personagem possui um conjunto
de mtodos, funes e propriedades. O movimento dos
personagens no trecho da cena ilustrado pela Figura 1,
foi implementado com o bloco de comandos ilustrado
pela Figura 2. Os personagens que representam os ir-
mos da Ana Terra se deslocaram at o personagem ndio
Pedro e a cmera os acompanhou durante o percurso.
Os personagens se deslocaram simultaneamente devido
a utilizao do bloco do together.

Durante a execuo da animao do trabalho ilustra-
do pela Figura 3, os personagens se deslocaram de uma
posio para a outra sem a utilizao de movimentos
mais realistas devido a utilizao de que personagens
que no possuam tais movimentos e o grupo no im-
plementou um mtodo com essa fnalidade.
Abstract Para desenvolver a habilidade de programao,
importante que o estudante tenha boa capacidade de
interpretao de textos e lgica matemtica. Um projeto de
disciplina que aborda programao orientada a objetos
utilizou como base uma obra da literatura brasileira para a
fixao de conceitos de orientao a objetos. Os alunos
leram o livro Ana Terra. Aps a leitura, os alunos
elaboraram uma animao no Alice 3.0 com sua
interpretao da obra, identificaram objetos e classes,
elaboraram o diagrama de classes em UML e
implementaram as classes em Java.

Index Terms Alice 3.0, programao orientada a objetos,
ensino de programao.
INTRODUO
No mercado de trabalho, h grande oferta de vagas para
programadores e estimativa de falta de profissionais para os
prximos anos. Alm da demanda nacional que aumentou
devido ao desenvolvimento do Brasil, h tambm a demanda
internacional que tem estimulado a migrao, de brasileiros
qualificados na rea, h muitos anos[1].
Nos cursos de graduao da rea de computao, muitos
alunos sentem dificuldade para aprender a programar e
grande parte desiste do curso por este motivo. O que causa
alto ndice de evaso nos cursos de tecnologia [2] e [3].
A dificuldade de aprendizado muitas vezes deixa o aluno
com m impresso em relao programao e o afasta das
propostas de emprego nessa rea. O resultado o oposto do
que o mercado de trabalho necessita.
Assim, h constante busca por atividades que ajudem o
aluno a desenvolver as habilidades bsicas para aprender a
programar e tornar a tarefa mais prazerosa.
Este trabalho deve apresentar uma proposta de projeto que
utiliza como base um livro da literatura brasileira para a
fixao de conceitos de orientao a objetos. O aluno deve
ler e interpretar a obra, elaborar uma animao na
ferramenta Alice 3.0, identificar objetos e classes, elaborar o
diagrama de classes na notao da Linguagem Unificada de
Modelagem (Unified Modelling Language UML) e
implementar as classes em Java.
O Alice 3.0 foi escolhido porque possibilita que uma cena
seja modelada e, alm da programao por meio do Alice
3.0, seja utilizada a Linguagem Java no ambiente de
desenvolvimento Netbeans.
No final deste trabalho, espera-se que o aluno note que, at
mesmo no meio em que vive, est rodeado de objetos. E

1
Andra Zotovici, Professora, Av. guia de Haia, 2983, 03694-000, So
Paulo, SP, Brasil, andrea.zotovici@fatec.sp.gov.br

desta maneira, pode praticar a programao orientada a
objetos com problemas do seu dia-a-dia.
PROPOSTA APRESENTADA AOS ALUNOS
Os alunos receberam a tarefa de ler o livro Ana Terra, a
finalidade da leitura era melhorar a habilidade de
interpretao, a qual essencial para que o aluno possa
resolver os problemas.
Aps a leitura, os alunos elaboraram uma relao de objetos
identificados dentre personagens, ncleos a que pertenciam,
locais que moravam e frequentavam, e sua histria. A partir
dos objetos foram identificadas as classes. As classes foram
implementadas na Linguagem Java.
No final, os alunos elaboraram uma animao com o Alice,
sobre a obra. A animao foi solicitada porque o ambiente
de desenvolvimento do Alice orientado a objetos e facilita
a fixao do conceito.

PROJETOS DESENVOLVIDOS
As classes identificadas por todos os grupos foram:
Personagem e Local. A classe Personagem possua, no
mnimo, os atributos nome e sexo. A classe Local possua,
no mnimo, nome e descrio.
No Alice3.0, cada personagem possui um conjunto de
mtodos, funes e propriedades. O movimento dos
personagens no trecho da cena ilustrado pela Figura 1, foi
implementado com o bloco de comandos ilustrado pela
Figura 2. Os personagens que representam os irmos da
Ana Terra se deslocaram at o personagem ndio Pedro e a
cmera os acompanhou durante o percurso. Os personagens
se deslocaram simultaneamente devido a utilizao do bloco
do together.


Figura 1 - Trabalho com movimento das partes do corpo

Literatura brasileira, interpretao, animao e modelagem orientada a objetos:
atividades para fixao de aprendizagem em programao orientada a objetos

Andra Zotovici
1



Figura 1: Trabalho com movimento das partes do corpo

Figura 2 Comandos que fazem personagens caminhar

Durante a execuo da animao do trabalho ilustrado pela
Figura 3, os personagens se deslocaram de uma posio para
a outra sem a utilizao de movimentos mais realistas devido
a utilizao de que personagens que no possuam tais
movimentos e o grupo no implementou um mtodo com
essa finalidade.



Figura 3 Personagens sem movimento das partes do corpo


A Figura 4 ilustra mais um trabalho que no utilizou
movimentos realistas porque os personagens no possuam
um mtodo j implementado com tais movimentos. Os
alunos precisariam ter construdo um mtodo essa
finalidade. A Figura 5 ilustra o bloco de comandos utilizado
para deslocar os personagens de uma posio a outra.


Figura 4 Personagens sem movimentos realistas


Figura 5 Bloco de comandos utilizado para deslocar trs personagens
CONCLUSES
As animaes desenvolvidas pelos alunos envolveram
implementao de movimento detalhado das partes do corpo
dos personagens. Por exemplo, para fazer os personagens
que so irmos da Ana Terra caminhar, os integrantes de um
grupo utilizaram um mtodo que fazia o joelho se dobrar e a
perna se deslocar para frente repetidas vezes. O grupo de
alunos procurou um personagem que possua o mtodo
implementado previamente.
Os movimentos realistas tornam a animao mais atraente,
por isso vale a pena explorar a biblioteca do Alice3.0 antes
de comear a implementar a cena, testando os personagens e
procurando aqueles que j possuem esse movimento.
Quando necessrio utilizar um personagem porque a sua
aparncia a mais adequada ao enredo, ser necessrio
implementar um mtodo para descrever movimentos mais
realistas. Os alunos precisariam descrever tais movimentos
em novos mtodos.
Os alunos evitaram implementar blocos de repetio e
condio. Nos prximos trabalhos, o enunciado do trabalho
dever criar regras que faam os alunos utilizar tais
estruturas, pois so importantes para a prtica da lgica de
programao.
O trabalho possibilitou aos alunos a gerao de ambientes
mais atrativos e divertidos, prtica da leitura o que os ajuda
na interpretao de textos, e tambm aplicao dos conceitos
de programao orientada a objetos.

REFERNCIAS
[1] COSTA, C., "Emergentes buscam espao na disputa por crebros",
BBC Brasil, 04/04/2013, Disponvel em:
<http://www.bbc.co.uk/portuguese/noticias/2013/04/130403_imigrant
es_abre_cc.shtml>. Acesso em: 15/07/2013.
[2] PEREIRA, P. S.; MEDEIROS, M.; MENEZES, J.W.M. Anlise do
Scratch como Ferramenta de Auxlio ao Ensino de Programao de
Computadores. Disponvel em:
<http://computerworld.uol.com.br/blog/profissao-
ti/2011/05/12/evasao-de-alunos-em-cursos-de-tecnologia-no-brasil-
chega-a-82-aponta-estudo/>. Acesso em: 15/07/2013.
[3] SILVA, I. F. A.; SILVA, I. M. M.; SANTOS, M. S. Anlise de
problemas e solues aplicadas ao ensino de disciplinas introdutrias
de programao. Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife
PE. 2009.03 pp. Disponvel em
<http://www.eventosufrpe.com.br/jepex2009/cd/resumos/R1479-
1.pdf>. Acesso em: 30/07/2013.
Figura 2: Comandos que fazem personagens caminhar

Figura 2 Comandos que fazem personagens caminhar

Durante a execuo da animao do trabalho ilustrado pela
Figura 3, os personagens se deslocaram de uma posio para
a outra sem a utilizao de movimentos mais realistas devido
a utilizao de que personagens que no possuam tais
movimentos e o grupo no implementou um mtodo com
essa finalidade.



Figura 3 Personagens sem movimento das partes do corpo


A Figura 4 ilustra mais um trabalho que no utilizou
movimentos realistas porque os personagens no possuam
um mtodo j implementado com tais movimentos. Os
alunos precisariam ter construdo um mtodo essa
finalidade. A Figura 5 ilustra o bloco de comandos utilizado
para deslocar os personagens de uma posio a outra.


Figura 4 Personagens sem movimentos realistas


Figura 5 Bloco de comandos utilizado para deslocar trs personagens
CONCLUSES
As animaes desenvolvidas pelos alunos envolveram
implementao de movimento detalhado das partes do corpo
dos personagens. Por exemplo, para fazer os personagens
que so irmos da Ana Terra caminhar, os integrantes de um
grupo utilizaram um mtodo que fazia o joelho se dobrar e a
perna se deslocar para frente repetidas vezes. O grupo de
alunos procurou um personagem que possua o mtodo
implementado previamente.
Os movimentos realistas tornam a animao mais atraente,
por isso vale a pena explorar a biblioteca do Alice3.0 antes
de comear a implementar a cena, testando os personagens e
procurando aqueles que j possuem esse movimento.
Quando necessrio utilizar um personagem porque a sua
aparncia a mais adequada ao enredo, ser necessrio
implementar um mtodo para descrever movimentos mais
realistas. Os alunos precisariam descrever tais movimentos
em novos mtodos.
Os alunos evitaram implementar blocos de repetio e
condio. Nos prximos trabalhos, o enunciado do trabalho
dever criar regras que faam os alunos utilizar tais
estruturas, pois so importantes para a prtica da lgica de
programao.
O trabalho possibilitou aos alunos a gerao de ambientes
mais atrativos e divertidos, prtica da leitura o que os ajuda
na interpretao de textos, e tambm aplicao dos conceitos
de programao orientada a objetos.

REFERNCIAS
[1] COSTA, C., "Emergentes buscam espao na disputa por crebros",
BBC Brasil, 04/04/2013, Disponvel em:
<http://www.bbc.co.uk/portuguese/noticias/2013/04/130403_imigrant
es_abre_cc.shtml>. Acesso em: 15/07/2013.
[2] PEREIRA, P. S.; MEDEIROS, M.; MENEZES, J.W.M. Anlise do
Scratch como Ferramenta de Auxlio ao Ensino de Programao de
Computadores. Disponvel em:
<http://computerworld.uol.com.br/blog/profissao-
ti/2011/05/12/evasao-de-alunos-em-cursos-de-tecnologia-no-brasil-
chega-a-82-aponta-estudo/>. Acesso em: 15/07/2013.
[3] SILVA, I. F. A.; SILVA, I. M. M.; SANTOS, M. S. Anlise de
problemas e solues aplicadas ao ensino de disciplinas introdutrias
de programao. Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife
PE. 2009.03 pp. Disponvel em
<http://www.eventosufrpe.com.br/jepex2009/cd/resumos/R1479-
1.pdf>. Acesso em: 30/07/2013.
A Figura 4 ilustra mais um trabalho que no utilizou
movimentos realistas porque os personagens no possu-
am um mtodo j implementado com tais movimentos.
Os alunos precisariam ter construdo um mtodo essa
fnalidade. A Figura 5 ilustra o bloco de comandos utiliza-
do para deslocar os personagens de uma posio a outra.

Figura 3: Personagens sem movimento das partes do corpo

Figura 2 Comandos que fazem personagens caminhar

Durante a execuo da animao do trabalho ilustrado pela
Figura 3, os personagens se deslocaram de uma posio para
a outra sem a utilizao de movimentos mais realistas devido
a utilizao de que personagens que no possuam tais
movimentos e o grupo no implementou um mtodo com
essa finalidade.



Figura 3 Personagens sem movimento das partes do corpo


A Figura 4 ilustra mais um trabalho que no utilizou
movimentos realistas porque os personagens no possuam
um mtodo j implementado com tais movimentos. Os
alunos precisariam ter construdo um mtodo essa
finalidade. A Figura 5 ilustra o bloco de comandos utilizado
para deslocar os personagens de uma posio a outra.


Figura 4 Personagens sem movimentos realistas


Figura 5 Bloco de comandos utilizado para deslocar trs personagens
CONCLUSES
As animaes desenvolvidas pelos alunos envolveram
implementao de movimento detalhado das partes do corpo
dos personagens. Por exemplo, para fazer os personagens
que so irmos da Ana Terra caminhar, os integrantes de um
grupo utilizaram um mtodo que fazia o joelho se dobrar e a
perna se deslocar para frente repetidas vezes. O grupo de
alunos procurou um personagem que possua o mtodo
implementado previamente.
Os movimentos realistas tornam a animao mais atraente,
por isso vale a pena explorar a biblioteca do Alice3.0 antes
de comear a implementar a cena, testando os personagens e
procurando aqueles que j possuem esse movimento.
Quando necessrio utilizar um personagem porque a sua
aparncia a mais adequada ao enredo, ser necessrio
implementar um mtodo para descrever movimentos mais
realistas. Os alunos precisariam descrever tais movimentos
em novos mtodos.
Os alunos evitaram implementar blocos de repetio e
condio. Nos prximos trabalhos, o enunciado do trabalho
dever criar regras que faam os alunos utilizar tais
estruturas, pois so importantes para a prtica da lgica de
programao.
O trabalho possibilitou aos alunos a gerao de ambientes
mais atrativos e divertidos, prtica da leitura o que os ajuda
na interpretao de textos, e tambm aplicao dos conceitos
de programao orientada a objetos.

REFERNCIAS
[1] COSTA, C., "Emergentes buscam espao na disputa por crebros",
BBC Brasil, 04/04/2013, Disponvel em:
<http://www.bbc.co.uk/portuguese/noticias/2013/04/130403_imigrant
es_abre_cc.shtml>. Acesso em: 15/07/2013.
[2] PEREIRA, P. S.; MEDEIROS, M.; MENEZES, J.W.M. Anlise do
Scratch como Ferramenta de Auxlio ao Ensino de Programao de
Computadores. Disponvel em:
<http://computerworld.uol.com.br/blog/profissao-
ti/2011/05/12/evasao-de-alunos-em-cursos-de-tecnologia-no-brasil-
chega-a-82-aponta-estudo/>. Acesso em: 15/07/2013.
[3] SILVA, I. F. A.; SILVA, I. M. M.; SANTOS, M. S. Anlise de
problemas e solues aplicadas ao ensino de disciplinas introdutrias
de programao. Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife
PE. 2009.03 pp. Disponvel em
<http://www.eventosufrpe.com.br/jepex2009/cd/resumos/R1479-
1.pdf>. Acesso em: 30/07/2013.
Figura 4: Personagens sem movimentos realistas

Figura 2 Comandos que fazem personagens caminhar

Durante a execuo da animao do trabalho ilustrado pela
Figura 3, os personagens se deslocaram de uma posio para
a outra sem a utilizao de movimentos mais realistas devido
a utilizao de que personagens que no possuam tais
movimentos e o grupo no implementou um mtodo com
essa finalidade.



Figura 3 Personagens sem movimento das partes do corpo


A Figura 4 ilustra mais um trabalho que no utilizou
movimentos realistas porque os personagens no possuam
um mtodo j implementado com tais movimentos. Os
alunos precisariam ter construdo um mtodo essa
finalidade. A Figura 5 ilustra o bloco de comandos utilizado
para deslocar os personagens de uma posio a outra.


Figura 4 Personagens sem movimentos realistas


Figura 5 Bloco de comandos utilizado para deslocar trs personagens
CONCLUSES
As animaes desenvolvidas pelos alunos envolveram
implementao de movimento detalhado das partes do corpo
dos personagens. Por exemplo, para fazer os personagens
que so irmos da Ana Terra caminhar, os integrantes de um
grupo utilizaram um mtodo que fazia o joelho se dobrar e a
perna se deslocar para frente repetidas vezes. O grupo de
alunos procurou um personagem que possua o mtodo
implementado previamente.
Os movimentos realistas tornam a animao mais atraente,
por isso vale a pena explorar a biblioteca do Alice3.0 antes
de comear a implementar a cena, testando os personagens e
procurando aqueles que j possuem esse movimento.
Quando necessrio utilizar um personagem porque a sua
aparncia a mais adequada ao enredo, ser necessrio
implementar um mtodo para descrever movimentos mais
realistas. Os alunos precisariam descrever tais movimentos
em novos mtodos.
Os alunos evitaram implementar blocos de repetio e
condio. Nos prximos trabalhos, o enunciado do trabalho
dever criar regras que faam os alunos utilizar tais
estruturas, pois so importantes para a prtica da lgica de
programao.
O trabalho possibilitou aos alunos a gerao de ambientes
mais atrativos e divertidos, prtica da leitura o que os ajuda
na interpretao de textos, e tambm aplicao dos conceitos
de programao orientada a objetos.

REFERNCIAS
[1] COSTA, C., "Emergentes buscam espao na disputa por crebros",
BBC Brasil, 04/04/2013, Disponvel em:
<http://www.bbc.co.uk/portuguese/noticias/2013/04/130403_imigrant
es_abre_cc.shtml>. Acesso em: 15/07/2013.
[2] PEREIRA, P. S.; MEDEIROS, M.; MENEZES, J.W.M. Anlise do
Scratch como Ferramenta de Auxlio ao Ensino de Programao de
Computadores. Disponvel em:
<http://computerworld.uol.com.br/blog/profissao-
ti/2011/05/12/evasao-de-alunos-em-cursos-de-tecnologia-no-brasil-
chega-a-82-aponta-estudo/>. Acesso em: 15/07/2013.
[3] SILVA, I. F. A.; SILVA, I. M. M.; SANTOS, M. S. Anlise de
problemas e solues aplicadas ao ensino de disciplinas introdutrias
de programao. Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife
PE. 2009.03 pp. Disponvel em
<http://www.eventosufrpe.com.br/jepex2009/cd/resumos/R1479-
1.pdf>. Acesso em: 30/07/2013.
Figura 5: Bloco de comandos utilizado para deslocar trs perso-
nagens
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CONCLUSES
As animaes desenvolvidas pelos alunos envolve-
ram implementao de movimento detalhado das partes
do corpo dos personagens. Por exemplo, para fazer os
personagens que so irmos da Ana Terra caminhar, os
integrantes de um grupo utilizaram um mtodo que fazia
o joelho se dobrar e a perna se deslocar para frente repe-
tidas vezes. O grupo de alunos procurou um personagem
que possua o mtodo implementado previamente.
Os movimentos realistas tornam a animao mais
atraente, por isso vale a pena explorar a biblioteca
do Alice 3.0 antes de comear a implementar a cena,
testando os personagens e procurando aqueles que j
possuem esse movimento.
Quando necessrio utilizar um personagem porque
a sua aparncia a mais adequada ao enredo, ser ne-
cessrio implementar um mtodo para descrever movi-
mentos mais realistas. Os alunos precisariam descrever
tais movimentos em novos mtodos.
Os alunos evitaram implementar blocos de repetio
e condio. Nos prximos trabalhos, o enunciado do
trabalho dever criar regras que faam os alunos utilizar
tais estruturas, pois so importantes para a prtica da
lgica de programao.
O trabalho possibilitou aos alunos a gerao de am-
bientes mais atrativos e divertidos, prtica da leitura o
que os ajuda na interpretao de textos, e tambm apli-
cao dos conceitos de programao orientada a objetos.
REFERNCIAS
[1] COSTA, C., Emergentes buscam espao na
disputa por crebros, BBC Brasil, 04/04/2013,
Disponvel em: <http://www.bbc.co.uk/portuguese/
noticias/2013/04/130403_imigrantes_abre_cc.shtml>.
Acesso em: 15/07/2013.
[2] PEREIRA, P. S.; MEDEIROS, M.; MENEZES,
J.W.M. Anlise do Scratch como Ferramenta de Au-
xlio ao Ensino de Programao de Computadores.
Disponvel em: <http://computerworld.uol.com.br/blog/
profssao-ti/2011/05/12/evasao-de-alunos-em-cursos-
de-tecnologia-no-brasil-chega-a-82-aponta-estudo/>.
Acesso em: 15/07/2013.
[3] SILVA, I. F. A.; SILVA, I. M. M.; SANTOS, M. S.
Anlise de problemas e solues aplicadas ao ensino
de disciplinas introdutrias de programao. Univer-
sidade Federal Rural de Pernambuco, Recife PE.
2009.03 pp. Disponvel em <http://www.eventosufrpe.
com.br/jepex2009/cd/resumos/R1479-1.pdf>. Acesso
em: 30/07/2013.
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A N A I S 2 0 1 3
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Avaliao formativa e as correes das atividades, por
parte do professor auxiliar, no curso de Letras EAD de uma
Instituio de Ensino Superior do Grande ABC
Patrcia Sosa Mello
1

1
Patricia Sosa Mello, Professora, Rua AlfeuTavares, 149, 09641-000, So Bernardo do Campo, SP, Brazil - patricia.sosa@metodista.br
Resumo
A avaliao discutida historicamente, visando melhorar os processos avaliativo e peda-
ggico. Considerando-a, apresenta-se uma anlise relacionada avaliao formativa e a
aplicao dela nas correes de atividades avaliativas virtuais de alunos de Letras/EAD
de uma IES do Grande ABC. O escopo deste trabalho verifcar se a prtica da correo
feita apenas partindo de uma anlise normativa ou considera um processo dialgico
de interao valorativo de competncias e conhecimentos adquiridos pelo aluno e se
possvel identifcar a proposta de avaliao formativa nas correes realizadas. Para
tanto, utiliza-se como corpus de anlise os comentrios dos professores nas devolutivas
das atividades e as mensagens dos alunos encaminhadas via Moodle sobre estes comen-
trios. A anlise permitiu concluir que a prtica das correes considera esta forma de
avaliao, valorizando as competncias e os conhecimentos adquiridos ao longo do pro-
cesso educativo e considerando a formao e o desenvolvimento integral deste discente.
Palavras-chave: Aprendizagem, Avaliao Formativa, EAD.
INTRODUO
Atualmente, o tema avaliao est em pauta, per-
meado pela discusso dos processos de aprendizagem,
afnal, o processo de avaliao permite uma verifcao
do desempenho dos vrios atores no processo educativo.
Relacionam-se a essa discusso as tantas concepes
de avaliao que so tratadas por estudiosos do tema
e as diferentes interpretaes que perpassam a palavra
avaliao. Abarcando essa discusso e advinda dela,
percebemos uma necessidade de aprofundamento no
tema Avaliao em EAD.
[1] (2002, p.82) afrma que A avaliao deve consti-
tuir uma oportunidade real de demonstrar o que os sujei-
tos sabem e como o sabem, afnal, aprender tornar-se
sujeito crtico e refexivo e a avaliao, portanto, deve
ser considerada independente da modalidade de ensino
que esteja sendo aplicada.
Considerando essas colocaes, a fnalidade deste
trabalho foi investigar se a correo de atividades ava-
liativas virtuais solicitadas aos alunos, por parte dos
professores do curso de Letras/EAD de uma Instituio
de Ensino Superior do Grande ABC, apresenta relao
com a abordagem da avaliao formativa.
[3](1999, p. 78 e 103) prope considerar como for-
mativa toda prtica de avaliao contnua que pretenda
contribuir para melhorar as aprendizagens em curso...
formativa toda avaliao que ajuda o estudante a
aprender e a se desenvolver, ou melhor, que participa
da regulao das aprendizagens e do desenvolvimento
no sentido de um projeto educativo.
A avaliao formativa conforme descrita por [3]
uma forma de avaliao adotada pelo curso de Letras/
EAD da instituio pesquisada, indicada no Projeto
Pedaggico do Curso (PPC - 2006), pois ela fundamen-
tada no acompanhamento e orientao da participao
do aluno no desenvolvimento de tarefas individuais ou
em grupo ao longo do semestre, convidando o aluno
a no ser passivo no seu aprendizado, mas elaborar,
pesquisar, questionar e participar ativamente de todo
o processo educacional, tornando-se o sujeito que no
vivencia apenas a concepo bancria da educao
([3], 2005, p. 66 e 94).
64
A N A I S 2 0 1 3
[3], em sua obra Pedagogia do Oprimido, indica
a concepo bancria da educao como aquela em
que o educador conduz os educandos memorizao
mecnica do contedo, como se os educandos fossem
vasilhas a serem enchidas pelo educador. A educa-
o, nessa viso, torna-se um ato de depositar, em que
os educandos so os depositrios e o educador o depo-
sitante, assim, na concepo bancria da educao,
os educandos devem receber os depsitos, guard-los
e arquiv-los, e o saber uma doao feita por aqueles
que se julgam sbios aos que julgam que nada sabem
e no h criatividade nem transformao, pois no h
questionamento ou refexo. A preocupao em adotar
a avaliao formativa a de superar essa concepo
bancria que indica a educao apenas como ato de
depositar, de transferir, de transmitir valores e conheci-
mentos sem participao ativa do educando, sem que
o educando torne-se, efetivamente, sujeito do processo.
O questionamento adotado para verifcar se: a) a
prtica da correo das atividades avaliativas virtuais
feita apenas de uma perspectiva normativa ou considera
um processo dialgico de interao que valoriza as com-
petncias e o conhecimento adquirido pelo aluno e b) se
possvel identifcar a proposta de avaliao formativa
nas correes realizadaspelos professores-auxiliares do
curso de Letras/EAD.
A importncia desta refexo se fundamenta no fato
de que, em um curso de Formao de Professores, a
vivncia de um processo avaliativo que seja contnuo,
formativo, processual e permita domnio dos conheci-
mentos, habilidades e posturas, levar autorrefexoe
proporcionar uma prtica pedaggica diferenciada por
parte deste futuro docente.
Para tratar das questes aqui colocadas, apresentar-
se-, a seguir, uma concisa exposio sobre a modalidade
EAD no Brasil e posteriormente, sobre esta modalidade
na instituio pesquisada, alm de proporcionar algumas
consideraes sobre o tema avaliao.
EAD NO BRASIL
A partir da promulgao da Lei de Diretrizes e Bases
(Lei n 9.394 de 20 de dezembro de 1996), h o reconhe-
cimento do ensino superior a distncia (EAD) no pas.
A modalidade acompanha o avano das tecnologias e a
democratizao do acesso educao, expandindo-se
de forma visvel, conquistando novos espaos e permi-
tindo que o processo da educao acontea de maneira
efciente, formando um discente crtico. Segundo [4]
(2009, p.19):
No Brasil, o ensino superior a distncia s foi reconheci-
do com a Lei de Diretrizes e Bases de 1996; at ento, o
ensino a distncia era oferecido apenas no ensino tcnico
ou de jovens e adultos. Nos ltimos anos da dcada de
1990, as universidades atendem as demandas especf-
cas, principalmente a de capacitao de professores em
servio e de curso de Pedagogia e Normal Superior. Foi
uma etapa de aprendizagens das instituies pblicas e
privadas e tambm do Ministrio da Educao. Nestes
ltimos anos surgiram formatos novos de cursos, que
juntaram diversas tecnologias e a possibilidade de atender
a milhares de alunos simultaneamente.
Na modalidade EAD no Brasil hoje, basicamente,
trabalha-se com trs modelos, descritos por [4] (2009):
o modelo teleaula, o modelo vdeoaula e o modelo
WEB. De acordo com o autor, o modelo teleaula enfoca
a transmisso das aulas ao vivo emitidas para os polos de
apoio presencial uma ou duas vezes por semana. Os alu-
nos renem-se nestes polos para assistir a transmisso e
depois da teleaula, em outra sala, realizam atividades em
grupo para aprofundar o estudo do tema indicado pelo
professor, sendo monitorados pelo professor-tutor local.
Os discentes costumam receber materiais impressos e
atividades individuais para realizar durante a semana,
sendo supervisionados pelo professor-tutor on-line.
O modelo videoaula enfoca a produo audiovisual e
impressa pronta, com teleaulas gravadas e apresenta dois
modelos, sendo um semipresencial, em que o discente
pode ir uma ou vrias vezes ao polo e o tutor presencial
supervisiona as atividades, alm de ser responsvel pela
exibio do vdeo da aula. No outro modelo, on-line,
os alunos recebem CD ou DVD ou acessam a internet
(WEB) para assistir a aula, fazem as atividades que so
entregues para o tutor on-line via Ambiente Virtual de
Aprendizagem (AVA) e s comparecem ao polo para
realizar a avaliao on-line.
Por fm, o modelo WEB enfoca o contedo disponi-
bilizado via internet, e os alunos recebem os materiais
via WEB e impressos e interagem via webconferncia.
Tambm apresenta dois modelos, um mais virtual, em
que a orientao dos alunos feita totalmente a distncia
e no h polos de apoio presencial. E o modelo semi-
presencial, replicado pelas universidades pblicas, sob a
orientao da UAB (Universidade Aberta do Brasil) em
65
A N A I S 2 0 1 3
que os alunos podem ir aos polos e tirar dvidas com o
tutor on-line ou com o tutor presencial.
Os modelos aqui indicados por Moran no so es-
tanques, portanto se complementam e dialogam entre
si, sendo que vrias instituies utilizam-se dos trs
modelos de forma conjunta ou unitria, dependendo
do contexto e da necessidade para proporcionar maior
interao atravs das diversas ferramentas, tornando o
aluno mais participativo e o curso mais dinmico.
EAD NA INSTITUIO DE ENSINO
SUPERIOR DO GRANDE ABC
Pensando na importncia da EAD na democratiza-
o do ensino, h a insero da instituio foco desta
pesquisa nessa modalidade. Conforme [7](2009, p.145):
No contexto da (instituio), a EAD marca um novo
captulo da instituio, caracterizada pelo compromisso
com os valores ticos cristos, pela qualidade do ensino e
por sua insero na vida da comunidade, em especial na
regio do ABC Paulista e Grande So Paulo. A expanso
de servios na modalidade a distncia abriu um novo
cenrio de atuao em nvel nacional e at internacional.
Um marco importante foi o credenciamento, em
1997, da instituio como Universidade, poca em que
foi criado um ncleo de discusso e pesquisa sobre
EAD, ligado ao curso de Letras da instituio. Os anos
seguintes foram de suma importncia para o desenvol-
vimento da modalidade e a instituio carecia de uma
base tecnolgica para avanar. Ainda segundo [7] (2009,
p.145 e 146):
(...) passo importante foi dado no fnal de 1998, com a
apresentao e aprovao do Plano Emergencial Tec-
nolgico, que permitiu um salto qualitativo no processo
de modernizao institucional (...) em maro de 1999,
criou-se a Diretoria de Tecnologia e Informao (DTI),
ligada Direo Geral(da instituio), que se tornou
responsvel pela articulao das principais aes na rea
de tecnologia (...) tambm em 1999 foi criado o Grupo
de Trabalho de Educao a Distncia, com atribuies
consultivas e servindo de rgo de apoio s decises
institucionais sobre o tema.
Nos anos subsequentes, a instituio continuou
pesquisando, promovendo cursos de capacitao, or-
ganizando encontros de EAD - o I Encontro de EAD
realizou-se em maro de 2000 e levou criao do
Centro de Educao Continuada a Distncia - CEAD e
a partir da criao dele, criou-se o Ncleo de Educao
a Distncia (NEAD), uma das reas do CEAD.
Em 2004 ocorre o credenciamento da instituio,
junto ao MEC, para a oferta de cursos de ps-graduao
lato sensu a distncia e em 2006 o credenciamento
nacional para oferecimento de cursos de graduao na
modalidade a distncia pela portaria MEC 1.770/96.
Neste ano teve incio a atividade em EAD com o ofe-
recimento de seis
2
cursos de graduao em oito polos
de apoio presencial que recebiam 694 alunos, atendidos
por 11 professores-tutores na interao via ambiente
virtual. Atualmente a instituio oferece quatorze
3

cursos de graduao em 37 polos que recebem 12.000
alunos atendidos por 58 professores-auxiliares (antigos
professores-tutores).
No modelo EAD adotado pela instituio os alunos
participam de um encontro presencial no polo, quando
transmitida a teleaula que, no caso do curso de Letras,
acontece s quartas-feiras e, alm da teleaula e como
preparao para ela, os alunos recebem material de
apoio especfco, tanto em formato impresso quanto
virtual, disponibilizado atravs do Ambiente Virtual de
Aprendizagem (AVA) Moodle.
No incio do semestre letivo encaminhado aos
alunos o Guia de Estudos impresso, o qual traz textos
introdutrios que apresentam brevemente os contedos,
conceitos e questes fundamentais sobre cada uma das
temticas a serem desenvolvidas ao longo do semestre.
Semanalmente disponibilizado via AVA Moodle o
roteiro visual da aula (tem-se trabalhado com o for-
mato de slides) que permite aos alunos acompanharem
a teleaula e serve, posteriormente, como resumo dos
contedos tratados pelo professor temtico
4
. No dia da
teleaula e ainda de forma presencial, os alunos parti-
cipam da aula-atividade (que pode acontecer antes ou
aps a teleaula), momento em que realizam, em grupo,
atividades planejadas pelo professor responsvel pela
2
Administrao, Teologia, Recursos Humanos, Marketing, Letras e Peda-
gogia
3
Administrao, Cincias Sociais, Filosofa, Gesto Ambiental, Gesto Finan-
ceira, Gesto Pblica, Gesto de Recursos Humanos, Gesto de Turismo,
Letras, Logstica, Marketing, Pedagogia, Processos Gerenciais e Teologia.
4
O professor temtico tem, entre suas atribuies, planejar, selecionar e
organizar o contedo das suas aulas, alm de ministrar as teleaulas e inte-
ragir com alunos durante este perodo e o responsvel pela elaborao
dos critrios de avaliao das atividades semanais e das provas realizadas
pelos alunos e corrigidas pelos professores auxiliares.
66
A N A I S 2 0 1 3
temtica e so acompanhados pelos monitores
5
no polo
e pelos professores temticos e professores-auxiliares no
Campus EAD. Este momento importante por permitir
a discusso do tema abordado e a troca de experincias,
seja entre alunos do mesmo polo ou entre alunos de polos
diferentes, quando ocorre a proposta da realizao de
fruns de discusso sobre o assunto da aula.
Complementando a lista de materiais de apoio os
discentes recebem o planejamento semanal, em que
so apresentados os contedos relativos temtica a ser
abordada pelo professor temtico e as leituras e ativida-
des a serem realizadas pelos discentes para aprofundar
o tema estudado. So solicitadas para entrega, via AVA
Moodle, algumas das atividades do planejamento sema-
nal, que so corrigidas pelos professores-auxiliares
6
e
compem o plano de avaliaes do curso.
Nesse plano de avaliaes, que permite um processo
avaliativo contnuo, alm das atividades avaliativas do
planejamento semanal, tambm constam as avaliaes
presenciaisindicadas como prova presencial individual
integrada, que instrumento obrigatrio de avaliao
da aprendizagem em cursos de educao Distncia
de acordo com a legislao, atravs do Decreto 2.494
de 1998, artigo 7, sendo que estas provas buscam, de
forma geral, integrar os contedos estudados ao longo
do semestre e respondem por mais de 50% da nota do
aluno para cada mdulo no caso do curso de Letras/
EAD da instituio so abordados quatro mdulos por
perodo, divididos em duas avaliaes presenciais do
gnero prova presencial individual integrada.
AVALIAO
Segundo [10](PPI 2008-2012) da universidade, o pro-
cesso avaliativo deve ser contnuo e realizado em diversos
momentos e formatos, permitindo ao educando rever seu
percurso educacional ao longo do desenvolvimento do
programa estabelecido para o semestre. Guiada pelo PPI,
a avaliao nos cursos a distncia contempla trs formas
complementares: diagnstica, formativa e somativa.
5
O monitor um profssional que d suporte aos alunos de Graduao a
distncia no polo de apoio presencial, no momento da teleaula. Ele organiza
a sala e acompanha a turma nas atividades presenciais, esclarece dvidas
tcnicas, motivando e colaborando no bom aproveitamento das aulas.
6
O professor auxiliar faz a mediao com os alunos a distncia, orientando
o ensino, motivando a participao, acompanhando e avaliando os estudan-
tes, respondendo suas dvidas e auxiliando nas difculdades referentes s
atividades que so por eles desenvolvidas, alm de devolver as atividades
corrigidas com os comentrios crticos pertinentes.
A avaliao diagnstica permite visualizar o perfl
dos estudantes ingressantes na inteno de orientar as
prticas pedaggicas dos cursos. Na avaliao somativa
so atribudos conceitos para o desempenho do edu-
cando atravs de instrumentos especfcos, tomando-se
em conta as outras dimenses do processo avaliativo.
J a avaliao formativa, objeto de estudo deste artigo,
busca analisar e compreender o desempenho de cada
aluno gerando efeitos de regulao dos processos de
aprendizagem. No Projeto Pedaggico do curso de
Letras, documento de cunho ofcial que apresenta os
parmetros a serem seguidos visando unidade do tra-
balho pedaggico, observamos, sobre o item avaliao
formativa que estas so as tarefas solicitadas por cada
tema e que estaro disponveis no ambiente virtual de
aprendizagem (plataforma), sendo que estas atividades
so, conforme citado, corrigidas pelos professores-
auxiliares. A escolha das tarefas a serem encaminhadas
para avaliao em cada planejamento semanal feita a
partir das reunies propostas no incio de semestre em
que se discutem vrias questes necessrias para o bom
encaminhamento do curso, sendo que participam destas
reunies o coordenador do curso, os professores temti-
cos e os professores-auxiliares. Alm disso, ao longo do
semestre, quando os professores temticos encaminham
seus materiais para verifcao e publicao no AVA
Moodle, h novos dilogos e readequaes de acordo
com a necessidade de modifcaes ou manuteno das
atividades escolhidas.
Para a correo das atividades avaliativas virtuais,
os professores auxiliares seguem um mesmo parmetro
geral, de forma classifcatria, indicando os tipos de
erros de contedo ou de forma, de acordo com um
gabarito indicador de resposta elaborado pelos pro-
fessores temticos. Pressupomos que a correo feita
pelo professor auxiliarconsidera o comprometimento do
aluno, sua participao efetiva no curso, ou seja, tudo o
que permeia a avaliao deste discente, considerando-se
forma, contedo e contexto, seguindo a indicao de [1]
(2002, p.82) indicando que:
Avaliamos para conhecer quando corrigimos construtiva
e solidariamente com quem aprende, no para confrmar
ignorncias, desqualificar esquecimentos, penalizar
aprendizagens no-adquiridas. Quando os professo-
res agem como corretores que explicam e comunicam
razoavelmente, so fonte de aprendizagem mediante a
informao compreensvel e argumentada que devem
fornecer nessa tarefa.
67
A N A I S 2 0 1 3
E esta correo segue o parmetro da avaliao
formativa na medida em que objetiva um pensamento
crtico, pautado prioritariamente na escrita, pois as ativi-
dades realizadas pelos alunos so de cunho dissertativo,
o que os desafa a refetir e argumentar. Segundo [11]
(2000, p. 26):
Parece cristalina a idia que o aluno aprende recons-
truindo o conhecimento com mo prpria, ora de maneira
individual, ora coletiva. Precisa ter a chance de errar, de
discutir, de testar, de achar solues prprias, de divergir
e de argumentar.
Pensando nesta necessidade, entende-se que, atravs
da avaliao formativa, mantm-se o foco na apren-
dizagem dos alunos, e o professor se torna facilitador
do processo educativo, fato este corroborado por 11]]
(2000, p.32):
O aluno no chega a construir sua autonomia sem torna-
se sujeito de suas prprias propostas. O professor, por
sua vez, no est a para facilitar as coisas, ou repassar
o conhecimento a ser apenas copiado e reproduzido, mas
para desafar os alunos. Professor facilitador no
quem facilita as coisas, mas quem orienta o processo
reconstrutivo, tendo no aluno a fgura central.
Novamente, apreendemos que atravs da avaliao
formativa que podemos motivar os alunos a construrem
seu conhecimento de maneira autnoma, atuando com
competncia e responsabilidade, da advindo a proble-
mtica apresentada neste trabalho.
Segundo [11] (2005):
A avaliao no pode fcar restrita aos limites e medidas
do rendimento escolar. Ela necessita abarcar o indivduo
em todas as suas dimenses (cognitivas e no cognitivas)
no contexto educacional, a fm de que um juzo de valor
possa ser feito sobre os efeitos da educao formal junto
ao indivduo como um todo, seus conhecimentos, suas
aptides, suas atitudes e interesses, traduzindo o mais
felmente possvel a realidade do sistema educacional,
tanto no desempenho individual ou de grupos de alunos
quanto na descrio global do sistema.
Para que se possa abarcar o indivduo em todas
as suas dimenses no se pode considerar apenas o
conhecimento adquirido de forma pontual, necessi-
tando-se considerar o amadurecimento deste discente,
respeitando, inclusive, seu ritmo de estudos e aprendi-
zagem. O cuidado em avaliar a qualidade dos textos dos
alunos da modalidade distncia deve ser distinto, pois
alm de apontar os problemas estruturais de lngua e
de uso da norma culta, espera-se mostrar a esse aluno,
atravs dos comentrios inseridos em suas atividades,
todos os aspectos que podem ser aperfeioados. No
curso de Letras/EAD, realizamos as correes das
atividades avaliativas virtuais a partir de trs nveis: no
primeiro, os professores devem atentar para o contedo
da atividade que foi desenvolvida; no segundo nvel,
verifca-se se o formato textual foi respeitado, pois cada
gnero exige diferentes tipos de comunicao e por
fm, no terceiro, as questes gramaticais so levadas
em considerao.
ANLISE DAS CORREES
A partir da explicao sobre os nveis a serem
considerados, trazemos agora exemplos de correes
realizadas pelos professores-auxiliares do curso.
Importante ressaltar, neste momento, a subjetividade
que sempre est presente em cada avaliao, seja por
parte do elaborador da atividade, daquele que a res-
ponde ouainda daquele que efetua a correo, alm da
preocupao com a vivncia do processo avaliativo
por parte de discentes que sero futuros docentes. [2]
(2005), afrma que:
A avaliao de desempenho num programa de educao
a distncia na Formao de Professores deve, portanto,
ser contnua, cumulativa, abrangente, sistemtica e
fexvel, de modo a permitir: (a) acompanhar o desem-
penho escolar de cada aluno, identifcando aspectos que
demandem ateno especial; (b) identifcar e planejar
formas de apoio aos alunos que apresentam difculdades;
(c) verifcar se os objetivos especfcos propostos esto
sendo alcanados; (d) obter subsdios para a reviso dos
materiais e do desenvolvimento do curso.
Na verifcao dos objetivos propostos e no acompa-
nhamento do desempenho de cada aluno, os professores-
auxiliares trazem devolutivas de atividades, ou feedba-
cks, como as indicadas nos quadros a seguir. O quadro
1 traz comentrios sobre uma atividade especfca, a
elaborao de uma resenha, e o quadro 2 traz coment-
rios sobre vrias e diferentes atividades realizadas pelos
alunos do curso de Letras.
68
A N A I S 2 0 1 3
QUADRO 1
Elaborao de resenha enunciado:
Fazer resumos atividade primordial para o trabalho
acadmico e, principalmente, para o aprendizado. Porque
um resumo bem feito signifca uma leitura bem feita e,
por conseguinte, uma boa compreenso do texto e um
aprendizado mais slido. Desse modo, voc deve reler
o texto Intercompreenso de texto escrito por falantes
nativos de portugus e de espanhol, esquematizando-o
em um resumo. claro que a decorrncia natural de um
bom resumo um texto produzido pelo leitor, que se torna,
por sua vez, autor. Por isso, faa uma resenha do texto
com no mnimo 3.400 e, no mximo, 3.500 caracteres com
espao. Siga os passos do texto do Guia de Estudos para
a confeco da resenha.
Exemplos de comentrios/devolutivas:
Exemplo 1: Resposta do aluno:
Foi feita uma pesquisa sobre o nvel de compreenso de
duas lnguas romnicas (sic), Espaol e Portugus, e uma
porcentagem grande foi constatada portugus-espanhol
97%, espaol-portugus 98%. O que foi feito a partir do
trabalho de Richman, resolvemos fazer um levantamento
da frequncia de palavras cognatas, no cognatas e dos
falsos cognatos(FCs), em textos cientfcos. Fizemos uma
anlise quantitativa de vrios textos curtos, selecionados
especialmente para esta pesquisa, dos quais extramos
as frases, usadas no teste que descreveremos adiante.
Comentrio/devolutiva:
O que foi constatado com essa porcentagem? Isso no
fcou claro com sua frase. Na verdade, o ideal para um
pargrafo introdutrio seria contextualizar o leitor do que
voc vai falar: Uma pesquisa foi realizada entre alunos
universitrios, falantes de lngua portuguesa que nunca
tiveram contato com a lngua espanhola e falantes da
lngua espanhola que nunca tiveram contato com a lngua
portuguesa a fm de verifcar o nvel de entendimento, tra-
duo e interpretao textual, por exemplo, seria um bom
pargrafo de introduo. Voc utilizou verbos e pronomes
na primeira pessoa do plural (fzemos, descreveremos,
podemos, verifcamos, nosso, etc), sendo que o correto
seria utilizar verbos e pronomes na terceira pessoa (fze-
ram, descreveram, puderam, eles) ou transformar a frase
em voz passiva (foi feita uma anlise, pode-se afrmar que,
etc). Isso porque voc est repassando a informao, no
foi voc quem realizou o teste descrito no texto de Eunice,
por isso voc no pode ser includo no texto.
Anlise: Os comentrios, por parte do professor-auxiliar,
indicam os pontos em que o texto do aluno no atinge os
objetivos propostos, de forma didtica e completa, per-
mitindo e indicando a retomada de contedos abordados
pelo professor temtico.
Exemplo 2: Resposta do aluno:
A autora Eunice R. Henriques, da Universidade Esta-
dual de Campinas-SP, analisa neste trabalho o nvel de
compreenso de texto (leitura e traduo) em portugus,
por falantes de espanhol, e vice-versa. Os sujeitos so
alunos ingressantes de vrios cursos universitrios (300
falantes nativos de portugus e 300 de espanhol), que
nunca estudaram a outra lngua. Os resultados mostram
que, em cada um desses dois grupos de sujeitos, existe
um alto ndice de compreenso da outra lngua, que varia
de 58% a 94%, dependendo do contexto e da semelhana
(ou diferena) lxico / semntica entre as palavras-chave
dos textos usados nesta pesquisa.
A leitura deste texto contribui para o professor de Espanhol
reavaliar suas atitudes dentro da sala de aula. Focar o
desenvolvimento de suas aulas no aprendizado da Lngua
Espanhola enfatizando as diferenas entre as lnguas que
o item mais complexo, segundo resultados desta pesquisa.
Comentrio/devolutiva:
Seu texto est muito bem estruturado, de acordo com as
especifcaes para composio de uma resenha, portanto,
voc atingiu os objetivos solicitados nesta atividade. Sua
crtica em relao ao texto mostra que voc entendeu com
clareza o que o autor buscou transmitir. Parabns.
Anlise: Os comentrios, por parte do professor-auxiliar,
indicam que o aluno atingiu os objetivos propostos e
reforam o bom desempenho na atividade, incentivando
o aluno a continuar sua formao crtica e construtiva e
favorecendo o desenvolvimento do discente.
Exemplo 3: Comentrio/devolutiva:
Aluno 1, seu texto se iniciou um pouco confuso, depois
foi melhorando. H alguns problemas de concordncia
e coerncia e eu gostaria que voc revisse nos trechos
comentados de sua resenha. Basicamente, numa resenha
deve haver os seguintes tpicos:
- um pargrafo introdutrio sobre o assunto tratado no
texto (esse pargrafo seu texto possui e est grifado em
amarelo);
- um pargrafo sobre o problema, o material e o mtodo de
anlise utilizados; cerca de 300 alunos universitrios fa-
lantes da lngua portuguesa e falantes da lngua espanhola
foram submetidos a um teste composto de cinco questes
que abordavam traduo e compreenso de textos...
- um pargrafo sobre o encaminhamento das anlises;
- um pargrafo sobre os resultados obtidos;
- um pargrafo contendo suas impresses obtidas; (esta
seria a concluso que voc chegaria sobre qual importncia
essa pesquisa ou esse texto tem para voc ou tem para
os estudantes dessa rea).
O pargrafo introdutrio deve contextualizar o leitor sobre
o que se refere o texto do qual voc elaborou sua resenha.
Os pargrafos seguintes devem mostrar qual foi a meto-
69
A N A I S 2 0 1 3
dologia utilizada na pesquisa (300 estudantes universit-
rios... submetidos a um questionrio de 5 perguntas... a
primeira pergunta sobre... a segunda... etc;), quais foram
os mtodos de anlise e quais foram os resultados obtidos
(90% dos alunos... 50% das questes... etc.). E o ltimo
pargrafo deve conter sua opinio sobre a importncia
dessa pesquisa, qual sua utilidade, o que voc releva como
positivo ou negativo, etc.
Anlise: os comentrios do professor-auxiliar indicam os
pontos em que o discente no atingiu os objetivos da ati-
vidade, mas reforam que, apesar dos problemas, h uma
evoluo de desempenho e permite uma auto-avaliao
por parte do aluno, que verifca sua prpria assimilao
de contedo.
Nas consideraes indicadas no quadro 2, indicare-
mos os nomes dos alunos apenas por letras (A, B, C).
QUADRO 2
Comentrios/devolutivas sobre atividades diversas:
Os comentrios indicados em itlico em cada considera-
o relacionam-se aos pontos gramaticais, terceiro nvel
considerado para as correes, conforme anteriormente
citado. Estes comentrios so inseridos no texto do aluno
atravs do item Inserir comentrios, ferramenta do Word,
arquivo utilizado nas realizaes das atividades. Alm
dos aspectos gramaticais, pode-se utilizar este espao
para indicar a necessidade de uma reviso, por parte do
aluno,sobre o vocabulrio escolhido, o desenvolvimento
das ideias, a ambiguidade, a clareza, a argumentao e
outros pontos mais especfcos, dentro do texto, sempre
sugerindo uma ou mais propostas de modifcaes que
possam ser realizadas.
Comentrios/devolutiva sobre atividade 1: Conside-
raes: Aluno A, o texto est estruturado e atende a boa
parte do objetivo do enunciado, mas reveja os comentrios
ao longo da produo. Voc poderia ter trazido mais ele-
mentos sobre a sua formao acadmica de forma efetiva,
como voc se sentia na construo do seu conhecimento.
O que voc coloca, efetivamente, sua histria de vida
o que se distancia um pouco da proposta da atividade.
No h gabarito para esta atividade, mas verifcou-se no
texto a coerncia, coeso e a relao da resposta com a
solicitao do enunciado, conforme abaixo indicado. Na
produo do texto, espera-se que o aluno seja capaz de:
organizar adequadamente as ideias, com clareza, coe-
rncia e coeso;
demonstrar conhecimento da norma culta da lngua
portuguesa.
A redao foi corrigida segundo os seguintes critrios:
Adequao ao que foi proposto, o texto deveria ser um
relato pessoal sobre sua prpria trajetria escolar, se o
texto fugiu completamente a isso a atividade foi anulada;
domnio das formas gramaticais da lngua culta (sintaxe,
ortografa, pontuao etc.);
Exposio das ideias com objetividade, sequencialidade
e clareza.
Consideraes: Aluno B, o texto no est estruturado,
porm atende a parte do objetivo do enunciado, mas no
respeita o espaamento e fonte sugeridos - reveja. Alm
disso, observe o espaamento ao digitar: antes de vrgu-
las ou outros sinais de pontuao no h espao. Voc
poderia, tambm, ter trazido mais informaes sobre os
estudos em si, como voc se sentia na construo do seu
conhecimento.
Comentrios/devolutiva sobre atividade 2:
Consideraes: Aluno C, a proposta est bem elabora-
da e atende ao objetivo da atividade, mas atente para os
trechos destacados que indicam as partes do plano de
aula que no atenderam ao solicitado. No h gabarito
para esta atividade, mas verifcou-se a coerncia, coeso
e a relao da resposta com os assuntos vistos durante
as aulas da disciplina e o que foi solicitado no enunciado.
Reveja o uso de recursos didticos que podem ser consi-
derados como tecnolgicos: computador, TV, apresentao
de slides, DVD, aparelho de som, internet...
Comentrios/devolutiva sobre atividade 3:
Consideraes: Aluno D, na correo desta atividade
no h gabarito, mas foram considerados: contedo de
acordo com o enunciado, pontuao, acentuao, grafa
e uso adequado das palavras e a relao da resposta com
a solicitao do enunciado, alm de exposio das ideias
com objetividade, sequencialidade e clareza. O texto est
estruturado e atende ao objetivo do enunciado, trazendo
um texto refexivo e bastante pertinente, mas reveja os
comentrios ao longo da produo.
Comentrios/devolutiva sobre atividade 4:
Consideraes: Muito bom, Aluno E, seu texto atingiu
os objetivos propostos de uma forma clara e objetiva.
Apenas observe que o nmero de caracteres solicitado
no foi atendido. No caso especfco desta atividade, esse
detalhe no prejudicar a nota, porm, poder haver outras
atividades em que ser importante respeitar esse nmero.
Comentrios/devolutiva sobre atividade 5:
Consideraes: Aluno F, em geral, seu texto est bom,
pois respondeu s questes propostas para serem dis-
cutidas. Apenas est um pouco confuso no que se refere
colocao das ideias no texto. Talvez uma reviso na
pontuao ajude a eliminar esse problema.
70
A N A I S 2 0 1 3
Anlise: de modo geral, os comentrios dos professores-
auxiliares indicam os pontos positivos e negativos nas
atividades realizadas e reforam, sempre que possvel,
o bom desempenho do aluno permitindo que ele, aps
receber a atividade corrigida, tenha oportunidade de rever
suas colocaes, argumentar e retomar algumas questes
que possam no ter sido explicitadas no momento da
elaborao da resposta da atividade. As colocaes, por
parte dos professores-auxiliares, visam orientar o aluno
no caminho do aprimoramento da confeco de seu texto,
respeitando, sempre, o ponto de vista do aluno, mas auxi-
liando no aperfeioamento do seu exerccio de escrita e,
por que no, de sua viso e leitura crtica de mundo, que
est imbricada nas produes que este aluno cria.
Avaliar, neste caso, no foi apenas verifcar e atribuir
valor para as respostas redigidas pelos alunos de acordo
com a solicitao do enunciado das atividades. Avaliar
, tambm, acompanhar o processo de construo do
conhecimento e incentivar a reconstruo permanente
do contedo, valorizando a autorrefexo, o que gera um
aprofundamento no tema estudado. Conforme [2](2005):
Na EAD a avaliao funciona como um estmulo ao alu-
no, sua aprendizagem e ao seu sucesso, pois favorece
a autoconfana, j que ele informado durante todo o
tempo sobre o seu progresso (...) Essa possibilidade de
avaliao de seu progresso a cada passo, a cada atividade
de estudo realizada, contribui para uma melhor compre-
enso da avaliao como parte integrante do processo
ensino-aprendizagem e de suas funes formadora e mo-
bilizadora da aprendizagem segundo os ritmos individuais
e diferenciados dos alunos.
Como comprovao de que o aluno percebe essa
orientao no caminho do aprimoramento e a possibili-
dade de discusso e refexo sobre seudesenvolvimento
formativo, trazemos exemplos de algumas mensagens
trocadas com alunos do curso de Letras, atravs da
ferramenta mensagens do AVA Moodle, disponibili-
zadas no quadro abaixo (os alunos sero indicados por
nmeros sequenciais).
QUADRO 3
Aluno 1: Gracias professora A por la devolucin del trabajo.
Te digo tambin que estoy totalmente de acurdo con los
comentarios que has hecho, s que tengo que mejorar mi
portugus. Unabrazo y... buenfn de semana.Aluno1.
Professora A: Aluno 1, meu querido, para treinar, sempre
que escrever para mim, use lngua portuguesa, est bem?
Comunique-se em espanhol com a professora B, que
responsvel por esta disciplina na tutoria, assim podemos
trabalhar mais ainda a questo da lngua, o que acha?
Um abrao virtual, Professora A
Aluno 2: Ol, Professora A. Sou Aluno 2 do _semestre
de Letras do Plo de X. Gostaria que me tirasse uma
dvida referente a atividade 2.3 - (O texto sobre o Me-
nino)em que era nos pedidos para analisarmos se havia
coerncia ou no. Eu coloquei que no era coeso, pois a
aula que a Prof C nos deu semestre passado falvamos
a respeito dos conectivos que quando no aparecia no
texto era coeso.Agora com sua observao estou confusa.
Poderia me orientar um material para que estudasse e
tirasse minhas dvidas.Pois sendo assim, vejo que uma
fala coloquial de me para flho mesmo no respeitando
pontuaes coesa.
Ajude-me,por favor.Obrigada.
Professora A: Aluno2, a coeso no se d apenas pelos
conectivos, ela acontece tambm na retomada das frases,
atravs de uma s palavra, no caso, menino. Quanto ao
seu pedido de materiais para estudar, este site bem
explicativo:http://www.flologia.org.br/revista/40suple/a_
construcao_de_texto.pdf
mais informaes:
http://www.mundovestibular.com.br/articles/2586/1/
COESAO-E-COERENCIA-TEXTUAL/Paacutegina1.html
este traz um arquivo com mais detalhes:
http://recantodasletras.uol.com.br/trabalhosescola-
res/634746
Espero que estes sejam, a principio, uma ajuda para o
entendimento da questo.
Um abrao virtual, Professora A
Aluno 3: Boa Noite, Professora A!
Eu tenho uma dvida sobre a atividade 2.4 do planejamento
semanal do dia 16/09.
A questo referente pesquisa que faremos com os
profssionais de outras reas.
Na entrevista,o tema principal : quando comea a histria
da Lngua Portuguesa. possvel no momento da entrevis-
ta abrir o leque e perguntar qual a importncia do idioma
para esses profssionais?
Aguardo a sua orientao e obrigada pela ateno. Aluno3.
Professora A: Al uno 3, voc pode enriquecer a sua
pesquisa da forma que acreditar melhor, com certeza. S
no se esquea de seguir as informaes que esto na
atividade, alm de acrescentar as que achar relevantes.
Parabns pela iniciativa!
Um abrao virtual, Professora A
Aluno 3: Boa Noite, Professora A
Prof, vamos ver se eu entendi.
Eu pergunto aos meus entrevistados que me respondam
quando comea a histria da Lngua Portuguesa,isso sig-
nifca que eles me respondero com base na histria, pode
ser que se lembram desse tema,ou que busquem essa
informao pela internet, livros.Estou no caminho certo?
71
A N A I S 2 0 1 3
Cumprido essa primeira etapa; eu pensei em perguntar a
esses profssionais o que signifca o idioma na vida deles.
Imagino que por ser uma pergunta subjetiva, eles podero
me relatar experincias desde o perodo de estudos at no
momento presente. Peo desculpas se estou sendo chata.
Um abrao, Aluno 3.
Professora A: Tenho certeza de que o seu trabalho de
pesquisa ser muito enriquecido com esta proposta, for.
isso mesmo que voc deve fazer: perguntar sobre a
histria da lngua a base, o obrigatrio e a sua segunda
questo ser o diferencial.
Um abrao virtual, Professora A
Aluno 3: Obrigada, professora!
Farei ento a pergunta aos meus entrevistados e como
base para essas respostas ser a histria contida em
nossos livros. E a segunda etapa ser um complemento.
Aluno 4: Estimada Professora A, li seu comentrio res-
peito de minha pesquisa de campo (...) Desde j agradeo
os comentrios pois nos fazem crescer, na verdade esse
o intuito. Boa Semana....
Professora A: Aluno 4, minha for, (...) O intuito da correo
realmente o de apontar os pontos em que vocs podem
se aprimorar, identifcar o que precisa ser mais trabalhado
para que sua formao seja a melhor possvel. E para
qualquer dvida ou questionamento, no hesite em escre-
ver, for. Terei o maior prazer em responder. Professora A
Aluno 5: Carssima Professora A!
Tenho dvidas em relao a atividade sobre Coerncia e
Coeso, pois ao analisar o texto vrias vezes, encontrei
elementos de coerncia, e em outras analises apresenta
elementos de incoerncia. O contedo sobre coerncia e
coeso foi bem explicado e acredito ter compreendido, s
que na aplicao do texto escolhido, no consigo dizer se o
texto coerente ou no. Poderia por gentileza me ajudar?
Atenciosamente,
Professora A: Aluno 5, (...)O que coerncia textual? (...)
Agora vamos passar ao texto para anlise: (...) Ser esta
a questo?
Leia outros textos sobre o mesmo assunto, para poder
formar uma opinio melhor, se achar necessrio.
Sei que no respondi as suas questes, mas espero ter
ajudado na sua refexo.
Se precisar que eu seja mais especfca, por favor, no
hesite em escrever.
Um abrao virtual, Professora A
Aluno 5: Carssima Professora A!Pode ter certeza que me
ajudou muito. Atravs da sua explicao posso dizer que o
texto (...) Pode ser que eu tenha realmente me atrapalhado
na anlise justamente pela razo que apresentou, ou seja,
o texto faz parte de um texto maior.
Agradeo sua ateno (...)
Aluno 6: Ol, professora!
Acabo de ver a correo da atividade atividade 2.4 - Me-
mria
No sei se cabe uma justifcativa, se existe essa opo no
ensino distncia...
Mas sinto falta desse dilogo mais prximo com um pro-
fessor, por isso tomei a liberdade de lhe escrever. Espero
que no se importe.
(...)
Bom, s uma justifcativa mesmo. Vou procurar, em pr-
ximas atividades, entender e me ater ao que foi solicitado.
Um abrao!
Professora A: Aluno 6,boa tarde.
Voc tem total liberdade em questionar a correo das
atividades, esse espao tambm pensado para que pos-
samos trocar informaes e alinharmos nossa comunica-
o. Sempre que quiser, sinta-se vontade para escrever.
Entendi sua colocao, porm no momento da correo
a preocupao justamente de que o aluno entenda que
ambiente acadmico exige outra estrutura. Conforme
pontuei nos comentrios sua atividade est muito bem
elaborada, seu texto fuido e interessante, mas foge
um pouco da proposta. Realmente escrever suas prprias
memrias no um exerccio dos mais simples, pois como
voc coloca a memria no exatamente linear, nos
lembramos de fatos que tenham sido mais marcantes
e no necessariamente mais importantes dependendo
do prisma de quem nos l o que no quer dizer que seu
texto no seja bom, volto a frisar, certo?
E no hesite em escrever sempre que considerar neces-
srio.
Um abrao virtual, Professora A
Aluno 6: Muito obrigada pelos comentrios, professora
A! Esse dilogo to bom!
Al uno 7: obrigada,pelas orientaes desde ja estarei
atenta aos comentarios, para junto estar, acrescentando
para meu conhecimento e auxiliando com o curso,muito
obrigada!
A partir das mensagens dos alunos sobre os coment-
rios das atividades e dvidas gerais sobre os exerccios
solicitadosh uma indicao do entendimento de que as
consideraes/feedbacks dos professores-auxiliares so
pertinentes no sentido de apontar, atravs de uma relao
dialgica, a necessidade do processo de reconstruo
do pensamento crtico. Quando o aluno utiliza-se da
escrita, atravs da elaborao dos textos, como objeto de
discusso, permite a superao dos erros e sua evoluo
na construo de seu prprio conhecimento, adotando
uma postura mais crtica e independente. Relacionando
as consideraes/feedbacks explicao de Perrenoud
sobre avaliao formativa, podemos indicar que esta
forma de devolutiva auxilia o aluno a aprender e se de-
72
A N A I S 2 0 1 3
senvolver, alm de oportunizar a refexo por parte dos
prprios professores, pois conforme [3] (2005, p.79):
(...) o educador j no o que apenas educa, mas o que,
enquanto educa, educado, em dilogo com o educando
que, ao ser educado, tambm educa. Ambos, assim, se
tornam sujeitos do processo em que crescem juntos (...)
Esta relao permite o desenvolvimento de um proje-
to educativo que considere os atores envolvidos no pro-
cesso educativo, bem como contribui com a relevncia
da continuidade e manuteno do trabalho pedaggico.
Pode-se considerar, em alguns momentos, que os
comentrios sejam repetitivos, mas esses comentrios
so realizados a cada correo de atividade diferente,
entregue pelos alunos, enfatizando pontos importantes
na construo do conhecimento. Ao retomar questes
j abordadas anteriormente, cria-se uma construo
contnua que envolve o aluno e incentiva a interao,
levando-o a uma maior refexo crtica, analtica e
autnoma, o que permite que a avaliao seja feita no
processo, efetivamente acompanhando, considerando,
participando e motivando o desempenho do aluno.
Esta forma de avaliao contnua e processual,
formativa, permite, inclusive, que o aluno esteja mais
bem preparado para a realizao das provas presenciais
individuais obrigatrias
7
, avaliao de cunho somativo
e parte integrante do processo educativo no contexto
EAD, mas que no deve ser aplicada isoladamente,
como nico instrumento indicativo de promoo para
o aluno, devendo dialogar sempre com a avaliao de
cunho formativo que considera a evoluo discente
durante todo o processo educativo.
CONSIDERAESFINAIS
A avaliao parte importante do processo de
ensino-aprendizagem e, como tal, gera muitos debates e
refexes. A partir destas refexes, este artigo teve como
escopo verifcar sea prtica das correes das atividades
avaliativas virtuais solicitadas nos planejamentos sema-
nais do curso de Letras/EAD considera um processo
dialgico de interao que valoriza as competncias e
o conhecimento adquiridos pelo aluno ao longo de sua
7
Decreto n 2.494/1998, artigo 7
formao, apresentando relao com a abordagem da
avaliao formativa. Para tanto, ao longo dessa exposi-
o, citei a importncia do tema avaliao e apresentei
um breve histrico da modalidade EAD no Brasil e na
Instituio de Ensino Superior do Grande ABC visando
proporcionar um panorama geral de aspectos relaciona-
dos fnalidade deste trabalho. Apresentei como corpus
de anlise os comentrios das devolutivas/feedbacks das
atividades avaliativas e as mensagens encaminhadas via
AVA Moddle, pelos alunos, sobre estes comentrios.
Partindo da perspectiva indicada por [1] (2002, p.63) de
que avaliar conhecer, contrastar, dialogar, inda-
gar, argumentar, deliberar, racionar, aprender e
considerando a avaliao formativa, conforme indicada
por [5] (1999), como geradora destes aspectos, analisei
os comentrios realizados pelos professores-auxiliares
do curso de Letras/EAD nas devolutivas/feedbacks
encaminhados aos alunos e esta anlise verifcou que
as devolutivas respeitam o ponto de vista do aluno
e permitemque ele tenha oportunidade de rever suas
colocaes, argumentar e fazer a retomada de questes
que possam no ter sido explicitadas no momento da ela-
borao de suas refexes. As colocaes e comentrios
dos professores-auxiliares colaboram, ainda, no sentido
de aprimorar e aperfeioar a viso e leitura crtica de
mundo, valorizando as competncias e o conhecimento
adquirido ao longo do processo educativo, considerando
a formao e o desenvolvimento integral deste discente.
REFERNCIAS
[1] LVAREZ MNDEZ, J uan Manuel. Avaliar para
conhecer, examinar para excluir. Porto Alegre: Artmed:
2002
[2] AZZI, Sandra. Avaliao de desempenho do aluno
na EAD. 2002. Disponvel em: http://www.tvebrasil.
com.br/SALTO/boletins2002/ead/eadtxt5a.htm. Acesso
em 04 maio 2011
[3] FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. Rio de
Janeiro: Paz e Terra, 2005.
[4] MORAN, Jos Manuel. O ensino superior a dis-
tncia no Brasil. Revista Educao & Linguagem, So
Bernardo do Campo, UMESP, v. 12, n. 19, p.17-35, jan/
jun. 2009.
73
A N A I S 2 0 1 3
[5] PERRENOUD, Philippe. (1999). Avaliao: da
excelncia regulao das aprendizagens entre duas
lgicas. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1999.
[6] ROMO, Jos Eustquio. Avaliao dialgica:
desafos e perspectivas. So Paulo: Cortez, 2009.
[7] SATHLER, Luciano; AZEVEDO, Adriana B. de.
EAD na Universidade Metodista de So Paulo: das
concepes s prticas pedaggicas. Revista Educao
& Linguagem, So Bernardo do Campo, UMESP, v. 12,
n. 19, p.143-159, jan/jun. 2009.
[8] SILVA, Marco e SANTOS, Edma (org). Avaliao
da Aprendizagem em Educao Online. So Paulo:
Loyola, 2006.
[9] UNIVERSIDADE METODISTA DE SO PAULO.
Projeto Pedaggico do curso de Letras a Distncia. So
Bernardo do Campo, 2006.
[10] UNIVERSIDADE METODISTA DE SO PAU-
LO. Projeto Pedaggico Institucional da UMESP (PPI)
Gesto 2008 2012. So Bernardo do Campo: Editora
Metodista, 2008.
[11] DEMO,Pedro. Conhecer & Aprender: sabedoria dos
limites e desafos.Porto Alegre: Artes Mdicas Sul, 2008.
74
A N A I S 2 0 1 3
75
A N A I S 2 0 1 3
Utilizao do Sloodle para integrao de Mundos Virtuais
com o Moodle utilizando o OpenSim
Gleizer B. Voss
1
, Felipe B. Nunes
2
, rico M. H. Amaral
3
,
Roseclea D. Medina
4
e Liane M. R. Tarouco
5
1
Gleizer B. Voss, Programa de Ps-Graduao em Informtica - Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) - Santa Maria, RS, Brasil
- gleizer.voss@penta.ufrgs.br
2
Felipe B. Nunes, Programa de Ps-Graduao em Informtica - Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) - Santa Maria, RS, Brasil
- nunesfb@penta.ufrgs.br
3
rico M. H. Amaral, Curso de Engenharia de Computao - Universidade Federal do Pampa (UNIPAMPA) - Bag, RS, Brasil; Programa de Ps-Graduao
em Informtica na Educao - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) - Porto Alegre, RS, Brasil - ericohoffamaral@penta.ufrgs.br
4
Roseclea D. Medina, Programa de Ps-Graduao em Informtica - Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) - Santa Maria, RS, Brasil
- roseclea.medina@gmail.com
5
Liane M. R. Tarouco, Programa de Ps-Graduao em Informtica na Educao - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) - Porto Alegre,
RS, Brasil - liane@penta.ufrgs.br
Resumo
O uso da informtica na rea educacional resultou em importantes mudanas nos mtodos
e paradigmas aplicados, como a utilizao dos ambientes virtuais de aprendizagem e
mundos virtuais. Este artigo apresenta o processo de integrao entre duas ferramentas
distintas (Moodle e OpenSim), por meio do Sloodle, descrevendo suas principais funcio-
nalidades. Tambm descrito um exemplo prtico desta integrao atravs da criao de
uma disciplina de arquitetura de computadores utilizando o Moodle, onde as atividades
dessa so interligadas ao mundo virtual criado no OpenSim. demonstrada desta forma,
como a utilizao de ambientes imersivos pode auxiliar e complementar o processo de
ensino e aprendizagem dos estudantes.
Palavras-chave: Moodle, Sloodle, Ambientes Imersivos.
INTRODUO
Os processos de aprendizagem esto passando por
uma fase importante de transio, visto os diferentes m-
todos, tcnicas e paradigmas aplicados e especialmente
desenvolvidos para a rea educacional. Neste contexto,
o uso das Tecnologias de Informao e Comunicao
(TICs), como ferramentas de apoio ao ensino pode
ser caracterizado como um dos principais avanos das
ltimas dcadas.
Dentre as solues que tm sido utilizadas pelas
instituies de ensino na rea educacional, esto os
ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) e os mundos
virtuais. De acordo com J ohnson (2007), os ambientes
virtuais de aprendizagem so considerados um com-
plemento para a construo do conhecimento, imerso,
interatividade e educao. Eles tm sido utilizados prin-
cipalmente na elaborao de atividades fora do ambiente
presencial de aula, como forma de melhorar a qualidade
de ensino dos alunos.
O paradigma da educao imersiva, atualmente, se
apresenta como um recurso interessante para constru-
o de contedos transdisciplinares, no lineares e
dinmicos sobre um mundo virtual, disponibilizado no
prprio computador do aluno. Os mundos virtuais so
defnidos por Bainbridge (2010) como ambientes online
persistentes gerados por computador, onde as pessoas
podem interagir de maneira comparvel ao mundo real,
seja para o trabalho ou para o lazer. Pesquisadores
tm buscado agregar estas duas solues, AVAs e
mundos virtuais, com a realizao de atividades educa-
cionais conjuntas, utilizando os AVAs como forma de
apoio a aprendizagem nos mundos virtuais. De acordo
com Livingstone et al. (2011), isto ocorre quando os dois
ambientes so integrados, permitindo a transferncia
76
A N A I S 2 0 1 3
de dados diretamente entre eles. Ainda conforme os
autores, os plugins do Sloodle para o Moodle e SL ou
OpenSim fazem exatamente isso permitem a trans-
ferncia de dados de identidade e de atividade entre a
Web e ambientes 3D.
Este artigo visa explorar a utilizao de uma so-
luo conhecida denominada Sloodle, para realizar a
integrao entre duas tecnologias distintas, o ambiente
virtual de ensino Moodle e o mundo virtual OpenSim.
explanado o seu funcionamento e os principais recursos
disponibilizados pelo Sloodle, alm da criao de ati-
vidades educacionais em uma disciplina de arquitetura
de computadores, exemplifcando como os ambientes
imersivos podem ser utilizados para aprimorar o pro-
cesso de ensino e aprendizagem.
REFERENCIAL TERICO
A fm de subsidiar as atividades realizadas durante
esta pesquisa, foi desenvolvida uma reviso bibliogr-
fca sobre os temas relevantes para o estudo. As
sees a seguir apresentam uma viso da importncia
das novas tecnologias de informao aplicadas educa-
o, conceitos sobre ambientes virtuais de aprendizagem
e ambientes imersivos e, por fm os trabalhos correlatos
ao tema deste trabalho.
Tecnologias de Informao
Aplicadas a Educao
Ao analisar as metodologias educacionais atualmente
adotadas, nos diferentes nveis de ensino, percebesse que
as tecnologias de informao demonstram-se como uma
soluo integrada intrnseca a este novo modelo pedag-
gico, como ferramentas contributivas ao desenvolvimen-
to do conhecimento. Estes recursos tecnolgicos tendem
a contribuir para o desenvolvimento social, econmico,
cultural e intelectual, podendo ser observadas de duas
formas diferentes: como um problema, na medida em
que os estudantes utilizam estes recursos, no para o
aprendizado e sim como uma forma de comunicao
atrapalhando na construo do conhecimento; em
contra partida, podem ser vistas como uma soluo, ao
ponto em que a tecnologia da informao, desde que
utilizada de forma adequada, permite reter e estimular
a ateno do aluno na resoluo de situaes problema
(VELLOSO, 2012).
Neste contexto, a informtica na educao infuencia
diretamente o processo educacional, inserindo um alto
nvel de interao nas atividades educacionais, o que
pode ser promovido por ferramentas e mecanismos
oferecidos pelas plataformas computacionais, diferen-
temente de uma sala de aula tradicional. Algumas pro-
postas de novas tecnologias, como os ambientes virtuais
de aprendizagem e ambientes imersivos, buscam instigar
uma aprendizagem ativa, contribuindo para a construo
do conhecimento por parte dos estudantes, atendendo as
demandas educacionais atualmente impostas.
Ambientes Virtuais de Aprendizagem
e Ambientes Imersivos
Ambientes virtuais de aprendizagem so caracteriza-
dos por um espao de interao entre professor e alunos,
utilizados para a realizao de diferentes atividades,
possibilitando a um conjunto de alunos conectarem-se
a uma plataforma, para a realizao de tarefas, com o
intuito de estimular a formao da inteligncia coletiva,
possibilitando a construo do conhecimento, desen-
volvendo habilidades intra e interpessoais (DOU-
GIAMAS; TAYLOR, 2009).
Com relao aos mundos virtuais, tambm conhe-
cidos como metaversos, o paradigma de educao
imersiva tem como objetivo disponibilizar espaos
tridimensionais onde o estudante pode transitar e viven-
ciar experincias em um ambiente altamente interativo
(ORGAZ et al., 2012). O metaverso permite ainda que
o usurio desenvolva um conjunto de tarefas, como
manipulao de experimentos simulados, porm sem
o risco das consequncias inerentes as mesmas ativi-
dades quando realizadas em laboratrios reais. Como
exemplos de aplicaes utilizadas para a criao dos
mundos virtuais, cita-se: Second Life, OpenSimulator
e OpenWonderland.
O Second Life (SL) um mundo virtual 3D online
de licena proprietria, que conta com uma base extensa
de utilizadores. Conforme Konstantinidis et al. (2010),
pesquisas sugerem que o SL pode ser um ambiente ideal
para a aprendizagem experiencial. Embora no tenha
sido criado com propsitos educacionais, o SL tem
sido adotado por diversas instituies de ensino como
ferramenta de suporte para a realizao de atividades
educacionais, principalmente distncia. Ainda de acor-
do com os autores, a capacidade de criar ambientes e
77
A N A I S 2 0 1 3
objetos complexos, a sofsticao de seus grfcos,
seu custo relativamente baixo, a riqueza de suas expe-
rincias imersivas e a capacidade de criar oportunidades
de aprendizagem atravs de jogos como atividades tm
vantagens tanto para funcionrios quanto alunos.
O OpenSim um software livre, que fornece um
mundo virtual 3D compatvel com o Second Life.
Segundo Tarouco et al. (2012), o principal objetivo do
OpenSim disponibilizar um servidor 3D fexvel e
modular compatvel com os viewers/clientes do Second
Life. Alm de permitir o suporte a mltiplos viewers,
assim como o Second Life, o OpenSim ainda oferece a
possibilidade de acesso simultneo a um mesmo mundo
virtual atravs de diferentes protocolos. Ele tem sido
utilizado como ferramenta de apoio para a realizao
de atividades educacionais, gerando um elevado
grau de imerso e interatividade aos usurios.
O OpenWonderland um conjunto de ferramentas
desenvolvidas em Java, de cdigo aberto, para a criao
de mundos virtuais 3D colaborativos (WONDERLAND,
2013). um software ainda em desenvolvimento,
que surge como uma alternativa aos mundos virtuais
OpenSim e SecondLife, que j esto plenamente
estabelecidos no mercado. Ele apresenta alguns dife-
renciais, como interao com planilhas e documentos
dentro do mundo virtual, provendo um grau maior de
imerso aos usurios.
Os ambientes imersivos possuem algumas caracte-
rsticas em comum, como a possibilidade de insero
de objetos, tais como cadeiras, computadores, prdios,
entre outros. Para isso, necessria a utilizao de
viewers (e.g. Imprudence e Firestorm). Enquanto no
Firestorm necessrio criar e personalizar objetos com
o auxlio de modeladores, como Autocad e Google Ske-
tchup, no caso do Imprudence, esses objetos podem ser
adquiridos em repositrios online, como Linda Kellie e
OpenSim Creations, sendo necessrio somente realizar
sua importao para o ambiente.
Para realizar a integrao destas duas tecnologias,
ambientes virtuais de aprendizagem e mundos virtuais,
uma soluo conhecida denominada Sloodle (Simulation
Linked Object Oriented Dynamic Learning Environ-
ment) pode ser utilizada para agregar as funcionalidades
destas ferramentas. A tecnologia do Sloodle realiza a
integrao dos recursos do Moodle com o mundo vir-
tual Second Life e/ou OpenSim, adicionando diversas
extenses de mdulos funcionais, que so utilizados no
mundo virtual pelos usurios e esto interligados por
meio do Sloodle aos recursos que foram criados
no ambiente Moodle.
Trabalhos Correlatos
No intuito de desenvolver este projeto de pesquisa,
alguns trabalhos relacionados foram avaliados, a fm
de utilizar o conhecimento adquirido pela experincia
desses estudos para efetuar a validao desta proposta.
A seguir so descritos alguns trabalhos relevantes:
Na pesquisa de Tarouco et al. (2012), apresentada o
processo de desenvolvimento de um laboratrio virtual
de Geometria criado no mundo virtual do OpenSim. Para
a implementao deste trabalho, foi utilizado o modela-
dor Skecthup na elaborao dos objetos 3D, que foram
incorporados ao mundo virtual atravs da utilizao de
um viewer denominado Firestorm. Os autores monta-
ram uma estrutura pedaggica, na qual foram defnidas
regras de funcionamento para o laboratrio conforme a
ocorrncia de diferentes tipos de situaes.
No trabalho de da Silva (2012), apresentado um
jogo srio denominado J ogo da Equipe de Software
(J ETS). Desenvolvido no mundo virtual OpenSim e
integrado com o Moodle pelo Sloodle, o jogo simula o
setor de Teste de Software de uma empresa de desenvol-
vimento de sistemas permitindo ao professor editar os
desafos das fases por meio da ferramenta questionrio.
Em Callaghan et al. (2009), apresentada uma
ilha educacional de engenharia projetada no mundo
virtual do Second Life, na qual so realizadas
atividades experimentais nos objetos criados, como em
geradores e motores eltricos. O Sloodle foi utilizado
para realizar a integrao do mundo com o ambiente
Moodle, registrando as atividades efetuadas pelos es-
tudantes. Como resultados, os autores elaboraram um
experimento que simula os ciclos de uma unidade central
de processamento (CPU da sigla em ingls), alm de
fazer com que os usurios interagissem no Second Life
atravs da visualizao de apresentaes de contedos,
vdeos e simulaes dos objetos criados, sendo tudo
gravado no Moodle pelo Sloodle.
Os trabalhos apresentados utilizam os mundos virtu-
ais OpenSim e Second Life para a criao de atividades
de diferentes domnios de aplicao, como nas reas de
geometria e engenharia. Ainda, um jogo srio foi
criado para a rea de engenharia de software utili-
78
A N A I S 2 0 1 3
zando a integrao provida pelo Sloodle. Alm desses,
diversos trabalhos tm sido desenvolvidos utilizando
ambientes imersivos na rea educacional, como os de
Zhang (2011), Konstantinidis et al. (2010), Kallonis
e Sampson (2011), entre outros, onde so apresenta-
das alternativas para melhorar o processo de ensino e
aprendizagem com a utilizao de mundos virtuais e
ambientes virtuais de aprendizagem.
Diferente dessas abordagens, a pesquisa desenvol-
vida neste trabalho visa esclarecer o processo de inte-
grao entre um mundo virtual e um AVA (OpenSim
e Moodle), utilizando a tecnologia do Sloodle e apre-
sentando suas principais funcionalidades. Ao mesmo
tempo, um exemplo prtico envolvendo uma disciplina
de arquitetura de computadores descrita, visando de-
monstrar como os mundos virtuais podem auxiliar para
a realizao de atividades educacionais.
METODOLOGIA
Este estudo vislumbra identifcar os principais fatores
relacionados utilizao do Moodle integrado tecno-
logia de metaversos disponibilizadas no OpenSim,
afm de propor recursos efetivos para o apoio a apren-
dizagem por meio de ambientes imersivos. Para tanto,
um conjunto de etapas previamente projetadas foram
elaboradas, como segue: A primeira fase caracterizou-se
pelo levantamento de referencial terico sobre o tema,
em um segundo momento foram avaliados e testados os
ambientes imersivos com o intuito de defnir a infraes-
trutura tecnolgica para aporte a pesquisa.
A partir do reconhecimento das aplicaes a serem
utilizadas, foi implementada a etapa prtica do projeto,
com a integrao do Moodle com o OpenSim, fase onde
todos os processos tcnicos foram documentados para
fornecerem subsdios tcnicos para a pesquisa. A ltima
etapa foi o desenvolvimento de um ambiente de ensino
voltado para a rea de Arquitetura de Computadores (AC),
utilizando a estrutura Sloodle + OpenSim, fnalizando
com uma discusso sobre a viabilidade desta proposta
de pesquisa, todas essas etapas so ilustradas na Figura 1.
DESVENDANDO O USO DO
SLOODLE COM OPENSIM
A pesquisa em questo utilizou as seguintes ferra-
mentas no seu desenvolvimento: como metaverso o
Figura 1: Metodologia
tanto, um conjunto de etapas previamente projetadas foram elaboradas, como segue: A
primeira fase caracterizou-se pelo levantamento de referencial terico sobre o tema, em um
segundo momento foram avaliados e testados os ambientes imersivos com o intuito de
definir a infraestrutura tecnolgica para aporte a pesquisa.

A partir do reconhecimento das aplicaes a serem utilizadas, foi implementada a


etapa prtica do projeto, com a integrao do Moodle com o OpenSim, fase onde todos os
processos tcnicos foram documentados para fornecerem subsdios tcnicos para a
pesquisa. A ltima etapa foi o desenvolvimento de um ambiente de ensino voltado para a
rea de Arquitetura de Computadores (AC), utilizando a estrutura Sloodle + OpenSim,
finalizando com uma discusso sobre a viabilidade desta proposta de pesquisa, todas essas
etapas so ilustradas na Figura 1.

Figura 1 - Metodologia


4 Desvendando o uso do Sloodle com OpenSim

A pesquisa em questo utilizou as seguintes ferramentas no seu desenvolvimento: como


metaverso o OpenSim, por ser uma ferramenta open source e gratuita; como AVA
elencou-se o Moodle, que possui as mesmas caractersticas do OpenSim, alm de ser uma
ferramenta amplamente reconhecida; O viewer utilizado foi o Imprudence, por suportar a
importao de objetos dos repositrios online e; O Sloodle, uma soluo originalmente
desenvolvida para integrar o Moodle ao Second Life, entretanto, neste caso, utilizado com
o OpenSim.

O mdulo Sloodle combina os recursos do Moodle, como o sistema de


gerenciamento de contedo, relatrio de atividades, tarefas, questionrios, blogs, fruns,
com o Second Life, adicionando assim diversas extenses de mdulos funcionais, como
Web-Intercom, Quiz Chair, Pile-on Quiz, Distributor, Multi-function Sloodle
Toolbar, Choice tool e Presenter (Zhang, 2011). Os recursos adicionais utilizados
nos mundos virtuais esto interligados aos mdulos que foram criados no ambiente Moodle
por meio da utilizao do Sloodle. A Figura 2 apresenta os principais elementos ofertados
pelo Sloodle, tanto no mundo virtual (OpenSim) quanto no ambiente de ensino (Moodle).

Com relao associao dos elementos do Moodle com o OpenSim realizada pelo
Sloodle, o Chat corresponde ao Web-Intercom, onde os usurios se comunicam e
trocam informaes; o Choice permite ao usurio selecionar uma resposta para a
pergunta apresentada; no Presenter so inseridas apresentaes, vdeos e imagens para
serem assistidas pelos usurios; O Tracker est relacionado ao Tracker Button e o
Tracker Scanner, que monitoram as atividades de acordo com a programao
previamente definida; O Glossrio est ligado ao Meta Gloss e Picture Gloss, que
um conjunto de termos sobre determinado assunto com suas definies; O Questionrio
equivale ao Quiz Pile On e o Quiz Chair, um banco com questes de diversos tipos,
como mltipla escolha, dissertativa e associativa. O Login do Moodle est ligado ao
OpenSim, por ser uma ferramenta open source e gratuita;
como AVA elencou-se o Moodle, que possui as mesmas
caractersticas do OpenSim, alm de ser uma ferramen-
ta amplamente reconhecida; O viewer utilizado foi o
Imprudence, por suportar a importao de objetos dos
repositrios online e; O Sloodle, uma soluo original-
mente desenvolvida para integrar o Moodle ao Second
Life, entretanto, neste caso, utilizado com o OpenSim.
O mdulo Sloodle combina os recursos do Moodle,
como o sistema de gerenciamento de contedo, relatrio
de atividades, tarefas, questionrios, blogs, fruns, com
o Second Life, adicionando assim diversas extenses
de mdulos funcionais, como Web-Intercom, Quiz
Chair, Pile-on Quiz, Distributor, Multi-function
Sloodle Toolbar, Choice tool e Presenter (Zhang,
2011). Os recursos adicionais utilizados nos mundos vir-
tuais esto interligados aos mdulos que foram criados
no ambiente Moodle por meio da utilizao do Sloodle.
A Figura 2 apresenta os principais elementos ofertados
pelo Sloodle, tanto no mundo virtual (OpenSim) quanto
no ambiente de ensino (Moodle).
Com relao associao dos elementos do Moo-
dle com o OpenSim realizada pelo Sloodle, o Chat
corresponde ao Web-Intercom, onde os usurios se
comunicam e trocam informaes; o Choice permite
ao usurio selecionar uma resposta para a pergunta
apresentada; no Presenter so inseridas apresen-
taes, vdeos e imagens para serem assistidas pelos
usurios; O Tracker est relacionado ao Tracker
Button e o Tracker Scanner, que monitoram as
atividades de acordo com a programao previamente
defnida; O Glossrio est ligado ao Meta Gloss
e Picture Gloss, que um conjunto de termos sobre
determinado assunto com suas defnies; O Questio-
79
A N A I S 2 0 1 3
nrio equivale ao Quiz Pile On e o Quiz Chair,
um banco com questes de diversos tipos, como mltipla
escolha, dissertativa e associativa. O Login do Moodle
est ligado ao Login Zone e Reg Enrol Booth, no
qual o avatar do usurio autenticado no ambiente de
ensino. A alterao de senha do ambiente de ensino cor-
responde ao Password Reset, permitindo ao usurio
alterar sua senha.
E por fm, o Sloodle Set que corresponde ao Sloo-
dle object em ambos, o elemento responsvel por
efetuar a ligao entre o ambiente Moodle com o mundo
virtual OpenSim. O Sloodle Set importado para dentro
do mundo virtual e atravs dele que so adicionados
os elementos como o Quiz e o Presenter no mundo
virtual OpenSim.
Instalao, Problemas e Difculdades
A implementao do Sloodle torneada de pequenos
detalhes e alteraes, o que muitas vezes pode difcultar
o processo de instalao para os usurios. Esta pesquisa
visa esclarecer de forma mais detalhada como o fun-
cionamento desta tecnologia, desde a sua instalao at
a utilizao. O processo de instalao do Sloodle pode
ser separado basicamente em duas fases: a primeira cor-
responde a sua associao com o Moodle; e a segunda
satisfaz sua integrao ao OpenSim.
O primeiro passo realizar o download do Sloodle,
o qual contm trs pastas: Sloodle, Sloodle menu
e Sloodle object. Aps as pastas terem sido inseridas
Login Zone e Reg Enrol Booth, no qual o avatar do usurio autenticado no ambiente
de ensino. A alterao de senha do ambiente de ensino corresponde ao Password Reset,
permitindo ao usurio alterar sua senha.

Figura 2 - Integrando os recursos do Moodle com o OpenSim

E por fim, o Sloodle Set que corresponde ao Sloodle object em ambos, o


elemento responsvel por efetuar a ligao entre o ambiente Moodle com o mundo virtual
OpenSim. O Sloodle Set importado para dentro do mundo virtual e atravs dele que so
adicionados os elementos como o Quiz e o Presenter no mundo virtual OpenSim.

4.1 Instalao, Problemas e Dificuldades

A implementao do Sloodle torneada de pequenos detalhes e alteraes, o que muitas


vezes pode dificultar o processo de instalao para os usurios. Esta pesquisa visa
esclarecer de forma mais detalhada como o funcionamento desta tecnologia, desde a sua
instalao at a utilizao. O processo de instalao do Sloodle pode ser separado
basicamente em duas fases: a primeira corresponde a sua associao com o Moodle; e a
segunda satisfaz sua integrao ao OpenSim.

O primeiro passo realizar o download do Sloodle, o qual contm trs pastas:


Sloodle, Sloodle menu e Sloodle object. Aps as pastas terem sido inseridas no
diretrio do Moodle, clique em avisos, que est localizado no menu lateral na pgina
inicial do ambiente. A instalao comear automaticamente e com isso ser feita a
integrao do Sloodle ao Moodle, assim, os mdulos do Sloodle que foram adicionados
podero ser visualizados no menu Atividades junto s disciplinas ofertadas no Moodle.
O segundo passo fazer o download do Sloodle Set, e realizar a sua importao para
dentro do mundo virtual no OpenSim.

Realizada a instalao do Sloodle nos dois ambientes, o prximo passo realizar a


conexo entre eles. No Moodle, dentro da disciplina que est sendo utilizada, preciso
adicionar o Sloodle object. No mundo virtual, deve-se clicar no Sloodle Set e iniciar a
configurao, inserindo o endereo em que est hospedado o ambiente de ensino e realizar
a autenticao como administrador. Posteriormente ser feito o download da configurao
executada para dentro do Sloodle Set, conectando assim os dois ambientes. A partir
deste ponto, podem-se adicionar os elementos citados anteriormente, ressaltando que a
atividade dever ser inserida inicialmente no ambiente de ensino Moodle para que ento
possa ser adicionada no mundo virtual.
Figura 2: Integrando os recursos do Moodle com o OpenSim
no diretrio do Moodle, clique em avisos, que est lo-
calizado no menu lateral na pgina inicial do ambiente.
A instalao comear automaticamente e com isso
ser feita a integrao do Sloodle ao Moodle, assim, os
mdulos do Sloodle que foram adicionados podero ser
visualizados no menu Atividades junto s disciplinas
ofertadas no Moodle. O segundo passo fazer o down-
load do Sloodle Set, e realizar a sua importao para
dentro do mundo virtual no OpenSim.
Realizada a instalao do Sloodle nos dois ambien-
tes, o prximo passo realizar a conexo entre eles. No
Moodle, dentro da disciplina que est sendo utilizada,
preciso adicionar o Sloodle object. No mundo virtual,
deve-se clicar no Sloodle Set e iniciar a confgurao,
inserindo o endereo em que est hospedado o ambiente
de ensino e realizar a autenticao como administrador.
Posteriormente ser feito o download da confgurao
executada para dentro do Sloodle Set, conectando
assim os dois ambientes. A partir deste ponto, podem-se
adicionar os elementos citados anteriormente, ressaltan-
do que a atividade dever ser inserida inicialmente no
ambiente de ensino Moodle para que ento possa ser
adicionada no mundo virtual.
Com relao aos problemas e difculdades identi-
fcados no decorrer desta pesquisa, so elencadas as
seguintes observaes: caso o ambiente de ensino esteja
hospedado em um servidor ou o usurio no possua
acesso ao sistema de arquivos, nem detenha privil-
gios de administrador, a instalao pode no ocorrer
ou tornar-se demasiadamente complexa. Portanto
necessrio que o usurio tenha acesso ao diretrio de
instalao e possua privilgios de administrador no
ambiente Moodle.
Para realizar a adio dos elementos do Sloodle
dentro do mundo virtual necessrio importar um ob-
jeto denominado Sloodle set para o Opensim. Este
elemento far a ligao com o Moodle atravs de um
browser interno includo no prprio mundo virtual.
Ressalta-se que, para cada elemento que for adicio-
nado (e.g. Chat ou Presenter), necessrio realizar
uma confgurao via esse browser para interconectar
os elementos do Moodle com o OpenSim. Todo esse
processo pode tornar-se oneroso no caso da criao
de uma sala de aula ou mundo virtual que disponha
de vrios elementos do Sloodle, alm de ser um pouco
complexo para os usurios que no esto familiarizados
com esta tecnologia.
80
A N A I S 2 0 1 3
Construo de um ambiente de aprendizagem
integrando o Sloodle-OpenSim
Com base no entendimento de que o ser humano
necessita desenvolver estruturas de interao organiza-
das de forma coordenada para um efetivo processo de
construo do conhecimento, plausvel entender que a
implementao de solues ou objetos de aprendizagem
que atendam estas demandas uma tarefa complexa,
que deve passar por um projeto instrucional bem ela-
borado. Neste contexto a criao do ambiente imersivo
para o apoio as atividades do Laboratrio de ensino
de Arquitetura de Computadores (LAC) respeitou trs
etapas diferenciadas: em um primeiro momento foram
elencados os objetos que fariam parte do mundo virtual
e a sua organizao em um ambiente, simulando uma
sala de aula; o prximo momento baseou-se no levan-
tamento das atividades de ensino que devem compor o
LAC, com a criao de uma disciplina no AVA Moodle,
a qual serviria de repositrio para todas as informaes
e atividades desenvolvidas, e; por ltimo tem-se a con-
cepo da interconexo do LAC, via Sloodle com os
recursos disponibilizados no Moodle.
A Figura 3 mostra o ambiente construdo para o LAC,
onde se tem o acesso a diferentes recursos de aprendi-
zagem referentes ao tema proposto. A integrao dos
recursos do OpenSim com elementos externos, como p-
ginas web, animaes e vdeos garante uma sensao de
imerso ao estudante, com um alto grau de interatividade
intrnseco a cada tarefa ou contedo disponibilizado.
Para a construo dos objetos inseridos no LAC no
OpenSim, foram importados objetos de repositrios
online, como Linda Kellie e OpenSim Creations, atravs
do viewer Imprudence. Alguns destes objetos foram ca-
deiras, quadro negro e um prdio onde est localizada a
sala, cujas texturas e caractersticas foram modifcados
dentro do prprio OpenSim. A prxima atividade, aps
a construo do LAC no OpenSim, foi o desenvol-
vimento da disciplina no Moodle, o qual dever conter
os contedos especfcos para serem abordados durante
as atividades pedaggicas realizadas no mundo virtual.
pertinente salientar que o desenvolvimento do
material didtico, neste momento, seguiu o denominado
Ciclo de Kolb (Kolb, 1986): relacionando vivncias
completas com assuntos bsicos, observaes e refexes
que relacionem estes assuntos de forma interdisciplinar,
conceitos sobre o tema e sua aplicao e, por ltimo, um
conjunto de atividades prticas e testes para a fxao
de contedo. A Figura 4 apresenta a interface de acesso
a disciplina no Moodle, onde alguns dos principais
contedos j se encontram disponveis. Por fm tem-se
a conexo do LAC com o Moodle via OpenSim, onde
o usurio dever realizar login no Moodle e confgurar
as opes de integrao do elemento no Mundo Virtual
com o que est adicionado no Moodle.
usurio dever realizar login no Moodle e configurar as opes de integrao do elemento
no Mundo Virtual com o que est adicionado no Moodle.

Figura 3 LAC no OpenSim


Com o intuito de atender a proposta descrita por Kolb (1986), a fase de
experimentao e testes no LAC composta por uma atividade com questes abertas,
inseridas no Moodle, sobre o contedo sistemas e numerao, conforme mostra a Figura
4a, as quais estaro disponveis via Sloodle. A Figura 4b mostra o mesmo questionrio
sendo acessado por meio do LAC, no prprio OpenSim, atravs de recursos explorados via
Sloodle.

Figuras 4a e 4b - Questionrios no Moodle e Sloodle respectivamente

5 Concluso

Ao concluir esta pesquisa, percebe-se que a utilizao do paradigma de educao imersiva,


para a construo de ambientes de aprendizagem, algo vivel e tecnicamente simples de
se implementar. Assim como os Ambientes Virtuais de Aprendizagem, ferramentas j
reconhecidas no apoio ao processo de ensino e que so utilizadas para gerenciar,
acompanhar cursos e contedos, armazenados em um repositrio organizadamente
estruturado, para o acesso livre do estudante.

Com o intuito de validar a integrao do OpenSim com o Moodle, durante o


desenvolvimento deste trabalho, ambas as tecnologias foram minuciosamente avaliadas, a
fim de propor um mtodo factvel de interconexo entre as mesmas, buscando fornecer ao
Figura 3: LAC no OpenSim
81
A N A I S 2 0 1 3
usurio dever realizar login no Moodle e configurar as opes de integrao do elemento
no Mundo Virtual com o que est adicionado no Moodle.

Figura 3 LAC no OpenSim


Com o intuito de atender a proposta descrita por Kolb (1986), a fase de
experimentao e testes no LAC composta por uma atividade com questes abertas,
inseridas no Moodle, sobre o contedo sistemas e numerao, conforme mostra a Figura
4a, as quais estaro disponveis via Sloodle. A Figura 4b mostra o mesmo questionrio
sendo acessado por meio do LAC, no prprio OpenSim, atravs de recursos explorados via
Sloodle.

Figuras 4a e 4b - Questionrios no Moodle e Sloodle respectivamente

5 Concluso

Ao concluir esta pesquisa, percebe-se que a utilizao do paradigma de educao imersiva,


para a construo de ambientes de aprendizagem, algo vivel e tecnicamente simples de
se implementar. Assim como os Ambientes Virtuais de Aprendizagem, ferramentas j
reconhecidas no apoio ao processo de ensino e que so utilizadas para gerenciar,
acompanhar cursos e contedos, armazenados em um repositrio organizadamente
estruturado, para o acesso livre do estudante.

Com o intuito de validar a integrao do OpenSim com o Moodle, durante o


desenvolvimento deste trabalho, ambas as tecnologias foram minuciosamente avaliadas, a
fim de propor um mtodo factvel de interconexo entre as mesmas, buscando fornecer ao
Com o intuito de atender a proposta descrita por
Kolb (1986), a fase de experimentao e testes no LAC
composta por uma atividade com questes abertas,
inseridas no Moodle, sobre o contedo sistemas e
numerao, conforme mostra a Figura 4a, as quais
estaro disponveis via Sloodle. A Figura 4b mostra o
mesmo questionrio sendo acessado por meio do LAC,
no prprio OpenSim, atravs de recursos explorados
via Sloodle.
CONCLUSO
Ao concluir esta pesquisa, percebe-se que a utilizao
do paradigma de educao imersiva, para a construo
de ambientes de aprendizagem, algo vivel e tecni-
camente simples de se implementar. Assim como os
Ambientes Virtuais de Aprendizagem, ferramentas j
reconhecidas no apoio ao processo de ensino e que so
utilizadas para gerenciar, acompanhar cursos e conte-
dos, armazenados em um repositrio organizadamente
estruturado, para o acesso livre do estudante.
Com o intuito de validar a integrao do OpenSim
com o Moodle, durante o desenvolvimento deste tra-
balho, ambas as tecnologias foram minuciosamente
avaliadas, a fm de propor um mtodo factvel de inter-
conexo entre as mesmas, buscando fornecer ao aluno,
que est imerso em um laboratrio virtual, toda a gama
de recursos do AVA. Este objetivo foi alcanado com a
construo de um ambiente denominado LAC (Labora-
trio para o ensino de Arquitetura de Computadores), o
qual baseou-se em um metaverso, conectado a uma sala
Figuras 4a e 4b: Questionrios no Moodle e Sloodle respectivamente
de aula no Moodle, por meio de uma soluo chamada
Sloodle.
O Sloodle embora tenha apresentado um conjunto
de detalhes tcnicos para sua instalao e execuo,
permitiu um alto nvel de interao dos avatares, no
LAC, com os materiais disponibilizados no Moodle.
Deste modo, foi possvel apresentar as principais carac-
tersticas envolvidas no processo de instalao e
construo de materiais educacionais, desmistifcando
o uso de tal soluo.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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Series, Springer-Verlag London Limited, 2010.
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Based on Sloodle. Electrical and Control Engineering
(ICECE), 2011, pp. 6840-6843.
83
A N A I S 2 0 1 3
MOOC - A nova revoluo da era digital, ser?
Adriana Gonalves Camolesi, Patricia Sosa Mello
e Vernica Andrea Peralta Melndez Molina
1
Adriana Gonalves Camolesi, Gestora, Rua Dr. Vila Nova, 228, 01222-093, So Paulo, SP, Brazil - adriana.cgoncalves@sp.senac.br
Patricia Sosa Mello, Professora, Rua Alfeu Tavares, 149, 09641-000, So Bernardo do Campo, SP, Brazil - patrcia.sosa@metodista.br
Vernica Andrea Peralta Melndez Molina, Professora, Rua Alfeu Tavares, 112, 09641-000, So Bernardo do Campo, SP, Brazil - veronica.molina@metodista.br
Resumo
Pretendemos neste artigo fazer um levantamento dos dados histricos dos MOOCs, bem
como defnies, caractersticas peculiares nos mbitos social, econmico, tecnolgico
e pedaggico analisando como interagem com a formao de professores.
Palavras-chave: curso, educao, formao, MOOC, professores, revoluo.
INTRODUO
Os avanos relacionados s ferramentas tecnolgicas
de comunicao e informao (TICs) permitiram novas
formas de interao social, principalmente nos Estados
Unidos, pas considerado como o bero da inovao
tecnolgica onde nasceram Facebook, Tweeter, Goo-
gle, Orkut. E, alm desses espaos de redes sociais,
a tecnologia tambm est presente na transmisso de
conhecimento, principalmente com a utilizao em
larga escala da internet, o que permite uma inovao
no processo educativo, que relaciona formas diferentes
de categorizar o conhecimento, nas modalidades oral,
escrita e digital, conforme [1].
Assim como a revoluo surgiu nas redes sociais,
ela tambm se mostra na educao e segundo [2], as
revolues implicam, por sua prpria essncia, em
transformaes sensveis que reestruturam paradigmas
das mais diversas naturezas e que a revoluo humana
formada por revolues. A histria nos mostra que os
indivduos e organizaes que progridem, tm sucesso e
evoluem so aqueles que mais rapidamente se adaptam
s mudanas. Uma dessas mudanas so os MOOCs que
formam reais redes planetrias com milhares de alunos
de todas as partes do mundo [3].
MOOC
Os MOOCs (acrnimo para M - Massive; O - Open;
O - Online; C Course, em portugus Curso On-line
Aberto e Massivo [3]) so cursos em que no h limite
de inscrio, permitindo a participao de milhares de
estudantes de qualquer parte do mundo ocorrendo de
forma aberta, sendo que os materiais esto disponveis
em rede, podendo ser modifcados, ampliados e mescla-
dos pelo grupo que participa do curso.
As TICs formam um novo espao pedaggico com
novas possibilidades de interao e estudos, atravs do
uso do ciberespao no como ferramenta complemen-
tar, mas como base para o desenvolvimento do sujeito,
tanto na sua formao pessoal quanto na profssional. E
ser que a chegada dos MOOCs consiste em uma nova
possibilidade de revoluo na Era Digital? Pode-se dizer
que sim, assim como tantas outras que esto por vir.
O NASCIMENTO DOS MOOCs
Tiveram seu nascimento nos Estados Unidos, em
2011, a partir da experincia de Sebastian Thrun, pro-
fessor da Stanford University, que ofereceu aulas livres
de informtica via internet e mais de cem mil alunos
84
A N A I S 2 0 1 3
participaram desta experincia, que levou, posterior-
mente, criao da Udacity.
E so a nova febre digital com respeito ao ensino
massivo distncia considerados como uma nova mo-
dalidade de formao que se transformou em um assunto
latente para a comunidade educativa global.
O ano de exploso da procura pelo MOOC foi 2012
segundo artigo do New York Times[4]-[5], pois houve
uma avalanche de cursos e novas iniciativas que surgi-
ram com o seu crescimento, podendo ser considerado
como um fenmeno social no espao em que foi criado
e que est tomando grandes propores ao redor do
mundo e tambm no Brasil.
De acordo com o artigo, The shimmery hope is that
free courses can bring the best education in the world
to the most remote corners of the planet, help people
in their careers, and expand intellectual and personal
networks. Em uma traduo livre: Espera-se que, no
futuro, os cursos livres possam trazer a melhor educa-
o do mundo para os lugares mais remotos do planeta,
ajudar as pessoas em suas carreiras, e expandir as redes
intelectuais e pessoais.
Devido a esse envolvimento dos MOOCs com as
tecnologias trs grandes espaos online foram criados
para a produo e distribuio deste modelo de curso
Udacity (http://www.udacity.com/courses: empresa
voltada para a educao especfca neste formato); Cour-
sera (https://www.coursera.org/: no formato de empre-
endedorismo social) e EdX (https://www.edx.org: sem
fns lucrativos, fundada pela parceira das Universidades
MIT e Harvard). Independente da diferena da forma de
organizao, todas apresentam como misso a educao
com efcincia, que forme para a vida profssional e que
tem como objetivo atender o maior nmero possvel de
pessoas (por isso, massivo) de forma gratuita.
OS ELEMENTOS BASES
Os MOOCs integram trs elementos bases na sua
concepo/realizao, conforme a misso e objetivos
indicados anteriormente: a conectividade atravs das
redes sociais; a expertise, em determinada rea, de quem
ministra o curso e as opes de recursos online abertos
e gratuitos. Alm disso, devem-se citar os estudantes
do curso, que participam de forma ativa e organizada,
a partir de seu conhecimento de mundo, habilidades e
interesses. A interao entre esses atores deve ser cole-
tiva e considerar a formao colaborativa, em que no
apenas se interage com o professor, que tem uma turma
muito maior de alunos para os quais ministra sua aula.
Vale ressaltar, ainda, que a formao deste professor,
que ministra os cursos a partir do modelo MOOC deve
ser pautada tanto na sua formao especfca na rea
quanto na experincia da atuao no ambiente online,
ou seja, para ser um professor online, ele precisa ter
estudado online.
E, neste contexto, os MOOCs podem ser utilizados
na formao continuada de professores, bem como de
outros profssionais. Segundo[3]o processo de formao
docente contnuo, no se esgota e os realinhamentos
permanentes so necessrios, mas nem sempre, se do
por meio de iniciativas formais e estruturadas de ensino.
A abertura para novas possibilidades de formao docen-
te garante a otimizao dos tempos desses profssionais
e a qualidade do sistema educacional.
A questo da formao do professor para atuao
online uma realidade que ainda est em construo
e que pode ser alicerada a partir das ferramentas de
ensino a distncia que j existem e esto consolidadas.
Com relao ao tema da pedagogia dos cursos,
muitos acreditam que as possibilidades de trabalho co-
operativo online podem e devem ser transferidas para as
salas de aula, alm do nascimento de uma nova corrente
pedaggica conectivista na refexo sobre a educao
e as tecnologias.
O conectivismo apresenta um modelo de aprendizagem
que reconhece as mudanas tectnicas na sociedade,
onde a aprendizagem no mais uma atividade interna
e individual. O modo como a pessoa trabalha e funciona
so alterados [sic] quando se utilizam novas ferramentas.
O campo da educao tem sido lento em reconhecer, tanto
impacto das novas ferramentas de aprendizagem como as
mudanas ambientais na qual tem signifcado aprender.
O conectivismo fornece uma percepo das habilidades e
tarefas de aprendizagem necessrias para os aprendizes
forescerem na era digital. (Siemens 2004, p.8, apud [3])
[6] menciona as principais caractersticas que [5]
identifca em um curso online ao utilizar princpios
conectivistas: primeiro a autonomia, que permite apro-
veitar ao mximo as possibilidades de escolher onde,
quando, como, com quem e o que aprendem; segundo,
a diversidade, que garante que o aprendiz pertence a
uma populao sufcientemente diversa para evitar o
85
A N A I S 2 0 1 3
pensamento de grupo e a desinformao. Existe um
certo incentivo ao cumprimento de leituras, discusses
e ambientes diversos. E o terceiro, o grau de abertura
(openness), este inclui todos os nveis de compromisso,
sem barreiras entre que/quem est dentro ou fora. Foca
na criao e no compartilhamento de conhecimento e o
quarto, a conectividade e interatividade o que faz que
tudo seja possvel, pois o resultado emerge como um
resultado de conexes.
Conforme [3] existem os cursos que ainda no ne-
cessitam de uma grande quantidade de inscritos, estes
cursos esto na fronteira entre os MOOCs e REA (Re-
cursos Educacionais Abertos: http://www.khanacademy.
org), pois no exigem participao ativa do aluno e,
apenas, disponibilizam gratuitamente vdeo aulas sobre
uma infnidade de assuntos: http://www.eaulas.usp.br/
portal/home.
MOOC e REA
Segundo o livro REA[7]-[8]: prticas colaborativas
y polticas publicas tanto o MOOC como o REA inte-
gram um contexto maior que os engloba. Mostra que
o movimento da Educao Aberta ter a projeo de
fazer a educao mais aberta e acessvel a todos. Por
isso, para que se possa fazer um MOOC mais efcaz,
necessrio o uso do REA.
Devido teoria da aprendizagem conectivista que
estimula produo e compartilhamento de conheci-
mento o MOOC se v como um suporte adequado para
a produo da REA.
O QUE VEM A SER O REA
A Educao Aberta um movimento de pessoas e
Instituies com o objetivo de promover aes que tem
como meta a de fazer educao livre e acessvel todos.
[9] divide a Educao Aberta em categorias, pois
como se sabe a educao um processo complexo que
envolve vrios fatores culturais, polticos e tcnicos,
essas categorias so: fsica (computadores, software,
acesso a internet, etc.), lgica (teses, mdulos, livros
didticos e artigos de pesquisa), simblica (processos de
aprendizado, relaes internas e cruzadas entre alunos e
professores) e humana (prtica pedaggica).
Segundo as refexes que se fazem sobre a REA
a reforma da educao para um modelo aberto est
em andamento e ainda h muitas discusses sobre as
mudanas.
CERTIFICAES
Nos MOOCs os processos de certifcaes so muito
bem vistos devido ao renome das Instituies envol-
vidas que oferecem os cursos, devido requalifcao
profssional, porm, segundo [3], em um movimento de
formao descentralizado fexvel e aberto, interessan-
te existir um momento em que o aluno possa avaliar o
conhecimento adquirido e receber algum tipo de certi-
fcao. Essas aes serviro tanto para que ele possa
ter sua formao certifcada quanto para orientar-se em
relao s novas reas e cursos que ainda precisam ser
mais aprofundadas.
No livro Tecnologias no tempo docente, [3] relata
algumas opes de certifcaes.
Certifcao: oferecida em diferentes nveis de
abrangncia, que variam da declarao formal de
participantes em uma atividade da certifcao
geral dos conhecimentos e habilidades adquiridos.
Novos questionrios e testes: que identifcam o
grau de formao alcanado e viabilizam a conti-
nuidade da formao continuada do participante
em um grau mais avanado de conhecimento do
assunto.
Follow-up: est vinculado ao acompanhamento
das trilhas de aprendizagem dos participantes, iden-
tifca as trajetrias de atividades e cursos realizados
pelo aluno, propondo novos desafos educacionais.
CONSIDERAES FINAIS
Os avanos relacionados s ferramentas tecnolgicas
de comunicao e informao (TICs) permitiram novas
formas de interao social e a ampliao na transmisso
de conhecimento, principalmente com a utilizao em
larga escala da internet, o que permite uma inovao no
processo educativo.
Uma dessas mudanas so os MOOCs que formam
reais redes planetrias com milhares de alunos de todas
as partes do mundo [3]. Os MOOCs apresentam um
impacto na sociedade, pois permite uma forma democr-
tica de acesso aos estudos, oferecendo oportunidades a
pessoas de vrios lugares e condies a ampliarem seus
conhecimentos de maneira democrtica.
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A N A I S 2 0 1 3
A formao do professor para atuao online uma
realidade que ainda est em construo e que pode ser
alicerada a partir das ferramentas de ensino a distncia
que j existem e esto consolidadas, como o MOOC,
que deve receber crticas, mas est em um momento de
crescimento visvel. Importante conhecer a ferramenta
e avaliar a melhor forma de utiliz-la, sempre.
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pensamento na era da informtica. Traduo de Carlos
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(r)evoluo Digital na Educao. So Paulo:Primeira
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Acesso em: 06 ago.2013.
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mais humano dos direitos. Wikiversidade, 2011.
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Educa%C3%A7%C3%A3o_aberta,_a_luta_pelo_
mais_humano_dos_direitos. Acesso em: 06 ago.2013.
[10] http://blog.midiaseducacao.com/2013/06/ideias-
traducao-o-futuro-da-educacao.html. Acesso em: 16
jul. 2013.
[11] http://www.neteducacao.com.br/noticias/Entre-
vista/os-cursos-online-realmente-vieram-para-ficar-
aponta-especialista Acesso em: 16 jul. 2013.
87
A N A I S 2 0 1 3
Roteiro para adaptar uma bateria de videogame em um
programa feito no software Alice
Edson de Almeida Rego Barros
1
, Erick Kessar Rego Barros
2

e Osvaldo Ramos Tsan Hu
3
1
Edson de Almeida Rego Barros, Professor EE/UPM e IFSP, Rua da Consolao, 930, 01302-907, So Paulo, SP, Brazil - edson.barros@mackenzie.br
2
Erick Kessar Rego Barros, Aluno Saga, Rua Tuiuti, 2026, 03307-000, So Paulo, SP, Brazil - erick.barros@uol.com.br
3
Osvaldo Ramos Tsan Hu, Professor EE/UPM, Rua da Consolao, 930, 01302-907, So Paulo, SP, Brazil - oshu@yahoo.com
Resumo
Uma forma interessante de motivar o uso do Software Alice conect-lo a acessrios de
videogames ou som digital. Neste trabalho apresenta-se um tutorial de como se pode fazer
um programa no Alice para reproduzir sons de uma bateria em um acessrio disponvel
no mercado de games.
Palavras-chave: Software Alice, Bateria.
INTRODUO
Baseado nas atividades desenvolvidas em edies
anteriores do Congresso Alice Brasil [1], o presente
artigo documenta as etapas necessrias para a elabora-
o da bateria de videogame apresentada em palestra
no presente ano, que funciona por controle de software
desenvolvido em ambiente ALICE, conforme Figura 1.
A apresentao em questo causou especial interesse
aos congressistas que solicitaram que a mesma fosse
devidamente documentada para que pudesse vir a ser
reproduzida no futuro por alunos interessados, ou com
alguns dons musicais.
MOTIVAO
A proposta do projeto bem simples e foi inspirada
na grande diversidade de baterias eletrnicas a venda
no mercado musical como se pode observar em [2], que
so ideais para quem est precisando praticar, porm
vive em locais pequenos e rodeados por vizinhos, tais
como apartamentos e sobrados geminados. O problema
que o custo de tais baterias costuma ser inacessvel para
msicos iniciantes. Dessa forma surge um interessante
desafo: Como possvel se criar sua prpria bateria
eletrnica com recursos limitados.
CONSIDERAES INICIAIS
O objetivo do presente texto ilustrar uma forma
que possibilite a criao de uma bateria eletrnica se-
melhante s comercializadas, considerando:
a) Uma bateria de verdade, geralmente tem suas bati-
das sincronizadas por algum aparelho eltrico que
tem a funo de simular uma mesa de som. Esse
aparelho permite que as batidas sigam quase a
Figura 1: Demonstrao da bateria de videogame controlada
pelo software ALICE
Roteiro para adaptar uma bateria de videogame em um programa feito no software
Alice

Edson de Almeida Rego Barros
1
, Erick Kessar Rego Barros
2
,
Osvaldo Ramos Tsan Hu
3




1
Edson de Almeida Rego Barros, Professor EE/UPM e IFSP, Rua da Consolao, 930, 01302-907, So Paulo, SP, Brazil, edson.barros@mackenzie.br
2
Erick Kessar Rego Barros, Aluno Saga, Rua Tuiuti, 2026, 03307-000, So Paulo, SP, Brazil, erick.barros@uol.com.br
3
Osvaldo Ramos Tsan Hu, Professor EE/UPM, Rua da Consolao, 930, 01302-907, So Paulo, SP, Brazil, oshu@yahoo.com
Resumo Uma forma interessante de motivar os o uso do
Software Alice conect-lo a acessrios de videogames ou
som digital. Neste trabalho apresenta-se um tutorial de
como se pode fazer um programa no Alice para reproduzir
sons de uma bateria em um acessrio disponvel no mercado
de games.

Item Index Software Alice, Bateria.

INTRODUO
Baseado nas atividades desenvolvidas em edies
anteriores do Congresso Alice Brasil [1], o presente artigo
documenta as etapas necessrias para a elaborao da bateria
de videogame apresentada em palestra no presente ano, que
funciona por controle de software desenvolvido em ambiente
ALICE, conforme Figura 1.



Figura 1: Demonstrao da bateria de videogame
controlada pelo software ALICE

A apresentao em questo causou especial interesse
aos congressistas que solicitaram que a mesma fosse
devidamente documentada para que pudesse vir a ser
reproduzida no futuro por alunos interessados, ou com
alguns dons musicais.
MOTIVAO
A proposta do projeto bem simples e foi inspirada na
grande diversidade de baterias eletrnicas a venda no
mercado musical como se pode observar em [2], que so
ideais para quem est precisando praticar, porm vive em
locais pequenos e rodeados por vizinhos, tais como
apartamentos e sobrados geminados. O problema e que o
custo de tais baterias costuma ser inacessvel para msicos
iniciantes. Dessa forma surge um interessante desafio: Como
possvel se criar sua prpria bateria eletrnica com
recursos limitados.
CONSIDERAES INICIAIS
O objetivo do presente texto ilustrar uma forma que
possibilite a criao de uma bateria eletrnica semelhante s
comercializadas, considerando:
a) Uma bateria de verdade, geralmente tem suas batidas
sincronizadas por algum aparelho eltrico que tem a funo
de simular uma mesa de som. Esse aparelho permite que as
batidas sigam quase a mesma velocidade da batida do
baterista. Porm, no caso da proposta desenvolvida no
software ALICE, a bateria pode apresentar algum atraso na
reproduo da batida.
b) O processo de elaborao do programa, apresar de
ser simples, pode ser demorado. Ele funciona por meio da
repetio de um mesmo comando vrias vezes para uma
mesma batida. Os ajustes podem consumir algum tempo dos
interessados para concluir esse projeto.
c) A verso do Alice utilizada durante o processo a
verso 2.2.
TUTORIAL
A proposta foi desenvolvida na verso 2 do ALICE. H
a necessidade de se instalar o programa Xpadder no
computador. Aparentemente as verses atuais deste
aplicativo possuem algum custo, porm as anteriores podem
ser usadas gratuitamente se encontradas no site [3].
Para a reproduo dos sons de batidas dos seguintes
tambores de bateria: Caixa, Tom 1, Tom 2, Bumbo, Surdo,
Prato de ataque, Prato de conduo, Chimbal (esse deve ter
88
A N A I S 2 0 1 3
mesma velocidade da batida do baterista. Porm,
no caso da proposta desenvolvida no software
ALICE, a bateria pode apresentar algum atraso
na reproduo da batida.
b) O processo de elaborao do programa, apesar
de ser simples, pode ser demorado. Ele funciona
por meio da repetio de um mesmo comando
vrias vezes para uma mesma batida. Os ajustes
podem consumir algum tempo dos interessados
para concluir esse projeto.
c) A verso do Alice utilizada durante o processo
a verso 2.2.
TUTORIAL
A proposta foi desenvolvida na verso 2 do ALICE.
H a necessidade de se instalar o programa Xpadder
no computador. Aparentemente as verses atuais deste
aplicativo possuem algum custo, porm as anteriores po-
dem ser usadas gratuitamente se encontradas no site [3].
Para a reproduo dos sons de batidas dos seguintes
tambores de bateria: Caixa, Tom 1, Tom 2, Bumbo,
Surdo, Prato de ataque, Prato de conduo, Chimbal
(esse deve ter trs arquivos de udio, pelo menos: aber-
to, fechado e semiaberto). Recomenda-se buscar estes
arquivos de udio em sites que no possuem direitos
autorais, tais como [4] que possui uma extensa biblioteca
de elevada qualidade e de uso livre.
Como hardware para essa empreitada recomenda-se
uma ou duas baterias da srie Rockband ou Guitar Hero.
Esse item possui algum custo e recomendam-se as ba-
terias da marca leadership, por se tratarem de produtos
independentes, de procedncia nacional e custo mais
acessvel (Figura 2).
Para o projeto, foram usadas duas baterias: uma
bateria grande e uma pequena. Ambas rearranjadas em
uma estrutura elaborada com canos de PVC.
Para os que possuem algum conhecimento de ele-
trnica, pode-se comprar um joypad de computador e
soldar diversos piezos no lugar dos botes, montando
logo em seguida uma estrutura, seja com canos de PVC
ou no, e puxando seus piezos at pads que podem ser
feitos como se desejar.
Esse tutorial apenas uma orientao geral, no
uma lista de procedimentos a ser replicada passo
a passo.
Na parte da programao, aps o download de todos
os arquivos de udio, h a necessidade de importar todos
para o Alice. Neste mundo no h a preocupao com o
desenvolvimento do cenrio ou com quais objetos 3D
sero necessrios, pois eles no sero usados, a menos
que se deseje incluir como alguma ao conjunta as
batidas das baquetas. A atividade ser toda desenvolvida
no espao de eventos.
Na aba Events deve-se escolher creat a new event,
e em seguida selecionar a opo equivalente a uma ao
com um boto do teclado (when key is pressing). Neste
momento deve-se criar o nmero de aes equivalente ao
nmero de pads que a bateria ter. No caso desenvolvido
para a demonstrao, na programao foram criados dez
pads: 4 para os tambores, 4 para os pratos e 2 para os
pedais. Sendo respectivamente associados s teclas: Q,
W, E e R para o som dos pratos; as teclas: A, S, D e F
equivalem ao som dos tambores e fnalmente as teclas:
Z e X equivalem ao som dos pedais (Figura 3).
Para cada conjunto de comando criado se deve atri-
buir a respectiva funo. Ao ser acionado o boto direito
trs arquivos de udio, pelo menos: aberto, fechado e
semiaberto). Recomenda-se procure buscar estes arquivos de
udio em sites que no possuem direitos autorais, tais como
[4] que possui uma extensa biblioteca de elevada qualidade e
de uso livre.
Como hardware para essa empreitada recomenda-se
uma ou duas baterias da srie Rockband ou Guitar Hero.
Esse item possui algum custo e recomendam-se as baterias
da marca leadership, por se tratarem de produtos
independentes, de procedncia nacional e custo mais
acessvel (Figura 2).


Figura 2: Minibateria da marca leadership

Para o projeto, foram usadas duas baterias: uma bateria
grande e uma pequena. Ambas rearranjadas em uma
estrutura elaborada com canos de PVC.
Para os que possuem algum conhecimento de eletrnica,
pode-se comprar um joypad de computador e soldar diversos
piezos no lugar dos botes, montando logo em seguida uma
estrutura, seja com canos de PVC ou no, e puxando seus
piezos at pads que podem ser feitos como se desejar.
Esse tutorial apenas uma orientao geral, no uma
lista de procedimentos a ser replicada pao a pao.
Na parte da programao, aps o download de todos os
arquivos de udio, h a necessidade de importar todos para o
Alice. Neste mundo no h a preocupao com o
desenvolvimento do cenrio ou com quais objetos 3D sero
necessrios, pois eles no sero usados, a menos que se
deseje incluir como alguma ao conjunta as batidas das
baquetas. A atividade ser toda desenvolvida no espao de
eventos.
Na aba Events deve-se escolher "creat a new event", e
em seguida selecionar a opo equivalente a uma ao com
um boto do teclado (when 'key' is pressing). Neste
momento deve-se criar o nmero de aes equivalente ao
nmero de pads que a bateria ter. No caso desenvolvido
para a demonstrao, a programao na foram criados dez
pads: 4 para os tambores, 4 para os pratos e 2 para os pedais.
Sendo respectivamente associados s teclas: Q, W, E e R
para o som dos pratos; as teclas: A, S, D e F equivalem ao
som dos tambores e finalmente as teclas: Z e X equivalem ao
som dos pedais (Figura 3).


Figura 3: Parte do cdigo para acionar os Pads.

Para cada conjunto de comando criado se deve atribuir a
respectiva funo. A ser acionado o boto direito do mouse
na funo deve-se selecionar a opo "change to", dividindo
desta forma a funo em trs Momentos: comeo, meio e
fim (Figura 4).


Figura 4: Programao da ao para cada tecla

No primeiro espao deve-se colocar o comando "Do
Together". Em seguida, deve-se colocar um comando de
"If/Else" dentro do comando "Do Together". Posteriormente
ao ser selecionado o objeto "world", deve-se usar a barra de
propriedades para se criar novas variveis (boto "Creat new
variable") (Figura 5).


Figura 5: Menu de criao de variveis
Figura 2: Minibateria da marca leadership
trs arquivos de udio, pelo menos: aberto, fechado e
semiaberto). Recomenda-se procure buscar estes arquivos de
udio em sites que no possuem direitos autorais, tais como
[4] que possui uma extensa biblioteca de elevada qualidade e
de uso livre.
Como hardware para essa empreitada recomenda-se
uma ou duas baterias da srie Rockband ou Guitar Hero.
Esse item possui algum custo e recomendam-se as baterias
da marca leadership, por se tratarem de produtos
independentes, de procedncia nacional e custo mais
acessvel (Figura 2).


Figura 2: Minibateria da marca leadership

Para o projeto, foram usadas duas baterias: uma bateria
grande e uma pequena. Ambas rearranjadas em uma
estrutura elaborada com canos de PVC.
Para os que possuem algum conhecimento de eletrnica,
pode-se comprar um joypad de computador e soldar diversos
piezos no lugar dos botes, montando logo em seguida uma
estrutura, seja com canos de PVC ou no, e puxando seus
piezos at pads que podem ser feitos como se desejar.
Esse tutorial apenas uma orientao geral, no uma
lista de procedimentos a ser replicada pao a pao.
Na parte da programao, aps o download de todos os
arquivos de udio, h a necessidade de importar todos para o
Alice. Neste mundo no h a preocupao com o
desenvolvimento do cenrio ou com quais objetos 3D sero
necessrios, pois eles no sero usados, a menos que se
deseje incluir como alguma ao conjunta as batidas das
baquetas. A atividade ser toda desenvolvida no espao de
eventos.
Na aba Events deve-se escolher "creat a new event", e
em seguida selecionar a opo equivalente a uma ao com
um boto do teclado (when 'key' is pressing). Neste
momento deve-se criar o nmero de aes equivalente ao
nmero de pads que a bateria ter. No caso desenvolvido
para a demonstrao, a programao na foram criados dez
pads: 4 para os tambores, 4 para os pratos e 2 para os pedais.
Sendo respectivamente associados s teclas: Q, W, E e R
para o som dos pratos; as teclas: A, S, D e F equivalem ao
som dos tambores e finalmente as teclas: Z e X equivalem ao
som dos pedais (Figura 3).


Figura 3: Parte do cdigo para acionar os Pads.

Para cada conjunto de comando criado se deve atribuir a
respectiva funo. A ser acionado o boto direito do mouse
na funo deve-se selecionar a opo "change to", dividindo
desta forma a funo em trs Momentos: comeo, meio e
fim (Figura 4).


Figura 4: Programao da ao para cada tecla

No primeiro espao deve-se colocar o comando "Do
Together". Em seguida, deve-se colocar um comando de
"If/Else" dentro do comando "Do Together". Posteriormente
ao ser selecionado o objeto "world", deve-se usar a barra de
propriedades para se criar novas variveis (boto "Creat new
variable") (Figura 5).


Figura 5: Menu de criao de variveis
Figura 3: Parte do cdigo para acionar os Pads.
89
A N A I S 2 0 1 3
do mouse na funo deve-se selecionar a opo change
to, dividindo desta forma a funo em trs Momentos:
comeo, meio e fm (Figura 4).

Na janela aberta, nomeie a varivel conforme uma
das partes de sua bateria, e determine o campo Type
em Number, deixando o valor logo abaixo em zero.
Ao concluir esse processo, deve-se repetir essa ao
para cada parte da bateria, seguindo o mesmo processo,
porm renomeando a varivel conforme a parte esco-
lhida (Exemplo: tambor, prato, caixa, etc). Aps esse
procedimento, clica-se novamente no boto Creat
New Varriable, mas dessa vez deve-se selecionar a
opo Boolean, colocando seu valor em true. Aps
isso, deve-se repetir a criao de variveis mais doze
trs arquivos de udio, pelo menos: aberto, fechado e
semiaberto). Recomenda-se procure buscar estes arquivos de
udio em sites que no possuem direitos autorais, tais como
[4] que possui uma extensa biblioteca de elevada qualidade e
de uso livre.
Como hardware para essa empreitada recomenda-se
uma ou duas baterias da srie Rockband ou Guitar Hero.
Esse item possui algum custo e recomendam-se as baterias
da marca leadership, por se tratarem de produtos
independentes, de procedncia nacional e custo mais
acessvel (Figura 2).


Figura 2: Minibateria da marca leadership

Para o projeto, foram usadas duas baterias: uma bateria
grande e uma pequena. Ambas rearranjadas em uma
estrutura elaborada com canos de PVC.
Para os que possuem algum conhecimento de eletrnica,
pode-se comprar um joypad de computador e soldar diversos
piezos no lugar dos botes, montando logo em seguida uma
estrutura, seja com canos de PVC ou no, e puxando seus
piezos at pads que podem ser feitos como se desejar.
Esse tutorial apenas uma orientao geral, no uma
lista de procedimentos a ser replicada pao a pao.
Na parte da programao, aps o download de todos os
arquivos de udio, h a necessidade de importar todos para o
Alice. Neste mundo no h a preocupao com o
desenvolvimento do cenrio ou com quais objetos 3D sero
necessrios, pois eles no sero usados, a menos que se
deseje incluir como alguma ao conjunta as batidas das
baquetas. A atividade ser toda desenvolvida no espao de
eventos.
Na aba Events deve-se escolher "creat a new event", e
em seguida selecionar a opo equivalente a uma ao com
um boto do teclado (when 'key' is pressing). Neste
momento deve-se criar o nmero de aes equivalente ao
nmero de pads que a bateria ter. No caso desenvolvido
para a demonstrao, a programao na foram criados dez
pads: 4 para os tambores, 4 para os pratos e 2 para os pedais.
Sendo respectivamente associados s teclas: Q, W, E e R
para o som dos pratos; as teclas: A, S, D e F equivalem ao
som dos tambores e finalmente as teclas: Z e X equivalem ao
som dos pedais (Figura 3).


Figura 3: Parte do cdigo para acionar os Pads.

Para cada conjunto de comando criado se deve atribuir a
respectiva funo. A ser acionado o boto direito do mouse
na funo deve-se selecionar a opo "change to", dividindo
desta forma a funo em trs Momentos: comeo, meio e
fim (Figura 4).


Figura 4: Programao da ao para cada tecla

No primeiro espao deve-se colocar o comando "Do
Together". Em seguida, deve-se colocar um comando de
"If/Else" dentro do comando "Do Together". Posteriormente
ao ser selecionado o objeto "world", deve-se usar a barra de
propriedades para se criar novas variveis (boto "Creat new
variable") (Figura 5).


Figura 5: Menu de criao de variveis
Figura 4: Programao da ao para cada tecla
No primeiro espao deve-se colocar o comando Do
Together. Em seguida, deve-se colocar um comando
de If/Else dentro do comando Do Together. Poste-
riormente ao ser selecionado o objeto world, deve-se
usar a barra de propriedades para se criar novas variveis
(boto Creat new variable) (Figura 5).
trs arquivos de udio, pelo menos: aberto, fechado e
semiaberto). Recomenda-se procure buscar estes arquivos de
udio em sites que no possuem direitos autorais, tais como
[4] que possui uma extensa biblioteca de elevada qualidade e
de uso livre.
Como hardware para essa empreitada recomenda-se
uma ou duas baterias da srie Rockband ou Guitar Hero.
Esse item possui algum custo e recomendam-se as baterias
da marca leadership, por se tratarem de produtos
independentes, de procedncia nacional e custo mais
acessvel (Figura 2).


Figura 2: Minibateria da marca leadership

Para o projeto, foram usadas duas baterias: uma bateria
grande e uma pequena. Ambas rearranjadas em uma
estrutura elaborada com canos de PVC.
Para os que possuem algum conhecimento de eletrnica,
pode-se comprar um joypad de computador e soldar diversos
piezos no lugar dos botes, montando logo em seguida uma
estrutura, seja com canos de PVC ou no, e puxando seus
piezos at pads que podem ser feitos como se desejar.
Esse tutorial apenas uma orientao geral, no uma
lista de procedimentos a ser replicada pao a pao.
Na parte da programao, aps o download de todos os
arquivos de udio, h a necessidade de importar todos para o
Alice. Neste mundo no h a preocupao com o
desenvolvimento do cenrio ou com quais objetos 3D sero
necessrios, pois eles no sero usados, a menos que se
deseje incluir como alguma ao conjunta as batidas das
baquetas. A atividade ser toda desenvolvida no espao de
eventos.
Na aba Events deve-se escolher "creat a new event", e
em seguida selecionar a opo equivalente a uma ao com
um boto do teclado (when 'key' is pressing). Neste
momento deve-se criar o nmero de aes equivalente ao
nmero de pads que a bateria ter. No caso desenvolvido
para a demonstrao, a programao na foram criados dez
pads: 4 para os tambores, 4 para os pratos e 2 para os pedais.
Sendo respectivamente associados s teclas: Q, W, E e R
para o som dos pratos; as teclas: A, S, D e F equivalem ao
som dos tambores e finalmente as teclas: Z e X equivalem ao
som dos pedais (Figura 3).


Figura 3: Parte do cdigo para acionar os Pads.

Para cada conjunto de comando criado se deve atribuir a
respectiva funo. A ser acionado o boto direito do mouse
na funo deve-se selecionar a opo "change to", dividindo
desta forma a funo em trs Momentos: comeo, meio e
fim (Figura 4).


Figura 4: Programao da ao para cada tecla

No primeiro espao deve-se colocar o comando "Do
Together". Em seguida, deve-se colocar um comando de
"If/Else" dentro do comando "Do Together". Posteriormente
ao ser selecionado o objeto "world", deve-se usar a barra de
propriedades para se criar novas variveis (boto "Creat new
variable") (Figura 5).


Figura 5: Menu de criao de variveis Figura 5: Menu de criao de variveis
vezes, colocando todas as demais com valor false e
as renomeando de acordo com o instrumento e a sua
ordem (exemplo: tambor 1, tambor 2, tambor 3, etc).
Deve-se repetir esse processo de criao para os demais
instrumentos.
Novamente na janela Events, dentro do comando
Do Togheter, coloca-se um comando If/Else e
escolhe-se a barra function com o objeto world
selecionado, e de l, se arrasta a condio a==b at
o espao apropriado no comando If/Else. Isso feito,
deve-se selecionar a primeira variable number que foi
criada, equivalente a primeira parte em desenvolvimen-
to, e arrast-la at o lado esquerdo da condio recm
criada ==, o espao equivalente a a. No lado direito,
apenas se acrescenta o valor 0 (zero).
Feito isso dentro do espao If, seleciona-se em
methods a opo set value to e arraste-a trs
vezes para dentro do campo If. No primeiro set
value ser arrastada novamente a primeira variable
number, porm desta vez, o valor a ser atribudo ser
1. Nos outros dois set value to, ser acrescentada na
primeira varivel de true efalse, colocando na primeira
aba como true e na segunda false.
Copia-se depois este comando de If/Else e cole-o
novamente, dentro do comando Do Togheter, ime-
diatamente aps a primeira utilizao do comando If/
Else.
Desta vez, acrescenta-se um nmero a mais para
as duas variveis de nmero, ou seja, a primeira fcar
com o nmero equivalente 1, e a segunda com o nmero
equivalente 2. Nas duas variveis de true e false, no
se ir alterar o valor, porm, ser trocada a varivel que
se colocou em ambas, pela varivel seguinte na lista,
ou seja, por exemplo, se nomeou a primeira varivel
de true ou false para determinada parte da bateria de
caixa 0001, nessa nova parte se ir colocar a varivel
caixa 0002.
Deve-se repetir este processo at existir ao menos 13
conjuntos de comandos If/Else. Aps isso, deve-se co-
piar o comando Do Togheter e coloca-lo imediatamente
em baixo, e repetir o processo para cada parte da bateria.
Finalizando a parte dos comandos deve-se atribuir
as aes. Usa-se novamente a caixa como exemplo,
apenas para um melhor entendimento, considerando
que a primeira utilizao do comando Do Togheter
foi feita para esta parte especifca na primeira etapa.
90
A N A I S 2 0 1 3
Em Creat New Event deve-se selecionar o coman-
do While something is true. No novo comando gerado,
se deve arrastar a primeira varivel de true e false, e
ento, no primeiro campo vazio dos trs principais, se
colocar o som equivalente parte da bateria referida,
a qual se refere, no caso do exemplo, o som da caixa.
Repete-se o processo mais doze vezes, trocando a
varivel da ao pela varivel seguinte, como fora feito
com os comandos anteriores. Repete-se o processo o
nmero de vezes equivalente ao nmero de partes que
a bateria possui.
CONSIDERAES FINAIS
Esse tutorial pode originalmente parecer um processo
trabalhoso e demorado, mas no complicado e pro-
porciona a quem o desenvolver o exerccio de combinar
atividade de programao (software) com o uso de um
equipamento (hardware).
Considerando a perspectiva da existncia de uma
infnidade de dispositivos que podem ser conectados
ao computador, o software Alice confrma a expresso
do prprio Randy Pausch que trata-se de um produto
infnitamente expansvel [5].
Os autores fcam na expectativa de que este artigo
tenha sido bem instrutivo.

REFERNCIAS
[1] BARROS, E.A.R., PAIVA, G.P.X., Barros, E.K.R.,
HU, O.R.T., Utilizando um controle de videogame em
jogos desenvolvidos no software Alice. Alice Brasil:
Anais 2012, So Paulo: Pginas & Letras Editora
Grfca, 2012. Disponvel em: http://www.mackenzie.
com.br/fleadmin/Graduacao/EE/Eventos/Alice_Brasil/
Arqs_2012/Anais_2012.pdf. Acessado em 16/05/2013.
[2] Baterias Eletrnicas no site Mercado Livre. Dis-
ponvel em: http://lista.mercadolivre.com.br/baterias-
eletronicas/. Acessado em 21/12/2012.
[3] Xpadder download do site do BAIXAKI. Dispon-
vel em: www.baixaki.com.br. Acessado em 12/04/2013.
[4] Sons para bateria. Disponvel em: http://freesound.
org. Acessado em 22/01/2013.
[5] PAUSCH, R. ZASLOW, J . A Lio Final. Traduo
Laura Alves e Aurlio Rebello. Rio de Janeiro: Agir,
2008
91
A N A I S 2 0 1 3
Um uso de mdias interativas e ambientes digitais 3D para
estimular letramento digital no Ensino Fundamental
Jorge Ferreira Franco
1
1
J orge Ferreira Franco, Pesquisador colaborador, Laboratrio de Sistemas Integrveis, Escola Politcnica, Universidade de So Paulo (LSI-EPUSP) /
Professor, EMEF Ernani Silva Bruno (SME/PMSP), Av. Prof. Luciano Gualberto, travessa 3, n 158 - So Paulo - CEP 05508-970, So Paulo, SP, Brasil
musiquarium_2000@yahoo.com
Resumo
O crescente impacto da aplicao de ambientes digitais tridimensionais (AD3D) e tec-
nologias afns em pesquisas acadmicas e produo de contedo cultural como flmes,
videogames e museus virtuais, indica a pertinncia de se usar AD3D no mbito esco-
lar. Este trabalho apresenta uma experincia de uso de AD3D como um suporte para
estimular letramento digital e visual no ensino fundamental. Com base no conceito de
construcionismo e aprendizagem exploratria, a estratgia desta experincia envolve
manipulao direta de arquivos do framework X3DOM que composto por linguagens de
programao como a Hypertext Markup Language (HTML5) e a Extensible 3D Language
(X3D). Estudantes do ensino fundamental participam de atividades educativas relativas
a programar computadores e visualizar informao em tempo real. Estas atividades edu-
cativas contribuem para estimular habilidades cognitivas diversas, letramento digital e
visual, promover aplicao de conhecimentos de geometria, matemtica, artes, lnguas
e de cincia da computao de modo interdisciplinar.
Palavras-chave: Ambientes digitais 2D/3D, letramento digital e visual, cognio, pro-
duo de contedo digital.
INTRODUO
Mdias interativas (MI), ambientes digitais tridi-
mensionais (AD3D) e tecnologias afns tm impactado
na criao e visualizao de informao de pesquisas
acadmicas e militares; na produo de contedo cultural
como exposies em museus, jogos eletrnicos e flmes
3D; e na melhoria do desempenho humano atravs de
educar [1] [5], [25].
Uma tendncia oriunda de tal impacto a de ampliar
pesquisas relativas ao uso de MI e outros recursos digi-
tais como simulaes interativas, aplicaes de realidade
virtual (RV) e aumentada, grfcos 3D para aprimorar as
aes de aprendizagem, ensino de cincias e tecnologia
no ensino fundamental e mdio [1], [2], [9], [15].
Tal tendncia implica em refetir e agir para promover
que o aprendizado seja signifcativo para as aspiraes
cotidianas das pessoas. E tambm embase aquisio
de saberes pelos indivduos para lidarem efetivamente
com os problemas e oportunidades do mundo real e
desenvolverem habilidades referentes a aprender novos
letramentos e conceitos de cincias, tecnologia, enge-
nharia, matemtica, cidadania e empreendedorismo [3].
O objetivo deste trabalho contribuir para diminuir
tais desafos compartilhando uma experincia de uso de
MI e de AD3D, atravs de utilizar o framework X3DOM
como suporte para estimular letramento digital e visual de
estudantes do ensino fundamental, via projeto educacional
ps-aula desenvolvido na escola municipal Ernani Silva
Bruno (ESB), na perifeira da cidade da cidade So Paulo.
O projeto contribui para estimular transformao
e aprimoramento de modelos mentais e atitudes dos
estudantes para que usem MI e AD3D, no s como
consumidores passivos, mas tambm como produtores
ativos de contedo digital, conforme vrios autores [13],
[18], [20], [25].
92
A N A I S 2 0 1 3
Da, com embasamento no conceito de construcionis-
mo, em aprendizagem exploratria [6], [7] e na aplicao de
uma arquitetura pedaggica e tcnica fexvel e aberta [16],
atravs de aprender fazendo, os indivduos compreendam,
dominem e utilizem conhecimentos tericos e tcnicos
referentes s MI e tecnologias avanadas de visualizao
de informao (TAVI) acessveis com base na internet, que
suportem a criao de contedo digital 2D/3D [2], [16].
Como em [8], resultados qualitativos so oriundos
de observar e registrar atravs udio e imagem durante
trabalho emprico, usos criativos de MI, AD3D e tecno-
logias afns, pelos estudantes. Neste contexto, os usos
criativos implicam em promover letramento digital,
visual e tcnico, incluindo habilidades cognitivas dos
estudantes atravs de ensino e aprendizagem participa-
tivos, e fundamentados em aplicar conceitos cientfcos
de matemtica, geometria, lnguas, e artes abordados no
currculo de ensino fundamental [2].
BASES CONCEITUAIS
Bases conceituais deste trabalho tm suporte de
ampliar pesquisa e acessibilidade s MI e AD3D para
a educao [7], [9]. Na necessidade dos cidados se
apropriarem e usarem novos letramentos implcitos no
impacto e aprimoramento de tecnologias da informao
e da comunicao (TIC) e de meios digitais e no coti-
diano da sociedade [14].
Com melhoria de hardware e softwares, linguagens de
meios analgicos como pelcula flmica e fta cassete entre
outros migram para os meios digitais que permitem inte-
grao e hibridizao dessas linguagens e novas prticas
comunicativas tanto quanto novas formas de construo e
socializao de conhecimento: os novos letramentos [14].
Assim, na Universidade de Brown, pesquisadores
exploram possibilidade de integrar linguagem, arte,
literatura e cultura digital. Eles usam um software
chamado CAVE Writing Text Editor que possibilita
indivduos com poucas habilidades tcnicas referentes
a programar computadores criar contedo imersivo e
sofsticado englobando hipertexto espacial, que integra
texto, modelagem 3D, imagem, vdeo e hiperlink para
desenvolver narrativas [21], [22];
O software Alice [10] utilizado para letramento
digital atravs de estimular aprendizagem de programao
de computadores e produzir histrias hipermdia no ensi-
no fundamental e mdio com visualizao 3D. E tambm
objeto de refexo de educadores e pesquisadores em
congressos e publicaes envolvendo uso de AD3D para
ensino de conceitos cientfcos do currculo tanto quanto
para letramento digital e visual em educao formal e
informal, como o faz o congresso Alice Brasil [11];
O projeto Vertex [25] explora o uso de MI e AD3D
com base na Web para estimular crianas a produzirem
contedo e investigar possibilidades de aprimorar le-
tramento digital e conhecimento cientfco no ensino
fundamental.
Letramento visual engloba a habilidade de inter-
pretar e dar signifcado a uma informao apresentada
na forma de uma imagem, estendendo o signifcado de
letramento, que signifca interpretao de um texto
escrito ou impresso [12].
Letramentos tradicional, digital e visual esto inter-re-
lacionados com o impacto das TIC na cultura das pessoas.
A cultura mediada e determinada pela comunica-
o, pois, ns no vemos... a realidade... como ela ,
mas como so nossas linguagens. E nossas linguagens
so nossos meios de comunicao Postman apud Cas-
tells [13, p.414].
Sendo assim, segundo Castells [13, p. 414] as pr-
prias culturas, isto , nossos sistemas de crenas e
cdigos historicamente produzidos so transformados
de maneira fundamental pelo novo sistema tecnolgico
e o sero ainda mais com o passar do tempo. O novo
sistema tecnolgico (meios digitais) possibilita integrar
texto, imagem, e sons interagir a partir de pontos
mltiplos, no tempo escolhido (real ou atrasado) em
uma rede global, em condies de acesso aberto e de
preo acessvel [13].
Por seu baixo custo, os meios digitais embasados na
internet servem de suporte para setores de produo e
propiciam interao em escala global. E tambm pro-
porcionam imerso em enunciados multissemiticos e
hipertextuais. Nas pginas digitais da internet a leitura
multimodal e demanda escolhas de percursos e o acesso
a contedos realizado em rede, acessando links que
remetem a outras pginas e a outros links [14, p. 41].
Tal processo de leitura inter-relaciona um antigo sis-
tema complexo que mente humana, com um moderno
que a internet. Para Gabriel, o pensamento humano
governando por dinmicas no lineares de um complexo
sistema que forma a rede neural e que percorre o nosso
crebro e o corpo como um todo [23, p.114]. A internet
93
A N A I S 2 0 1 3
tambm um sistema no linear, complexo, dinmico e
hipertextual, que se desenvolve como o crescimento os
ramos de uma rvore de forma imprevisvel [23, p.115].
Portanto, se faz necessrio acompanhar as rpidas
mudanas propiciadas pelos meios digitais [14].
Os conceitos abordados nesta seo, a literatura pes-
quisada [14], [15], [21], [23], [25], incluindo trabalho
continuado deste autor e colegas [2], [6], [16] embasam
ser relevante escola estimular e educar estudantes e
educadores a apreenderem e usarem novos letramentos
e sistemas complexos como, por exemplo, a Web para
acompanhar as mudanas propiciadas pelos meios digitais.
MATERIAIS E ESTRATGIAS
Com tal embasamento e na ideia de ampliar habi-
lidades tcnicas complexas de estudantes do ensino
fundamental I como a de programar computadores,
diversas MI, AD3D e linguagens so aplicados como
materiais de suporte:
Computadores com processador Intel Core i3 e
4GB de memria. Um programa para criar animao
(Pivot) bidimensional (2D) e depois inserir em um
blog, o stio www.blogger.com para criao de blogs,
um editor texto (bloco de notas) para programar, modelar
e visualizar objetos digitais 3D, um editor de imagem
(Paint) para criar texturas e legendar imagens, um
editor de imagem mais sofsticado (Gimp) para criar
efeitos e escalar imagens, por exemplo, diminuir o
tamanho de fotos, um software de editorao de texto
(Word) para criar histrias e um de planilha de cl-
culos (Excel) para organizar roteiros.
Para modelagem de ambiente 3D utilizado o
X3DOM, um arcabouo/framework experimental, de
cdigo aberto e runtime (dinmico), que suporta inves-
tigaes de grupos como Web3D e W3C, a respeito de
como integrar Hypertext Markup Language (HTML5)
e contedo 3D declarativo. Este arcabouo permite que
se incluam elementos X3D em um documento com for-
mato HTML5 e integra, na base de desenvolvimento de
seu ecossistema, tecnologias como a X3D, JavaScript
e Python. Possibilita criar contedo digital 2D e 3D
dinmico atravs de combinar scripts HTML5 e X3D
e o visualizar com navegador da internet com suporte
da tecnologia Canvas3D. Por exemplo, os navegadores
Google Chrome, FireFox e Internet Explorer
em uma verso que suporte a tecnologia WebGL [24].
Embora no seja necessrio instalar um plugin
para usar o arcabouo X3DOM, as experincias na
escola (ESB) e a literatura (ver documentao de de-
senvolvimento no stio do X3DOM [24]) indicam que
quando no se est on-line, no se consegue visualizar
o contedo 3D no computador local, pois o script do
programa busca informaes e funcionalidades para
visualizao de contedo 3D em servidor externo.
Entretanto, conforme documentao do X3DOM [24],
havendo habilidade tcnica e acesso ao sistema de ad-
ministrao de segurana de rede, possvel instalar os
softwares livres necessrios para visualizao off-line
em um servidor institucional.
Esta experincia educacional de estmulo ao letra-
mento digital de indivduos envolve 12 estudantes de
4 ano do ensino fundamental I, seis meninos e seis
meninas, em sees de noventa minutos, uma vez por
semana, durante fase inicial de projeto, entre maio e
novembro de 2012.
Trata-se de um projeto ps-aula, embasado em uma
arquitetura pedaggica e tcnica aberta e fexvel [16]
composta, entre outros, pelos conceitos de construcionis-
mo e processo experimental de aprendizagem suportados
por aprender fazendo atravs de manipulao direta de
MI e AD3D, para que se compreenda como e se produza
contedo digital 2D e ou 3D com base em diversos con-
ceitos cientfcos abordados no currculo escolar [2], [6].
Aes provenientes deste processo de aprendizagem
esto simbolizadas pelo processo de design espiral cria-
tivo/ creative design spiral, utilizado pelo projeto Com-
puter ClubHouse que aplica MI para instigar estudantes a
se tornarem pensadores capazes e criativos, Figura 1, [26].
Esta experincia educacional de estmulo ao letramento
digital de indivduos envolve 12 estudantes de 4 ano do
ensino fundamental I, seis meninos e seis meninas, em
sees de noventa minutos, uma vez por semana, durante
fase inicial de projeto, entre maio e novembro de 2012.
Trata-se de um projeto ps-aula, embasado em uma
arquitetura pedaggica e tcnica aberta e flexvel [16]
composta, entre outros, pelos conceitos de construcionismo e
processo experimental de aprendizagem suportados por
aprender fazendo atravs de manipulao direta de MI e
AD3D, para que se compreenda como e se produza contedo
digital 2D e ou 3D com base em diversos conceitos
cientficos abordados no currculo escolar [2], [6].
Aes provenientes deste processo de aprendizagem
esto simbolizadas pelo processo de design espiral criativo/
creative design spiral, utilizado pelo projeto Computer
ClubHouse que aplica MI para instigar estudantes a se
tornarem pensadores capazes e criativos, figura 1, [26].
FIGURA. 1
NO PROCESSO DE DESIGN ESPIRAL CRIATIVO AS CRIANAS IMAGINAM,
CRIAMPROJETOS COMARTEFATOS SIMPLES, EXPERIMENTAM,
COMPARTILHAM, REFLETEM SOBRE SUAS AES, RESOLVEM PROBLEMAS,
IMAGINAME VO SOFISTICANDO SEUS PROCEDIMENTOS E SE
APROPRIANDO DE INSTRUMENTOS DIGITAIS E PRODUZINDO ARTEFATOS
MAIS COMPLEXOS. ADAPTADO DE [26]
CASO DE USO DE MDIAS INTERATIVAS NA ESB
A dinmica de uso das MI e AD3D com base na Web,
descritos na seo de materiais e estratgias, envolve
promover que os estudantes apreendam e se acostumem aos
tipos de operaes mentais e atitudes lineares e no lineares
necessrias para usar recursos computacionais simples e
complexos e participar de modo ativo, da cultura de produzir
artefatos digitais 2D, 3D. A dinmica engloba uma mistura
de procedimentos e reflexes lineares e no lineares para que
os e as estudantes compreendam os processos que sustentam
o processo de design e construo, por exemplo, de uma
interface e ou artefato digital 2D/3D embasado em
contedos de diversas cincias do currculo.
As reflexes podem ser anlogas a algum procedimento
de ensino e aprendizagem familiar aos estudantes. Da, por
exemplo, educador e estudantes refletem atravs de
comparar, de modo emprico, um processo de aprendizagem
experimental com suporte de MI e AD3D como descrito
nesta seo, com a produo de uma redao. Redigir
engloba pensar em um tema, planejar como o desenvolver,
se necessrio pesquisar mais informao sobre o tema
escolhido e escrever. Depois ler, reescrever e reler para
aprimorar a comunicao das ideias contidas na redao. A
produo de uma interface acontece de modo anlogo.
Desde 2012, na rede municipal de ensino da cidade de
So Paulo, a lngua inglesa est inserida nas atividades de
ensino e aprendizagem do currculo de ensino fundamental I,
portanto, mais acessvel aos estudantes de 4 ano.
Entretanto, embora a lngua inglesa esteja fortemente
presente em campos como o da cincia da computao
atravs de ambientes de programao de computador e do
entretenimento como em vdeo games, no contexto deste
trabalho, observa-se a necessidade de ampliar a conscincia
e engajamento de crianas e jovens no sentido de se
apropriarem cultural e instrumentalmente do ingls.
No contexto desta experincia, considera-se que
possvel estimular letramento digital e visual dos estudantes
utilizando-se de meios digitais acessveis da Web3D com
inovao e de maneira associada aprendizagem de lngua
inglesa. E promover que as e os estudantes conheam e usem
outras linguagens e meios digitais inter-relacionando seus
aportes cientficos e tcnicos para produzir contedo.
Inicia-se o estimulo atravs de criao de uma interface
como a do ambiente digital bidimensional (2D) figura 2. O
ambiente produzido a partir de uma histria simples
criada por uma estudante de quarto ano. formatado com
suporte de integrar programao de computador no bloco de
notas, uso de lngua inglesa via comandos <tags>, criao
de uma ilustrao em um editor de imagem e visualizao de
informao em tempo real com base em caractersticas
tcnicas da linguagem HTML e sua inter-relao com um
navegador da internet figura 2.
FIGURA. 2
ACIMA CDIGO FONTE (HTML) UTILIZADO PARA FORMATAR E SIMULAR
PGINA DA INTERNET OFF-LINE DURANTE PROJETO PS-AULA NA ESCOLA
(ESB). ABAIXO SUA REPRESENTAO SIMBLICA
Na sequncia das atividades educativas a linguagem
X3D acrescentada dinmica das interaes de ensino-
aprendizagem do projeto atravs do uso do arcabouo
X3DOM e seus recursos online como suporte ao processo de
letramento tradicional, digital e visual dos estudantes.
Figura 1: No processo de design espiral criativo as crianas imagi-
nam, criam projetos com artefatos simples, experimental, compar-
tilham, refetem sobre suas aes, resolvem problemas, imaginam
e vo e vo sofsticando seus procedimentos e se apropriando
de instrumentos digitais e produzindo artefatos mais complexos.
Adaptado de [26].
94
A N A I S 2 0 1 3
CASO DE USO DE MDIAS
INTERATIVAS NA ESB
A dinmica de uso das MI e AD3D com base na Web,
descritos na seo de materiais e estratgias, envolve
promover que os estudantes apreendam e se acostumem
aos tipos de operaes mentais e atitudes lineares e no
lineares necessrias para usar recursos computacionais
simples e complexos e participar de modo ativo, da
cultura de produzir artefatos digitais 2D, 3D. A dinmi-
ca engloba uma mistura de procedimentos e refexes
lineares e no lineares para que os e as estudantes
compreendam os processos que sustentam o processo
de design e construo, por exemplo, de uma interface
e ou artefato digital 2D/3D embasado em contedos de
diversas cincias do currculo.
As refexes podem ser anlogas a algum procedi-
mento de ensino e aprendizagem familiar aos estudantes.
Da, por exemplo, educador e estudantes refetem atravs
de comparar, de modo emprico, um processo de apren-
dizagem experimental com suporte de MI e AD3D como
descrito nesta seo, com a produo de uma redao.
Redigir engloba pensar em um tema, planejar como o
desenvolver, se necessrio pesquisar mais informao
sobre o tema escolhido e escrever. Depois ler, reescrever
e reler para aprimorar a comunicao das ideias contidas
na redao. A produo de uma interface acontece de
modo anlogo.
Desde 2012, na rede municipal de ensino da cidade
de So Paulo, a lngua inglesa est inserida nas ativi-
dades de ensino e aprendizagem do currculo de ensino
fundamental I, portanto, mais acessvel aos estudantes
de 4 ano.
Entretanto, embora a lngua inglesa esteja fortemente
presente em campos como o da cincia da computao
atravs de ambientes de programao de computador e
do entretenimento como em vdeo games, no contexto
deste trabalho, observa-se a necessidade de ampliar
a conscincia e engajamento de crianas e jovens no
sentido de se apropriarem cultural e instrumentalmente
do ingls.
No contexto desta experincia, considera-se que
possvel estimular letramento digital e visual dos
estudantes utilizando-se de meios digitais acessveis
da Web3D com inovao e de maneira associada
aprendizagem de lngua inglesa. E promover que as
e os estudantes conheam e usem outras linguagens e
meios digitais inter-relacionando seus aportes cientfcos
e tcnicos para produzir contedo.
Inicia-se o estimulo atravs de criao de uma
interface como a do ambiente digital bidimensional
(2D) Figura 2. O ambiente produzido a partir de uma
histria simples criada por uma estudante de quarto
ano. formatado com suporte de integrar programao
de computador no bloco de notas, uso de lngua inglesa
via comandos <tags>, criao de uma ilustrao em
um editor de imagem e visualizao de informao em
tempo real com base em caractersticas tcnicas da lin-
guagem HTML e sua inter-relao com um navegador
da internet Figura 2.


Na sequncia das atividades educativas a lingua-
gem X3D acrescentada dinmica das interaes
de ensino-aprendizagem do projeto atravs do uso do
arcabouo X3DOM e seus recursos online como suporte
ao processo de letramento tradicional, digital e visual
dos estudantes.
E tambm para promoo de suas competncias tc-
nica e habilidades cognitivas como memria, ateno,
aprender, leitura e escrita [8]. Isto com base no conceito
de entrada simblica atravs de teclado [28] e reuso de
cdigo fonte exemplo do X3DOM e sua representao
simblica Figura 3.


Esta experincia educacional de estmulo ao letramento
digital de indivduos envolve 12 estudantes de 4 ano do
ensino fundamental I, seis meninos e seis meninas, em
sees de noventa minutos, uma vez por semana, durante
fase inicial de projeto, entre maio e novembro de 2012.
Trata-se de um projeto ps-aula, embasado em uma
arquitetura pedaggica e tcnica aberta e flexvel [16]
composta, entre outros, pelos conceitos de construcionismo e
processo experimental de aprendizagem suportados por
aprender fazendo atravs de manipulao direta de MI e
AD3D, para que se compreenda como e se produza contedo
digital 2D e ou 3D com base em diversos conceitos
cientficos abordados no currculo escolar [2], [6].
Aes provenientes deste processo de aprendizagem
esto simbolizadas pelo processo de design espiral criativo/
creative design spiral, utilizado pelo projeto Computer
ClubHouse que aplica MI para instigar estudantes a se
tornarem pensadores capazes e criativos, figura 1, [26].

FIGURA. 1
NO PROCESSO DE DESIGN ESPIRAL CRIATIVO AS CRIANAS IMAGINAM,
CRIAM PROJETOS COM ARTEFATOS SIMPLES, EXPERIMENTAM,
COMPARTILHAM, REFLETEM SOBRE SUAS AES, RESOLVEM PROBLEMAS,
IMAGINAM E VO SOFISTICANDO SEUS PROCEDIMENTOS E SE
APROPRIANDO DE INSTRUMENTOS DIGITAIS E PRODUZINDO ARTEFATOS
MAIS COMPLEXOS. ADAPTADO DE [26]
CASO DE USO DE MDIAS INTERATIVAS NA ESB
A dinmica de uso das MI e AD3D com base na Web,
descritos na seo de materiais e estratgias, envolve
promover que os estudantes apreendam e se acostumem aos
tipos de operaes mentais e atitudes lineares e no lineares
necessrias para usar recursos computacionais simples e
complexos e participar de modo ativo, da cultura de produzir
artefatos digitais 2D, 3D. A dinmica engloba uma mistura
de procedimentos e reflexes lineares e no lineares para que
os e as estudantes compreendam os processos que sustentam
o processo de design e construo, por exemplo, de uma
interface e ou artefato digital 2D/3D embasado em
contedos de diversas cincias do currculo.
As reflexes podem ser anlogas a algum procedimento
de ensino e aprendizagem familiar aos estudantes. Da, por
exemplo, educador e estudantes refletem atravs de
comparar, de modo emprico, um processo de aprendizagem
experimental com suporte de MI e AD3D como descrito
nesta seo, com a produo de uma redao. Redigir
engloba pensar em um tema, planejar como o desenvolver,
se necessrio pesquisar mais informao sobre o tema
escolhido e escrever. Depois ler, reescrever e reler para
aprimorar a comunicao das ideias contidas na redao. A
produo de uma interface acontece de modo anlogo.
Desde 2012, na rede municipal de ensino da cidade de
So Paulo, a lngua inglesa est inserida nas atividades de
ensino e aprendizagem do currculo de ensino fundamental I,
portanto, mais acessvel aos estudantes de 4 ano.
Entretanto, embora a lngua inglesa esteja fortemente
presente em campos como o da cincia da computao
atravs de ambientes de programao de computador e do
entretenimento como em vdeo games, no contexto deste
trabalho, observa-se a necessidade de ampliar a conscincia
e engajamento de crianas e jovens no sentido de se
apropriarem cultural e instrumentalmente do ingls.
No contexto desta experincia, considera-se que
possvel estimular letramento digital e visual dos estudantes
utilizando-se de meios digitais acessveis da Web3D com
inovao e de maneira associada aprendizagem de lngua
inglesa. E promover que as e os estudantes conheam e usem
outras linguagens e meios digitais inter-relacionando seus
aportes cientficos e tcnicos para produzir contedo.
Inicia-se o estimulo atravs de criao de uma interface
como a do ambiente digital bidimensional (2D) figura 2. O
ambiente produzido a partir de uma histria simples
criada por uma estudante de quarto ano. formatado com
suporte de integrar programao de computador no bloco de
notas, uso de lngua inglesa via comandos <tags>, criao
de uma ilustrao em um editor de imagem e visualizao de
informao em tempo real com base em caractersticas
tcnicas da linguagem HTML e sua inter-relao com um
navegador da internet figura 2.


FIGURA. 2
ACIMA CDIGO FONTE (HTML) UTILIZADO PARA FORMATAR E SIMULAR
PGINA DA INTERNET OFF-LINE DURANTE PROJETO PS-AULA NA ESCOLA
(ESB). ABAIXO SUA REPRESENTAO SIMBLICA
Na sequncia das atividades educativas a linguagem
X3D acrescentada dinmica das interaes de ensino-
aprendizagem do projeto atravs do uso do arcabouo
X3DOM e seus recursos online como suporte ao processo de
letramento tradicional, digital e visual dos estudantes.
Figura 2: Acima cdigo fonte (html) utilizado para formatar e
simular pginas da internet off-line durante projeto ps-aula na
escola (ESB). Abaixo sua representao simblica
95
A N A I S 2 0 1 3
Ao programar computador usando tcnicas de
entrada input baseadas em teclado e markup input
[28], atravs do uso de tags especiais como nas lin-
guagens HTML Figura 2 e X3D fgura 3, por exemplo,
(<transform translation= 5 0 0 ... </transform>)
os estudantes praticam leitura e escrita, utilizam sm-
bolos alfanumricos aplicados no cotidiano escolar em
equaes matemticas.
Tais prticas propiciam que, em conjunto, os indiv-
duos refitam sobre a relevncia de escrever com aten-
o, para programar e poder visualizar a representao
simblica do cdigo programado, e aprender a construir
interfaces 3D simples e complexas Figura 4. E tambm
para compreender e expressar ideias de modo aprimo-
rado em outras situaes.
E tambm para promoo de suas competncias tcnica
e habilidades cognitivas como memria, ateno, aprender,
leitura e escrita [8]. Isto com base no conceito de entrada
simblica atravs de teclado [28] e reuso de cdigo fonte
exemplo do X3DOM e sua representao simblica figura 3.
FIGURA. 3
PARTE DO CDIGO DO AD3D LIDO E REUTILIZADO NO EMPACOTAMENTO DA
FORMA CNICA, AJUDANDO NA COMPREENSO DO CONCEITO DE TEXTURA
Ao programar computador usando tcnicas de entrada
input baseadas em teclado e markup input [28], atravs
do uso de tags especiais como nas linguagens HTML
figura 2 e X3D figura 3, por exemplo, (<transform
translation= 5 0 0 ... </transform>) os estudantes
praticam leitura e escrita, utilizam smbolos alfanumricos
aplicados no cotidiano escolar em equaes matemticas.
Tais prticas propiciam que, em conjunto, os indivduos
reflitam sobre a relevncia de escrever com ateno, para
programar e poder visualizar a representao simblica do
cdigo programado, e aprender a construir interfaces 3D
simples e complexas figura 4. E tambm para compreender e
expressar ideias de modo aprimorado em outras situaes.
FIGURA. 4
LADO ESQUERDO, EXEMPLO DE INTERFACE 3DCOMPLEXA CONSTRUDA
COM SUPORTE DO ARCABOUO X3DOM. LADO DIREITO, UM MOMENTO DE
LEITURA, VISUALIZAO DE INFORMAO E APRENDIZAGEM
COLABORATIVA
Aplicar uma interface grfica 3D avanada como a do
arcabouo X3DOM como suporte s atividades educativas
deste projeto ps-aula possibilita que, de maneira no linear,
os estudantes aprimorem competncia tcnica e habilidades
cognitivas espaciais de modo integrado com conceitos de
geometria, artes, linguagens diversas e matemtica.
A competncia tcnica aprimorada com as atividades
exploratrias de programar, salvar, revisar o programa,
visualizar e navegar uma interface 3D como a da figura 3.
Ao programar usando o n <Transform> e seus parmetros,
por exemplo, (<transform translation= 5 0 0 ...
</transform>), h tendncia em ampliar inteligncia
espacial com embasamento matemtico relativo ao conceito
de Plano Cartesiano e suas coordenadas X (5) horizontal; Y
(0) vertical; (Z) profundidade, no contexto de um indivduo
que esteja olhando uma tela de computador a sua frente.
Alm disto, com pensamento em um currculo aplicado
de modo no linear, por exemplo, no contexto da ESB, no
se usa o conceito de nmeros positivos e negativos no quarto
ano do ensino fundamental1. Entretanto, para mover os
objetos digitais para esquerda do ponto central da tela, que
o ponto de origem dos objetos no X3DOM, necessrio
aprender e usar nmeros negativos (ex: -10) figura 4.
Estudantes tambm aplicam os nomes das formas
geomtricas e das cores em lngua inglesa, aprendem que o
parmetro de cor do n <Shape> pode ser definido pelo
nome de uma cor em lngua inglesa ou por seu equivalente
numrico, por exemplo, <material diffuseColor=blue>
ou <material diffuseColor=0 0 1> e assim por diante.
CONSIDERAES FINAIS
Construir e interagir com grficos AD3D so experincias
prticas [29]. O desenvolvimento deste trabalho contribui
para difundir entre estudantes tais experincias, estimulando
seu letramento digital e visual conforme exemplos empricos
na seo de caso de uso e trabalhos prvios [2], [6], [16].
Para alm de difundir AD3D, este trabalho tambm
contribui para instigar reflexes sobre como usar com
aprofundamento, meios digitais abertos, acessveis e de alta
qualidade para educar. Tais meios tendem a servir como
suportes educativos, mesmo em regies onde as pessoas
estejam em desvantagem socioeconmica. E que haja a
necessidade de se estabelecer uma cultura de produo de
contedo digital pelos indivduos, como o caso da escola
ESB e de outras em trabalhos correlatos [9], [15], [25].
As aes educativas, o retorno dos estudantes atravs de
sua evoluo para produzir contedo digital, e reflexes
interativas esto em conformidade com a tendncia de
estudos sobre atividades cognitivas embasadas em contexto.
Para Hutchins citado por [8, p. 125] atividades
cognitivas devem ser investigadas no contexto em que elas
ocorrem, com analise da cognio como acontece na selva
cotidiano escolar com o objetivo de compreender como as
estruturas de um ambiente podem suportar melhoria da
cognio humana e reduzir sobrecarga cognitiva.
Refletindo sobre experincias anteriores em [2], [6],
[16], nas quais so atendidos grupos de 30 a 40 estudantes, e
comparando-as com as descritas neste texto, se observa que
no trabalho com estudantes variando idade entre 9 e 13 anos,
mais adequado formar grupos entre 6 e 12 estudantes, em
sees de atividades educativas de 45 a 60 minutos.
Figura 3: Parte do cdigo do AD3D lido e reutilizado no empaco-
tamento da forma cnica, ajudando na compreenso do conceito
de textura
Aplicar uma interface grfca 3D avanada como
a do arcabouo X3DOM como suporte s atividades
educativas deste projeto ps-aula possibilita que, de
maneira no linear, os estudantes aprimorem competn-
cia tcnica e habilidades cognitivas espaciais de modo
integrado com conceitos de geometria, artes, linguagens
diversas e matemtica.
A competncia tcnica aprimorada com as ativida-
des exploratrias de programar, salvar, revisar o progra-
ma, visualizar e navegar uma interface 3D como a da
fgura 3. Ao programar usando o n <Transform> e seus
parmetros, por exemplo, (<transform translation= 5
0 0 ... </transform>), h tendncia em ampliar inteli-
gncia espacial com embasamento matemtico relativo
ao conceito de Plano Cartesiano e suas coordenadas
X (5) horizontal; Y (0) vertical; (Z) profundidade, no
contexto de um indivduo que esteja olhando uma tela
de computador a sua frente.
Alm disto, com pensamento em um currculo
aplicado de modo no linear, por exemplo, no contexto
da ESB, no se usa o conceito de nmeros positivos e
negativos no quarto ano do ensino fundamental1. En-
tretanto, para mover os objetos digitais para esquerda
do ponto central da tela, que o ponto de origem dos
objetos no X3DOM, necessrio aprender e usar n-
meros negativos (ex: -10) Figura 4.
Estudantes tambm aplicam os nomes das formas
geomtricas e das cores em lngua inglesa, aprendem
que o parmetro de cor do n <Shape> pode ser def-
nido pelo nome de uma cor em lngua inglesa ou por
seu equivalente numrico, por exemplo, <material
diffuseColor=blue> ou <material diffuseColor=0
0 1> e assim por diante.
CONSIDERAES FINAIS
Construir e interagir com grfcos AD3D so ex-
perincias prticas [29]. O desenvolvimento deste
trabalho contribui para difundir entre estudantes tais
experincias, estimulando seu letramento digital e visual
conforme exemplos empricos na seo de caso de uso
e trabalhos prvios [2], [6], [16].
Para alm de difundir AD3D, este trabalho tambm
contribui para instigar refexes sobre como usar com
aprofundamento, meios digitais abertos, acessveis e de
alta qualidade para educar. Tais meios tendem a servir
como suportes educativos, mesmo em regies onde as
E tambm para promoo de suas competncias tcnica
e habilidades cognitivas como memria, ateno, aprender,
leitura e escrita [8]. Isto com base no conceito de entrada
simblica atravs de teclado [28] e reuso de cdigo fonte
exemplo do X3DOM e sua representao simblica figura 3.
FIGURA. 3
PARTE DO CDIGO DO AD3D LIDO E REUTILIZADO NO EMPACOTAMENTO DA
FORMA CNICA, AJUDANDO NA COMPREENSO DO CONCEITO DE TEXTURA
Ao programar computador usando tcnicas de entrada
input baseadas em teclado e markup input [28], atravs
do uso de tags especiais como nas linguagens HTML
figura 2 e X3D figura 3, por exemplo, (<transform
translation= 5 0 0 ... </transform>) os estudantes
praticam leitura e escrita, utilizam smbolos alfanumricos
aplicados no cotidiano escolar em equaes matemticas.
Tais prticas propiciam que, em conjunto, os indivduos
reflitam sobre a relevncia de escrever com ateno, para
programar e poder visualizar a representao simblica do
cdigo programado, e aprender a construir interfaces 3D
simples e complexas figura 4. E tambm para compreender e
expressar ideias de modo aprimorado em outras situaes.

FIGURA. 4
LADO ESQUERDO, EXEMPLO DE INTERFACE 3DCOMPLEXA CONSTRUDA
COM SUPORTE DO ARCABOUO X3DOM. LADO DIREITO, UM MOMENTO DE
LEITURA, VISUALIZAO DE INFORMAO E APRENDIZAGEM
COLABORATIVA
Aplicar uma interface grfica 3D avanada como a do
arcabouo X3DOM como suporte s atividades educativas
deste projeto ps-aula possibilita que, de maneira no linear,
os estudantes aprimorem competncia tcnica e habilidades
cognitivas espaciais de modo integrado com conceitos de
geometria, artes, linguagens diversas e matemtica.
A competncia tcnica aprimorada com as atividades
exploratrias de programar, salvar, revisar o programa,
visualizar e navegar uma interface 3D como a da figura 3.
Ao programar usando o n <Transform> e seus parmetros,
por exemplo, (<transform translation= 5 0 0 ...
</transform>), h tendncia em ampliar inteligncia
espacial com embasamento matemtico relativo ao conceito
de Plano Cartesiano e suas coordenadas X (5) horizontal; Y
(0) vertical; (Z) profundidade, no contexto de um indivduo
que esteja olhando uma tela de computador a sua frente.
Alm disto, com pensamento em um currculo aplicado
de modo no linear, por exemplo, no contexto da ESB, no
se usa o conceito de nmeros positivos e negativos no quarto
ano do ensino fundamental1. Entretanto, para mover os
objetos digitais para esquerda do ponto central da tela, que
o ponto de origem dos objetos no X3DOM, necessrio
aprender e usar nmeros negativos (ex: -10) figura 4.
Estudantes tambm aplicam os nomes das formas
geomtricas e das cores em lngua inglesa, aprendem que o
parmetro de cor do n <Shape> pode ser definido pelo
nome de uma cor em lngua inglesa ou por seu equivalente
numrico, por exemplo, <material diffuseColor=blue>
ou <material diffuseColor=0 0 1> e assim por diante.
CONSIDERAES FINAIS
Construir e interagir com grficos AD3D so experincias
prticas [29]. O desenvolvimento deste trabalho contribui
para difundir entre estudantes tais experincias, estimulando
seu letramento digital e visual conforme exemplos empricos
na seo de caso de uso e trabalhos prvios [2], [6], [16].
Para alm de difundir AD3D, este trabalho tambm
contribui para instigar reflexes sobre como usar com
aprofundamento, meios digitais abertos, acessveis e de alta
qualidade para educar. Tais meios tendem a servir como
suportes educativos, mesmo em regies onde as pessoas
estejam em desvantagem socioeconmica. E que haja a
necessidade de se estabelecer uma cultura de produo de
contedo digital pelos indivduos, como o caso da escola
ESB e de outras em trabalhos correlatos [9], [15], [25].
As aes educativas, o retorno dos estudantes atravs de
sua evoluo para produzir contedo digital, e reflexes
interativas esto em conformidade com a tendncia de
estudos sobre atividades cognitivas embasadas em contexto.
Para Hutchins citado por [8, p. 125] atividades
cognitivas devem ser investigadas no contexto em que elas
ocorrem, com analise da cognio como acontece na selva
cotidiano escolar com o objetivo de compreender como as
estruturas de um ambiente podem suportar melhoria da
cognio humana e reduzir sobrecarga cognitiva.
Refletindo sobre experincias anteriores em [2], [6],
[16], nas quais so atendidos grupos de 30 a 40 estudantes, e
comparando-as com as descritas neste texto, se observa que
no trabalho com estudantes variando idade entre 9 e 13 anos,
mais adequado formar grupos entre 6 e 12 estudantes, em
sees de atividades educativas de 45 a 60 minutos.
Figura 4: Lado esquerdo, exemplo de interface 3D complexa
construda com suporte do arcabouo X3DOM. Lado direito, um
momento de leitura, visualizao de informao e aprendizagem
colaborativa
96
A N A I S 2 0 1 3
pessoas estejam em desvantagem socioeconmica. E
que haja a necessidade de se estabelecer uma cultura de
produo de contedo digital pelos indivduos, como o
caso da escola ESB e de outras em trabalhos correlatos
[9], [15], [25].
As aes educativas, o retorno dos estudantes atravs
de sua evoluo para produzir contedo digital, e refe-
xes interativas esto em conformidade com a tendncia
de estudos sobre atividades cognitivas embasadas em
contexto.
Para Hutchins citado por [8, p. 125] atividades cog-
nitivas devem ser investigadas no contexto em que elas
ocorrem, com analise da cognio como acontece na
selva cotidiano escolar com o objetivo de compreender
como as estruturas de um ambiente podem suportar me-
lhoria da cognio humana e reduzir sobrecarga cognitiva.
Refetindo sobre experincias anteriores em [2], [6],
[16], nas quais so atendidos grupos de 30 a 40 estu-
dantes, e comparando-as com as descritas neste texto, se
observa que no trabalho com estudantes variando idade
entre 9 e 13 anos, mais adequado formar grupos entre
6 e 12 estudantes, em sees de atividades educativas
de 45 a 60 minutos.
Assim, um educador pode dar suporte tcnico mais
apropriado, com menos sobrecarga cognitiva, e ser man-
tida a concentrao dos estudantes nos desafos de pro-
duzir um AV3D. Pois, os/as estudantes, no contexto deste
trabalho, requerem bastante ateno afetiva, ainda que
atravs de observar seus procedimentos ao usar as tcnicas
relativas aos meios digitais, eles demonstrem domnio tc-
nico e atitude empreendedora para continuar as atividades
educativas com autonomia como uma das estudantes em
seu blog (http://marianamss.blogspot.com.br/).
Desse modo, seguindo exemplos de seus pares,
muitos estudantes adquiram confana e autonomia para
experimentar com as linguagens e os meios digitais e
aplicados no processo, ampliem a conscincia que este
tipo de atividade engloba apreender e aplicar novos
letramentos e diversos conceitos das cincias que com-
pem o currculo.
AGRADECIMENTOS
Agradecemos aos estudantes que contribuem para
realizar as atividades educativas deste trabalho. Deus
os abenoe.
REFERNCIAS
[1] Serious Games Institute (SGI), An International
Centre for Excellence in Serious Games Applied Rese-
arch, Business Engagement and Study, 2013. Em: http://
www.seriousgamesinstitute.co.uk/applied-research/
Sara-de-Freitas.aspx
[2] FRANCO, J. F. e LOPES, R. D., Developing an
interactive knowledge-based learning framework with
support of computer graphics and web-based techno-
logies for enhancing individuals cognition, scientifc,
learning performance and digital literacy competences,
IN: Mukai, N. (Ed), Computer Graphics, Intech, Croatia,
2012. http://www.intechopen.com/books/computer-
graphics
[3] World Innovation Summit for Education, 2013 WISE
Summit: Reinventing Education for Life, 2013. http://
www.wise-qatar.org/wise-summit-2013
[4] CALLIERI, M. et al. Artworks narrating a story:
a modular framework for the integrated presentation of
three-dimensional and textual contents, Web3D 2013,
June 20 22, San Sebastian, Spain, 2013.
[5] FROSCHAUER, J., MERkL, D., ARENDS, M., e
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97
A N A I S 2 0 1 3
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reality-2
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[28] OWMAN, A. et al. User interfaces: theory and
practice, USA: Addison-wesley, 2005.
98
A N A I S 2 0 1 3
Autor e-mail Pgina
Adriana de Ftima Martins de Almeida adriana@assetta.poloimpacta.com.br 19
Adriana Gonalves Camolesi adriana.cgoncalves@sp.senac.br 83
Alex Garcia alexgarcia@usp.br 27
Ana Paula de Moraes anapaulavicosa@hotmail.com 45
Andra Zotovici andrea.zotovici@fatec.sp.gov.br 59
Daniel Arndt Alves progdan@progdan.pro.br 1
Edgar Fernandes do Amaral Cipriano edgar.cipri@gmail.com 23
Edson de Almeida Rego Barros edson.a.r.barros@gmail.com 1, 87
Erick Kessar Rego Barros erick.barros@uol.com.br 87
rico M. H. Amaral ericohoffamaral@gmail.com 75
Erik Aceiro Antonio erik_antonio@dc.ufscar.br 7
Felipe B. Nunes nunesfb@gmail.com 75
Gerson Nunho Carriel gerson.carriel@ifsp.edu.br 23
Gleizer B. Voss gleizer.voss@gmail.com 75
Guilherme Rosa de Moraes guinhoifsp@hotmail.com 45
J onny Nelson Teixeixa jonny@if.usp.br 53
J orge Ferreira Franco musiquarium_2000@yahoo.com 91
J osu Alves Ferreira josue.ferreira@mackenzie.br 41
J osu Alves Ferreira J nior J osue.junior@mackenzie.br 41
J uliana Harrison Henno julianaharrison@usp.br 27
Liane M. R. Tarouco liane@penta.ufrgs.br 75
Milene Ferro sinf@asser.edu.br 7
Osvaldo DEstefano Rosica rosica.oswaldo@fotmail.com 19
Osvaldo Ramos Tsan Hu oshu@yahoo.com 87
Patrcia Sosa Mello patricia.sosa@metodista.br 63, 83
Paulo Eduardo Fonseca de Campos pfonseca@usp.br 27
Ricardo Pezzotti Schefer ricardo05@ifsp.edu.br 1, 13, 23
Rodrigo Henrique da Costa Correia rodrigohc@live.com 45
Roseclea D. Medina roseclea.medina@gmail.com 75
Sanete Irani de Andrade sanete.andrade@gmail.com 19
Sullen Rodolfo Martinelli suellen.r.martinelli@gmail.com 33
Vernica Andrea Peralta Melndez Molina veronica.molina@metodista.br 83
Wilton Moreira Ferraz J unior wilton.jr@hotmail.com 1, 33
Relao de Autores dos Artigos Tcnicos
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Autor e-mail Pgina
Adriana de Ftima Martins de Almeida adriana@assetta.poloimpacta.com.br 19
Adriana Gonalves Camolesi adriana.cgoncalves@sp.senac.br 83
Alex Garcia alexgarcia@usp.br 27
Ana Paula de Moraes anapaulavicosa@hotmail.com 45
Andra Zotovici andrea.zotovici@fatec.sp.gov.br 59
Daniel Arndt Alves progdan@progdan.pro.br 1
Edgar Fernandes do Amaral Cipriano edgar.cipri@gmail.com 23
Edson de Almeida Rego Barros edson.a.r.barros@gmail.com 1, 87
Erick Kessar Rego Barros erick.barros@uol.com.br 87
rico M. H. Amaral ericohoffamaral@gmail.com 75
Erik Aceiro Antonio erik_antonio@dc.ufscar.br 7
Felipe B. Nunes nunesfb@gmail.com 75
Gerson Nunho Carriel gerson.carriel@ifsp.edu.br 23
Gleizer B. Voss gleizer.voss@gmail.com 75
Guilherme Rosa de Moraes guinhoifsp@hotmail.com 45
J onny Nelson Teixeixa jonny@if.usp.br 53
J orge Ferreira Franco musiquarium_2000@yahoo.com 91
J osu Alves Ferreira josue.ferreira@mackenzie.br 41
J osu Alves Ferreira J nior J osue.junior@mackenzie.br 41
J uliana Harrison Henno julianaharrison@usp.br 27
Liane M. R. Tarouco liane@penta.ufrgs.br 75
Milene Ferro sinf@asser.edu.br 7
Osvaldo DEstefano Rosica rosica.oswaldo@fotmail.com 19
Osvaldo Ramos Tsan Hu oshu@yahoo.com 87
Patrcia Sosa Mello patricia.sosa@metodista.br 63, 83
Paulo Eduardo Fonseca de Campos pfonseca@usp.br 27
Ricardo Pezzotti Schefer ricardo05@ifsp.edu.br 1, 13, 23
Rodrigo Henrique da Costa Correia rodrigohc@live.com 45
Roseclea D. Medina roseclea.medina@gmail.com 75
Sanete Irani de Andrade sanete.andrade@gmail.com 19
Sullen Rodolfo Martinelli suellen.r.martinelli@gmail.com 33
Vernica Andrea Peralta Melndez Molina veronica.molina@metodista.br 83
Wilton Moreira Ferraz J unior wilton.jr@hotmail.com 1, 33
Relao de Autores dos Artigos Tcnicos
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Setor de infraes-
truturas no Brasil
importante no
Solues de Geotecnologia no
Suporte Construo de Infraestruturas
redes de distribuio e coleta e gua potvel e guas
servidas, at ferramentas de geotecnias e anlise estru-
tural em construes.
A soluo Bentley Map voltada para Geoengenharia,
foi desenvolvida para suportar profssionais de infraes-
truturas (concessionrias de servios pblicos, agncias
de mapeamento, suporte ao projeto de rodovias, linhas
frreas, etc) no exerccio de suas atividades.
por Joo Salisso
e para outros pases; rodovias devem existir para permitir
a distribuio interna de recursos; gua potvel deve
estar disponvel para a populao, etc.
O desenvolvimento da infraestrutura no pas possui
ainda agente delimitadores diretos que so a preservao
do meio ambiente e a capacidade do pas de atendimento
energtico. Enquanto a preservao do meio ambiente
traz restries necessrias construo da infraestrutura,
a demanda de gerao de energia refora que preciso
criatividade na busca por alternativas viveis de proteo
ambiental, de fontes de energia limpas e pelo convvio
pacfco entre estas duas necessidades,
A parceria acadmica entre a Universidade Macken-
zie e a Bentley busca disponibilizar aos professores e
alunos desta instituio o Estado da Arte em solu-
es que suportam a infraestrutura em nosso pas. Os
profsionais formados pelo Mackenzie tem acesso s
tecnologias Bentley dentro do estudo das disciplinas
de engenharia ministrados pela instituio desde os
primeiros anos de curso.
Dentro deste contexto, a Bentley tem apresentado
suas solues de suporte ao projeto e construo da
infraestruturas no mundo. A sute de produtos oferecido
pela Bentley suporta desde a modelagem hidrulica de
Figura 1: Tela do Bentley Map em sua verso para dispositivos
mveis
Solues de Geotecnologia no Suporte Construo de Infraestruturas.
O Setor de infraestruturas no Brasil importante no apenas por seu impacto sobre o nvel de
renda e produtividade do pas, mas tambm pela correlao entre a disponibilidade de
infraestrutura e o crescimento econmico da nao. Portos precisam escoar produtos de e para
outros pases; rodovias devem existir para permitir a distribuio interna de recursos; gua potvel
deve estar disponvel para a populao, etc.
O desenvolvimento da infraestrutura no pas possui ainda agente delimitadores diretos que so a
preservao do meio ambiente e a capacidade do pas de atendimento energtico. Enquanto a
preservao do meio ambiente traz restries necessrias construo da infraestrutura, a
demanda de gerao de energia refora que preciso criatividade na busca por alternativas
viveis de proteo ambiental, de fontes de energia limpas e pelo convvio pacfico entre estas
duas necessidades,
A parceria acadmica entre a Universidade Mackenzie e a Bentley busca disponibilizar aos
professores e alunos desta instituio o Estado da Arte em solues que suportam a
infraestrutura em nosso pas. Os profisionais formados pelo Mackenzie tem acesso s
tecnologias Bentley dentro do estudo das disciplinas de engenharia ministrados pela instituio
desde os primeiros anos de curso.
Dentro deste contexto, a Bentley tem apresentado suas solues de suporte ao projeto e
construo da infraestruturas no mundo. A sute de produtos oferecido pela Bentley suporta
desde a modelagem hidrulica de redes de distribuio e coleta e gua potvel e guas servidas,
at ferramentas de geotecnias e anlise estrutural em construes.
A soluo Bentley Map voltada para Geoengenharia, foi desenvolvida para suportar profissionais
de infraestruturas (concessionrias de servios pblicos, agncias de mapeamento, suporte ao
projeto de rodovias, linhas frreas, etc) no
exerccio de suas atividades.




Sua aplicabilidade vai desde projetos de registro e monitoramento de uso do solo urbano,
cadastro de redes de gua e esgoto, redes de telefonia, energia eltrica e redes de distribuio de
gs.
Figura1TeladoBentleyMapemsuaversopara
dispositivosmveis
Sua aplicabilidade vai desde projetos de registro e
monitoramento de uso do solo urbano, cadastro de redes
de gua e esgoto, redes de telefonia, energia eltrica e
redes de distribuio de gs.
Praticamente todas atividades de mapeamento so
suportadas por imagens da superfcie terrestre em
qualquer escala. Imagens areas ou por satlite, tais
imagens podem ser manipuladas por produtos como o
Bentley Descartes. Este produto auxilia seus operado-
res a vetorizar
1
imagens de maneira efciente e rpida.
1
Vetorizao de imagens signifca registrar informaes existentes em uma
imagem (raster) em um outro formato vetorial (armazenando pontos,
linhas e polgonos). Neste processo, apenas as informaes de interesse
so registrados.
O
apenas por seu impacto
sobre o nvel de renda e
produtividade do pas, mas
tambm pela correlao en-
tre a disponibilidade de in-
fraestrutura e o crescimento
econmico da nao. Portos
precisam escoar produtos de
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Auxilia no georeferenciamento de imagens, tratamento
e elaborao de corredores de fotografas areas.
Totalmente integrado com o Bentley Map, o Bentley
Descartes gera informaes que podem ser utilizadas
diretamente pelo Bentley Map, eliminando processos
de converso ou transformao de dados.
Enquanto o Bentley Map pode ser utilizado para
realizar, por exemplo, o cadastro de uma rede de gua,
registrando assim os ativos de uma concessionria de
servios pblicos, outros produtos completam a soluo
apresentando ferramentas para modelagem e anlise.
Por exemplo, uma rede de distribuio de gua potvel
em uma cidade, ou bairro, pode ser cadastrada atravs
do Bentley Map, e a modelagem hidrulica desta mesma
rede pode ser feita pelo WaterCAD/WaterGEMS. O Wa-
Figura 2: Mapa topogrfco vetorizado com Bentley Descartes
terCAD/WaterGEMS a melhor ferramenta atualmente
para modelagem hidrulica de redes de gua, utilizada
por praticamente todas empresas de saneamento no
Brasil, o WaterCAD. Atravs da modelagem hidrulica
do WaterCAD/WaterGEMS, possvel verifcar qual o
impacto da construo de um novo estdio de futebol,
um hospital ou uma escola em um bairro. Se a vazo
existente ser capaz de atender a nova demanda, quais
so os trechos crticos de rede. Este produto capaz
de dimensionar uma rede nova ou em revitalizao de
acordo com cenrios de demandas apresentados pelo
usurio.
Na mesma linha de saneamento bsico, a soluo
SewerCAD/SewerGEMS serve para realizar a modela-
gem hidrulica e recuperao em redes de esgotamento
sanitrio e pluvial.
saneamento no Brasil, o WaterCAD. Atravs da modelagem hidrulica do
WaterCAD/WaterGEMS, possvel verificar qual o impacto da construo de um novo estdio de
futebol, um hospital ou uma escola em um bairro. Se a vazo existente ser capaz de atender a
nova demanda, quais so os trechos crticos de rede. Este produto capaz de dimensionar uma
rede nova ou em revitalizao de acordo com cenrios de demandas apresentados pelo usurio.
Na mesma linha de saneamento bsico, a soluo
SewerCAD/SewerGEMS serve para realizar a
modelagem hidrulica e recuperao em redes de
esgotamento sanitrio e pluvial.
Completando o ciclo de solues para geo engenharia, a famlia de produtos InRoads auxilia
engenheiros e profissionais de geoprocessamento em projetos de estradas, desenvolvimento de
reas e meio ambiente, utilizando padres nacionais de projetos e sempre voltado filosofia de
mobilidade da informao
As informaes geradas pelas solues Bentley possuem uma fonte comum, seu formato de
dados nico advindo do MicroStation, permite a integrao e interoperabilidade entre suas
solues integrando equipes de engenharia, peritos de campo e topografia, profissionais de
geoprocessamento e gestores. Esta arquitetura integrada permite fluidez constante de
informaes entre os membros dos projetos de infraestruturas, eliminando retrabalhos, conflitos e
interferncias entre reas.
Figura 4 Modelagem hidrulica com o WaterCAD
Figura 3: Modelagem hidrulica com o WaterCAD
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A N A I S 2 0 1 3
Completando o ciclo de solues para geo engenha-
ria, a famlia de produtos InRoads auxilia engenheiros
e profssionais de geoprocessamento em projetos de
estradas, desenvolvimento de reas e meio ambiente,
utilizando padres nacionais de projetos e sempre vol-
tado flosofa de mobilidade da informao.
As informaes geradas pelas solues Bentley pos-
suem uma fonte comum, seu formato de dados nico
advindo do MicroStation, permite a integrao e intero-
perabilidade entre suas solues integrando equipes de
engenharia, peritos de campo e topografa, profssionais
de geoprocessamento e gestores. Esta arquitetura inte-
grada permite fuidez constante de informaes entre
os membros dos projetos de infraestruturas, eliminando
retrabalhos, confitos e interferncias entre reas.
Figura 4: Arquitetura da soluo Bentley Figura 5 - Arquitetura da soluo Bentley
A Bentley empresa americana lder em solues de software para desenho, anlise, projeto,
construo, operao e manuteno da infraestrutura mundial. A Bentley firma um acordo de
cooperao tecnolgica que permitir aos estudantes da Universidade Mackenzie o acesso ao
programa acadmico Be Careers que disponibiliza um pacote de mais de 50 softwares voltados
para as mais diversas reas de engenharia. O convnio tambm permitir o recebimento de
atualizaes e novas verses, e sem quaisquer limitaes de funcionalidades. O principal objetivo
do acordo apoiar a Universidade Mackenzie a formar os futuros profissionais com o domnio das
tecnologias mais avanadas, valorizando-os frente o mercado de trabalho.
Todos os produtos mencionados neste artigo esto disponveis aos professores e alunos da
Universidade Mackenzie atravs deste acordo de cooperao.
Joao Salisso bacharel em Engenharia Cartogrfica pela Universidade
Estadual Paulista UNESP, possui ps-graduao latu sensu em Administrao e Finanas para
Gesto de TI pela Fundao Getlio Vargas, e possui mestrado em Engenharia de Transportes
pela Escola Politcnica da USP/EPUSP. Possui 16 anos de atuao no mercado de
geoprocessamento e solues para geoengenharia. Atualmente Diretor de Servios na Bentley
Systems para Amrica Latina.
Joao Sal i sso bacharel em Engenharia Cartogrfca
pela Universidade Estadual Paulista UNESP, possui
ps-graduao latu sensu em Administrao e Finanas
para Gesto de TI pela Fundao Getlio Vargas, e pos-
sui mestrado em Engenharia de Transportes pela Escola
Politcnica da USP/EPUSP. Possui 16 anos de atuao
no mercado de geoprocessamento e solues para geo-
engenharia. Atualmente Diretor de Servios na Bentley
Systems para Amrica Latina.
A Bentley empresa americana lder em solues
de software para desenho, anlise, projeto, construo,
operao e manuteno da infraestrutura mundial. A
Bentley frma um acordo de cooperao tecnolgica que
permitir aos estudantes da Universidade Mackenzie o
acesso ao programa acadmico Be Careers que dispo-
nibiliza um pacote de mais de 50 softwares voltados
para as mais diversas reas de engenharia. O convnio
tambm permitir o recebimento de atualizaes e novas
verses, e sem quaisquer limitaes de funcionalidades.
O principal objetivo do acordo apoiar a Universidade
Mackenzie a formar os futuros profssionais com o do-
mnio das tecnologias mais avanadas, valorizando-os
frente o mercado de trabalho.
Todos os produtos mencionados neste artigo esto
disponveis aos professores e alunos da Universidade
Mackenzie atravs deste acordo de cooperao.
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O Projeto ALICE BRASIL virou notcia de jornal do interior!
103
A N A I S 2 0 1 3
Fundo Mackenzie de Pesquisa (MACKPESQUISA) do Instituto Presbiteriano Mackenzie foi criado
pelo Conselho Deliberativo em 1997 com o objetivo bsico de incentivar a prtica da investigao,
Fundo Mackenzie de Pesquisa
O
pura e aplicada, fnanciando projetos de pesquisa de interesse institucional, de acordo com a viabilidade
econmica do Fundo e relevncia cientfca do projeto, em conformidade com o carter confessional da
instituio.
O MACKPESQUISA tambm apoia e concede: organizao de eventos cientfcos, editorao de livros,
bolsas de iniciao cientfca no formato PIBIC, bolsas mrito para mestrado / doutorado, professor visi-
tante (estrangeiro) e bolsas de estgio ps-doutoral no exterior para docentes vinculados aos programas
de ps-graduao stricto sensu.
Criando oportunidades de processar e gerar novos conhecimentos, contribuindo para construo e socia-
lizao do conhecimento cientfco no pas, fortalecendo a tradio e o pioneirismo na educao, pesquisa
e extenso.
Instituto Presbiteriano Mackenzie
Fundo Mackenzie de Pesquisa MACKPESQUISA
Telefone/Fax: (11) 2114-8633 / 2114-8444
www.mackenzie.br/mackpesquisa
104
A N A I S 2 0 1 3
EDITORA E GRFICA LTDA.
RUA JLIO DE CASTILHOS, 1.138
CEP 03059-005 - SO PAULO - SP
Tels. 11 3628-2144 - 2618-2461
e-mail: paginaseletras@uol.com.br
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O Projeto ALICE BRASIL virou notcia de jornal do interior!
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Fundo Mackenzie de Pesquisa (MACKPESQUISA) do Instituto Presbiteriano Mackenzie foi criado
pelo Conselho Deliberativo em 1997 com o objetivo bsico de incentivar a prtica da investigao,
Fundo Mackenzie de Pesquisa
O
pura e aplicada, fnanciando projetos de pesquisa de interesse institucional, de acordo com a viabilidade
econmica do Fundo e relevncia cientfca do projeto, em conformidade com o carter confessional da
instituio.
O MACKPESQUISA tambm apoia e concede: organizao de eventos cientfcos, editorao de livros,
bolsas de iniciao cientfca no formato PIBIC, bolsas mrito para mestrado / doutorado, professor visi-
tante (estrangeiro) e bolsas de estgio ps-doutoral no exterior para docentes vinculados aos programas
de ps-graduao stricto sensu.
Criando oportunidades de processar e gerar novos conhecimentos, contribuindo para construo e socia-
lizao do conhecimento cientfco no pas, fortalecendo a tradio e o pioneirismo na educao, pesquisa
e extenso.
Instituto Presbiteriano Mackenzie
Fundo Mackenzie de Pesquisa MACKPESQUISA
Telefone/Fax: (11) 2114-8633 / 2114-8444
www.mackenzie.br/mackpesquisa
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RUA JLIO DE CASTILHOS, 1.138
CEP 03059-005 - SO PAULO - SP
Tels. 11 3628-2144 - 2618-2461
e-mail: paginaseletras@uol.com.br
O R G A N I Z A D O R E S
Edson de Almeida Rego Barros
Melanie Lerner Grinkraut
Angela Hum Tchemra
Osvaldo Ramos Tsan Hu
Andra Zotovici
Ricardo Pezzotti Schefer
Neste ano de 2013 o Instituto Federal de
So Paulo (IFSP) - campus Itapetininga teve a
excelente oportunidade de conhecer o Projeto
Alice, apresentado pelo professor Edson Barros,
que tivemos o privilgio de receber no corpo
docente efetivo da unidade. Quando do contato
com esse projeto foi possvel perceber seu
potencial no apenasparacursosvoltados reade
informtica, mas para a educao em geral. Com
grande satisfao o IFSP - campus Itapetininga
participou do congresso apresentando o IFSP e
sua misso, bem como o campus Itapetininga.
Na ocasio, fomos calorosamente recebidos
pelo reitor Prof. Dr. Eng. Benedito Guimares
Aguiar Neto, e em especial pelo vice-reitor Prof.
Dr. Eng. Marcel Mendes, amigo de longa data,
nas dependncias da conceituada Universidade
Presbiteriana Mackenzie, com a qual frmamos
a parceria no presente projeto. Em pouco
tempo j desenvolvemos diversas iniciativas no
campus Itapetininga e que envolvem o Alice,
inclusive com multiplicadores na unidade, caso
do professor Ricardo Schefer, que oferta ofcinas
extracurriculares, alm de proferir palestras em
outras instituies da regio. Essas so apenas as
primeiras aes envolvendoo Projeto Alice: tenho
a frme convico de que a parceria entre o IFSP,
Universidade Mackenzie e o Alice produziro
muitos frutos no apenas para as instituies
envolvidas, mas para a educao brasileira.
Prof. MSc. Ragnar Orlando Hammarstrom
Diretor Geral do IFSP
Campus de Itapetininga
APOIO:
S oc i e d a d e Br a s i l e i r a d e Comp u t a o
Centro Acadmico
Horcio Lane
EscolaPolitcnicadaUniversidadedeSoPaulo
LaboratriodeSistemasIntegrveis
A N A I S 2 0 1 3
COLABORADORES:
REALIZAO:
A
N
A
I
S

2
0
1
3
La Fundacin Omar Dengo (FOD) en con-
junto con el Ministerio de Educacin Pblica
(MEP) de Costa Rica crearon en 1988 el Pro-
grama Nacional de Informtica Educativa
(PRONIE MEP-FOD), iniciativa que vela por
el aprovechamiento de las tecnologas digitales
en los centros educativos pblicos de Costa
Rica.
Para nosotros, es un placer compartir
con nuestros amigos y colegas de Brasil las
lecciones aprendidas que hemos obtenido
durante estos 25 aos de experiencia, especf-
camente en el tema relacionado con la didctica
para el abordaje de la programacin de com-
putadoras, vinculado al enfoque pedaggico
construccionista, dnde la computadora es un
medio para apoyar el currculo escolar e incidir
en el desarrollo cognitivo de los estudiantes y
no un fn en s misma. De ah que en los centros
educativos no se imparten lecciones de ofmti-
ca, sino que se ejecutan propuestas pedaggicas
orientadas por estndares de desempeo.
En el caso especfco del noveno ao de la
educacin secundaria, hemos incorporado el
programa Alice de la Universidad de Car negie
Mellon, para el desarrollo del pensamiento
lgico matemtico y la resolucin de problemas
con alrededor de 33.000 estudiantescon edades
entre los 15 y 16 aos.
Andrs Rodrguez Boza
Asesor Nacional
Programa Nacional de Informtica Educativa
Ministerio de Educacin Pblica
Fundacin Omar Dengo
Stanford University

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