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Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que los objetos son las unidades fundamentales y contienen datos y funciones. También describe las clases como plantillas que definen la estructura de los objetos, y que los objetos se comunican mediante el envío de mensajes que invocan los métodos de otros objetos.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que los objetos son las unidades fundamentales y contienen datos y funciones. También describe las clases como plantillas que definen la estructura de los objetos, y que los objetos se comunican mediante el envío de mensajes que invocan los métodos de otros objetos.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que los objetos son las unidades fundamentales y contienen datos y funciones. También describe las clases como plantillas que definen la estructura de los objetos, y que los objetos se comunican mediante el envío de mensajes que invocan los métodos de otros objetos.
La programacin orientada a objetos es un importante conjunto de
tcnicas que pueden utilizarse para hacer el desarrollo de programas ms efciente, a la par que mejora la fabilidad de los programas de computadora. En la programacin orientada a objetos, los objetos son los elementos principales de construccin. Sin embargo, la simple comprensin de lo que es un objeto, o bien, el uso de objetos en un programa, no signifca que este programando de un modo orientado a objetos. Lo que cuenta es el sistema en el cual los objetos se interconectan y comunican entre s. Qu es la programacin orientada a objetos (POO)? La POO es un mtodo de implementacin en el que los programas se organizan como colecciones cooperati!as de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todos miembros de una jerarqua de clases unidas mediante relaciones de herencia. El Objeto La idea "undamental en los lenguajes orientados a objetos #L$$% es combinar en una sola unidad datos y "unciones que operan sobre esos datos. &al unidad se denomina objeto. 'entro de los objetos residen los datos de los lenguajes de programacin tradicionales como( n)meros, arrays, cadenas y registros, as como "unciones o subrutinas que operan sobre ellos. Las "unciones dentro del objeto son el )nico medio para acceder a los datos directamente. Los datos estn ocultos, y eso asegura que no se puedan modifcar accidentalmente por "unciones e*ternas al objeto, a esto se le llama "uncin miembro del objeto. Los datos y las "unciones asociados se dicen que estn encapsulados en una )nica entidad o modulo. Qu clase de cosas pueden ser objetos en un POO? Objetos fsicos: +!iones en un sistema de control de trfco areo. +utom!iles en un sistema de control de trfco terrestre. Elementos de interfaces grfcos de usuario: ,entanas. -en)s. &eclado. .uadros de dilogos. Los cuadros de dilogo se !en a menudo cuando un programa o /indo0s necesita una respuesta del usuario para continuar. 1atn. Animales: +nimales !ertebrados. +nimales in!ertebrados. 2escados. Tipos de datos defnidos por el usuario: 'atos complejos 2untos de un sistema de coordenadas. Alimentos: .arnes. 3rutas. ,erduras. 2asteles. 4n objeto es una entidad que contiene los atributos que describen el estado de un objeto del mundo real y las acciones que se asocian con el objeto. Se designa por nombre o identifcador del objeto. La encapsulacin de operaciones e in"ormacin es la propiedad que permite incluir en una sola entidad la in"ormacin y las operaciones que operan sobre esta in"ormacin. Los objetos tienen una inter"az p)blica y una representacin pri!ada que permite ocultar la in"ormacin que se desee al e*terior. Mtodos y mensajes 4n programa orientados a objetos consiste en un numero de objetos que se comunican unos con los otros llamando a "unciones miembro o mtodos. Los mtodos residen en el objeto y determina como act)an los objetos cuando reciben un mensaje. 4n mensaje es la accin que hace un objeto. El conjunto de mensajes a los cuales puede responder un objeto se llama protocolo del objeto. 2or ejemplo, el protocolo de un icono puede constar de mensajes in!ocados por el clic del ratn cuando el usuario localiza un puntero sobre el icono. Los mensajes que recibe el objeto son los )nicos conductos que conectan al objeto con el mundo e*terno. .uando se ejecuta un programa orientados a objetos ocurren tres sucesos( 56 Los objetos se crean a medida que se necesitan. 76 Los mensajes se mue!en de un objeto a otro #o desde el usuario al objeto% a medida que el programa procesa in"ormacin 8n"ormacin y operaciones Seccin 2ri!ada 8nter"az publica 1epresentaci n pri!ada interna responde internamente o responde a la entrada del usuario. 96 .uando los objetos ya no son necesarios, se borran y se libera la memoria. Los tipos de objetos defnidos por el usuario contienen datos defnidos por el usuario #caractersticas% y operaciones #comportamientos%. Estas operaciones se denominan mtodos. 2ara llamar a uno de estos mtodos se hace una peticin al objeto( esta accin se conoce como enviar un mensaje al objeto. !e"nicin de objetos 4n objeto es una abstraccin de cosas #entidades% del mundo real. &odas las cosas de un mundo real dentro de un conjunto #instancias% tienen las mismas caractersticas. &odas las instancias siguen las mismas reglas. .ada objeto consta de( Estados #atributos% $peraciones o comportamientos Los objetos son tipos abstractos de datos( :)mero racional Estado #!alor actual%. $peraciones #sumar, multiplicar, asignar;%. ,ehiculo Estado #!elocidad, posicin, precio;%. $peraciones #acelerar, "renar, parar;%. .onjunto Estado #elementos%. $peraciones #a<adir, quitar, !isualizar;%. +!in Estado #"abricante, modelo, matricula, numero de pasajeros;%. $peraciones #aterrizar, despegar, na!egar;%. Identi"cacin de objetos La identifcacin de objetos se obtiene e*aminando la descripcin del problema y localizando los nombres o clusulas nominales. Los objetos pueden caer en las siguientes categoras( .osas tangibles. 1oles o papeles jugados o representados por personas. $rganizaciones 8ncidentes 8nteracciones Especifcaciones Lugares Los atributos describen la abstraccin de caractersticas indi!iduales que poseen todos los objetos. Las operaciones cambian el objeto #su comportamiento% de alguna "orma, es decir, cambian !alores de uno o ms atributos contenidos en el objeto. Se di!iden en tres grandes grupos( $peraciones que manipulan los datos de alguna "orma especfca. $peraciones que realizan un clculo o proceso. $peraciones que comprueban un objeto "rente a la ocurrencia de alg)n suceso de control. #u$l es la di%erencia entre clase y objeto? 4n objeto es un simple elemento, no importa lo complejo que pueda ser. 4na clase describe una "amilia de elementos similares. + partir de una clase se puede defnir un n)mero determinado de objetos. Los objetos tienen las siguientes caractersticas( Se agrupan en tipos llamados clases. &ienen datos internos que defnen su estado actual. Soportan ocultacin de datos. 2ueden &eredar propiedades de otros objetos. 2ueden comunicarse con otros objetos pasando mensajes. &ienen mtodos que defnen su comportamiento. 4na clase es un tipo defnido que determina las estructuras de datos y operaciones asociadas con ese tipo. Las clases son como plantillas que describen cmo estn construidos ciertos tipos de objetos. !atos Internos 4na propiedad importante de los objetos es que almacenan in%ormacin de su estado en %orma de datos internos. El estado de un objeto es simplemente el conjunto de !alores de todas las !ariables contenidas dentro del objeto en un instante dado. Estas !ariables de estado pueden ser las coordenadas actuales de la !entana y sus atributos de color actuales. #omunicacin entre objetos' los mensajes Los objetos realizan acciones cuando ellos reciben mensajes. El mensaje es una orden que se en!a a un objeto para indicarle que realice alguna accin. Esta tcnica se denomina paso de mensajes. Los mtodos son los procedimientos que se in!ocan cuando un objeto recibe un mensaje. 4n mensaje es una llamada a una %uncin. Los mensajes pueden !enir de otros objetos o desde "uentes e*ternas, tales como ratn o un teclado. Mensajes 4n mensaje es una peticin de un objeto a otro objeto al que le solicita ejecutar uno de sus mtodos. El objeto que en!a la peticin se denomina emisor y el objeto que recibe la peticin se denomina receptor. 4n mensaje consta de tres partes( Identidad del receptor. El mtodo que se ha de ejecutar. In%ormacin especial necesaria para realizar el mtodo in!ocado. Estructura interna de un objeto La estructura interna de un objeto consta de dos componentes bsicos( (tributos' describen el estado del objeto. .onsta de dos partes( un nombre de atributo y un !alor de atributo. Los objetos simples pueden constar de tipos primiti!os #enteros, carcter, boolean, reales;%. Los objetos complejos pueden constar de pilas, conjuntos, listas, array, etc. Mtodos )operaciones o servicios*' describen el comportamiento asociado a un objeto. 1epresentan las acciones que pueden realizarse por un objeto o sobre un objeto. 4n objeto puede modifcar directamente o acceder a los datos de otros objetos. 4n mtodo dentro de un objeto se acti!a por un mensaje que se en!a por otro objeto al objeto que contiene el mtodo. $bjeto + +tributos ; -todo=5
-todo=7 -todo=9 #lases Es la construccin del lenguaje utilizada ms "recuentemente para defnir los tipos abstractos de datos en lenguajes de POO. Las clases se utilizan principalmente como plantillas para crear objetos de la misma estructura. Los atributos de un objeto pueden ser de tipo base El mtodo=5 llama al mtodo=7, en!indole un mensaje El mtodo=9 se in!oca por un mensaje de otro objeto como( enteros, reales y booleanas> o bien pueden ser arrays, procedimientos o instancias de otras clases. 'entro de un programa las clases tienen dos propsitos principales( defnir abstracciones y "a!orecer modularidad. #lases abstractas .on "recuencia, cuando se dise<a un modelo orientado a objetos es )til introducir clases a cierto ni!el que pueden no e*istir en la realidad pero que son construcciones conceptuales )tiles. Estas clases son llamadas clases abstractas. Estas permiten actuar como un depsito de mtodos para subclases de ni!el inmediatamente in"erior. Las clases abstractas no tienen instancias directamente. Se utilizan para agrupar otras clases y capturar in"ormacin que es com)n al grupo. Sin embargo, las subclases de clases abstractas que corresponden a objetos del mundo real pueden tener instancias. 2or ejemplo( Las clases deri!adas de una clase base se conocen como clases concretas, que ya pueden instanciarse. +obrecarga La sobrecarga es una propiedad que describe una caracterstica adecuada que utiliza e mismo nombre de operacin para representar operaciones similares que se comportan de modo di"erente cuando se aplican a clases di"erentes. 2or consiguiente, los nombres de las operaciones se pueden sobrecargar, esto es, las operaciones se defnen en clase di"erentes y pueden tener nombres idnticos, aunque su cdigo programado puede di"erir. +ctualmente la sobrecarga se aplica solo en operaciones. La sobrecarga no es una propiedad especifca de los LOO. Lenguajes como . y 2ascal soportan operaciones sobrecargadas como( o $peradores aritmticos( ?@A, ?6?y ?BA se utilizan para sumar, restar y multiplicar n)meros enteros o reales. o $peraciones de entrada y salida #ECS%( se utilizan con "recuencia para leer n)meros enteros, caracteres o reales. Impresora Impresora de chorro de tinta Impresora matricial + Inyectores + Agujas o $peradores de asignacin aritmticos( ?(DA en 2ascal o ?DA en . son utilizados para la asignacin de !alores de las !ariables de di"erentes tipos.