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BDMINTON 1 BACHARELATO

NDICE

Pxina

1.- INTRODUCCIN....2
2.- ASPECTOS BSICOS RESUMIDOS DEL REGLAMENTO...............................................3
2.1.- EL SAQUE................................................................................................................3
2.2.- FALTAS DE SAQUE...............................................................................................3
2.3.- FALTAS DE JUEGO................................................................................................4
2.4.- PUNTUACIN.........................................................................................................4
2.5.- CAMPO DE BDMINTON, MEDIDAS Y ZONAS..............................................4
3.- COLOCACIN EN EL CAMPO.............................................................................................4
4.- POSICIN BSICA DEL BDMINTON..............................................................................4
4.1.- POSICIN DE RECEPCIN...................................................................................5
4.2.- POSICIN DEFENSIVA O DE ESPERA...............................................................5
5.- DESPLAZAMIENTOS EN EL BDMINTON.......................................................................6
6.- GOLPES6
6.1.- EL SERVICIO O SAQUE........................................................................................7
6.1.1.- TIPOS BSICOS DE SAQUE.................................................................7
(A) SAQUE CORTO...............................................................................7
(B) SAQUE ALTO..................................................................................8
6.2.- TIPOS DE GOLPEOS DEL BDMINTON............................................................8
6.2.1.- EL LOB O GLOBO..................................................................................8
6.2.2.- LA DEJADA O DROP..............................................................................8
6.2.3.- EL REMATE, MATE O SMASH.............................................................9
6.2.4.- EL DRIVE O GOLPE A LA ALTURA DEL HOMBRO........................9
6.2.5.- GOLPES DE MANO BAJA, JUNTO A LA RED.................................10
6.3.- TRAYECTORIA DE LOS GOLPES..11
7.- LA TCTICA EN EL BDMINTON...................................................................................11
7.1.- LA TCTICA EN EL BDMINTON INDIVIDUAL...........................................11
7.1.1.- EL ATAQUE Y LA DEFENSA.............................................................11
7.1.2.- LOS TIPOS DE JUEGO.........................................................................11
7.1.3.- LA TCTICA DEL SAQUE..................................................................12
7.2.- LA TCTICA EN EL BDMINTON POR PAREJAS (DOBLES)......................12
8.- ALGUNAS ESTRATEGIAS DE JUEGO..............................................................................13

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1.- INTRODUCCIN
El bdminton es un deporte de raqueta y volante. Consiste en golpear con la raqueta el
volante y enviarlo por encima de la red dentro de las lneas que delimitan el campo contrario,
tratando de que el adversario no lo pueda golpear para devolvrnoslo.
En el bdminton existen 3 modalidades de juego: individuales, parejas y parejas mixtas.
Y dos categoras, masculina y femenina que se diferencian por el nmero de tantos por juego en
los encuentros.
El bdminton es una versin muy moderna de un juego primitivo ms sencillo llamado
battledore, que fue inventado en China y que en los primeros aos era una simple forma de
diversin. Se practicaba con dos paletas de madera y una pelota. sta fue modificada de manera
que su vuelo fuera ms lento.
El actual juego de bdminton surgi de la versin que se jugaba en India, donde se
llamaba Poona, nombre de una poblacin del pas donde fue jugado originalmente. Algunos
oficiales del ejrcito britnico vieron el juego en la India y lo llevaron a Inglaterra alrededor de
1873. All, el duque de Beaufort se interes en el juego. Puesto que se practicaba con
regularidad en su finca campestre de Gloucestershire, conocida como Badminton, este nombre
continu asociado con el juego. En su forma original, el bdminton era un juego ms bien
formal que se practicaba vistiendo casacas Prncipe Alberto, zapatos abotonados, corbatn y
pantalones abombados de seda. Y para jugarlo tenas que pertenecer a una familia real.
El bdminton es desde 1992 un deporte olmpico en cinco modalidades: individuales
masculino y femenino, dobles masculino y femenino, y dobles mixto, dnde la pareja est
compuesta por un hombre y una mujer. Para un alto nivel de juego, este deporte requiere
resistencia aerbica, fuerza y velocidad. Tambin es un deporte tcnico, con altas exigencias de
coordinacin y habilidad con la raqueta.
El bdminton surge en Espaa de la mano de un grupo de amigos, que all por el ao
1971 practicaban gimnasia de mantenimiento en el polideportivo Municipal de Vigo.
La costumbre les llevaba a entrenar los sbados por la tarde con el equipo femenino de
voleibol "Alerta", en una cancha multiusos del citado pabelln.
Cierto da del mes de diciembre, cuando la lluvia calaba las calles de la ciudad gallega,
y acabado el tradicional entrenamiento sabatino, Lus Mir Falcn, (director del gimnasio y
profesor de INEF), mostraba a los jvenes deportistas un par de "extraas" raquetas y una
especie de pelotita de plstico. Aunque de mala calidad, aquellos artilugios que Mir Falcn
haba trado en una de sus viajes a Suecia, llam enseguida la atencin de los all congregados.
Poco se saba entonces del bdminton en Espaa, salvo que lo haban visto alguna vez
en la playa, que existan unas reglas en ingls y que algo parecido se public sobre el tema en la
revista "Deporte 2000". El primer presidente de la Federacin de bdminton, Jos Lus Vila,
fotocopi unas normas muy simples y esa misma semana comenzaron a disfrutar de un
"pseudobdminton". Aplicando unos reglamentos caseros, aunque ya mas ajustados a la realidad
(pistas menores, red mas baja) disearon las primeras competiciones internas entre socios del
gimnasio, que al mes y medio de participar abandonaron las pesas por las raqueta.
Pasados algunos meses, los marineros de un barco ingls atracado en Vigo contactaron
con nuestros jvenes pioneros, a los que adems de ensearles las autnticas normas del
bdminton dieron unas cuantas lecciones de juego. Por medio de los britnicos se tuvo
conocimiento de la existencia de la Federacin Portuguesa de Bdminton, que ya por entonces
contaba con 25 aos de historia, y la cual nos ayud a comprender, de forma definitiva, la
importancia de este deporte.
Con los jugadores lusitanos comenzaron las primeras competiciones internacionales,
que tuvieron su continuacin espaola al ao siguiente, con los primeros Campeonatos
Internacionales "Ciudad de Vigo".
Tres aos despus, en 1975, se sumaba al primer club de bdminton, el "Alerta" de
Vigo, otro equipo tambin gallego, el "Club del Mar San Amaro", que rega Agustn Rodrguez.
Un ao mas tarde, se iniciaba el Campeonato Gallego de Clubes.

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2.- ASPECTOS BSICOS RESUMIDOS DEL REGLAMENTO


2.1.- EL SAQUE

El saque se ejecuta desde un cuadrante y el receptor del saque debe colocarse en el


cuadrante situado en su diagonal, esta es el rea de saque donde debe caer el volante.
Se comienza sacando desde el cuadrante del lado derecho; cada vez que anoto un tanto
cambio de lado. Es decir que los tantos pares se sacan desde el cuadrante de la derecha
y los impares desde el cuadrante de la izquierda, independientemente de la puntuacin
del contrincante.
Si en el saque se mueve la raqueta pero no se le da al volante no es falta, pero si la
raqueta toca el volante si y pierde el saque.

2.2.- FALTAS DE SAQUE

Sacar por encima de la cintura.


Golpear en el saque con la cabeza de la raqueta por encima del agarre.
Que el volante caiga fuera del rea de saque correspondiente.
Que en el momento del saque el servidor o el receptor estn fuera de las reas
correspondientes.

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2.3.- FALTAS DE JUEGO

Si durante el juego el volante cae fuera del campo.


Golpear el volante invadiendo el campo contrario.
Tocar la red o los postes durante el juego.
Si el volante queda atrapado en la red o en la raqueta.

2.4.- PUNTUACIN

Para anotar un tanto, el jugador debe tener el saque en su poder. Si no es as, dicho
jugador recuperar el saque.
Se compite a dos juegos ganados. En caso de empate 1-1, se disputa un tercer juego.
En categora masculina, el juego es de 15 tantos.
En categora femenina, el juego es de 11 tantos.

2.5.- CAMPO DE BDMINTON, MEDIDAS Y ZONAS


El terreno de juego tiene unas dimensiones de 13,40 metros de largo por 6,10 metros de
ancho para el juego de dobles, y 13,40 metros de largo por 5,18 metros para individuais. Est
dividido en dos partes iguales separadas por la red central, sujeta a dos postes de 1,55 metros de
altura.

3.- COLOCACIN EN EL CAMPO


En individuales, durante el juego, el jugador debe situarse en el centro de su terreno,
sobre la lnea central y a 1,5 metros por detrs de la lnea de servicio, ya que desde esta posicin
tendr ms oportunidades de defender todas las zonas de su campo de juego.
Tras cada accin, cada golpe, hemos de volver rpidamente a colocarnos en esa
posicin.
En dobles se divide el terreno de juego y cada juego se responsabilizar de su zona,
actuando de manera similar a la anteriormente explicada.
4.- POSICIN BSICA DEL BDMINTON
Para poder responder a las acciones del contrario la posicin que los jugadores deben tener
es la siguiente:
Cabeza levantada mirando hacia delante, con el cuerpo frente a la red.
La mano sujeta la raqueta a una altura entre el pecho, hombros y cabeza.
Tronco ligeramente inclinado hacia delante.
Piernas semiflexionadas.

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Pes separados algo ms que los hombros. Con el pe de la mano hbil ligeramente
adelantado (si eres diestro el pe derecho y si eres zurdo el pe izquierdo).
El peso del cuerpo repartido entre los dos pes, sobre las puntas.

POSICIN BSICA

4.1.- POSICIN DE RECEPCIN


Se adelanta la pierna contraria al brazo ejecutor y cargando el peso del cuerpo sobre esa
pierna, ligeramente flexionada. La raqueta a la altura de la cabeza, la otra pierna se apoyar en
el suelo con la punta del pe, libre de peso, para una mayor movilidad hacia atrs o hacia
adelante segn venga el saque.
En individuales se colocar en el centro de la zona de saque, a 2 metros de la lnea de
servicio. En dobles se situar a 50 centmetros de la lnea de saque, con mayor inclinacin del
tronco y la raqueta ms alta.

4.2.- POSICIN DEFENSIVA O DE ESPERA


Se adopta cuando el jugador espera el ataque del contrario; se realiza a partir de la
posicin bsica de juego con estas modificaciones:
Se separan y flexionan ms las piernas.
Se coloca la raqueta delante del pecho, tratando de cubrir la mayor parte de los golpes
con los que pueda ser atacado.

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5.- DESPLAZAMIENTOS EN EL BDMINTON


El bdminton es un deporte rpido que requiere respuestas y reacciones rpidas. Por eso
es necesario estar preparado, dispuesto a responder con la accin necesaria al golpe del
adversario.
Los desplazamientos deben permitir llegar al punto de golpeo antes de que ste se
produzca. Los continuos movimientos durante el juego, pasando de la posicin bsica a la
defensiva, de ir a restar un golpe y volver a la colocacin adecuada, requieren constantes
desplazamientos, que en el bdminton sern cortos y muy rpidos, normalmente dando un solo
paso -o doble paso- adelante, atrs o lateralmente, cubriendo as la mayor parte de la superficie
de su campo de juego.
Los desplazamientos se suelen iniciar dando el primer paso con el pe del lado donde se
va a golpear el volante, y si se tienen que dar dos pasos o ms, los primeros sern cortos y
veloces, y el ltimo ms largo, situndonos en el lugar adecuado para el golpeo.

En los desplazamientos hacia atrs se deber evitar el golpe de revs. Los


desplazamientos hacia delante y laterales se harn de modo que, en el momento de llegar al
punto de golpeo, el pe del lado que empua la raqueta est adelantado. Los movimientos al
lado izquierdo se iniciarn con el pe izquierdo pero despus el pe derecho se sita por delante.
Se vuelve a la posicin de espera con un doble paso hacia atrs o lateral, que nos situar
nuevamente en el centro del campo.
6.- GOLPES

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6.1.- EL SERVICIO O SAQUE


La explicacin de la realizacin del servicio la explicaremos como si de un jugador
diestro se tratase.
Para realizar un buen saque se debe adoptar la siguiente posicin:
La raqueta la sostiene el brazo ejecutor, estirado hacia atrs.
La pierna contraria, al brazo ejecutor, ligeramente adelantada, y el hombro apunta hacia
el receptor.
La mayor parte del peso del cuerpo cae sobre el pe trasero.
El volante se sostiene por la base entre el pulgar y el ndice, de la otra mano, y el brazo
izquierdo se extiende hasta la altura del hombro, de manera que caiga bien delante del
cuerpo.
Despus se sigue esta secuencia:
Se suelta el volante al mismo tiempo que giran los hombros y caderas y el peso del
cuerpo se traslada al pe delantero.
Se lleva la raqueta hacia delante y en el momento de conectar con el volante hay un
rpido movimiento de rotacin del antebrazo y la mueca hacia adentro.
El volante se golpea. El movimiento del brazo contina tras el golpeo hasta extenderlo a
la altura del hombro izquierdo. La raqueta en el momento en que golpea al volante no
puede sobrepasar la cintura.

6.1.1.- TIPOS BSICOS DE SAQUE


(A) SAQUE CORTO

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La raqueta impacta con el volante delante del cuerpo, entre la rodilla y la cadera; debe
estar con la cabeza perpendicular al suelo o ligeramente inclinada para conseguir que el volante
describa una trayectoria que caiga cerca de la lnea corta del servicio y pase cerca de la red. La
mueca no debera flexionarse.

(B) SAQUE ALTO


Enva el volante con una trayectoria muy alta cerca de la lnea de fondo, as se obliga al
contrario a desplazarse lo ms lejos posible del centro del campo. Se diferencia del anterior en
que, en el momento del impacto, la raqueta estar ms adelantada y la mueca con la palma de
la mano dirigida hacia arriba.

6.2.- TIPOS DE GOLPEOS DEL BDMINTON


Segn la trayectoria que describa el volante, los golpes bsicos se clasifican en:
Golpes de trayectorias altas y al fondo del campo (lob o globo).
Golpes de trayectoria larga y horizontal (drive, remate o sahs). Tambin se incluyen
aqu golpes de trayectoria horizontal aunque ms corta (dejada rpida o drop).
6.2.1.- EL LOB O GLOBO
Es un golpe de trayectoria alta dirigido al fondo del campo del adversario. Puede ser
tanto defensivo, cuando pretendemos ganar tiempo para volver al centro de la pista y adoptar la
posicin de espera, como ofensivo, cuando el adversario se encuentra cerca de la red.

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6.2.2.- LA DEJADA O DROP


Golpe de trayectoria alta. Este golpe enva el volante muy cerca de la red en el campo
contrario cuando el adversario est lejos de ella o no puede responder. Es un golpe de engao o
finta, pues el adversario pensar que va a recibir un mate, por tanto es de carcter ofensivo.
La dejada puede ser corta o larga, segn la trayectoria del volante sea ms cercana o
alejada de la red del campo contrario. Se puede hacer tanto con golpes de arriba como de abajo.

6.2.3.- EL REMATE, MATE O SMASH


Es un golpe ofensivo que se realiza siempre desde arriba, golpeando fuertemente el
volante de frente o lateralmente. La raqueta se lleva por detrs de la cabeza, con el codo a la
altura del hombro, para luego extender el brazo y golpear el volante por encima de la cabeza y
por delante de la mueca. Tambin se puede rematar en salto.

6.2.4.- EL DRIVE O GOLPE A LA ALTURA DEL HOMBRO


Explicaremos el golpe entendiendo que el jugador ejecutante es un jugador diestro.

Por el lado derecho:


Desde la posicin bsica, el codo se coloca a la altura del hombro, la palma de la mano
orientada hacia la red con la raqueta detrs de la cabeza. El tronco rota para atrasar el
brazo de raqueta.
El pe de raqueta da un paso lateral hacia el punto de golpe, el tronco se inclina
lateralmente.
Golpe al volante: para golpear se lanza el brazo, de atrs adelante, a la altura del
hombro, al tiempo que rota el tronco hacia adelante. El impacto con el volante se
produce por delante del cuerpo, hay una rotacin brusca del antebrazo y la mueca.

Por el lado izquierdo o de revs:

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Postura de golpeo: se cruza el brazo de raqueta por delante de la cara, a la altura del
hombro, la raqueta est por detrs de la cabeza.
El tronco rota hacia la izquierda y los hombros quedan perpendiculares a la red. El pe
de raqueta da un paso por delante del cuerpo.
Golpe al volante: se extiende el brazo, la mueca realiza un movimiento brusco en
direccin al golpe.

6.2.5.- GOLPES DE MANO BAJA, JUNTO A LA RED

Explicaremos los golpes entendiendo que el jugador ejecutante es un jugador diestro.

Por el lado derecho:


El jugador est en posicin de espera: pies paralelos y separados a la anchura de los
hombros, la raqueta delante del hombro derecho, brazos flexionados y las manos a la
altura del pecho.
Postura de golpeo: El jugador traslada la raqueta lateralmente, con la palma de la mano
orientada hacia arriba; el pie derecho da un paso en diagonal y hacia delante, el otro pie
le sigue pero con un paso ms corto y sin rebasarle. El tronco se inclina para acercase al
volante.

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Golpe al volante: el brazo se extiende, quedando con la palma de la mano hacia arriba y
la cabeza de la raqueta paralela al suelo. La mueca apenas se mueve, es una
prolongacin del antebrazo.
Por el lado izquierdo:
Postura de golpeo: El jugador traslada la raqueta hacia la izquierda, con el dorso de la
mano dirigido hacia arriba; e pie derecho se dirige hacia delante cruzando por delante
del cuerpo, el otro pie le sigue pero con un paso ms corto y sin rebasarle. El tronco se
inclina para acercarse al volante.
Golpe al volante: el brazo se extiende, para que llegue al impacto con el codo totalmente
extendido. La mueca apenas se mueve, se mantiene en prolongacin del antebrazo.

Es importante que los golpes cerca de la red se realicen, siempre que sea posible, a la altura de
la banda blanca de la red, all el jugador podr optar entre:
(a) Dejada con la raqueta paralela o perpendicular al suelo.
(b) Lob defensivo o lob ofensivo.

6.3.- TRAYECTORIA DE LOS GOLPES

7.- LA TCTICA EN EL BDMINTON


7.1.- LA TCTICA EN EL BDMINTON INDIVIDUAL
7.1.1.- EL ATAQUE Y LA DEFENSA
En bdminton atacar significa enviar el volante al campo contrario con trayectorias
descendentes, de forma que el contrario tenga que devolver el volante golpeando por debajo de
la banda blanca de la red. Defender significa enviar el volante golpeando por debajo de la red
ala campo contrario con trayectorias altas o tendidas.

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Para que un jugador pueda pasar al ataque cuando el volante se encuentra ms alto que
el borde superior de la red, deber rematar, hacer una dejada o un drive. Si el volante se
encuentra por debajo del borde superior de la red, y queremos pasar al ataque, tendremos que
hacer una dejada en la red, cortando siempre los lob o golpes con trayectorias altas.
Para cambiar el ataque del contrario debemos devolver ante un remate, en dejada o
drive y ante una dejada con otra dejada.
7.1.2.- LOS TIPOS DE JUEGO
En el juego de individuales, el jugador que controla el centro del campo es el que
normalmente debe llevar ventaja en la jugada. Por ello es tan importante que despus de cada
golpe, el jugador intente volver al centro del campo.
Bsicamente son tres los tipos de juego que se utilizan:

La Teora de la Distancia: consiste en enviar el volante despus de cada golpe al lugar


ms alejado de la pista. Para ello se utilizar el lob y la dejada; y se tratar de lanzar el
volante buscando las diagonales.
La Teora de las 4 Esquinas: enviando el volante a esos lugares conseguiremos que el
contrario realice desplazamientos largos y que no llegue a tiempo para golpear
correctamente.
La Teora de la Finta y el Contrapi: consiste en engaar al contrario hacindole creer
que vamos a ejecutar un tipo de golpe y, en el ltimo momento, hacer otro. Esta teora
exige un buen nivel de dominio tcnico y se basa en observar los pies del contrario de
forma que, si vemos que realiza un movimiento hacia delante o hacia atrs, por medio
de un golpe retardado enviar el volante en sentido contrario al movimiento.

7.1.3.- LA TCTICA DEL SAQUE

Saque Alto: A la esquina o al centro del campo: devolucin con lob o en remate al
fondo, a la derecha o a la izquierda.
Saque Corto: Devolucin en dejada a la red o al fondo del campo buscando coger a
contrapi al contrario.

7.2.- LA TCTICA EN EL BDMINTON POR PAREJAS (DOBLES)


En esta modalidad los dos compaeros se deben poner de acuerdo para cubrir todo el
campo mediante desplazamientos previamente acordados. Existen dos sistemas de juego que se
utilizan de acuerdo con la situacin del equipo.
Cuando un equipo est atacando o ha conseguido que el equipo contrario est a la
defensiva, adopta el sistema ofensivo de atrs-adelante, y el equipo defensor el sistema paralelo.
Ataque por el Centro: Los jugadores defienden a la misma altura.
Ataque por la Derecha: El jugador que est defendiendo en diagonal al volante est
ms adelantado.

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Ataque por la Izquierda: El jugador que est defendiendo en diagonal se adelanta


ms.

Cuando un equipo est defendiendo, adopta la posicin defensiva llamada en paralelo.


Estas dos posiciones se alternan continuamente, de forma que los jugadores nunca estn en
posicin esttica, ya que el juego est cambiando continuamente.
El Saque: Las trayectorias posibles del saque pueden ser dos cortos y dos altos al
fondo.
Devolucin del Saque Corto:
o Buscando el cuerpo del jugador que ha sacado.
o En drive, buscando las partes paralelas del campo.
o En drive o lob, buscando las esquinas del fondo.
o Con dejadas cortas a ambos lados del centro.

8.- ALGUNAS ESTRATEGIAS DE JUEGO

Observar el lugar que ocupa en el terreno de juego el adversario para dirigir el volante
hacia el espacio libre.
Busca un desplazamiento constante del adversario, enviando el volante a los espacios
donde no pueda llegar.
Ten paciencia e intenta provocar el error del adversario.
El paso del ataque a la defensa se produce de forma rpida.
Se ataca cuando el volante describe una trayectoria descendente (golpes por encima de
la red).
Busca las distancias ms largas. Para eso, utiliza la volea y la dejada de forma
alternativa, intentando enviar el volante diagonalmente.
Intenta lanzar el volante a las cuatro esquinas: conseguirs que el oponente realice
desplazamientos muy largos que le obligarn a dar golpes forzados.

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Ten en cuenta el juego de pies. Observa los pies del contrario para enviar el volante en
sentido contrario al movimiento de estos.

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