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Jahresarbeit zum Abschluss der 12.

Klasse
an der
Freien Waldorfschule Freiburg-Rieselfeld
vorgelegt von
Pascal Kuri
Im Schuljahr 2013/2014


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Einfhrung .............................................................................................................. 2
Warum elektronische Musik, warum nicht Computermusik? ............................... 4
Mein Weg zur elektronischen Musik ........................................................................... 6

Elektronische Musik ................................................................................................ 8
Aufbau der Tne und Klnge ....................................................................................... 8
Technische Errungenschaften: Geschichte der elektronischen Musik ...................... 12

Was ist FL Studio? ................................................................................................. 17
Pattern ....................................................................................................................... 19
Das Piano Roll ............................................................................................................ 22
Die Playlist .................................................................................................................. 24
Was ist ein Sample und was ein Loop? ..................................................................... 26
Oszillatoren ................................................................................................................ 28
LFO (Low Frequenzy Oscillator) ................................................................................. 32
VST Plugins ................................................................................................................. 33
Der Mixer ................................................................................................................... 35
Was sind Automation Clips? ...................................................................................... 39
Edit Events ................................................................................................................. 40
Welches Equipment wird wirklich bentigt? ............................................................ 41

Von der Idee zum fertigen Lied .............................................................................. 44

Schluss .................................................................................................................. 50

Glossar ........................................................................................................................ 52
Quellenverzeichnis ..................................................................................................... 59
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Elektronische Musik, dieser Begriff wird hufig missverstanden. Die Vorstellung,
elektronische Musik bestnde nur aus Techno, House, Dance oder Elektro, ist weit
verbreitet. Da diese nun wirklich recht spezielle, wenn auch inzwischen weit
verbreitete Musikrichtungen sind, kann leicht die Vorstellung aufkommen, sie allein
reprsentierten elektronische Musik. Mittlerweile haben sie ihren festen Platz in der
Vielfalt der Musikrichtungen gefunden und verdienen, wie ich finde, durchaus ihre
Beachtung und sollten genau so geschtzt werden, wie etwa Jazz, Rock oder Klassik.

In der elektronischen Musik gibt es unzhlige Genres mit ihren Subgenres, wie Trip-
Hop, Psychedelic Ambient, Chiptune, Breakbeat, Lo-Fi oder Glitch Hop, die sich alle
durch charakteristische Merkmale unterscheiden. Lo-Fi ist zum Beispiel eine spezielle
Musikrichtung, in der oft das Krakeln von Schallplattennadeln benutzt wird, dabei
werden Sounds verwendet die bersteuert oder Beats die verzerrt sein knnen. Oft
sind Geigen oder Gitarren dabei. Ein wenig kann Lo-Fi als Hip-Hop mit dreckigeren
Beats und verzerrteren Sounds ohne Text betrachtet werden. Hufig werden auch
Filme oder Menschen zitiert. Der Begriff Lo-Fi stammt von Low Fidelity und beschreibt
schlechte Aufnahmen, das Gegenteil von Hi-Fi, also High-Fidelity.

Diese unterschiedlichen Genres sind den Wenigsten bekannt.
Dubstep, Drum & Bass oder Elektro Swing kennt man eher. Ihre Subgenres jedoch,
wie Jump-Up, Darkstep oder intelligent Drum & Bass sind der Masse wieder vllig
fremd.

Natrlich sind Vorurteile diesen speziellen Musikstilen gegenber nicht vllig
grundlos. Elektronische Musik ist, ein wenig wie das Internet, noch relativ neu. Fr
die ltere Generation ist es oftmals schwer, sich vorzustellen, wie diese Musik
zustande kommt. Auch sind ihnen die neuartigen Klnge fremd. Hinzu kommt, dass
ein Groteil der Charts, also der bekanntesten und erfolgreichsten Songs, fast
3

ausschlielich am Computer entstanden ist. Bekanntlich bestehen diese aktuellen
Charts aus einfachsten Melodien und Rhythmen. Die sthetische Vielfalt und der
Reichtum, der durch Synthesizer erzeugten Klnge und der elektronischen Musik,
bleiben damit verborgen.
Eine grundstzliche Abneigung entspringt, meiner Meinung nach, aus Unkenntnis und
Unwissenheit.


Eine weitere Unsicherheit bringen die Begriffe elektroakustische Musik,
Computermusik und elektronische Musik. Welcher dieser Begriffe beschreibt nun
das Komponieren und Vertonen von Musik am Computer?

Die elektroakustische Musik ist eine Art Spielerei mit den Mglichkeiten der
elektronischen Klangerzeugung und der Bearbeitung von akustischen Eindrcken. Es
werden beispielsweise Aufnahmen von Zgen mit Schritten im Schnee vermischt und
elektronisch verzerrt. Nur fr die Wenigsten ist diese Musik wirklich hrenswert und
auch ich zhle mich nicht zu jenen. Zu sehr entsteht der Eindruck, Industrielrm in
seiner unangenehmsten Form wrde zu Kunst erhoben werden. Wer bereits
elektronische Musik als Lrm empfindet, sollte sich von der elektroakustischen Musik
also unbedingt fernhalten, um dadurch in seinem Vorurteil, gegenber elektronischer
Musik nicht noch Besttigung zu finden.

Die elektronische Musik beschreibt Klnge, die mit elektronischen Instrumenten oder
Klangerzeugern erzeugt werden und keine herkmmlichen akustischen Instrumente
verwendet. Auch das Komponieren am Computer knnte also dazugehren.
Tatschlich entwickelte sich daraus der Begriff Computermusik. Dieser wird sogar
auf Wikipedia umfassend beschrieben. Elektronische Musik ist also nur ein
berbegriff fr, unter Anderem, meine Art des Musizierens am Computer.


4


Der Begriff Computermusik ist den Wenigsten bekannt und drfte einige sogar
abschrecken. Auch habe ich das Gefhl, dass Computermusik ein wenig komisch und
nach etwas ganz anderen klingt, als es wirklich ist. Bei Computermusik fehlt der Bezug
zum Komponisten im Begriff. Es entsteht der Eindruck, man habe auf einen Knopf
gedrckt, und der Computer habe direkt ein Ergebnis, ein fertiges Lied, ausgespuckt.
Auch kommt das Gefhl auf, der Computer sei das Instrument. Das ist nicht der Fall.
Da die Instrumente virtuell sind, kann der Computer oder ein Keyboard mit dem
virtuellen Instrument funktionieren, wie die Finger oder der Bogen mit einem
blichen akustischen Instrument, als eine Art Medium.

Das Vorurteil, auf ein paar Knpfe drcken und fertig, ist der grte Feind eines
elektronischen Komponisten. Whrend das Programm Magix Music Maker tatschlich
mit sehr einfachen Mitteln auskommt, ist das bei profitauglichen Programmen
gnzlich anders. Der Weg zum fertigen Lied ist schwer und lang. Ein gutes Lied kann
Monate, wenn nicht sogar ein Jahr bentigen um wirklich ausgereift zu sein. Von der
Idee, zur Gestaltung, ber Instrumentenfindung, den Rhythmus, das Tempo, die
Synthesizerprogrammierung, die Effekte und das Mastering, sind es tausend kleine
Schritte. Man begegnet unterschiedlichsten Arbeitsgebieten, die man kennen oder
kennenlernen und durchschreiten muss. Besonders in meinem Entwicklungsstand ist
dies noch sehr zeitaufwendig. An einzelnen Liedern kann ich so mehrere Stunden am
Tag, monatelang, jeden Tag sitzen und arbeiten. Da ich nebenbei noch einiges
darber lernen muss, ist es nicht ganz so einfach, flssig arbeiten zu knnen.





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In der heutigen Gesellschaft wird die elektronische Musik viel zu wenig geschtzt und
in ihrer Komplexitt durchgehend in Frage gestellt. Genau wie die CGI Special Effects
bei Kinofilmen, oder die Programmierung von Spielen, wird die elektronische Musik
als schnell und einfach in der Produktion hingestellt, doch allein durch ihre Vielfalt
sollte klar sein, dass dies nicht so einfach ist, wie man es sich vielleicht vorstellt. Wie
knnte es sein, dass zwei vllig unterschiedliche Lieder, beide elektronisch, mit ein
paar Knopfdrcken gemacht wurden? Das ist bereits in der Vorstellung unrealistisch.

Im Praktischen Teil habe ich mich mit dem Komponieren und Fertigstellen zweier
eigener elektronischer Musikstcke beschftigt. Von der Grundidee (Melodie) ber
die Begleitungen, die Instrumente, die Rhythmen, das Mastering usw. entstand alles
aus meinen Vorstellungen und der eigenen Kreativitt. Auch steht mir die Mglichkeit
frei, meine Musik zu vermarkten und damit Geld zu verdienen.
Der theoretische Teil befasst sich berwiegend mit den Grundlagen des Musizierens
mit elektronischen Hilfsmitteln. Des Weiteren werde ich auf die Geschichte der
elektronischen Klangerzeugung eingehen, sowie einige Technologien erklren, ohne
die eine Komposition am Computer berhaupt nicht mglich gewesen wre. Auch
gibt es eine Chronologie der Entstehung meiner Lieder.


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Seit Ewigkeiten bin ich riesiger Musik- und Filmfan. Durch Musik kann so Vieles
ausgedrckt und transportiert werden, wie man es sich kaum vorstellen kann.
Gefhle aller Art knnen ihren Ausdruck finden, oft auch ganz ohne Gesang.
Instrumentalmusik war mir schon immer die liebste, auch wenn es wirklich gute
Stcke mit Vocals gibt. Als ich dann 13 Jahre alt war, lag, auf meinen Wunsch hin,
unter dem Weihnachtsbaum Virtual DJ. Ein simples Programm, mit dem man
verschiedene Lieder zusammenmischen kann. Auch wenn ich dieses Programm
niemandem empfehlen wrde, hat es mir den Weg in die elektronische Musik
bereitet.
Spter bekam ich Magix Music Maker, mit dem ich monatelang Musik machte und
immer weniger auf Vorlagen und Loops, als auf Samples und virtuelle Instrumente
zurckgriff. 2010 endlich besorgte ich mir FL Studio 9 Signature Bundle und fing
sofort an, Musik zu machen. Natrlich zunchst sehr primitive und einfache Musik die
wirklich ein wenig komisch ist. Auf Youtube kann man unter MrHi23 meine alten
Lieder finden und die Entwicklung nachvollziehen. Nach und nach wurde ich immer
besser und hatte bereits einige Lieder geschafft, auf die ich auch heute noch ein
wenig stolz bin.
Ab Ende 2011 gab es eine groe Lcke. Einige persnliche Grnde hielten mich von
meiner Leidenschaft ab. Erst krzlich fand ich wieder zur eigenen Musik und die
Lieder der Zwlftklassarbeit sind sozusagen mein Comeback. Mit FL Studio 11, einem
Keyboard und Aktiven Nahfeld-Monitoren inklusive Interface ausgerstet, versuche
ich den Sprung von amateurhaft zu etwas Professionellem.
Dass ich elektronische Musik fr meine Zwlftklassarbeit whlen wrde, war nicht
von Anfang an klar. Zu Beginn wollte ich einen Kurzfilm drehen. Alles war bereit, ich
hatte eine Kamera und sogar eine Idee. Optimistisch dachte ich auch, dass es wohl
nicht so schwer sei, ein paar Schauspieler zu finden. Doch die Idee, die ich hatte, war
in dieser Zeit nicht realisierbar und ein absolutes Mammutprojekt. Special Effects
7

htten programmiert und teures Equipment ausgeliehen oder gekauft werden
mssen. Die Idee gefllt mir trotzdem. Nachdem ich genau in dieser Zeit zur Musik
zurckfand, war klar: Ich mache ein Album mit ca. zehn Liedern und zu einem davon
vielleicht noch ein Musikvideo mit kleiner Story. Auch hier hatte ich bereits eine Idee.
Doch die Realitt holte mich ein. Sich in nicht einmal einem Jahr zehn einigermaen
professionelle Lieder auszudenken und zu produzieren, obwohl ich berhaupt keine
Erfahrung mit dem Mastering und den Schritten zu einem wirklich fertigen Track
hatte, war so schon kaum erreichbar. Zustzlich noch ein Musikvideo mit Story zu
drehen, also deutlich zu viel. Lieber wollte ich zwei wirklich gute und wirklich fertige
Lieder haben, als zehn mittelmig gemasterte und insgesamt eher schlechte. So ist
das Album zur Single oder auch einer Kurz-EP geworden, diese entspricht dafr
meinen Anforderungen als Perfektionist.
8


Elektronische Musik unterscheidet sich von normaler Musik vor allem in der
Vorbereitung und Produktion. Es braucht fr die elektronische Musik wesentlich
mehr als monotone Kicks und tiefe Bsse.

nge

Grundstzlich unterscheiden sich die Tne, die von herkmmlichen Instrumenten
erzeugt werden, nicht von den elektronischen. Jedes Gerusch, jeder Ton besteht aus
Schallwellen. Bei gleichmigem Schwingen von Gegenstnden oder Saiten entstehen
diese Schallwellen in gleichbleibender Geschwindigkeit und es kommt ein Ton in
bestimmter Lautstrke und Hhe hrbar heraus. Die Luft, die uns umgibt schwingt
mit und transportiert so die Schallwellen zu unserem Gehr. Aus diesem Grund gibt
es keine Gerusche im All, es gibt keine Stoffe, die die Schwingungen transportieren
knnten.
Im Gehr wird nun das Trommelfell durch Klnge und Gerusche in Schwingung
versetzt und leitet die Informationen an unser Gehirn weiter.
Um diese Schwingungen mit Tnen zu verbinden ist es wichtig zu verstehen, wie
diese bezeichnet werden. Dabei ist es vor allem ntig, zwischen Gerusch und Ton zu
unterscheiden.
Ein Ton besteht in seiner Urform aus einer gleichmigen Welle, dabei kann man sich
am besten eine Gitarrensaite vor sein geistiges Auge holen und zupfen. Da das
menschliche Auge ein wenig trge fr Bewegungen ist, sehen wir nur, dass die Saite
schwingt. Bei extremer Verlangsamung knnen wir nun die Wellenform erkennen, die
die Saite immer wieder durchluft. Sie geht auf und ab.


9


Diese Welle hat immer eine bestimmte Geschwindigkeit und wird in Schwingungen
pro Sekunde, kurz Hertz gemessen. An der Hertzzahl kann man die Tonhhe
erkennen. Bei 100Hz (Hertz) geht die Schwingung 100-mal in der Sekunde auf und ab.
1kHz (Kilohertz) entspricht 1000Hz. Die Zahl im Zusammenhang mit den Hertz wird
auch Frequenz genannt. Das menschliche Ohr kann durchschnittlich Frequenzen von
20Hz bis zu 20kHz (also 20 000Hz) hren. Den fr uns nicht hrbaren Bereich unter
20Hz nennt man Infraschall, ihn senden z.B. Wale aus. Auch wenn wir diese nicht
hren knnen, auf unseren hrbaren Bereich hinaufgestuft, senden diese Tiere die
lautesten Gerusche, die je ein Tier oder Mensch von sich geben kann. Da Infraschall
sehr langsam schwingt, kann man ihn durchaus erkennen, auch auditiv. Dabei hren
wir keine Tne, sondern empfinden nur die Schwingung an sich, hnlich wie einen
regelmigen Windsto.
Anders herum, alles was ber 20kHz schallt, ist fr uns auch nicht hrbar und wird
Ultraschall genannt. Hufig verwenden bestimmte Tiere Ultraschall. Echoortung
beschreibt das Orientieren mithilfe von Ultraschall. Das bekannteste Beispiel ist die
Fledermaus, sie bringt Frequenzen bis zu 200kHz zum schwingen und orientiert sich
am Echo, welches z.B. Bume zurckwerfen. So kann sie Beute orten und Gefahren
ausweichen. Bei Ratten konnte bei 50kHz ein sozialeres Verhalten nachgewiesen
werden. So bekamen diese ein steigendes Annherungsverhalten unter Einwirkung
dieser Ultraschallfrequenz.
In einem einfachen Internettest (egopont.com) konnte ich Frequenzen von ca. 30Hz
bis zu 19kHz deutlich hren. Jedoch hngt dieses Vermgen stark vom Alter und der
Belastung des Gehrs ab. So knnen Kleinkinder Ultraschall hufig noch hren,
verlieren diese Gabe jedoch bereits mit etwa fnf Jahren. Mit ca. 18 Jahren knnen
die meisten nur noch bis 16kHz hren und die hheren Tne nicht mehr
wahrnehmen. Im Alter reduziert sich also unser Hrspektrum, deshalb wird oft
bereits ab 16kHz von Ultraschall gesprochen, eigentlich sind jedoch 20kHz der
Standartwert.
10

Um die Schwingungen noch einmal zu verdeutlichen, gibt es hier ein Beispiel mit
einer Stimmgabel. (Abb.
1
)
In dem Moment, in
dem die Gabel in
Schwingung versetzt
wird, versetzt diese die
umliegende Luft, in der
selber Frequenz in
Schwingung. Das Hin
und Her beim Schall ist,
wie auf dem Bild
erkennbar, ein
Zusammenspiel aus
erhhtem und
verringertem Druck.

Der hier gezeigte Ton jedoch, liee sich ganz einfach als elektronischer Sinuston
identifizieren, da er keine Obertne oder weitere Klnge besitzt. Wenn der Schall,
eine sich nicht verndernde Schwingungsperiode besitzt, und aus einer einzigen
Welle besteht, spricht man in der Physik von einem reinen Ton. Der Klang ist
bekanntlich ein Zusammenspiel von mehreren Tnen, meist sind es Akkorde, welche
zusammen ein bestimmtes Klangmuster ergeben. Der Klang ist in der Wellenform
vllig anders als der Ton und, je nach Anzahl der Tne, weitaus komplexer.
Gehrtechnisch ist der Unterschied relativ klar und deutlich hrbar. Auch physisch,
und dadurch auch visuell, verndert sich das Bild der Schallwelle. Nachfolgend ein
Beispiel mit einem reinen Ton im Vergleich zu einem Klang einer Geige in a gestimmt
(440Hz).


1
Quelle Abbildung:
akustik.tu-berlin.de/fileadmin/fg23/Lehre/Lehre/Raumbauakustik/Abschn_1_PhysikGrundlg.pdf (Jan. 2014)
11

(Abb.
2
)

Auf der linken Seite ist der Vergleich als Schallwellenmuster abgebildet, der Klang der
Geige (unten) ist deutlich komplexer, obwohl er in der gleichen Frequenz (440Hz)
schwingt. Auf der rechten Seite ist das Spektrum der Geigensaite mit ihren
Obertnen veranschaulicht. Diese Obertne machen die Vernderung vom Ton zum
Klang aus. Auffllig wird, dass die Obertne mit steigender Frequenz immer leiser
werden, dies geht theoretisch bis hin zum Unendlichen und lsst sich mathematisch
berechnen. Eine einzelne Saite schwingt somit in unendlich vielen Frequenzen auf
einmal, das macht es unter Anderem so schwer, natrliche Instrumente elektronisch
zu imitieren.
Nach dem Klang folgt das Gerusch, es ist eine zufllig auftretende Schallwelle, ohne
Regelmigkeiten. In der elektronischen Musik werden Gerusche beispielsweise bei
der Imitation von Flten verwendet. Vor allem jedoch bei Perkussion und
elektronischen Drum Kits werden Gerusche oft auch recht dominierend benutzt. Um
einem Querfltensolo etwas mehr Leben einzuhauchen, werden zum Beispiel leisere

2
Quelle Abbildung:
http://www.laermorama.ch/m1_akustik/oszillogramm.html (Jan. 2014)
12

Gerusche verwendet, um Atmung zu imitieren. Musik unterscheiden wir von
Geruschen vor allem also durch das Vorhandensein von Tnen. Die Lautstrke eines
Klanges oder eines Gerusches wird Amplitude genannt. Eine Schallwelle, die nur
ganz schwach vom Nullpunkt auf und ab schwingt, ist leise. Bei starker Aussteuerung
ist das Resultat lauter, die Amplitude strker.

Niemals htte ich gedacht, dass die Entstehungsgeschichte der elektronischen Musik
so interessant ist, wie kaum eine andere. Von den allerersten Schritten, bis hin zu
heutigen Entwicklungen, gibt es immer spannende Instrumente und schlaue Kpfe
hinter den Instrumenten der elektrischen Ton- und Geruscherzeugung mit
unglaublich interessanten Ideen.
Bevor es um wirkliche, elektronische Musik geht, kommen wir zu den elektronischen
Klangerzeugern und Instrumenten. Prokop Divi (1698-1765) u.a. auch der Erfinder
des Blitzableiters, interessierte sich besonders fr die Elektronik und stellte bereits
um 1730 herum seine Erfindung, das Mutationsorchestrion Denis dor, vor. Es
existierte nur ein einziges Exemplar und es soll mit 790 Saiten gearbeitet haben.
Mithilfe von 130 elektronischen Registern soll nun eine Modifikation an den Saiten
und den Klngen mglich gewesen sein. Das soll soweit gereicht haben, dass bliche
Blser- und Streicherinstrumente imitiert werden konnten. Der Erfinder Prokop Divi
baute einen kleinen Scherz ein, der dem Musizierenden einen schwachen
elektrischen Schlag gab, wann er es wollte. Jedoch ist dieses Instrument nur fr die
Modifikation der Tne brauchbar gewesen und konnte keine eigenen erzeugen.
Deshalb gilt es nicht als elektronisches Musikinstrument.
1761 stellte Jean-Baptiste Thillaie Delaborde (1730-1777), ein franzsischer Priester,
seine Clavecin lectrique, ein neues Musikinstrument, das mit Elektronik arbeitete,
13

vor. Es war im Wesentlichen ein Glockenspiel, basierend auf Warnglocken. Es ist
etwas schwer zu erklren und zu verstehen, wie das Clavecin lectrique berhaupt
funktionierte. Zwei Glocken fr jeden Ton, eine geerdet, eine ungeerdet bringen
einen Klppel dazwischen in der gewnschten Geschwindigkeit und damit auch
Tonhhe zum schwingen. Weitere Beschreibungen sind wirklich kompliziert.

Nach einem groen Loch in der Geschichte geht es erst am Ende des 19. Jahrhunderts
mit der Entwicklung weiter. 1897 stellte Thaddeus Cahill (1867-1934) sein
Dynamophon vor. Das erste richtige, elektronische Musikinstrument. Es erlangte
schnell Beliebtheit und war mit einem einzigartigen Klang ausgestattet. Zu dieser Zeit
erschien das Dynamophon, besser bekannt als Telharmonium, noch wie Science
Fiktion und ein vllig neues Klangerlebnis. Es sorgte fr einigen Gesprchsstoff und
wurde hufig in Zeitschriften beschrieben. Im Allgemeinen wird der Klang wie der
einer elektronischen Orgel, etwas gemischt mit einem Leierkasten (Drehorgel)
beschrieben. Das Telharmonium war jedoch gigantisch und wog ca. 200 Tonnen. Es
war und ist bis heute, das grte Musikinstrument, welches je gebaut wurde. Somit
war es nicht besonders mobil und es konnten nicht sehr viele Menschen in den
Genuss kommen, es zu sehen und spielen zu hren. ber Telefonleitungen konnte es
nach Wunsch empfangen werden. Auch hier ist es kompliziert, den genauen Aufbau
zu verstehen und wiederzugeben. Es besteht im Groben aus Zahnrdern mit je einem
zugeordneten Ton, je nach Zackenanzahl und Drehzahl verndert sich dieser Ton von
Zahnrad zu Zahnrad. Leider wurden die einzigen zwei Telharmonien zerstrt und
hinterlieen keine Video- oder Tonaufnahmen. Es wurde auf Grund seiner Gre und
der Tatsache, dass das Telefonnetz durch bermiges Interesse zusammenstrzte
nicht weiterentwickelt. Der Erfinder arbeitete zunchst an der Vermarktung seines
Dynamophons, wechselte dann jedoch aus dem Grund der Telefonbertragung seine
Ideen. Auch die erste elektrische Schreibmaschine ist auf ihn zurckzufhren.
Thaddeus Cahill gilt durch sein Dynamophon als ein Pionier der elektronischen
Musikproduktion. Er erkannte das Potenzial und wandelte es in die Tat um.

14


In diesem Raum konnte der Musizierende sein Telharmonium spielen. Von den
Ausmaen, die dieses annimmt, bekommt man auf diesem Bild nichts mit, denn der
Rest des Instrumentes, der eigentliche Hauptteil, befand sich im Nebenraum.
(Abb.
4
)

3
,
4
Quelle Abb. http://www.flickr.com/photos/stephenhill/galleries/72157628449186983/ (Jan. 2014)

15

(Abb.
5
)
Die Komplexitt wird auf
diesen Bildern schnell klar,
was einem heutigen
Serverraum gleicht, ist nur
ein Teil eines einzigartigen
Instrumentes, welches ber
zwei Rume verteilt arbeitet.




Bald wurden die ersten Oszillatoren fr die Musik erfunden, sie sind bis heute das
Fundament eines jeden elektronischen Instruments.
Das Theremin basiert auf dem Prinzip von normalen Antennen, davon besitzt es zwei
Stck. Eine vertikale Antenne bestimmt die Tonhhe und eine horizontale die
Lautstrke. Ein Oszillator vertont die empfangenen Signale. Der Musizierende benutzt
beide Hnde und kann mit Hilfe des Magnetfeldes vllig berhrungslos spielen. Auch
wenn das Theremin strahlt, ist diese Strahlung deutlich reichweitenbeschrnkt und
insgesamt viel schwcher als die eines Handys (Verhltnis ca. 1:1000) und damit
deutlich weniger schdlich. Erfunden wurde es von Leon Theremin, dem wir auch
einige andere Erfindungen in der elektronischen Musik zu verdanken haben. Leon
Theremin wurde 1896 in Sankt Petersburg geboren und verstarb 1993 in Moskau. Mit
der Erfindung des Theremins gilt er als einer der wichtigsten Pioniere der
elektronischen Musik und Klangerzeugung durch Synthesizer und Drumcomputer. Er
entwickelte sein Theremin weiter und erfand einige Instrument wie das
Theremincello und das Terpsiton, welches Bewegungen des gesamten Krpers in
Tne umwandelt. Heutzutage gibt es in etwa zehn professionelle Thereminspieler,

5
Quelle Abb.
http://www.flickr.com/photos/stephenhill/galleries/72157628449186983/ (Jan. 2014)
16

die das Instrument wirklich gut bedienen knnen. Einige Erfindungen wie das
Sphrophon, das Ondes Martenot und das Trautonium basieren auf dem Theremin
und werden also nur am Rande erwhnt.
Der nchste groe Schritt ist die Hammond Orgel, sie ist die kleinere Version eines
Telharmoniums, welches damals gigantische Mae hatte. Laurens Hammond (1895
1973) brachte seine nach ihm benannte Hammond Orgel 1934 auf den Markt. Sie
wurde sofort ein kommerzieller Erfolg. Die Idee, Pfeifenorgeln zu ersetzen, wurde
jedoch nicht wahrgenommen und die Orgel wurde nicht in Kirchen, sondern
berwiegend im Jazz verwendet. Einige Jazzberhmtheiten wie Fats Waller, Jimmy
Smith, Keith Emerson usw. verwendeten die Hammond Orgel regelmig. Sie hat
einen unverwechselbaren Klang und wird deshalb noch Heute, viele Jahre nach
Einstellung der Produktion, gehandelt und von Sammlern und Liebhabern gerne
gekauft.
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Das FL Studio ist bei meiner Form der Musikproduktion, der Hauptbestandteil und
das Fundament fr meine elektronische Musik. Mit FL Studio lsst sich komponieren,
abmischen und aufnehmen. Die Aufnahmen lassen sich beliebig bearbeiten und
knnen direkt als Mp3 oder als ein anderes Audioformat exportiert werden. FL
Studio, die Abkrzung fr Fruity Loops Studio, ist nur eines von vielen
Musikprogrammen fr den PC, weitere sind Cubase von Steinberg oder Magix
Samplitude.
Die Anwendungsbereiche unterscheiden sich in vielerlei Hinsicht, wobei Cubase und
FL Studio einige hnlichkeiten aufweisen.

Das einfachste Programm, Magix Music Maker, hat zwar einen eher geringen
kreativen Wert, ist zum Einstieg in das Komponieren elektronischer Musik aber
bestens geeignet. Magix Music Maker wurde 1994 auf den Markt gebracht und ist
seitdem die erfolgreichste Musiksoftware weltweit. Der Anwender benutzt
sogenannte Loops, das sind kurze Takte Musik, beispielsweise ein Beat, also eine
Schlagzeugsequenz, die man in der Dauerschleife ohne Brche hren kann. Diese fgt
er zu einem Song zusammen. Im Internet gibt es eine unendliche Anzahl an
kostenlosen, sowie kostenpflichtigen Loops, sodass der Benutzer groe
Wahlmglichkeiten hat. Die Kreativitt beschrnkt sich hier auf das Mischen von
diesen Loops, so kann man Hip-Hop Elemente mit Techno oder sogar Klassik
verbinden. So ist Magix Music Maker zwar kein vollwertiges Programm durch das
man stolz sagen kann: Das ist mein Song., man kann jedoch die Dramatik eines
Liedes gestalten lernen. Das Programm bietet zwar die Mglichkeit, eigene Melodien
zu entwerfen, ist jedoch in der Ausfhrung und Umsetzung dieser Melodien sehr
beschrnkt, und vor allem das Mastering bentigt einige weitere Funktionen, um als
wirklich professionell gelten zu knnen. Zu viel ist noch automatisiert. Trotzdem
wrde ich es als Einsteigerprogramm, vor allem fr jngere Beginner durchaus
empfehlen. Fr die professionelle Musikproduktion ist Magix Music Maker also nicht
geeignet.
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Den grten Lerneffekt, den Magix Music Maker bieten kann, stellt fr mich der
Spannungsbogen in einem Lied dar. Denn auch als unplugged Musiker, also ohne
elektronische Hilfsmittel, kann man eine noch so tolle Melodie erschaffen und
trotzdem ein sterbenslangweiliges Lied als Produkt erhalten, wenn die Gestaltung
nicht stimmt.

Der groe Bruder, Magix Samplitude, ist die konsequente Weiterfhrung von Magix
Music Maker und fr professionelle Produktionen geeignet, jedoch sieht, fr meinen
Geschmack, die optische Darstellung am PC ein wenig zu bunt und verwirrend aus.
Ausserdem ist Samplitude um ein Vielfaches teurer als das, meiner Meinung nach,
hherwertige FL Studio.
Ein weiteres Programm ist Logic Pro. Es wird besonders in der professionellen
Technoproduktion benutzt und ist fr Apple Computer konzipiert und damit fr PC
User nicht oder kaum zugnglich.
Cubase ist vor allem fr die Aufnahme von Instrumenten und zum Mastering, sowie
fr das Bearbeiten der Aufnahmen und somit weniger zum eigenen Komponieren, als
zum Vervollstndigen eines Songs konzipiert.
FL Studio wird in allen Bereichen und Musikrichtungen verwendet und ist somit
barrierefrei und fr den Einstieg, sowie die professionelle Produktion gleichermaen
geeignet. Einige bekannte Knstler wie Afrojack, Avicii, sowie Timbaland benutzen FL
Studio fr ihre Musik. Es ist auch fr das berufliche Komponieren von elektronischer
Musik nutzbar.







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FL Studio basiert auf dem sogenannten Patternsystem, das fr mich logischste und
am einfachsten nachvollziehbare System in der elektronischen Musikproduktion. Es
ist fr meine Bedrfnisse das Beste.


6
Quelle Abbildung:
Eigener Screenshot eines meiner elektronischen Lieder in frhem Stadium
20


Pattern kommt, wie die meisten Begriffe in der elektronischen Musik, aus dem
Englischen und bedeutet wrtlich bersetzt Muster. Ein in FL Studio komponiertes
Lied setzt sich unter Anderem aus einer Vielzahl von Pattern zusammen, welche der
Komponist zuerst programmiert und anschlieend wie Loops zu seinem fertigen
Song zusammenfgen kann. Die Patterns sind also der Teil an dem am hufigsten, vor
allem zu Beginn der Produktion, gearbeitet wird.
Im Schaubild (Abb. 1) links oben in der Ecke wird der Takt eingestellt (1). In diesem
Fall ist es ein 12/4 Takt. Von -- (also 0) bis 64 gibt es keine Einschrnkungen in der
Taktart. Heutzutage sind die meisten Lieder in einem 4/4 Takt komponiert, das ist das
einfachste und einprgsamste Format fr Laien und vor allem fr einfache
Musikkonsumenten. Der 8/4 Takt hnelt dem 4/4 Takt sehr, er ist genau doppelt so
lang und fr lngere Melodien geeignet. Ein Song im 4/4 Takt kann jedoch auch mit
8/4 Patterns gemacht werden. Die Taktart wird fr jedes Pattern neu eingestellt und
kann von Pattern zu Pattern variieren. So kann man beispielsweise in ein Techno Lied,
das so gut wie immer einen 4/4 Takt besitzt, einen Ambient Break, einen komplett
andersartigen Teil im sonst fortlaufenden Lied, einbauen. Dieser kann deutlich
verlangsamt und in einem typischen Takt fr Ambient gehalten sein. Ausgefallene
Rhythmusnderungen sind damit am besten mglich. Die Angabe erfolgt immer in
Vierteln.
Rechts neben dem Taktwhler ist ein Button um den sogenannten Step-Sequenzer bei
der Wiedergabe zu wiederholen (2).
Der Wiedergabebutton fr das einzelne Pattern befindet sich weiter rechts, gefolgt
von der Option den Namen und die Farbe des Patterns zu ndern (das kleine +).
Klickt man auf den aktuellen Patternnamen oder das dazugehrige Dreieck (3),
erscheint ein Scrolldownmen, also ein sich aufklappendes oder ausfahrendes Men
mit dazugehrigen Optionen.
Auf der gleichen Hhe befindet sich noch ein Swing-Regler, den ich noch nie
benutzt habe, geschweige denn Informationen darber herausfinden konnte. Beim
Herumspielen konnte ich auch keine bedeutenden nderungen feststellen.
21

Der Graph- und der Keyboard Editor (4) verlangen eine vorhergehende Erklrung
einiger anderer Elemente.
Der Step-Sequenzer ist berwiegend fr die Rhythmuselemente im Lied zustndig.
Das Pattern ist nur die Zahl oder der Name des Step-Sequenzers. Bei jedem Pattern
kann der Step-Sequenzer unabhngig von allen anderen verndert werden. Das
Prinzip ist recht einfach. Die Zeit vergeht von links nach rechts und die Taktschlge
sind abwechselnd kaminrot und graublau gefrbt. Auf ein Viertel kommen vier Steps.
Diese Steps haben zwei Mglichkeiten, sie sind an oder aus
Bei den Steps gilt: an bedeutet, das Sample wird gespielt und aus, das Sample wird
nicht gespielt. Alle Instrumente und beispielsweise Kicks, Snares, Hi-Hats etc.
werden, bevor sie genutzt werden knnen, in das Pattern geladen und erscheinen als
neue Reihe im Step-Sequenzer (5). Jede Reihe bietet noch die Mglichkeiten (von
links nach rechts) de- oder aktiviert zu werden. Ausserdem kann die Balance vom
linken und rechten Lautsprecher verndert und die vorlufige Lautstrke eingestellt
werden. An diesen Reglern sollte man jedoch vorsichtig sein, da diese sich auf jedes
Pattern bertragen.
Der Graph Editor (4) hlt nun einige weiterfhrende Optionen fr die aktuell
angewhlte Reihe im Pattern bereit. In ihm kann man einzelne Teile in der Dauer des
Step-Sequenzers lauter oder leiser schalten und das Gleiche mit der Balance und
einem feinen Pitch machen. Der Pitch ist die Tonhhe in dem das Instrument erklingt
und der feine Pitch ist eine sehr przise Feineinstellung des Pitches.
Der Keyboard Editor (4) rechts davon lsst die Hhe jedes einzelnen Steps im Step-
Sequenzer bearbeiten und fhrt zur aktuell angewhlten Reihe zu jedem Step eine
winzige hochkantige Klaviertastatur aus. Mit einem Rechtsklick auf das jeweilige
Instrument bekommt man unter Anderem die Funktion, es im Piano Roll zu
bearbeiten. Dadurch wird fr dieses Instrument der Step-Sequenzer deaktiviert und
auch optisch verndert sich die dazugehrige Reihe (Bsp. 6). Sie zeigt die Hhen und
die zeitlichen Positionen der einzelnen Tne aus dem Piano Roll an.
22



Im Piano Roll, entstehen die Melodien und Differenzen in Tonhhen und Lngen. Das
Instrument, welches in den Step-Sequenzer geladen wurde, kann hier ohne
Einschrnkungen gespielt werden. Auch hier vergeht die Zeit von links nach rechts.
Anhand des Positionsmarkers (1) kann man die Position in der Zeit erkennen. Am

7
Quelle Abb.
Eigener Screenshot eines meiner Lieder mit dem VSTi Wasp XT mit dem modifizierten Preset Wired Saw
23

linken Rand des Piano Rolls ist eine Klaviertastatur hochkant mit Notennamen und
Nummern abgebildet (2).
Am Namen kann man die Tonart und an der Nummer die Oktave des Tones erkennen
und mit einem Linksklick auf dem Noteneditor festlegen. Mit dem Linksklick erscheint
ein grner Balken an der gewnschten Stelle in der letztbenutzen Lnge (z.B 3).
Dieser Balken steht fr einen Ton, er ist auch im Nachhinein vllig mobil und
verschiebbar. Mit der gedrckten linken Maustaste, kann man diesen nun auf und ab
(Tonhhe) und hin und her (zeitliche Position) bewegen. Am linken Rand eines jeden
Balkens kann man seine Lnge verndern.
In der linken oberen Ecke stehen weitere Optionen und Werkzeuge zur Verfgung (4
von links nach rechts). Das Dreieck verweist wieder auf ein Scroll-down-Men und
bringt weiterfhrende Optionen, unter anderem Akkorde zu generieren und
wiederholt aber auch einige Werkzeuge von den folgenden:
Das Werkzeug-Symbol birgt Optionen, die dem Komponisten etwas unter die Arme
greifen. Es lsst auch den Ton an sich bearbeiten. Jedoch wird diese Option von mir
so gut wie nicht benutzt.
Nun kommt das Magnetsymbol. Dieses ist sehr hilfreich und wird von mir regelmig
genutzt. Beim Verschieben oder Verlngern der Tne versucht man meist genau im
Takt zum Lied zu bleiben, das Magnetsymbol fhrt nun beim Anklicken Optionen fr
das Springen der Noten in bestimmten Abstnden aus. Das Raster, welches ber den
gesamten Noteneditor verteilt ist, gibt darber weitere Auskunft. Man kann auf diese
Weise auswhlen, ob die Noten nicht springen (None), oder z.B. in einem Abstand
von einem Step springen und somit die Notenpositionen und -lngen schnell finden.
Bei der Verlngerung oder Verschiebung springt der Ton nun um den gewhlten
Abstand.
Das Stiftsymbol ist das erste, welches Auswirkungen auf den Cursor hat. Mit dem Stift
schreibt (mit rechts lscht) man Tne, mit dem Pinsel kann man viele Tne mit
gehaltener Maustaste schreiben, und mit dem Lschsymbol lscht man. Der
durchgestrichene Lautsprecher lsst Angewhltes stummschalten. Dann folgt eine Art
Kuttermesser, mit ihm kann man Tne zerstckeln. Darauf folgt die Anwhlfunktion
24

und zuletzt der Lautsprecher mit dem man wiedergeben kann, was man mit der Maus
anwhlt.
Diese ganzen Funktionen lassen sich jedoch viel leichter und schneller ber
Tastaturbefehle ansteuern. Bei fast allen Musik- Foto- und Filmprogrammen gilt, je
weniger die Maus und je mehr die Tastatur benutzt wird, desto schneller kann man in
einen flieenden Workflow kommen und sich damit auf das Wesentliche, das
Kreative konzentrieren.
Nachdem man die Patterns mit den gewnschten Melodien und Rhythmen gefllt
hat, kommt es zum zusammensetzen der Puzzleteile und somit, hnlich wie bei Magix
Music Maker, zur Dramatik des Stcks.



In der Playlist wird nach und nach, grtenteils aus den Patterns, das Endprodukt
zusammengestellt. Nachdem die Patterns einigermaen fertiggestellt sind, knnen
diese in die Playlist geladen und beliebig vermischt, geschnitten und gekrzt werden.
Die Playlist funktioniert hnlich dem Piano Roll. Mit einem Linksklick fgt man ein
Pattern in die Playlist ein. Mit gedrckter linker Maustaste kann das Pattern nun, wie
der Ton im Piano Roll, in der Zeit hin und her verschoben werden. Das Auf- und Ab-
verschieben der Pattern, dient lediglich der Ordnung. Sowohl in den Patterns, wie in
der Playlist, kann oben, mittig zwischen den Pattern hin- und hergewechselt werden.
In der Playlist, kann damit das gewnschte Pattern ausgewhlt und eingefgt werden.

Die Spuren werden als Tracks bezeichnet, deren Namen und Farbe man immer
ndern und das Ganze somit deutlich bersichtlicher gestalten kann. Da die Playlist
besonders zum Ende hin noch mit Effekten aus dem Mixer gefllt wird, ist es ratsam,
diese immer geordnet zu halten und zu beschriften, um vor allem sptere
nderungen, ohne lstiges Suchen, vornehmen zu knnen.
25


Dieses Schaubild zeigt die Grundfenster. Zu sehen ist darauf das Pattern mit
dem Step-Sequenzer, rechts davon der Mixer. Darunter die Playlist, die die
ganzen Ideen zu einem fertigen Lied zusammenstellen lsst und unten das
Piano Roll. Links an der Seite, der Browser. Mit gedrckter linker Maustaste
lassen sich die Dateien aus dem Browser als neues Instrument in das
Pattern/den Step-Sequenzer oder als einzelne Sounds in die Playlist laden.


8
Quelle Abbildung
Eigener Screenshot mit den geffneten Hauptfenstern in FL Studio
26


Samples sind winzige Audiofiles, also Sounddateien, die beispielsweise ein Kick
(Basstrommel) darstellen knnen. Ich benutze Samples in meinen Songs fast
ausschlielich fr Drums und Percussion.
Sample kommt aus dem Englischen und bedeutet Probe oder Beispiel. Eigentlich wird
in der Musik jedoch zwischen Loop und Sample unterschieden. Whrend der Loop ein
Takt ist, der wiederholt, meist ohne Brche, gespielt und verwendet werden kann,
besteht das Sample aus einem einzigen Schlag und kann so wie ein Teil eines
Schlagzeuges benutzt werden. Tatschlich kann man sich im Internet Schlagzeuge
auch als Sample Packs (also Sample Sammlungen) oder, als Drum Kit kaufen oder
kostenlos herunterladen; manchmal sogar bestimmte, auch real existierende
Schlagzeug Sets. Eine andere Form, in der ich Samples verwende, ist als FX oder SFX.
Das sind Sound Effekte, wie zum Beispiel eine wild redende Menschenmenge, ein
startendes Auto oder vllig elektronische Sounds, die nichts mit Instrumenten
gemein haben. Samples knnen sogar gezupfte Seiten einer Gitarre in einer
bestimmten Tonhhe sein.
Samples unterscheiden sich auditiv und visuell von Loops.




9
Quelle Abb.
Kick Sample in FL Studio geladen, eigener, herausgeschnittener Screenshot
27

Diese Abbildung zeigt ein Sample eines Basskicks. Von links nach rechts sieht man den
``Knall abklingen und die Aussteuerung verringert sich bis zum Nullpunkt. Die
Gesamtlnge dieses Samples betrgt zwei Sekunden, wovon ca. 1,5 Sekunden
absolute Stille sind.
Samples knnen in ihrer Lnge unbegrenzt variieren und sind nicht unbedingt
rhythmusgebunden. Sobald aber eine sich, ohne starke Brche, wiederholende
Melodie oder ein Rhythmus hinzukommt, spricht man von einem Loop.

Loops sind, im Gegensatz zu Samples, kleine Melodiestcke oder Rhythmusteile. Man
kann also aus mehreren Samples oder sogar aus einem, immer wiederkehrenden,
Sample einen Loop kreieren (z.B. Basskick fr einen Dancesong). Auch hier kann man
an der Aussteuerung deutlich die Kicks, Claps o.. erkennen und somit mit etwas
Knnen an einem Loop herumschneiden und ihn vllig verndern.



Der wohl bekannteste Loop, weltweit, ist der Amen Break. Die groen
Aussteuerungen sind die Snares und die Kicks. Die Kicks setzen ab der Hlfte aus. Die
kleinen Aussteuerungen sind die Hi-Hats. Die groe Aussteuerung am Ende ist ein
Becken (engl. Cymbal). Wenn man nun diesen Loop direkt, ohne Lcke fortlaufen
lassen wrde, knnte man ihn unendlich oft wiederholen und eine Melodie dazu
spielen, oder ihn auch mit anderen Loops kombinieren (Magix Music Maker).
Die Lnge des Loops kann nur stufenweise variieren. Wenn Magix Music Maker oder
FL Studio einen Loop erkennt, wird er automatisch an die Schnelligkeit angepasst.
Jedoch muss er klar einen Takt haben z.B. 4/4, 7/8, 12/8, um zum Rest des Projektes

10
Quelle Abb.
Der legendre Amen Break geladen und aus eigenem Screenshot herausgeschnitten
28

zu passen. Ich benutze nur sehr selten Loops, denn die Kreativitt ist eingeschrnkt.
Lediglich den Amen Break wrde ich benutzen, um eine kleine Hommage an
Breakbeat und Soul zu gestalten. Im praktischen Teil der Arbeit habe ich keine Loops
in meinen Liedern. Sie sind komplett selbstproduziert.

Ein Oszillator ist grob gesehen der elektronische Schwingkrper. Er erstellt elektrische
Schwingungen, welche schlielich auf die Lautsprecher bertragen werden. Das Wort
wird abgeleitet von dem lateinischen Oscillare, was so viel wie schwingen bedeutet.
In der Physik werden auch sogenannte Oszillatoren verwendet um bestimmte
Ablufe zu visualisieren. Die elektronischen Impulse, bzw. die Schallwellen knnen im
Gegensatz zu denen akustischer Instrumente vllig barrierefrei bearbeitet werden.
Die blichen Standarts sind zu Beginn die natrliche Sinuswelle. Sie ist vor allem
durch ihren weichen Klang erkennbar und ist die angenehmste fr unser
menschliches Ohr. Hufig wird diese fr extrem tiefe Bsse (Sub Bass) oder Science
Fiktion Melodien verwendet




11
Quelle Abb.
http://www.analogeklangsynthese.de/analog/sine.html (Jan. 2014)
29

Diese Welle sieht noch recht natrlich aus, die folgenden knnen in dieser Form
jedoch nur schwer ohne Elektronik realisiert werden. Die Sinuswelle wird vor allem
fr die Erzeugung von Bass- und Orgelklngen verwendet.

Die Sgezahnwelle hrt sich in jeder Tonhhe in ihrer Grundform elektronisch an und
hat im Klang eine eher technische sthetik. Sie hat einen deutlich grberen Charakter
und wird, wie sie hier gezeigt ist, gerne in hrteren Elektro- oder Technotracks
verwendet. Ausserdem wird sie im Zusammenspiel mit anderen Wellenformen bei
der Erzeugung von Streichern, E-Gitarren oder Bssen genutzt. Auf diesem
Beispielbild ist eine von zwei Mglichkeiten einer Sgezahnwelle aufgefhrt. Diese ist
steigend, von links nach rechts steigt die Welle linear. Eine abwrts steigende
Sgezahnwelle macht dies anders herum.








12
Quelle Abb.
http://www.analogeklangsynthese.de/analog/saw.html (Jan. 2014)
30

Die Dreieckswelle ist etwas hrter als die Sinuswelle, jedoch lange nicht so grob wie
der Sgezahn. Bei der Erzeugung von fltenartigen Sounds wird diese gerne
verwendet.

Die Rechteckwelle ist die, die am strksten nach Elektronik klingt und vor allem im
LFO fr Chiptune, gerne verwendet wird. Sie ist wie ein pltzlich wechselndes An und
Aus. Vom berdruck geht es ohne bergang zum Unterdruck.




13
Quelle Abb. http://www.analogeklangsynthese.de/analog/triangle.html (Jan. 2014)
14
Quelle Abb. http://www.analogeklangsynthese.de/analog/square.html (Jan. 2014)
31

Das Rauschen ist das sogenannte Chaos bei Wellen und rein zufllig. Es besteht aus
einer Unzahl von verschiedenen Frequenzen und verndert sich durchgehend. Es wird
grundstzlich in drei Kategorien eingeteilt:

Weies Rauschen enthlt alle Frequenzen in gleicher Lautstrke. Fr mich hrt es sich
ein wenig wie der Soundeffekt in einem unendlich groen Raum, unendliche Weiten
und ein ewiger Hall, der sich nie wiederholt.

Rosa Rauschen hrt sich da bereits deutlich hrter an und beinhaltet tiefe
Frequenzen, die hheren werden abgeschwcht. Dieses Rauschen ist typisch bei FM
Radios ohne Empfang.

Blaues Rauschen ist das genaue Gegenteil von rosa Rauschen und ist somit sehr hell
und knnte wie ein laut aufgedrehter Verstrker ohne Signalquelle beschrieben
werden. Ein nicht sehr penetrantes, eher durchgehend existierendes Rauschen.



Mithilfe dieser Wellenformen, lassen sich alle mglichen, vorstellbaren Tne, Klnge
und Gerusche erstellen oder imitieren. Vor allem das Erstellen neuer Sounds ist
wirklich unvorstellbar spannend und interessant, man kann Klnge erzeugen, die
noch nie jemand so gehrt hat.

15
Quelle Abb. http://www.analogeklangsynthese.de/analog/noise.html (Jan. 2014)
32

Der LFO ist ein wichtiges Utensil in jedem elektronischen Musikprogramm und darf
nicht fehlen. Der Low Frequency Oscillator bedeutet wrtlich bersetzt
Niederfrequenzoszillator. Genau das macht er auch. Der LFO sendet die gleichen
elektronischen Impulse aus, wie der Oszillator, jedoch im absolut niederfrequenten
Bereich, im Bereich des Infraschalls. Erst, wenn dieser einen Zusammenhang mit
einem bereits existierenden Instrument herstellt, kann er hrbar gemacht werden.
LFOs knnen nun auf eine bestimmte Eigenschaft bertagen werden. So kann man
den LFO unter anderem auf die Lautstrke oder die Verzerrung anwenden. In der
gewnschten Wellenform und Frequenz moduliert der LFO nun den gewhlten Effekt.
Hufig wird der LFO vor allem im Dubstep verwendet, um den typischen Wobble Bass
zu kreieren. Auerdem wird er fr die elektronische Erzeugung von einem Vibrato
benutzt. Er kann also auch die Tonhhe Modulieren und so in einer Frequenz von 3-
15Hz das typische Vibrato an einer Geige, einer Gitarre oder hnlichem erzeugen. Der
LFO hat den Vorteil, gnzlich verndert werden zu knnen, whrend der normale
Oszillator noch ein wenig eingeschrnkt ist. So kann zum Beispiel der LFO
durchgehend gendert werden, abwechselnd im Takt mal schneller, mal langsamer.
Er ist nicht frequenzgebunden und somit deutlich flexibler.
Insgesamt kann der LFO einen viel greren Bereich abdecken, als er fr das Vibrato
bentigt wird.
Modulation meint in der elektronischen Musik nichts weite, als das Bearbeiten von
Parametern. Sobald also an einem Knopf gedreht wird, spricht man von der
Modulation.
Auch FL Studio besitzt die Mglichkeit der LFO-Modulation.




33


Was sind Plugins?
Bei Internetbrowsern wie Firefox oder Google Chrome, gibt es Plugins ebenso wie in
der elektronischen Musik. Diesen helfen sie beispielsweise Werbung zu verbergen
oder Internetvideos abzuspielen. VST ist die Abkrzung fr Virtual Studio Technology
und macht Entwicklern, sowie Musikern den Weg fr vllig Neues frei.
Eine Schnittstelle fr VST Plugins, macht ein Programm gleich viel flexibler und bietet
endlose Mglichkeiten. VSTs kommen auch direkt aus der Musikproduktion und
wurden eigens fr diese entworfen.
1996 stellte Steinberg das erste Mal die VSTs vor. Der Programmierer programmiert
ein Instrument oder einen Effekt, den der Musiker dann direkt in sein Programm
laden kann. Nicht alle Musikprogramme jedoch sind VST-kompatibel und damit
sogenannte VST-Hosts, sondern einige bedienen sich auch anderen Technologien.
VSTs sind am weitesten verbreitet und knnen unterschiedlich benutzt werden. Mit
der Zeit hat sich VST weiterentwickelt, sodass nun einige Erweiterungen, wie
beispielsweise ein Qualittszertifikat und weitere Mglichkeiten fr die Kompabilitt
hinzugekommen sind. Der einzige Nachteil ist, da VST fr jeden Programmierer frei
zugnglich ist, knnen schlecht programmierte Instrumente oder Effekte die Stabilitt
des gesamten Programms beeinflussen und in Extremfllen zu einem Absturz fhren.

Frhere Versionen
16
Ab Version 3.0
17



16
Quelle Abb. http://www.soundonsound.com/sos/nov10/articles/25-milestone-products.htm (Jan. 2014)
17
Quelle Abb. http://www.musictech.net/wp-content/uploads/2013/09/steinberg_vst3_logo.jpg (Jan. 2014)
34

Als Effekt kann das VST meist keine eigenen Tne erzeugen, sondern nur die der
Instrumente durch Modulation bearbeiten. Eine Ausnahme bildet beispielsweise ein
VST Effekt, welcher ein Krakeln eines Schallplattenspielers imitieren soll (so wie ich
einen benutze). Die Mglichkeiten sind beinahe grenzenlos. Flanger, Distortion
(Verzerrung), Delay (Verzgerung), oder Reverb (Hall) sind nur einige Beispiele. Im
Mixer, werden diese Effekte dann auf das gewhlte Instrument angewandt. Auch
Effekte, die es physisch zu kaufen gibt, gibt es ebenso digital als VST. Die folgende
Abbildung zeigt, wie ein Effekt aussehen kann. (Abb.
18



Als Instrument (Virtual Studio Technology Instrument), kann das Plugin direkt in das
Pattern geladen und dort bearbeitet und verwendet werden. Im VSTi knnen eigene
Effekte integriert sein, die man verwenden kann. Ausserdem kann man hufig
vollstndig in den Klang eingreifen. Ein Instrument besteht so gut wie immer aus
Oszillatoren die durch ihre Kombination Klnge imitieren oder typische Synthesizer
Klnge erstellen knnen. Meistens gibt es auch sogenannte Presets, die bereits Tne
voreingestellt haben. Die Vielfalt ist unendlich: Mundharmonika, Geigen, Flten,
Chor, Contrabass, Akustische Gitarre, Exotische Instrumente, . . . Ein dauernd
wachsendes Spektrum und die Freiheit bei modulierbaren Oszillatoren knnen
helfen, den Liedern eine absolut persnliche Note zu geben. Genau wie Effekte
knnen die Instrumente komplett unterschiedlich aussehen und jedes Mal, wenn
man ein neues benutzt, muss man beginnt eine neue Auseinadersetzung.

18
Quelle Abb. Eigener bearbeiteter Screenshot
35


Ein Effekt (VST) kann also auf ein Instrument (VSTi) angewendet werden. Doch wie
werden diese beiden verbunden?
Auch der Mixer ist ein mchtiges Werkzeug, er kann VSTs mit VSTis verbinden, das
macht ihn unter Anderem so wichtig. Der Groteil des Masterings, also des letzten
Schliffs eines Liedes, findet im Mixer statt. Somit ist der fachgeme Gebrauch des
Mixer auch ein Zeichen fr die Professionalitt eines Musikers, denn ein gutes
Mastering ist in der Musikwelt immer wichtig. Wenn man ein Instrument in den
Mixer laden will, um es mit Effekten zu versehen oder weiter zu bearbeiten, gibt es
mehrere Mglichkeiten. Die einfachste Mglichkeit ist, es im Pattern anzuwhlen. Bei
VST Instrumenten ffnet sich das Plugin zustzlich, dieses kann man schlieen. Bei
geladenen Samples, ffnet sich nur ein kleines Fenster, welches dann weiterfhrende
Mglichkeiten bereithlt.















36

(Abb.
19
)
Hier gibt es die Mglichkeit den Pitch zu
verndern, die Lautstrke und das Spektrum in
welchem der Pitch gendert werden kann.
Weitere Optionen wie Attack (Anschlag),
Release oder Decay sind auch mglich, jedoch
unter dem Reiter INS. Unten ist das Sample
visuell dargestellt, die Knobs, also die runden,
drehbaren Regler knnen das Sample an sich
verndern. Zum Beispiel Fade-in oder Fade-out
lassen das Sample vorne und hinten an- oder
abklingen. Darber sind einige Mglichkeiten,
die Welle zu bearbeiten; Reverse fr rckwrts
oder Swap Stereo, fr ein vertauschtes
Stereoverhltnis. Alle Mglichkeiten lassen sich
kaum in diesem Rahmen beschreiben, die
meisten sind beim Instrument auch nicht
vorhanden. Beim VSTi wird ausserdem eine
Klaviatur anstatt der Aussteuerung angezeigt.

Um nun das Sample oder das Instrument an den Mixer zu senden, muss lediglich die
passende Zahl in das FX Fenster eingegeben werden. In diesem Fall, FX 4. Es wird an
Channel 4 im Mixer geschickt und kann dort mit bis zu acht Effekten beladen werden.






19
Quelle Abb. Eigener Screenshot
37

(Abb.
20
)


Diese Abbildung zeigt den Mixer, der bereits mit Effekten und Instrumenten beladen
ist. Fr die bersicht wurden den Instrumenten Farben und kleine Icons (Symbole)
zugeordnet. Auch hier ist es nicht mglich, wirklich alles zu beschreiben.
Jede vertikale Spur kann mit mindestens einem Instrument, Sample oder Loop belegt
werden. Die Spur auf der linken Seite ist immer der Master (hier Grn), also das
Endergebnis und die Gesamtlautstrke. Am obersten Rand kann am Dreieck ein
Scrolldownmenu ausgefahren werden, welches jedoch von mir nicht oder kaum
benutzt wird.
Jede Spur hat eine Aussteuerungsanzeige. Wenn die Aussteuerung am oberen Rand
ankommt, ist das Ergebnis deutlich bersteuert und es klingt schrecklich verzerrt.
Somit sollte kein Instrument in diesen Bereich kommen und auch der Master darf den
Orangenen Bereich nicht berschreiten.
Unter dem Namen des Instrumentes (in der ersten Spur der Master), gibt es einen
Bogen ber den man die Balance, also ob der rechte oder der linke Lautsprecher

20
Quelle Abb. http://www.flstudio-shop.de/assets/images/neuer-mixer_600.png (Jan. 2014)
38

angesteuert werden soll, einstellen kann. Darunter befindet sich der Volumenregler,
ber den man die Lautstrke einstellen kann.
Die Channelzahl kann am oberen Ende jeder Spur abgelesen werden. Ein an FX 4
geschicktes Instrument erscheint an Insert 4.
Auf der rechten Seite sind die Effekte. Von unten nach oben gibt es eine Art
Rangordnung. Der unterste Effekt wirkt sich auf die oberen Effekte aus. Ein Verzerrer
auf Platz 8, verzerrt so auch einen Flanger auf Platz 7, diese beiden wirken sich auf
einen Reverb auf Platz 6 aus usw.
Unter der Mglichkeit, acht Pltze mit Effekten zu belegen, gibt es einen groben
Equalizer und weitere Funktionen. Diesen sollte man jedoch nicht verwenden, da der
Equalizer viel zu ungenau ist. Dafr verwendet man also besser auch ein Plugin. Jede
Spur bietet auerdem die Mglichkeit, das FX zu deaktivieren. Wenn es deaktiviert
ist, wird es grau, aktiviert, gelb. Das hat zur Folge, dass alle Effekte abgeschaltet
werden und das Instrument dry gehrt werden kann. Das ist fr einen Vorher-
nachher-Vergleich wichtig, um zu erkennen, ob eine Besserung oder eine
Vernderung erfolgt ist, die es wert ist, beibehalten zu werden. Um auch einen
Vergleich mit nur einem einzigen Effekt zu haben, gibt es neben jedem Slot, also
jedem Platz fr einen Effekt einen Knob, mit dem die Intensitt des Effektes gewhlt
werden kann. Das kleine grne Lichtchen, kann an- oder ausgeschaltet werden, um
den Effekt vllig zu deaktivieren.










39


Automation Clips knnen bei vielen Knobs mit einem Rechtsklick in die Playlist
geladen werden, dabei spielt es keine Rolle, ob es die Lautstrke, der Cutoff oder
etwas anderes ist. (Abb.
21
)


Mithilfe der Kurven lsst sich nun die Entwicklung des gewhlten Effekts ber das
ganze Lied hinweg bearbeiten. Dicke Punkte sind dabei immer die Extremwerte.
Zwischen zwei groen Punkten ist immer ein Mittelpunkt, der etwas kleiner ist, es sei
denn, die groen Punkte sind vertikal auf einer Hhe. Durch Benutzen eines kleinen
Punktes, kann von einer linearen bis zu einer exponentiellen Steigung stufenlos
eingestellt werden. Wenn man mit der gedrckten Maustaste nach unten fhrt, geht
es immer mehr zur exponentiellen Kurve am rechten Extremwert. Fhrt man nach
oben, nhert sich die Steigung einer exponentiellen am linken Extremwert. Auch auf
dem LFO lassen sich diese Einstellungen vornehmen. Somit sind die Automation Clips
auch eine Mglichkeit, den berhmten Wobble Bass im Dubstep zu erschaffen. Fr
meine Musik benutze ich Automation Clips vor allem fr bergnge, so kann ich eine
Melodie (Trance oder Dance typisch) aus dem Bass kommen lassen und so den Effekt
des aus dem Nichts entstehen lassen, erzeugen.





21
Quelle Abb. Eigener Screenshot
40


Eine weitere Mglichkeit ist das Edit Events, es hat eine hnliche Funktionsweise, wie
die Automation Clips, lsst sich aber genauer bearbeiten.



Das perfekte Werkzeug fr jeden Dubstep Produzenten ist Edit Events, auch ber den
Rechtsklick anwhlbar. Es erscheint ein neues Fenster, welches im ersten Moment ein
wenig wie die anderen Aussieht, jedoch eine vllig eigene Funktion hat. Im Beispiel
Dubstep kann man es auf den Cutoff anwenden und ihn dort sehr przise bearbeiten.
Es gibt die Mglichkeit, diese komplett mit der Maus zu erstellen, oder einen LFO zu
verwenden, wie in diesem Beispiel. Diesen LFO habe ich von links nach rechts zu
Beginn schnell und zum Ende hin immer langsamer ausschlagen lassen.


22
Quelle Abb. Eigener Screenshot
41

Auch wenn ein LFO benutzt wurde, kann er nachtrglich mit der Maus bearbeitet
werden. Wenn man nur einen Teil der Zeit markiert und den LFO verndert, wird er
nur fr diesen Teil verndert, so kann man Rhythmusnderungen vornehmen.
Mit der linken Maustaste werden die nderungen genau der Maus folgend erstellt.
Mit der rechten erstellt man eine Gerade zwischen Ansatz- und Endpunkt.


tigt
Was man fr das Komponieren bentigt, kommt ganz darauf an, welches Budget man
zur Verfgung hat, und wie professionell man arbeiten mchte. Das Programm an
sich gibt es in verschiedenen Ausfhrungen. Die Fruity Edition ist die gnstigste und
in ihren Mglichkeiten sehr reduzierte Version. Wichtig ist natrlich zu berlegen,
was damit gemacht werden soll. Hobbymig zu komponieren ist damit mglich.
Doch sollte es professionell werden, fehlt doch Einiges. Das Aufnehmen generell, ist
mit der Fruity Edition nicht mglich. Auch die wichtigen Automation Clips, mit denen
Effekte oder die Lautstrke ber die Laufzeit des Liedes unterschiedlich geschaltet
werden knnen, fehlen. Die Producer Edition bietet da schon mehr. Sie kann
aufnehmen und Automation Clips verwenden.

Die Signature Bundle Edition bringt noch einige, sonst separat kufliche Effekte und
Instrumente gleich mit. Sie ist die teuerste von allen Dreien. Da das Aufnehmen und
die Automation Clips wirklich wichtige Werkzeuge sind, ist es ratsam sich die
Producer Edition zu holen. Die Signature Bundle Version ist nur bei vertiefter
Auseinandersetzen mit der elektronischen Musik zu empfehlen. Von der Fruity
Version wrde ich ganz abraten. Hat man sich fr eine Version entschieden, sollte
man sich 49$ bereithalten um sich im Online-Shop von Image-Line Lifetime free
Updates zu kaufen. In der Signature Bundle Edition sind diese bereits mitgeliefert.
Damit kann man jede kommende Version von FL Studio, mit allen Erneuerungen,
kostenlos bekommen und ist so immer auf dem neusten Stand.

42

Neben FL Studio ist fr jedes Musikprogramm ein relativ aktueller Computer
empfehlenswert, um Hnger und starke Verzerrung durch zu langsames Bearbeiten
der Informationen zu vermeiden. Mit der Maus und der Tastatur lassen sich so
bereits mit den vorinstallierten Instrumenten gute Melodien und Lieder
komponieren. Der einzige Nachteil ist, dass in Musikerkreisen zum Beispiel der Klang
der FL Keys sehr schnell erkannt wird und das Lied somit an Magie verliert. Im
Internet gibt es zahlreiche VSTs, die das verhindern knnen und so den Eindruck
eines schlecht gemachten Liedes ausbremsen knnen. Das Angebot an kostenfreien
sowie kostenpflichtigen Instrumenten ist immens.
Gute Kopfhrer oder Lautsprecher sind das A und O. Auf gar keinen Fall darf man
ber Laptop Lautsprecher arbeiten. Das Ergebnis knnte aus 90% Bass bestehen und
auf jeder anderen Box ganz miserabel klingen. Da die Bassfrequenzen von einem
kleinen Lautsprecher nur bedingt wiedergegeben werden, versucht der Musizierende
dies durch Anheben des Basspegels auszugleichen und heraus kommt eine Art
Subwoofer Test. Mit normalen Lautsprechern einer Stereoanlage oder eines Hi-Fi
Systems ist es vorerst in Ordnung zu komponieren. Dennoch ist es immer wichtig
einen Vergleich zu haben und die Anlage gut zu kennen. Wenn das fertige Lied auf
der einen Anlage ausgeglichen klingt, jedoch auf jeder anderen zu hhenbetont, dann
hat die Referenzanlage zu viel Bass oder anders herum. Bei einer richtigen
Leidenschaft, oder sogar dem Wunsch, diese Kreativitt beruflich auszuben, ist es
von groer Wichtigkeit, sich Monitorlautsprecher zu besorgen, am besten aktive.
Diese haben einen linearen Sound und versuchen die Musik so wiederzugeben, wie
sie ist. Die teuersten Hi-Fi Lautsprecher ntzen nichts, wenn sie nicht linear sind und
jedes Stck mit einem Equalizer romantisieren und somit verflschen. Denn ein
fertiges Lied sollte nicht nur auf einer Anlage gut klingen, sondern auf so gut wie
jeder. ber ein USB Interface kann ein extrem hochwertiger Sound wiedergegeben
werden. 3,5mm Klinke sollte hierbei vermieden werden, zu schlecht die Qualitt.
Mindestens 6,3mm, wenn nicht sogar XLR Anschlsse sollten fr das beste Ergebnis
verwendet werden.

43

Um die Vorteile der Aktivmonitore voll auszunutzen, ist es wichtig den Raum
akustisch vorteilhaft einzurichten. Hall sollte vermieden werden. Bei weniger Budget,
kann ein Teppich auf dem Boden und Stoff an der Wand bereits Wunder wirken. Auf
gar keinen Fall jedoch, sollte eine kahle Wand den Boxen gegenber oder in
unmittelbarer Nhe sein. Eine Wand absorbiert den Schall nicht, sondern wirft ihn
zurck, was wiederum eine ungenaue Soundwiedergabe zur Folge hat. Die
Lautsprecher sollten am besten auf weichem Untergrund stehen und nicht auf Holz.
Wer etwas mehr Geld zur Verfgung hat, kann sich Akustikschaumstoff kaufen und
Stnder fr die Lautsprecher. Je mehr Stoff und je weniger Holz oder Metall in der
Umgebung ist, desto besser.
Ein Midi Keyboard kann auch nicht schaden. Nach dem Anschlieen kann man es
dann mit allen Samples und Instrumenten belegen, die man in sein Programm
geladen hat und diese gleich aufnehmen. Das praktische ist, die Tne werden im
Piano Roll angezeigt und knnen dort wieder vllig frei verndert, gelscht oder
ergnzt werden.
44


Zu Beginn steht oft, nicht immer, die Idee. Unter der Dusche, bei den Hausaufgaben
oder unterwegs kommt sie, manchmal unangekndigt, manchmal beim wilden
Rumpfeifen. Dann muss alles ganz schnell gehen, die Idee muss festgehalten werden,
damit sie nicht verloren geht. Zu oft ist es mir passiert, dass ich eine Idee hatte und
dachte: die vergesse ich nicht mehr, und zehn Minuten spter war sie weg. Also so
unmittelbar wie mglich muss die Idee verewigt werden. In der eigenen Wohnung ist
das kein Problem, ich schmeie den Computer an, ffne das Internet und gehe auf
die Seite all8.com, klicke auf Tap BPM und drcke im Takt zu meiner Melodie im Ohr
eine beliebige Taste. Die Seite spuckt nach einiger Zeit die passende BPM (Beats per
Minute) in Zahlen aus und ich ffne mein Musikprogramm. Die aufgerundete Zahl
gebe ich dann in das passende Kstchen bei FL Studio ein. Somit ist das ganze Projekt
bereits im passenden Tempo. An der Geschwindigkeit im Zusammenspiel mit der
Melodie und natrlich meinen Wnschen kann ich nun voraussagen, in welche
Richtung das Lied in etwa gehen wird.
Nachdem ich also die Geschwindigkeit angepasst habe, nehme ich mir das
nchstbeste Instrument und beginne mein Hirngespinst in Tne zu verwandeln.
Meistens nehme ich dazu die FL Keys, das primitive virtuelle Instrument von Image-
Line. Jedes andere Instrument bentigt, um die Melodie klar und schnell zu vertonen,
vorangehende Einstellungen, und das kann ich in so einer eiligen Situation berhaupt
nicht gebrauchen. FL Keys dagegen muss ich nur in das Programm laden und kann es
sofort wie ein kleines, schlecht klingendes Klavier benutzen, spielen und mit meinen
Ideen beschreiben. Nachdem dies getan ist, speichere ich sofort und ein Stein fllt
mir vom Herzen. Ich habe es geschafft: Ein neues Lied steht in den Startlchern.

Problematisch wird es erst, wenn ich unterwegs den Einfall habe. Da ich
notentechnisch eine Niete bin, ist es mir nicht mglich, schnell ein Blatt mit Noten zu
beschreiben. Besser ist es, wenn ich mein Handy, meine Kamera oder hnliches dabei
45

habe, mit dem ich etwas aufnehmen kann. Solange ich nicht in der Straenbahn oder
der Innenstadt bin, geht das auch mal, um die Melodie festzuhalten. Wenn auch das
nicht der Fall ist, dann muss ich doch auf meine Erinnerungsfhigkeit zurckgreifen
und versuche die Melodie mglichst tief in mein Gehirn einzubrennen. Meistens
jedoch bin ich damit erfolgslos und die Idee verliert sich.


Nachdem ich FL Studio ffne, erscheint die Arbeitsoberflche vllig leer, wie ein
unbeschriebenes Blatt. (Abb.
23
)

23
Quelle Abb. Eigener Screenshot
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Im aktuellen Pattern ffne ich mit einem Rechtsklick auf ein Instrument/Sample (hier
Kick, Clap, Hat oder Snare) ein Scrolldownmen, welches mir unter Anderem die
Mglichkeiten gibt, es durch ein anderes zu ersetzen oder ein weiteres hinzuzufgen.
Ich ersetze den Kick durch ein richtiges Instrument. Bei schnelleren oder komplexeren
Melodien nehme ich vorrbergehend FL Keys, um schnelle Ergebnisse zu erzielen. Bei
Begleitung oder Melodien, die mit Klavier berhaupt nichts zu tun haben, nehme ich
vorerst Sytrus und irgendein Preset. Fr den typischen Bass BooBass.
Mit dem geladenen Instrument gehe ich nun in den Piano Roll (Rechtsklick send to
Piano Roll) und beginne meine Melodie zu schreiben. Nachdem ich das gespeichert
habe, verfalle ich meist in den Beat. Auch hier suche ich mir erst nur Kicks, die
funktionieren und beginne einen passenden Beat zu kreieren. Kick und Snare sind
hier die Grundfunktionen, spter kommen Hi-Hats, Crash und Precussion hinzu.
Wenn ich etwas an der Melodie verndern oder ergnzen mchte, klone ich das
Pattern, um eine Art Backup zu haben, fr den Fall, dass mir die Idee misslingt, oder
etwas vllig Anderes dabei herausspringt.


Irgendwann ist es dann soweit. Nach einigen Wochen oder Monaten habe ich lauter
unbenannte, vollgestopfte Patterns. Oft haben einige Patterns einige Instrumente mit
den gleichen Melodien oder Begleitungen. Nachdem ich so die Grundzge
herausgearbeitet habe, splitte ich die Patterns, nehme sie also auseinander. Dafr
klone ich ein Pattern und lsche im neuen alle Instrumente, bis auf eines. Dieses
lsche ich dann aus dem ursprnglichen Pattern, bis nur noch eines brig ist. Dies
mache ich mit allen Pattern, die mehrere Instrumente haben und lsche Doppeltes.
Nun habe ich fr jedes Instrument in jeder Ausfhrung ein eigenes Pattern. So habe
ich mehr bersicht und kann spter in der Playlist viel flexiblere Einstellungen
vornehmen. In der Playlist setze ich meine Puzzlestcke zusammen, meistens
entstehen Gruppen an Musiksegmenten. So zum Beispiel zu Beginn eine Art Intro,
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welches vllig anders daherkommt, als der Mittelteil. Oft kommen die bergnge
erst sehr spt dazu, das heit, nach dem Intro ist eine kleine Pause, dann kommt der
Mittelteil, wieder eine Pause und dann eine Art Zwischenteil und wieder der
Hauptteil. Meistens kommt anschlieend noch ein Anhngsel in einer vllig anderen
Musikrichtung hinzu. Diese Anordnung ist natrlich nicht jedes Mal gleich, aber als
Veranschaulichung in Ordnung.

Nach und nach beginne ich, die Grundlautstrke fr die Instrumente festzulegen.
Diese darf spter nicht mehr verndert werden, da dies Auswirkungen auf jedes
Pattern und somit auf das gesamte Arrangement hat. Fr die bersicht, welche, je
weiter ich in der Produktion fortschreite, immer wichtiger wird, halte ich in der
Playlist die Tracks nach Instrumenten sortiert. Ein Track ist dann z.B. der Bass, dieser
wird so benannt, bekommt ein Icon und eine passende Farbe von mir zugeteilt. Alles,
was jetzt Bass ist, setze ich in diesen Track. Nur selten berschneidet sich dort etwas.
Da Fruity Loops bis zu 199 Tracks zulsst, hat man auch mehr als ausreichend Platz.
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Quelle Abb. Eigener Screenshot
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Bei meinen Kompositionen fr die Jahresarbeit begann ab hier fr mich absolutes
Neuland, den Mixer habe ich in meinen alten Produktionen so gut wie nicht benutzt,
und somit habe ich keine Effekte zu meiner Musik hinzugefgt oder gar ein Mastering
vollbracht. Da meine letzten Lieder bereits ber zwei Jahre zurckliegen, ist das zu
verkraften. Da ich mich jedoch weiterentwickeln, und fr die Jahresarbeit von vorne
bis hinten komplette Lieder gestalten mchte, komme ich daran nicht vorbei.


Da alle Instrumente/Samples noch relativ unbrauchbar sind, mache ich mich auf die
Suche nach den Sounds die meinen Vorstellungen entsprechen. Nach und nach
ersetze ich so die eher schlecht klingenden mit gut klingenden Instrumenten und die
billigen mit den qualitativ hochwertigeren Samples. Dabei kombiniere ich auch Kicks,
Claps, Snares und Hi-Hats so miteinander, dass sie mir gefallen. Meistens habe ich
bereits whrend vorheriger Schritte damit angefangen und vervollstndige das nur
noch mit Begleitungen und nicht mit den Hauptinstrumenten.



Ich schicke nun ein Sample oder Instrument nach dem anderen in den Mixer. Fr
jedes nehme ich einen anderen Channel, sonst wrden sich die Einstellungen auf
mehrere auswirken. Beim Mischen werden Frequenzen gespart. ber den Parametric
Equalizer 2 in FL Studio krze ich so zum Beispiel die Hhenanteile aus einem Kick
und die tiefen aus einem Hi-Hat. Der Vorteil hier ist besonders der satte Sound, der
entsteht, da sich die Hhen und Tiefen nun strker voneinander abheben, weil sich
die Instrumente stark voneinander unterscheiden und jedes seinen eigenen
Frequenzbereich bekommt. Wichtig ist auch, die Stereoanteile aus tieferen
Instrumenten zu verbannen und diese so monoton zu halten wie mglich, damit die
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Melodie und die hheren Tne diese voll ausnutzen knnen. Nach diesen Schritten ist
das Mischen fertig. Trotzdem sollte es nicht unterschtzt werden, da es mit einer
gewissen Anzahl an Instrumenten einige Zeit dauern kann. ber mehrere Stunden
verteilt hrt man dann meistens auch nur einzelne Instrumente und passt diese
aneinander an. Somit ist das Mischen nicht nur Visuell, sondern immer auch auditiv
und man sollte immer einen Vergleich haben, um zu sehen, ob es wirklich eine
Besserung gab.
Nach dem Mischen oder Pre-Mastering geht es an das richtige Mastering. Zu Beginn
muss die Frequenzkurve mit einem Equalizer (apQualizer) kontrolliert werden. Am
besten ist es, wenn diese Kurve von links (Bass) nach rechts (Hhen) duchschnittlich
linear abfllt. Beim Mastering wird vor allem noch einmal etwas Lautstrke
hinzugewonnen. Mit dem Fruity Multiband Compressor bearbeite ich die Tiefen,
Mitten und Hhen des gesamten Songs. Der Kompressor komprimiert die Tne, die
aus dem Lied herausstechen und zu laut sind. Sie werden leiser gespielt werden,
damit sich der gesamte Ton gleichmiger anhrt. Der Kompressor springt bei der
vorgegeben Lautstrke der gewhlten Frequenz an. Der Kompressor hilft, die lauten
Teile eines Tons abzusenken und den kompletten Ton dadurch lauter spielbar zu
machen, ohne, dass dieser bersteuert.










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Auch, wenn ich ein sehr groer Fan von elektronischer Musik bin, sollte sie in meinen
Augen auf gar keinen Fall die akustische ersetzen. Zwar hat elektronische Musik fr
mich genauso eine Essenz wie unplugged Music, dennoch ist es schn, Instrumente
live oder auch aufgenommen zu hren und zu sehen. Deshalb sollte elektronische
Musik nie versuchen, wie akustische zu klingen, sondern eindeutig elektronisch sein
und ihre Vorteile der Synthesizer und Oszillatoren, sowie digitalen Effekte voll
ausnutzen. Es gibt nichts Schneres als gemeinsames Musizieren. Doch auch das
Zusammenkommen und Musizieren mit Freunden muss bei der elektronischen Musik
nicht verloren gehen. Es geschieht aber auf einer ganz anderen Ebene. Ein Vorteil ist
auch, wenn man mit jemanden aus dem Internet oder einem Freund, der gerade fern
ist, musizieren will, kann man sozusagen kooperative Lieder gestalten. Man kann sich
flps (das Dateiformat in dem FL Studio Projekte vor dem Export gespeichert werden)
hin und her schicken und so gemeinsam Musik erschaffen. Auch ist es nun fr
Menschen, die kein riesiges Budget haben, bereits mit einfachsten Mitteln mglich,
ihr Talent zu frdern und ihre eigene Musik zu komponieren.
Genau wie das Internet und andere technische Errungenschaften sollte in der
elektronischen Musik nicht sofort nur das Schlechte gesehen werden, denn das
Internet und die elektronische Musik sind letzten Endes nur das, was wir daraus
machen. Ob wir uns nun ber das Internet verabreden oder den ganzen Tag online-
Rollenspiele spielen ist schlielich uns berlassen.
Die Idee einige, elektronische Musik entstehe allein durch ein paar Knopfdrcke,
entspricht nicht ganz der Wahrheit.
Eine Ungerechtigkeit gibt es: Es gibt Menschen, die jahrelang ihre eigene Musik
komponieren, die immer einen besonderen Charakter hat und hinter der wirklich
Arbeit steckt. Andere benutzen Vorlagen, kopieren Melodien und werden ber Nacht
zum Star. Das ist wirklich nicht fair. Ich beobachte, dass nur eine kleine Anzahl von
Musikrichtungen wirklich Verbreitung findet, sei es, weil die Plattenfirmen und
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Musikproduzenten keine Lust oder keinen Mut dazu haben, etwas neues zu
versuchen, und lieber Zusammengeklautes verffentlichen, oder sei es, dass das
ausgewhlte Stck wie 30 andere Stcke klingt, die zuvor schon in den Charts waren.
Auf diese Weise kommen kleine Musiker, die wirklich fr die Musik arbeiten und
leben, nicht oder nur sehr selten auf diesen Stand der Bekanntheit. Dieses
Phnomen, war jedoch auch vorher schon erkennbar.
Wenn man sich aber ein wenig in die Tiefen der Musikrichtungen und Mglichkeiten
begibt, findet man, da bin ich mir sicher, immer etwas, was einem gefllt, auch wenn
man elektronischer Musik generell eher skeptisch gegenbersteht. Denn auch hier ist
es, wie berall anders auch, immer gut eine allgemeine Offenheit, dem Neuen
gegenber zu haben, sonst verpasst man womglich noch einige Highlights. Spter
kann man immer noch entscheiden, ob man es nun mag oder nicht.
Ich habe in der Vielfalt des Hrbaren im Internet einiges Interessantes gefunden, und
auch meine Musik durch verschiedene Impulse bereichern knnen.

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Quelle Abb.
http://4.bp.blogspot.com/-f0vY0Sih5uc/UHh5JDhNTjI/AAAAAAAAAC4/fbYfLzm07DA/s1600/blog+pic.png
(Jan. 2014)
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Afrojack:
bekannter Knstler, der Fl Studio nutzt und sich durch seine ausgefallene
Verwendung des Dirty Dutch Styles (Subgenre zu Elektro) in der elektronischen
Musikbranche einen Namen gemacht hat.

Aktive/Passive Monitore:
Aktive Lautsprecher haben einen eingebauten Verstrker und knnen direkt an die
Musikquelle angeschlossen werden. Passive hingegen haben oft einen
Klemmanschluss fr Kabel, die von einem Verstrker kommen. Monitorlautsprecher
sind immer an den Musiker gewandt, so auch bei Live-Auftritten

Amplitude:
Die Amplitude kann mit der Lautstrke verglichen werden, sie beschreibt, wie weit
eine Schallwelle ausschlgt und wie laut sie demnach klingt oder ist.

Attack:
Das Attack ist oft grafisch gezeigt und kann eingestellt werden. Es beschreibt wie
abrupt ein Sample oder ein Instrument anschlagen soll.

Avicii:
Bekannter Knstler, der im Mainstream vor allem durch Levels und Wake Me Up
bekannt wurde. Er nutzt teilweise sogar hufig verwendete Presets von typischen
Plug-Ins bei FL Studio und zeigt damit, dass FL Studio durchaus massentauglich ist und
letzen Endes die Melodie ber die Instrumentenwahl geht.



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Balance:
An der Balance kann man einstellen, welcher Lautsprecher angesteuert werden soll.
Auch bei normalen Stereo oder Hi-Fi Anlagen kann man diese Bezeichnung finden.

BPM (Beats Per Minute):
An der BPM kann man die Schnelligkeit des Liedes erkennen. Fast alle
Musikrichtungen bewegen sich in ungefhren Bereichen, was einen erhhten
Wiedererkennungswert schafft. Der typische Wert fr Dance zum Beispiel ist ca.
120BPM, Hip-Hop oft ca. 95BPM oder Dubstep 140BPM. 60BPM sind 60 Schlge in
der Minute

Beat (1):
Der Beat ist der Teil des Liedes, der aus dem Schlagzeug besteht (Basskick, Snare, Hi-
Hats, Cymbal, Tom usw.).

Beat (2):
In Musikerkreisen der elektronischen Musik wird von einem auch Beat als fertiges
Lied gesprochen.

CGI Special Effects:
CGI (Computer Generated Imagery) bezeichnet (meistens) die Effekte in Filmen, die
mithilfe von Computern erzeugt werden. Hufig werden Filme kritisiert, die eine
Menge CGI benutzen. Special Effects mssen dagegen nicht mit dem Computer
gemacht werden.

Claps:
Der Sound zusammenklatschender Hnde, heute meist imitiert, wurde immer
beliebter und kann mit der Snaredrum gemischt werden oder diese ersetzen.


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Cutoff:
Der Cutoff beschneidet das ausgewhlte Instrument um bestimmte Frequenzen.
Dreht man den Cutoff ganz auf wird das Instrument nicht bearbeitet, bei
herunterregeln nun, beschneidet er das Instrument immer mehr um die hheren
Instrumente. Besonders bei bergngen (auch von mir verwendet) und bei Dubstep
in Verbindung mit einem LFO oder einem Automation Clip wird er hufig verwendet.

Decay:
Nach dem Anschlag eines Tones, beginnt der Decay in der gewnschten Lnge
einzusetzen. Er lsst das Instrument entweder langsam oder schnell abklingen.

Dry:
Instrumente sind Dry (engl. Trocken), wenn keine Effekte auf sie angewendet werden
(Gegenteil Wet).

Fade-In/Fade-Out:
Langsames verstrken der Lautstrke aus dem Nichts (In) oder abschwchen aus der
Lautstrke in das Nichts (Out).

Frequenz:
Die Frequenz bestimmt die Hhe eines Tones. Sie wird in Hertz, kurz Hz gemessen,
das sind Schwingungen pro Sekunde, das menschliche Gehr umfasst im Idealfall
20Hz 20kHz (Kilohertz 20 000Hz). Ein Klang besteht aus einem Zusammenspiel von
Frequenzen.

FX:
FX steht fr die Effekte (Reverb, Delay)



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Hi-Hat:
Am Schlagzeug, Beckenhnlich. Diese werden zusammengeschlagen. Open Hi-Hat,
nach dem Zusammenschlagen sofort wieder auseinander. Closed Hi-Hat
zusammenhalten. So gut wie immer im Off-Beat also zur Hlfte von Kicks und Snare.

Knob:
Ein Drehregler

Kick:
Basskick am Schlagzeug. Wird im Dance- und Technobereich oft auf jeden Schlag,
hnlich einem Metronom verwendet.

LFO (Low Frequenzy Oscillator):
Erzeugt Wellen im Infraschallbereich (unter 20Hz) und kann auf Beliebiges
angewendet werden. Hufig fr Vibrato oder Dubstep Wobble Bass benutzt.

Linearer Sound/Klang:
Wenn Lautsprecher Linear sind, geben sie den Sound mglichst originalgetreu und
unverflscht wieder. Die meisten Hi-Fi Lautsprecher verschnern die Musik und
lassen so keine objektive Begutachtung zu.

Loop:
Ein Loop, wird vor allem in der Anfangsphase vom Benutzer verwendet, meist ist es
ein Takt, der in der Dauerschleife ohne Sprnge oder Brche gespielt werden kann
und somit als Teil eines Musikstckes dienen kann. Oft werden Loops auch in
Remixen verwendet, dort jedoch um ein anderes Stck zu Parodieren oder eine
Hommage daran zu geben. Der bekannteste und am hufigsten verwendete Loop ist
der sog. Amen Break.

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Mastering:
Beim Mastering, wird der Song abgerundet, hierbei muss man ein wenig zwischen
dem Mastering eines Liedes, welches ausschlielich mit dem Computer gemacht
wurde, bei dem jedes Instrument einzeln aufgenommen wurde, und dem Mastering
eines Live-Auftrittes als Live CD unterscheiden. Beim Mastering von ersterem,
werden berschneidungen der Frequenzen verhindert oder zumindest mglichst
reduziert. Zeitlich gebundene Lautstrkenderungen werden hier auch durchgefhrt.
Beim nachtrglichen Mastering eines Live-Auftritts, kann nun nur zwischen den
einzelnen Mikrofonen gewechselt werden, was das Mastering ungenau und nicht so
effektiv macht. Beim Mastering also, wird das beste herausgenommen und es wird
versucht das Lied voller und klarer zu gestalten, die Instrumente sollen sich klar
voneinander abheben und es soll auf den verschiedensten Anlagen und
Lautsprechern gut klingen.

Mp3:
Ein Format, welches bei Computern und mp3 Playern hufig genutzt wird. Es
beinhaltet die Musikinformationen und kann zustzlich sogenannte id3 Tags
speichern, sie sind fr weitere Informationen wie ein Cover, die Titelnummer,
Interpret, Titel, Verffentlichungsdatum bis hin zu Lyrics etc. Der Nachteil dieses
Formates ist die starke Komprimierung (meist 320 kb/s), sie wird verwendet um
mglichst wenig Speicher zu verbrauchen und akzeptiert den Verlust vieler
Informationen. Somit wird die Qualitt deutlich verschlechtert.

Music Unplugged:
Wrtlich aus dem englischen bersetzt bedeutet unplugged, uneingestpselt. Es
beschreibt die akustische Musik, die ohne elektronische Hilfsmittel funktioniert und
keinerlei Verstrker oder gar Synthesizer verwendet.

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Oszillator:
Elektronischer Klangerzeuger, der verschiedenste Schallwellen erzeugen kann und in
Kombination mit Weiteren, Instrumente imitieren kann.
Pitch:
Eigentlich die Tonhhe des Klanges. Einige Anlagen oder vor allem
Schallplattenspieler, knnen den Pitch nur zusammen mit der Geschwindigkeit
verndern.

Reiner Ton:
In der Physik wird musiktechnisch von einem reinen Ton geredet, wenn keine
anderen Schwingungen, diesen modifizieren und beeinflussen. Somit kann ein reiner
Ton in unserer Natur gar nicht vorkommen und nur elektronisch erzeugt werden.
Doch auch hier kann es nur ein fast reiner Ton sein.

Reverb:
Ein Effekt: der Hall. Sehr hufig verwendet um das Lied voller klingen zu lassen.

Sinuswelle:
Die Sinuswelle ist die ``normale Form eines evtl. elektronischen (siehe auch reiner
Ton unten) Tones, sie ist ein gleichmiges Auf und Ab des Tontrgers (Saite o..)

Sample:
Aufnahme eines einzelnen Instruments in einem einzigen Ton gespielt. Auch ein Kick
oder hnliches ist mglich. Soundeffekte gehren auch zu den Samples. hnlich dem
Loop, jedoch in der Verwendung professioneller.

Scrolldownmenu:
Bei anklicken eines Scrolldownmens, fhrt dieses passende Optionen aus.

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Snare(-drum):
Eine kleine Trommel mit Schnarrsaiten an der Unterseite.

Subgenres:
Dem Grundgenre (Musikrichtung) untergeordnete, genauere Einordnungen in
bestimmte Erkennungsmerkmale innerhalb einer groen Musikrichtung.

Subwoofer:
Bassbetonter Lautsprecher, der im Zusammenspiel mit anderen Lautsprechern
funktioniert. En Soundsystem mit Subwoofer bekommt eine x.1 zugeordnet. Stereo
2.0 (ohne Subwoofer), Stereo 2.1 (mit Subwoofer)

Virtuell:
In der Musikwelt nur als Datei existierende Instrumente (VSTi) oder Musik. Wenn
man sich beispielsweise Musik kaufen will, kann man sich zwischen Virtual Copy (MP3
o..) zum Downloaden oder Physical Copy (Vinyl , CD o..) entscheiden.

Volume:
Lautstrke

Wet:
Gegenteil von Dry. Mit Effekten versehenes Instrument, Sample oder Loop.

Wobble Bass:
Besonders in Dubstep und Elektro hufig verwendet. Ein Bass, der schnell im
Klangbild mithilfe des Cutoffs und einem LFO o.. verndert wird.

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Dr. Michael Hewitt Music Theory for Computer Musicians (Buch, Englisch)
http://www.akustik.tu-
berlin.de/fileadmin/fg23/Lehre/Lehre/Raumbauakustik/Abschn_1_PhysikGrundlg.pdf
http://www.laermorama.ch/m1_akustik/tonklang_w.html#tonklang

Zeitstrahl elektr. Musik: http://www.doornbusch.net/chronology/index.html
Elena Ungeheuer Elektroakustische Musik (Buch)
Denis dOr: http://en.wikipedia.org/wiki/Denis_d%27or
Denis dOr: http://www.uni-koeln.de/phil-fak/muwi/fricke/303sitter.pdf
Prokop Divi: http://de.wikipedia.org/wiki/Prokop_Divi%C5%A1
Analoge Synthesizer: http://www.analogeklangsynthese.de/
Clavecin lectrique: http://en.academic.ru/dic.nsf/enwiki/2213467#sel
Telharmonium: http://de.wikipedia.org/wiki/Dynamophon
Geschichte elektronischer Instrumente:
http://de.wikipedia.org/wiki/Elektromechanisches_Musikinstrument#Geschichte
Geschichte der Hammond Orgel:
http://help.apple.com/mainstage/mac/2.2/de/mainstage/logicproinstruments/index.
html#chapter=7%26section=17%26tasks=true

VST Plugins
http://www.steinberg.net/en/company/technologies.html
http://de.wikipedia.org/wiki/Virtual_Studio_Technology
Alle Internetquellen stammen von Dezember 2013 und knnen von den Autoren
gendert worden sein.
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Vielen Dank an meine Betreuerin, die immer ein Auge auf meinen Fortschritt
hatte, ohne mir Freiheit in der Gestaltung zu nehmen und mir meine Arbeit
innerhalb krzester Zeit mit ntzlichen Anregungen verbessert hat.
Auch Danke ich meinen Eltern fr das stundenlange Ertragen meiner Musik und
speziell meinem Vater fr einige Anregungen im musikalischen und meiner
Mutter fr die Hilfe im schriftlichen Teil.
Auch meinen Freunden danke ich fr offene Ohren, gute Einflle und
Meinungen, die mir meine Kreativitt zeigen und immer aufrecht zu mir sind
und mir helfen, den richtigen Weg nicht zu verlieren.
Zustzlich mchte ich noch meiner Familie danken, die immer hinter meinen
verrckten Ideen und Trumen steht, mich untersttzt und konstruktiv
kritisiert.
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Ich versichere, dass ich die vorgelegte Arbeit selbststndig angefertigt und
ausschlielich die von mir erwhnten Hilfsmittel verwendet habe.

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