Coordinador editorial Xavier Mas Garca Consejo cientco Ana Landeta Etxeberria Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA) Jordi Adell Segura Universitat Jaume I Merc Gisbert Cervera Universitat Rovira i Virgili Manuel Area Moreira Universidad de la Laguna Diseo de la coleccin: Editorial UOC Primera edicin en lengua castellana: octubre 2011 De los textos, los autores Begoa Gros, de la edicin Diseo de la cubierta: Natlia Serrano
Editorial UOC, de esta edicin, 2011 Rambla del Poblenou 156, 08018 Barcelona www.editorialuoc.com
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ISBN: 978-84-9788-406-8 Depsito legal B.
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EL APRENDIZAJE EN UN ENTORNO VIRTUAL Y SU PROTAGONISTA, EL ESTUDIANTE VIRTUAL 27 Qu signica estudiar en un entorno virtual? 27 Qu (nos) pasa cuando estudiamos virtualmente por primera vez? 30 Cambios sociales, cambios en el estudiante 37 El rol del estudiante virtual 38 a) El estudiante es el centro de la formacin 40 b) El estudiante tiene que ser competente en su rol 42 Competencias del rol del estudiante virtual 44 Referencias 49 Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 6 3. EL ACOMPAAMIENTO DEL ESTUDIANTE: PROFESORADO PARA UNA NUEVA FORMA DE APRENDER 51 Introduccin 51 Acompaar al estudiante en un entorno virtual 54 Metodologa y estrategias para acompaar el aprendizaje 57 Competencias docentes para acompaar el aprendizaje 68 Referencias 71 4. APRENDER Y ENSEAR EN COLABORACIN 73 El estudiante no est solo 73 Por qu aprender en colaboracin? 75 Cmo aprender en colaboracin? 80 El diseo de actividades colaborativas 86 Referencias 90 5. LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE 93 Introduccin 93 Revisando la conceptualizacin de los recursos de aprendizaje 96 Apertura 96 Usabilidad 99 Personalizacin 102 Interoperabilidad 105 Interactividad 109 Ubicuidad 111 Los contenidos digitales como recursos abiertos para el aprendizaje 112 La evolucin de los entornos y las herramientas de aprendizaje 120 De las plataformas a la web social como entorno de aprendizaje 120 NDICE 7 Principios, herramientas y aplicaciones de la web social 123 Los entornos personales (PLE) para la autogestin del aprendizaje 129 La gestin abierta de los recursos de aprendizaje 132 De los recursos del aula a los recursos al servicio de la actividad de aprendizaje 132 El papel de los centros de recursos de aprendizaje en la universidad 137 Referencias 6. ORIENTACIN Y TENDENCIAS DE FUTURO EN LA FORMACIN EN LNEA 145 Qu nos est pasando? 147 La nueva web y la educacin 151 Propuestas, retos o tendencias? 155 Primera tendencia: la prdida de la exclusividad tecnolgica del e-learning 156 Segunda tendencia: el orecimiento del aprendizaje informal 158 Tercera tendencia: ms social y colaborativo que nunca 164 Cuarta tendencia: anytime, anywhere, anyway 167 Con los pies en el suelo 174 Hacia dnde miramos? 177 Participacin 180 Referencias 181 POR QU UN NUEVO LIBRO SOBRE E-LEARNING? 9 Hablar de e-learning en la segunda dcada del siglo XXI no parece muy novedoso. Hay muchas obras importantes de referencia sobre el tema en la bibliografa nacional e internacional. Sin embargo, nuestra motivacin se deriva de intentar plasmar aspectos del e-learning surgidos en la prctica cotidiana a travs de la experiencia acumulada en una institucin la UOC que lleva ms de 15 aos formando personas a travs de un sistema de formacin en lnea, y de reexionar sobre los mismos. La Universitat Oberta de Catalunya (UOC) ya ha graduado a ms de 27.000 estudiantes y, en este sentido, es posible abandonar el discurso comparativo sobre las bondades e inconvenientes de la formacin presencial y virtual. Nos parece que el debate es, ahora mismo, poco interesante e infructuoso. Ya no se trata de discutir s es posible la formacin virtual, sino de adentrarnos en cmo conseguir que sta tenga calidad, que seamos capaces de avanzar al ritmo de las expectativas de los estudiantes y de las tecnologas que soportan el e-learning. Se trata, en denitiva, de analizar los aspectos bsicos que sostienen la formacin en entornos virtuales de aprendizaje. Para plantear la evolucin y los retos del e-learning, hemos credo conveniente describir cmo ha evolucionado en los ltimos Por qu un nuevo libro sobre e-learning? Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 10 aos y plantear las lneas que, en nuestra opinin, consideramos claves en el futuro. Partimos de la consideracin de que la formacin virtual ha de estar centrada en los estudiantes. stos no son simples consumidores de informacin, sino que contribuyen y ayudan a contextualizar el escenario de aprendizaje. Por ello, la formacin debe garantizar el aprendizaje independiente de los estudiantes, pero, dada la importancia del aprendizaje como un proceso social, tambin hay que disear experiencias formativas que ofrezcan posibilidades para la colaboracin. En un enfoque centrado en el estudiante, las actividades para el aprendizaje y el seguimiento constante del profesorado son elementos fundamentales. El contexto de partida en que nos situamos para tratar los diferentes temas es el de la UOC. Es decir, nos centramos en la experiencia adquirida en una universidad en lnea en que la virtualidad se congura como el elemento fundamental del modelo de enseanza-aprendizaje. No obstante, la reexin sobre las tendencias y los retos que se plantean en cada captulo creemos que son extensibles y vlidos para el conjunto de las universidades y centros de formacin en que las tecnologas se utilicen como apoyo a la enseanza y al aprendizaje, sea a travs de modelos virtuales o combinando la presencialidad con la virtualidad. El libro pretende mostrar una mirada diferente sobre el e-learning partiendo de la realidad y la prctica para identicar los aspectos crticos y sealar la direccin deseable hacia donde debera evolucionar la formacin en lnea. Hemos utilizado el recurso de mencionar personas (profesores y estudiantes) con nombres cticios, pero que corresponden a situaciones familiares con las que las autoras y autores del libro nos hemos encontrado en la prctica. Los personajes nos acompaan a lo largo de los diferentes captulos para mostrarnos problemas y escenarios habituales, y hacer ms cercanas y menos acadmicas muchas de las reexiones y situaciones analizadas. En realidad, podramos incorporar la frase cinematogrca de que este libro est inspirado en hechos reales. POR QU UN NUEVO LIBRO SOBRE E-LEARNING? 11 En el primer captulo se describe la evolucin general del e-learning y se apuntan los elementos clave hacia los que debe ir evolucionando, as como las caractersticas bsicas de un modelo educativo basado en la actividad del aprendizaje. Los siguientes captulos ofrecen un anlisis de cada uno de los aspectos fundamentales del modelo educativo. En el captulo 2, vamos a pensar cmo vive un estudiante virtual, su papel y la manera en que plantea y organiza sus actividades. En el captulo 3 nos centraremos en el profesorado, y analizaremos su rol en el diseo de la formacin y la comunicacin con los estudiantes. El captulo 4 est dedicado a la colaboracin y analizamos cmo disear actividades colaborativas, sus ventajas y lmites. El captulo 5 est dedicado a los distintos recursos de aprendizaje que podemos disponer en el diseo de los cursos. En el ltimo captulo miramos hacia el futuro prximo y analizamos las tendencias y los retos del e-learning. Al nal de cada captulo se plantean, a modo de sntesis, los principales retos y tendencias del tema e incluimos unas breves referencias bibliogrcas para profundizar en los temas tratados. Cada captulo est rmado por los autores y autoras que han contribuido en su elaboracin, aunque el proceso de discusin del contenido y la escritura ha sido compartido y discutido por todo el equipo. EL MODELO EDUCATIVO BASADO EN LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 13 1 El modelo educativo basado en la actividad de aprendizaje Begoa Gros La evolucin del e-learning Existe un claro paralelismo entre la evolucin de las TIC y el desarrollo de modelos formativos en lnea (vase la gura 1). La UOC ha vivido la historia del e-learning y, en cada fase, ha teni- do que analizar la evolucin de la formacin y tomar decisiones sobre el modelo educativo, el desarrollo tecnolgico y la organi- zacin de los procesos. El modelo educativo de la UOC surgi como respuesta a la nece- sidad de dotar, desde sus inicios, de una fuerte identidad propia a la universidad y de intentar establecer una metodologa de e-learning. Aqu conviene destacar que existe una diferencia importante entre los modelos de educacin a distancia y el e-learning. La educacin a distancia puede o no utilizar tecnologa, pero lo ms importante es garantizar el estudio independiente sin necesidad de que haya una intervencin continua del docente. En el caso del e-learning, se comparte la no presencialidad del modelo, pero el nfasis se produce en la utilizacin de Internet como sistema de acceso a los contenidos y a las actividades de la formacin. La interaccin y la comunicacin son una parte fundamental de los modelos de e-learning. Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 14 En el caso de la UOC, siempre ha habido la voluntad de dis- poner de un modelo educativo coherente y homogneo que ga- rantice el desarrollo de la universidad, con independencia de las titulaciones que se ofrezcan (Duart-Sangr, 2001). Se trata de dar una respuesta adecuada al perl de los estudiantes teniendo en cuenta sus condiciones: garantizar la no discriminacin en razn del grado de acceso a la tecnologa. Desde el inicio, el modelo educativo de la UOC se ha funda- mentado en cinco elementos bsicos: La personalizacin ha permitido que se superaran, en bue- na parte, los modelos industriales en que se bas la educacin a distancia en la dcada de los setenta y los ochenta. Modelos que desarrollaban una visin uniforme para todos, con procesos automatizados que no permitan la adaptacin a las necesidades de cada estudiante. La personalizacin implica exibilidad. Ya no importan tanto los horarios de trabajo de nuestros estudian- tes, ya no importa tanto dnde vivan, no importan las respon- sabilidades familiares y sociales que tengan..., podrn estudiar y formarse. En este sentido, la asincrona ha tenido una fun- cin fundamental y ha permitido a cada estudiante adaptar el estudio a sus ritmos vitales y profesionales. Se ha demostrado ampliamente que es posible aprender de manera asncrona, sin que profesores y estudiantes (ni los estudiantes entre ellos y ellas) coincidan en el espacio y en el tiempo. Los docentes, por medio de su interaccin con los estudian- tes, y sobre todo el plan docente a partir del cual se vehiculan los aprendizajes de cada asignatura, han sido los elementos que han dado carcter personalizado al trato entre los profesores y los estudiantes. La interactividad ha sido un principio que se ha desarrolla- do a partir de las opciones que ha puesto a disposicin el campus virtual. Los materiales didcticos han sido un elemento muy im- portante, ya que han permitido el acceso a conocimientos muy especializados y de calidad. EL MODELO EDUCATIVO BASADO EN LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 15 Un sistema de evaluacin continuada. La aplicacin de este sistema, en 1995, represent una apuesta metodolgica in- novadora y arriesgada, que tena como objetivo permitir que el estudiante fuera consciente de su proceso de aprendizaje, a la vez que haca accesibles mecanismos alternativos de evaluacin diferentes al examen nal tradicional. Durante estos aos, este ha sido un elemento caracterstico del modelo educativo se ha demostrado el acierto de su aplicacin. Estableciendo un paralelismo entre el desarrollo y la evolucin de la tecnologa con los modelos de e-learning (vase la gura 1), podemos observar que, en la primera generacin, adaptar los contenidos y materiales textuales al formato web fue la preocu- pacin ms importante. En la UOC se realiz un esfuerzo muy importante por elaborar materiales que fueran especcamente diseados para la formacin en lnea. Por consiguiente, el mo- delo de material tiene que ser didctico e incluir elementos de reexin, sntesis, actividades, etc. Figura 1. Evolucin del e-learning. 6/09/11 MODELOS DE E-LEARNING CARACTERSTICAS DE LOS MARERIALES Y LA TECNOLOGA DE APOYO PRIMERA GENERACIN Modelo centrado en los materiales
Contenidos en formato papel
Contenidos digitales reproduciendo los libros
Audioconferencia
Vdeoconferencia
Software instruccional SEGUNDA GENERACIN Modelo centrado en el aula virtual
Entornos Virtuales de Aprendizaje (modelo aula)
Videostreaming
Materiales en lnea
Acceso a recursos en Internet
Inicio de interactividad: e-mail, foro
TERCERA GENERACIN Modelo centrado en la flexibilidad y la participacin
Contenidos especializados en lnea y tambin generados
por los estudiantes
Reflexin (e-portafolios, blogs)
Tecnologas muy interactivas (juegos, simulaciones,
visualizacin en lnea)
Comunidades de aprendizaje en lnea
M-learning (mobile learning)
Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 16 Durante la segunda generacin, el nfasis se puso en la crea- cin y mejora del campus virtual. Es un momento en que la investigacin se focaliza en las plataformas y gestores de e-lear- ning y los modelos educativos parece que no tienen un papel demasiado relevante o, simplemente, son muy dependientes de las plataformas desarrolladas. La formacin que reciban los estudiantes en el entorno vir- tual se basaba en el aprendizaje de herramientas bsicas de o- mtica y en la adquisicin de competencias relacionadas con la busca de informacin en la red. La tecnologa empez a permitir abrir espacios de mayor comunicacin con los estudiantes y se crearon los foros y las primeras comunidades virtuales. En la tercera generacin, el sentido de la formacin en red se orienta hacia el trabajo en equipo y al estudiante se le pide que sea capaz de gestionar y producir conocimiento de forma conjunta. Se trata de un enfoque del trabajo ms coherente con la losofa de la web 2.0, basada en la participacin y en la construccin colectiva de conocimiento desde un planteamiento interdiscipli- nario y ms transversal a la experiencia vital de los estudiantes (tanto formativa como social y laboral). De hecho, muchas de las herramientas 2.0 ya son utilizadas por los estudiantes fuera del campus virtual por iniciativa propia. En este sentido, un valor importante de la formacin es que los estudiantes sean compe- tentes en el trabajo en red y en la red. El trabajo colaborativo proporciona una nueva metodologa docente y nuevas formas de aprendizaje coherentes con este planteamiento. En este momento, el mayor reto para la sociedad del cono- cimiento no es como ayudar de forma ecaz al estudiante a ad- quirir un determinado conjunto de conocimientos y habilidades sino en ayudarlo a organizar y gestionar la informacin y a ser ca- par de tener ideas creativas y contribuir en la produccin de nue- vo conocimiento. Tal y como mencionan Bereiter-Scardamalia (2003), la educacin en la sociedad del conocimiento debe per- mitir a los estudiantes participar en la creacin de nuevos conoci- mientos como algo habitual en sus vidas. Con el desarrollo de los EL MODELO EDUCATIVO BASADO EN LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 17 entornos virtuales de aprendizaje, cada vez hay ms estudiantes que tienen experiencias colaborativas con varios estudiantes lo que afecta a su experiencia como aprendiz y mejora la capacidad de trabajar en equipo (Stahl, 2001). Garrison y Cleveland-Innes (2005) sostienen que la interaccin no es suciente para adqui- rir un conocimiento profundo. La naturaleza de la interaccin debe ser ms estructurada y sistemtica. Varios tipos de interac- cin deben ser integrados de manera coherente para facilitar el discurso crtico con el objetivo de mejorar el signicado de lo aprendido. El modelo de investigacin comunitaria desarrollado por Garrison y Anderson (2003) es un intento de proporcionar a los educadores un conocimiento ms profundo de las caracte- rsticas del e-learning, y tambin direccin y gua para facilitar el discurso crtico. De acuerdo con estos autores, las institucio- nes universitarias han empezado a apreciar que el contenido de las experiencias educativas aisladas no ayuda a denir la calidad del aprendizaje sino el contexto como el profesorado disea el entorno de aprendizaje, y el tipo de interacciones que se desarro- llan es lo que distingue una institucin de otra (Garrison y Anderson, 2003: 4). Por tanto, esta tercera fase est mucho ms centrada en la e- xibilidad, la participacin y la superacin de la metfora del aula. El desarrollo de las tecnologas mviles y la rpida evolucin del software social han favorecido el cambio en el sentido de que no necesariamente se accede a los materiales y a las actividades de aprendizaje a travs del ordenador, sino tambin desde distintos tipos de plataformas: mvil, mp4, consola de videojuego, etc. Y, adems, las herramientas utilizadas para la vida cotidiana (blogs, espacios sociales, mensajera instantnea, etc.) tambin pueden usarse para la formacin, de manera que las barreras entre el aprendizaje informal y el aprendizaje formal en la red se van ha- ciendo ms estrechas. En resumen, los modelos actuales reconocen la importancia del aprendizaje como un proceso social y ofrecen posibilidades para la colaboracin con otros aprendices para la interaccin Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 18 con el contexto de aprendizaje y para la orientacin y gua de los profesores y tutores. Es un enfoque centrado en el estudiante. Se trata de una visin en la que los estudiantes no son simples consumidores de informacin, sino que tambin contribuyen y ayudan a contextualizar el escenario de aprendizaje. El modelo educativo basado en la actividad del estu- diante Consideramos que en el aprendizaje en lnea, la actividad for- ma el ncleo central del diseo formativo. Al disear un curso nos debemos preguntar sobre el tipo de actividades que los estudiantes deben realizar para alcanzar los conocimientos y las competencias previstos. Por ello, consideramos que en el modelo educativo (va- se la gura 2), la actividad ocupa un lugar primordial. Figura 2. Elementos bsicos del modelo educativo. EL MODELO EDUCATIVO BASADO EN LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 19 Una vez establecida la actividad, es preciso disear los espa- cios y recursos que favorezcan su ejecucin. Centralizar la ac- cin docente en el estudiante signica focalizar la docencia en el diseo de espacios y situaciones de aprendizaje. No slo hay que seleccionar los contenidos, sino tambin el tipo de interac- cin que el estudiante tiene que establecer con stos. Desde esta perspectiva, el diseo de las actividades de aprendizaje y el de las actividades de evaluacin se contemplan como las dos caras de una misma moneda. La actividad es, por lo tanto, el elemento clave, el ncleo en torno al cual se organiza la docencia y se da sentido al aprendi- zaje de los estudiantes. Partir de la actividad de aprendizaje de los estudiantes, den- tro de un entorno virtual, implica tener en cuenta una serie de elementos especcos que afectan de forma transversal, y desde diferentes perspectivas, al diseo de las posibles situaciones de aprendizaje. El modelo educativo integra tres elementos esenciales que conuyen en el diseo de las actividades de aprendizaje: a) los recursos de aprendizaje, b) la colaboracin y c) el acompaa- miento. a) Basar la accin docente en el diseo de las actividades facilita una revisin del sentido de los materiales didcticos, que pasan a considerarse ms bien como recursos para el apren- dizaje. Los recursos de aprendizaje, como veremos en el captulo 5, comprenden tanto los materiales educativos expresamente diseados para apoyar y vehicular contenidos de aprendizaje, como otros tipos de documentos y herramientas, textuales o multimedia, extractos de la red, creados por los propios estu- diantes, etc. El campus virtual es el entorno que proporciona acceso a los recursos y contenidos de aprendizaje y posibilita un tipo de in- teraccin determinada con stos; en este sentido, se podra con- siderar como un recurso de aprendizaje ms. El aula virtual es Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 20 el espacio especco en el que conuyen y se interrelacionan la presencia docente, la presencia social y la presencia cognitiva: los contenidos y recursos, los compaeros y el docente. El campus virtual tiene que proporcionar un entorno amigable al estudiante y ser un espacio referente en su proceso. Este hecho no implica que todas las actividades de aprendizaje tengan que desarrollarse necesariamente dentro del espacio del aula virtual, ya que pode- mos combinarlo con otros recursos. b) Apostar por metodologas de aprendizaje colaborativo (vase el captulo 4) implica otorgar un papel fundamental a los procesos comunicativos, de trabajo conjunto entre los estudiantes (presencia social) en el diseo de las actividades de aprendizaje. Se trata de plantear situaciones de aprendizaje que demanden a los estudiantes coordinar acciones conjun- tas, gestionar informacin y recursos, discutir y argumentar las propias ideas, hacer juicios crticos sobre el trabajo de los dems, etc. Aprender de forma colaborativa supone utilizar el trabajo en equipo en situaciones de resolucin de problemas, en el desa- rrollo de proyectos, en la creacin conjunta de productos, etc., mediante la comunicacin y la discusin con el docente y los dems compaeros. La construccin colaborativa del conoci- miento tiene que combinar la experiencia personal, el proceso de indagacin del grupo y la gestin del conocimiento con el apoyo de las herramientas del campus virtual. Pero el modelo no slo tiene que basarse en el trabajo en grupo. De hecho, aprender de forma colaborativa tambin implica de- jar espacios para el trabajo autnomo. Los estudiantes tienen que aprender a ser estudiantes virtuales y necesitan orientaciones para su planicacin del tiempo, para la realizacin de las tareas, para valorar sus progresos individuales y reorientar su proceso de apren- dizaje, etc. El aprendizaje autnomo es tambin, por lo tanto, un aprendizaje necesario que tiene que poder combinarse de manera exible con otros enfoques metodolgicos. EL MODELO EDUCATIVO BASADO EN LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 21 c) El tercer elemento fundamental del modelo es el acompa- amiento. Como veremos en el captulo 3, el docente tiene que adoptar un papel de gua, de orientador, tiene que dar apoyo al estudiante, dinamizar la accin de ste a lo largo de su proce- so de aprendizaje y ayudarlo a dirigirla hacia la consecucin de los objetivos establecidos. La idea de acompaamiento se reeja tambin en la facilitacin de una organizacin de los recursos y el diseo de las formas de interaccin y colaboracin ms ade- cuadas para alcanzar los objetivos de aprendizaje en cada caso, favoreciendo la mxima personalizacin. En sntesis, el modelo de e-learning de la UOC est avanzan- do de un sistema apoyado, fundamentalmente, en los materiales y el aula virtual, a un modelo de tercera generacin que ponga nfasis en la exibilidad y la participacin. Esto supone mante- ner los principios que han fundamentado el modelo educativo de la UOC, pero desde una nueva mirada: La exibilidad tiene que facilitar la concrecin de aplicaciones mltiples y diversas del modelo, en funcin del tipo de situacin de aprendizaje que se quiera generar. La personalizacin debe favorecer que cada estudiante disee y autogestione su proceso formativo en las mejores condiciones posibles y con el apoyo necesario. La interactividad tiene que venir dada por la apertura meto- dolgica y tambin tecnolgica, basada en la premisa de intero- perabilidad entre las herramientas y la multimedialidad de los recursos disponibles. La cooperacin se tiene que llegar a convertir en construccin colaborativa de conocimiento en el seno de una red de comuni- dades de aprendizaje. Finalmente, la calidad tiene que ser un valor que hay que per- seguir en cada una de las acciones y los componentes del mo- delo, razn por la que ste tiene que estar sujeto a un anlisis permanente que garantice una evolucin sostenida y coherente con las necesidades identicadas. Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 22 Adaptacin a las distintas situaciones de aprendizaje Hemos presentado el modelo general de referencia, pero hay que tener presente que los contenidos especcos tambin tienen relevancia y son sucientemente importantes como para crear ne- cesidades especcas y distintos enfoques formativos. Es obvio que no es lo mismo aprender un idioma, matemticas o historia en un entorno virtual. Las estrategias didcticas, los recursos y las herra- mientas sern diferentes. Por este motivo, es muy importante que un modelo educativo sea lo sucientemente exible como para permitir que sus elementos constitutivos principales se concreten, se dimensionen y se relacionen en funcin del tipo de situacin de aprendizaje. A modo ilustrativo, veremos como se adapta el modelo a situaciones de aprendizaje diferentes. Por ejemplo, en el caso 1 (gura 3), la disposicin de los ele- mentos bsicos del modelo se centra en el uso de recursos do- centes variados: contenidos 2.0, canales de noticias, marcadores sociales, artculos especializados, etc. La actividad del docente juega un papel de gua y asesor. En el segundo caso (gura 4), el objetivo fundamental es plantear una actividad a travs del trabajo colaborativo de los estudiantes, que se dividen en grupos de 3-5 alumnos y deben realizar un trabajo conjunto a travs de un blog. Como podemos ver en la gura, los recursos se concretan en una herramienta wiki que tiene que ser utilizada de forma conjunta. El acompa- amiento se sita en la propia actividad. En resumen, cualquiera de los escenarios descritos precisa de un diseo detallado de las actividades, seleccionar los recursos ms adecuados para apoyar el aprendizaje de los estudiantes y establecer un feedback constante para garantizar el seguimiento continuo del progreso del estudiante. En el prximo captulo nos pondremos en la piel del estu- diante y trataremos de analizar lo que signica aprender en un entorno virtual, las necesidades que surgen y las estrategias ms importantes para poder obtener buenos resultados. EL MODELO EDUCATIVO BASADO EN LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 23 Figura 3. Caso 1. Disposicin de los elementos del modelo educativo en un escenario centrado en el aprendizaje autnomo del estudiante.
Figura 4. Caso 2. Disposicin de los elementos del modelo educativo en un escenario docente centrado en el trabajo colaborativo. Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 24 Referencias BATES, T. (2009). Se comprende realmente qu es el e-learning?. En: Gewerc, A. (2009) (coord.). Polticas, prcticas e investigacin en tecnologa educativa. Barcelona: Octaedro/ICE-UB. CABERO, J. (2006). Bases pedaggicas del e-learning [artcu- lo en lnea]. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC) (vol. 3, n 1). UOC. [Fecha de consulta: 10/02/2010]. COLLIS, B.; MONEEN, J. (2001). Flexible Learning in a digital world. Londres: Kogan Page. COLLIS, B. (2002). Information technologies for education and training. En: Adelsberger, H.; Collis, B.; Pawlowski, J. M. (eds.). Handbook on information technologies for education and training (pg. 1-19). Berlin: Springer Verlag. DUART, J. M.; SANGR, A. (2001). Aprender en la virtualidad. Barcelona: Gedisa-EdiUOC. DOFFY,T.; CUNNINGHAM, D. (1996). 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Es tarde y el estudiante pone en marcha el ordenador con la intencin de conectarse a una de sus aulas. Est sentado en la silla de siempre, tiene todos los papeles necesarios (que son pocos) para empezar la tarea que tiene prevista para esta noche. Todava recuerda el da en que alguien le coment que cursar unos estu- dios a distancia en lnea era la oportunidad de progresar profe- sionalmente. De entrada, pensaba que estara solo y aislado. Con una sonrisa en los labios recuerda aquellos momentos de dudas e incertidumbres. Se equivocaba del todo. Nunca haba estado tan comunicado con el mundo: lectura de los mensajes de la profeso- ra, dilogo con compaeros, trmites administrativos a travs de la red, contacto con nuevas perspectivas y nuevas maneras de hacer. En denitiva, una realidad diferente a la esperada, un torrente de novedades, de posibilidades, de opciones que le podan llevar a sentirse algo sobrepasado por la situacin. No hace ni un ao que 2 El aprendizaje en un entorno virtual y su protagonista, el estudiante virtual Teresa Sancho y Federico Borges Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 28 ha iniciado esta aventura y despus de una cierta desorientacin inicial le parece que ya le tiene tomada la medida. Intua entonces que los momentos de frustracin, de interrogantes mltiples sobre varias cuestiones, no siempre con una respuesta inmediata, apenas haban empezado. La comunicacin asncrona, con sus tiempos de espera, los ritmos en la realizacin de tareas compartidas y la interpretacin inevitablemente subjetiva del texto escrito marca- ran denitivamente su aprendizaje. Y su manera de aproximarse a la realidad, de captarla y de comprenderla. Esta experiencia de aprendizaje que apenas haba iniciado marcara su carrera acad- mica y profesional, su vida, y muy probablemente, la de su entor- no ms prximo. Desde este escenario es desde donde partimos para presentar las implicaciones, relaciones, hechos, sentimientos y experiencias que comporta estudiar en un entorno virtual. Existen varios elementos que marcan el proceso de aprendi- zaje de este estudiante y que hay que tener en cuenta a la hora de analizar su situacin: inquietudes, aproximacin a una insti- tucin educativa, eleccin, formalizacin del compromiso, ex- pectativas, aprendizaje de las distintas materias, certicacin de aptitud, nalizacin de los estudios, graduacin. Efectivamente, el proceso de aprendizaje del estudiante empieza cuando cree que le sera conveniente iniciar una titulacin universitaria o efectuar un curso de posgrado o, simplemente un curso de vera- no. Explora las distintas posibilidades, y nalmente, escoge una institucin educativa y una oferta formativa concreta. Formaliza la matrcula de una, dos o ms asignaturas, le proporcionan do- cumentacin diversa y un calendario que le permite ver posibles organizaciones temporales de todo lo que tiene que hacer (tra- bajo, familia y ocio, estudios). A partir de aqu, en funcin de la duracin terica de los estudios, ir estudiando al ritmo que ms le convenga, y si todo va bien, acabar y se graduar, o segn el caso, recibir un certicado de aptitud. Las distintas fases estn marcadas por la adecuacin entre expectativas y actividad del es- tudiante, por un lado, y la accin institucional (accin docente, EL APRENDIZAJE EN UN ENTORNO VIRTUAL Y SU PROTAGONISTA, EL ESTUDIANTE VIRTUAL 29 procedimientos administrativos), por el otro. Es este encaje lo que, en muchos casos, determinar el xito del viaje. A continua- cin exploraremos el escenario de las distintas fases e intentare- mos dar algunas claves. Diferentes motivaciones pueden llevarnos a tener inters en iniciar un proceso formativo en un entorno virtual. Es el caso por ejemplo de una persona que entr en el mercado laboral con es- tudios de primaria o despus de haber realizado algn tipo de for- macin profesional especca (en el campo de la informtica, por ejemplo) y ahora quiere progresar profesionalmente; tambin lo puede tener alguien que, con una titulacin universitaria, quiere completar su formacin en reas que personalmente o profesio- nalmente le interesan, y en estos momentos, no podemos olvidar a los jvenes que buscan nuevas opciones y mucha exibilidad. Cada persona es un caso diferente, pero cada vez hay ms personas que quieren reorientar su vida profesional y piensan que tener una buena formacin es una condicin necesaria para conseguirlo. Y no se equivocan: entre 2007 y 2010 el ndice de desempleo mas- culino con educacin primaria pas del 8% al 30%, y los hombres con estudios superiores en desempleo, del 4% al 11%; en cuanto al desempleo femenino, esta diferencia no es de 19 puntos sino de 16 puntos. 1 Los mecanismos por los que nuestro estudiante, o una persona en esta tesitura, escoge un programa formativo y una institucin determinada son diversos, pero hay factores que son claves: la posi- bilidad de conciliar la vida personal y profesional con la formacin, no tener que desplazarse a una hora concreta a un lugar concreto y, por supuesto, la autonoma y exibilidad en el ritmo de progreso en los estudios. Adems, en estos momentos la formacin virtual empieza a ser una opcin tambin para personas que s pueden ir a clase cada da pero quieren tener ms exibilidad de horarios y de localizacin. Sea como sea, el estudiante valora las distintas Informacin extrada del blog de anlisis sociolgico WonkaPistas <http://wonkapistas. blogspot.com/2010/05/otro-espejismo-del-ultimo-boom.html>. 1 Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 30 opciones y escoge una modalidad en lnea, se ja unos objetivos a 4 o 5 aos vista y decide empezar. De momento, se matricula en dos asignaturas y dispone de un par o tres de meses para situarse antes de que empiece el curso. Recibe unos materiales de estudio en papel y algn libro; tambin tiene el primer contacto con la persona que le da de alta en la plataforma virtual, desde donde se llevar a cabo la accin formativa. Se le ha asignado un tutor que le acompaar durante todo el proceso. Ser quien le gue en la eleccin de las asignaturas, quien pueda ayudarle a resolver situaciones problemticas, su interlocu- tor para gestionar cuestiones administrativas con la institucin. Esta gura, que diere en nombre y funciones segn la institu- cin, es discutida en muchos entornos, pero se ha introducido en muchas instituciones de educacin superior a raz de la implemen- tacin de los nuevos grados. 2 Especcamente, los estudiantes que optan por una modalidad virtual dieren en edad, actividades, lu- gar de residencia, nivel econmico y situacin personal; por otra parte, si bien las claves de la relacin entre las personas vinculadas a una misma asignatura (profesorado, compaeros/as) son ms o menos claras, las pautas para el contacto con la institucin no siempre estn bien denidas. En este sentido, el estudiante cuenta con una persona que le puede dar apoyo en la toma de algunas decisiones relativas a su actividad acadmica y puede ayudarle a resolver cuestiones burocrticas y administrativas. Qu nos pasa la primera vez que estudiamos virtual- mente? Nuestro estudiante virtual recuerda su primer da de curso. Eran las 9 de la maana y se conect a Internet. Fue al aula de la La nueva organizacin de las enseanzas universitarias en Espaa, iniciada con la construccin del Espacio Europeo de Educacin Superior, no slo responde a un cambio estructural, sino que adems impulsa un cambio en las metodologas docentes, que centra el objetivo en el proceso de aprendizaje del estudiante, en un contexto que se extiende a lo largo de toda la vida. 2 EL APRENDIZAJE EN UN ENTORNO VIRTUAL Y SU PROTAGONISTA, EL ESTUDIANTE VIRTUAL 31 asignatura de matemticas y no encontr ningn mensaje. Claro, pens, quizs es temprano. Nadie le haba dicho a qu hora se daba el disparo de salida. Al medioda volvi a entrar. El primer mensaje! Su ttulo era bienvenid@s. Se haba re- servado toda la tarde para trabajar. Lo abri y observ que haba un archivo adjunto. Antes de guardarlo, sin embargo, ley el texto. La profesora se presentaba brevemente e invitaba a leer el documento donde se especicaban los objetivos, las competen- cias o habilidades que tenan que haber alcanzado al nalizar el curso, as como una lista de los contenidos a trabajar. Los ani- maba a presentarse en el espacio del foro y deca que estara a su disposicin durante todo el curso, que no dudaran en preguntar, en sugerir, en compartir las cuestiones que les preocuparan en relacin con la asignatura. Se descarg el documento, lo abri, lo imprimi (todava no se haba acostumbrado a leer textos largos por pantalla) y lo puso en su mesa: se sinti perdido. Aquel pliego de papeles, que ley de pasada una sola vez, contena una planicacin de las 14 semanas del semestre y donde se especicaban los materiales que tena que trabajar cada semana y las actividades que deba hacer. Adems, tambin inclua las fechas de entrega de los ejercicios y que la pro- fesora tendra en cuenta para la evaluacin nal. A pesar de ver este cuadro que relacionaba contenidos, actividades y fechas, no saba por dnde empezar: Leer la primera pgina de los materiales de estudio rebosante de frmulas matemticas que no saba como verbalizar? Hacer la primera actividad? La profesora slo les haba dicho que leyeran atentamente el plan de trabajo, y que si tenan alguna duda, la preguntaran en el espacio del foro. En abierto?, los dems compaeros tenan que saber que se senta desorienta- do? Quizs preferira hacerlo en privado. Por otra parte, la profe- sora los haba animado a presentarse en el foro pero no saba qu decir. Le pareca que explicar que tiene dos hijos y que le gusta el mar quizs no interesa a nadie, pero les dira que es cocinero y que le gustara tener opciones de reenfocar su futuro profesional. Quizs les explicara que hace muchos aos que no estudia y que Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 32 se senta un poco oxidado, que fruto de la valenta (o de la in- consciencia, quin sabe) se haba matriculado en esta asignatura y que no saba si saldra adelante. S, les explicara eso, quizs haba alguien ms que se encontraba en una tesitura similar. Ley los mensajes que haba en el aula y no pudo evitar sentirse acompaa- do, a pesar de no haber odo ninguna voz ni haber visto a nadie. Las procedencias geogrcas, las trayectorias profesionales, las si- tuaciones personales y las expectativas eran muy distintas. Pero de entrada haba algo que s comparta con los dems compaeros y compaeras de viaje: estaban matriculados en una asignatura que les daba un poco de miedo y que queran aprobar. Nuestro estudiante volvi a leer el documento (llevaba por ttulo Plan de aprendizaje): una lista de objetivos y competencias a alcanzar; una lista de contenidos; una breve explicacin de las reglas del juego, de la manera de trabajar, y el detalle del siste- ma de evaluacin. Se dio cuenta de que habra un examen nal presencial que durara un par de horas. Era la segunda lectura del documento y todava no tena una idea clara de cmo iran las cosas, de cul es el papel de la profesora. Ha participado en la elaboracin del documento? Cul sera su papel en el foro? Intervendra de manera continuada? Si le enviaba un mensaje, cunto tardara a responderle? Sera ella quien lo examinara? stas son algunas de las reexiones de una persona que ha de- cidido emprender la aventura de ser estudiante en lnea y apenas dispone de una mochila y un mapa. El xito de la expedicin no slo depender de su experiencia en este tipo de viajes, sino de su manera de afrontar las novedades, de su capacidad de salir adelan- te a pesar de las dicultades, y de hasta qu punto ser consciente de su rol. Por eso las instituciones educativas no deberan limitarse a ofrecer contenidos de calidad y a preparar adecuadamente a los futuros profesionales de la sociedad de la informacin: tendran que hacerlo teniendo en cuenta las condiciones del entorno de quien aprende, del estudiante. La preocupacin en obtener unos buenos resultados acadmicos es compartida por la Administra- cin, por las instituciones educativas y por el profesorado; sin em- EL APRENDIZAJE EN UN ENTORNO VIRTUAL Y SU PROTAGONISTA, EL ESTUDIANTE VIRTUAL 33 bargo, ni las perspectivas, ni las formas de analizar la situacin, ni las estrategias para conseguirlos, ni tampoco su valoracin es la misma. Desde las instituciones, y especialmente, desde los equipos docentes, tendra que hacerse un esfuerzo para adecuar el diseo de cada una de las materias teniendo en cuenta el perl de los es- tudiantes (cada vez ms cambiante y diverso) y las peculiaridades de los contenidos a trabajar. Es evidente que las tecnologas de la informacin y la comuni- cacin juegan un papel clave en este proceso: permiten exibilizar el proceso educativo, enriquecen la dimensin comunicativa y me- jorar los recursos de aprendizaje ms adecuados para cada materia concreta. En particular, en la formacin en lnea, la tecnologa per- mite crear conocimiento a travs de la interaccin entre estudiantes y profesorado, y tambin, transformar las estrategias docentes basa- das en la adquisicin de conocimientos mediante recursos interac- tivos. El elemento comunicativo, la colaboracin entre estudiantes, la idoneidad de formatos y estilos de los contenidos (el abanico de recursos de aprendizaje en cada mbito de conocimiento es ingen- te) se desarrollarn en captulos posteriores. Volvamos al estudiante. l, que haba pagado unos materia- les didcticos esperaba recibir un paquete con los libros de las dos asignaturas de las que se haba matriculado. Finalmente, un par de das antes de empezar el curso haba recibido unos apuntes (bien editados) de cada asignatura. Abri los de la asignatura de matemticas y mir el ndice, tambin ech un vistazo a los de- ms. Estn estructurados en mdulos, que l interpretaba como bloques, apartados o captulos (no sabra como llamarlos) que contenan explicaciones y ejemplos. Un resumen y una coleccin de ejercicios y actividades los cerraban. En el Plan de aprendizaje haba visto que guraba la referencia de un conjunto de pginas web y otros recursos digitales (simuladores, vdeos, animaciones) que completaban los recursos de aprendizaje necesarios para llevar a cabo las actividades propuestas. No era suciente con los apun- tes en papel? Se mareaba con slo pensar que tendra que utilizar el ordenador para realizar ciertas actividades, ya era bastante com- Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 34 plicado hacer derivadas para encima tener que aprender a manejar un programa... Una amiga suya, sin embargo, haba descubierto el aliciente de estudiar ingls en la misma universidad. Le haba dicho que los recursos que utilizaba en su asignatura eran una ma- ravilla. Haban quedado un da para tomar un caf y comentar la jugada. l, que todava no haba empezado a hacer nada, se senta un poco superado: deseara tener unas explicaciones claras y concretas, ejemplos y ejercicios de aplicacin (con la resolucin en algn lugar, claro est!). De hecho, le haban dicho que en otras asignaturas todos los materiales estaban en web y que, en cambio, en otra universidad donde haba cursos en lnea tenan un libro para cada asignatura. Nuestro estudiante se daba cuenta de que haba una gran diversidad con respecto a los materiales y que l estaba acostumbrado a aprender escuchando y despus practicando o aplicando los conceptos que le haban explicado en la resolucin de ejercicios. De momento, le pareca que podra superar las asignaturas leyendo textos y realizando actividades; no obstante, si le proponan buscar, probar, simular, es de- cir, jugar, la cosa cambiaba. Este escenario nos lleva a hacer incapi en dos aspectos clave para el proceso de aprendizaje virtual: la comunicacin y la metodologa docente. Es decir, por un lado, el dilogo y la interaccin entre los diferentes miembros de la comunidad, y por el otro, la metodologa propuesta para alcanzar los objetivos y la certicacin de dicha con- secucin. La comunicacin entre el profesorado y los estudiantes se establece generalmente a travs de espacios de comunicacin com- partidos (foros, debates), o a travs del buzn personal. Quizs, en algn caso, existe la posibilidad de realizar un encuentro presencial o hablar por telfono. Las modalidades son diversas y las preferencias por parte de estudiantes y profesorado, tambin. Ms all de la eca- cia didctica de la comunicacin o la interaccin entre los distintos agentes, por ejemplo en su socializacin, demanda de resolucin de dudas o trabajo en equipo, es evidente que la comunicacin es la nica va que tiene el estudiante para compartir partes del proceso en el que se encuentra. EL APRENDIZAJE EN UN ENTORNO VIRTUAL Y SU PROTAGONISTA, EL ESTUDIANTE VIRTUAL 35 Existe otro factor a tener en cuenta y es, el nmero de men- sajes nuevos en el foro, pendientes de leer, que da tras da se acumulan a la lista de cosas por hacer. En muchos casos puede suponer al estudiante un trabajo extra que entorpece su labor, que le es innecesario y le distrae en su actividad individual, pla- nicada semana a semana. Pero aunque ahora no aprecia esta actividad le reportar inputs positivos que de una manera u otra formarn parte de su experiencia de aprendizaje. En todos los mbitos de conocimiento, la interaccin es fun- damental en el aprendizaje. En concreto, en el mbito cientco- tcnico, donde muchos estudiantes menosprecian este intercam- bio, hay suciente evidencia de la inuencia de la interaccin, del feedback, de la retroalimentacin en la conanza de quien aprende en sus habilidades o capacidades para el aprendizaje. Efectivamente, parece razonable pensar que si el estudiante se siente ms seguro, ms acompaado en este proceso, las garan- tas de xito en la consecucin de los objetivos (los resultados acadmicos) sern mayores. La comunicacin es fundamental, ahora bien, la metodologa docente y el modelo de evaluacin son esenciales. A continuacin daremos algunas pistas. La dinmica de trabajo se basa en el estudio guiado de los di- ferentes temas y la realizacin de las actividades planteadas. En muchos casos, el estudiante suele seguir esta secuencia: tiene que leer un tema que explica un contenido concreto con ms o menos detalle que normalmente incluye una serie de ejemplos y un resu- men nal con las ideas fundamentales; adems, segn el conteni- do tratado, hay unos ejercicios por resolver o unas preguntas que responder. Muchos estudiantes, para realizar dichas actividades, tienen que volver a leer las explicaciones porque no han realiza- do una lectura adecuada, una lectura concentrada. Es el caso del aprendizaje de las matemticas, por ejemplo, donde habitual- mente se exponen los contenidos (conceptos y procedimientos) de manera secuencial y sucinta, con ejemplos ilustrativos de lo que se explica. Cuando los estudiantes tienen que resolver los ejercicios que se los propone les nal del tema, a menudo no saben cmo Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 36 empezar: tienen que volver a leer el enunciado y volver a exami- nar con atencin los ejemplos. Efectivamente, mientras leen (y no entramos aqu en detalles de los problemas que suponen la lectu- ra y la comprensin de expresiones matemticas) no emborronan papeles, no se preguntan el por qu de ciertas armaciones, no intentan ir ms all de lo que est escrito. Quizs sera ms ecaz ir leyendo y haciendo y reexionando y verbalizando todo lo que (nos) va pasando de manera integrada. Desde luego, la separacin radical entre la teora y la prctica, o actividades, ejercicios o problemas, no ayuda a aprender, por el contrario, contribuye a una visin sesgada y compartimentada de realidades complejas con mltiples vertientes. Este cambio de estrategia muy probable- mente obliga a replantear muchos materiales didcticos diseados desde la perspectiva del libro de texto tradicional. Los sistemas de evaluacin que encuentra nuestro estudiante son diversos, pero generalmente se basan en la evaluacin cont- nua y en una prueba nal, presencial o virtual. El seguimiento de la progresin del estudiante en su proceso de aprendizaje consiste en la correccin y discusin posterior de ejercicios y actividades que se entregan al profesor o la profesora en unas fechas jadas al inicio de curso. Dicho seguimiento no slo sirve al profesorado para pautar un ritmo sostenido de trabajo durante el curso, y al nal, certicar que el estudiante ha alcanzado los objetivos esta- blecidos, tambin tiene que ayudar al estudiante a ser consciente de su propio proceso, de sus carencias, de sus habilidades para realizar las actividades propuestas. Por otra parte, una evaluacin bien planteada tiene que motivar al estudiante, para llevarlo a aprender realmente. Por esta razn hara falta incluir otros ins- trumentos de evaluacin en el modelo tradicional: por ejemplo la evaluacin entre compaeros, la evaluacin automtica con feedback o gua personalizada, y la recopilacin de evidencias de aprendizaje por parte del estudiante (portafolio) son buenos ejemplos. Volvemos al escenario donde nuestro estudiante se encuentra inicialmente: solo, con una planicacin que todava no ha inte- EL APRENDIZAJE EN UN ENTORNO VIRTUAL Y SU PROTAGONISTA, EL ESTUDIANTE VIRTUAL 37 riorizado, unos apuntes, unas tareas a realizar, una profesora o un profesor y un grupo de personas de las que conoce el nombre, la direccin de correo electrnico y algn detalle de su perl, pero con las que no se ha topado nunca. Probablemente, este escena- rio slo es un primer esquema que se ir matizando y puliendo con los primeros mensajes, tanto de la profesora como de los dems compaeros. Con el paso del tiempo, la situacin inicial ir cambiando y tambin variar su estado de nimo en relacin con los estudios: temor, euforia, desconcierto, ilusin, desni- mo. Y naturalmente querr y tendr que conciliar sus estudios con otros aspectos importantes de su vida. Todo requerir com- plicidades de la gente de su entorno y satisfacciones personales. En este juego de equilibrios existe la posibilidad de que nuestro estudiante se vea obligado a escoger, y decida incluso abandonar los estudios. Cambios sociales, cambios en el estudiante Las concepciones pedaggicas, tecnolgicas, econmicas, y tambin las expectativas sociales en torno a la vida cotidia- na de nuestro estudiante, estn en proceso de transformacin e inuyen en su situacin. Aunque, en ocasiones, los estudian- tes universitarios son una ausencia destacada en el discurso ins- titucional y aunque, a veces, la formacin se disea para ellos pero sin ellos, todo el mundo reconoce que el estudiante es el protagonista. Nuestro estudiante virtual, como tantos otros, est experimentando los cambios que el paso de una sociedad postin- dustrial a una sociedad red est originando en muchos mbitos, con rasgos de un tipo de sociedad combinados con rasgos de la otra. Uno de estos cambios es la creciente necesidad de formarse continuamente, y no tan slo en las primeras etapas formativas, como era tradicional. Quien sepa aprender a lo largo de toda su vida, no slo en la juventud, quien se forme segn las necesida- des cambiantes de su entorno, quien pueda ser competente en Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 38 acciones variadas, quien pueda trabajar con otras personas y sepa encontrar lo que necesita para avanzar, podr ser un ciudadano de xito en el siglo XXI. Los acontecimientos actuales, en una sociedad cada vez ms interconectada y ms globalizada, estn modicando perspecti- vas y estructuras. No es necesario acumular una gran cantidad de contenidos (caducan rpidamente y se encuentran fcilmen- te en la red), sino tener habilidades de tipo procedimental que nos permitan, por ejemplo, encontrar la informacin adecuada a cada necesidad y seleccionarla, aprender lo que se necesite cuan- do se necesite o gestionar el exceso de informacin. En el mbito educativo, un acontecimiento a destacar es el desplazamiento hacia la centralidad del estudiante y de las activi- dades. En esta lnea, los entornos virtuales se convierten en el es- cenario de aprendizaje que puede hacer posible esta centralidad del estudiante y de lo que hace. En torno a esta centralidad giran los dems elementos y participantes de la educacin: el docente, los recursos de aprendizaje, la tecnologa y la institucin. Y la centralidad del estudiante y de las actividades formativas toda- va es ms determinante en un entorno de formacin virtual, donde se puede decidir que el docente no sea el nico que ejerza el control, y donde el diseo del entorno y la accin docente favorezcan procesos en los que los estudiantes tengan libertad de decisin y de accin. El rol del estudiante virtual A lo largo de la historia, los estudiantes siempre han tenido claro durante su aprendizaje cul era el papel del estudiante. Deba tener una presencia determinada, un comportamiento adecuado y una actitud positiva hacia el estudio; tena que cuidar el material didcti- co, leerlo y asimilarlo y adems, tena que ser capaz de reproducir su contenido. El papel del estudiante con el que todos estamos familia- rizados es el resultado de una formacin centrada en el docente y de EL APRENDIZAJE EN UN ENTORNO VIRTUAL Y SU PROTAGONISTA, EL ESTUDIANTE VIRTUAL 39 un sistema educativo denido para responder a las necesidades de la industria y del sector servicios. La formacin gremial y artesanal del maestro que enseaba al aprendiz a su cargo se transform en aulas, que permitan una formacin en masa ms econmica, donde un nico maestro formaba a un grupo de personas, ya fueran nios u operarios. As, una nica persona formaba a un grupo de aprendices que iban a un mismo lugar, donde escuchaban, hacan lo que se les peda, y se dedicaban a las mismas cosas al mismo tiempo. stas son algunas diferencias que nuestro estudiante puede encontrar cuando empieza su formacin en un entorno virtual: Tabla 1. Diferencias entre el aprendizaje centrado en contenidos y centrado en actividades. Aprendizaje centrado en los contenidos Aprendizaje centrado en las actividades El estudiante suele ser reactivo y pasi- vo, a la espera de lo que diga o decida el docente. > Los estudiantes tienen una implica- cin activa en su aprendizaje, sin es- perar que el docente decida por ellos. El margen de decisin del estudiante es pequeo. > Mucha libertad para los estudiantes y espacio para las propias decisiones en cuanto a ciertos elementos importan- tes de su aprendizaje. Se fomenta un aprendizaje individual. > Se fomenta un aprendizaje en colabo- racin con los compaeros. Los estudiantes no tienen muchas oportunidades para aprender autno- mamente. > Los estudiantes tienen ocasiones de ser autnomos en su aprendizaje. Competencias memorsticas y de re- plicacin de contenidos. > Competencias relacionadas con procesos, con una orientacin a re- sultados, y a la bsqueda, seleccin y manejo de informacin. La educacin personal y profesional a menudo est restringida a periodos determinados de la vida. > Educacin personal y profesional a lo largo de la vida. Segn su situacin personal y su experiencia educativa, cada estudiante se decantar ms por un enfoque u otro, o se sentir Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 40 ms cmodo con ciertas caractersticas de uno o del otro. Sin embargo, con el avance del conocimiento sobre cmo apren- demos, con la orientacin del aprendizaje hacia la realidad del aprendiz, y con la evolucin de la tecnologa, la situacin cambia sustancialmente y las propuestas docentes no podrn continuar basndose en un aprendizaje centrado en contenidos: Las expectativas de los estudiantes, de los docentes y de la sociedad cambian. Eso reordena los roles del estudiante y el del docente. Se puede aprender a distancia sin perder la relacin y el contacto estrecho con los compaeros y el profesorado. La informacin y los recursos provienen de muchas fuentes y personas, no exclusivamente del docente. La distancia empieza a dejar de ser un obstculo que a salvar, o compensar, y se convierte en una caracterstica del entorno de aprendizaje. Esta reexin sobre los retos del nuevo siglo nos lleva a cen- trar la discusin sobre el aprendizaje virtual focalizando en el estudiante. Concretamente, en dos retos importantes: a) la cen- tralidad del estudiante y b) su rol en la formacin. a) El estudiante es el centro de la formacin Las necesidades de la ciudadana de la sociedad actual son distintas a las que ha tenido tradicionalmente: entre otras, la de ser estudiantes a lo largo de la vida. Efectivamente, la cantidad de conocimientos de una persona ya no es un elemento clave para su desarrollo personal y profesional, porque la informacin es abundante y se encuentra en todas partes, y por lo tanto, lo es ms relevante tener competencias informacionales y saber cmo aprender. Debemos tener la capacidad de aprender lo que es ne- cesario en cada momento de la vida, o la capacidad de encontrar la informacin requerida, de seleccionarla y utilizarla. Por esta razn, es fundamental ser competente como estudiante virtual, ser competente en sacar provecho de aprender a distancia y en des- EL APRENDIZAJE EN UN ENTORNO VIRTUAL Y SU PROTAGONISTA, EL ESTUDIANTE VIRTUAL 41 empearse con cierta solvencia en un entorno digital. Y cuando decimos estudiante virtual no nos referimos necesariamente al estudiante en un curso o en una formacin 100% a distancia, sino a un estudiante que en el marco de su proceso formativo se encuentra en un entorno digital, tanto si es una nica activi- dad complementaria en un curso presencial como si es un curso completamente virtual. Cuando el estudiante virtual al cual seguimos los pasos hace algo en un entorno digital, no se encuentra en un entorno fsico para el aprendizaje, y por lo tanto, su papel tambin es diferen- te. Un entorno diferente comporta un papel y unas actuaciones diferentes, no totalmente nuevas, sino adaptadas, coherentes con el medio y la situacin: un medio digital, como tambin una si- tuacin de aprendizaje y enseanza a distancia. Hay que tener en cuenta, sin embargo, que distancia no es sinnimo de aislamiento o soledad. Hoy en da la distancia tiene un signicado diferente al que tena en el siglo pasado: distancia quiere decir que cada estu- diante aprende en su tiempo, que no tiene por qu coincidir con el del resto de compaeros, y lo hace a su ritmo. Distancia quiere decir un tiempo y un espacio imaginario que para todo el mundo es un elemento cotidiano e integrado. As se dan muchas oportunidades de estar conectados para conversar, para relacionarse, para pregun- tar y responder, de la misma manera que ya lo hace todo el mundo en su vida cotidiana a travs de herramientas digitales. Que la formacin y la educacin estn centradas en el estudian- te es un acercamiento ms eciente a la realidad del aprendizaje, y tambin es la solucin ms beneciosa para el estudiante en la sociedad red del siglo XXI. No se trata de preocuparse en dotar a las instituciones educativas o al alumnado de herramientas tele- mticas, sino de aplicar el enfoque adecuado para que con dichas herramientas digitales los estudiantes puedan comunicarse desde cualquier lugar, puedan aprender a lo largo de la vida, aprendan en colaboracin y desarrollen su competencia informacional. Por lo tanto, nuestra sociedad necesita una estructura forma- tiva que d respuesta a los requerimientos y a las caractersticas Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 42 de la sociedad actual. Una formacin donde los estudiantes ten- gan una presencia determinada y se relacionen intensivamente con compaeros y profesorado. b) El estudiante tiene que ser competente en su rol Entonces, qu tipo de rol tienen que conocer y asumir los estudiantes en un entorno virtual? Dicho rol tiene que ser co- herente con los cambios y la centralidad que hemos visto antes. Sencillamente, nuestro estudiante tiene que ser competente de una manera determinada, coherente con el entorno en el que aprende y las herramientas con las que aprende. Dado que pode- mos pensar que aprender, formarse o reciclarse se har cada vez ms en un entorno de aprendizaje digital, cabe explicar cul es el papel del estudiante que aprende mediante las tecnologas de la informacin y de la comunicacin. El papel del estudiante virtual, es decir, lo que el estudiante virtual tiene que hacer, lo que se espera que haga, tiene que hacerse explcito, tanto a estudiantes y a profesorado como a la ciudadana en general. Ser estudiante en un entorno virtual es un rol que no ha existido antes, del cual no tenemos modelos anteriores. Y no se trata de dominar la tecnologa, de estar familiarizado con las he- rramientas o entornos digitales eso puede ayudar pero no convier- te automticamente a los estudiantes en estudiantes virtuales. Ser competente en herramientas digitales no implica necesariamente ser competente en aprender en un entorno digital. La tecnologa no dene a un estudiante virtual, ser estudiante virtual es ser com- petente en un conjunto de acciones que tienen que ver con lo que hemos visto antes. Se trata de saber qu hay que hacer al estudiar en un entorno digital, se trata de saber qu esperan los dems de ti y qu puedes esperar de los dems, se trata de saber qu actitud, qu expectativas y qu comportamiento son los ms adecuados para aprender en un entorno telemtico. Nunca ha sido necesario hacer explcito el papel del estudiante en un contexto centrado en el docente. Por qu? Durante mucho EL APRENDIZAJE EN UN ENTORNO VIRTUAL Y SU PROTAGONISTA, EL ESTUDIANTE VIRTUAL 43 tiempo la enseanza y el aprendizaje se han centrado en el docen- te, donde es el estudiante quien recibe la informacin y el conoci- miento a travs del profesor o la profesora. Y es ste quien decide unos mismos contenidos y ritmos de aprendizaje para todos, que va al mismo lugar, en el mismo momento. No obstante, en cier- tos planteamientos pedaggicos renovadores del siglo pasado el papel del estudiante estaba menos subordinado a la centralidad del docente, era un papel ms proactivo, ms participativo y ms implicado en su aprendizaje; estos planteamientos, as como la educacin a distancia, abrieron el rol del estudiante y dieron ms protagonismo al aprendiz. La enseanza y el aprendizaje virtuales recogen estos planteamientos y por primera vez se pueden apli- car a una gran masa estudiantes, bajo enfoques distintos, que no son sino variaciones del mismo tema: la centralidad del docente disminuye sustancialmente (pasa a tener un papel de gua y de apoyo), y aumentan la centralidad, la implicacin y la autonoma del estudiante. Adems, a lo largo del siglo pasado las teoras y la investigacin sobre aprendizaje nos han dado muchas claves, por ejemplo que cada persona aprende a su ritmo, que aprendemos cuando construimos nuestro conocimiento, encajando en nues- tra visin del mundo y nuestra experiencia lo que ya sabamos y lo que es nuevo, y que no aprendemos aisladamente, sino dentro de relaciones sociales y de comunicacin. Nadie puede aprender por m, tengo que ser yo y nadie ms quien lo haga. Nuestro estudiante, con su profesora como gua, con los compaeros para compartir el aprendizaje, con total res- ponsabilidad e implicacin en el propio aprendizaje, debe saber cmo ser estudiante digital. Qu tiene que hacer, qu se espera de l, qu puede esperar de los dems. Todo eso y ms se aprende con un poco de informacin o formacin que otros pueden dar, institucin o docente, con indicios de experiencia, de recorrido personal y profesional. Como todo en la vida, si se dispone de un modelo ser ms fcil o ms efectivo adoptar el rol de estudiante digital, hacerlo propio, y desarrollarse en ese rol de acuerdo con el propio perl. Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 44 Tenemos que ser conscientes de que, como en cualquier otro rol, hay que ser competente en la ejecucin de ciertas acciones para poder adquirirlo. De hecho, a lo largo de la vida, todos asu- mimos ciertos roles, ms o menos variados, en los que podemos ser ms o menos competentes. Cada uno tiene unas caractersti- cas, comporta unas acciones determinadas y tiene asociados unos indicadores que permiten decidir si se efectan correctamente. De la misma forma, el papel del estudiante tambin tiene unas caractersticas y unos indicadores determinados, y muy proba- blemente, la competencia en ciertas dimensiones contribuir a un desarrollo acadmico ms eciente y satisfactorio. Estas dimensiones, que muchas veces no se han contemplado, no se han conceptualizado, o simplemente, no se han podido aplicar, no son nuevas. Lo que s es nuevo es la oportunidad y las condiciones que la virtualidad ofrece a los estudiantes en un contexto, el del siglo XXI, en que la educacin centrada en la transmisin de contenidos est cada vez ms cuestionada. Competencias del rol del estudiante virtual De entrada se podra pensar que el xito al estudiar en un entorno virtual ser resultado de: Cmo afronta el estudiante las especicidades de aprender en lnea. Su resiliencia o capacidad para salir adelante a pesar de las dicultades, La adquisicin de experiencia en su viaje. No obstante, hace falta algo ms que esperar a ganar expe- riencia y pensar en enfrentarse a lo que encontrar en el entorno virtual de aprendizaje. Es necesario que el estudiante sea consciente de qu competencias precisa para cumplir su rol, y por lo tanto, debe tener informacin previa de cmo puede ser competente en las cuatro dimensiones competenciales del rol: la dimensin EL APRENDIZAJE EN UN ENTORNO VIRTUAL Y SU PROTAGONISTA, EL ESTUDIANTE VIRTUAL 45 instrumental, la dimensin cognitiva, la dimensin relacional y la dimensin metacognitiva. Ser competente en estas dimensiones quiere decir que lo que hacen los estudiantes sea visible, sea concreto, se manieste en un producto o una accin. Quiere decir mostrar una competencia suciente, segn sus necesidades y para los objetivos formativos jados en cada caso. Por supuesto, es mejor que sus competen- cias sean un poco ms que nicamente sucientes, pero con la palabra suciente queremos decir signicativas para el estudiante, adecuadas a lo que necesite y cuando lo necesite. En primer lugar, nuestro estudiante virtual tiene que ser competente en el manejo instrumental de su entorno digital de aprendizaje, es decir, saber utilizar las herramientas y moverse con cierta comodidad por el entorno digital. De la misma forma que en un entorno tradicional hay que poder entrar en un aula y salir de la misma, escribir en la pizarra u orientarse por los pasi- llos con el n de ir a la clase siguiente, en un entorno en lnea se tiene que estar presente en las actividades de formacin, se tiene que ir donde se encuentra lo que tenemos que hacer o utilizar, comunicarnos con quien haga falta, y muchas ms acciones que podemos realizar con las herramientas digitales. Las habilidades digitales, la necesaria alfabetizacin digital, son los cimientos so- bre los que se van construyendo las dems competencias. Por ello la competencia instrumental de los estudiantes no es la nica ni la ms importante. Ms all de la necesaria competencia instrumental, el estu- diante virtual pronto se centrar en otras dimensiones compe- tenciales de su rol. Efectivamente, el estudiante virtual tiene que ser competente en adquirir conocimiento, tiene que tener una competencia cognitiva suciente. Adems de tener los conoci- mientos previos sucientes para estudiar un curso o unos estu- dios determinados, y de saber estudiar de manera independien- te, la competencia cognitiva en un entorno digital comporta, tambin, saber distinguir la informacin y los contenidos que se necesitan de la gran cantidad de informacin y fuentes que estn Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 46 en todas partes. Adems, ser competente en este sentido incluye asimilar y utilizar lo que es especco del mbito o disciplina de nuestro aprendizaje, por ejemplo, la terminologa habitual, los usos y costumbres, la presentacin formal de los trabajos o de la informacin, la tica del mbito concreto o la manera de citar las fuentes utilizadas. La competencia relacional del estudiante virtual es otra dimen- sin competencial. Estudiar en un entorno digital implica tanto el trabajo personal como la colaboracin con los compaeros y con la profesora. Ser competente en el rol de estudiante digital incluye ser competente socialmente, es decir, relacionarse con los compaeros con el n de establecer una comunidad de apren- dizaje mutuamente enriquecedora, ser competente en aprender tanto individualmente como en grupo, y tambin asumir una responsabilidad activa en el aprendizaje. Las caractersticas per- sonales ayudarn o se convertirn en un obstculo para el pro- pio desarrollo: soy una persona constante?,soy una persona organizada?, podr superar las dicultades durante mis estu- dios?. Finalmente, nuestro estudiante digital tambin tiene que sa- ber reexionar y autoevaluarse: Cmo lo estoy haciendo?. Dispongo de indicadores de mi progreso?. Cules son?. Debo asimilar alguna habilidad o aprender algo con el n de conseguir mis objetivos?. Qu planicacin debo elabo- rar?. Cules son mis motivaciones?. Cmo puedo mante- nerlas?. Dadas la proactividad, implicacin y autonoma del estudiante digital, la competencia metacognitiva es clave. El es- tudiante digital tiene que ser estratgico, pensar en el cmo y en el hacia dnde, es decir, autoevaluarse en las motivaciones, el ritmo de progreso o las metas alcanzados, y en hacia dnde dirige sus esfuerzos. Las cuatro dimensiones de este rol son transversales a cual- quier estudio, mbito o titulacin en lnea y conforman el mo- delo que proporciona las claves para un desempeo de calidad del estudiante virtual. Estas dimensiones son las que nuestro EL APRENDIZAJE EN UN ENTORNO VIRTUAL Y SU PROTAGONISTA, EL ESTUDIANTE VIRTUAL 47 estudiante digital integra y utiliza a lo largo de su aprendizaje, sea cual sea el tipo de actividad formativa que realice. En qu grado el estudiante virtual ser competente en cada dimensin, qu diferencias habr entre ellas y lo consciente que ser de ello depender siempre de sus circunstancias y necesidades. De he- cho, una competencia no se alcanza completamente de una sola vez, es posible alcanzar distintas habilidades en las competencias segn el momento y la necesidad. Por ejemplo, en el inicio de su primer curso, la dimensin instrumental se percibe como ms importante porque sin una mnima habilidad en el uso de las herramientas telemticas no se podr mover por el entorno vir- tual. Ms adelante ya no habr que estar tan pendiente de esta dimensin, a no ser que haya nuevas herramientas o recursos tecnolgicos con los que el estudiante tenga que familiarizarse para continuar su formacin. Los docentes y las instituciones tienen la responsabilidad de hacer que sus estudiantes sean conscientes de su papel de estu- diantes digitales, de las dimensiones de su rol, de lo que cada una comporta. Si se realiza una tarea previa en este sentido evitare- mos la desorientacin del estudiante virtual, que muy a menudo progresa nicamente a travs de la experiencia. Pensemos que si el entorno y las condiciones de formacin cambian, los estu- diantes tendran que saber qu cambia en el rol que han asumido hasta ahora. Por otra parte, claro est que tener experiencia es clave, pero eso no conlleva que el estudiante digital novel tenga que comenzar su aventura sin instrucciones, sin saber qu hacer, conado nicamente en adquirir experiencia a base de golpes y tambaleos. Con una mnima preparacin antes de empezar, el estudiante digital novel tendr claro su papel porque ste es- tar formalizado, estructurado, y tambin se traducir en unas evidencias coherentes con su competencia. Estas evidencias, es decir, estas competencias manifestadas en hechos y acciones y tareas concretas, son las que los dems vern. No es su trayecto- ria anterior ni las buenas palabras las que mostrarn la validez y competencia del estudiante virtual, sino los hechos, es decir, la Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 48 calidad y oportunidad de sus mensajes, la ayuda y apoyo que d a los compaeros, la presentacin formal y la calidad acadmica de su trabajo, o su participacin en el aula. Cmo se concreta todo eso en nuestro estudiante virtual? Sencillamente, en que su institucin y su profesorado, como ve- remos en el prximo captulo, le ayuden a conocer su rol en un entorno digital, que le ayuden a llegar a ser competente en las dimensiones de su rol. Ser competente en aprender virtualmente a lo largo y ancho de la vida ser fundamental ms all de unos estudios formales en un entorno virtual de aprendizaje. Esa es la clave para que nuestro estudiante virtual no slo tenga una experiencia de aprendizaje satisfactoria, sino tambin para ser un ciudadano del siglo XXI con oportunidades a su alcance. Evolucin y retos Los docentes y las instituciones tienen la responsabilidad de hacer que sus estudiantes sean conscientes de su papel de estudiantes virtuales, y de lo que comporta cada dimensin competencial de este rol. Ms que preocuparse por dotar a las instituciones y al alumnado de herramientas telemticas, las herramientas digitales tienen que permitir que los estudiantes puedan comunicarse y aprender desde cualquier lugar, puedan aprender a lo largo de la vida, y aprendan en colaboracin. En coherencia con ser competentes ms que en acumular cono- cimientos, es preciso replantearse el modelo de evaluacin de los aprendizajes y denir nuevos instrumentos que sirvan para seguir el ritmo de progreso del estudiante y determinar que, efectiva- mente, ha alcanzado los objetivos jados. EL APRENDIZAJE EN UN ENTORNO VIRTUAL Y SU PROTAGONISTA, EL ESTUDIANTE VIRTUAL 49 Referencias BAUTISTA, G.; BORGES, F.; FORS, A. (2006). Didctica univer- sitaria en entornos virtuales de enseanza-aprendizaje. Madrid: Narcea. FLORES, J. (2004). How to become a procient online learner. Es- tats Units: Authorhouse 1stBooks. JOHNSTONE, S. M.; CONNICK, G. P. (eds.) (2005). The Distance Learners Guide (2 ed.). Upper Saddle River, Nueva Jersey: Pear- son. PISKURICH, G. M. (2004). Getting the Most from Online Learning. A Learners Guide. San Francisco: Pfeiffer. EL ACOMPAAMIENTO DEL ESTUDIANTE: PROFESORADO PARA UNA NUEVA FORMA DE APRENDER 51 Introduccin En este captulo se presentan ideas y estrategias que tienen que ver con un modelo docente identicado con el proceso de acompaamiento que un profesor puede hacer al aprendizaje de un estudiante en un entorno virtual. Desde las primeras experiencias de formacin en lnea en edu- cacin superior, los entornos y los recursos con los que tanto profesores como estudiantes desarrollan sus tareas han cambiado sustancialmente. En una buena parte y desde el punto de vista de las posibilidades que encierran, esperamos que los lectores estn de acuerdo con la idea de que los entornos virtuales de enseanza y aprendizaje han ido experimentando una cierta convergencia y homogeneizacin. El desarrollo de estos diferentes entornos ha ido evolucionando hacia modelos que, aunque conservan sus- tanciales diferencias de diseo y estructura entre ellos, tambin 3 El acompaamiento del estudiante: profesorado para una nueva forma de aprender Guillermo Bautista Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 52 van conuyendo en las posibilidades u opciones didcticas que ofrecen a sus usuarios. Como veremos en el captulo 5, la se- paracin entre los contenidos y recursos es cada vez menor. En la actualidad, todos los entornos disponen de espacios para los materiales de aprendizaje, ofrecen a los estudiantes herramientas para poder trabajar en grupo, permiten hacer un seguimiento y registro de la evaluacin, etc. En este sentido, es ya habitual que los entornos en lnea integren algunas de las herramientas de la Web 2.0. (blogs, wikis, etc.), en las que se van fomentado las actividades del estudiante como productor de contenidos y protagonista del proceso de aprendizaje. Este tipo de actividades promueve a su vez la iniciativa y la pro-actividad que progresi- vamente el estudiante va integrando a su comportamiento y rol como estudiante en lnea, tal y como hemos visto en el captulo anterior. Desde nuestro punto de vista y focalizando la atencin en cmo el entorno virtual puede condicionar la metodologa di- dctica, las caractersticas generales de los espacios telemticos de enseanza y aprendizaje realmente ya no son tan distintas y, por lo tanto, sern otros aspectos, como el comentado ante- riormente del cambio de rol del estudiante o el del profesor, los que diferencien unas y otras experiencias formativas. Tambin, la aparicin progresiva y acelerada de nuevos recursos disponibles en Internet, as como la incorporacin como parte del escena- rio de aprendizaje de dispositivos de comunicacin que se estn utilizando en procesos formativo (iPad, telfonos mviles, PDA, lector de libros digitales, etc.), provocan cada vez ms que las acciones pedaggicas traspasen las fronteras de una plataforma. Fijmonos en una idea importante que se desprende de este pa- norama. Quien aprende y con lo que se aprende no estn ubica- dos ahora en un solo espacio (fsico o virtual). No slo el cono- cimiento es distribuido, sino tambin el entorno de aprendizaje y los dispositivos que propician acceder a ese ecosistema de for- macin. De hecho, podramos decir que para afrontar la tarea docente en este nuevo escenario, no es necesario, ni tampoco EL ACOMPAAMIENTO DEL ESTUDIANTE: PROFESORADO PARA UNA NUEVA FORMA DE APRENDER 53 recomendable, que el profesorado espere a que las herramientas se adapten e integren en un solo espacio, aunque este sea virtual, entre otras razones porque no parece que esta situacin vaya a ser la que represente con mayor probabilidad el escenario en un futuro prximo. Pero lo ms importante para el profesorado no es el entorno realmente, sino la forma de afrontar su tarea. Los docentes requieren encontrar el ansiado equilibrio entre el cono- cimiento por lo que se quiere ensear y la pasin por el saber, y el entusiasmo por ayudar a aprender, el conocimiento de cmo aprenden los estudiantes y concretamente cmo lo hacen en un entorno en lnea, los mltiples recursos y formas para promover ese aprendizaje, los diferentes modos posibles de organizar acti- vidades y disponer los espacios, as como de evaluar procesos y productos, en este caso desarrollados en un entorno en lnea. La funcin fundamental del profesorado es disear las ac- tividades y espacios en los que stas debern desarrollarse. La metodologa debe contemplar un entorno rico y a la vez debe supervisar y ayudar a denir bien los objetivos y las competen- cias que se pretende que los estudiantes adquieran. Es especial- mente importante la evolucin de los entornos durante los lti- mos aos, junto con el progresivo desarrollo de los dispositivos y las aplicaciones, lo que ha provocado un replanteamiento de las competencias y las tareas del profesorado. El profesor no es un transmisor de contenidos, sino un diseador de espacios de aprendizaje. El modelo pedaggico de la UOC es un ejemplo de evolucin en los planteamientos pedaggicos de una universidad que utiliza exclusivamente para su formacin un entorno en lnea. En sus inicios, la UOC planteaba su propuesta pedaggica situando en el centro del proceso educativo al estudiante. Era presentado como un modelo centrado en el estudiante. Alrededor de ste se situaba la actividad del profesor, el aula virtual, los recursos de aprendizaje, etc., y en una esfera mayor, el campus virtual, los servicios acad- micos, como la biblioteca, la secretara, etc. Actualmente la pro- puesta pedaggica de esta universidad gira en torno a la actividad Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 54 de aprendizaje del estudiante. Su papel activo durante el proceso que le hace aprender es realmente lo que representa el motor del modelo pedaggico. Podra parecer que el cambio simplemente es de cierto matiz, pero no es as. Que la actividad del estudiante sea el motor del proceso implica que el estudiante adquiere una responsabilidad preponderante por encima de ningn otro actor. Tambin que es muy importante que se le haga consciente y que sea una realidad su capacidad para decidir dentro del proceso. El profesor, especialmente, ser el que acompae, supervise y evale que realmente est ocurriendo as. Acompaar al estudiante en un entorno virtual Ana y Jorge son dos profesores de una universidad que utili- za intensivamente un campus en lnea. Comparten asignatura en un mster universitario en economa y nanzas. En la lti- ma reunin de la pasada edicin, se decidi virtualizar un 60% de los crditos del mster y, sin saber bien dnde se metan, se ofrecieron voluntarios para que su asignatura fuera una de las que desarrollara la docencia mediante un espacio virtual. Durante estos dos ltimos cursos han odo y ledo mucho so- bre la docencia en entornos en lnea, han participado en la elaboracin de programas de estudios acorde con las directrices del EEES y han tenido varias experiencias como docentes en una universidad en lnea. Paralelamente a esto, se han visto abrumados por lo que unos y otros dicen sobre las directri- ces metodolgicas y didcticas que propone el nuevo escenario educativo en la universidad. Es hora de ponerse manos a la obra para disear su asignatura en el nuevo entorno y tambin para cambiar algunas cosas de las que, como profesores virtuales, han estado haciendo en los ltimos cursos. Ante todo, Ana y Jorge sienten inquietud por su trabajo, estn convencidos del papel relevante que el estudiante debe jugar en el proceso de aprendizaje y piensan que, tan im- EL ACOMPAAMIENTO DEL ESTUDIANTE: PROFESORADO PARA UNA NUEVA FORMA DE APRENDER 55 portante es para el xito de su asignatura todo lo que ellos saben sobre el tema como el planteamiento didctico que hagan para el desarrollo del curso. Han pensado en cambiar algunos de los enfoques que han hecho hasta ahora en sus asignaturas. Quieren dar mucho prota- gonismo al estudiante, aunque no tienen claro s stos van a res- ponder de forma adecuada. Tienen cierto miedo a que algunos de los contenidos necesarios para superar la asignatura no pue- dan darse en el semestre si introducen una mayor participacin del estudiante en la toma de decisiones. Sin embargo, creen que pueden probar algunos cambios en un par de temas del curso y, adems, al ser un mster, la exibilidad puede venir bien a los participantes. En denitiva, se plantean un modelo de asignatura en la que sean los y las participantes en el mster los protago- nistas del proceso de aprendizaje y tambin que entre todos se cree un clima de inters y progreso en el conocimiento sobre los principales contenidos a tratar en la asignatura. La duda principal es cmo hacer que el estudiante se im- plique y cmo hacer ms atractiva y motivadora su asignatura mediante este nuevo entorno. Acompaar al estudiante no slo signica darle ms autonoma en el proceso de aprendizaje, sino hacerle partcipe y darle un protagonismo destacado en la organizacin didctica que implica este proceso. El profe- sor deja de estar, simblicamente, frente a l para situarse a su lado. El cambio de posicin debera ir acompaado tambin, progresivamente, de una prctica reexiva sobre la ecacia, el sentido y las consecuencias de la tarea docente. En denitiva, se trata de incrementar la capacidad de aprendizaje autnomo de los estudiantes. Autnomo no quiere decir solitario, as que el acompaa- miento y la gua hay que combinarla con la responsabilidad del estudiante. El modelo docente para el acompaamiento del aprendizaje se fundamenta en la emancipacin y cesin de res- ponsabilidad del proceso en aquel que aprende. Para ello, puede involucrarse a los estudiantes, por ejemplo, en la seleccin de los Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 56 contenidos, en la denicin de los objetivos, en el desarrollo y seleccin de los recursos que utilizar para aprender, etc. Cmo podemos implicar en estas fases del proceso a los estudiantes? En primer lugar, cambiando ciertas dinmicas muy consolidadas e implcitas en los modelos pedaggicos tradicionales, como el desarrollo de cursos a partir de planes o programas de asignatu- ras completamente denidos en todas sus dimensiones, a partir de materiales didcticos cerrados y establecidos previamente, en entornos limitados y no distribuidos o dejando de creer que slo el profesor es el que posee de forma exclusiva el conocimiento relacionado con un determinado tema. Es evidente que todo ello debe sumarse a un aumento del conocimiento y la conanza so- bre y en el estudiante para que esa cesin de la responsabilidad respecto a su aprendizaje sea posible. Desde un anlisis de los componentes de la secuencia didc- tica, podemos decir que un modelo de profesor-acompaante hara que las respuestas a las preguntas de qu aprender (obje- tivos, contenidos), cmo aprender (conduccin de las activi- dades de aprendizaje) y cundo aprender (secuenciacin) fue- ran respondidas con un protagonismo compartido y un proceso colaborativo entre docentes y estudiantes. Desde un punto de vista tradicional, las respuestas a estas preguntas se hacen desde y para el docente, es lo que ha ocurrido hasta ahora en la asig- natura que Ana y Jorge comparten, pero, por qu no compartir el protagonismo con el estudiante? Hemos visto en el captulo dedicado al estudiante cul es el perl que comnmente se en- cuentra en los entornos virtuales universitarios y hemos podido observar con detenimiento sus caractersticas denitorias. Aun- que los estudiantes en estos entornos cuentan con una amplia y arraigada experiencia de posicionamiento pasivo frente a lo que el profesorado de la universidad va desarrollando en las cla- ses a las que asisten, el perl que normalmente presentan estas personas (maduras, con cargas familiares, con poco tiempo, mo- tivados, etc.) hacen que la posibilidad de apostar por un modelo docente de acompaamiento y cesin de responsabilidad pue- EL ACOMPAAMIENTO DEL ESTUDIANTE: PROFESORADO PARA UNA NUEVA FORMA DE APRENDER 57 da considerarse factible. El profesorado debe ir instaurando este modelo paso a paso, con actividades sencillas y comprensibles, que progresivamente creen un clima propicio en el aula y hagan sentir seguridad en el proceso, tanto a los estudiantes como al propio docente. El contexto social y los recursos al alcance de unos y otros hacen posible este modelo de aprendizaje en las aulas virtuales. Metodologa y estrategias para acompaar el apren- dizaje El modelo docente que est implcito en esta concepcin de profesor que proponemos es ms complejo que cualquiera de los que tradicionalmente se conocen (experto, transmisivo, tcnico, etc.), puesto que contempla a la vez una doble dimensin o pers- pectiva: la propia como profesor, con todas las implicaciones y tareas que eso conlleva, y la del estudiante, como sujeto activo y decisorio del proceso. Las tareas, funciones, roles y competen- cias atribuidas a un profesor en un entorno en lnea (lvarez, Guasch y Espasa, 2006) deben considerar la tipologa de estu- diantes que se encuentran en el aula, cules son sus intereses y sus capacidades para aprender. La especicidad que adquieren la interaccin y la comunicacin en lnea por parte del profesor no debe pensarse slo desde su rol, sino que debe plantearse desde el conocimiento especco de lo que debe hacer el estudiante para aprender en ese momento. A partir de un ejercicio de empata el docente debe hacer lo posible por comprender cmo los estudiantes de un determinado grupo aprendern de forma ms eciente y satisfactoria. Es una de las primeras reexiones que Ana y Jorge han realizado. Hasta el momento, cuando diseaban su plan docente o de aprendiza- je, siempre situaban el eje de ste en los contenidos a desarrollar, en lo que el docente va a realizar para ensear lo mejor posible aquello que el estudiante debe aprender. Pero, por qu no situar Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 58 el plan docente como el recorrido de aprendizaje del estudiante? Cabe destacar que este diseo didctico desde el aprendiza- je del estudiante no debe hacerse slo a nivel cognitivo, sino tambin en el socioafectivo y en el tcnico, este ltimo muy importante en un entorno en lnea. Muchas veces, los recursos de las plataformas virtuales en las universidades ofrecen posibi- lidades de gestin tcnica exclusivamente al profesor, pero en muy pocos casos el estudiante tiene capacidad para gestionar tcnicamente el espacio. Los entornos abiertos, como los que conguran los recursos de la web social, avanzan precisamente en el sentido contrario, y toman una direccin en la que el usuario controla completamente su entorno. Veremos eso ms adelante con el ejemplo de los PLE. Las plataformas virtuales de las universidades deberan experimentar una evolucin en este sentido, una mayor capacidad de los usuarios para poder congurar el espacio y, a la vez, una mayor capacidad para el profesor para dar a los estudiantes privilegios de administra- cin del entorno en el momento en el que las actividades as lo contemplen. Una de las primeras acciones que han pensado Jorge y Ana es la de ir desarrollando variaciones en el plan de aprendizaje para que ste tenga como motor la actividad de los estudiantes. Por ejemplo, en la asignatura de Ana y Jorge, Matemtica nan- ciera, podran establecerse inicialmente una serie de temas en el programa docente. Han pensado en publicar este programa en el aula virtual al empezar el curso y como actividad inicial de la formacin propondrn un ejercicio de revisin y reexin por parte de los estudiantes sobre este plan propuesto. Para ello, disean una actividad en el campus virtual que consiste en los siguientes pasos: 1. Exponer la propuesta de temas a tratar dentro del plan do- cente y como actividad inicial del curso, pidiendo a los estudian- tes mediante un mensaje que lo revisen. EL ACOMPAAMIENTO DEL ESTUDIANTE: PROFESORADO PARA UNA NUEVA FORMA DE APRENDER 59
Figura 5. Parte ilustrativa del programa de la asignatura. 2. La revisin se puede plantear de formas muy diversas. Po- demos exponer unos determinados temas en una wiki o un do- cumento en lnea compartido 3 y pedir a los estudiantes que de cada tema hagan una contribucin sobre lo siguiente: a) Exponer lo que saben sobre cada uno de los temas. b) Incluir bajo el ttulo del tema la informacin relacionada que puedan encontrar en Internet. c) Elaborar una lista de otros temas que puedan relacionarse con ese. TEMA 1. LGICA DE LA ELECCIN FINANCIERA 1. Capital financiero. 2. Comparacin de capitales. 3. Leyes financieras clsicas simples y compuestas. 4. Suma financiera. 5. Capital financiero aleatorio 6. Magnitudes derivadas. 7. Cuentas corrientes. TEMA 2. LEYES FINANCIERAS UTILIZADAS EN LA PRCTICA 1. Capitalizacin simple. 2. Capitalizacin compuesta 3. Comparacin capitalizacin simple y compuesta. 4. Descuento comercial. 5. Descuento racional. 6. Descuento compuesto. 7. Comparacin entre las leyes de descuento. 8. Reserva Matemtica o Saldo Financiero TEMA 3. VALORACIN DE RENTAS FINANCIERAS 1. Introduccin al estudio de las rentas. 2. Rentas con rdito constante. 3. Rentas con variables y rdito constante. 4. Rentas discretas fraccionadas. 5. Rentas continuas. Existen diferentes aplicaciones en la red que permiten crear y editar documentos de texto y de otro tipo de forma colaborativa. Quizs, la aplicacin ms popular y usada en estos momentos es la de Google Docs. 3 Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 60 d) Revisar qu conceptos matemticos se vinculan a cada tema. e) Explorar situaciones reales de la prctica de la economa y las nanzas en las que cada tema o concepto podr utilizarse. f ) Pedir que los estudiantes punten la importancia de cada tema del 0 al 10 segn sea para ellos su inters e importancia para la asignatura. g) 3. Finalmente, la actividad puede nalizar con un texto de conclusiones que haga el profesor sobre el trabajo realizado y un tiempo posterior de discusin sobre ese texto de todos los miembros del grupo en un foro virtual. El profesor po- dr saber con la actividad del grupo los conocimientos previos que los estudiantes tienen en los temas que se plantean para la asignatura y con qu competencias de bsqueda, seleccin y reelaboracin de la informacin cuentan, as como cules son sus prioridades e intereses respecto a la materia. A partir de esta informacin, el profesor podr replantear el programa inicial del curso. Otra de las estrategias posibles que fomenta la pro-actividad de los estudiantes en un entorno virtual es darles la responsa- bilidad de que sean ellos los encargados de preparar un tema o concepto del currculum de la asignatura, con el objetivo de facilitar el aprendizaje de los dems compaeros. En denitiva, que el estudiante adquiera en ese momento un rol parecido al del profesor que facilitar y acompaar el aprendizaje de sus compaeros y compaeras. Si el estudiante asume la responsabi- lidad, el proceso resultar altamente signicativo para l y habr muchas posibilidades para que desarrolle diversas competencias relacionadas con los contenidos trabajados. Por ejemplo, en una actividad de este tipo planteada en el contexto de una titulacin como Ingeniera Informtica, cada estudiante, o cada pareja de estudiantes o cada pequeo grupo tendr que preparar un pro- EL ACOMPAAMIENTO DEL ESTUDIANTE: PROFESORADO PARA UNA NUEVA FORMA DE APRENDER 61 grama o aplicacin, un uso concreto de una aplicacin o una funcionalidad de un software en cuestin. El profesor guiar la preparacin que haga el estudiante, pero ste deber buscar material y recursos. Tambin se puede reela- borar y crear material nuevo si fuera necesario para el xito del aprendizaje de los compaeros. Diseando este tipo de estra- tegias para ensear y que los dems aprendan, los estudiantes experimentan un proceso de reexin muy interesante sobre su propio proceso de aprendizaje. Respecto a los recursos tecnolgi- cos que integran las plataformas virtuales, stos podrn utilizarse de forma muy diferente y los estudiantes debern reexionar y decidir cmo usarlos para la preparacin de su tema. Tambin se puede establecer en estas dinmicas una estrategia de evaluacin del grupo al trabajo del estudiante o grupo de es- tudiantes que han preparado el tema. El papel del profesor ser el de ayudar y acompaar la pre- paracin (exploracin, diseo, elaboracin, etc.) de la accin de enseanza que har el estudiante. Las acciones que el estudiante debe realizar se relacionan con la adquisicin de competencias generales y fundamentales para cualquier mbito de conoci- miento y/o estudio. Sin duda, esta estrategia de cesin de la responsabilidad para la enseanza es tambin un escenario muy adecuado para el apren- dizaje colaborativo y la construccin conjunta del conocimiento, estrategia didctica que se explica con mayor profundidad en el captulo 4. Las posibilidades para aprender y las estrategias que de estas posibilidades se derivan en los escenarios como los anteriormen- te planteados suponen un cambio importante en la forma en la que los estudiantes adquieren su conocimiento. En los actuales entornos en lnea el proceso de aprendizaje puede conllevar un proceso notablemente distinto al que suponen las propuestas tra- dicionales en un aula universitaria presencial. Pero realmente lo que provoca un cambio metodolgico no son por s mismos la cantidad de recursos o la existencia y la conguracin y/o es- Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 62 tructura del entorno virtual. Las cosas pueden seguir hacindose como siempre y los planteamientos metodolgicos pueden man- tenerse sin cambios en casi cualquier entorno tecnolgico, de la misma forma que pueden cambiar o no en un entorno presencial (Bautista, Borges y Fors, 2006). La realidad es que las nuevas formas de aprender slo podrn tener lugar si el profesor tiene esa voluntad de cambiar, las piensa y las disea y planica para nalmente implementarlas, enseando a los estudiantes a llevar- las a cabo y disponiendo los mximos elementos para que as ocurra. Por otra parte, como hemos podido ver en el captulo anterior, un estudiante en un entorno en lnea espera que la interaccin con el profesor sea uida y sistemtica. Por esta razn, la siste- matizacin en la atencin al estudiante, a sus dudas y sus necesi- dades de orientacin para el aprendizaje deben formar tambin parte fundamental dentro del conjunto de estrategias docentes en un entorno virtual. La situacin contraria y muy negativa al estudiante acompaado, sin duda, es el estudiante abandonado. Por ello, el feedback inmediato es fundamental. El estudiante ne- cesita saber si progresa de forma adecuada, precisa sentir que sus dudas tienen respuestas inmediatas y tiene que saber que el pro- fesor est haciendo un seguimiento constante de sus actividades. La tutorizacin y seguimiento en un entorno virtual es funda- mental y requiere de una formacin especica (Silva, 2011). Hay que disear y moderar los entornos virtuales teniendo en cuenta el origen social y cultural de los estudiantes, los tipos de contri- buciones que deben realizar, planicar su frecuencia, los espacios ms adecuados, las herramientas ms apropiadas, etc. En el modelo que proponemos, otra cuestin importante y fundamental para el xito en el proceso de aprendizaje en lnea es que el profesor no olvide el background que habitualmente presentan los estudiantes respecto a sus experiencias de aprendi- zaje en el aula presencial y virtual de las universidades. En gran medida, un alto porcentaje de los estudiantes estarn habituados a que se les dirija y se les proponga un nico itinerario para reco- EL ACOMPAAMIENTO DEL ESTUDIANTE: PROFESORADO PARA UNA NUEVA FORMA DE APRENDER 63 rrer en la accin formativa, ms que un escenario con posibilidad mltiple de eleccin y opciones distintas para afrontar, protago- nizar y adaptar el proceso a los propios intereses y necesidades de aprendizaje. Nadie ms que el propio sujeto que aprende, con los conocimientos adecuados y capacidad para reexionar sobre su propia tarea, puede disponer el escenario y los recursos de aprendizaje para que estos le sean signicativos. El profesor debe pone en prctica estrategias para que los estudiantes aprendan a aprender signicativamente. Ser entonces cuando el profesor podr acompaar realmente el aprendizaje del estudiante en un entorno en lnea. Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 64 Tabla 2. Dimensiones en las que establecer una metodologa y estrategias para el acompaamiento. Denicin de objetivos y competencias Un programa docente gira en torno a los objetivos y las competencias que tienen que adquirir los estudiantes. Resultan un eje motor para el proceso didctico. Es importante que los estudiantes participen en su denicin al inicio de la accin formativa y as acercarlos a sus intereses particulares y por extensin a los intereses del conjunto del grupo-clase. Existen diferentes estrategias con las que los estudiantes pueden partici- par en este denicin conjunta de los objetivos y competencias. Una de ellas se ha puesto como ejemplo anteriormente en el captulo. Utilizando alguna herramienta de escritura colaborativa, como por ejemplo wikis, Google Docs (texto, presentacin grca, etc.), puede proponerse a los estudiantes que, a partir de unos objetivos y unas competencias dadas, ellos mismos reelaboren colaborativamente y buscando el consenso las nuevas deniciones de objetivos y competencias que se acerquen al mxi- mo a los intereses de todo el grupo. Recursos Lo que se utiliza para aprender en un entorno virtual puede ser seleccio- nado y tambin desarrollado por los propios estudiantes, incluso de for- ma paralela al propio proceso de aprendizaje. En la actualidad existe in- formacin y recursos sucientes sobre un gran nmero de temas a dispo- sicin del estudiante, especialmente utilizando la red y las posibilidades de acceso a la informacin que ofrece. stos pueden ser perfectamente utilizados para el proceso de aprendizaje en la universidad. Con la debida orientacin del profesor y las estrategias adecuadas, la construccin con- junta de una base documental a partir de diferentes actividades (elabora- cin de mapas conceptuales en los que se pueda integrar informacin, re- positorios digitales, portales webs temticos, enciclopedias digitales, etc.) puede ser uno de los ejes fundamentales de la actividad de aprendizaje en un aula virtual. Resulta evidente el papel activo y protagonista que de nuevo aqu adquiere el estudiante, mediante un proceso de elaboracin conjunta de recursos para aprender. Planicacin Proponer una secuenciacin abierta en un proceso formativo, dando oportunidad a los estudiantes de que puedan decidir, en cierta medida, tiempo e itinerarios para completar y alcanzar objetivos y competencias, es ofrecer a los participantes de una accin formativa una responsabilidad importante en su proceso de aprendizaje y es situar tambin al profesor en una posicin de acompaante. En la dimensin de la planicacin planteada de este modo se necesita una atencin y tutorizacin pro-ac- tiva del profesorado, pues existe el riesgo de que durante el proceso de toma de decisiones los estudiantes cometan errores o no dispongan de criterios adecuados para decidir sobre su planicacin. EL ACOMPAAMIENTO DEL ESTUDIANTE: PROFESORADO PARA UNA NUEVA FORMA DE APRENDER 65 Metodologa y actividades de aprendizaje Un entorno virtual de aprendizaje no permite replicar metodologas propias de la formacin presencial, pero s que es posible aplicar cual- quier planteamiento metodolgico. Por esta razn, no es el entorno el que condicionar la metodologa, pero la no posibilidad de utilizar un mtodo de clase magistral o formas similares dibuja un escenario en el que el profesor puede ceder en gran medida la responsabilidad al estudiante en las actividades que se realizan en el entorno en lnea. Para acompaar el aprendizaje, el profesor debe poner en prctica metodologas en las que el estudiante adquiera un papel activo y ad- quiera responsabilidad. Algunas de ellas, como los debates virtuales, las actividades hechas colaborativamente, las discusiones sobre casos, la confeccin de un documento de forma colaborativa, etc., ya estn en esta lnea. El profesor acta como soporte y supervisor de la activi- dad de aprendizaje, pero es el estudiante el que tiene el protagonismo y la responsabilidad de la construccin del conocimiento. Sern muy importantes las muestras de seguimiento, apoyo (cogni- tivo y afectivo) que haga el profesor en este proceso en el que el es- tudiante est tan implicado. Con su refuerzo el estudiante adquiere seguridad y conanza para intervenir y arriesgar en sus manifestacio- nes respecto al contenido que se est trabajando. Los mensajes del profesor a los estudiantes y al grupo en general en este sentido sern indispensables. El acompaamiento del docente acta aqu como ele- mento regulador de la actividad de aprendizaje del estudiante. Existen diferentes actividades que pueden ser acordes con esta metodo- loga. Algunas de ellas ya se han mencionado anteriormente en el cap- tulo. Un ejemplo, relacionado con la situacin en la que se encuentran nuestros dos profesores, Ana y Jorge, y que conecta perfectamente con la situacin de negociacin y revisin de los conocimientos previos que del curso se han planteado. Se trata de la realizacin colaborativa de un mapa conceptual, en el momento de poner en revisin y anlisis el programa propuesto para la asignatura. Esta actividad, que podemos desarrollarla, por ejemplo, con una aplicacin gratuita que permite confeccionar mapas conceptuales en lnea y colaborativamente (www. mind42.com), puede ser til para que todos los participantes se res- ponsabilicen conjuntamente con el resto del grupo de realizar una revi- sin de conceptos relacionados con la temtica que se est estudiando. Otro ejemplo de una actividad sencilla de este tipo sera la elabora- cin colaborativa de un glosario relacionado con la asignatura me- diante una wiki (por ejemplo, Wikispaces www.wikispaces.com). Nos sorprenderemos si hacemos una bsqueda generalista en Inter- net poniendo nicamente el tema de la asignatura de Ana y Jorge: matemtica nanciera. A partir de la informacin obtenida los estudiantes pueden adquirir conocimiento y competencias relacio- nadas con la seleccin, evaluacin y reelaboracin de la informacin. Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 66 Evaluacin Los procesos de feedback que recibe el estudiante durante su actividad son fundamentales para su aprendizaje. La dimensin de la evalua- cin es muy signicativa desde el modelo de profesor que acompaa el aprendizaje, porque desde un modelo tradicional es muy habitual que la tarea valorativa del aprendizaje nicamente recaiga en el do- cente, pero no as en la propuesta que estamos haciendo. Hemos planteado un proceso que implica una notable responsabilidad y actitud pro-activa del estudiante y no podemos dejarlo al margen de que tambin valore si est alcanzando o no su objetivo en la for- macin. Para ello podemos utilizar diferentes estrategias, desde los e-portafolios, en los que el estudiante reexiona sobre aquello que pone en evidencia que ha aprendido o alcanzado un determinado nivel de competencia, hasta los diarios de campo, en los que el estu- diante registra su actividad y reexiona sobre ella teniendo en cuenta unas determinadas dimensiones (afectiva, procedimental, cognitiva, social, etc.). En estas estrategias de evaluacin en el que el dilogo entre estudiante y docente puede realizarse de forma uida y fre- cuente, podemos dar un peso signicativo a la auto-evaluacin que el estudiante va haciendo de su propio trabajo. Una estrategia tambin muy recomendable para implicar en el proce- so de evaluacin a los estudiantes es la evaluacin por pares. En este caso, el estudiante reexiona y valora los progresos presentados por algn compaero, aspecto que ayuda tambin a situar la propia pro- gresin respecto al grupo y las propias posibilidades y limitaciones.
EL ACOMPAAMIENTO DEL ESTUDIANTE: PROFESORADO PARA UNA NUEVA FORMA DE APRENDER 67 Independientemente de las estrategias que como docentes pon- gamos en prctica, debemos ser conscientes que cada vez ms el entorno de la red cambia respecto a las posibilidades de aprendi- zaje de las personas. Por ejemplo, con la aparicin y expansin de los recursos denominados Web 2.0 y la web social aparece en la rbita de la red un concepto relacionado con el aprendizaje en entornos virtuales que responde a las siglas de PLE 4 (Personal Lear- ning Environment). Esta disposicin y uso personal del entorno web y determinados recursos digitales de comunicacin y acceso a la informacin se sitan en el plano del aprendizaje no formal, aunque con un adecuado aprovechamiento didctico este nuevo escenario puede contribuir a fomentar en el estudiante una acti- vidad de inters, responsabilidad, iniciativa y personalizacin del proceso de aprendizaje. Todava es muy incipiente el uso pedag- gico que desde la universidad se pueden hacer de estos sistemas. Nuestros profesores de Matemtica nanciera deberan conocer y pensar muy bien cmo estos recursos bien estructurados podran servir para su asignatura. Aunque no sera fcil, seguro que las po- sibilidades de seguimiento y de conformacin de comunidad de aprendizaje que permiten los PLE podran tener un hueco en casi cualquier propuesta de formacin. Desde el punto de vista didc- tico los PLE poseen diferentes caractersticas que, bajo el marco de una propuesta formativa formal, permiten la integracin de din- micas y actividades que dan al estudiante una capacidad decisoria y evidentemente inuyente en la actividad de aprendizaje, propia y de los dems. La disposicin extendida, distribuida y variada de los recursos para aprender, que el conjunto de estudiantes de un aula virtual PLE Personal Learning Environment (Entorno Personal de Aprendizaje). Es un sistema que puede estar conformado por otros subsistemas, que se componen a su vez de diferentes recursos de comunicacin e interaccin social en red entre usuarios (blogs, Facebook, Twiter, etc.), con los que los sujetos pueden conectar entre ellos con diferentes posibilidades de participacin activa, publicacin, reelaboracin, acceso y gestin de la informacin y comunicarse de forma dinmica y personalizada. Todos estos recursos conforman un ecosistema personalizado con el que los sujetos pueden aprender de otros sujetos que conforman la red y de su propia actividad participativa. 4 Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 68 puede aportar, supone tambin un aumento del nivel de incor- poracin del contexto social y cultural al proceso de aprendizaje. Es un progreso en la apertura de la universidad y su conexin con el tejido social y econmico. Los saberes que deben ser aprendi- dos en la universidad provienen de ese contexto socioeconmico y cultural y por lo tanto es altamente recomendable que desde la universidad se posibilite esta interaccin entre estudiantes y entorno social real, ya sea en un nivel ms general o en uno ms cientco. Competencias docentes para acompaar el aprendi- zaje Es del todo equivocada la creencia que las tareas, funciones y competencias de un profesor en un entorno en lnea, debido a que no existen las clases magistrales, son de un valor acad- mico inferior que las que se ponen en prctica en un entorno presencial. De hecho, muchas de ellas son comunes y slo al- gunos aspectos denitorios de las competencias necesarias para ser un buen docente caracterizan el trabajo en un entorno en lnea. Existen un gran nmero de autores que han denido este conjunto de tareas, funciones y competencias (Goodyear, 2001; Hargreaves, 2003; lvarez, Guasch y Espasa, 2006) y, por lo tan- to, en este ltimo apartado del captulo, slo enumeraremos las competencias ms caractersticas del acompaamiento al apren- dizaje del estudiante que deben considerarse con especial aten- cin por parte de los docentes, y los factores que caracterizan estas competencias para que el proceso se produzca de la forma en la que hemos planteado. El modelo de profesor que se dibuja como un acompaante del aprendizaje requiere de competencias que permitan desarro- llar un conjunto complejo de tareas y destrezas que supongan apoyo en los planos cognitivo, socioafectivo y didctico. Para que el estudiante alcance sus objetivos satisfactoriamente, este EL ACOMPAAMIENTO DEL ESTUDIANTE: PROFESORADO PARA UNA NUEVA FORMA DE APRENDER 69 acompaamiento debe ser sistemtico. Las competencias a las que nos referimos son: Ser capaz de captar, conocer y expresar emociones a travs de los instrumentos y posibilidades que ofrece un entorno en lnea: Es necesario que el profesorado tenga la habilidad de expresar y captar la carga de comunicacin afectiva durante la comunica- cin mediada por un entorno en lnea. El profesor deber poner ejemplos de esta expresin de emociones y deber fomentar que exista comunicacin en este plano en los mensajes (privados y pblicos) que se van dando en la formacin en lnea. Ser capaz de tener y transmitir empata con los estudiantes en diferentes situaciones de la formacin: La empata, como com- petencia interpersonal y como actitud, no es fcil de adquirir y de demostrar, pero es importante que como profesor se desarro- lle como una de las habilidades que ms nos ayudar a conocer a nuestros estudiantes y a conectar con ellos. Tener estrategias para conocer y ser capaz de entender lo que est sucediendo en el otro lado de la pantalla mejorar nuestra calidad como profesionales de la educacin (Bautista, 2007). Ser capaz de crear y mantener un clima de motivacin por el aprendizaje: La motivacin es uno de los pilares fundamen- tales para el aprendizaje. La presencia sistemtica del profesor y el acompaamiento de la actividad de aprendizaje debe estar apoyada en acciones que motiven a los estudiantes. Ser capaz de disponer un entorno, unos recursos y unas acti- vidades para facilitar el aprendizaje: Acompaar es saber disear y planicar una formacin que haga una propuesta al estudiante que facilite y fomente su progreso. La planicacin debe estar centrada, como ya se ha apuntado, en la actividad de aprendizaje del estudiante y no en la tarea de ensear que se atribuye tradi- cionalmente al profesor. Ser capaz de asesorar en el proceso de aprendizaje atendiendo a las necesidades e intereses individuales: Cada estudiante empie- za un proceso de formacin con unas necesidades y expectativas individuales. El profesor debe atender al conjunto del grupo sin Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 70 que ello sea motivo para no intentar que cada estudiante pueda desarrollar las competencias propuestas en relacin a lo que a l ms le pueda interesar. Ser capaz de investigar sobre la propia prctica docente en entornos en lnea y la actividad de aprendizaje del estudiante: Ser profesor implica una actitud de mejora constante en la prctica docente. Una de las competencias que actualmente demanda la universidad a sus profesores es la de ser capaz de reexionar sis- temticamente e investigar sobre el desarrollo de su propia prc- tica, con el objetivo de mejorar lo que ofrecemos al estudiante y comprender mejor cmo ste desarrolla su actividad de aprendi- zaje en estos entornos. Por ltimo, otra de las necesarias habilidades que deber pre- sentar el profesorado en un entorno virtual es la de trabajar en equipo junto a otros compaeros (docentes o no), con el objeti- vo de enriquecer el escenario y la propuesta formativa presentada a los estudiantes y realizar as un eciente acompaamiento a su aprendizaje. Evolucin y retos Los profesores virtuales deben disear entornos de aprendizaje en los que se integren de forma adecuada los contenidos, las actividades, los recursos y la comunicacin. La reexin constante y la revisin durante el curso de los conteni- dos y las actividades a realizar ayuda a exibilizar y adaptar los cursos a las necesidades de los participantes. El estudiante debe asumir un alto grado de responsabilidad respecto a su aprendizaje y el docente debe ayudar y guiar el proceso. El feedback inmediato es fundamental para hacer ecaz el aprendi- zaje en un entorno virtual. EL ACOMPAAMIENTO DEL ESTUDIANTE: PROFESORADO PARA UNA NUEVA FORMA DE APRENDER 71 Referencias LVAREZ, I.; GUASCH, T.; ESPASA, A. (2006). Delimitaciones pre- vias a la formacin para el uso de las TIC en la enseanza uni- versitaria: funciones y competencias del docente en entornos virtuales. 4 Congreso Internacional docencia Universitaria e Innovacin (CIDUI). Barcelona, Catalunya, julio, 5-7. BAUTISTA, G.; BORGES, F.; FORS, A. (2006). Didctica Univer- sitaria en Entornos Virtuales de Enseanza-Aprendizaje. Madrid: Narcea. BAUTISTA, G.; FORS, A. (2003). Las funciones y tareas de la docen- cia con TIC. Barcelona: Editorial UOC. BAUTISTA, G. (2007). A un mismo comps. La importancia de la empata. A: Bach, E.; Fors, A. (2007). E-mociones: Comuni- car y educar a travs de la red. Barcelona: CEAC Fundaci Pere Tarrs. GOODYEAR, P.; SALMON, G.; SPECTOR, M.; STEEPLES, C.; TICKNER, S. (2001). Competence for online teaching. A special report. Educational Technological, Research and Development (vol. 49, n 1, pg. 65-72). HARGREAVES, A. (2003). Ensear en la sociedad del conocimento (La educacin en la era de la inventiva). Barcelona. Octaedro. SILVA, J. (2011). Diseo y moderacin de entornos virtuales de aprendizaje. Barcelona: UOC. APRENDER Y ENSEAR EN COLABORACIN 73 El estudiante no est slo En el captulo 2, hemos descrito a nuestro estudiante solo, frente a una planicacin de las actividades a realizar, unos apun- tes, unos ejercicios que debe hacer y entregar en una fecha de- terminada. Es cierto que la mayor parte del tiempo nuestro estudiante est solo y debe planicar su tiempo y esfuerzo para poder cum- plir con las distintas actividades que se le plantean durante el curso. Pero tambin es cierto que, cada vez ms, tiene que com- partir sus opiniones, inquietudes, dudas y crear conocimiento junto al resto de la comunidad del curso. Frente a las dudas, nuestro estudiante pide ayuda al profesor y a sus compaeros. Adems, ya tiene creada una red de perso- nas que estn en su misma situacin y con las que se comunica habitualmente. Comparte materiales, informaciones, dudas, in- quietudes, penas y alegras. Nuestro estudiante, no siempre tiene que realizar activida- des de forma individual. Muchos profesores han empezado a plantearle problemas cuya resolucin precisa del trabajo en grupo. Hay que intercambiar mensajes, quedar en la red, ajus- 4 Aprender y ensear en colaboracin Begoa Gros Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 74 tar agendas. Es mucho ms interesante y rico pero tambin ms complicado de gestionar. A veces, nuestro estudiante siente que est haciendo mucho ms esfuerzo que el resto del grupo y, sin embargo, todos tendrn la misma nota. Se plantea si es justo y si realmente vale la pena. No lo acaba de ver claro. Es cierto que las actividades que le han planteado son muy interesantes. Hemos tenido que resolver un caso como si estuviramos tra- bajando en el bufete de abogados. La situacin era muy real!! Las actividades de aprendizaje en un entorno virtual pueden ser las de siempre, las de toda la vida. Lee este texto, mira este video, escucha esta grabacin y resuelve unas preguntas. En de- nitiva, son actividades de aplicacin. Se trata de ser capaz de aplicar los contenidos recin aprendidos a problemas o pregun- tas formuladas y diseadas con esta nalidad. Son tiles, des- de luego, y pautan el proceso de aprendizaje. Sin embargo, la vida, los problemas con los que nos encontramos en el trabajo, los denominados problemas autnticos no estn diseados para aplicar nuestros conocimientos de forma secuencial. Nos enfrentamos con situaciones complejas y tenemos que encon- trar informacin, hacer consultas, probar y evaluar si nuestro conocimiento funciona. Y, muchas veces, requerimos la ayu- da de nuestros colegas y consultar a alguien ms experto. S, realmente, trabajar solo no es fcil, trabajar con el grupo tiene mucho ms sentido. Las primeras aplicaciones para la produccin de cursos en l- nea apenas incorporaban herramientas para la comunicacin y el trabajo en grupo. La evolucin de los entornos virtuales ha sido importante y, actualmente, tanto las plataformas de e-learning como el uso del software social permiten la comunicacin y el tra- bajo colaborativo entre estudiantes y profesores. Cada vez ms, los entornos virtuales de aprendizaje caminan hacia sistemas que permitan una mayor gestin del aprendizaje. No se trata slo de obtener, renar y seleccionar contenidos, sino que, adems, los estudiantes han de adoptar las herramientas importantes para sus objetivos, crear sus propios portales de aprendizaje, etiquetar APRENDER Y ENSEAR EN COLABORACIN 75 contenido o registrar alimentadores RSS para recibir informa- cin relevante. La potencia de las aplicaciones del software social para la for- macin es enorme. Sin embargo, su integracin en la formacin en lnea todava es escasa ya que aparecen problemas metodol- gicos y tecnolgicos que conviene destacar. En primer lugar, es preciso cambiar el sistema de formacin modicando el tipo de actividades que deben realizar los estu- diantes. Esto supone un cambio en el rol del profesor, quien debe explicitar muy bien su papel en el seguimiento y la tutori- zacin de las tareas. En segundo lugar, los estudiantes tambin tienen que adoptar sistemas de estudio que combinen el apren- dizaje independiente con espacios de interaccin y trabajo en grupo. Finalmente, la tecnologa propia de la web social no ha sido generada para el aprendizaje en situaciones formales, por lo que posee algunas deciencias en los procesos de gestin y organizacin de las intervenciones, en el empaquetamiento del conocimiento generado, en su reutilizacin, en las evaluaciones de las intervenciones y en el proceso de seguimiento rpido y e- caz de las interacciones. En denitiva, se hace necesario mejorar los sistemas de gestin del aprendizaje, pero se est avanzando mucho. Ya antes, el uso de foros y herramientas especcas para la construccin colaborativa del conocimiento han ayudado a aprender en colaboracin. En el captulo 2 hemos hablado del estudiante virtual y tam- bin nos hemos centrado en el papel que desempea el profesor (captulo 3). Ahora vamos a analizar lo que une a ambos: las actividades de aprendizaje (diseadas por el profesor, realizadas por el estudiante) vistas desde el enfoque colaborativo. Por qu aprender en colaboracin? Las buenas prcticas en el aprendizaje en lnea recomiendan una pedagoga que d apoyo al desarrollo de comunidades de Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 76 aprendizaje (Salmon, 2000; Garrison-Anderson, 2005 ). Esta perspectiva constata la necesidad de adaptar la tecnologa para mejorar los procesos interactivos en la formacin en lnea como un elemento clave para el aumento de la calidad del aprendi- zaje. Los mtodos pedaggicos basados en la transmisin de informacin resultan insucientes y muy limitados. La utiliza- cin de herramientas que permitan la comunicacin, la cola- boracin y la produccin del conocimiento son fundamentales para mejorar los procesos formativos. Cabero (2003) considera que el trabajo colaborativo de los estudiantes nos ofrece una se- rie de ventajas, como son: crear interdependencia positiva entre los miembros, generar debates en torno a la bsqueda de estra- tegias de uso y resolucin de problemas, facilitar el intercambio de informacin y la construccin social del conocimiento; de ah que su utilizacin en la enseanza sea una estrategia alta- mente signicativa si tenemos en cuenta las nuevas exigencias y capacidades que deben poseer los alumnos del futuro. En cierta medida podemos decir que el aprendizaje colaborativo prepa- ra al estudiante para asumir y cumplir compromisos grupales, ayudar a los compaeros, solicitar ayudas a los dems, aprender a aceptar los puntos de vista de los compaeros, descubrir so- luciones que benecien a todos, ver puntos de vistas culturales diferentes, aprender a aceptar crtica de los dems, exponer sus ideas y planteamientos en forma razonada, y familiarizarse con procesos democrticos En la formacin en lnea es muy importante crear comunida- des de aprendices y para ello es fundamental disear unas bue- nas actividades para promover la interaccin, el intercambio y el trabajo en grupo. Como seala Wenger (1998), una comunidad de prctica se crea alrededor de tres elementos bsicos: (1) com- prensin compartida, la cual es constantemente renegociada por sus integrantes; (2) compromiso mutuo, que une a sus miembros en un grupo cohesionado, y (3) un repertorio compartido de recursos comunes como resultado de una prctica compartida. APRENDER Y ENSEAR EN COLABORACIN 77 Este conjunto de conocimientos, representaciones y mtodos utilizados por la comunidad permite dar respuesta a los acuerdos y a la resolucin de conictos. De hecho, estas condiciones ase- guran la formacin y el mantenimiento de las comunidades pre- senciales y virtuales. Las redes sociales son una buena muestra, ya que el mantenimiento de los espacios sociales en la red depende de la negociacin y el compromiso de los miembros y del reper- torio compartido en los temas que son anes y que constituyen el ncleo identitario de la red social. Andriessen (2003) considera que las tareas tienen que estar muy bien diseadas para que tengan sentido y, adems, enfatiza la dicultad del trabajo grupal de los estudiantes. En general, las dicultades para llegar a un proceso colaborativo se deben mucho ms a la falta de un buen diseo de la actividad, y a los problemas de comunicacin y organizacin de las actividades que a los aspectos tcnicos de los programas o plataformas uti- lizados. En un estudio realizado por Correia-Davies (2007) se muestra como la tecnologa desempea un papel doble en la resolucin de conictos de los equipos. Las TIC parecen fa- cilitar el manejo del conicto ofreciendo medios formales de comunicacin, haciendo de sta una comunicacin ms rpida y efectiva. Sin embargo, tambin agravan el conicto cuando los tutores realizan errores de interpretacin de los mensajes y aparecen mltiples mensajes que deben ser respondidos de forma inmediata. La investigacin sobre el aprendizaje en lnea evidencia la ne- cesidad de cambios en la prctica pedaggica y organizacional, que tienen repercusiones en las formas de interaccin dentro de los espacios virtuales. Con frecuencia, los espacios de debate sir- ven mucho ms para resolver dudas o hacer entrega de las activi- dades realizadas que como verdaderos espacios de discusin. Las dicultades que supone el trabajo colaborativo, la produccin conjunta de conocimiento es elevada. Los estudiantes no suelen estar acostumbrados a este tipo de aprendizaje y, adems, las he- Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 78 rramientas que se incorporan en los entornos virtuales, suelen estar poco pensadas para facilitar el trabajo continuado y evalua- tivo de docentes y estudiantes. Aprender en grupo, en cooperacin y en colaboracin son expresiones que se estn utilizando frecuentemente como sin- nimas. Sin embargo, conviene establecer algunas diferencias que resultan importantes. Dillenbourg seala que es muy difcil de- nir la colaboracin, ya que hay tantas deniciones como perso- nas y puntualiza: la denicin ms amplia pero insatisfactoria del trmino aprendizaje colaborativo es la situacin en la cual una o ms personas aprenden e intentan aprender algo en forma conjunta. Esta denicin es parcial porque es difcil delimitar a qu nos referimos con una o ms personas (grupo). Se reere a una pareja, un pequeo grupo, una clase, una comunidad? Y en relacin al trmino aprendizaje, se pregunta, si esto quiere decir: seguir un curso, estudiar un material de curso, resolver un pro- blema en forma conjunta? (Dillenbourg, 1999: 1). En nuestra opinin, cooperacin y colaboracin no dieren en los trminos ni tampoco en cmo estn denidas las tareas, pero s en la forma en que stas estn distribuidas. En la coope- racin la tarea est diseada en actividades independientes. La coordinacin slo es requerida para ensamblar los resultados par- ciales. En cambio, la colaboracin consiste en haber coordinado la actividad sincrnicamente, lo cual es resultado de una tenta- tiva continuada de construir y mantener un concepto comn de un problema. El problema, la situacin no puede resolverse sin la aportacin conjunta del grupo, hay un proceso de construccin conjunta de conocimiento frente a un ensamblaje cooperativo. El enfoque colaborativo requiere de una preparacin ms avanzada para trabajar con grupos de estudiantes. El aprendi- zaje fundamental es el conocimiento bsico, representado por creencias justicadas socialmente en que todos estamos de acuer- do: gramtica, ortografa, procedimientos matemticos, hechos histricos, representaran tipos de conocimiento fundamental. APRENDER Y ENSEAR EN COLABORACIN 79 Estos son aprendidos mejor utilizando estructuras de aprendizaje cooperativo en los grados iniciales. El aprendizaje colaborativo est diseado para entrar justo cuando el cooperativo termina. Esta transicin puede ser consi- derada como un continuo que se desplaza desde un sistema muy controlado y centrado en el profesor a un sistema centrado en el estudiante en que ambos (profesor y estudiantes) comparten la autoridad y el control del aprendizaje. Otra diferencia importante a destacar es que la utilizacin de una metodologa de trabajo grupal o cooperativa no implica ne- cesariamente una concepcin socioconstructista del aprendizaje. El trabajo en grupo puede ser diseado sin que necesariamen- te estemos adoptando un modelo que busque la elaboracin o construccin conjunta de conocimiento. Podemos argumentar la importancia del aprendizaje a travs del trabajo en grupo con matices bastante variados. De hecho, la historia de la pedagoga est repleta de autores que mantuvieron que el mtodo de en- seanza ms adecuado era el trabajo en grupo (Freinet, Neill, Makarenco, etc.), sin que ello signique que esta idea tenga el mismo sentido que actualmente es dado por algunos defensores de la construccin grupal del conocimiento. En sntesis, las diferencias ms destacadas entre el aprendiza- je en grupo, cooperativo y colaborativo pueden expresarse (ver tabla 3) a travs de la existencia de diferentes grados de interde- pendencia entre los miembros del grupo, a partir de las metas de la propia tarea, la responsabilidad de los miembros, el liderazgo de las tareas, el papel del profesor y el propio seguimiento: Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 80 Tabla 3. Diferencias entre el trabajo en grupo, cooperativo y colaborativo. Trabajo en grupo Trabajo cooperativo Trabajo colaborativo Interdependencia No existe Positiva Positiva Metas Grupales Distribuidas Estructuradas Responsabilidad Distribuida Distribuida Compartida Liderazgo Profesor Profesor Compartido Responsabilidad en el aprendizaje Individual Individual Compartida Habilidades inter- personales Se presuponen Se presuponen Se ensean Rol del profesor Escasa intervencin Escasa intervencin Observacin y retroalimentacin sobre el desarrollo de la tarea Desarrollo de la tarea Importa el pro- ducto Importa el producto Importan tanto el proceso como el producto En denitiva, si predomina el estudio independiente sobre el trabajo colaborativo, ste no se consigue de forma automtica por el hecho de poner a un grupo de estudiantes a trabajar sobre un tema. Se precisa de un cierto entrenamiento y es importante tenerlo en cuenta en el momento de disear las actividades. Cmo aprender en colaboracin? Los procesos de aprendizaje colaborativo tecnolgicamente mediados dependen de tres elementos o factores bsicos: la si- tuacin de aprendizaje, las caractersticas del grupo que co- labora y la tecnologa que se utiliza para apoyar o mediar la colaboracin. APRENDER Y ENSEAR EN COLABORACIN 81 La situacin de aprendizaje consiste en la tarea o conjunto de tareas a realizar por los estudiantes que han de permitir alcanzar la construccin colaborativa de conocimiento. Se trata pues de uno de los puntos crticos en el diseo de entornos colaborativos de aprendizaje. Obviamente, el diseo de la tarea o tareas debe estar en sintona con las caractersticas de la herramienta que debe facilitar su realizacin, o como menciona Kirschner (2004), con las prestaciones de la misma. No cualquier tarea se presta a un diseo colaborativo, ni todos los objetivos de aprendizaje se pueden alcanzar de forma ms adecuada desde este enfoque. Por lo tanto, hay que empezar por determinar los contenidos y los objetivos de aprendizaje para los que es adecuado un diseo colaborativo o, mejor, cuando un diseo colaborativo puede ayudar a conseguir los objetivos pro- puestos de forma ms adecuada. En general, las cuestiones o te- mticas complejas que requieren anlisis globales, que no tienen una solucin nica, que requieren discusin, debate, bsqueda de informacin y toma de decisiones por parte del alumnado, en denitiva aquellas en las que prima la dimensin competencial e interpersonal, son las ms adecuadas para trabajar de forma colaborativa. Una vez establecidos los objetivos de aprendizaje grupal o co- laborativo debern identicarse las tareas mediante cuya realiza- cin se pueden conseguir. Generalmente se trata de actividades de aprendizaje compuestas de un conjunto de tareas que van generando pequeos resultados o productos grupales que se van integrando progresivamente hasta conformar el producto nal de la colaboracin. Como parte de la determinacin de las ta- reas, el docente deber decidir el tipo de estrategia colaborativa que se utilizar para desarrollarlas. La propuesta que realiza Stephenson (2005) pasa por con- templar diversas posibilidades de formacin donde se tengan en cuenta diferentes variables para su ordenacin: control del pro- ceso o del contenido por parte del estudiante o del profesor. Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 82 Figura 6. Escenarios para el control del aprendizaje segn Stephenson (2005). El cuadrante Noreste ejemplica el modelo tradicional en el que el profesor controla el contenido y el proceso. Los cuadrantes SO y NE son intermedios: en el NE los alumnos controlan el esti- lo, situacin, ritmo, duracin y secuencia del aprendizaje pero no la tarea; en el SO los profesores denen las actividades de apren- dizaje dejando al estudiante que decida. Pero es el cuadrante SE el que ms nos interesa. Es aqu donde el estudiante tiene todo el control. El cuadrante SE es donde los estudiantes estn ms preparados para desarrollar conanza en la gestin de su propio aprendizaje en la vida y en el trabajo (Stephenson, 2005: 7). En esta misma lnea, Kirschner (2004) propone un modelo para mejorar las prestaciones de los entornos de aprendizaje co- laborativo basado en tres dimensiones relacionadas con la activi- dad, que juegan un papel clave en el diseo: la propiedad de la tarea, el control de la tarea y el carcter de la tarea. NW NE SE SW Profesor controla contenido/tarea Alumno controla contenido/tarea Alumno controla procesos Profesor controla procesos APRENDER Y ENSEAR EN COLABORACIN 83 La propiedad de la tarea hace referencia a la pregunta de quin determina la tarea o expresndolo de otra forma, quien determi- na lo que cada uno de los participantes del entorno colaborativo debe hacer y quien se encarga de dirigir el proceso. Desde una perspectiva tradicional, la institucin educativa es la propietaria. Analizando la cuestin a nivel macro, el currculum establecido por el sistema educativo determina los contenidos que deben ser estudiados y tambin legisla sobre cmo debe ser enseado e in- cluso evaluado. En el nivel micro de la misma perspectiva tradi- cional, la institucin deja en manos del profesor la propiedad de la tarea. De acuerdo con Kirschner (2004), este mismo esquema se repite a menudo en los entornos de aprendizaje colaborativo, y se produce una paradoja al enfatizarse el aprendizaje desde una perspectiva de rendimiento individual. Focalizar la atencin en la produccin de los alumnos como parte del grupo y dentro de l, supone transferirles al menos parte de la propiedad de la tarea. La percepcin de propiedad de la tarea por parte de los alumnos se basa en la combinacin de dos principios fundamentales: la responsabilidad individual y la interdependencia positiva (Kirs- chner, 2004). La propiedad de la tarea tiene que ver con la intencionali- dad de las acciones de aprendizaje. La intencionalidad se puede conseguir otorgando a los estudiantes ms participacin en el desarrollo de las tareas, de modo que sean ellos quienes formu- len los objetivos personales y colectivos de aprendizaje. Esto, en principio, hace que los alumnos se sientan ms competentes en la gestin de su propio proceso de aprendizaje. La intenciona- lidad est, por lo tanto, muy relacionada con la autonoma y la capacidad de autorregulacin de los alumnos. Esta tiene que ver con la responsabilidad individual y colectiva en el desarrollo de las actividades y con la autoevaluacin de las propias interven- ciones y producciones durante el proceso. La responsabilidad individual hace referencia a la percepcin que desarrolla el aprendiz en relacin a su compromiso personal con la actividad que debe realizar. Este aspecto es especialmente Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 84 importante para la motivacin. Tanto el profesor como el estu- diante tienen un papel importante en el proceso de aprendizaje, ninguno de ellos tiene el monopolio total de lo que es adecuado para el aprendizaje, pero hay que tomar decisiones sobre la res- ponsabilidad de la ejecucin de la tarea. En este sentido, uno de los elementos clave dentro de los contextos de aprendizaje cola- borativo es la interdependencia positiva. El xito de cada miembro est ntimamente ligado al del resto del grupo, y viceversa. La interdependencia positiva se establece a travs de objetivos de grupo (aprender y asegurarse de que los dems miembros del grupo tambin aprenden), reconocimiento grupal (el refuerzo no es individual, sino de grupo), divisin de recursos (distribu- cin de la informacin y limitacin de los materiales) y roles complementarios. El carcter de la tarea tiene que ver con cmo se determina si una tarea es relevante o no para los estudiantes. En los entornos colaborativos, tiene que ver tambin con quien determina si la tarea es o no relevante para el grupo. La autenticidad de las tareas es uno de los puntos crticos y tambin uno de los ms difciles de lograr. En general, los rasgos ms propios de las tareas au- tnticas coinciden en buena parte con los requisitos plateados en la introduccin para las tareas colaborativas: mal denidas, divergentes, abiertas a mltiples perspectivas y soluciones, etc. Mullonen-Lakkala (2009) proponen utilizar tareas abiertas para motivar a los estudiantes e incidir en la necesidad de utilizar en- foques multidisciplinares para resolver los problemas. Kirschner, et al. (2008) han investigado el nivel de complejidad de la tarea e insisten en que si es demasiado simple, el coste en inversin de tiempo y comunicacin entre los participantes es demasiado elevado y stos no le ven sentido. Las opciones ms pertinentes estn centradas en el trabajo orientado a la realizacin de pro- yectos, a la resolucin de casos y a situaciones de construccin progresiva del conocimiento. El control de la tarea hace referencia al papel del docente y de los estudiantes respecto el itinerario, las acciones y el ujo APRENDER Y ENSEAR EN COLABORACIN 85 del aprendizaje durante el desarrollo de la tarea. En este sentido, el control de la tarea puede estar ms o menos en manos de los estudiantes en funcin de la medida en que stos pueden deter- minar aspectos como el grado de profundidad con que trabajan unos u otros temas, el tiempo que dedican a cada cuestin, la forma en que se organizan para ello, etc. El grado de autonoma de los estudiantes en la realizacin de las tareas tiene que ver con el tipo de interaccin y participacin que se establece por parte del profesorado y del grupo de estudiantes. Si bien es necesario planicar y dejar claro el lugar donde se sita dicho control en cada tarea, a menudo se trata de un aspecto que puede ir mo- dicndose en funcin de la dinmica de trabajo, puesto que depender mucho del tipo de interaccin que se d entre los estudiantes, el nivel de responsabilidad asumido, sus capacidades comunicativas y de autogestin, etc. Hay que tener en cuenta que no para todos los alumnos resulta benecioso disponer de este control de las tareas, o no en la misma medida. En el trabajo colaborativo, otro aspecto importante es la for- macin de los grupos. La organizacin puede ser diversa en funcin del contexto y las actividades. Podemos generar grupos por aliacin voluntaria o establecerlos en funcin de grados de homogeneidad (de inters, nivel de conocimiento, formacin previa, intereses, capacidades, etc.) o, por el contrario, optar por grupos heterogneos (nivel de conocimiento, formacin previa, intereses, capacidades, etc.). No hay una frmula mejor que otra ya que depende mucho de la situacin. Lo que es importante es establecer mecanismos de control para asegurar que si no hay un buen funcionamiento o se dan discrepancias sea posible la regulacin del grupo. Estos aspectos deben quedar reejados en el diseo del entor- no colaborativo, pero es tambin fundamental que la tecnologa utilizada facilite la colaboracin. Por ello, no todo el software que permite el uso de foros o de gestin de informacin en gru- po es adecuado. La simple interaccin entre estudiantes ni ase- gura la colaboracin ni es suciente para el apoyo del proceso de Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 86 construccin del conocimiento. La tecnologa tiene que facilitar el proceso durante el trabajo y la participacin de los distintos miembros de la comunidad. En denitiva, aprender en colaboracin puede mejorar los re- sultados de aprendizaje y forma parte de las competencias bsicas para el aprendizaje a lo largo de la vida (Pettenati y Cigognini, 2009). El diseo de actividades colaborativas Podemos pensar en mltiples tipos de actividades diseadas para ser trabajadas en grupo en funcin de los contenidos pro- pios de la materia y los materiales de aprendizaje disponibles, pero tambin hay que tener presente que, en cada caso, hay que disear aspectos relacionados con el proceso de gestin y organi- zacin de la actividad docente. Tabla 4. Tipologa de actividades. Debates virtuales Actividades de indagacin Aprendizaje orientado a la solucin de problemas Simulaciones Establecer los objetivos Acotar el tiempo Modalidad y forma de autorizacin Forma de evaluacin Motivacin Identicacin de las cuestiones/ temas Elaboracin Conrmacin y revisin de ideas Sntesis Comprensin del problema/caso Seleccin de informacin Manejo de recursos Elaboracin Sntesis Manejo de variables Anlisis situacin Interaccin rpida APRENDER Y ENSEAR EN COLABORACIN 87 Desde el punto de vista del diseo del proceso de aprendizaje es preciso pensar en diversos aspectos: La conformacin de los grupos de trabajo: si la formacin es espontnea o intencionada bajo unas determinadas condiciones (grupos homogneos, heterogneos, etc.). La planicacin (individual y grupal) y la gestin del tiem- po teniendo en cuenta la asignacin de roles, la distribucin de las tareas, etc. Podemos asignar roles distintos a los estudiantes en funcin de la actividad a realizar. Por ejemplo, un estudiante puede recoger los documentos de trabajo del grupo, otro puede tomar actas de las reuniones, etc. Los procesos de comunicacin e interaccin. Hay que te- ner claro qu papel jugarn el docente y los estudiantes. Todo el mundo puede dar feedback, slo los miembros del grupo, cada grupo gestiona su interaccin o todo el grupo clase. Los procesos de negociacin y gestin de conictos tam- bin son importantes. Es habitual que la percepcin personal de lo que cada uno aporta est algo sesgada y se tenga la sensa- cin de que no todo el mundo est igualmente implicado. ste hecho no slo es una percepcin subjetiva, puede que realmen- te haya implicaciones muy diversas y hay que actuar cuando hay conictos. La dimensin tica del aprendizaje colaborativo. Es impor- tante generar un clima de conanza, constancia y compromiso para lograr una verdadera colaboracin. La evaluacin, autoevaluacin y coevaluacin son funda- mentales. Los sistemas tradicionales de evaluacin deben ser modicados y contemplar herramientas de evaluacin grupal. La utilizacin de las rubricas y portafolios son especialmente im- portantes para el seguimiento de los procesos y resultados. Utilizaremos un ejemplo para ilustrar el desarrollo de una ta- rea que podra ser aplicada de forma individual o bajo un en- foque colaborativo y analizaremos las diferencias en el diseo e implementacin. Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 88 En un curso sobre planicacin de los procesos de formacin en las organizaciones, el objetivo del curso es que los estudiantes sean capaces de planicar un proceso formativo con el soporte de las TIC. Para ello, se considera que, al nal del curso, los estu- diantes deben ser capaces de hacer un diagnostico de la situacin inicial de la institucin y proponer un plan de accin formativa utilizando las tecnologas. Las actividades a realizar son las siguientes: 1. Presentacin de la actividad y de los participantes en el foro. 2. Identicar las fases y acciones que estn implicadas en los procesos de introduccin innovadora de las TIC en las institu- ciones educativas, a travs de estudios de referencia: el profeso- rado proporciona una seleccin bibliogrca y se discuten los anlisis. 3. Sistematizar las fases y acciones detectadas y compararlas con 2 casos reales proporcionados por el profesorado. 4. Formular las estrategias para desarrollar la formacin utili- zando las TIC en uno de los casos estudiados. Hay que proponer cmo mejorar la estrategia utilizada (en base al caso selecciona- do) con el n de optimizar el valor educativo de las TIC. Se utilizar un foro de debate conjunto y uno para cada gru- po. Adems cada grupo dispondr de una wiki para generar los documentos conjuntos y el debate. La propuesta nal se realizar mediante una presentacin multimedia y un resumen ejecutivo de la propuesta. El proceso de ejecucin puede ser realizado de mltiples ma- neras, los grupos pueden ser constituidos por el profesor o bien ser espontneos. Habr que limitar el nmero de componentes entre 3 y 5 personas y disear los espacios de grupo. Claricar las intervenciones y el seguimiento que va a realizar el profesorado y tambin los estudiantes, as como el proceso de evaluacin gru- APRENDER Y ENSEAR EN COLABORACIN 89 pal que puede realizarse ponderando las notas que los estudiantes pueden asignar a los miembros del grupo con la del profesorado. Desde el punto de vista del estudiante, resolver un caso como el mencionado en el ejemplo supone un proceso muy diferente si la actividad se realiza de forma individual o grupal. En la actividad grupal se requiere un proceso de negociacin y reexin sobre las lecturas realizadas y los materiales trabaja- dos. Hay que llegar a consensos sobre el caso a trabajar y, sobre todo, durante la elaboracin de la propuesta. La diferencia es que, en situaciones reales, la complejidad es mayor y las mlti- ples visiones y experiencias del grupo aaden valor. En general, los resultados de un trabajo grupal deben permitir profundizar mucho ms adaptando las diversas perspectivas y conocimientos de los participantes. El mismo trabajo puede ser realizado de forma individual, pero el tipo de actividad y los tiempos de ejecucin tambin se- ran diferentes. El estudiante no tiene posibilidades de contrastar sus decisiones ni el anlisis del caso. Tambin la aplicacin de los conocimientos adquiridos puede ser ms limitada, siempre que el problema a resolver sea complejo. En este sentido, es impor- tante insistir en que la colaboracin ha de tener un sentido para el propio proceso de aprendizaje. De lo contrario, el estudiante no vera el sentido y el esfuerzo que tiene que realizar. Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 90 Referencias ANDRIESEN J. et al. (2003). Arguing to learn: confronting cogni- tions in computer-supported collaborative learning environments. Dordrecht/Boston: Kluwer Academic Publishers. CABERO, J. (2003). Principios pedaggicos, psicolgicos y so- ciolgicos del trabajo colaborativo:su proyeccin en la teleense- Evolucin y retos En la formacin en lnea es muy importante crear comunidades de aprendices y para ello es fundamental disear unas buenas activi- dades para promover la interaccin, el intercambio y el trabajo en grupo. Las dicultades para llegar a un proceso colaborativo se deben a la falta de un buen diseo de la actividad y a los problemas de comuni- cacin y organizacin de las actividades. Se precisa de un cierto entrenamiento y es importante tenerlo en cuenta en el momento de disear las actividades. Tanto los contenidos y los objetivos de aprendizaje como las tareas a realizar mediante una determinada estrategia de colaboracin deben guardar una coherencia con las prestaciones de la herramienta tec- nolgica de apoyo Es fundamental que la tecnologa utilizada facilite la colaboracin. Por ello, no todo el software que permite el uso de foros o de gestin de informacin en grupo es adecuado. Hay que seleccionar medios que faciliten la gestin de la informacin y el debate. La evaluacin, autoevaluacin y coevaluacin son fundamentales. Los sistemas tradicionales de evaluacin deben ser modicados y contemplar herramientas de evaluacin grupal. APRENDER Y ENSEAR EN COLABORACIN 91 anza. En: Martnez, F. (comp.) (2003). Redes de comunicacin en la enseanza. Las nuevas perspectivas del trabajo corporativo (pg. 129-156). Barcelona: Paids. CORREIA, A.; DAVIES, N. (2007). Comunidades de prctica complementarias: el equipo del programa y la comunidad en l- nea del curso. 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Desde esta perspectiva y aunque existe una tradicin en el campo educativo a considerar a los contenidos de aprendizaje como algo distinto e independiente de otros instrumentos utili- zados en la formacin, el concepto de recurso comprende tanto a los contenidos, con los soportes de los vehiculan, como a los espacios y las herramientas con sus correspondientes funcionali- dades, necesarios todos ellos para el desarrollo de las actividades de aprendizaje y de evaluacin. Tal como veremos, la evolucin de la tecnologa en su papel de recurso de apoyo al aprendizaje nos conduce a situaciones en que contenidos y herramientas son 5 Los recursos de aprendizaje Iolanda Garcia y Cristina Lpez Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 94 cada vez ms indistinguibles. Blogs, wikis, foros, mundos virtua- les... Son herramientas o contenidos? El futuro de los materiales didcticos es indisoluble de su soporte tecnolgico, un soporte que permitir actuar e interactuar con el contenido de formas diversas, ms all de la simple consulta. Por otra parte, estos recursos pueden haber sido expresamente diseados para ser utilizados con una nalidad educativa espec- ca, o bien consistir en adaptaciones para tal n realizadas por docentes y/o estudiantes, a pesar de no ser ese el propsito origi- nal para el que fueron creados. Si entendemos el aprendizaje como un proceso en el que el estudiante ha de ganar autonoma de forma progresiva en la di- reccin y regulacin de su progreso, el uso de los recursos deber responder al mximo a su eleccin personal. Es decir, el diseo de una situacin de aprendizaje debera garantizar el acceso guia- do a una serie de recursos necesarios para el desarrollo de las acti- vidades propuestas, ms que prescribir el uso de unos u otros re- cursos para determinados propsitos y en momentos especcos. Este planteamiento exible en el uso de los recursos de apren- dizaje obliga adems a pensar en una variedad de instrumentos y materiales, heterogneos entre si y adaptables a un gran abanico de situaciones y necesidades de aprendizaje. Y ah tenemos a Manel, nuestro estudiante. Al consultar las actividades propuestas, a menudo se siente confundido ante el re- pertorio de recursos al alcance. No sera ms sencillo que el pro- fesor le dijera qu debe utilizar para cada cosa? En esta ocasin se trata de desarrollar un proyecto en equipo y cada grupo puede elegir una serie de herramientas de comunicacin y de trabajo (foro, chat, wiki). Adems, disponen de un conjunto de artculos y referencias de pginas web de consulta, que debern ampliar con sus propias bsquedas a travs de las fuentes de informacin que ofrece la biblioteca de la universidad (revistas cientcas, li- LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE 95 En este captulo abordaremos la temtica de los recursos de aprendizaje desde una doble perspectiva conceptual y aplicada, partiendo de las transformaciones tecnolgicas, socioeducativas bros electrnicos, etc.), o las que pueden encontrar libremente en la red, en funcin del tema elegido para su proyecto. Ufff... esto complica an ms las cosas. Tendr que ponerse de acuerdo con sus compaeros de grupo. Vaya una prdida de tiempo! Ms tarde reconocer que esta forma de trabajo le ha permiti- do descubrir nuevos instrumentos, algunos de ellos a propuesta del profesor, otros a travs de sus compaeros o por iniciativa propia. Instrumentos que le sern tiles en otras situaciones laborales o per- sonales. A la vez, la necesidad de utilizar variedad de recursos le ha proporcionado una perspectiva ms amplia sobre los temas trabaja- dos y tambin le ha exigido poner en prctica y desarrollar distintas competencias relevantes para su profesin. Unos meses antes, el profesor de esta asignatura revisaba el diseo y repasaba uno a uno los documentos y enlaces de los recursos propor- cionados. Peridicamente modica las actividades de aprendizaje de la asignatura y eso le obliga a replantear tambin los recursos de apoyo que pone a disposicin de los estudiantes. Intenta hacer una seleccin de contenidos actualizados y de calidad, relevantes para la materia y que adems puedan resultar de utilidad a los estudiantes para re- solver las tareas propuestas, ya sean stas evaluables o no. Tambin dedica un tiempo considerable a congurar el espacio virtual de la asignatura, preparando las herramientas y materiales que estarn, de entrada, a disposicin de los estudiantes. De vez en cuando, le gusta probar aplicaciones que descubre en Internet para desarrollar algunas tareas comunes, aunque a veces no dan el resultado esperado, o exigen demasiada dedicacin por su parte. En ocasiones topa con la resisten- cia de los estudiantes, que dicen estar cansados de tener que aprender a utilizar nuevas herramientas demasiado a menudo... Sin embargo, tiene claro que una adecuada seleccin de recursos es importante para conseguir una experiencia de aprendizaje ms rica. Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 96 y pedaggicas que estn teniendo lugar junto a las oportunidades que proponen. Con la intencin de aportar claridad y sealar tambin los puntos crticos del amplio espectro de recursos de aprendizaje susceptibles de ser utilizados hoy en el mbito de educacin superior, nos referiremos tanto a los contenidos como a las herramientas y plataformas, en tanto que componentes po- sibles de los actuales escenarios de aprendizaje virtuales o parcial- mente mediados por TIC. Revisando la conceptualizacin de los recursos de aprendizaje Partimos pues de una concepcin amplia de los recursos de aprendizaje, que se ve reforzada por su dimensin digital. La condicin digital imprime hoy unas nuevas coordenadas que obligan a reinterpretar y a resituar este componente dentro de las situaciones formativas, as como sus relaciones con el resto de componentes que intervienen en el proceso de aprendizaje. Desde esta nueva perspectiva, dedicaremos el primer aparta- do de este captulo a identicar y a desarrollar conceptualmente algunas de las propiedades ms destacables de los recursos de aprendizaje, por la forma en que hoy afectan y nos mueven a reinventar los procesos formativos. Nos referimos concretamente a la apertura, la personalizacin, la usabilidad, la interoperabili- dad, la interactividad y la ubicuidad. Apertura La expresin recursos educativos abiertos fue acuada en el Foro UNESCO en 2002. De acuerdo con la denicin utilizada, los recursos educativos abiertos son materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, es- tudiantes y autodidactas, para su uso y re-uso en la enseanza, el aprendizaje y la investigacin. LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE 97 Los recursos educativos abiertos u OER (Open Educational Re- sources) pueden ser libros, artculos, materiales didcticos, guas y referencias de lecturas, materiales de un curso (Open Cour- seWare), o cualquier otro tipo de material digital susceptible de ser utilizado con propsitos educativos. Nos referimos a recursos digitales, puesto que es precisamente esta caracterstica la que ha hecho posible que sean accesibles y abiertos para su consulta, su uso y adaptacin por parte de la comunidad de usuarios, sin necesidad de pagar royalties o licencias, siempre que este uso no tenga nes comerciales. La apertura se reere tambin, por lo tanto, a la posibilidad de remezclar, mejorar y redistribuir estos recursos, todas ellas prcticas asociadas a la aparicin de distintos tipos de licencias abiertas que permiten formalizar los derechos de propiedad intelectual de una obra, as como los de cesin para su uso, reproduccin, distribucin y comunicacin pblica. Esto representa un conjunto creciente de recursos disponibles, lo que supone un gran incremento del acceso a la informacin en mltiples formatos para la comunidad educativa mundial. Apar- te de la repercusin potencial en el acceso a la educacin y al conocimiento en muchas partes del mundo, el contenido abierto puede facilitar al profesorado la rpida adaptacin y actualiza- cin de sus cursos de forma gratuita y a la vez, mantenerse al da de las informaciones y las ideas emergentes (Garca, Pea-Lpez, Johnson, Smith, Levine y Haywood, 2010). Una gran cantidad de recursos en abierto estn desarrollados por profesores o equipos docentes de los distintos niveles edu- cativos. Pero de hecho, los recursos de aprendizaje abiertos pue- den ser generados por universidades, bibliotecas, organizaciones educativas, empresas editoriales o cualquier persona interesada en compartir sus producciones. Esto nos conduce a otra circuns- tancia que afecta este tipo de recursos: la descentralizacin en la produccin de contenidos entre profesores, estudiantes y terce- ras partes, as como en su reutilizacin (Garca et al., 2010). La facilidad con que los contenidos pueden ser creados, difundidos y reconocidos en la red por parte de cualquier agente est al- Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 98 terando los mecanismos tradicionales de produccin de cono- cimiento. Este hecho est transformando nuestra percepcin y nos est llevando a cuestionar dichos procesos, hecho que afecta frontalmente al mbito de la educacin superior. Los OER se inscriben en lo que algunos autores han deno- minado el paradigma de la pedagoga abierta (Hodgkinson- Williams y Gray, 2009). Este enfoque pedaggico considera el conjunto de prcticas de enseanza y aprendizaje en torno a la creacin, el uso y la redenicin de los recursos educativos abier- tos como parte de un compromiso con la educacin abierta. Esto incluye tambin a las tecnologas que facilitan un aprendizaje ms colaborativo y exible, as como el intercambio de expe- riencias entre docentes y estudiantes de una misma o distintas instituciones y los propios escenarios y contextos en los que to- das estas prcticas de educacin abierta ocurren (Geser, Salzburg Research y EduMedia Group, 2007). Podramos decir que detrs del colectivo impulsor de la aper- tura de los recursos de aprendizaje se encuentra un movimiento social ms amplio y con implicaciones a distintos niveles, que se propone abrir al gran pblico aquella informacin y servicios que antes estuvieron cerrados para todos, excepto para aquella minora que pagaba por su acceso y uso (Hodgkinson-Williams, 2010). En el mbito de la educacin superior, por ejemplo, la apertura de los sistemas de formacin se extiende tambin al hecho de lograr ms transparencia y exibilidad en la produc- cin, la publicacin y la distribucin de prcticas y materiales de aprendizaje. En general, las iniciativas en torno a los OER se han con- centrado sobre todo en facilitar el acceso a contenidos digitales, pero no se ha dedicado demasiada atencin a analizar si este ma- yor acceso sirve efectivamente de apoyo a la prctica educativa y contribuye a mejorar la calidad de la enseanza y del aprendi- zaje. De hecho, lo que muestran algunos estudios realizados es que, si bien muchas instituciones estn poniendo a disposicin LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE 99 del pblico general recursos educativos a travs de repositorios abiertos, el uso de los mismos se mantiene notablemente bajo. Los mayores inhibidores parecen ser la falta de conanza y de polticas globales claras por parte de las instituciones de educa- cin superior y la aceptacin de esta situacin por parte de los educadores, dada la poca cultura de compartir existente entre ellos (Andrade et al., 2011). Este hecho pone de maniesto, por una parte, la importancia de dar a conocer a docentes y estu- diantes el repertorio de posibilidades que ofrecen estos recursos en el marco de un enfoque abierto de aprendizaje. Por otra parte, evidencia la necesidad de desplegar mecanismos de apoyo a la adaptacin de estos materiales a cada contexto, para su uso en situaciones concretas de aprendizaje, as como de evaluar la apli- cacin efectiva de los mismos. Para ello, es imprescindible conti- nuar analizando a fondo las causas de este bajo uso, e investigar desde una perspectiva tecnopedaggica y social las formulas ms adecuadas de facilitar el acceso distribuido a estos recursos y su uso en prcticas de aprendizaje abiertas. Usabilidad El concepto de usabilidad se ha generalizado hasta el punto de ser utilizado comnmente entre nosotros como propiedad de un sistema, objeto u elemento de la vida cotidiana, ya sea en soporte digital o no. Se dene a partir del grado de facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier objeto fabricado por humanos, con el n de alcanzar un objetivo concreto. Ms especcamente aplicada a productos tecnolgicos y de acuerdo con Nielsen (1993), la usabilidad se utiliza como indica- dor de calidad que mide la facilidad de uso de las interfaces las in- terfaces web. Por extensin, usabilidad puede referirse tambin a los mtodos utilizados durante el proceso de diseo de un objeto para mejorar su facilidad de uso. Segn Nielsen, la usabilidad Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 100 depende y puede determinarse a partir de los siguientes atribu- tos: facilidad de aprendizaje de su funcionamiento, eciencia en el uso, facilidad de memorizacin para un uso ptimo, tolerancia a los errores cometidos en su utilizacin y satisfaccin subjetiva. La Organizacin Internacional para la Estandarizacin (ISO) ofrece dos deniciones de usabilidad. La primera se basa en un estndar internacional para la evaluacin del software: usabili- dad se reere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones espe- ccas de uso (norma ISO/IEC 9126). Destaca tanto las cualida- des internas de un producto como las externas, es decir, aquellas relacionadas con su funcionalidad y eciencia. En este sentido, se contempla la usabilidad como algo que no depende slo del producto, sino tambin del usuario y de las circunstancias de uso. Es decir, desde este enfoque no puede decirse que un pro- ducto sea usable independientemente del contexto especco en que deba ser usado. La segunda denicin parte de los estndares ergonmicos para ocinas con terminales visuales: usabilidad es la ecacia, eciencia y satisfaccin con la que un producto permite alcanzar objetivos especcos a usuarios especcos en un contexto de uso especco (norma ISO/IEC 9241, 1998). Se centra en la satisfaccin subjetiva con el producto, en la realizacin de tareas especcas en escenarios especcos, siendo sta valorada en base a criterios de eciencia y ecacia. Por lo tanto, debemos contemplar la usabilidad de los recur- sos de aprendizaje, entendidos estos como sistemas u objetos tec- nolgicos (plataformas, herramientas, materiales, etc.) utilizados con nes educativos, a partir del equilibrio entre su aceptabilidad social y prctica. Lo social tiene un componente subjetivo ligado a la valoracin de un grupo o colectivo concreto. Lo prctico, en cambio, tiene que ver con cuestiones ms objetivas, como los costes, la conabilidad y la compatibilidad con los sistemas exis- tentes, etc., as como con la funcionalidad del diseo o su grado de utilidad, es decir, que el producto responda a la nalidad para la cual fue creado. Facilidad de uso y utilidad son pues los dos LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE 101 elementos fundamentales a partir de los cuales juzgar la usabili- dad de un recurso educativo digital. En la medida en que estos dos elementos inciden directamente en el proceso formativo, la usabilidad pasa a ser un atributo fundamental de los materiales, las herramientas y los entornos tecnolgicos para el aprendizaje. El estudio de la usabilidad se fundamenta en la disciplina de la ergonoma cognitiva, la cual se dedica a analizar cmo los usuarios construyen modelos mentales de los objetos que utili- zan y cmo esta construccin afecta a su interaccin con ellos. La ergonoma cognitiva se preocupa de que las interfaces me- diadoras entre la mquina (un ordenador u otro dispositivo tec- nolgico) y el usuario reejen de forma sucientemente clara la lgica del sistema y sean capaces de transmitir ecazmente su forma de uso. Por este motivo cobran mucha importancia las cuestiones relacionadas con la presentacin y la representacin de la informacin. Para lograr un buen diseo ergonmico se utiliza el diseo centrado en el usuario. Estas tcnicas permiten conocer los intereses, hbitos, comportamiento y necesidades de los usuarios en una situacin y momento concretos, con el n de garantizar que los factores singulares asociados al tipo de usuario, especialmente sus rasgos cognitivos, sean tenidos en cuenta en el diseo de la interfaz. Las tcnicas del diseo centrado en el usuario van ganando popularidad y se utilizan cada vez ms en el desarrollo de re- cursos tecnolgicos para el aprendizaje, ya que la usabilidad se ha convertido en un criterio de valor a la hora de evaluar y se- leccionar estos recursos. En los ltimos aos, varios autores han realizado propuestas ms complejas de anlisis de la usabilidad asociada a recursos educativos digitales, en las que se incorporan criterios pedaggicos. Nokelainen (2006), por ejemplo, iden- tica cinco criterios comunes en estas propuestas: control del aprendiz, posibilidad de actividades cooperativas o colaborativas, objetivos de aprendizaje explcitos, autenticidad del material de aprendizaje y apoyo del aprendizaje (scaffolding). A partir de este anlisis el autor desarrolla un modelo compuesto por diez crite- Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 102 rios, centrado fundamentalmente en la experiencia subjetiva de los estudiantes en su interaccin con los contenidos educativos: control del aprendiz, posibilidad de actividades cooperativas o colaborativas, objetivos de aprendizaje explcitos, aplicabilidad, valor aadido, motivacin, valoracin de los conocimientos pre- vios, exibilidad y feedback. Personalizacin La tecnologa permite cada vez ms la entrega de informa- cin y de recursos a la medida de cada usuario en particular. La personalizacin ha dejado de consistir nicamente en la posi- bilidad cosmtica de adecuar los elementos estticos de una in- terfaz tecnolgica con el n de lograr una mayor identicacin del usuario. Hoy en da podemos hablar de personalizacin fun- cional. Los entornos de aprendizaje tienden de forma creciente a proporcionar a sus usuarios un conjunto de opciones de per- sonalizacin a partir de la informacin disponible sobre estos, por ejemplo, sus patrones de conexin, su estatus profesional, su itinerario de formacin, sus preferencias, etc. Los entornos ms inteligentes son capaces incluso de aprender en base a las decisiones tomadas por los propios usuarios, mediante un rastreo pormenorizado de la actividad de los mismos. Personalizar el acceso a unos determinados contenidos o fun- cionalidades requiere de tres procedimientos bsicos: la identi- cacin del usuario, el anlisis de sus preferencias (que pueden ser introducidas por el propio usuario, o extradas a partir de sus acciones o por similitud entre usuarios) y la descripcin del contenido mediante la indexacin de la informacin a travs de etiquetas descriptivas (metadatos), las cuales permiten localizar un recurso concreto de forma rpida y ecaz. Por otra parte, la integracin progresiva de los procesos y los instrumentos tecnolgicos lleva asociado otro tipo de personali- zacin. La operacin combinada de distintas aplicaciones y dis- LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE 103 positivos tecnolgicos hace que los programas dependan cada vez menos de las posibilidades de un dispositivo en concreto, y que se asocien ms bien con las preferencias personales de uso de cada individuo, al congurarlos y utilizarlos segn su criterio (Downes, 2008). En este sentido, puede decirse que la persona- lizacin de los medios y de los recursos hace posible la participa- cin de los usuarios y es posible a la vez gracias a dicha participa- cin. La personalizacin tambin puede facilitar enormemente los procesos creativos. En los entornos de formacin, la personalizacin de los recur- sos y de los contenidos de aprendizaje permite, por una parte, adaptar a cada estudiante la propuesta formativa en funcin de factores como sus conocimientos previos, su estilo de aprendi- zaje, el tiempo disponible, sus objetivos de profundizacin en la materia, etc. Por otra parte, los sistemas de personalizacin faci- litan la automatizacin de determinados procesos, y contribuyen a facilitar las tareas de seguimiento del profesorado. Si partimos de una concepcin del aprendiz como coparticipe en la gestin, la organizacin y el acceso a los contenidos curri- culares, la personalizacin debe proponerse ante todo la implica- cin activa de los estudiantes en la toma de decisiones a lo largo de su proceso de aprendizaje. Por lo tanto, la personalizacin de los recursos de aprendizaje supone tambin poner al alcance de los estudiantes los mecanismos para generar sus propios espacios, planicar su actividad, establecer su itinerario y ritmo de trabajo, en denitiva, para autorregular y autogestionar su propio proce- so formativo. Al hablar de la personalizacin de los recursos de aprendizaje podemos, por lo tanto, referirnos a aspectos distintos: 1. Personalizacin del tipo de contenido. Los sistemas adap- tativos con nes educativos (SAE) permiten ofrecer recorridos y contenidos curriculares adecuados a las necesidades y caracters- ticas de cada estudiante. Existen ya algunos modelos que pueden Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 104 incorporarse a plataformas de e-learning, lo que permite propor- cionar bajo demanda recursos, herramientas y servicios, en un formato apropiado de acuerdo con la eleccin del estudiante; 2. Personalizacin del formato. La proliferacin de distin- tas vas de acceso a partir de las cuales acceder a la informacin (ordenadores de sobremesa y porttiles, tablets, telfono mvil, iPad, reproductores MP3 y MP4, e-readers, videoconsolas, etc.) hace necesario pensar en la provisin de contenidos en distintos formatos, adaptados a diversos dispositivos, desde la plataforma virtual de aprendizaje que los estudiantes puedan elegir en fun- cin sus necesidades en cada momento. 3. Personalizacin de la gestin del contenido. Las herra- mientas de aprendizaje pueden disearse de modo que permitan apoyar el seguimiento del progreso de los aprendices mediante sistemas de tracking, de forma que el profesorado obtenga infor- macin de las actividades realizadas por los alumnos durante la utilizacin de los contenidos y las actividades. 4. Personalizacin de la interaccin con el contenido. La in- teraccin con los contenidos tiene que ver con su accesibilidad, con la facilidad con que puede localizarse la informacin rele- vante en funcin de los criterios de bsqueda, as como con las posibilidades de reutilizacin y de valoracin que ofrecen a sus usuarios. Para incrementar la personalizacin en la interaccin con los contenidos, estos deben poderse dividir en unidades ms pequeas que puedan ser combinadas de formas diversas, tanto de modo individual como compartido, en los procesos de apren- dizaje social. 5. Personalizacin de la produccin de contenidos y entornos. Los recursos de aprendizaje pueden proporcionar herramientas a los aprendices para que estos asuman el papel de creadores y productores de contenidos, adems de consumidores. La perso- nalizacin en este nivel se extiende a los entornos y las prcticas de aprendizaje, que son conguradas por los propios estudiantes, de acuerdo con sus intereses y necesidades. LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE 105 Trataremos este ltimo punto con ms amplitud en el si- guiente apartado de este captulo, al referirnos a los entornos personales de aprendizaje (PLE o Personal Learning Environ- ments). Interoperabilidad La interoperabilidad es la condicin que hace posible que las diferencias entre dos o ms sistemas de informacin no sean una barrera para que estos puedan comunicarse y utilizar los contenidos y servicios respectivos, con el n de desarrollar una tarea determinada. De esta forma, la interoperabilidad permite la compatibilidad y la operabilidad de las infraestructuras tec- nolgicas a dos niveles: a) acceso: mediante la creacin de in- terfaces estandarizadas que permitan compartir la informacin y los servicios internos de cada sistema, y b) signicado: acor- dando una serie de especicaciones sobre los datos transpor- tados con el n de garantizar que son interpretados del modo correcto. La interoperabilidad entre plataformas tecnolgicas hace posible que los contenidos y las herramientas de aprendizaje se puedan intercambiar y utilizar desde distintos entornos. Para ello se precisan, entre otros factores, protocolos acordados en- tre los distintos agentes implicados en el desarrollo de compo- nentes para el e-learning. Se trata de especicaciones y estnda- res para el diseo y el desarrollo de plataformas y contenidos, relativos al formato de los archivos y la estructura del conteni- do, a la descripcin del contenido para su almacenamiento y bsqueda en repositorios, a la gestin de derechos e integracin en plataformas educativas, al seguimiento y evaluacin de la actividad de los estudiantes, etc. La tabla 5 muestra los principales protocolos de interopera- bilidad entre sistemas de recoleccin de objetos de aprendizaje denidos actualmente a nivel internacional. Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 106 Tabla 5. Principales protocolos de interoperabilidad internacionales para sistemas de recoleccin de objetos de aprendizaje. OAI-PMH (Open Archives Iniative Protocol for Metadata Harvesting) Protocolo de archivos abiertos para la transmisin de contenidos en Internet y ms concretamente para la reco- leccin de metadatos de diferentes repositorios digitales distribuidos. (http://openarchives.org). IMS-DRI (IMS Digital Repository Interoperability) La especicacin facilita un esquema funcional de la ar- quitectura del sistema y un modelo de referencia comple- to para la interoperabilidad de repositorios. El modelo de referencia dene ocho funciones relevantes, repartidas en dos reas. Por un lado, a nivel del repositorio y, por otro, segn el manejo de los recursos. (IMS Digital Repositories v1.0 Final specication, January 30, 2003, http://www.imsglobal.org/digitalrepo- sitories/) SQI (Simple Query Interface) Es una especicacin que pretende actuar como capa que garantice la interoperabilidad entre redes o entornos educativos heterogneos. El objetivo es ser una parte del sistema capaz de buscar en los distintos repositorios de objetos educativos existentes en la red, a pesar de que estos posean interfaces de bsqueda propietarias de cada fabricante (http://nm.wu-wien.ac.at/e-learning/interope- rability/SQI_V1.0beta_2005_04_13.pdf ). SRU (Search Retrieve via URL) Es un protocolo de bsqueda estndar basado en XML centrado en las bsquedas y la recuperacin de informa- cin a travs de Internet. Utiliza CQL (Contextual Query Language), una sintaxis normalizada para la representa- cin de las consultas en Internet (Library of Congress: http://www.loc.gov/standards/sru/index.html). LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE 107 SPI (Simple Publishing Interface) Es un nuevo protocolo de publicacin desarrollado en el marco del Comit Europeo de Normalizacin (CEN). Tiene como objetivo facilitar la comunicacin entre las herramientas de produccin de contenido y los reposito- rios que persistentemente gestionan los objetos de apren- dizaje y sus metadatos. Se centra en la solucin de dos problemas: facilitar el proceso de publicacin de los me- tadatos y de los recursos (publicacin en este contexto se reere a la habilidad de ingesta de recursos y metadatos) y hacer posible la interoperabilidad entre varios compo- nentes en una federacin de repositorios (http://ariadne. cs.kuleuven.be/lomi/images/b/ba/CEN_SPI_interim_re- port.pdf ). OKI (Open Knowledge Iniative) Desarrolla y promueve especicaciones que describen cmo los componentes de un entorno de software se pueden comunicar con otros sistemas. Las especicacio- nes proporcionadas por OKI permiten la interoperabili- dad e integracin de sistemas, deniendo los estndares para una arquitectura orientada al servicio (SOA: Service Oriented Architecture). El modelo de arquitectura plan- teado por OKI aplica los conceptos bsicos de separacin, ocultacin y jerarquizacin en capas, para obtener los benecios de la interoperabilidad y la integracin simple (http://sourceforge.net/projects/okiproject/). El desarrollo de estndares de e-learning se lleva a cabo me- diante un proceso de anlisis tcnico y de consenso entre las par- tes implicadas promovido por entidades internacionales especia- lizadas como IMS, 5 ADL, 6 IEEE 7 y AICC. 8 Hasta ahora se han denido una serie de normativas internacionales que recogemos en la tabla 5. http://www.imsglobal.org http://www.adlnet.org http://ltsc.ieee.org http://www.aicc.org 5 6 7 8 Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 108 Tabla 6. Principales normativas internacionales desarrolladas sobre estndares de e-learning. Dublin Core Metadata Standard Modelo de metadatos desarrollado y mantenido por la Dublin Core Metadata Iniatiative (DCMI) (http://dublincore.org/), or- ganizacin que tiene como nalidad fomentar el uso de estnda- res interoperables de metadatos. Este modelo de metadatos est denido por una norma ISO 15836 (2009) y la norma NISO Z39.85-2007. La descripcin de los recursos se basa en el uso de 15 elementos: ttulo (dc.title), materia (dc.subjetc), descripcin (dc.description), fuente (dc.source), lengua (dc.language), rela- cin (dc.relation), cobertura (dc.coverage), autor (dc.creator), editor (dc.publisher), otros colaboradores (dc.contributor), de- rechos (dc.rights), fecha (dc.date), tipo de recurso (dc.type), for- mato (dc.format), y el identicador de recursos (dc.identier). LOM (Learning Object Metadata) Modelo de datos basado en XML utilizado para la descripcin de objetos de aprendizaje que facilita la reutilizacin de objetos de aprendizaje, as como la interaccin en el contexto de los sistemas de aprendizaje en lnea (o LMS). En la descripcin del objeto de aprendizaje se denen cualidades como el autor, el ttulo, la tipo- loga, el formato, los trminos de distribucin y el uso, as como el estilo de interaccin (WG12 LOM: Learning Object Metada- ta Working Group: http://ltsc.ieee.org/wg12/index.html). SCORM (Sharable Content Object Reference Model) Es un modelo de referencia para contenidos compartibles en cuya descripcin se distinguen tres partes, concretamente: mo- delo de agregacin de datos, entorno de ejecucin y los aspec- tos de secuenciacin y navegacin entre los distintos elementos de un contenido (ADL, SCORM 2004: http://www.adlnet. gov/Technologies/scorm/default.aspx ). IMS Common Cartridge Especicacin desarrollada por el IMS en 2008 con el obje- to de facilitar la distribucin de objetos de aprendizaje. En la actualidad su uso es bastante limitado, aunque est diseado para asegurar su correcta instalacin y operacin en cualquier sistema (LMS) que cumpla las especicaciones de este formato. Se centra bsicamente en facilitar un sistema mediante el cual poder desarrollar materiales digitales orientados al aprendizaje que puedan ser utilizados en cualquier sistema que implemente un mecanismo de importacin de este tipo de paquetes, as como establecer nuevos modelos de publicacin para mate- riales en lnea modulares que sean distribuibles e interactivos (IMS GLC. Common Cartridge Working Group: http://www. imsglobal.org/commoncartridge.html). LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE 109 La interoperabilidad es hoy una condicin indispensable para garantizar la uidez del proceso formativo, mediante el uso al- terno y dinmico de distintos recursos y entornos. La intero- perabilidad representa a la vez un reto y una promesa hacia la integracin tecnolgica, el acceso y uso indistinto de distintas plataformas distintas plataformas desde cualquier sistema, la agregacin selectiva de herramientas y aplicaciones en entornos personalizables de aprendizaje, etc. Por este motivo, se trata de una propiedad de la cual dependen, de una forma u otra, las otras cinco a las que nos estamos reriendo en este apartado. Interactividad La interactividad es una propiedad valorada en el campo de la tecnologa educativa desde hace tiempo. Se entiende que la moti- vacin por el aprendizaje est relacionada con la implicacin activa de los estudiantes y esta requiere incorporar la interactividad en las actividades de aprendizaje. Que un producto educativo sea inte- ractivo se interpreta con frecuencia como garanta de calidad. Por ese motivo, en el mbito del e-learning y de la formacin mediada por tecnologa en general ha habido una cierta tendencia a abusar del uso del trmino. Tampoco est claro, teniendo en cuenta que podemos referirnos a distintos tipos de interactividad, cul de ellos tiene la cualidad de mejorar efectivamente el aprendizaje. Con el desarrollo de la web social, la interactividad como pro- piedad de los recursos de aprendizaje cobra una dimensin mu- cho ms amplia. No se trata nicamente de garantizar mltiples vas de acceso y de navegacin sobre los contenidos y recursos, sino de facilitar la relacin de los usuarios con mltiples servicios y aplicaciones, a partir de los cuales estos puedan gestionar los contenidos y recursos existentes y, a la vez, crear otros nuevos. La interactividad de los materiales, las herramientas y los entornos de aprendizaje ya no tiene tanto que ver con las posibilidades que ofrecen para su uso y consumo, sino ms bien, con las opciones que proporcionan a docentes y estudiantes para comunicarse con Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 110 otros usuarios y conjuntamente manipular, clasicar, valorar, crear y publicar nuevos contenidos. En este sentido, los contenidos y recursos de aprendizaje han pasado a ser mucho ms dinmicos y moldeables a partir del uso y re-uso de que son objeto. Tradicionalmente, en el campo del diseo instruccional se distinguen fundamentalmente tres tipos de interaccin: a) inte- raccin entre el estudiante y el contenido o los recursos (tambin llamada interaccin cognitiva), b) interaccin entre el estudiante y el docente; y c) interaccin entre iguales (las dos ltimas se reconocen tambin como interaccin social). Si nos centramos en el primer tipo de interaccin de esta clasi- cacin y segn las especicaciones del estndar IMS Learning Re- source Meta-Data Information Model, la interactividad tiene que ver con la uidez con que un usuario se relaciona con un recurso determinado. En los recursos expositivos la informacin uye del recurso al estudiante, mientras que en los recursos, la informacin uye tambin del estudiante al recurso. Para decidir sobre el grado de interactividad de un recurso debemos, por lo tanto, preguntarnos por la libertad de accin y el nivel de control que se concede al estu- diante sobre las funciones del objeto o el contenido. Un sistema o recurso puede ofrecer distintos niveles de inte- ractividad a sus usuarios, desde una visualizacin de los objetos simple o a travs de mltiples representaciones, a la posibilidad de modicar la representacin del contenido, o de construir ob- jetos y recibir feedback del sistema a partir de la manipulacin de los mismos. Desde este punto de vista, la interactividad puede tener una naturaleza compleja y una elevada signicatividad para el usuario, puesto que implica la exploracin activa del recurso con el n de modicarlo, probar diferentes posibilidades y reci- bir feedback sobre el resultado de dichas acciones. Otros autores distinguen entre diferentes tipos de interactividad en funcin del nivel de implicacin cognitiva que requieren, por ejemplo: con- trol, respuesta, manipulacin y co-construccin. En cuanto a los tipos de interaccin b y c identicados en la clasicacin anterior, aludimos a la posibilidad de comunicacin LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE 111 con otros usuarios. En este caso nos referimos a la dimensin social de la interactividad, a las oportunidades que ofrece para la discusin, la negociacin y la colaboracin entre estudiantes y docentes o incluso terceros, ya sea como medio o como n mis- mo del proceso de aprendizaje. De forma creciente, los entornos de aprendizaje proporcionan acceso a mltiples aplicaciones de comunicacin sncrona y asncrona, que permiten la creacin de comunidades virtuales de aprendizaje en torno a contenidos o intereses especcos. Debemos incluir tambin un ltimo tipo de interaccin emergente que, a pesar de quedar todava en buena parte en el terreno de la experimentacin, se ha empezado a incorporar y a generalizar en algunos dispositivos tecnolgicos. Nos referimos a la posibilidad de interactuar con las interfaces digitales a travs de inputs gestuales humanos: pantallas que responden a nues- tro tacto de formas diversas, sensores que captan nuestros movi- mientos, dispositivos que reaccionan siguiendo nuestros gestos, etc. Este tipo de interaccin hace posible un control de las herra- mientas tecnolgicas y una manipulacin del contenido mucho ms intuitiva y natural que, con el tiempo, podra permitir a los estudiantes simular una actividad determinada de modo mucho ms parecido a como esta se desarrollara en el mundo fsico. Ubicuidad La informtica ha dejado de tener que ver con una nica m- quina, el ordenador, cerrada en s misma. Por una parte, un gran nmero de programas y aplicaciones son ejecutables en dispo- sitivos pequeos y ligeros, diseados para ser utilizados de for- ma confortable en cualquier momento o lugar gracias a las redes inalmbricas. Por otra parte, la nube de Internet permite desligar datos y programas de nuestros dispositivos, para hacerlos siem- pre accesibles y usables desde cualquier terminal. La tecnologa evoluciona as hacia la portabilidad y la ubicuidad. El Informe Horizon 2010 sita a los dispositivos mviles entre las Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 112 tecnologas con mayor capacidad de impacto a corto plazo en el mbito de la educacin superior (Johnson, Levine, Smith y Stone, 2010). La generalizacin cada vez mayor de dispositivos ultraport- tiles como los netbooks, los iPads, los telfonos mviles o los libros electrnicos, as como la diversidad de formatos accesibles desde es- tos soportes (texto, imagen, vdeo, sonido, etc.), junto al incremento de las posibilidades de acceso a la red mediante la tecnologa ina- lmbrica, nos conduce hacia un acceso a los recursos de aprendizaje cada vez ms ubicuo y exible. De hecho, estos cambios preceden a lo que representar en breve una concepcin mucho ms amplia de lo que entendemos por entorno de aprendizaje. El m-learning ocupa ya un lugar relevante dentro del campo de la formacin en lnea como tecnologa que ofrece un aprendizaje realmente deslocalizado, permitiendo a los estudiantes liberarse de la dependencia del ordenador de sobremesa y de la propia aula de cla- se presencial. La portabilidad de los dispositivos trae consigo nuevos comportamientos por parte de estudiantes y docentes, las actividades que realizan pasan a ser cada vez ms mviles y ampliamente distri- buidas en el contexto social: escuchar msica, podcasts o audiobooks, tomar fotografas, gravar y visionar videos, etc. son ejemplos de accio- nes que pueden realizarse en cualquier momento o lugar. Esta realidad ofrece mltiples nuevas posibilidades para inte- grar las actividades de aprendizaje en contextos de prctica real, extendiendo y apoyando los procesos de aprendizaje fuera del aula, en el marco de la comunidad. Oportunidades de aprendi- zaje situadas y basadas en entornos reales y especcos que, a su vez, pueden ser compartidas con audiencias amplias, autnticas y distribuidas en cualquier parte del globo (Downes, 2008). Los contenidos digitales como recursos abiertos para el aprendizaje El concepto LO (Learning Object) conocido a nivel interna- cional, as como su homnimo en el mbito espaol OA (objeto LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE 113 de aprendizaje), han sido blanco de una amplia discusin desde el inicio de su existencia. Esta discusin ha dado lugar a nume- rosas deniciones ms o menos restrictivas de lo que puede o no considerarse como objeto de aprendizaje y de su analoga, ms o menos directa, con el concepto de recursos abiertos de aprendi- zaje al que nos referamos en la seccin anterior. Por ejemplo, Caswell, Henson, Jensen y Wiley (2008) ofrecen una denicin bastante englobadora y destacan su propsito esen- cialmente educativo: todo aquel recurso educativo que est diseado para dar acceso al conocimiento a la comunidad global. Otros au- tores aportan deniciones ms precisas, sealando la idea de uni- dad mnima e independiente de aprendizaje. Del Moral y Cernea (2005: 2) ponen el nfasis en la medida caracterstica de un objeto de aprendizaje: unidad de informacin, relativamente pequea, que tiene sentido por s misma en un contexto de aprendizaje. De acuerdo con estas autoras, el tamao de un OA puede ser muy variable, aunque lo recomendable es que se centre en un nico objetivo educativo o que desarrolle un slo concepto. Siguiendo la denicin de Del Moral et al. (2005), un OA se identica con unidades mnimas de signicado, constituidas por paquetes de informacin multiformato y con carcter interactivo, dotadas de las siguientes caractersticas: a) estn orientadas a pre- sentar informacin para lograr un nico objetivo educativo a tra- vs de micro-unidades didcticas que contemplen contenidos, re- cursos, actividades y estrategias de evaluacin; b) son extrapolables a otros contextos por su potencial reusabilidad; c) son relevantes como experiencia de aprendizaje signicativo que sirve de anclaje para adquirir conocimientos posteriores; d) son compatibles tc- nicamente para ser visualizados independientemente del formato y del dispositivo; e) son identicables a travs de metadatos; f ) son adaptables a las situaciones y necesidades especcas de los estudiantes; g) son durables frente a los cambios tecnolgicos sin necesidad de rediseo o cambios de cdigo importantes. En sntesis, las deniciones de OA contemplan conceptos ta- les como: acceso libre al conocimiento, calidad, uso frecuente, Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 114 reutilizacin, metadatos, interactivos, multiformato y objetivo educativo, entre otros. Algunos autores optan por otorgar a la denicin un sentido ms restrictivo y ms directamente delimi- tado por criterios de diseo pedaggico, mientras otros autores de decantan por un signicado ms laxo e inclusivo. En el mbito universitario, a menudo se utiliza la expresin objeto de aprendizaje para referirse a cualquier recurso que pueda ser utilizado en su unidad mnima, con nalidades docen- tes y/o de aprendizaje, independientemente de su formato espe- cco y del tipo de interaccin que se establezca entre el objeto en cuestin y los estudiantes (por ejemplo, desde un captulo de un libro, hasta un vdeo tutorial explicativo y/o un artculo cientco de inters bsico sobre un tema). Adems, se habla de objetos de aprendizaje abiertos, cuando estos recursos se ofrecen a los usuarios de forma libre, a travs de licencias de distribucin, publicacin y reutilizacin sin ningn tipo de restricciones (Wi- ley, 2000). Al realizar un anlisis exhaustivo de los componentes de un objeto de aprendizaje se observa que los tericos acostumbran a constituirlos a partir de tres elementos concretos: el contenido educativo (qu) (por ejemplo, un vdeo), los soportes o herra- mientas que permiten mostrarlo o ejecutarlo (cmo) (por ejem- plo, Vuvox 9 ) y los recursos de implementacin necesarios (con qu) (por ejemplo, licencia Creative Commons y depsito insti- tucional) (Wiley, 2000). Por lo tanto, los contenidos educativos de apoyo a la actividad de aprendizaje pueden presentarse en diferentes formatos y/o tipolo- gas, segn las necesidades del docente y las competencias a desarro- llar por el estudiante en cada momento: desde cheros ejecutables hasta archivos multimedia de todo tipo, compilables, etc. Cualquier formato es vlido, no existen limitaciones siempre y cuando se ga- rantice en todo momento su acceso universal. A nivel formal, su Vuvox es un servicio de Internet que facilita la elaboracin creativa de presentaciones multime- dia, entre los usuarios. Dispone de una opcin para compartir las presentaciones realizadas con una comunidad. 9 LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE 115 naturaleza es todava ms extensa: referencias a captulos, artculos y/o libros de texto, guas de estudio semanal, resolucin de ejer- cicios, pruebas de evaluacin continua, exmenes, casos prcticos, normativas o textos legales, colecciones de problemas y soluciona- rios, resmenes de participaciones en foros y debates, bases de datos de preguntas ms frecuentes, entre muchos otros. La gran peculiaridad de los objetos de aprendizaje de acceso abierto no tiene que ver con su contenido, dado que este siempre se ajustar a las necesidades educativas de cada momento. Tam- poco es destacable el aspecto colaborativo, en sentido amplio, ya que desde hace tiempo los docentes colaboran entre ellos, com- partiendo sus materiales, planes docentes, etc. La caracterstica ms importante de los objetos de aprendizaje radica en la facili- dad con la que se pueden acceder, generar, distribuir, enriquecer y reutilizar a travs de la red, as como a la seguridad que otorgan a autores del contenido y a usuarios, mediante del uso de licen- cias de contenido abierto. En cuanto a la facilidad de acceso, podemos decir que es po- sible gracias a un proceso exhaustivo de descripcin y clasica- cin, generalmente coordinado desde bibliotecas y/o centros de recursos institucionales, que garantizan su recuperacin por par- te de los usuarios. Tan importante como disponer de objetos de aprendizaje con contenidos de calidad, lo es hacerlos visibles y accesibles a toda la comunidad. Las bibliotecas y/o centros de recursos hacen posible esta tarea a travs del uso de repositorios como herramienta de almacenaje y de estndares (metadatos Dublin Core 10 Learning Object Me- tadata, 11 etc.) para su descripcin e interoperabilidad con otros repositorios (bsquedas federadas), comentados en profundidad en el anterior apartado. En la actualidad, cada vez es mayor la prctica de gestionar y mantener repositorios institucionales en las bibliotecas de las insti- http://dublincore.org/ http://ltsc.ieee.org/wg12/ 10 11 Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 116 tuciones educativas, dnde adems de los documentos instituciona- les y la produccin cientca generada, se almacenan todos aquellos objetos de aprendizaje creados dentro de la misma institucin, por parte del equipo docente y de los propios estudiantes. Ahora bien, el uso de estos objetos de aprendizaje no debe estar limitado a la propia comunidad que los ha creado en el marco de una institucin. Lo ms interesante es difundirlos a travs de recolectores de metadatos y de documentos y hacerlos accesibles a la consulta y uso global. La tabla 7 recoge algunos ejemplos de iniciativas nacionales e interna- cionales de desarrollo de recolectores de objetos de aprendizaje. Tabla 7. Recolectores de objetos de aprendizaje en el mbito nacional e internacional. MDX (Materials docents en xarxa) http://www.mdx.cat/ Es un repositorio cooperativo que contiene mate- riales y recursos digitales resultantes de la actividad docente que se lleva a cabo en las universidades miembros del CBUC (Consorcio de Bibliotecas Universitarias Catalanas). La nalidad de MDX es aumentar la visibilidad y la difusin de la pro- duccin docente de las instituciones participantes, y contribuir a la innovacin educativa, por un lado, y al acceso libre al conocimiento, por otro. OCW Universia http://ocw.universia.net/es/ En abril del 2001, el MIT lanz su iniciativa OCW-MIT (http://ocw.mit.edu) a travs de la cual se ofrece en abierto el material docente que sus profesores utilizan, junto con su gua de estu- dio. OCW-Universia sigue los principios marca- dos por el MIT-OCW, y bajo su coordinacin, dispone de un portal en el que se difunden re- cursos docentes estructurados en asignaturas de las diferentes instituciones educativas espaolas y latinoamericanas adheridas a la iniciativa. ARIADNE (Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution Network for Europe) http://www.ariadne-eu.org/ Se trata de una red europea de recursos educa- tivos abiertos distribuidos. La principal ventaja que presenta es que ofrece herramientas que faci- litan el compartir y reutilizar los materiales. LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE 117 MERLOT (Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching) http://www.merlot.org Uno de los portales de objetos de aprendizaje de referencia internacional, que contiene slo los me- tadatos de objetos de aprendizaje ubicados en sitios remotos y que obtiene a travs de un sistema de recoleccin. Cualquier usuario puede tener acce- so a todos los objetos disponibles en MERLOT, y slo los miembros, previa libre inscripcin, puede contribuir agregando objetos. MERLOT dispone de un sistema de revisin por pares que garantiza la calidad de los objetos de aprendizaje agregados en su portal. JORUM http://www.jorum.ac.uk Un servicio en desarrollo en el marco de la edu- cacin superior del Reino Unido, y bajo las di- rectrices del JISC, que tiene como nalidad al- macenar y compartir materiales de aprendizaje, para una posterior reutilizacin de acuerdo a las necesidades concretas de los usuarios. Sigue el modelo de autoarchivo. El aspecto a destacar es su losofa de creacin de una comunidad me- diante una red social especializada alrededor de los objetos de aprendizaje. GLOBE (Global Learning Objects Brokered Exchange) http://www.globe-info.org/ Recolector de objetos de aprendizaje almacenados en diferentes repositorios de mbito internacional. Permite realizar bsquedas conjuntas en: ARIAD- NE Foundation in Europe, Education Services Australia, LORNET de Canad, Multimedia Edu- cational Resources for Learning and Online Tea- ching (MERLOT) en USA, y el National Institute of Multimedia Education (NIME) de Japn. En cuanto a las licencias de publicacin y acceso abierto, cada vez son ms numerosas y adaptadas a las necesidades de los autores del contenido, as como de los usuarios del mismo. Existe una gran variedad, y crecen en el tiempo segn van apareciendo nuevas ne- cesidades de compartir en acceso abierto. Algunos ejemplos de stas son las ya comnmente conocidas como Creative Commons: 12
http://es.creativecommons.org/licencia/http://ltsc.ieee.org/wg12/ 12 Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 118 * Reconocimiento (by): Se permite cualquier explotacin de la obra, incluyendo una nalidad comercial, as como la creacin de obras derivadas, cuya distribucin tambin est permitida sin ninguna restriccin. (http://creative- commons.org/licenses/by/3.0/es/deed.es) * Reconocimiento NoComercial (by-nc): Se per- mite la generacin de obras derivadas, siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede uti- lizar la obra original con nalidades comerciales. (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/es/ deed.es) * Reconocimiento NoComercial CompartirIgual (by-nc-sa): No se permite un uso comercial de la obra ori- ginal ni de las posibles obras derivadas, cuya distribucin se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original. (http://creativecommons.org/licenses/by-nc- sa/3.0/es/deed.es) * Reconocimiento NoComercial SinObraDerivada (by-nc-nd): No se permite un uso comercial de la obra original ni la generacin de obras derivadas. (http://creati- vecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/deed.es) * Reconocimiento CompartirIgual (by-sa): Se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras deriva- das, cuya distribucin debe hacerse con una licencia igual a la que regula la obra original.(http://creativecommons. org/licenses/by-sa/3.0/es/deed.es) * Reconocimiento SinObraDerivada (by-nd): Se per- mite el uso comercial de la obra, pero no la generacin de obras derivadas. (http://creativecommons.org/licenses/ by-nd/3.0/es/deed.es) Adems, en el entorno de las tecnologas y el desarrollo de cdigo de programas, existen licencias de acceso abierto que cu- bren especialmente los productos generados en este campo como las que muestra la tabla 8. Se trata de licencias especializadas en la publicacin de contenidos del mbito tecnolgico, muy utilizadas dentro de la comunidad educativa (como por ejemplo cdigo de programas). LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE 119 Tabla 8: Licencias libres atribuibles a los productos de software. 13 Berkeley Software Distribution (BSD) Es una licencia de software libre simple y permisiva sin copyleft 1 con un grave defecto: la clusula publicitaria de BSD. El defecto no es fatal, ya que el software sigue siendo libre, pero provoca problemas prcticos, en particular, incompatibilidad con la GNU-GPL (http://www.opensource.org/licenses/bsd-license. html). Massachusetts Institute of Technology (MIT) Licencie Ms comnmente conocida como licencia X11, es una licencia de programas de ordenador creada desde el MIT, no copyleft#, utilizada en software libre, y que permite la reutilizacin de programas licenciados en programas libres y/o propietarios (http://www. opensource.org/licenses/mit-license.php). The Apache Software Licence (ASL) version 2.0 Licencia de software libre creada por la Apache Software Foundation (ASF). La caracterstica ms importante de esta licencia es que no obliga a distribuir los cdigos fuentes de las versiones modicadas (http://www.opensource.org/licenses/ apache2.0.php). GNU Lesser (or Library) General Public Licence (GNU-LGPL) Es una licencia de software libre, pero no tiene copyleft fuerte, porque permite que el software se enlace con mdulos no libres (http://www.gnu.org/licenses/gpl. html). GNU Free Documentation Licence (GNU-FDL) Es una forma de copyleft para ser usada en el manual de un programa, libro de texto u otro documento que asegure que todo el mundo tiene la libertad de copiarlo y redistribuirlo, con o sin modicaciones, de modo comercial o no comercial (http://www.gnu. org/copyleft/fdl.html). Mozilla Public Licences (MPL) Es una licencia de cdigo abierto desarrollada en origen por Netscape Communications Corporation, y controlada en la actualidad por la Fundacin Mozilla. Cumple con la denicin de software de cdigo abierto de la Open Source Iniative (OSI) (http://www.opensource.org/) y con las cuatro libertades del software libre marcadas por la Free Software Foundation (FSF). Permite la reutilizacin no libre del software, si el usuario as lo conviene, sin restringir adems la reutilizacin del cdigo ni el relicenciamiento bajo la misma licencia (http://www. mozilla.org/MPL/MPL-1.1.html). Free Software Foundation (FSF): http://www.gnu.org/licenses/license-list.es.html 13 Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 120 Existen, como puede observarse, licencias ms o menos res- trictivas. Todas ellas favorecen su uso educativo y la reutilizacin por parte de terceros, con mayor o menor alcance, pero lo ms importante es que todas ellas protegen por encima de todo los derechos del autor. La evolucin de los entornos y las herramientas de aprendizaje De las plataformas a la web social como entorno de aprendi- zaje Utilizando una denicin muy simple, podramos decir que los entornos de aprendizaje son aquellos espacios en los que tienen lugar procesos, en general intencionales, de aprendizaje. En el campo del e-learning el trmino entorno virtual de aprendizaje se aplica a las plataformas de software que las instituciones uti- lizan para desarrollar su oferta de formacin virtual, como por ejemplo los campus virtuales universitarios. En la ltima dcada han ido apareciendo distintas nomen- claturas para referirse a plataformas tecnolgicas con funciones especcas en lo que respecta a la gestin de los procesos de aprendizaje en entornos virtuales: sistemas de gestin de con- tenidos para el aprendizaje (LCMS), entornos gestionados de aprendizaje (MLE) o sistemas de gestin de aprendizaje (LMS). Los sistemas de gestin de aprendizaje (LMS) son entornos en soporte web que ofrecen herramientas y aplicaciones para la planicacin de acciones formativas generalmente en forma- to curso, el desarrollo de actividades de formacin en lnea, incluyendo la distribucin de contenidos de aprendizaje y la comunicacin entre los participantes. Por otra parte, los siste- mas de gestin de contenidos para el aprendizaje (LCMS) estn pensados como medio especco para el desarrollo, la edicin, la publicacin y la administracin de contenidos de e-learning. LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE 121 Ambos sistemas son por lo tanto complementarios y, de hecho, muchas de las plataformas universitarias combinan elementos de los dos. A pesar de que los campus virtuales han empezado a generali- zarse en las universidades desde hace relativamente poco tiempo, se trata de modelos bastante asentados, en parte porque tienden a emular a los campus universitarios presenciales. Como deca- mos, los campus virtuales descansan generalmente sobre sistemas de gestin del aprendizaje o LMS. En trminos generales, se trata de plataformas con mayor o menor grado de versatilidad pero en cualquier caso bastante cerradas, con un nmero limitado de he- rramientas y funciones asignadas en base a perles de acceso, que generalmente depositan la gestin del proceso de aprendizaje en manos del docente. La eclosin y rpido desarrollo de la web social o 2.0 ha puesto en entredicho este tipo de entornos. La nube pone a disposicin de estudiantes y docentes, no solo contenidos multimedia sino mltiples instrumentos con gran potencial educativo, como por ejemplo entornos para compartir archivos, herramientas de ges- tin de marcadores sociales, plataformas para la edicin colabora- tiva de textos, etc. Estas aplicaciones acostumbran a ser gratuitas, de fcil uso y, cada vez ms, sucientemente estables y robustas como para soportar la actividad de numerosos usuarios. Adems, la rpida emergencia de estas aplicaciones est orientada a dar res- puesta a usos y necesidades cada vez ms especcas de los usuarios de la red, de manera que es difcil encontrar equivalentes en los LMS, especialmente en lo que respecta a utilidades para la colabo- racin y la creacin conjunta de contenidos. Otra ventaja de estas aplicaciones accesibles en la nube es que renen los atributos deseables en los recursos de aprendiza- je antes referidos: portabilidad (su uso y contenido se extiende ms all de las instituciones de formacin en las que se partici- pa), apertura (al ser accesibles para cualquiera, permiten la par- ticipacin de personas externas a la universidad y la proyeccin de las producciones de los estudiantes), interoperabilidad, etc. Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 122 Sin embargo, tambin se les atribuyen inconvenientes: el tiempo que ha de invertir el profesorado en la seleccin y con- guracin de las herramientas adecuadas para determinadas ac- tividades, la curva de aprendizaje que supone para estudiantes y docentes el utilizar aplicaciones nuevas y variadas, el hecho de que el control del contenido sea externo a la institucin, los posibles problemas tcnicos o la interrupcin del servicio, la falta de seguridad respecto a los datos y la informacin personal, al no estar sujetos a los protocolos de autenticacin de las institucio- nes, el cuestionamiento de la reputacin de las instituciones, la dicultad que representa realizar un seguimiento de la actividad de los estudiantes, la imposibilidad de mantener un registro de actividad, la falta de integracin con la consulta del expediente acadmico y el itinerario formativo de los estudiantes, la frag- mentacin del entorno de aprendizaje y la ausencia de una pla- taforma comn. Como consecuencia, algunas instituciones han empezado a ofrecer frmulas complementarias o hbridas con interfaces que permiten la integracin de herramientas basadas en la web. Este tipo de sistemas proporcionan una aproximacin tipo self service que facilita a estudiantes y docentes un diseo del entorno de aprendizaje ms selectivo y adaptado a las necesidades de cada contexto. Existen diferentes soluciones tcnicas para lograr este tipo de aproximacin: algunas universidades como la UOC han optado por mantener sus propias plataformas de Campus Virtual, dise- adas para realizar las funciones de cualquier LMS tradicional, pero que adems ofrecen la posibilidad de integrar aplicaciones externas mediante la incorporacin de mdulos. Esto propor- ciona un entorno comn sucientemente seguro y controlado, que es a la vez la puerta de acceso a un conjunto constantemente renovable de herramientas alojadas en la nube que se pueden elegir segn la propia necesidad y criterio. Este tipo de solucio- nes permiten a docentes y estudiantes conocer y beneciarse de un repertorio mucho ms amplio de recursos ms all de las LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE 123 fronteras institucionales y disciplinares y, a la vez, contribuyen a estimular la evolucin de los LMS haciendo evidentes sus limi- taciones y carencias. Principios, herramientas y aplicaciones de la web social La nueva web o la web 2.0 identica una tendencia hacia la socializacin de los contenidos y los servicios de Internet segn la cual, cualquier usuario puede contribuir al desarrollo de los mismos. La web social representa una nueva etapa en la era de Internet al poner a disposicin de los consumidores medios para la produccin de contenidos que, por primera vez, tienen una naturaleza eminentemente colectiva. El concepto de inteligencia colectiva utilizado por Lvy (1997), aos antes de que se empe- zara a hablar de la web 2.0, resulta idneo para referirse al po- tencial de la suma de capital intelectual que permite la red social, capital que amplica las posibilidades de cualquier colectivo de lograr sus objetivos a travs de la colaboracin y el intercambio de conocimientos. Tal como indic OReilly (2005): la web 2.0 no tiene una clara frontera sino, ms bien, un ncleo en torno al cual gra- vita un sistema de principios y prcticas. El contenido de los sitios web ha pasado a ser mucho ms participativo, dinmico y exible en los ltimos aos, con el valor aadido de que los cambios que se producen pueden monitorizarse y actualizarse con facilidad. La tecnologa RSS permite establecer enlaces per- manentes con los sitios web elegidos, y mediante un sistema de subscripcin, recibir de forma centralizada las actualizaciones de contenido de los mismos. Desde la perspectiva del aprendizaje, el inters de la web so- cial es incuestionable. La oportunidad de acceder a diversidad de contenidos en mltiples formatos constituye tan solo una peque- a parte del potencial de la red. Lo verdaderamente transforma- dor es la posibilidad de crear y recrear esos contenidos a travs de la participacin en comunidades de intercambio y de cons- Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 124 truccin de conocimiento. El inters no recae tanto en el qu se aprende sino en el cmo y el cmo tiene que ver con conversa- ciones con otras personas, que comparten intereses y actividades sobre temticas concretas. Tanto el enfoque como las prestaciones incluidas en el con- cepto de web 2.0 y o el de Open Social Learning (si nos refe- rimos a la expresin utilizada para denominar a la tipologa de procesos de aprendizaje que se dan en la web social) armonizan perfectamente con el discurso pedaggico ms actual. Por una parte, proporcionan a los sujetos nuevas formas de apoyo al aprendizaje autnomo, que les conceden ms independencia en sus procesos de estudio e investigacin. Por otra parte, abren un amplio espectro de posibilidades para la expresin creativa y la colaboracin, y a la vez facilitan la atraccin de audiencias autnticas que pueden valorar y contribuir a las propias pro- ducciones. De acuerdo con Siemens y Tittenberger (2009), uno de los rasgos denitorios del software social es hablar en el contexto que otros han creado mediante la aportacin de anotaciones, comentarios y discusiones. Esta posibilidad de contribuir di- rectamente en el contexto creado por otros permite redenir y redistribuir el poder sobre el control de los contenidos. Segn estos autores estas tecnologas pueden agruparse en seis catego- ras en funcin de las prestaciones que incorporan: 1) acceso a los recursos, 2) declaracin de presencia, 3) expresin personal, 4) creacin de contenido, 5) interaccin con otros mediante he- rramientas de comunicacin sncrona o asncrona, 6) agregacin de recursos y relaciones. Desde otra perspectiva, un informe de Becta (Crook, 2008) plantea que el impacto educativo de las aplicaciones y servicios de la de la web 2.0 pueden resumirse en cuatro funciones: 1) indagacin o investigacin, 2) alfabetizacin, 3) colaboracin y 4) publicacin. Los dos primeros tipos tienen que ver con una dimensin ms cognitiva del aprendizaje relacionada con el de- sarrollo de capacidades para comprender, plantear interrogantes LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE 125 y expresarse en el nuevo medio. Los dos ltimos se reeren la di- mensin ms estrictamente social, implicando nuevas formas de trabajo en red, as como mltiples oportunidades para compartir las creaciones personales en un dilogo constante con amplias audiencias. La constante aparicin de nuevas herramientas y aplicaciones 2.0, as como su progresiva especializacin e integracin dicul- tan la tarea de elaborar una clasicacin. A continuacin, reali- zamos un ensayo, advirtiendo que no debe tomarse como algo permanente o unvoco, sino ms bien como una forma posible de recoger y presentar algunos ejemplos de herramientas y apli- caciones agrupadas en categoras de uso relevantes desde la pers- pectiva pedaggica, complementarias entre si pero no excluyen- tes: comunicacin y relacin, creacin, publicacin y agregacin y autogestin. Tabla 9. Herramientas y aplicaciones 2.0 agrupadas por categoras de uso 14 . 1. COMUNICACIN Y RELACIN Comunicacin y colaboracin Herramientas de comunicacin y colaboracin en tiempo real o asncronas, mediante texto, au- dio y/o video. Elluminate: www.elluminate.com Adobe Connect: www.adobe.com/es/products/ connect Dimdim: www.dimdim.com Webex: www.webex.es Etherpad: etherpad.com Skype: www.skype.com Google Wave: wave.google.com Vanilla forums: vanillaforums.org PhpBB forums: www.phpbb.com Otras fuentes que se pueden consultar para actualizar estos contenidos son: <http://web20guru. wikispaces.com/Web%202.0%20Resources>; <http://www.go2web20.net/>; <http://web2.ajaxpro- jects.com/web2/; <http://web2magazine.blogspot.com/2007/01/thanks-for-web-2.html> 14 Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 126 Microblogging Herramientas que permiten la publicacin de microposts en tiempo real que son comparti- dos con una red de seguidores personal. Twitter: twitter.com Tweetdeck: www.tweetdeck.com Tumblr: www.tumblr.com Jaiku: www.jaiku.com Yammer: www.yammer.com Khaces: www.khaces.com Google Buzz: www.google.com/buzz Mundos virtuales Plataformas que albergan co- munidades virtuales en linea que simulan mundos o entornos articiales representados en 3D, en los que es posible interactuar a travs de personajes o avatares y utilizar objetos o bienes vir- tuales. Realidad aumentada Tecnologa que permite almace- nar y recuperar una capa de in- formacin virtual, superponin- dola a la visin del mundo real. Second Life: secondlife.com Sloodle: www.sloodle.org OpenSim: opensimulator.org/wiki/ OpenSimSpanish Wonderland: openwonderland.org Activeworlds: www.activeworlds.com Kaneva: www.kaneva.com Multiverse: www.multiverse.net Sekaicamera: sekaicamera.com Layar: www.layar.com Panoramio: www.panoramio.com Wikitude: www.wikitude.org Redes sociales Espacios que permiten crear perles personales, relacionarse e intercambiar informacin de forma gil, mediante distintos tipos de herramientas y opcio- nes de conguracin. Las hay abiertas o restringidas a un co- lectivo o a una nalidad con- creta. Elgg: elgg.org Spree: project.askspree.de Academia.edu: www.academia.edu Ning: www.ning.com Gnoss: www.gnoss.com Facebook: www.facebook.com Linkedin: www.linkedin.com Planicacin y coordinacin colaborativa Herramientas de planicacin, gestin de eventos y proyectos compartida. Basecamp: basecamphq.com Openstudy: openstudy.com Google Calendar: www.google.com/calendar Eventbrite: www.eventbrite.com Timebridge: timebridge.com LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE 127 2. CREACIN Edicin colaborativa y wikis Herramientas orientadas a la creacin y edicin colaborativa de documentos y pginas web, que integran sistemas de gestin y recuperacin de versiones, edicin de comentarios, etc. Google Docs: docs.google.com Zoho: docs.zoho.com Pbworks: pbworks.com Wikispaces: www.wikispaces.com Twiki: twiki.org Wikimedia: wikimedia.org Mapas mentales Herramientas que permiten crear diagramas o mapas a partir de un conjunto de ideas. bubble.us: bubbl.us Mindmeister: www.mindmeister.com Mindomo: www.mindomo.com Creacin y gestin de cuestionarios y fomularios Herramientas tiles para la investigacin y/o el estudio, que permiten elaborar encuestas, cuestionarios y formularios, as como la gestin y anlisis de datos, etc. Zotero: www.zotero.org Jotform: www.jotform.com Googleforms: docs.google.com Survey Monkey: www.surveymonkey.com Survey Gizmo: www.surveygizmo.com Limesurvey: www.limesurvey.org Suites de edicin y creacin en lnea Aviary: www.aviary.com 3. PUBLICACIN Presentacin multimedia Herramientas que permiten la creacin y edicin de contenido multimedia y dinmico (imgenes, videos, textos, msica, etc.). Pensadas para compartir las presentaciones con toda la comunidad de usuarios de Internet. Vuvox: www.vuvox.com Prezi: prezi.com Slideshare: www.slideshare.com Sliderocket: www.sliderocket.com Jing: www.techsmith.com/jing Storybird: storybird.com Medios sociales: blogs, podcasts, vdeos, imgenes Espacios para la publicacin secuencial y la gestin de contenidos multimedia pblicos o privados, que ofrecen la posibilidad de participacin de otros usuarios mediante comentarios. Wordpress: wordpress.org Blogger: www.blogger.com Tecnorati: technorati.com Picasa: picasaweb.google.es Flikr: www.fickr.com Youtube: www.youtube.com Teachertube: www.teachertube.com Camstudio: www.camstudio.es Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 128 Geolocalizacin Herramientas que permiten denir la localizacin de un objeto en unas coordenadas espaciales Google Earth: earth.google.com Google Maps: maps.google.com Foursquare: es.foursquare.com 4. AGREGACIN Y AUTOGESTIN Marcadores sociales (social bookmarking) Herramientas que permiten administrar en linea las pginas web favoritas de manera organizada mediante un sistema de etiquetage social y compartirlas con el resto de la comunidad de Internet. Del.icio.us: delicious.com Digg: digg.com Diigo: www.diigo.com Fleck: eck.com Bibsonomy: www.bibsonomy.org Gestores de documentos y referencias bibliogrcas Mendeley: www.mendeley.com Connotea: www.connotea.org Herramientas de anotacin Herramientas que permiten resaltar parte del contenido de pginas web, PDF, imgenes o videos, y aadir post-its con comentarios que pueden mantenerse privados o ser compartidos. Diigo: www.diigo.com Critique It: edu.critiqueit.com Openannotation: www.openannotation.org Googlesidewiki: www.google.com/sidewiki Marginalia: webmarginalia.net Image Annotation Tool: ccnmtl.columbia. edu/projects/iat Sharedcopy: sharedcopy.com Stickies: www.zhornsoftware.co.uk/stickies Lectores de feeds Recopila las noticias publicadas en los sitios web elegidos con redifusin web y muestra las novedades o modicaciones que se han producido en ellas. Agregadores web Proporcionan un espacio personal (que puede ser privado o compartido) en la web, donde agregar de forma organizada las aplicaciones, contenidos, herramientas, redes sociales, etc. utilizados habitualmente. Googlereader: www.google.es/reader Bloglines: www.bloglines.com My Yahoo: es.my.yahoo.com iGoogle: www.google.com/ig Netvibes: www.netvibes.com Pageakes: www.pageakes.com Flock: www.ock.com LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE 129 Omtica en la nube Espacios que integran un conjunto de aplicaciones de escritorio en la web (procesadores de texto, hojas de clculo, editores de presentaciones, administradores de archivos, agenda, lector RSS, etc.). Gestores de archivos en la nube Google Apps: docs.google.com EyeOs: eyeos.info Box: www.box.net Dropbox: www.dropbox.com Note-taking y To do lists Aplicaciones para la planicacin y la organizacin (notas, listas de tareas pendientes, etc.), que pueden compartirse con otros usuarios. Zoho Planner: planner.zoho.com WhichTime: www.whichtime.com Remember the Milk: www. rememberthemilk.com Bla-bla List: www.blablalist.com Evernote: www.evernote.com A pesar de los obstculos existentes para una penetracin ma- siva del uso de las herramientas de la web social en el mbito universitario, es indudable que cuentan con una serie de caracte- rsticas coherentes con las tendencias pedaggicas ms actuales, que podran ser aprovechadas para promover la necesaria evolu- cin de los contextos de educacin superior: personalizacin del proceso de aprendizaje, proyeccin y reputacin social, creacin de comunidad, validacin colectiva, evaluacin transversal y sos- tenibilidad (Ctedra UNESCO e-learning UOC, 2010). Los entornos personales (PLE) para la autogestin del aprendizaje En los ltimos aos, la personalizacin de los entornos ha ido ganando popularidad, no slo como sistema para proporcionar un apoyo individualizado a los estudiantes, sino como medio facilitador de la autogestin del aprendizaje. El discurso sobre la importancia de la autonoma en los procesos de aprendizaje junto a la evolucin de la web 2.0, as como los ltimos desa- Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 130 rrollos en el campo de la inteligencia articial ha derivado en la aparicin de nuevas formas de entender los entornos virtuales de aprendizaje orientadas, desde distintas perspectivas, hacia a la personalizacin. Los entornos personales de aprendizaje (PLE o Personal Lear- ning Environments) pueden entenderse como objeto o instru- mento, pero tambin como concepto. Desde la perspectiva del objeto y de acuerdo con Adell y Castaeda (2010), existen tres aproximaciones diferentes a los PLE, desde el punto de vista de su materializacin: a) una plataforma cliente que centraliza to- dos los servicios y que se adapta a las necesidades y caracters- ticas personales del estudiante; b) un sosticado servidor web que aglutina una serie de funcionalidades, o c) un conjunto de herramientas de escritorio y de aplicaciones en lnea que pueden integrarse en un sistema de agregacin para facilitar su uso. Desde el punto de vista conceptual, los entornos personales de aprendizaje representan un nuevo enfoque en el uso de las tecnologas para el aprendizaje. Estos entornos se fundamentan en el principio del aprendizaje centrado en el estudiante, gene- ralmente a partir del uso selectivo de aplicaciones y herramientas de software social (Attwell, 2007), a diferencia del enfoque de los sistemas de gestin de aprendizaje, basados en un enfoque del aprendizaje centrado en el curso desde un punto de vista ms institucional. Cada PLE es nico, puesto que responde a las pre- ferencias y necesidades de cada usuario y, de hecho, evoluciona de acuerdo con sus experiencias. Algunos de los rasgos que per- miten denir a los PLE son: Proporcionan herramientas de apoyo a un aprendizaje con- tinuo a lo largo de toda la vida en diferentes contextos y situacio- nes, desde los ms formalizados a los ms informales. Extienden el acceso a la tecnologa educativa a cualquiera que pretenda organizar su propio proceso de aprendizaje e inte- grar diferentes tipos de conocimientos (programas formales, au- toaprendizaje informal, formacin en el puesto de trabajo, etc.). No promueven ni delimitan un tipo determinado de enfo- LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE 131 que pedaggico, al contrario que otros tipos de plataformas edu- cativas, sino que permiten al aprendiz congurar un entorno a aprendizaje que apoye y potencie su propio estilo de aprendizaje. Implican al aprendiz como responsable principal de la pro- pia planicacin y evaluacin en el proceso formativo, lo que resulta en un aprendizaje autodirigido y autogestionado (Trker y Zingel, 2008). Implican una nueva aproximacin a la evaluacin y al siste- ma de reconocimiento de aprendizajes basado en la seleccin y la presentacin de artefactos por parte de los propios estudian- tes, como evidencias que permitan demostrar el logro de ciertas competencias para su evaluacin. Estos e-portafolios pueden ser utilizados, adems, por el estudiante como herramienta de desa- rrollo y promocin profesional (Trker y Zingel, 2008). Permiten a los estudiantes gestionar relaciones sociales con diferentes comunidades de forma concurrente. Facilitan a los estudiantes el establecimiento y el manteni- miento de sus propias aplicaciones, independientemente de las instituciones a que pertenecen. Uno de los argumentos utilizados para otorgar sentido y apo- yar el uso de los entornos personales de aprendizaje es la consi- deracin de las nuevas generaciones de aprendices (denominadas digital natives, net generation o milennial learners) como com- petentes en el uso extensivo e intensivo de Internet i las tecno- logas 2.0 con nalidades formativas. Aunque esta armacin es cuestionable desde distintos ngulos, s parece obvio que la aproximacin al procesamiento, al acceso y a la gestin de la informacin est cambiando y con ello probablemente algunos procesos cognitivos subyacentes al aprendizaje. En la actualidad, la mayor parte de los estudiantes univer- sitarios utilizan un nmero considerable de herramientas 2.0. Sin embargo, no est claro en qu medida estos usos se integran entre s y responden a un repertorio ordenado y conectado de instrumentos y aplicaciones para el aprendizaje (Torres Kompen, Edirisingha y Mobb, 2009). Esta integracin de conexiones, ins- Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 132 trumentos, contenidos y el conocimiento generado en ellos, re- cogida por el concepto de PLE es coherente con los principios de personalizacin, de autonoma y de autogestin del aprendizaje. Sin embargo, el uso de los PLE en el mbito de la educacin superior tambin plantea una serie de problemas e interrogantes tanto tecnolgicos como pedaggicos, que evidencian la necesi- dad de un anlisis profundo de su potencial y sus posibilidades reales de implantacin. La gestin abierta de los recursos de aprendizaje De los recursos del aula a los recursos al servicio de la activi- dad de aprendizaje Las TIC han transformado progresivamente el modelo de for- macin en las aulas. Hemos pasado de aulas en las que los docentes enseaban a grupos de estudiantes lo mismo, en un mismo mo- mento y a travs de los mismos mecanismos, a entornos en que los docentes ponen a disposicin de los estudiantes distintos recursos para el desarrollo de una serie de tareas, realizando un seguimiento de las necesidades particulares que van emergiendo en el proceso. As, los entornos de aprendizaje han pasado a tener una funcin de apoyo y facilitacin de la enseanza y del aprendizaje, que cada vez ms exige una amplia gama de posibilidades de conguracin, as como una gestin exible de los recursos que alojan. En este sentido, las plataformas para la formacin virtual de- ben hacer posible una gestin abierta de los recursos de aprendi- zaje, poniendo a disposicin de docentes y estudiantes mecanis- mos que faciliten la generacin de contenidos por parte de unos y otros, su almacenamiento y su distribucin en acceso abierto a toda la comunidad. La gestin abierta de recursos de aprendizaje se basa en la cooperacin y el intercambio de recursos entre docentes y es- tudiantes ms all del marco de la propia institucin, a travs LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE 133 del uso de licencias de publicacin con un tratamiento de los derechos de propiedad intelectual que permitan su libre acceso, consulta y manipulacin, sin vulnerar los derechos de autor. En denitiva, se trata de ofrecer la oportunidad de que cualquiera, est donde est, pueda reutilizar y aprovechar estos recursos con la debida adaptacin a sus intereses y necesidades. Para ello son necesarias herramientas y sistemas integrados o asociados a la plataformas virtuales que apoyen la creacin, la re- cuperacin y la gestin de los contenidos educativos gracias a su descripcin y organizacin mediante metadatos; el uso y la reutili- zacin a travs de la generacin de distintas versiones y ediciones; y por ltimo, una amplia distribucin apoyada en la aplicacin de licencias de propiedad intelectual, que promuevan la publicacin en abierto y faciliten el depsito y/o publicacin en repositorios locales, nacionales e internacionales (por ejemplo, OCW UOC, 15
O2 LOberta en Obert, 16 MDX, 17 ARIADNE, Merlot, JORUM). De este modo, los entornos virtuales de aprendizaje deberan ofrecer a docentes y a estudiantes espacios y mecanismos que faciliten el acceso y la organizacin de materiales y fuentes de consulta, as como la gestin individual y compartida de las pro- pias producciones en el caso de los segundos (Cervera, 2010). En general, las plataformas de aprendizaje son conguradas por el equipo docente responsable de cada asignatura antes del inicio de la actividad formativa y a menudo son excesivamente rgidas como para favorecer una gestin gil de los recursos a lo largo del proceso de formacin. En este sentido, las polticas de acceso abierto toman cada vez ms fuerza en el mbito universitario, acompaadas de una serie de medidas orientadas a facilitar la autogestin de los procesos de acceso, edicin y organizacin de los recursos desde los mismos entornos en los que transcurre la actividad de aprendizaje. http://ocw.uoc.edu http://openaccess.uoc.edu http://www.mdx.cat 15 16 17 Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 134 Manel, nuestro estudiante, se propone desarrollar una de las acti- vidades propuestas dentro de la asignatura de Matemtica nanciera. En dicha actividad se plantea el anlisis de un caso en el mbito de la empresa. Manel accede al espacio del aula y localiza la actividad que corresponde desarrollar dentro de la programacin del semestre. Esta incluye la presentacin del caso de estudio que incorpora un archivo de texto, dos videos y uno de audio. Proporciona adems la referencia de dos artculos y enlaces web a distintas fuentes de informacin sobre los contenidos desarrollados por el caso. Se pregunta por dnde empe- zar Cmo puede estar seguro de hacer lo correcto? La actividad propone una gua orientativa de los pasos a llevar a cabo, incluyendo algunas pautas relacionadas con la organizacin del trabajo en equi- po y posibles usos de los recursos proporcionados para desarrollar la ac- tividad. Manel lee entonces un mensaje del profesor de la asignatura, en el que ste les propone que desarrollen el anlisis sobre un wiki que ha creado para tal n y les sugiere que utilicen las herramientas de co- municacin disponibles, como el foro y el chat, para llegar a acuerdos sobre el trabajo en equipo. Adems, entre los recursos, el profesor ha publicado tambin enlaces directos a casos similares resueltos por otros estudiantes, que ahora estn almacenados en el repositorio abierto de la universidad. El estudiante accede con facilidad al espacio de recur- sos del aula en el que se encuentran publicados los documentos, enlaces a bases de datos y dems materiales. No le resulta complicado recono- cer las relaciones entre el caso que deben analizar, los materiales de la asignatura y el resto de recursos y empieza a animarse. Eso de tener cierto margen de autonoma para desarrollar la actividad le resulta motivador. Despus de leer la narracin del caso anota algunas ideas para empezar a trabajarlo. Lo escribir en el wiki se dice. As lo comparto con los dems y si les parece bien, nos ponemos manos a la obra cuanto antes. Un mes despus, Manel y su grupo han nalizado el caso. Es- tn tan orgullosos del resultado conseguido que le proponen a su profesor si se podra publicar su trabajo en el repositorio abierto de la universidad. LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE 135 La implementacin de estrategias para la gestin abierta de los recursos en las instituciones de educacin superior puede tener efectos positivos tanto desde una perspectiva pedaggica como econmica, si atendemos a la buena relacin coste-benecio que representan: hacen posible la reutilizacin de los recursos pro- pios y los generados externamente por otras instituciones edu- cativas; contribuyen a la mejora de la calidad de los contenidos educativos, al incorporar mecanismos de edicin, revisin, ac- tualizacin, valoracin, etc., y favorecen la incorporacin de di- nmicas colaborativas en la creacin, recreacin e intercambio de recursos basadas en el uso de herramientas de la web social. Este dinamismo es adems importante para garantizar una evolucin constante de los modelos de formacin universitarios y, en de- nitiva, para mejorar y enriquecer la experiencia de aprendizaje de los estudiantes. Como comentbamos al iniciar el captulo, los recursos de aprendizaje son todo elemento de apoyo a la actividad desarro- llada por los estudiantes durante su proceso formativo. As, en tanto que contenidos, los recursos son materiales de consulta que pueden presentarse en formatos y soportes diversos, como por ejemplo un artculo de prensa o de revista cientca especializa- da, el captulo de un libro, la resea de un informe o manual, un tutorial en formato de vdeo, etc. Adems, los recursos son tam- bin todas aquellas herramientas y espacios que hacen posible la comunicacin entre estudiantes y docente, as como la colabo- racin entre los primeros y la produccin de nuevos contenidos en distintos soportes, que pueden a su vez derivar en recursos de aprendizaje reutilizables. La consulta masiva de fuentes de informacin y bases de datos especializadas que ofrecen acceso a textos completos y actuali- zados de legislacin y jurisprudencia, informes y/o estudios de mercado o de empresas, etc. se ha convertido en imprescindible para el desarrollo de las competencias profesionales en mltiples campos. Como consecuencia, el estudiante desarrolla un cono- Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 136 cimiento instrumental sobre la existencia y el manejo de unas fuentes de informacin y unas herramientas, que le sern de gran utilidad en la prctica profesional y adems le permitirn conti- nuar formndose a lo largo de la vida. En este sentido, la capacitacin de docentes y estudiantes en competencias informacionales para un conocimiento, acceso y manejo de recursos y fuentes de referencia representa una clara demanda a los sistemas de formacin universitarios. Los profe- sionales de la informacin pueden jugar un importante papel en la formacin y la actualizacin de las competencias informacio- nales de docentes y estudiantes, con el n de facilitar la seleccin y gestin de los recursos de apoyo ms adecuados para las tareas de aprendizaje propuestas, as como un mejor rendimiento de los mismos (Gmez, 2010). Aqu tenemos de nuevo a Manel. Acaba de recibir un mensaje del profesor de la asignatura en el que introduce la nueva actividad de deber realizar. En esta ocasin se trata de conocer e identicar las caractersticas de los diferentes estilos comunicativos de una noticia. En el espacio del aula Manel tienen a su disposicin un artculo cien- tco sobre los estilos de comunicacin en el mbito del periodismo, un material sobre las bases tericas de la asignatura, un enlace a una base de datos de prensa nacional e internacional, y un video tutorial sobre el uso de la base de datos. La actividad consiste en la bsqueda y el anlisis de dos ejemplos de noticias del mbito nacional e interna- cional, para cada uno de los estilos comunicativos existentes. Manel piensa que, adems utilizar la base de datos, realizar una bsqueda abierta en Internet, tal vez encuentre algn ejemplo de noticia origi- nal en YouTube, Vimeo, etc. Aunque, la verdad, le parece interesante que le propongan utilizar una fuente de informacin especializada sobre el tema. Sabe que se trata de una base de datos popular entre los profesionales de la comunicacin. Seguramente le ser de gran utili- zad cuando por n ejerza en este campo. LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE 137 El papel de los centros de recursos de aprendizaje en la uni- versidad Los centros de recursos de aprendizaje son espacios virtua- les o mixtos que ofrecen a estudiantes y docentes un servicio a la medida de sus necesidades, ya sean individuales o grupales, desde cualquier sitio y en cualquier momento. Este servicio pro- porciona entre otras cosas el acceso a los recursos de aprendizaje necesarios para el desarrollo de la actividad de aprendizaje, al mismo tiempo que garantiza un manejo ptimo de los mismos. En general, estos centros parten de una concepcin de apren- dizaje a lo largo de la vida mediante la participacin en entornos de formacin y documentacin dinmicos, exibles e interco- nectados entre si a travs de la experiencia formativa de sus usua- rios. En este contexto educativo aparecen diversas necesidades que los centros de recursos vienen a cubrir a travs de distintos mecanismos. Se parte de una losofa segn la cual no son los usuarios quienes se desplazan al centro de recursos, sino que es ste quien se hace accesible en el mismo espacio de aprendizaje, facilitando de esta forma un servicio ms directo e inmediato en el momento en que surge la necesidad. En la actualidad, Internet ofrece una ingente cantidad de poten- ciales recursos de aprendizaje. Ahora bien, no todos estos recursos son idneos para determinadas nalidades formativas, o no lo son en bruto (tal como se encuentran), o simplemente son difciles de localizar. Los docentes, como expertos de un rea de conoci- miento, conocen los itinerarios de aprendizaje ms adecuados para el desarrollo de unas determinadas competencias. Los especialistas de la informacin y la documentacin conocen las herramientas y fuentes de informacin ms adecuadas en cada caso y saben cmo manejarlas para extraer el mximo rendimiento de las mismas. En un momento en que la diversicacin de recursos y fuentes de acceso hace cada vez ms compleja la localizacin y seleccin de los ms adecuados, el trabajo conjunto y coordinado entre los pro- Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 138 fesores y los profesionales de la informacin y la documentacin puede facilitar enormemente la labor docente. Los centros de recursos proporcionan orientacin a los estu- diantes para determinar la informacin requerida en cada mo- mento, identicar las fuentes donde encontrarla y acceder a ella con ecacia y eciencia. En este sentido, una de las funciones ms importantes es dar a conocer los recursos disponibles en cada rea de especializacin, como acceder a ellos y utilizarlos extrayendo el mximo partido (Domnguez, 2005). En el caso de los equipos docentes, los centros de recursos de aprendizaje ayudan adems a identicar, seleccionar, organizar y evaluar los recursos disponibles ms relevantes y adecuados para la prctica educativa y/o la actividad investigadora a llevar a cabo. Alicia es profesora en los Estudios de Documentacin. Se dispone a elaborar un material gua para su asignatura sobre el marco teri- co de las redes sociales. Para ello, decide partir de una bsqueda bi- bliogrca, que encarga al equipo especializado de biblioteca de su universidad. Le interesa utilizar recursos abiertos de aprendizaje en formatos diversos (texto, vdeo, audio, etc.) con el n de adaptarlos a sus propsitos sin necesidad de pagar por derechos de autora. El equipo de Biblioteca le facilita una relacin de objetos de aprendizaje sobre la temtica, a partir de una bsqueda realizada en varios repositorios internacionales. Alicia analiza los resultados obtenidos, identica los recursos que pueden servirle de base para su material. Le gusta trabajar de este modo, el hecho de partir de los recursos especializados disponi- bles le garantiza una base de contenidos actualizada y de calidad, ms rica en variedad de formatos, le permite ahorrar tiempo de dedicacin, personal implicado y dinero, etc. y, al mismo tiempo, puede elaborar un material ajustado a las necesidades de la asignatura y de sus estu- diantes. Adems piensa de esta forma contribuyo a alimentar la publicacin en abierto, con un nuevo recurso de aprendizaje que podr utilizar cualquier otro docente o persona interesada. LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE 139 Retos y tendencias La evolucin de la tecnologa como recurso de apoyo al aprendizaje nos conduce a situaciones en que contenidos y herramientas son cada vez ms indistinguibles. El futuro de los materiales didcticos es indisoluble de su soporte tecnolgico. Si entendemos el aprendizaje como un proceso en el que el estudiante ha de ganar autonoma de forma progresiva en la direccin y regulacin de su progreso, el uso de los recursos deber responder al mximo a su eleccin personal. La condicin digital imprime hoy unas nuevas coordenadas que obligan a reinterpretar y a resituar los recursos de aprendizaje dentro de las situaciones formativas: apertura, personalizacin, usabilidad, interoperabilidad, interac- tividad y ubicuidad son algunas de las propiedades que modelaran y deter- minaran el grado de calidad de los recursos de aprendizaje. La caracterstica ms importante de los contenidos digitales radica en la fa- cilidad con la que se pueden acceder, generar, distribuir, enriquecer y reuti- lizar a travs de la red, as como a la seguridad que otorgan a autores del contenido y a usuarios, mediante del uso de licencias de contenido abierto. La eclosin y el rpido desarrollo de la web social o 2.0 ha puesto en entredicho los entornos basados en LMS. Como consecuencia, se han empezado a ofrecer frmulas complementarias o hbridas con interfaces que permiten la integracin de herramientas basadas en la web. Esto facilita un diseo del entorno de aprendizaje ms selectivo y adaptado a las necesidades de cada contexto. Las plataformas para la formacin virtual deben facilitar una gestin abierta de los recursos de aprendizaje poniendo a disposicin de docentes y estudiantes mecanismos que faciliten la generacin de contenidos, su almacenamiento y su publicacin y distribucin en acceso abierto a toda la comunidad. Las polticas de acceso abierto a los recursos de aprendizaje toman cada vez ms fuerza en el mbito universitario, acompaadas de una serie de medidas orientadas a facilitar la autogestin de los procesos de acceso, edicin y organizacin de los recursos desde los mismos entornos en los que transcurre la actividad de aprendizaje. Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 140 Referencias ADELL, J.; CASTAEDA, L. (2010). Los entornos personales de aprendizaje (PLEs): una nueva manera de entender el apren- dizaje. En: Roig Vila, R.; Fiorucci, M. (eds.). 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Hasta tal punto es as que actualmente nuestra mirada tiende a enfocar hacia adelante, como si el verdadero terreno de juego se situara en este espacio temporal incierto en lugar del presente donde habitamos. Tanto desde el mundo cientco como desde otros mbitos como la divulgacin o la ccin, imaginar el futuro ha sido una de las temticas ms recurrentes a lo largo del siglo XX y la primera dcada del actual. Algunos clsicos del cine como Metrpolis de Fritz Lang (1927) o 2001: una odisea en el espacio de Stanley Kubrick (1968), o novelas como Un mundo feliz de Aldous Huxley (1932) son, entre muchas otras, muestras que ofrecen una visin del futuro desde distintos presentes. Y he ah el problema. A menudo, cuando cabalgando por la cronologa vamos alcanzando los hitos temporales donde se Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 146 haban situado las antiguas cciones, aoran un montn de distorsiones entre el mundo imaginado y lo que nalmente ha terminado por suceder. En la red podemos encontrar muchas imgenes para ilustrar esta idea. Os sugerimos una. Es la secuencia de la videollamada entre dos personajes en el episodio Rosey the robot de la serie de animacin para la TV The Jetsons (USA, 1962) 18 . En ella se propone un modelo de telefona bastante distinto del que tenemos actualmente. En aquellos aos se da por supuesta la generalizacin de las videollamadas como el escenario de futuro de la telefona, pero nadie se imagina el aparato telefnico como un dispositivo mvil, y todava menos como un ordenador de bolsillo. Una de las conclusiones a las que podemos llegar es que si lo que esperamos obtener es un conocimiento slido para orientar nuestras decisiones, predecir el futuro no es una de las actividades ms adecuadas. Sin embargo, jugar con el futuro imaginndonos cmo ser el mundo en un determinado horizonte temporal, o comparar cmo nos lo imaginbamos aos atrs y cmo ha acabado evolucionando nalmente, puede llegar a ser un ejercicio creativo y bastante divertido. Puede ser que slo sirva para alargar la sobremesa de una cena, para ayudar a pasar las horas en la sala de espera de un aeropuerto o para dar vida a una pgina de Facebook como la de este libro (http://goo.gl/ X6pz6), pero lo que seguro est garantizado es que, jugando con el futuro, aprenderemos a conocernos mejor a nosotros mismos y nuestro presente. Vase Hanna-Barbera (USA, 1962). Rosey the robot. The Jetsons. 1 temporada (1962-1963). 18 ORIENTACIN Y TENDENCIAS DE FUTURO EN LA FORMACIN EN LNEA 147 Cundo a principios de los aos noventa del siglo XX los jve- nes de la llamada generacin X descubrieron la web y el correo electrnico fue para ellos como una gran revelacin y el anuncio de una revolucin que traspasara los lmites temporales de las modas y las tendencias como un cuchillo candente corta un tro- zo de mantequilla. Y efectivamente as fue. Nunca nada volvera a ser lo mismo. O quizs s? Lo cierto es que rpidamente en Internet se fueron haciendo cada vez ms cosas, hasta llegar a ser tal como la conocemos aho- ra: una nueva dimensin de la realidad presente de una manera u otra en cualquier mbito de la actividad humana. Y entre tantas y tantas cosas, tambin el antiguo ocio de ensear coloniz su propio territorio en el universo digital: naca el e-learning. Qu nos est pasando? Visto desde el momento actual, nadie puede negar el elevado grado de penetracin de las TIC en los mbitos de la formacin y de la educacin en general, el cual se ha ido incrementando incesantemente durante los ltimos quince aos. Pero a pesar de cifras tan exitosas, no podemos armar con la misma rotundidad que el uso generalizado de las TIC en las aulas, o la amplia oferta de formacin en lnea en los distintos niveles del sistema educativo, supongan un cambio demasiado radical respecto a la manera de ensear y aprender de antes de la revolucin tecnolgica. Como ya sugera Downes (2005), en la mitad de la primera dcada de nuestro siglo, mayoritariamente la formacin en lnea se ha continuado concibiendo y organizando bajo los mismos patrones que los modelos presenciales tradicio- nales: un curso, un aula, un grupo, un docente y un currculum. sta ha sido la frmula magistral que ha permitido desarrollar unos modelos de e-learning, ciertamente exitosos desde el punto de vista de su expansin, que han convertido la formacin en Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 148 lnea en una pieza fundamental tanto en la educacin formal como en la no formal. 19 Sin embargo, el discurso del e-learning est cambiando, y par- tiendo de ste cambio una manera diferente de concebir la for- macin est cuajando cada vez con ms fuerza en el centro del debate educativo. Nos referimos a la evolucin hacia modelos de e-learning de tercera generacin, ms orientados hacia formas de aprendizaje activas y colaborativas, a un uso ms abierto de los recursos presentes en la red contenidos en lnea y herra- mientas sociales, y a un acceso ms descentralizado a travs de dispositivos relacionadas con la movilidad. 20 Pero dicha evolucin no se limita a poner en cuestin sola- mente los cimientos sobre los que se ha edicado la formacin en lnea desde sus inicios, sino tambin los planteamientos toda- va vigentes que orientan la organizacin y la prctica educativa dentro de los muros de escuelas y universidades. En este sentido, es difcil saber con certeza si nos encontramos ante una discusin centrada slo en el mbito del e-learning o, en realidad, asisti- mos a un debate ms amplio y ms profundo alimentado por una coyuntura donde estas formas tradicionales de concebir y de practicar la educacin estn cada vez ms cuestionadas. 21 Lo cierto es que ms all de la vistosidad de las herramientas virtuales y de los dispositivos electrnicos de ltima generacin, algunas de las ideas bsicas que inspiran los enfoques y las pro- puestas de cambio surgidas en el seno de la educacin en lnea a propsito de la web social y de la multitud de herramientas En 2005 el 90% de las universidades de Espaa ya disponan de una plataforma virtual como apoyo de a docencia presencial o para ofrecer asignaturas totalmente en lnea. Llama la aten- cin que en 2001 este dato fuera slo del 51% (vase Llorens et al., 2006). Por otra parte, con respecto al mbito corporativo, en 2009 el 33% de las empresas del Estado espaol utilizaban el e-learning en sus programas de formacin (vase N-economa, nota de alerta 03-06-2009). Vase el captulo 1 (El modelo educativo basado en la actividad de aprendizaje). En el documento El Open Social Learning y su potencial de transformacin de los contextos de educacin superior en Espaa, se analizan las dicultades y las oportunidades de la penetra- cin del OSL en la educacin superior, y se reexiona sobre el potencial transformador de estos usos y herramientas sobre los modelos educativos e institucionales. Vase Universitat Oberta de Catalunya, 2010: 18-23). 19 20 21 ORIENTACIN Y TENDENCIAS DE FUTURO EN LA FORMACIN EN LNEA 149 y recursos 2.0 que la red pone al alcance de alumnos y educado- res ya las encontramos, de una manera u otra, en las corrien- tes de renovacin pedaggica que nos ha legado el siglo XX. Por ejemplo, la necesidad de relacionar el contenido de aprendizaje con el universo de la experiencia personal de los estudiantes es una de las aportaciones principales de John Dewey a la pedago- ga moderna. Por su parte, Clestin Freinet concibe el aprendi- zaje como una actividad contextualizada en la experiencia: pro- pone la colaboracin como uno de los puntales de su mtodo, convierte el aula en un ambiente donde compartir experiencias, poner en comn problemas y soluciones o dialogar, y deende el papel activo de los estudiantes tanto en la construccin de cono- cimiento como en la planicacin del trabajo y la organizacin de los recursos de aprendizaje. Finalmente, no deja de ser desta- cable la idea de Paulo Freire sobre la educacin considerndola una actividad emancipadora y un instrumento para la libertad. Para Freire, adems, el mundo es por esencia algo cambiante. Esta idea de transformacin permanente, la concepcin demo- crtica del conocimiento y el libre acceso a la palabra son princi- pios y valores plenamente vigentes de la era digital. Cada vez ms la necesidad de transformar los esquemas ac- tuales en modelos que reconecten la actividad formativa con el mundo y la experiencia de vida de los estudiantes se percibe de forma ms clara. Se imponen cambios que aporten exibilidad a la actividad de estudio para adaptar la formacin a unas de- mandas y maneras de vivir cada vez ms diversicadas, no slo por cuestiones generacionales y de edad dando respuesta a la necesidad de formacin a lo largo de la vida con toda su com- plejidad, sino tambin con respecto a la amplitud de mbitos de la actividad humana profesional, social, comunitario, fa- miliar o intelectual, entre otros, proporcionando frmulas de compatibilidad, de conciliacin y de complementariedad entre stos. As pues, hacen falta nuevas frmulas que partan de una perspectiva que entienda la formacin como actividad a lo ancho Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 150 de la vida, que tengan presente y conecten todas sus dimensio- nes, y den respuesta a la diversidad de situaciones y proyectos personales. Pero eso no es todo. Las maneras de trabajar, de comunicar- se, de relacionarse socialmente, de participar en la comunidad, de acceder al conocimiento, de generarlo y de compartirlo, de distraerse, de consumir, y tambin de aprender, del siglo XXI tie- nen lugar en la red y se desarrollan por mediacin de las TIC. Toda la actividad humana est sometida a una transformacin permanente, donde la tecnologa y su uso social se convierten en factores cada vez ms difciles de distinguir. La tecnologa ha modicado la actividad humana y se ha convertido en una nueva capa cada vez ms invisible de la realidad. 22 Digital, virtual y en red ya no son slo calicativos, sino que han pasado a ser atribu- tos inherentes de nuestra realidad fsica y social. El tipo de evolucin que ha experimentado Internet sobre todo a lo largo de la primera dcada de nuestro siglo es especialmen- te relevante y podra ser uno de los principales factores de cambio de los actuales modelos educativos. Nos referimos a la web social. 23
Como ya sabemos a travs de la propia experiencia personal, actual- mente la red permite a las personas acceder de forma inmediata a casi cualquier tipo de informacin y de contenido. Es ms, cualquie- ra lo puede publicar, modicar, compartir, y difundir, y tambin puede discutir sobre l; y todo eso no con un solo instrumento, sino a travs de un abanico diversicado de herramientas, canales, recur- sos y dispositivos. Actualmente en la red los usuarios y las usuarias Es interesante la reexin que hace Llorens (2008: 23-24) sobre la idea de invisibilidad de la tecnologa en la era digital, comparndola con el proceso de invisibilizacin de la razn en el Renacimiento, cundo sta se convirti en universal, y segn l se diluy como factor diferenciador, o sobre la universalizacin del poder haciendo referencia a Foucault, cuando ste pas a formar parte de las estructuras colectivas, penetr hasta lo ms cotidiano y tambin se convirti en invisible e inseparable de la realidad. Es evidente que este proceso de disolucin de la realidad fsica y la realidad digital tiene sus luces, pero tambin tiene sus sombras. Hemos utilizado el trmino web social para designar de forma amplia al conjunto de herramientas, espacios, servicios y funcionalidades conocidas como web 2.0, y a las actividades y usos que se llevan a trmino, todos con un carcter eminentemente social, colaborativo, en red, protagonizado por los usuarios, personalizable e interoperable entre aplicaciones, servicios y dispositivos. 22 23 ORIENTACIN Y TENDENCIAS DE FUTURO EN LA FORMACIN EN LNEA 151 nos hemos convertido en agentes activos que denimos y organiza- mos cada uno nuestra propia forma de acceder al conocimiento, de recibirlo y generarlo, y tambin de construir nuestra identidad digi- tal para mostrarnos al mundo y relacionarnos con nuestros amigos, contactos o seguidores. Pero quizs por encima de todo, Internet es ahora el lugar comn donde conuyen todas las dimensiones de nuestra vida cotidiana: los amigos y amigas, la familia, el trabajo, la actualidad diaria, nuestros temas de inters, la participacin en la comunidad, el juego, el consumo audiovisual, etc. No se trata, sin embargo, de una ubicacin pasiva, segmentada y ordenada, sino ms bien de una conuencia mediada por la web social, que conecta de manera natural, inmediata y personalizada todos estos mbitos, y da como resultado universos digitales personales que, a la vez, son compartidos para convertirse en una red compleja e innita de rela- ciones, de contenidos y de actividades. La nueva web y la educacin La reexin pedaggica en torno a nuevas maneras de en- tender la educacin no es un hecho reciente. Sin embargo, la demanda de cambio por parte de la sociedad y de los agentes educativos se ha ido haciendo cada vez ms explcita durante los ltimos aos. En este sentido, Delors (1996) propone para el si- glo XXI una educacin relacionada con el concepto de formacin a lo largo de la vida, entendido en un sentido muy amplio e in- tegrador, que va mucho ms all de la adquisicin de habilidades y conocimientos para el desarrollo profesional. Esta idea tiene que ver con la estructuracin continua del ser humano y engloba tanto conocimientos como aptitudes y actitudes, y las capacida- des de juicio y de accin. Segn esta concepcin, la educacin es un proyecto personal del individuo, el cual desarrolla un papel activo no quedando limitado a ser un mero destinatario de los programas formativos. Delors llama a esta propuesta sociedad Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 152 educativa, en la que las personas podran aprovechar todo el potencial formativo que les rodea del mundo profesional, de la vida privada, de la comunidad, etc. ms all de los lmites de las instituciones formales, adoptando indistintamente el rol de educadores y educandos. Sin duda, se trata de una manera de entender la educacin que abre la puerta a un cambio de pa- radigma y al reconocimiento del aprendizaje como un proceso natural, social y compartido que puede tener lugar en contextos y situaciones distintas. Pero la posibilidad de llevar a cabo experiencias formativas que supongan una transformacin de los actuales modelos no es nada fcil, y todava lo es menos consolidarlas. Las condiciones que se han dado en el contexto educativo general durante las ltimas dos dcadas han sido poco favorables para que se pu- diera producir un cambio lo bastante generalizado y profundo como para transformar las viejas estructuras. Los verdaderos pro- tagonistas de la historia, estudiantes, educadores y por qu no? gestores, no han dispuesto de las competencias sociales, colaborativas y digitales necesarias, para orientar y sostener un cambio de esta envergadura. Tampoco ha acompaado la tecno- loga, ya que hasta entrada la primera dcada de nuestro siglo no ha disfrutado del grado de desarrollo y de universalizacin nece- sarios para que se pudieran consolidar y generalizar propuestas formativas ms sociales y participativas. Segn un estudio del ONTSI (Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la SI), la frecuencia diaria del uso de Internet en Espaa ha pasa- do del 34,5% 1997 al 72,5% en 2010, mientras que el uso ms puntual de la red que se situara en un acceso entre semanal y mensual ha pasado del 22,9% en 1997 a un escaso 5,3% en 2010. 24 Si a ello le aadimos que la evolucin cualitativa hacia la web 2.0 se ha producido tambin durante esta primera d- ONTSI (2010). Frecuencia de uso de Internet (grco). Gobierno de Espaa. Ministerio de In- dustria, Turismo y Comercio. En lnea: http://www.ontsi.red.es/ciudadanos/indicator/id/513/ frecuencia-uso-internet.html 24 ORIENTACIN Y TENDENCIAS DE FUTURO EN LA FORMACIN EN LNEA 153 cada, podemos deducir que las condiciones para que arraiguen planteamientos formativos que impliquen un uso intensivo de las TIC no han llegado, hasta la fecha, al punto de maduracin necesario para que tengan un impacto sobre los diferentes m- bitos educativos formales y no formales. En este sentido, segn este mismo observatorio, el nmero de personas que han optado por formarse a travs de cursos en lnea en la Unin Europea ha aumentado dos puntos entre 2007 y 2009, y ha pasado del 3% al 5% (del 5% al 7% en Espaa). 25 Pero no todo acaba aqu, ya que el uso no formal de Internet con nalidades de aprendizaje tambin ha tenido en este periodo una marcada tendencia al alza en la Unin Europea, y ha pasado del 23% en 2007 al 31% en 2009 (con valores ligeramente inferiores en Espaa). 26 Finalmente, no se puede dejar de lado el factor ms deter- minante de esta resistencia al cambio. Nos referimos a las es- tructuras educativas dominantes, concebidas desde hace ms de un siglo para replicar unos modelos orientados a la transmisin unidireccional del conocimiento, a la fragmentacin de los sabe- res tanto con respecto a las disciplinas como a la separacin entre la teora y la prctica, a la segmentacin de la oferta for- mativa, a la segregacin de estudiantes por edades, por cursos, por materias, etc. y a la estandarizacin de la formacin. Estas viejas estructuras continan fuertemente arraigadas, ya que han sido el nico modus operandi que ha proporcionado a la sociedad una oferta formativa reglada, reconocida y acreditada con unos estndares de calidad determinados. O ya no es as? Todo parece apuntar a que buena parte del recetario que tiene que ayudar a curar los males de la educacin pasa por frmulas ONTSI (2010). Individuos que usan Internet para cursos en lnea (grco). Gobierno de Es- paa. Ministerio de Industria, Turismo y Comercio. En lnea: http://www.ontsi.red.es/ieuro- pe-2010/indicator/id/610/individuos-que-usan-internet-para-realizar-cursos-linea.html ONTSI (2010). Individuos que usan Internet para buscar informacin cono el propsito de formacin (grco). Gobierno de Espaa. Ministerio de Industria, Turismo y Comercio. En lnea: http://www.ontsi.red.es/ieurope-2010/indicator/id/611/individuos-que-usan-internet- para-buscar-informacion-con-proposito-formacion.html 25 26 Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 154 como la potenciacin del aprendizaje colaborativo, la personali- zacin de la formacin, la integracin de saberes, la vinculacin del aprendizaje con la prctica y la experiencia, la conexin de la actividad educativa con la vida real, el acceso abierto al contenido o el aprovechamiento del aprendizaje y el intercambio de conoci- miento que tiene lugar de forma informal en las redes sociales. Y dnde se encuentra la cocina donde diariamente se sirven platos elaborados con estos ingredientes? No en las aulas de escuelas, de universidades o de centros de formacin profesional presencia- les o virtuales, sino en la red. De la mano de la nueva web so- cial, heterrquica y colaborativa el mundo educativo se va con- cienciando de las frmulas, las estructuras y los comportamientos bsicos que tienen que sustentar la prctica educativa en la cada vez ms tecnicada y compleja sociedad del conocimiento. En relacin con eso, Carneiro (2007: 19-20) tambin ve en las TIC un potencial catalizador para la reconversin hacia la sociedad educativa. En este sentido arma, stas promo- cionan un sistema abierto de saberes, se orientan hacia las tec- nologas del aprendizaje ms que hacia las de la enseanza, si- tan al estudiante en la condicin de investigador, y generan la formacin de redes y comunidades virtuales de aprendizaje. Es ms contina aadiendo son una palanca para producir el desmantelamiento del rgimen monopolista y masicado de la enseanza y acelerar el colapso del ciclo largo (...) de la educa- cin centralizada, mantenida por el modelo industrial. La nueva web y la educacin no estn una enfrentada con la otra, sino que se alimentan mutuamente en una relacin de permanente dialctica que ir dando como resultado la construc- cin de nuevos escenarios. Propuestas, retos o tendencias? Como en el caso de la serie televisiva The Jetsons, con la que encabezamos este captulo, jugar con el futuro es una actividad ORIENTACIN Y TENDENCIAS DE FUTURO EN LA FORMACIN EN LNEA 155 que en muchos casos conduce a la sorpresa y tiene que estar abierta a lo imprevisto. Predecir con exactitud es una preten- sin propia del siglo pasado, amparada por un paradigma que pretenda explicarlo todo, y reducir toda explicacin sobre la realidad y sus fenmenos a un manojo de taxonomas y de me- canismos causales. Pero no slo el mundo de la ccin, sino tambin la historia, nos ha enseado que lo imprevisto es una caracterstica inherente de una realidad tanto fsica como social que se nos revela cada da como ms compleja. Toda accin, cualquiera que sea su naturaleza cientca, ideol- gica, social, econmica, cultural o poltica, justo desde el momento en que es iniciada por un individuo, un colectivo concreto o en un contexto determinado empieza a escaparse de las intenciones y motivaciones iniciales y es capturada por un universo de interacciones ms amplio y complejo. Cuando ello ocurre, es el entorno el que determina la intencin y la evo- lucin en un sentido u otro. Eso es lo que Morin (2001: 104) llama ecologa de la accin. As pues, hablar slo de tendencias, aparte de ser insuciente, tiene el riesgo de errar el tiro y de caer en inexactitudes que, en el mejor de los casos, podran provocar una discreta sonrisa en los lectores del futuro. Lo cierto es que no sabemos qu va a ocurrir, pero s sabemos qu est pasando, qu sera conveniente que pa- sara y qu nos gustara hacer. Conocemos y dominamos, pues, una parte del proceso de la ecologa en accin, el de la inten- cin y la motivacin iniciales. Por eso en este apartado hablamos, no slo de tendencias, sino tambin de retos y de propuestas, en la condicin que ser este universo de interacciones el que, nalmente, determinar la evolucin. Atendiendo a nuestro anlisis particular de la realidad, ex- puesto en los apartados anteriores, identicamos cuatro tenden- cias generales que podran enmarcar y orientar la evolucin de la formacin en lnea en el futuro. Vemoslas. Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 156 Primera tendencia: la prdida de la exclusividad tecnolgica del e-learning Sin pretender generar un debate sobre si podemos conside- rar (o no) que hay maneras de ensear y aprender propias de la virtualidad, o que el e-learning es (o no) la base comn de una manera de entender la educacin, en plena era digital la virtualidad ya no es patrimonio exclusivo de las modalidades de formacin en lnea. Lo cierto es que la virtualidad est pre- sente de manera cada vez ms generalizada en todo el mbito educativo. Es ms, es importante sealar que con eso no nos referimos slo al hecho de que en los ltimos aos se haya in- crementado la presencia de la formacin en lnea y de las mo- dalidades semipresenciales, tanto en estudios reglados como en la formacin corporativa. Nos referimos, sobre todo, al hecho de que la virtualidad est penetrando de tal manera en el da a da de estudiantes y del profesorado que, ms all de las apues- tas institucionales para la aplicacin de las TIC en las aulas, sta cada vez est ms presente en la actividad diaria de ensear y aprender. Como lo est tambin en otros mbitos de la vidal En otras palabras, si durante los aos noventa del siglo XX el uso de las TIC como apoyo bsico de la actividad formativa era un rasgo denitorio del estudiante virtual, actualmente ya no podemos decir que sea as. ORIENTACIN Y TENDENCIAS DE FUTURO EN LA FORMACIN EN LNEA 157 Propuestas, retos y oportunidades De las competencias del estudiante virtual a las competencias del estudiante de la era digital. En un escenario donde el uso intensivo de las TIC para el aprendizaje ya no es exclusivo del e-learning, las competencias del estudiante virtual y las competencias del estudian- te de modalidades presenciales tienden a aproximarse cada vez ms. En este escenario, dominar el uso de las principales herramientas sociales, comunicndose y gestionando contenidos a travs de ellas, trabajar colaborativamente en un entorno en lnea, o ser capaz de en- contrar informacin relevante mediante un buscador especializado son habilidades bsicas tanto para un estudiante en lnea como para un estudiante de unos estudios presenciales. Dicultad o ventaja? Este hecho supone una dicultad para la con- tinuidad de los modelos de e-learning poco evolucionados, ya que poco a poco las ofertas formativas tradicionalmente presenciales van incorporando elementos de virtualidad cada vez mejor conectados con los usos y las tecnologas ms comunes en la red y se difumi- na el valor diferenciador de la enseanza en lnea. Contrariamente, supone una gran ventaja para los modelos de e-learning avanzados, ya que su experiencia, el dominio de las TIC y su aplicacin para el aprendizaje, y el conocimiento generado a travs de la experimenta- cin, la investigacin y la innovacin educativa en este campo, los sita en una posicin de ventaja respecto a una gran parte de la oferta presencial que tiene que cargar con el peso de dcadas (y siglos) de presencialidad. Equivalencia con las competencias digitales de los profesionales del siglo XXI. Uno de los valores aadidos que puede aportar a un estudiante un modelo avanzado de e-learning es un grado elevado de capacitacin en la aplicacin de las TIC en su comunicacin inter- personal, en su trabajo (individual y colaborativo), en su participa- cin en comunidades, en la denicin de su identidad digital, en la gestin de contenidos y generacin de conocimiento, en la organiza- cin de su aprendizaje (formal e informal), o en la capacidad de sacar partido de los recursos de Internet, entre muchos otros. Todas ellas habilidades bsicas de los profesionales del siglo XXI. Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 158 Segunda tendencia: el aoramiento del aprendizaje informal El uso intensivo de las TIC y la web social comporta la ejecucin de mecanismos que generan aprendizaje y nuevo conocimiento. Experiencias, descubrimientos, contenidos, valoraciones, comentarios, relaciones, selecciones, colabora- ciones, exhibiciones, reflexiones y noticias; todo eso y ms circulando por mltiples canales, dispositivos y herramientas, de boca a altavoz, de escritorio a muro, de pgina a tweet, de webcam a videocast, de RSS nuevamente a escritorio, y de aqu a la red social; mezclndose, combinndose y transfor- mndose en nuevos recursos, fragmentndose y fundindose nuevamente en la red para emerger, finalmente, en una nueva chispa de significado para alguien que lo recoge, lo saborea y lo arroja de nuevo al mar. Condicin sine qua non, modelos avanzados. Para aportar su valor aadido, hacen falta modelos de e-learning de ltima genera- cin, 27 que no permanezcan enclaustrados en aulas virtuales protegi- das con paredes de pixeles, ni condicionados por las funcionalidades y especicaciones de plataformas tecnolgicas obsoletas. Se precisan modelos abiertos a la red que no tengan miedo de explotar todo su potencial, modelos permanentemente ligados a la evolucin de In- ternet, que utilicen herramientas y promuevan usos de ltima gene- racin; modelos, en denitiva, vinculados a la forma de trabajar del mundo profesional y a las formas de vida cotidianas de los estudian- tes, para fomentar un aprendizaje realmente relevante, personalizado y signicativo. Nos referimos a los modelos de e-learning de tercera generacin mencionados en el captulo 1 (El modelo educativo basado en la actividad de aprendizaje). 27 ORIENTACIN Y TENDENCIAS DE FUTURO EN LA FORMACIN EN LNEA 159 Esta chispa, que tiene como punto de llegada y como punto de partida el escritorio del ordenador o la pantalla del smar- tphone de una persona concreta, es el resultado de la intersec- cin de los mltiples universos digitales de usuarios y usua- rias conectados entre s por nexos y nodos diversos, formando una red de dimensiones indenidas, dinmica, asimtrica y en constante evolucin. Compartir, publicar, etiquetar, seguir, sindicar, elaborar, clasicar, comunicar, colaborar, jugar, bus- car o explorar son actividades habituales en la red, todas ellas con una dimensin social inherente y tambin con un deno- minador comn: generan aprendizaje. Se trata, sin embargo, de un aprendizaje no intencionado, a menudo inesperado y de naturaleza informal. Un aprendizaje que es un subproducto de acciones orientadas a otras nalidades y objetivos bien diferen- tes que aprender. Desde el punto de vista de la enseanza en lnea, este hecho tiene un doble inters. Por una parte, desarrollar nuevas estrate- gias y metodologas que hagan emerger el aprendizaje informal que se da, dentro y fuera de las aulas, conectando el entorno formativo con la experiencia personal de los estudiantes en todos sus mbitos a travs de su universo digital. Y por otra parte, en- riquecer y personalizar el contenido de la formacin en relacin con cada estudiante individual, pero tambin en benecio del grupo, en la medida en que la dinmica sea ms o menos cola- borativa. Sea como sea, el aprendizaje informal es un elemento que tiende a ser ms presente y a emerger con ms claridad en la ac- tividad diaria de los usuarios y usuarias de Internet, y que cada vez ejerce ms presin sobre los entornos educativos formales. Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 160 Propuestas, retos y oportunidades Aprendizaje informal y competencias TIC. El aprendizaje no es un producto de laboratorio reproducible slo en un entorno cerrado y bajo unas condiciones controladas. Tampoco es un artefacto, una tc- nica o un procedimiento diseado por un instructor. Aprender es un proceso que siempre ha formado parte de los humanos y de otros se- res vivos. Aprendemos cosas diversas en lugares y en condiciones muy distintas; habilidades, conocimientos, actitudes y funciones complejas que requieren actuar de manera integrada. Aprendemos intencional- mente o de manera inconsciente a travs de una experiencia pero, en denitiva, el resultado es siempre la transformacin de una conducta, la modicacin de una mirada o la adquisicin de nuevas formas de actuar. El aprendizaje informal es una de las consecuencias de nuestra actividad en la red con un potencial ms elevado, pero su resultado depende del conocimiento y del dominio que tengamos de ste, y del uso que seamos capaces de hacer. Por esta razn, generacin y aprove- chamiento estn mucho ms relacionados con las competencias digi- tales de los usuarios y usuarias, la calidad de sus entornos personales y sociales, y su capacidad de reconocerlo, recogerlo para compartirlo. Aula virtual vs. PLE (Personal Learning Environment). Hacer cons- ciente, recoger, utilizar y compartir el aprendizaje informal es uno de los retos que tiene la formacin en lnea en la era digital. La habilidad de los estudiantes para desarrollar y articular sus propios entornos perso- nales de aprendizaje es un elemento fundamental para hacer emerger el aprendizaje informal. En este sentido, el PLE es el punto de conuencia entre la vida digital de los estudiantes, la actividad educativa formal y otros mbitos, como la funcin profesional, la actividad social o el se- guimiento de los propios centros de inters. No se trata, sin embargo, de entornos estandarizados, como las aulas virtuales clsicas. Ms bien son conglomerados de herramientas, de contenidos, de contactos y de rela- ciones generados de forma personal, autnoma y poco planicada. 28 En este sentido, si las plataformas de e-learning tradicionales estn pensadas para alojar acciones formativas formales, el concepto de PLE parte del mbito informal y acta como condensador del aprendizaje generado para ser utilizado en contextos y nalidades distintos. Vase La evolucin de los entornos y herramientas de aprendizaje, en el captulo 5 (Los recursos de aprendizaje). 28 ORIENTACIN Y TENDENCIAS DE FUTURO EN LA FORMACIN EN LNEA 161 Apertura curricular y exibilidad en el diseo. Adems de permitir la permeabilidad con la experiencia de los estudiantes en diferentes mbitos de su vida, para reconocer y aprovechar el aprendizaje informal en con- textos de educacin formal es necesario el grado de apertura curricular suciente para que eso sea posible. Los diseos curriculares rgidos, donde todo est programado y decidido previamente, no son el mejor aliado de los planteamientos educativos que busquen el aprovechamiento del poten- cial del aprendizaje informal y la conexin de la actividad formativa con la experiencia de los estudiantes. Incorporar lo que ha ocurrido informal- mente implica estar abiertos al imprevisto y aceptar resultados diferentes de los previamente establecidos, pero ms conectados con las necesidades, las expectativas y el universo de signicados de los estudiantes. Contenido abierto. El acceso casi ilimitado al contenido es una de las caractersticas de Internet que ms han contribuido al aoramiento de las maneras informales de aprender en la red. Sin eso, difcilmente podramos hablar de redes de conocimiento donde usuarios y usua- rias buscan, comparten, etiquetan, difunden y publican contenidos de tipologa diversa. sta es la manera que las personas tenemos de relacionarnos actualmente con el contenido. La formacin en lnea del siglo XXI no puede estar condicionada por unas formas de gestionar y entender el contenido cerradas y propietarias, herederas de los mo- delos de negocio que hasta la fecha han dominado la industria edito- rial. Son necesarios contenidos formativos de acceso abierto, editables y personalizables, que permitan un tipo de autora distribuida y una concepcin de los derechos y la propiedad intelectual regidos por li- cencias abiertas. 29 Slo as es posible la aplicacin de formas de ensear y aprender colaborativas, donde los estudiantes puedan ser a la vez destinatarios y autores del contenido y aprovechar, tambin, el conoci- miento generado en sus entornos personales respectivos. Interoperabilidad. Las plataformas de e-learning actuales estn conce- bidas para implementar modelos de e-learning con un elevado grado de estructuracin. En este sentido, son soluciones tecnolgicas hechas a medida para llevar a cabo de manera ecaz una sola forma de entender la formacin en lnea. Eso diculta las posibilidades de conguracin de entornos creativos, y al mismo tiempo limita el comportamiento Vase Los contenidos digitales como recursos abiertos para el aprendizaje, en el captulo 5 (Los recursos de aprendizaje). 29 Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 162 autnomo y responsable de los alumnos (Rollett, H. et al., 2007: 99). En un escenario como ste la interoperabilidad no sera un requisito indispen- sable para la viabilidad de este tipo de modelos. Contrariamente, la diver- sidad de aplicaciones, herramientas y maneras de organizar los entornos personales de aprendizaje, el aprovechamiento intensivo de los recursos que ofrece la red, la exibilidad de utilizarlos y la libertad de compartirlos requiere que stos sean lo mximo de interoperables posible entre s. 30 Evaluar para aprender. Cuanto ms abierta es una situacin forma- tiva, menos encaja un sistema de evaluacin basado en la medida de indicadores concretos y en la obtencin de resultados absolutos. Todo lo imprevisto y nuevo que aore a travs de la experiencia formativa slo puede ser valorado mediante mtodos de evaluacin que permitan medir el aprendizaje con relacin al proceso y al contexto relativo don- de ha ocurrido. En este sentido, ni siquiera medir una evidencia deter- minada o un resultado tangible, sin conocer la experiencia vivida por los estudiantes que han estado implicados, es suciente para evaluar el aprendizaje alcanzado. Se precisan, pues, modelos de evaluacin acti- vos y participativos donde todos los implicados en la actividad forma- tiva jueguen un papel destacado. Metodologas que permitan valorar el proceso seguido y reexionar sobre los resultados obtenidos. Hacer pblicas conclusiones, dudas, valoraciones y autocrticas, y construir el conocimiento propio con la ayuda de los comentarios de los dems a travs de e-portafolios, bitcoras u otros instrumentos que permitan tomar conciencia del valor y de la relevancia de cada experiencia. En este sentido, la evaluacin tiene que ser entendida como una parte del proceso formativo y no como una actividad nal o parcial orien- tada slo a la acreditacin. En otras palabras, acreditar la consecucin de una competencia determinada ya no es suciente. Hace falta, ade- ms, que el procedimiento seguido contribuya activamente a que el estudiante tome conciencia clara de la posesin de dicha competencia. Conexin entre la formacin y la experiencia personal. Vincular la actividad formativa con los dems mbitos de la vida de los estudiantes no se consigue actualizando los recursos educativos o adaptando los curriculums a las demandas del mundo econmico y de la sociedad. Conectar la formacin con la experiencia vivida de los estudiantes re- quiere la aplicacin de mecanismos adecuados y la existencia de un Vase Revisando la conceptualizacin de los recursos de aprendizaje, en el captulo 5 (Los recursos de aprendizaje). 30 ORIENTACIN Y TENDENCIAS DE FUTURO EN LA FORMACIN EN LNEA 163 marco normativo que lo facilite en la lnea del Reconocimiento de Aprendizajes de la Experiencia Previa (RAEP). 31 Pero los mecanismos que se establezcan con dicha nalidad tienen que ofrecer soluciones en diferentes niveles de concrecin. Esto es, desde procesos que faciliten el reconocimiento acadmico de aprendizajes adquiridos a travs de la experiencia profesional que acten a nivel de programas y de itinera- rios formativos, hasta la vinculacin de la experiencia diaria de los estu- diantes con el da a da de la actividad formativa, llevando a cabo por ejemplo dentro del mbito formativo actividades para ser aplicadas a su entorno profesional o personal, o analizar, debatir o resolver pro- blemticas o situaciones de la vida real transformndolas en actividades de aprendizaje. Esta translacin constante de un mundo en al otro sin duda permitira adecuar mejor la formacin a las necesidades y a las caractersticas personales de los estudiantes. Edutainment. Ms all de vincular el aprendizaje con la actividad prctica, estudiar tambin puede ser una experiencia graticante asociada al entre- tenimiento y por qu no? al juego. En este sentido, estos elementos pueden estar presentes en la actividad formativa e, incluso, ser el hilo con- ductor. Es lo que conocemos como edutainment o aprendizaje basado en el entretenimiento. Este tipo de propuestas tienen como denominador comn el hecho de que los estudiantes aprenden a travs de patrones diferentes de los que habitualmente se aplican en las propuestas educativas formales; for- mas de aprender mucho ms similares a las formas de comunicarse, actuar y relacionarse con el contenido de los entornos informales. Dentro del amplio abanico de propuestas formativas basadas en el concepto de edutainment queremos resaltar dos. La primera es el uso de contenidos y recursos del mundo de la comunicacin, ya sea directamente podcast de programas de radio y televisin, pelculas documentales, cine de ccin o artculos de me- dios digitales, o bien generndolos especcamente para su uso educativo utilizando los mismos formatos y lenguaje propios de la comunicacin. 32 Y la segunda es el uso del videojuego (serious game) como recurso formativo. Tanto en un caso como en el otro, este enfoque supone para el estudiante una aproximacin fresca y motivadora a la actividad de aprendizaje y, a la vez, se relaciona y mucho con el concepto de m-learning, a causa de la adap- tabilidad de estos recursos en los dispositivos mviles de ltima generacin. Vase Rimbau et al. (2008). Vase Pastor (2010). 31 32 Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 164 Tercera tendencia: ms social y colaborativo que nunca Si los primeros aos de Internet se caracterizaron por la web del contenido, actualmente ya no es posible referirnos a ello sin utilizar el apelativo de social. La llamada web 2.0 y todas sus evo- luciones posteriores tienen como denominador comn la om- nipresencia del hecho social. Sin la interaccin de las personas entre ellas y sin su accin mediadora con los contenidos casi nin- guna de las aplicaciones y usos actualmente ms frecuentes en la red existira. Internet ha pasado de ser un ocano de contenidos entrelazados hipertextualmente a una red de personas que re- interpretan, difunden, ltran, agregan, mezclan o reconstruyen dichos contenidos. Hoy cada vez se habla menos de bookmarks y ms de contactos. Poco a poco el inters se va desplazando de los contenidos a las personas, y cada vez adquieren ms relevan- cia las identidades digitales. Esta tendencia en la evolucin de Internet tiene traducciones claras en la formacin en lnea. 33 Por una parte, las herramientas sociales van siendo incorporadas a las plataformas de e-learning como nuevas funcionalidades, a medida que stas van evolu- cionando y mejorando en interoperabilidad. ste es el caso de Moodle o del Campus Virtual de la UOC, entornos formativos que han incorporado en sus aulas herramientas de la web social, como blogs y wikis o, incluso, aplicaciones externas como Goo- gle Docs. Por otra parte, aumenta tambin la necesidad de apli- car metodologas y actividades formativas basadas en el apren- dizaje colaborativo. En realidad, en los entornos profesionales del siglo XXI, las formas de trabajo colaborativo son una parte cada vez ms importante del da a da. En este sentido, aprender a colaborar, a trabajar en red, a compartir o a gestionar los roles y las tareas de un equipo de trabajo es parte de las habilidades bsicas que tienen que dominar los profesionales de la sociedad Vase el captulo 4 (Aprender y ensear en colaboracin). 33 ORIENTACIN Y TENDENCIAS DE FUTURO EN LA FORMACIN EN LNEA 165 del conocimiento. Habilidades que, adems, tienen que ser desa- rrolladas a travs de la red en una proporcin muy importante. En este sentido, Churches (2009) destaca en su revisin de la taxonoma de Bloom para la era digital la colaboracin como una habilidad esencial para el siglo XXI. La formacin en lnea tiende o sera deseable que tendie- ra a ser ms social y colaborativa que nunca. Pero la expresin de esta tendencia no slo tiene que ser entendida como la vo- luntad de aplicar actividades diseadas para ser llevadas a cabo en contextos educativos formales, sino tambin de una forma ms amplia. Tambin quiere decir aprovechar el potencial que en este sentido tienen los entornos y las redes personales de los estudiantes y facilitar la interconexin con la actividad formal, as como innovar en esta lnea en el terreno de la acreditacin y el diseo de programas. Propuestas, retos y oportunidades El hecho social es la sinapsis del conocimiento. El contenido llega a los usuarios a travs de otros usuarios. En la web social las personas comparten con los buscadores la funcin de ltraje, seleccin y difu- sin de los contenidos. Acceden hacindose seguidoras de los tweets o de los posts de otros usuarios, que tienen como referentes en deter- minadas reas de inters, a travs de las redes sociales participando en sus muros o consultando los marcadores sociales ms ponderados. El contenido ya no tiene valor por s solo sino en la medida en que ste es signicado y puesto de maniesto por alguien. La actividad formativa dentro de la identidad digital. La identi- dad digital de una persona no deja de ser un espacio pblico donde conuyen elementos de sus diferentes mbitos de actividad en la red: personales, formativos, sociales... Por lo tanto, una de las caractersti- cas de esta identidad es que no es unvoca. Muchos usuarios y usuarias poseen varias identidades separadas gestionadas en redes sociales o en espacios diferentes, que utilizan para proyectar imgenes pbli- Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 166 cas ajustadas a cada mbito. Otros, en cambio, tienden a hacer conuir las distintas facetas de su actividad en una sola identidad centrada en un nico espacio o en un conjunto reducido de canales fuertemente interconectados. Desde el punto de vista educativo, el lugar que ocupe la actividad formativa de un estudiante dentro de la organizacin de su identidad digital determinar la conexin de sta con los dems mbitos de su vida. De igual modo, del lugar que ocupe esta identidad digital dentro de la actividad formativa depender el aprovechamiento de su potencial con nalidades educativas. Autonoma en la constitucin de grupos. La colaboracin puede ser entendida de manera formal como parte de la metodologa formativa, pero tambin puede formar parte de la cultura del trabajo de estudian- tes y docentes. En este sentido, es importante que stos dispongan de las herramientas necesarias para generar dinmicas de trabajo colabora- tivo de manera autnoma. Por ejemplo, dar de alta grupos, congurar las funcionalidades de un espacio virtual o tener acceso a un abanico de herramientas sociales que les permitan organizar y gestionar este trabajo (crear grupos en redes sociales, abrir blogs colaborativos, crear documentos compartidos en Google Docs, dar de alta en foros, etc.). Ms all de las necesidades tecnolgicas, eso tambin implica que es- tudiantes y docentes dispongan del dominio suciente tanto de las competencias digitales como colaborativas y metacognitivas, con el n de sacar provecho de las herramientas que tienen a su alcance. Adecuacin de las estructuras acadmicas y formativas. Las estructu- ras acadmicas actuales en los distintos niveles de la educacin reglada y tambin en mbitos no reglados como la formacin ocupacional es- tn orientadas al individuo. En denitiva, quien acaba obteniendo una acreditacin es cada estudiante de manera individual, independiente- mente de su contribucin al grupo clase, a un equipo de trabajo o al resto de la comunidad. Paradjicamente, tanto la organizacin acad- mica como el diseo del currculum acostumbran a fomentar un tipo de formacin poco personalizada y orientada a grandes colectivos. Uno de los problemas que plantea el trabajo colaborativo es su poco recono- cimiento dentro de la estructura acadmica. Sin ir ms lejos, su propia evaluacin resulta problemtica con los sistemas y modelos tradicionales. En este sentido, hace falta la aplicacin de mtodos que tengan en cuenta ORIENTACIN Y TENDENCIAS DE FUTURO EN LA FORMACIN EN LNEA 167 Cuarta tendencia: anytime, anywhere, anyway Desde su nacimiento, la web ha estado asociada a la ubicui- dad. De hecho, la web permiti ubicar contenidos, servicios y entornos de comunicacin en un espacio comn donde acceder sin la necesidad de depender de un espacio fsico concreto. No haca falta ir a la biblioteca de la facultad para consultar su cat- logo, ni desplazarse hasta el kiosco ms prximo y comprar un el trabajo en grupo y que midan la contribucin de cada individuo tanto respecto a su produccin como en relacin con el desarrollo de su rol y la consecucin de competencias colaborativas, pero tambin los benecios aportados por el grupo al aprendizaje y al desarrollo de cada estudiante. En denitiva, modelos de evaluacin activos y participativos basados en la experiencia y en el consenso entre los implicados. Pero, para recoger resultados de aprendizaje de la experiencia del grupo, son necesarios sistemas de acreditacin ms exibles que permitan reconocer los mritos acadmicos no slo a individuos sino tambin a colectivos determinados. A la vez, tambin son necesarias nuevas formas de organi- zacin de los programas que permitan la realizacin de actividades abier- tas, transversales e interdisciplinares, que posibiliten la organizacin de acciones formativas colaborativas entre estudiantes de diferentes niveles y reas de especializacin. Sistemas de visualizacin de redes de conocimiento. Una cultura co- laborativa valora la colaboracin. Esta frase que parece una obviedad requiere, para que se haga realidad, que existan mecanismos que hagan aorar esta forma de llevar a cabo la actividad. Uno de los instrumentos que mejor puede contribuir son los sistemas de visualizacin de redes. A travs de ellos es posible ver, no slo los productos o resultados de la colaboracin, sino las personas que han participado y los vnculos cola- borativos de stas con otros proyectos, actividades o publicaciones. El resultado es el tejido de una red innita de conocimiento. 34 Vase como ejemplo el proyecto de innovacin de la UOC Social Net UOC: http://www.inno- vauoc.org/socialnet. 34 Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 168 peridico para consultar la cartelera de cine. Por primera vez, el lugar ya no importaba, sin embargo, no todos los lugares servan. Haba que disponer de un punto de conexin a la red. Duran- te aos, este hecho tan revolucionario pareca difcil de superar. Cul sera el prximo paso? Cmo sera la Internet del futuro? Costaba imaginar qu poda haber ms all de la web. Ms recientemente, gracias a los dispositivos mviles smar- tphones, tablets y los llamados ordenadores ultramobiles el acce- so a Internet ha sido posible de forma permanente donde sea que nos encontremos y en cualquier momento. A la generalizacin de estos dispositivos hay que aadir la conuencia con la dispo- nibilidad de varias tecnologas, todas ellas relacionadas de una forma u otra con el concepto de movilidad. La geolocalizacin, el cloud computing y la realidad aumentada (RA) son una muestra de ello. Por otra parte, tambin ha llegado a los mviles toda la informacin, los espacios, los recursos y los servicios que ya esta- ban en la web pginas, portales, redes sociales, juegos en lnea, blogs, repositorios multimedia, cuentas de correo, agendas de contactos, servicios de microblogging o marcadores sociales, entre muchos otros. Pero eso no es todo. Hay que aadir tambin un elemento concreto: nos referimos a la gran diversidad de APP 35
creadas especialmente para estos dispositivos por comunidades amplias de desarrolladores independientes, y a los sistemas de distribucin que tienen, que permiten descargas de forma gil, inmediata y en muchos casos gratuita o sujeta a micropagos. 36
Todo eso junto los dispositivos de bolsillo, las tecnologas vin- culadas a la movilidad, el acceso a la web y las APP con sus siste- mas de distribucin constituye una dimensin nueva de la red con un lenguaje y una forma de acceso propios. La dimensin mvil tiene dos consecuencias directas sobre la vida cotidiana de los usuarios y usuarias, y sobre la realidad en general. Por una parte, implica la presencia constante de las Microaplicaciones para dispositivos mviles. Como ejemplos, vase Android Marked o App Store de Apple. 35 36 ORIENTACIN Y TENDENCIAS DE FUTURO EN LA FORMACIN EN LNEA 169 personas en la red y, por otra, comporta la omnipresencia de la dimensin digital sobre el mundo fsico. Las personas ya no ac- ceden a la red, sino que viven en ella; los objetos y los lugares ya no se encuentran reproducidos en la web sino que su dimensin digital, con toda su extensin, es ahora un atributo inseparable. Aprender y ensear en la dimensin mvil va ms all de la creacin de modalidades formativas anytime, anywhere y anyway. Quiere decir ponerse en juego teniendo en cuenta las caracters- ticas de esta dimensin y aprovechar todo su potencial; hablar con su lenguaje y actuar con su lgica. En este sentido, la razn de ser de un modelo de m-learning avanzado no tiene que ser transportar los recursos y las actividades formativas en el auto- bs o en el tren, ni siquiera introducir un campus virtual en la pantalla de un telfono mvil. Ms bien de lo que se trata es de abrir la actividad formativa a esta nueva dimensin utilizando todos sus canales y sacando partido de lo que le es propio: la presencia constante de los estudiantes en la red, la conexin con la ubicacin fsica y los objetos de la realidad, y la gran intero- perabilidad entre dispositivos y APP que dan acceso inmediato a informacin en multiplicidad de canales. Propuestas, retos y oportunidades La ubicacin es relevante, el lugar importa. De la mano de la mo- vilidad se incorpora una nueva variable: la ubicacin en tiempo real de los usuarios. Este hecho permite relacionar a cada estudiante con todo el conjunto de informacin geolocalizada servicios, conteni- dos, proximidad de otros estudiantes, rastros de su actividad, etc. relativa al lugar fsico donde se encuentra. Por ejemplo, a travs del uso de servicios estndar o mediante APP especcas, es posible ac- ceder a los tweets hechos desde un lugar determinado, visualizar los vdeos que alguien ha cargado al YouTube, consultar artculos relacio- nados en la Wikipedia, aadir comentarios o publicar una locucin que otros estudiantes podrn escuchar y comentar cundo visiten este Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 170 mismo lugar. El potencial educativo es grande. Creacin de itinerarios formativos, transformacin de espacios fsicos mediante RA (realidad aumentada), construccin colaborativa de geoespacios (documentar y transformar un territorio con informacin geolocalizada), organizar carreras y juegos temticos dentro de un mbito geogrco o llevar a cabo visitas guiadas son, solamente, algunas de las aplicaciones posi- bles con nalidades educativas. 37 Una concepcin transmeditica del conocimiento. La web ha evolu- cionado hacia una diversicacin cada vez mayor de canales y servicios todos ellos con una presencia clara de la dimensin social y cola- borativa por donde circulan los contenidos en mltiples formatos. Actualmente el concepto de contenido ya no se reduce a un manojo de mensajes enviados a un foro, ni a un conjunto de textos publicados en varias pginas web. Ms all de ello, el contenido es un elemento dinmico que circula en forma de mensajes complejos, agregados y disgregados, difundidos y consumidos a travs de mltiples canales tweets, pginas de redes sociales, vdeos de YouTube o Vimeo, imgenes de Flickr, blogs temticos, o nubes de etiquetas, cada uno de ellos con el lenguaje, el formato y la extensin que le son adecuados. Se trata de conglomerados narrativos que los usuarios y usuarias exploran y completan con su participacin, extrayendo sus propios signicados. 38
En este sentido, la fuerte orientacin de los dispositivos mviles hacia la comunicacin multimedia hace que stos sean el medio ideal para este tipo de consumo y la interaccin con el contenido. Del escritorio al sof. Quizs ste no sea el ms vistoso, pero uno de los aspectos con ms impacto a medio plazo sobre la forma de trabajar de los estudiantes es la evolucin de los llamados tablets. 39 Con un funcionamiento muy similar a un smartphone incluso comparten la mayor parte de APP, estos dispositivos tctiles estn optimiza- dos tanto para acceder a contenidos multimedia como para la edicin de documentos y dems usos comunicativos. Aparte de una gran su- percie de pantalla, tambin disponen de un teclado virtual tctil de grandes dimensiones, webcam y sistemas de interconexin con otros Vase Fundaci Itinerarium (http://www.fundacioitinerarium.org). Vase el concepto de narrativa transmedia en Marn (2011). Vase como ejemplo el iPad y otros dispositivos similares con OS Android. 37 38 39 ORIENTACIN Y TENDENCIAS DE FUTURO EN LA FORMACIN EN LNEA 171 dispositivos. Este hecho, junto con la proliferacin de APP ligadas a la organizacin del trabajo y a la productividad, y el uso cada vez ms general de la nube para acceder a aplicaciones o guardar documen- tos, podra llegar a desbancar al ordenador como principal dispositivo de acceso a la formacin, y convertirse en autnticos PLE de bolsillo. Estos dispositivos no slo son transportables de un lugar a otro, sino que permiten realizar determinadas tareas en unas condiciones ergon- micas y de comodidad impensables con un PC. Dispositivos multidispositivo. Una batidora sirve para hacer bati- dos; un secador, para secar el pelo; un aparato de TV, para mirar las noticias y las series de moda, y un telfono, para hablar con otras personas a distancia. Sin embargo, para qu sirve un tablet o un smartphone? Pareca revolucionario el hecho de que con un telfono mvil, adems de hablar, pudiramos enviar mensajes de texto, hacer fotografas, entretenernos con nuestros juegos favoritos o con los ms avanzados navegar por Internet. Sin embargo, este escenario ha sido superado por las generaciones actuales de dispositivos m- viles. Aparte de su alta conectividad, estos aparatos pueden ofrecer funcionalidades muy diversas y casi ilimitadas. Todo depende de qu APP decidimos instalar. As, un smarthphone puede ser un aparato de TV, un reproductor de msica, una agenda electrnica, un pro- cesador de textos, una grabadora de voz, un traductor de idiomas, una brjula, una videoconsola, un lector de cdigos QR, un admi- nistrador de cuentas bancarias, un organizador de archivos virtual, el hombre del tiempo, una tienda, un peridico, un GPS, una pla- nisferio, un escner de documentos, un altmetro, un buscador por voz, un buscador por imgenes, un programa de retoque fotogrco, un nivel, un bloc de notas, un despertador, un libro electrnico, un entrenador personal y muchas cosas ms, sin contar con el acceso in- mediato a toda la informacin, servicios y aplicaciones que tenemos en la red. Dicha versatilidad, junto con el modelo de creacin y dis- tribucin de APP, conere a estos dispositivos un potencial ilimitado de cara al desarrollo de metodologas y aplicaciones educativas. Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 172 Tabla 10. Tendencias generales de la evolucin de la formacin en lnea y principales conceptos, recursos y tecnologas relacionados. PRIMERA TENDENCIA: LA PRDIDA DE LA EXCLUSIVIDAD TECNOLGICA DEL E-LEARNING Propuestas, retos y oportunidades TIC y conceptos relacionados De las competencias del estudiante virtual a las competencias del estu- diante de la era digital Competencias digitales, competencias del es- tudiante en lnea, digital literacy, social media, trabajo colaborativo. Equivalencia con las competencias digitales de los profesionales del siglo XXI Competencias digitales, competencias in- terpersonales, social media, comunidades de prcticas, trabajo colaborativo, identidad digi- tal, gestin del conocimiento. Modelos de e-learning avanzados e-learning 2.0, social media, herramientas 2.0, conectivismo, PLE, m-learning, aprendizaje colaborativo. SEGUNDA TENDENCIA: EL AFLORAMIENTO DEL APRENDIZAJE IN- FORMAL Propuestas, retos y oportunidades TIC y conceptos relacionados Aprendizaje informal y competen- cias TIC PLE, redes sociales, peer-to-peer social networks, competencias digitales, self-directed learning. Aula virtual vs. PLE PLE, plataformas de e-learning (Moodle, Dokeos, campus virtual), redes sociales (Ning, Facebook), escritorios web (Netbives, iGoo- gle), cloud computing. Apertura curricular y exibilidad en el diseo Curriculum abierto, OER (Open Educational Resources), PLE, lifelong learning, life-wide Lear- ning, e-learning 2.0, aprendizaje colaborativo, aprendizaje informal, self-directed learning, herra- mientas 2.0. Contenido abierto OER (Open Educational Resources), interope- rabilidad, social media, herramientas 2.0, apren- dizaje colaborativo, PLE, open content, open access, licencias abiertas (Creative Commons, GNU), repositorios de contenido abierto. Interoperabilidad Interoperabilidad, mashup, estndares e-lear- ning, protocolos de interoperabilidad, web 2.0. ORIENTACIN Y TENDENCIAS DE FUTURO EN LA FORMACIN EN LNEA 173 Evaluar para aprender Evaluacin de competencias, e-portafolio, coevaluacin, autoevaluacin, evaluacin for- mativa, evaluacin participativa. Conexin entre la formacin y la experiencia personal Evaluacin de competencias, e-portafolios, procesos RAEP (Reconocimiento de Apren- dizajes de la Experiencia Previa), lifelong lear- ning, life-wide learning. Edutainment Edutainment, Serious Game, videojuegos, medios de comunicacin digitales, podcast, videocast. TERCERA TENDENCIA: MS SOCIAL Y COLABORATIVO QUE NUNCA Propuestas, retos y oportunidades TIC y conceptos relacionados El hecho social es la sinapsis del conocimiento. RSS, blogs, microblogging, wikis, redes socia- les, social media, web 2.0, aprendizaje infor- mal, aprendizaje colaborativo, PLE. La actividad formativa dentro de la identidad digital. Identidad digital, redes sociales, PLE, life-wide learning. Autonoma en la constitucin de grupos. Aprendizaje colaborativo, redes sociales, herra- mientas sociales, entornos virtuales de aprendi- zaje, plataformas de e-learning, cloud computing. Adecuacin de las estructuras aca- dmicas y formativas. Diseo de programas formativos, sistemas de acreditacin, evaluacin participativa, trans- versalidad, interdisciplinariedad. Visualizacin de redes de conoci- miento. Visualizacin de la informacin, herramientas de visualizacin (Google Analytics, Impure), mashup. CUARTA TENDENCIA: ANYTIME, ANYWHERE, ANYWAY Propuestas, retos y oportunidades TIC y conceptos relacionados La ubicacin es relevante, el lugar importa Geolocalizacin, SIG (sistemas de informacin geogrca), mediascapes, dispositivos mviles, RA (realidad aumentada), social media, mobile APP, m-learning. Una concepcin transmeditica del conocimiento Narrativa transmedia, social media, PLE. Del escritorio al sof Dispositivos mviles, smathphone, tablets, in- terfaces tctiles, mobile APP, m-learning. Dispositivos multidispositivo Dispositivos mviles, smathphone, tablets, in- terfaces tctiles, mobile APP, m-learning. Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 174 Con los pies en el suelo Marta no es un caso aislado. Como ella hay ms estudiantes tanto en modalidades presenciales como virtuales que estn habituados a hacer un uso intensivo de la red que tiene mucho que ver aunque no siempre de forma intencionada con el hecho de aprender. En casos como el de ella se hace evidente el contraste que hay entre el uso que hace de la tecnologa en la vida cotidiana y la manera de utilizarla dentro de su entorno formativo, donde tiene lugar un proceso de aprendizaje progra- mado a priori, pensado para ser llevado a cabo en un espacio cerrado en el caso de Marta, dentro de un aula virtual, con un contenido dispuesto a tal efecto en el caso de Marta, unos mdulos didcticos en formato PDF, y siguiendo una organi- zacin de las actividades perfectamente ordenada y planicada. En este punto, despus de habernos aventurado a anunciar no sin un cierto entusiasmo los retos y las tendencias de futuro de la formacin en lnea y a mostrar las carencias de unos siste- mas educativos nacidos mucho antes de la era digital, es fcil caer Marta tiene veintisis aos y est estudiando un grado en una universidad virtual. En su vida cotidiana, recibe la informacin que le interesa a travs de la suscripcin en varios canales RSS que ella misma ha escogido segn sus preferencias. Cada maana lee las aportaciones nuevas que hay y a veces aade algn comentario. Despus actualiza un potcast en su smartphone, que le servir para mejorar su ingls de camino hacia el trabajo. A Marta le gusta compartir con otra gente todo lo que le entusiasma; as, a la hora del caf, ha publicado dos tweets sobre lo que ha ledo por la maana. Siempre est conectada a una red social. Eso le permite saber de la vida diaria de su hermana mayor, que trabaja en Mxico en un proyecto de cooperacin, seguir las actividades de sus amigas y sus amigos, y participar en dos grupos temticos sobre sus principales temas de inters: la astronoma y la educacin social, ste ltimo muy relacionado con sus estudios. ORIENTACIN Y TENDENCIAS DE FUTURO EN LA FORMACIN EN LNEA 175 en la suposicin de que lo que se desprende de un uso avanzado de la red y de una concepcin abierta de la educacin tiene que coincidir necesariamente con lo que preeren los estudiantes a la hora de cursar sus estudios en un entorno formal. Sin embargo, es realmente as? Sera una contradiccin y de poca utilidad impulsar una forma de entender la formacin en lnea abierta, social y colabo- rativa desde una posicin dogmtica. Aunque slo sea para evitar caer en este dogmatismo, debemos preguntarnos si los estudian- tes como Marta viven realmente como problemtico este deca- laje entre el uso cotidiano que hacen de la red y la forma como estudian virtualmente en sus respectivos entornos formativos. En este sentido, hay que estar dispuestos a aceptar la posibilidad de que, por otra parte, un nmero de estos estudiantes se sientan cmodos con los planteamientos educativos que ya conocen y que han puesto en prctica durante toda su vida escolar y aca- dmica. Segn algunas conclusiones del estudio Educating the Net Ge- neration, 40 el uso de herramientas 2.0 en la vida cotidiana de los estudiantes de primer ao de la Universidad de Melbourne es poco frecuente. Ms del 80% de los estudiantes encuestados no haban producido nunca un podcast ni haban participado en ninguna wiki, ms del 70% no haba mantenido nunca ningn blog y ms del 50% no haba participado nunca en una red so- cial. Solamente una minora, entre el 16% y el 18%, manifestaba hacer un uso continuado de dichas herramientas (Kennedy, G. et al., 2008). Por su parte, Kumar (2009), en un estudio cualitativo realizado tambin con estudiantes de educacin superior, seala la existencia de un desequilibrio entre los usos informales de la tecnologa de este colectivo y los usos formativos. El uso de he- rramientas 2.0 para esta ltima nalidad baja signicativamente. Son datos que pertenecen a unos contextos espaciotemporales determinados y que hacen referencia a una realidad sujeta a una Kennedy et al. (2007) y el proyecto Educating the net generation. http://www.netgen.unimelb. edu.au. 40 Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 176 transformacin muy rpida. No sabemos cul ser la evolucin que datos como stos pueden experimentar en pocos aos, cuan- do lleguen a la universidad las generaciones ms jvenes que hoy se encuentran en edad escolar. Pero, ms all de las cifras, son es- tudios que ponen de maniesto cuestiones clave sobre las que es preciso poner atencin y seguir la evolucin desde cada mbito y contexto de aplicacin. En denitiva, el xito de la formacin depender de cmo sean y de cmo acten los estudiantes. Si el estudiante es uno de los elementos clave que no hay que perder de vista, el otro es la tecnologa, o mejor dicho, la relacin entre sta y la metodologa educativa. Es innegable la inuencia enorme que la evolucin de Internet ejerce sobre el surgimiento de nuevos enfoques formativos y de nuevas propuestas metodo- lgicas a nivel de la formacin en lnea. Ejemplos de ello son la inuencia del esquema comunicativo de las redes sociales sobre el diseo de herramientas y recursos formativos en lnea 41 o el uso de marcadores sociales como complemento en los materiales didcticos, entre otros. En este sentido, la penetracin de ele- mentos procedentes del mbito tecnolgico dentro de la activi- dad formativa va provocando una transformacin de sta y, en muchos casos, es una fuente de innovacin metodolgica. Huyendo de posicionamientos extremos, y evitando caer en el antiguo debate que pretende confrontar tecnologa y meto- dologa, no tiene porque existir una relacin de subordinacin entre un elemento y el otro, sino, ms bien, tiene que existir una dialctica. El resultado es la transformacin de la realidad por medio de la tecnologa y la reinvencin de la tecnologa desde su aplicacin en la realidad. Se trata, pues, de escuchar, de observar y de interpretar la tecnologa desde la mirada de la educacin; dejarse transformar en aquello necesario e inuir en su evolucin conrindole otros usos y nuevas nalidades. Elementos como el perl personal o el muro aparecen integrados en herramientas pensadas inicialmente para otras nalidades, como es el caso del e-portafolio de cdigo abierto Mahara, dnde stos son una parte bsica de su estructura. 41 ORIENTACIN Y TENDENCIAS DE FUTURO EN LA FORMACIN EN LNEA 177 Sea como sea, todo parece indicar que nos encontramos en un momento de transicin en que las viejas estructuras coexisten con las nuevas. Protagonizar el cambio manteniendo los pies en el suelo es quizs el reto ms importante que debemos afrontar. Sin embargo, para hacerlo posible hay que estar abiertos a todas las posibilidades y mantener una actitud crtica para no dejar de plantearnos, en todo momento, las preguntas que sean precisas. Hacia dnde miramos? Si algo tiene el futuro es el hecho de no ser un destino est- tico. Nunca se alcanza y su skyline cambia cada da. A modo de hoja de ruta, ofrecemos algunos puntos de referencia que pueden ayudar a los lectores y lectoras a seguir tendencias, identicar re- tos y descubrir nuevas oportunidades a nivel de la formacin en lnea. No se trata de una seleccin exhaustiva de las instituciones, publicaciones y organismos de referencia obligada a nivel del e- learning. Hemos preferido incluir los proyectos, las entidades o los grupos de personas que presumiblemente pensamos que pueden dibujar tendencias e impulsar la evolucin del e-learning en la misma lnea de los retos y oportunidades sealadas a lo largo del presente captulo. Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 178 Tabla 11. Puntos de referencia sobre la evolucin del e-learning en el siglo XXI. eLearn Center Centro vinculado a la UOC (Universitat Oberta de Catalunya), dedicado a la investigacin, a la innovacin y a la formacin a nivel del e-learning. El eLearn Center da cabida a la actividad de varios grupos de investigacin constituidos por profesorado y profesionales de la UOC, dispone de un programa de docto- rado en e-learning, y ofrece formacin especializada a travs del mster universitario de Educacin y TIC, y de varios cursos de posgrado y formacin a medida. Se encuentran tambin algunas publicaciones especializadas como la revista eLc Research Paper Series (http://elcrps.uoc.edu) y la revista RUSC. Revista de Universidad y Sociedad del Conoci- miento (http://rusc.uoc.edu). http://elearncenter.uoc.edu MIT Media Lab Laboratorio vinculado al MIT (Massachusetts Institute of Tech- nology), dedicado a promover y desarrollar proyectos de inves- tigacin aplicada sobre el impacto de las tecnologas emergentes en la vida diaria de las personas. Mediante una metodologa ba- sada en la experimentacin y el trabajo en el taller, en el Media Lab se desarrollan proyectos relacionados con las TIC aplicadas al aprendizaje, sistemas de movilidad urbana, interfaces y modas de interaccin, neuroingerniera, etc. http://www.media.mit.edu NMC (New Media Consortioum) Consorcio internacional cuyo inters es la exploracin del uso de nuevos media y nuevas tecnologas para el aprendizaje y la creatividad. Forman parte de dicho Consorcio centenares de instituciones punteras a nivel mundial en el desarrollo, la apli- cacin y el uso de las TIC (universidades y centros educativos, empresas, museos e instituciones culturales, etc.). Destaca la publicacin anual del lHorizon Report, informe de las tendencias de futuro en el desarrollo y aplicacin de la tec- nologa y los media a corto, medio y largo plazo. ttp://www.nmc.org ORIENTACIN Y TENDENCIAS DE FUTURO EN LA FORMACIN EN LNEA 179 O2i (Open Ofce of Innovation) Ocina vinculada a la UOC (Universitat Oberta de Catalunya), dedicada a promover, generar y difundir la innovacin a nivel del e-learning y las TIC en general. El O2i es responsable de llevar a cabo una convocatoria anual de innovacin en el seno de la universidad (convocatoria APLICA), y a la vez desarrollar nuevos proyectos en colaboracin con empresas y organizacio- nes punteras a nivel de las TIC. Destacan el Escaparate de Innovacin (http://www.innovauoc. org/showcase) y el Foro Innovacin (http://www.innovauoc. org/foruminnovacio). http://www.innovauoc.org Pontydysgu. Bridge to learning Grupo de investigacin fundado y dirigido por Graham Attwell. Su mbito temtico son los PLE (Personal Learning Environments) y el uso de la web social para el aprendizaje y el desarrollo del co- nocimiento. Pontydysgu es un espacio de referencia para el segui- miento de la actividad que se lleva a cabo en estos mbitos a nivel internacional. Se encuentra informacin actualizada en canales y formatos distintos (blogs, tweets, contenidos multimedia, etc.) sobre proyectos de investigacin, talleres, congresos, entrevistas y dems aportaciones. Graham Attwell es actualmente uno de los autores de referencia sobre la transformacin del paradigma educativo a travs de las TIC y la web social. Aparte de su actividad de difusin e inves- tigacin destaca la organizacin de la PLE Conference. http://www.pontydysgu.org Stephen Downes y Georges Siemens Autores de referencia en relacin con el e-learning 2.0. Sus pro- puestas se basan en el conectivismo, enfoque terico propuesto y desarrollado por Georges Siemens sobre el aprendizaje y la ad- quisicin de conocimiento (http://www.connectivism.ca). Segn esta teora, el conocimiento no es un objeto, sino una corrien- te que se encuentra distribuida por una red de conexiones. De acuerdo con el conectivismo, el conocimiento est construido recorriendo dicha red mediante la accin y la experiencia. Destaca el curso gratuito dinamizado por estos dos autores (Connectivism and Connective Knowledge), que ofrecen regu- larmente en la red (http://cck11.mooc.ca). http://www.downes.ca Evolucin y rEtos dE dE la Educacin virtual UOCInnova 180 Participacin http://goo.gl/X6pz6 ORIENTACIN Y TENDENCIAS DE FUTURO EN LA FORMACIN EN LNEA 181 Referencias ATTWELL, G. (2007). Personal Learning Environments the future of e-learning?. E-learning Papers (vol. 1, n 2). CARNEIRO, R. (2007). La nueva educacin en la sociedad de la informacin y de los saberes. 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