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JUEGOS PARA NIOS Y ADOLESCENTES

JUEGOS DE CARRERAS


RELEVOS DEL CANGREJO

Participantes: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos.
Edad: a partir de los cinco aos.

Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en
fila india, detrs de la lnea de salida. A la seal del monitor del juego,
los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el
izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se
encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la
meta, se desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo
a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana el
primero que acaba.

RELEVOS CIEGOS

Los equipos estarn divididos en dos grupos cada uno, y se pondrn
enfrente uno de otro en los dos extremos de un campo. A una seal
salen los primeros corredores, que llevarn los ojos vendados e irn al
otro lado dirigidos por los gritos de sus compaeros. Al llegar, entregarn
el testigo a otro compaero que tambin estar con los ojos vendados y
que ha de recorrer el comino hacia donde sali el primero y all entregar
el testigo a otro ciego... hasta que hayan corrido todos los del grupo.

CARRERA CON CARGAS

Formarn los equipos en columnas detrs de una lnea. El primero llevar
sobre sus espaldas al segundo. Al llegar a una cierta distancia el que va
de carga se vuelve para transportar al tercero y as sucesivamente hasta
que pase todo el equipo.

CARRERA DE TRAINERAS

Todo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin
soltarse. La llegada a la meta se cuenta con el tiempo del ltimo que ha
entrado.

CARRERA DE VAGONES

Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el ltimo. El
ltimo les ha de guiar, pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho
significa girar a la derecha. Un golpe en el hombro izquierdo significa
girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante.
Deben pasarse las seales desde el ltimo hasta el que va en cabeza.

CARRERA DE EQUILIBRIO

Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstculos (troncos,
piedras, charcos...), que deben de recorrer los jugadores. Si pierden el
equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven a comenzar el recorrido.

RECOGIDA DE PAPAS

Se coloca un nmero determinado de papas en fila y a una distancia de
unos 2 metros cada una. Se coloca tambin un cesto a unos 10 metros
de la primera papa. Cada jugador dispondr de su fila y de su cesto. Se
trata de meter todas las papas de cada dila en su cesto correspondiente
trayendo en cada viaje slo una papa

CARRERA A TRES PIERNAS

Se forman grupos de tres jugadores. Se les pone en fila de tal manera
que el del centro est en direccin opuesta a los otros dos. Los tres
componentes de cada equipo se atan las piernas de la siguiente manera:
la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro (el del
centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que est
en el centro. Una vez que estn as atados se da la seal de comienzo y
los grupos se lanzan como pueden hacia la meta.


.

RELEVOS DE BOTONES

Se coloca en un extremo del campo un plato con tantos botones como
participantes. A una seal dada sale un concursante de cada equipo con
un hilo en la mano y en llegando al plato introduce un botn en el hilo y
vuelve al punto de partida, en donde entregar el hilo con el botn al
siguiente de su equipo. Si a alguno de los participantes se le cae el
botn, deber buscarlo e introducirlo de nuevo en el hilo. Gana el equipo
que primero introduce los botones en el hilo y regresa.

CARRERA DE CUBOS

Este juego es por equipos. Se usarn dos cubos, uno de los cuales estar
lleno hasta la mitad de agua. El primero del equipo ir a la zona donde
estn los cubos. Pasar el agua de uno a otro y le llevar el lleno al
siguiente, que har lo mismo. Gana el equipo que tenga ms agua.

CARRERAS DE LOS POROTOS

Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante.

Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los
porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeo
palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar
segn el terreno, hacerlo individual o por equipos...

CARRERA DE TRENES

Esta carrera es un poco dura pero slo el hecho de intentarlo merece la
pena. Se hacen grupos de alrededor de 6 personas formando una fila a
cuatro patas. El primero de la fila tiene que apoyar sus pies en la espalda
del compaero que tenga detrs suyo. De este modo solo tendr en el
suelo los brazos. El segundo hace lo mismo y as hasta el ltimo que es
el nico que tiene los pies en la tierra. Una vez formado este tren se dar
la salida y tendrn que avanzar un pequeo recorrido (dada su dificultad)
como 5 metros. El primer grupo que su primer componente llegue sin
que est el tren descarrilado gana.



CARRERA DE MALETAS CON PRENDAS

Todos los participantes de un equipo menten un pulver en una bolsa de
deporte y se revuelven las prendas. Salen los primeros, llegan al centro
del campo, dejan la bolsa y siguen corriendo hasta el fondo del campo de
donde vuelven al centro, abren la bolsa, se ponen bien el jersey, cierran
la bolsa y corren con ella hacia la salida, donde se la dan al siguiente que
tiene que hacer lo mismo... Y as todo el equipo.

CARRERA DE LADRILLOS

Consiste en hacer la carrera sobre ladrillos, sin tocar el suelo. En vez de
ladrillos puede utilizarse cualquier otro material.

CARRERA DE LA CAJA DE SORPRESAS

En una caja grande colocada al fondo de la pista se ponen tantos objetos
como participantes. Estos objetos tienen que ser todos distintos. En otro
lugar se colocan unas listas correspondientes a cada equipo. Sale el
primer corredor hacia la lista, lee el primer objeto que corresponde a su
equipo, va corriendo a la caja, lo recoge y se dirige a la mesa de control
en donde lo ensea y seguidamente vuelve hacia el punto de partida en
donde toca al segundo compaero que hace lo mismo con el segundo
objeto... y as sucesivamente.

CARRETILLA

Recorrer una distancia por parejas de tal modo que uno se apoye en el
suelo y corra con las manos mientras el compaero le sujeta los pies a
una cierta altura del suelo.




RELEVO DE LA CUERDA

A cierta distancia de la salida se dejan en el suelo unos aros de cuerda
un poco gruesa, lo suficientemente anchos para que pase por ellos una
persona. A una seal dada sale un concursante de cada equipo, llega a
donde su crculo, se lo mete por la cabeza y se lo saca por los pies, lo
deja en el mismo sitio y se dirige al punto de salida, en donde toca al
siguiente participante de su equipo, que se dispondr a hacer lo mismo...
Y as hasta que lo hagan todos.



CARRERA DE LA FOTOGRAFA

Se preparan unas fotos grandes. Hay que tener una foto por grupo. Y se
recortan en tantos trozos como corredores tengan los grupos. El juego
consiste en colocar estos trozos de cada fotografa en un lateral del
campo, bien separadas unas fotografas de otras, aunque los trozos de
una misma fotografa han de estar juntos. A una seal dada, sale un
corredor de cada equipo que coge cada uno un trozo de la fotografa que
le corresponde a su grupo, lo lleva corriendo al extremo del campo y lo
pone en la posicin que crea correcta. Una vez colocado, vuelve al punto
de partida, toca con la mano al siguiente corredor y ste hace lo mismo
con el siguiente trozo. As hasta componer toda la foto. Al final se cuenta
el tiempo empleado y la composicin de la foto

CARRERA DE PAUELOS
Los jugadores de cada equipo, tomados de la mano, se alinean en la salida.
A cada lado del campo hay un pauelo. El jugador que va en el centro debe
tomarlo con la boca y depositarlo en la otra parte del campo. Slo l pude
agacharse. Gana quien en un tiempo prefijado traslade ms veces el
pauelo. Conviene jugar con tres pauelos por equipo, para que siempre
haya uno en cada lado.

SLALOM

Se colocan una serie de obstculos que los corredores debern sortear,
siendo vencedor el equipo entero que logre pasar antes.

CARRERA DE SALTOS

Los jugadores estarn tumbados, por equipos, en crculo y con los pies
hacia el centro. A una seal uno de ellos se levanta y comienza a correr
saltando los obstculos, dada la vuelta se sita de nuevo en el suelo y el de
su derecha repite la misma operacin. Gana el equipo que d antes la
vuelta completa con todos sus jugadores.

EL CIEMPIS

Se trata de efectuar una carrera todo el grupo a la vez y de la siguiente
manera: el grupo se pone en hilera, el primero con las manos sobres sus
rodillas y los dems con las manos en los tobillos del anterior y con la
cabeza entre las piernas.

CARRERA DE OBJETOS

En una esquina de la pista se colocan diversos objetos encima de una
mesa. En la meta se coloca otra mesa con papel y bolgrafo para cada
equipo. Cada corredor, al ir corriendo hacia la meta ha de observar los
objetos colocados en la mesa y anota luego en la llegada los objetos que
recuerde. El siguiente hace lo mismo y as hasta que pase todo el equipo.
Habr penalizaciones segn la cantidad de objetos que no se recuerden.

CARRERA DE CAMAREROS

Con una tabla como bandeja y un vaso lleno de agua encima, recorrer una
distancia sin tirar el agua.

CARRERA DE BALDES

Hacer un recorrido llevando en la mano un cubo lleno de agua. Tambin se
puede hacer con dos cubos y darle un poco ms de dificultad.

CARRERA DE PAPELILLOS

Se trata de recorrer una cierta distancia manteniendo en el aire,
soplndolo, un papelillo de seda. si el papel cae a tierra hay que volver a
empezar. Se puede hacer tambin con un globo.

CARRERA DE HINCHAR

Cada jugador coge un globo. Cuando se da la seal comienza a hincharlo
tan rpidamente como puede. Gana el que tarda menos tiempo en hacerlo
estallar con la fuerza de sus pulmones. Obviamente no vale reventarlo con
las manos.


RELEVOS CON EL BALN

Hacer un recorrido llevando un baln con el pie. Hacer un recorrido
llevando un baln con un palo. Hacer un recorrido mientras se lleva el
baln botndolo con el pie y sin que toque en el suelo. Se colocan unos
compaeros o unos objetos en fila y recorrer esa fila haciendo dribling.
Cada equipo formado en fila. Pasarse el baln por arriba hacia atrs. El
ltimo se traslada al principio dando saltos con el baln en las rodillas.
Baln-Pase. Cada equipo forma en fila. El primero de cada fila coge la
pelota y la va pasando por debajo de las piernas hasta el ltimo. Este coge
la pelota y se pone el primero volviendo a repetir la operacin hasta que
haya pasado todo el equipo. Que no se caiga la pelota. Se han de tener
preparadas tantas pelotas como jugadores van a participar. Se ponen
todos los jugadores en lnea y se les entrega a cada uno una pelota que se
la deben colocar entre las rodillas. A la seal todos han de correr hacia la
meta. Baln-Lucha: Se marcan en un campo dos crculos y se coloca un
bolo en cada crculo, aproximadamente en el centro. Se forman dos
equipos y se sortea la posesin de un baln. Con el baln intentarn
derribar el bolo del equipo contrario. No se pueden dar ms de dos pasos
con el baln en la mano. Tambin se puede jugar con los pies. Baln
torre: Se marcan en un campo dos crculos y se sita en el crculo un
jugador de cada equipo. Se forman pues dos equipos. Se sortea la posicin
del baln y el juego consiste en impedir que el equipo que posee el baln
logre pasrselo a su jugador del crculo. No se puede dar ms de dos pasos
con el baln en la mano. No se permite botar el baln. En el interior del
crculo slo puede estar el jugador designado, el tampoco puede salir.



RELEVO DE LAS ZAPATILLAS

Hay que asegurarse antes de que el suelo est limpio y no reviste ningn
peligro. Sale corriendo el primer jugador hacia un crculo que se ha
dibujado a unos 15 metros. Al llegar, el jugador se saca las 2 zapatillas y
vuelve corriendo sin ellas. As lo hacen todos, de manera que al final de
esta ronda quedan un montn de zapatillas en el interior del crculo. Pero
sin perder tiempo se empieza la segunda ronda. Ahora se trata de llegar al
crculo y calzarse, pero no se puede salir del crculo para regresar si no
est perfectamente calzado. Todos harn lo mismo y ganar claro- el
primer equipo que haga el recorrido.

RELEVO DEL PAUELO

Cuando se da la salida, el primer jugador de cada equipo va corriendo
hacia una silla en la que hay un pauelo y lo anuda fuertemente en una
pata. Regresa. El siguiente jugador, cuando llega a la silla, desata el
pauelo. As sucesivamente.



ESQUIVA EL TIRO
Definicin: Se trata de ir saltando y que no te de la cuerda...
Objetivo: Juego de resistencia fsica.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 aos.
Material: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a
uno de los extremos. Un pequeo saquito de tela llenado con arena puede
ser utilizado para este propsito.

Desarrollo: Los jugadores forman un crculo alrededor del director del
juego. El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el
centro del crculo. Deber mover la cuerda a fin de describir con ella un
crculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los
muchachos que integran el crculo. Los jugadores deben saltar a medida
que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan
menos fallos o puntos en contra al final del juego, sern los ganadores.


JUEGOS NOCTURNOS


CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los
venados y el otro se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados
tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar
a los traviesos venados. La cacera consiste en que los sabuesos buscan a
los vendos y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con
ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y
lo atrape.

LA CAZA DE LOS VAMPIROS

En este juego se divide a la gente en 2 grupos iguales. Un grupo ser el
grupo de las vctimas y el otro se dividir en vampiros y cazadores. Para
comenzar el juego las vctimas tendrn un tiempo para esconderse. Una
vez acabado este tiempo se soltar a los vampiros los cuales tendrn que
cazar a las vctimas. El modo de cazar a las vctimas es cogindolas. Las
victimas que sean atrapadas pasaran a ser vampiros convertidos. Cuando
pase un pequeo tiempo desde la suelta de los vampiros, los cazadores
van a la caza de los mismos. Se caza del mismo modo y el vampiro cazado
se lleva a una zona llamada santuario en la cual ninguno podr cazar. En
esta zona un monitor preguntar al cazador si es vampiro original o
convertido. Si es vampiro original se queda atrapado en el santuario. Si es
convertido pasa a ser de nuevo vctima. El vampiro atrapado queda en este
estado hasta que un vampiro le traiga una vctima al santuario para que el
atrapado lo muerda. El juego termina cuando quiera el monitor y ganan
los vampiros si hay ms vampiros que vctimas y viceversa.

LAS SARDINAS

. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el
resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale
en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde
con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen ms. As llega
el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta
que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas
apretados en el escondite. El ltimo en llegar es quien deber esconderse
en el siguiente juego.

PITO LOCO

Un dirigente con varios pauelos en su mano debe esconderse y tocar
brevemente un pito. Los Scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el
sonido del pito. Si lo encuentran recibirn uno de los pauelos de manos
del dirigente, el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El
dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el
pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que
consiga la mayor cantidad de pauelos

PROTEGIENDO LAS BASES

Se tiene que hacer grupos suficientes para que haya 7 personas ms o
menos en cada grupo. Cada grupo poseer un tesoro caracterstico como
pueden ser alubias, canicas... Un miembro de cada equipo ser el que
tenga la misin de proteger la base atizando a los miembros de los otros
grupos con una esterilla. Estas bases estarn separadas 50 metros o ms
unas de otras y en ellas estarn el tesoro caracterstico de cada equipo.
Los dems miembros tendrn que ir corriendo a buscar y robar los tesoros
de cada base. Reglas: Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro
a la vez. Las bases tendrn que estar colocadas pegadas a la pared. No se
puede esconder el tesoro (tiene que estar a la vista) Opcional: Si los
monitores lo ven oportuno pueden instalar una Zona de los Dioses por la
que todos tendrn que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando
vuelvan con lo robado. En esa zona los scouters podrn castigar a los
mortales atizndoles tambin con las esterillas.

STALKING DE NOCHE
El director del juego se lleva un bandern y lo clava en un claro, luego lanza
una seal y todos los jugadores se lanzarn en esa direccin para
apoderarse de la bandera. El director del juego llevar una linterna potente
con la que atrapa a los jugadores con iluminarlos y nombrarlos. Los
jugadores eliminados pueden ir a una crcel en donde a partir de un
nmero determinado, cada vez que entra uno nuevo sale otro.

VACAS EN LA NOCHE

Las vacas son unos cuantos monitores que estn escondidos en el bosque,
cada uno con un pito. Cada una de estas vacas tiene un trozo de un plano
o bien tantos trozos iguales de un plano, segn la cantidad de grupos que
tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen que encontrar a todas las
vacas para conseguir los trozos de su plano. Ese plano llevar a un tesoro
escondido.

LA LUCIERNAGA

Es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman
2 grupos: blancos y negros, y se disponen en fila india de forma alternada:
blanco, negro, blanco, negro... El monitor se pone al frente y comienza la
marcha. Cuando el monitor toque el pito todos corren a esconderse. Al
cabo de un rato el monitor enfoca con su linterna, sin moverse del sitio.
Los que son reconocidos paran a ocupar el ltimo lugar. De nuevo se pone
a caminar la fila y se repite el juego hasta que los cuatro primeros puestos
sean del mismo equipo.

CAZA NOCTURNA

Varios monitores o jugadores resistentes se dispersan con un pito y una
linterna. Cada cierto tiempo tienen que pitar y encender la linterna y el
resto de los jugadores ha de intentar cazarlos.


JUEGOS DE INTERIOR



EL LOCO JUEGO DE LA NAVIDAD

Este juego es un juego idneo para jugar en una acampada en la que la
Navidad est cercana. Preferentemente por la noche. Se dispondr de una
sala que ser el centro de control y el resto de habitaciones donde se
escondern las pruebas. Estas pruebas vendrn en un sobre cerrado con
un nmero. Solo el grupo que le toque esa prueba podr abrir el sobre. Los
grupos tendrn que ir siempre cogidos de la mano para que no encuentren
todas las pruebas a la vez. Cuando un equipo encuentre su prueba tendr
que leer el contenido y dejarlo como estaba para que el siguiente lo pueda
encontrar igual. En las tarjetas habr pruebas que tendrn que
desarrollarlas en el centro de control. Algunas pruebas tendrn que ser
preparadas antes de entrar y otras no. Si la puerta del centro de control
est abierta es que no hay nadie y el equipo puede entrar. Si esta cerrada
tendrn que esperar y hacer cola si haba algn otro equipo dentro. Los
monitores evalan las pruebas y puntan tambin el orden de terminacin
de todas. Algunos ejemplos de pruebas son: * Representar el Beln. *
Decir algo con un polvorn en la boca. * Llevar a uno disfrazado de rbol
de Navidad * Inventarse un villancico. * Inventarse una historia con unas
palabras determinadas.

EL PUEBLO SE DUERME

Este juego consiste en que un asesino debe de matar al mximo numero
de personas del pueblo sin que le descubra. Funcionamiento: Mientras
todos los participantes se sientan mirando hacia abajo y con los ojos
cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los papeles. Si decide
que uno es asesino le tocar con el dedo una vez, si es polica dos veces y
si es gente del pueblo le tocar con la mano completa. Una vez hecho esto,
toda la gente del pueblo sigue "durmiendo" y el director de juego dice "el
asesino se despierta y mata". Entonces el asignado como asesino debe,
con todo el silencio y discrecin posible para que los que tenga al lado no
se den cuenta de sus movimientos, indicar al director de juego quien es su
victima. Una vez que la victima es conocida por el director de juego, el
director dice "el asesino se duerme" y (una vez dormido y asesino) "el
polica se despierta y acusa". Entonces el polica, de igual modo que el
asesino, debe sealar a uno como sospechoso, el director de juego,
mediante el movimiento de su cabeza le indicar si est en lo cierto o no.
Una vez hecho esto el director dice "el polica se duerme" y (una vez
dormido el polica) "el pueblo se despierta". En este momento es cuando el
director dice quien ha muerto. El resto de la gente debe acusar a quien
crea que es el asesino y se decidir por votacin. Si se ha pillado al asesino
el juego acaba, sino se informa del fallo, se dice "el pueblo se duerme" y
vuelta a empezar. El polica debe ser el que ms llame la atencin para
indicar quien es el asesino si est seguro de quien es, es decir, si el
director se lo ha indicado anteriormente. El polica no debe decir en ningn
momento lo que es. Una variedad, cuando hay mucha gente, es asignar
algunos papeles de bombas, los cuales, si son matados, morirn tambin
los compaeros ms cercanos.

ENCONTRAR LA CAMPANA

En este juego se necesita una campanita o cascabel. Se tiene que formar
un crculo con la gente sentada. Habr una persona en el centro con los
ojos vendados. Los del crculo tendrn que pasarse el cascabel de uno a
otro silenciosamente para que el del centro no los oiga. Cuando el del
centro pille a uno, el que tenga el cascabel paga.

JUEGO DE LA BRJULA

Todo el mundo se esparce por la habitacin y se les dice que miren al norte
(puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el
que hace de rbitro cierra los ojos. El arbitro dice una direccin, por
ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados)
mirando hacia el este. El rbitro va andando entre los chavales e indica a
los que no estn mirando hacia la direccin correcta que estn eliminados.
El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho ms
interesante cuando empiezas a decir rumbos. Este es un buen juego puesto
que solo influye tu sentido de la orientacin, que va mejorando segn
juegas.

SARDINAS (ESCONDER & BUSCAR)

Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones. Se apagan
todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitacin
y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las
habitaciones. Cuando termina de contar empieza a buscar y la persona a la
que encuentre le ayuda a seguir buscando. El ltimo en ser encontrado
gana. A los chavales les gusta especialmente este juego para poder salir en
la oscuridad y asustar a su monitor.

VELOCIDAD EN CARRETERA

Para jugar a este juego es necesario que se pongan en circulo y se sienten
(bueno, tambin se puede hacer de pie pero es ms cansado). El juego
consiste en imaginar un coche de carreras que va circulando por el crculo
formado por la gente. La direccin del coche se marcar mediante un
brusco giro de cabeza como si se estuviera viendo y haciendo la
onomatopeya del coche a gran velocidad (algo as como aaaaaum). El
siguiente del circulo, aquel al que "le ha llegado el coche" puede hacer tres
cosas: seguir el movimiento haciendo el mismo giro y el mismo sonido;
hacer la onomatopeya de un frenado y mover la cabeza como si hiciera un
cambio brusco de direccin cambiando la direccin del coche o tambin
puede hacer el sonido de un intermitente, con lo que el coche saltar una
persona. Se recomienda que se haga tres rondas introductorias en las que
se van introduciendo las tres reglas. Lo importante de este juego es
hacerlo con velocidad. Si alguien se equivoca o tarda mucho se elimina.
Hay otra versin del juego en el que la gente se pone alrededor de una
mesa con las manos cruzadas con los compaeros de al lado. La mano
derecha cruzada con la izquierda del de la derecha y la izquierda con la
derecha del de la izquierda. Las reglas son las mimas, pero un golpe de la
mano en la mesa sigue normalmente, dos golpes cambia de direccin y
tres salta una mano. Las manos se funcionan individualmente y se eliminan
de igual modo.





Fuente: gora Marianista
www.marianistas.org

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