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MC Ramiro Robles Villanueva

Qu es un Objeto?
TODO ES UN OBJETO
Objetos
Clases de
objetos
Mtodos Mensajes
Trmino de Objetos Trmino Tradicional
Objeto inmutable
Objeto mutable
Clase de objetos
Mtodo
Mensaje
Valor
Variable
Tipo
Operador
Invocacin de operador
3
42
Mozart
!Hayduke vive!
Empleado
Departamento
Todo objeto tiene un tipo (el termino en objetos
es clase).
A los objetos individuales con frecuencia se les
llama especficamente ejemplares (instancias)
de objeto, para distinguirlos con claridad del
tipo o clase del objeto correspondiente.
El termino del conjunto de operadores en el
entorno de objetos es mtodos.
Los objetos estn encapsulados. La estructura
interna de un objeto de estos por ejemplo
DEPTO no es visible para los usuarios.
El usuario sabe que es capaz de ejecutar operaciones
mtodos sobre ese objeto, por ejemplo:
CONTRATAR EMP, DESPEDIR EMP, RECORTAR
PRESUPUESTO, etc.
Los mtodos son llamados por medio de mensajes. Un
mensaje es esencialmente una invocacin de
operador en la cual se distingue un argumento, el
destino y se le da un tratamiento sintctico
especial. Ejemplo:
D CONTRATA_EMP (E) (Departamento D contrata el empleado E)
En un lenguaje de programacin mas convencional:
CONTRATA _EMP (D, E)
Objeto: se define como una representacin
abstracta de una entidad real que tiene una
identidad nica, propiedades incorporadas y
la capacidad de interactuar con otros objetos
y consigo mismo.
Una entidad tiene componentes de datos y
relaciones, pero carece de capacidad de
manipulacin.
Una caracterstica que define a un objeto es su
identidad nica.
Objetos
Esta representado por una ID de objeto
(OID, por sus siglas en ingles), la cual es la
nica de ese objeto. La OID es asignada por
el sistema al momento de la creacin del
objeto, y no puede ser cambiada en ninguna
circunstancia.
No debe confundirse la clave principal del
modelo relacional con una OID, una clave
principal se basa en valores dados por el
usuario de atributos seleccionados y puede
ser cambiada en cualquier momento.
La OID es asignada por el sistema, no
depende de los valores de atributo del
objeto, y no puede ser cambiada. La OID
puede ser eliminada solo si el objeto es
eliminado, y esa OID no puede ser
reutilizada.
Los objetos son descritos por sus atributos.
Nombre de atributo Valor de atributo
NUMERO_DE_SEGURIDAD_SOCIAL 414-48-0944
PRIMER_NOMBRE John
INICIAL _SEGUNDO_NOMBRE D
PRIMER_APELLIDO Smith
FECHA_CUMPLEAOS 11/23/1966
SEMESTRE/CREDITOS 3.120
CURSOS_TOMADOS ENG201;MATH243;HIST201;ECON
210;FIN331;CIS225
TUTOR MC R. Robles
Dominio: agrupa y describe lgicamente el
conjunto de todos los objetos.
Por ejemplo vase SEMESTRE/CREDITOS, puede
ser representados por el tipo de datos base
real. Pero eso no significa que cualquier
numero real sea valido. Suponiendo que el
limite de crditos sea de 480. Ejemplo de
dominio: Cualquier numero positivo entre
1.00 a 11.480 .
Es el conjunto de valores que los atributos
del objeto tienen en un momento dado.
Aunque el estado de un objeto puede variar,
su OID permanece igual. Si desea cambiarse
el estado de un objeto, deben cambiarse los
valores de los atributos del objeto. Para
cambiarlos, debe enviarse un mensaje al
objeto. Este mensaje invocara un mtodo.
Un mtodo es el cdigo que realiza una
operacin especifica con los datos del
objeto. Los mtodos protegen los datos del
acceso directo o no autorizado por parte de
de otros objetos.
Mtodo 1 Mtodo 2
Mtodo 3 Mtodo 4
Objeto X
Datos
Nombres de variables de instancia
(Da el Promedio actual)
Para invocar a un mtodo se enva un
mensaje al objeto. Se enva un mensaje
especificando un objeto receptor, el nombre
del mtodo y cualquier parmetro requerido.
Datos
Mtodo X
Datos
Mtodo Y
Datos
Mtodo Z
Evento real
Objeto A Objeto B Objeto C
Mensajes
Los sistemas OO clasifican objetos de
acuerdo con sus similitudes y diferencias. Los
objetos que comparten caractersticas
comunes se agrupan en clases. En otras
palabras una clase es un conjunto de objetos
similares con estructura compartida
(atributos) y comportamiento (mtodos).
Cada objeto en una clase se conoce como
instancia de clase o instancia de objeto.
Representacin de una clase
La clase contiene la
descripcin de los
mtodos que describen
el comportamiento de
los objetos en la clase.
Una clase se compone de
un conjunto de objetos
(instancias de objeto).
Mtodos
Variables
de Instancia
El conjunto de mensajes de clase, cada uno
identificado por un nombre de mensaje,
constituye el objeto o protocolo de clase. El
protocolo representa el aspecto publico de
un objeto; es decir, es conocido por otros
objetos lo mismo que por otros usuarios.
Por el contrario, la ejecucin de la
estructura y mtodos del objeto constituyen
su aspecto privado.
Mtodo 1 Mtodo 2
Mtodo 3 Mtodo 4
Interfaz
Publica
Datos
Ejecucin
Privada
La clase define
Variables de
instancia
Mtodos
Aspecto privado
Estado
OID
(nica)
Comport-
amiento
Objeto
Protocolo
Mensajes
define un
conjunto de
valores de su
pertenece
a un
ejecutado por un
conjunto de
tiene
Son los
nombres
de los
Conjunto de
Que activa un

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