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Resumen de Reglas
(por Alvaro Prada)
I. Introduccin.
Europa Universalis (EU) es un
juego de estrategia y
diplomacia que cubre la poca
de 149 a 1!9" #ada uno de
los $ jugadores controla una
Potencia% e intenta conseguir el
predominio pol&tico% militar y
econ'mico% tanto en Europa
como en el (esto del )undo"
*ana quien +aya acumulado
m,s Puntos de -ictoria (P-) al
.inal del juego (/urno $0% o
cuando el evento 1(evoluci'n
2rancesa3 ocurre por segunda
ve4)"
II. Elementos Bsicos
El juego tiene mapas% uno de
Europa% y otro del (esto del
)undo ((d))" El mapa
Europa est, dividido en
provincias% y cada una muestra
un tipo de terreno (claro%
bosque% monta5a% pantano%
desierto)" 6unto al nombre de la
provincia aparece la Renta que
proporciona y la .ortale4a (de
nivel 1 o )" 7as .ortale4as en
(ojo son capitales" 8ay adem,s
r&os% estrec+os% minas% puertos%
mares (con su di.icultad) y
4onas comerciales" /odas las
provincias de Europa tienen
.ortale4a"
En el mapa (d)% las
provincias est,n agrupadas en
Areas% y los valores se re.ieren
a cada provincia (Renta%
Colonizacin% Agresividad%
nativos)% o a toda el ,rea
(productos e9'ticos)"
Participan en la *ran #ampa5a
$ jugadores (ni m,s ni menos)%
que controlan las siguientes
Potencias: Espa5a% ;nglaterra%
2rancia% /urqu&a% Portugal
(luego pasa a (usia) y -enecia
(luego pasa a 8olanda% y luego
a Austria)"
#ada turno representa unos <
a5os ($0 turnos en total)% que se
agrupan en ! Periodos" En cada
Periodo los jugadores deben
elegir objetivos% se aplican
ciertos eventos y cada pa&s
tiene limitadas sus acciones"
7as .ic+as representan
ejrcitos% .lotas% l&deres
(general% almirante% e9plorador
y conquistador)% colonias%
.actor&as% .lotas comerciales%
manu.acturas y .ortale4as" 7as
caras de las .ic+as sirven para
indicar su tama5o= (>) si tiene
menos del <0? de la
capacidad% (@) si tiene <0? o
m,s de su capacidad"
El contenido de ejrcitos
(in.anter&a% caballer&a%
artiller&a) y .lotas (buques%
galeras% transportes) se indica
en una +oja aparte" 7os valores
de los l&deres indican turnos de
entrada y salida% 4onas en las
que puede operar% si es
corsario% jerarqu&a (A>A)%
maniobra (0>$)% .uego (0>$)%
mele (0>$) y asedio (0><)"
Un l&der de menor jerarqu&a no
puede mandar un ejrcito (o
.lota si es almirante) m,s
grande que un l&der de mayor
jerarqu&a"
#ada Potencia tiene un (ey con
valores de Biplomacia%
Administraci'n y )ilitar que
a.ectan a las acciones del
jugador" El jugador que tenga
el mejor (ey (segCn la suma de
los D valores) tiene la
;niciativa"
7as Potencias tienen un nivel
de Estabilidad% que se ve
a.ectado por guerras y eventos"
Una baja estabilidad (+asta ED)
supone perder P-% dinero y
guerras" Una buena estabilidad
(+asta @D) proporciona dinero y
P-" 7os menores no tienen
Estabilidad"
7as potencias tienen un Fndice
de #omercio E9terior (2/;) y
un Fndice de #omercio ;nterior
(B/;)% que a.ectan a las
acciones administrativas y
proporcionan ingresos"
III. Secuencia de Juego
1" #ada jugador determina si su
(ey muere% y en su caso% los
valores del nuevo (ey"
" Eventos: D>4 *randes
Eventos% y 1 evento menor por
jugador"
D" Beclaraciones de guerra%
alian4as% activaci'n de
menores% y diplomacia con
pa&ses menores"
4" (ecaudaci'n de ingresos%
compra de tropas% recolocaci'n
de l&deres y acciones
administrativas"
<" 2ase )ilitar (>11 rondas)"
>" 6ugador con ;niciativa
a) Guministro
b) )ovimiento
c)Hatallas
d) Asedios y Asaltos"
e) Eliminar revueltas y
piratas"
>" Giguiente jugador (as& +asta
los $)"
>" /est de 2in de 2ase" Gi no
termina% empie4a otra ronda"
$" Pillaje% ataques de piratas y
nativos" -uelta a puerto"
!" ;ntento de subir Estabilidad
y Paces"
I" (educci'n de Estabilidad
por guerras" Puntos de -ictoria"
(etirada de l&deres y
colocaci'n de los que vienen el
turno siguiente"
IV. i!lomacia
7os jugadores pueden llegar a
acuerdos in.ormales (permitir
el paso de tropas% etc") o
.ormales: Alian4a Bin,stica%
Alian4a Be.ensiva% Alian4a
J.ensiva% Prstamos"
1
7as Beclaraciones de *uerra
cuestan Estabilidad y P-% a
menos que se tenga un #asus
Helli (#H)" 7as guerras que se
alargan durante m,s de un
turno ocasionan prdida de
Estabilidad de .orma
#(E#;EK/E"
Bependiendo del Periodo% cada
jugador tiene limitadas sus
acciones diplom,ticas sobre
menores (cuestan dinero)% bien
para aumentar su control% bien
para disminuir el de otro
jugador" 7os grados de control
son: Alian4a Bin,stica%
Gubsidios% Alian4a )ilitar% #"
E9pedicionario% Entrada en
*uerra% -asallo% Ane9i'n"
#ada uno proporciona
di.erentes bene.icios% no
acumulables"
/ener control sobre el menor
no signi.ica que participe en
una guerra" Esto depende de
una tirada de dado% aplic,ndose
modi.icadores segCn el grado
de control"
V. Econom"a
7os jugadores obtienen
ingresos de: la renta de
provincias (propias y de
vasallos)% colonias y .actor&as%
comercio interior y e9terior
(segCn 2/; y B/;)% .lotas y
monopolios comerciales%
#entros de #omercio% minas%
productos e9'ticos% prstamos
y manu.acturas"
Pueden gastarlo en comprar y
mantener ejrcitos y .ortale4as%
mejorar su tecnolog&a (terrestre
o naval)% establecer colonias y
.actor&as en (d)% colocar
.lotas comerciales (una por
Aona #omercial% de 1 a $
niveles)% reducir por
competencia .lotas y .actor&as
de otros jugadores% construir
manu.acturas o aumentar el
B/; o el 2/;% reali4ar
campa5as militares o aumentar
la Estabilidad" 7a mayor&a de
estas acciones tienen l&mites% y
pueden .racasar% perdindose el
dinero gastado" #uanto m,s
dinero se gaste% mayores
posibilidades de 9ito"
#ada pa&s tiene unas 2uer4as
H,sicas (segCn el Periodo)% por
las que no tiene que pagar
mantenimiento"
Gi una Potencia est, en guerra%
puede intentar recaudar
;mpuestos E9cepcionales"
El oro de las minas del (d)
debe traerse a Europa por
medio de .lotas comerciales o
de guerra
Al .inal del turno se determina
la ;n.laci'n (a lo que a.ecta la
cantidad de oro tra&do desde
(d))% que reduce el /esoro
acumulado"
VI. #oloni$acin
Antes de coloni4ar% es
necesario descubrir los mares y
provincias de (d)" 7os
e9ploradores pueden descubrir
mares y provincias costeras% los
conquistadores s'lo provincias"
Burante el descubrimiento
pueden perderse barcos y
tropas% y el l&der puede morir"
Para que el descubrimiento
tenga 9ito% una unidad (l&der o
tropa) debe volver a un puerto"
Ko se pueden transportar tropas
a travs de mares que no +ayan
sido descubiertos"
7a presencia de tropas (no
l&deres ni barcos) en una
provincia al .inal de una ronda%
puede desencadenar un ataque
de nativos% si la Agresividad
(Der valor) es alta"
Ge pueden establecer colonias y
.actor&as en provincias
descubiertas del (d)% pero
s'lo una por provincia% aunque
puede tener de 1 a $ niveles"
Ko se pueden destruir
voluntariamente ni cambiar un
tipo por otro" 7a presencia de
un l&der ayuda al intento" 7as
colonias y .actor&as en
provincias costeras tienen
puerto"
Bonde +ay una .ortale4a no
conquistada% no puede ponerse
una colonia% pero s& una
.actor&a" Un intento de
coloni4aci'n .allido puede
desencadenar un ataque de
nativos"
Una .actor&a cuesta menos
dinero% pero proporciona
menos ingresos% tiene limitado
el nivel de .ortale4a que se
puede construir% y no sirve para
e9plotar minas ni ciertos
productos e9'ticos en Amrica"
Pueden ser destruidas por el
enemigo o desaparecer por
competencia" Para establecerlas
se tiene en cuenta el Der valor
(Agresividad)"
Una colonia cuesta m,s dinero%
pero genera m,s ingresos (el
1er valor% Renta)% puede
e9plotar cualquier recurso%
tiene una milicia intr&nseca%
permite construir tropas% y no
pueden ser destruidas% salvo
por ataques de nativos" Una
colonia de nivel $ es una
.ortale4a de nivel 1 y los costes
de movimiento por la provincia
son los de Europa" Para
establecerlas se tiene en cuenta
el L valor (Colonizacin)"
Ge pueden colocar .lotas
comerciales en Aonas
#omerciales del (d)% si se
tiene colonia o .actor&a
adyacente% o si se +an
descubierto todos los mares de
la Aona #omercial"
7as colonias y .actor&as pueden
e9plotar los productos e9'ticos
(generalmente 1 punto por
nivel): Especias% Productos de
Jriente% Esclavos% Pesquer&as%
Pieles% Algod'n% A4Ccar%
/abaco" 7os tres Cltimos no
est,n disponibles al principio"
El precio de cada producto se
determina cada turno%
dependiendo de la cantidad
producida por los jugadores"