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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE MEXICO


LIMAC
CATIA V5 R19

DATOS GENERALES:
CAMPO: DISEO MECANICO
CURSO: DISEO Y MANUFACTURA ASISTIDOS POR COMPUTADORA
PRACTICA No. : 0007
NOMBRE DE LA PRACTICA: ANALISIS CINEMATICO




PRACTICA 7: ANALISIS CINEMATICO














NOTA: ESTE DOCUMENTO CONSTA DE 27 HOJ AS
NOMBRE Y FIRMA








APROBO ELABORO





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DESCRIPCION:

En la presente prctica, se describen las funciones bsicas de la plataforma
DMU_Kinematics del mdulo Digital Mockup, para realizar un anlisis cinemtico de un
mecanismo manivela-corredera, a partir del ensamble de dicho sistema.
OBJETIVO:

Realizar la simulacin de movimiento de un mecanismo manivela-corredera, as como la
generacin de las grficas de velocidad y aceleracin del comportamiento del mecanismo
en estudio.
PROCEDIMIENTO:
1. Mdulo Digital Mockup.
Una vez generado el ensamble del mecanismo manivela-corredera, seleccionar la
plataforma DMU_Kinematics del mdulo Digital Mockup, figura 1.
Start Digital Mockup DMU_Kinematics

Figura 1. Mdulo Digital Mockup.

Ubicar la ventana DMU_Kinematics , la cual se
utilizar para generar funciones de restricciones de las juntas que interactan en el
ensamble.





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Seleccionar el cono Assembly Constraints Conversion , el mdulo permitir construir
las juntas automticamente. Se activar la ventana de dilogo Assembly Constraints
Conversion, figura 2, y seleccionar la opcin New Mechanism, figura 3.

Figura 2. Assembly Constraints Conversion.


Figura 3. Ventana Mechanism Creation.

Se activar el nombre del mecanismo de la ventana de dilogo anterior, figura 4.

Figura 4. Assembly Constraints Conversion.

El rbol de actividades tendr la configuracin de la figura 5.





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Figura 5. rbol de actividades generadas.

De lo anterior se puede observar que, si se construye el ensamble correctamente, la
plataforma DMU_Kinematics se pueden asignar automticamente, las juntas que relacionan
el ensamble para simular el movimiento.
En este caso las juntas se asignarn manualmente, por lo cual se borrar las juntas que se
generaron automticamente excepto la restriccin Fix.
Seleccionar las restricciones del ensamble y dar clic con botn derecho a continuacin
seleccionar Delete, se obtendr el rbol de construccin como se muestra en la figura 6.





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Figura 6. rbol de inicio.
2. Seleccin de Joints.
Para generar las juntas ser necesario considerar dos aspectos:
1. Ubicar la barra de Kinematics Joints, figura 7.
2. Se recomienda que los elementos a trabajar tienen que estar ligeramente
separados uno del otro, con el fin de que sea fcil la seleccin, figura 8.

Figura 7. Barra de herramientas Kinematics Joints.


Figura 8. Elementos del ensamble.






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2.1. Seleccin de la junta 1.
Seleccionar el cono Revolute Joint y posteriormente el eje de la parte con el
nombre de Concord que se muestra en la figura 9.

Figura 9. Seleccin del eje del elemento Concord.

Para el segundo elemento, selecciona el eje del Block que se muestra en color naranja en la
figura 10.

Figura 10. Seleccin del eje del Block.

La ventana de dilogo Joint Creation Revolute muestra la informacin de la figura 11.





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Figura 11. Joint Creation Revolute.

As mismo, selecciona un Offset=0mm, que ser la distancia entre las caras A y B, figura
12.

Figura 12. Asignacin de Offset entre barras.
Seleccionar OK.
El rbol de actividades aparecer con la configuracin de la figura 13.





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Figura 13. Configuracin del rbol de actividades.

2.2. Seleccin de la junta 2.
Seleccionar la junta cilndrica que interacta entre el elemento Base y el Crank. Seleccionar
el cono Cylindrical Joint .

Seleccionar eje del primer elemento, Crank, figura 14.

Figura 14. Seleccin del eje del primer elemento.

Seleccionar el eje del segundo elemento, Base, figura15.





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Figura 15. Seleccin del eje del segundo elemento.

Seleccionar OK.
En el rbol se registrar la junta cilndrica que interacta entre la Base y el Crank.
Seleccionar dicha junta con doble clic, donde el rango del ngulo ser de 0 a 360,
figura16.

Figura 16. Rango del ngulo de la junta cilndrica.
Seleccionar OK.
2.3. Seleccin de la junta 3.
Se crear una junta de revolucin entre el Crank y el Concord.
Seleccionar el cono Revolute y el eje del primer elemento, figura 17.





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Figura 17. Seleccin del eje del primer elemento.

Seleccionar el eje del segundo elemento, figura 18.

Figura 18. Seleccin del eje del segundo elemento.

Seleccionar la cara que se indica en la figura 19.





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Figura 19. Seleccin de la cara 1.

Finalmente, seleccionar la cara del Crank de la figura 20.

Figura 20. Seleccin de la cara 2.
Seleccionar OK.
Hasta el momento, se obtendr lo mostrado en la figura 21.





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Figura 21. Ensamble del mecanismo.
2.4. Seleccin de la junta 4.
La ltima junta a generar es utilizando el comando Prismatic Joint entre la Base y el
Block.
Seleccionar la arista de la base que se muestra en la figura 22, referente a la lnea 1.

Figura 22. Seleccin de la lnea 1.

Seleccionar la lnea 2, de color naranja, referente a la parte Block, figura 23.





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Figura 23. Seleccin de la lnea 2.
Seleccionar el plano 1, referente a la parte Base, figura 24.

Figura 24. Seleccin del plano 1.

Finalmente, seleccionar el plano 2 (color naranja), referente a la parte Block, figura 25.





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Figura 25. Seleccin del plano 2.

Seleccionar OK y aceptar.
3. Simulacin.
Se har la simulacin del mecanismo, identificar la barra DMU Generic Animation, figura
26.

Figura 26. DMU Generic Animation.

Seleccionar el cono Simulation y se activar la ventana Select, seleccionar el
mecanismo, figura 27.

Figura 27. Inici de la simulacin.

Seleccionar OK y se obtendrn las ventanas de la figura 28.





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Figura 28. Edit Simulation.

En la ventana de Kinematics Sim, aparece una barra con un Scroll que puedes mover de
izquierda a derecha, posicionndolo en alguna posicin de 0 a 360, la posicin cero grados
se muestra como en la figura 29.

Figura 29. Kinematics Sim.

A 234 se muestra como en la figura 30.





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Figura 30. Kinematics Sim.

En la ventana Edit simulation, seleccionar la opcin Insert y se activarn algunos conos. Si
se selecciona Jump to Start el mecanismo regresar a su posicin inicial.
Si se selecciona Change loop Mode y posteriormente Play , se activar la
simulacin en la posicin de 360. Se puede manipular la velocidad de la simulacin, en la
seccin Interpolation Step, seleccionar una velocidad ms baja, figura 31.

Figura 31. Interpolation Step.
De la barra DMU Generic, selecciona el cono Compile Simulation . Activa la seccin
Generative an animation y File de la ventana de dilogo Compile Simulation, figura 32.





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Figura 32. Compile Simulation.

De la ventana de dilogo Compile Simulation, figura 32, seleccionar la opcin File Name
para dar la ubicacin de la carpeta donde se guardar el video, figura 33. Utilizar el nombre
del archivo: simulacin-mecanism.

Figura 33. Guardar el archivo.

Seleccionar Guardar.
En la ventana de Compile Simulation se actualizarn los datos de la figura 34.





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Figura 34. Compile Simulation.

Si se activa la seccin Generate a Replay, seleccionar el formato del video de la animacin,
por ejemplo el formato AVI.
Seleccionar Generate a Replay y OK.
Seleccionar el cono Simulation Player de la barra de herramientas DMU Generic
Animation. En el rbol de actividades seleccionar Replay en la seccin de Simulation,
figura 35.

Figura 35. Ubicacin de la seccin Simulation en el rbol de actividades.






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Seleccionar Play y se reproducir el video de la animacin del mecanismo en estudio.

4. Velocidad angular.
Se introducir el tiempo de funcionamiento del mecanismo para obtener la velocidad
angular en el elemento Crank, elemento motriz del mecanismo.
Identificar los comandos de la figura 36.

Figura 36. DMU_Kinematics.

Seleccionar el cono Simulation with Law . Posteriormente, en el men principal
seleccionar, Tools y Formula, figura 37.

Figura 37. Tipo de movimiento en funcin de una frmula.













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Se activar la ventana de la figura 38.

Figura 38. Dilogo Formula Product 1.

En el rbol de actividades, seleccionar la opcin Mechanism,DOF=0, como se indica en la
figura 39.

Figura 39. Seleccin de Mechanism, DOF =0.

La ventana Formula. Product.1 se actualizar como se indica en la figura 40.





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Figura 40. Formula Editor.

De la figura anterior, seleccionar ADD Formula.
En la columna Dictionary, seleccionar Parameters; en la segunda columna, seleccionar
Time y en la tercer columna (Members of time) seleccionar Mechanism.1, y completar los
datos que se muestran en pantalla, figura 40.
Seleccionar OK.
Finalmente, la ventana de dilogo Formula. Product., tendr la informacin de la figura 41.





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Figura 41. Formula Product.1.

Seleccionar OK.
Se obtendr lo mostrado en la figura 42.

Figura 42. Registro de actividades de proceso.

De la figura anterior, en el rbol de actividades, seleccionar con doble clic la opcin
Speeds-Accelerations de la seccin Laws.





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De la barra DMU Kinematics, seleccionar el cono Speed and Aceleration . Se activar
la ventana con el mismo nombre, en la cual se seleccionar Base, referente a Reference
Product, figura 43, y el vrtice del Block, punto A, figura 44, referente a Point Selection.

Figura 43. Seleccin de la Base.


Figura 44. Seleccin del punto A.
Seleccionar OK.
En el rbol de actividades, se registrar lo mostrado en la figura 45.





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Figura 45. Speed-Acceleration.
Se podr apreciar nuevamente la simulacin con el cono Simulation With Laws , figura
46.

Figura 46. KinematicsSimulation-Mechanism.1.

De la figura anterior activa la seccin Activate Sensors y aparecer la ventana de dilogo de
la figura 47.





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Figura 47. Sensors.

La informacin de la ventana anterior, tendr que tener la velocidad y aceleracin a lo largo
del eje X, figura 48.



Figura 48. Informacin de velocidad y aceleracin.
Seleccionar Close.
Simular de nuevo el movimiento del mecanismo.
Seleccionar Close.
Seleccionar nuevamente el cono Simulation With Laws y manipular el Scroll a una
posicin parecida a la que se indica en la figura 49.





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Figura 49. Posicin de anlisis del mecanismo.

De la figura anterior, activar la opcin Activate Sensors y se desplegar la ventana Sensors,
en la pestaa Instantaneous Values, seleccionar la opcin Graphics, figura 50, y se
obtendrn las grficas de velocidad y aceleracin de la parte Crank, figura 51.

Figura 50. Sensors.





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Figura 51. Graficas de velocidad y aceleracin.

5. Fin de la prctica.

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