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[+] Abril del 2013

Estamos jugando? Elementos para plantear el juego como


problema cultural
Eduardo Villegas Megas
Quisiera plantear en este texto la necesidad de someter el juego a un examen terico
porque no es algo evidente en s mismo. Muchos y notables filsofos, antroplogos,
historiadores y psiclogos han estudiado el juego, pero casi siempre desde la
perspectiva de su significacin, esto es, dado tal juego, lo que falta investigar es lo que
quiere decir en este o aquel contexto, para tal o cual jugador, para un grupo u otro.
Freud observa que su pequeo nieto, a pesar del apego que siente por su madre, no da
muestras de afliccin cuando aquella debe ausentarse. Lo que hace el nio para superar
esa situacin traumtica es jugar: lanza un carretel lejos de su vista y exclama o-o-o.
Pero despus lo regresa mientras dice con alegra da. Freud interpreta el juego como
una manera de controlar lo que se presenta como incontrolable. El nio expresa su
frustracin con el carretel que hace desaparecer y al que ordena irse lejos (fort). La
satisfaccin reside en el momento de hacer volver el pedazo de madera atado: subraya
su superioridad porque de l depende su aparicin. Ahora est ah (da). Freud no
cuestiona que ese comportamiento sea un juego; pregunta qu puede estar a la base de
una actitud en apariencia ingenua o desinteresada. Se trata, pues, de encontrar el
sentido oculto que subyace a esos actos que en conjunto denomina juego, en la
obviedad de que cualquiera vera que su nieto est jugando, y slo l fue capaz de
desentraar el misterio de su juego. El fort-da sera entonces la estrategia ldica de
escape.
La explicacin psicoanaltica no dista, no obstante la peculiaridad del proyecto
freudiano, de algunos lugares comunes que proyectan al juego como un oasis de
felicidad. Puesto que jugamos por el gusto de jugar y no por una utilidad que de ah
salga, la actividad ldica es un fin en s mismo. Por ello, requiere y supone una decisin
consciente. En el juego hay una expresin de libertad. El jugador se involucra en un
juego en la medida en que es slo un juego, es decir, que significa un mundo distinto,
ajeno al de la vida corriente. Lo que sucede en el juego se queda en el juego, a
diferencia de la realidad cotidiana, donde nos vemos forzados a responder a normas
que no hemos escogido.
Tambin podemos evadirnos del aqu y el ahora con alucingenos, pero es un escape
que slo vuelve ms doloroso el regreso a la miseria, la opresin o el sinsentido. En
cambio, el juego es activo y creador. Las drogas permiten salir de la realidad, el juego
inventa otra realidad. Sus reglas son arbitrarias pero acordamos someternos a ellas.
Hacer trampa significa desconocer el abismo que separa la vida cotidiana del mundo
del juego. El tramposo asigna un valor muy elevado al juego y, por ende, mezcla trozos
de vida cotidiana: rompe los pactos de lo permitido e interviene el destino del juego por
medios que el resto de jugadores han acordado excluir. Sin embargo, el tramposo es
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redimible: para ser corregido, se le sanciona con el peor castigo, la expulsin temporal
de la esfera ldica. El aguafiestas, en cambio, no tiene cura, ya que rompe la ilusin y se
burla del traje nuevo del emperador.
El juego es de este modo lo otro de la realidad: no slo una alternativa ante la
objetividad de las cosas, de aquello que se resiste a nuestros deseos, sino como aquello
que hace posible entender lo cotidiano mismo. El juego sera entonces el trmino a
travs del cual adquiere sentido la transformacin de las condiciones materiales. El
trabajo es una actividad que tiene como fin la creacin de los medios de supervivencia.
Ello implica incidir literalmente sobre la materia que no se deja moldear a nuestro
antojo. La humanidad, sin duda, ha ganado en eficacia laboral durante su evolucin, si
es que consideramos el modo de produccin industrial del capitalismo la realizacin
asinttica del dominio sobre la naturaleza.
De cualquier forma, el trabajo requiere seriedad, no ser tomado a la ligera, sino con la
plena sabidura de que un error puede tener consecuencias funestas: una casa mal
construida caer sobre sus moradores o una tierra sin el cultivo adecuado no rendir
los frutos suficientes para alimentar a un pueblo. El criterio para hablar aqu de
error, sin embargo, debe ser el de eficiencia, no el de eficacia. Ser eficiente significa
emplear lo mejor posible los conocimientos de que se dispone en un momento dado;
ser eficaz quiere decir conseguir los resultados previstos. Cuando la eficiencia de un
conocimiento no basta para la eficacia de una accin, el sistema de creencias entra en
crisis. El trabajo es la concrecin de un saber cmo son las cosas, cuya adecuacin a
tales cosas redundar en el grado de dominio sobre ellas. La connivencia entre el saber
y el poder no es privativa de una poca, sino que es constitutiva de cualquier forma de
asociacin humana.
El trabajo es la puesta en prctica de una idea y la transformacin de una materia que
se resiste. Por ello, los fines que el hombre se plantea estn en funcin de esa realidad
material. La supervivencia como individuo y como especie exige una cierta eficacia en
la domesticacin del entorno. En otras palabras, trabajar supone una comprensin de
la realidad, porque la realidad misma se impone como una amenaza a la continuidad.
En consecuencia, el trabajo es una obligacin ineludible, por ms fatigosa y
desagradable que resulte. La desigual distribucin en las penas para ganarse el pan
con el sudor de la frente no desmiente el hecho de que es por medio del trabajo de los
dems como satisfacemos nuestras necesidades. Los bienes a los que tenemos acceso
son el producto de la accin deliberada para modificar una naturaleza que no se
entreg sino despus de haber sido ejercida una violencia. El esfuerzo laboral conduce
al cansancio. De ah que no sea extrao descubrir que numerosas mitologas proyectan
una vida despus de la muerte como un juego perpetuo, en un lugar donde no hay que
trabajar puesto que los objetos de deseo se encontrarn disponibles y a la mano. La
existencia idnea es la del menor esfuerzo, donde el ocio sea la norma. El esclavismo y
la aficin a los billetes de lotera comparten el modelo de una vida en que son los
dems quienes producen los bienes de que nosotros disfrutamos, sin participar
nosotros mismos en el proceso de produccin.
En la medida en que el trabajo es un medio, resulta fastidioso. Todava queda la
esperanza del da en que las mquinas operarn por s mismas y la humanidad se
sentar a debatir racionalmente el mtodo ms expedito para distribuir con equidad los
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frutos de la magia tcnica. Mientras llega ese momento, no queda ms remedio que
intervenir corporal y anmicamente para que la produccin no se detenga. Tal
intervencin no se puede prolongar al infinito, ya que el cuerpo requiere un tiempo de
reposo en el cual recuperar energa fsica, por no mencionar los lapsos improductivos
mientras el trabajador se alimenta, se asea, se transporta o defeca. Sin embargo, los
perodos de regeneracin corporal no bastaran para reintegrar la prdida por el
desgaste laboral, sobre todo en el entendido de que trabajar es un acto forzoso cuya
realizacin ofrece ms bien dolor que placer. El buen desempeo en el trabajo supone
una complexin vigorosa, que se mantiene por el reposo nocturno, y una motivacin
elevada para no abdicar en las faenas diarias que salvo casos excepcionales son
repetitivas. Esta motivacin configurada socialmente se llama juego.
En este sentido, el juego es para el alma lo que el sueo es para el cuerpo: el lapso de
recuperacin. Desde la perspectiva individual, el juego significa una actividad cuyo fin
no es la obtencin de un producto a partir de la oposicin con las cosas que se resisten
a ser transformadas, sino la realizacin de la actividad por ella misma. El trabajo y el
juego se oponen como lo necesario a lo contingente. La arbitrariedad de las reglas debe
leerse como una franca negacin de las leyes que coaccionan en el mundo material. El
juego libera de esa coaccin y permite sumergirse en un espacio cuyas fronteras quizs
no haya marcado el jugador individual, pero donde tiene la posibilidad de actuar. Es
claro que quien trabaja es activo frente a lo que se impone. Sin embargo, la diferencia
entre el trabajador y el jugador es radical: para el trabajador ser activo implica
reaccionar ante un mundo que l no ha creado pero al que debe someter para
sobrevivir; en cambio, para el jugador ser activo implica tambin reaccionar ante un
mundo cuya configuracin una vez dentro parece externa, pero ante la cual ha
empeado su voluntad para ser todo lo que en ese momento es: jugador. Bajo el punto
de vista del involucrado, el juego es un fin en s mismo que cumple la funcin psquica
de distender las presiones acumuladas. Jugar sirve para recuperar el equilibrio anmico
que el trabajo amenaza.
Ahora bien, esta funcin ldica no es un fin ajeno al propio juego, como si fuera un
instrumento. El escape es el juego, ya que se define por su oposicin a la vida corriente,
que es la de sumisin y precariedad. Considerada en su conjunto, la funcin ldica
redunda en beneficio de ese mundo restrictivo del que huye: aunque primero niega la
realidad reconocida, este movimiento de negacin hace posible, una vez que concluye
el juego, la aceptacin de lo realmente serio de la realidad. Los gobernantes de todas las
pocas que se han dado cuenta del potencial conservador incluso reaccionario del
juego, han sido sus ms entusiastas promotores. Lo que era una estrategia para
sobrellevar anmicamente la obligacin laboral, llega a ser uno de los instrumentos
predilectos para mantener un statu quo. El villano favorito es el circo romano, aunque
bajo el mismo cariz pueden interpretarse el ftbol, los llamados juegos olmpicos
fundados por el racista barn de Coubertin, o cualquier competicin deportiva, donde
lo que est en juego es el orgullo nacionalista. Un examen de las prcticas ldicas
conduce entonces no slo a una descripcin sino a una crtica cultural del uso que le da
un grupo de poder.
El anlisis de la ludificacin adquiere una de dos posturas: o bien ensalza el remanso
de libertad ofrecido en el juego; o bien, denuncia la manipulacin de quienes hacen del
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juego un sedante para evitar manifestaciones de inconformidad. La pelcula de Roberto
Benigni, La vita bella, narra la historia de Guido Orefice, un judo quien hace creer a
su hijo que el campo de concentracin al que han sido deportados es un juego. El
pequeo Giosu experimenta de otro modo los horrores del holocausto nazi, ya que las
duras condiciones del campo son descritas como pruebas para ganar el juego cuya
recompensa ser un tanque. Lo mismo que para el nieto de Freud, el juego permitira
aqu afrontar un evento traumtico.
En cambio, el sparring intelectual para denunciar el uso perverso de los juegos es el
parque temtico. Se trata de un espacio cuidadosamente planificado donde cada rincn
ofrece un acicate acartonado para la fantasa. La promesa es excluir por unas horas,
unos das, todo lo que huela a vida corriente. Los visitantes podrn olvidar sus
preocupaciones y entregarse al entretenimiento hedonista mientras esperan horas en la
fila su turno en el aparato que les har sentir vrtigo sin ningn peligro. El cine de
terror pone de manifiesto los miedos sociales de que el juego termine mal. Lo cual en
este caso quiere decir, o que el burlado resulte burlador como en los payasos
diablicos, o que el juego se contamina de materia, como cuando una estructura de
metal parece adquirir vida y se sacude algn vagn. El terror no surge de que en la
cotidianidad haya un accidente, sino de que alguna fuerza oscura imponga muerte,
mutilacin o infortunio en el transcurso de un acto que justo intentaba proyectar un
mundo sin esas variables. La intrusin malvada dota de un contenido distinto al
esperado a la experiencia ldica. Peor an: le da un contenido a lo que en principio
sera una experiencia vaca, pues el parque temtico es un hacer donde no se hace
nada, un pasar donde no pasa nada.
Disneyland y sus imitadores ofrecen, por as decirlo, juego-para-llevar, una experiencia
que se presenta como juego pero que carece del poder liberador del juego verdadero. El
parque est construido, no como un espacio de estmulo a la imaginacin, sino como
una industria de organizacin de los cuerpos y del tiempo. Las filas no son minutos
restado a la diversin, sino el ncleo mismo de control del hasto. Puesto que el
objetivo es no hacer nada, y que no hacer nada es fuente de angustia, hay que hacer
algo mientras no se hace nada. El tiempo de los visitantes es administrado para
mantener fuera el fantasma del aburrimiento. La racionalidad democrtica de la fila
ensea paciencia y resignacin. El parque es, en suma, un enorme juego donde se
vende la puerilizacin de la voluntad a cambio de estar ocupados permanentemente
con distractores. Sin embargo, la configuracin interna del parque no basta para
explicar su xito comercial: es indispensable denunciar el proceso global de
ludificacin.
La ciudad de Las Vegas es prototipo de vacuidad donde todo estara en funcin del
dinero. Contrario a lo que podra creerse, las ganancias de los casinos no provienen de
los millonarios que apuestan fortunas en mesas VIP, sino del turista promedio que se
contenta con pasar el rato tras perder algunos cientos de dlares en alguna mquina
multicolor. La ludopata es reforzada por estmulos sensibles: campanas de festejo que
recuerdan el famoso experimento de Pavlov, ausencia de ventanas para que los
usuarios pierdan nocin de los ciclos circadianos, servicio las 24 horas, integracin del
hotel y el casino, todo en un ambiente de mampostera para hacer como si se estuviera
en el Pars de la Torre Eiffel o en el Palacio de Csar (sic).
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Esta secuencia de pensamientos que pasan por Disney y Las Vegas puede incluso
postular una cultura del simulacro, porque la ludificacin de las relaciones sera hoy
total. La crtica se fundamenta en que se vuelve ya imposible distinguir entre el
simulacro y el objeto de simulacin. Las categoras mismas para hablar de la distincin
entre lo real y su representacin histrica seran reliquias de un pasado perdido. La
funcin ldica habra adquirido tal prominencia en el capitalismo tardo que lo que es
en serio y lo que es en juego se diluyeron en su contrario y resulta una tarea neurtica
su recuperacin.
As como para Freud era evidente que su nieto jugaba con el carretel, tambin para la
postura que denuncia la omnipresencia del juego como instrumento al servicio del
sistema econmico es evidente lo que significa jugar. El propio Benigni da por sentado
que todos entendemos qu sucede cuando el deportado se posiciona frente a la
brutalidad fascista con humor y una sonrisa para engaar a su hijo. Si concedemos que
se trata de un juego, hay dos preguntas pertinentes: a qu se juega? y quin juega?
Ambas preguntas se implican mutuamente, ya que no habra jugadores sin un juego al
cual jugar, ni habra a qu jugar sin los participantes del caso. Desde la perspectiva del
padre, no hay un juego: sabe que se trata de sobrevivir; y si inventa que hay un juego es
para evitar en el hijo una experiencia traumtica. La diferencia entre lo que es en serio
la miseria, la muerte, el hambre y lo que es en juego la competicin por un
tanque subyace en el fondo de su actuar. En otras palabras, dado que es consciente de
que enfrenta una situacin desde la impotencia propone jugar con ella. Pero su juego
no es el recurso de quien se refugia en la imaginacin para conservar una pizca de
dignidad y no convertirse en autmata. Su juego consiste en jugar frente a su hijo a
que juega. Guido Orefice tiene claridad en sus objetivos vitales y, por ello, busca a toda
costa evitar que el pequeo Giosu se d cuenta de su precariedad. Guido hace como
que juega. Pero fingir jugar no es igual a jugar, sino su opuesto. El padre, pues, no est
jugando.
De manera que debe ser el hijo quien juega: Giosu se esconde y sigue las instrucciones
al pie de la letra, pues desea ganar ese tanque. No obstante, ni la buena disposicin a
seguir instrucciones, ni el acto de esconderse configuran por s mismos un juego.
Cmo sabemos que juega y no que slo est cumpliendo los caprichos psicticos de su
padre? Giosu no tiene o al menos aparenta no tener conciencia de lo que en
verdad sucede. Sin esta conciencia resulta problemtico seguir hablando de juego,
salvo que desechramos la caracterstica central que haba fungido como nudo de
cohesin. Quien es reo del juego de alguien ms ciertamente no juega, ya que tiene
vedado salir de la esfera ldica. Un alfil o un pen son objetos con los que se juega, no
sujetos que juegan. Si Guido ha creado un juego para su hijo, en el cual l no juega,
tampoco Giosu sera jugador de ese juego sin salida.
La explicacin antittica es asimismo negativa: inclusive si el nio tuviera una por as
llamarla actitud ldica y buena recepcin para los dictados de su padre, seguira
faltando en el pequeo Giosu la conciencia de aquello que el juego est negando. Si
suponemos que la nica va de acceso a la realidad negada por el padre es el padre
mismo, entonces el nimo protector habra impedido simultneamente la posibilidad
de jugar. Guido asumi que su hijo no tena la capacidad para enfrentar la verdad; tal
decisin implic excluirlo de una confrontacin ldica. En pocas palabras, ni Guido ni
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Giosu juegan. Todava podramos pensar que esta descripcin est en un error y que
la paradoja de un juego sin jugadores es un divertimento literario. Es evidente que hay
un juego, por ms que el anlisis nos muestre que ninguno de los dos candidatos es
apto para el puesto de jugador. La situacin sera ms descabellada an si, en
concordancia con el razonamiento, dijramos que el juego est en el otro: el padre, que
no juega, cree en el juego del hijo, y el hijo, que tampoco juega, cree en el juego del
padre.
El malestar que surge de estas conclusiones obliga a preguntar en qu consiste jugar. El
nieto de Freud hace desaparecer el carretel y lo regresa poco despus, con desbordada
alegra. Las herramientas conceptuales del psicoanlisis dan la clave: el nio hace
sufrir al objeto su propia impotencia. Pero, cmo sabe Freud que el nio juega? La
superacin del dolor sera su juego, es decir, aquello a lo que juega. Esta es la
observacin profunda que el psicoanlisis descubre: los resortes del inconsciente. Toda
la sabidura que dimana de su poderoso ingenio no basta para explicar lo ms
superficial. Lo que s justifica es desechar la hiptesis de una actitud ldica. Como en el
fondo de su complejidad psquica las motivaciones son otras de las que un juego
inocente supondra, no queda sino desplazar el juego a la superficie, como algo visible
en los actos.
La actitud ldica no tolera el escrutinio especulativo; en cambio, es evidente el
comportamiento ldico. Un comportamiento es observable, casi tangible. Tomemos
entonces el famoso cuadro de Pieter Bruegel denominado en espaol Juegos de
nios. La pintura de 118 x 161 cm muestra a una gran cantidad de nios realizando
actos diversos: unos corren, otros saltan sobre la espalda de sus compaeros, una ms
tiene los ojos vendados y otra lanza al aire figurillas que parecen astrgalos. La
multiplicidad de comportamientos tiene un referente comn: son juegos de nios, ms
de noventa. Todo lo que se ve en el cuadro lo interpretamos a partir de su ttulo: rodar
un aro es un juego, trepar un rbol es un juego, colgarse de una viga es un juego; un
nio que evade a otro con la cabeza cubierta y un palo est jugando.
En el tercio superior izquierdo hay una nia junto a una barda, en cuclillas, agachada.
El conjunto de la obra implicara entender que tambin est jugando. Si slo
poseyramos este fragmento de pintura, diramos que lo ms probable es que sea la
representacin de una nia que est haciendo pip. Pero como otras actividades fueron
interpretadas por su pertenencia al conjunto y no por lo que de manera aislada podran
representar, debemos explicar a qu juega esa nia. La descripcin ms simple sera
que juega a hacer pip, esto es, se presenta ante los dems como si estuviera haciendo
pip. El problema epistmico es que la comprensin del objeto terico (el juego) supone
la evidencia de ese objeto. Queremos saber qu significa jugar y, para ello,
interrogamos cmo sabemos que la nia, que parece estar satisfaciendo una necesidad
corporal, en realidad juega. La respuesta es circular: sabemos que juega porque el
cuadro se llama Juegos de nios. De forma que el comportamiento tampoco basta
para definir que tal o cual actividad es ldica. Lo visible es el movimiento, los saltos, la
persecucin. El juego es invisible, no inmediato para los sentidos, sino que exige la
inteligencia conceptual previa de aquello que le da sentido.
El juego infantil no puede ser el modelo desde el cual entender otras manifestaciones
ldicas. Las acciones de un animal o un nio que son interpretadas como juego, lo son
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por referencia a lo que la mentalidad adulta clasifica como tal. Un animal no puede
expresar lingsticamente cundo juega; somos nosotros quienes decimos que tal perro
que persigue a tal otro sin lastimarlo o al que le muerde una oreja sin dejar herida, est
jugando. La nia del cuadro de Bruegel nos ense que no bastaba describir un
comportamiento para afirmar que haba un juego. Por la misma razn, tampoco
podemos asignar al nio el paradigma ldico. Un beb que no habla es tan til para
saber qu es juego como aquellos perros que recin mencionaba. Un nio que dice
estoy jugando asigna a esas palabras lo que imagina que los adultos de los cuales las
aprendi quieren referir con ellas. Cuando dice estoy jugando debe entenderse
estoy haciendo eso que t denominas juego. Todas las pistas apuntan a que el juego
es una construccin lingstica que agrupa arbitrariamente las acciones ms dispares.
Los griegos que acuaron numerosos conceptos abstractos fueron incapaces de crear
un trmino que abarcara tanto al juego infantil (paidia) como al juego adulto (agon).
Pero, con qu criterio hacemos este reclamo? Esto es, con qu parmetros
lamentamos que no supieran englobar en una sola palabra acciones diferentes, como si
pensramos que conocan la palabra rojo y la palabra verde y no hubieran podido
ver que ambos refieren a color? Si para ellos la paidia y el agon no pertenecen a un
mismo gnero, no es claro por qu nosotros estamos en una posicin ms ventajosa
para discutir el asunto cuando suponemos que tanto un nio como un adulto juegan.
Las dificultades en la traduccin son signo de la artificialidad histrica denominada
juego, que en algunas lenguas asocia la representacin teatral, tocar un instrumento o
contemplar la luna. La disyuntiva parece conducir a callejones sin salida: si juego
refiere a una realidad extralingstica, las investigaciones han hecho muy poco para
avanzar en su conocimiento; si, en cambio, el juego slo nombra cosas distintas en cada
sociedad y tiempo, entonces su conocimiento se reduce a un compendio de opiniones
de las diferentes pocas y culturas, sin que por ello resulte comprensible por qu
decidimos incluir en nuestra hipottica enciclopedia del juego tanto la paidia como el
agon. Sea cual sea el camino terico por el que optemos, la hiptesis que plante desde
un inicio se sostiene: el juego no es evidente y requiere, por tanto, ser investigado en
sus determinaciones culturales.
D.R. Instituto de Comunicacin y Filosofa A.C, Mxico. 2013. Elaborado por: Sociedad de San Pablo
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