Sie sind auf Seite 1von 9

!

GOBIERNO DE PUERTO RICO


DEPARTAMENTO DE EDUCACIN









Manual de Juegos
Cooperativos, Simples,
Complejos y con Aparatos










#

Actividades de inicio:
1) Se colocarn las personas en lnea para comenzar el calentamiento, est se
har con el CD: Jugando con Msica, especficamente la cancin No puedo
parar!
2) Lanza el bean bag:
a. Los participantes se ubican en crculo.
b. A uno de los participantes se le entrega un bean bag.
c. El juego comienza cuando el participante lanza el bean bag a un
compaero que se encuentra al otro extremo del crculo. Al lanzar el
bean bag ste menciona su nombre.
d. El juego continua hasta que todos los participantes hayan participado.
e. Cuando la ltima persona atrapa el bean bag, ste le lanza el bean bag
al participante que comenz.
f. En ese momento se aade otro bean bag, pero ahora las personas que
poseen el bean bag en vez de decir su nombre, tienen que mencionar
el nombre de la persona que atrapar el bean bag.
g. Se le seguirn aadiendo bean bag siempre y cuando no los dejen caer
al piso.
h. La actividad contina hasta que el grupo pueda mantener en el aire la
mayor cantidad de bean bag posibles, sin que se le caigan al piso.
i. Si por alguna razn se le caen los bean bag al piso, la persona a cargo
del juego, elimina bean bag del juego, hasta que los participantes
puedan coordinar mejor las destrezas de lanzar y atrapar.
3) Hadas y Duendes:
a. Se seleccionan de dos a cuatro individuos que sern las responsables
de tocar a los otros integrantes del juego. A estas personas se le
entregar un pedazo de flotador, que simular ser una varita mgica. El
gnero femenino sern hadas y el gnero masculino sern duende.
b. Los otros participantes se colocan en el espacio general delimitado
para el juego.
c. El objetivo del juego es que las personas seleccionadas para ser hadas
o duendes, toquen la mayor cantidad de integrantes posible. El
participante que es tocado con la varita mgica es hechizado lo cual
hace que permanezca paralizado. ste integrante vuelve al juego
hasta que otro de sus compaeros de juego le quita el hechizo.
d. Existen otras variaciones para este juego. Una de ellas es la siguiente,
s las hadas tocan a los integrantes, slo los duendes puedan rescatar
a los participantes hechizados.


$

4) Grupitos:
a. Se le indica a los participantes que hagan grupos de dos personas,
luego de cuatro, de ocho hasta llegar a diecisis personas. De manera
divertida se hacen los grupos. Cada vez que forme un grupito, se hace
un pequeo reto, como colocarse de espalda, agarrarse las manos o
balancearse en una pierna, entre otras.
Juego de la Campana o el Silbato: Las Estaciones
a. El juego de estaciones es muy dinmico y divertido, en el juego de las
estaciones se fomentan los tres macro propsitos de movimiento: el desarrollo
individual, el manejo del ambiente y las relaciones interpersonales. Adems,
se fortalecen los conceptos de participacin, trabajo en equipo, liderato,
comunicacin, expresin, clarificacin, disfrute del movimiento y aptitud fsica,
entre otros.
b. El objetivo es disfrutar y apreciar distintas formas de movimiento. En el
recorrido, el participante realizar distintas actividades, ya sea utilizando
distintos implementos (aparatos) o al participar de diferentes juegos
(cooperativos, simples o complejos). El tiempo de estada en cada estacin
ser de tres (3) minutos.
c. Para comenzar la actividad se dividen los participantes en grupos de 8 a 16
personas. A cada grupo se le asignar una estacin.
d. Las actividades estarn distribuidas de forma variada (juegos activos y
pasivos). Los participantes permanecen en la estacin por un periodo de tres
minutos, luego al escuchar la campana o el silbato tienen un minuto para
organizar el rea y colocarse en fila. Al escuchar el segundo silbato, se
mueven a la siguiente estacin. Las estaciones estarn trabajando de manera
simultnea.
Las estaciones:
1) King Visual: Encima de una mesa o en el piso se colocan de cuarenta a
cincuenta objetos de diferentes tamaos, formas y colores. stos son
cubiertos con un pedazo de tela. Cuando el grupo llega a la estacin, el lder
de esa estacin le entrega un papel y un lpiz a cada participante, luego le
explica las instrucciones del juego. Al culminar las instrucciones, el lder
levanta la tela que mantiene cubiertos todos los objetos y deja que el grupo
observe los objetos por un periodo de 15-20 segundos. Al finalizar el tiempo
asignado el lder vuelve a colocar la tela encima de los objetos. El grupo tiene
que escribir en el papel todos los objetos que lograron observar. Gana el
participante que ms objetos recuerde. Si el tiempo se lo permite puede volver
a repetir el juego.
%

2) Concierto: Los participantes de ese grupo tiene que cantar la mayora de las
canciones que conozcan. Es necesario que todos los integrantes o como
mnimo el 80% de stos canten el coro de la cancin. Si la gran mayora de
los participantes cantan, el lder anota el nombre de la cancin en el papel.
Por el contrario, s ms del 20% de los integrantes no canta la cancin, el lder
del grupo no anota esa cancin. En ese momento tienen que buscar otra
cancin, que la gran mayora de los participantes conozca. Gana el grupo que
ms canciones correctas haya cantado.
3) El barquito: Se colocan de 10 a 12 aros en el piso en forma de lnea. Los
participantes comienzan a caminar alrededor de los aros (barquito). Al
escuchar la seal (viene los tiburones), los participantes se colocan dentro de
los aros y nadie puede quedar fuera del aro, el grupo tiene 10 segundos para
acomodarse. Luego de acomodarse y al escuchar la seal (se van los
tiburones) salen y caminan de nuevo alrededor de los aros, pero ahora con
uno o dos aros menos. Cuando escuchan la seal (vienen los tiburones), se
acomodan nuevamente dentro de los aros. Sigue el juego hasta que queden
de dos a tres aros solamente. El grupo que logre salvar ms participantes de
los tiburones ganan el juego.
4) El puente: los participantes se colocan en un espacio rectangular de un pie
aproximado de ancho y de 12 a 18 pies de largo, (dependiendo de los
integrantes del grupo, va a ser la distancia). En ese puente los participantes se
tiene que acomodar en un orden, ya sea (fecha de nacimiento, color de
camisa, color del pelo, edad, estatura, largo del cabello, cantidad de hijos,
orden alfabtico segn su nombre o municipio de residencia, entre otros.). Se
tienen que acomodar sin salirse del rea delimitada para el juego. Si por
alguna razn alguien pisa fuera del rea designada, vuelven a sus posiciones
originales y comienzan el juego. El equipo gana cuando el grupo logra
colocarse en el lugar correspondiente, antes de culminar el tiempo asignado.
5) Mmicas: Se selecciona un participante del grupo, ste debe adivinar la
palabra secreta por medio de expresin corporal, gestos, comunicacin visual,
comunicacin con las manos o con ritmos corporales (concepto de
clarificacin). Los trminos antes mencionados sern expresados por el resto
de los integrantes del grupo. Cuando la persona seleccionada logra mencionar
la palabra presentada por el grupo, otra persona del grupo ocupa su lugar. El
juego sigue hasta que logren adivinar la mayor cantidad de palabras posibles
en el tiempo asignado. Si por alguna razn la persona seleccionada para
adivinar la palabra no lo logra, ste puede ser sustituido por otra persona, pero
la palabra queda eliminada. Gana el grupo que ms palabras correctas logre
adivinar.


&

6) Pobre gatito: Los participantes se colocan en crculo, luego se sientan en el
piso mirando hacia el centro. Se selecciona un lder, ste camina fuera del
crculo, al ir caminando le toca la cabeza a uno de los participantes y le dice
pobre gatito. En ese momento la persona que fue tocada se levanta y sale
corriendo por fuera del crculo, tratando de alcanzar al lder. S logra tocarlo
antes que ste ocupe su lugar gana. En ese momento cambian de roles, si por
el contrario no logra alcanzarlo, el lder permanece dirigiendo el juego.
7) Bola lunar: Los participantes se colocan en crculo. Luego el lder del grupo le
lanza un baln. A partir de ese momento los integrantes del equipo deben
golpear el baln con cualquier parte del cuerpo, evitando que est toque el
pavimento. El objetivo del juego es golpear el baln la mayor cantidad de
veces posibles. Mientras sea golpea el baln los integrantes van contando en
voz alta la cantidad de golpes. Si por alguna razn el baln cae al pavimento
comienzan a contar nuevamente. Si el grupo logra pasar de 10 golpes, el lder
lanza un segundo baln. No se permite que la misma persona golpee el
baln dos veces consecutivas o se la pase a la ltima persona que golpeo el
baln.
8) Te gustan tus vecinos: Los participantes se colocan en crculo, colocando
sus pies encima del rea designada (spot marker). El lder del grupo se coloca
en el centro, luego se acerca a uno de los participantes y le hace la siguiente
pregunta; Te gustan tus vecinos? S la respuesta es que s, los dos
participantes que se encuentran a l extremo de esa persona deben cambiar de
lugar, mientras tanto, el lder tratar de ocupar uno de esos dos espacios. Por
el contrario, s la persona contesta que no le gustan sus vecinos, todos los
integrantes del crculo deben cambiar de lugar, pero deben ubicarse lejos del
lugar donde se encontraban.
Diferentes Juegos Cooperativo, Simples, Complejos o con Aparatos
El Tesoro
Edad: 8 aos en adelante

a. Se forman pequeos grupos de 10-12 personas aproximadamente, luego se colocan en
filas detrs de la lnea de fondo en ambos extremos de la cancha.

xxxxxxxx xxxxxxxx

xxxxxxxx xxxxxxxx

xxxxxxxx xxxxxxxx




'

b. En el centro del rea designada (recomendable que sea en el centro del rea designada,
entre las lneas de ataque de voleibol y las lneas laterales), en ese espacio se colocan
diferentes aparatos o implementos (bean bags, pinches de ropa, fichas de ajedrez, dama
o jenga u otros objetos manipulativos). Adems, se colocan varios spot marker, los
cuales servirn de piedras para que las personas puedan caminar por encima de ellas,
si por alguna razn el participante pierde el balance y toca el piso con cualquier parte del
cuerpo, se tiene que salir del rea delimitada y volver a la fila.
c. Dentro del rea designada, slo debe haber un participante de cada equipo. Los otros
integrantes del equipo, deben permanecer detrs de la lnea de fondo. Estos deben
esperar que su compaero regrese para poder salir a buscar otro tesoro. S por alguna
razn stos pasan la lnea demarcadora, el equipo pierde un tesoro del valor ms alto
que haya obtenido.
a. Una ancdota que se puede utilizar para que el juego sea ms interesante, es la
siguiente: Un barco encall en un arrecife y al hundirse perdi todos los tesoros
que llevaba en l, para poder rescatar esos tesoros las personas tienen que pasar
por encima de las piedras delimitadas con spot-marker, y de esta manera poder
alcanzar los objetos sumergidos en el agua.
d. Cada tesoro tiene un valor, el mismo flucta desde uno hasta cinco dlares, lo que
significa que el grupo que mayor puntuacin obtenga la finalizar el juego, gana el
partido.
Desperdicios Txicos
Edad: 9 aos en adelante

a. Se seleccionan de 8 a 15 personas (dependiendo de la cantidad de sogas que tenga el
cubo).
b. Se necesita un cubo, este debe ser del tamao de una paila de pintura de 5 galones.
Luego se le hacen perforaciones y se le colocan entre 12 a 16 pedazos de soga de diez
a doce pies de distancia. A un pie del extremo de la soga se le hace un pequeo nudo o
marca para evitar que las personas pasen la mano a partir de ese indicador.
c. Dentro del cubo se le aaden diferentes balones, estos pueden ser preparados con
peridicos y cinta adhesiva de papel. Es recomendable que se lleve un par de guantes o
medias, los cuales simulan ser unos guantes especiales.
d. Se coloca el cubo con los desperdicios txicos (balones), a una
distancia de 40 a 50 pies del lugar que se depositarn los
desperdicios.
e. El objetivo del juego es transportar todo el desperdicio txico al
espacio destinado para ese propsito. Puede ser un cajn de
leche u otro cubo vacio.
f. Si en el transcurso del transporte se derrama parte del desperdicio, se buscar un rea
de descanso para colocar el cubo y la persona escogida con los guantes especiales,
recoger los desperdicios y los pondr en el cubo nuevamente.
g. Las personas que transportan el desperdicio slido no pueden dejar que el cubo de los
desperdicios toque el suelo, ninguno participante puede tocar la soga despus del nudo
(

o indicador rojo, tampoco pueden recoger el desperdicio derramado sin tener los
guantes especiales y por ltimo no se permite que el cubo que transporta los
desperdicios toque bajo ninguna circunstancia el
recipiente destinado para recoger los
a. mismo. De no cumplir con los parmetros establecidas,
el grupo regresa al punto de partida y comienza
nuevamente el recorrido.

Alfombra Mgica
Edad: 9 en adelante

)* Se seleccionan de 10 a 20 personas (dependiendo del tamao de la tela, carpa o
paracadas).
+* El material seleccionado simular ser una alfombra mgica. Esta
se coloca en el suelo y todos los participantes se suben a la
misma.
,* Luego se le indica a los participantes que van a despegar a unos
cien pies de altura, al cabo de un rato se percatan que la alfombra mgica esta al revs
y la misma est volando en direccin contraria. Por lo tanto, tienen que voltear la
alfombra mgica en el aire, sin salirse de la misma y sin tocar el piso con ninguna parte
del cuerpo. Si alguien toca el piso tiene que comenzar de nuevo.
-* Para poder llegar ms rpido al punto de partida tienen que ahora doblar la alfombra
mgica por la mitad sin que nadie se caiga de ella, luego si la cantidad de personas lo
permite pueden volver a doblarla para que esta sea ms veloz.
La Cueva
Edad: 9 en adelante

a. Se seleccionan de 10 a 20 personas. Para este juego se necesitan de 30 a 40 cartones
redondos de aproximadamente un pie de dimetro.
b. Se delimita el rea con dos lneas que estarn separadas a 40 pies de distancia. Luego
se colocan los marcadores de cartn entre las lneas. Estos marcadores identificaran el
rea, haciendo varias formas de crculos.
c. El objetivo del juego es que el grupo pueda salir de la cueva por la ruta establecida
antes del tiempo asignado, pero tienen que permanecer todo el tiempo con las manos
agarradas. Si algn participante toca el piso, habla durante el recorrido o se cae de los
marcadores de cartn, comienzan el recorrido de nuevo.







.

Cruzar el pantano o rio
Edad: 9 en adelante
a. Se seleccionan de 8 a 15 participantes. Para este juego se utilizan cuadros de cartn o
maderas recortados de 18 x 18. La cantidad de cuadros a utilizarse depender de la
cantidad de participantes.
b. Se limita el espacio general con dos lneas paralelas en un espacio de 30 a 40 pies.
Luego se le entrega al grupo una cierta cantidad de cuadros de cartn (la cantidad va a
depender del grupo). Todos los participantes se colocan en fila en el rea establecida.
c. El objetivo es que el grupo llegue al otro lado del pantano (otro extremo de la lnea),
sin toca el piso con ninguna parte cuerpo. La tarea se tiene que hacer en el tiempo
requerido. El tiempo se establece de acuerdo al tamao del grupo. Los participantes
utilizarn los cuadros para cruzar el pantano. La cantidad de cuadros entregados al
grupo tiene que ser menos que la cantidad de participantes, por ejemplo: participantes
son diez (10), entonces los cuadros entregados deben ser de siete (7) a ocho (8).
d. Hay que establecer varias reglas antes de comenzar, como por ejemplo los cuadros no
se pueden tirar (inclusive si se le cay por accidente), ni arrastrar y tampoco se deben
colocar lejos uno del otro. Si alguna de estas reglas no se cumple, el lder eliminar el
cuadro mal utilizado. Si alguien se sale completamente del cuadro el grupo tiene que
comenzar de nuevo, si fuera alguna parte del cuerpo, ya sea un pie o una mano, el lder
decide s le resta un minuto de su tiempo o contina el recorrido, pero queda mutilado de
esa extremidad.
e. Es importante crear una historia para motivarlos antes de comenzar el juego. Adems es
importante recalcar los siguientes conceptos; el trabajo en equipo, el liderato, la
comunicacin, el reto y la competencia, entre otros.
f. Para llegar a la meta los participantes deben acomodar los cuadros en el piso, siguiendo
una lnea recta. Luego deben ir colocndose encima de los cuadros hasta que todos
logren subirse. Despus que todos participantes estn acomodados deben desalojar el
ltimo cuadro e ir pasando hacia el frente para llegar a la meta.

Desactivar la Bomba
Edad: 9 en adelante

a. Se seleccionan de cinco a doce personas. Se necesitan cuatro cajas pequeas (pueden
ser de zapatos) y se identifican con nmeros, del uno al cuatro. Adems se necesitan
tres pedazos de cartn de un pie cuadrado aproximadamente.
b. El juego consiste en desactivar la bomba acomodando las cajas en el orden original,
pero deben colocarlas cajas encima de la base del extremo contrario.
c. Se deben seguir las siguientes reglas:
1. Las cajas siempre tiene que estar colocada encima de las bases y encima una de
la otra.
2. Las bases o pedazos de cartn no pueden moverse.
3. Slo se puede mover una caja a la vez y la persona no puede hacerlo de manera
consecutiva.
4. No se pude colocar la caja con el nmero mayor encima de cajas con nmeros
menores.
5. Las cuatro cajas que simulan ser una bomba, se colocan en un rea determinada,
como por ejemplo los crculos utilizados en la cancha de baloncesto. En esta rea
/

solo puede entrar una persona a la vez. En el momento que una persona entra al
crculo a realizar la primera movida se activa el reloj de la bomba con contero
regresivo es de tres minutos.
6. El no cumplir con una de las reglas mencionadas anteriormente hace que la
bomba explote y tengan que comenzar nuevamente la desactivacin.

Roba el tesoro
Edad: 8 aos en adelante

a. Se seleccionan de 10 a 20 personas. Para el juego se necesitan cuatro aros y dos
conos.
b. El juego consiste en conseguir el atrapar el tesoro (cono), del equipo contrario y traerlo
al rea designada por tu equipo. Si logran atrapar el cono del equipo contrario, tu equipo
gana punto, el juego culmina cuando hayan acumulado de tres a cinco puntos. La
puntuacin va a depender de la dificultad que puedan presentar los participantes y del
tiempo que se tiene para ejecutar el juego.
c. El espacio de juego puede ser del tamao de la cancha de voleibol o de la cancha de
baloncesto, todo va a depender del tamao del grupo. El rea de juego se divide en dos
partes iguales.
d. En cada rea hay un rea restringida y esta es delimitada por un aro que se coloca en
la esquina trasera.
e. Otro aro es colocado a tres cuartas partes del rea designada para cada equipo. Dentro
de ese aro se coloca el tesoro (cono).
0* Cada equipo debe proteger su tesoro, a la misma vez deben intentar entrar al territorio del
equipo contrario para conseguir el tesoro evitando ser tocados. De ser tocados en el
territorio del equipo contrario, esa persona va directo a la crcel de ellos. En la crcel te
mantienes con una mano estirada para ser rescatado por un compaero de tu equipo. Si
cogen ms de uno en la crcel (rea restringida), estos hacen una cadena y el primero que
fue encarcelado tiene que tener la mano estirada para ser rescatado, si lo tocan quedan
todos libres del rea restringida (crcel). Gana el equipo que a consiga traer el tesoro del
equipo contrario y lo coloque en el rea designada de su territorio sin ser tocado.