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CINTED-UFRGS Novas Tecnologias na Educao

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V. 6 N 2, Dezembro, 2008__________________________________________________________
O Uso de Jogos Educacionais do Tipo RPG na Educao


Anita Grando, Liane Tarouco
CINTED Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)
Ps-Graduao Informtica na Educao - UFRGS


RESUMO

Este artigo visa apresentar dentro dos aspectos pedaggicos os apontamentos que tornam relevante o
uso dos jogos como um fator importante, mostrando como ele pode promover o processo de ensino e
aprendizado entre os alunos dentro do mbito escolar, como a sala de aula e laboratrios de
informtica educativa. Realizando uma verificao das estratgias dos diversos tipos de jogos que
so utilizados nas diferentes formas de engajamento para uma aprendizagem mais efetiva.
Ser abordando neste artigo a relao do trabalho com jogos digitais, visando dar nfase para os do
tipo RPG, citando suas caractersticas e potencialidades como jogo que pode, atravs de suas
funcionalidades promover a cooperao e socializao, tornando-se uma excelente ferramenta
educacional e interdisciplinar que pode ser trabalhado com alunos de vrias faixas etrias.

PALAVRAS-CHAVE: Educao, jogos digitais, RPG, cooperao e socializao.

INTRODUO

A atividade de jogar precisa ser considerada em seu todo como uma forma de apoio dentro
da educao para o desenvolvimento de muitas competncias e habilidades do aluno, lhe servindo
como estimulo enquanto este se encontra em faze de aprendizagem.
Neste contexto Piaget (1978) nos diz que o jogo uma simples assimilao funcional ou
reprodutria, e com a interiorizao dos esquemas o jogo passa a assumir uma relevncia maior no
processo de assimilao, favorecendo assim o processo de desenvolvimento mental cognitivo.
J no Brasil temos Passerino (1998) que nos descreve relevncia do trabalho com jogos
educativos computadorizados para motivar o processo de ensino e aprendizagem, pois a utilizao
deste tipo de material, digital, une as caractersticas dos programas de computador e dos jogos.
Trazendo assim vantagens que auxiliam na atividade do professor e na aprendizagem do aluno.
Prensky (2001) fala sobre as relevncias do jogo no processo de aprendizagem, suas
caractersticas e realiza uma comparao dos diversos tipos de jogos a serem utilizados nos diversos
tipos de engajamento para uma aprendizagem mais interativa.
H mais de trs dcadas, no Brasil, observam-se pesquisas e estudos em desenvolvimentos
de jogos eletrnicos. A partir de 1992, iniciaram-se atividades relacionando o uso de jogos de RPG
como elemento educacional.
A partir da verificao de que as atividades ldicas sempre se encontraram no cotidiano do
desenvolvimento lgico-cognitivo e social do indivduo, desde a sua infncia, passando pela
adolescncia at chegar maioridade, assim, auxiliando este no desenvolvimento da criatividade,
leitura, escrita, expresso verbal, organizao do pensamento e do texto, convivncia em grupo,
argumentao entre outras competncias sociais, alm de manter viva dentro dele a imaginao e a
fantasia.
Pode-se perceber que as atividades ldicas auxiliam muitas capacidades, sendo assim, estas
no deveriam ser mantidas nem somente usadas como suporte, na educao para o ensino de
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crianas na Educao Infantil e nos primeiros anos do Ensino Fundamental. Este tipo de atividade
pode e deveria fazer parte do processo educacional e tipo de educao de cada indivduo.
Pois atividades desenvolvidas em forma de jogo remetem o aluno a momentos de
atividades agradveis onde ele estar construindo o seu conhecimento e desenvolvendo suas
potencialidades e caractersticas. Sendo assim, atravs de uma atividade ldica, que o jogo, o
professor poder, com criatividade e bom censo, elaborar atividades desafiadoras as quais sero
realizadas pelos alunos de uma forma espontnea e voluntria.
O enfoque principal desta pesquisa ser o trabalho realizado pelos professores e
pesquisadores com os jogos do tipo RPG dentro das atividades ldicas educacionais realizadas com
jogos. Verificar o trabalho com o jogo em sala de aula usando RPG, se este nos permite trabalhar
vrias caractersticas importantes para o desenvolvimento de nosso aluno, como sujeito mais
completo, no mbito escolar, como: socializao, cooperao, criatividade, interatividade e
interdisciplinaridade.

O uso de jogos educacionais do tipo RPG
Relevncia do jogo como elemento educacional

O jogo faz parte do cotidiano do ser humano desde muito tempo, sendo que na sociedade
moderna cada vez mais os jogos invadem o nosso dia a dia das mais diversas formas e com as mais
diversas propostas de entretenimento. Dentro desse processo percebe-se um crescente interesse
pelos jogos eletrnicos (digitais), tanto pelos jovens como pelas crianas, onde se observou que em
alguns adultos com idade entre 30 e 40 anos, os quais nasceram juntamente aos primeiros jogos
eletrnicos comerciais e educacionais.
Conforme Prensky (2001) os jogos nos engajam, nos atraem, geralmente sem que nos
demos conta. Essa fora poderosa se originaria primeiro do fato de que eles so formados por
diverso e brincadeiras e, segundo, pelo que ele chama de seis elementos-chave estruturais dos
jogos: Regras, Objetivos e Metas, Resultados e Feedback, Conflito/Competio/Desafio/Oposio,
Interao, Representao ou Histria. Entre os diversos tipos de jogos existem, os quais podem
variar entre brincadeiras livres e jogos com regras. Prensky (2001) considera que os jogos em geral
contm a maioria, se no todos os fatores considerados por ele fatores poderosos. Dentro destes
fatores, o fator Regras o que transforma um jogo em um jogo. Pois so elas que diferem o jogo da
brincadeira. Brincadeiras so atividades livres e espontneas, onde o indivduo no precisa se
preocupar em alcanar nenhum resultado, pois na brincadeira no temos implcita a competio
entre os participantes, em contra partida no jogo esta situao j intrnseca, onde co-existe a vitria
e a derrota.
So as regras que nos orientam, organizam nossos passos, delimitam aes, estipulam o que
pode e o que no pode ser feito, colocam limites para o certo e o no certo, nos orientam para
alcanarmos as metas e que todos os participantes se encaminhem na mesma direo. As regras
levariam a proposta pedaggica, onde os indivduos encontrariam as indicaes de como poderiam
efetuar suas aes.
A meta ou o objetivo do jogo podem estar dentro das regras, so elas que nos impulsionam
a alcanar a vitria e auxiliam a transformar a brincadeira livre em jogo. Dentro delas que se
encontram as indicaes para nossas expresses futuras na atividade, o que precisaremos fazer para
completarmos cada etapa. Objetivos e regras se complementam fazendo com que o indivduo se
reorganize e crie estratgias especficas para continuar avanando dentro das etapas sem burlarmos
as regras estabelecidas no incio do jogo.
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So recursos que auxiliam a avaliar o progresso do jogador com relao as suas metas. Em muitos
casos eles indicam no final do jogo se este foi ganho ou perdido em outros so mostrados a cada
etapa Este artigo visa apresentar dentro dos aspectos pedaggicos os apontamentos que tornam
relevante o uso dos jogos como um fator importante, mostrando como ele pode promover o processo
de ensino e aprendizado entre os alunos dentro do mbito escolar, como a sala de aula e laboratrios
de informtica educativa. Realizando uma verificao das estratgias dos diversos tipos de jogos que
so utilizados nas diferentes formas de engajamento para uma aprendizagem mais efetiva.
Ser abordando neste artigo a relao do trabalho com jogos digitais, visando dar nfase para os do
tipo RPG, citando suas caractersticas e potencialidades como jogo que pode, atravs de suas
funcionalidades promover a cooperao e socializao, tornando-se uma excelente ferramenta
educacional e interdisciplinar que pode ser trabalhado com alunos de vrias faixas etrias.
Eles podem aparecer representados por um objeto (apito ou cartes do juiz de uma partida
de futebol), forma numrica (no placar eletrnico nas provas de natao), pessoa (a voz indicando se
est perto ou longe como nas brincadeiras de esconder) e grficos (no painel de carros e motos de
corrida). Trazendo-nos respostas imediatas as aes realizadas pelo jogador.
Os jogos de computador interativos so aqueles que possuem feedback que reagem as aes
dos jogadores indicando as mudanas realizadas, estas podem ser indicadas atravs de sons, grficos
de fora e vidas do jogador.
Dentro dos jogos educacionais alm deles auxiliarem os alunos a verificarem o seu
desempenho, eles tambm podem trazer dicas e informaes sobre o que se est trabalhando,
fazendo assim com que o aluno continue aprendendo durante o jogo sem que em um primeiro
momento, no tenha que procurar informaes em outro lugar para poder continuar sua atividade.
Na maioria das vezes os jogos envolvem algum tipo de conflito, desafio ou procura desafiar
o jogar na resoluo de algum problema. A partir deste ponto envolvente do jogo o professor pode
desenvolver situaes instigadoras que de uma forma ldica faam o aluno procurar solues para
estas.

Gnero de jogos
Convivemos atualmente com duas grandes categorias de jogos, que so os convencionais,
que so passados de gerao em gerao, e os digitais, mais atuais e presentes no cotidiano dos
jovens e das crianas em idade escolar.
Os jogos convencionais possuem uma classificao conforme seu grau de interatividade. J
os digitais no possuem uma classificao especfica.
Os jogos educacionais, conforme Vieira (apud ROMAN e STEYER, 2001) so categorias
dentro da classificao de software, os quais para a educao so categorizados conforme os seus
objetivos pedaggicos: tutoriais, simulao, esporte, passatempo, aventura, jogos educacionais,
exerccios e prtica e RPG.

RPG (Role-Playing Game)
So jogos de representao de papis, onde a cooperao e a criatividade so seus
principais elementos. Eles seriam a forma digital da representao simblica, onde a partir de fatos
surgidos na imaginao da criana esta comea a realizar representaes corporais e verbais sobre
sua prpria realidade ou uma criada por ela para resolver determinados conflitos.
Conforme Bittencourt & Giraffa (2003), existem o RPG de mesa e o digital, no de mesa
os jogadores vivenciam presencialmente a narrativa de uma histria que deve ser interpretada pelos
mesmos; j no digital esta mediao realizada pelo computador atravs da web.
Alguns exemplos deste tipo de jogo so: Everquest, Neverwinter Nights e World of Warcraft
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Histria e Caractersticas do gnero de jogo RPG
O primeiro registro oficial do RPG (Role Playing Game ou jogo de representao de
papis) foi no ano de 1974. Sua primeira edio foi com o jogo Dungeons & Dragons (abreviado
como D&D), idealizado pela empresa TSR dos Estados Unidos da Amrica e criado por Gary
Gygax. No incio, o D&D, ou "Calabouos & Drages" em portugus, era um simples complemento
para um outro jogo de peas de miniatura chamado Chainmail (cota de malha), mas terminou dando
origem a um jogo totalmente diferente e inovador.
Conforme o site da Associao LUDUS CULTURALIS (LUDUS, do latim, brincadeira e
escola) a sigla RPG significa "jogo de interpretao". um jogo, ou brincadeira de faz-de-conta, em
que os participantes criam coletivamente histrias interativas. Um dos participantes, o Narrador,
conduz a histria como um roteirista ou diretor de cinema, enquanto os demais interpretam os
personagens principais. Os demais participantes interpretam os Personagens principais, os heris e
as heronas, e desempenha um papel ativo na histria conduzida pelo Narrador. Portanto, uma
sesso de RPG transforma-se numa atividade cooperativa em que todos os participantes colaboram
na criao de uma narrativa oral de com caractersticas relativas a uma poca ou momento
especfico. Entre as pessoas que tem o habito de jogar RPG, comum ouvi-los dizer que a melhor
maneira de entender a dinmica de uma brincadeira como essa brincando.
Eles consideram o RPG como uma brincadeira de faz-de-conta que pode envolver um
nmero extremamente varivel de participantes, das mais variadas faixas etrias. Numa sesso de
RPG, um dos participantes torna-se o Narrador, dentro de um projeto pedaggico inicialmente que
assumiria este papel seria o professor, ele que apresentaria para o seu grupo as regras, os objetivos,
apresentaria os feedback (retomadas), realizaria a interao do grupo durante a sesso, que segundo
Prensky (2001) so elementos chaves para a estruturao do jogo, e faria um fechamento a partir das
aes dos jogadores.

Referencial Terico
Em muitos momentos da histria temos relatos sobre aes realizadas pelo homem
(desenvolvimentos e descobertas). Dentre estas aes encontramos uma que faz parte dele desde
seus primrdios (o jogo).
Para Piaget (1971) em um primeiro momento, o jogo simples assimilao funcional ou
reprodutria. Mas com a interiorizao dos esquemas, o jogo diferencia-se ainda mais das condutas
de adaptao propriamente ditas (inteligncia), para orientar-se no sentido da assimilao como tal:
em vez do pensamento objetivo, que procura submeter-se s experincias da realidade exterior, o
jogo da imaginao constitui, com efeito, uma transposio simblica que sujeita as coisas
atividade do indivduo, sem regras e limitaes. No nvel dos primrdios da representao, o aspecto
de cpia inerente ao smbolo como significante, prolonga a imitao, as prprias significaes,
como significados, podem oscilar entre a adaptao adequada que prpria da inteligncia
(assimilao e acomodao equilibradas) e a livre satisfao (assimilao que subordina a
acomodao). Enfim, com a socializao da criana, o jogo adota regras ou adapta cada vez mais a
imaginao simblica aos dados da realidade, sob a forma de construes ainda espontneas, mas
imitando o real; sob essas duas formas, o smbolo de assimilao individual cede assim o passo,
quer regra coletiva, quer ao smbolo representativo ou objetivo, quer aos dois reunidos.
Dentro desta viso Piaget apresenta trs grandes tipos de estruturas que caracterizam os
jogos infantis e denominam a classificao de detalhe: exerccio, o smbolo e a regra.
O autor considera que o desenvolvimento dos jogos de construo no indivduo se
constitui a partir da transio que se d entre os trs tipos de estruturas e as condutas de adaptao
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pelas qual o indivduo passa e vai se apropriando. Aqui a estrutura que demonstra melhor as
caractersticas que so desenvolvidas a partir das atividades realizadas com os jogos de RPG, so
desenvolvidas durante o desenvolvimento das estruturas de Jogo Simblico.

Jogos smbolo
Em um momento seguinte (entre 2 e 6 anos), Piaget (1978) nos fala que a criana comea a
realizar representaes corporais do seu imaginrio. Neste momento na sua imaginao ela pode
modificar a sua vontade. Usando o "faz de conta", mas quando expressa corporalmente as
atividades, ela precisa respeitar a realidade concreta e as relaes do mundo real.
As caractersticas dos jogos simblicos so:
liberdade de regras (menos as criadas pela criana);
desenvolvimento da imaginao e da fantasia;
ausncia de objetivo explcito ou consciente para a criana;
lgica prpria com a realidade;
assimilao da realidade ao "eu".
Ento, pelo jogo simblico, a criana exercita no s sua capacidade de pensar, ou seja,
representar simbolicamente suas aes, mas tambm. Suas habilidades motoras, j que salta, corre,
gira, transporta, rola, empurra, etc. Assim que se transforma em pai ou me para seus bonecos ou
diz que uma cadeira um trem. Didaticamente devemos explorar com muita nfase as imitaes
sem modelo, as dramatizaes, os desenhos e pinturas, o faz de conta, a linguagem e muito mais;
permitir que realizem os jogos simblicos, sozinhas e com outras crianas, to importantes para seu
desenvolvimento cognitivo e para o equilbrio emocional.
Este perodo caracteriza-se, principalmente, pela interiorizao de esquemas de ao
construdos no estgio anterior (sensrio-motor).
A criana deste estgio apresenta as seguintes caractersticas:
egocntrica, centrada em si mesma e no consegue se imaginar, no lugar do outro.
No aceita a idia do acaso e tudo deve ter uma explicao ( a fase dos "por qus").
J pode agir por simulao, "como se".
Possui percepo global sem discriminar detalhes.
Deixa se levar pela aparncia sem relacionar fatos.
Os esquemas constitudos pela interiorizao dos esquemas de ao do perodo sensrio-
motor so relevantes, pois auxiliam a criana na aquisio de vrios tipos de conhecimentos, como
reconhecimento de formas concretas dos objetos e formas ideais, auxiliando assim o indivduo a
conseguir realizar relaes de comparaes entre objetos concretos e figuras abstratas.
Passerino (1998) tambm fala da importncia da utilizao de atividades ldicas no
processo de ensino e aprendizagem atravs de jogos nas atividades educacionais, principalmente os
jogos educacionais computadorizados, pois este rene as caractersticas dos jogos com as do
software. Ela diz que os jogos trazem consigo: entusiasmo, concentrao, motivao, entre outros.
Os jogos mantm uma relao estreita com construo do conhecimento e possui influncia como
elemento motivador no processo de ensino e aprendizagem (1998, p.1).
Passerino (1998), cita a existncia de certos elementos que caracterizam os diversos tipos
de jogos, caractersticas estas que podem para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem, as
quais que podem ser resumidos da seguinte forma:
Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total (clima de
entusiasmo, sentimento de exaltao e tenso seguidos por um estado de alegria e distenso).
Envolvimento emocional
Atmosfera de espontaneidade e criatividade.
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Limitao de tempo: o jogo tem um estado inicial, um meio e um fim; isto , tem um
carter dinmico.
Possibilidade de repetio
Limitao do espao: o espao reservado seja qual for forma que assuma como
um mundo temporrio e fantstico.
Existncia de regras: cada jogo se processa de acordo com certas regras que
determinam o que "vale" ou no dentro do mundo imaginrio do jogo. O que auxilia no processo
de integrao social das crianas.
Estimulao da imaginao, auto-afirmao e autonomia.
As atividades, de representao de papis, relacionadas aos jogos do tipo RPG so bem
antigas dentro do comportamento e desenvolvimento dos indivduos nas sociedades no decorrer dos
sculos, somente o termo novo para nomear esta ao que perdura por sculos. Esta atividade de
jogo onde os indivduos se renem em pequenos ou grandes grupos para criar uma histria coletiva
e dar vida a seus personagens imaginrios, principais caractersticas do RPG, tambm podem ser
observadas em alguns tipos de brincadeiras infantis de representao.
Piaget em seus estudos descreve quatro (4) estgios de desenvolvimento mental cognitivo
do sujeito e seus perodos atravs dos anos de vida do indivduo, sensrio-motor, pr-operatrio
(onde se desenvolvem os jogos simblicos na criana), operatrio concreto e operatrio formal,
onde estes se constituindo na modificao progressiva dos esquemas de assimilao. Piaget
visualizou a evoluo dos estgios em forma de uma espiral, de forma que cada estgio engloba o
anterior o ampliando.
O autor no estipulou idade fechada para cada um dos estgios, apenas apresentou uma
seqncia constante no aparecimento dos mesmos. Dessa forma o estgio citados por Piaget que
descreve o desenvolvimento das habilidades ressaltadas pelo RPG :
Pr-operatrio (onde se desenvolvem os jogos simblicos na criana):a criana
desenvolve a capacidade simblica; "j no depende unicamente de suas sensaes, de
seus movimentos, mas j distingue um significador(imagem, palavra ou smbolo)
daquilo que ele significa(o objeto ausente), o significado
Com relao aos jogos de RPG pesquisados em livrarias e na rede mundial de Internet,
percebi uma grande variedade e modelos do mesmo, alguns destes so to abrangentes que a sua
prpria classificao se torna difcil de se definir seu grupo pertencente.
O essencial do RPG que este um jogo de interpretao de papis, onde cada indivduo
d vida a seu personagem atravs da construo das caractersticas fsicas, sociais e habilidades do
mesmo. Tendo uma histria sendo narrada por um dos participantes que denominado de Narrador,
este por sua vez alm de contar os fatos para os participantes tambm lhes d informaes sobre
tudo que est acontecendo, fatos passados e futuros que venham auxiliar no desenvolvimento da
histria, ou sesso como se referem os praticantes.
Fazendo uma anlise sobre os jogos do tipo RPG com relao aos estgios de
desenvolvimento mental cognitivo citado por Piaget em seus estudos, pode-se considerar que a
atividade de jogo simblico, onde a criana realiza representao de papel, o incio para o
desenvolvimento de atividades com os jogos tipo RPG, pois neste estgio que o indivduo comea
a desenvolver as atividades de representao, socializao e cooperao que so base deste tipo de
jogo. Como pode-se ler na descrio da atividade de jogo infantil:

Jogos infantis (mocinho e bandido, casinha).
Esta atividade de representao simblica provavelmente a mais antiga forma de se jogar
RPG, ainda em uma forma onde os participantes no utilizariam tabuleiro e dados, pois apenas,
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ainda estariam representando um personagem, que ter uma vida temporria criada por ele.
Encontramos muitas vezes um indivduo, que por sua caractersticas prprias, acaba organizando a
atividade e orientando os outros participantes como se este fosse o coordenador ou Narrador da
histria, ele pode vir a organizar tudo com ou sem o auxlio dos participantes e organiza as regras.
Os resultados das aes so definidas pelo censo comum dos participantes, o que for bom para o
grupo fica sendo aceito.
Considerando o relato descrito citarei e descreverei alguns outros exemplos j divulgados
das mais variadas formas de se jogar RPG. Algumas so aes de representao simblica, outros
jogos concretos com o manuseio de fichas e dados, tambm tm formas eletrnicas e digitais de se
praticar atividades de RPG:
Tabletop role-playing game (RPG de mesa ou tabuleiro)
Computer role-playing game
Live action role-playing game

Eestes exemplos citados podem ser descritos da seguinte forma, conforme pesquisa
realizada em livros e na internet:
Dados e tabuleiro (exemplo: Dungeons & Dragons)
Foi com a publicao de Dungeons & Dragons em 1974 nos Estados Unidos que surgiu o RPG
original, que se joga com livro, dados multifacetados, lpis e papel.
LARPs (que vem do ingls Live-Action RolePlaying, ou " Ao Viva: Jogo de Interpretao de
Papis ", traduo literal) os primeiros LARPs evoluram a partir dos RPGs de mesa
Ele a verso mais atual para a brincadeira de representao simblica, nele os participantes no
utilizam o tabuleiro e os dados para joga e sim interpretam o seu personagem como se fossem
atores, dando assim uma vida temporria para os personagens que eles criaram. Nele tambm
encontramos o Narrador, o qual organiza e aplica as regras do jogo, no lugar dos dados os jogadores
definem o resultado de uma disputa atravs de Jan Ken Po (pedra, papel e tesoura).
RPGs por rede (MUDs)
Dentro da categoria dos RPGs de rede temos sub-divises onde podemos ter as ferramentas de
construo de RPG, os jogos assncronos e os jogos em rede sncronos.
Os MUDs so programas antigos onde uma pessoa podia criar seu prprio mundo com suas regras.
Este mundo poderia ser visitado por outras pessoas, as quais comeariam a fazer parte deste
interagindo com os outros jogadores e o Narrador. Devido a muita liberdade na construo dos
mundos e das regras o sistema, inicialmente aberto para construes, comeou a receber regras mais
rgidas de comportamento dentro dos mundos, a partir da implementao destes novos sistemas de
controle os MUDs acabaram sendo deixados de lado e substitudos por sistemas de mundos pr-
prontos.

O que se fala sobre o uso de jogos e em especial sobre RPG
Para a introduo do computador na educao so necessrios basicamente quatro
ingredientes: o computador, o software educativo, o professor capacitado para usar o computador
como meio educacional e o aluno.
No trabalho com software necessria utilizao da explorao auto-dirigida ao invs da
instruo explcita e direta
Para Passerino (1998, p.5) o jogo uma atividade que tem valor educacional intrnseco e
sendo assim a utilizao de jogos educativos no ambiente escolar traz muitas vantagens para o
processo de ensino e aprendizagem.
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Na viso de Passerino podem-se ter muitas vantagens com a utilizao de jogos educativos
no ambiente escolar, ela cita como sendo algumas destas vantagens que:
O jogo um impulsionador natural da criana e que funciona como um grande motivador
durante as atividades
O indivduo atravs do jogo obtm prazer na atividade enquanto realiza um esforo
espontneo e voluntrio para atingir o objetivo do jogo.
O jogo desenvolve esquemas mentais: instiga o pensamento, estimula a ordenao de tempo
e espao.
O jogo associa vrias dimenses da personalidade do indivduo: afetiva, social, motora e
cognitiva.
O jogo beneficia a aquisio de procedimento cognitivos e desenvolvimento de habilidades
como coordenao, destreza, rapidez, fora, concentrao, etc
A pratica de jogos contribui para a formao de carter sociais, como o respeito para com
outra pessoa, aes de cooperao, respeito as regras, noo de responsabilidade, discernimento no
momento de julgar, iniciativa prpria e junto ao grupo.

Quais as funes de um RPG que ensejam aprendizagem? Como?
O RPG como toda e qualquer atividade educacional se for bem planejada e organizada pode
se tornar uma ferramenta muito prtica e ldica, permitindo assim que os alunos aprendam de uma
forma prazerosa. Ele pode ser uma ferramenta de suporte a educao muito boa, devido aos seus
atrativos, com relao a ele ser um jogo que pode vir a despertar o lado ldico da atividade e ao
mesmo tempo em que auxiliar na assimilao de conhecimentos pelo aluno.
As caractersticas principais que auxiliam o jogo de RPG a se tornar uma excelente
ferramenta educacional, so: socializao, cooperao, criatividade, interatividade e
interdisciplinaridade.
Socializao: Devido aos participantes conversarem entre si e com o mestre (Narrador/Professor),
trocando informaes e relatando as aes de seus personagens. Todos desta forma elaboram uma
histria.
Cooperao: Para que o indivduo seja bem sucedido mediante os desafios propostos pelo
Narrador (coordenador) da histria, ele precisar cooperar com os jogadores para que juntos
concluam a atividade.
Criatividade: Cada um dos participantes desenvolve sua criatividade ao se imaginar na histria e
ao decidirem como os seus personagens reagem e resolvem os desafios das histrias. Eles tambm
podem criar seus personagens, histricos e personalidades.
Interatividade: Os jogadores esto constantemente interagindo entre si e com o mestre.
Atividades interativas comprovadamente levam a uma maior fixao de contedo do que atividades
expositivas.
Interdisciplinaridade: Uma nica histria pode abordar temas de vrias disciplinas
harmonicamente. No exemplo proposto acima, a histria pode abordar elementos de Histria (a
poca em que se passa a histria), Geografia (o local da histria, atividades humanas) e Biologia
(conhecimentos de botnica da curandeira, Ecologia para o caador). Outros elementos podem ser
adicionados. Por exemplo. Uma outra histria pode abordar um disparo de canho contra um navio
inimigo. A trajetria do tiro versus a velocidade de deslocamento do navio aborda elementos de
Fsica e Matemtica, alm de Histria.
Pois o RPG e o modelo que os professores, que esto usando RPG, pretendem usar com
os alunos para se fazer uma aprendizagem mais efetiva.

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Quem est usando RPG e como
Os jogos do tipo RPG se encontram no mercado desde a dcada de 70, onde se comeou
com os jogos de tabuleiro e dados multifacetados e coloridos. A partir da metade da dcada de 80 o
RPG digital entra em cena, ainda com algumas verses do tipo Play-by-mail gaming e outras como
MUDs.
Em 2002, a LUDUS CULTURALIS, uma associao civil sem fins lucrativos, realizou o
pioneirssimo Simpsio RPG & Educao, em So Paulo - SP, promovendo o intercmbio entre
pesquisadores e tambm o contato de centenas de educadores com os trabalhos desenvolvidos at
ento. Novas edies do simpsio vieram em 2003 e 2004, acompanhadas por um aumento
significativo na participao do pblico e no nmero de palestrantes inscritos.

Atividades realizadas
Alm do Simpsio realizado pela LUDUS CULTURALIS, temos outras manifestaes no
Brasil desenvolvidas por escolas particulares.
Dois colgios do estado do Rio de Janeiro que realizam atividades utilizando o RPG como
ferramenta de apoio para o desenvolvimento das atividades educacionais, para potencializar o
processo de ensino aprendizagem, no Colgio Andrews (Rio de Janeiro-RJ) e no Colgio CEL
(Rio de Janeiro-RJ)
O estado do Rio Grande do Sul tambm participa de atividades voltados a potencializao
do processo de ensino aprendizagem, a Feiras de Livro em escolas do Grande Rio
Dentre todas as opes contidas no jogo de RPG, este por sua vez trabalha o estmulo
socializao, cooperao, criatividade e ao hbito da leitura.
Projeto do RPG como ferramenta educacional (vivenciar algo estimula o seu aprendizado e
permite uma maior reteno do conhecimento adquirido), com treinamento de Mestres, criao de
aventuras ou apostilas em forma de livro-jogo, etc.

Construtores de jogos RPG
Atualmente um dos principais nomes no trabalho e construo de RPG e principalmente
RPG educacionais Carlos Klimick, iniciou no mercado editorial de jogos e entretenimento em
1992, com a criao do primeiro RPG com temtica nacional, o "DESAFIO DOS
BANDEIRANTES. Este se encontra acompanhado de Flvio Andrade. Alm da co-autoria do
"DESAFIO DOS BANDEIRANTES" e da linha de RPG's da Akrit, tambm atuou como editor e
diagramador.
A partir deste primeiro trabalho de desenvolvimento de um RPG com temtica nacional
acabou por se tornar uma srie de novos materiais, eles vm criando e divulgando vrios outros
materiais, onde alguns so complementaes para seu primeiro trabalho e outros com outros
enredos, sendo todos com fins educacionais.

Ferramentas utilizadas para a construo de jogos RPG
Atualmente a ferramenta mais conhecida para se construir jogos do tipo RPG o RPG
Maker, ele faz parte de uma srie de programas para desenvolvimento de jogos de RPGs, criada pela
empresa ASCII (e depois continuada pela Enterbrain). Permitindo que os usurios criem seus
prprios jogos de RPG eletrnicos, com criar mapas utilizando tilesets, programar acontecimentos
no jogo atravs de comandos de eventos pr-programados, entre outras funes.



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CONCLUSES

Ns como educadores precisamos romper com a viso de que o RPG apenas um jogo, e a
partir da prtica descobrir todo o potencial para ensejar a educao, que existe oculto nos programas
de RPG . Fazendo assim com que nossos alunos tenham mais autonomia e responsabilidade na
construo de seu conhecimento atravs da elaborao de seus prprios grupos de pesquisa para a
construo de suas histrias.
Pois quando o aluno realiza pesquisas pertinentes a aplicaes de seu interesse seu
aprendizado muito mais significativo ao contrrio de realizar uma pesquisa
Sendo assim podemos perceber que alunos e professores podem trabalhar juntos para cada
vez mais melhorarmos a situao da educao dentro dos ambientes escolares tradicionais. As
instituies de ensino e aprendizagem podem em sua estrutura se manterem convencionais, porm a
forma de ensinar os alunos precisa ser reformulada

REFERNCIAS

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