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Grupal ^'
Silvino Jo s Fritzen
DECIMA EDICIO'
Coleccin
PEDAGOGA GRUPAL
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DINMICAS
DE
RECREACIN
Y
JUEGOS
DCIMA EDICIN
INDO-AMERICAN PRESS SERVICE
Avenida Caracas No. 49-07
Apartado Areo 53274 - Chapinero
SANTAFE DE BOGOT - COLOMBIA
Septiembre de 1994
Ttulo Original:
Dinmicas de Recreacao e jogos
Editora VOZES
Ra Frey Luis 100
25.600 Petrpolis, RJ. Brasil 1985
Traduccin:
Jos Ignacio Torres H.
Indo-Amrican Press Service
Diagramacin
Direccin Editorial:
Indo - American Press Service
INDO - AMERICAN PRESS SERVICE - EDITORES
Avenida Caracas No. 49 - 07
Apartado Areo 53274 - Chapinero
Bogot - Colombia
CONTENIDO
1 A Propsito 9
2 El Mejor Telegrama 9
3 La Frase Curiosa 9
4 La mquina 10
5 Quin tiene la bola? 10
6 El tren de la alegra 11
7 La carga elctrica 11
8 El semforo 12
9 El mensaje 12
10 El baile de la escoba 12
11 Extender y cruzar los brazos 13
12 El encuentro fatal 13
13 Mico o plata 14
14 El juego de la creatividad 14
15 El juego de la toalla 14
16 Antonio llama a Joaqun 15
17 El anillo 15
18 Las tres respuestas 16
19 La casera 16
20 Prohibido decir s o no 16
21 Una historia sin fin 17
22 Ejercicio de memoria 17
23 La carta 17
24 Los nmeros 18
25 Rer a carcajadas 18
26 La tempestad 18
27 Lluvia de papeles 19
28 Las frutas 19
29 Los tres retratos 19
30 Juntar las mitades 20
31 El banquillo de los acusados 20
32 El mensaje telefnico 21
33 Quien sobra 21
34 Fulano de tal como pan 21
35 Las frutas 22
36 El juego de las sillas 22
37 Contar historias 23
38 El viudo 23
39 Los refranes 24
40 El cronmetro 24
5
41 Vuelan los elefantes? 25
42 El concurso de la nariz 25
43 Los msicos 25
44 Una historia 26
45 Prohibido reir 26
46 Formar palabras 26
47 Quien ser? 27
48 Cmo amoblar la casa? . 27
49 No puedo vivir sin " 1 " 28
50 La cesta 28
51 La slaba 28
52 Esta es mi oreja 29
53 Los amigos perdidos 29
54 El juego de los'dados 30
55 La pequea historia 30
56 Un dibujo improvisado 30
57 Los adverbios 31
58 El amigo inteligente 31
59 Cruzar los brazos 31
60 Guardar el ritmo 32
61 El juego de las letras 32
62 El fsforo 33
63 lil concurso de cantos 33
64 lixprcsin ile amistad 33
ft5 l,o cxilmrno K 34
ftf I Ivulw iwligrumi 34
(>f ClMIH'l |)I4M . 34
(>H h i ' uunl i M y re nup lMii . 35
M Mutilo y ni mlnn . . . . 35
70 <MIII< |MH mure I pleniMi. . . . . . 36
71 l ' Ui ui h i ni i i . . . . . . . 36
72 ( ' ( ' I I ' I I I I I N ro iirfiiirlcu 36
7.1 l'tilbo l cntiP lio tHlitN 37
74 lil sallo del ciingiiro 37
75 Los tres pies 38
76 El juego de las botellas 38
77 La raqueta y la bola 3"8
78 Los ciegos 39
79 Esconder un objeto 39
80 El jugador quemado 40
81 El juego del tnel 40
82 Las bolas circulantes 40
83 Cara a cara 41
84 El juego del basquetbol 41
85 Un paseo por el jardn zoolgico 42
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PRESENTACIN
La declaracin de los Derechos del Nio manifiesta, entre
otras cosas, que el "nio tiene derecho a la recreacin. Por
otro lado, Harriel Mitchell afirma que "para el nio en la
edad pre-escolar, jugar es la cosa ms importante del mundo,
tan necesaria para el desarrollo como el alimento o el descan-
so. Este es el ambiente que tiene el nio para establecer cono-
cimiento con el mundo y adaptarse a lo que lo rodea".
Los propios padres, frente a las exigencias del trabajo y de las
ocupaciones, no siempre estn en condiciones de atender a
esta necesidad y a este derecho del nio, con grave perjuicio
para su desarrollo fsico, squico y social.
En muchas ocasiones le hace falta a los padres, lo mismo que
a los educadores, a los orientadores educacionales, a los ani-
madores juveniles, a los animadores de recreacin, a los profe-
sores de educacin fsica, la creatividad y el tiempo necesarios
para manejar los instrumentos que ayudan a la animacin
de la recreacin y al proceso de socializacin, de desinhibi-
cin, de convivencia entre compaeros y grupos.
Este libro, Dinmicas de recreacin ofrece a los nios y a los
adolescentes una respuesta a sus necesidades ldicas y juegos
como terapia personal y grupal.
Dinmicas de recreacin proporciona momentos de esponta-
neidad, de libertad y de diversin sana.
7
El libro Dinmicas de recreacin ofrece a los padres y a los ani-
madores de recreacin, as como tambin a los animadores de
educacin fsica, varios ejercicios de integracin, de socializa-
cin, de comunicacin, de coordinacin de reflejos, en tal
forma presentados que es fcil su aplicacin.
Esta seleccin de dinmicas de recreacin est constituida por
una serie de ejercicios conocidos, los cuales fueron recogidos
a travs de Cursos de Dinmicas de Grupos, Cursos de Viven-
cia Comunitaria y Clases de Educacin Fsica, en el ambien-
te escolar. La tarea principal consisti en sistematizar su pre-
sentacin, para facilitar su uso posterior.
Las llamadas dinmicas de recreacin e integracin encajan en
el campo de las relaciones humanas y sirven para:
* Integrar la persona en el medio social.
* Desarrollar el conocimiento mutuo y la participacin
grupal.
* Buscar la convivencia con los compaeros de la misma
edad.
* Desarrollar ocupacin en los tiempos de ocio.
* Adquirir hbitos de relaciones interpersonales.
* Desinhibir y desbloquear.
* Desarrollar la comunicacin verbal y no-verbal.
* Descubrir habilidades hu leas.
* Desarrollar la adaptacin emocional.
* Descubrir sistemas de valore,*.
* Dar salida al exceso U tnprgla y aumentar la capacidad
mental.
Teniendo en cuenta estas finalidades han sido seleccionados
los juegos y las dinmicas de recreacin e integracin del pre-
sente libro.
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A PROPOSITO
1. Los participantes se sientan en crculo.
2. El primer jugador comienza una frase que tiene dos nom-
bres, concretos o abstractos. Por ejemplo: en mis vacacio-
nes, ir a la playa.
3. El siguiente jugador contina de inmediato: a propsito de
playa, me acuerdo de un paseo en barco.
4. El siguiente dir: a propsito de barco, me acuerdo del ca-
pitn, etc., etc.
5. Quien no pueda continuar, inmediatamente, deber pagar
una penitencia.
EL MEJOR TELEGRAMA
1. Los participantes en el juego, se sientan en crculo, y cada
uno tiene una hoja y un lpiz en la mano.
2. El animador escoje una palabra con 8 o 10 letras, por ejem-
plo JUVENTUD.
3. Cada una de las letras de esta palabra ser, en orden, la ini-
cial de las palabras de un telegrama que todos los jugadores
deben redactar, en un tiempo de 5 minutos.
4. Por ejemplo, con la palabra JUVENTUD se puede redactar
el siguiente telegrama: Joven universitario viene estudiar
nociones tendientes urologia deportiva.
5. Ganar el jugador que redacte el mejor telegrama.
6. Para dificultar el juego, el animador puede indicar el te-
ma del telegrama: una invitacin, felicitaciones, viajes,
etc.
LA FRASE CURIOSA
1. Los participantes en el juego, se sientan en crculo y cada
uno tiene una hoja y un lpiz en la mano.
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O
O
O
2. Por orden del animador cada quien escribir un nombre,
ya sea su propio nombre o cualquiera otro.
3. Una vez escrito el nombre, todos deben doblar la hoja para
ocultar el nombre escrito y, pasan sta al vecino de la de-
recha.
4. A continuacin todos escribirn un adjetivo, doblando nue-
vamente la hoja, para esconder el adjetivo, y pasan, de nue-
vo, la hoja al siguiente jugador.
5. A continuacin, escribirn un verbo, un adverbio, un nom-
bre, un adjetivo, y doblan y pasan la hoja como la primera
vez.
6. Al final cada uno leer la hoja y se constatarn las frases ms
curiosas.
^ S LA MAQUINA
1. Los participantes en el juego, estn de pi, y forman un
crculo.
2. El animador explica que entre todos van a construir una
mquina en movimiento, para lo cual solamente usarn sus
propios cuerpos.
3. A continuacin pide que uno de los jugadores de comien-
zo al ejercicio, haciendo movimientos repetitivos con los
brazos, un brazo en alto y otro abajo, movindolos en
forma rimada y acompaando el movimiento con un
sonido de boca.
4. Luego, cada uno de los jugadores se va junlmulo, procu-
rando imitar los movimientos y el sonido de sus compae-
ros. As sucesivamente, hasta que todos los participantes
hayan entrado en el juego y entre todos hayan construido
la mquina.
^ S QUIEN TIENE LA BOLA?
1. Los jugadores, en crculo.
2. El animador entrega una bola o cualquier otro objeto a
uno de los participantes y le pide que la haga circular.
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3. En determinado momento hace una seal para que pare
la circulacin del objeto, y quien lo tenga debe decir 10
nombres de personas o de ciudades que comiencen con
una misma letra. Por ejemplo con "L": Lima, Leticia,
Loreto, etc.
4. Mientras se dicen los nombres la bola contina circulando
de mano en mano, Los nombres se dirn en un tiempo
determinado. Si no se logra, se pagar una penitencia. El
juego contina as, sucesivamente.
EL TREN DE LA ALEGRA
1. Los jugadores, de pie, hacen un crculo.
2. El animador pide que salgan del saln 5 personas. En
ausencia de estas explica a los dems el juego.
3. Los participantes hacen una fila y comienzan a caminar
en forma circular, poniendo las manos sobre el hombro de
la persona que est delante, y al mismo tiempo que cami-
nan palmotean en forma rimada. En determinado momen-
to, se detienen y se llama a una de las personas que sali.
Esta se presenta y deber responder a la siguiente pregunta.
Le gusta jugar a usted? En caso afirmativo se le pide que se
coloque al final de la fila. Los jugadores se vuelven, uno a
uno, hacia la persona que est detrs y le da un beso. Al lle-
gar al ltimo, en lugar de un beso, se le da una palmada. Y
as sucesivamente con las 4 personas restantes.
LA CARGA ELCTRICA
1. El animador pide que se retire un voluntario del crculo
que han formado los jugadores.
2. En ausencia de ste explica que durante el juego todos
deben permanecer en silencio y que uno de ellos "tendr
carga elctrica"
3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de
quien tenga la carga elctrica todos debern gritar y hacer
gestos.
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4. Se llama al voluntario y el animador le explica: "Uno de
los presentes tiene carga elctrica: concntrese y vaya to-
cando la cabeza de cada uno para descubrir quien tiene la
carga elctrica. Cuando lo descubra, avise".
EL SEMFORO
1. Se hace un crculo y el animador forma parejas de hombres
y mujeres.
2. Durante el juego se pone una msica y se comienza abaar.
3. En determinado momento el animador dice en voz alta:
"El Semforo est en rojo", y todos deben seguir bailando,
cuando el animador diga "El Semforo est en verde", el
baile debe parar pero la msica continuar.
4. En el momento en que el animador diga: "El Semforo
est en amarillo", las parejas deben cambiar de compae-
ro. Quien se equivoque sale del juego.
EL MENSAJE
1. Los participantes estn sentados en dos filas, con una dis-
tancia de unos 5 metros entre una y otra fila.
2. El animador dar por separado, un mismo mensaje a los
dos jugadores que encabezan cada fila.
3. Los jugadores van pasando, oralmente, el mensaje que reci-
bieron del animador, al odo del segundo jugador de su
fila y ste al tercero, y as sucesivamente.
4. Finalmente, el ltimo jugador de cada fila deber entregar,
por escrito, el mensaje que recibi.
5. Ganar el que entregue primero y correctamente el men-
saje.
EL BAILE DE LA ESCOBA
1. El animador organiza dos grupos de jugadores, uno de 10
hombres, y otro de 9 mujeres, los cuales estn sentados
frente a frente a una distancia de unos 4 o 5 metros.
12
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o
o
2. A la seal dada por el animador y al ritmo de la msica,
se inicia el baile en el centro de la sala, quedando los asien-
tos vacos. El hombre que haya quedado sin pareja deber
bailar con una escoba.
3. Durante el baile el animador retira un asiento de la fila de
las mujeres y uno de la fila de los hombres.
4. Cuando se suspende la msica las mujeres corrern a sen-
tarse; quien quede sin asiento, sale del juego, lo mismo su-
cede en el lado de los hombres.
5. El juego continuar hasta que queden solamente un hom-
bre y una mujer y el jugador que baila con la escoba.
ESTENDER Y CRUZAR LOS BRAZOS
1. Los jugadores de pie, hacen un crculo y deben estar muy
atentos a las rdenes del animador. Entre uno y otro juga-
dor habr una distancia suficiente para facilitar el movi-
miento de los brazos.
2. A determinada seal el animador dice: extiendan los bra-
zos hacia el frente, y entonces los jugadores deben cruzar
los brazos.
3. Cuando el animador diga: Cruzar los brazos, entonces to-
dos deben extenderlos.
4. Al comienzo del juego las rdenes son dadas lentamente, y
luego, rpidamente. Quien se equivoque tres veces, sale del
juego.
EL ENCUENTRO FATAL
1. Los jugadores hacen un crculo.
2. Por indicacin del animador dos jugadores vecinos escogen
algn objeto.
3. A determinada seal cada objeto pasa de mano en mano,
pero en direccin contraria.
4. En cierto momento el animador ordena que los objetos se
devuelvan, en direccin contraria.
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5. En caso de que alguno de los jugadores llegue a tener los
dos objetos en su mano, sale del juego.
MICO O PLATA
1. Los jugadores hacen un crculo. El animador llama a un vo-
luntario y le pregunta si desea recibir mil pesos y al mismo
tiempo le muestra un billete.
2. Para poder recibir este dinero el jugador deber responder
a una serie de preguntas con la respuesta "mico". Por ejem-
plo: Cul es su nombre?. "Mico", deber ser la respuesta. A
Usted le gusta estudiar?. "Mico", ser nuevamente la res-
puesta, etc., etc.
3. Despus de hacerle unas 5 o 6 preguntas el animador le
muestra nuevamente el billete de $1.000.oo y le pregun-
ta al voluntario, "Usted que prefiere": Un billete de
$ l.OOO.oo o un Mico? La respuesta deber ser: "Mico"
EL JUEGO DE LA CREATIVIDAD
1. Los participantes en este juego estn sentados en crculo.
2. El animador coloca en el centro del crculo un objeto, por
ejemplo, una toalla, una sbana, una caja, una hoja de pa-
pel, un libro, etc.
3. Seguidamente ordena que uno de los participantes del jue-
go pase al centro del crculo y haga algo con el objeto que
se coloc all, algo que no sea verbal ni usual.
4. Los dems jugadores deben adivinar el significado de los
gestos no verbales realizados por el jugador con el objeto
que se dej en el centro del crculo.
EL JUEGO DE LA TOALLA
1. Todos los participantes forman un crculo.
2. El animador, en el centro del crculo, llama a 4 volunta-
rios para que cada uno tome las puntas de una toalla.
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3. Cada vez que el animador d una orden, los 4 jugadores
debern realizar lo contrario. Por ejemplo: levanten la
toalla. Los jugadores deben bajarla.
4. El jugador que se equivoque al ejecutar la orden contraria
saldr del juego. Ganar el jugador que resista ms tiempo.
ANTONIO LLAMA A JOAQUN
1. Los jugadores hacen un crculo.
2. A la seal del animador un jugador comienza el juego
diciendo: Pedro llama a Mara. Esta no dir Mara llama. . .,
sino Antonio llama a Juan.
3. Solamente quien encabeza el juego, dir su propio nombre
en primer lugar, al llamar a alguien del grupo. Los dems ju-
gadores no dirn su propio nombre.
4. El segundo jugador y los siguientes deben anteponer el
nombre Antonio.
5. El secreto del juego consiste en hacer equivocar al jugador
que encabeza el juego o sea: el Primer jugador no debe an-
teponer el nombre Antonio.
6.E1 jugador que logra hacer equivocar al que encabeza el jue-
go, ocupar el lugar de ste.
EL ANILLO
1. Se organizan dos equipos con igual nmero de participan-
tes. Los equipos se forman en filas y se alternan un hombre
con una mujer,
2. Cada jugador tendr un palito en la boca.
3. El animador le dar un anillo a los jugadores que encabe-
zan las filas.
4. A la seal dada por el animador el jugador que encabeza
cada una de las filas y que tiene el anillo en el palito, in-
tenta pasar ste al palito del siguiente jugador, sin emplear
las manos sino nicamente la boca. Gana el equipo que pri-
mero termine.
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LAS TRES RESPUESTAS
1. Un voluntario sale de la sala y, durante su ausencia, se pre-
paran tres preguntas a las cuales deber dar respuesta el
voluntario cuando regrese.
2. El animador hace entrar al voluntario y le solicita que res-
ponda las tres preguntas, antes de que se las hagan.
3. Despus de que el voluntario haya respondido las tres pre-
guntas, el animador o alguien del grupo hace las preguntas
que se haban preparado.
LA CASERA
1. El animador organiza a todos los participantes en un crcu-
lo, todos sentados, sin dejar espacios.
2. El juego consiste en contar una casera. Todas las veces
que el animador diga que caz un pjaro, diciendo al mis-
mo tiempo el nombre del pjaro, (por ejemplo un papaga-
yo, un loro, etc.) todos deben levantarse y girar sobre s
mismos, y volver enseguida a su asiento.
3. Pero cuando quien est contando o narrando la casera
manifiesta que caz un animal cuadrpedo, todos deben
levantarse y cambiar de lugar. En este momento, aprove-
chando la confusin, el animador ocupa uno de los asien-
tos, y quien quede sin asiento continuar la narracin.
PROHIBIDO DECIR SI O NO
1. Los jugadores, en un crculo.
2. El animador llama a un jugador, al centro del crculo y se
le hacen preguntas, a las cuales debe responder correcta-
mente, pero sin emplear jams las palabras SI o NO.
3. Quien responda con las palabras SI o NO pierde y sale
del juego.
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UNA HISTORIA SIN FIN
1. Los participantes en el juego hacen un crculo.
2. El animador inicia la narracin de una historia, por ejem-
plo: para poder sobrevivir un hombre, necesita comer. . .
3. La persona que encabeza el crculo deber repetir lo que
dijo el animador y agregar algo ms. Por ejemplo: para po-
der sobrevivir un hombre, necesita comer pan.. . , etc.
4. Quien no pueda repetir todo lo que se ha dicho en orden,
y agregar algo ms, sale del juego.
EJERCICIO DE MEMORIA
1. Los jugadores se sientan en el suelo, en crculo.
2 El animador le pide a un jugador que se levante y toque
cualquier objeto que haya en el saln y al mismo tiempo
diga el nombre del objeto.
3. A continuacin el siguiente jugador se levanta, va y toca
el objeto que toc el jugador anterior, ms otro nuevo ob-
jeto, diciendo los nombres.
4. En esta forma van saliendo todos los jugadores tocando y
diciendo los nombres de los objetos, en orden. Quien se
equivoque sale del juego.
LA CARTA
1. El animador organiza a los jugadores en forma circular.
2. A determinado momento, el animador dir: "lleg una car-
ta para la persona que est vestida de azul. . . para quien
tenga zapatos negros. .. para quien tenga camisa blanca.. .
etc.
3. El jugador que se sienta caracterizado por lo que dice el
animador deber cambiar de sitio.
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LOS NMEROS
1. Los jugadores, en una sala, o al aire libre, estn caminando
desordenadamente, al mismo tiempo que palmotean.
2. En cierto momento el animador da la orden para detener-
se y al mismo tiempo constituir grupos de dos, tres, cuatro
o cinco personas. Todos deben estar muy atentos al nme-
ro que dice el animador.
3. Al formar el grupo los jugadores deben cogerse de la mano
rpidamente.
4. Quien no pueda integrar un grupo sale del juego.
RER A CARCAJADAS
1. El animador organiza a los participantes en dos filas, con
igual nmero de personas. Las filas estn frente a frente, a
una distancia de unos dos metros.
2 El animador dejar caer en el centro, en medio de las fi-
las, una caja que tenga abierto un lado.
3. El animador indica que cada vez que la caja caiga con el
lado abierto para arriba y cerca a una de las filas, sta
permanecer seria y en silencio, mientras la otra reir a
carcajadas.
4. Quien no sea capaz de permanecer serio, cuando le corres-
ponde, saldr del juego.
LA TEMPESTAD
1. Se organiza un crculo, y los jugadores se sientan en sus
sillas. Una quedar vaca.
2. El animador se coloca en el centro del crculo y dice: "es-
tamos en un barco que se encuentra en altamar, con rumbo
desconocido", cuando diga "ola a la derecha", todos de-
bern cambiar de lugar, sentndose en la silla de su vecino
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de la derecha. Cuando diga: "ola a la izquierda", todos se
sentarn en la silla de su vecino de la izquierda.
3. El animador dar varias rdenes, unas a la derecha, otras
a la izquierda. En determinado momento dir "tempestad".
Entonces todos debern cambiar de lugar, indistintamente.
Al mismo tiempo el animador ocupa una de las sillas.
Quien quede sin silla continuar haciendo de animador.
LLUVIA DE PAPELES
1. El animador le dar a cada una de las mujeres que partici-
pen en el juego, unos 10 o 12 pedacitos de papel.
2 Luego las mujeres se suben sobre las sillas, y los hombres
permanecen al pie, intentando recoger con la boca los pe-
dacitos de papel que las mujeres van dejando caer.
3. Ganar el jugador que haya podido coger con la boca, el
mayor nmero de papeles.
LAS FRUTAS
1. Los participantes hacen un crculo.
2. El animador en medio del crculo se dirige, indistintamente
a algunos de los participantes, a los cuales les dar el nom-
*. bre de tres frutas, o tres veces el nombre de la misma
fruta.
3. Por ejemplo, dir a uno de los participantes: "pera, pera,
pera", y esta persona deber a su vez decir el nombre de
la persona que est a su derecha.
4. A continuacin le dir a otro participante: "mandarina,
naranja, zapote" y esta persona deber decir el nombre de
la persona que est sentada a su izquierda.
5. La orden es dada varias veces con personas diferentes.
LOS TRES RETRATOS
1. El animador escoge un voluntario, el cual sale de la sala
donde estn los participantes sentados en forma circular.
O

ra
19
2. En ausencia del voluntario, los participantes escogen tres
retratos imaginarios, cada uno representa alguna cosa.
Por ejemplo: un artista de cine, un elefante, una mariposa.
3. El animador, llamar al voluntario y le explicar que se
han escogido tres retratos imaginarios, sin indicarle lo que
esto representa. El voluntario deber adivinar lo que cada
retrato representa.
JUNTAR LAS MITADES
1. El animador organiza, antes de comenzar el juego, una se-
rie de avisos comerciales, fotografas, recortes de peridi-
cos, o de revistas, etc.
2. Estos materiales se cortan por el medio y se colocan en
cajas separadas, en el saln.
3. El juego comienza con la participacin de dos equipos.
4. Cada uno de los equipos sacar de la caja las mitades del
material colocado, y de inmediato buscar a la persona
que tenga la otra mitad.
5. Ganan quienes primero encuentren el compaero que tie-
ne la parte complementaria.
EL BANQUILLO DE LOS ACUSADOS
1. Un voluntario sale de la sala donde estn todos los parti-
cipantes en el juego.
2. En su ausencia, el animador pregunta a varios jugadores
porqu creen que el voluntario debera sentarse en el ban-
quillo de los acusados.
3. A medida que los jugadores vayan respondiendo, el ani-
mador apunta las respuestas, por ejemplo: porque usa
anteojos, porque tiene zapatos negros, porque tiene el
pelo rubio, etc.
4. Al regresar, el voluntario ocupa una silla y hace la pregun-
ta: "Por qu estoy en este banquillo de los acusados?".
20
w
O
5. El animador le leer las respuestas y adems le pedir que
adivine quienes son los autores de estas.
6. Si el voluntario adivina al autor de una de las respuestas,
ste sale de la sala para continuar el juego.
EL MENSAJE TELEFNICO
1. El objetivo del juego consiste en descubrir las barreras y
las interferencias de la comunicacin.
2. El animador organiza dos equipos, con igual nmero de
participantes, y a cada equipo entrega el mismo mensaje.
3. El mensaje es transmitido, secretamente, de oido a oido,
comenzando por la persona que encabeza cada equipo o
fila.
4. La ltima persona de cada fila o quipo debe decir en pbli-
co el mensaje que recibi.
5. A continuacin el animador solicita que las personas que
encabezan las filas o equipos digan el mensaje inicial que
recibieron y analicen las diferencias con que lleg al final
de la fila.
QUIEN SOBRA
1. Los participantes se organizan en parejas, que se distribu-
yen en el saln. El nmero de participantes ser impar.
2. Cada pareja se coloca de espaldas, uno contra otro. Un
hombre o una mujer quedar sin pareja.
3. En determinado momento el animador dar la orden de
cambiar de pareja. Aquel o aquella que estn solos inten-
tarn conseguir su compaero del sexo contrario.
FULANO DE TAL COME PAN
1. Los participantes se organizan en un crculo.
21
2. El animador llama por el nombre a algunos de los partici-
pantes-en el juego. Por ejemplo: "Mara", e inmediata-
mente agrega: usted comi pan en la calle?
3. La persona, en este caso Mara, responde: "Quien?, Yo?"
4. Todos los participantes dicen en coro: "quien entonces?"
5. Entonces Mara responde: "Fue Francisco". (El nombre de
alguno de los del grupo).
6. Este dir: "Pedro, fue usted quien comi pan en la calle?".
7. El juego continuar de esta manera hasta que todos los
miembros del grupo hayan participado.
LAS FRUTAS
1. Los jugadores, en crculo.
2. En el centro del crculo, en el suelo, se colocan algunas
frutas, como: naranjas, limones, mangos, peras, y sola-
mente una guayaba.
3. El animador entonces dice al odo de cada participante
el nombre de una fruta de las que han sido colocadas, pero
solamente dir el nombre de una furta en el oido de varios
participantes.
4. Luego el animador dir en voz alta el nombre de una fruta,
y la persona con este nombre correr a buscarla.
5. Al final el animador dir el nombre de la guayaba y todos
corrern en su bsqueda.
EL JUEGO DE LAS SILLAS
1. Se organizan dos filas de sillas, colocadas espaldar con es-
paldar. Habr una silla menos que el nmero de participan-
tes.
2. Al comienzo del juego todos los participantes estn senta-
dos. Cuando el animador ponga una msica, previamente
preparada, todos se levantan y comienzan a caminar alre-
dedor.
22
3. En el momento en que el animador pare la msica, todos
deben buscar su asiento. Quien quede sin asiento, saldr
del juego.
4. El juego contina al ritmo de la msica y el animador ir
quitando cada vez una silla.
5. El juego continuar hasta que solamente quede una silla
y ganar quien logre sentarse en ella.
CONTAR HISTORIAS
1. Todos los participantes, en un crculo.
2. El animador invita a los jugadores para que cuenten una
historia que van a inventar. Luego le solicita a uno que diga
la primera frase de la historia. Por ejemplo: Haba una vez
un perro que ladraba. . .
3. Luego cada uno va agregando otra frase.
4. Le corresponde al animador motivar a los participantes para
que la historia tenga continuidad como si esta fuera conta-
da por una sola persona.
EL VIUDO
1. El animador organiza dos crculos de participantes. Un cr-
culo externo y otro crculo interno.
2. El crculo externo est formado por hombres y el crculo
interno por mujeres.
3. Todos los hombres se colocan detrs de las mujeres, con
los brazos atrs.
4. En medio del crculo interno hay un hombre. Este es el
viudo.
5. Le corresponde al viudo observar a las esposas y picar el
ojo a una de ellas, la cual deber ir inmediatamente al
encuentro del viudo.
6. El esposo de esta seora deber observar detenidamente
el momento en que el viudo le pique el ojo a su esposa, y
deber agarrarla impidiendo que se acerque al viudo.
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7. El esposo que deje a su esposa ir al encuentro del viudo,
ocupar el lugar de ste, y el juego continuar nuevamen-
te.
LOS REFRANES
1. Los participantes, en un crculo.
2. El animador pide que un voluntario salga de la sala y en su
ausencia explica la dinmica del juego: se escoge un refrn
y cada jugador asume una palabra de este refrn. El juga-
dor ausente deber adivinar el refrn por medio de pregun-
tas que har a cada uno de los participantes. La persona
preguntada deber responder con la palabra del refrn que
asumi.
3. Los jugadores se colocan en el orden de las palabras del re-
frn.
4. Por ejemplo el siguiente refrn: es mejor tener un cachorro
amigo que un amigo cachorro. Cuando el voluntario pre-
gunte a alguien y sta haya escogido para s la palabra
"amigo", responder amigo y, as sucesivamente.
EL CRONOMETRO
1. Los participantes, de pie, hacen un crculo frente a las
sillas.
2. El animador tendr un cronmetro para medir el tiempo.
3. En determinado momento el animador dice que el juego
ha comenzado. Cuando alguno de los participantes piense
que pas un minuto, se sentar y el animador apuntar
exactamente el nmero de segundos que hayan transcurri-
do.
4. Cuando se haya sentado el ltimo jugador, el animador
dir los tiempos empleados por cada quien. Ganar quien
se haya aproximado ms al minuto.
24
VUELAN LOS ELEFANTES?
1. Los participantes, de pi, en crculo.
2. El animador en el centro, va diciendo nombres de objetos
y de animales y les pregunta a la vez si vuelan. Por ejem-
plo: Vuelan los elefantes? vuelan las Mirlas? etc.
3. Siempre que el animador diga animales que vuelan, todos
deben levantar el brazo derecho; si dice el nombre de al-
gn animal u objeto que no vuela, deben permanecer quie-
tos.
4. Quien se equivoque se sentar, y al final pagar una peni-
tencia.
EL CONCURSO DE LA NARIZ
1. Los jugadores o participantes hacen un crculo.
2. El animador les ordena vendarse los ojos y luego les har
oler algunos objetos, los cuales deben ser identificados,
sin tocarlos. Por ejemplo queso, frutas, flores, etc.
3. Ganar quien logre identificar el mayor nmero de obje-
tos.
LOS MSICOS
1. El animador organiza a los participantes en el juego en un
crculo. Mejor que todos estn sentados.
2. Todos los participantes debern representar alguna accin,
segn lo indique el animador. Por ejemplo: alguien fingir
escribir en mquina, otro lavar, otro tocar violn, otro to-
car una flauta, otro manejar un carro, etc.
3. En determinado momento todos, deben representar la
accin que se les asign, y al mismo tiempo cantarn una
cancin que se ha escogido previamente.
25
4. En cierto momento el animador hace una seal y al mismo
tiempo imita alguna accin, por ejemplo tocar piano, tocar
una flauta, etc., etc. En este momento todos deben parar
la imitacin de su propia accin e imitar la accin de su
animador, sin dejar de cantar. Quien se equivoque sale
del juego y pagar penitencia.
UNA HISTORIA
1. Los participantes en un crculo.
2. El animador prepara antes del juego una historia, y en esta
incluye los nombres de todos los participantes.
3. Cuando en la narracin de la historia aparezca el nombre
de uno de los participantes, ste se levantar, har una re-
verencia, luego dar una vuelta, y se sentar de nuevo.
4. Ganar el jugador que al final de la narracin de la histo-
ria sea capaz de escribir la misma con la mayor correccin
y fidelidad.
PROHIBIDO RER
1. Los jugadores en un crculo.
2. A la seal un jugador previamente seleccionado le dice a
su compaero de la derecha: Oi
3. Este jugador, a su vez, le dice a su compaero de la derecha
Oi, Oi.
4. Este jugador a su turno le dir a su compaero: Oi, Oi, Oi.
5. En el momento en que se diga Oi, los jugadores deben per-
manecer serios, quien se ra sale del juego y paga peniten-
cia.
FORMAR PALABRAS
1. El animador organiza 4 o 5 equipos, con igual nmero de
participantes. Cada equipo debe estar separado del otro.
26
2. Luego el animador escribir en un tablero o en un pape-
lgrafo cualquier palabra. Por ejemplo: alegra.
3. Los equipos formarn otras palabras que contengan algu-
na de las letras de la palabra que se escribi en el tablero,
por ejemplo: ala, ra, etc.
4. El animador, entonces establece determinado tiempo para
comenzar a construir y a escribir las palabras. Ganar el
equipo que escriba mayor nmero de palabras que conten-
gan las letras de la palabra escrita en el tablero.
QUIEN SERA?
1. El animador organiza dos grupos.
2. Un equipo sale del saln, y el otro, forma un crculo.
3. En determinado momento el equipo que sali enva a
uno de sus miembros, completamente cubierto por una s-
bana, para que sea descubierto por los miembros del equi-
po que est en la sala
4. Tan pronto se diga un nombre, el jugador se quita la s-
bana.
5. Si el grupo acert, o sea, identific al jugador cubierto, se
anota un punto^ pero si no acert el punto se lo anota el
otro equipo.
6. Para complicar un poco el trabajo de identificar al jugador
cubierto, este podr emplear algunos trucos, por ejemplo,
cambiar de zapatos, cojear, etc.
COMO AMOBLAR LA CASA
1. Los participantes hacen un crculo.
2. El animador explica el juego, el cual consiste en lo siguien-
te: a la pregunta, cmo amoblar la casa, se debe responder
con una palabra que no tenga ni la letra / ni la letra o, por
ejemplo: con una mesa, con un tapete, etc.
3. Cada quien debe responder a la pregunta del animador.
Quien se equivoque o no pueda responder la pregunta, pa-
gar una penitencia.
27
NO PUEDO VIVIR SIN "L"
1. Los participantes en un crculo.
2. El animador ordena que cada participante le pregunte a su
vecino, en voz alta: "no puedo vivir sin "L". Cul es su
nombre?
3. La respuesta del vecino deber ser un nombre que comien-
ce por la letra "L", por ejemplo, Luis.
4. Quien no pueda responder pronto, pagar una penitencia.
LA CESTA
1. Los participantes, sentados, en crculo.
2. Para este juego se necesita de una cesta vaca, una caja, o
cualquier recipiente vaco.
3. El juego comienza cuando se pasa la cesta al vecino y se le
dice Qu quieres depositar en la cesta?. La respuesta de-
be ser, de inmediato, una palabra que rime con cesta. Por
ejemplo: una fiesta. Si se emple un cajn, se dira, un
baln, etc. Quien no pueda contestar inmediatamente y
con la palabra correcta, pagar penitencia.
LA SILABA
1. Los jugadores en un crculo.
2. El animador explica el juego, el cual consistir: al comien-
zo uno de los participantes, sealado por el animador, lla-
ma por su nombre a otro de los participantes y al mismo
tiempo le dice la slaba de una palabra. Por ejemplo: Lucas
y la slaba "JO". Lucas, sin dudar, y de inmediato, debe decir
una palabra que comience por "JO". Por ejemplo: jota,
jorobado.
3. Quien no pueda de inmediato contestar, sale del juego.
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ESTA ES MI OREJA
1. En este juego el animador debe actuar con rapidez.
2. Cada vez que el animador toca alguna parte de su cuerpo,
de su ropa, dir el nombre de otra parte.
3. Los jugadores deben repetir lo que el jugador dice y sea-
lar, al mismo tiempo, con la mano, lo que el jugador indi-
ca. Por ejemplo: esta es mi oreja, pero toca la boca; esta es
mi camisa, pero se toca la nariz, etc.
4. Pierden quienes no sean capaces de decir o sealar lo que
hace y seala el animador.
LOS AMIGOS PERDIDOS
1. El animador organiza dos equipos, con igual nmero de
participantes. Selecciona a un voluntario que debe salir
de la sala. Este ser el "adivinador".
2. Luego, escoge dos participantes, uno de cada equipo, los
cuales sern "los amigos perdidos".
3. El animador hace entrar al "adivinador", quien tiene por
misin descubrir quienes son los amigos perdidos. Para
este fin deber hacer diversas preguntas a ambos equipos,
en forma alterna, hasta descubrir quienes son los "amigos
perdidos".
4. Por ejemplo, preguntar: "tiene anteojos?", "de que color
es el cabello?", "es chato?", etc.
5. Si despus de unas 7 u 8 preguntas el "adivinador" no lo-
gra descubrir a los "amigos perdidos", se cambia de adivi-
nador.
6. Gana puntos el equipo del "adivinador" que haya logrado
descubrir a los amigos perdidos.
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EL JUEGO DE LOS DADOS
1. El animador, al comenzar el juego muestra un dado grande,
o una caja con cuatro lados y explica que cada lado equiva-
le a un nmero. Por ejemplo: el lado 1, el lado 2, el lado 3,
y el lado 4. Para facilitar las cosas se deben dibujar los n-
meros.
2. Se explica el juego: todas las veces que al lanzar el lado o
la caja caigan por lado 1, todos deben reir; si cae por el
lado 2, deben bailar, si cada por el lado 3, todos deben
cantar y si cae por el lado 4, todos deben permanecer se-
rios.
3. Quien se equivoque paga penitencia.
LA PEQUEA HISTORIA
1. Los participantes en un crculo, con lpiz y papel.
2. Cuando el animador lo indique, cada quien comienza a
narrar una historia, escribiendo la primera frase al comien-
zo de la hoja. Dobla esta parte para ocultar lo escrito.
Solamente se dejarn ver las dos ltimas palabras. Se pasa
la hoja al vecino de la derecha.
3. Este, aprovechando las dos ltimas palabras escritas por su
compaero, contina la historia escribiendo otra frase.
Dobla la hoja y solamente deja ver el final de la nueva fra-
se. Dobla la hoja y la pasa a su vecino. Y as sucesivamente.
4. El juego prosigue hasta que el animador ordena suspender-
lo y cada quien lee el escrito que tenga en su hoja.
UN DIBUJO IMPROVISADO
1. Este juego es una variante del anterior.
2. En lugar de hacer frases, cada jugador comienza a disear
un dibujo, dobla la hoja, dejando ver solamente la parte
final del dibujo, para que sea continuado por el vecino de
la derecha.
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3. Al final, el animador pide que cada quien muestre su "obra
de arte"
LOS ADVERBIOS
1. Los participantes en crculo.
2. El animador ordena que un jugador salga del recinto y,
en su ausencia, explica la dinmica del juego: se escoge
un adverbio, por ejemplo: lentamente, enrgicamente.
Cuando regrese el jugador que sali, har una pregunta a
cada uno de los participantes. Cada quien responder con
un tono y gestos que correspondan al sentido del adver-
bio. El voluntario debe adivinar el adverbio escogido.
3. Por cada adverbio que se adivine se gana un punto.
EL AMIGO INTELIGENTE
1. Para facilitar la observacin, la atencin, y la memoriza-
cin, los jugadores estarn de pie, en crculo.
2. El animador explica el juego. Seala a una persona quien
debe tocar y decir el nombre de un objeto del saln o
del ambiente donde se realiza el juego.
3. Una segunda persona tocar y dir el nombre del primer
objeto y luego tocar otro objeto y dir su nombre; as
sucesivamente la tercera, la cuarta, la quinta persona,
etc.
4. El grupo, en el momento en que la persona toca los obje-
tos ir numerando: 1,2,3, 4, 5, etc.
5. Ciertamente los jugadores finalistas tendrn ms dificul-
tad para acordarse de todos los objetos y de sus nombres.
Quien se equivoque sale del juego.
CRUZAR LOS BRAZOS
1. Los participantes de pie, en crculo, muy atentos a las
rdenes del animador.
^
^3
31
2. Cuando el animador diga: "cruzar los brazos", todos de-
ben levantarlos; cuando diga: "levantar los brazos", todos
deben cruzarlos.
3. Al principio las rdenes son dadas lentamente. Luego
poco a poco se van dando las rdenes ms rpidamente.
Quien se equivoque sale del juego.
GUARDAR EL RITMO
1. El animador organiza a los jugadores, en un crculo. A
cada quien le asigna un nmero.
2. El juego consiste en no perder el ritmo mientras se palmo-
tea y simultneamente se tocan las orejas, y se dice el n-
mero que le correspondi.
3. Se ordena a los jugadores que deben palmotear dos veces,
y dos veces tocarse las orejas.
4. El animador comienza el juego palmoteando dos veces,
al mismo tiempo que dice el nmero 1 dos veces: "uno,
uno", si ese es su nmero. Luego se toca dos veces las
orejas y simultneamente dice el nmero de otro jugador.
Por ejemplo: "cinco, cinco". Todos los jugadores deben
guardar el mismo ritmo al palmotear, y solamente el que
sea llamado dice su nmero mientras palmotea y, despus,
al tocarse las orejas, dice el nmero de otro jugador.
EL JUEGO DE LAS LETRAS
1. Los jugadores se organizan en un crculo. Se les explica
el juego: formar el mayor nmero de palabras que co-
miencen con una misma letra, en un tiempo determina-
do.
2. Para comenzar el juego, el animador podr pedir que du-
rante un minuto todos escriban palabras que comiencen,
por ejemplo con "B".
3. Al finalizar el minuto todos leern las palabras que escri-
bieron. Ganar el que haya escrito el mayor nmero de
palabras.
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EL FOSFORO
1. El animador explica que el juego consiste en escoger una
letra, por ejemplo: p, n, r, etc. y decir palabras que co-
miencen por esta letra, indiscriminadamente, o nombres
de ciudades, o verbos, o personas
2. Luego se le pide a un jugador que encienda un fsforo
y mientras este se quema, diga las palabras que comien-
zan por la letra que se seleccion. Por ejemplo, la letra
p: para, Pars, permita, perro, permuta, permiso, perdn,
perico, pulcro, etc. Gana quien diga ms palabras mien-
tras se quema el fsforo. El grupo va cantando en coro
el nmero de las palabras que el jugador va diciendo. . .
una. . . dos, . . tres. . .
EL CONCURSO DE CANTOS
1. Se forman dos equipos los cuales se sientan frente a frente.
2. El equipo A dice una letra, por ejemplo "a" y de inmedia-
to un participante del equipo B debe comenzar a cantar
una cancin que comience por "a", por ejemplo: Acuerda-
te de Acapulco. . .
3. Si la persona escogida para cantar no se acuerda de ningu-
na cancin que comience por "a", la cancin debe ser can-
tada por quien dijo la letra "a".
4. El juego contina, invirtindose los papeles en los equipos.
No es necesario que se cante toda la cancin, sino las pri-
meras palabras.
^ & EXPRESIN DE AMISTAD
1. Los jugadores, sentados, en crculo.
2. Quien comience el juego dice, por ejemplo: "amo a mi
amigo Pedro, con A, porque es una persona atenta". El
siguiente jugador dir: "Amo a mi amiga Olga, con B, por-
que es una persona bondadosa". Y as sucesivamente con
33
todas las letras del alfabeto, en orden. Quien no pueda
continuar sale del juego.
LOS EXAMENES
1. El animador constituye varios equipos formados de 3 4
personas.
2 Luego pone para todos los equipos, los mismos problemas
de matemticas, lenguaje, conocimientos generales, etc.
3. Cada equipo, por separado, trata de resolver los problemas
en el menor tiempo posible. Gana el equipo que en menos
tiempo resuelva el mayor nmero de problemas.
LA BOLA PELIGROSA
1. Se forman dos equipos. El primero constituye un crculo
bien grande. Dentro de este crculo se organiza el segundo
equipo, tambin en crculo.
2. El equipo de afuera, con una pelota, trata de "quemar" a
los jugadores del crculo interior. Estos a su vez procuran
no dejarse "quemar".
3. Se considera "quemado" un jugador, cuando la pelota lan-
zada por un jugador del crculo externo le pega de la cin-
tura para abajo.
COMER PAN
1. Los participantes, sentados en crculo.
2. El animador organiza en el centro del crculo dos filas.,
cada una de ellas con tres o cuatro personas. Los integran-
tes de estas filas se sentarn frente a frente.
3. Cada uno de los jugadores de esta fila recibe un pan.
4. A la seal del animador, el primer jugador de cada fila
deber comerse su respectivo pan. Tan pronto haya ter-
minado le dar la seal a su vecino, quien de inmediato co-
menzar a comerse su pan. Y as sucesivamente. Gana la
fila que termine de comerse su pan primero
fffr
34
# 5 % PREGUNTAS Y RESPUESTAS
1. Los jugadores en crculo.
2. El animador entrega a cada participante una pregunta o
una respuesta, tomadas de la lista siguiente, u otras semejan-
tes que prepare el animador.
3. Luego pide que quien tenga por ejemplo, el nmero 5,
haga la pregunta correspondiente. El que tenga la respues-
ta 5, debe contestar.
4. La gracia del juego consiste en que muchas veces no hay
lgica entre las preguntas y respuestas. Ejemplo de pregun-
tas y respuestas:
LISTA DE PREGUNTAS LISTA DE RESPUESTAS
1. Se siente bien? 1. Cuando como gallina
2. Quien es su Mam? 2. La que va en bicicleta
3. Cmo se llama su Pap? 3. A veces fo. . . a veces fa.
4. Esta enamorado? 4. Solamente en la Iglesia
5. Tiene usted defectos? 5. 50 solamente
6. Usted ronca? 6. Cuando como
7. Canta usted? 7. Si no me echan huevos
^ EL GATO Y EL RATN
1. Los jugadores hacen un crculo con las manos enlazadas.
Un jugador dentro del crculo es el ratn. Un jugador,
fuera del crculo, es el gato.
2. El gato trata de agarrar al ratn. Los jugadores del crcu-
lo ayudan al ratn e impiden al gato, levantando y bajan-
do los brazos. El gato no puede romper el crculo.
3. Si el gato logra agarrar al ratn, otros jugadores harn
estos papeles.
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GOLES POR ENTRE LAS PIERNAS
1. El animador organiza un crculo de tal manera que los ju-
gadores queden con las piernas abiertas, pero tocando
pie con pie entre jugadores.
2. En el centro hay un jugador, con un baln, que intentar
con la mano hacer goles por entre las piernas de quienes
forman el crculo. Estos para evitar los goles, se inclinarn
doblando la cintura y tratando de tapar el espacio entre
las piernas. Pueden utilizar las manos para evitar los goles.
3. El jugador del centro ser sustituido cada 5 6 jugadas. Lo
mismo, si logr meter goles. Quien haya dejado pasar el
gol, pasar al centro del crculo.
EL SOMBRERO
1. Los jugadores se organizan en un crculo y se numeran:
1, 2, 3, etc.
2. El animador se coloca en el centro del crculo con un som-
brero grande en la mano.
3. En determinado momento llama a un nmero y simult-
neamente lanza hacia arriba el sombrero. El jugador lla-
mado debe correr inmediatamente y tratar de que el som-
brero le caiga en la cabeza y no al suelo.
4. Si el sombrero cae al suelo el jugador sale del juego.
5. Si el jugador logra que el sombrero le caiga en la cabeza,
este seguir dirigiendo el juego.
CRCULOS CONCNTRICOS
1. Se organizan dos crculos concntricos.
2. Los jugadores del crculo interno tienen una pelota, la
cual, a la seal del animador, pasa de un jugador a otro,
mientras uno de los jugadores del crculo externo, sale
de ste y en carrera d la vuelta al mismo.
36
3. Tan pronto haya terminado de dar la vuelta, otro jugador
har exactamente lo mismo, mientras la pelota del crculo
interno contina pasando de una a otra persona.
4. Cuando todos los jugadores del crculo externo hayan da-
do la vuelta alrededor del mismo, se invierten los papeles.
5. Gana el equipo que haya hecho circular ms veces la bola
mientras los otros corren.
FTBOL ENTRE BOTELLAS
1. Se organizan dos equipos de jugadores, con igual nmero
de participantes, los cuales se alinean uno tras otro. Frente
a estos equipos a una distancia de unos tres metros se traza
una lnea.
2. El animador coloca unas 8 o 10 botellas, entrecruzadas
frente a cada uno de los equipos. Entre botella y botella
habr una distancia de unos 2 metros.
3. A la seal dada por el animador, el primer jugador de cada
fila lleva el baln con los pies, por entre las botellas sin
tumbarlas. Si por casualidad tumba alguna de las botellas,
deber pararla de nuevo, y continuar hasta pasar el baln
por entre todas las botellas.
4. El jugador que termine vuelve a su fila con el baln en la
mano, para que el siguiente jugador contine el juego. Ga-
na el equipo que primero termine.
EL SALTO DEL CANGURO
1. Se organizan dos equipos, con igual nmero de jugadores,
y ambos se colocan detrs de una lnea de partida, en fila
india.
2. Todos los jugadores hacen un tnel con las piernas bien
abiertas
3. El jugador que encabeza la fila de cada equipo, a la seal
dada por el animador, lanza un baln por el tnel, el cual
debe llegar hasta el ltimo jugador; este lo coge y lo po-
ne entre sus rodillas y saltando, intentar entregarlo al
37
segundo jugador de la fila, quien vuelve a repetir la opera-
cin. Gana el equipo que termin primero.
LOS TRES PIES
1. Se organizan equipos de tres jugadores.
2. El jugador del centro se coloca en direccin contraria a
la de sus compaeros y se amarra su pierna izquierda con
la pierna izquierda de su colega de la izquierda, y la pier-
na derecha con la pierna derecha de su otro colega.
3. A la seal dada por el animador, los equipos intentan
correr as hasta alcanzar una meta, colocada a cierta dis-
tancia y luego volver a la lnea de partida. Pierde el equi-
po que llegue de ltimo.
EL JUEGO DE LAS BOTELLAS
1. Se organizan dos equipos, los cuales se colocan en colum-
na, detrs de una lnea de partida; habr una distancia de
unos 3 a 4 metros entre columna y columna.
2. A una distancia de unos 10 metros, el animador coloca
frente a cada columna una fila de 8 o 10 botellas, separa-
das un metro aproximadamente una de otra.
3. A la seal, el primer jugador de cada columna sale corrien-
do hacia la fila de las botellas, las acuesta todas y vuelve
corriendo al final de su respectiva fila. Los siguientes ju-
gadores saldrn en carrera, pararn las botellas y regresa-
rn. Y as sucesivamente hasta que hayan pasado todos
los jugadores. Gana el equipo que primero termine.
LA RAQUETA Y LA BOLA
1. Se organizan dos equipos con igual nmero de participan-
tes, y ambos se colocan detrs de una lnea de partida
en fila.
2. A una distancia de unos 5 o 6 metros se marca una l-
nea de llegada.
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3. Cada equipo tendr una raqueta y una bola de ping pong
o una bola de papel.
4. A la seal, el primer jugador de cada equipo intenta con un
raquetazo hacer pasar la bola sobre la lnea de llegada.
5. Si lo consigue, en carrera recoge la bola, se devuelve y en-
trega sta y la raqueta al siguiente jugador. Quien no lo-
gre hacer pasar la bola sobre la lnea de llegada, deber
repetir la accin. Ganar el equipo que primero termine.
LOS CIEGOS
1. Se organizan equipos, en fila, de acuerdo con el nmero de
participantes.
2. Al primer jugador de cada fila se le vendan los ojos. El
segundo coloca sus manos sobre los hombros del primero
y los siguientes se toman por la cintura.
3. A la seal, se inicia la marcha y cada jugador vendado
conduce a su fila hacia una meta que previamente ha fija-
do el animador.
4. Lo interesante del juego consiste en or el dilogo que se
establece entre los jugadores al ser guiados por un ciego.
ESCONDER UN OBJETO
1. El animador esconde un objeto cualquiera.
2. Los jugadores intentan descubrir dnde est el objeto.
3. Cuando se acerquen al objeto el animador dir "tibios,
tibios", si se alejan dir "fros, fros". Cuando estn muy
cerca dir: "calientes, calientes" y si llegan muy cerca les
dir que se estn "quemando"; cuando encuentren el ob-
jeto gritar: "fuego"
4. Este juego se puede hacer ms interesante si el objeto es-
condido es una cuerda, o un cinturn. Quien descubra la
cuerda intentar correr detrs de los otros para pegarles.
Estos corrern. Quien sea alcanzado paga penitencia.
39
EL JUGADOR QUEMADO
1. Un jugador toma una bola y otros se distribuyen en el pa-
tio.
2. El jugador que tiene la bola intenta alcanzar a los otros.
Cuando un jugador sea alcanzado por la bola y deje caer
sta al suelo, se considera quemado y debe salir del juego.
3. El jugador que logre coger la bola seguir tratando de que-
mar a los dems. . . No se permite dar ms de tres pasos
con la bola sin lanzarla o pasarla a otro compaero.
EL JUEGO DEL TNEL
1. Se organizan dos equipos, con igual nmero de jugadores.
Ambos equipos se colocan detrs de una lnea de partida,
en fila.
2. Todos los jugadores forman un tnel, con las piernas bien
abiertas
3. A una distancia de unos 8 o 10 metros de la lnea de parti-
da se marca una lnea de llegada.
4. A la seal, el primer jugador de cada equipo lanza por en-
tre el tnel una bola la cual debe llegar hasta el ltimo ju-
gador de la fila.
5. El ltimo jugador toma la bola, corre hasta la lnea de lle-
gada, se devuelve inmediatamente y se la entrega al siguien-
te jugador quien la lanzar por entre el tnel. Y as sucesi-
vamente. Ganar el equipo cuyo ltimo jugador llegue pri-
mero a la cabeza del tnel.
LAS BOLAS Cl RCULANTES
1. Los participantes en el juego se dividen en dos equipos.
Es muy importante sealar quin pertenece a cada equipo.
40
2. Todos los jugadores forman un solo crculo y a la seal
dada el animador hacen circular dos bolas, en sentido con-
trario, partiendo cada una del comienzo de cada equipo.
3. Las bolas van pasando de mano en mano hasta llegar al
final de cada equipo.
4. El jugador que reciba las dos bolas, no las puede dejar caer,
sino que tiene que devolverlas de inmediato en sentido
inverso.
5. Gana puntos el equipo que no deje caer las bolas.
CARA A CARA
1. El animador forma un crculo con jugadores que forman
una pareja, colocndose frente a frente.
2. El animador u otro jugador se sita en el centro del crcu-
lo y todas las veces que diga "cara a cara" los jugadores
permanecern frente a frente.
3. Cuando diga "espalda con espalda", todos procurarn for-
mar una pareja colocndose espalda con espalda.
4. Cuando el animador dice "cambio", todos, inclusive ste
intentan formar una nueva pareja. Quien quede sin compa-
ero pierde y sale del juego.
EL JUEGO DEL BASQUETBOLL
1. Se organizan dos equipos de jugadores, los cuales se colo-
can en columna, en el centro de un campo de basquet.
Cada equipo frente al tablero respectivo
2. Los equipos estn constituidos por igual nmero de juga-
dores. El animador entrega un baln a cada equipo.
3. Los jugadores se colocan de espaldas al tablero y el lti-
mo jugador de cada equipo, a la seal del animador, co-
mienza a pasar el baln por encima de la cabeza, hasta
llegar al primer jugador, el cual toma el baln y procura
encestarlo. Este retoma el baln y lo entrega nuevamente
al ltimo jugador de cada fila. Y as sucesivamente.
4. Gana el equipo que ms veces haya encestado.
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UN PASEO POR EL JARDN ZOOLGICO
1. Todos los jugadores se sientan, formando un crculo gran-
de.
2. El animador coloca en el centro del crculo dos hileras de
10 sillas, frente a frente, a una distancia de unos 3 metros
entre hilera e hilera. Las sillas son ocupadas por volunta-
rios.
3. Luego, el animador identifica a cada voluntario con los
nombres que siguen: el primero de cada fila ser el seor
Prez y la seora de Prez. Los siguientes sern osos blan-
cos, osos negros, micos, leones, tigres, jirafas, etc., etc.,
Juanito y Susanita
4. En animador explica que va a relatar un paseo por un jar-
dn zoolgico. En la medida en que los personajes del re-
lato vayan siendo nombrados, stos se levantarn 'de sus
filas respectivas y corriendo darn la vuelta a la fila para
sentarse en su sitio.
5. Ganar la fila cuyos jugadores se sienten primero, despus
de dar las vueltas.
PASEO POR EL JARDN ZOOLGICO
Un domingo por la maana el Seor Prez pens que sera in-
teresante llevar a su familia a dar un paseo por el zoolgico.
La Seora de Prez se puso muy contenta con la invitacin
y resolvi preparar un buen almuerzo para su esposo el Seor
Prez y sus hijos, Juanito y Susanita.
La Familia Prez se fue al zoolgico hacia las 10 de la maa-
na. Ya desde afuera observaron que los micos en sus jaulas
hacan moneras que producan risa, mientras los leones ru-
gan con voz ronca y los tigres infundan miedo con sus bra-
midos. Las nicas que parecan tranquilas, como observando
las cosas desde un segundo piso, eran las jirafas. Como el
da estaba muy caluroso desde afuera se vea a los osos blan-
cos y a los osos negros bandose en los estanques.
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Hacia la una de la tarde Juanito le dijo al Seor Prez que
quera comerse un helado y Susanita le pidi a la Seora
de Prez dinero para comprar man y darle a los micos.
El Seor Prez se paseaba junto a la jaula de los tigres cuando
un len rugi furiosamente y asust a las jirafas, las cuales
salieron corriendo y los osos blancos y negros se sumergieron
en los estanques. Rato despus, la Seora de Prez llam al
Seor Prez quien en ese momento observaba a los micos,
para que buscaran un sitio donde almorzar. Como haca mu-
cho calor, todos los animales del zoolgico estaban medio
dormidos comenzando por los osos blancos y los osos negros.
Los nicos que seguan haciendo moneras eran los micos,
mientras los leones miraban con ojos somnolientos a los ti-
gres que dorman plcidamente y la jirafas continuaban ob-
servando desde lo alto el panorama.
Al final de la tarde, Susanita y Juanito comenzaron a despe-
dirse de todos los animales: los osos blancos, los osos ne-
gros, los micos, los leones, los tigres, las jirafas, mientras el
seor Prez y la Seora de Prez recogan los enseres que
haban llevado con el almuerzo. En ese momento, comenz
a llover y el Seor Prez y la Seora de Prez, lo mismo que
Juanito y Susanita corrieron a escampar. Los micos gritaron,
los leones rugieron, las Jirafas agacharon la cabeza, los osos
blancos y los osos negros se metieron a la cueva mientras
los tigres miraban impacientes el espectculo.
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Este l i bro fue diagramado y edi tado
por I N DO- AMERI CAN PRESS SERVI CE- EDI TORES DE COLOMBI A
Apartado Areo 53274 - Chapinero - Bogot
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Santaf de Bogot, Septiembre de 1994
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