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La mer du temps sassombrit au fur et mesure que
lon approche le pass loign. Les ruines, artefacts,
peintures de caverne, toute cette vidence
historique raconte un conte inachev. Mme les
matres mages ne peuvent pas carter les rideaux du
temps assez loin afin de voir ce qui sest vraiment
produit. Les ordres magiques ont une mythologie au
sujet de leur commencement, la lgende dune
civilisation dchue et dune guerre pour le trne de
la ralit. Les noms pour cette civilisation sont
nombreux, la plupart perdus au cours des annes,
mais mme les Dormeurs connaissent lun dentre
eux et cherchent lvidence de sa vrit : Atlantis.

Dans le pass loign, les mortels souffraient au
caprice des monstres, chasss par les esprits et
pourchasss par les revenants sanguinaires.
Assaillis par des cratures plus fortes queux,
accueillis par des btes hurlantes chaque fois
quils migraient vers des territoires dont ils ne
pourraient probablement pas percevoir les
frontires, les mortels trouvrent pratiquement
impossible dvoluer au-dessus de leur besoin de
survie, denvisager des manires de vivre en dehors
de la peur.

Alors vinrent les rves des dragons. Certains
mortels, dans des terres disperses et loignes,
commencrent rver dune le, une terre isole
saillie dune mer balaye par les vents loin de
nimporte quelle cte connue. Une flche slevait
du centre de lle, pointant ltoile polaire. Il sembla
aux rveurs que ctait laxe du monde, la perche
sur laquelle la cuvette du ciel tournait. Et sur cette
perche, son apex, nichaient les dragons.

Dans les rves, ces grands vers de lgende se
levaient dans les vents, un par un, entourant la
flche avec leurs ailes de cuir, et partaient au loin
vers lhorizon infini, des lieux que les rveurs ne
pouvaient imaginer. Aucune autre crature ne
remuait sur lle et aucun esprit ne chassait l :
aucun nosait sintroduire dans la tanire des
dragons. Comme les rves progressaient, les
rveurs vinrent raliser que les dragons ne
reviendraient jamais. Chaque nuit, un autre dragon
partait, de sorte que le nombre restant diminuait.
Finalement, le dernier dragon pris son envol et
glissa loin, louest, pour ne jamais tre revu. Les
rves continurent venir, mais dsormais lle tait
vide ; rien ny bougeait. Pendant nombreuses nuits
les rveurs virent lle, abandonne et dsespre, et
ils surent quelle les attendait. Lle les avait appel,
les contraignant, cherchant de nouveaux habitants.

Guids par les Rveurs, de petits groupes de
mortels traversrent les mers depuis diffrents
continents, suivant toutes les visions qui leur taient
donnes en rve. Ils voyaient lle, loin des terres de
prdation, ils savaient quils seraient libres de
forger leur propre futur, et ne seraient plus effrays
par la nuit.

Ils arrivrent sur lle en suivant ltoile polaire, et
virent que cela tait exactement comme dans leurs
rves. Des mortels de plusieurs pays, parlant
plusieurs langues et suivant des coutumes
diffrentes, sy retrouvrent et dans un arrangement
silencieux sinstallrent en paix sans la moindre
querelle, car ils avaient voyag loin afin de fuir les
conflits.

Et ils continurent rver. Lle leur envoya de
nouvelles visions, et leur montra comment
apprendre matriser un aspect extraordinaire
deux-mmes dont leur esprit endormi avait t
priv. Ils commencrent pratiquer la technique du
hesychia, la "paix" ou l "incubation", durant
laquelle ils se retiraient dans de sombres cavernes et
leur corps entraient dans un profond sommeil tandis
que leur esprit voyageait vers de lointains royaumes
astraux au-del de la comprhension des autres
mortels.

L, ils rencontrrent les Autres, les daimons de
leurs propres mes, le jumeau cach de chaque me
voyageuse. Ces juges les dfirent afin de prouver
par quel droit ils cheminaient sur les routes astrales
vers les Royaumes Supernal, et leur imposrent une
srie de tests. Beaucoup chourent, renvoys dans
leur corps en peine, incapables nouveau de
sjourner plus loin dans le rve. Mais certains
russirent.

Ceux-ci retournrent avec leur me illumine,
claire par un feu cleste. Ils pouvaient voir dans
les Royaumes Invisibles et toucher les engrenages
secrets de la Cration, les principes et substances
dont tout tait conu. Par la sympathie que leur me
voyageuse partageait maintenant avec les
Royaumes Supernal, et les connaissances qui
glanrent en tudiant les ralits visibles et
invisibles, ils pouvaient appeler sur terre les voies
du paradis, les principes suprieurs qui gouvernent
les ralits infrieures de matire et desprit. Ils
rendirent leur penses relles, imagination devenu
matire et chair.

Ils avaient dcouvert la magie.

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La confdration dtache des immigrs de lle
sorganisa bientt en une cit tat dirig par les
mages. Ils lappelrent Atlantis, ce qui dans leur
langage polyglotte signifiait "la flche de lOcan".
Avec le temps, les clairs fondrent des ordres
spars pour accomplir les rles gouvernementaux,
de la milice mystique aux rudits en passant par la
prtrise des Mystres afin de tous les guider.

Les mages dAtlantis voyagrent une fois de plus
vers les terres abandonnes do ils venaient,
cherchant de nouveaux indices sur les Mystres, les
secrets attirants bien quobscurs qui gouvernaient
sur tout ce qui tait, est et sera. L-bas, des mortels
furent tmoins de leur pouvoir, et des mots sur eux
se propagrent comme des rumeurs et des lgendes.
Beaucoup quittrent leur foyer afin de trouver la
mythique Atlantis, lle des mages. Mais aucune
carte nindiquait son emplacement, et les toiles ne
guidaient plus les marins ses rives rocheuses.
Seuls ceux qui lavaient vu en rve pouvaient la
trouver.

Des rumeurs se firent alors entendre de lointains
sorciers, dhommes et de femmes qui avaient aussi
atteint les Royaumes Supernal par leur propre
moyen, loin dAtlantis, mais ils taient rares. Ces
personnes, la plupart du temps, se dtruisaient eux-
mmes par une mauvaise utilisation de leur pouvoir
ou taient tus par des personnes qui craignaient
leur sorcellerie. Seulement sur Atlantis lArs
Mysteriorum tait matris et codifi afin que
dautres lapprenne.

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Toutefois, le pouvoir de drouler lcheveau de la
Cration dpassa rapidement la sagesse de ceux qui
la dtenait. Lhubris des mages grandit, non
rprim. Plusieurs gnrations aprs la premire qui
avait tabli Atlantis, leur hritage vira de bord. Le
mage affronta le mage, et ainsi naquit la premire
guerre des sorciers.

Les victorieux clamrent quAtlantis tait leur, et
parpillrent les perdants dans des coins loigns de
la terre. Puis, combinant leurs pouvoirs, ils
lancrent une grande incantation et rigrent une
chelle vers les Royaumes Supernal. Ils
ddaignrent la voie astrale traditionnelle par
laquelle lme dun sorcier approchait les royaumes
suprieurs, afin de parcourir les terres clestes avec
leur propre corps. Ils chamboulrent les cieux et
rclamrent les trnes des dieux pour eux-mmes,
dirigeant den haut. Ntant plus lis la terre,
mme leurs petits prceptes et caprices devinrent
rels, car ils surplombaient le Royaume infrieur et
linfluenaient dune simple pense. Les voiles
subtils furent dchirs, et les mondes suprieurs et
infrieurs fusionnrent. Le pur fut mlang
limpur, et lunivers se mit trembler.

Effray par la destruction imminente et la
corruption du monde, les mages exils sunirent et
prirent dassaut Atlantis, escaladant lchelle toile
et luttant avec les mages clestes dans leur palace
paradisiaque. Leurs batailles furent terribles. Les
deux camps se heurtrent dans un chaos de
royaumes, et les perdants - les sorciers des deux
camps - furent rejets au royaume infrieur.

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A la fin de la guerre, lEchelle Cleste fut dtruite,
laissant les victorieux hors datteinte des mages
terrestres. O lchelle se dressait, la ralit se
craquela et seffondra sur elle-mme, crant un rift
entre les royaumes suprieurs et infrieurs, un vide
terrible qui aspirait la vie et lnergie en son sein.
LAbysse divisa les royaumes une fois de plus,
gardant le haut et pur royaume de la souillure du
plus bas. Mais ce ntait pas un voile subtil,
permable aux mes qui revenaient. Ctait un
gouffre de non ralit, une aberration qui naurait
jamais du exister. Ce qui fut auparavant un unique
monde devint alors deux mondes - le Monde
Supernal et le Monde Dchu, avec un vaste Abysse
entre les deux.

Le voile entre les mondes desprit et de matire se
renfora, devenant lintimidant Goulet, une barrire
infranchissable sauf par la magie. Secoues par les
rverbrations de la destruction de lEchelle, les
fondations dAtlantis tremblrent et lle sombra
entre les flots. Le lieu mystique qui avait donn
naissance aux mages ntait plus.

Une fois encore, les clairs senfuirent aux quatre
coins du monde et commencrent l-bas le long et
lent processus de rapprentissage de ce qui fut
perdu. Chass de nouveau par les monstres, leur
progrs fut lent, car les besoins de la survie
prvalaient ltude des Mystres. De plus, ces
mes qui navaient pas encore t touches par les
Royaumes Supernal commencrent saffaiblir,
comme de froids morceaux de charbon cachant
leurs cendres en leur sein. Beaucoup oublirent leur
hritage magique et leurs mes entrrent dans un
sommeil plus profond que celui quelles avaient
connu auparavant.

Ce grand dclin fut connu comme la Quiescence, la
Maldiction de Quiescence. Le Mensonge. Coupes
des royaumes suprieurs, spars de leur droit de
naissance par lAbysse, les mes ne purent
maintenir leur luminosit et tombrent ainsi dans le
Sommeil. Pire. La gravit de lAbysse les crasa et
ferma les paupires de leur oeil intrieur, ce qui les
empcha de recevoir des visions du monde
suprieur. Les mages, ceux qui restaient Eveills,
ne purent plus faire de la magie devant ceux qui
Dormaient sans invoquer les pouvoirs de lAbysse.
Seuls quelques rares en certains lieux restrent
Eveills, entretenant la flamme du savoir Supernal,
gardant vivant le savoir de la magie.

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Avec l'Abysse entre eux et le Monde Supernal,
source de magie, le pouvoir des mages commena
svanouir. Il devint de plus en plus dur dinvoquer
les nergies Supernal au travers du vide, et quand
elles arrivaient traverser, elles arrivaient de temps
autres fausses et distordues, avec des effets non
dsirs par leurs manipulateurs. En quelques
annes, tout contact avec le monde suprieur aurait
disparu et toute lhumanit Dormirait pour
lternit. Alors, un par un, les Tours de Guet
apparurent, leurs flammes telles des balises du
Royaume Supernal dirigeant les mes des Eveills
au travers de la vaste nuit. Les lgendes parlent de
cinq Rois Atlantes, les mages hritiers de la Cit
Eveille qui menrent le combat contre les
Exarques. Ils escaladrent lEchelle et se battirent
en duel dans les palais clestes. Quand lEchelle
seffondra, ils restrent dans le monde suprieur et
continurent de rsister face aux usurpateurs des
trnes des dieux.

Ralisant le danger que lAbysse reprsentait pour
le monde infrieur, ces Oracles cessrent leur lutte
et partirent travers les Royaumes Supernal.
Utilisant des connaissances au-del de la
comprhension de leurs ennemis, car ils taient des
hritiers royaux possdant un savoir magique
seulement permis aux nobles, chacun rigea avec la
magie une tour dans un Royaume Supernal, cr sur
le modle de la grande flche qui avait guid les
premiers vaisseaux vers Atlantis. Cinq tours pour
les cinq rois. Chacun avait investit dans sa tour les
vertus de sa propre me et la somme de son savoir
magique, imprgn au plus profond des pierres de
la structure. Les Tours de Guet envoyrent des
visions au travers de lAbysse aux mages du Monde
Dchu, les appelant comme lavait fait auparavant
Atlantis avec leurs anctres.

Ceux qui interprtrent les visions correctement et
se rappelrent les anciennes manires se retirrent
dans des caves ou des tours sculaires, senfermant
dans lobscurit. Ils s'allongrent et, suivant les
lueurs des Tours de Guet, envoyrent leur me sur
les longues et non traces routes astrales.

Aprs dhorribles voyages, certains arrivrent enfin
sous forme astrale lune des cinq Tours de Guet.
L-bas, ils gravrent leur nom sur les pierres
fondatrices et se rveillrent dans leur corps. Mais
ils ntaient plus lis la Maldiction de
Quiescence, car leur nom avait t crit par leur
propre me. Ils rclamrent alors de nouveau un
lien avec les Royaumes Supernal, bien que chacun
seulement dans le Royaume dans lequel se tenait sa
Tour de Guet.

Dsormais, les prtendus dieux sont largement
oublis. Sils existent toujours, ils restent invisibles.
Sils agissent sur le monde, ils le font de manires
qui peuvent tre interprtes comme le travail de la
Nature ou les caprices du destin. Personne ne se
rappelle que ses semblables devinrent un jour des
dieux.

Personne, cest vrai, sauf les mages.

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Une me, une fois suscite, est soit envoye dans un rve ou une vision extatique le long de chemins astraux
tranges, ou plonge dans une "pice de mystre", une exprience hallucinatoire o le commun, le phnomne
mondain du monde est transform en chiffres hautement symboliques et significatifs. Une personne
exprimentant un Eveil est appel un chercheur. De nombreux chercheurs pensent devenir fous, et dune certaine
faon le sont. Les dments peroivent parfois des significations dans des vnements alatoires, mais le mage
peroit de quelle faon aucun vnement nest vritablement alatoire dans la vaste Tapisserie tisse par les
consciences.

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Egalement appeles "rve veill", le chercheur
exprimente essentiellement le monde rel comme
sil tait un rve. Les gens et les lieux apparaissent
tranges, et peuvent mme prendre des
ressemblances et des rles qui leurs sont trangers.
Une serveuse daire de repos peut apparatre
comme une bonne soeur clatante habille dune
robe de vierge, portant lambroisie des dieux (en
loccurrence, une portion dune tarte aux pommes).
Laire de repos peut lui-mme apparatre comme le
repaire vici de trolls, jonch des os de leurs
tueries.

Pour le chercheur, ce monde onirique est rel : la
tarte ambrosiaque est rellement divine; les trolls
sont vritablement mchants. Toutefois, seul le
chercheur exprimente cette "vrit". Pour tous les
autres alentour, incluant nimporte quel autre mage
Eveill, il sagit juste dune aire de repos, avec une
serveuse dans sa moyenne dge et une vieille part
de tarte de deux jours. A leurs yeux, le monde est
mondain. Aux yeux du chercheur, il est vivant avec
enchantement et plein de possibilit. Chaque action,
chaque chose, communique les profondes vrits
propos de lunivers et la relation du chercheur avec
elles. Le chercheur doit jouer avec afin de tourner la
cl vers lEveil.

Quiconque ne ralisant pas que le chercheur
exprimente un Eveil peut penser quil est fou.
Lorsquil commence sadresser un mendiant
sans-abri comme au Roi des Elfes, ses amis pensent
srement quil a perdu lesprit. Le chercheur lui-
mme nest pas conscient quil a dbut une
conversation avec son me. La ralit et la proche
similitude de lEveil sont indistingables de la
conscience veille normale.

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Ces gens, qui pour des raisons diverses refusent de
voir le monde comme plein denchantement,
peuvent toutefois le trouver dans leurs rves.
Souvent, les gens dnient lappel, mais sil est assez
urgent, il ne peut tre vit indfiniment. En rve,
profonde mditation ou en rverie dune exprience
extatique, la conscience du mage est propulse
travers le Seuil Astral et dans les infinis vastes de sa
propre me. Bien quil ne le sache pas encore, le
chemin quil suit mne lune des cinq Tours de
Guet. Quil atteigne cette tour avant de revenir la
conscience corporelle est le dfi.

A lintrieur de lme, les rgles normales de la
ralit ne sappliquent pas. Lenvironnement peut
apparatre sous la forme dune plaine vierge, dune
dense jungle, dune cathdrale clatante ou des
profondeurs de lespace intergalactique, et peut
changer instantanment. La mme chose est vraie
pour les personnages qui peuplent cet espace,
comme les gens, animaux, plantes, esprits et objets
peuvent apparatre comme ils sont perus
normalement ou transforms en quelque chose
dautre. Bien que de telles apparences et
transformations peuvent sembler hors de sens, elles
sont toutefois lies une sorte de logique onirique
conue pour offrir au chercheur une chance de
dlever sa conscience.

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Lultime finalit dune pice de mystre et dun
voyage astral est demmener lme une Tour de
Guet pour une initiation. LEveil est parfois appel
"lAppel". Cest la Tour de Guet qui fait lappel.
Lme, entendant son nom murmur depuis le
Monde Supernal travers linfinit de lAbysse,
soit rpond et entre dans la transe de lEveil, soit
refuse lappel et reste Endormie.

Dans une pice de mystre, la Tour de Guet peut
sembler tre pratiquement nimporte quoi en ralit
: un gratte-ciel, une cabine tlphonique, un
bosquet dans les bois. Sa vritable forme est
vidente au chercheur, mais pour personne dautre.
Cest larchtype du Chteau Aventureux, la tour de
test que le chercheur pourrait bien vouloir. Sil
passe les tests, en prouvant sa persvrance
travers lEveil, il est admis dans la tour, o il voit
une multitude de noms gravs sur ses murs. Avec
une connaissance au-del de la raison, il reconnat
lespace vide rserv pour son nom et commence
crire, graver ou vouloir son nom sur la surface.
Mme les illettrs savent comment faire cela, car le
processus dcriture du nom est une image
archtypale, et non un acte littral dcriture. Il
sagit du premier sort de lEveill, la dclaration de
son vritable moi et son droit de se trouver dans le
Monde Supernal. Par vertu de son nom et son
expression lintrieur de la Tour de Guet, lme
Eveille gagne une comprhension avec le
Royaume Supernal dans lequel son nom est crit.

Encore une fois, ce processus est un archtype et
peut prendre plusieurs formes. Dans une pice de
mystre, le chercheur peut crire son nom sur le
registre dune banque, bien que le commis prsent
puisse croire quil signe rellement pour un dpt
en coffre, inconscient de dtenir alors un trsor plus
grand que les fonds contenus dans la banque. Ou
alors, il peut galement signer son nom sur la
fentre extrieur dun amant quil courtise, initiant
un mariage de son me avec le Supernal. Les
permutations sont sans fin, mais les symboles ont la
mme signification : une initiation divine.

Une fois quil a tablit son nom dans les cieux, le
chercheur retourne sa conscience corporelle dans
le "vritable" monde, o il nest plus un Dormeur. Il
est devenu un mage.

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Au-dessous des lments grossiers d'apparence et
de physique, et sous les subtils lments de
croyance, attitudes et mmoires repose le noyau
d'un individu qui est le point central de son Motif.
C'est autour de celui-ci que le reste de son tre
crot. Ce cur secret et sacr est l'me.

C'est cette portion ineffable qui est responsable de
sa nervosit, vitalit, curiosit, sens du merveilleux
et fait la connexion avec le monde. C'est galement
la portion d'une personne responsable de
l'utilisation de la magie.

La faon la plus simple de voir ce que fait une me
pour une personne est de lui retirer. Une telle
personne garde toujours son identit, ses mmoires
et sa personnalit, mais elle manque de vigueur, de
vitalit et de conviction. Avec l'absence de l'me, la
personne perd lentement son empathie pour elle-
mme et ses camarades et devient compltement
endurcie aux joies et peines des autres.

Un mage qui perd son me entre immdiatement en
Sommeil jusqu' ce qu'elle lui soit restaure. Sa
capacit de faire de la magie est partie. S'il lui
arrivait de la retrouver, il lui faudrait une nuit
entire afin de recourir nouveau ses pouvoirs
magiques.

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La Maldiction de Quiescence est une affliction de
l'me. Les mages pensent que la cause en est
l'Abysse, le vide entre les Mondes Dchu et
Supernal. Cette valle spare l'tincelle d'me des
tres de leur source dans le Royaume Supernal. Il
ne l'teint pas compltement mais suffisamment
afin de garder la plupart des mortels de raliser la
vritable nature de la ralit. Au lieu de cela, ils
croient le "Mensonge", la fausset qui leur est
montr par la Quiescence de leurs mes.

La Quiescence est mme si pernicieuse qu'elle
cherche activement dtourner les Dormeurs de
l'Eveil. N'importe quelle interaction avec le Monde
Supernal est vite. La vue ou la sensation de magie
fait vaciller l'me du Dormeur et ragir l'Abysse.
Certains pensent que les mes des Dormeurs sont
lies l'Abysse comme celles des Eveilles sont
lies un Royaume Supernal. En tentant de
rejoindre un tel Royaume, l'me du Dormeur ne
russit pas franchir l'Abysse mais la stimule.

Il existe des mortels dont les mes ont t assez
fortes pour s'extirper de la Quiescence mais pas
assez pour tre appeles Eveilles. Ces mortels
demi conscients sont appels Somnambules, ou
parfois "lucides rveurs". Les mages les recrutent
souvent comme assistants et acolytes. Certains
mages essayent mme de crer des familles de
Somnambules, esprant que leur progniture aura
plu de chance de s'Eveiller.

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La magie est l'acte d'appeler sur le Monde Dchu la
ralit des Royaumes Supernal, et donc de changer
les lois mondaines par les lois suprieures. Il ne
s'agit pas d'un processus mcanique et efficace. Il
s'agit d'un Art, mettant au dfi le degr de
comprhension Supernal du mage et de temps en
temps, des erreurs surviennent. C'est l que repose
toute l'ironie : plus un mage connat le Supernal,
moins il est l'attention des prcdents du Monde
Dchu, et plus il forcera imposer le suprieur sur
l'infrieur.

Faire ainsi cause des dchirures dans la fabrique de
la ralit, une corchure sur la Tapisserie. Ce bout
de non ralit est appel Paradoxe. Les mages
croient que de tels trous dans la Tapisserie sont
immdiatement bouchs par l'Abysse mais cette
tentative d'immersion dans la ralit se trouve
gnralement dforme et gnratrice de
catastrophes multiples et incontrles. Un Paradoxe
est la punition d'un mage pour son incomptente
utilisation de la magie.

Bien entendu, la chance d'engendrer un Paradoxe
s'accrot dramatiquement avec le tmoignage de
Dormeurs devant un acte de magie, donc Supernal.
Leurs mes reculent et l'Abysse pousse en rponse.
Si l'exposition est prolonge, leur incrdulit peut
mme dtruire les sorts.

Pour cette raison, les mages vitent de lancer des
sorts devant des yeux non prpars. Cela est mme
considr comme un crime de pratiquer l'Art devant
des Dormeurs, et un crime important de leur parler
des Mystres, de peur que la sagesse Supernal
devienne teinte par la sympathie Abyssale.
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Une fois que son me s'Eveille, la personne ne peut jamais prserver sa vie normale. Ses amis et relatifs sont
toujours emprisonns dans le Sommeil et ne peuvent comprendre ce qu'il se passe mme en essayant. Le
nouveau mage se renferme dans une solitude ou passe son temps avec un groupe d'amis qu'il n'a jamais prsent
aux anciens. Il n'appelle plus et ne passe plus prendre un verre. Il nglige leurs vies et est rapidement oubli. Il
est entr dans un nouveau monde.

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Quand un mage sEveille, son me voyage hors de
son corps au travers du gouffre de lAbysse vers les
Royaumes Supernal. Il est guid travers le vide
par la lumire dune Tour de Guet avec laquelle son
me saccorde le mieux. La Tour de Guet et son
Royaume Supernal environnant dterminent la voie
du mage, et cette voie dtermine quel type de mage
il devient.

Chaque Royaume possde ses propres principes et
lois qui favorisent certains principes sur les autres.
Ces lois sont reprsentes par les Arcana et leur
degr de pouvoir au sein d'un Royaume, dcrit
comme Directeurs, Communs et Infrieurs.

Acanthus

Enchanteurs sur la Voie du Chardon, Scions de la
Tour de Guet de lEpine Lunargent du Royaume
dArcardie, Royaume de lEnchantement et
Demeure des Faes.

Un mage qui suit la Voie du Chardon qui serpente
au travers du royaume dArcardie jusqu la Tour
de Guet de lEpine Lunargent. Arcadie est
vaguement connue des Dormeurs travers les
lgendes de feries, de nymphes et de dryades du
royaume matriel. En Arcadie, tout est enchant,
habill dun glamour magique dintense beaut ou
dintense laideur. Les choses tendent dun extrme
lautre; Il y a trs peu de compromis dans le
domaine des Faes. Le changement est commun et
est encourag; ceux qui suivent cette voie ont
tendance tre inconstants et toujours prts
essayer de nouvelles choses.

Les mages Acanthus sont adeptes des magies qui
affectent la destine et la progression fluide du
temps. Les contes de fes provenant du monde
entier refltent la quasi-absence dcoulement du
temps dans ce royaume, comme les personnes qui
parcourent les lieux sous son influence et y passent
seulement une soire en ressortent souvent des
annes aprs, si lon se rfre la mesure du temps
du Monde Dchu. De mme, une promesse ou un
serment y est contraignant, et personne ne peut le
trahir sans encourir de terribles consquences.

Les Acanthus, sont aussi appels "enchanteurs", et
sont souvent vus comme larchtype des fous
divins, car ils semblent vouloir atteindre leurs buts
sans essayer, ou en attendant que les choses leur
arrivent. Mais cette sur confiance dans la chance
peut tre leur dtriment, comme ils rejettent la
patience et se mettent dans des situations qui
pourraient tre mieux abordes avec un peu de
stratgie et de prvoyance. Ils sont les cartes
imprvisibles du monde Eveill, la fois aims et
dtests par les autres pour cela.

Mastigos

Magicien de la Voie du Flau, Scions de la Tour de
Guet du Gantelet de Fer du Royaume de
Pandmonium, Royaume des Cauchemars et
Demeure des Dmons.

Un mage qui suit la Voie du Flau travers le
labyrinthe cauchemardesque du Royaume de
Pandmonium, au centre duquel se trouve la Tour
de Guet du Gantelet de Fer. Pandmonium est aussi
appel le Royaume des Cauchemars, car ses chos
apparaissent aux Dormeurs le plus souvent dans
leurs rves les plus terribles et angoissants, o ils
tombent de hauteurs sans fin sans jamais toucher le
sol, ou alors courent des heures sans jamais arriver
destination. Leurs pires peurs ou motions
rprimes sont emmens en des lieux touchs par le
Pandmonium, afin dtre examins et jugs par des
trangers qui les raillent et les condamnent. Sous
laction dun tel gantelet dhumiliation et de
soumission, une me est purge de ses pchs et
purifie pour tre runie, nettoye et libre, avec le
divin.

Les mages Mastigos font une magie qui affecte la
psych et lespace tout autour deux. Les sombres
recoins de linconscient sont littralement apparents
ici, port tel des insignes, tandis que les routes se
courbent sur elles-mmes, menant le voyageur se
confronter ses propres checs.

Bien que les magiciens Mastigos sont souvent
associ aux diabolistes et aux invocateurs de
dmon, ceux qui font des pactes avec le Mal, ils
sont plutt les matres de ces penchants infernaux,
ceux qui, par un effort de volont, commandent ce
qui a de plus dsagrable en eux. Tandis que tous
les hommes pchent, les Mastigos apprennent des
petits dfauts des mortels et les utilisent pour
atteindre un pouvoir plus grand.

Moros

Ncromanciens de la Voie de la Fatalit, Scions de
la Tour de Guet de la Pice de Plomb du Royaume
de Stygie, Royaume des Cryptes et Demeure des
Ombres

Un mage qui suit la Voie de la Fatalit, parcourant
les rgions striles et les rivires noires du royaume
de Stygie afin de parvenir la Tour de Guet de la
Pice de Plomb. Il y a un prix payer pour franchir
les lieux influencs par Stygie, et il y a de
nombreux pages sur la route que lme doit
parcourir travers la mort afin datteindre une
nouvelle vie. Ce prix nest pas mesur en profit
mondain mais par le trsor obtenu par lme durant
la vie. Si son poids est lger, comme les mtaux
prcieux, lme peut slever au-dessus de sa mort,
mais si il est lourd, comme le plomb, lme doit
rester dans sa demeure dombres jusqu ce quelle
puisse abandonner sa mainmise sur la vie.

Les mages qui traversent lAbysse vers Stygie
utilisent la magie de la mort, affectant toute forme
de matire inerte, car Stygie est le lieu des
coquilles, quil sagisse des creux rceptacles des
ego uss par la vie ou des lourds htes davidit
matrielle. Quoi quil sagisse, la plupart tombent
lourdement sous linfluence de ce royaume :
fantmes ancrs au monde quils ont dj quitt,
trsors matriels qui distraient lme de son
vritable travail, et mme les tnbres, qui plient la
lumire.

Les ncromanciens Moros sont souvent perus
comme austres et silencieux, et il y a certainement
des mages qui correspondent cette description,
mais cette image est plus base sur
lincomprhension des autres ce que doivent tre
des mages qui travaillent si troitement avec la
mort. Si un Moros est mlancolique, cest parce
quil est bien trop au courant de la fatalit vers
laquelle les autres tomberont, bien quil sen lve
au-dessus, transform alchimiquement par son
sjour dans le pays inconnu de ceux qui le
traverseront finalement.

Obrimos

Thurges de la Voie de la Puissance, Scions de la
Tour de Guet de la Cl Dore du Royaume de
lAether, Royaume des Sphres Clestes et
Demeure des Anges
Un mage qui suit la Voie de la Puissance, glissant
sur les vents clestes travers le royaume de
lAether et le firmament des toiles afin datteindre
la Tour de Guet de la Cl Dore. Seul llu peut
entrer ici, gard par les Htes et leurs pes
enflammes. La foudre frappe quiconque vole muni
de fausses ailes, linstar dIcare qui chuta par son
hubris. Celui qui dsire dtenir la Passion Supernal
ne doit pas flchir devant ladversit, et se fendre
lune des nombreuses visions du divin.

Les Obrimos contrlent les vritables forces des
cieux eux-mmes, ainsi que lessence subtile do
ces forces drivent. Le Royaume de lAether se
hrisse dnergie - parfois trop, menaant de brler
ceux qui ne sont pas protgs par le dessein divin.
Le pouvoir brut de la prima materia, le feu de
Cration qui alimente la magie, est n ici et se
rpartit en dehors par Providence.

Les Obrimos thurges sont souvent craints par les
autres mages, pour leurs tempraments autant que
leur attitudes de jugement. Toutefois, leur force est
admire par tous, et ils sont les premiers appels
lorsque le besoin est grand.

Thyrsus

Shamans de la Voie de lExtase, Scions de la Tour
de Guet du Livre de Pierre du Royaume du Sauvage
Primal, Royaume des Totems et Demeure des Btes

Un mage qui suit la Voie de lExtase, forgeant son
propre chemin travers le royaume du Sauvage
Primal afin de dcouvrir la Tour de Guet du Livre
de Pierre. La plupart des sceaux de la civilisation
sont des rves non encore rvs dans ce royaume,
o le monde dans lequel les mortels furent ns pour
la premire fois, prospre dans toute sa grandeur et
horreur fourmillante. Cet endroit parle au
primordial de tous les tres, les faisant se perdre
eux-mmes aux extases de la chair ou de lesprit,
exaltant dans le vritable acte dtre vivant.
Certains clament que tout vin est bni avec le got
du Sauvage Primal, et que ceux qui deviennent
atrocement saouls dansent dans son treinte
humide.

Les mages sur cette voie utilisent la magie qui
affecte la fois les choses vivantes et les esprits de
manire gale. Les tambours battants du coeur et
des poumons, le sang affluant dans chaque veine,
les nerfs tintant et la sueur sale, toutes ces choses
pellent un alphabet de dsir prsid par ce
royaume. Pas simplement la chair, mais lphmre
galement, les instincts de la bte et lesprit
galement sont dvelopps dans le Sauvage Primal.

Les shamans Thyrsus clbrent le moment et le fin
tressaillement de lexistence. Entour par les
Prsences, ils ne sont jamais seuls, il y a toujours un
partenaire prt reprendre la danse nouveau.
Tandis que certains dentre eux sont regards de
haut par dautres mages comme des non civiliss,
ils ne sont pas des hippies, la Voie de lExtase traite
galement de douleur, car la vie passe par l
galement; seuls les morts ne ressentent pas la
douleur. Toutefois, les Thyrsus sont souvent les
premiers mages recherchs lorsque le Royaume
Invisible est en cause.

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Les chances de survie d'un mage s'accroissent
normment lorsqu'il met ses inclinaisons d'esprit
de ct et travaille au moins avec un autre Eveill.
Simultanment, ses chances de dcliner
inconsciemment vers la folie que ses pouvoirs
magiques peuvent causer diminuent
significativement galement.

Ainsi, la plupart des mages rejoignent une Cabale,
un groupe d'autres mages, gnralement des pairs
de mme niveau de dveloppement magique.
Toutefois, certains travaillent seuls, on les appelle
les "solitaires". Ils peuvent avoir fait partie d'une
Cabale dmantele ou annihile, mais ceux qui ne
rejoignent jamais de Cabales ont la mfiance des
leurs comme tres antisociaux.

Une Cabale se forment gnralement sur un thme,
un symbole mystique ou un but commun ses
membres.

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Tandis que lEveil dune personne et sa Voie
dterminent quelle sorte de mage il est, cela ne lui
donne pas ncessairement une ide de ce quil est
suppos faire. Afin de donner une direction et un
sens la socit, les mages ont form des ordres
magiques extensibles, avec des traditions qui
trouvent leurs origines lAtlantis mythique.
Une fois que vous connaissez le monde
supernaturel, il vous connat galement. Et les
Cabales ne sont pas toujours une structure
suffisante afin de garder ses arrires. Un ordre
mystique fournit au mage un rseau supplmentaire
au mage, pas seulement pour la dfense, mais aussi
afin d'accrotre son pouvoir. Tous les mages ne
choisissent pas de rejoindre un ordre, mais la
majorit d'entre eux le font.

Afin de rejoindre un ordre, le mage suit une
initiation. Cette initiation a pour but de renseigner
le futur mage sur les buts de la socit et de
stimuler le mage. Le processus initiatique varie
beaucoup, mme l'intrieur d'un mme ordre.

Une fois le processus d'initiation complt, l'initi a
accs aux secrets de son ordre, ses routines et
sorts codifis. Il est attendu des mages qu'ils
promeuvent les buts de leurs ordres, ce qui suppose
s'opposer aux buts des autres.

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Chaque ordre pratique des techniques de dfense
occultes essentielles, mais la Flche dAdamantine
va plus loin, internalisant la mtaphore de guerre. Il
sagit de la pratique politique et la praxie occulte.
Pour certains, cest un dur et asctique chemin qui
consomme la couardise et encourage laction plutt
que la contemplation. Dautres voient lordre
comme la plateforme parfaite afin de mener les
batailles secrtes des Eveills, vendant des services
au plus offrant ou mme en arrachant des lieux de
pouvoirs aux mains des faibles. Par dessus tout,
toutefois, la Flche dAdamantine agit. Il nest pas
enseign de rclusion sans but aucun, de mditation
nombriliste, ou de faible pacifisme. Elle sait que les
Eveills sont au milieu dune guerre sotrique, et
elle apporte une main forte afin de soutenir le bon
ct.

Mais il y a la question : De quel ct est le bon ct
? Autrefois, la Flche protgea Atlantis contre toute
menace, interne et externe. Elle sappelait lUngula
Draconis, la Griffe du Dragon. Nul ne peu nier quil
sagissait dun travail juste, car il gardait vivant la
flamme du pouvoir humain dans un age o
svissaient de nombreux monstres et des sorcires
rengates. Lorsquil sagissait dAtlantis, il ny
avait aucun doute et aucun compromis, mme si les
terres souffraient des raids et des ruines pour sa
gloire Eveille. Avec le temps,
lidal se transforma en guerres et
conqutes. Un simple soldat dans
les rues lumineuses de la cit
pouvait devenir un dieu dans les
terres sauvages.

LArrogance mne la Chute et la
Chute mne lExil. Atlantis se
fragmenta et la Flche
dAdamantine protgea les
morceaux. La Flche a toujours
clam tre au-dessus des
politiques, dvoue au pur devoir
de dfense des secrets de la magie
contre ses dtracteurs.
Aujourdhui, toutefois, le doute et
lopposition ruinent le vieil ordre.
Chaque fois quun mage de la
Flche choisit un ct, il sculpte
larne politique. Il est tonnant
que de tels mages deviennent souvent impatients
avec le seul devoir de garde et tchent de semparer
du pouvoir pour eux-mmes.

Une Flche est un guerrier avant tout, mais ce nest
pas une appellation aussi troite que de nombreux
le suspectent. Pour chaque combattant de premire
ligne qui dchire les horreurs de lAbysse mains
nues et avec me, il y a un stratge qui observe et
manipule les motifs secrets du monde. Les conflits
conomiques, cologiques et sotriques sont
tudis, matriss et models dans nimporte quelle
forme que la Flche dsire. Les mages voient la
ralit comme un assemblage de calques, remplit de
signes et de mouvements invisibles au non-initi.
Lart de la guerre Eveill suit ces motifs en utilisant
des techniques par milliers.

La Flche dAdamantine est sure de son origine
Atlantis, mais elle ne se revendique pas
dvnement historique particulier. Au contraire,
elle soutient les vertus communes des guerriers de
nombreuses cultures. Une Flche peut faire savoir
que ces vertus sont la radiance spirituelle de
lhritage de lordre aprs lExil, une torche brlant
afin de guider les soldats de tous ges hors de la
violence gratuite vers une thique commune de la
justice. Si cela est vrai, toutefois, cela pose un
paradoxe, car lordre charrie en lui-mme la
capacit datrocit, dirig par la junte et une soif
pour un pouvoir violent et sauto justifiant. Comme
lart occulte de la guerre, ce dfaut peut se
manifester dans des varits sans
fin, le rendant difficile dtecter
et vrifier. La Flche
dAdamantine reconnat le
problme essentiel mais nest
jamais sre quune action
particulire confirme ses idaux
ou ses pchs.

Seul le juste service donne un
sens la vie dune Flche. Aprs
la Chute, lordre dfendit les
autres mages des nouveaux
dangers du Monde Dchu et jura
des serments de loyaut.
Aujourdhui, cela est toujours le
rle principal de la Flche
dAdamantine. Leurs mages
dfendent les sanctuaires et les
cabales aussi longtemps quils
sont les hritiers lgitimes
dAtlantis. Certaines soi-disantes Flches gardent
des choses mauvaises qui ne peuvent (ou cause de
quelque cruelle fatalit, ne doivent pas) tre bannies
du monde.
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Oubliez les gouvernements du Monde Dchu et les
politiques occultes. La connaissance est pouvoir. Avec le
temps, le savoir mystique trompe lambition mondiale.
Les membres du Mysterium considrent leur ordre
comme le plus pur car il vite le pouvoir mondain. Ses
membres prfrent chercher la pure connaissance
magique. Cela ne signifie pas quils ne sont pas des
mystagogues influents (comme les mages du Mysterium
sappellent eux-mmes), mais mme ainsi, les membres
du Mysterium cherchent en priorit la connaissance. Le
pouvoir est le ct bienvenu de la dtention de la
premire monnaie occulte : le savoir sorcier.

La cabale strotype du Mysterium est un groupe de
sages solitaires soccupant de grimoires moisis et
dArtefacts corrods. A travers lhistoire, les chasseurs de
sorcires et lignorance ont forc lordre la rclusion,
attendant des sicles la curiosit humaine afin de dfaire
le dogmatisme. Les vieux mystagogues tiennent toujours
les anciennes biliothques-
forteresses, mais lordre moderne
est plus aventureux. Le
mystagogue moderne est un
archologue, un cryptographe, et
un matre des nigmes qui
jonchent les ruines. Il devine les
dessous des rues de la cit et les
codes de programmation. Mais
ct de ces puzzles, des ennemis
menacent galement le
Mysterium. Danciennes
maldictions et des cartouches de
cultistes essayent de garder les
secrets de lAtlantis submergs et
les mages ignorants. Lordre
moderne valorise ses tudiants-
aventuries autant que ses
bibliothcaires.

Le monde moderne est un
entrept de savoirs secrets,
attendant dtre retrouvs,
catalogus, et dvelopps pour le
bien des Eveills. Les mages du Mysterium voyagent
vers dobscures parties du globe afin dajouter ce qui
repose l-bas la somme de la connaissance occulte.
Nassumez pas, toutefois, que lordre partage librement
ses recherches ardemment menes. Certaines
connaissances sont trop dangereuses pour la
consommation gnrale et trop valable pour tre
simplement donnes. Lexploration prend sa part dargent
et de vies, et le Mysterium ncessite quelques leviers afin
de financer, organiser et protger les qutes futures.

A Atlantis, les membres du Mysterium taient
professeurs et bibliothcaires. Les lgendes dcrivent le
Cnacle des Soupirs, o les mages pouvaient consulter
les fantmes des savants et les vastes bibliothques
crites dans les langues des Faes, dmons, anges, et
dieux. Lordre ancien saventura dans les terres afin
dapprendre les sciences naturelles et cueillir les
innovations des tats barbares. Ces expditions taient
pratiquement autant martiales que scientifiques, car les
autochtones (et les horreurs nocturnes qui les dirigent
souvent) craignaient et hassaient la Grande Cit. Les
jeunes mystagogues payrent pour leur connaissance en
sang, scurisant une place dhonneur dans la cit aux
halls dargent.

Sans le Mysterium, galement appel Alae Draconis, les
Ailes du Dragon, la cabale dirigeante naurait jamais
construit lEchelle Cleste. Lordre grandit pratiquement
autant en puissance que lEchelle dArgent, et il avait
restreint laccs sa collection afin de se garder des
concurrents dsirant usurper sa place. Ainsi, lordre
devint un architecte de la Chute
et dtruit les bibliothques quil
avait cre. Les survivants
osrent esprer que les barbares
quils avaient autrefois pills
leur feraient la mme chose, de
telle sorte que la sagesse
dAtlantis se propagerait
travers le monde. Les mages de
lordre fondrent leurs propres
traditions comme ils erraient,
enseignant les arts de lcriture,
la posie et le conte,
imprgnant le tout de symboles
magiques vitaux. Ils espraient
que les gnrations futures
discerneraient la vrit de la
fiction et sEveilleraient aux
secrets du Mysterium,
renouvelant les arts Atlantes.

Les mystagogues modernes
croient quils sont ce futur. Le
temps est venu de collecter les
secrets de la magie de sa prison de langues anciennes, de
cycles mythiques et de cryptages oublis. Ceci est la plus
importante mission dans le monde leurs yeux. Bien que
les attitudes varient, lordre, comme un tout, a peu de
patience pour la saintet de lhistoire humaine. Tout ce
qui compte est Atlantis, la magie, et les codes secrets qui
demeurent cachs dans le monde. Cest pourquoi les
autres mages accusent le Mysterium de vol et pillage de
tombes. Mais lordre appelle ces accusateurs des
hypocrites, car ils sont tous heureux dutiliser la
connaissance que les mages du Mysterium acquirent en
risquant leur vie.

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La magie est un Art secret. Les Gardiens du Voile le
garde ainsi pour une raison. Lordre croit quAtlantis fut
dfinie par son humanit. Elle a t rcompens par les
fruits de la brillance humaine et a reflt ses dfauts.
Atlantis tait aussi proche dUtopie que jamais, mais elle
ntait pas parfaite. Mme Atlantis ncessitait des
surveillants, des espions et des tueurs. Le Monde Dchu
nest pas diffrent.

Les Gardiens du Voile, appels aussi le Visus Draconis,
ou Oeil du Dragon, protgeait secrtement Atlantis des
diffrents et tratrises internes. Ils disent quil sagissait
dun travail ingrat o les mages sacrifiaient leurs qutes
personnelles pour lillumination et le bien de la cit
Eveille. Mme dans ses grands jours, Atlantis avait de
subtils ennemis : dnormes btes, des dmons dguiss
derrire la chair humaine, et des rebelles avaricieux.
Comme leurs compagnons de la Flche dAdamantine, ils
taient perus comme les instruments dAtlantis, jamais
des matres. Mais tandis que la guerre tait la province
dhonorables et manifestes volontaires, les Gardiens du
Voile taient chargs des questions dtat plus subtils. Si
elles taient rvles, elles
pourraient miner lethos
quAtlantis tait lendroit o
les humains dirigeaient sans
peur de la nuit ou de la
tyrannie barbare. Parfois,
lidal tenait bon, mais dans
les derniers jours de la cit,
des murmures accusaient
lordre despionner et de tuer
ses propres fins.
Le rgne dAtlantis fut
particulirement affirm par le
travail secret des Gardiens. Ils
liminaient discrtement les
ennemis trangers o ils le
pouvaient, se dplaaient au-
del des menaces
supernaturelles afin de presser
les chefs et seigneurs pour des
avantages, et si ncessaire,
renversaient leurs royaumes
en dclenchant les feux de
linsurrection de lintrieur.
Certains de ces royaumes
avaient bien entendu menac Atlantis, gnralement
travers des complots de mages non Atlantes, mais la
plupart posaient seulement une menace potentielle,
potentiel que les espions mages Gardiens identifiaient de
faon experte et rprimaient alors. Si Atlantis ressemblait
une Utopie aux yeux de ses gens, elle tait partiellement
construite en rabaissant tout pouvoir qui aurait pu un jour
la menacer.

Mme aprs la Chute, les Gardiens pratiqurent leurs arts
subtils sur les rgimes de Dormeurs, creusant dutiles
conspirations et mythes du terroir de lhistoire, et utilisant
complots, mensonges, et dagues afin de protger les
mages des ennemis Dormant et supernaturels. Quoique
leurs buts soient pragmatiques, ils ne sont pas sans
signification occulte. Lordre croit que chaque Paradoxe
agrandit lAbysse, donc la magie doit rester cache. Son
propre sombre contrat est un sacrifice occulte : les
Gardiens mettent en jeu leur propre karma afin que les
autres mages puissent aiguiser le leur, librs des
chasseurs de sorcires et des dangers plus odieux.

Aucun ordre nest plus dtest que les Gardiens du Voile.
Les mages les peroivent comme un mal ncessaire : de
valeur mais des allis de mauvais got. Mme le Conseil
Libre est plus respect, car son propre ethos chaotique
prne toujours la dcouverte au lieu de la rpression. Les
volonts Eveilles sont entranes briser les barrires et
rechercher la libert, de tel sorte que de nombreux
mages ont une mfiance inhrente pour quiconque
voulant chambouler le dsir humain.

Pourtant, lordre son utilit, et en dehors du fait que de
nombreux mages hassent les Gardiens, ils viennent
toujours eux pour de laide, et
lordre demande de laide en
retour. Cela nest pas toujours
volontaire, mais les Gardiens
expriments apprennent
placer des pions chez les autres
mages et les utiliser de
manire experte. Par dessus
tout, les Gardiens ont matris
lart du dplacement parmi les
Dormeurs en apparence
mondaine, plantant dutiles
histoires et des mesures
prudentes dinfluence magique
afin de se prmunir des
ennemis de la magie tandis
quils oeuvrent pour leurs
propres intrts. Les rumeurs
prtendent que lordre
manipulait autrefois les nations
et les civilisations ces fins.
Mme maintenant, les
Gardiens implantent des
mms et des signes secrets
dans les cultures du monde.
Les membres de lordre pourrait recevoir de lassistance
en prononant un mot secret un Dormeur, qui laurait
appris dans les inutiles (mais efficaces) rites dune socit
secrte que lordre aurait cr des sicles plus tt. Les
histoires de lignes familiales multiplies afin de servir
lordre travers les gnrations et les chambres de torture
renforces pour des dtenus supernaturels remplissent les
annales des rumeurs Eveilles. Et de ce que tout le monde
prtend, la moiti pourrait venir des propres mensonges
des Gardiens.

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Autrefois, les mages gouvernaient. Ne loubliez
jamais. Ne croyez pas que lhubris fit choir
Atlantis, que lhumanit est destine aux tnbres.
Cest une partie du Mensonge. La conqute de la
ralit, la guerre pour lImperium Mysteriorum,
avance comme il le doit. Etendez votre perspective
et voyez que la chute de la Cit Eveille ntait
quune embuscade. Un retour en arrire ? Certes,
mais il y a dautres batailles qui doivent tre
menes, des trnes renverser depuis les
forteresses Supernal de lennemi. Menez votre sort
avec humanit et la destine Eveille, et vous
embrasserez lEchelle dArgent.

Cest une puissante promesse qui a dur travers
les ges, articule mme lorsque la Chute fora les
tharques contempler derrire eux les ruines
dAtlantis. Ils disent que cela concide, quune telle
dvastation doit suivre un conflit pour le prix
ultime, mais ardemment dcourageant, car lEchelle
dArgent possde une puissante arme que ses
ennemis ne peuvent pas avoir : les Dormeurs.

LEchelle dArgent clame quelle supporte
lhumanit non illumine et propage la flamme de
lEveil autant que possible. La Quiescence rend
cela dangereux, il est donc ncessaire domettre une
partie de la vrit, graduellement, de faon ce que
les hommes et les femmes correspondants la
suivent jusqu linondation du plein Eveil. Les
mages doivent tre prpars accepter ces
nouveaux apprentis. Ils doivent cooprer afin
dtendre linfluence Eveille et sentraner pour la
bataille venir. LEchelle dArgent ne veut rien de
moins quune arme gonfle de Dormeurs et forge
par conspiration avant de construire nouveau une
tour vers les dieux.

LEchelle dArgent est utilise afin de diriger les
mages. Bien quils ntaient pas les seigneurs
officiels dAtlantis, ses membres taient les
conseillers qui tenaient la balance du pouvoir, le
Vox Draconis, la Voix du Dragon. En tant que
prtres, vizirs et juges, les tharques soutenaient les
principes de loi. Maintenir ensemble une entire
nation de mages est un fait qui na jamais t gal
depuis, et lordre en est trs fier. Lorsque les juges
de lEchelle dArgent dirigrent partialement, ils
maintirent une balance de pouvoir entre les mages
et lhumanit non illumine. En tant que prtres, ils
prconisaient un sage quilibre entre les besoins
matriels et les dsirs spirituels. Bien sr, les
tharques avaient des faiblesses humaines mme
alors, et plus que nimporte quel autre ordre, furent
influencs par les promesses de lEchelle Cleste :
emmener les dieux et dmons sous le rgne de
lhumanit, quelle plus grande promesse que celle-
l ?

Les autres ordres apprirent lhumilit grce la
Chute, mais pas lEchelle dArgent. Bien que
certaines lumires parlent toujours de lquilibre
entre le matriel et le spirituel, les autres les
utilisent comme des mots justifiant leur dsir
dobtenir brutalement lImperium Mysteriorum
pour toute lhumanit. Mais leurs ennemis ne sont
plus les pouvoirs inhumains du monde. En gardant
lhumanit dans le pige du Mensonge de la
Quiescence, ils ont montr aux tharques
ressurgissant quils craignent les hommes et
femmes mortels. Si lhumanit ligue soppose
eux, ils perdront. Et ainsi lordre a pass son temps,
promouvant le poste du sage conseiller travers le
monde, murmurant leurs instructions aux princes,
gnraux et ministres.

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Pouvez-vous le sentir ? La magie existe, comme un arbre
rabougri secou sous le poids de lAbysse. Les nations
appellent le feu du ciel lorsque est venu le temps de la
guerre; les voix drivent sur dinvisibles vagues de New
York Jakarta. Cest une poque de pouvoir et
dopportunit, et sils la regardent de faon correcte, les
Eveills peuvent voir les ombres du Supernal recouvrir le
tout. Mais cest une poque dhorreurs galement, car le
pouvoir na pas dthique. Les instruments de pouvoir
sont disposition, mais le management est mauvais.

Le Libre Conseil veut
changer cela. Cette poque,
ce temps du chaos glorieux,
a besoin dtre traduit en
sagesse Eveille. Dans une
nouvelle sorte dalchimie, le
Conseil changera les piges
de la Quiescence des
Dormeurs en sa dfection.

Atlantis est un rve
gnreux, mais pour le
Libre Conseil, les autres
mages font lerreur
didentifier leur sort avec le
pass, assurant quils seront
toujours moins nombreux
que leurs anctres. Lordre
voit la Cit Eveille comme
un idal spirituel main ne croit pas que ses vieux rites
sont la meilleure faon de renouveler le pouvoir Eveill.
Il maintient que virtuellement, nimporte quelle mthode
peut tre utilise afin dinvoquer les Royaumes Supernal
aussi longtemps quelle maintient quelque signification
originelle. Lhumanit trouva ltincelle essentielle de
lEveil dans la prhistoire et ne loublia jamais. Mme ce
Monde Dchu contient des trsors sans nombre pour le
chercheur Eveill.

Le pouvoir de lArcane nest pas la sagesse. Malgr tous
leurs pouvoirs, mme les grands matres furent aveugles
aux nouvelles vrits de lge avanant. Il tait temps de
laisser tomber les vieilles hirarchies et de chercher la
vrit travers la dmocratie et le consensus. Les degrs
dinitiation et les secrets refuss aux soi-disant indignes
sont tous mauvais car humanit na jamais signifi
sabaisser pour la recherche de savoir occulte. La magie
existe, et elle avance aussi rapidement que la pense.
Accrochez-vous la tradition, et vous resterez derrire.

La socit Eveille a toujours eu son panel de rebelles et
dtranges gnies, de mages qui ne pouvaient jamais
accepter les rponses faciles de la tradition Atlantenne.
LEchelle dArgent les rejette, la Flche dAdamantine
refuse de les protger, et le Mysterium retire leurs mots
de lhistoire. Mais les Eveills ont toujours t sensibles
lesprit dun ge, et il y eu des temps o le son du
mcontentement grossit comme une crue. Ces priodes
concidaient avec certains des plus grands achvements
dans lhistoire humaine, mais galement ses guerres et
dsastres. Sont-ce les mages qui causent de tels
vnements ou prennent leurs leons trop coeur ? Tant
de souches de conspirations existent entre les mages et
lhumanit Dormante quil est pratiquement impossible
de dire qui soutient le fardeau de lhistoire, mais durant
ces priodes pivot, la connaissance de larcane saccrt.
Au dbut du 19me Sicle, les Cabales travers lEurope
exposrent un dbut de thorie selon laquelle ces
vnements menaient de nouvelles pratiques occultes,
et non pas de simples ombres dAtlantis. Hommes et
femmes ntaient pas aussi faibles que le supposaient les
Exarques, et sactivrent contre leur prison travers les
gnrations.
Le nouveau mouvement se
donna des centaines de
noms diffrents bass sur
tout, depuis les inspirations
de Dormeurs jusqu
lhumour sotrique. Le
conflit tait invitable; il
propagea le globe travers
les charmes de la Rbellion
Boxer, les fusils de lOuest
Amricain et les bombes
des anarchistes de Londres.
Les historiens Mysterium
lappelrent la Guerre Sans
Nom, car en ce temps, les
autres ordres refusrent
mme de donner aux
rvolutionnaires un nom.
Aprs tout, les noms donnent leur rcipiendaire un
pouvoir symbolique. Les hritiers dAtlantis, pour leurs
diffrents internes, voulaient voir lhistoire enterrer ces
apostats.

La guerre laissa les sanglants rebelles insoumis, et accrt
mme leur nombre. Les jeunes membres des ordres
traditionnels dsertrent, charms par les opportunits
offertes par les factions rebelles. Mme alors, les rebelles
Sans Noms ne pouvaient prouver leur valeur aux anciens
ordres jusqu ce quils trouvent un intrt pour quelque
chose, autre que la remise en cause de la tradition. Ce pr
requis fut remplit avec le Grand Refus.

Les Visionnaires du Trne savaient que les rebelles
prsentaient une grande opportunit. Les mages Sans
Noms treignaient les technologies et modes du monde
des Dormeurs. Ils pouvaient tre utiliss afin deffacer
toute mmoire dAtlantis. Ensemble, les Visionnaires et
les Sans Noms pourraient crer un monde o lhumanit
ne pourrait mme pas concevoir locculte, refermant les
dernires tares de la prison des Exarques. Les
Visionnaires du Trne envoyrent des missaires aux
cabales Sans Noms, leur offrant sant et pouvoir en
change dune alliance qui mettrait la magie
technologique et la magie culturelle sous contrle. Ils
dclinrent loffre avec des pistolets, des bombes et des
Arts anti-crbraux. Au Nouvel An de 1899, le Grand
Refus de lalliance se conclu avec la formation officielle
du Libre Conseil, qui avait finalement dcouvert un
ennemi commun. Lesprit du monde moderne serait
libert, pas technocratie, et il tait temps de lexplorer.

L
LLa
aa S
SSo
ooc
cci
ii
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M
MMa
aag
ggi
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qqu
uue
ee
Comme n'importe quel groupe, les Eveills ont leur propre terminologie, coutumes et autres. Les diffrentes
cultures couvertes par les ordres sont nombreuses et mme travers les sicles, ces lments de culture restent en
place. Toutefois, des termes et principes restent vrais quelque soit la rgion d'origine d'un mage.

L
LLe
ees
ss N
NNo
oom
mms
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mmb
bbr
rre
ee
Les mots sont puissants et les noms encore plus, car
ils impliquent une connexion avec l'entit qu'ils
dnotent. Un ennemi qui ne peut tre nomm est un
ennemi qui ne peut pas tre cibl avec la magie.

Ainsi, les mages prennent souvent, aprs leur
initiation, un nom d'ombre, cachant leur vritable
nom de leurs ennemis. L'utilisation est la mme
qu'un masque lors d'un bal masqu.

L
LLa
aa H
HHa
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tte
ee L
LLa
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nng
ggu
uue
ee
Les mots de pouvoirs et les vrais noms sont
intimement lis la magie. La Magie peut tre
formule grce au langage, mais pas nimporte
lequel : seule la Haute Langue dAtlantis peut
parler la ralit des mondes suprieurs. Tel que
notre langage mondain influences nos penses,
favorisant certains concepts plutt que dautres en
fonction de lattention que notre langage leur porte,
ainsi taient influencs par leur langage les scions
dAtlantis. Depuis quils sont dits rsidants
dsormais dans les Mondes Supernal, travaillant
leur Art pour altrer ses Royaumes, leur langue
native est porteuse de pouvoir jusque dans le
Monde Dchu.

La langue Atlantenne est un langage originaire de
lage dor de la sorcellerie. Elle ne peut tre lue ou
entendue par les Dormeurs. LIncrdulit obstrue
leurs esprits de sorte quils voient et entendent
seulement un baragouin, ou le confondent avec une
autre langue trangre quils ne comprennent pas.
Seul les Eveills peuvent compltement percevoir
ses runes et comprendre ses syllabes. Mme si des
archologues Dormeurs venaient dcouvrir la
cache de tablettes Atlantenne ou de parchemins, ils
ne pourraient pas comprendre ce quils
dtiendraient et le stockeraient probablement dans
un placard dun muse, attendant une tude plus
complte qui ne se produira jamais.

Toutefois, cette langue "morte" est imparfaitement
remmore mme parmi les Eveills. Beaucoup a
t perdu depuis la Chute, y compris la matrise
complte de la langue des anctres des Eveills.
Elle produit, toutefois, des effets bnfiques
tangibles lorsquelle est parle en conjonction avec
une formule magique, car chaque charme peut tre
prononc par un mot ou une phrase, ou crit avec
des runes. Le langage a des mots spcifiques pour
des entits et des concepts qui ne sont plus
reconnus par les humains. Apprendre simplement
lire et crire lAtlante est une leon dhistoire des
sciences occultes. Il sagit du langage antique des
serments et des liens, utilis pour forcer les dmons
et les esprits la servitude ou pour extraire deux
des serments imbrisables.

Les Runes Atlantes sont aussi utilises pour crire
des mots sur des talismans et des amulettes, car les
runes donnent aux incantations une puissance
durable. Cest le langage utilis pour crire les
routines dans un grimoire, car le langage mondain
manque dordinaire de vocabulaire et de grammaire
propres vhiculer les ides magiques.

S
SSe
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ll
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nnv
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ssi
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bbl
lle
ee
Les mages ont un "sixime sens" inn concernant
les choses supernaturelles. Leurs cheveux se
dressent, des fourmillements se ressentent dans
leurs membres, ou un frisson leur parcoure lchine.
Quelque soit la manire, leurs corps ragissent la
prsence de forces invisibles (c'est dire,
lutilisation de pouvoir supernaturel, et non la
simple prsence dun vampire ou dun loup-garou,
moins quil nutilise ses pouvoirs). Ils ne peuvent
rellement voir ou entendre quelque chose (
lexception du Nimbus dun mage lorsquun lance
des sorts), et ne pourraient pas savoir en premier
lieu ce qui cause cette trange raction. Afin de
comprendre la sensation et sa source, ils peuvent
lancer la Vue du Mage sur eux-mmes (ou sur le
dtenteur dun tel sort) et scruter alors la scne.

Les mortels peuvent acheter une capacit similaire,
lAtout Sens de lInvisible (p.110 du livre de base
du Monde des Tnbres), mais il sapplique
seulement un type de phnomne supernaturel,
comme la prsence dun fantme ou dun vampire.
Pour les mages, ce sens sapplique tous les
phnomnes supernaturels, alertant le mage que le
Monde Invisible est loeuvre, lui permettant
dutiliser sa magie afin de mieux investiguer.

V
VVu
uue
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ddu
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MMa
aag
gge
ee
Les mages ont un nombre de moyens avec lesquels
ils peuvent ouvrir leurs yeux au supernaturel,
voyant (ou mme entendant, sentant, touchant et
gotant) les courants subtils des pouvoirs
supernaturels loeuvre dans le monde. Tandis que
tous les mages ont un sixime sens inn afin de
dtecter la prsence de pouvoirs actifs, il ne leur
permet pas didentifier ou danalyser de tels
pouvoirs. Pour cela, ils doivent enchanter leurs sens
avec lune des Pratiques Dvoilantes des
nombreuses Arcana. Bien que ces sorts prennent
plusieurs formes, ils sont collectivement appels
Vue du Mage. Certains sorts spcifiques de Vue du
Mage (qui impliquent lassombrissement de
signification et la rsonance) incluent "La Vue
Sinistre", "La Vue de Sybille", "Pulsation du
Monde Vivant", "Troisime Oeil", et "Vue
Seconde".

A ct de la rvlation de la magie et autres
pouvoirs surnaturels, ces sorts font de la rsonance
vidente pour les sens. Les mages peuvent lire cette
rsonance afin didentifier ses qualits.

Finalement, quelques Arcana peuvent tre utiliss
afin de sentir ou analyser certains pouvoirs mieux
que dautres, bien que tout Arcana peut tre utilis
afin de sentir un pouvoir surnaturel. Si le pouvoir
est mystiquement dissimul, toutefois, les succs
raliss par le mage doivent galer ou excder la
Puissance de la magie utilise afin de dissimuler la
source. Notez que la Vue du Mage ne permet pas
un sorcier de voir ou dinteragir avec les tres ou
entits du Crpuscule. Cela requiert dautres sorts.

L
LLe
ees
ss R
RRa
aan
nng
ggs
ss
Les mages jugent les autres par leur connaissance et
leur matrise des mystres. Bien que le rang soit
connu dans tous les ordres, sa signification varie
d'un ordre l'autre.

Les plus vieux mages sont censs tre les plus
puissants tandis que les plus jeunes sont censs
l'tre moins (une dynamique qui bnficie ceux
qui ses ont Eveill tard dans la vie mais qui frustre
les prodiges).

C'est l'Echelle d'Argent qui a introduit les
conventions de rangs utilises par la plupart. Elles
sont bases sur des traditions Atlantes. La plupart
des ordres ont leur propre rang intrieur en plus des
traditionnels.

Arcanum Rang
Initi
Apprenti
Disciple
Adepte
Matre
+ Archimage

Devenir un matre d'un Arcanum est un formidable
accomplissement mais pas le pinnacle du systme
de rang. La matrise de plusieurs Arcana en est le
summum.

Matre de Rang
1 Arcanum Matre de 1
er
degr
2 Arcana Matre de 2
nd
degr
3 Arcana Matre de 3
me
degr
Etc. Etc.

L
LLe
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CCo
oon
nns
ssi
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lli
iiu
uum
mm
Les Cabales sont susceptibles de rentrer en conflit
entre elles. Les guerres du pass ont men les
mages tablir une institution charge de prvenir
de tels agissements et de maintenir la communaut
Eveille afin de prvenir la divulgation des
Mystres devant les yeux des Dormeurs.
Ainsi, chaque rgion possde son Consilium, un
conseil de juges. Mais elle fait surtout office de
force mdiatique, coordonnant les efforts des
Eveills, spcialement contre les Visionnaires du
Trne et autres ennemis.

L'lection de ses membres ne possde pas de
processus formel si ce n'est l'approbation des
gouverns. Ainsi, le support des Cabales est trs
demand par ceux qui briguent un poste au
Consilium.

Bien entendu, toutes les Cabales n'acceptent pas les
dits du Consilium et peu peuvent se targuer de ne
pas avoir pli sous la pression qui leur est alors
exerce.

Les Consilii sont gnralement des oligarchies
diriges par les mages les plus exprimente mais
en pratique, ils ressemblent plus des dmocraties
reprsentatives, se transformant en organisme
totalitaire en temps de guerre.

Il existe gnralement 5 postes au sein d'un
Consilium :

Hirarque : Il s'agit du leader du conseil, avec plus
ou moins de pouvoir selon les Consilium.

Conseiller : Un membre du conseil. Ils sont en
gnral quatre mais certains en ajoute un
cinquime.

Prvt : Une ou plusieurs personnes dont la tche
est de s'assurer que les dits du conseil sont
appliqus.

Hraut : Ce sont les reprsentants du conseil
envers les Cabales et autres Consilii.

Sentinelle : Il s'agit de gardes du Sanctuaire ou
Domaine du Consilium et leur force de frappe.
L
LLe
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PPa
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yys
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gge
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MMa
aag
ggi
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qqu
uue
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Bien que les Royaumes Supernal sont hors d'atteinte des Dormeurs et mme des mages, cela ne signifie pas que
le Monde Dchu ne possde pas ses propres enchantements. Certains endroits attirent les cratures
supernaturelles ou causent des vnements de mme nature.

L
LLe
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Un sanctuaire est nimporte quel lieu utilis comme
quartier gnral, quartier dhabitation ou espace de
travail par un ou plusieurs mages. Les sanctuaires
peuvent prendre un varit de formes et servent
un ventail de fonctions, dpendant des besoins de
la Cabale (ou Cabales) rsidente. Ils
senorgueillissent typiquement de fortifications
magiques, mais ce nest pas toujours le cas.
Limage commune dun sanctuaire est celle dune
maison Victorienne de moyenne taille, mais cest
une image trs limite. Un sanctuaire peut tre situ
nimporte o : un monastre, une cave, un systme
de tunnels sous terrains, un parc industriel, etc.
Nimporte quel endroit o rside une Cabale de
mages est, par dfinition, un sanctuaire.

En pratique, toutefois, cette dfinition est quelque
peu simpliste. La plupart des sanctuaires ont t
modifis par magie afin de les rendre plus surs et
plus conducteurs de la magie de ceux qui y vivent.

La protection est seulement lun des avantages
associs avec la vie dans un sanctuaire. Les
rsidents dun sanctuaire ont souvent accs aux
librairies darcane, aux laboratoires, aux mentors
potentiels et peuvent mme probablement
entreposer du Tass.

Idalement, un sanctuaire est situ sur une Terre
Sacre. La raret des Terres Sacres dans le monde
moderne rend difficile dy construire au-dessus de
nouveaux sanctuaires, bien que des matres de
lArcane de Prime ont t connu pour avoir utiliser
une puissante magie afin de bouger une Terre
Sacre existante vers un sanctuaire nouvellement
construit.

Les sanctuaires varient selon leur fonction. Tous les
sanctuaires ne servent pas la mme chose. Les
plus vieux sont en gnral des sanctuaires
ancestraux. Ce sont des sites sacrs qui ont t sous
le contrle dune famille, ordre, ou cabale pendant
de nombreuses gnrations. Beaucoup des forts de
chnes de druides les plus sacrs, par exemple sont
toujours dans les mains de mages qui les gardent
avec une frocit terrifiante. Dautres sanctuaires
ancestraux sont situs dans les monastres
Asiatiques, les fumeries dOpium Turques ou
mme les les Polynsiennes. Les sanctuaires
ancestraux tendent tre des lieux de conservation
intense et les mages qui y rsident peuvent tre
surprotecteurs de leur territoire. Les trangers
peuvent tre accueillis, mais sont rarement les
bienvenus.

Certains sanctuaires servent de lieux sr ou de
sanctuaires dfensifs. Nimporte quelle ville avec
une communaut significative dEveills est
susceptible den accueillir une. Pour les Eveills,
ces lieux sont essentiellement des avant-postes en
territoire ennemi. En consquence de cela,
lextrieur dun sanctuaire dfensif sera aussi banal
que la comptence ou la magie puisse le rendre. Les
sorts de furtivit sont souvent utiliss afin de
minimiser limpact visuel ou psychologique de la
maison. Dans des villes plus petites, le sanctuaire
peut capitaliser sur la superstition la moins
sophistique et apparatre "hant" (bien que dans
certains cas, la possession puisse tre relle).

Alternativement, lentre dun sanctuaire dfensif
urbain peut tre localis dans une sombre alle dont
lambiance sinistre aura t magiquement
augmente. Certains sanctuaires prfrent rester
compltement hors de vue, mme dans des tunnels
sous le niveau de la rue.

L
LLa
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Chaque chose possde un ct subtil, une nature
sotrique spirituelle ou magique qui le dfinit plus
justement que son aspect physique. Dans le cas des
lieux, cela est appel rsonance.

La rsonance est marque par certaines qualits,
caractrises le plus souvent par les motions ou
plus rarement par des concepts, et qui influencent
les cratures qui y vivent o rentrent rgulirement
en contact.

Il faut donc bien faire attention la rsonance des
lieux que l'on souhaite influencer, du fait qu'ils
modifient les comportements des cratures qui les
approchent quotidiennement.

L
LLe
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ss
L o la pure force de la magie goutte depuis le
Monde Supernal (ou l o lnergie Supernal
prexistante, enferme depuis la Chute, est
rgulirement recycle), elle sature le lieu local, le
surchargeant denchantements et transformant
autrement les lieux naturels en des lieux o
ltrange survient. Pour ceux qui savent comment
se lapproprier, de tels endroits sont inestimables.

Les Terres Sacres possdent frquemment un tel
fort et suffisant flux de magie que mme les
Dormeurs peuvent en ressentir la puissance dans la
zone. Les Terres Sacres reprsentent souvent un
fort attrait pour les Eveills et les Dormeurs, bien
que les derniers ne comprennent pas vraiment
pourquoi. Plus important, les Dormeurs sont plus
enclin sEveiller dans ces places sacres. Tout
lieu voquant des sensations puissantes nest pas
forcment une Terre Sacre, bien que de nombreux
le sont et que plus encore lon t dans le pass et
ont le potentiel de le redevenir sils sont proprement
rouvert.

La sensation cause par une Terre Sacre varie
dpendamment de la rsonance de son nergie. Un
sanctuaire religieux peut instiller un visiteur un
sentiment de crainte spirituel, un bosquet sacr peut
le remplir dune profonde rvrence pour la nature,
et un site o lnergie a t teinte peut lui donner
la nause ou lui faire dresser les cheveux sur la tte.
Les Terres Sacres varient beaucoup de lun
lautre, mais elles partagent toutes une simple
tendance : Elles ne ressemblent pas des endroits
habituels. Fertiles ou ftides, saints ou infernaux, il
ny a pas de confusion entre un Terre Sacre et une
autre sorte dendroit.

Les plus fortes Terres Sacres tendent tre situes
dans les lieux levs, comme les pics de montagne
ou les sommets dune tour, mais les autres Terres
Sacres peuvent se trouver nimporte o, mme
lintrieur dune sombre cavit entre deux fissures
dun puit profond. Il ny a pas de prdiction sur
lendroit o cela arrivera.

Rsonance des Terres Sacres

Le Mana scoulant des Terres Sacres est
gnralement pur, bien que cela ne soit pas toujours
le cas. Certaines Terres Sacres ont une unique
rsonance au moment o elles commencent
couler. Dans de tels cas, la rsonance est
gnralement une rsonance relativement faible,
sauvage ou vitale. Les Terres Sacres peuvent
prendre une autre rsonance, toutefois, si une forte
magie est rgulirement pratique dans ou
proximit. Une Terre Sacre non rsonant peut
rapidement prendre une rsonance sereine ou
concentre si un monastre mystique fut construit
au-dessus d'elle, par exemple.

Les Terres Sacres qui gagnent de la rsonance par
ce biais peuvent la perdre si de longues priodes de
temps passent sans force extrieure renforant cette
rsonance. Un sicle est gnralement suffisant
pour quune Terre Sacre perde nimporte quelle
rsonance quelle puisse avoir gagn. Si de la
magie diamtralement oppose est rgulirement
pratique ct dune Terre Sacre avec lintention
expresse den changer sa rsonance, ce temps peut
tre tronqu de faon significative.

Terres Sacres Souilles

Les Terres Sacres peuvent tre souilles, soit par
une dsacralisation inconsciente ou accidentelle,
soit de faon dlibre. De forte infusions
dmotions ngatives, des dchets toxiques, ou
mme une mauvaise configuration gographique
(que certains mages de lorient appelleraient
mauvais feng shui) peuvent rsulter en une essence
primale dune Terre Sacre prenant en charge de
rendre son nergie dsagrable manipuler et peut
mme faire un sorte que les sorts aliments avec
cette nergie se manifestent de faon dcale.

Les Terres Sacres teintes irradient de magie
empoisonne aux alentours, faisant tourner le lait,
pourrir les rcoltes, rendant malade les animaux et
les enfants, attirant les fantmes et esprits
corrompus, et ruinant la rception de la tlvision.
Des mauvaises fortunes de tous types ont plus de
chance de tomber sur les proches dune Terre
Sacre teinte : les feux spontans qui dtruisent les
maisons, les fausses couches de femmes enceintes,
et il y est plus facile pour les esprits perfides
dentrer dans le monde.

L
LLe
ees
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LLe
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Tandis que les Dormeurs ont achev quelque degr
de matrise sur llectricit, il reste au moins un
type dnergie que lhomme moderne na toujours
pas compris, ni reconnu. Les nergies telluriques,
appeles leys, courent en lignes et canaux partout
travers le paysage et mme sous la mer. Les ordres
clament que les Atlantes canalisrent ces flots libres
dnergie afin dalimenter leurs anciennes machines
et construire des merveilles tels le Sphinx et les
pyramides.

Les lignes leys sont souvent associs aux Terres
Sacres, de sorte quune forte Terre Sacre est plus
susceptible de se crer lorsque deux leys ou plus se
croisent (bien que ce ne soit pas toujours le cas).
Les leys peuvent tre redirigs ou bloqus en
altrant la gographie dune rgion (et cela est
souvent fait par inadvertance par les Dormeurs), ce
qui en retour affaiblit la force des Terres Sacres
associes.

Les mages ayant des connaissances dans lArcane
de Prime peuvent canaliser le flux dnergie depuis
les lignes leys (appeles parfois "lignes du dragon")
afin de faciliter son flux dun endroit un autre.
Les leys sont aussi importants pour ces mages qui
pratiquent la gomancie ou qui ont besoin dune
nergie libre, car ils influencent souvent les
"mares" de rsonance dans une rgion.

L
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aai
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nne
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Chaque mage aspire vivre dans un Domaine. Les
Domaines reprsentent le vritable pinnacle de ce
qu'un sanctuaire peut tre : un endroit au-del de
l'ordinaire, libre des Paradoxes, o toute magie est
couverte. A travers la sympathie de l'me d'un mage
avec un Royaume Supernal, un Domaine peut
devenir lui-mme sympathique avec ce royaume, et
ainsi permettre le travail de la magie plus librement.

Les Domaines sont construit sur la fondation d'une
ou plusieurs pierres d'mes. Une pierre d'me est
cre lors qu'un mage distille intentionnellement un
morceau de son me dans la matire. En faisant
cela, le mage gnre son propre potentiel Supernal
ultime, mais gagne un mondialement pouvoir ici et
maintenant. Il rige un Domaine avec la magie (ou
convainc un matre de lancer le sort pour lui avec sa
pierre comme base). Les mages combinent
habituellement leurs pierres afin de crer de larges
Domaines.

Une pierre d'me existe en tant qu'objet physique,
place quelque part l'intrieur d'un Domaine
(gnralement dans la position la plus dfendable).
Si un autre mage tait emmen gagner le contrle
d'une pierre d'me, il pourrait l'utiliser afin de
siphonner du Mana depuis son propritaire, et il
pourrait gagner un tonnant degr de sympathie
magique avec la victime. Aucun mage ne veut tre
l'esclave d'un autre, aussi les pierres d'mes sont
habituellement caches et lourdement gardes. Elles
ne sont pas toujours des "pierres". Certaines
prennent la forme de parties animales (comme des
griffes d'ours), livres, peintures, joyaux ou mmes
des jouets d'enfants. Chaque pierre est unique son
propritaire.

Sur les terres d'un Domaines (une surface
dtermine par le nombre de pierres d'mes en
place), la magie ne dclenche pas de Paradoxes. Les
tmoins Dormeurs, toutefois, peuvent toujours
dclencher l'action du Paradoxe s'ils sont les
tmoins d'un acte magique. Les Domaines sont
gnralement lourdement gards des intrusions des
Dormeurs. Un Domaine peut prendre la forme d'une
maison tendue, cerne de hauts murs afin de
garder les intrus dehors, une suite atteignable
seulement par un code spcial d'ascenseur, un
manoir cach, un systme de tunnels sous terrain,
ou mme une communaut ferme dont tous les
membres sont mages ou Somnambules.

L
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mme
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lle
ees
ss
Le monde physique nest pas le seul monde.
Existant dans les mmes espaces, occupant la mme
gographie, se trouve un tat dexistence qui est
invisible et intangible aux sens et corps physiques.
Cet tat est appel Crpuscule; il fait rfrence
nimporte quel tre phmre ou chose qui existe
du mme ct du Goulet que les tres physiques.
Les Fantmes du Crpuscule flottent au-dessus,
ct, et mme au mme point que les Dormeurs qui
sans y prendre garde foulent les endroits o ils se
croisent. Les esprits qui franchissent le Goulet et
saccrochent une entrave existent galement dans
le Crpuscule. Tandis que le Dormeur occasionnel
peut sentir leur prsence comme un frisson dans le
dos ou les cheveux se dressant subitement, il est
autrement ignorant de leur existence. Les mages,
toutefois, savent immdiatement lorsque quelque
chose est de travers, et peuvent alors lancer la Vue
du Mage sur eux-mmes afin didentifier et scruter
la menace.

La rgion du Crpuscule, la barrire spirituelle
entre les royaumes de la matire et du spirituel
appele le Goulet, et le Royaume dOmbre de pure
phmre, la rflexion dforme du royaume
matriel, font tous deux partie de ce que les mages
appellent les Royaumes Invisibles. Percevoir et
interagir avec ces rgions et/ou endroits (selon la
manire dont chacun souhaite les dfinir) requiert la
magie. Tout Arcanum fournit un niveau de Vue du
Mage, ouvrant les sens dun mage au supernaturel,
mais lArcanum dEsprit est le meilleur afin
dexaminer ces phnomnes.

De nombreux mages ne se sentent pas concerns
par les Royaumes Invisibles, de manire similaire
aux Dormeurs urbains qui ont peu de penses ou
dattention pour les endroits ruraux ou sauvages -
ils ne sont tout simplement pas une partie de leur
exprience, et ne justifient donc pas une attention
ou du temps. Le problme est que, linstar des
animaux sauvages, les tres des Royaumes
Invisibles viennent souvent observer les mages, et
pas toujours dune manire courtoise. Certains
esprits sentent les mes Eveilles et cherchent leur
proximit, comme une mite et une flamme. En fait,
les fantmes sont souvent attirs par la "chaleur"
dune me Eveille, esprant quelle les aidera
rchauffer leurs froides coquilles. Ils peuvent mme
ne pas savoir pourquoi ils sont venu, ou ils peuvent
intentionnellement hanter les mages pour leur aide
la destruction de leurs Ancres. Certains peuvent
mme avoir de linfluence sur leurs mes, ou tre
capable den tirer de lnergie.

Car le monde invisible est dangereux, les mages ont
besoin dtre constamment vigilants. Comme tous
les mages ne peuvent tre experts dans lArcanum
dEsprit, il est certainement utile davoir au moins
un membre dans la Cabale qui le soit.

Note : le monde des esprits est dcrit plus en
profondeur dans le module 2 des Kits consacr
Loup-Garou.

Verges

Parfois, la force du Goulet peut devenir si faible, la
barrire si fine, qu'elle disparat compltement,
crant une Verge, un endroit o le royaume
matriel et l'Ombre se connectent sans barrire. Les
tres matriels peuvent entrer librement dans
l'Ombre, et les esprits peuvent librement entrer dans
le monde matriel (sous forme Crpusculaire).

Les Verges sont pratiquement toujours des
phnomnes temporaires et les tres trop audacieux
peuvent se retrouver bloqus de l'autre ct.
Personne ne sait vritablement ce que cre une
Verge bien qu'elles semblent tre connecte
certains vnements spirituels actuels ou passs.

Loci

Les loci sont des endroits de pouvoir spirituel, o
lEssence, la nourriture et carburant des esprits, est
gnre. Ce sont des sortes de trous deau spirituels
pour nimporte quelle faune spirituelle ( la fois
pour le Crpuscule et pour lautre ct du Goulet)
attire par la qualit de leur rsonance, et cest pour
cela quils sont des endroits dangereux pour ceux
qui ne sont pas verss dans la connaissance de
lArcanum des Esprits. Pire, les loups-garous les
revendiquent souvent comme territoire. Malheur au
mage qui tombe par inadvertance sur un locus sans
connatre la faon de montrer un respect correct
un lycanthrope. Toutefois, les shamans cherchent
souvent les loci comme lieux principaux afin
dinvoquer ou appeler les esprits.

R
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yya
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mme
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RR
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vve
ee
Lespace Astral nest pas un espace gographique
mais un spectre ou continuum de conscience dme.
Chaque me a de nombreux niveaux ou plans. La
conscience rveille est la base; dessous stale la
conscience du rve. En dessous de cela se situe le
Seuil Astral, la barrire qui doit tre franchie avant
que la psych puisse entrer dans lEspace Astral.
Une fois franchie la barrire, la psych entre dans
un niveau de rve personnel appel Oneiros. Si le
mage continue plus profondment, il atteint un plan
de rve collectif, qui est galement appel
l"inconscient collectif". Les mages lappellent le
Temenos. Encore plus profondment se trouve le
Temps du Songe primordial, le plan du rve
collectif du monde, o les mages peuvent contacter
les mes des animaux et des plantes; les mages
appellent galement ce lieu lAnima Mundi, l"me
du monde".

Les plans du rve de lEspace Astral sont aussi
tranges et dnus de sens que les rves et
cauchemars nocturnes. Ils ont en fait un sens, mais
pas dune manire logique; ils sont mtaphoriques,
signifiant les vrits de lme, pas les vrits
objectives extrieures.

Les gens et les animaux se rencontrent comme dans
les rves normaux, et les territoires vont et viennent
avec la mme incongruit. Le temps se droule de
la mme faon trange, pas par lhorloge mais par
les rythmes de quelque drame dont le script semble
avoir t crit par un matre surraliste.

Les Oneiroi, les espaces de rve personnels,
prsentent des rencontres dune nature purement
individuelle, gnrs et concerns exclusivement
par la propre personne du mage. Le Temenos
prsente des rencontres dune nature collective,
archtypale, et pour cette raison il peut tre
dangereux, car il nest pas concern par la sant ou
la survie dune me individuelle - son regard est
pos sur lternit. Comme le pote Fernando
Pessoa lcrivit : "Quils existent ou non, nous
sommes les esclaves des dieux."

Le Temps du Songe est plus trange et plus sinistre,
car ses rencontres sont de nature plus quhumaine.
Les mortels sont ici quune forme parmi dautres, et
dimportance pas plus grande (ou faible) que
nimporte quel autre tre.

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Les mages se concentrent rarement dans leur
rgion; ils gardent leurs yeux ouverts au grand
tableau : la "gographie" mtaphysique du cosmos.
Bien quils vivent dans le Monde Dchu, ils
aspirent au Monde Supernal, et passent leurs jours
essayer dchapper aux chanes qui les lient un
sombre univers.

Le Monde Dchu est constitu de deux royaumes :
le matriel et lOmbre. Il est dit que lOmbre est le
miroir ou le reflet du royaume matriel, mais
certains disent le contraire : le monde matriel est le
reflet de lOmbre. Dautres disent que les deux
royaumes sont interdpendants, chacun influenant
lautre travers un change continu. La barrire,
connue sous le nom de Goulet, spare ces deux
royaumes.

"Au-dessus" du Monde Dchu, si de telles
directions ont une relle signification - certains
pourraient dire la place "entourant" ou
"englobant", se situe lAbysse, le vide bris
dexistence insense. Il sagit dun trou noir
mystique qui dvore de plus en plus le Monde
Dchu avec le passage du temps.

"Au-dessus" (ou "par-del") lAbysse se trouve le
Monde Supernal, le Vritable Monde, lEndroit Ou
Les Choses Sont Comme Elles Devraient Etre.
Cest un endroit non touch par lAbysse et qui
maintient son pouvoir sur le monde infrieur. L, se
trouve le vritable havre de toute me, la lumire
qui les conoit et promet de les renouveler. Le
Monde Supernal est conu de manire infinie et
ternelle. Cinq royaumes sont connus (les royaumes
des Voies), mais beaucoup plus sont conjecturs.
Les cinq sont seulement connus en vertu de leur
Tour de Guet, les difices magiques ou les
talismans construits par les rois Atlantes, les
Oracles, afin de restaurer lespoir et le pouvoir aux
mes mortelles prisonnires du Monde Dchu.
Certains mages pensent quil y a un autre monde
sous le Monde Dchu, un endroit encore plus
loign du Monde Supernal. Cet endroit est appel
les Profondeurs Infrieures. Des thories stipulent
que des cratures des Profondeurs Infrieures
peuvent occasionnellement trouver un chemin vers
le Monde Dchu, o ils ont probablement besoin de
Mana (c'est dire, d'nergie Supernal) pour
survivre, Mana tire au mieux des sources
Eveilles.

Tous ces mondes crent la Tapisserie de la
Cration, lunivers total. Le but de lme Eveille
est de slever vers le Monde Supernal et l dy
lutter afin de librer toutes les mes du Monde
Dchu, et restaurer ainsi la balance cosmique qui
existait jadis avant que lhubris dAtlantis ne blesse
le monde.

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La lgende dit que les visionnaires se formrent
aprs la Chute d'Atlantis, mene par les mages des
ordres Atlantes qui prirent le parti des Exarques. Ils
ne furent pas exils de la Cit Eveille, mais la
destruction de l'Echelle et l'affaissement de l'le les
fora la diaspora comme le reste des leurs.
Forms par les membres des quatre ordres Atlantes,
les Devins clament les forces de chaque ordre (et,
certains disent, leurs faiblesses). Ils ont les
prouesses martiales de la Flche d'Adamantine,
l'espionnage des Gardiens du Voile, la connaissance
du Mysterium, et l'impitoyable volont de pouvoir
de l'Echelle d'Argent. Ils ont cr par eux-mmes
pendant un millnaire, se fragmentant par moment,
et d'autres se runissant pour ne former qu'un tout.

Les visionnaires peuvent venir de tout chemin de
vie, du moment que leurs voies mnent de
secrtes crmonies qui unissent leur ordre. En des
sanctuaires guids avec attention, les visionnaires
pratiquent la divination. Utilisant l'Arcanum de
Temps, ils lisent les prsages afin d'interprter ce
que leurs dieux veulent qu'ils ralisent. Utilisant
l'Arcanum d'Espace, ils cherchent ceux qui
pourraient dfier leurs dits. Avant qu'une Cabale
de visionnaires se montre ouvertement contre ses
rivaux, les membres utilisent l'espionnage et la
surveillance afin d'apprendre tout ce qu'ils peuvent.
Les initis aplanissent le terrain pour ces croisades,
espionnant les rivaux suspects, les suivant, et
s'infiltrant dans leurs maisons et sanctuaires. Les
initis volent des objets qui ont une signification
sympathique pour les ennemis, objets qui semblent
innocents ou rarement oublis, de telle faon que
les autres puissent les utiliser lors de rituels
d'observation. De circonspects adversaires
deviennent souvent paranoaques lorsque de tels
agissements commencent. Un mage cern peut
mme couper ses liens avec les gens et les lieux
qu'il connait (utilisant la magie afin de couper les
liens sympathiques) s'il pense que des visionnaires
sont susceptibles d'utiliser ses propres allis et
ressources contre lui.

De nombreux visionnaires possdent des Artefacts
uniques appels Urim Profane. Les Exarques
envoyrent en signe d'allgeance ces items dans le
Monde Dchu pour une utilisation par les suivants
loyaux, et ils ont t dtenus avec attention de
visionnaire en visionnaire depuis lors. On les trouve
rarement hors de la possession de mages
visionnaires, qui chassent avec zle n'importe
quelle rumeur d'entre eux. En utilisant ces Urim
Profanes, les visionnaires apprennent contrler les
servants humains. Les individus de faible volont
sont les plus faciles contrler. En fait, des
rumeurs abondent propos d'humains ayant une
faiblesse une telle exploitation. Avec l'Urim
Profane, un visionnaire peut surpasser la volont
d'un esclave choisit, prenant le contrle de son
corps et son me. Tandis qu'un cercle de
visionnaires s'assoient en mditation, les
participants peuvent contrler des gens ordinaire
loin de l, des minions qui ne comprennent par
compltement comment ils sont exploits. Les
cratures supernaturelles, les mes magiquement
Eveilles et les individus de forte volont sont
hautement rsistants la domination magique, qui
est une raison pour laquelle les Exarques doivent
tre subtils en les trompant l'aide de minions
rendus esclaves. Tous les visionnaires ne s'appuient
pas sur l'esclavage de l'Urim Profane. En fait,
certains sont fortement opposs de telles pratiques
"dviantes" et partent en croisade contre cela.

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Les Banishers ne voient pas leur Eveil comme une
bndiction. Au lieu d'une rvlation de libration,
leur nouvel tat est une maldiction. Un mage
soudainement voit que le monde est plus sombre et
plus dangereux que ce quil na jamais imagin. La
magie le tourmente avec des visions du monde
supernaturel. Il peut devenir un impitoyable
chasseur du supernaturel - un mage sans peur qui
peut utiliser sa maldiction afin de traiter avec de
plus grands maux - mais il apprend invitablement
que les plus dangereuses cratures dans les ombres
sont les autres mages. Les Banishers ne favorisent
pas une signification de magie par rapport aux
autres. Au contraire, ils voudraient dtruire toute
magie. Seulement alors pourront cesser les
cauchemars et visions.

Beaucoup de Banishers croient qu'ils se sont
Eveills la magie afin qu'ils puissent dtruire les
autres qui la pratique. Si tout va bien, lorsque leur
proie est dtruite, leurs tourments se stopperont et
leurs vies redeviendront normales. Les autres
acceptent cela comme ils tuent, deviennent plus
puissants, jusqu' ce qu'ils rencontrent les mmes
tentations qui crent les monstrueux et amoraux
mages. On pourrait esprer qu' la corruption d'un
Banisher, un autre puisse prendre sa place et le
dtruire, au quel point, le chasseur deviendrait
chass, et le cycle continuer. Bien que la tentation
de poursuivre l'tude de magie ses limites est
certainement l, chaque Banisher suspecte que le
chemin vers le pouvoir ultime mne la corruption.

Les sorts les plus notables d'un Banisher incluent
des rituels qui retirent la connaissance magique des
esprits de ses pratiquants, ou simplement
massacrent ceux qui trafiquent avec. Toutefois, les
Banishers ne sont pas concerns par garder secrte
l'existence de la magie. Ils utiliseraient bien
volontiers la force au vu de tous afin de dtruire ce
qu'ils considrent comme mauvais. Si leur
rtribution est violente ou dangereuse, alors la
destruction du mal le justifie. Parfois, les Paradoxes
magiques et les pertes de Dormeurs sont
acceptables, spcialement si le chasseur croit qu'une
plus grande cause est en jeu. La seule magie qu'un
Banisher prfre garder secrte est la sienne. En
fait, les extrmistes sont rticents admettre ou
rvler (mme eux-mmes) qu'ils dpendent de la
magie. Nombreux professent qu'ils vont essuyer
toute connaissance de l'occulte de leur esprit
lorsque leur tche sera accomplie, mais leurs
poursuites les mnent souvent de plus grands
maux au fil de leurs succs. La tentation est de
devenir plus puissant et dtruire de plus grands
maux, mais chaque pas, le chasseur trouve plus de
difficult leur tourner le dos.

Les plus imprvisibles Banishers sont les solitaires,
mes brises qui souvent ont du mal interprter
les vnements de leur Eveil. Essayant
dsesprment de comprendre, le Banisher solitaire
invente une raison rationnelle pour laquelle il a t
maudit. Certains se tournent vers la religion, mens
par des dieux ou des dmons, tandis que d'autres
s'attribuent le titre de dfenseurs de l'humanit. La
recherche pour la rdemption tourmente le chasseur
solitaire. Tandis qu'il divise lentement ses contacts
mortels et draine ce qu'il lui reste, le chasseur
solitaire gagne une perspicacit surnaturelle sur les
pratiquants de la magie. Ne faites pas erreur,
certains trouvent d'alins, amoraux ou monstrueux
mages, mais la plupart tombent sur de sages et
organises cabales avec un zle empoisonn. Les
perceptions d'un Banisher peuvent tre largement
altres, filtres travers son esprit bris afin de
renforcer ses propres illusions. Une croyance
commune est qu'en dtruisant de plus grands
monstres, l'me d'un crois sera rachete. La mort
est la fin invitable, pour le prdateur et la proie.

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Lorsque l'Echelle Atlante des cieux tomba, les
limites entre les mondes s'ouvrirent, l'Abysse bailla
grandement, et les esprits des profondeurs du vide
trouvrent leur voie vers le Monde Dchu. Ds lors,
beaucoup sont rests endormi et attendant,
rassemblant du pouvoir jusqu' ce que le temps
vienne o ils pourront retourner aux tnbres qui les
ont engendres. Les plus insidieux sont les
acamoth, esprits dmoniques qui envisagent
d'ouvrir la voie vers l'Abysse. Manquant du pouvoir
ncessaire pour le faire par eux-mmes, ils font des
pactes avec de curieux, ou infernaux, mages. Ils
marchandent afin d'agir en gardiens et guides,
offrant une substantielle connaissance des secrets
perdus et de pouvoir brut. En change, les acamoth
utilisent les rves astraux des mes Eveilles afin de
contacter le vide qui les rejette, l'Abysse auquel ils
aspirent continuellement. Ceux qui pactisent avec
les acamoth pavent leur propre route vers l'oubli.

Le premier Eveil qu'un mage exprimente rvle
l'existence de magie tout autour de lui. Un Acamoth
offre d'avantage d'"veils", fournissant des
rvlations de pouvoir travers des rves et
cauchemars astraux. Il est promis un mage
connaissance et pouvoir non atteignable ailleurs,
mais de faon l'acqurir, il doit fournir
l'acamoth le contrle de son me Eveille durant un
voyage astral. Si le sorcier accepte, il exprimente
le voyage astral comme un cauchemar lucide, li
la volont de l'acamoth.

Le pacte donne l'acamoth un accs l'Oneiros du
mage, l o il conjure des cauchemars de faon ce
qu'il puisse exprimenter encore la caresse de
l'Abysse. Il n'y a que par l'Oneiros d'une me
Eveille (et le Temenos) que l'acamoth atteint sa
demeure. Les cauchemars d'acamoth sont pleins de
damnation et rvlation, ressemblant aux visions
qu'eurent Dante, Goya, et Bosch, et ils montrent le
Vice d'un mage : des plaines apocalyptiques pour le
fier, des abattoirs pour le colreux et le meurtrier,
tordant les orgies de chair et de sang pour le
luxurieux, et des variations bien plus sinistres
encore.

Le voyage lentement surpasse la volont d'un mage,
affaiblissant sa rsolution avec la tentation. Comme
le cauchemar se dploie, sa Sagesse peut dgnrer.
Lorsqu'il laisse le contrle, il doit accepter les actes
de dgnrations commises par l'acamoth que le
sorcier ne tenterait normalement jamais. A chaque
fois que l'me du rveur se dgrade (et que sa
Sagesse dcrot), l'acamoth gagne des points
d'Essence. Avec chaque drangement qui en rsulte,
l'acamoth gagne de la Volont. Le temps que le
mage s'chappe, il peut tre chang pour toujours,
mais il gagne quelque chose en retour de la
violation de son me. L'acamoth doit fournir un ou
plus de ses pouvoirs d'Investissement convenus.
Les Investissements des acamoth sont varis, et la
rcompense dtermine le risque du voyage. Plus un
mage doit endurer la tentation et la dgnration,
plus grande sera la rcompense.

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Les mages introspectifs n'ont pas besoin d'appeler
travers de vastes dimensions afin d'invoquer des
allis infernaux. De plus dangereux "dmons
internes" torturent les mages depuis l'intrieur,
menaant sa psych. Les mages "gotiques"
gagnent des aperus d'horreur en contemplant les
recoins sombres de leurs propres identits. Ils
deviennent plus puissants en surpassant leurs
propres faiblesses, gagnant des aperus du mal en
contemplant leurs dfauts (ou forces, d'un autre
point de vue). Quelques humains tudiant la magie
ont trouv des variations de cette pratique, mais
aucune ne ressemble ceux des sorciers gotiques.

Les mages qui manquent d'entranement formel
dans cet art occulte peuvent toujours se souvenir
des incidents de leur propre pass dans lesquels
leurs instincts de base sont rvls, moments qui
fournissent des sentiments de honte, abandon ou
misre. En mditant sur les erreurs de son pass, le
mage gotique espre obtenir de la puissance sur les
forces intrieures qui mnent des ruptures ou des
incidents d'abus de fait. Cette introspection n'est pas
une simple ou plaisante pratique, et elle n'est pas
sans risques. Lorsqu'un mage gotique choue
conqurir ses propres faiblesses, il peut relcher ses
dmons internes sur le monde. Ses rves les plus
sombres deviennent aliments par sa perspicacit
magique, charriant les impulsions qu'il a rprim
pendant si longtemps.

Les experts dans les sciences occultes insistent que
les dmons internes existent soit dans le Temenos
(l'inconscient collectif) ou dans l'Oneiros d'un mage
(son espace de rve personnel). Ils reprsentent les
aspects de la propre identit de l'occultiste, pas
seulement les pchs, mais les checs ou les
motions renies. Les plus simples comprendre
reprsentent le ct autodestructeur ou vain
glorieux de la personnalit d'un mage, un miroir
son soi civilis. Un dmon interne peut tre
aliment par la dpression qui saisit un mage dans
le milieu de la nuit, par la jalousie qui le consume
lorsqu'il doute de ceux qui l'aiment, ou par la honte
qui fait surface aprs qu'il accomplisse un dsir.
Avant que les dmons internes prennent forme et
pouvoir, ils sont simplement des penses et des
motions rprimes. Lorsqu'ils s'chappent, ils
ressemblent beaucoup au mage, tordu par son ct
rpugnant et haineux.

Une fois manifest, un dmon interne reprsente
vaguement le mage qui l'invoque, peut-tre dans
une forme que le mage pourrait assumer s'il
abandonnait toute moralit. Le dmon peut
ressembler une moquerie d'un tre aim, un
amour ou ami vu dans un miroir assombrissant, ou
simplement apparatre comme quelqu'un que le
mage pourrait envier ou dsirer. Imaginez un lascif
sorcier invoquant supernaturellement une belle
succube (ou incube) afin d'accomplir ses sombres
dsirs. Dans sa forme phmre, le dmon interne
est prt raliser l'offre du mage qui l'a invoqu.
Depuis le Crpuscule, il peut activement chapper
la vue des gens ordinaires, embrumant leurs esprits
et jugements avec les sombres motions que
l'invocateur a acquis. Lorsqu'il choisit de se rvler,
il est un avatar de pch fait chair.

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