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Three Headed Monkey

Mircoles, 14 de Abril de 2010


Manual de creacin de
Interfaces de Usuario
en Netbeans
Versin 2.0
Jess Omar lvarez Mrquez
Manual de creacin de Interfaces de Usuario en
Netbeans
2010

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Contenido
Introduccin .................................................................................................................. 2
Propsito del documento ........................................................................................... 2
Programas necesarios .............................................................................................. 2
Preparacin del Proyecto .............................................................................................. 3
Interfaz de GUI Builder ................................................................................................. 5
Zona de diseo ......................................................................................................... 5
Paleta ........................................................................................................................ 6
Propiedades de elementos ........................................................................................ 6
Inspector ................................................................................................................... 6
Nociones bsicas de diseo ......................................................................................... 7
Aadir un elemento ................................................................................................... 7
Modificar atributos ..................................................................................................... 7
Anclaje ...................................................................................................................... 8
Adicin de Imgenes al Formulario ............................................................................... 9



Manual de creacin de Interfaces de Usuario en
Netbeans
2010

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Introduccin
Propsito del documento
Este manual est pensado para ser utilizado como gua de referencia a la hora de
crear interfaces de usuario en JAVA utilizando la herramienta GUI Builder que viene
incluida en NetBeans.
Los mtodos aqu descritos no son ni mucho menos exhaustivos, pues lo que se
pretende es dar a conocer unas pautas bsicas que sirvan como base de la creacin
de interfaces simples, dejando al interesado la tarea de investigar en mayor
profundidad a la hora de utilizar tcnicas ms avanzadas.
Programas necesarios
Para poder llevar a cabo lo descrito en este manual slo ser necesario bajarse
NetBeans de la siguiente pgina:
http://netbeans.org/index.html
En la fecha de creacin de este documento, la ltima versin disponible es la 6.8,
aunque segn la propia pgina de descarga se pueden conseguir los mismos
resultados desde la 6.5.

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Preparacin del Proyecto
Para poder utilizar GUI Builder en un proyecto, ste se debe crear de una manera
especfica, siguiendo los pasos que se detallan a continuacin:
1. Elegimos File > New Project o pulsamos directamente en el botn de New
Project en la barra de herramientas.
2. Seleccionamos la carpeta que pone Java, y de ah la opcin que dice Java
Application. Pulsamos Next.

3. Rellenamos con los datos deseados el formulario, pero dejando marcadas las
casillas Create Main Class y Set as Main project. Pulsamos Finish.
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4. Ahora tenemos que crear el archivo que contendr la GUI. Para ello pulsamos con
el botn derecho sobre el icono del proyecto que hemos creado y elegimos New >
JFrame Form.

5. Rellenamos el formulario ponindole el nombre que deseemos y el paquete que
contendr la interfaz. Pulsamos Finish.

6. Se nos debera abrir el archivo que hemos creado, mostrando la interfaz del GUI
Builder.


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Interfaz de GUI Builder

Zona de diseo
Esta es la zona que est contenida en el cuadrado rojo y que en un comienzo tan slo
contendr un rectngulo vaco. Sirve para colocar los distintos elementos de la interfaz
que estemos creando, cambiando sus parmetros (color, tamao, etc) y, en definitiva,
amoldndolos a los que queramos conseguir. En la parte superior tiene una barra de
herramientas con diferentes elementos:
1. Source Design: estos dos botones nos permiten cambiar entre modo de vista
de cdigo y grfico. En el Grfico podremos aadir los distintos elementos de la
interfaz, mientras que en el de vista de cdigo les daremos funcionalidad.
Ntese que en la parte de cdigo aparecern zonas sombreadas de azul, lo
que significar que ese trozo de cdigo slo puede ser editado mediante el GUI
Builder y no de forma manual.
2. En esta parte tenemos 3 botones muy tiles.
a. Modo Seleccin: nos permite seleccionar los elementos de la interfaz y
moverlos o cambiar su tamao.
b. Modo Conexin: nos deja definir la relacin entre dos elementos de la
interfaz, sin tener que entrar en la vista de cdigo.
c. Vista previa: aparece una interfaz preliminar para que podamos evaluar
su funcionalidad antes de compilar.
3. Botones de autoajuste: con ellos podemos alinear los elementos de la interfaz
de forma automtica.
4. Pautas de autoredimensionamiento: indican si al ampliar la ventana principal de
la interfaz los elementos que contenga se redimensionan con ella o no.
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Paleta
Es la parte que contenida en el rectngulo verde. En ella podremos elegir qu nuevo
elemento queremos aadir al diseo de la interfaz y colocarlo segn nuestras
preferencias. Contiene varios apartados diferenciados:
- Swing Containers: en esta parte se encuentran los elementos que slo sirven
para contener a otros, pero que por s mismos no hacen nada. Ejemplos de ello
son las barras de herramientas o los mens tabulares. Si queremos que
contengan algo, debemos aadirlo en su interior.
- Swing Controls: aqu se almacenan los elementos mediante los que se crea o
almacena informacin y rdenes, y que pueden estar contenidos en los
descritos anteriormente o no. Como ejemplos, tenemos botones, etiquetas,
barras deslizantes o tablas.
- Swing Menus: aqu hay distintos elementos que ayudan a la creacin de barras
de mens, aadiendo los mens propiamente dichos y sus elementos.
- Swing Windows: en esta seccin tenemos una serie de ventanas que aparecen
como dilogos, y que son tiles a la hora de crear eventos de advertencia y
similares.
- AWP: estos elementos son similares a los visto con anterioridad en Swing
Containers y Swing Controls, pero con un diseo anticuado y simple, pues
AWP es una biblioteca de clases para el desarrollo de interfaces anterior a
Swing, la cual no es ni ms ni menos que una extensin de la primera.
- Java Persistence: en este ltimo apartado se hallan los elementos
correspondientes a consultas sobre bases de datos.
Propiedades de elementos
Es la parte que est en el recuadro azul. Aqu se mostrarn las propiedades del
elemento que tengamos seleccionado en ese momento, permitiendo a su vez su
alteracin.
Inspector
A parte de las zonas anteriores, existe una
zona ms, en la esquina inferior izquierda,
llamada Inspector. Es aqu donde
encontramos un resumen en forma de
rbol de todos los elementos que hemos
ido aadiendo a la interfaz, pudiendo
adems seleccionarlos directamente o
cambiar sus propiedades pinchando en
opcin adecuada al hacer clic con el botn
derecho del ratn sobre ellos, sin
necesidad de buscarlos en la propia
interfaz.
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Nociones bsicas de diseo

A la hora de disear en GUI Builder, hay 3 pasos que son claves para dar forma a la
interfaz que se desea crear: aadir, modificar propiedades y definir el anclaje.
Aadir un elemento
Basta con seleccionar el que queramos y arrstralo hasta la zona de diseo. En un
principio suele ser mejor insertar primero los elementos contenedores, tales como
paneles o mens, para luego ir aadiendo los dems. En el ejemplo hemos aadido 2
paneles:
*Nota: ahora mismo se ven ambos paneles porque estn seleccionados, pero de no
ser as no se vera nada, pues los paneles por defecto no traen borde.
Modificar atributos
Lo primero que debemos hacer es redimensionarlos hasta estar conformes con el
resultado. Despus, seleccionamos el que queramos y en la zona de propiedades los
modificamos a nuestro gusto. En este caso, hemos aadido un borde con titulo a las
paletas, y de camino unos cuando elementos ms, como botones o eqtiquetas:


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Para llevar a cabo su colocacin son muy
tiles las prcticas lneas que GUI Builder nos
muestra para ayudarnos a conocer la
distancia entre elementos. Pero estas lneas
tienen otra utilidad: relacionar los elementos
con el tamao de la ventana de forma
automtica, lo que nos lleva al siguiente
punto.



Anclaje
EL anclaje se refiere a la capacidad de un elemento de adaptarse al tamao de la
ventana o del objeto que la contiene (algo as como una interfaz dinmica en cuanto a
tamao). Se puede realizar de forma automtica si acercamos un el elemento hasta el
borde de la tabla de diseo o del contenedor, cuando aparece una lnea punteada
(imagen anterior). Para hacerlo de forma manual simplemente basta con seleccionar o
deseleccionar las opciones que vimos en la zona de diseo nmero 4, y que
relacionan contenedor con contenido en ancho, alto, o ambos a la vez.
Vase la diferencia en la siguiente imagen:

Se puede comprobar cmo el Panel 1 tiene definida la propiedad de
autorredimensionarse con el ancho de la ventana, mientras que el Panel 2 queda
intacto sea cual sea. Del mismo modo, jTectField1 est relacionado con Panel 1,
puesto que si no lo estuviera ocurrira lo que se en la siguiente imagen.
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Otro tipo de anclaje es el que se da entre un elemento y otro al mismo nivel (ninguno
contiene al otro), que hace que se conserve la posicin relativa entre ambos(como
pasa con el Botn del ejemplo, que conserva la posicin con respecto al borde). Esto
se consigue usando las guas que aparecen mientras se arrastra un objeto: si lo
ponemos a la distancia de una de las lneas que aparecen en otro elemento, esa
distancia no se alterar nunca:

Adicin de Imgenes al Formulario

La opcin de aadir una imagen en si misma no est presente, pero se puede
conseguir tras realizar una serie de pasos:
1. Aadimos una etiqueta al proyecto (aunque parezca raro, esta etiqueta ser la
imgagen):

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2. Creamos un paquete especfico para guardar las imgenes

3. Seleccionamos la etiqueta que pusimos y elegimos Properties de las
opciones que aparecen al pulsar con el botn secundario del ratn. Dentro de
las propiedades, le damos a la parte del la propiedad icon:

4. Seleccionamos Import to Project, en donde buscamos la imagen que
deseamos y despus en donde queremos guardarla, tras lo cual la imagen
aparece en el mismo recuadro que la etiqueta:

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5. Slo queda modificar el nombre de la etiqueta para que ste no aparezca, si es
lo que deseamos.

6. Ya tenemos una imagen dentro del formulario, la cual quedar guardada en el
.jar resultante. Qu bien, eh?

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Crear una interfaz que interacte con una BD
Creacin del proyecto
Para crear una interfaz que sea capaz de visualizar y modificar campos de una base
de datos existente, necesitamos seguir los siguientes pasos:
1. Pulsamos File>New Project.
2. En el wizard que aparece, expandimos Java, y dentro de l seleccionamos
Java Desktop Application. Pulsamos Next.
3. En esta ventana, debemos seleccionar rellenar los campos con el nombre y el
directorio del proyecto, pero adems es necesario seleccionar la opcin
Database Application y marcar Set as Main Project. Tras ello, pulsamos
Next.
4. En este nuevo formulario, tenderemos que seleccionar la BD a la que nos
conectaremos. Si es la primera vez, tendremos que elegir New Database
Conection y rellenar los datos de la conexin. En el ejemplo que se ve, se han
usado los datos para conectares a una de las bases de datos que Xammp trae
por defecto en MySQL.

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5. Por ltimo aparecer otro formulario que nos preguntar cmo queremos
visualizar las columnas de las tablas. Elegimos la opcin que queramos y
finalizamos.
Llegados a este punto, debera haberse creado una interfaz con un formulario que
realiza las tareas ms sencillas sobre nuestra BD: consultar, aadir y borrar. A partir
de aqu, le podemos aadir la funcionalidad y el formato que deseemos, como barras
deslizantes para dar valor a los campos.

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