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Cajamarca junio del 2013.

ANLISIS MATEMTICO II

UNIVERSIDAD NACIONAL DE CAJAMARCA
Facultad: INGENIERA
Escuela acadmico profesional: INGENIERA CIVIL
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La nica persona que no se equivoca es el que nunca hace nada.











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RESUMEN
A continuacin en el presente trabajo estaremos detallndoles lo concerniente al
captulo 6 del libro ALEX EN EL PAIS DE LOS NUMEROS, dicho capitulo inicia
con una descripcin de los siguientes personajes; Maki Kaji dirige una revista
japonesa que se especializa en el rompecabezas de nmeros, se considera un
artista que utiliza nmeros como las herramientas de su oficio, dicho personaje
tena una aficin por los nmeros, rompecabezas de nmeros. Acertijos
matemticos, rimas y juegos son ahora conocidos colectivamente
como recreativas matemticas.
Un hito en la historia de las matemticas recreativas se dice que han tenido lugar
en las orillas del ro Amarillo en China alrededor del ao 2000 aC. Segn la
leyenda, el emperador Yu vio una tortuga arrastran fuera del agua. Los patrones
cuadrado de Durero produce son increbles, y cuanto ms se mira, ms que
encuentre, horas de diversin se puede tener por jugar con los cuadrados
mgicos, y maravillado por los patrones y las armonas, una de las razones de la
popularidad de la construccin de cuadrados mgicos es que hay un nmero
sorprendente de ellos. A diferencia de los cuadrados mgicos, cuadrados latinos
tienen varias aplicaciones prcticas






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INTRODUCCIN
Introduccin

Maki Kaji dirige una revista japonesa que se especializa en el rompecabezas de
nmeros. Kaji se considera un artista que utiliza nmeros como las herramientas
de su oficio. "Me siento ms como una pelcula o un director de teatro de un
matemtico", explic.
Conoc a Kaji en su oficina en Tokio. No era ni tan aficionada a la tecnologa ni
tan formal, dos caractersticas que uno podra esperar encontrar en un nmero de
negocios, o en el nmero de hombre convertido en xito. Kaji llevaba una camisa
negra debajo de una chaqueta de color beis de moda, y un par de gafas de John
Lennon. 57 aos, tiene una barba ajuste blanco y patillas, y con frecuencia sonre
efervescente.
Un hito en la historia de las matemticas recreativas se dice que han tenido lugar
en las orillas del ro Amarillo en China alrededor del ao 2000 ac. Segn la
leyenda, el emperador Y u vio una tortuga arrastran fuera del agua. Era una
tortuga divina, con puntos blancos y negros en su vientre. Los puntos indican los
nueve primeros nmeros y formaban una cuadrcula en el vientre de la tortuga
pareca una: Una plaza como sta, que contiene todos los nmeros consecutivos
a partir de 1 y dispuesto de manera que todas las filas, columnas y diagonales de
esquina a esquina suman el mismo total.
En Turqua e India la servidumbre estaba obligada a bordar cuadrados mgicos
en las camisetas de los guerreros. Y si un cuadrado mgico se coloca sobre el
vientre de una mujer en trabajo de parto, se crea que el nacimiento sera una ms
fcil. Hindes llevaban amuletos con los cuadrados mgicos como amuletos de
proteccin, y los astrlogos del Renacimiento les asocia con los planetas de
nuestro sistema solar.
Al final de su vida, el matemtico suizo del siglo XVIII Leonard Euler se interes
por los cuadrados mgicos en particular, su trabajo incluye el estudio de una
versin modificada en la que cada nmero o smbolo en la red aparece

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exactamente una vez en cada fila y columna. Lo llam un cuadrado latino.




















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MARCO TERICO
CAPTULO SEIS
Recreo
Maki Kaji dirige una revista japonesa que se especializa en el rompecabezas de
nmeros. Kaji se considera un artista que utiliza nmeros como las herramientas
de su oficio. "Me siento ms como una pelcula o un director de teatro de un
matemtico", explic. Conoc a Kaji en su oficina en Tokio. No era ni geek ni
formal, dos caractersticas que uno podra esperar encontrar en un nmero de
negocios hombre convertida en xito. Kaji llevaba un negro T-shirt debajo de una
chaqueta de color beige de moda, y un par de gafas de John Lennon. 57 aos,
tiene una perilla ajuste blanco y patillas, y con frecuencia sonre efervescente. Kaji
agudamente Me dijo acerca de sus otras aficiones, adems de rompecabezas de
nmeros. Por ejemplo, que recoge las gomas, y en un reciente viaje a Londres
encontr lo que para l constitua una cach glorioso - un paquete de 25 gramos
de bandas de goma de marca de WH Smith y un paquete de 100 g de un librero
independiente. Tambin se entretiene fotografiando placas de automviles
aritmticamente gratificantes. En Japn, las placas se componen de dos nmeros
seguidos de otros dos nmeros. Kaji lleva una pequea cmara en todo momento
y se ajusta cada registro que ve para el que el primer par multiplicado por s es
igual al segundo par.
Asumiendo que ningn japons de automviles tiene un 00 para el segundo par de
dgitos, cada placa Kaji fotografas es una lnea en las tablas de multiplicar de los
nmeros del 1 al 9. Por ejemplo, 11 01 se puede pensar en como 1 1 = 1. Del
mismo modo, 12 02 es 1 2 = 2. Podemos continuar la lista y calcular que hay 81
combinaciones posibles. Kaji ya ha recogido ms de 50. Una vez que se ha
reunido el conjunto completo de tablas de multiplicar, que planea exponer en una
galera.

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La idea de que los nmeros pueden entretenerse es tan antigua como la propia
matemtica. El egipcio antiguo papiro Rhind, por ejemplo, contiene la siguiente
lista como parte de la respuesta al problema 79. A diferencia de los otros
problemas en el papiro, sta no tiene aplicacin prctica evidente.

Kaji encaje 3 5 = 15 en un aparcamiento de Tokio.
Casas 7
Gatos 49
Ratones 343
Escanda 2401
*

Hekat 16807
Total 19607
La lista es el inventario de las siete casas, cada una de las cuales tena siete
gatos, cada uno de ellos comi siete ratones, cada uno de ellos comi siete
granos de espelta, cada uno de los cuales provenan de una separada hekat . Los
nmeros forman una progresin geomtrica - que es un secuencia en la que cada
trmino se calcula multiplicando el trmino anterior por un nmero fijo, en este
caso, siete. Hay siete veces ms gatos que casas, siete veces ms que los

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ratones gatos, siete veces ms granos de escanda que los ratones, y siete veces
ms hekats que los granos de escanda. Podramos escribir el nmero total de
elementos como 7 + 7 2 + 7 3 + 7 4 + 7 5 .
No slo los egipcios, sin embargo, que encontr una secuencia tan
irresistible. Casi exactamente la misma suma reapareci a principios del siglo XIX
en el Mother Goose cancin infantil:
A medida que me iba a St Ives,
Conoc a un hombre con siete esposas,
Cada mujer tena siete capturas,
Cada saco tena siete gatos,
Cada gato tena siete kits.
Kits, gatos, sacos, esposas,
Cuntos iban a St. Ives?
El verso es la ms famosa pregunta con trampa en la literatura Ingls, ya que,
presumiblemente, el hombre y su falange de mujeres y felinos confinados
venan de St Ives. Independientemente de la direccin de desplazamiento, sin
embargo, el nmero total de los kits, gatos, sacos y esposas es 7
+ 7 2 + 7 3 + 7 4 , que es 2800.
Otra, menos conocida, la aparicin de la adivinanza es como un problema en la
Leonardo Fibonacci Liber Abaci , desde el siglo XIII. Esta versin involucr a siete
mujeres en su camino a Roma con un creciente nmero de mulas, sacos, panes,
cuchillos y vainas. El extra 7
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lleva la serie a 137.256.
Cul es el atractivo de las potencias de los siete que han aparecido en estas
edades y contextos diferentes? Cada caso demuestra la aceleracin turbo-
charged de progresiones geomtricas. La rima es una forma potica de mostrar la
rapidez con nmeros pequeos pueden conducir a grandes.En la primera
audiencia, que piensa que podra haber una feria kits cantidad, gatos, sacos y
esposas - pero no casi 3.000 de ellos! Del mismo modo, los problemas juguetones
establecidos en el Papiro de Rhind y el Liber Abaci expresan la misma idea
matemtica. Y el nmero 7, a pesar de que parecera que debera tener alguna
cualidad especial para que sea tan comn en todos estos problemas, es ms bien
irrelevante. Al multiplicar cualquier nmero por s mismo un par de veces, la suma
alcanza rpidamente una alta cantidad contra-intuitiva.
Incluso al multiplicar el nmero ms bajo posible, 2, por s mismo, la suma
arremolina a los cielos a un ritmo vertiginoso. Coloque un grano de trigo en la
esquina cuadrada de un tablero de ajedrez. Coloque dos granos en la plaza
adyacente y, a continuacin, empezar a llenar el resto de la junta con la
duplicacin de los granos de trigo por metro cuadrado.Cunto trigo necesitara
para llenar la plaza final? Unos camiones, o un recipiente, tal vez? Hay 64 plazas
en un tablero de ajedrez, por lo que se han duplicado hasta 63 veces, lo que
significa que el nmero es 2 multiplicado por s mismo 63 veces, o 2
63
. En los granos, este nmero es aproximadamente 100 veces ms que la
produccin anual de trigo mundial actual. O, por considerarlo de otra manera, si
usted comenz contando un grano de trigo por segundo en el momento del Big
Bang 13 mil millones o as que hace aos, entonces ni siquiera habra contado
hasta una dcima parte de 2
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a estas alturas.
Acertijos matemticos, rimas y juegos son ahora conocidos colectivamente
como recreativas matemticas . Es un campo amplio y vibrante, una caracterstica
esencial de los cuales es que los temas son accesibles para el laico dedicado, a
pesar de que les dejase tocar en la teora increblemente complicado. O puede ser
que incluso implican la teora del todo, sino que simplemente encender una
apreciacin de la maravilla de nmeros - como la emocin de la recogida de
imgenes de placas de matrcula.
Un hito en la historia de las matemticas recreativas se dice que han tenido lugar
en las orillas del ro Amarillo en China alrededor del ao 2000 aC. Segn la
leyenda, el emperador Yu vio una tortuga arrastran fuera del agua. Era una tortuga
divina, con puntos blancos y negros en su vientre. Los puntos indican los nueve
primeros nmeros y formaban una cuadrcula en el vientre de la tortuga que (si los
puntos fueron en cambio escriben como nmeros arbigos) pareca una:

Una plaza como sta, que contiene todos los nmeros consecutivos a partir de 1 y
dispuesto de manera que todas las filas, columnas y diagonales de esquina a
esquina suman el mismo total, se conoce comomagia cuadrados . Los chinos
llamaron a esta plaza el lo shu . (Sus filas, columnas y diagonales suman a 15.)
Los chinos crean que el shu losimboliz la armona interior del universo y lo utiliz
para la adivinacin y la adoracin. Por ejemplo, si usted comienza a la 1 y dibuja
una lnea entre el nmero de la plaza con el fin, a trazar el patrn que se puede
ver en la B y la figura de al lado, que muestra las instrucciones para el movimiento
de los sacerdotes taostas a travs de un templo . El patrn, que se llama

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la Yubu , tambin subyace en algunas de las reglas delfeng shui , la filosofa china
de la esttica.

Taosta grabado en madera con el Yubu.
China no es la nica cultura de ver el lado mstico de la lo shu .cuadrados mgicos
han sido objetos de importancia espiritual para los hindes, musulmanes, Judios y
Cristianos. Cultura islmica encontr los usos ms creativos. En Turqua e India
vgins estaban obligados a bordar cuadrados mgicos en las camisetas de los
guerreros. Y si un cuadrado mgico se coloca sobre el vientre de una mujer en
trabajo de parto, se crea que el nacimiento sera una ms fcil. Hindes llevaban

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amuletos con los cuadrados mgicos como amuletos de proteccin, y los
astrlogos del Renacimiento les asocia con los planetas de nuestro sistema
solar. Es fcil burlarse de una predisposicin para el ocultismo en nuestros
antepasados, sin embargo el hombre moderno puede entender su fascinacin con
los cuadrados mgicos. Ambos simple pero sutilmente complejo, un cuadrado
mgico es como un mantra numrica, un objeto de contemplacin sin fin y una
expresin autnoma de orden en un mundo desordenado.

Melancola I: famoso grabado de Durero muestra un ngel perdido en sus

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pensamientos rodeado de los objetos matemticos y cientficos, como una brjula,
una esfera, una balanza, un reloj de arena y un cuadrado mgico. Los
historiadores del arte, especialmente aquellos con una inclinacin mstica, se han
preguntado durante mucho tiempo el simbolismo del objeto geomtrico en la mitad
izquierda de la imagen, lo que se conoce como "de Durero slido" los matemticos
han meditado durante mucho tiempo el misterio de cmo en la tierra para
construirlo.
Uno de los placeres de los cuadrados mgicos es que no se limitan a 3 3
rejillas. Un famoso ejemplo de un cuadrado de 4 4 proviene de la obra de
Albrecht Drer. En Melancola I (se muestra al lado), Durero incluy un 4 4
cuadrados que es el ms conocido para contener el ao en que se grab: 1.514.
Cuadrado de Durero, de hecho, es bermagic. No slo las filas, columnas y
diagonales suman 34, pero tambin lo hacen las combinaciones de cuatro
nmeros marcados por puntos y vinculados en las plazas de abajo.
Los patrones cuadrado de Durero produce son increbles, y cuanto ms se mira,
ms que encuentre. Por ejemplo, la suma de los cuadrados de los nmeros de las
primera y segunda filas se suma a 748. Usted consigue el mismo total de la suma
de los cuadrados de los nmeros en las filas 3 y 4, o de los cuadrados de los
nmeros en las filas 1 y 3, o los cuadrados de los nmeros en las filas 2 y 4, o los
cuadrados de los nmeros en ambas diagonales. Wow!

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Para mayor asombro, gire cuadrado de Durero en 180 grados, y luego restar 1 a
los cuadrados que contienen 11, 12, 15 y 16. El resultado es el siguiente:

La imagen es de un lado de la Sagrada Familia en Barcelona, diseado por Antoni
Gaud. La plaza de Gaud no es magia, como se repiten dos nmeros, pero no
deja de ser especial. Las columnas, filas y diagonales ahora se suman a 33: la
edad de Cristo a su muerte.
Horas de diversin se puede tener por jugar con los cuadrados mgicos, y

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maravillado por los patrones y las armonas. De hecho, ninguna otra rea de las
matemticas no prcticos ha atrado mucho la atencin de los matemticos
aficionados durante un perodo tan largo. En los siglos XVIII y XIX, la literatura
sobre los cuadrados mgicos floreci. Uno de los entusiastas ms notables fue
Benjamin Franklin, uno de los Padres Fundadores de los Estados Unidos que,
cuando era un joven secretario de la Asamblea de Pensilvania, aburr tanto en los
debates que iba a construir sus propias plazas. Su plaza ms conocida es la de 8
8 variacin se muestra al lado, a la que se dice que ha inventado como un
nio. En este Franklin plaza incluida una de sus propias mejoras a la teora de los
cuadrados mgicos: el "roto diagonal", que es el nmero de los cuadrados negros
y cuadrados grises, que se muestra en A y B a continuacin. Mientras que su
cuadrado no es un cuadrado mgico apropiado porque las diagonales completas
no cuadran con el nmero 260, sus diagonales rotas nuevamente inventados
hacen. Las sumas de los cuadrados negros en C y D y E, y la suma de los
cuadrados grises en E y, por supuesto, la suma de cada fila y columna, tambin se
suman a 260.

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En una carta publicada en 1769, Benjamin Franklin coment sobre un libro de
cuadrados mgicos: "En mi juventud ... me haba divertido a m mismo en la
fabricacin de este tipo de cuadrados mgicos y, al fin, haba adquirido una
destreza tal en l, que poda rellenar las celdas de cualquier cuadrado mgico, de
tamao razonable, con una serie de nmeros tan rpido como pude escribirlas,
dispuesto de tal manera, como que las sumas de cada fila, horizontal,
perpendicular o diagonal, deben ser iguales; pero no est satisfecho con ellos, lo
que me pareca en las cosas comunes y fcil, que haba impuesto a m las tareas
ms difciles, y tuvo xito en la fabricacin de otros cuadrados mgicos, con una
variedad de propiedades, y mucho ms curiosa. A continuacin present a la
plaza anterior, impreso en sus experimentos y observaciones sobre electricidad,

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hecho en Filadelfia en los Estados Unidos , en 1769.

Cuadrado de Franklin contiene simetras an ms seductor. La suma de los
nmeros en cada subcuadrado 2 2 es 130, como es la suma de los cuatro
nmeros que estn dispuestos equidistantes del centro. Franklin tambin se dice
que ha inventado otro cuadrado de unos cuarenta aos.En el transcurso de una
sola noche, compuso un increble 16 16 cuadrado que segn l era "el arte de
magia mgica ms que cualquier cuadrado mgico jams realizada por cualquier
mago. (Es en el
apndices
.)
Una de las razones de la popularidad de la construccin de cuadrados mgicos es
que hay un nmero sorprendente de ellos. Vamos a contarlos, desde el ms
pequeo: slo hay un cuadrado mgico en un 1 1 red: el nmero 1. No hay
cuadrados mgicos con cuatro nmeros en una cuadrcula de 2 x 2. Hay ocho
maneras de arreglar los nmeros del 1 al 9, de modo que la resultante 3 x 3
cuadrado es mgica, pero cada uno de estos ocho plazas es realmente la misma
plaza girar o reflejada, por lo que es convencional para decir que slo hay una
verdadera 3 x 3 cuadrado mgico. La figura de la pgina siguiente muestra cmo
generar cada posibilidad, a partir del lo shu .
Sorprendentemente, despus de tres, el nmero de cuadrados mgicos que se
pueden hacer crece asombrosamente rpido. Incluso despus de reducir el
nmero haciendo caso omiso de rotaciones y reflexiones, es posible hacer 880
cuadrados mgicos en una cuadrcula de 4 4. En una cuadrcula de 5 x 5 que el

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nmero de cuadrados mgicos es de 275.305.224, un resultado calculado en
1973, y slo a travs del uso de una computadora. Y aunque este nmero parece
astronmicamente alta, es, de hecho, muy pequeo comparado con el nmero de
todas las disposiciones posibles de los dgitos 1 a 25 en un 5 5 cuadrados. El
nmero total de arreglos se calcula multiplicando 25 por 24 por 23 y as
sucesivamente hasta 1, que es de aproximadamente 1,5 seguido de 25 ceros, o
15 septillions.

El nmero de 6 6 cuadrados mgicos no es an conocido, aunque es probable
que sea del orden de 1 seguido de 19 ceros. El nmero es tan grande que supera
incluso el nmero total de granos de trigo en el tablero de ajedrez exampe en el
captulo 6.
Cuadrados mgicos no han sido slo la provincia de aficionados. Al final de su
vida, el matemtico suizo del siglo XVIII Leonhard Euler se interes por ellos. (l
estaba casi completamente ciego en ese momento, lo que hace su investigacin
en lo que es esencialmente una aplicacin espacial de nmeros especialmente
impresionante.) En particular, su trabajo incluye el estudio de una versin

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modificada en la que cada nmero o smbolo en la red aparece exactamente una
vez en cada fila y columna.Lo llam un cuadrado latino.

Cuadrados latinos.
A diferencia de los cuadrados mgicos, cuadrados latinos tienen varias
aplicaciones prcticas. Pueden ser utilizados para elaborar soportes de round-
robin torneos deportivos, en el que cada equipo tiene que jugar cada equipo, y en
la agricultura forman una cuadrcula muy til que permite a los agricultores para
probar, por ejemplo, varios abonos diferentes en una pieza de la tierra para ver
cul funciona mejor. Si el agricultor ha, digamos, seis productos de prueba y se
divide la tierra en un 6 6 cuadrados, distribuyendo cada producto en el patrn de
un cuadrado latino asegura que cualquier cambio en las condiciones del suelo
afecta a cada tratamiento igual.
Maki Kaji, los japoneses puzzle maker me present al comienzo del captulo,
marc el comienzo de una nueva era de la fascinacin nmero al cuadrado. La
idea se le ocurri mientras estaba navegando por una revista estadounidense
rompecabezas. Como un no-Ingls-altavoces, que escanea pginas de juegos de
palabras incomprensibles antes de detenerse cuando se encontr con una rejilla
intrigante aspecto de los nmeros. El puzzle, titulado 'Number Place', fue un 9 9
cuadrado latino parcialmente terminado que utiliza los dgitos 1-9. En base a las
reglas que cada nmero se le permiti aparecer slo una vez por fila y por
columna, los aspirantes a solver necesario para encontrar la manera de llenar los
huecos que faltan mediante un proceso de deduccin lgica.Solvers fueron
ayudados por otra condicin: la plaza se dividi en nueve 3 x 3 subcuadrados,

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cada uno de los cuales se han marcado en negrita.Cada nmero 1-9 se permiti
slo una vez por subcuadrado. Kaji resuelto Number Place y consigui
emocionado - ste era precisamente el tipo de rompecabezas que quera poner en
su nueva revista.
Lugar del nmero, que haba hecho su primera aparicin en 1979, fue la creacin
de Howard Garns, un arquitecto jubilado y un entusiasta del rompecabezas de
Indiana. Aunque le gustaba resolver el rompecabezas de Garns, Kaji decidi
redisear de manera que los nmeros proporcionados fueron distribuidos en forma
simtrica en torno a la red, haciendo coincidir el formato usado para los
crucigramas. Llam a su versin de Sudoku, el japons para 'el nmero debe
aparecer slo una vez ".

Sudoku apareci en los primeros nmeros de la revista de rompecabezas de Kaji,
que se lanz en 1980, pero Kaji dijo que no llam la atencin.Fue slo una vez el
rompecabezas viaj al extranjero que se extendi como reguero de plvora.
Al igual que un japons-altavoz sin Ingls entenda lugar del nmero, por lo que un
Ingls-altavoz sin japonesa poda entender Sudoku. En 1997, un neozelands
llamado Wayne Gould entr en una librera de Tokio. Aunque fue inicialmente
desorientado por el hecho de que todo estaba en japons, sus ojos finalmente
aterriz en algo familiar. Vio una cubierta de libro, con lo que pareca una ventana
del crucigrama con nmeros en ella, y aunque la imagen era obviamente una
especie de rompecabezas, que no entenda al instante las reglas. Stll, compr el

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libro, pensando que haba averiguarlo ms tarde. En un da de fiesta en el sur de
Italia trabaj hacia atrs hasta que se resolvi el rompecabezas. Gould acababa
de retirarse de ser un juez de Hong Kong y fue autodidacta cmo programar
computadoras, por lo que decidi que tratara de escribir un programa que genera
sudokus. Un programador superior puede tardar un par de das para realizar esta
tarea. Tom Gould seis aos.
Pero el esfuerzo vali la pena, y en septiembre de 2004 persuadi de New
Hampshire Conway Daily Sun de publicar uno de sus puzzles. Fue un xito
inmediato. El mes siguiente, decidi acercarse a la prensa nacional
britnica. Gould pensaba que la manera ms eficaz de poner su idea era presentar
una maqueta de papel de ese da con el Sudoku ya en ella.Saba lo suficiente
acerca de la falsificacin de cubrir los juicios en Hong Kong para hacer una falsa
convincente de The Times, 's segunda seccin, y lo llev a la oficina central del
papel. Despus de esperar un par de horas en la recepcin, Gould les mostr su
documento ficticio, y pareca que le gustaba. De hecho, inmediatamente despus
de que se fue, aveces Gould Ejecutivo envi un correo electrnico pidindole que
no se muestran los rompecabezas de Sudoku a nadie ms. Dos semanas ms
tarde el puzzle apareci por primera vez, y tres das despus, el Daily
Mail present su propia versin. En enero de 2005, el Daily Telegraph se uni al
juego, y poco despus todos los peridicos britnicos tenan que tener un
rompecabezas diario para mantenerse al da con la competencia. Ese mismo ao,
el Independent inform de un aumento del 700 por ciento en las ventas de lpiz
del Reino Unido, y lo atribuyeron a la locura. En el verano, los estantes de libros
de Sudoku aparecieron en libreras, quioscos de prensa y los aeropuertos, y no
slo en el Reino Unido sino en todo el mundo. En un momento en el ao 2005 seis
de los 50 mejores libros sobre EE.UU. Hoy en da 's lista de ms vendidos fueron
los ttulos de Sudoku. A finales del ao, el rompecabezas se haba extendido a 30
pases y Tiempo revista llamada Wayne Gould una de las 100 personas que ms
en forma del mundo ese ao, junto con Bill Gates, Oprah Winfrey y George

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Clooney. A finales de 2006, Sudokus se est publicando en 60 pases, y para
finales de 2007, en el 90. Segn Maki Kaji, el nmero de jugadores de Sudoku
regulares ahora supera los 100 millones de personas.
Completar cualquier rompecabezas es inmensamente gratificante para el ego,
pero parte del encanto adicional de completar un Sudoku es la belleza interior y el
equilibrio de la plaza Amrica perfecta que le da su forma. El xito de Sudoku es
un testimonio de un antiguo fetiche, cross-cultural para los cuadrados de
nmeros. Y a diferencia de muchos otros misterios, su xito es tambin una
victoria notable para las matemticas.El rompecabezas es las matemticas por el
sigilo. Aunque Sudoku contiene aritmtica, requiere pensamiento abstracto,
reconocimiento de patrones, la deduccin lgica y la generacin de algoritmos. El
rompecabezas tambin alienta una actitud agresiva hacia la resolucin de
problemas, y fomenta el aprecio de la elegancia matemtica.
Por ejemplo, en cuanto a entender las reglas del Sudoku, el concepto de
una solucin nica es muy clara. Para cada patrn de nmeros en la red en la
salida, slo hay una posible disposicin final de los nmeros en los espacios
vacos. Sin embargo, no es el caso de que cada rejilla parcialmente lleno tiene una
nica solucin. Es perfectamente posible que un cuadrado de 9 9 con algunos
nmeros rellenados no tiene soluciones, al igual que es perfectamente posible que
tenga muchas soluciones. Cuando Sky TV se lanz un programa de Sudoku,
dibujaron lo que decan era grande Sudoku del mundo cortando una rejilla 275
275FT de una colina de tiza en el campo Ingls. Sin embargo, los nmeros dados
se colocaron de tal manera que haba 1.905 formas vlidas para completar el
cuadrado. El roclaimed grande Sudoku no tienen una solucin nica, y por lo tanto
no era un Sudoku en absoluto.
La rama de las matemticas que implica el conteo de combinaciones, como todas
las 1905 soluciones a faux Sudoku de Sky TV, se llamacombinatoria . Es el
estudio de las permutaciones y combinaciones de cosas, tales como las redes de

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los nmeros, sino tambin, como es sabido, la horarios de vendedores
ambulantes. Digamos, por ejemplo, que soy un vendedor ambulante y tengo 20
tiendas para visitar. En qu orden debera visitarlos para que mi distancia total es
la ms corta? La solucin requiere que yo considero todas las permutaciones de
caminos entre todas las tiendas, y es un clsico (y muy difcil) problema
combinatorio. Problemas similares se presentan en todas las empresas y la
industria, por ejemplo en la programacin de los horarios de salida de vuelos en
los aeropuertos o de tener un sistema eficiente de clasificacin postal.
Combinatoria es la rama de las matemticas que se ocupa de manera ms
consistente con un nmero extremadamente alto. Como vimos en los cuadrados
mgicos, un pequeo conjunto de nmeros se puede reorganizar de un
asombroso nmero de maneras. A pesar de que ambas rejillas cuadradas accin,
hay menos cuadrados latinos que los cuadrados mgicos para el mismo tamao
de la red, aunque el nmero de cuadrados latinos sigue siendo colosal. El nmero,
por ejemplo, de 9 9 cuadrados latinos es de 28 dgitos.
Cuntos posibles Sudokus all? Si un cuadrado latino 9 9 es calificar como una
cuadrcula de Sudoku acabado, los 9 subcuadrados tambin deben incluir todos
los dgitos, lo que reduce el total de Sudoku listos para 9 9 plazas a
6.670.903.752.021.072.963.960. Muchas de estas redes, sin embargo, son
diferentes versiones de la misma plaza que refleja o rotados (como demostr con
el 3 x 3 cuadrado mgico en el captulo 6). La eliminacin de los cuadrados que
son rotaciones y reflexiones, el nmero de posibles distintos paneles de Sudoku
terminados es aproximadamente 5,5 mil millones.
Sin embargo, este no es el nmero total de posibles Sudokus, que es mucho ms
grande, ya que cada rejilla terminado ser la solucin a muchos Sudokus. Por
ejemplo, un Sudoku en un peridico tiene una solucin nica. Una vez que
complete una de las plazas, sin embargo, se est creando una nueva red con un
nuevo juego de dados, es decir, un nuevo Sudoku con la misma solucin nica, y

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as sucesivamente para cada plaza se llene pulg As que si un Sudoku ha,
digamos, 30 nmeros dados, entonces seremos capaces de crear otros 50
Sudokus con la misma solucin nica hasta completar la cuadrcula. (Esa es una
nueva Sudoku para cada nmero extra, hasta que haya 80 dados en la cuadrcula
de 81 cuadrados.) Encontrar el nmero total de Sudokus no es tan interesante, ya
que lo que vamos a encontrar es que la mayora de estos Sudokus tienen
cuadrculas con muy pocos en blanco espacios en ellos, lo que no est en el
espritu del rompecabezas. En cambio, los matemticos consiguen mucho ms
entusiasmados con la cantidad de dgitos que puede dejar en la plaza. El nmero
uno combinatoria consulta sobre Sudoku es cul es la menor cantidad de nmeros
que puede dejar en la plaza por lo que no es slo una manera de llenar el grid?
Los Sudokus publicados en los peridicos por lo general incluyen alrededor de 25
nmeros dados. Hasta la fecha, nadie ha encontrado un Sudoku que tiene una
nica solucin con menos dados de 17 aos. De hecho, los Sudokus 17-pista
inspirar algo de un culto combinatoria.Gordon Royle, de la Universidad de
Australia Occidental, mantiene una base de datos de Sudokus 17-pista, y recibe
tres o cuatro nuevos cada da del rompecabezas de decisiones de todo el
mundo. Hasta el momento, se ha recogido casi 50.000. Pero a pesar de que l es
el experto mundial en rompecabezas 17-pista, l dice que no sabe lo cerca que
est de encontrar el nmero total de posibles puzzles. "Hace un tiempo me
hubiera dicho que estbamos cerca del final, pero luego de un colaborador
annimo enviado en casi 5.000 nuevas, dijo. "En realidad, nunca nos sali cmo
8220; anon17" podra hacerlo, pero se trataba claramente de un algoritmo
inteligente.
En opinin de Royle, nadie ha encontrado una de 16 pistas Sudoku porque, como
l dijo, "O no somos lo suficientemente inteligentes o los ordenadores no son lo
suficientemente potentes. Lo ms probable es anon17 no revel su mtodo porque
estaba usando algn otro gran ordenador cuando no deba. Responder a los
problemas de combinatoria a menudo se basa en dar a la ardua labor de

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procesamiento de datos numricos a una computadora. "El espacio total posible
de posibles rompecabezas de 16 pista es demasiado vasta para que exploremos
ms que una pequea parte de ella sin nuevas ideas tericas", afirm Royle.Pero
l tiene una corazonada de que alguna vez se encontraron Sudokus 16-pista, y
agreg: "Tenemos muchos rompecabezas 17-pista ahora sera realmente un poco
extrao si haba un rompecabezas de 16 pistas que no habamos tropezado con . '
Tarjeta de visita de Maki Kaji tiene las palabras del padrino de Sudoku .Wayne
Gould describe a s mismo como el padrastro de Sudoku.Finalmente me encontr
con Gould con un caf en un deli West London.Llevaba un rugby de Nueva
Zelanda superior y tena una manera tolerante tpicamente antpodas. Gould tiene
un hueco entre sus dientes delanteros, que junto con sus gruesas gafas, el pelo
plateado corto y entusiasmo juvenil me record a un joven profesor universitario
en lugar de un ex juez. Sudoku ha transformado la vida de Gould. l ha estado
ms ocupado en el retiro de lo que era antes. Se suministra rompecabezas gratis
a ms de 700 peridicos en 81 pases, ganar dinero por la venta de su programa y
los libros, que segn l le da slo el 2 por ciento del mercado mundial de
Sudoku. Sin embargo, Sudoku le ha valido una fortuna de siete cifras. Y l es una
celebridad. Cuando le pregunt cmo su mujer senta por su fama inesperada,
hizo una pausa."Nos separamos el ao pasado," tartamude. "Despus de 32
aos de matrimonio. Tal vez tena todo ese dinero. Tal vez le dio una libertad que
nunca supo que tena. A travs del silencio el mensaje que escuch fue un ao
doloroso: que podra haber puesto en marcha una moda global, pero la aventura
haba llegado a un alto costo personal.
Siempre he pensado que una de las razones para el xito de Sudoku es su extico
nombre que resuena con el romance de la sabidura oriental superior, a pesar de
que el estadounidense Howard Garns se le ocurri la idea en Indiana. De hecho,
hay una tradicin de rompecabezas que vienen del Este. La primera locura de un
puzzle internacional data de principios del siglo XIX, cuando los navegantes
europeos y estadounidenses que regresan de China llevaron a su pas con formas

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geomtricas, normalmente de madera o marfil, que tenan siete piezas - dos
tringulos grandes, dos pequeos tringulos, un medio tringulo de tamao, un
rombo y un cuadrado. En su conjunto, las piezas componen un cuadrado ms
grande. Acompaando a los sets eran folletos con decenas de siluetas de formas
geomtricas, figuras humanas y otros objetos. El objetivo del puzzle era utilizar
todos los siete de las piezas para crear cada silueta impresa.
El rompecabezas se haba originado con la tradicin china de la organizacin de
mesas de diferentes formas para banquetes. Un libro chino, del siglo XII, mostr
76 colocaciones de banquetes, muchas de las cuales fueron hechas para
parecerse a objetos, como una bandera ondeando, una gama de montaas y
flores. A finales del siglo XIX, un escritor chino con el apodo juguetn Recluso
pocas luces adaptado esta coreografa ceremonial de bloques geomtricos
tamao de un dedo y poner las cifras en un libro de fotografas con siete
Clever Piezas .


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Tangram cifras a travs de las edades.
Originalmente llamado el rompecabezas chino, los conjuntos ms tarde gan el
nombre de 'tangram'. El primer libro de rompecabezas tangram a publicarse fuera
de China se public en Londres en 1817. De inmediato, el libro comenz una
moda pasajera. Entre 1817 y 1818 decenas de libros de tangram salieron en
Francia, Alemania, Italia, los Pases Bajos y los pases
escandinavos. Caricaturistas del da capturado la mana por retratar los hombres
no estn dispuestos a ir a la cama con sus esposas, los cocineros que no pueden
hacer la comida y los mdicos que se niegan a asistir a los pacientes, ya que
estaban demasiado ocupados tringulos reordenacin. La locura fue ms
pronunciada en Francia, tal vez porque uno de los libros afirmaban que el
rompecabezas era la diversin favorita de Napolen durante su exilio en la isla de
Santa Helena Atlntico Sur. El antiguo emperador fue uno de los primeros puesto
que los buques hicieron escala all en su camino de regreso de Asia.
Me encanta el tangram. Hombres, mujeres y animales mgicamente cobran
vida. Por un ligero reposicionamiento de una sola pieza de la personalidad de la
figura cambia totalmente. Con sus contornos angulares y, a menudo grotescas, las
cifras son maravillosamente sugestivo. Los franceses tomaron esta personificacin
de una extrema realidad pintar imgenes dentro de las siluetas.
Es difcil creer lo fascinante rompecabezas es hasta que lo he probado.De hecho,
aunque parece fcil la solucin de problemas tangram puede ser
sorprendentemente difcil. Las formas pueden engaar fcilmente, como cuando
dos siluetas de aspecto similar tienen totalmente diferentes estructuras
subyacentes. El tangram puede servir como una advertencia contra la
complacencia, recordando que la esencia de los objetos no siempre es lo que ves
por primera vez. Echa un vistazo a las siguientes figuras tangram. Parece como si
un pequeo tringulo ha sido eliminado de la primera para hacer que el
segundo. De hecho, ambas figuras utilizan todas las piezas y que estn

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dispuestas de manera completamente diferente.

A mediados del siglo XIX, tangram fueron abrazados por las escuelas, a pesar de
que an seguan siendo un pasatiempo adulto. La empresa alemana Richter
renombr el tangram como Kopfzerbrecher , o el cerebro-buster, y debido al xito
del producto, present ms de una docena de rompecabezas reordenamiento
similares con diferentes formas cortadas en diferentes piezas. Durante la Primera
Guerra Mundial, rompecabezas Richter se convirti en un desvo muy querido
para las tropas atrapadas en las trincheras. La demanda fue tan grande que se
pusieron en marcha otros 18 puzzles. Uno de ellos se llamaba elGeduldspiel
Schtzengraben - la zanja juego de paciencia - que contena formas militares
como un Zeppelin, un revlver y una granada. Algunas de las figuras han sido
concebidos por los soldados, que se haban enviado las ideas desde la frontal.

Primer anuncio Guerra Mundial por los rompecabezas ladrillos de Lott.
Antes de la guerra, Richter haba licenciado sus puzzles para Brick Company del
Lott en el Reino Unido. No era slo los soldados alemanes que pasaron sus das
en el frente resolver tangram spin-offs, a pocos kilmetros de distancia, en las

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trincheras aliadas, los britnicos estaban haciendo exactamente lo mismo.
A medida que cada generacin ha creado nuevas figuras, el tangram nunca ha
pasado de moda en casi 200 aos. Usted todava puede comprar el puzzle en
jugueteras y libreras. El balance de los contornos publicado ya ms de 5.900.
A pesar de la asociacin del tangram con los rompecabezas de este tipo, no era
primer puzzle reordenamiento del mundo. En la antigua Grecia, el
parecido Stomachion dividir un cuadrado en 14 piezas. ( Stomachisignifica
'estmago', y el nombre se cree que es una consecuencia del dolor de barriga que
el rompecabezas induce, aunque no de la ingestin de las piezas.) Arqumedes
escribi un tratado sobre la Stomachion , slo una fraccin de la que sobrevive. En
base a este fragmento, se ha sugerido que el tratado era un intento de calcular el
nmero de diferentes formas de las piezas de la Stomachion podran ser
posicionadas para hacer un cuadrado perfecto. Slo recientemente se ha
determinado este problema antigua resuelto. En 2003, el cientfico de la
computacin Bill Cutler encontrado que hay 536 formas (excluyendo las
soluciones que son idnticos en rotacin o reflexin).

El Stomachion , que tambin se conoce como la 'lculo de Arqumedes.
Desde la poca de Arqumedes, un gran inters en los rompecabezas de ocio ha
sido un rasgo compartido por muchos matemticos. "El hombre nunca es ms
ingeniosa que en la invencin de juegos-dijo Gottfried Leibniz, por ejemplo, cuyo
amor por peg solitaire reson con su obsesin con los nmeros binarios: un

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agujero o bien tiene un gancho en l o no lo hace, es un 1 o un 0. Sin embargo, el
ms juguetn de los grandes matemticos fue Leonhard Euler, que, con el fin de
descifrar un rompecabezas del siglo XVIII, invent una nueva rama de las
matemticas.
En Knigsberg, la antigua capital prusiana, que ahora es la ciudad rusa de
Kaliningrado, sola haber siete puentes que cruzaban el ro Pregel. Los locales
queran saber si sera posible hacer un viaje a travs de los siete puentes sin
cruzar ningn puente ms de una vez.
Para llegar a una prueba de que un circuito de este tipo era imposible, Euler cre
un grfico en el que cada masa de tierra estaba representada por un punto o nodo
y cada puente por una lnea, o el vnculo. Trabajaba en un teorema que relaciona
el nmero de enlaces que tocan cada nodo de si era posible hacer un circuito de la
grfica, y en este caso no era posible.
El salto conceptual Euler hizo fue darse cuenta de que lo que era importante para
resolver el problema no se dispona de informacin sobre la posicin exacta de los
puentes, pero la forma en que estaban conectados. El mapa del metro de Londres
toma esta idea: no es geogrficamente exacta, pero es fiel a la forma de las lneas
de metro estn unidos entre s. El teorema de Euler lanz teora de grafos, y
presagiaba el desarrollo de la topologa, una zona muy rica de las matemticas
que estudia las propiedades de los objetos que no cambian cuando se aprieta el
objeto, hilado o estirado.


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Knigsberg en el siglo XVIII: un mapa y en forma de grfico.
Fascinacin en 1817 con el tangram era nada en comparacin con los
extraordinarios niveles de excitacin generadas por segunda locura de un puzzle
internacional del mundo. Desde el da en diciembre de 1879, cuando el
rompecabezas quince lanz en una tienda de juguetes Boston, los fabricantes no
pueden satisfacer la demanda. "Ni el frente arrugada de la edad ni el ceo
angelical de la infancia es una prueba contra el contagio", declar
el Boston mensaje .
El rompecabezas Quince consisti en 15 bloques de madera cuadradas colocadas
en una caja cuadrada de manera que los bloques hechos a 4 cuadrados con un
cuadrado que falta. Los bloques fueron numerados de 1 a 15 y los ponen en el
cuadro al azar. El objetivo del puzle es deslizar los bloques alrededor del 4 4
cuadrados con el espacio vaco y acabar con ellos colocados en orden
numrico. Jugar con el rompecabezas Quince era tan adictivo y divertido que la
moda se extendi rpidamente desde Massachusetts a Nueva York, y luego en los
Estados Unidos. "Se ha extendido sobre la tierra de este a oeste con la violencia
del siroco, quemando el cerebro de los hombres a su paso, y al parecer por lo que
temporalmente loco," tembl el Chicago Tribune . Segn el New YorkTimes, , no
pestilencia 'tiene cada vez visitado este o cualquier otro pas que se ha extendido
con [dicha] terrible celeridad.
El rompecabezas de pronto se fue al extranjero, con una tienda en Londres
presuntamente vendiendo nada ms. Dentro de los seis meses haba alcanzado el
otro lado del mundo. "No son pocos los que ya se han vuelto locos", afirm una
carta en el Otago testigo , Nueva Zelanda, el 1 de mayo de 1880.

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El rompecabezas Quince fue inicialmente conocido como el rompecabezas Gem.
El rompecabezas Quince fue la creacin de Noyes Chapman, un administrador de
correos en el norte del estado de Nueva York, que casi dos dcadas antes haban
estado tratando de hacer un modelo fsico de una 4 x 4 cuadrado mgico. Hizo
pequeos cuadrados de madera para cada uno de los nmeros 16 y les monta
perfectamente en una caja cuadrada. Cuando se dio cuenta de que dejar de lado
un bloque proporciona un espacio en el que cualquier bloque de al lado podra ser
deslizado, vio que tratar de reordenar los nmeros sera un juego muy
entretenido. Chapman hizo algunas versiones de familiares y amigos, pero nunca
aprovech su invencin. Fue slo cuando un experto carpintero Boston decidi
comercializar el rompecabezas que finalmente despeg.
El rompecabezas Quince fue especialmente atormentando a los que lo intent,
porque a veces era solucionable ya veces no lo era. Una vez que los bloques
fueron puestos al azar en el que pareca haber slo dos resultados: o bien podran
ser reorganizados en orden numrico, o podran ser cambiados para que las tres
primeras filas estaban en orden, pero la ltima lnea fueron 13-15-14. La locura se
vio impulsado, en parte, por el deseo de averiguar si era posible obtener de 13-15-
14 al 13-14-15. En enero de 1890, pocas semanas despus de que el primer
puzzle sali a la venta, a un dentista en Rochester, Nueva York, puso un anuncio
en un peridico local que ofrece un premio de $ 100 y un conjunto de dientes

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falsos a cualquiera que pudiera probar que de cualquier manera. Crea que era
imposible -, pero necesita un poco de ayuda con las matemticas.
Desconcierto con el rompecabezas quince transmite de salas de estar en el
mundo de los salones de la academia, y una vez que los profesionales se
involucr, el rompecabezas fue de locura que induce sin solucin de manera
satisfactoria sin solucin. En abril 1890 Hermann Schubert, uno de los
matemticos ms destacados de su da, publicado en un diario alemn la primera
prueba de que 13-15-14 era una posicin imposible de resolver. Poco despus, la
recin fundada revista American Journal of Mathematics public tambin una
prueba, lo que confirma que la mitad del total de todas las posiciones de partida en
el rompecabezas quince producir una solucin definitiva del 13-14-15, y la otra
mitad va a terminar 13-15 - 14. El rompecabezas Quince sigue siendo la nica
locura internacional en el que el rompecabezas no siempre tiene una solucin.No
es de extraar que la gente llev loco.
Al igual que el tangram, rompecabezas Quince no ha desaparecido
totalmente. Fue el precursor de los puzzles de bloques que an se encuentran en
las tiendas de juguetes, galletas de Navidad y paquetes de regalo de marketing
corporativo. En 1974 un Hungariann ideaba maneras de mejorar el rompecabezas
cuando fue golpeado con la idea de reinventar en tres dimensiones. El hombre,
Erno Rubik, se acerc con su prototipo, el Cubo de Rubik, que pas a convertirse
en el rompecabezas de mayor xito en la historia.
En su libro de 2002 The Puzzle instinto , el semilogo Marcel Danesi escribi que
una capacidad intuitiva para resolver los puzzles es parte de la condicin
humana. Cuando se nos presenta un rompecabezas, explica, nuestros instintos
nos conducen a encontrar una solucin hasta que estemos satisfechos. De la
esfinge enigma que pide de la mitologa griega con el misterio de detectives,
puzzles son una caracterstica comn a travs del tiempo y las culturas. Danesi
sostiene que son una forma de terapia existencial, que nos muestra que las

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preguntas difciles pueden tener soluciones precisas. Henry Ernest Dudeney,
mayor enigma-compilador de Gran Bretaa, describi la resolucin de puzzles
como la naturaleza humana bsica. "El hecho es que nuestras vidas se gastan
principalmente en la resolucin de puzzles, por lo que es un enigma, sino una
cuestin desconcertante? Y desde nuestra infancia hacia arriba estamos
continuamente haciendo preguntas y tratando de responder a ellos. '
Los rompecabezas son tambin una manera maravillosamente conciso de
transmitir el factor 'wow' de las matemticas. A menudo se requieren pensamiento
lateral, o se basan en verdades contra-intuitivas. La sensacin de logro obtenido
de la solucin de un rompecabezas es un placer adictivo, la sensacin de fracaso
por no resolver uno casi insoportablemente frustrante. Editores dado cuenta
bastante rpido que las matemticas divertidas tenan un mercado. Problemas
divertidas y entretenidas que se pueden tener con los nmeros ( muy til para los
curiosos de todo tipo que utilizan la aritmtica ) de Claude Gaspard Bachet sali
en Francia en 1612. Inclua secciones sobre los cuadrados mgicos, trucos de
cartas, preguntas en bases no decimales y problemas think-of-a-nmero. Bachet
era un estudioso serio que tradujo de DiofantoArithmetica . Pero su popular libro
de matemticas fue sin duda ms influyente que su trabajo acadmico. Todos los
libros de rompecabezas posteriores estn en deuda con l, y ha mantenido su
importancia durante siglos, publicado por ltima vez en 1959. Un rasgo
caracterstico de las matemticas, las matemticas, incluso de recreo, es que
nunca pasa de moda.
A mediados del siglo XIX, los peridicos estadounidenses comenzaron a imprimir
problemas de ajedrez. Una de las primeras y ms precoz, devisers de estos
problemas era Sam Loyd. A New Yorker, Loyd fue slo 14 aos cuando tuvo su
primer enigma impreso en un peridico local. Por 17 aos fue el inventor ms
exitosos y ampliamente celebrado de problemas de ajedrez en los EE.UU..
Se traslad desde el ajedrez a los rompecabezas basado matemticamente, y

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para el final del siglo fue el primer rompecabezas compilador y empresario del
mundo profesional. Ha publicado ampliamente en los medios de comunicacin
estadounidenses, y una vez afirm que sus columnas atrajo 100.000 cartas al
da. Sin embargo, debemos tener su figura con una pizca de sal. Loyd cultiva el
tipo de actitud ldica hacia la verdad que uno espera de un riddler profesional.Para
empezar, afirm que haba inventado el rompecabezas quince, que fue tomada
para ser verdad durante ms de un siglo hasta que en 2006 los historiadores Jerry
Slocum y Dic Sonneveld rastreadas correctamente su origen a Noyes
Chapman. Loyd tambin revivi el inters en el tangram con el octavo libro de la
Parte Tan I , una versin de un texto antiguo de la supuesta 4.000 aos de historia
del rompecabezas. El libro era una parodia, a pesar de que inicialmente fue
tomado en serio por los acadmicos.
Loyd tena un brillo nico a convertir en problemas matemticos, puzzles
entretenidos claramente ilustradas. Su creacin ms genial fue inventado para
la Brooklyn Eagle diario en 1896. La "Sal de la Tierra" rompecabezas ampliamente
i popular que fue adoptado ms adelante como un reclamo publicitario de varias
marcas, entre ellas las Seoritas Inicio Diario , la Gran Atlantic & Pacific Tea
Company y la plataforma republicana para las elecciones presidenciales de
1896. (Aunque su mensaje no era una promesa manifiesto.) El rompecabezas es
una imagen de guerreros chinos colocados alrededor de la Tierra, que est en un
disco hecho con tarjeta que se puede girar alrededor de su centro. Cuando la
flecha est apuntando NE hay 13 guerreros, pero a su vez el disco de forma que la
flecha apunte NW y slo hay 12. El rompecabezas es confuso. Realmente hay 13
guerreros, entonces - en un instante - a slo 12. Que el hombre ha desaparecido,
y a dnde va?

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El truco funciona en este rompecabezas se conoce como geometra
desaparecer. Tambin se puede demostrar de la siguiente manera. La imagen en
el captulo 6 muestra un pedazo de papel con diez lneas verticales en l. Cuando
el papel se corta a lo largo de la lnea diagonal, las dos secciones pueden
realinearse para que se crean slo nueve lneas. Dnde ha ido la dcima
lnea? Lo que ha sucedido es que los segmentos se han reorganizado para formar
nueve lneas que son ya de la formacin original. Si la lnea de la primera imagen
tienen las 10 unidades de longitud, la longitud de las lneas en la segunda imagen
es 11 , ya que una de las lneas originales ha sido compartida por igual entre los
otros nueve.

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Lo que Sam Loyd hizo con 'Sal de la Tierra "es la curva geomtrica desaparecen
por lo que estaba en una forma circular, y en lugar de lneas puso guerreros
chinos. Hay 12 posiciones en el rompecabezas, similar a las 10 lneas en el
ejemplo de la pgina siguiente. La posicin en la esquina inferior izquierda, donde
se encuentran originalmente dos guerreros, es equivalente a las lneas de fondo
de la desvanecer.Cuando la flecha se mueve de NE a NW, todos los puestos
ganan un poco ms guerrera, adems de la posicin con dos guerreros, que se
contrae drsticamente, dando la impresin de que todo un guerrero que se ha
perdido. De hecho, slo se ha redistribuido alrededor de los otros.Sam Loyd afirm
que diez millones de copias de "Get off de la Tierra se produjeron. Se hizo rico y
famoso, deleitndose con su reputacin como el rey del rompecabezas de

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Amrica.

Geomtrico desaparecen: diez lneas se convierten en nueve.
Mientras tanto, en Gran Bretaa, Henry Ernest Dudeney fue adquiriendo una
reputacin similar. Si descaro y un regalo para la auto-publicidad capitalista Loyd
reflejaban la corte y empuje de vuelta-de-siglo Nueva York, Dudeney encarna el
camino Ingls ms reservado de la vida.
De una familia de Sussex ovejas agricultores, Dudeney comenz a trabajar a los
13 aos como empleado de la administracin pblica en Londres. Aburrido de su
trabajo, comenz a presentar relatos cortos y puzzles para diversas
publicaciones. Finalmente fue capaz de dedicarse al periodismo a tiempo
completo. Su esposa Alice escribi ms vendidos novelas romnticas sobre la vida
en la zona rural de Sussex - donde, gracias a sus regalas, la pareja fue capaz de
vivir en el lujo. Los Dudeneys, dividiendo su tiempo entre el campo y en Londres,
fueron parte de la escena literaria culta que inclua Sir Arthur Conan Doyle, el
creador de Sherlock Holmes, probablemente el ms emblemtico de puzzle solver
en toda la literatura.
Se cree que Dudeney y Sam Loyd contactaron por primera vez en 1894, cuando
Loyd planteaba un problema de ajedrez en la firme creencia de que nadie
descubra su solucin de 53 movimientos. Dudeney, que era 17 aos ms joven
que Loyd, encontr una solucin en 50 movimientos. Los hombres posteriormente
colaboraron, pero se cay cuando Dudeney descubri Loyd estaba plagiando su

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trabajo. Dudeney despreciado Loyd tan intensamente que lo equipara con el
diablo.
Mientras tanto Loyd y Dudeney eran autodidactas, Dudeney tena una mente
matemtica mucho ms fino. Muchos de sus acertijos toc en problemas
profundos - con frecuencia precediendo inters acadmico. En 1962, por ejemplo,
el matemtico Mei-Ko Kwan investig un problema sobre la ruta de cartero debe
tomar en una cuadrcula de calles para caminar en cada calle y hacerlo en la ruta
ms corta posible. Dudeney haba enmarcado - y resuelto - el mismo problema en
un rompecabezas de un inspector de minas caminando a travs de pozos
subterrneos casi 50 aos antes.
Dudeney tambin hizo contribuciones a la teora de nmeros no deseados. Uno de
sus rompecabezas, llamada Raz de extraccin , juega en el hecho de que las
races cbicas de los siguientes nmeros tambin son iguales a la suma de los
dgitos que componen esos nmeros:
1 = 1 1 1 1 = 1
512 = 8 8 8 8 = 5 + 1 + 2
4913 = 17 17 17 17 = 4 + 9 + 1 + 3
5832 = 18 18 18 18 = 5 + 8 + 3 + 2
17 576 = 26 26 26 26 = 1 + 7 + 5 + 6 + 7
19 683 = 27 27 27 27 = 1 + 9 + 6 + 8 + 3
Los nmeros con esta propiedad - y slo hay seis de ellos - son ahora conocidos
como nmeros Dudeney. Otro punto fuerte particular de Dudeney era de la
diseccin geomtrica, que es cuando una forma se corta en trozos y se vuelve a
montar en otra forma, como el principio detrs del tangram. Dudeney encontr la
manera de convertir un cuadrado en un pentgono en seis piezas. Su mtodo se
convirti en un clsico popular porque durante muchos aos se ha pensado que la
diseccin mnima de un cuadrado en un pentgono requiere siete piezas.

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Dudeney tambin descubri una nueva manera de cortar un tringulo y convertirlo
en un cuadrado en cuatro piezas. Y se dio cuenta de que si las cuatro piezas en
su solucin fueron articuladas entre s, que podran ser montados en una cadena -
de tal manera que una forma de plegado que consigue un tringulo y plegando la
otra forma en que obtiene la plaza. Llam a este rompecabezas de la
Haberdasher, ya que las formas se parecen a las piezas sobrantes de tela que
una mercera podra h en su tienda. El rompecabezas lo introdujo el concepto de
una "diseccin bisagra ', y despert tal inters que Dudeney hizo uno de caoba
con bisagras de latn y lo present en 1905 en una reunin de la Royal Society de
Londres. Puzzle del Haberdasher fue el mayor legado de Dudeney y ha fascinado
y deleitado a los matemticos durante ms de un siglo.

Puzzle del Haberdasher.
Se cuenta que fue especialmente cautivado por Puzzle del Haberdasher
perteneca a la adolescente canadiense Erik Demaine. Demaine, que era un
prodigio de tal manera que en el momento en que tena 20 aos ya era profesor
en el MIT, estaba ms interesado en la "universalidad" del problema. Es posible,
se pregunt, para diseccionar cualquier forma de lados rectos y luego girar las
piezas en una cadena, de manera que se puede doblar en cualquier otra forma de

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lados rectos de igual rea? Pas diez aos trabajando en el problema y en marzo
de 2008, 27 aos de edad, anunci la solucin a un pblico muy receptivo de los
amantes del rompecabezas en el saln de baile de un hotel de Atlanta.
Demaine es alto y delgado, con una barba suave y esponjosa cola de caballo y
difusa rubio oscuro. En una gran pantalla detrs de l proyectaba una imagen del
rompecabezas del Haberdasher. l dijo que haba decidido recientemente para
atacar el problema con sus estudiantes de doctorado. "Yo no crea que era cierto-
dijo-.Contrariamente a sus expectativas, sin embargo, l y sus estudiantes
encontraron que puede transformar cualquier polgono a cualquier otro polgono
de igual rea a travs de estilo Puzzle diseccin con bisagras de una mercera. La
sala comenz a aplaudir - un hecho poco habitual en la parte alta de la geometra
computacional. Pero en la tierra rompecabezas que era casi tan emocionante un
gran avance que se puede obtener - la solucin a un problema emblemtico de
una de las mentes ms inteligentes de su generacin.
La conferencia de Atlanta, llamado Encuentro por Gardner, fue el pblico ms
agradecido posible hablar de Demaine. The Gathering es jamboree ms
importante del mundo para los matemticos, los magos y los rompecabezas. Es
un homenaje bianual con el hombre que revolucion las matemticas recreativas
en la segunda mitad del siglo pasado. Martin Gardner, ahora 93 aos de edad,
escribi una columna mensual matemticas en Scientific American entre 1957 y
1981. Este fue un perodo de grandes avances cientficos - los viajes espaciales,
tecnologa de la informacin y la gentica - sin embargo, era alegre y lcida prosa
de Gardner que realmente me llam la imaginacin de los lectores. Su columna
cubri temas de juegos de mesa de trucos de magia, de la numerologa para
juegos de ordenador tempranos, y muchas veces se aventur en zonas
tangenciales como la lingstica y el diseo. -Pens [Gardner] tena un respeto
ldico para las matemticas que a menudo se pierden en los crculos
matemticos, 'Demaine me dijo cuando habl con l despus de su charla. "La
gente tiende a ser demasiado serio. Mi objetivo es hacer todo lo que hago

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diversin ".
Cuando era nio, Demaine se introdujo a las columnas de Gardner a travs de su
padre, un soplador de vidrio y escultor. Los Demaines, que a menudo publican
artculos matemticos juntos, encarnan el espritu interdisciplinario de
Gardner. Erik es un pionero de origami computacional, un campo tanto
matemtica y artstica, y algunos de los modelos de origami Demaines "incluso se
han exhibido en el Museo de Arte Moderno de Nueva York. Demaine considera las
matemticas y de las actividades paralelas de arte, que comparten una "esttica
de la simplicidad y la belleza".
En Atlanta Demaine no explic los detalles de su prueba de la universalidad de las
disecciones de tipo Pzzle de Haberdasher a la audiencia, pero s dijo que la
diseccin de un polgono para que pueda ser reorganizado y articulada para
formar otro polgono no siempre es bonita - y a menudo ser completamente
impracticable. Demaine est aplicando su trabajo terico sobre disecciones con
bisagras para hacer robots que pueden transformarse de una forma a otra a travs
de plegado - al igual que los hroes del cmic y la pelcula de la
franquiciaTransformers , donde los robots se transforman en diferentes tipos de
mquinas.

La conferencia fue la octava reunin de Gardner o G4G, y su logotipo, diseado
por Scott Kim, que se conoce como una inversin, o ambigram.
Si usted le da vuelta al revs, se lee exactamente igual. Kim, un cientfico de la
computacin convertido rompecabezas diseador, invent este estilo de la
caligrafa simtrica en la dcada de 1970. Ambigrams no tienen por qu ser el

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mismo cuando se gira 180 grados - ninguna simetra, o la escritura oculta, lo har.
El escritor Isaac Asimov llam a Kim 'el Escher del alfabeto ", comparndolo con el
artista holands que juega con la perspectiva y la simetra para crear imgenes
auto-contradictorios, lo ms famoso pasos que aparecen a subir y subir hasta
llegar a donde empezaron. Otra similitud entre Escher y Kim es que su trabajo
lleg primero a un pblico masivo gracias a Martin Gardner.
Ambigrams de forma independiente y simultneamente, concebidos por el
tipgrafo y artista John Langdon. Los matemticos les gusta especialmente este
tipo de letras, ya que es una toma ingeniosa en su propia bsqueda de patrones y
simetra. El autor Dan Brown fue presentado a ambigrams travs de su padre,
Richard Brown, un profesor de matemticas. Dan Brown Langdon encarg de
disear la frase ngeles y demonios como ambigram por su best-seller del mismo
nombre, y el nombre del protagonista Robert Langdon en su honor. Langdon
volvi a aparecer como el hroe de El Cdigo Da Vinci y The
Lost Symbol .Ambigrams tambin han encontrado un nuevo nicho de mercado -
como el arte del cuerpo. Los florece cuasi-gtico, con frecuencia se aaden para
ayudar a la simetra, junto con la energa mstica de la lectura de un nombre de
atrs y hacia delante, o al revs y en la posicin correcta, coincide perfectamente
con la esttica de tatuajes.
Al G4G era imposible no pensar que las matemticas protege de la aparicin de la
demencia. Muchos de los huspedes eran sobre 70 - algunos estaban en sus
aos ochenta y hasta noventa. Durante ms de medio siglo Gardner corresponda
con miles de lectores, muchos de ellos famosos matemticos, y algunos se
convirtieron en amigos cercanos.Raymond Smullyan, 88 aos, es el mayor experto
del mundo en paradojas lgicas. Comenz su charla: 'Antes de empezar a hablar,
hay algo que quiero decir. " Esbelta y encantadoramente desaliado, con una
larga cabellera blanca y barba de plumas, Smullyan era frecuentemente entretener
a los invitados en el piano hotel. l tambin realiz trucos de magia de incautos

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transentes, y durante la cena una noche trajo la casa abajo con una rutina de
comedia stand-up.

En este tatuaje diseado por Mark Palmer, Angel se convierte en demonio cuando
al revs.
76 aos, Solomon Golomb era fsicamente menos enrgico que Smullyan pero
capaces de conversar sin hablar de paradojas. Una figura paternal voz suave,
Golomb ha hecho descubrimientos importantes en las comunicaciones espaciales,
las matemticas y la ingeniera elctrica. Con la mano de Martin Gardner, tambin
ha contribuido a la cultura pop global. Al principio de su carrera acadmica
Golomb se le ocurri la idea de polyominoes, que son fichas de domin hechas de
ms de dos cuadrados. A triomin es de tres, un tetromino de cada cuatro, y as
sucesivamente. Una columna de Gardner desde el principio cmo encajan entre s
caus tanto inters internacional que el libro de Golomb,Polyominoes , fue
traducido al ruso, donde se convirti en un xito de ventas. Un fan hizo un juego
que implic la cada tetrominoes. Ese juego, Tetris, se convirti en uno de los
juegos de ordenador ms duraderas y ms querido del mundo. Golomb, por
supuesto, ha jugado Tetris durante no ms de media hora.
Otro de los asistentes, Ivan Moscovich, es la viva imagen de un anciano Vincent
Price. Impecablemente vestido con un traje oscuro fuerte, tena los ojos brillantes,
un bigote de lpiz y llena la cabeza de cepillado el pelo gris. Para Moscovich, la

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atraccin de rompecabezas es el pensamiento creativo que necesitan. Naci en la
actual Serbia, y durante la Segunda Guerra Mundial fue internado tanto en
Auschwitz y Bergen-Belsen. l cree que sobrevivi gracias a una creatividad
innata - que estaba creando continuamente las situaciones que terminaron por
salvarlo. Despus de la guerra, se convirti en un rompecabezas-inventor adicto al
trabajo. Le gusta pensar constantemente fuera de la caja, para eludir lo
inevitable. La motivacin para venir constantemente con nuevas ideas, dijo, fue
una secuela del trauma de su propia suerte escape.
Moscovich ha tenido cerca de 150 puzles licencia y producidos durante el ltimo
medio siglo, y prepar un libro de rompecabezas que ha sido aclamado como la
coleccin ms grande desde la era de Loyd y Dudeney. Ahora 82, l agarr su
ltima creacin: un rompecabezas bloque deslizante llamado y Einstein. La idea
del juego es deslizar los bloques alrededor de una cuadrcula para crear una
imagen de Einstein.Giro inteligente de Moscovich es que cada bloque tiene un
espejo inclinado que refleja el cuadro a su lado, lo que significa que lo que usted
piensa es la piedra es en realidad el reflejo de otra cosa.Moscovich me dijo que
estaba emocionado de que Usted y Einstein podra ser un xito mundial.
El sueo de Moscovich, como todo el mundo en su sector, es, por supuesto, para
descubrir una nueva locura de un puzzle. Ha habido slo cuatro modas
internacionales rompecabezas con una inclinacin matemtica: el tangram, el
rompecabezas quince, el Cubo de Rubik y Sudoku. Hasta ahora, el cubo ha sido el
ms lucrativo. Ms de 300 millones se han vendido desde Erno Rubik se le ocurri
la idea en 1974.Adems de su xito comercial, el cubo de colores chillones colores
es un rbol de hoja perenne cultura popular. Es la sin par de Puzzledom y, como
era de esperar, su presencia se hizo sentir en la G4G 2008. Una charla sobre el
Cubo de Rubik en cuatro dimensiones atrajo enormes aplausos.
El Cubo de Rubik original, es un 3 3 3 matriz compuesta por 26 cubos ms
pequeos, o cubies. Cada "rebanada" horizontal y vertical se puede girar de forma

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independiente. Una vez que el patrn de los cubies se involucr, el objetivo del
puzzle es torcer las rodajas de modo que cada lado del cubo tiene cubies de un
solo color. Hay seis colores, uno para cada lado. Moscovich me dijo Erno Rubik
era doblemente brillante.No slo era la idea del cubo de un golpe de genio, pero la
forma en que hace los bloques encajan fue una pieza extraordinariamente
inteligente de ingeniera. Cuando se desmonta un cubo de Rubik no hay ningn
dispositivo mecnico separado que sostiene que todos juntos - cada cubie
contiene una pieza de una esfera central, enclavamiento.
Como objeto, el propio cubo es sexy. Es un slido platnico, una forma que ha
tenido emblemtico, el estado mstico al menos desde los antiguos griegos. La
marca tambin fue un sueo: pegadizo, con deliciosa asonancia y la
consonancia. El Cubo de Rubik tena un exotismo oriental tambin, no desde Asia,
pero esta vez desde la Guerra Fra Europa del Este. Se pareca mucho a Sputnik,
la joya original, de la tecnologa espacial sovitico.
Otro ingrediente de su xito fue el hecho de que si bien la resolucin del cubo no
fue fcil, el reto no echar a la gente. Graham Parker, un constructor de Hampshire,
se mantuvo en ello durante 26 aos hasta que logr su sueo. "He perdido los
eventos importantes para alojarse y resolverlo y me acostaba despierto en la
noche pensando en ello", dijo, despus de un estimado de 27.400 horas de tiempo
de cubo. "Cuando hice clic en esa ltima parte en su lugar y cada cara tena un
color slido llor. No puedo decir lo que fue un alivio. " Los que lo resolvi en un
perodo ms manejable siempre quera resolver de nuevo, pero ms rpido. La
reduccin de un registro de Rubik se convirti en un deporte de competicin.
Speedcubing slo ha tenido tanto xito, sin embargo, desde 2000. Una de las
razones es gracias a un deporte an ms peculiar que la resolucin oportuna de
los rompecabezas mecnicos. Speedstacking es la prctica de apilamiento de
vasos de plstico en los patrones establecidos lo ms rpido que puedas. Es a la
vez fascinante y temible - los mejores apiladores se mueven tan rpido que es

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como si estuvieran pintando el aire con plstico. El deporte fue inventado en
California en la dcada de 1980 como una forma de mejorar la coordinacin mano-
ojo de los nios y de la aptitud general. Se afirma que 20.000 escuelas en todo el
mundo ya lo incluyen en su plan de estudios de educacin fsica. Speedstacking
utiliza esteras especializados que tienen un sensor de contacto relacionada con un
cronmetro. Las esteras proporcionan la comunidad speedcubing por primera vez
con un mtodo estandarizado para medir el tiempo que se necesita para resolver
el cubo, y ahora se utilizan en todas las competiciones.
Cada semana, en algn lugar del mundo, ahora alberga un torneo oficial
speedcubing. Para asegurarse de que la posicin de partida es lo suficientemente
difcil en estos concursos, los reglamentos estipulan que los cubos deben ser
codificados por una secuencia aleatoria de movimientos generados por un
programa informtico. El actual rcord de 7,08 segundos fue creada en 2008 por
Erik Akkersdijk, estudiante holandesa de 19 aos de edad. Akkersdijk tambin
tiene el rcord de la 2 2 2 cubo (0.96secs), el 4 4 4 cubo (40.05secs) y el 5
5 5 cube (1 min 16.21 seg). Tambin puede resolver el Cubo de Rubik con los
pies - su tiempo de 51.36secs es el cuarto mejor del mundo. Sin embargo,
Akkersdijk realmente debe mejorar su actuacin en la resolucin del cubo con una
sola mano (33 en el mundo) y con los ojos vendados (43 ). Las reglas para los
ojos vendados resolucin son los siguientes: el temporizador se inicia cuando el
cubo se muestra al competidor. A continuacin, debe estudiarlo, y ponerse una
venda en los ojos. Cuando l piensa que est solucionado, le dice al juez para
detener el cronmetro. El rcord actual de 48.05secs fue fijado por Ville Seppnen
de Finlandia en 2008. Otras disciplinas speedcubing incluyen resolver el Cubo de
Rubik en una montaa rusa, bajo el agua, con los palillos, mientras que al ralent
en un monociclo, y durante la cada libre.
La categora del cubo de problemas matemticamente ms interesante es cmo
resolverlo en las menor nmero de movimientos posibles. Se da el concursante
una revueltos oficialmente cubo y tiene 60 minutos para estudiar la situacin antes

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de describir la secuencia de la solucin ms corta que puede ocurrir. En 2009
Jimmy Coll de Blgica reclam el rcord mundial: 22 movimientos. Sin embargo,
esto slo fue el nmero mueve un ser humano muy inteligente necesaria para
resolver un cubo revuelto-up despus de 60 minutos de pensar en ello. Podra
haber sido capaz de encontrar una solucin a partir de la misma configuracin en
un nmero ms pequeo de movimientos si hubiera tenido 60 horas? La pregunta
que ha matemticos sobre el Cubo de Rubik ms intrigado es la siguiente: cul
es el menor nmero de movimientos, n , de tal manera que todas las
configuraciones se puede resolver de n se mueve o menos? Como seal de
reverencia, n en este caso es apodado 'number'v hei de Dios>
Encontrar el nmero de Dios es sumamente complejo debido a que los nmeros
son tan grandes. Hay alrededor de 43 10
18
(O 43 seguido de 18 ceros) posiciones cubo. Si todas las posiciones del cubo
nico colocadas una encima de la otra, la torre de cubos ira al sol y volver ms de
ocho millones de veces. Tomara demasiado tiempo para analizar cada posicin
de uno en uno. En cambio, los matemticos han estudiado los subgrupos de
posiciones. Tomas Rokicki, que ha estado estudiando el problema por alrededor
de dos dcadas, ha analizado una coleccin de 19,5 billones de posiciones afines
y encontr maneras de resolver en 20 movimientos o menos. Ahora ha mirado un
milln o menos colecciones similares, cada uno con 19500000000 posiciones, y se
encontr una vez ms que 20 movimientos eran suficientes para una solucin. En
2008 demostr que cada dos restantes posicin del Cubo de Rubik est a slo dos
se aleja de una posicin en una de sus colecciones, dando un lmite superior para
el nmero de 22 de Dios.
Rokicki est convencido de que el nmero de Dios es 20. "He resuelto, en este
momento, aproximadamente el 9 por ciento de todas las posiciones del cubo, y
ninguno de ellos ha requerido 21 movimientos. Si hay algn posiciones que

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requieren 21 o ms movimientos, que son excepcionalmente rara. ' El desafo de
Rokicki no es tanto terica sino logstico. Corriendo a travs de conjuntos de
posiciones cubo utiliza una cantidad increble de tiempo de la memoria del
ordenador. 'Con mi tcnica actual, necesitara unos 1.000 ordenadores modernos
para alrededor de un ao para demostrar [que el nmero de Dios] es 20,' dijo.
Cubo de matemticas ha sido un hobby a largo plazo para Rokicki.Cuando le
pregunt si l ha pensado en la investigacin de las matemticas de otros
misterios, como el Sudoku, brome: "No trates de distraerme con otros problemas
brillantes. Cube matemticas es lo suficientemente difcil!
Erno Rubik sigue viviendo en Hungra y rara vez concede entrevistas. Yo, sin
embargo, tuve la oportunidad de conocer a uno de sus antiguos alumnos, Dniel
Erdly, en Atlanta. Nos reunimos en una habitacin en el hotel dedicado a los
"objetos matemticos. Modelos de Origami, formas geomtricas y rompecabezas
elaborados fueron presentados en tablas.Erdly estaba all cuidando de sus
propias creaciones: objetos celestes del tamao de pelotas de cricket, surcadas
con intrincados patrones de remolinos. Erdly ellos tratados con el cario que un
criador de perros tiene una camada de sus cachorros. Cogi uno, seal paisaje
cristalino del planeta palma de la mano y dijo: ". Spidrons '
Erdly, como Rubik, no es un matemtico. Rubik es un arquitecto y Erdly es un
diseador grfico que estudi Diseo Grfico en la Universidad de Budapest de
Artes Aplicadas, donde Rubik era profesor. En 1979 asisti a clases impartidas por
Erdly Rubik. Como preparacin para estas clases ide una nueva forma hecha
de una secuencia de suplente, y reducidos, tringulos equilteros y
issceles. Llam a la forma de un "spidron" porque se curvaba como una
espiral. En el momento en que dej la universidad, spidrons eran su
obsesin. Jug con ellos sin cesar, al ver que podan encajar como las baldosas
de muchas formas estticamente satisfactorias, tanto en dos como en tres
dimensiones.Hace unos cinco aos, una amiga hngara ayud a escribir un

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programa para generar spidrons en el equipo. Sus propiedades tessellating
posteriormente han cautivado a los matemticos, ingenieros y escultores, y Erdly
ha hecho a s mismo chaperon trotamundos de la forma. l cree que podra tener
aplicaciones en el diseo, por ejemplo, de paneles solares. Al G4G haba conocido
a un hombre que dirige una empresa que lanza cohetes. El spidron, me dijo,
puede estar a punto de ir al espacio.

Spidron y spidron pelota.
Una tarde, los delegados de la conferencia se trasladaron a la casa de Tom
Rodgers en los suburbios de Atlanta. Rodgers, un hombre de negocios a finales
de la edad media, organiz la primera G4G en 1993. Admirador de Gardner desde
la infancia, la idea inicial de Rodgers iba a tener un evento donde el famoso
Gardner tmida podra conocer a algunos de los muchos lectores que haba
correspondido con. Decidi invitar a otras personas a partir de tres reas
especficas de inters de Gardner - matemticas, la magia y puzzles. La reunin
fue un xito tal que un segundo se organiz en 1996. Gardner se present a los
dos primeros, pero desde entonces ha sido demasiado dbil para asistir. Rodgers
vive en un bungalow diseado en estilo japons, rodeado de un bosque de rboles
de bamb, pinos y frutales que estaban en flor, cuando visit. En el jardn, varios

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invitados se estaban formando equipos para construir esculturas geomtricas de
madera y metal. Otros trataban de resolver un rompecabezas caza a medida que
las pistas estaban pegados a las paredes exteriores de la casa.
De repente, el grito de la Universidad de Princeton matemticas profesor John
Horton Conway capt la atencin de todos. Conway tena una barba desordenada,
una cabeza llena de cabello plateado y llevaba una camiseta con una ecuacin en
l. l es uno de los matemticos ms destacados de los ltimos 50 aos. Pidi a
todos que le trajera diez pias cada uno para que pudiera contar con sus
espirales. Cono-clasificacin es un hobby de su reciente, sino que ha contado
alrededor de 5000 de ellos desde que comenz hace unos aos.
Dentro de la casa me encontr con Colin Wright, un australiano que vive en Port
Sunlight en Wirral. Con su colegial pelo rojo y gafas, mira lo que se podra esperar
un matemtico para mirar. Wright es un malabarista, que se vea como la cosa
obvia a hacer despus de que aprend a montar en monociclo ", dijo. l tambin
ayud a desarrollar una notacin matemtica para hacer juegos malabares, que
puede no parecer mucho, pero se ha electrificado la comunidad internacional
malabares. Resulta que con un lenguaje, malabaristas han podido descubrir los
trucos que los haba eludido durante miles de aos. "Una vez que tienes un
lenguaje para hablar de un problema, ayuda a su proceso de pensamiento", dijo
Wright, mientras sacaba unas bolas de frijol para demostrar un triple
recientemente inventado malabares. 'Matemticas no es sumas, clculos y
frmulas. Se est tirando cosas aparte de entender cmo funcionan las cosas. '
Le pregunt si haba algo autoindulgente, intil o incluso un desperdicio de las
mejores mentes en matemticas pasan su tiempo trabajando en pasatiempos
intrascendentes como malabares, contando pias o incluso la resolucin de
enigmas. "Hay que dejar que los matemticos hacen lo que hacen",
respondi. "Usted realmente nunca sabe lo que va a ser til."Cit el ejemplo del
profesor de Cambridge GH Hardy, quien en 1940 famoso (y orgulloso) declar que

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la teora de nmeros no tena aplicaciones prcticas, de hecho, ahora es la base
de muchos de los programas de seguridad de Internet. Los matemticos tienen, de
acuerdo con Wright, ha sido "injustificadamente xito 'en la bsqueda de
aplicaciones a los teoremas aparentemente intiles, y de diez aos despus de los
teoremas fueron descubiertos por primera vez.
Uno de los aspectos ms encantadores de la G4G es que todos los invitados se
les pide que traigan un regalo - "algo que se quiere dar a Martin '. De hecho, se le
pide que traiga 300 de su regalo, ya que cada husped se le da una bolsa de
regalos al final, que contiene uno de regalo de todos los dems. El ao visit la
bolsa est incluido rompecabezas, trucos de magia, libros, discos compactos,
aparatos y piezas de plstico que se MKE una Coca-Cola puede hablar. Una bolsa
era de Martin Gardner, y se lo llev a l.
Gardner vive en Norman, Oklahoma. El da que llegu tormentas se movan por
todo el estado. Despus de unas cuantas vueltas equivocadas de la interestatal,
encontr su casa, un centro de vida asistida junto a una empresa de comida
rpida tejano. La puerta de su habitacin se encuentra a pocos pasos de la
entrada, ms all de un espacio comn donde un par de los residentes de edad
avanzada estaba sentado y charlando. Por la puerta de Gardner era un cuadro de
correspondencia. El no utilizar el correo electrnico. l enva ms letras que el
resto de la casa juntos.
Gardner abri la puerta y me invit a pasar En la pared haba un retrato de l
hecha de domin, una gran fotografa de Einstein y una Escher originales. Gardner
fue casualmente vestido con una camisa verde y pantalones. Tena un cutis
suave, abierto, con mechones de pelo blanco, grandes gafas de carey y los ojos
alerta. Hubo un aspecto etreo a l. l era delgado y tena una excelente postura,
posiblemente porque trabaja todos los das de pie en su escritorio.
Visitar Gardner senta directamente de El mago de Oz . Estaba en el medio oeste
de huracanes sembrado en una bsqueda para conocer a un mago

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anciano. Result que Dorothy & co eran una referencia especialmente
pertinente. Yo no saba esto antes de que lo conoc, pero Gardner es un experto
mundial en L. Frank Baum, el autor de El mago de Oz . Gardner me dijo que una
dcada antes haba escrito incluso una secuela en la que Dorothy y sus amigos
van a Manhattan. Fue revisado en peridicos serios, si no es muy favorable. 'Est
escrito principalmente para los fanticos de Oz ", dijo.
Le di el G4G bolsa de obsequios y le pregunt cmo se senta al ser el tema de
una conferencia. "Estoy muy honrado y sorprendido", respondi."Estoy
sorprendido de cmo ha crecido." Pronto qued claro que no estaba del todo
cmodo hablando de su eminencia entre los matemticos. "Yo no soy un
matemtico", dijo. "Yo soy bsicamente un periodista. Ms all del clculo estoy
perdido. Ese fue el secreto del xito de mi columna. Me tom mucho tiempo para
entender lo que estaba escribiendo acerca de que yo saba cmo escribir sobre l
para la mayora de los lectores lo entenderan. Cuando me enter de que Gardner
no era un matemtico adecuado al principio me sent un poco decepcionado,
como si el mago se haba alejado de la cortina.
Objeto preferido de Gardner es magia. Lo describi como su hobby director. Se
suscribe a revistas de magia y - tanto como su artritis permite - prcticas trucos. l
se ofreci a mostrarme lo que dijo era la nica tarjeta mgica prestidigitacin de la
mano que haba inventado, llamado "cambio guio ', en la que se cambia el color
de una tarjeta" en un guio. Sac un paquete de cartas y present una tarjeta de
negro entre la cubierta y la palma de su mano. Al instante, la tarjeta de negro se
convirti en una roja. Gardner se interes por las matemticas a travs de trucos
de magia 'matemticas', y fue magos, no matemticos, que formaban su crculo
social principal, como un adulto joven. Dijo que le gustaba la magia, ya que
desarroll un sentimiento de admiracin por el mundo. "Usted ve a una mujer
levita y que le recuerda que es tan milagroso que cae al suelo por la gravedad ...
no te das cuenta de que la gravedad es tan misterioso como una mujer
levitando. Le pregunt si las matemticas le dio ese mismo asombro. l respondi:

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"Absolutamente, s.
Gardner puede ser mejor conocido por sus escritos sobre matemticas, pero
representan slo una parte de su produccin. Su primer libro fuemodas
y falacias , el primer libro popular para desacreditar la pseudociencia. Ha escrito
sobre filosofa y publicado una novela en serio la religin. Su libro ms vendido
es pan> La comentada Alice , un compendio intemporal de notas al pie de Alicia
en el Pas de las Maravillas y A travs del espejo . Al 93, la salida no muestra
signos de desaceleracin. Est previsto publicar un libro de ensayos sobre GK
Chesterton, y entre sus muchos otros proyectos en los que est compilando un
libro tope de juegos de palabras.
Gracias a Gardner, matemticas recreativas mantiene en muy buena forma. Es un
campo emocionante y diversa que sigue dando placer a la gente de todas las
edades y nacionalidades, as como la investigacin seria inspirador en serios
problemas. Haba estado un poco desanimado al saber que Gardner no era un
matemtico, pero al salir del Centro de Vida Asistida, que me llam la atencin,
despus de todo, que era brillante en el espritu de las matemticas recreativas
que el hombre que personifica ahora slo era cada vez un aficionado entusiasta.

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