O DESENHO COMO PROCESSO DE APLICAO DA BIOMIMTICA NA ARQUITETURA E NO DESIGN Claudemilson dos SANTOS
Resumo: Desenvolvimento de mtodo de estudos dos sistemas naturais pelo desenho, visando compreender as solues da natureza para situaes anlogas s encontradas no desenvolvimento de projetos de arquitetura e reas afins. Biomimtica o nome que se d para este processo de imitao da natureza. Apresenta-se o conceito da Biomimtica atravs de exemplos que se utilizam desse princpio e seus diversos mtodos de trabalho. Foi proposto o desenho de observao apoiado por uma matriz morfolgica como instrumento de estudo de rvores para o estabelecimento de analogias com estruturas. Na discusso final, buscou-se determinar as implicaes prticas desta pesquisa, no que diz respeito ao ensino e prtica da atividade projetiva criativa. Palavras-chave: desenho de observao, arquitetura, Biomimtica, sistemas naturais. THE DRAWING AS PROCESS OF BIOMIMETICS APPLICATION IN ARCHITECTURE AND DESIGN Abstract: development of studies method for the design of natural systems in order to understand the nature of solutions for situations similar to those found in the development of architectural projects and related areas. Biomimetics is the name given to this process of imitation of nature. It presents the concept of Biomimetics through examples that use this principle and its various working methods. It was proposed to design an observation
Endereo eletrnico: claudemilson@fct.unesp.br - Professor do Departamento d
Planejamento, Urbanismo e Ambiente da Universidade Estadual Paulista - Campus de Presidente Prudente. 145 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 supported by morphological matrix as a tool for the study of trees to establish analogies with structures. In the final discussion, attempted to determine the practical implications of this research, with regard to teaching and practice of projective creative activity Keywords: drawing observation, architecture, Biomimetics, natural systems. 1. Introduo Este trabalho uma reviso terica sobre a abrangncia e as limitaes da Biomimtica aplicada Arquitetura. Buscou-se, por meio de pesquisa bibliogrfica, determinar os possveis mtodos de explorao das solues da natureza, aplicveis aos projetos arquitetnicos, atravs de modelos, teorias e exemplos. A Biomimtica, que no Brasil tambm chamada de Binica, vem demonstrando ser um caminho vivel para solucionar problemas em diversas reas, que vo da engenharia at a medicina, passando pela cincia dos materiais, frmacos, compostos qumicos, cincia da computao, economia, entre outros. Na arquitetura, um campo frtil para a pesquisa de estruturas, formas, materiais e uso da energia, entre outros. O termo Biomimtica foi criado por Otto Herbert Schmitt, engenheiro biomdico da Universidade de Minnesota, em 1957, a quem tambm se atribui sua formulao como teoria. (VINCENT, 2006). Entretanto, desde longa data, a natureza vem servindo de referncia para a construo dos mais diversos artefatos humanos. Vincent (2006) relaciona dezenas de produtos considerados como cones, no que diz respeito inspirao na natureza, algumas datando de mais de trs mil anos, quando os chineses propuseram uma pele artificial, depois passando pelos projetos de Leonardo Da Vinci para artefatos voadores, chegando at os exemplos contemporneos. Talvez o exemplo mais clssico citado seja o Velcro, cuja criao foi claramente inspirada em sementes que se agarram aos animais para se dispersar na natureza. 146 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 1.1. Objetivos O objetivo primeiro validar o conceito de biomimtica aplicado arquitetura, atravs do estudo de rvores. Buscou-se idealizar uma experincia pela anlise de algumas espcies brasileiras de rvores disponveis no campus da Universidade Estadual Paulista em Presidente Prudente, pretendendo-se, ainda, realizar uma reviso bibliogrfica e discusso terica. Ao adotar a Biomimtica como mtodo na busca por modelos para o desenvolvimento de solues arquitetnicas, pretende-se realizar uma experincia que possa ser utilizada como exerccio projetual nos cursos de arquitetura e design, e estimular a criatividade advinda da observao da natureza, o senso de valor esttico das formas naturais, aliados capacidade de raciocnio projetual apoiado pela representao grfica. 2. Reviso bibliogrfica 2.1. Conceito de biomimtica O termo biomimtica vem do grego bios: vida; e mimesis: imitao. Pode-se afirmar que toda tecnologia desenvolvida pelo ser humano possui similar na natureza, desde as mquinas mais simples como a roda e a alavanca, at as mquinas mais sofisticadas, como computadores e aeronaves. Benyus (1997) descreve as abordagens dessa cincia da seguinte maneira: a. A natureza como modelo. A biomimtica uma nova cincia que estuda os modelos da natureza e depois imita-os ou inspira-se neles ou em seus processos para resolver os problemas humanos [...]. b. A natureza como medida. A biomimtica usa um padro ecolgico para ajuizar a "correo" das nossas inovaes. Aps 3,8 bilhes de anos de evoluo, a 147 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 natureza aprendeu: O que funciona. O que apropriado. O que dura. c. A natureza como mentora. A biomimtica uma nova forma de ver e valorizar a natureza. Ela inaugura uma era cujas bases se assentam no naquilo que podemos extrair da natureza, mas no que podemos aprender com ela (BENYUS, 2003). Alguns estudiosos observam resistncia em alguns setores com relao Biomimtica e filosofia que a acompanha a do design ambiental. Ao escolher essa prtica, o pesquisador necessita sair do conforto da sua rea e adotar uma viso multidisciplinar, o que no aceito por setores mais conservadores e puristas. Esse quadro vem mudando nos ltimos anos, mas muitos setores industriais preferem o modo tradicional de projeto e produo dos bens de consumo ao modo natural, baseado nos princpios da natureza, mais equilibrado e menos oneroso para o ambiente, a exemplo do modelo da pesquisa biomimtica. This sensitivity in the industrial community has spawned the field of design-for-the-environment, sometimes called green design, where the environmental consequences of design decisions is the primary concern. Unfortunately other members of the community hesitate to embrace this design philosophy. Instead they express concerns about the financial burden of implementing environmentally-sensitive philosophies and the potentially negative response of shareholders to lower profits; or they simply resist the suggested changes because they are considered to be a concept of limited long-term value, unworthy of attention. (THOMPSON, 1999) Para que os princpios do design ambiental se cumpram, necessrio que todo o ciclo do produto seja avaliado, da extrao da matria prima at o descarte, passando pelo consumo de energia durante o uso e a operao. A biomimtica no deve ser encarada como a soluo para todos os problemas da humanidade e as principais crticas que sofre se devem a que nem sempre as solues da humanidade foram inspiradas na natureza e que o desenvolvimento das solues passam por uma complicada elaborao de engenharia. 148 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 Por exemplo, no foi exclusivamente imitando a natureza que o homem conseguiu inventar o avio. Nesse caso, inicialmente a natureza foi apenas inspirao e o estmulo ao desejo da humanidade de alar voo. As primeiras tentativas fracassadas e totalmente equivocadas de produzir um objeto voador interpretavam a natureza ao p da letra, tentando criar um equipamento que voasse pelo bater das asas, o que se mostrou ineficaz ao transportar tal conceito para a escala humana e para os materiais disponveis. O aproveitamento da energia do combustvel fssil, o desenvolvimento de ligas metlicas, e demais mecanismos de controle no possuem inspirao direta na natureza, mas foram decisivos para o sucesso da inveno das aeronaves. O exemplo dos pssaros, em especial os que realizam voos de planeio, trazem noes importantes apenas para certos aspectos da dinmica e equilbrio do voo, rigidez e leveza estrutural. O fato de que quase todos os mecanismos humanos possurem similares na natureza no significa que tenha havido influncia direta dela; pode ter ocorrido simplesmente um desenvolvimento paralelo, e chegado s mesmas concluses, graas similaridade entre o mtodo de projeto e a evoluo da natureza. Um exemplo seria o mistrio que cerca a inveno da roda, pois no h similar no reino animal e vegetal para uso de tal mecanismo. Apenas recentemente descobriu-se que alguns tipos de bactrias possuem flagelos com dispositivos rotativos semelhantes a rotores eltricos, mas tal conhecimento no estava disponvel aos nossos ancestrais. O homem pode ter percebido a utilidade da roda de forma independente, observando pedras rolando morro abaixo e notando que as rochas mais rolias deslizavam com mais rapidez. Mas isso apenas mera conjectura. Enfim, no podemos afirmar que todas as invenes humanas foram inspiradas na natureza, mas que o Homem adotou um processo de projeto muito semelhante ao processo de evoluo da das espcies. 2.2. Metodologias Um dos fatores que alimentam os argumentos dos opositores que a Biomimtica ainda permanece como uma cincia emprica, carente de metodologia consolidada. No fcil a traduo dos sistemas naturais para o tecnolgico e o desenvolvimento das solues vai muito alm de uma simples inspirao. Algumas iniciativas esto sendo desenvolvidas no sentido de estabelecer um programa slido que ajude a realizar esta tarefa e tornar a Biomimtica uma prtica mais difundida e aceita. 149 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 No general approach has been developed for biomimetics, although a number of people are currently developing methods for searching biological literature for functional analogies to implement. We think that this is only part of the required framework. Although it is well known that design and engineering are rendered much easier with use of theory, in biomimetics, every time we need to design a new technical system we have to start afresh, trying and testing various biological systems as potential prototypes and striving to make some adapted engineered version of the biomimetic device which we are trying to create. Additionally, the transfer of a concept or mechanism from living to nonliving systems is not trivial. A simple and direct replica of the biological prototype is rarely successful, even if it is possible with current technology. Some form or procedure of interpretation or translation from biology to technology is required. (VINCENT, 2006). Ainda segundo Vincent (2006), o mtodo que melhor se adequa abordagem Biomimtica e que vem sendo utilizada com frequncia cada vez maior, o TRIZ (Teorija Reshenija Izobretatel'skih Zadach) que, em Portugus, significa Teoria para Resoluo de Problemas Inventivos, embora no tenha sido desenvolvido especialmente para essa finalidade. Tal mtodo consiste em uma matriz heurstica que facilita a transferncia de solues de uma rea especfica para outra situao similar. Outras metodologias tm sido propostas para sistematizar o processo de imitao da natureza. O Biomimicry Institute prope um mtodo especfico para tratar os assuntos inspirados na forma geomtrica da espiral logartmica, que se desenvolve por ciclos contnuos e repetidos, aumentando em complexidade conforme as etapas avanam. O processo pode ser visualizado na figura 1. A prpria espiral uma referncia a uma forma recorrente na natureza, como conchas de moluscos, ptalas de algumas flores, at mesmo a forma de galxias. Esta forma representa um movimento cclico e ordenado que parte da unidade mais simples em direo a uma multiplicidade complexa. 150 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 Figura 1: Espiral de desenvolvimento. Fonte: http://www.biomimicryinstitute.org/about-us/biomimicry-a-tool-for-innovation.html Quanto abordagem, a pesquisa em Biomimtica pode ser classificada de duas maneiras: [...], projetos em binica podem ser desenvolvidos de duas formas: top down, onde o problema define a pesquisa, e botton up, onde a observao de uma determinada forma, mtodo ou processo existente na natureza transformado em um banco de dados que pode ser usado para gerar um produto potencial (FOLZ apud BARBOSA 2008). Na arquitetura e no design, a pesquisa tende a ser top down, ou seja, relacionam--se os problemas que devem ser enfrentados e buscam-se solues similares na natureza. Segundo Bahamn (2006): 151 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 [...] la observacin de la naturaleza y la experimentacin han sido mtodos de enorme utilidad para el diseo de formas arquitectnicas. Desde construcciones vernculas hasta las obras de importantes arquitectos, sempre han existidos reinterpretaciones de formas naturales aplicadas al mundo de la arquitectura (BAHAMN, 2006). Embora o meio cientfico requeira um processo em que haja relao de causa e efeito, em algumas situaes uma simples analogia resulta em bons resultados. O processo criativo, assim denominado, pode ser conduzido no apenas para se imitar processos naturais similares, mas tambm para revelar equivalncias de relaes, materiais, funes e forma. Jones (1976) estabelece um processo denominado Matriz Morfolgica, para estudos de funes desejadas em relao forma de atend-las durante o processo de desenvolvimento de produtos. Outros autores como Gui Bonsiepe e Gustavo Amarante Bomfim tambm se utilizam esta denominao para descrever essa ferramenta no campo do design de produtos. Essa matriz foi adaptada para analisar espcies arbreas, de modo a favorecer o reconhecimento dos mecanismos naturais que podem ser incorporados pelos produtos artificiais, mtodo mais adequado, quando se buscam analogias. O desenho de observao como um instrumento de anlise, permite ao interessado que desenvolva maior ateno aos detalhes e, portanto, maior compreenso deles, os quais, normalmente, passam despercebidos pela maioria das pessoas. Com o uso da Matriz Morfolgica, a leitura que se faz do objeto pormenorizada e imediatamente memorizada, tornando-se um importante instrumento de estudo. 2.3 O mtodo da Natureza A Natureza possui sua prpria metodologia de projeto. Observando-se como a Natureza opera na criao de espcies vegetais e animais, podemos transpor este mtodo para a criao dos nossos prprios objetos. Segundo Benyus (1997), os critrios presentes na natureza, observados nos seres vivos mais adaptados, podem servir de base para o desenvolvimento de produtos sustentveis: 152 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 Funciona com energia solar? Usa apenas a energia que precisa? Adapta a forma funo? Recicla tudo? Recompensa a cooperao? Apia-se na diversidade? Funciona com base em especializao autctone? Impede excessos de dentro para fora? Explora o poder dos prprios limites? bonito? (BENYUS, 1997) Estes critrios esto presentes em quase todos os seres que se encontram em equilbrio com o seu meio, mas, como a natureza chegou a esses resultados? Em 1859, Charles Darwin demonstrou como os organismos vivos evoluem pela fora da adaptao ao seu meio. A teoria da evoluo pela seleo natural pode ser comparada metodologia de desenvolvimento de produtos. Segundo Bahamn (2006), [...] no existe mejor laboratrio experimental que uma evolucin de siglos, ni mejor garante de eficacia que la adaptabilidad de ciertas formas naturales a su entorno. A natureza levou cerca de 3,8 bilhes de anos para moldar toda forma de vida existente, do menor ao maior ser vivo, cuja maior prova do sucesso adaptativo ao meio simplesmente o fato de existir. Assim, o mtodo para criar objetos tambm pode ser inspirado no mtodo da natureza. A tecnologia evolui atravs de um processo muito semelhante ao natural, "A prpria cultura evolui. Os idiomas evoluem, os avies evoluem, a msica evolui, a matemtica evolui, [...] e o modo que as criaes humanas mudam com o tempo espelha a evoluo biolgica [...]" (ZIMMER, 2004, p. 485). Baudrillard (2000), ao tentar obter um modo de definir os objetos, afirma que A civilizao urbana v sucederem-se, em ritmo acelerado, geraes de produtos [...] frente aos quais o homem parece uma espcie particularmente estvel. Tal 153 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 abundncia, caso se reflita a respeito, no mais estranha do que a das numerveis espcies naturais" (BAUDRILLARD, 2000, p. 9). Assim, os objetos podem ser definidos como espcies em contnua transformao, em que at mesmo seu prprio conceito evolui. A sntese moderna da teoria da evoluo vem ganhando espao como base interpretativa em diversos campos do conhecimento, como a psicologia, medicina e outras cincias. Segundo Wright (1996), "a nova sntese darwiniana , como a fsica quntica ou a biologia molecular, um corpus de teoria cientfica e fatos observveis; mas, ao contrrio dos anteriores, tambm uma maneira de ver a vida cotidiana." No somente como uma maneira de ver, mas de conhecer aspectos relacionados maneira como criamos nossos objetos e nos relacionamos com eles, no passado e, por que no, no futuro. No campo da Cincia da computao, surgiram os algoritmos genticos, claramente inspirados na teoria da evoluo, em que programas sofrem mutaes aleatrias e passam por um processo de seleo, idntico aos seres vivos. Algoritmos Genticos (GAs-Genetic Algorithms) constituem uma tcnica de busca e otimizao, altamente paralela, inspirada no princpio Darwiniano de seleo natural e reproduo gentica. Os princpios da natureza nos quais os GAs se inspiram so simples. De acordo com a teoria de C. Darwin, o princpio de seleo privilegia os indivduos mais aptos com maior longevidade e, portanto, com maior probabilidade de reproduo. indivduos com mais descendentes tm mais chance de perpetuarem seus cdigos genticos nas prximas geraes. Tais cdigos genticos constituem a identidade de cada indivduo e esto representados nos cromossomas. Estes princpios so imitados na construo de algoritmos computacionais que buscam uma melhor soluo para um determinado problema, atravs da evoluo de populaes de solues codificadas atravs de cromossomas artificiais. (PACHECO, 1999). 154 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 Mesmo correndo o risco de ser impreciso, por resumir excessivamente um processo complexo, preciso apresentar, primeiramente, os princpios da evoluo por seleo natural, muito conhecida nas cincias biolgicas, pois ainda existem muitas ideias equivocadas a seu respeito. Em poucas palavras, as espcies evoluem porque sofrem mutaes e adaptaes a cada gerao, estas mutaes so transmitidas prole e as caractersticas vantajosas so selecionadas pelas condies ambientais. Ou seja, no necessariamente os mais fortes sobrevivem at obter o sucesso reprodutivo, mas sim, os organismos mais adaptveis s condies do meio ambiente. 2.3.1. Teoria da evoluo aplicada aos objetos A evoluo dos objetos utilizados pelo homem tambm se desenvolve por um processo semelhante ao natural. De uma gerao para outra, so realizadas alteraes diversas e os objetos, ou suas caractersticas de maior sucesso, tendem a permanecer em uso corrente. (figura 2). A variabilidade de materiais e tcnicas de fabricao interfere na forma final dos objetos. Esses fatores tambm sofrem alteraes de acordo com o avano da cincia e da tecnologia. Ou seja, a tecnologia evolui medida que a cincia se transforma, o que resulta em "mutaes" nos objetos. Assim, os objetos podem ser considerados uma extenso da evoluo biolgica, pois surgiram para compensar limitaes fsicas da espcie humana, e esto sujeitos s mesmas regras da evoluo natural. Porm, observa-se que a velocidade das transformaes cresce num ritmo exponencial, pois possui um ciclo que no depende de sucessivas geraes para acumular mutaes, e a transmisso de caractersticas segue regras bem mais flexveis. A evoluo cultural e tecnolgica acontece por um processo mais parecido com o lamarckiano, ou seja, as caractersticas aprendidas durante a vida podem ser transmitidas aos demais, sem necessitar do longo processo de mutao aleatria e transmisso hereditria, acontecendo, portanto, num ritmo muito mais acelerado. 155 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 Seleo Natural Reproduo - mutao Diversificao - especializao Foras externas - ambiente Adaptao Vantagens evolutivas: - Alimentao - Abrigo - Sucesso reprodutivo Figura 2: Esquema da teoria da evoluo. Autoria prpria. 2.3.2 Gerando diversidade Os organismos variam e essas variaes so herdadas pelos descendentes. Esse fato observado em todo ser vivo, pois no existe um ser que seja a cpia idntica de outro. Pequenas variaes podem se tornar predominantes ao longo do tempo, ou simplesmente desaparecer. Uma rvore pode gerar a cada ano milhares de sementes, uma pequena parcela encontrar condies de germinar e uma parcela menor ainda conseguir chegar idade reprodutiva. Ou seja, os organismos produzem mais descendentes do que aqueles que podem sobreviver. Forosamente, sobrevivero aqueles que forem mais adaptados ao meio onde estiverem (GOULD, 1999). Na produo dos objetos artesanais ou manufaturados, nota- se grande diversidade de formas a cada novo produto produzido. Pequenas diferenas podem ter originado outras categorias de objetos num processo semelhante ao natural, mas num espao de tempo muito mais curto. Assim, num processo cumulativo algumas dezenas de milhares de anos, uma simples pedra lascada, por exemplo, deu origem enorme diversidade de facas, canivetes, machados, espadas e lanas (figura 3). 156 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 Figura 3: A diversidade um atributo da teoria da evoluo aplicvel aos objetos. A maioria dos objetos desenvolvida a partir de objetos anteriores, mas tambm frequente o surgimento de novas categorias de objetos totalmente novos, apenas aproveitando-se de mecanismos existentes, ou, para usar o termo cunhado por Baudrillard, os tecnemas existentes. [...] A tecnologia conta-nos uma histria rigorosa dos objetos, onde os antagonismos funcionais se resolvem dialeticamente em estruturas mais amplas. Cada transio de um sistema para outro melhor integrado, cada comutao no interior de um sistema j estruturado, cada sntese das funes faz surgir um sentido, uma pertinncia objetiva independente dos indivduos que a utilizaro: achamo-nos a no nvel de uma lngua; por analogia com os fenmenos da Lingstica, poderamos chamar "tecnemas" a esses elementos tcnicos simples - diferente dos objetos reais - 157 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 cujo jogo fundamenta a evoluo tecnolgica (BAUDRILLARD, 2000). Os tecnemas podem se transmitir de um objeto a outro, assim como os genes, memes, fonemas e outros elementos bsicos de todo sistema evolutivo; e, portanto, podem contribuir para a evoluo dos objetos como um todo. Ao contrrio de Baudrillard, que nega a possibilidade de estudar os tecnemas como elementos isolados, atravs da aplicao da teoria darwinista estes estudos poderiam ser viabilizados, tal qual o estudo do DNA em organismo biolgicos. O pensamento criativo tambm segue o mesmo princpio de gerao de diversidade. Ao pensarmos num problema, vrias solues so geradas mentalmente, antes que algumas poucas sejam comunicadas. Ou seja, as idias tambm sofrem um tipo de seleo. 2.3.3. Processo de adaptao As condies ambientais tambm sofrem contnuas variaes. Se forem lentas o suficiente, os organismos podem se adaptar e a diversidade de espcies tende a se estabilizar. Porm, em alguns momentos, as transformaes so rpidas e imprevisveis. As espcies so obrigadas a se adaptar mais rapidamente e o processo de seleo natural acontece mais drasticamente. Qualquer vantagem tende a ser decisiva para a sobrevivncia e para o sucesso reprodutivo. A diversidade tende a decrescer, pois muitas espcies que no conseguem se adaptar acabam extintas. Os organismos mais adaptveis tm maior tendncia a obter sucesso reprodutivo, portanto, as caractersticas herdadas favorveis tendem a permanecer por vrias geraes. Um dos princpios mais propagados pela Ergonomia, cincia que estuda o fator humano no projeto de objetos, o de que as mquinas devem se adaptar ao homem e no o contrrio. (IIDA, 1998). De fato, desde o primeiro instrumento criado pelo homem, observa-se a tentativa de moldar a forma do objeto ao tamanho e forma da prpria mo, de modo que manuse-lo seja mais confortvel, preciso e eficiente. No perodo paleoltico, um ltico lascado que produzisse ferimentos ao ser utilizado, ou que no realizasse os cortes da maneira 158 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 desejada, certamente seria reajustado ou deixaria de ser usado como objeto. Assim, adaptamos constantemente os objetos, de modo a produzirem maior eficincia, conforto e outras qualidades; posteriormente, transmitimos aos nossos descendentes o conhecimento necessrio para no cometerem os mesmo erros, mas reproduzirem os acertos, concretizando o processo de evoluo por seleo natural. Lbach (2000, p.14) chega a colocar em termos parecido o prprio conceito de design, posicionando o designer como defensor dos interesses do usurio. Define que o "design o processo de adaptao do ambiente 'artificial' s necessidades fsicas e psquicas dos homens na sociedade." Esse processo se repete desde a alvorada da tecnologia at os dias atuais. Os automveis, por exemplo, so adaptados ao nosso tamanho e proporcionam conforto, mas nem sempre foi assim. Foi necessrio quase meio sculo para que os projetos se desvinculassem das carroas de trao animal que os inspiraram no incio. O processo ainda no terminou, pois ainda no d para afirmar que o automvel seja uma mquina completamente adaptada aos humanos. Sua operao no intuitiva, exige um processamento cognitivo complexo que deve ser aprendido e praticado; a escala de velocidade que pode alcanar no tem comparativo com outros meios de transporte ancestrais e os humanos no aprenderam a lidar com a percepo do risco em alta velocidade, o que demonstrado pelas estatsticas de acidentes de trnsito. 2.3.4. Foras selecionadoras As foras selecionadoras so muito diversas, podendo ser: disponibilidade de alimento, relao presa versus predador, processo de acasalamento, mudanas ambientais, entre tantas outras. O ser humano pode ser tratado como uma das foras selecionadoras de espcies animais e vegetais com que se relacionam, influenciando no surgimento de novas espcies ou causando a extino de outras. As diversas raas de gado, ces, aves ornamentais e outros animais de criao s existem por fora da seleo artificial das caractersticas teis aos seres humanos, em ambiente isolado do natural, aliado hibridizao forada entre espcies similares. Nesse sentido, possvel afirmar que so espcies projetadas pelo homem. 159 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 Assim como na natureza, as foras selecionadoras que agem nos objetos podem ser de ordem econmica, ambiental ou cultural, porm fatores imprevisveis costumam surgir frequentemente. Em suma, nos objetos criados pelo homem, as foras selecionadoras so o somatrio de interesses em torno do objeto. No campo da ergonomia, podem-se considerar conforto, segurana, usabilidade e adaptabilidade como tal. A questo econmica faz com que se otimizem processos construtivos e se utilize material acessvel. O fator cultural pode valer-se de simbologias, elementos estticos ou da moda para produzir diversidade competitiva e conquistar a preferncia do consumidor. O processo de mutao natural no se antecipa s foras selecionadoras durante a reproduo, um processo aleatrio e regido pelo acaso. As formas de vida so expostas s foras selecionadoras posteriormente, ao contrrio dos artefatos humanos, que so submetidos s foras selecionadoras positivamente e ainda durante sua existncia no plano mental, podendo sofrer reaes e novas mutaes, ainda durante o processo de criao, direcionadas, especialmente, para atender aos interesses dos fatores selecionadores. Assim, novas espcies de objetos surgem, aps a seleo dos elementos mais vantajosos e promissores, num processo contnuo. Embora a metodologia esteja implcita nos processos descritos acima, ser dada, a seguir, maior nfase a alguns aspectos do mtodo de design e do processo criativo humano em relao aos processos naturais. Existem inmeros mtodos de desenvolvimento de produtos, mas todos derivam de uma mesma estruturao lgica. De acordo com Lbach (2000), o trabalho projetual pode ser dividido em quatro fases, adotadas, aqui, como base comparativa ao processo de evoluo natural. 2.3.5. Fase de preparao Processo em se toma conhecimento do problema, das necessidades e dos interesses. So analisados todos os aspectos que podem influenciar as decises e contribuir para a configurao resultante do processo. No ambiente natural, equivale ao somatrio dos fatores ambientais existentes ou futuros, muitos deles imprevisveis, que se relacionaro com o organismo. 160 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 2.3.6 Fase da gerao a etapa de produo de idias em grande diversidade de princpios, sem preocupao excessiva com as restries, de forma quase aleatria. A maneira com que a mente opera nessa fase variada e no totalmente conhecida, mas alguns processos foram identificados. Consiste na livre associao de ideias, a princpio com elevado grau de liberdade e, posteriormente, uma escolha sistemtica. Um confronto hipottico entre a criao e o ambiente real realizado ainda no plano mental, na tentativa de antecipar possveis problemas ou falhas, como rejeio parcial ou total, assim como possveis acertos. H ainda um elevado grau de incerteza. A evoluo natural tambm possui a fase de produo de diversidade, mas um processo aleatrio, no direcionado resoluo dos problemas. E no poderia ser diferente, a matria orgnica apenas reage a uma situao instantnea e no possui conscincia de futuro; em suma, age por tentativa e erro. Se desconsiderarmos o tempo, o processo natural semelhante ao humano, que pode ocorrer num pequeno lapso de tempo, ou demorar vrios anos, dependendo da complexidade do objeto. Entretanto, a principal diferena reside no fato de que nossa criatividade no totalmente aleatria, ocorrendo com uma direo especfica, permitindo-nos simular mentalmente efeitos futuros antes mesmo de o objeto existir no mundo real. 2.3.7 Avaliao das alternativas a consequncia natural do processo anterior, porm de forma sistemtica. As possveis solues so confrontadas com os requisitos do projeto e as propostas mais promissoras so selecionadas. Pode-se dizer que tais requisitos equivalem s foras selecionadoras da natureza e, portanto, algumas so imprevisveis ou imensurveis. Enquanto o objeto permanece em desenvolvimento, as foras selecionadoras agem apenas por suposio; quanto maior for o conhecimento dessas foras, mais adequado ser o objeto. No entanto, as condies reais de uso que provocaro a seleo definitiva das caractersticas desejveis. Portanto, a fase de avaliao permanece durante as outras fases do ciclo do produto, passando por contnuas transformaes e adaptaes, pois 161 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 no se tem total domnio sobre o destino final dos objetos. Deve-se esperar um certo grau de adaptao posterior ao projeto, independente da vontade do projetista, pois apenas um prottipo utilizado em situao real poder dirimir as incertezas sobre a aceitao e utilizao verdadeira do objeto. 2.3.8. Realizao da soluo do problema a fase de materializao da idia em produto, em que so estabelecidos os materiais construtivos, os processos de produo, os meios de distribuio e outras questes prticas. Embora tais elementos j devam ter sido considerados em fases anteriores, nesse momento se concretizam em aes, e o objeto confrontado com a situao para o qual foi planejado. A natureza opera de maneira diferente, j que no existe separao da atividade de criao e fabricao. As molculas, ao se reproduzirem, esto, na verdade, recriando--se conforme programado pelo organismo matricial e utilizando-se, para tanto, apenas da matria e energia disponveis localmente. Assim, a Biomimtica utilizada nesse contexto para basear a metodologia de projeto de produtos no mtodo da natureza, descrito por Charles Darwin, como tambm para se observar os objetos j experimentados ao longo dos sculos para solucionar os problemas tecnolgicos e os desafios adaptativos contemporneos. 2.4. A representao grfica como instrumento de anlise. O desenho a primeira materializao do objeto, o divisor de guas entre a imaginao e a realidade, sendo, portanto, um potencial de objeto. Assim, a evoluo dos objetos reflete nossa capacidade de represent-los. O desenho tem sido parte integrante do processo de concepo e produo de todo projeto. As transformaes pelas quais passou o pensamento projetual, iniciadas no sculo XIII, com a transio do meio natural para o tcnico e, posteriormente, para o tecnolgico informatizado, refletem o avano da tcnica, sempre amparado pelas diversas formas de representao grfica. 162 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 Desde a Grcia antiga at os dias atuais, passando pelos perodos do Renascimento, da Revoluo Industrial e da Bauhaus, o desenho se mostra como uma das principais ferramentas de desenvolvimento de todo tipo de projeto construtivo. No exagero antecipar que o uso de tecnologias computacionais, como a realidade virtual, para projetar os objetos, ir revolucionar esse processo. 2.4.1 Desenho e tecnologia Os primeiros desenhos elaborados com o intuito de planejamento e antecipao de uma construo nasceram com os trabalhos de arquitetura e engenharia. As primeiras evidncias datam de 2450 a.C., na regio da antiga Babilnia e, mais tarde, no antigo Egito e na Grcia, o que pode explicar as grandiosas obras arquitetnicas, dos templos s fortificaes. Devido complexidade desse tipo de obra, fica difcil acreditar que elas tenham sido realizadas sem qualquer estudo prvio, atravs de desenhos e maquetes, embora no tenham sido encontrados, at hoje, quaisquer vestgios de tais desenhos, com exceo da esttua de Gudea, na Babilnia. Algumas maquetes de construo egpcias (figuras 04 e 05) esto expostas no museu do Louvre, em Paris, mas no se sabe ao certo se a finalidade delas era recreao para crianas ou atividade de planejamento de construes. Zocco atribui o fato averso pelas cincias aplicadas daquele perodo clssico. Plutarco chegou a considerar Arquimedes e seus seguidores culpados por converter a magnfica e imaterial cincia da geometria no mundo corrupto do trabalho mecnico. Os romanos herdaram as tcnicas construtivas dos gregos, que espalharam por diversas regies do mundo antigo e, embora a cincia tenha se desenvolvido em outros continentes, no se tem muitos registros de desenvolvimento tecnolgico associado ao desenho na Europa, durante o perodo da Idade Mdia. Nesse perodo, as obras e artefatos eram produzidos por artesos, pedreiros e carpinteiros, cujo conhecimento era transmitido do mestre para o aprendiz, oralmente, sem 163 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 que se fizesse uso de escolas especializadas, nem de qualquer registro escrito ou desenhado. Figura 4: Maquetes egpcias de construes, museu do Louvre. Fonte: autor Figura 5: Maquetes em argila de edificaes egpcias, museu do Louvre. Fonte: autor. 164 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 2.4.2. Renascimento Ao final da Idade Mdia, alguns artesos passaram a realizar pequenos esboos das suas ideias em pequenos papis, pedaos de madeira, ou em placas de barro, o que foi considerado uma inovao e representou um avano para a poca, marcando o incio de uma nova cultura tecnolgica. No sculo XI, os pedreiros e carpinteiros mais dotados construram esplndidas catedrais, porm com mtodos arcaicos. Existem registros dessa poca em tetos arqueados, onde so evidentes especificaes prvias de detalhes e clculos tcnicos utilizados posteriormente, em sua construo. Surge, ento, o uso do desenho caracterizando por antecipao, o objeto representado. Um dos precursores desta cultura foi Villard de Honnecourt, por volta de 1245. A introduo da perspectiva deu-se de forma intuitiva pelo pintor florentino Giotto di Bondane (1266-1337). Durante o perodo do Renascimento, diversos nomes como Leon Baptista Alberti (1436) Fillipo Brunelleschi (1377-1440) e Piero della Francesca (1420-1492), entre outros, foram os responsveis pela formulao da tcnica da perspectiva que dominou a pintura at o sculo XX. J se mostrava, naquela poca, o sentido de simular a realidade, antecipando todos os problemas construtivos e tcnicos, advindos da sua execuo, bem como a comunicao para terceiros das ideias e dos planos de construo. A difuso de ideias, conhecimentos e inovaes tornaram-se constantes, graas enorme quantidade de publicaes e escolas, o que provocou uma acelerao contnua no progresso cientfico e tcnico. Por deixar uma grande quantidade de registros cientficos, Leonardo da Vinci (1452-1519) tornou-se figura de destaque do perodo do Renascimento. Leonardo fazia com que se entendessem suas mais ousadas intenes de forma inequvoca e exata. Tambm possvel notar outro aspecto nos desenhos de Leonardo a sua utilizao como ferramenta para o raciocnio projetual e tambm como extenso da memria de curto prazo. 2.4.3 Revoluo Industrial O incio do sculo XVIII foi marcado por um desenvolvimento acelerado da cincia e da tecnologia. As primeiras mquinas a vapor tiveram 165 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 influncia do desenho arquitetnico, pois apresentavam elementos que lembram colunas Dricas e Jnicas na tentativa de adorn-las. Nesse perodo, o uso crescente de novos materiais e o desenvolvimento da indstria e da cincia alteraram totalmente as relaes profissionais na elaborao de projetos. O aumento da complexidade dos artefatos, com a incluso da fora motriz do vapor, tornou essencial o uso de um meio mais preciso e de se representar os projetos. A Escola Politcnica da Frana (1791), pioneira na formao de engenheiros, garantiu a capacitao de profissionais para atuar naquele mercado emergente, mas, principalmente, para servir aos propsitos militares de Napoleo Bonaparte. Nessa escola, em 1796, Gaspard Monge sistematizou a Geometria Descritiva e iniciou uma nova maneira de comunicar e apresentar os objetos. A necessidade de manufaturar peas intercambiveis, a introduo do mtodo de reproduo conhecido por blueprinting e a economia proporcionada pelos desenhos, que dispensavam a construo de inmeros modelos, foram os fatores que contriburam para a solidificao da prtica de execuo de desenhos durante o projeto. Assim como a Revoluo Industrial disseminou a diviso do trabalho, a atividade de projeto tambm sofreu uma modificao, surgindo a profisso do desenhista e do engenheiro e a diviso entre projeto e execuo, ou seja, a separao definitiva entre arte e o artesanato. O desenho simulava perfeitamente o objeto real e proporcionava a antecipao do seu funcionamento. Os artefatos poderiam ser fabricados por qualquer operrio em qualquer local, embora a interpretao dos desenhos em projees ortogonais necessitasse de treino, alm de no ser muito fcil e intuitiva. Outra aplicao para o desenho tcnico, no menos importante, a documentao. Por seu carter comercial, os desenhos precisavam ser protegidos nos seus mnimos detalhes contra cpias ilegais. Alis, tambm era a garantia da confeco exata dos equipamentos, minuciosamente, em qualquer lugar com condies tcnicas suficientes. O desenho tcnico teve papel fundamental na elaborao de padres e normas, para o registro de patentes dos inventos, a documentao dos projetos, entre outros, tornando possvel a proliferao da tecnologia por toda a Europa e tambm para a Amrica, incluindo a criao de padres internacionais que garantiram a intercambiabilidade e a reprodutibilidade. 166 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 2.4.4. A Bauhaus Paralelamente ao desenvolvimento da Engenharia e da Arquitetura, uma reforma na formao artstica comeou a surgir em meados do sculo XIX, que ficou conhecida como o movimento Artes e Ofcios. Surgiu da conscincia da necessidade de se promover a educao esttica dos produtores e, ao mesmo tempo, elevar o artesanato ao status de arte para recuperar sua posio de mercado, ameaado pelos produtos produzidos mecanicamente. A (re) unio da arte e artesanato e sua incluso no processo mecnico de produo foram aspectos negligenciados nas tradicionais academias de ensino, ao contrrio da Escola de Artes e Indstria, fundada na Alemanha, em 1868, onde se pregava a primazia do arquiteto como mestre encarregado de influir na elevao da arte industrial. Nas aulas dessa escola, buscava-se uma interpretao do livre aspecto artstico e da finalidade condicionada na produo de um objeto que atendesse a uma necessidade concreta, ou seja, uma juno do belo ao necessrio. A escola que mais se aproximou dessa sntese foi a Bauhaus, fundada por Walter Gropius, em 1919, a qual, entre diversos aspectos pedaggicos, destaca o resgate do artesanato atravs da formao em oficinas. A Bauhaus teve profunda influncia na esttica do objeto industrial e na arquitetura, fazendo-se sentir at os dias atuais. Foi responsvel pela criao e difuso do termo Design para nomear a atividade de configurao dos objetos industriais e dos meios de comunicao. No decorrer do sculo XX, a atividade de projeto foi definitivamente atrelada ao desenho e, rapidamente, chegou-se a um patamar de desenvolvimento semelhante ao atual, principalmente pela padronizao nacional e internacional com o surgimento de normas especficas para desenho. Portanto, os desenhos de engenharia passaram a conter um elevado grau de abstrao com a incluso de diversos tipos de simbologia, que somente iniciados em desenho tcnico poderiam entender. Dessa forma, os desenhos de projetos que necessitavam transitar por setores nos quais no se conheciam os cdigos especficos, nem mesmo o processo de projees ortogonais, passaram a ser desenvolvidos com caractersticas realistas. Houve um retorno aos processos de desenho anteriores Revoluo Industrial, passando a existir como uma nova categoria de desenhos de projetos os desenhos de apresentao. A perspectiva realista, ilustraes tcnicas, renderings e outras formas de apresentao de projetos, passaram a fazer parte do cotidiano 167 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 dos designers, cujos desenhos de apresentao eram elaborados para se comunicar de forma mais fiel e convincente possvel, o conceito do produto que se estava desenvolvendo. Tcnicas artsticas eram utilizadas para aumentar a expressividade do desenho e o poder de convencimento. Entretanto, para que no houvesse ambiguidade na interpretao das formas, foram tambm utilizados os mtodos de projeo ortogonal acrescido de aspectos volumtricos atravs da aplicao de sombras e texturas. Somente nos anos 70, que uma nova revoluo nas tcnicas de desenho comeou a se formar, com o advento dos programas de computador voltados execuo dos desenhos. A princpio, o maior auxlio do computador foi no sentido de automatizar tarefas repetitivas, facilitar modificaes e organizar projetos. Essa ferramenta tambm torna o processo de construo geomtrica das formas muito mais fcil, acelera o ciclo de projeto, uma vez que unifica o processo de projeto, aumenta a preciso dos desenhos, facilita a transmisso de informaes entre os diversos setores envolvidos no projeto, capacita os projetistas a imaginarem objetos mais complexos, entre outros fatores positivos. 2.5. Metodologia de projeto e o desenho Aps a separao entre a concepo e a produo dos produtos, ocorrida durante a Revoluo Industrial, passou a existir com maior nfase a profisso de engenheiro e de desenhista, surgindo, tambm, prticas consagradas de desenvolvimento de projetos. Porm, somente no decorrer do sculo XX, a atividade de desenvolvimento de projetos se sofisticou, passando a incorporar conhecimentos cientficos e a utilizar mtodos cientficos na resoluo de problemas de projeto, motivado principalmente pelo avano da tcnica e pelo aumento da complexidade dos produtos. A Bauhaus foi a primeira escola que enfrentou, metodologicamente, os problemas de projeto. Nomes como Josef Alberts, Hannes Meyer e Marcel Breuer, consideravam o resultado de seus trabalhos como produto dos mtodos de trabalho. Os mtodos de projeto posteriores foram possveis, em grande parte, devido s tcnicas e ferramentas desenvolvidas com finalidades logsticas na II Guerra Mundial, que, aos poucos, foram se adaptando a usos civis. Tecnologias como informtica, ciberntica, a investigao das 168 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 operaes e a teoria dos sistemas, passaram a fazer parte dos mtodos de projeto e por volta da dcada de 60, os estudos sobre metodologia de projeto se consolidaram. Muitos autores j desenvolveram estudos diversos em Metodologia de Design, gerando uma grande multiplicidade de mtodos, tcnicas e procedimentos para projetos. Os mtodos existentes podem variar quanto ao tipo de projeto, escola de pensamento, contexto histrico, entre outros fatores. Contudo, todos os mtodos consideram procedimentos baseados em mtodos cientficos, onde predomina o pensamento racionalista e o processo de reduo da complexidade. Assim, o fio condutor da metodologia clssica o pensamento cartesiano. Prez sintetiza o conceito de metodologia como [...] um esforo para exteriorizar de maneira grfica ou literria o processo de projeto, em funo de: uma verificao e controle do processo em cada etapa, um estmulo constante intuio criadora e a ordenao das necessidades contemporneas do trabalho em equipe (BAHAMN; PREZ, 2007). Segundo Lbach (2000), o processo de design tanto um processo criativo como processo de soluo de problemas. So reunidas todas as informaes sobre o problema, analisadas e relacionadas criativamente entre si. Criam-se em seguida, alternativas de solues para o problema, que so julgadas segundo critrios estabelecidos. Por ltimo, desenvolve-se a alternativa mais adequada. Todo esse processo pode ser dividido em quatro fases distintas, embora, na prtica, elas ocorram simultaneamente, com constantes avanos e retrocessos. O quadro 1 mostra as etapas descritas por Lbach, em comparao s formas de representao grfica, que sero detalhadas em seguida. 2.5.1 O desenho no projeto A maioria dos autores coloca o desenho como atividade secundria no desenvolvimento de projetos, remetendo-o a apenas a algumas das etapas da metodologia. Todas as metodologias indicam as etapas a cumprir, mas poucos autores especificam como as etapas podem ser efetuadas. O 169 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 desenho pode ser o meio de efetivar todas as etapas da metodologia com eficincia, rapidez, preciso e a um custo baixo. Bonsiepe atribui ao desenho, um papel importante no processo projetual, relacionando todas as etapas de um projeto ao desenho. Quadro 1. Comparao das etapas de um projeto e os tipos de desenho. Adaptado de LBACH, 2000. Etapas da metodologia Tipos de desenho - Anlise do problema Conhecimento do problema Coleta de informaes Anlise das informaes Definio do problema, clarificao do problema, definio de objetivos Desenho analtico Anlises da necessidade, da relao social (homem-produto), da relao com ambiente (produto-ambiente), da funo (funes prticas), estrutural (estrutura de construo), da configurao (funes estticas), de patentes, legislao e normas, de sistemas de produto. Descrio das caractersticas do novo produto 2- Alternativas do problema Escolha dos mtodos de solucionar problemas, Produo de idias, gerao de alternativas Desenho criativo Conceitos de design, alternativas de soluo, esboo de idias, construo de modelos 3- Avaliao das alternativas do problema Exame das alternativas Processo de avaliao Desenho como suporte para o raciocnio e extenso da memria Escolha da melhor soluo, incorporao das caractersticas ao novo produto 4- Realizao da soluo do problema Realizao da soluo do problema Nova avaliao da soluo Desenho como ferramenta de comunicao de idias e preciso da fabricao Projeto mecnico e estrutural, configurao dos detalhes, desenvolvimento de modelos e prottipos, fabricao e documentao, etc. 170 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 O desenho tem estreita ligao com a atividade de desenvolvimento de projetos, em todas as suas etapas. visto como forma de externalizar idias, como meio de persuaso e como um mtodo de comunicao tarefas comuns em todo processo de projeto. E ainda, um importante meio de instruir o usurio final sobre como operar o produto. Sero demonstradas, a seguir, diversas vises a respeito do desenho e seu envolvimento com o processo de projeto. Em sua maioria, so reflexes resultantes de vrios anos de atuao profissional em desenvolvimento de produtos e na atividade de docncia de projetos, amparado por pesquisas diversas em referncias bibliogrficas. 2.5.2 O desenho analtico Nas etapas iniciais do projeto, quando j se determinaram quais as oportunidades, ou quais as necessidades do consumidor ou usurio, normalmente necessrio conhecer mais a respeito dos produtos e sistemas similares existentes. Atravs da anlise desses sistemas, o projetista pode vir a conhecer muito mais sobre o problema, gerando inmeras formas de solucion-lo. Entretanto, para que essa quantidade elevada de informao possa se processar e tornar-se conhecimento, necessrio um estudo aprofundado de tais sistemas. Normalmente, esse estudo baseia-se em imagens do sistema de produto, obtido atravs de levantamento fotogrfico, vdeo, ou em observaes in loco, atravs de desenhos e levantamento de medidas. O desenho mostra-se como uma ferramenta eficiente de anlise de problemas de projeto. O desenho de observao permite conhecer tanto os aspectos gerais dos sistemas como as suas particularidades. Verificaes e medies embasadas em conceitos da geometria descritiva podem proporcionar valor cientfico s concluses que podero fundamentar as decises futuras. 2.5.3 O desenho criativo Embora, hoje em dia, o computador seja imprescindvel no desenvolvimento de projetos, alguns profissionais divergem quanto ao seu uso na fase de execuo de esboos criativos. H indcios de que o 171 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 computador tende a prender o projetista por muito tempo em alguma idia inicial antes que ele possa criar variaes ou, at mesmo, descartar uma idia que no se mostrou promissora. No possvel definir um modo ideal de desenhar criativamente, pois esta tarefa extremamente pessoal. Portanto, cada indivduo deve estabelecer, ao longo do aprendizado, quais so a tcnica e o tipo de desenho que apresentam melhor resultado, de acordo com sua aptido e capacidade pessoal. Os tipos de desenhos adequados para esta etapa no so apenas desenhos livres, feitos no papel ou no computador. Tambm possvel se realizar desenhos criativos, por meio de representaes ortogonais, desenhos geomtricos, operaes booleanas com figuras geomtricas, poliedros e objetos afins, ou mesmo, at criar as formas diretamente sobre materiais e meios de expresso tridimensionais. Portanto, representaes tridimensionais tambm so usadas como tcnica exploratria de formas, mas sempre o que se busca um desenho de uma nova forma. O uso da palavra desenho para expressar forma denota que, mesmo manipulando-se objetos tridimensionais, o processo de raciocnio para obteno da forma muito semelhante execuo de desenhos, expressos em superfcies planas como papel e tela do computador, entre outras. Ao se modelarem objetos tridimensionais, outros sentidos so acionados e combinados de maneira indissolvel, tornando impossvel isolar apenas um aspecto desse processo e analis-lo, separadamente, durante sua criao. No entanto, uma vez finalizada a forma, a viso em seu aspecto bidimensional que realiza a verificao das propores. O ato de realizar exploraes de formas em meios tridimensionais, porm, geralmente precedido por estudos em suporte bidimensional desenho , por se apresentar como atividade menos trabalhosa e menos onerosa que a modelagem tridimensional. O tato mais determinante que a viso, entre os sentidos envolvidos na modelagem tridimensional criativa mas, se considerarmos apenas a viso neste processo, temos um mtodo semelhante ao desenho, pois o senso de proporo atribudo viso bidimensional, talvez, no enquanto se cria, mas enquanto se avalia, muito embora, frequentemente, a avaliao e criao possam ser simultneas. 172 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 2.5.7. O suporte para o raciocnio e extenso da memria Pode-se dizer que o raciocnio projetual consiste em criar e aprimorar constantemente formas e conceitos de objetos. As criaes acontecem atravs de imagens mentais, em que os primeiros conceitos so gerais e vo ganhando detalhes e tomando forma medida que se reflete e se raciocina sobre o objeto. Mesmo que o projetista seja dotado de um imenso talento e uma memria espetacular, no possvel ter plena conscincia da totalidade do objeto que se pretende criar apenas com imagens mentais. So todos os seus aspectos funcionais, espaciais, formais, materiais, construtivos, dinmicos, de equilbrio (estticos), de interfaces, que se devem registrar e aprimorar, gradualmente, medida que o conceito surge em forma de imagens mentais. A memria de curto prazo no suficiente para operar todas estas implicaes e as imagens mentais, geralmente, no conseguem configurar quantidades grandes de detalhes nas criaes. Raramente uma idia nos dada atravs de uma imagem mental completa e rica de detalhes, mas, quando acontece, o projetista deve ter habilidade suficiente para registrar rapidamente a maior quantidade possvel de detalhes. O pensamento mais rpido do que o registro de idias. Portanto, geralmente se concentram esforos apenas em questes fundamentais do projeto e outros detalhes que no so considerados em primeira instncia, tendem a ser esquecidos ou menosprezados. Mas, geralmente, um pequeno detalhe tal como um pequeno trao, pode despertar a memria para idia completa, como surgiu na primeira vez. Portanto, quando se cria algum objeto, deve-se utilizar o desenho como suporte para o raciocnio projetual, como forma de registro simultneo da imagem mental criativa. Isso permite aliviar a memria de curto prazo para operaes complexas enquanto os detalhes so registrados para posterior anlise e reflexo e, ento, retornar a novas imagens mentais complementares. Sem o desenho, esse ciclo de operaes simultneas se quebra e o resultado, em geral, pobre de detalhes e, por vezes, nem o prprio projetista capaz de compreender com exatido e plenitude a idia gerada. 173 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 2.7. Estudo de casos 2.7.1. Modelos de estruturas A histria da arquitetura est repleta de exemplos de solues arquitetnicas em que formas foram diretamente copiadas da natureza. A percepo dos princpios fsicos que regem o comportamento dos sistemas estruturais naturais pode inspirar ou at mesmo ensinar novas possibilidades para a arquitetura. Segundo Yopanan (2000), o conceito de estrutura amplo e encontra se em todas as reas do conhecimento humano. No caso das edificaes, a estrutura tambm um conjunto de elementos (lajes, vigas, pilares) que se inter-relacionam laje apoiando viga, viga apoiando pilar para desempenhar uma funo, criar um espao. Um galho de rvore pode mostrar de maneira muito visvel os princpios fsicos que regem o comportamento de uma viga em balano (viga fixada em apenas um apoio). So inmeros os exemplos naturais que ajudam a entender melhor o comportamento de um sistema estrutural. A natureza um bom exemplo de como os problemas estruturais podem ser resolvidos visando esttica, economia e funcionalidade. Ricardo Carlos Carvalho, estudante do curso de Arquitetura e Urbanismo, realizou, em 2008, sob minha orientao, uma compilao de casos em que houve um claro emprego de solues biomimticas em construes e estruturas, apresentadas a seguir. As nervuras da asa da liblula, quando estudadas, remetem ao conceito de estrutura como caminho de foras. A asa do inseto constituda de vrias nervuras que vo aumentando de espessura conforme se aproximam do seu tronco, onde existe uma malha densa; em contrapartida, nas extremidades a espessura das nervuras menor. O edifcio Hall of Labor possui estrutura semelhante asa da liblula. Nele, barras estruturais se cruzam resultando num sistema denominado grelha. Todos os caminhos convergem para as vigas, que se apoiam sobre os pilares. As vigas so o nico caminho para levar as cargas at os pilares; em vista disso, elas so bem mais robustas do que as nervuras. (figura 6). As conchas marinhas possuem pequena espessura, no entanto, so bastante resistentes. As nervuras contidas nas conchas aumentam a rigidez evitando que elas se deformem, principalmente com esforos de compresso. A estrutura das conchas encontradas no mar podem ser vistas 174 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 em construes, principalmente em coberturas em formas de cpulas. Nesse caso, grandes vos podem ser vencidos, mesmo quando as nervuras apresentarem pequenas espessuras. Um exemplo de analogia existente entre conchas e estruturas pode ser a estrutura projetada por Flix Candela para um restaurante. (figura 7). Figura 6: esquerda, esboo do edifcio Hall of Labor de Nervi. direita, nervuras da asa da liblula. Fonte: Yopanan, 2000. Figura 7: Projeto de Flix Candela para restaurante no Mxico e concha marinha. Fonte: Yopanan, 2000. A estrutura observada no cogumelo Amanita possui analogia em alguns tipos de estrutura. A base do cogumelo denomina-se volva, a haste chamada de p e a parte superior de chapu. O chapu possui nervuras radiais, as lamelas. Elas so esbeltas, porm capazes de garantir estabilidade. As nervuras esto em balano em relao ao p; sendo assim, 175 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 o chapu mais fino nas bordas e mais espesso junto ao talo. O mesmo tipo de nervura tambm existe em plantas aquticas conhecidas como Vitria Rgia. Na arquitetura, o uso de estruturas de lajes tipo cogumelo bastante comum em coberturas. A espessura da laje deve ser maior junto aos pilares e mais fina nas extremidades. essa variao de espessura que torna o sistema estrutural semelhante aos cogumelos. Para grandes vos (acima de 30 metros) a laje pode ser nervurada, o que lhe garante maior estabilidade e a aproxima ainda mais das formas do cogumelo. (figura 08). Figura 8: esquerda: estrutura laje tipo cogumelo. direita: Cogumelo tipo amanita. Fonte: Yopanan, 2000. A construo do casulo das abelhas feita com cera secretada do inseto que, com as patas, vai depositando o material enquanto gira em torno do seu corpo. Desse modo, a abelha utiliza seu corpo como gabarito para a construo de sua casa. Se as formas do casulo fossem circulares, haveria um dispndio de material empregado. As nicas trs formas que no deixam espaos perdidos so: o tringulo, o quadrado e o hexgono. Esta a forma que mais se aproxima geometria dos casulos. Para aumentar ainda mais a rigidez da forma hexagonal, as abelhas aumentam as espessuras junto aos ns, aproximando o hexgono do sistema estrutural conhecido como prtico. No edifcio, a parede estrutural em forma de losango tem a funo de transmitir as cargas dos pavimentos superiores para os pilares do trreo. Isso possvel porque os ns da malha so enrijecidos (figura 9). O galho das rvores sempre do mesmo material: a madeira. Esta possui a mesma resistncia em todas as sees. Quando, em uma 176 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 construo, a cobertura propriamente dita se apoia num conjunto formado pela repartio de pilares, cada brao do pilar se comporta como o galho de uma rvore. Figura 9: Edifcio da IBM, Pitsbrug, projeto de Curtis e Davis e Colmia de Abelhas. A araucria uma rvore de galhos horizontais que no apresentam variaes nas dimenses das suas sees nem alterao de inrcia. Para resistir variao de esforos ao longo do seu cumprimento, a natureza criou um terceiro artifcio; aumentar a resistncia do material nas sees prximas ao tronco. Uma analogia construo realizada pelo homem pode ser apreciada, por exemplo, na construo de uma viga em balano executada com concreto armado. Para resolver o problema do aumento do esforo junto ao apoio necessrio aumentar a resistncia do material; por exemplo, atravs do uso de armaduras em combinao com o concreto (concreto armado), conferindo maior resistncia viga, j que o concreto, por si s, um material bastante resistente compresso, mas pouco resistente trao. J os galhos do choro so muito finos, apresentam concentrao de material junto ao centro de gravidade da sua seo. Os galhos no possuem inrcia e no podem absorver os esforos de flexo nem mesmo os de compresso simples, suportando apenas a trao simples provocada pelo seu peso. Na arquitetura, um exemplo tpico seria os travamentos de sistemas estruturais denominados contraventamento. 177 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 O p de chuchu, maracuj e outros tipos de trepadeiras, ao se fixarem na parede ou qualquer outro tipo de escora, apresentam hastes razoavelmente rgidas em forma de molas. Essas molas permitem que a planta, quando exposta ao vento, possa sofrer considervel deformao sem o risco de se romper. Se fossem todas rgidas, as hastes de fixao da planta escora absorveriam integralmente todos os esforos causados pela vibrao do vento. Tal fenmeno idntico ao que faz um fio de arame romper- se quando submetido ao dobramento alternado ora de um lado, ora de outro. Essa situao provoca nas fibras de arame, alternncia entre esforos de compresso e trao. Os materiais, nessas condies, apresentam um fenmeno denominado fadiga: rompem se facilmente mesmo sem a aplicao de um grande esforo. A casa do Joo-de-Barro leva fibras vegetais misturadas com o barro mido. A forma final do ninho parecida com uma cpula, na qual, como se sabe, predomina o esforo de compresso simples. A aranha, na construo da sua teia, lana inicialmente fios radiais fixados em pontos rgidos. Aps lanar os tipos principais, tece os anelares at completar a malha. Algumas obras executadas pelo homem seguem a geometria das teias, na direo dos esforos principais, tornando o sistema mais resistente e econmico. (figura 10). 2.7.2 Analogias em edificaes Bahamn; Prez (2007) afirmam que: em la arquitectura contempornea, el uso de ls formas animales, ya sea para conferir cierto simbolismoal proyecto, para encontrar soluciones funcionales o simplesmente por cuestiones estticas, se h convertido em uma prticaconocida, si no recurrente. Estes autores organizaram uma compilao de casos em que o uso da biomimtica se faz presente em projetos arquitetnicos contemporneo por todo o mundo, seja a inspirao de origem animal, vegetal ou mineral, resumida abaixo. 178 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 Observatrio Vogelnest Freire Arquitetura. O projeto do observatrio baseou--se na estrutura do ninho de pssaros. A plataforma do observatrio possui uma altura de 7,5 metros e sustentada por oito suportes de madeira laminada e chapada com dimenses e inclinaes distintas. Os suportes se apoiam em bandas paralelas com quatro pontos de ao. A plataforma possui um dimetro de 6 metros e sobre ela se levanta uma escada de acesso que conecta a base com a parte superior do observatrio. A altura do ninho-observatrio garante uma boa visibilidade em toda a extenso do parque. Essa mesma panormica visvel atravs dos anis de apoio na medida em que o visitante sobe pela escada. (figura 11). Figura 10 Sequncia de construo da teia de aranha. Fonte: http://grandpacliff.com/Animals/Spiders/OrbWebCon.htm 179 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 Figura 11: Vista do observatrio. (Bahamn, 2006) Apartamentos Izola Ofis Aras. Cada habitao dotada de uma varanda que conecta o interior com o exterior. Suas condies facilitam a iluminao e ventilao naturais. Uma tela transparente que cobre a varanda permite um ambiente mais ntimo ao mesmo passo que seus habitantes podem desfrutar da vista da baa. A mesma tela cria um efeito de sombra que une o interior e o exterior e multiplica a impresso de amplitude das habitaes. Ao lado de cada apartamento, existem painis perfurados que permitem a entrada de brisas dentro da edificao. Alm disso, na parte inferior de cada varanda existe um espao para a instalao de unidades de ar condicionado. A utilizao de cores quentes e vivas busca criar distintas atmosferas em cada um dos apartamentos (figura 12). Parasita Palmas Korteknie Stuhlnacher Arquitetura. A edificao parasita utiliza um edifcio j existente como elemento estrutural de apoio. As paredes foram construdas com painis de madeira laminada. Cada elemento foi fabricado, cortado sob medida, embalado e enviado para o local de montagem. O revestimento exterior serve como isolamento trmico. As paredes possuem painis pintados em verde brilhante. A inovao do projeto apresentou novas possibilidades no uso da madeira na construo civil (figura 13). 180 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 Figuras 12: Fachada e perspectiva apartamentos Izola. fonte: Bahamn; Prez (2007). Figura 13 esquerda:Vista do edifcio- parasita, direita Vista do edifcio baseado no ninho. Fonte: Bahamn; Prez (2006). 181 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 O ninho Eric Owen Moss. Na planta baixa se abriga a recepo e a entrada principal para as oficinas. Uma vez em seu interior, o visitante depara-se com uma escadaria que conduz ao primeiro andar, onde se encontra uma sala de conferncias, enquanto que uma segunda caixa de escada em forma triangular conduz para ao redor da clarabia piramidal. H um amplo terrao para reunies informais que favorece amplas vises da cidade. Dada a orientao do edifcio, a luz provm da clarabia central e das janelas laterais de maneira que a iluminao pode atingir at mesmo a planta baixa do edifcio. (figura 13). Ilha Mur Acconci Studi. A ilha artificial repousa sobre uma plataforma construda em ao e vidro. O uso de materiais transparentes, busca gerar entre os visitantes uma sensao de flutuar dentro de uma bolha de ar. A forma em espiral da pea possui uma parte coberta e outra descoberta. A parte descoberta pode servir de anfiteatro a partir de distintas configuraes de arquibancadas de modo que a interao entre os visitantes seja condicionada de acordo com a ocasio ou evento. Na parte coberta de vidro, h um caf; alm disso, o espao conta com um rea de jogos para crianas que une o teatro ao caf (figura 14). Figura 14: Vista da Isla Mur. Fonte: Bahamn; Prez (2007). 182 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 Centro Sharp de artes. Um dos principais desafios do projeto era garantir que a escola continuasse funcionando normalmente enquanto era construdo um volume por cima dos edifcios j existentes. Devido escassez de espao livre no campus e a proximidade com os edifcios adjacentes, a equipe no contava com a possibilidade de um edifcio to amplo. O projeto deveria permitir uma construo clara e sistemtica. As colunas estruturais chegam a pesar at 20 toneladas. Para dotar as colunas principais de comprimento necessrio, tiveram que adotar a tecnologia utilizada na indstria petroleira, optando-se pela pr-fabricao fora da obra. O edifcio abriga novos estdios de arte, auditrios para conferncias salas de exposio e oficinas de diversas espcies. Alm disso, o projeto teve por objetivo resolver a defeituosa organizao dos antigos edifcios e criar um novo lobby que unifica as circulaes e os acessos aos diversos blocos. Em um entorno de climas extremos, em que os invernos so rigorosos e os veres quentes e midos, foi necessria a criao de um sistema de climatizao eficiente e sustentvel. A dupla fachada que cobre o volume cria uma cmara de ar perimetral que permite refrigerar e aquecer naturalmente o espao interior evitando o dispndio energtico. (figura 15). Figuras 15: Vistas em perspectiva do edifcio de artes Sharp. Fonte: Bahamn; Prez (2007). 183 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 SEEC Centro de Exposies e Conferncias Esccia. O teatro comercial requeria um entorno neutro e altamente funcional, dotado de todos os servios e capaz de sofrer transformaes para abrigar uma ampla gama de eventos. A sala de conferncias tecnicamente muito avanada com espaos e instalaes necessrias. O teatro principal oferece um sistema de voto eletrnico para eleies locais. Os visitantes podem optar por entrar diretamente na sala de conferncias com capacidade para 300 pessoas ou acessar primeiramente o trreo que conecta com um auditrio principal e uma rede de espaos para exposies. (figura 16). Figura 16: Vista lateral e frontal do edifcio SEEC. Fonte: Bahamn; Prez (2006). 184 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 A natureza est repleta de sistemas estruturais que podem servir de modelo para as construes humanas. Vasconcelos (2000) enumera e descreve diversos exemplos de estruturas naturais no reino vegetal, animal e mineral, para este propsito. Contudo, no existem estudos disponveis para todo tipo de rvore. A natureza, por sua prpria caracterstica, possui incontveis espcies e esse tipo de anlise de todas as espcies seria impraticvel. Portanto, os estudos devem ser realizados medida que alguma espcie desperta a ateno, seja por questes estticas ou estruturais, seja por necessidades novas. Assim, a seleo de algumas espcies para realizar a anlise biomimtica pode ser selecionada, e os critrios para isso vo desde princpios estticos, disponibilidade de exemplares, at critrios tcnicos e econmicos. O campus da Unesp de Presidente Prudente rene diversos exemplares de espcies arbreas nativas em seu paisagismo, assim, possvel selecionar algumas rvores para realizar um estudo do potencial que cada uma delas oferece para otimizar os produtos humanos. Duas espcies foram selecionadas para anlise, a Ficheira (Schizolobium parahyba.) e a Farinha-seca (Albizia niopoides). So espcies de grande porte, tpicas da regio e foram analisadas quanto forma da sua estrutura. A Farinha-seca (figuras 17 e 20) possui altura entre 10 e 20 metros, com tronco de 40 a 60 centmetros de dimetro. No Brasil, ocorre nos estados de So Paulo, Mato Grosso do Sul, Minas Gerais e Gois. A rvore pode ser empregada na arborizao de praas pblicas, ruas, avenidas e grandes jardins, podendo ser um elemento presente do planejamento paisagstico. Apresenta disperso irregular e descontnua. Seu florescimento a partir do final de outubro prolongando-se at o incio de janeiro. (LORENZI, 2000). Por ser amplamente utilizada em arborizao urbana, essa rvore foi escolhida para este estudo. A Ficheira (figura 18) desempenha papel de destaque em programas para o reflorestamento misto de reas degradadas visando preservao permanente, devido principalmente ao seu rpido crescimento no campo, podendo atingir dez metros de altura no perodo de dois anos. Tambm amplamente utilizada em arborizao de praas, avenidas e espaos pblicos urbanos. Ambas possuem sistema de ramificao muito caracterstico que as diferencia visualmente de outras espcies. Sua forma caracterstica responsvel pela sua identificao mesmo distncia, de to peculiares que so. 185 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 Figura 17 e 18: esquerda, Farinha-seca (fonte: Ricardo Carlos Carvalho, 2008). direita, Ficheira (fonte: Lorenzi, 2000). Para implementar um estudo, seguindo a metodologia da biomimtica, necessrio definir os problemas que se pretende resolver na prtica e que so bem resolvidos pelos modelos naturais. Atualmente, h uma preocupao crescente em oferecer proteo solar, funo exemplarmente cumprida pelas rvores em geral. Nesse caso, a primeira caracterstica que chama a ateno o amplo espao coberto pela sombra a partir de um nico ponto de sustentao. No ambiente urbano, isso pode ser uma caracterstica desejvel, pois a quantidade de espao disponvel para fixao de elementos suspensos limitada e quanto mais pontos de apoios se determinam, mais espao necessrio. Ou seja, desejvel que se cubram reas amplas, mas sem tomar espao no nvel do solo. Outra caracterstica importante a permeabilidade ao vento. As foras aerodinmicas surgem em funo da presso que o vento exerce 186 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 sobre as superfcies. Quanto maior a rea, maior a fora que a estrutura deve resistir. Ao se permitir que o ar circule atravs da estrutura os esforos so minimizados, ao contrrio das coberturas de faces cheias, que funcionam como um velame, ampliando a fora sobre a estrutura. Figura 20: Farinha seca. Fonte: Desenho de Claudemilson dos Santos 187 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 Quadro 2: Matriz morfolgica da Farinha seca. 188 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 A flexibilidade da estrutura outra caracterstica de destaque, pois impede que ela se rompa sob rajadas de vento. O dimetro dos galhos so menores e, portanto, mais flexveis nas partes mais altas, mais sujeitas aos ventos, do que nas partes mais baixas, que devem ser mais resistentes tambm compresso. O sombreamento varivel ao longo do ano, pois ocorre o desfolhamento em certos meses, justamente no perodo de inverno, quando o calor solar desejvel. Tais caractersticas so comuns a diversas outras espcies, porm h um diferencial na forma da copa e no arranjo dos galhos que as tornam expressivas. possvel que certas aplicaes arquitetnicas considerem fortemente os condicionantes estticos de certos tipos de estruturas, e essa busca pela diversidade de formas pode encontrar na observao da natureza um repositrio constante de novas formas. Assim, uma experincia de anlise morfolgica foi idealizada, em que se observaram espcies de rvores encontradas no campus local, com uma leitura direcionada ao aproveitamento dos princpios por trs da forma, atravs do reconhecimento das funes das partes, favorecendo a revelao de analogias. Algumas caractersticas que foram observadas com o auxlio da matriz morfolgica permitem formular interessantes conjecturas a respeito de solues estruturais, aproveitamento solar, isolamento luminoso e trmico, esttica e captao de gua entre outras. 4. Concluso O estudo terico acerca das aplicaes da Biomimtica no desenvolvimento de projetos arquitetnico reuniu mtodos, conceitos e exemplos de aplicao que podem despertar a criatividade e, ao mesmo tempo, o pensamento crtico a respeito do resgate do equilbrio entre a ao humana e a natureza. A inspirao biomimtica pode conscientizar-nos da necessidade de adotarmos os padres e critrios de sobrevivncia adaptada ao meio ambiente. Os mtodos estudados e desenvolvidos envolvem diversos aspectos que podem ser ensinados nas disciplinas de Desenho de Observao, Introduo ao Projeto, Linguagens Visuais, Modelos e Maquetes, entre outras do curso de Arquitetura e Urbanismo, assim como de outros cursos, 189 TPOS V. 4, N 2, p. 144 - 192, 2010 como Engenharia e Design que podero contar com o embasamento terico necessrio para o desenvolvimento, atravs de uma metodologia criativa, de aes de educao visual e percepo ambiental. 5. Referncias Bibliogrficas BAHAMN, A.; PREZ, P.; CAMPELLO, A. Arquitectura vegetal: analogias entre el mundo vegetal y la arquitectura contempornea. Barcelona: Parramn ediciones S.A., 2006. BAHAMN, A.; PREZ, P.; CAMPELLO, A. Arquitectura animal: analogias entre el mundo animal y la arquitectura contempornea. Barcelona: Parramn ediciones S.A., 2007. BARBOSA, Enio Rodrigo. Inspirao que vem da natureza exige viso multidisciplinar na pesquisa. Cienc. Cult., So Paulo, v. 60, n. 3, Sept. 2008. BAUDRILLARD, J. 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