Sie sind auf Seite 1von 6

2.

How has sound in film been used to emphasize the sensation of the uncanny or to increase
the impact of indeterminacy? How is our fear of the dark, the invisible, and the inscrutable
reflected in sound design?
Sound Design im Dienste des Unheimlichen, Gespenstischen oder Schockierenden basiert oft
auf dem Prinzip der Irrefhrung oder Illusion, eines Versteckspiels verschiedener
Komponenten. Ein essentielles - und in gewissen Sinne allererstes - Beispiel fr eine solche
Irrefhrung, ist eine den Zuschauern seit der Einfhrung des Tonfilms klassischerweise
allgemein vorgetuschte Einheit, die eigentlich keine ist: Diejenige von Bild und Ton, oder im
speziellen, diejenige von Krper und Stimme.
In The Voice in Cinema schreibt Chion ber die westliche Tradition, Dualismen zu
berspielen, Fragmente zusammenzufgen im Sinne eines unsplit habitat of the individual
1

- eine Tradition, die sich auf die Ambitionen des Tonfilms bertragen lsst und deren
Ausfhrung laut Chion den Grad bestimmt, in dem wir als Zuschauer (nach-) synchronisierten
Ton und Bild als Einheit erkennen, oder eben nicht. Das wir heute als konditioniertes
Publikum von dieser Einheit ausgehen oder sie zumindest nicht hinterfragen (und das selbst
bei bersetzter Synchronisation) und uns kein mulmiges Gefhl berkommt, wenn wir
Tonfilme sehen, war lngst nicht selbstverstndlich in den Anfangstagen des Tonfilms.
Robert Spadoni erklrt ausfhrlich, inwiefern das Aufkommen des Tonfilms aus bekannten
Leinwandhelden uncanny bodies
2
formte und dem bewegten Bild nicht etwa mehr Leben
und Realismus einhauchte, sondern im Gegenteil, es ihm nahm: Images do not talk, they can
only be seen; if they talk, their living voice is in striking contrast with their quality of ghosts.
3
zitiert
Spadoni den italienischen Schriftsteller Pirandello und belegten mit zahlreichen weiteren Zitaten und
Rezensionen, dass etliche Reaktionen in den Anfangsjahren des Tonfilms hnlich waren. Das
Hinzufgen des synchronisierten Tons erweckte bei vielen Zuschauern nicht etwa Lob ber
(die angestrebte) realistischere Wiedergabe auf der Leinwand, sondern vielmehr perceptions
of ghostly figures in a shadowy world
4
. Und nicht nur die ihrer Dimensionalitt und
Lebhaftigkeit beraubten Darsteller fhrten zur Wahrnehmung einer Schattenwelt, auch die
pltzlichen Verlagerungen der Atmosphre, die mit der Verschiebungen von Tonsequenzen
zu Nicht-Tonsequenzen den Film unabsichtlich vernderten, verdrehten das emotional

1
Chion, Michel: The Voice in Cinema. Columbia University Press, New York 1999. S. 125.
2
Spadoni, Robert: Uncanny Bodies. The coming of sound film and the origins of the horror genre. University of
California Press, Berkeley/ Los Angeles 2007. S.8 ff.
3
Pirandello ,Luigi. Zitiert Nach: Spadoni: Uncanny Bodies. Berkeley/ Los Angeles 2007. S. 24.
4
Spadoni: Uncanny Bodies. Berkeley/ Los Angeles 2007. S. 24.
weather
5
des Films und ermglichten die schauerhafte Modalitt der uncanny bodies auf
der Leinwand.
Spadoni vergleicht diese Reaktion bewusst mit Gorkys Erinnerungen an die ersten Lumire
Vorfhrungen, bei denen das Hinzufgen der Bewegung hnlich unheimlich und geisterhaft
auf die Zuschauer wirkte
6
. Der verschleierte Dualismus des synchronisierten Tons an sich ist
also, oder war zumindest, eine, wenn auch unbeabsichtigte Technik, eine schauerliche
Atmosphre zu generieren, die im Kontrast zur lebendigen Stimme den Figuren auf der
Leinwand das Leben aushauchte. Die zahlreichen technischen Widrigkeiten, die die
Anfangsphase des Tonfilms begleiteten, trugen schlielich noch erheblich zu diesem Eindruck
bei, etwa bei Asynchronitt mit den Lippenbewegungen der Darsteller oder einer gnzlich
verzerrte Raumwahrnehmung durch die zentralisierte Platzierung der Lautsprecher in der
Mitte der Leinwand.
Bevor ich im nchsten Abschnitt explizit auf die Verwendung von Sound Design in Grusel-
und Horrorfilmen eingehen werde, mchte ich noch kurz eine weitere Besonderheit
beleuchten, die in diesem Rahmen eine wichtige Rolle spielt, und zwar die Illusion der
Reproduktion, die aufgezeichnetem Tonmaterial inhrent ist und die aus der narrativen Form
eines jeden Gerusches oder Tons entsteht. Wenn man Rick Altman folgt, und aufgrund der
physikalischen Eigenschaften eines jeden Tons von einem sonic event
7
ausgeht, dann
erkennt man, dass aufgrund der immanenten Serialitt auch immer eine Geschichte erzhlt
wird, die Entstehung, Richtung, Position und Relation zum dekodierenden Hrer enthlt
8
. Ein
solches Ereignis aufzuzeichnen und die Wiedergabe einer solchen Aufzeichnung, knnen nie
bloe Reproduktion sein, denn jedes kleine Detail im Prozess der Aufzeichnung - Standort,
Perspektive, Equipment, Kontext fgt dieser Narrative einen neuen, eigenen Rahmen hinzu
und verleiht dem Aufgezeichneten eine heterogene Materialitt die wir nicht immer bewusst
erkennen (knnen). Between the illusion of reproduction and the reality of representation lies
the discursive power of recorded sound.
9
und hierin liegt auch die Macht mit eben dieser
Illusion zu spielen, uns bewusst in die Irre zu fhren, die Narrative zu beeinflussen oder
unbehaglich zu verzerren.

5
Ebd. S. 28
6
Vgl. Ebd. S.21.
7
Altman, Rick: The Material Heterogeneity of Recorded Sound. In: Altman, Rick (Hg.): Sound Theory Sound
Practice. Routledge, London/New York 1992. S. 17.
8
Vgl. Ebd. S. 15 ff.
9
Ebd. S. 30.
Sowohl das Sichtbarwerden des unbehaglichen Dualismus synchronisierten Tons im Film, als
auch die Heterogenitt aufgezeichneten Tons im allgemeinen, lassen die Grundbedingungen
erkennen, mit denen im Sound Design gearbeitet wird, um das Publikum in eine unheimliche,
spannungsgeladene oder grausige Atmosphre zu versetzten. Die bis jetzt aufgezeigten
Beispiele habe ich deshalb angefhrt, weil sie verdeutlichen, inwiefern uns Ton im Film in die
Irre fhren kann oder uns unbehaglich macht (beabsichtigt oder nicht). In beiden Fllen ist
dies vornehmlich der Fall, weil Menschen dem beinahe unausweichlichen Drang nicht
widerstehen knnen eine Quelle des Gehrten auszumachen - in Altmans Worten vielleicht
eher: die Narrative zu rekonstruieren - um sie auf einen visuell wahrnehmbaren Ursprung
zurckzufhren
10
. Das mag wohlmglich evolutionr bedingt sein zwar ist Licht wesentlich
schneller als Schall, das menschliche Ohr hingegen aber deutlich schneller bei der
Verarbeitung von Informationen, ein bedrohliches Gerusch wird schneller als ein solches
gekennzeichnet und will berprft werden. Schlussendlich ist unser Hrsinn allezeit aktiv
im Gegensatz zum Sehsinn, der uns im Dunkeln und bei geschlossenen Augen im Stich lsst.
Nur, lsst sich die auditive Warnung visuell weder besttigen noch auflsen, wird Angst und
Unsicherheit evoziert ein gngiges Spiel im Sound Design vieler Horror Filme
11
.
Carol J. Clover stellt treffend fest: Some viewers claim, that they are more disturbed by the
music of horror movies than the images, and that they cover not their eyes but their ears in
the scary parts
12
, eine Manahme, bei der ich mich schon allzu oft ertappt habe, wenn
klangliche Spannungsbgen in unheimlichen Szenen fr mich zu stramm gespannt waren. Nur
bringt diese Manahme in der Regel (und insbesondere im Kinosaal) nicht sonderlich viel
was ich hre wird abgedmpft, nicht blockiert. Eine solche Handlung beschreibt Julian
Hanich als extrication
13
von einer rumlichen, zeitlichen oder emotionalen Immersion der
filmischen Welt, die insbesondere bei Horrorfilmen (nach Linda Williams einem sogenannten
body genre zugehrig,) eine oft einkalkulierte Reaktion. Mir scheint, dass insbesondere in
diesem Genre das rumliche, als auch zeitliche Eintauchen in oder Annhern an die filmische
Welt
14
die emotionale Immersion bedingen, und eine Ausreizung eben dieser, fhrt zu

10
Vgl. Auch: Metz, Christian: Aural objects. Yale French Studies, No. 60, Cinema/Sound, Yale 1980, S. 24-32
11
Ein Beispiel dafr, wie die visuelle berprfung einer angsteinflenden oder unbehaglichen Musik durch
Kopplung mit einem beruhigenden oder banalen Video den Affekt mildert, liefert eine spannende Studie von
Daniel T. Blumstein, online abrufbar auf:
http://rsbl.royalsocietypublishing.org/content/early/2012/06/07/rsbl.2012.0374.full.pdf+html (18.09.2014)
12
Clover, Carol J.: Men, Women, and Chainsaws: Gender in the Modern Horror Film. Princeton University Press,
Princeton 1992. S. 204.
13
Hanich, Julian: Cinematic Emotions in Horror Films and Thrillers. The Aesthetic Paradox of Pleasurable Fear.
Rutledge, New York/ Oxon 2010. S. 71.
14
Vgl. Ebd. Im Abschnitt Presence and Absence in Immersion. S.69.
extrications oder active tendencies, wie ich eben beschrieben habe: The immersive
experience of scary movies requires, for instance, the scanning of the temporal horizon in
scenes of dread and the imaginative filling-in of incomplete perceptions in suggested
horror
15
. Sound Design spielt eine unabdingbare Rolle, um uns rtselnd, ngstlich oder
geschockt in die filmische Welt eintauchen zu lassen, aus der wir schlielich wieder
herausfallen knnen, als Teil des dem Genre eigenen back-and-forth movement between
individualized immersion[] and collective presence
16
, insbesondere im Rahmen des Kinos.
Der Terminologie von Bordwell und Thompson folgend lsst sich das Sound Design in
Filmen in drei Kategorien gliedern: Sprache, Musik und Sound Effects
17
. Auch wenn
bercksichtigt werden muss, dass die Grenzen hier oft flieend sind (und gerade das nicht
selten insbesondere in Horror- und Gruselfilmen genutzt wird), mchte ich der
bersichtlichkeit halber im folgenden Abschnitt fr diese Kategorien jeweils beispielhaft
aufzeigen, wie sie genutzt wurden um eine Atmosphre der Ungewissheit und Angst
hervorzurufen.
Was Stimme und Sprache betrifft ist fr das Unheimliche insbesondere die off-screen
Methode zu nennen, die Michel Chion acousmatic voice bezeichnet und die in zahlreichen
Filmen zu finden ist: eine Stimme, die (noch) keinen Krper hat, a sound that is heard
without its cause or source being seen
18
. Allerdings liegt die Besonderheit vor allem darin,
dass off-screen uns lange noch nicht verrt, ob die Stimme diegetisch oder kommentierend
und, viel wichtiger in den hier relevanten Genres, verkrpert oder nicht verkrpert, also real
oder nicht real ist. The confusion between the real and the unreal in film is intimately related
to what is heard and unheard
19
. Klassiker wie PSYCHO oder M
20
spielen diese acousmatic
atmosphere auf brillante Weise aus, heutzutage ist sie fester Bestandteil des Genres.
Einerseits also, lsst uns Gehrtes, das noch nicht gesehen wurde in einer Unbestimmtheit
ber seine Existenz und seinen Platz in der filmischen Welt zurck und formt etwas, das
Spadonis uncanny bodies nicht unhnlich ist. Andererseits wohnt der akusmatischen

15
Ebd. S.70.
16
Ebd. S.76.
17
Bordwell, David; Thompson, Kristin: Film Art. An Introduction. Mc-Graw Hill, University of Wisconsin 2010.
S.274.
18
Chion: The Voice in Cinema. New York 1999. S. 18.
19
Fenimore, Ross J.: Voices that Lie within. The Heard and Unheared in Psycho. In: Horror in Film S.80
20
Wobei in Psycho das Spiel um die Verkrperung und die damit zusammenhngende Realitt der Stimme
Normans und seiner Mutter sogar die Basis des Narration darstellt, vgl. Chion: an unseen voice, one that can
neither enter the image to attach itself to a visible body, nor occupy the removed position of the image
presented. Chion: The Voice in Cinema. New York 1999. S. 140.
Atmosphre, nicht nur was Stimmen, sondern auch explizit Gerusche betrifft, die Funktion
inne, uns im Unklaren darber zu lassen, wo und wann eine mgliche Materialisierung
auftreten kann oder wird. The counterpart to the not yet seen voice is the body that has not
yet spoken
21
und dies gilt gleichermaen fr nahende Schritte, quitschende Tren, Schreie in
der Ferne oder gnzliche undefinierte Gerusche, deren visuelle berprfung, wie ich sie
zuvor nannte, hinausgezgert wird oder gnzlich ausbleibt. Da unser Hrsinn im Gegensatz
zum Auge multidirektional funktioniert, unsere rumliche Orientierung bedeutend darauf
beruht und schlielich Surround-Systeme (und mit ihnen eine erhebliche Laustrke, die nicht
nur das Ohr berhrt) in Multiplex Kinos ein regelrechtes Eintauchen in die akustische
Dimension des Films ermglicht
22
, kann eine immense Spannung erzeugt werden, die uns
fragen lsst: Woher kommt das Gerusch? Wer spricht da? Was ist es? Dem Sound-Designer
sind auerdem bei der Zusammensetzung solcher Gerusche keine Grenzen gesetzt, dabei
bleibt festzuhalten, dass insbesondere nonlineare Tne, wie sie bei Angst und Elend im
Geschrei der Tierwelt zu finden sind
23
, oder nonlineare Abfolgen und schnelle
Frequenzwechsel, wie etwa die berhmten stechenden Geigen in Psycho, besonders
beunruhigend auf den Menschen wirken. Sound-Effekte, sowie die Art der Mischung
ebendieser, lenken unsere Aufmerksamkeit gezielt durch die Bilderwelt und filtern was wir
hren, oder erahnen (sollen) eine Aufgabe, die wir sonst selbst bernehmen - hier sind wir
der Narration vllig ausgeliefert
24
.
Viel wichtiger als die Schock-Momente
25
die von lauten und pltzlichen Geruschen oder
Einschnitten in der Filmmusik hervorgerufen werden, ist Erschaffung einer entsprechenden
Atmosphre insbesondere wenn es um Emotionen wie Angst, Unbestimmtheit und Schauer
im Film geht, ist diese durch und durch abhngig vom Sound-Design. Musik spielt dabei eine
wichtige Rolle und kann dabei direkt oder indirekt wirken. Tief-frequente Tne, die vom
menschlichen Ohr nur schlecht verarbeitet werden knnen oder Atonalitt wirken
unweigerlich bedrohlich und knnen so mit der Erwartungshaltung des Zuschauers spielen;
Kontextuell und symbolhaft betrachtet, bereiten uns Unstimmigkeiten von Bild und
musikalischem Motiv, Brechungen in zuvor begrndeten Abfolgen oder etablierte

21
Ebd. S.23.
22
Vgl.:
23
http://rsbl.royalsocietypublishing.org/content/early/2012/06/07/rsbl.2012.0374.full.pdf+html%20(18.09.201
4)
24
Zur Auslieferung oder Gefangennahme durch den Film, insbesondere im speziell dafr Konstruierten Kino-
Raum siehe auch: Hanich: Cinematic Emotions in Horror Films and Thrillers.
25
Vgl. Hierzu die Bedeutung der Kategorien Attack und Sustain bei der Analyse des Filmsounds, wie sie Rick
Altman vorschlgt.
musikalische Symbole (Kinderlieder, Spieluhren, religise Musik etc.
26
) Unbehagen und
wirken bedrohlich oder verstrend. Im Zusammenhang mit der Bildfolge kann die Filmmusik
auch entsprechend mit Perspektive und Narration spielen, wie bereits bei Stimme und
Geruschen beschrieben, in dem sie zeitliche Verlagerungen, Verschiebungen zwischen
subjektiver und externer Atmosphre (etwa wenn der Zuschauer die Gefahr schon lngst
erahnt, weil ihn der Ton darauf vorbereitet, whrend die Person innerhalb des Films
ahnungslos ist) bedingt, oder aus dem unbewusst wirkenden Hintergrund hervortritt (zum
Beispiel im Wechsel aus dem nicht-diegetischen in den diegetischen Bereich des Films
27
).
Ein letztes Element, das ich zur Beantwortung der Frage noch anfhren mchte, ist der
Einsatz von Stille: Mehr noch als die Lautstrke ist die Stille eine Relation, die vom Kontrast
lebt. [] Die Stille selbst ist Gegenstand des Plans, sie wird sorgfltig komponiert in Relation
zu einer bergeordneten Struktur
28
. Dabei ist zu unterscheiden zwischen relativer und
absoluter Stille
29
, also dem totalen Nullpegel der Tonspur, und einer diegetischen Stille, die
die subjektive Wahrnehmung einer Filmfigur erfahrbar macht. Nicht nur als Ruhe vor dem
Sturm oder subjektives, auerszenisches Element, kann Sound-Design durch Stille eine
Atmosphre der Angst und Unbestimmtheit verbreiten; Filme wie der im Seminar
besprochene Gravity, dessen Sound-Design mich nachhaltig beeindruckt hat, verdeutlichen
eindrucksvoll, wie das Fernbleiben von Geruschen, Stimmen und Musik uns gnzlich
orientierungslos in einen ungreifbaren, leeren Raum eintauchen lassen knnen. In
Ansynchronitt zum gezeigten Bild kann die Verzerrung von Bild (und erwartetem) Ton
durch Stille dem Bild Materialitt entreien, es leblos oder illusorisch erscheinen lassen.
Gezielt verwendet und im Kontext heutiger Seh- und Hrgewohnheiten, erzielt dies in etwa
den gleichen Effekt, den Tonfilme in ihren Anfangstagen unbeabsichtigt evoziert haben:
nicht nur uncanny bodies, die nun durch das Ausbleiben des gewohnten Tons geisterhaft
erscheinen, sondern vielmehr auch uncanny spaces, deren Materialitt uns ohne auditive
Orientierung verwehrt bleibt.



26
Vgl.!
27
Ein interessantes Beispiel fr eine weitere Betrachtung dieser Perspektivwechsel und ihrer unheimlichen
Wirkung bietet bspw. Lords of Salem (2012) die Story dieses Horrorfilms zirkuliert kurz gefasst um ein Lied,
dass die Frauen der Stadt beim Hren in Besessene verwandelt. Der Film spielt geschickt mit den
beschriebenen auditiven Perspektiven (diegetisch, nicht-diegetisch, personenzentriert/subjektiv, Radio,
Aufnahme, Gesang etc.).
28
Flckiger, Barbara: Sound Design: Die virtuelle Klangwelt des Films, Schren Verlag, Marburg 2010, S. 232.
29
Vgl. ebd. S. 63 ff.

Das könnte Ihnen auch gefallen