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Universidad nacional autnoma

De Mxico
Facultad de ingeniera
Computacin grafca
Previo
Prctica 7
Iluminacin som!reado"
Objetivo: El alumno se familiarizar con los tipos de fuentes de iluminacin y uso
de materiales.
Cuestionario Previo:
1. Qu es un Vector Normal?, cmo especificamos un Vector Normal en OpenG?
!n "ector normal a una cantidad #eomtrica $l%nea, cur"a, superficie, etc.& es un "ector de
un espacio de producto escalar 'ue contiene tanto a la entidad #eomtrica como al "ector
normal, 'ue tiene la propiedad de ser orto#onal a todos los "ectores tan#entes a la entidad
#eomtrica. !n "ector normal no necesariamente es un "ector normalizado o unitario.
!na de las caracter%sticas 'ue se puede esta(lecer de un "rtice es el color $o el material si
estamos en modo iluminacin&, pero podemos esta(lecer otras caracter%sticas como la
coordenada de la te)tura o la normal 'ue sir"e para realizar los clculos de la iluminacin
resultante. No importa el orden en 'ue se definan las caracter%sticas pero siempre se *ar
antes de definir el "rtice.
#l+olor,f$-.., ..,, ../&0 11 +olor del "rtice
#lNormal,f$-.., ..., ...&0 11 Normal del "rtice
#l2e)+oord3f$..., -..&0 11 +oordenada de la te)tura
#lVerte),f$-.., ,.3, ,.4&0 11 Vrtice
El "ector normal se utiliza para calcular la incidencia de la luz so(re el "rtice, si el "ector
normal no es unitario el "rtice estar so(re iluminado $mayor 'ue -& o infra iluminado
$menor 'ue -&.
Es muy importante 'ue para cada "rtice se defina la normal, ya 'ue OpenG no asi#na la
normal a partir de la orientacin de la primiti"a. 5e lo contrario utilizar como normal la
ultima normal esta(lecida.
2. En OpenG 'u es la componente de luz Ambiental, la componente de luz
Especular y la componente de luz Difusa?
En el modelo de iluminacin de OpenG, la luz de una escena pro"iene de "arias fuentes
de luz 'ue pueden apa#arse o encenderse indi"idualmente. as luces pueden iluminar la
escena desde una direccin o posicin particular, o (ien de forma #eneral $luz am(iente&.

En OpenG las fuentes de luz slo tienen efecto cuando *ay superficies 'ue a(sor(en o
refle6an la luz. +ada superficie se asume 'ue est compuesta de un material con distintas
propiedades. !n material puede emitir su propia luz $como los focos de un coc*e&, puede
refle6ar la luz 'ue le lle#a en todas las direcciones $refle)in difusa& o parte de esa luz en
una direccin preferente #enerando un (rillo $refle)in especular&.

5e esta forma, OpenG di"ide la iluminacin en cuatro componentes independientes7
emitida, am(iente, difusa y especular.

os pasos a se#uir para a8adir iluminacin a una escena son los si#uientes7

-. 5efinir los "ectores normales para cada "rtice de todos los o(6etos
3. +rear, seleccionar y colocar una o ms fuentes de luz
,. +rear y seleccionar el modelo de iluminacin
/. 5efinir las propiedades del material de todos los o(6etos de la escena
as fuentes de luz en OpenG tienen una serie de propiedades tales como7 el color, la
posicin y su direccin. a funcin utilizada para especificar dic*as propiedades
es glLight*.

a sinta)is de este comando es la si#uiente7

"oid #li#*t9if:;"<$Genum li#*t, Genum pname, 2=>E param&0

5e esta forma se crea la fuente de luz 'ue indica el parmetro light, el cual puede reci(ir los
"alores GL_LIG!"# GL_LIG!$# % # GL_LIG!& $oc*o fuentes de luz como m)imo en
la definicin estndar de la li(rer%a&. as caracter%sticas de la luz se especifican en el
parmetro pname utilizando las constantes 'ue se muestran en la ta(la ad6unta. ?inalmente,
el ar#umento param indica los "alores de la caracter%stica fi6ada en pname.
Nombre del parmetro Valor por
defecto
Significado
GL_AMBIENT (0.0, 0.0, 0.0, 1.0) intensidad ambiente
RGBA de la luz
GL_DIFFUSE (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) intensidad difusa RGBA
de la luz
GL_SPECULAR (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) intensidad especular
RGBA de la luz
GL_POSITION (0.0, 0.0, 1.0, 0.0) posicin (x,y,z,) de la luz
GL_SPOT_DIRECTION

(0.0, 0.0, !1.0)

direccin (x,y,z) del foco
de luz
GL_SPOT_EXPONENT 0.0 exponente del foco de luz
GL_SPOT_CUTOFF 1"0.0 #n$ulo del foco de luz
GL_CONSTANT_ATTENUATION 1.0 factor de atenuacin
constante
GL_LINEAR_ATTENUATION 0.0 factor de atenuacin lineal
GL_QUADRATIC_ATTENUATION 0.0 factor de atenuacin
cuadr#tico

Nota7 os "alores por defecto de GL_DI''()E y GL_)*E+(LA, se aplican slo
a GL_LIG!". >ara otras fuentes de luz, los "alores por defecto son $..., ..., ..., -..&
para am(os casos.
3. En OpenG 'u es el +olor del -aterial?
>ara el modelo de iluminacin de OpenG el color de un material depende de los
porcenta6es de luz incidente ro6a, "erde y azul 'ue ste refle6a.
!na (ola ro6a refle6a toda la luz ro6a y a(sor(e toda
la "erde y azul. @i "emos esa (ola con luz (lanca
$compuesta de i#ual cantidad de ro6o, "erde y azul&,
toda la ro6a es refle6ada y "emos la (ola ro6a. @i la
(ola la Anformtica #rfica "emos con una luz ro6a
tam(in aparece ro6a.
@i la "emos con luz "erde, aparece ne#ra, toda la
luz "erde es a(sor(ida y como no reci(e luz ro6a no
refle6a luz ro6a. +omo la luz, los materiales tienen
diferentes componentes de color7 am(iente, difusa,
especular 'ue determinan las reflectancias del
material. !n refle6o am(iente se com(ina con la
componente am(iente de la luz 'ue le incide, lo
mismo ocurre con la difusa y especular.
4. E)pli'ue la fuente de luz puntual, la fuente de luz direccional y la fuente de luz de
reflector.
Luz direccional. Es la luz 'ue "iene de una direccion y sus BrayosB son paralelos por'ue
"ienen de una fuente de luz muy le6ana $infinitamente le6ana&. En el mundo real lo mas
parecido es la luz del sol. C OpenG le indicamos 'ue es una luz direccional cuando la
cuarta coordenada de la posicion de la luz es ... $p.e. BGLfloat posicion./ 0 1 "."# 2$."#
"."# 0.0 34B&. as primeras tres coordenadas seran el "ector de direccion *acia donde
alum(ra $no tiene sentido 'ue sea la posicion si es direccional. El e6emplo alum(ra *acia
a(a6o&.
Luz puntual o punto de luz. Es una luz 'ue "iene de un punto concreto e ilumina en todas
direcciones. En el mundo real el e6emplo ser%a una (om(illa. C OpenG le indicamos 'ue
es una luz puntual cuando la cuarta coordenada de la posicion de la luz es -.. $p.e. BGLfloat
posicion./ 0 1 "."# 5."# "."# 1.0 34B&. as primeras tres coordenadas son la luz del punto de
luz o B(om(illaB.
Luz focal o foco $en in#les spotlight&. Es una luz emitida por un foco 'ue solo ilumina en
una direccion a partir de la luz y solo un cono de ciertas dimensiones. En el mundo real,
una linterna o un fle)o. OpenG sa(e si es un foco con el "alor del
parametro GL_SPOT_CUTOFF de la luz. @i es -D. no es foco $emite en todas
direcciones, es puntual&, si es un "alor entre ... y E... OpenG lo tratara como un foco y
usara ese "alor como el an#ulo entre el e6e del cono de luz y el (orde de este mismo cono7
El parametro GL_SPOT_EPO!E!T se usara solo en caso de ser una luz focal y
controla si la luz se concentra mas en el centro del cono de luz o se distri(uye. El "ector de
direccion del foco se indica en GL_SPOT_"#$ECT#O! $estos "alores se tienen en cuenta
solo si es luz focal FGL_SPOT_CUTOFF no -D...F&
Co%entario de investi&aci'n: e)isten *erramientas para me6orar nuestros di(u6os o
animacin 'ue *a#amos en OpenGl, con estas nue"as funciones podremos darle una me6or
"ista y presentacin a nuestros tra(a6os ya 'ue con la iluminacin *ace tener un efecto real
y con profundidad. 2am(in podemos o(ser"ar 'ue dependiendo del material la luz se
refle6a o se a(sor(e, es interesante notar 'ue *ay diferentes tipos de luz 'ue se le pueden
aplicar a un o(6eto por e6emplo la luz direccional 'ue como su nom(re lo dice "iene de una
misma direccin y sus rayos son paralelos es como si el sol iluminara la tierra, la luz
puntual como su nom(re lo dice "iene de un punto e ilumina en todas direcciones como
cuando entramos a nuestras casas y tenemos un foco y al prenderlo ilumina todo un cuarto
y por Gltimo la luz focal 'ue solo ilumina en una direccin por e6emplo una lmpara 'ue
utilizamos cuando se "a al luz la prendemos e ilumina una parte pero no todo como el foco
antes mencionado, con todos estas propiedades 'ue se le puede aplicar a un o(6eto le
daremos una me6or perspecti"a a nuestros tra(a6os.
.
Co%entario de la pr(ctica )7 en la prctica anterior le dimos mo"imiento "arios o(6etos
$esfera& y tomamos como refer%an al o(6eto anterior, de esta manera pusimos a #irarlos esto
fue interesante ya 'ue anteriormente solo di(u6amos pero no *a(%a mo"imiento solo se ale6a
y acerca(a o (ien se mo"%a en los tres e6es H, = y I se "e%a plano y con esto podemos "er
todas las caras de un o(6eto si as% lo deseamos y mo"erlo continuamente con respecto a
otro.
?uentes de informacin7
*ttp711dac.etsii.ur6c.es1docencia1GV,515ocG/.pdf

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