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INNOVATION

Techniques de lIngnieur
6 - 2002 IN 2 - 1
Simulation dclairage raliste
et dynamique en architecture
par Laurent DA DALTO *
Grce de nouveaux algorithmes performants, il est maintenant possible
de visualiser et de modifier en temps rel les diffrentes simulations
dclairage pour un btiment.
1. Simulation dclairage
linverse du traitement dimages (qui analyse une
image existante pour en extraire une smantique), la
synthse dimage permet, partir de la dfinition
dune scne, de crer des images dites de
synthse . Pour cela, il est ncessaire de dfinir
lensemble de lenvironnement en trois dimensions.
Cest le processus de modlisation. Une fois la
scne dfinie, il faut appliquer certains algorithmes
qui vont simuler leffet de lclairage (naturel et/ou
artificiel) sur cette scne et ainsi permettre de la
visualiser, cest la phase de rendu. On recre ainsi
une photographie de la scne. Les mthodes actuel-
les permettent de gnrer des images de synthse
suffisamment parfaites pour ne pas faire la diffrence
entre la vraie photographie et limage gnre. Cest
ce que lon appelle le photoralisme.
Diverses techniques sont utilises pour gnrer ces
images. Le principe reste le mme : simuler le dpla-
cement de la lumire dans la scne et prendre en
compte ses interactions avec les matriaux compo-
sant les objets existants. Le lanc de rayon, ou ray-
tracing, est lune des premires solutions proposes
pour cette simulation. Elle permet de simuler lclai-
rage spculaire dune scne. Les rsultats ainsi obte-
nus produisent des images trs lisses et sont
bien adapts aux objets mtalliques ou aux miroirs.
Dans le but damliorer la simulation et de sappro-
cher un peu plus du photoralisme, une nouvelle
mthode est apparue, directement emprunte au
domaine thermique : la radiosit. Cette mthode
simule lensemble des changes dnergie entre les
diffrents constituants de la scne. Cest une
mthode dite globale . Dans un premier temps,
elle ne permettait de traiter que les matriaux lam-
bertiens (matriaux mats). Cependant, elle fournis-
sait un rsultat indpendant du point de vue, ce qui
autorisait le dplacement de lobservateur dans la
scne en trois dimensions. Finalement, des mtho-
des intermdiaires, mlant lclairage global (en
radiosit) au lanc de rayons, permettent dobtenir
des simulations photoralistes de lclairage dune
scne.
2. Environnements virtuels
Lutilisation dimages de synthse de manire sta-
tique est assez limite. Ses applications se rsument
aux domaines de la publicit et des films danima-
tion. Dans ces domaines, on prcalcule des images
ou des squences animes sur des ordinateurs puis-
sants. Ces prcalculs sont longs mais, dans ce cas-l,
seul le rsultat final compte et il nest pas question
dinteraction.
Dans le domaine industriel, ce genre de simulation
est dun intrt limit et il est souvent ncessaire de
proposer des solutions dans lesquelles lutilisateur
peut interagir en temps rel dans la scne en 3D.
Cest le domaine de la ralit virtuelle. Ici, la
qualit des images nest pas tant importante que la
capacit se dplacer et interagir dans la scne. Le
but final est bien videmment de reproduire un envi-
ronnement raliste pour immerger lobservateur
(par lintermdiaire de casques, de capteurs,
dcrans panoramiques...). Ainsi, progressivement,
la simulation dclairage a trouv naturellement sa
place dans de tels environnements. Reproduisant
Le design architectural de btiments complexes
a toujours t un processus long et difficile
matriser. Depuis maintenant plusieurs annes,
linformatique est venue assister les diffrents
acteurs de ce domaine. Elle intervient tous les
niveaux, du design initial au suivi de chantier.
Depuis peu, les nouvelles capacits proposes
par les machines permettent de mettre en uvre
des simulations en avance de phase de ce que
sera le btiment final. Compte tenu des cots
associs une quelconque modification en fin de
chane (lors de la construction par exemple), de
telles simulations semblent essentielles.
Associs lvolution des capacits des sys-
tmes de calcul, de nouveaux algorithmes per-
mettent de proposer des simulations plus ra-
listes, plus interactives.
Nous prsentons ici une mthode innovante,
issue de la recherche actuelle, qui permet non
seulement de simuler les diffrentes solutions
dclairage, mais aussi de proposer une mise
jour interactive de ces solutions.
* Docteur
en informatique
Chef de projet dans
lquipe Ralit virtuelle
de CS SI
laurent.dadalto@c-s.fr
http://laurent.dadalto.
free.fr
Rflexion spculaire
pure. Les rayons
provenant dune source
pointe par
se rflchissent
symtriquement
la normale
dans la direction de .
s
n
r
s

n

r

Rflexion
lambertienne. La
lumire est rflchie
uniformment
dans toutes les directions
de lespace.
s
n
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6 - 2002 IN 2 - 2 Techniques de lIngnieur
lclairage raliste, elle participe recrer lambiance
qui permettra lobservateur de simpliquer relle-
ment dans la scne.
Cependant, et malgr les avancs significatives en
matire de capacits de calcul, il est encore difficile
de proposer une simulation raliste (base sur la
radiosit) dans laquelle lutilisateur pourra, en temps
rel, dplacer ou modifier les sources lumineuses et
dplacer les objets dans la scne. Cest le but de la
mthode qui a t mise en uvre dans le projet
Divercity.
3. Rendu statique
Avant dintroduire la mthode dclairage dynami-
que des btiments, il est ncessaire de prsenter la
mthode sous-jacente qui permet de raliser un
rendu statique des environnements 3D. Cette
mthode est base sur un algorithme de radiosit
optimis pour le traitement des scnes architectura-
les complexes.
3.1 Radiosit hirarchique
Le principe de lalgorithme de radiosit est dtablir
des liens entre chaque lment de la scne. Ces liens
vont, par la suite, transporter de lnergie lumineuse.
On conoit aisment la complexit du systme lors-
que lon doit traiter un grand nombre dinteractions.
ce niveau, deux observations vont nous permet-
tre de simplifier le problme et doptimiser la recher-
che de la solution.
I Dans un premier temps, il est clair que tous les
liens ne transportent pas une quantit dnergie
significative . Par exemple, les liens associs
une source lumineuse puissante vont tre bien plus
importants que ceux reliant deux objets dans une
partie peu claire de la scne. On accorde donc une
importance diffrente aux traitements de ces liens.
Cest ce que lon appelle la radiosit progressive.
Ainsi, au lieu de tenter de rsoudre lensemble du
systme de liens reprsentant les transferts dner-
gie, il est plus efficace de classer les liens par impor-
tance et de les traiter dans cet ordre. On travaille
alors par passes. Les premires passes vont suffirent
produire une premire estimation du rsultat qui
pourra tre affin par les passes suivantes.
I Dans un second temps, on peut travailler par
zones. En effet, ce sont les fortes variations dnergie
qui doivent tre dtectes (pour la reprsentation
des ombres en particulier). On peut alors dcouper
un objet en zones dont la variation dnergie est fai-
ble (on parle de gradient dnergie). Bien sr, initia-
lement, on ne sait pas comment ce gradient va
voluer la surface dun objet. Aussi, on considre
un dcoupage rgulier grossier ou lobjet dans son
ensemble. Par la suite, en fonction de lnergie reue
sur des points donns la surface de lobjet, on peut
dcider deffectuer un nouveau dcoupage pour affi-
ner les rsultats. On dfinit ainsi un lien dun objet
vers un autre qui va progressivement se subdiviser
en fonction de lnergie transporte, crant une hi-
rarchie de liens. Cest la mthode de la radiosit
hirarchique.
Les mthodes de radiosit hirarchique utilisent
des algorithmes bien connus de redcoupage appels
clustering [1].
3.2 Clustering et graphe de visibilit
Pour la mise en uvre de la simulation dclairage,
il est essentiel de prtraiter les scnes de telle sorte
quelles soient optimises pour le calcul de la radio-
sit. Dans notre cas, nous savons que nous avons
affaire des scnes architecturales. Cela permet de
poser certaines hypothses :
la scne est constitue de pices ;
les pices sont constitues de murs ;
les pices sont relies les unes aux autres par
des portes, voire des fentres ;
les pices ont des liens vers lextrieur travers
des portes et/ou des fentres.
Ces remarques videntes sont essentielles car elles
vont nous permettre de traiter des scnes trs com-
plexes.
Lide initiale est simple : sur des constructions
complexes, il est difficile deffectuer une simulation
et une visualisation de lensemble des pices. De
plus, lobservateur se trouvant dans le btiment ne
va voir quune pice et ses voisines. De la mme
manire, sil est hors du btiment, il ne verra pas
lintrieur de toutes les pices. Il faut donc, dans un
premier temps, dcouper le btiment en pices
et, dans un deuxime temps, dfinir une mthode
Projet europen Divercity
Les travaux prsents dans cet article ont t
raliss dans le cadre dun projet subventionn
par la commission europenne : Divercity. Il fait
partie des projets du cinquime PCRD (pro-
gramme commun de recherche et dveloppe-
ment).
Le but initial de ce projet est de fournir un envi-
ronnement virtuel pour larchitecture et la cons-
truction, et ce, pour lensemble de ses phases :
dfinition initiale avec le client, design intrieur
et extrieur, suivi de chantier et construction.
Ce projet mettra galement en uvre un
espace de travail collaboratif permettant
lensemble des participants dinteragir (modifiant
par l mme les mthodes squentielles actuel-
les). La simulation dclairage fait partie du
design et est un lment essentiel du projet.
Ce dernier, initi dbut 2000 et dune dure de
trente mois, implique plusieurs utilisateurs
potentiels venant des diffrents domaines de la
construction : Construct IT (Royaume-Uni, res-
ponsable du projet), Spie Tondella (France),
Evata (Finlande), Universit dAalborg (Dane-
mark), COWI (Danemark).
Lapplication quant elle est dveloppe par CS
SI (France, responsable technique, responsable
du module de simulation dclairage), luniversit
de Salford (Royaume-Uni), le CSTB (France), le
VTT (Finlande) et le CRS4 (Italie).
Dans ce cadre, CS SI travaille en collaboration
avec le laboratoire de lIRIT Toulouse pour four-
nir une simulation intgrant les dernires
avances technologiques en matire de simula-
tion dclairage. Le CSR4 quant lui intgre un
algorithme doptimisation gomtrique permet-
tant damliorer significativement les temps de
calcul.
Dans les Techniques
de lIngnieur :
Synthse dimage
[H 3 748] de M. Lucas
et E. Languenou
Ralit virtuelle :
concepts et outils
[TE 5 900] de P. Fuchs
et G. Moreau
Ralit virtuelle :
interfaces [TE 5 905]
de P. Fuchs
Influence
des environnements
virtuels [TE 5 950]
de T. Morineau
Conception
denvironnements
virtuels [TE 5 975]
de D. Mellet dHuart
Ralit virtuelle :
application
la robotique [R 7 734]
de P. Coiffet
Soleil et architecture
[C 3 310] de F. Bouvier
clairage naturel
[C 3 315] de F. Bouvier
clairage. Donnes
de base [C 3 340]
de M. La Toison
clairage. Matriel
et projets [C 3 341] de
M. La Toison
Divercity
http://www.
e-divercity.com
CS SI
http://www.c-s.fr
Construct IT (CIT)
http://www.
construct-it.org.uk
Spie
http://www.spie.fr
Evata
http:/www.evata.com
Universit dAalborg
http:/www.civil.auc.dk
COWI
http://www.cowi.dk
Universit de Salford
http://www.
salford.ac.uk/cve
Centre scientifique
et technique
du btiment (CSTB)
http://www.cstb.org
Technical Research
Centre of Finland
(VTT)
http:/www.vtt.fi
CRS4
http://www.crs4.it
Institut de recherche
en informatique
de Toulouse (IRIT)
http://www.irit.fr
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6 - 2002 IN 2 - 3
permettant de ne traiter que les parties visibles un
instant donn par lobservateur.
3.2.1 Dfinition des pices
Cest en fait la phase initiale de la mthode de clus-
tering. Ainsi, les lments de base de lalgorithme de
radiosit hirarchique seront les pices du btiment
traiter. Cependant, les modles fournis ne dfinissent
pas toujours la notion de pice. En fait, le plus sou-
vent, la scne a t cre par des architectes. Les
groupes qui peuvent avoir t faits dans le modle
sont souvent associs des matriaux de construc-
tion (toutes les structures mtalliques sont dans le
mme objet par exemple).
Nous utilisons, dans Divercity, un format de fichier
reconnu par les professionnels de la construction :
IFC (Industry Foundation Class). Ce format trs
ouvert peut contenir un grand nombre dinformations
sur la structure, la gomtrie, le type, etc. des cons-
tituants de la scne. Il peut ainsi stocker la notion
despace associ une pice. Si cette information est
renseigne, la dfinition des clusters initiaux est
grandement simplifie. Il suffit de collecter lensem-
ble des lments constituant lenveloppe de chaque
pice pour gnrer les clusters.
Lorsque cette information ne se trouve pas dans le
fichier IFC, il faut utiliser une mthode de dcoupage
de la scne qui va dtecter les diffrents constituants
(murs, sols, plafonds, meubles...) et dfinir les espa-
ces (pices). Ce type de redcoupage est trs difficile
automatiser et seffectue plutt manuellement.
Dans notre cas, nous analysons la scne partir de
ses lments gomtriques de base : les polygones
constituant les objets. La premire tape consiste
regrouper les polygones coplanaires pour dterminer
des plans de la scne (murs, sols, plafonds). Pour
cela, nous utilisons la mthode des espaces de
Hough [2]. Chaque polygone est dfini par deux
angles (pour sa normale) et une distance lorigine
du repre de la scne. Un simple algorithme de tri
permet dobtenir les polygones coplanaires. Une
deuxime tape dtermine les plans reprsentant
des murs. Chacun de ces murs peut tre associ avec
un ou plusieurs murs parallles dans la pice adja-
cente (car ils sont proches les uns des autres). On
dfinit ainsi les murs et les associations entre pices
quils induisent. Enfin, on peut connecter les murs
dune pice pour en dterminer lespace et complter
le cluster qui lui est associ.
3.2.2 Visibilit
Le dcoupage de la scne en pices nest pas suffi-
sant pour permettre dappliquer la mthode de radio-
sit des btiments complexes. Il est ncessaire
galement de localiser les calculs. Ainsi, en fonc-
tion de la position de lobservateur, on ne traitera que
la salle dans laquelle il se trouve et ventuellement
les salles quil peut visualiser. Il nest pas ncessaire
de mettre jour les pices qui sont invisibles.
Pour cela, on dfinit un graphe de visibilit dans
lequel chaque pice est reprsente par un nud ;
un lien reprsente la possibilit de voir une pice
partir dune autre. La dfinition dun tel graphe est
relativement simple et plusieurs travaux de recher-
che ont propos des solutions ce problme. Le prin-
cipe est le suivant :
pour chaque pice adjacente, on cre un lien
dans le graphe sil existe une ouverture entre ces
deux pices (portes ou fentres) ;
on itre le calcul pour les pices voisines de la
pice adjacente en dterminant si la pice A peut
voir la pice C par une ouverture de la pice B
(figure 1).
On dtermine ainsi le graphe de visibilit de
lensemble du btiment (figure 2). La simulation est
grandement simplifie et nest plus dpendante de la
complexit du btiment. On peut ainsi traiter des
scnes trs complexes de la mme manire que les
scnes simples.
Une fois la scne correctement structure, on peut
fournir rapidement les premiers rsultats statiques
(images de synthse). Sur un ordinateur personnel
(quip dune carte graphique rcente), on obtient
ces rsultats de manire quasi instantane pour de
premires estimations et en quelques secondes pour
des images plus ralistes.
3.3 clairage naturel
La reprsentation des sources lumineuses lors de
la simulation dclairage (a fortiori dans le domaine
architectural) est un paramtre essentiel du ralisme
des rsultats. Aussi, il est primordial de pouvoir four-
nir lobservateur une vision adapte aux conditions
relles. Cela implique de possder et de grer des
donnes prcises pour la reprsentation des sources
artificielles (donnes des constructeurs en gnral).
Mais cela ncessite galement la prise en compte des
conditions dclairage naturel au moment et
lendroit de lobservation. Cet clairage, qui matriel-
lement peut tre assimil lclairage de sources
artificielles, est dissoci en deux contributions :
lclairage par le ciel et lclairage par le soleil.
Dtection des murs
et des pices
Pice Pice
Pice
Plans
Plans
Mur
Mur
Mur
Figure 1 A voit B et B voit C donc A voit C
( gauche). De plus, B voit C et C voit D donc B voit D
( droite)
Figure 2 la scne initiale ( gauche) est associ
un graphe de visibilit ( droite)
A B C
D
A B C
D
A B
D
C
A B C
D
Liens directs
Liens de visibilit ajouts
Bibliographie :
[1] SMITS (B.), ARVO
(J.), GREENBERG (D.).
A Clustering Algorithm
for Radiosity in Complex
Environments Computer
Graphics Proceedings.
Annual Conference
Series, 1994 (actes
dACM SIGGRAPH94),
p. 435-442, 1998.
[2] MENEVEAUX (D.).
Simulation dclairage
dans les environne-
ments architecturaux
complexes : approches
squentielles et parall-
les. Thse de doctorat,
universit de Rennes-I,
1998.
[3] PERRAUDEAU (M.).
tudes et recherches :
distribution de la lumi-
nance du ciel. Cahiers
du CSTB, 2305, dc.
1998.
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6 - 2002 IN 2 - 4 Techniques de lIngnieur
Il existe des modles simples [3] permettant de
calculer lnergie mise par diffrents types de ciels
(couvert, partiellement couvert, partiellement clair,
clair). Ces modles intgrent la position de lobserva-
teur sur la Terre ainsi que la date et lheure de
lobservation. Ils ont pu tre mis au point grce de
nombreuses donnes exprimentales fournies par les
centres mtorologiques mondiaux. Une fois ces
modles mis en uvre, il suffit dintgrer, pour cha-
que ouverture de la scne (fentre ou porte ext-
rieure), la partie dnergie quelle reoit.
Louverture concerne stocke alors cette nergie
pour la redistribuer lintrieur du btiment.
Lclairage direct par le soleil (dans le cadre de
ciels clairs) est plus complexe prendre en compte.
Dans notre modle de radiosit, nous devons pour
cela crer des types particuliers de liens. Ces liens
relient un lment de la scne au soleil (sil peut le
voir travers une ouverture). Alors que, pour les
liens classiques, lnergie diffuser est stocke sur
les lments, les liens solaires sont eux-mmes
porteurs de lnergie que le soleil met. De plus, ils
ont la particularit dtre orients dans la mme
direction. En effet, on considre que lclairage
solaire est quivalent un ensemble de rayons paral-
lles. Ainsi, partir de ces nouveaux types de liens,
nous pouvons intgrer lclairage naturel notre
modle.
4. Simulation interactive
Une fois la premire simulation dclairage fournie
lutilisateur, nous devons maintenant lui permettre
non seulement dvoluer dans la scne en trois
dimensions, mais aussi et surtout dinteragir avec les
diffrents lments du btiment et en particulier
avec les sources lumineuses.
Le principe de la simulation interactive est le
suivant :
lutilisateur dplace, supprime, ajoute ou modi-
fie un objet ou une source lumineuse dans une
pice ;
lapplication lui fournit une premire approxima-
tion du rsultat visuel en moins de 3 s. Cest ce que
lon appelle le temps interactif, proche du temps
rel ;
alors que lutilisateur continue se dplacer
dans la scne et modifier ses constituants, la solu-
tion initiale est affine et lclairage est mis jour
progressivement sans bloquer lobservateur.
Ces contraintes ncessitent de mettre en uvre
des mthodes de mise jour rapides et efficaces.
Lune des contraintes induites est que lutilisateur ne
peut pas dplacer de structures (murs, sols...) sans
devoir attendre un recalcul complet de la solution
(qui peut prendre plusieurs minutes). Pour prendre
en compte le dplacement dun objet ou dune source
lumineuse, nous devons dterminer quels sont les
liens concerns par cette modification dans lalgo-
rithme de radiosit hirarchique, les mettre jour
(par l mme, modifier la structure hirarchique) et
fournir une nouvelle simulation de lclairage.
4.1 Dtection des liens modifier
Comme nous lavons vu prcdemment ( 3.1), la
mthode de radiosit hirarchique produit une hi-
rarchie de liens reprsentant lnergie transfre
dun lment un autre (on parle dmetteur et de
rcepteur). Lorsquun lment de la scne bouge
(lajout et la suppression se traitent de la mme
manire quun dplacement), il faut dterminer quels
sont les liens mettre jour. Deux cas peuvent tre
distingus :
lmetteur ou le rcepteur du lien bouge ;
un objet (un meuble par exemple) modifie le
lien existant entre un metteur et un rcepteur.
Le premier cas est simple traiter car il suffit de
situer lobjet modifi dans la hirarchie des liens et
de mettre jour ce lien et tous ses fils (figure 3a). La
modification du matriau dun objet et celle de
lintensit dune source lumineuse seront traites
exactement de la mme manire.
Le second cas est plus complexe. En effet, il faut
dterminer si la visibilit entre lmetteur et le
rcepteur a t modifie. Pour cela, on dtermine
lespace de vision dfini par lmetteur et le
rcepteur. Si lobjet en mouvement sort ou entre
dans cet espace de vision, le lien est modifi car la
quantit dnergie transporte nest plus la mme si
Intgration
de lclairage naturel
par le ciel
Vue latrale
Vue de dessus
Mur
Fentre
Sol
Intrieur
Intrieur
Extrieur
Figure 3 Mise jour de la hirarchie de liens
metteur ou
rcepteur mis
jour
Liens
traverss
Liens mis jour
Liens tests,
non modifis
Liens tests
et modifis
Lien dont la visibilit
a t modifie
la visibilit d'un lien est modifie b
l'metteur ou le rcepteur est modifi a
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6 - 2002 IN 2 - 5
la visibilit change. Il faut ensuite rpter ce test
pour tous les fils du lien intersect (figure 3b).
4.2 Calcul de la nouvelle solution
Le calcul de la nouvelle solution de simulation
dclairage requiert la mise jour de la hirarchie en
fonction des modifications induites par le mouve-
ment. On doit ainsi crer de nouveaux liens si nces-
saire (l o les gradients sont devenus trop forts) ou
supprimer les liens inutiles (si ces forts gradients dis-
paraissent).
Une fois la nouvelle hirarchie tablie, il suffit de
remonter lnergie stocke dans les liens feuille de
larborescence pour mettre jour lensemble de
larbre (cest lalgorithme de push-pull). Cela fournit
une nouvelle solution qui peut tre immdiatement
visualise par lobservateur.
La visualisation de la simulation dclairage dans la
scne en 3D seffectue de deux manires
diffrentes :
pour les grandes surfaces (murs, sols...), on
dfinit une texture lumineuse (un calque) que lon
vient plaquer sur le mur existant ;
pour les objets plus petits (fournitures en
gnral), on modifie directement la couleur de lobjet
en fonction de son clairage (en mmorisant ses
caractristiques initiales).
5. Rsultats
Ces travaux (figures 4, 5 et 6), mens dans le
cadre du projet europen Divercity, ne sont encore
quune dmonstration de la capacit dune telle
mthode. Le projet fournit des tudes de cas sur les-
quelles cette simulation est teste. Les premiers
rsultats, sur des scnes simples, sont suffisamment
concluants pour envisager de poursuivre ce dvelop-
pement dans le but dindustrialiser un tel produit.
Plusieurs partenaires dans le domaine de larchitec-
ture et de la construction ont dj dclar leur intrt
tre partie prenante dun tel projet.
Les tests sur les temps de calcul de la partie dyna-
mique de cette mthode sont peu prcis. En effet,
cela dpend fortement de la complexit de la pice
mais aussi des modifications induites par le dplace-
Figure 4 Squence dclairage interactif sur une
scne simple
b
a
d
c
Figure 5 Simulation dclairage dune scne simple
avec un clairage complexe
Figure 6 Simulation dclairage dune tude de cas
relle (dans le cadre de Divercity)
Rsultats obtenus
sur PC quip
dun processeur Intel
PIII 600 MHz
et de 512 Mo
de mmoire vive.
La mise en uvre
de la simulation
dclairage requiert
en gnral moins
de 60 Mo de mmoire
vive.
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ment dun objet. Par exemple, sur la figure 4, le
dplacement de la table (figure 4a vers figure 4b)
est plus coteux en temps de calcul que son dplace-
ment des figures 4c vers 4d. En effet, dans le pre-
mier cas, la table est directement claire par deux
sources lumineuses. Le tableau 1 prsente les temps
de calcul pour les dplacements prsents figure 4
selon que lon dsire un rsultat prcis ou plus
approximatif.
6. Conclusion
Nous venons de prsenter une nouvelle mthode
issue des dernires avances dans le domaine de la
recherche, permettant de simuler lclairage denvi-
ronnements 3D dans le domaine architectural. De
plus, cette mthode permet la mise jour interactive
des objets et des sources lumineuses de la scne. Les
progrs autant matriels que logiciels permettent
denvisager lindustrialisation dune telle mthode
court terme.
Cette solution, en cours de validation dans le cadre
du projet europen Divercity, sera fort probablement
mise en uvre avec lappui de grands groupes de la
construction et de larchitecture en Europe. Plusieurs
autres domaines sont dores et dj de potentiels uti-
lisateurs dune telle technologie, par exemple les
galeries dart pour la dfinition de la disposition du
systme dclairage.
Bibliographie
[1] SMITS (B.), ARVO (J.) et GREENBERG (D.). A Cluste-
ring Algorithm for Radiosity in Complex Environments
Computer Graphics Proceedings. Annual Conference
Series, 1994 (actes dACM SIGGRAPH94), p. 435-442,
1998.
[2] MENEVEAUX (D.). Simulation dclairage dans les
environnements architecturaux complexes : approches
squentielles et parallles. Thse de doctorat, univer-
sit de Rennes-I, 1998.
[3] PERRAUDEAU (M.). tudes et recherches : Distribu-
tion de la luminance du ciel. Cahiers du CSTB, 2305,
dc. 1998.
Tableau 1 Temps de calcul
Modification
en haute
rsolution
en basse
rsolution
4a 4b 1,25 s 0,107 s
4b 4c 1,09 s 0,110 s
4c 4d 0,85 s 0,093 s

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