Universit degli Studi di Bari - Facolt di Scienze Corso di Laurea in Informatica e Comunicazione Digitale Anno Accademico 2004/2005 Relatore: Chiar.ma Prof.ssa Giovanna Castellano Laureando: Gaetano Lopez Indice
Introduzione 3
1. Nuovi media: strumento di comunicazione, nuova socialit 6 1.1 Media e societ 1.2 Levoluzione dei nuovi media 1.3 I nuovi paradigmi: l'ubiquitous computing 1.4 Artefatti tecnologici, da strumenti di elaborazione ad oggetti personali 1.5 Emozioni e artefatti
2. L'interazione uomo-macchina 14 2.1 La storia dellinterazione uomo-macchina 2.2 Linterfaccia e la progettazione centrata sullutente 2.3 Modelli di interazione 2.4 I princpi del design 2.5 Laffordance
3. Usabilit e metodi di valutazione 29 3.1 Usabilit e accettabilit 3.2 Metodi di valutazione 3.3 Usabilit web e design della comunicazione 3.4 Un modello per la valutazione di siti web
4. LEstetica 48 4.1 Cos lestetica 4.2 User-experience ed esperienza estetica 4.3 Usabilit apparente, estetica e contesto culturale 4.4 Estetica dellinterazione e nuovi metodi per il design dellinterazione 4.5 Metodi per la valutazione dellestetica
5. Un caso di studio: il sito del Dib 78 5.1 Parte prima. Misurazione dellestetica e sperimentazione 5.2 Parte seconda. Valutazione e redesign
Conclusioni 109
Bibliografia 111
2 Introduzione
La crescente diffusione e l'utilizzo sempre maggiore di strumenti tecnologici da parte della societ pone in maniera pressante il problema dell'importanza dello sviluppo centrato sul- lutente. In una societ evoluta in cui i bisogni primari sono stati soddisfatti, l'esigenza di esperienze appaganti risulta centrale. L'esperienza utente, nella definizione di Pine e Gilmoure, per essere memorabile deve essere ricca e comprendere un insieme di aspetti, tra cui quello estetico.
Questo lavoro di tesi si pone l'obiettivo di analizzare la relazione tra estetica ed usabilit nella progettazione e produzione di un artefatto tecnologico, ma soprattutto di comprendere come il concetto pi articolato di accettabilit di un sistema debba tenere in considerazione anche la dimensione estetica. Il percorso effettuato, ritenendo lo sviluppo tecnologico un fenomeno situato (dice Paccagnella (2000), La relazione tra artefatti tecnologici, bisogni individuali e sistema socioculturale non mai di causalit lineare, ma si presenta come una relazione circolare e complessa), parte nel primo capitolo dalla descrizione dei nuovi media, analizza l'impatto degli stessi a livello sociale e cerca di individuare le variabili che intervengono nella co- struzione della user-experience. Spesso, la ancora breve storia dell'interaction design ha posto in antitesi l'usabilit, ovvero la funzionalit di un artefatto, con la sua dimensione estetica e il visual design. Non raro assistere a relazioni di addetti ai lavori che parlano di come la richiesta del bello da parte di un cliente possa inficiarne l'efficienza. La prospettiva proposta quella di comprendere quale sia il ruolo di queste dimensioni progettuali nella costruzione di un'interfaccia sottolineando la loro reciprocit e lasciando intravvedere, addirittura, una loro dipendenza. In tutti i campi del design, dalla moda all'arredamento, dalle auto agli oggetti di uso quoti- diano, funzionalit e forma, caratteristiche ed estetica, sono considerate componenti indis- solubili entrambe necessarie.
3 Anche nella progettazione di un qualsiasi artefatto tecnologico tali componenti possono essere considerate in modo unitario e solo la loro integrazione pu far nascere un prodotto percepito favorevolmente da un utente. importante sottolineare che questa analisi sul ruolo dellestetica e del visual design non ha nessuna intenzione di teorizzare la loro supremazia, piuttosto vuole rimarcare la complessit di un artefatto tecnologico che deve essere utilizzato da un utente con un elevato livello socio-culturale. Non in discussione limportanza dell'usabilit, ma semmai si pone il problema di consi- derarla in una prospettiva pi ampia, che consideri gli artefatti non solo sulla base del loro utilizzo ma anche di significato e di presenza nella vita di ognuno di noi. Si pensi ad un sito web. un artefatto complesso e multidimensionale in quanto un software, un servizio, ma anche uno strumento di comunicazione. Come tale deve soddisfa- re i requisiti di ognuna di queste componenti e deve essere in grado di guardare allutente mettendolo al centro del processo di design. In particolare, in unottica di corporate identity deve essere coerente con le linee guida che caratterizzano lo stile comunicativo aziendale; deve consentire di svolgere attivit com- plesse e delicate quali transazioni bancarie per acquisti e prenotazioni di servizi; deve fornire uninformazione puntuale e sempre aggiornata. Ulteriore elemento, di carattere prettamente tecnico, le sue infrastrutture tecnologiche devono essere in grado di garantire prestazioni accettabili che funzionino correttamente anche in condizioni di sovraccarico. Questo scenario richiede professionalit trasversali con competenze informatiche, di mar- keting e di comunicazione. Nel secondo capitolo si ripercorre la storia dellinterazione uomo-macchina e vengono illustrati alcuni concetti essenziali per il design quali l'affordarce e il mapping. Il terzo capitolo dedicato allusabilit, di cui sono date definizioni formali e intuitive, ai metodi di valutazione e agli aspetti che caratterizzano in particolar modo i siti web. Il quarto capitolo considera e analizza in che modo l'aspetto emozionale concorra ad una predisposizione positiva dell'utente nei confronti dell'artefatto. In particolare, i risultati di uno studio realizzato dai giapponesi Kurosu e Kashimura evidenziano in maniera incon- futabile il ruolo giocato dallestetica e la necessit di ridefinire e completare le teorie sullinterazione. Lo sviluppo di applicazioni centrate sull'utente, non pu, quindi, prescindere dal considerare gli aspetti emozionali che sono indissolubilmente legati all'usabilit.
4 Solo lutilizzo della dimensione estetica combinato ai dettami dellingegneria dellusabilit, e non in alternativa, fa s che un artefatto possa essere percepito friendly e concorrere, in unottica pi ampia, allaccettabilit del sistema assicurando la corretta user-experience. Lultimo capitolo, infine, mostra i risultati di un caso di studio, strutturato in due parti, riguardante la valutazione di alcuni parametri legati allestetica e un progetto di redesign del sito del dipartimento di informatica di Bari.
5 1. Nuovi media: strumento di comunicazione, nuova socialit
Lo sviluppo dei nuovi media, e la loro diffusione nei vari contesti in cui luomo svolge le proprie attivit, impone una riflessione sul loro impatto sociale ed economico, allo scopo di comprendere il ruolo che assumono progettazione e valutazione nel ciclo di vita degli artefatti tecnologici. Quindi per poter comprendere lorientamento che gli studi sullin- terazione uomo-macchina dovrebbero intraprendere necessario analizzare in che modo i nuovi media influenzano la comunicazione umana e le relazioni sociali in generale.
1.1 Media e societ Lanalisi dellimpatto dei nuovi media sulla comunicazione e le relazioni sociali non pu prescindere dallassunto, eredit delle teorie psicologiche della scuola di Palo Alto, che tutti gli essere umani ma anche le aziende, le istituzioni, lo stato comunicano. La scelta relativa alla modalit con la quale farlo. Non possibile non comunicare, anche la scelta di non comunicare un modo per comunicare. I media rappresentano un modo con il quale poter scegliere di comunicare. I media (Riva 2004) possono essere definiti come uno strumento in grado di permettere ai soggetti di superare i vincoli della comunicazione faccia a faccia, la situazione interattiva pi naturale. Sono stati diversi gli strumenti utilizzati dalluomo in qualit di media per comunicare: la scrittura, il telefono, internet. Possiamo dire che la storia delluomo caratterizzata dallevoluzione dei media. Lintroduzione di un nuovo media provoca dei cambiamenti a livello sociale e individuale. Le caratteristiche di un media influenzano lesperienza degli utenti che modificano alcuni comportamenti dipendentemente da tali caratteristiche. In realt, sulla relazione esistente tra utenti e media, esistono essenzialmente due posizioni, la prima il determinismo tecnologico che ha in McLuhan il pi importante sostenitore sostiene che limpiego di un media modifica le interazioni e il modo di sentire e pensare dei propri utenti, per McLuhan il media il messaggio; la seconda il costruzionismo sociale
6 di cui Williams il pi noto sostenitore rovescia lanalisi e considera il media il risultato di forze sociali e culturali. Esistono tuttavia, come accennato nellintroduzione, delle posizioni in grado di integrare questi due poli estremi, che considerano la relazione tra artefatti, societ e individuo di tipo circolare. Hughes e Wright, sostengono infatti che la tecnologia si sviluppa ed evolve attraverso varie fasi in cui linfluenza sociale prevale su quella tecnologica. Allorch penetrata allinterno della societ, consolida la sua presenza nella vita delle persone, cambia il suo ruolo e da determinata diventa determinante.
1.2 Levoluzione dei nuovi media Possiamo definire i nuovi media come strumenti che consentono di comunicare attraverso unelaborazione digitale dellinformazione. La caratteristica digitale dellinformazione trasmessa con i nuovi media ha prodotto nuove applicazioni comunicative che hanno modificato lesperienza comunicativa degli utenti. Non siamo interessati ad approfondire i diversi nuovi media, ricordiamo solo lo sviluppo dei media testuali asincroni come la posta elettronica (la cui nascita determin il passaggio dalle reti di calcolo alle reti di comunicazione: la telematica non collegava pi solo macchine, ma anche persone), gli sms, i news group, e dei media testuali sincroni quali le chat e i mud (Multi User Dungeons) veri e propri ambienti virtuali condivisi. Senza entrare nel dettaglio possiamo dire che le caratteristiche di ognuno di questi media ha delle ricadute sullo scambio comunicativo, ad esempio, i media asincroni consentono di poter scegliere il momento in cui dar seguito alla relazione; in quelli sincroni, la necessit di rendere sufficientemente veloce lo scambio ha portato allutilizzo di un registro linguistico sintetico, simile a quello della comunicazione faccia a faccia. Ad ogni modo, indipendentemente da quali siano le caratteristiche proprie di ogni singolo media testuale, il loro tratto comune la riduzione dei canali comunicativi che contraddistinguono la comunicazione che prevede la compresenza fisica, ovvero la comunicazione non verbale e paraverbale. Lassenza di queste componenti comporta, come detto, delle modificazioni nelle relazioni, c un campo di studi che ha gi espresso posizioni diverse, ad indagare sulle implicazioni di carattere sociologico della comunicazione mediata dal computer. Non c dubbio che nel panorama evolutivo dei nuovi media grande importanza ha rivestito e continua a rivestire il world wide web e la tecnologia che la sottende. Il web non
7 costituisce una tecnologia di comunicazione interpersonale, quanto piuttosto un sistema di interfaccia. La tecnologia alla base della odierna internet trova le sue radici nel secondo dopoguerra. La prima rete telematica, chiamata Arpanet, nasce come progetto del Ministero della Difesa americano che voleva dotarsi di una struttura in grado di poter comunicare anche in presenza di emergenza e guasti presso alcuni dei suoi nodi. Le caratteristiche di Arpanet erano la ridondanza grazie ad una tecnologia di scambio dei dati denominata commutazione di pacchetto, due punti qualsiasi della rete potevano essere messi in comunicazione attraverso percorsi diversi e larchitettura policefala, senza un unico nodo centrale. Nella prima met degli anni 70 fu coniato il termine Internet da Inter-Networking. Internet quellinsieme di reti e computer collegate tra loro attraverso canali trasmissivi diversi (cavi, onde radio, satelliti) e unite dal gruppo di protocolli Tcp/Ip. Nel 1996 nasce NsfNet, gestito dal National Science Foundation (lequivalente Usa del Cnr), che introduce gli strumenti telematici negli ambienti accademici. Nel 91 la Nsf toglie le restrizioni sulluso commerciale della rete mentre al Cern vengono elaborati i fondamenti del World Wide Web. Nel 93 viene creato e diffuso Mosaic, il primo browser dotato di interfaccia grafica. Oggi il web consente di effettuare una moltitudine di operazioni, da transazioni economiche per lacquisto di beni e servizi a ricerche in ogni dominio. Tutte le aziende e le istituzioni hanno individuato nella rete una componente essenziale delle loro strategie di comunicazione atte a sviluppare e intrattenere relazioni con i propri pubblici.
Accanto ad internet stanno nascendo e sviluppando ulteriori nuovi media che stanno ridefinendo vecchi media quali la televisione, la radio e il telefono e che vanno nella direzione (Riva, 2004) della creazione di un sistema di comunicazione allargato in cui stanno convergendo tutti i media specifici indipendentemente dal tipo di tecnologia utilizzata. Intanto nuovi paradigmi di interazione si vanno affermando e nuovi scenari si delineano.
8 1.3 I nuovi paradigmi dellinterazione: lUbiquitous Computing Alla fine degli anni 80 Weiser introduce il concetto di ubiquitous computing per indicare la possibilit per ogni persona di essere in interazione continua con innumerevoli mezzi di calcolo interconnessi. Il principale intento dellubiquitous computing quello di spostare linterazione fuori dagli spazi in cui abitiamo. Altri approcci indirizzano gli sforzi su come integrare risorse computazionali con il mondo fisico e rendere la combinazione qualcosa di significativo, usabile e piacevole con cui vivere, lavorare e giocare. Weiser inizialmente immagina tre tipi di oggetti: un enorme schermo interattivo; un note- pad, visto come un foglio di carta che lutente pu usare in modo naturale ed un tiny com- puter, simile ad un post it. Lidea di ubiquitous computing si sviluppata in seguito e oggi si parla di pervasive com- puting, invisible computing, wearable computing, embedded computing. Ci sono due modi per rendere ubiqui i mezzi di calcolo: immaginare mezzi di calcolo diffusi nellambiente o esasperare lidea di personal computer, ovvero il pc diventa parte integrante degli oggetti che si indossano. Linterazione fra persone e tecnologia cambia di conse- guenza e i sistemi assumono unautonomia maggiore. Questa idea di strumenti di calcolo diffusi consente di poter fruire di tutti i media attraverso internet in maniera indipendente dalle variabili spazio e tempo. Il risultato la completa separazione tra tecnologia e contenuti. Ci consente di poter consultare lo stesso contenuto indipendentemente dalla tecnologia utilizzata. Uno stesso servizio comunicativo potr essere fruito attraverso lutilizzo di tecnologie diverse. Gli oggetti pi comuni potranno essere, ed in parte gi lo sono, strumenti di calcolo, le etichette dei vestiti, ad esempio, potranno controllare posizione e modalit di lavaggio, gli interruttori saranno in grado di disattivarsi per risparmiare energia quando non c nessuno in camera, le penne potranno digitalizzare tutto ci che scriveranno. Questo scenario pone la centralit del ruolo dellinterfaccia. delegata allinterfaccia il compito di consentire allutente di sfruttare tutte le opportunit, scegliendo di volta in volta la tecnologia che gli permette di raggiungere i propri obiettivi. Interfacce diverse potrebbero consentirci di utilizzare, a seconda del contesto, una capacit di calcolo invisibile e distribuita nellambiente. Aumentando drasticamente la quantit di informazione disponibi- le linterfaccia a determinare la capacit di analisi dellutente consentendogli di trovare linformazione che gli interessa.
9 Negli studi effettuati con lintento di disegnare nuovi scenari significativo il concetto di calm technology (Weiser e Seely Brown 1996), vale a dire di una tecnologia che ci pre- senti continuamente informazioni nello stesso modo non intrusivo in cui, per esempio, una finestra ci offre informazioni su ci che avviene allesterno. Lidea centrale quella di uninterfaccia che muova tra il primo piano e lo sfondo della nostra attenzione. Questa stata anche una delle idee principali del progetto di ambienti per la visualizzazione delle informazioni. Ovviamente questi esperimenti non hanno esplorato nuove funzionalit ma nuove forme di apparenza dei computer. Possiamo dire che lintento di questi esperimenti stato quello di far scomparire il computer. Il computer invisibile il titolo di un saggio di Norman del 1998 in cui lautore auspica la scomparsa della tecnologia, in quanto la tecnologia migliore quella che non si vede. Gli oggetti devono essere cos semplici da usare da rendere la tecnologia trasparente. Per poter raggiungere questo obiettivo Norman riprende il concetto di infodomestici (Raskin 1988). Linfodomestico un elettrodomestico specializzato, in grado di compiere elaborazioni, con la caratteristica di riuscire a condividere le informazioni. Un oggetto di questo tipo, adatto a compiti specifici, potrebbe abbattere la complessit intrinseca dei computer. Il computer per sua natura risulta essere complesso e difficile da usare, la sua caratteristica di strumento multifunzione ne impedisce la semplicit. Inoltre il modello di business proposto dallindustria informatica impone una continua evoluzione della complessit. Qualunque dispositivo che deve compiere compiti diversi deve raggiungere dei compromessi per quanto riguarda la gestione dei singoli compiti. Gli infodomestici, invece, progettati per assolvere uno specifico compito potrebbero rappresentare uninversione di tendenza ed un modello che prevede un determinato apparecchio tagliato su misura per un determinato lavoro. Linserimento del computer allinterno dello strumento non costringe lutente ad essere cosciente della sua presenza. In questo modo lapprendimento dellutilizzo dello strumento diventa inscindibile dallapprendimento dellattivit. Lattuale sviluppo dellin- dustria informatica rende possibile pensare ad infodomestici in grado di offrire prestazioni ed affidabilit ad un prezzo ragionevole. Sebbene rendere il computer invisibile potrebbe essere un passo nella giusta direzione dal punto di vista letterale, dal punto di vista fenomenologico pi complesso. Gli oggetti invisibili sono quelli accettati come tali, quando usiamo un martello oppure camminiamo non pensiamo a come farlo, ma lo facciamo. Il martello non invisibile, ma scompare in quanto noi lo utilizziamo in modo naturale senza riflettere. In realt, molti oggetti sono considerati parti naturali nella nostra vita. Quando qualcosa di nuovo compare nella nostra
10 vita sar accettata gradualmente come parte naturale della nostra vita. Quindi, gli oggetti appaiono e scompaiono come parti del nostro quotidiano. La maggior parte del tempo gli oggetti presenti nella nostra vita non richiederanno la nostra attenzione per la loro presenza. Per costruire un solido approccio alla progettazione, dobbiamo comprendere questi atti di accettazione, rispetto alla piena comprensione di cosa sono gli artefatti tecnologici di ogni giorno.
1.4 Artefatti tecnologici, da strumenti di elaborazione ad oggetti personali Come detto levoluzione dei sistemi di calcolo impone una ridefinizione delle caratteristiche da progettare e delle variabili da valutare. Infatti, il progetto e la valutazione di un artefatto sono spesso fatti in relazione ad alcuni intenti duso. La valutazione dellusabilit, come vedremo in dettaglio nel terzo capitolo, fatta in relazione a criteri quali, efficienza, semplicit duso e facilit dapprendimento. Una descrizione delle cose secondo questi criteri, una descrizione funzionale basata sulla nozione generale di uso. Nelle analisi delle prospettive con le quali considerare gli artefatti, nello scenario dellubiquitous computing, interessante la differenza introdotta da Hallns e Redstrm (2002) del concetto di uso (qualcosa che deve essere usato per qualcosa) e presenza (qualcosa che deve essere presente nella vita di qualcuno) di un oggetto. Uso e presenza, quindi, rappresentano due diverse prospettive di cosa un oggetto. Mentre il concetto di uso fa riferimento ad una descrizione di un oggetto nei termini degli scopi per cui usato, il concetto di presenza fa riferimento alle espressioni delle cose basata sul modo in cui le accettiamo come parte della nostra vita. A differenza di una descrizione basata sulla generica nozione di uso, una descrizione in termini di presenza legata a un particolare significato dato ad uno specifico oggetto. Quando gli artefatti cambiano da essere strumenti per uno specifico uso ad oggetti presenti nella nostra vita, dobbiamo spostare il focus dal progettare per lefficienza duso al progettare per la significativit della presenza. Questo spostamento di prospettiva pone lestetica al centro del processo di design cambiando il significato di usabilit. Lestetica, in questottica, non ha a che vedere con la dimensione creativa degli artefatti, ma con la modalit con cui la loro espressione definisce unidentit che pu renderli signi- ficativi nella vita di qualcuno. Quindi lestetica, come logica dellespressione, fornisce un contesto metodologico per la definizione dellespressione degli artefatti tecnologici.
11 Molti artefatti, definiti per mezzo del loro uso, in realt sono parte della vita di qualcuno in modo pi profondo, sono presenti nella nostra vita come parte di quello che siamo, di come viviamo e di come esprimiamo la nostra personalit. La descrizione della presenza di un artefatto nei termini di come esprime se stesso allorch veniamo a contatto nella vita di tutti i giorni, ci consente di pensare agli artefatti come portatori di espressioni piuttosto che di funzioni. I due modi di descrivere e definire un artefatto, in termini di uso e presenza, sono prospettive complementari. Quando valutiamo un qualsiasi oggetto quale un abito, un telefonino, un mobile, consideriamo sia la sua funzionalit che le sue epressioni. Hallns e Redstrm concludono che pensare in termini di presenza ci apre nuove prospettive per il design in vista della scomparsa del computer.
1.5 Emozioni e artefatti La prospettiva di oggetti descritti attraverso la loro presenza nella vita di qualcuno induce ad una riflessione sulle modalit con la quale scegliamo e attribuiamo valore agli oggetti. La scelta di un oggetto dipende da diverse componenti quali il contesto, loccasione, lo stato danimo. Un oggetto va al di l della sua funzione pratica, pu avere, ad esempio, un significato ed una componente personale che nessun designer o produttore pu fornire. Spesso noi attribuiamo un valore simbolico ad un oggetto per essere legati a momenti che hanno unimportanza nel nostro vissuto. In questottica Norman (2004) individua nel design di un prodotto diverse componenti: lusabilit, lestetica, la sua praticit, e riconosce una forte componente emozionale nel modo in cui i prodotti vengono progettati e utilizzati. Chiama queste componenti design viscerale, design comportamentale, design riflessivo. Il design viscerale il primo livello, quello che fa la natura. Legato allapparenza, non dipende da aspetti culturali Il design comportamentale legato ai processi cerebrali che controllano il compor- tamento quotidiano, quindi basato sullutilizzo e riguarda il piacere e lefficacia duso Il design riflessivo il livello pi alto. Considera il significato del prodotto e concerne con limmagine che abbiamo di noi stessi. culturalmente dipendente. Norman afferma inoltre che queste dimensioni, ancorch profondamente diverse tra loro vanno intrecciandosi in ogni design. Laspetto importante di questa relazione tra le com-
12 ponenti del design risiede nel fatto che che le emozioni e il processo cognitivo sono inscin- dibili. Le emozioni accompagnano ogni momento della nostra vita, delle nostre azioni e delle nostre relazioni. La componente emozionale ci condiziona e a volte ci guida nei com- portamenti. Questa stretta interconnessione tra emozioni e processi cognitivi, peraltro og- getto di nuovi sviluppi scientifici nella comprensione del cervello, pone il problema del- linadeguatezza di un approccio al design che si occupi solo di utilit e usabilit. Lulteriore fattore che va considerato accanto alle emozioni quello dellestetica, dellat- trazione, della bellezza. Se dovessimo seguire la ricetta di Norman, tutti i nostri oggetti sarebbero usabili ma ri- sulterebbero anche brutti, la critica rivolta dai designer a Norman allindomani del- luscita de La caffettiera del masochista (splendido volume i cui contenuti sono ripresi pi volte in questo lavoro di tesi). Lo stesso Norman considera legittima questa critica, sot- tolinea che un oggetto usabile non necessariamente piacevole da usare e un design attraen- te non necessariamente facile da usare e conclude che funzionalit, estetica e usabilit devono poter coesistere in un prodotto. Gli studi delle scienze cognitive riconoscono lemozione quale componente essenziale della vita, in grado di influenzare il modo di pensare, di sentire, di comportarsi degli esseri uma- ni. Lemozione ci rende pi intelligenti: il risultato delle attuali ricerche di Norman, le emozioni attraverso i mediatori chimici, modificano la percezione, la capacit di prendere decisioni e il comportamento. Vi , dunque, la prova che gli oggetti piacevoli ci consentono di lavorare meglio ed ottenere risultati migliori con prodotti che ci fanno stare bene e con i quali ci sentiamo a nostro agio. Un oggetto esteticamente piacevole pu migliorare le nostre prestazioni.
13 2. Linterazione uomo-macchina
Linterazione tra luomo e la macchina rappresenta la comunicazione tra lutente e il sistema. Tale comunicazione pu avvenire in diversi modi con diversi livelli di interattivit. Come tutti i processi di comunicazione, linterazione richiede due partecipanti, utente e sistema, che sono profondamente diversi nel modo di comunicare e di percepire compiti e dominio. Linterfaccia ha il compito di ridurre le distanze tra i due partecipanti alla comunicazione traducendo correttamente i concetti dellutente in quelli del sistema. Prima di parlare dellinterfaccia e del suo ruolo, riportiamo i passaggi essenziali nella storia dellinterazione uomo-macchina.
2.1 La storia dellinterazione uomo-macchina Dourish identifica quattro fasi nella storia dellinterazione uomo-macchina: elettrica, simbo- lica, testuale, grafica. Nella fase elettrica, caratterizzata dalla presenza di computer analogici in cui i dati sono rappresentati da grandezze fisiche continue come la pressione e il voltaggio e dalla man- canza di distinzione tra hardware e software, per poter interagire con il computer bisognava modificarne i circuiti. Successivamente, lintroduzione dei computer digitali ha comportato la separazione tra hardware e software che in una prima fase scritto in linguaggio macchina. Il passaggio tra il linguaggio macchina e lassembly un linguaggio che sostituisce i nume- ri binari con codici segna linizio della fase simbolica nella storia dellinterazione uomo- macchina. In questa fase linterazione avviene con una combinazione di questi codici. Il limite essenziale dellassembly il suo legame con il linguaggio macchina che varia dipen- dentemente dal tipo di processore. Levoluzione dei linguaggi simbolici, sempre meno vicini al linguaggio macchina e la nascita dei sistemi operativi che, fornendo un ambiente per lesecuzione dei programmi,
14 rappresentano linterfaccia tra utente e hardware si entra nella fase testuale. In questa fase il linguaggio non pi utilizzato per scrivere solo programmi ma anche per interagire con il computer. Nascono le cosiddette interfacce a linea di comando, in cui lutente per mezzo di comandi impartisce delle direttive, il periodo in cui il sistema operativo Ms-Dos conosce una forte diffusione. In questa evoluzione delle interfacce, uno degli eventi di svolta stato, senza dubbio, lintroduzione dei sistemi operativi basati su interfaccia grafica. Siamo, per lappunto, nella fase grafica, lutente interagisce mediante la manipolazione di elementi grafici, le icone; ma soprattutto, lo spazio di interazione diventa a due dimensioni, consentendo di sfruttare una serie di caratteristiche della nostra capacit di organizzazione spaziale (Nielsen 1999; Raskin 2000). La bidimensionalit consente la distribuzione dellinformazione in modo mirato, ad esempio dividendo le aree per linterazione da quelle dei comandi, e lutilizzo di metafore cognitive. I sistemi operativi pi diffusi, Apple MacOs X e Windows Xp, utilizzano la me- tafora della scrivania i cui elementi iconici, che rappresentano cartelle, documenti e un cestino, ricordano una scrivania. Questi elementi sono puntati attraverso un dispositivo chiamato mouse, prolungamento del braccio dellutente. Le interfacce grafiche caratterizzano anche altri strumenti, quali i chioschi multimediali, nei quali i comandi vengono espressi mediante la pressione esercitata con la mano sul monitor. Le interfacce grafiche che hanno il vantaggio di essere facili da imparare, ma lo svantaggio di essere complesse da realizzare, sono anche dette a manipolazione diretta perch sono basate sul criterio che lutente invii al sistema i comandi manipolando dei control che rappresentano sullinterfaccia i task realizzabili. Lidea centrale della manipolazione diretta quella di rappresentare gli oggetti dellinterfaccia in modo che lutente possa agire su di essi allo stesso modo con cui agisce con oggetti fisici. Questa caratteristica sottende lo sco- po di sfruttare gli schemi percettivo-motor che fanno parte del nostro patrimonio cognitivo. Le altre due forme di interazione dominanti sono quella in linguaggio naturale e quella con un agente animato. Nellinterazione in linguaggio naturale lutente specifica le proprie richieste al sistema con un linguaggio pseudo-naturale. Il sistema risponde in linguaggio naturale o multimediale. In questa forma di interazione il sistema deve essere in grado di interpretare le richieste dellutente, questo comporta una difficolt di implementazione e il vantaggio della facilit di apprendimento.
15 Lidea di uninterazione attraverso un agente animato nasce invece con lintento di attri- buire un volto alle macchine. Infatti, si scoperto che esistono delle analogie tra interazione umana e tra uomini e mezzi. Bisogna, quindi, badare non solo alla facilit duso ma anche ai fattori umani. Secondo Cassell (2000) un agente animato deve essere capace sia di riconoscere le mosse dellutente nel dialogo che di rispondere, a sua volta, con una mossa coerente, integrando parte verbale a parte non verbale in modo da essere considerato credibile dallutente. La credibilit considerata essere componente essenziale dellusabilit di uninterfaccia ad agenti. Gli agenti animati si propongono, quindi, di realizzare una nuova modalit di interazione che dia allutente lillusione di interagire con un assistente intelligente. Un agente per poter essere considerato intelligente deve essere in grado di comprendere anche messaggi ambi- gui e deve essere in grado di proporre aiuto anche quando non stato richiesto. Un agente animato possiede, quindi, autonomia. Questa caratteristica comporta che il rischio maggiore risieda nella possibilit di essere intrusivi. quanto accaduto allagente realizzato dalla Microsoft nellambito del progetto Lumiere, il primo esperimento di agente animato. Anche linterazione con agenti animati presenta il vantaggio di una fase di apprendimento breve.
2.2 Linterfaccia e la progettazione centrata sullutente Spesso con il termine interfaccia si fa riferimento alle interfacce grafiche, dette Gui (Graphical User Interface), con le quali siamo abituati ad interagire nel lavoro quotidiano caratterizzate dalla metafora della scrivania e dalla presenza di finestre e menu. In realt gi esistono dei prototipi di interfacce vocali e in un futuro prossimo potremo dialogare con artefatti tecnologici mediante lutilizzo della voce. Raskin definisce interfaccia il modo in cui si fa qualcosa con uno strumento: le azioni e il modo in cui lo strumento risponde. Uno degli obiettivi primari della tecnologia e quindi dei progettisti di sistemi ed interfacce deve essere quello di semplificare le cose. La tecnologia dovrebbe aiutare le persone nello svolgimento dei compiti. Purtroppo progetti sbagliati non solo non riescono in questo intento, ma sono, addirittura, in grado di rendere complesso ci che, in realt, semplice.
16 Basti pensare alle difficolt che gli utenti incontrano nellutilizzo di strumenti quali il videoregistratore del quale conoscono ed utilizzano, in modo errato, una percentuale marginale delle funzioni a disposizione. Il primo passo in un processo centrato sullutente dovrebbe essere quello di includere gli aspetti di psicologia umana. Esistono delle caratteristiche comuni a ogni essere umano, caratteristiche psicologiche universali che dovrebbero essere tenute presenti in ogni progetto e dovrebbero precedere lanalisi delle tipologie di utenti di un determinato strumento. A questo proposito interessante ricordare Jung (1936) e la sua teoria degli archetipi del- linconscio collettivo. Jung sostiene che esiste uno strato profondo dellinconscio che non deriva da esperienze e acquisizioni personali, ma che innato. Questo inconscio non di natura individuale, ma collettiva, ha contenuti e comportamenti che sono gli stessi dap- pertutto e per tutti gli individui. Mentre i contenuti dellinconscio personale costituiscono lintimit personale della vita psichica, i contenuti dellinconscio collettivo sono i cosiddetti archetipi cio forme determinate e immagini primordiali autoctone, capaci cio di generarsi da sole, esistenti nella psiche. Raskin sostiene che i progettisti piuttosto che considerare questi aspetti psicologici universali delluomo tendono ad uniformarsi a quelli che sono gli standard di mercato perpetuando sistemi mal progettati e i paradigmi esistenti. Strumenti quali Visual Basic e Visual C++, ancorch utili, limitano di fatto la libert dazione del progettista. Bisogna sottolineare che i cambiamenti di abitudini mentali ormai radicate nellutente ed entrate a far parte del suo patrimonio cognitivo comportano un costo dovuto allo sforzo richiesto per apprendere la nuova modalit. Questo significa che, in questi casi, non solo bisogna ottenere un miglioramento dellusabilit, ma anche, valutare la tipologia di utente. In un sistema caratterizzato da utenti saltuari, preferibile privilegiare la familiarit, viceversa in una situazione in cui lapprendimento rappresenta un aspetto marginale nelluso dello strumento da parte dellutente preferibile riprogettare puntando ad una maggiore produttivit. La progettazione centrata sulluomo, dunque, deve tenere presente sia il funzionamento degli esseri umani che delle macchine, considerando attentamente le difficolt che gli uomini incontrano nellinterazione con dispositivi automatici. Nellanalisi e nella comprensione dei meccanismi umani nellutilizzo di un sistema bisogna considerare che gli essere umani quando si abituano a fare qualcosa in un determinato modo danno per scontato che il funzionamento debba essere quello.
17 Lutente abituato ad alcuni comportamenti anomali dei sistemi informatici a tal punto da considerarli inevitabili. A tal proposito Raskin menziona il tempo di boot, ovvero il tempo di attesa al momento dellaccensione di un computer. La sua riduzione, dal punto di vista tecnico ad un computer per funzionare servono solo pochi secondi, aumenterebbe lusabi- lit, ma mai nessuno si posto questo problema. Un utente non deve n attendere senza motivo, n sentirsi costretto a compiere delle azioni in un determinato tempo, i tempi dellinterazione devono essere dettati dallutente stesso che deve sentirsi libero di adeguare linterazione ai suoi ritmi senza vincoli di tempo. Nello svolgimento dei propri compiti quotidiani gli esseri umani tendono a sviluppare abitudini, ovvero a compiere azioni in modo inconscio senza prestare attenzione ai dettagli. Quando guidiamo, non lo facciamo pensando che ad un certo punto dobbiamo ruotare lo sterzo per compiere una curva, ma lo facciamo grazie allabitudine. Raskin sostiene che il dovere dei progettisti creare interfacce che impediscano la formazione di abitudini che causino problemi agli utenti, in particolare le interfacce devono: sfruttare lattitudine umana alla acquisizione di abitudini ingenerare abitudini che aiutino il lavoro degli utenti La gran parte dei problemi che gli utenti incontrano nellutilizzo di un sistema hanno origine da interfacce che non tengono in considerazione la capacit di adattamento degli esseri umani, non distinguono, quindi, tra gli aspetti positivi e quelli dannosi dello sviluppo di abitudini. La progettazione dellinterfaccia va effettuata nellanalisi dei requisiti, non appena stato definito lo scopo del prodotto, e non nella prima fase dello sviluppo. Limplementazione de- ve poi discendere dallinterfaccia. Dal punto di vista dellutente, linterfaccia il prodotto.
Il ciclo di vita della progettazione La filosofia progettuale che si andata affermando nei primi anni 80 con lintroduzione delle interfacce a manipolazione diretta, allorch si comprende la centralit dellutente, viene denominata User Centered Design (UCD). LUCD considera la progettazione dellinterfaccia un processo iterativo (figura 2.1) che parte da unanalisi dellutenza attuale, potenziale o futura, dei compiti che questi utenti svolgono, degli oggetti implicati nello svolgimento di questi compiti e delle relazioni esistenti fra utenti, compiti e oggetti. Analisi, progettazione e verifica si succedono, spesso con il coinvolgimento diretto del- lutente, fino a quando non si ottiene un risultato accettabile per gli standard definiti
18 allinizio. Lapplicazione delle metodologie Hci (Human Computer Interaction) ha lo scopo di ottimizzare il processo di sviluppo riducendo il numero di iterazioni.
Figura 2.1. Il ciclo di vita nella progettazione di interfacce (De Rosis 2004).
La personalizzazione dellinterazione La possibilit di personalizzare linterazione rappresenta una modalit di sicuro interesse per la progettazione centrata sullutente. La separazione tra linterfaccia e il software - resasi necessaria con laumentare della com- plessit legata allintroduzione delle Gui - ha comportato due vantaggi complementari: da un lato la possibilit di adattare linterazione allutente collegando diverse interfacce alla stessa applicazione, dallaltro la possibilit di introdurre cambiamenti in una delle due componenti senza dover modificare laltra. Vedremo nel prossimo capitolo come la flessibilit rappresenti una propriet di uninter- faccia usabile. Il livello pi sofisticato di flessibilit prevede la capacit da parte del sistema di riconoscere le caratteristiche dellutente e di adattarsi automaticamente fornendo in questo modo una personalizzazione dellinterazione. Questa forma di personalizzazione, detta personalizzazione adattiva, assume una grande importanza in ambiti quali la pubblicit e lerogazione di servizi sul web e attraverso dispositivi diversi. Servizi, con- tenuti e messaggi hanno significato se incrociano gli interessi dellutente risultando rilevanti per lui e, quindi, in grado di essere percepiti come valore aggiunto.
19 La personalizzazione adattiva avviene attraverso due fasi. Nella prima il sistema crea un profilo dellutente sulla base della richiesta di alcune informazioni personali. importante che le informazioni richieste non richiedano un impegno gravoso in termini di tempo e non siano percepite come invadenti della sfera personale. Una buona modalit, utilizzata ad esempio nelle registrazioni ad alcuni siti web, consiste nel dare la possibilit di poter rispondere allinsieme di domande anche in momenti successivi, richiedendo allutente nella fase iniziale solo alcune informazioni fondamentali. Ad ogni modo esistono essenzialmente due approcci per lacquisizione di tali informazioni: - lacquisizione esplicita che raccoglie le informazioni necessarie alla personalizzazione attraverso una serie di domande; - lacquisizione implicita che limita le domande iniziali attivando un primo modello approssimativo. Nella seconda fase il profilo creato viene aggiornato sulla base del comportamento, delle scelte e delle preferenze mostrati dallutente nel corso delle interazioni. Questa modalit che sfrutta metodi di intelligenza artificiale consente di monitorare anche i cambiamenti di interessi dellutente nel corso del tempo. Un sistema di questo tipo (figura 2.3), in grado di generare dinamicamente linterfaccia ad ogni profilo deve prevedere: - una base di conoscenza sui metodi di generazione delle interfacce - un modulo per il riconoscimento dellutente - un modulo di generazione dellinterfaccia.
Riconoscimento dellutente Generazione dellinterfaccia Personalizzazione Applicazione Interfaccia Metodi di generazione Up 1 Up 2 . . . Up m Profili utente
Figura 2.3. Architettura di un sistema per la generazione dinamica di interfacce (De Rosis 2004).
20 2.3 Laffordance La psicologia dellinterazione tra persone e oggetti regolata da alcuni princpi quali, ad esempio, limportanza di informazioni sullo stato e del feedback delle nostre azioni. Lindi- viduazione di tali princpi non pu fare a meno di considerare il concetto di affordance. Lo psicologo cognitivo Gibson introdusse per primo il termine affordance nel 1979. Unaf- fordance una risorsa che lambiente offre a un soggetto che in grado di coglierla. Gibson ritiene che ogni oggetto caratterizzato da un insieme di propriet che supportano un par- ticolare tipo di azioni e non altre. Quindi, laffordance rappresenta linvito che un determinato oggetto, materiale, disposi- tivo esprime nei confronti di un soggetto. Una sedia fatta per sedersi, le superfici lisce consentono di camminarci. Una superficie di vetro pu invitare alla frantumazione quelle di legno a scriverci sopra. Questo quanto accaduto in Inghilterra alle pensiline presenti nelle stazioni ferroviarie: fin quando sono state di vetro, i vandali le hanno sfondate, successivamente, quando sono state sostituite con pannelli in compensato, hanno incominciato a scriverci sopra e intagliarle con i temperini. Questa visione dellaffordance di tipo adattativa nella quale il corpo trae dallambiente le informazioni che gli sono necessarie. Mantovani e Norman, tuttavia, propongono una prospettiva che considera anche gli aspetti contestuali e culturali nella relazione tra soggetto e affordance. Per chiarire questo aspetto Riva (2004), fa lesempio di una banconota di 500 euro che per un abitante dellamazzonia ha la principale affordance di proteggere un frutto tropicale, per noi occidentali, potrebbe rappresentare una settimana bianca. Questo esempio evidenzia come laffordance di un oggetto possa essere non diretta, cio legata alla struttura fisica, ma mediata dal significato che gli attribuiamo e dal contesto in cui viviamo. possibile, quindi, distinguere tra: affordance mediata: risultato dellinterpretazione dellambiente da parte del soggetto. Tale interpretazione determinata da due componenti: significato attribuito alloggetto e contesto. Queste caratteristiche, fanno s che laffordance mediata sia relativa e mutevole; affordance diretta: risultato del flusso di informazioni che lambiente fornisce allorga- nismo. Questo tipo di affordance fa quindi riferimento alle propriet fisiche delloggetto
21 e quindi stabile, in quanto cambia solo con la modificazione delle propriet fisiche delloggetto.
Va sottolineato come il concetto di affordance sia legato a quello di interazione, quindi legato ad uno degli aspetti che caratterizzano fortemente i media digitali. Potremmo dire che laffordance una misura del grado di interattivit e una indicazione sullinterazione offerta allutente. Con riferimento alla psicologia dei nuovi media Riva (2004) sostiene che non possibile prescindere dalle opportunit offerte dallanalisi delle affordances esibite da un medium e delle conseguenze psicosociali ad esso collegate. Sulla base di queste considerazioni sulle propriet degli oggetti possiamo definire laffordance come linsieme di operazioni consentite da un oggetto, to afford in inglese significa permettersi. possibile fare unulteriore distinzione tra affordance reale, ovvero linsieme delle ope- razioni che possibile compiere con un oggetto e affordance percepita, che fa riferimento alle operazioni che sono percepite da un utente come consentite. Possiamo concludere che un oggetto esibisce un insieme di opportunit di utilizzo, solo alcune di queste sono percepite dallutente. Questa discrepanza estremamente interessante per lo studio e lindividuazione degli elementi utili ad uno sviluppo per lutente. Una interfaccia ben progettata deve mirare a minimizzare la forbice tra affordance reale e percepita fornendo allutente in modo univoco linsieme delle funzionalit espresse.
2.4 I princpi del design Lattivit di design, come abbiamo avuto modo di accennare, individua tra i suoi obiettivi primari quello di assecondare la mente umana per consentire allutente di comprendere nel modo pi semplice possibile le affordaces offerte e di poter raggiungere i suoi intenti senza frustrazione e sforzi cognitivi. Esistono alcuni princpi, ineludibili per il raggiungimento di tali obiettivi, che fanno di un design un buon design.
22 Il mapping Il termine mapping indica tecnicamente la relazione esistente tra due cose. Lattivit di design deve utilizzare al meglio le relazioni tra le cose per convogliare informazioni sul funzionamento di un dispositivo allutente. Sfruttare le correlazioni spaziali che intervengono in unazione, si pensi ad esempio a quelle che intervengono in una sterzata in cui per far girare la macchina a destra si ruota il volante in senso orario, consente di assecondare quella che appare la scelta naturale per ottenere un determinato risultato. Un mapping di questo tipo, che sfrutti analogie fisiche e modelli culturali e che Norman chiama mapping naturale, conduce alla comprensione immediata e al ricordo nel tempo. Si possono usare analogie di tipo spaziale, un oggetto pu essere sollevato attraverso un comando che si muova verso lalto e abbassato con un movimento verso il basso. Per comandare i fuochi di una cucina possiamo disporre le manopole sulla cucina secondo lo stesso schema. Una correlazione di questo tipo consente di evitare la conservazione dellinformazione in memoria. La mancanza di una correlazione spaziale tra fuochi e manopole non consente allutente di decidere la corretta corrispondenza. Una disposizione arbitraria costringe lutente ad imparare i singoli comandi e conservare in memoria linfor- mazione oppure richiede lutilizzo di etichette che indichino la corrispondenza. La maggior parte delle cucine utilizza dei comandi a coppie, in cui le manopole di sinistra comandano i fuochi di sinistra e quelle di destra i fuochi di destra. Questa soluzione riduce drasticamente il numero di combinazioni possibili, non pi 24, ma solo due, in quanto parte dellinformazione contenuta nella disposizione spaziale, ma richiede ancora indicazioni, se avanti o dietro. Un buon design deve evitare lutilizzo di etichette e scritte, un oculato utilizzo di corre- lazioni naturali, generalmente, pu ridurne al minimo lutilizzo. Quanto pi un dispositivo utilizza le correlazioni naturali nei propri comandi maggiore sar la semplicit duso da parte dellutente che non dovr compiere sforzo n nellapprendimento, n nella conserva- zione delle informazioni in memoria. Daltro canto, lutilizzo del mapping naturale evita il ricorso ad etichette ed indicazioni. Questultimo aspetto riduce la complessit visiva, va incontro ad esigenze di tipo estetico e risponde ad uno dei princpi del design che prevede lutilizzo di tutti e soli gli elementi necessari.
23 Il feedback Il feedback rappresenta linformazione di ritorno in un qualunque processo di comu- nicazione. Anche nella comunicazione interpersonale possibile parlare di feedback, ovvero della risposta da parte del nostro interlocutore ad un nostro atto comunicativo. Quando dialoghiamo formuliamo delle richieste in termini relazionali che rimoduliamo e adattiamo a seconda delle risposte del nostro interlocutore. Analogamente anche nel dialogo con un sistema linformazione che caratterizza la risposta del sistema ad una nostra specifica richiesta risulta fondamentale per poter valutare gli effetti delle azioni intraprese e leventuale successo delle stesse. Questa informazione di ritorno alle azioni intraprese da un utente possono essere esibite da un sistema in modi differenti dipendentemente dal tipo di sistema e di interazione, quello che risulta di fondamentale importanza il comunicare in modo chiaro il nuovo stato raggiunto dal sistema e il compimento di una determinata azione. Pu avvenire attraverso messaggi sonori, in linguaggio naturale oppure visuale. Laspetto del feedback risulta dunque centrale per la bont della relazione tra utente e sistema qualificando linterazione. In ambito web questo principio assume una notevole importanza e risulta determinante per molti aspetti dellesperienza utente. In primo luogo costituisce la modalit con la quale fornire meccanismi di orientamento nellambito del processo di navigazione attraverso titoli, elementi grafici e url. Ancora pi importante, evidentemente, il ruolo che assume il feedback nellespletamento di operazioni rischiose quali le transazioni economiche. Un sito di commercio elettronico che usa appropriatamente il feedback ha la possibilit di costruire un rapporto di fiducia con il visitatore cliente con ovvie ricadute sulla costruzione di una relazione di lungo termine e sulla percezione della affidabilit dellazienda.
2.5 Modelli di interazione Disporre di un modello dinterazione, vale a dire di uno schema che definisce e specifica le fasi in cui si articola il dialogo tra un utente ed una macchina rispetto ad un determinato task da compiere, consente di poter individuare i problemi e la loro origine in uninterfaccia. Un buon modello di interazione discende dai princpi del buon design ed esistono delle relazioni tra le fasi dei cicli interattivi e tali princpi.
24 Il ciclo di valutazione ed esecuzione di Norman Lo scopo di un sistema interattivo aiutare un utente a raggiungere i propri obiettivi in un determinato dominio applicativo. Lutente, per raggiungere i propri obiettivi, formula un piano, lo esegue tramite linterfaccia e valuta i risultati per proseguire con nuove azioni. Questo schema di ciclo interattivo ci consente di individuare, essenzialmente due fasi: esecuzione e valutazione che seguono la definizione di uno scopo. Il modello di interazione di Norman (figura 2.2) suddivide ulteriormente esecuzione e valutazione in tre fasi ciascuna. Abbiamo cos, sette fasi, una per lo scopo, tre per lesecuzione, tre per la valutazione, ognuna delle quali unattivit dellutente.
1. Stabilire lobiettivo 2. Concepire lintenzione 3. Specificare la sequenza dazione 4. Eseguire lazione 5. Percepire lo stato del sistema 6. Interpretare lo stato del sistema 7. Valutare lo stato del sistema rispetto agli obiettivi e alle intenzioni
Norman sottolinea che questo modello va considerato approssimativo e non una teoria psicologica completa. Gli stadi non sono entit distinte e la gran parte dei comportamenti non richiede che si ripassino nellordine tutti gli stadi. Spesso gli scopi sono riformulati, i risultati di alcune attivit diventano linput di altre attivit con scopi collaterali.
Sistema Scopi Intenzione di agire Sequenza di azione Esecuzione della sequenza di azione Valutazione delle interpretazioni Interpretazione della percezione Percezione dello stato del mondo
Figura 2.2. Il ciclo di valutazione ed esecuzione di Norman (Norman 1988).
25 Il golfo dellesecuzione e della valutazione Spesso fare qualcosa risulta oltremodo difficile, anche quando lo scopo ben definito. Tali difficolt consistono nellindividuazione delle relazioni tra le intenzioni e le interpretazioni mentali e le azioni e gli stati del mondo fisico. Ognuno dei golfi che separa gli stati mentali da quelli fisici riflette un singolo aspetto della distanza fra le rappresentazioni mentali del soggetto e gli stati fisici dellambiente. Un gran numero di semplici dispositivi di uso quotidiano (rubinetti, videoregistratori, frigoriferi), con una struttura non complessa mettono in crisi anche persone molto competenti a causa dei golfi presenti. Le difficolt sono invisibili e gli utenti tendono a dare la colpa alla propria incapacit di svolgere azioni semplici. Il golfo dellesecuzione la differenza tra le azioni possibili sul sistema e le intenzioni, quindi la sua misura determinata dalla quantit di azioni che il sistema non consente di eseguire direttamente senza sforzo supplettivo allutente. Il golfo della valutazione, invece, una misura della quantit di sforzo necessario per interpretare lo stato fisico del sistema e comprendere fino a che punto corrisponda alle aspettative ed intenzioni. La capacit di un sistema di presentare il suo stato in una forma facilmente decodificabile dallutente e, comunque, in linea con il modello che lutente si costruito del sistema produce un golfo piccolo. Come detto, un modello dinterazione consentendo lindividuazione dei problemi risulta un aiuto nel processo di progettazione. In particolare, la struttura multistadiale prospettata da Norman fornisce una lista di domande (figura 2.3) per assicurarsi che i golfi dellesecuzione e della valutazione possano essere attraversati in modo sicuro.
Quanto facile: Determinare la funzione dellapparecchio? Dire quale azioni sono possibili? Dire se il sistema nello stato desiderato? Determinare la corrispondenza tra intenzione e movimento fisico? Determinare le corrispondenze fra stato del sistema e interpretazione? Eseguire lazione? Dire in che stato il sistema?
Figura 2.3. Uso dei sette stadi in sede di progetto (Norman 1988).
Come si pu osservare dalla figura le domande per ogni stadio sono semplici e si possono ricondurre ai princpi del design quali visibilit, mapping, feedback.
26 LInteraction framework Unestensione di questo modello, proposta da Abowd e Beale, affronta il problema della comunicazione del sistema attraverso linterfaccia non limitandosi a considerare solo il punto di vista che lutente ha nellinterazione. Questo modello detto dellinteraction framework include il sistema interattivo che suddiviso in quattro componenti: sistema, utente, input, output, ognuno dei quali ha un proprio linguaggio. Il ciclo interattivo descritto dallinteraction framework prevede quattro fasi, ognuna delle quali traduce i concetti da un componente ad un altro. Il ciclo interattivo ha inizio con la formulazione di un obiettivo da parte dellutente e di un compito per raggiungere tale obiettivo. Il compito deve essere codificato con il linguaggio di input che rappresenta il solo modo in cui lutente pu manipolare la macchina. I comandi dellutente vengono tradotti nel linguaggio di base man mano che vengono eseguiti dal sistema. Il sistema raggiunge un nuovo stato, a seconda delle richieste, presentato allutente con concetti che rappresentano loutput. La fase desecuzione del ciclo conclusa, la valutazione delloutput da parte dellutente rispetto agli obiettivi che si era posto conclude il ciclo interattivo. Linterazione ha, quindi, quattro processi di traduzione: articolazione, esecuzione, presentazione e osservazione. Lutente articola il proprio compito, per raggiungere un determinato obiettivo, nel linguaggio di input. Perch larticolazione del compito sia semplice per lutente necessario che linput sia capace di svolgere azioni corrispondenti ai compiti e che i compiti si possano tradurre chiaramente nel linguaggio di input. Il concetto di mapping risulta utile nella definizione di un linguaggio di input in grado di semplificare larticolazione del compito da parte dellutente. La fase successiva consiste nella traduzione dellinput in stimoli per il sistema. In questa traduzione bisogna valutare la sua capacit di raggiungere tutti gli stati del sistema ottenibili usando direttamente gli stimoli del sistema. Ad esempio, il controllo remoto di alcuni lettori di cd non consentono di spegnere il lettore, tale operazione pu essere compiuta con il pulsante che controlla lalimentazione sul pannello frontale. In questa fase la facilit di traduzione da input a sistema va valutata in termini del costo di implementazione, lo sforzo non dellutente ma del progettista e del programmatore.
27 La transizione di stato allinterno del sistema completa la fase di esecuzione. Inizia, cos, la fase di valutazione, il nuovo stato del sistema deve essere comunicato allutente attraverso la traduzione delle risposte del sistema in stimoli per loutput. A seconda dellespressivit delloutput si avr una traduzione dei concetti del dominio del sistema pi o meno vicina alle esigenze dellutente. Lultimo passo consiste nella interpretazione da parte dellutente della risposta delloutput. Tale risposta viene tradotta in stimoli per lutente che determinano la valutazione finale. La facilit e la copertura di questa traduzione finale determina la traduzione complessiva dellosservazione e quindi la valutazione da parte dellutente degli effetti della sua azione. A tal proposito si pensi a quanto potrebbe essere difficile sviluppare un sito web in html senza poter vedere loutput tramite un browser. Nonostante il modello interaction framework sia stato introdotto per la valutazione generale di un sistema interattivo, lanalisi di questo modello dipende dal compito corrente in cui lutente impegnato. Daltro canto solo attraverso lesecuzione di un determinato compito di un dominio si pu valutare lusabilit di uno strumento. Per ogni compito si potrebbe optare per lo strumento migliore per quel determinato compito. Dovendo scegliere un solo strumento, la scelta cadr sullo strumento pi adeguato ai compiti svolti pi frequentemente.
28 3. Lusabilit
Nel capitolo precedente sono state descritte le quattro fasi che hanno caratterizzato la storia dellinterazione uomo-macchina e levoluzione del software che da essere utilizzato dai suoi stessi progettisti ha progressivamente interessato un pubblico pi vasto ed eterogeneo. Negli anni 80 nasce il concetto di usabilit che diventa uno dei fattori di qualit dei sistemi software. Dal punto di vista concettuale, lusabilit misura la distanza tra il designer model, cio il modello del sistema posseduto dal progettista, e lo user model, ovvero il modello mentale che si costruisce chi usa il sistema. Nellapproccio con un qualunque sistema, lutente si costruisce un modello delle funziona- lit che tale sistema in grado di compiere, tale modello comprende anche le modalit con le quali tali funzionalit possono essere svolte. Evidentemente, quanto minore la distanza tra questi due modelli, tanto maggiore potr essere considerata lusabilit del sistema. In questo capitolo viene presentato da pi punti di vista il concetto di usabilit, le propriet delle interfacce usabili e i principali metodi per la sua valutazione.
3.1 Usabilit e accettabilit In letteratura esistono diverse definizioni di usabilit delle interfacce. Consideriamone due: quella formale dellIso 9002, che considera la misura di usabilit in relazione a degli scopi da conseguire in un determinato contesto duso, ed unaltra proposta da Nielsen che colloca lusabilit nel pi ampio concetto di accettabilit di un sistema. La definizione di usabilit data dallIso 9002 afferma che lusabilit misura il grado di efficacia, efficienza e soddisfazione con cui specifici utenti perseguono i propri obiettivi in un determinato contesto duso. Lefficacia rappresenta laccuratezza e la completezza con cui gli utenti possono raggiun- gere specifici obiettivi.
29 Lefficienza laccuratezza e la completezza degli obiettivi ottenuti in relazione alle risorse impiegate. La soddisfazione il comfort e laccettabilit nelluso del sistema. La figura 3.1 mostra le relazioni tra gli aspetti considerati rilevanti dallo standard.
Prodotto software Utenti Compiti Ambiente tecnologico Organizzazione Contesto duso Obiettivi Risultato dellinterazione Scopi Efficacia Efficienza Soddisfazione Misure dellusabili Usabilit grado di efficacia, efficienza e soddisfazione con cui si raggiunge lo scopo
Figura 3.1. Gli aspetti rilevanti dello standard Iso 9002
Nielsen fornisce una descrizione dettagliata degli attributi dellusabilit definendola come la misura della qualit dellesperienza di un utente nellinterazione con un artefatto e collocandola, come detto, in una prospettiva pi ampia di accettabilit del sistema per la quale propone un modello gerarchico:
accettabilit del sistema accettabilit sociale accettabilit pratica utilit utilit (funzionalit) usabilit facilit di apprendimento efficienza duso facilit di memorizzazione evitamento degli errori soddisfacimento soggettivo costo compatibilit affidabilit
30 Nel modello proposto da Nielsen, lusabilit considerata una propriet multidimensionale di un sistema, caratterizzata da cinque attributi:
Facilit di apprendimento: la facilit di apprendere le funzionalit ed il compo- rtamento del sistema. In un certo qual senso lattributo fondamentale, basti pensare che la prima esperienza che la maggior parte della gente ha con un nuovo sistema quello di comprenderlo ed imparare ad adoperarlo Efficienza: una volta terminata la fase di apprendimento, il sistema dovrebbe essere stato progettato per consentire alti livelli di produttivit Facilit di memorizzazione: la facilit di ricordare le funzionalit del sistema affinch lutente non debba aver bisogno di capire nuovamente come utilizzarlo nel caso si tratti di un utente casuale. La categoria degli utenti casuali la terza in ordine di grandezza dopo quella dei novizi e degli esperti. Gli utenti casuali sono persone che utilizzano un sistema software in incostante. Lattributo di facilit di memorizzazione di fondamentale importanza per questo tipo di utente e per tutti quelli che per vari motivi ritornano ad utilizzare un sistema dopo un periodo di inattivit. Basso livello di errori: la capacit intrinseca del sistema di aiutare gli utenti a non commettere errori durante linterazione e, nel caso questi si verificassero, di dare la possibilit di risolverli agevolmente Soddisfazione: la misura di quanto un sistema sia gradito allutente, ossia quanto ne soddisfa le necessit e le richieste aiutandolo a svolgere il proprio compito con facilit e appagamento. Questultimo un attributo di notevole spessore giacch indiscusso che un sistema gradevole aumenti la produttivit degli utenti.
Propriet delle interfacce usabili Uninterfaccia usabile deve esibire uninsieme di propriet che sono strettamente legate ai princpi fondamentali del design. Tali propriet possono essere verificabili attraverso alcuni metodi di valutazione che descriveremo nel prossimo paragrafo. Le principali sono le seguenti:
Naturalezza: Linterazione con unapplicazione naturale quando non richiede allutente di alterare in modo significativo il suo modo di eseguire un determinato task.
31 Poich, generalmente, un sistema automatizza processi lavorativi eseguiti secondo alcune modalit, perch risulti semplice auspicabile comporti il minor rnumero possibile di cambiamenti rispetto a tali modalit. Tuttavia, un processo di automazione non pu non considerare lopportunit di rendere pi razionale il modo di operare, quindi, laddove necessario, si preferir modificare le abitudini pregresse a favore di una razionalizzazione dellattivit svolta. Quando lautomazione, invece, introduce una nuova funzione, la naturalezza va considerata in relazione a funzioni esterne simili. Completezza: Linterazione completa quando permette di effettuare tutti i task previsti nella fase di progettazione. Ogni categoria di utenti deve poter accedere ai task ai quali abilitato, in ogni fase dellinterazione in cui laccesso al task necessario. Linterfaccia, inoltre, non deve contenere situazioni in cui non possibile uscire dallesecuzione di un task senza completarlo. Consistenza: Linterazione consistente quando lesperienza acquisita dallutente con luso di una parte del sistema non viene contraddetta da cambiamenti ingiustificati introdotti da altre parti del sistema. Lidea che sottende questa propriet quella che un utente debba poter imparare un sistema quasi esclusivamente con lesperienza (al limite utilizzando lhelp). Il sistema deve essere progettato in modo che la conoscenza acquisita nelluso di una parte del sistema possa aiutare ad intuire le modalit di utilizzo di parti non ancora conosciute. La consistenza pu essere interna quando riferita ad una singola applicazione, oppure esterna quando riferita allinsieme di applicazioni disponibili in un ambiente (ad esempio Office, o Windows, oppure tutti i sistemi ad interazione grafica). Pu inoltre essere visiva legata alla collocazione degli oggetti grafici e, pi in generale, alla dimensione visuale del layout e al linguaggio dei messaggi di errore, oppure funzionale riferita alla sequenza dei comandi elementari necessari per effettuare un determinato task. Uninterfaccia per potersi considerare consistente dovr possedere tutte le propriet descritte, analogamente possibile riscontrare diverse tipologie di inconsistenza. Non complessit: Uninterazione non complessa quando permette di effettuare le funzioni previste con un ragionevole grado di efficienza. La complessit influenza il carico cognitivo dellutente influenzando lefficienza del lavoro svolto. La complessit funzione sia della complessit visiva che di quella
32 funzionale. La prima dipende dal numero di oggetti presenti simultaneamente in un display, la seconda dipende dal numero di azioni elementari che lutente deve eseguire per completare un task. Per ridurre la complessit visiva di uninterfaccia, si possono nascondere gli oggetti corrispondenti alle funzioni meno frequenti, rendendoli visibili soltanto su richiesta dellutente. Una bassa complessit visiva consente allutente di individuare con facilit gli oggetti di cui ha bisogno per eseguire un task. Una bassa complessit funzionale gli permette di completare il task con poche azioni. C un trade-off tra complessit visiva e complessit funzionale. Nei messaggi in linguaggio naturale, la complessit legata alla lunghezza del messaggio e alla sua chiarezza. Non ridondanza: Uninterazione non ridondante quando richiede allutente di fornire il minimo indispensabile dinformazione necessaria per attivare ciascuna delle funzioni disponibili e presenta soltanto le informazioni realmente necessarie. La richiesta di data di nascita ed et quando la data attuale nota, la richiesta di conferma per operazioni non rischiose (come il salvataggio di dati nuovi) o di dati che possono essere definiti per default (come il tipo di stampante da utilizzare) sono esempi di ridondanza che determinano unaumento della complessit funzionale e visiva. Assistenza: Uninterazione deve assistere lutente fornendo diversi tipi di aiuto durante lesecuzione: - elenco delle funzioni attivabili - messaggi di errore - richiesta di conferma delle richieste rischiose - informazione sullo stato del sistema - possibilit di annullare uno o pi comandi errati Un tipico esempio di assistenza rappresentato dai tooltip, descrizioni delle funzioni associate ad unicona o un bottone mostrati al passaggio del mouse. I messaggi sullo stato del sistema - ad esempio il tempo rimanente per il completamento di unopera- zione e la notifica di errori sono ulteriori esempi di assistenza. I messaggi di stato bene presentino un pulsante per consentire lannullamento della stessa operazione, lutente potrebbe decidere di non effettuare o rimandare operazioni particolarmente lunghe. Nei messaggi di notifica errore, infine, un pulsalte di ok consente al sistema di avere conferma che lutente abbia effettivamente letto il messaggio. Si noti come tali strumenti rappresentino modalit per fornire feedback allutente.
33 Flessibilit: Uninterazione flessibile quando in grado di cambiare il suo compor- tamento in relazione alle caratteristiche di diverse categorie di utenti. Uninterfaccia flessibile in grado di adattarsi alle esigenze di classi diverse di utenti offrendo modalit di interazione diverse, in linea con le loro caratteristiche e abilit. Si pensi alla possibilit di compiere le stesse operazioni sia con la manipolazione di oggetti grafici che con comandi da tastiera, oppure di scegliere la configurazione degli oggetti presenti nelle toolbar. Un sistema con queste caratteristiche detto adattabile allutente. Abbiamo visto nel capitolo precedente che la forma pi sofisticata di flessibilit la personalizzazione adattiva dellinterazione.
3.2 Metodi di valutazione possibile effettuare valutazioni nelle diverse fasi del ciclo di vita della progettazione. I metodi che consentono di fare valutazioni prima della realizzazione di prototipi si chiamano pre-empirici, i metodi sperimentali di valutazione di prototipi sono invece chiamati metodi empirici. Una valutazione sempre comparativa, lipotesi valutata va confrontata con uno standard definito oppure con unalternativa. Lo standard va definito per ogni task in termini di valori accettabili per ognuna delle variabili dipendenti considerate. I valori sono stabiliti in base allanalisi di come gli utenti svolgono il loro lavoro, dipendono dalla frequenza con cui il task viene eseguito, dalle condizioni in cui si svolge, dallim- portanza di ciascuno degli obiettivi definiti. Se lobiettivo estendere le funzioni esistenti lobiettivo minimo che il tempo di esecu- zione dopo lautomazione non peggiori; se lobiettivo accelerare i tempi di esecuzione, gli standard saranno pi stringenti. Il tempo di apprendimento sar un parametro critico di valutazione per i task meno frequenti. La gradevolezza dellinterazione sar importante in applicazioni che sono orientate ad attivit voluttuarie oppure nelle applicazioni di edu- tainment. Nei sistemi di supporto alle decisioni, il livello di persuasione sar il parametro fondamentale da misurare. Se linterazione realizzata seguendo il metodo della progettazione iterativa, dopo la prima fase di user e task analysis sar necessario intrecciare fasi di progettazione e di realiz- zazione di prototipi con fasi di valutazione.
34 Esistono diversi metodi di valutazione dellusabilit, ognuno con caratteristiche specifiche che lo rendono adeguato in relazione agli obiettivi di valutazione. I metodi esistenti possono essere classificati, essenzialmente, in due diversi approcci: i metodi analitici o ispettivi, in cui un esperto valuta lapplicazione (inspection method o export review) e i metodi sperimentali o empirici (user-based method o user-testing method).
I metodi analitici o ispettivi Questi metodi coinvolgono un campione costituito da esperti e non da potenziali utenti. I due principali metodi ispettivi sono lusability walktrough e la valutazione basata su euristiche.
Lusability walktrough Prevede la valutazione, dei diversi task dellapplicazione, da parte di un gruppo di esperti che scorre le pagine, simulando luso da parte degli utenti. Vengono annotati i problemi di usabilit riscontrati e si produce un rapporto. Esistono diversi varianti di usability walkthrough, che possono essere effettuati non appena sono disponibili le prime bozze di interfaccia, anche di tipo cartaceo. Uno dei pi noti il cognitive walkthrough, basato sulla teoria dell'apprendimento esplorativo di Polson e Lewis. Il cognitive walkthrough prevede che l'autore del prodotto fornisca, ad un gruppo di valutatori, composto da progettisti ed esperti di usabilit, quattro elementi: - una specifica o un prototipo del sistema - una descrizione dei task consentiti dallapplicazione - un elenco delle azioni necessarie per eseguire il compito con il sistema proposto - una descrizione delle caratteristiche essenziali sugli utenti Si eseguono quindi i vari compiti sull'interfaccia e, per ogni passo, il gruppo di esperti valuta le caratteristiche delle schermate che si presentano e le azioni richieste all'utente cercando di rispondere alle seguenti quattro domande: - Leffetto dellazione lo stesso dellobiettivo dellutente a questo punto? Verificare quindi che leffetto di unazione corrisponde agli intendimenti dellutente. - Lutente si accorger che lazione disponibile? Questo equivale a chiedersi se un certo pulsante visibile nel momento in cui serve. - Trovata lazione corretta, l'utente comprender che quella di cui ha bisogno?
35 La domanda precedente faceva riferimento alla visibilit dellazione cercata dallutente, questa ha il fine di scoprire se il significato e leffetto sono chiari. - Dopo aver eseguito unazione, gli utenti capiranno il feedback ottenuto? Questultima domanda valuta se il feedback ottenuto per unazione compiuta sufficiente a far comprendere gli effetti ottenuti.
La valutazione euristica E' uno dei principali metodi di usability discount definiti da Jakob Nielsen per rendere maggiormente snelle e veloci le attivit di verifica dell'usabilit. La valutazione euristica si basa su princpi e linee guida, il suo scopo quello di verificare che l'interfaccia rispetti tali princpi. La valutazione euristica consiste in una serie di navigazioni, effettuate separatamente da ciascun esperto sul prodotto software, durante le quali vengono valutati sia gli aspetti statici dellinterfaccia (layout delle finestre, etichette, pulsanti, etc.) che di comportamento (logica dinterazione, diagnostici, etc.). Al termine delle singole sessioni, gli esperti discutono congiuntamente i risultati ai quali sono pervenuti al fine di sintetizzare i principali problemi di usabilit del prodotto valutato e concordare relativamente ad eventuali discrepanze del giudizio. Nielsen sostiene che il numero ottimale di esperti da impiegare nella valutazione deve essere compreso tra tre e cinque, comunque non inferiore a tre. Alcuni studi effettuati, infatti dallo stesso Nielsen, rivelano che un solo esperto di usabilit diagnostica circa il 35% dei problemi di usabilit, mentre 5 esperti diagnosticano circa il 75% dei problemi (Nielsen 1994).
Le 10 euristiche di Nielsen Riportiamo le famose 10 euristiche di Nielsen, estratte dallautore da unanalisi fattoriale di 249 problemi di usabilit (www.useit.com). 1. Visibilit dello stato del sistema Il sistema dovrebbe sempre tenere lutente informato su quanto sta accadendo, fornendo adeguati feedback in un tempo ragionevole. 2. Accordo tra il sistema e il mondo reale Il sistema dovrebbe usare il linguaggio dellutente, quindi parole, frasi e concetti familiari allutente e non termini orientati al sistema. 3. Controllo dellutente e libert
36 Gli utenti sovente scelgono per errore funzioni del sistema e necessitano di una chiara ed immediata uscita per abbandonare lo stato, non desiderato, in cui si trovano. 4. Coerenza e standard Gli utenti non dovrebbero chiedersi se parole, situazioni o azioni diverse significano la stessa cosa. 5. Prevenzione degli errori Il sistema dovrebbe prevenire gli errori. 6. Riconoscimento piuttosto che ricordo Rendete oggetti, azioni e opzioni visibili. Lutente non deve ricordare informazioni fornitegli in una parte del dialogo quando in unaltra. Le istruzioni per luso del siste- ma dovrebbero essere visibili o facilmente recuperabili ogni volta che sia opportuno. 7. Flessibilit ed efficienza duso Acceleratori - non visti da utenti novizi - sono spesso in grado di aumentare la velo- cit dellinterazione per lutente esperto, cosicch il sistema pu venire incontro sia agli utenti inesperti che a quelli esperti. Permettere allutente dindividuare scorciatoie per azioni frequenti. 8. Design estetico e minimalista I dialoghi non dovrebbero contenere informazioni irrilevanti o solo di rado utili. Ogni informazione extra in un dialogo entra in competizione con le informazioni rilevanti e diminuisce la loro visibilit relativa. 9. Aiutare gli utenti a riconoscere, diagnosticare, porre rimedio agli stati di errore I messaggi di errore dovrebbero essere espressi in un linguaggio semplice, senza codici, indicando con precisione qual il problema e suggerendo una soluzione in modo costruttivo. 10. Help e documentazione Per quanto sarebbe meglio che il sistema venisse usato senza documentazione esplicativa, pu essere necessario fornirla. Ogni informazione di aiuto dovrebbe essere facile da trovare, centrata sullazione dellutente, elencare i passi precisi da compiere per risolvere il problema e non essere troppo lunga.
I vantaggi dei metodi ispettivi risiedono nelleconomicit: possibile fare una prima valutazione del sistema gi in fase di progetto, prima di fare prototipi. Una tale valutazione non richiede attrezzature speciali, come per esempio laboratori di usabilit.
37 Gli svantaggi, invece, sono nella difficolt di prevedere come realmente gli utenti utilizze- ranno il sistema, gli errori che faranno, i percorsi che utilizzeranno. Generalmente si valutano aspetti dellinterfaccia a livello di pagina e non affrontano il pro- blema dellusabilit dellintera struttura dellapplicazione; inoltre dipendono dalle capacit e dalle conoscenze del dominio dellispettore.
I metodi sperimentali o empirici Come detto i metodi ispettivi, utili in fase di progetto, non possono sostituire leffettiva verifica di usabilit con gli utenti finali. Questo tipo di valutazione avviene attraverso diverse tipologie di metodi sperimentali che coinvolgono un numero significativo di soggetti rappresentativi dellutenza potenziale. Hanno lo svantaggio principali di essere lunghi e costosi, e il vantaggio che esaminano situazioni reali fornendo risultati quantitativi. Bisogna distinguere tra due diversi stili di valutazione, gli studi di laboratorio e gli studi effettuati nelle effettive condizioni di lavoro. Negli studi di laboratorio gli utenti, presi dai loro normali ambienti di lavoro, partecipano a test controllati, in ambienti dotati di strumenti danalisi sofisticati che non possono essere riprodotti nellambiente di lavoro, con lopportunit di non avere interruzioni. Questa situazione innaturale, tuttavia, ha lo svantaggio di non considerare il contesto che, soprattutto in situazioni di lavoro collaborativo, ha grande rilevanza. Gli studi di laboratorio sono, comunque, appropriati quando si vuole deliberatamente manipolare il contesto per individuare problemi o osservare procedure meno usate, oppure voler confrontare progetti alternativi allinterno di un contesto controllato. Negli studi sul campo, il valutatore osserva il sistema nellambiente di lavoro dellutente. Interruzioni frequenti e rumori ambientali sono lo svantaggio principale; la possibilit di valutare le interazioni tra sistemi e tra persone, quindi il contesto, il vantaggio; inoltre si possono studiare attivit lunghe che non potrebbero essere studiate in laboratorio. Anche queste situazioni si discostano leggermente dalla situazione naturale per la presenza di dispositivi di analisi e registrazione che influenzano i partecipanti.
La valutazione sperimentale Un esperimento controllato un metodo di valutazione efficace che fornisce una prova empirica per supportare unipotesi. Si sceglie unipotesi da valutare, si analizzano varie condizioni sperimentali che differiscono solo nei valori di certe variabili controllate. I
38 cambiamenti nelle stime comportamentali vengono attrbuite a condizioni diverse. Perch lesperimento sia affidabile occorre considerare alcuni fattori:
Le variabili. Le scienze sperimentali distinguono tra variabili indipendenti, che vengono manipolate e influenzano landamento di un fenomeno, e variabili dipendenti, che vengono misurate e descrivono il fenomeno stesso. Tali manipolazioni e misurazioni, effettuate in condizioni controllate, hanno lo scopo di verificare unipotesi. Le variabili indipendenti sono gli elementi dellesperimento che vengono manipolati per creare condizioni differenti da confrontare. Le variabili dipendenti possono, invece, essere misurate nellesperimento, il loro valore dipende dai cambiamenti apportati alla variabile indipendente. Per quanto riguarda lusabilit, tempo e tasso di errore nello svolgimento di un task, gradevolezza dellinterfaccia sono variabili dipendenti; invece, naturalezza, completez- za, consistenza, non ridondanza, assistenza e flessibilit, sono le principali variabili indipendenti.
Le ipotesi. Unipotesi una previsione del risultato di un esperimento, formulata in termini di variabili indipendenti e dipendenti, indicando come una variazione nella variabile indipendente provocher una differenza nella variabile dipendente. Lobiettivo dellesperimento mostrare che la previsione corretta; questo viene svolto invalidando lipotesi nulla, che dice che non c nessuna differenza nella variabile dipendente tra i livelli della variabile indipendente. Se un risultato significativo mostra, al livello di certezza dato, che le differenze riscontrate non si sono verificate per caso (cio che lipotesi nulla non corretta).
Il disegno sperimentale. In un disegno sperimentale bisogna, in primo luogo, scegliere lipotesi in modo da chiarire il rapporto tra le variabili identificando cosa si ha intenzione di manipolare e quali cambiamenti ci si aspetta. La seconda fase consiste nella scelta del metodo sperimentale. Esistono due metodi principali: - between-subjects, a ogni partecipante viene assegnata una condizione diversa. Le condizioni devono essere almeno due: la condizione sperimentale (in cui la variabile indipendente stata manipolata) e il controllo (identico alla condizione sperimentale
39 senza la manipolazione) che serve per assicurare che sia la manipolazione a causare le differenze riscontrate. Il disegno between-subject ha il vantaggio che viene controllato qualsiasi effetto dapprendimento che deriva dallutente che opera prima in una condizione e poi nellaltra: ogni utente agisce solo in una condizione. Gli svantaggi sono che necessario un numero maggiore di partecipanti e che una differenza significativa tra i gruppi pu invalidare qualsiasi risultato. Inoltre, differenze tra i singoli utenti possono influenzare negativamente i risultati. Per gestire questi problemi bisogna scegliere i partecipanti in modo che siano rappresentativi della popolazione e confrontando i soggetti tra i gruppi. - within-subject, prevede che ogni utente agisca in una condizione diversa. Questa tecnica potrebbe risentire degli effetti dapprendimento, per ridurre questo effetto si pu cambiare tra gli utenti lordine in cui le condizioni vengono affrontate. meno costoso perch servono meno utenti, inoltre sono meno probabili effetti indesiderati dovuti alle differenze tra i partecipanti.
La valutazione mediante osservazione Una tecnica utile alla raccolta di informazioni sulluso effettivo di un sistema consiste nellosservare gli utenti nella loro interazione con esso. Viene valutato il comportamento del soggetto e vengono valutati tempi e frequenze di errore; queste misure possono essere effetuate in modo trasparente al soggetto (da programma) oppure impiegando un osser- vatore esterno. Nel web si tiene traccia dei tempi di osservazione di ogni pagina (misurano la complessit di ogni nodo) e il percorso di navigazione (permette di rilevare errori nella navigazione e, quindi, d indicazioni sulla naturalezza dellinterazione. La principale tecnica di valutazione attraverso losservazione del comportamento degli utenti il thinking aloud. Viene chiesto allutente di descrivere a parole ci che sta facendo, quello che pensa che potr accadere, quello che sta cercando di fare. molto semplice e pu essere utilizzato in tutte le fasi del ciclo di vita del processo di design. Le informazioni date sono spesso soggettive e possono dipende dal tipo di compiti assegnati. Non solo, il dover descrivere quello che si fa pu modificare il modo in cui lo si fa.
40 Valutazione mediante simulazione (mago di Oz) Applicato prima di realizzare un prototipo, consiste nel simulare luso da parte di un campione di utenti che crede di utilizzare un sistema implementato mentre un program- matore che opera in una stazione remota inserisce le risposte manualmente. Studi basati su questo metodo richiedono la realizzazione di un software basato su unarchitettura client-server. Sul client viene mostrata linterfaccia da valutare, sul server le risposte fra le quali il mago deve scegliere. Alla fine dellesperimento, al soggetto viene chiesto di compilare un questionario. Ha lo svantaggio che richiede una mole di lavoro di programmazione. Consente di poter valutare design alternativi senza procedere con leffettiva implementazione.
Valutazione mediante interrogazione Basate sullinterrogazione diretta dellutente, queste tecniche consentono di scoprire dettagli sul punto di vista dellutente e raccogliere informazioni sulle sue esigenze. Sono tecniche economiche in cui, per, si ottengono informazioni soggettive. Le principali tecniche di interrogazione sono:
I questionari. Le variabili indipendenti e dipendenti sono misurate mediante un questionario che valuta ricordo, apprendimento, gradevolezza eccetera. La stima soggettiva di questi parametri viene quantificata in una scala numerica (detta di Likert) i cui valori interi variano in un intervallo la cui ampiezza dipende dalla precisione con cui si vuole effettuare la valutazione. Domande con risposte chiuse possono essere utilizzate, invece, per valutare il grado di ricordo o di apprendimento.
Le interviste. Hanno il vantaggio di modificare il livello delle domande per adattarlo al contesto. Nellintervista solitamente si segue un approccio top-down. Si incomincia con una domanda generale su un compito, si procede con domande che indagano gli aspetti interessanti della risposta dellutente. Le interviste risultano efficaci per una valutazione ad alto livello, consentono di ottenere informazioni su preferenze, impressioni e atteggiamenti mentali dellutente. utile pianificare preliminarmente lintervista in modo da focalizzarne lo scopo (che potrebbe concentrarsi, ad esempio, su un particolare aspetto) e assicurare la coerenza tra diversi utenti.
41 La scelta del metodo di valutazione Come detto, esistono diverse tecniche di valutazione, ognuna delle quali presenta vantaggi e svantaggi e risulta adeguata a seconda delle situazioni. Possiamo segmentare i metodi in categorie considerando alcuni fattori: - la fase del ciclo di vita in cui viene eseguita la valutazione - lo stile di valutazione - il livello di soggettivit o oggettivit - il tipo di misure fornite - le informazioni fornite - limmediatezza della risposte - il livello di interferenza implicito - le risorse necessarie
Tecniche soggettive e oggettive Le tecniche di valutazione si differenziano rispetto la loro oggettivit. Quelle pi soggettive come il walkthrough cognitivo e il thinking aloud si basano sulla competenza del valutatore. Si pu ovviare allinfluenza soggettiva usando pi di un valutatore. Risultano molto efficaci se usate in modo corretto e forniscono risultati non deducibili con metodi oggettivi.
Misure qualitative e quantitative Il tipo di misurazione ha la sua importanza. Una misurazione pu essere: quantitativa, solitamente numerica e pu essere analizzata usando tecniche statistiche; qualitativa, non numerica e quindi pi difficile da analizzare, pu fornire per, un ventaglio di aspetti importanti, non descrivibili numericamente. C una relazione tra tipo di misura e soggettivit o oggettivit della tecnica. Le tecniche soggettive tendono a fornire misure qualitative, quelle oggettive, misure quantitative. Tuttavia possibile quantificare informazioni qualitative collegandole a una scala quantitativa, ad esempio le preferenze degli utenti. Anche nel disegno sperimentale, fattori come la qualit delle prestazioni dellutente vengono usati come variabili dipendenti e misurati su una scala quantitativa. Le tecniche oggettive come gli esperimenti controllati danno risultati confrontabili, evitano influenze negative, ma non rilevano problemi imprevisti e non forniscono un feedback sullesperienza dellutente. Lutilizzo di entrambi gli approcci, soggettivo e oggettivo, consente evidentemente di ottenere risultati pi accurati.
42 3.3 Usabilit web e design della comunicazione Il concetto di usabilit e i relativi princpi hanno valore per qualunque artefatto, tuttavia le caratteristiche fisiche e del constesto duso del singolo dispositivo possono introdurre ulteriori elementi, ad esempio in un touch-screen i tasti per linterazione devono essere sufficientemente grandi da consentire di essere pigiati; oppure, dato il particolare contesto duso, la complessit visiva di un Pda deve essere ridotta. I siti web richiedono sicuramente unattenzione specifica data dallimportanza crescente che hanno assunto per persone e aziende. Quindi, come detto nellintroduzione, un sito web non pu essere pensato solo nei termini di codice scritto dai programmatori, ma, piuttosto nelle sue molteplici dimensioni di artefatto comunicativo e di servizio. Queste considerazioni sulla multidimensinalit di un sito web hanno una ricaduta sulla definizione di usabilit dello stesso. Lusabilit, nel caso di un sito web quindi, dovr tenere conto degli intenti comunicativi e di servizio del sito. In questo contesto, anzich ricordare in maniera dettagliata, a livello micro, le indicazioni e le linee guida per lusabilit, si pensi alle caratteristiche dei link che devono essere sottolineati e di colore blu quando non ancora visitati, viola, se sono gi stati visitati; oppure al testo che preferibilmente va suddiviso in paragrafi brevi, chiaramente distinguibili, con lutilizzo di elenchi puntati, abbiamo preferito porre laccento sulla dimensione comu- nicativa di un sito web.
La scrittrice Van Der Gest nel suo Web Sites Design is Communication Design sottolinea limportanza, per le aziende, della dimensione comunicativa del proprio sito web. Tale dimensione dovr integrarsi, diventando componente essenziale, nella comunicazione tout- court dellazienda. La Van Der Gest dice Le organizzazioni stanno diventando consapevoli che devono dare ai loro visitatori buoni motivi per visitare il loro sito, e buoni motivi per ritornarvi. In modo crescente, le organizzazioni trovano che la creazione di siti web non semplicemente lhobby dei loro tecnici informatici, ma una parte essenziale della loro comunicazione interna ed esterna.
Questa prospettiva del sito web inteso come strumento di comunicazione viene rappre- sentato da Cantoni, Di Blas, Bolchini, attraverso un modello costituito da quattro compo- nenti (figura 3.2):
43 1. Contenuti e funzionalit 2. Strumenti di accessibilit 3. Persone che producono e gestiscono il sito 4. Persone che fruiscono
Alle quali aggiungono le dimensioni di progettazione e di valutazione. Queste due ulteriori dimensioni sono utili a valutare contesto, posizionamento, analisi della concorrenza, rischi ed opportunit.
Figura 3.2. Modello di sito inteso come comunicazione (Cantoni, Di Blas, Bolchini)
Il contesto, infatti, cos come accade in qualsiasi processo comunicativo che non sia analizzato da un punto di vista meramente ingegneristico, risulta determinante per significare il flusso di messaggi insistenti nello scambio comunicativo. Nel modello di comunicazione di Jacobson, infatti, agli elementi emittente, ricevente, canale di comunicazione, bisogna aggiungere il contesto che assume valore fondamentale. Nel loro modello Cantoni, Di Blas e Bolchini definiscono lusabilit come: unadeguatezza dei contenuti/funzionalit e degli strumenti tecnici (pilastri A e B) fra di loro, e rispetto ai fruitori (pilastro D) e al contesto (mondo). Tale adeguatezza va peraltro misurata tenendo in considerazione gli obiettivi di chi commissiona, progetta, realizza, promuove e gestisce il sito (pilastro C). Perch una comunicazione sia efficace deve essere adeguata rispetto a ci che viene comunicato e alle persone coinvolte nellatto comunicativo.
44 Per essere adeguata una comunicazione deve essere anzitutto vera, deve cio veicolare contenuti che corrispondono alla realt. Una comunicazione mendace non percepita come affidabile dal ricevente il quale tender a non considerarla. La comunicazione, inoltre, deve essere coerente con le aspettative del destinatario, tale corrispondenza tra atto comunicativo e aspettative viene detta pertinenza o rilevanza. Evidentemente verit e pertinenza hanno ambiti disgiunti e sono distinti, infatti se rispondessimo ad una domanda con un dato vero ma non rispondente alle rischieste dellinterlocutore, avremmo effettuato una comunicazione vera ma non pertinente. Riassumendo perch una comunicazione sia efficace, occorra che ci siano entrambe le componenti di realt e pertinenza, chi comunica, quindi, deve dire la verit e deve considerare le esigenze e le aspettative dellinterlocutore al fine di poterle soddisfare. Per poter soddisfare, infine, le aspettative dellinterlocutore, bisogna essere pertinenti ma anche interessati al bene dellinterlocutore (questo fortemente vero in ambito medico e pedagogico) e capaci di esprimersi in modo chiaro e adeguato alle conoscenze del desti- natario. Quando comunichiamo dobbiamo compiere due operazioni, la prima di traduzione dei nostri pensieri in un discorso, la seconda, di adeguamento del discorso allinterlocutore e alle sue caratteristiche socio, culturali ed esperienziali. Da quanto detto si pu desumere che la bont di una comunicazione maggiormente influenzata dalla capacit di essere compresa dal ricevente che dal come stata formulata. La comunicazione va dunque misurata dal punto di vista del ricevente e non del mittente, una comunicazione ha luogo solo allorquando stata compresa dal ricevente. Questa caratterizzazione della comunicazione fa s che uno scambio comunicativo possa avvenire tra attanti che condividono un mondo comune, o quanto meno che tale mondo comune faciliti la comunicazione che altrimente avrebbe maggior possibilit di insuccesso. Infatti, gli scambi comunicativi si basano fortemente sullinsieme di conoscenze condivise precedentemente su cui si costruisce il nuovo. evidente come gli aspetti legati alle conoscenze pregresse e al terreno condiviso condizionano fortemente limpostazione del discorso da parte dellemittente. In questottica, il progetto della comunicazione di un sito web dovr, necessarimente, individuare le tipologie di utenti allo scopo di poter comprendere la caratterizzazione del terreno di conoscenze pregresse per ognuno di loro.
45 3.4 Un modello per la valutazione di siti web Definire un modello di qualit significa individuare un insieme di elementi caratterizzanti delloggetto di valutazione e un criterio con il quale attribuire un voto a tali elementi caratterizzanti. La media, eventualmente pesata, di tali voti potrebbe rappresentare il valore di qualit. Poich non c modo di definire in modo univoco il voto e il peso di una caratteristica, la qualit non pu essere considerata una misura assoluta, ma relativa alla capacit di soddisfare obiettivi e esigenze poste allinizio. Risulta evidente che un siffato modello di qualit risulta arbitrario, tuttavia uno strumento utile per confrontare siti web e artefatti comunicativi. Nella definizione di un modello di valutazione dobbiamo, innanzitutto, impostare il processo di valutazione nella sua interezza. Vogliamo ricordare il modello di qualit proposto da Polillo che si basa sulle seguenti sette macro-caratteristiche: (architettura, comunicazione, funzionalit, contenuto, gestione, acces- sibilit, usabilit). Approfondiremo il significato e il ruolo di queste caratteristiche nel capitolo cinque, in cui viene adottato questo modello per la valutazione del sito del Dipartimento di Informatica di Bari. Disporre di un tale modello consente di poter rappresentare la qualit di un sito attraverso un grafo di Kiviat, che mappa su sette assi i valori posseduti da ciascuno degli attributi. Ad ogni attributo viene attribuito un valore in una scala numerica con una certa ampiezza, sulla base di considerazioni di vario tipo.
Figura 3.3. Esempio di rappresentazione della qualit di un sito attraverso un grafo di Kiviat.
46 Il grafo di figura 3.3 mostra chiaramente che, rispetto agli obiettivi, alla tipologia dei suoi utenti e al contesto d'uso previsto, il sito presenta dei limiti dal punto di vista delle fun- zionalit, cio non offre tutte le funzioni che gli utenti, per quegli scopi e in quel contesto d'uso, hanno necessit di avere. Si vede invece che il sito risolve bene gli aspetti di comu- nicazione, molto usabile e ha una valutazione buona ma non massima per quanto riguarda i contenuti, la gestione e l'accessibilit. Un altro vantaggio di questo modello quello di consentire valutazioni comparative di siti diversi. Perch un confronto di questo tipo sia significativo, deve essere effettuato su siti con scopi, tipologia di utenti e contesti d'uso uguali. Bisogna sottolineare, come lo stesso Polillo ricorda, che la dimensione dellusabilit discende ed influenzata da tutte le altre. In questo modello, quindi, lusabilit stretta- mente relata alle altre dimensioni e pu esserne considerata la sintesi. Questa considerazione tanto pi vera, allorch, si considera lusabilit in unottica estesa e non solo da un punto di vista meramente ingegneristico.
47 4. Lestetica
La definizione del concetto di estetica stata oggetto di diversi studi, il suo stesso dominio risulta difficilmente circoscrivibile in modo preciso. Oltre ad essere univocamente accettata come branca della filosofia strettamente legata alla psicologia, alla linguistica e alla sociologia. Anche la collocazione storica e la nascita dellestetica sono oggetto di dibattito. Nonostante gli intenti di questo lavoro prescindano dal voler contribuire a tale dibattito culturale e dal voler essere esaustivi sulla sua storia, si voluto comunque tratteggiare in maniera sintetica i passaggi fondamentali nel corso dei secoli, cercando di dare una definizione di estetica per arrivare a comprendere il significato che questa parola possa avere nellambito della Hci e della progettazione di artefatti in generale.
4.1 Cos lestetica Aisthtiks, questo il termine greco dal quale proviene estetica, significa sensazione. Partiamo, quindi, dal suo significato etilomologico per approcciare una possibile definizione. Le sensazioni sono percepite dai sensi ed hanno a che vedere con la nostra sensibilit, cio con la facolt che consente di elevare i fatti a livello della coscienza dove entra in gioco il sentire. Dice Givone, un conto sentire caldo o freddo, sertirsi bene o male, processi psichici il cui paradigma (se non sono malato o pazzo) la realt esteriore, altro il sentire che pone la domanda del senso delle cose, quindi la conoscenza sensibile. Posto lestetica essere teoria della conoscenza sensibile, e quindi dellesperienza, con il sentire elemento centrale, attorno a questultimo vedremo disporsi infinite prospettive che coinvolgono larte, il costume, le modificazioni sociali. Tutto ci dominio della disciplina dellestetica, ma non solo.
48 Il termine estetica, ad ogni modo, indica la disciplina filosofica che si occupa del bello e dellarte. Questo significato stato attribuito al termine estetica dal filosofo tedesco Baumgarten nel settecento nellopera intitolata appunto Aesthetica. Questa identificazione di bello e arte non ha per riscontro nellantichit classica in cui il bello, considerato un fatto della natura, era considerato altro dallarte che come momento dellattivit produttiva delluomo era ritenuta oggetto della scienza poetica (gr. Poiin, fare, produrre).
Gli studi sullestetica Nel corso dei secoli lestetica stata studiata essenzialmente con due differenti metodi investigativi: lapproccio filosofico e quello empirico.
Gli studi filosofici Tra le molte prospettive con le quali la filosofia ha affrontato lo studio dellestetica, due sono state le questioni che hanno interessato maggiormente i filosofi. Lintenzionalit dellatteggiamento estetico: ovvero quando prestiamo attenzione ad un oggetto, il soggetto guidato da un intento oppure un insieme di distinte propriet possedute dalloggetto interessano il soggetto? La teoria funzionalista sostiene che se un oggetto fatto per funzionare bene e si adatta adeguatamente al compito da svolgere, allora sar anche bello. Form follows function dice Louis Sullivan. Allestremo opposto Kant sostiene che linteresse per un oggetto risiede nelle sue propriet intrinseche e non in quelle strumentali, quindi latteggiamento estetico si sviluppa senza nessun intento. La seconda questione, peraltro legata alla necessit dellintenzionalit per la formazione di un atteggimento estetico, riguarda loggettivit dellestetica. Durante il Rinascimento, la bellezza era assunta essere una propriet oggettiva delle cose e le prime nozioni di bellezza di un prodotto hanno enfatizzato propriet come lordine, la proporzione, la simmetria. Lapproccio soggettivo, rappresentato da Hume e Kant, sostiene che lanalisi dellestetica vedrebbe la bellezza nel soggetto e non nelloggetto. Essa vede una connessione tra la bellezza e lemozione. Data la difficolt di attribuire esplicitamente ad unesperienza valore oggettivo o soggettivo, le pi comuni teorie sono posizionate al centro e considerano la percezione estetica dipendere sia dalle capacit cognitive che che dallo stimolo individuale.
Gli studi empirici Gli studi empirici possono essere divisi essenzialmente in due categorie.
49 La prima, detta estetica sperimentale, con un approccio scientifico cerca di provare sperimentalmente ipotesi sugli effetti di elementi isolati di un oggetto o una forma sulle preferenze delluomo e di identificare leggi generali di qualit estetiche che possono essere riscontrate nelloggetto valutato. Secondo i ricercatori di estetica sperimentale esistono leggi universali che governano la reazione allestetica e le eventuali differenze individuali sono marginali. Questa scuola di pensiero, associata per lo pi a Daniel Berlyne, asserisce che il progresso nella comprensione dellestetica pu essere ottenuto solo isolando e manipolando gli elementi (per es. i poligoni) o le caratteristiche artistiche (per es. la complessit e lincapacit di attirare lattenzione) di opere darte e studiarle sugli effetti delle preferenze dellosservatore. I maggiori critici agli assunti dellestetica sperimentale e ai suoi metodi sostengono limportanza della percezione dellintero oggetto o significato della forma piuttosto che gli elementi isolati (Arnheim, 1992). In forte contrasto con lapproccio sperimentale, la Gestalt theory sostiene che le caratteristiche di ordine superiore sono viste direttamente nelle cose quando le guardiamo come ad un intero, ma non essere riferite alle parti atomiche in cui questo pu essere decomposto. Analogamente Arnheim (1988) sostiene che le forze dinamiche, piuttosto che gli elementi isolati, determinano la nostra esperienza estetica.
La seconda categoria di studi empirici, che identificano lapproccio esporativo, tentano di delineare un ordine pi forte dei fattori che rappresentano la percezione delle persone degli oggetti valutati. Lapproccio esporativo valuta pi gli stimoli naturali (per es., opere darte, costruzioni, paesaggi) che quelli controllati e relativamente semplici delle condizioni sperimentali. Probabilmente questa caratteristica ha fatto s che lapproccio esplorativo sia divenuto il metodo scelto nella ricerca sullestetica negli studi ambientali e architetturali. Questo approccio interessato alla percezione soggettiva dellestetica piuttosto che alle propriet oggettive delle cose.
Estetica e Hci Nel design di prodotto, a partire dallinizio del XX secolo, grazie soprattutto a Loewy e Dreyfuss, si incominci ad attribuire importanza allestetica nella produzione di massa sulla base della convinzione che potesse essere strumento di marketing. Lattuale scenario, in cui una moltitudine di prodotti che offrono la stessa funzionalit, affollano il mercato, delegato proprio alla dimensione estetica e agli aspetti intangibili il compito di differenziare agli occhi del consumatore il tipo di offerta. Infatti stato rilevato
50 come la piacevolezza dellestetica abbia una uninfluenza positiva sulle preferenze della gente e quindi possa risultare determinante nelle decisioni dacquisto. Quindi lestetica pu aumentare la desiderabilit di un prodotto. Per Ashford (1969), dal punto di vista del progettista, un approccio estetico pu anche rivelare soluzioni a problemi nascosti, in quanto pensare in termini visuali conduce alla chiarificazione delle forme e la loro organizzazione in modelli integrati. Tuttavia lapproccio richiesto al designer nellattivit di progetto quello di orientare i suoi sforzi in modo da strutturare la forma sulla base di quelle che sono le funzionalit del prodotto stesso. Il designer utilizza i vincoli di progetto, imposti dal budget, dal committente e dai requisiti funzionali, per ottenere una forma in grado di risultare attraente. Questo approccio allattivit di progetto strettamente legato al ruolo del designer, che a questo punto risulta importante chiarire. Il designer non un artista, opera per un commitente allo scopo di risolvere dal punto di vista ingegneristico unesigenza di tipo pratico. Persegue questo obiettivo preoccupandosi costantemente della dimensione estetica e della gradevolezza visuale. I due obiettivi, soddisfacimento degli aspetti pratici ed estetici, risultano indissolubili e sono percepiti dal progettista come un unico intento. Le caratteristiche descritte tratteggiano la figura del designer e qualificano lattivit di progetto nei diversi campi del design e non solo nellindustrial design.
Un grafico bravo forse proprio chi sa fondere i due momenti in uno solo: ha introiettato le competenze progettuali e le regole al punto di darle per scontate, e magari violarle; sfrutta un talento artistico che non mai appesantito ma solo facilitato, dalle conoscenze tecniche. In nessun caso un buon progetto grafico sar il frutto della sola applicazione di regole, metodi, esperienze o, viceversa, della sola intuizione. La risoluzione ottusa di una questione progettuale pu portare a un lavoro presentabile, ma fatalmente privo di origi- nalit e vita. A sua volta la pura intuizione, per quanto geniale, non porta da nessuna parte, se non in lavori di complessit minima. una delle differenze tra grafica e arte: la prima sempre, in misura maggiore o minore, vincolata da qualche esigenza pratica. (Tedesco Alias, supplemento al Manifesto del 3 settembre 2005). quanto dice Tedesco a proposito del graphic designer.
Esistono almeno due considerazioni che dovrebbero indurci a considerare quanto detto sul ruolo dellestetica e del designer applicabili al dominio dellinterazione uomo-macchina e al web design.
51 La prima che gli artefatti tecnologici per la loro natura multidimensionale e per la caratteristica dellinterattivit sono del tutto assimilabili a prodotti dellindustrial-design. Il concetto di ergonomia che studia i rapporti tra uomo, strumenti e ambiente nella progettazione e valutazione di sistemi utilizzati dalluomo negli ambienti in cui vive del tutto analogo a quello di interazione uomo-macchina che orienta per i propri sforzi allo studio di sistemi interattivi. La seconda risiede nellappartenenza di questa disciplina allambito del design e quindi fa propri gli assunti, gli obiettivi e lapproccio di tale ambito. Purtuttavia linteresse dellHci per gli aspetti estetici dellinterazione sempre stato fuggevole se non del tutto assente. I ricercatori hanno privilegiato considerazioni riguar- danti lefficienza enfatizzando criteri oggettivi di performance come il tempo di apprendi- mento, la percentuale derrore, il tempo per completare un task. Le linee guida e i princpi proposti dagli esperti relegano lestetica ad un ruolo marginale. Si pensi allapproccio a quella che viende definita consistenza visiva: viene chiesto che uno stesso simbolo grafico abbia lo stesso significato ogni qualvolta compaia, quindi che task analoghi siano rappresentati visivamente dallo stesso simbolo. Non una parola sulla dimensione comunicativa di tale simbolo grafico. I pi importanti testi non riportano riferimenti a considerazioni sullestetica del progetto. Non solo, i rari esempi di discussione sullestetica sono caratterizzati dagli avvertimenti per i suoi effetti dannosi. Anche per i siti web, le analisi e le linee guida assomigliano a quelle usate nella Hci in generale e si tende spesso a contrapporre estetica e usabilit. Nielsen (2000) sostiene che esistono due approcci base al web design: lideale artistico che rivela lespressione di s del designer e lideale ingegneristico che fornisce soluzioni agli utenti. Laddove c bisogno di arte, divertimento e generalmente piacevolezza sul web, Nielsen sostiene che il principale fine della maggior parte dei progetti web dovrebbe rendere semplice per il cliente effettuare compiti utili. Rendere veloce laccesso alle informazioni lunico principio progettuale da seguire sul web. Tuttavia, cosa gli utenti realmente preferiscano non cos chiaro. Alcune evidenze sperimentali suggeriscono che la bellezza stata la causa determinante pi importante nella preferenza di un sito web (Schenkman, e Jonsson, 2000) oppure che stata influente nella percezione di altre qualit del sito (van der Heijden, 2003) Infatti, in forte contrasto con i princpi e le linee guida sostenute da guru e ricercatori di usabilit, qualsiasi esame di siti web suggerisce che le considerazioni estetiche sono dominanti nella progettazione per il web.
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In questo lavoro di tesi il termine estetica sar utilizzato, nellambito della progettazione di artefatti tecnologici, dando a questo termine il significato di misura, in termini percettivi, della gradevolezza dellambiente e dellinterazione per lutente, capace come dimostrato da alcuni recenti studi che riportiamo di motivare e soddisfare. Quindi lestetica legata allapparenza, alla forma, alle modalit di interazione offerte e, successivamente, alla funzionalit dellartefatto. Si intende quindi fare riferimento ad aspetti di configurazione visiva che sono oggetto del visual design. Linteresse stato volto, quindi, a comprendere e a valutare lestetica nei termini della sua duplice capacit di attrarre e di gerarchizzare linformazione allo scopo di convogliarla. In questottica risulta evidente la coincidenza di obiettivi tra visual design ed usabilit, la dimensione estetica e le regole del visual design utilizzate per migliorare e facilitare la comprensione delle affordances offerte e del messaggio comunicativo. Riteniamo che i concetti che sono alla base del visual design possano essere utilizzati nella progettazione e nella valutazione della dimensione di artefatti che utilizzano un media che non quello cartaceo, ma, piuttosto il web oppure un oggetto, ormai di uso quotidiano, quale il telefonino. Purtuttavia, non possiamo non sottolineare anche le differenze sostanziali tra il prodotto cartaceo e quello fruito attraverso il mezzo interfaccia. Queste differenze possono essere individuate, essenzialmente, in due fattori che influenzano lesperienza estetica: linterazione, nel senso che abbiamo visto nei paragrafi precedenti, quindi la possibilit da parte dellutente di intraprendere delle azioni allo scopo di raggiungere degli obiettivi limpalpabilit, non disponiamo del supporto fisico della carta con la quale abbiamo la possibilit di comunicare alcuni aspetti. Pensiamo alle svariate tipologie di carte presenti sul mercato (vergate, patinate, traslucide, perlate). Inoltre, laltrettanto ampio spettro di tecniche di stampa, in grado di poter essere opportunamente utilizzate dal progettista per comunicare, non sono a disposizione dello user interface designer. Questo secondo aspetto di differenziazione dello strumento cartaceo da quello elettronico consiste quindi nellimpossibilit (al momento) di poter utilizzare anche il canale tattile, oltre a quello visivo, nella comunicazione.
53 Riassumendo, in questo lavoro per estetica si intende la dimensione visuale dellinterfaccia e la ricchezza dellinterazione alle quali sono demandate la funzione di contribuire allaccettabilit del sistema utilizzando un insieme di variabili che alcuni studi stanno cercando di individuare e che saranno utilizzate nello studio di valutazione presentato nel capitolo 5.
4.2 User-experience ed esperienza estetica Un'esperienza un processo che ha un inizio ed una fine e consiste in una sequenza di eventi interconnessi che provocano in una persona una sensazione finale di soddisfazione o insoddisfazione. (John Dewey) la definizione di esperienza data da Dewey che la colloca come un evento non routinario. Siamo interessati allesperienza dellutente nellinterazione con un artefatto e alle dimen- sioni progettuali che devono intervenire per poterla migliorare. L'approccio promosso dalla teoria del design per l'esperienza induce a considerare l'intero contesto dove ha luogo l'uso di un prodotto o un servizio come elemento di interesse fondamentale per l'apprezzamento del prodotto/servizio stesso. Si concentra sullesperienza duso degli artefatti nel contesto sociale ed ambientale dove essa ha luogo, proponendosi di comprenderla, migliorarla e progettarla, con particolare attenzione per gli aspetti di coinvolgimento emotivo. Progettare per lesperienza rappresenta il nuovo focus dellapproccio user-centered e pro- pone una riflessione multidisciplinare sull'interazione uomo-ambiente in generale e uomo- macchina in particolare attraverso l'uso di servizi e prodotti. Il focus di progetto si sposta dalla prestazione del prodotto (assunta questa come data) alla qualit dellinterazione durante luso.
Leconomia delle esperienze Il concetto di esperienza affrontato e considerato in ottica economica da Pine e Gilmoure che parlano di Economia delle esperienze. Nella loro analisi della cosiddetta nuova economia, alle due condizioni della scarsit della domanda/sovrabbondanza dellofferta e della pervasivit della tecnologia, aggiungono quella dellevoluzione dei contenuti della domanda.
54 La loro prospettiva propone un modello per stadi evolutivi della domanda di mercato. Secondo questo modello, contemporaneamente alla saturazione della domanda di un certo tipo di prodotti/servizi si sviluppa un nuovo tipo di domanda di tipo superiore. Dopo le commodity materiali di base ricavati dal mondo naturale, ci sono stati i beni articoli tangibili ottenuti dalla trasformazione delle commodity, i servizi attivit intangibili volte a formulare offerte economiche che qualifichino i beni allo scopo di soddisfare meglio i clienti. Leconomia dei servizi, anche a causa di internet, considerata la pi grande forza di massificazione nota alluomo, sta raggiungendo il suo punto di saturazione e sta emergendo una nuova forma di economia, quella delle esperienze per lappunto. La nuova offerta, quella delle esperienze si verifica ogni qualvolta unimpresa utilizzi intenzionalmente i servizi come palcoscenico e i beni come supporto per coinvolgere un individuo. Le esperienze sono eventi che coinvolgono gli individui sul piano personale. Qundi le esperienze devono essere in grado di coinvolgere e lasciare un ricordo, perch ci accada ed unesperienza sia ricca deve coinvolgere gli ospiti (cos gli autori definiscono i clienti) nellambito di dimensioni diverse (Figura 4.1).
Figura 4.1. Gli ambiti dellesperienza (Pine e Gilmore, 1999).
La dimensione della partecipazione (asse orizzontale) passiva quando i clienti non agiscono in modo diretto sulla performance, attiva quando viceversa agiscono personal- mente sullevento. La seconda dimensione definisce il rapporto che i clienti hanno con levento, questa relazione pu essere di assorbimento quando lesperienza occupa latten-
55 zione di una persona, oppure di immersione quando si partecipa fisicamente o virtualmente allesperienza, ad esempio in un gioco di realt virtuale. Queste due dimensioni definiscono i quattro ambiti dellesperienza: intrattenimento: modalit con la quale catturare lattenzione di una persona divertendo, ad esempio con performance di attori, musicisti, ballerini. educazione: a differenza dellintrattenimento, leducazione richiede una partecipazione attiva dellindividuo, perch solo in questo modo possibile aumentare le conoscenze di una persona. chiamato edutainment il campo di applicazioni che si pongono lobiettivo di formare divertendo. evasione: queste esperienze richiedono unimmersione pi profonda delle precedenti, ed richiesta una partecipazione attiva, si pensi ai parchi a tema oppure alle chat. Consentono alle persone di sperimentare ruoli diversi dai loro, la rete rappresenta il luogo ideale per questo tipo di esperienze, in quanto internet un mezzo attivo in cui possibile (come abbiamo rilevato nel capitolo 1) vivere una nuova socialit. esperienza estetica: in queste esperienze gli individui si immergono ma non hanno un ruolo attivo. I partecipanti ad unesperienza estetica hanno lunico intento di essere l. Indipendentemente dal fatto che unesperienza estetica sia naturale guardare le cascate del niagara, oppure simulata un parco Disney, le esperienze sono sempre reali, non esistono esperienze artificiali. Gli ambienti sono artificiali, ma le esperienze immersive che gli individui vivono sono reali. Analogamente quando viviamo le nostre esperienze di carattere sociale in rete, ad esempio negli scambi comunicativi attraverso le e-mail oppure in una chat, noi viviamo in un ambiente virtuale, esperienze reali. Il ruolo del designer quello di creare degli ambienti simulati buoni che appaiano reali ai loro ospiti.
Pine e Gilmore concludono che per ideare unesperienza ricca bisogna integrare tutti i campi dellesperienza menzionati, chiedendosi cosa fare per migliorare ognuno di essi. Per levasione cosa gli ospiti dovrebbero essere incoraggiati a fare per diventare partecipi dellesperienza in maniera attiva? Per la componente educativa, cosa si vuole gli ospiti apprendano, quindi quali informazioni o attivit contribuiranno a coinvolgerli nellesplorazione della conoscenza? Per lintrattenimento, dovremmo chiederci cosa fare in termini di intrattenimento, come rendere piacevole e divertente lesperienza.
56 Infine, per lestetica, considerata lelemento che invita gli ospiti ad entrare e fermarsi, bisognerebbe chiedersi cosa fare per creare unatmosfera in cui gli ospiti si sentano liberi di essere. Queste caratteristiche rivestono, evidentemente, importanza allorch si progetta uninter- faccia web, cio quando allestiamo la scena di un sito. Dobbiamo chiederci come rendere piacevole ed invitante lambiente in modo da trattenere lospite. Si tenga presente che prima di esperire un qualsiasi sito web, e di effettuare un qualsiasi task proprio con la dimensione estetica che veniamo in contatto. Un ambiente che non in grado di accogliere e di mettere a proprio agio potrebbe farci desistere dal compiere qualsiasi tentativo di raggiungere i nostri intenti informativi oppure, ad esempio, di acquisto.
La teoria dei bisogni del design I motivi per i quali sta nascendo questa nuova forma di economia sono da rintracciare nella tecnologia, nella crescente competizione, nella naturale progressione del valore economico da merce a esperienza; ma anche, ovviamente, nella crescente ricchezza. Queste componenti, che caratterizzano lo scenario socio-economico, ci invitano a conside- rare la gerarchia dei bisogni del design mutuata da quella pi generale teorizzata da Maslow, il quale rappresenta i bisogni umani attraverso una piramide caratterizzata da livelli gerarchici. Gli uomini, dice Maslow, ambiscono a soddisfare i propri bisogni. Per poter soddisfare i bisogni di un certo livello occorre che prima siano stati soddisfatti quelli di livello inferiore. Ricordiamo che questo quadro concettuale prospettato da Maslow collocato allinterno del dominio del Marketing, scienza sociale definita da alcuni come lindividuazione dei bisogni allo scopo di poterli soddisfare. Analogamente il principio della gerarchia dei bisogni del design afferma che un design deve soddisfare i bisogni elementari prima di quelli di livello superiore. Per un design, il valore percepito corrisponde alla posizione che occupa nella gerarchia, cio a livelli gerarchici superiori corrispondono livelli di valore percepito maggiori. Per produrre effetti positivi un design deve soddisfare, innanzitutto i bisogni primari e solo in secondo luogo qualli di livello superiore. Secondo questa teoria un design inefficace soddisfa le varie esigenze senza partire da quelle primarie. I livelli della gerarchia dei bisogni del design sono:
57 Funzionalit. Capacit di soddisfare i requisiti essenziali di un progetto. Un telefonino deve quanto meno consentire di effettuare una telefonata. Affidabilit. Capacit di garantire prestazioni stabili e costanti. Un telefonata deve po- ter essere effettuata sempre e con lo stesso livello di qualit ad esempio della ricezione. Usabilit. Facilit duso. Se la difficolt duso eccessiva o se le conseguenze di errori semplici diventano gravi, i criteri di usabilit non sono soddisfatti. Limpegno delluten- te per luso delle funzioni messe a disposizione dal telefono deve essere basso. Miglioramento delle competenze. Capacit da parte degli utenti di eseguire determina- te attivit con maggiore efficienza rispetto al passato. A questo livello il ruolo del de- sign elevato. Creativit. Livello a cui gli utenti iniziano ad interagire con il design in modo innovati- vo. Una volta soddisfatte tutte le altre esigenze, il design consente di creare ed esplorare aree che vanno al di l del singolo prodotto e della persona che lo utilizza. A questo li- vello il ruolo del design massimo e si generano effetti di fidelizzazione tra gli utenti.
Creativit Usabilit Affidabilit Funzionalit Miglioramento delle competenze
Figura 4.2. Gerarchia dei bisogni del design.
Questo modello mostra chiaramente che lusabilit e la creativit non risultano contrap- poste, ma possono coesistere. Anzi, devono coesistere allorch il design ambisce a raggiun- gere livelli di sofisticazione. Contemplare creativit ed estetica significa, in primo luogo aver gi soddisfatto i criteri di usabilit, ma anche inserire il processo di design in una prospettiva di pi ampio respiro.
58 4.3 Usabilit apparente, estetica e contesto culturale Kurosu e Kashimura (1995) hanno effettuato unanalisi sperimentale delle cause deter- minanti lusabilit apparente, ovvero dellusabilit percepita dallutente prima dellutilizzo di un sistema, allo scopo di mostrare uneventuale relazione tra lestetica e latteggiamento degli utenti nei confronti di artefatti tecnologici. Hanno confrontato diverse versioni di uno stesso sistema bancomat in cui variavano solo la posizione dei tasti sullinterfaccia. Questo studio ha rivelato che lusabilit apparente influenzata maggiormente dagli aspetti estetici che dallusabilit effettiva (valutabile secondo parametri di efficienza operativa e cognitiva) che gli autori chiamano usabilit inerente.
Variabili Furono considerate due variabili dipendenti: usabilit apparente e estetica. Fu chiesto ai partecipanti di attribuire un valore compreso tra 1 e 10 alla facilit duso e alla bellezza. Sette, invece, le variabili indipendenti, considerate essere le cause determinanti dellusa- bilit inerente. Per queste cause, furono elencati i fattori che i gui designer ritengono migliorare lusabilit inerente e che rappresentano le strategie di progettazione effettivamente utilizzate. Questi fattori sono riportati raggruppati secondo tali strategie. In questo elenco sono riportate, in parentesi, anche i metodi di misurazione adottati nellanalisi:
Strategie per lefficienza cognitiva 1. Sequenza dello sguardo (Distanza in centimetri tra il centro del display principale e langolo superiore sinistro dello schermo). Il display principale dovrebbe essere posto nellangolo superiore sinistro, in quanto lutente procede, nel guardare il monitor, da quella posizione fino a quella a destra in basso. Poich il display principale mostra linformazione necessaria per loperazione seguente, dovrebbe essere visto dallutente per primo nella sequenza delle operazioni. 2. Familiarit (Tipo di tastiera). I tasti numerici dovrebbero essere disposti come nelle tastiere dei telefoni, in quanto la forma pi familiare per lutente ordinario. 3. Raggruppamento (Numero di raggruppamenti di tasti). I tasti dovrebbero essere rag- gruppati coerentemente con le loro funzioni. Questo concetto derivato dai dettami sulla percezione della Gestalt Theory.
59 Strategie per lefficienza operativa 4. Sequenza operativa 1 (Tipo di sequenza) I tasti numerici speciali dovrebbero essere posti dal valore pi alto a quello pi basso, sulla base del concetto dellordine delloperazione. 5. Dominanza della mano (Distanza in centimetri tra il centro del tasto 5 e il bordo destro dello schermo). I tasti numerici dovrebbero essere posti sul lato destro dello schermo. 6. Sequenza operativa 2 (Distanza in centimetri tra il centro del tasto Yen e langolo inferiore destro). Il tasto Yen dovrebbe essere posto nel lato inferiore destro. 7. Strategia di sicurezza (Distanza in centimetri tra il centro del tasto cancel e il centro del tasto 5). Il tasto cancella dovrebbe essere posto lontano dal blocco dei tasti principali per evitare errori.
La metodologia 1) Generazione dei layout Nella prima fase furono generati, utilizzando gli stessi elementi grafici, i layout per lo studio dellusabilit apparente. Fu considerato un bancomat con 10 tasti numerici, 2 tasti numerici speciali (migliaia e decine di migliaia), il tasto yen come delimitatore, il tasto cancel, il tasto correzione, un display primario per svolgere le funzioni e uno secondario, con una figura di donna come elemento grafico, che forniva un feedback sullo stato del sistema. Un campione di ventisei soggetti costituito da 9 gui designer, 6 industrial designer, 8 inge- gneri e 3 segretarie, dispose quegli elementi sul schermo del computer nel modo che ritene- vano ottimale. Le 26 configurazioni emerse furono utilizzate nella fase di valutazione (la figura 4.3 mostra due esempi di layout).
2) Valutazione I 26 layout furono valutati, sia dal punto di vista funzionale che estetico, con una scala di Likert di ampiezza 10, da un campione di 252 soggetti costituito da 156 studenti di una scuola di design e 96 studenti di un corso di psicologia. Poich entrambi i gruppi mostrarono una stretta correlazione nei giudizi (0.679 per lusabilit apparente e 0.783 per la bellezza) i dati furono fusi e analizzati. Il coefficiente di correlazione tra queste due scale risult relativamente alto (0.589), evidenziando che lusabilit apparente in qualche modo legata allaspetto estetico del layout, quindi uninterfaccia giudicata bella era considerata usabile e facile da usare.
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Figura 4.3 Due tipici esempi di layout, quello a sinistra il meno bello e meno usabile, quello a destra fu considerato il pi usabile e il pi bello, (KK 1995).
Nella fase seguente dello studio, volta ad individuare le cause determinanti lusabilit appa- rente, furono calcolati i coefficienti di correlazione e i coefficienti di contingenza (per le va- riabili indipendenti a scala nominale) dei valori dellusabilit inerente dei vari layout gene- rati nella prima fase (quindi leffettivo grado di usabilit dettato dallapplicazione delle strategie), con i valori dellusabilit apparente assegnati nella seconda fase. I valori ottenuti furono inaspettatamente bassi in molti casi come mostrato dalla seguente tabella 4.1
1.1 sequenza dello sguardo 0.000 1.2 familiarit 0.730 1.3 raggruppamento 0.075 2.1 sequenza operativa 1 0.113 2.2 dominanza della mano -0.127 2.3 sequenza operativa 2 -0.306 2.4 strategia di sicurezza 0.137
Tabella 4.1. Valori di correlazione tra usabilit inerente e apparente. (KK 1995).
Questi risultati mostrano che lusabilit apparente dipende pi dalla bellezza, che aveva mostrato un coefficiente di correlazione di 0,589, che dallusabilit inerente. Gli utenti, quindi, sono fortemente influenzati dagli aspetti estetici dellinterfaccia anche quando essi provano a valutare gli aspetti funzionali. Alla luce di questi risultati un miglioramento dellusabilit inerente potrebbe essere inutile se il prodotto non risulta
61 sufficientemente attraente da giustificarne lacquisto, si pu quindi affermare che lo sforzo degli interface designer dovrebbe essere indirizzato non solo nel migliorare lusabilit inerente ma anche nel rivedere lusabilit apparente e gli aspetti estetici dellinterfaccia. Sulla base di queste considerazione gli autori della sperimentazione conclusero che i prodotti dovrebbero essere apparentemente usabili almeno nella misura in cui lo sono inerentemente.
Possibili influenze del contesto culturale Con il duplice intento di validare gli studi di Kurosu e Kashimura e di comprendere il ruolo giocato dalle differenze culturali nella percezione estetica e quindi nella relazione tra estetica e percezione della facilit duso a priori del sistema, Traktinski e Lavie replicarono gli studi dei ricercatori giapponesi e condussero tre esperimenti in un diverso contesto culturale. Per misurare la robustezza dei risultati ottenuti da Kurosu e Kashimura, Traktinski ritenne opportuno, altres, apportare alcune modifiche metodologiche al loro disegno sperimentale. In questo studio furono usate le stesse variabili dellesperimento in giappone: le sette variabili indipendenti considerate essere le cause determinanti dellusabilit inerente e le due variabili dipendenti: usabilit apparente e estetica per le quali fu chiesto ai partecipanti di attribuire un valore compreso tra 1 e 10.
I 26 layout in giapponese, forniti da Kurosu e Kashimura, furono tradotti, laddove neces- sario, in ebraico e utilizzati per lo studio (figura 4.4). Questo passaggio pose alcuni proble- mi di traducibilit. Lobiettivo era quello di assicurare laspetto naturale dellinterfaccia agli occhi degli israeliani preservando loriginale versione giapponese. Nella maggior parte dei casi fu privilegiato il primo aspetto. In particolare parecchi controlli nellinterfaccia giapponese sono rappresentati da un carattere, mentre in ebraico richiedono unintera parola (il simbolo di moneta yen, che nelle interfacce giapponesi un carattere, fu tradotta con il corrispondente ebraico di confirmation che denota la stessa operazione per i bancomat israeliani). Fu, inoltre, sostituita limmagine di una donna, presente sullinterfaccia giapponese, che si inchinava ripetutamente per indicare che il sistema stava eseguendo unoperazione con una clessidra che risultava pi familiare, per gli israeliani, per la rappresentazione di un sistema attivo.
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Figura 4.4. Un esempio di layout originale giapponese e la sua controparte israeliana. Questo layout stato valutato con un punteggio alto per lusabilit apparente e lestetica sia in Giappone che in Israele. (Traktinsky 1997).
Lesperimento 1 fu progettato per valutare la robustezza dei risultati di KK rispetto alle variazioni del contesto culturale. Vide la partecipazione di 104 studenti del primo anno di ingegneria di ununiversit israeliana. Fu usata la stessa procedura di KK: i 26 layout furono proiettati in una grande aula usando un proiettore. Ogni layout fu visualizzato per circa 20 secondi. In questo intervallo di tempo, i partecipanti votavano ogni layout per facilit duso e bellezza su una scala da uno a dieci. Fu fatta la media dei voti, per ognuno dei 26 layout rispetto alle due variabili considerate. Il punteggio medio per tutti i 26 layout fu simile a quello dello studio di KK (5.9 contro 6.0 per lestetica e 5.4 contro 5.8 per lusabilit apparente in Israele e Giappone rispettivamente). La variabilit dei punteggi fu pi alta in Israele che in Giappone: per lestetica variavano tra 3.5 e 8.5 in Israele, e tra 5.2 e 6.8 in Giappone; quelli per lusabilit apparente, in Israele variavano tra 2.7 e 8.5, mentre in Giappone tra 4.4 e 6.5. Le relazioni con lusabilit apparente usando il coefficiente di correlazione per le scale di intervalli e il coefficiente di contingenza per le variabili indipendenti sono presentati in figura 1, accanto ai corrispondenti di KK. In generale le relazioni assomigliarono a quelle ottenute da KK. Tuttavia, la correlazione tra lestetica e lusabilit apparente (r=0.921) fu pi alta in Israele. Qundi, ancor pi della loro controparte giapponese, per gli israeliani, la facilit duso percepita e lestetica mostravano di essere strettamente legate.
Tabella 4.2. Correlazioni e coefficienti di contingenza di estetica e delle sette variabili sullusabilit inerente con lusabilit apparente per lesperimento in Giappone e per i tre esperimenti in Israele.
Tra le cause che determinano lusabilit inerente, solo il tipo di tastiera e il numero di elementi raggruppati furono correlati con lusabilit apparente. La Tabella 4.2 presenta una tavola di contingenza in cui 4 intervalli di categoria uguali sono usati per valutare i 26 progetti rispetto al loro punteggio dellusabilit apparente. A dispetto della somiglianza dei coefficienti di contingenza tra i partecipanti giapponesi e israeliani, un pi attento sguardo alla tabella di contingenza rivela che, mentre i giapponesi associavano meglio lusabilit con i layout con tastiera orizzontale, gli israeliani la collegavano alla tastiera telefonica.
Lesperimento 2 fu progettato per valutare la potenziale dipendenza tra le risposte dovuta al metodo. La modalit utilizzata nellesperimento 1, che prevedeva i partecipanti votassero contem- poraneamente bellezza e facilit duso di ognuno dei 26 layout su due consecutive scale da 1 a 10 prima di procedere nellesperimento avrebbe potuto influenzare la correlazione riscontrata tra le due variabili a causa di una potenziale dipendenza tra le risposte. Fu, quindi, modificato il procedimento: i 26 layout furono proiettati in due differenti sessioni. Lordine di presentazione dei layout fu determinato casualmente per ogni sessione. Parteciparono a questo studio un differente gruppo di 81 studenti del primo anno di ingegneria. Gli studenti furono assegnati casualmente ad una di due diverse condizioni. Nella prima condizione, i partecipanti valutavano lestetica per i 26 layout nella prima sessione, e lusabilit apparente nella seconda sessione. Nellaltra condizione, lordine di valutazione era invertito. Poich era necessaria solo una valutazione, il tempo di presentazione globale risult ridotto di circa 15 secondi.
64 I risultati (mostrati in tabella 4.2) risultarono simili a quelli dellesperimento 1, le relazioni tra lestetica e lusabilit apparente non erano, quindi, il prodotto di una dipendenza dalle risposte causata dal metodo usato da KK e nellesperimento 1. Anche i risultati sulla relazione tra lusabilit apparente e il tipo di tastiera e il numero di raggruppamenti furono analoghi a quelli dellesperimento 1. Lesperimento 2 conferm, dunque, la forte correla- zione tra usabilit apparente e lestetica, e le differenze in queste relazioni, tra israeliani e giapponesi.
Lesperimento 3 fu progettato per verificare se i giudizi fossero dipesi dal tipo di mezzo di visualizzazione e se fossero cambiati se i progetti fossero stati visualizzati su un monitor di un terminale. I primi due esperimenti, cos come quello di KK, utilizzavano un proiettore per visualizzare i layout su un ampio schermo. I partecipanti avevano visto i layout da differenti distanze (generalmente ampie), e differenti angoli. Lutilizzo di personal computer uniform le condizioni di visualizzazione, consent ai partecipanti di lavorare secondo la propria velocit e permise la totale casualit della presentazione degli stimoli (per esempio lordine delle domande e dei progetti). I partecipanti, 108 studenti del terzo anno di ingegneria, furono fatti sedere di fronte ad un pc. Un programma, scritto in Visual-basic, presentava gli stimoli materiali, accettava le risposte degli utenti e misurava i tempi di risposta. Il programma partiva con una breve introduzione on-line, dopo cui venivano presentati ai partecipanti, in ordine casuale, i 26 layout di bancomat. Nella parte inferiore dello schermo veniva presentata una delle due domande su estetica e usabilit. I partecipanti potevano rispondere alle domande con una scala da 1 a 10 selezionando uno tra dieci bottoni disponibili. Per procedere con il layout seguente, dovevano premere un bottone continua. Dopo aver risposto alla prima domanda di ognuno dei 26 layout, i layout erano presentati in un nuovo ordine casuale e i partecipanti dovevano rispondere allaltra domanda. I risultati dellesperimento 3 (mostrati in tabella 4.2) sono consistenti, per la gran parte, con quelli ottenuti negli esperimenti 1 e 2. Luso di personal computer in questo esperimento ha consentito la misurazione dei tempi utilizzati dai partecipanti per valutare i progetti. Mediamente, la gente impiegava pi tempo a valutare lusabilit che lestetica. (i tempi di valutazione medi furono 8.68 sec. e 7.58 sec. rispettivamente). Sebbene non molto ampia la differenza nella latenza supporta laspettativa intuitiva che la valutazione dellusabilit apparente pi complessa, e di qui il maggior tempo impiegato che nella valutazione dellestetica dellinterfaccia.
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I risultati di studi confermarono lalta correlazione tra lusabilit apparente e lestetica riscontrata da KK, evidenziando altres una dipendenza culturale tra la percezione estetica e le sue relazioni con i relativi costrutti Hci. Tale dipendenza, peraltro, and nella direzione opposta a quella attesa. Lipotesi che i giapponesi fossero pi sensibili allestetica degli israeliani e avrebbero enfatizzato maggiormente il ruolo dellestetica nel progetto delle interfacce non ebbe riscontro nellesperimento, infatti, in Israele, la correlazione tra usabilit apparente e estetica risult considerevolmente pi alta che in Giappone. Dopo aver ribadito la necessit di un approccio pi globale allHci e alla comprensione di come le persone sperimentano e giudicano i sistemi in quanto le misure oggettive del comportamento e uso dei sistemi potrebbero non essere sufficienti a predire laccettabilit del sistemi, Traktinsky conclude sottolineando la necessit di definire metodi per lidentificazione e la misurazione di componenti estetiche rilevanti che potrebbero aiutare a spiegare e valutare la nostra esperienza con i computer.
Gli studi di KK e di Traktinsky mostrano chiaramente limportanza dellestetica nella progettazione di artefatti, sottolineando in particolare la relazione esistente tra estetica e usabilit percepita. Un altro studio (Parizotto) ha confermato tale relazione e mostrato come anche in ambienti dapprendimento virtuali la dimensione estetica dei layout giochi un ruolo chiave influendo sulle motivazioni degli studenti allapprendimento. Dopo aver effettuato uno studio analogo a quelli di KK e Traktinsky, quindi volto a verificare la relazione tra usabilit apparente ed estetica, in un ambiente di apprendimento virtuale, la ricercatrice brasiliana ha ritenuto opportuno replicare lo studio dopo leffettivo utilizzo del sistema da parte del campione. La valutazione di estetica e usabilit avveniva dopo linterazione dopo leffettuazione di due task su quattro diverse condizioni ottenute incrociando estetica e usabilit alte e basse. Ognuno dei partecipanti appartenenti ad un gruppo di 98 studenti brasiliani sperimentava solo una delle quattro condizioni e attribuiva un punteggio ad estetica e usabilit dopo il completamento dei due task assegnati. Ancora una volta i coefficienti di correlazione confermarono la relazione tra estetica e usabilit, questa volta esperita.
66 Daltro canto lestetica non rappresenta la soluzione per laccettabilit di un sistema e la costruzione della corretta user-experience. Bisogna infatti sottolineare come, in realt, la qualit dellinterazione sia determinata dal concorrente apporto di un numero elevato di dimensioni in relazione tra di loro. Ad esempio nel web, metafora, modello mentale, architettura delle informazioni, ingegneria dellusabilit sono tutti elementi utili per un prodotto centrato sullutente. Inoltre gli studi presentati hanno valutato lestetica del layout senza considerare la componente dellinterazione (nellesperimento della Parizotto si trattava di completare due task routinari) che caratterizza e differenzia gli artefatti tecnologici da quelli cartacei. di sicuro interesse indagare sulle relazioni tra estetica e ricchezza dellinterazione.
4.4 Estetica dellinterazione e nuovi metodi per il design dellinterazione Estetica e interazione sono strettamente intrecciate, lestetica di un prodotto deve essere definita in relazione alle sue funzioni e la sua interazione deve essere giudicata per le sue qualit estetiche, sia sensoriali che concettuali. Questo conduce ad unestetica dellintera- zione, in cui lenfasi spostata da unapparenza controllata esteticamente ad uninterazione controllata esteticamente di cui lapparenza una parte. Lestetica dellinterazione sposta lattenzione dalla facilit duso al piacere dellesperienza. Lapparenza pu attrarre gli utenti ad agire attraverso laspettativa di una bella interazione, ma necessaria una ricchezza nellinterazione perch la relazione tra utente e sistema possa essere interessante e variabile. I sistemi dovrebbero proporre una ricchezza di funzionalit, cio apparenza, interazione e funzioni che devono riflettere la complessit socioculturale di chi lo usa. I dispositivi hanno un ruolo nella vita di chi li usa, attraverso apparenza, inte- razione e funzionalit ogni prodotto racconta una storia sul suo utente e sulla loro relazione.
Allo scopo di indagare e comprendere nuovi metodi - basati sullestetica piuttosto che sulla facilit duso - per il design dellinterazione, Frens ne propone uno Designing for extreme characters che aiuta i designer a comprendere gli aspetti socio-culturali dei loro progetti. Frens illustra questa tecnica per mezzo del design di unagenda elettronica che per poter essere di aiuto agli utenti deve avere unidea delle preferenze e dei sentimenti dellutente su ogni appuntamento.
67 Progettare, in genere con lausilio di scenari, per personalit prototipo ignora laspetto emozionale e lintero spettro delle emozioni umane. Designing for extreme characters capovolgendo lapproccio progettuale basato su prototipi appartenenti ad un target group, una tecnica che progetta per personalit che hanno atteggiamenti emozionali estremi. Le caratteristiche, peculiari di personalit estreme, sebbene comuni, rimangono nascoste perch sono antisociali. Frens ha progettato per tre personalit estreme: uno spacciatore, il papa e una ventenne con pi partner. Le personalit erano non solo descritte in parole, ma anche visualizzati sotto forma di collages che descrivevano una loro giornata, allo scopo di comprendere i legami, difficilmente esprimibili con le parole, tra personalit, apparenza, azioni e ruolo. Ognuna delle tre personalit ha un atteggiamento unico nei confronti degli appuntamenti. Riportiamo quello della ventenne.
Profilo una donna con una moltitudine di contatti sociali, tra cui molti partner. Ha avuto una normale giornata lavorativa come insegnante, ma, sempre nellattesa spasmodica di essere libera dopo il lavoro e nel week-end. Ha sempre voglia di divertirsi. Quando esce sempre tesa perch ha timore che i vari partner la possano incontrare con qualcun altro. Ha bisogno di gente intorno a s in quanto non capace di divertirsi da sola. Il suo atteggiamento nei confronti degli appuntamenti caratterizzato dal piacere che la donna trae dal destreggiarsi tra gli appuntamenti in modo tale che i propri partner non scoprano lesistenza di altri uomini. Quando ha pi richieste di appuntamento si chiede quale sia luomo che vada meglio per quella serata.
Il concept Lagenda per la ventenne usa cinque schermi circolari che si ripiegano come un ventaglio utilizzabile in due modi. Nel primo, detto pubblico, tutti gli schermi sono piegati allinterno e solo quello principale visibile. possibile dare una sbirciata veloce agli altri. Nel secondo, detto privato, gli schermi sono tutti visibili ed possibile controllare tutte le informazioni sensibili. Attraverso un appropriato posizionamento degli schermi, la donna poteva valutare e comparare i suoi partner sulla base di un divertente profilo con misure quali, cena, shopping, sesso. Il ventaglio per appuntamenti si adatta allatteggiamento della ventenne. La aiuta a mantenere il suo stile di vita edonistico ricordandole le caratteristiche dei partner e
68 permettendole di ordinarli attraverso una semplice interfaccia. La doppia modalit, le consente di utilizzare il dispositivo in pubblico senza rinunciare al suo speciale bisogno di privacy. Frens tradusse la frivolezza della personalit nella piacevolezza dellinterazione. Nella gestione dellinvito multiplo, linterfaccia, del tutto illustrata, utilizza fotografie scattate con una fotocamera integrata, della persona, del luogo e del soggetto dellappuntamento. Sebbene la personalit della ventenne pu essere considerata frivola, il ventaglio per appuntamenti pu essere introdotto per applicazioni pi serie, ad esempio sostituendo i partner con incontri daffari si potrebbe giudicare la priorit. Per un free-lance, la modalit pubblico potrebbe diventare un modo per proteggere lassociazione ad un cliente mentre ne visita una altro. Questo approccio estremo ha consentito in questo progetto considerare caratteristiche della personalit quali la segretezza, lo status e lautonomia, che non sono normalmente enfatizzate negli appuntamenti dei manager. Sebbene sono considerati come concetti separati, per Frens hanno forza sinergica e influenzano gli aspetti della personalit. Progettare per la ventenne ha permesso di rompere con la nozione esistente di estetica e interazione con un Pda. In realt, il ventaglio pi probabilmente adatto ad una ventenne in termini di estetica, funzionalit e significato culturale di un Pda. Questo laspetto centrale del progettare per personalit estreme: gli estremi fanno comprendere che il modo in cui le cose sono non lunico possibile. Consentono di comprendere la ricchezza estetica, funzio- nale e interattiva che i prodotti dovranno essere in grado di offrire. Questo progetto pu spronare i designer a trarre ispirazione dai film, dalleditoria e dal mondo della moda che utilizzano questi stereotipi. Potrebbe essere anche interessante pensare a stereotipi che escono dai clich, come un professore che si droga o uno spaccia- tore introverso. Inoltre espone quelle emozioni e caratteristiche della personalit che rimangono nascoste negli scenari ritenendole sconvenienti e imbarazzanti. In realt, per progettare prodotti per gli umani, non possiamo scindere queste emozioni indesiderabili in quanto sono quelle che ci rendono umani.
69 4.5 Metodi per la valutazione dellestetica Appurato il ruolo giocato dallestetica nellinterface design, assume importanza il poter disporre di metodi che siano in grado di misurare la dimensione estetica in maniera ogget- tiva. Nessuno sa come misurare i valori dellestetica, alcuni dubitano anche che ci sia possibile. Lo sviluppo di misure valide un prerequisito per studi futuri e per il progetto della dimensione estetica di artefatti e siti web. La disponibilit di tali misure facilita una migliore comprensione dei fenomeni dellHci, quali la relazione tra la percezione delleste- tica e lusabilit.
Un modello computazionale Ngo, Samsudin e Abdullah (2000) propongono un modello computazionale, di tipo quantitativo, che utilizza cinque misure estetiche per la progettazione di interfacce grafiche: Bilanciamento ottenuto posizionando sullo schermo gli elementi che compongono il layout in modo tale che il peso visivo delle componenti risulti equilibrato. Si pu ottenere un layout bilanciato non necessariamente attraverso una disposizione simmetrica, ma anche asimmetrica, attraverso unopportuna distribuzione dei pesi degli oggetti lungo gli assi orizzontali e verticali del layout per ottenere configurazioni visive caratterizzate da maggior dinamicit.
In particolare si ottiene un layout bilanciato quando la misura del bilanciamento BM = (w L w R , w T w B ) uguale a zero. In questa formula w L il peso del lato sinistro del layout (rispetto allasse di simmetria verticale), w R il peso del lato destro, w T il peso della parte superiore del layout (rispetto allasse di simmetria orizzontale) e w B il peso della parte inferiore. Il peso di un layout dato dalla somma algebrica dei pesi degli elementi che lo compongono: w = a i d i
dove a i larea di un oggetto e d i la distanza tra i suoi assi centrali (orizzontali e verticali) e i corrispondenti assi di simmetria.
70 x2 a2 a3 a1 x1 x3 y1 y2 y3
Figura 4.5. Un layout bilanciato (Ngo, Samsudin e Abdullah 2000).
Equilibrio definito come luguale bilanciamento tra forze opposte. Qualsiasi oggetto costituisce un centro di forze. La relazione tra i vari elementi come centro delle forze la base della composizione. Un layout in equilibrio quando il suo centro coincide con il centro del frame. La formula EM = (x c , y c ) (x 0 , y 0 ) o EM = (x c x 0 ) (y c y 0 ) in cui EM la misura dellequilibrio, (x 0 , y 0 ) il centro di un layout, e (x c , y c ) il centro del frame. Il centro di un insieme di oggetti di area a 1 , a 2 , a 3
nei punti (x 1 , y 1 ), (x 2 , y 2 ), (x 3 , y 3 ) nel piano xy (x 0 , y 0 ) = (( a i x i / a i ), ( a i y i / a i ))
Equilibrio e bilanciamento coincidono quando: x c = x 0 e y c = y 0 oppure w L = w R e w T = w B
a2 a3 a1 (x2, y2)
(x1, y1) (x3, y3) (xc, yc)
Figura 4.6. Un layout in equilibrio (Ngo, Samsudin e Abdullah 2000).
71 Simmetria rappresenta la distribuzione bilanciata degli elementi lungo gli assi di simmetria. Oltre alla simmetria orizzontale e verticale, possiamo avere quella radiale che consiste nel bilanciamento degli elementi su due o pi assi che si intersecano in un punto centrale. La formula : SM = {[g UL - g LL ], [g UR - g LR ], [g UL - g UR ], [g LL - g LR ], [g UL - g LR ], [g UR - g LL ]},
in cui SM la misura della simmetria, i valori di g XY rappresentano il peso dei quattro quadranti. Il peso di un layout la somma algebrica delle sue componenti: g = (| x i x c |,| y i y c |, l i, b i ) in cui l i la lunghezza di un oggetto, b i la larghezza delloggetto, (x i , y i ) il centro delloggetto, e (x c , y c ) il centro del frame. Si noti come la misura di peso per la simmetria differente da quella per il bilanciamento. La simmetria crea bilanciamento, la differenza che il bilanciamento pu essere ottenuto senza simmetria.
Figura 4.7. Un layout simmetrico (Ngo, Samsudin e Abdullah 2000).
Sequenza questa misura fa riferimento alla facilit con cui locchio percepisce gli elementi sullo schermo sulla base della loro disposizione e della loro dimensione. Normalmente gli occhi, come nella lettura, si muovono dallangolo superiore sinistro e spostandosi avanti e indietro arrivano in basso a destra. Per individuare un percorso visuale occorre:
72 1. partire dallelemento che riesce ad attrarre la vista; 2. spostarsi allelemento attrattore sullo stesso livello o ad un livello inferiore; 3. ripetere il passo 2 fino al raggiungimento dellultimo nodo. Lattrattivit di un oggetto dipende dal suo peso. data da: a x q dove a larea di un oggetto e q il valore del quadrante in cui loggetto situato (q UL
ovvero il quadrante in alto a sinistra ha valore 4, q UR vale 3, q LL 2, q LR 1). Un layout ottimale facilita i movimenti oculari e riduce lo scanning visivo. La formula per la sequenza : SQM = (p, d) con le seguenti definizioni p = 1 se esiste un percorso 0 altrimenti d = n e dove SQM la misura della sequenza, p lesistenza di un percorso completo, d la lunghezza di un percorso e n e il numero di passi. In Layout ottimali, SQM = ( 1, <= 3)
UL
LL UR LR
Figura 4.8. Un layout che presentando un SQM = (1,1) risulta ottimale. (Ngo, Samsudin e Abdullah 2000).
Ordine e Complessit si pu massimizzare lordine tramite il bilanciamento, lequilibrio, la simmetria e la sequenza, e minimizzare la complessit riducendo il numero di elementi. definita matematicamente come: M = (O BM + O EM + O SM + O SQM ) / C (C>0) dove dove M la misura di ordine e complessit, O BM , O EM, O SM , O SQM rappresentano bilanciamento, equilibrio, simmetria e sequenza, mentre C la complessit,
73 e deriva dalla misura di valore estetico data da Birkhoff basata sulla formula M = O/C In cui si fa riferimento allordine di un oggetto in una determinata classe di oggetti, e alla complessit delloggetto in quella classe. Nella formula per il calcolo di M valgono le seguenti definizioni
O BM = 0,5 se w L = w R and w T = w B
0,25 se w L = w R or w T = w B 0 altrimenti
O EM = 0,5 se x c = x 0 and y c = y 0
0,25 se x c = x 0 or y c = y 0 0 altrimenti
O SM = 1,5 se (g UL = g UR and g LL = g LR ) and (g UL = g LR and g UR = g LR ) and (g UL = g UR and g UR = g LL ) 1 se (g UL = g UR and g UR = g LR ) and (g UL = g LL and g UR = g LR ) 0,5 se (g UL = g UR and g LL = g LR ) or (g UL = g LR and g UR = g LR ) or (g UL = g UR and g UR = g LL )
0 altrimenti
O SQM =0,5 se SQM >= 5 0
altrimenti
Gli autori hanno condotto due studi: il primo, a cui hanno partecipato sei gui-designer irlandesi, per valutare la relazione tra le misure estetiche del loro modello; il secondo, a cui hanno partecipato 22 studenti di ingegneria malesi, per valutare la robustezza dei risultati ottenuti. Lo studio consistito nella valutazione dellestetica, attraverso una scala con valori da zero a tre, di sette modelli di layout con gli stessi elementi. Tali layout differivano solo per la disposizione degli elementi sullo schermo.
74 La valutazione dei layout da parte dei designer produsse valori molto simili a quelli ricavati con lapplicazione delle formule per ognuna delle dimensioni dellestetica, in particolare il coefficiente di correlazione fu r = 0,99 (tabella 4.3). I risultati della seconda parte dellesperimento, nonostante avesse visto la partecipazione di persone senza una specifica formazione nel visual design e proveniente da un altro contesto culturale, furono anchessi sorprendentemente vicini ai valori trovati nel primo esperimento e quindi a quelli matematici derivati dalle formule di Ngo e Abdullah.
Test 1 Test 2 Entrambi O 0,99 0,96 0,97
Tabella 4.3. I coefficienti di correlazione per i due test. (Ngo, Samsudin e Abdullah 2000).
Questo esperimento e il relativo modello computazionale proposto risultano di sicuro interesse in quanto mostrano la possibilit di un approccio oggettivo allestetica che, in questo modo, potrebbe essere misurata. Tuttavia, per ammissione degli stessi autori, un simile disegno richiede ulteriori sviluppi ed approfondimenti. Infatti, in questo modello non sono considerati altre componenti che possono giocare un ruolo importante nei risultati di ognuna delle misure proposte. Colori, scelta del lettering, stile comunicativo sono tutte componenti che influenzano la percezione e la decodifica delle informazioni sullo schermo da parte dellutente. Non solo, cos come sostenuto dalla psicologia della gestalt, la percezione il risultato delle relazioni esistenti tra le varie parti e componenti che strutturano lintero. Ogni unit di senso presente sullo schermo s percepita come tale, ma influenza in modo reciproco tutte le altre unit. Non bisogna peraltro trascurare il ruolo che pu avere la cultura nella determinazione dei giudizi estetici.
Misure per lestetica percepita dei siti web Traktinsky e Lavie (2002) hanno condotto uno studio allo scopo di sviluppare uno strumento di misurazione dellestetica percepita di un sito web, e individuare i fattori che determinano i giudizi estetici di uninterfaccia web da parte degli utenti . Lo studio, utilizzando un approccio esplorativo per la scarsit di ricerche precedenti in questa area, si svolto attraverso tre successive sessioni. Dopo la generazione di un insieme
75 preliminare di voci che riflettono la percezione dellestetica, gli autori hanno proceduto raffinando le scale emergenti e valutando la loro affidabilit e validit. Lefficacia di questi studi risiede nel fatto che sono stati effettuati in due diverse condizioni: studenti universitari in laboratorio e utenti ordinari nel loro usuale ambiente. Gli utenti hanno valutato sia siti israeliani che inglesi, minimizzando cos la potenziale influenza di componenti culturali e linguistiche. Inoltre sono stati utilizzati vari tipi di siti web in modo da non limitare lo strumento ad uno specifico genere di siti web. Le misure estetiche proposte possono servire in ricerche empiriche future non solo rispetto lestetica dei siti web, ma anche per lintera user experience.
Traktinsky e Lavie hanno individuato due principali dimensioni che hanno chiamato estetica classica ed estetica espressiva, ognuna delle quali rappresentata da cinque voci. La dimensione estetica classica enfatizza lordine e la chiarezza del design ed rappre- sentata dai seguenti attributi di un sito web: estetico piacevole pulito chiaro simmetrico Corrisponde alla dimensione chiarezza visualedei siti web (Nassar, 1999).
La dimensione estetica espressiva riflette la creativit e originalit dei designer e la loro abilit di rompere le convenzioni. rappresentata dai seguenti attributi dei siti: creativo affascinante con uso di effetti speciali originale sofisticato Corrisponde alla ricchezza della dimensione visuale (Nasar, 1999) dei siti web, che inclu- de abbellimento e espressione dello stile, creativit e originalit dei designer. Queste due dimensioni di estetica percepita mostrarono unalta consistenza interna, risul- tando tuttavia fattori distinti.
76 Si noti come la dimensione dellestetica classica sia pi strettamente legata allusabilit percepita di quanto lo sia la dimensione dellestetica espressiva. Questo legame potrebbe spiegare i risultati ottenuti sulla relazione delle percezioni di estetica e usabilit. Inoltre queste due dimensioni corrispondono ai concetti di ordine e complessit, come descritte da Arhneim (1966), e assomigliano ai risultati di altri campi, quali ad esempio il design di paesaggi. Lordine pu essere definito come il tipo e il grado di legittimit che governano le relazioni tra le parti di unentit La complessit la molteplicit di relazioni tra le parti di unentit.. Analogamente, Kaplan (1988) suggerisce che la preferenza umana per i paesaggi influenzata dal grado in cui i paesaggi hanno senso (per es., chiaro e leggibile) e il grado in cui sono stimolanti. Le relazioni tra queste due qualit non sono predefinite, e il buon design dovrebbe condurre al loro bilanciamento dato un contesto di design. In questo modo, la complessit senza ordine produce confusione; lordine senza complessit risulta noioso (Arnheim, 1966).
77 5. Un caso di studio: il sito del Dib
In questo capitolo sono presentati i risultati di uno studio effettuato sul sito del Dipar- timento di Informatica di Bari (Dib). Lo studio stato strutturato in due diverse parti. Nella prima, basata sullapplicazione delle cinque misure di estetica proposte da Ngo Samsudin Abdullah (illustrate nel capitolo precedente), stata valutata la home page del sito del Dib e proposta una ridefinizione dellinterfaccia con un miglioramento di tali misure. importante sottolineare che in questa prima parte, nel design dellinterfaccia non sono state apportate variazioni su componenti quali colori, immagini, lettering, bens sono solo stati riorganizzati gli stessi elementi allo scopo di migliorare il bilanciamento, la simmetria e lequilibrio. stato, altres, effettuato un esperimento in cui stata valutata lestetica dellinterfaccia prima e dopo gli interventi. Lesperimento ha confermato limportanza dellapplicazione delle cinque misure nella determinazione dellestetica. La seconda parte dello studio consistita nel proporre un nuovo progetto per il sito del Dib che stato valutato non solo nella sua componente estetica, ma anche in altri fattori rilevanti del design di un sito web, quali larchitettura dellinformazione e lusabilit.
78 5.1 Parte prima. Misurazione dellestetica e sperimentazione La prima parte dello studio aveva lobiettivo di valutare lattuale home page del sito lungo le misure dellestetica bilanciamento, simmetria, equilibrio, sequenza, ordine e complessit, quindi la valutazione delle componenti dellestetica oggettivamente misurabili. Bisogna ricordare che queste misure e il modello computazionale ad esse legato stato progettato per multi-screen interfaces (ad esempio applicazioni multimediali), tuttavia pu essere ragionevolmente utilizzata per la nostra home page che invece un esempio di multi-pane interfaces (gli altri due modi per usare le finestre sono le multi-window interfaces per esempio windows xp , e le multi-document interfaces ad esempio word o excel). Il layout ha mostrato di avere valori non soddisfacenti per le misure dellestetica. Sono state quindi apportate delle variazioni che hanno prodotto un miglioramento sensibile di tali valori senza peraltro intervenire su altri aspetti del visual design quali lettering e colori e lasciando inalterato il testo. Sono stati solamente modificati i pesi e di conseguenza la disposizione dei macro elementi della pagina, producendo un miglioramento del bilanciamento, dellequilibrio e della simmetria. Questa ridefinizione del layout ha sfruttato una griglia di impaginazione con un modulo base quadrato di base 20 pixel che ha consentito di ancorare in modo regolare e incrementale gli elementi della pagina. Nelle figure 5.1 e 5.2 sono mostrati i layout e una loro rappresentazione schematica rispetto agli assi di simmetria, prima e dopo gli interventi. Poich i miglioramenti quantitativi delle misure sono evidenti ed immediato percepirli, non si proceduto allapplicazione delle formule calcolando i valori matematici.
79
x 3 a 2 a 1 x 2 x 4 y 2 y 1
x 5 a 3 a 4 a 5 x 1 y 3 y 4 y 5
Figura 5.1. Versione attuale della Home page del Dipartimento di Informatica e relativa rappresentazione schematica rispetto agli assi di simmetria.
80
x 3 a 2 a 1 x 2 x 4 y 2 y 1 x 5 a 3 a 4 a 5 x 1 y 3 y 4 y 5
Figura 5.2. Redesign della Home page del Dipartimento di Informatica e relativa rappresentazione schematica rispetto agli assi di simmetria.
81 Si voluto sottoporre ad un esperimento il nuovo layout per verificarne leffettivo miglioramento dellestetica e quindi la bont del modello quantitativo considerato. Condot- to in condizioni controllate lesperimento consistito nel far valutare ad un campione di 23 soggetti, studenti dellultimo anno dellistituto professionale (indirizzo pubblicit) Gorjux di Bari, lestetica dei due layout. Il campione, come possibile rilevare nel prossimo paragrafo, appartiene agli stakeholder utenti del sito. Linterfaccia originaria e quella modificata sono state mostrate su un pc, identico per ogni partecipante, e non sono stati imposti limiti di tempo per dichiarare la propria preferenza. I risultati hanno mostrato, confermando quelli ottenuti da Ngo, Samsudin, Abdullah, limportanza dellestetica ed in particolare dei cinque princpi adottati nel redesign dellinterfaccia. I partecipanti allesperimento hanno preferito linterfaccia che esibiva valori migliori per le misure dellestetica. I risultati, mostrati in figura 5.3, evidenziano in maniera netta, 19 dei 23 partecipanti quindi l82,6%, le preferenze per il layout estetico.
19 4 0 5 10 15 20 25 S t u d e n t i principi non applicati principi applicati
Figura 5.3. Percezione delle misure dellestetica da parte del campione.
82 5.2 Parte Seconda. Valutazione e redesign La seconda parte dello studio consistita nella valutazione del sito del Dib. Per effettuare tale valutazione stato adottato il modello multidimensionale, proposto da Polillo (2004), illustrato nel capitolo tre. Oltre allo studio di valutazione, finalizzato ad indicare eventuali problemi riscontrati, stato proposto un possibile redesign. Questo pro- getto di redesign, evidentemente guidato dai risultati della valutazione, non consistito nel semplice miglioramento delle misure quantitative dellestetica. Uninterfaccia comple- tamente nuova, anche nei colori, nella regole di messa in pagina e nellutilizzo del lettering, ha dato forma ad una nuova navigazione e ad una riorganizzazione dei contenuti. presentato, altres, un progetto di nuovo logo (presentato in fondo al capitolo), che prospetta un sistema segnico rinnovato.
La valutazione Prima di procedere con la valutazione del sito www.di.uniba.it, non disponendo della documentazione relativa allanalisi dei requisiti e degli utenti, sono stati individuati quelli che generalmente e ragionevolmente sono gli obiettivi e i principali utenti ai quali si rivolge unistituzione universitaria.
Requisiti generali del sito Il sito del dipartimento ha i seguenti obiettivi: - presentare il dipartimento, la sua faculty, le attivit di ricerca, i servizi offerti - presentare il tipo di offerta formativa, le caratteristiche di ogni corso e le prospettive professionali allo scopo di orientare - consentire ai docenti di inserire informazioni e materiale didattico relativo ai corsi da loro tenuti - consentire agli studenti di raccogliere tutte le informazioni sulle attivit didattiche e la fruizione dei servizi erogati del dipartimento. - consentire agli studenti di effettuare un insieme di operazioni, come acquisire materiale didattico, prenotare esami, prenotare lutilizzo dei laboratori - consentire alle aziende di accedere ad informazioni sui progetti di ricerca e ai giovani laureati
83 Quindi si rivolge essenzialmente ai seguenti utenti (figura 5.4): - Studenti - Studenti potenziali - Docenti - Dottorandi e assegnisti di ricerca - Personale non docente e amministrativo - Aziende - Laureati Utenti Studenti Studenti potenziali Docenti Dottorandi e assegnisti di ricerca Personale non docente e amministr. Aziende Laureati
Figura 5.4. Stakeholder utenti per il sito del Dib.
Obiettivi della valutazione Il check up effettuato ha preso in considerazione tutte le parti del sito eccetto larea riservata docenti. Gli sforzi della valutazione sono stati volti essenzialmente allindividuazione delle principali aree di intervento, trascurando alcuni aspetti ad un maggiore livello di approfon- dimento.
Larchitettura Larchitettura rappresenta, dopo la definizione degli obiettivi, il primo fondamentale passo nella costruzione di un sito web. proprio larchitettura a guidare il visual concept. Questultimo non pu prescindere dallorganizzazione dei contenuti e dalle modalit di na- vigazione. In realt, architettura, navigazione, usabilit e visual design sono componenti strettamente collegate e dipendenti, tutte necessarie per la costruzione della user-experience. Analizzare larchitettura significa esaminare lorganizzazione delle parti e delle pagine che costituiscono un sito, vale a dire la struttura del sito e le modalit di navigazione ossia le possibilit di accesso alle varie informazioni offerte. Unarchitettura, per poter essere effi- ciente, dovr essere coerente con gli scopi del sito ed utilizzare una categorizzazione delle informazioni adeguata a tali scopi.
84 Per quanto concerne la struttura, la pi diffusa nei siti web quella gerarchica: da una home page, possibile raggiungere le pagine di secondo livello e da queste le pagine di terzo livello e cos via. La struttura gerarchica efficacemente rappresentabile attraverso un dia- gramma ad albero. Spesso il sito non presenta una struttura gerarchica pura, ma si utilizzano scorciatoie per determinate pagine del sito che si desidera referenziare in modi differenti. Analogamente, anche se meno frequentemente, possono essere utilizzati tour guidati, ovve- ro sequenze di pagine da scorrere in sequenza; questa modalit pu essere utile quando si desidera che il visitatore fruisca un contenuto distibuito su pi pagine per intero, ad esempio pu essere usato per una serie di immagini in sequenza, va detto che tale modalit pi adatta a prodotti ipermediali a carattere didattico in cui assume senso lerogazione di un contenuto nella sua completezza. La struttura di un sito pu convenientemente essere rappresentata attraverso una mappa. Una mappa consente allutente di avere una visione di quella che la struttura del sito, ha una funzione simile a quella che ha lindice in un libro e consente di raggiungere veloce- mente la sezione cercata. Il sito del Dib non fornisce una mappa del sito. Per costruire un diagramma della struttura del sito stato necessario ripercorrere, a partire dalla home page, tutte le strade. Il primo diagramma ottenuto rappresentato in figura 5.5.
Home Il Dib Personale Area riservata person. Dib Ricerca Attivit Link esterno uniba.it Offerta formativa Organi- zzazione English Dichiaraz di accessibilit Professori ordinari Professori associati Professori stabilizzati Ricercatori Assegnisti di ricerca Dottorandi Tecnici e amministrativi Cos Come raggiungerlo Servizi laboratori didattici (Silad) Laboratorio Manuzio Biblioteca Isola didattica Isola didattica per disabili Lauree Dottorato di ricerca Certificazione ECDL Certificazione EUCIP Direttore Segretario amministrativo Giunta Consiglio Login Situazione aule odierna Laboratori di ricerca (C.I.L.A.) Congressi e Workshop Seminari Premi di studio
Figura 5.5. Diagramma dei primi livelli di navigazione del sito del Dib.
85
Questo diagramma mostra quelli che possono essere considerati i primi due livelli gerar- chici del sito del Dib. In realt le voci di secondo livello sono tutte esposte in home page. Attraverso una modalit simile ad un men, tali pagine sono raggiungibili con un click. Questa struttura e questa modalit di accesso potrebbe essere considerata coerente con gli obiettivi del sito. Le difficolt sorgono quando accediamo ad una qualsiasi delle pagine di secondo livello. Inoltre, si scopre che il link Lauree conduce in quello che viene considerato il minisito Corsi di studio, questo nuovo ambiente viene s comunicato attraverso un variazione cromatica ma presenta inconsistenze e modalit di navigazione difficilmente predicibili. In questa sezione viene riproposta la modalit della home page, attraverso voci di men si pu accedere alle pagine di secondo livello. Riportiamo il diagramma (figura 5.6) di quella che viene etichettata Home corsi di studio.
Informatica Informazioni comuni Dottorato Corsi di studio disattivati Area riservata studenti Link esterno uniba.it Laurea specialistica Certificazio ni Dichiaraz di accessibilit Bacheca ultime novit Seminari con CFU Offerta di stage Tutorato Studiare allestero Msdn academic alliance Isola didattica disabili al Dib Cos linformatica Quando nasce a Bari Lauree triennali Sbocchi professionali Isola didattica disabili al Dib Laboratori didattici al Dib Modulistica Home Home Corsi di studio In informatica
Figura 5.6. Diagramma Home corsi di studio.
86 Il diagramma mostra il secondo livello solo per le voci Informatica? e Informazioni comuni che sono raggiungibili anche quando accediamo alle pagine di secondo livello di Lauree e Lauree specialistiche.
Rimandiamo al paragrafo della valutazione dellusabilit la discussione di quelli che a mio avviso sono i problemi incontrati. Operiamo questa scelta in quanto le problematiche dellarchitettura riverberano, evidentemente, sullusabilit. Per quanto la strutturazione dellinformazione possa essere considerata plausibile, un sistema di navigazione inappropriato rende di difficile comprensione la stessa struttura. Struttura e navigazione possono essere considerate due componenti che concorrono al raggiungimento di un unico intento, fornire modalit logiche per la fruizione dellinfor- mazione. Risulta evidente come questo risulti strettamente legato al concetto di usabilit.
Comunicazione La home page di un sito riveste una grande importanza, poich in breve tempo deve essere in grado di far comprendere allutente lo scopo del sito. Infatti studi empirici hanno mostrato che nella navigazione il tempo di permanenza molto breve e raramente si analizzano con attenzione le informazioni presenti o le pagine interne. La home del Dib mostra chiaramente nellintestazione la dicitura Dipartimento di informatica, lappartenenza allUniversit di Bari viene comunicata dalla presenza del logo in alto sinistra. Inoltre, anche se, come mostrato nellesperimento condotto in precedenza, si potrebbero migliorare le misure dellestetica, i contenuti di primo livello sono facilmente percepibili. Il logo del Dib, per, risulta poco leggibile. Lacronimo, sganciato dalla sua specifica, pu risultare non facilmente decodificabile. Il segno grafico, inoltre, risulta incerto e non in grado di comunicare identit. In fondo al capitolo proposto il nuovo logo del Dib. La grafica delle pagine interne del sito mostra lassenza di un progetto, non sono soddisfatti i concetti di ordine e complessit. La dimensione visuale non riesce n ad attrarre per la sua componente espressiva n utilizza quella classica per facilitare la consultazione dei contenuti.
87 Funzionalit Il sito non dispone di una funzione di ricerca informazioni. possibile, tuttavia, cercare docenti e laureati. La ricerca dei laureati ha mostrato, per, di essere non soddisfacente. Infatti non produce risultati se non si conosce il titolo della tesi. Sarebbe significativo mostrare tutti i laureati di una data sessione di laurea, indipendentemente dal titolo della tesi. ragionevole supporre che nessuno, oltre il laureando, conosca il titolo. Le altre funzionalit sono segmentate per lutente docente e quello studente nelle rispettive aree riservate. Abbiamo potuto verificare solo le funzionalit dello studente che consentono unicamente la prenotazione di esami. Linterfaccia nonostante lesiguit dei task disponibili mostra problemi di usabilit che sono dettagliati nel paragrafo sulla valutazione dellusabi- lit.
Contenuto La classificazione dellinformazione ha unorganizzazine basata sui contenuti. Il labelling risulta generalmente sufficientemente chiaro. In alcuni casi, tuttavia, potrebbe essere migliorato. Informatica? questa voce ad esempio lascia perplessi. Il testo costellato di link e sfrutta le caratteristiche dellipertestualit. Tuttavia, spesso il testo risulta difficile da leggere, ma il problema, come gi evidenziato, risiede in unimpaginazione confusa e in una navigazione che non supporta la strutturazione dei contenuti e non nei contenuti stessi. Colonne troppo larghe che arrivano sino al bordo senza margine e lunghi scrolling non aiutano un naturale scanning visivo. Linformazione sembra essere completa ed costantemente aggiornata.
Gestione La valutazione della gestione effettuata evidentemente riferita esclusivamente ad una visi- bilit e ad un monitoraggio da utenti. Questo tipo di valutazione ha mostrato un sito sempre attivo e disponibile ad accessi in diversi orari, non avendo sperimentato interruzioni al servizio per attivit di manutenzione non siamo in grado di riferire sulla qualit della comunicazione di tali interruzioni agli utenti attraverso opportuni messaggi. Analogamente non abbiamo dati sul monitoraggio degli accessi e sulla tipologia del profilo degli utenti. Laggiornamento, aspetto importante, costante e puntuale e non stata riscontrata lesi- stenza di broken link. Inoltre le relazioni con i docenti sono pi che soddisfacenti, tutti i docenti interpellati per e-mail hanno prontamente risposto. Quindi possiamo concludere che il sito del Dib ben gestito dal punto di osservazione dellutente.
88 Accessibilit La capacit dei sistemi informatici, nelle forme e nei limiti consentiti dalle conoscenze tecnologiche, di erogare servizi e fornire informazioni fruibili, senza discriminazioni, anche da coloro che a causa di disabilit necessitano di tecnologie assistite o configurazioni particolari, la definizione di accessibilit della Legge Stanca che contiene le disposi- zioni per consentire la fruibilit dei servizi web ai soggetti disabili. Il Wai (Web Accessibility Initiative) ha emesso 14 linee guida, disponibili su www.w3c.org/WAI/ e tre livelli (A, AA, AAA) di conformit a tali linee guida. Lidea di base, per consentire a utenti con handicap di tipo diverso visivi, uditivi, motori, cognitivi una normale fruizione quella di separare lo stile dai contenuti consentendo a dispositivi speciali (browser che codificano il significato e non limpaginazione) di decodificare il contenuto.
Polillo (2004) nel suo modello considera laccessibilit in un significato pi ampio com- prendendo altri parametri quali i tempi di accesso, la facilit nel trovarlo e la compatibilit con diversi sistemi operativi e browser. Il sito del Dib mostra di soddisfare tutti questi requisiti ed conforme alle linee guida del W3C.
89 Usabilit La valutazione dellusabilit non stata effettuata attraverso specifici test eseguiti da utenti campione, ma ho personalmente analizzato il sito con un walktrough. La navigazione mi ha consentito di rilevare le seguenti problematiche:
Pagine di secondo livello Le pagine di secondo livello (peraltro non tutte, ad esempio dottorato, certificazione ECDL e cila) presentano una barra di navigazione superiore (figura 5.8) che dovrebbe consentire laccesso alle pagine di primo livello (figura 5.7). Questa barra contiene voci di primo livello (Personale, Organizzazione, Laboratori di ricerca) e una selezione arbitraria di alcune di secondo livello (Laboratori didattici, Biblioteca, Isola didattica, Isola didattica disabili). Inoltre compare la label Home corsi di studio, in home page denominata Offerta formativa.
Home Il Dib Personale Area riservata person. Dib Ricerca Attivit Offerta formativa Organi- zzazione Servizi
Figura 5.7. Navigazione di primo livello.
Personale Link esterno ww.uniba.it Home Home Personale Biblioteca Isola didattica Isola didattica disabili Laboratori di ricerca Laboratori didattici Organizzazi one Professori associati Professori ordinari Professori stabilizzati Ricercatori Assegnisti di ricerca Dottorandi Tecnici e amministrativi Home corsi di studio
Figura 5.8. Secondo livello. Il menu della navigazione di primo livello non coincide con quello in home page.
90 Navigazione tra le pagine di secondo livello In realt le pagine di secondo livello, sono inserite in sequenza in ununica pagina che costringe lutente ad un continuo scroll per navigare tra le pagine sorelle. Peraltro questa modalit, per accessi a contenuti che non sono in testa, ad esempio dottorandi (figura 5.9) non consente di visualizzare la navigazione e gli elementi di riferimento per la posizione. Si noti che anche questo aspetto negativo riscontrabile con delle eccezioni, quindi ci sono inconstistenze anche negli aspetti problematici. Infatti DibCos e DibCome raggiungerlo sono due pagine diverse.
Figura 5.9. A sinistra la pagina Personale a destra Personale Dottorandi
C.I.L.A. Il Centro interdipartimentale di logica e applicazioni (C.I.L.A.) conduce inaspettatamente e ingiustificatamente in un ambiente diverso (figura 5.10). Leventuale esigenza di un sito dedicato andrebbe gestita in modo diverso.
Figura 5.10. La pagina Laboratori di ricerca C.I.L.A.
91 Dottorato La pagina dottorato (figura 5.11), non mutua le caratteristiche di altre pagine (ad esempio lintestazione Dipartimento di Informatica scomparsa). Inoltre questa pagina dovrebbe appartenere al minisito Corsi di studio in informatica di cui parlo in seguito, ma non conserva nemmeno le caratteristiche di questultimo. Si noti che la pagina appartiene a due percorsi gerarchici diversi: homeofferta formativadottorato e homelaureedottorato. Questo succede, come vedremo avanti perch lauree conduce in offerta formativa che chiamata per home corsi di studio.
Figura 5.11. La pagina Dottorato. A quale sezione/sito appartiene?
Certificazione ECDL e Certificazione EUCIP La prima conduce ad un sito esterno, la seconda (figura 5.12) contiene contenuti su entrambe le certificazioni.
Figura 5.12. La pagina Certificazione EUCIP.
92 Il sito Corsi di studio in informatica Si accede inaspettatamente cliccando sulla voce di secondo livello Lauree del men di primo livello Offerta formativa (figura 5.13). Ignorando questa inconsistenza che rende incomprensibile la sua integrazione nella struttura generale, incontriamo una Home corsi di studio in informatica che mette a dura prova, cos come tutta questa sezione del sito, le capacit cognitive degli utenti. Riferimenti visivi, testuali, strutturali e navigazionali del tutto arbitrari, ripetute inconsistenze, comparsa di simboli incomprensibili rendono difficol- tosa la consultazione e la fruizione dei contenuti.
Figura 5.13. La Home Corsi di studio in informatica. Si raggiunge da Offerta formativaLauree
Il logo Dib spostato sulla sinistra, accanto a quello dellUniversit di Bari (la contiguit fa s che i due logo siano percepiti come ununica unit di senso). Questultimo probabil- mente una versione precedente ad un restyling, in ogni modo diverso da quello utilizzato in home page. Sulla destra compare una nuova componente iconica (segno grafico approssi- mativo non in grado di veicolare informazione) che funge da logo del sito Corsi di studio in informatica. Un link Offerta formativa in Informatica stesso labelling della voce di primo livello in home page conduce ad una pagina che contiene i contenuti che dovrebbero essere presenti in questa pagina. La pagina presenta inoltre una variazione cromatica, che potrebbe essere accettata, laddove si intenda prospettare un nuovo sito; tuttavia alcuni parti di questo supposto sito riportano alla dimensione visuale del sito genitore, ad esempio la pagina Dottorato mostrata in precedenza.
93 Area riservata studenti Mostriamo due pagine dellarea riservata studenti (figura 5.14). Nel primo, maschera di accesso per linserimento dei dati personali fa la comparsa unulteriore bottone per il ritorno in home page. Si d per scontato che la home page sia quella del sito Corsi di studio in informatica. Si noti, peraltro, che la stessa funzione svolta dallicona in alto a destra che, almeno esplicita la destinazione. Questa inutile ulteriore possibilit di ritorno in home page, in altre pagine non rappre- sentata attraverso lutilizzo di unicona ma con un link ipertestuale (figura 5.15). Nel secondo, pagina personale, vi unetichetta menu servizi che precede il nome dello studente. Il menu, che compare nella parte inferiore del layout, chiamato questa volta servizi disponibili. Peraltro possibile solo prenotare gli esami.
Figura 5.14. Area riservata studenti. Maschera per il login e pagina personale.
Figura 5.15. Pagina homehome corsi di studiobacheca. Link ipertestuale alla home page.
94 Ulteriori inconsistenze nel labelling, nella navigazione e nella grafica simili a quelle gi mostrate sono riscontrabili ad un livello meno macroscopico. Ritengo inutile elencarle tutte. Riporto, invece, in ultimo, il problema riscontrato nelleffettuazione di uno specifico task.
Ricerca laureati La ricerca laureati (figura 5.15) non produce risultati, se non conoscendo il titolo della tesi.
Figura 5.15. Ricerca laureati: non vengono restituiti risultati.
95 Sintesi della valutazione Attraverso un grafico di Kiviat (figura 5.16) sintetizziamo visualmente i risultati della valu- tazione. Tempi di accesso pi che soddisfacenti, indipendenza da browser soddisfatta e conformit alle linee guida del W3C testimoniano una buona accessibilit. Analogamente, la gestione ottima, infatti il sito sempre disponibile, laggiornamento dei contenuti avviene costan- temente e la relazione con gli utenti ben presidiata. I contenuti di interesse per gli utenti del sito sono presenti. La loro categorizzazione plau- sibile anche se il labelling andrebbe rivisto in alcuni casi. La struttura, non esente da imperfezioni, potrebbe essere considerata coerente con gli obiet- tivi del sito. Tuttavia, a causa di una navigazione imperfetta, con innumerevoli inconsisten- ze, la comprensione della struttura risulta difficile. Problematica anche lintegrazione nella struttura generale della sezione Offerta formativa altrimenti detta Corsi di studio in informatica. Manca inoltre una mappa del sito. Anche la comunicazione registra diverse problematiche. Nonostante la home page risulti sufficientemente chiara, senza peraltro attrarre, lassenza di unidentit visiva e di un pro- getto grafico rendono il sito anonimo, non in grado veicolare gli aspetti di innovazione tecnologica che contraddistinguono la sua offerta formativa. Gli aspetti negativi nella navigazione e nella dimensione visuale riverberano pesantemente sullusabilit. Comprendere la struttura, leggere i contenuti, muoversi tra le pagine risulta disagevole e con un livello di soddisfazione molto basso.
Figura 5.16. Grafico di Kiviat per il sito del Dib.
96 Il progetto di redesign Il progetto di redesign del sito del Dib non ha potuto beneficiare dellapporto di dati emersi da tecniche quali i focus group, o altre forme di elicitazione. Per orientare il progetto sono stati utilizzati, esclusivamente, i dati della valutazione compiuta attraverso il walktrough cognitivo. Il progetto proposto tenta di porre rimedio agli aspetti individuati essere i punti deboli, quindi, prospetta una nuova modalit di navigazione e di accesso ai contenuti, opera alcune scelte sul labelling e presenta una nuova interfaccia grafica. Prima di procedere nella progettazione dell'interfaccia e dell'interazione stata effettuata una ricerca per individuare le best practices delluniversit on line.
Gli obiettivi primari sono stati: eliminare tutte le inconsistenze visive e funzionali riscontrate fornire una struttura di navigazione che consentisse un miglior accesso alle informa- zioni, integrando il sito Corsi di studio nellambiente principale ridefinire linterfaccia grafica, in modo da supportare la nuova navigazione, secondo regole strutturali precise che ne governassero le relazioni tra le parti, facendo propria la dimensione estetica per risultare pi attraente.
Design layout Una struttura gerarchica definisce la navigazione tra le sezioni del sito. Al primo livello (navigazione globale), sempre raggiungibile, si conservata la vecchia classificazione. Lunica cambiamento stato lo spostamento dellitem Organizzazione al secondo livello, nella sezione Il Dib. Altri spostamenti e variazioni nel labelling hanno interessato voci di secondo livello: litem Premi di studio, prima presente nella sezione Attivit, stato spostato in Offerta formativa Presentazione ha sostituito Cose al secondo livello della sezione Il Dib Linformatica stato preferito a Informatica? in Offerta formativa. Il flow-chart in figura 5.17 mostra i primi due livelli di navigazione. Si noti linserimento di un motore di ricerca e di una mappa del sito. Tra i tools, la voce login consente laccesso alle diverse aree riservate (docenti, studenti, personale tecnico aministrativo). Si preferito aumentare la complessit funzionale degli accessi unendoli sotto la stessa voce. Tale acces- so consentito da tutte le pagine del sito.
97 Home Ricerca Attivit Servizi Offerta formativa Accessibilit Mappa Cerca Login Tools Bacheca News Il Dib Cross Link Personale Professori ordinari Professori associati Professori stabilizzati Ricercatori Assegnisti di ricerca Dottorandi Tecnici e amministrativi Presentazione Organizzazione Come raggiungerlo Contatti laboratori didattici (Silad) Laboratorio Manuzio Biblioteca Isola didattica Isola didattica per disabili Laboratori di ricerca (C.I.L.A.) Congressi e Workshop Seminari Linformatica Lauree triennali Lauree specialistiche Dottorato Certificazioni Corsi di studio disattivati Seminari con CFU Premi di studio Offerte di stage Tutorato Studiare allestero MSDN
Figura 5.17. Flow chart dei primi due livelli.
Si introdotta la sezione news. Le news possono evidenziare contenuti di altre parti del sito oppure eventi rilevanti del mondo dellinformation technology. La home page stata strut- turata dando ampio rilievo, nella configurazione visiva, a tale sezione. Sono presenti in home page anche gli avvisi pi recenti della bacheca e un insieme di link trasversali per un accesso veloce ad informazioni - quali orari, date degli appelli, offerte di stage - di interesse per lo studente. Questi link, accedendo ad informazioni time sensitive, dovrebbero essere cambiati nel corso dellanno. In estate non ci sono lezioni. La parte inferiore della pagina, infine, stata riservata ad un claim che, mutuando il linguaggio della comunicazione pubblicitaria, sottolinea le caratteristiche e i plus delloffer- ta formativa proposta (la figura 5.20 mostra un wireframe ad alta fedelt della home page).
98 Lhome page strutturata in questo modo risulta modulabile e ridefinibile nel tempo. Even- tuali variazioni non intaccherebbero la struttura generale.
Al secondo livello, un men di navigazione locale posto sulla sinistra consente laccesso ai contenuti. Ssulla destra stato introdotto un men di navigazione contestuale in grado di fornire ulteriore informazione attinente i contenuti raggiunti oppure laccesso e la possibilit di fare il download di documenti e modulistica utili in quel determinato contesto (la figura 5.21 mostra un wireframe di una pagina tipo). Lo sforzo maggiore stato richiesto dallintegrazione del sito Corsi di studio nella struttura del sito. Unulteriore navigazione locale allentit corsi di laurea ha consentito tale integrazione (figura 5.22). La modalit progettata ha permesso una facile navigazione tra le informazioni relative i singoli corsi di laurea. Si riusciti, peraltro, ad ottenere una circolarit dellinformazione associando, ad esempio, piani di studio a schede insegnamento e schede docente (la figura 5.18 mostra la struttura della scheda corso di laurea). Lutilizzo della cosiddetta tecnica bread-crumbs fornisce ulteriore supporto alla naviga- zione. In alcuni casi addirittura ridondante, ma utile nei livelli gerarchici pi profondi del- lentit offerta formativa, fornisce una migliore comprensione del percorso seguito e con- sente di saltare al livello gerarchico preferito.
Lauree triennali Offerta formativa Scheda corso di laurea Piano di Studi 05/06 Ordinamento Regolamento Docenti Insegnamenti Lezioni II Sem. 05/06 Pre-appelli 05/06 Sedute di Laurea 04/05 Appelli 04/05 Insegn. anni prec. Richiesta informazioni Anno/ semestre Scheda insegnam. Legenda Area iterativa
Figura 5.18. Struttura della scheda corso di laurea.
99 Visual concept Per quanto riguarda gli aspetti pi strettamente legati al visual design, la messa in pagina regolata da una gabbia di impaginazione (figura 5.19) rigorosa che utilizza un modulo qua- drato di base 150 pixel e suoi sottomultipli per strutturare le pagine. I codici colore utilizzati sfruttano variazioni di tonalit fredde. Tali tonalit, che fluttuano dal blu al grigio, appaiono spesso indefinite, rimandando allimpalpabilit della dimensione tecnologica. Un arancio poco saturo utilizzato per fornire un immediato feedback di orien- tamento per lutente, contrasta con le tonalit dominanti e riesce a scongiurare il rischio di unipotetica monotonia. Uno stile sobrio e rigoroso tuttavia conferisce seriet e comunica chiaramente i contenuti del sito. Gli story board esemplificativi dellinterfaccia grafica sono presentati nelle figure 5.23-5.27.
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Figura 5.19. La gabbia di impaginazione.
Universit degli Studi di Bari n i g o L | a p p a M | t i l i b i s s e c c A | a c r e C | h s i l g n E LOGO FOTO FOTO FOTO FOTO DIPARTIMENTO DI INFORMATICA DI BARI LOGO 3 LAUREE DI PRIMO LIVELLO, 5 INDIRIZZI SPECIALISTICI, INFINITE OPPORTUNITA' Il Dib Personale Servizi Offerta formativa Ricerca Attivit The 18th International Conference on Industrial & Engineering Applications of Artificial Intelligence & Expert Systems. >> Premio di tesi. Taranto: ieri, oggi e domani -3^ ed. Riservato ai candidati in possesso di laurea o di diploma universitario della Provincia di Taranto. >> Interact 2005, Tenth IFIP TC13 International Conference on Human- Computer Interaction. >> L'Universit di Bari ha aderito all'iniziativa Un c@ppuccino per un PC. >> > Tutti gli avvisi 06|03|2006 - Sedute di Laurea Calendario marzo 2006. Bacheca < > 06|03|2006 - Laurea Triennale in ICD. Met. di elab. dig. dei doc. (Prof. Altamura). Inizio lezioni merc. 14|03|2006. 06|03|2006 - Laurea Triennale in ICD. Sistemi Operativi (Prof. Dimauro). Inizio lezioni mercoled8 marzo 2006 > Bacheca > News > Appelli > Orario delle lezioni > Seminari con CFU > Premi di studio > Offerte di stage > Tutorato > Studiare all'estero > MSDN Academic Alliance > Modulistica
Figura 5.20. Wireframe della home page.
101 home LOGO DIB Universit degli Studi di Bari n i g o L | a p p a M | t i l i b i s s e c c A | a c r e C | h s i l g n E LOGO Il Dib Personale Servizi Offerta formativa Ricerca Attivit DIPARTIMENTO DI INFORMATICA DI BARI > Il Dib > Presentazione Il Dipartimento di Informatica nato nel 1984, inizialmente come Istituto di Scienze dell'Informazione, per impulso di quello stesso nucleo di docenti dell'area elettronica, cibernetica e informatica, che aveva avviato nel 1970 un indirizzo di studi (secondo corso in Italia dopo Pisa nel 1969) denominato Corso di Laurea in Scienze dell'Informazione. Obiettivo delle attivit di ricerca applicata, sviluppo e trasferimento di tecnologie del Dipartimento di Informatica dell'Universit degli Studi di Bari il sostegno al processo di passaggio dalla odierna realt verso la societ dell'Informazione e delle Comunicazioni. Le azioni strategiche nel breve-medio periodo sono mirate al recupero dell'efficienza e dell'efficacia degli strumenti di sostegno alla ricerca scientifica, attraverso la valorizzazione dei risultati. Sono azioni volte a rafforzare la ricerca di base ed applicata in Informatica e hanno la finalit di stimolare la ricaduta di tali studi nella In evidenza Presentazione > Presentazione > Organizzazione > Come raggiungerlo > Contatti The 18th International Conference on Industrial & Engineering Applications of Artificial Intelligence & Expert Systems - Bari, Italy, dal 22-06- 2005 al 25-06-2005.
Figura 5.21. Wireframe di una pagina tipo.
home LOGO DIB Universit degli Studi di Bari n i g o L | a p p a M | t i l i b i s s e c c A | a c r e C | h s i l g n E LOGO Il Dib Personale Servizi Offerta formativa Ricerca Attivit DIPARTIMENTO DI INFORMATICA DI BARI Il Dib Personale Servizi Ricerca Attivit In evidenza 1. Obiettivi Formativi Il corso di studio ha il fine di preparare esperti: - che possiedano una buona base ed un ampio spettro di competenze nei vari settori dellinformatica e della comunicazione mirate al loro utilizzo nella progettazione, sviluppo e gestione di sistemi informatici e multimediali, con riguardo ad una vasta gamma di domini di applicazione ed in particolare ai Facolt di Scienze MM. FF. NN. Corso di Laurea in Informatica e Comunicazione Digitale Classe di appartenenza: Scienze e tecnologie informatiche - Classe XXVI Piano di Studi 05/06 Ordinamento Regolamento Sedute di Laurea 04/05 Appelli 04/05 Insegnamenti anni precedenti Richiesta informazioni Docenti Insegnamenti Lezioni II Sem. 05/06 Pre-appelli 05/06 Informatica e Comunicazione Digitale Ordinamento Regolamento didattico > Offerta formativa > Lauree triennali > ICD > L'informatica > Lauree triennali > Laurea specialistica > Dottorato > Certificazioni > Corsi di studio disattivati > Seminari con CFU > Premi di studio > Offerte di stage > Tutorato > Studiare all'estero > MSDN Academic Alliance
Figura 5.22. Wireframe delle pagine corso di laurea.
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Figura 5.23. Story board della home page.
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Figura 5.24. Story board di una pagina tipo.
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Figura 5.25. Story board Ricerca Laboratori di ricerca.
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Figura 5.26. Story board Corso di laurea Insegnamenti Anno/Semestre.
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Figura 5.27. Story board Scheda professori.
107 Il logo Il logo del Dib presentato stato progettato e realizzato operando delle lievi modificazioni sui caratteri che lo compongono. La lettera "i" stata sostituita dal numero "uno" al quale visivamente contiguo. Inoltre stato aggiunto un punto e virgola. Queste modificazioni riescono ad attribuire una varia- bilit di significato al segno proposto. Tali significati rimandano a concetti, simboli e convenzioni riconducibili al linguaggio dell'information technology. Infatti la configurazione emersa pu significare una stringa alfabumerica. Utilizza l'uno che sappiamo essere uno dei due simboli del linguaggio binario. Il punto e virgola, infine, pu essere decodificato in due modi: utilizzato dalla gran parte dei linguaggi di program- mazione come simbolo di fine istruzione, ma anche uno dei simboli (detti emoticons) della nuova forma linguistica che si affermata nella comunicazione mediata dal computer. Significa "fare l'occhiolino". Dunque, un'istituzione universitaria "amiccante" in grado di parlare un linguaggio moderno e di proporre una formazione in linea con gli intenti e le ambizioni degli studenti. Bisogna sottolineare come il simbolo prodotto, nonostante utilizzi solo elementi tipografici, riesca ad assurgere ad elemento iconico. Per quanto riguarda gli aspetti tipografici, la specifica dell'acronimo stata composta in minuscolo con il carattere di stampa "Garamond", le lettere del logo sono frutto di elabo- razioni sui caratteri di stampa "Din" e "Ocr".
108 Conclusioni
Il percorso effettuato mostra chiaramente limportanza dellestetica nella progettazione di artefatti tecnologici. Abbiamo visto che lestetica pu influenzare la percezione della facilit duso da parte dellutente, migliorare le prestazioni nelluso di un determinato sistema, ma soprattutto risultare determinante nelle decisioni dacquisto. La prospettiva di oggetti presenti nella nostra vita, espressione della nostra personalit, impone una ridefinizione del concetto stesso di usabilit. Criteri quantitativi quali efficienza, semplicit duso e facilit dapprendimento potrebbero non essere sufficienti ad assicurare unespe- rienza ricca e appagante. La creazione di una tecnologia centrata sullutente ha bisogno di esplorare strategie progettuali che producano nuove apparenze e nuove modalit interattive. Il vuoto teorico che ha caratterizzato la ricerca nellinterazione uomo-macchina ha dunque bisogno di essere colmato. Tuttavia, si registrano segnali di inversione di tendenza, alcuni studi riportati in questo lavoro, che non sono certamente gli unici, lo testimoniano. Permangono, indubbiamente, difficolt legate alla difficolt della misurazione. Il modello computazionale di Ngo rappresenta un primo passo in questa direzione, tuttavia, come detto in precedenza, tale modello considerando solo un sottoinsieme delle variabili importanti, risulta parziale e non in grado di descrivere in tutte le sfumature un parametro complesso e multidimensionale quale lestetica.
Riteniamo di poter affermare che la necessit di uno sviluppo centrato sullutente (cos come lo abbiamo descritto), i nuovi scenari che consentono uninterazione continua, la ridefinizione della socialit e delle modalit comunicative attribuiscono un valore centrale alla figura del designer nel suo ruolo di mediatore fra i reali bisogni dellutente e lofferta tecnologica (Rojbas 2002). Tra i suoi compiti quello di utilizzare e orientare le affordances dei diversi dispositivi tecnologici per soddisfare i bisogni degli utenti. Inoltre, deve adattare adeguatamente contenuti e servizi alle caratteristiche dei diversi dispositivi in modo da preservarne le peculiarit. Questo tipo di apporto ha delle affinit e delle analogie con le strategie e le logi-
109 che che sottendono i sistemi segnici ai quali deputato il compito di veicolare le identit aziendali. Delineato in questi termini, il ruolo del designer non pu limitarsi a migliorare i parametri quantitativi dellusabilit, ma nemmeno unattenzione allestetica dellinterfaccia potrebbe essere sufficiente, il risultato del suo apporto deve eccedere la somma di queste componenti.
La ricerca futura ha, dunque, il compito di prendere atto della necessit di integrare lestetica negli studi sullinterazione uomo-macchina che devono essere indirizzati sempre pi alla comprensione degli aspetti intangibili che qualificano lesperienza dellutente nellinterazione con un artefatto tecnologico. Nuovi concept, servizi innovativi, forme imprevedibili e sofisticate in grado di affascina- re, sedurre e anticipare i bisogni di un utente evoluto sono necessari allo sviluppo tecnologi- co perch questultimo possa concorrere allo sviluppo sociale.
110 Bibliografia
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