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Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educacin


Facultad de Historia, Geografa y Letras
Departamento de Castellano






SEMIO TICA Y COMUNICACIO N





Integrantes: Francisco Glvez
Jos Hernndez
Elas Rubilar
Profesora: Teresa Ayala
Fecha : 10 de julio 2012
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NDICE



NDICE PG. 2

INTRODUCCIN PG.3

MARCO TERICO PG. 4

PRIMERA PARTE: SIGNOS, COMUNICACIN NO VERBAL PG. 12
Y PARALEGUAJE

SEGUNDA PARTE: COMUNICACIN MEDITICA PG. 30

CONCLUSIN PG. 49

BIBLIOGRAFA PG. 50
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INTRODUCCIN


Vivimos en una sociedad donde la vida avanza vertiginosamente. Las cosas, las formas de
vida, ideologas y sistemas se suceden a gran velocidad. Todo parece ser desechable, nada
perdura en el tiempo. Lo que ayer era verdad absoluta, maana puede ser mera superchera.
Lo que hoy no gusta, maana puede ser motivo de nuestra aversin. Nuestras
predilecciones y percepciones estn condicionadas por la sociedad a travs de los medios
masivos de comunicacin. Estos nos crean necesidades inexistentes y nos incitan a la
adquisicin de servicios persuadindonos de diversas maneras gracias a los avisos
publicitarios.
En nuestro futuro desempeo como docentes seremos testigos de un cambio de
paradigma que puede parece imperceptible, pero no es as. De un ao a otro las tecnologas
a travs de las cuales se transmiten los medios masivos crecen a niveles sorprendentes,
mediando en hasta las ms mnimas actividades. Desde el caf que tomamos por la maana
hasta nuestras relaciones personales estn de alguna forma delimitadas por las tecnologas.
La principal diferencia con nuestros alumnos, es estos sern fruto de una generacin tecno
dependiente y como tales, sern aun ms asiduos al producto que le entregan los mass
media. Comprarn, vern y pensarn como los medios les dicen que lo haga. Desde esta
suposicin, promover la individualizacin y la crtica podra ser una tarea ardua. Sobre
todo, teniendo en cuenta que los medios de masa se esfuerzan por promover la
homogenizacin, es decir, la prdida del hombre dentro de la masa igualitaria.
Las comedias de situaciones responden de mejor manera a los requerimientos del
sistema. Entretienen y provocan la misma reaccin en todos a bajo costo del productor. No
obstante, es posible sustraer elementos que nos llamen a la reflexin. Un anlisis semitico
de este producto de la sociedad de masas resulta un ejercicio interesante y posible de ser
llevado al saln de clases.

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MARCO TERICO


Durante el siglo XX se suceden los ms importantes cambios sociales. La sustitucin del
trabajo agrario por la eficacia y economa de las mquinas provoc la emigracin del
campesinado hacia las urbes donde fueron establecidos en las modernas fbricas. La
mecanizacin de la labor que antes era efectuada por manos humanas marca un importante
cambio de mentalidad. Este perodo se conoce como sociedad industrial. Ahora bien, el
crecimiento de estas ciudades transform la economa desde una basada en la industria a
otro basada en servicios. La clave del xito econmico estaba en entregar servicios a una
comunidad que se doblegaba ao tras ao. Esto ltimo, marca el gnesis de la sociedad
posindustrial. La produccin de artculos para el consumo de la gente genera ingresos
enormes. La divisin del capital, la globalizacin y la privatizacin sern los medios para
consolidar esta economa.
A partir de este contexto social, aparece el trmino masa, el cual se refiere a
grandes grupos de personas heterogneas y annimas. En estas reside el hombre gregario,
cuya individualidad es prcticamente inexistente. En esta homogeneidad de la poblacin se
espera que cada uno de sus participantes sea en gran manera similar al otro para as
responder a los mismos requerimientos de consumo. Para lograr este cometido se hacen
necesarios medios que permitan destruir las caractersticas culturales propias del individuo,
remplazndolas por valores que responden a la homogeneidad que se pretende. Nacen para
cumplir este cometido, los medios masivos de comunicacin, sujetos, por lo tanto, a lo que
la poblacin precisa. Es decir, a la oferta y la demanda y amparadas por las nuevas
tecnologas.
Estos requerimientos de la poblacin no emergen de s mismos, sino que se
sostienen la accin persuasiva de la publicidad la cual est destinada a sugerir al pblico lo
que debe desear. En el dominio del deseo y la creacin de necesidades inexistes est el
triunfo mximo de la sociedad de mercado. Siendo la publicidad la encargada de intentar
convencernos de la adquisicin de aquellas necesidades, a travs de diversas tcnicas que
combinan, segn Lomas (1994) cdigos lingsticos y no lingsticos.
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El hombre crtico es desplazado por el hombre unidimensional. Aquel al cual el
sistema le determina las ocupaciones, las habilidades y las actitudes socialmente requeridas,
sino tambin las necesidades y las aspiraciones individuales, segn dicta Marcuse (1964).
Los medios masivos de comunicacin son la voz del sistema. A travs de ellos el orden se
concreta en busca de adhesin suficiente para mantenerse en pie y la publicidad es la
encargaba de controlar la masa que habita en este sistema: le entrega necesidades que la
mantengan ocupada. Ahora bien, Joan Ferrs propone que para una aproximacin crtica a
la publicidad se requiere de una metodologa (1994). Esta metodologa propone que la
publicidad es un fenmeno ambivalente, que, adems, posee estrategias para activar el
consumo, crea necesidades y constantemente incentiva el deseo, es decir, como hemos
dicho, crea las necesidades innecesaria (Ferrs,1994).
Para Roland Barthes en La retrica de la imagen (1964) la imagen publicitaria
contiene tres mensajes, uno lingstico que cumple la funcin de anclaje o relevo, otro
mensaje connotado en donde se hace una descripcin objetiva de los elementos que se
encuentran dentro de un encuadre fotogrfico y tambin un tercer mensaje connotado, es
decir, un mensaje que es interpretado por el receptor segn valoraciones de orden
socioculturales y su visin de mundo esto es a lo que Barthes llama la retrica de la imagen.
Se utilizan numerosos recursos estilsticos y estrategias para presentar lo que anuncia como
algo imprescindible para el consumidor, por ello, es frecuente que la publicidad no sea fiel
a la realidad e intente manipular al individuo.
Dentro de los aspectos a considerar dentro de un anlisis publicitario, segn Lomas, est:
PLANO: Espacio visual en que la realidad se acota en los lmites del encuadre. Aparecen
personas, acciones, etc.
Existen mltiples tipos de planos, pero tradicionalmente stos son los principales:
1) El plano detalle se centra, mayoritariamente, en un solo objeto (un bolgrafo, un
despertador etc.).
2) Primer plano (big close up) va desde las clavculas hacia arriba. Se aprecian las
emociones.
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3) Plano medio presenta la figura humana cortada por la cintura. Tiene un valor
expresivo, dramtico y narrativo. Se distingue la expresin de la imagen, pero con un cierto
distanciamiento.
4) Plano americano el Plano americano, o tambin denominado 3/4, o plano medio
largo, recorta la figura por la rodilla aproximadamente. Es ptimo en el caso de encuadrar a
dos o tres personas que estn interactuando. Insina un espacio.
5) Plano entero cuando los lmites superior e inferior del cuadro casi coinciden con la
cabeza y los pies. Ampla la visin espacio escnico. Tiene un valor narrativo y dramtico.
6) Plano conjunto caben varias figuras humanas.
7) Plano panormico o general extremo muestra un gran escenario. El o los personajes
no aparecen o quedan diluidos en el entorno. Tiene un valor descriptivo y puede adquirir un
valor dramtico cuando se pretende destacar la soledad o la pequeez del hombre en
comparacin con el entorno.

PUNTO DE VISTA:

Punto de vista en picado es una angulacin oblicua superior, es decir, por encima de la
altura de los ojos o la altura media del objeto y est orientada ligeramente hacia el suelo.
Normalmente, el picado representa un personaje psquicamente dbil, dominado o inferior.
Se busca ridiculizar o minimizar al personaje o para mostrar una accin o un producto de
manera distinta.
Punto de vista contra picado opuesto al picado. Suele representar un personaje
psquicamente fuerte, dominante o superior.
Punto de vista nadir la cmara se sita completamente por debajo del personaje, en un
ngulo perpendicular al suelo. Punto de vista de gusano.
Punto de vista cenital o de pjaro la cmara se sita completamente por encima del
personaje, en un ngulo tambin perpendicular.
Punto de vista normal el ngulo de la cmara es paralelo al suelo y se encuentra a la
altura de los ojos o, en caso de ser un objeto, a su altura media.


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ICONICIDAD:

Qu tanto se parece el objeto representado al objeto real.

Grado 11 imagen natural. Reestablece todas las proporciones del objeto. Existe
identidad.
Grado 10 modelo 3d a escala: objetos en tres dimensiones que logran cierta similitud al
tipo real.
Grado 9 imgenes de registro estereoscpico Hologramas: tambin son modelos en 3d
pero que carecen de una mayor definicin.
Grado 8 imagen a color: en el campo de la reproduccin 2d, es el que mas se acerca al
sujeto en cuestin. Definicin de la imagen al poder resolutivo del ojo humano.
Grado 7 fotografa en blanco y negro.
Grado 6 pintura realista. Plano bidimensional.
Grado 5 an se produce la identificacin, pero las relaciones espaciales estn alteradas.
la representacin no es idntica a la real.
Grado 4 pictogramas: de forma muy abstracta y simplificada, conserva la idea original.
Grado 3 esquemas motivados: un buen ejemplo de estos son los mapas, lo representado
se ve alterado en su forma para darle ntido entendimiento a la info.
Grado 2 esquemas arbitrarios: representan una accin a travs de un objeto relacionado
a ella (seales de trnsito).
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Grado 1 representacin no figurativa: ocupando la abstraccin mxima, intenta expresar
la realidad.

EL COLOR:

Colores fros y clidos
Saturacin color intenso
Desaturacin color ms difuso
Luminosidad, intensidad y brillo cantidad de luz blanca reflejada en un color x.
Simbolismo del color:

Intervienen elementos fsicos y culturales

Rojo acapara la atencin. Amor, pasin, peligro.
Azul Sensacin de infinidad, inspira confianza, asociado a la intimidad. Quita el apetito
ms que cualquier otro color. Se relaciona con tranquilidad, la tristeza y el fro.
Verde Color de la vida misma. Equilibrio mismo.
Amarillo precaucin y lejana, irradia calor, imaginacin.
Blanco luz total. Asociado con el da la suerte, el nacimiento.
Negro oscuridad, muerte, demonio, peso, solidez, elegancia.
Naranja color secundario, asocia la alegra, entusiasmo, amistad, felicidad.

DERIVACIONES DE LA LUZ:

Luz frontal resalta volumen y texturas.
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Luz lateral destaca el volumen y la profundidad de los objetos tridimensionales y
resalta la textura; aunque da menor informacin sobre los detalles que la luz frontal y,
adems, aumenta el contraste de la imagen.
Contraluz destaca la silueta, forma global del motivo.
Luz cenital exagera ojeras, arrugas.

Martn Barbero: [ Textos mediticos = texto multimodal]. Debemos saber leer todo tipo
de textos: planos, ngulos, luz, grados de conicidad, etc.).

Los medios de comunicacin ofrecen a los anunciantes un espacio de publicidad a cambio
de una determinada suma de dinero o, en ocasiones, un canje o un trueque.
Laswell es uno de los primeros en investigar los medios de comunicacin. A raz de un
anlisis a las tcnicas de propaganda blicas y los fenmenos de liderazgo poltico, delimita
un campo de estudio caracterizado por la interaccin mnima o ausente entre los
participantes. Aqui el quin es el comunicador; lo dicho, el mensaje; el canal, el medio;
a quin, el receptor y el efecto, el resultado obtenido. El cual para Laswell, ser afectar la
forma de pensar, sentir y hacer de nosotros. Pues el emisor nace deseando controlar los
medios, en consecuencia la audiencia y por consiguiente los efectos:
Quin / dice qu / por qu canal / a quin / y con qu efecto?

Quin Comunicador, Emisor (Estudios de control).
Dice qu Mensaje, Contenido (Anlisis del contenido)
Por qu canal Medio, Canal medio de difusin- (Anlisis de los medios)
A quin Receptor , Audiencia (Anlisis de la audiencia)
Y con qu efecto Efecto, Efectos (Anlisis de los efectos)


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Debord (1967), por su parte, profundiza en este campo. Para l, los medios de
comunicacin de masa estn creando una nueva forma de mediacin entre el mundo y las
personas. Estas le dicen lo que es bueno, medindolo, normndolo, esperando del
espectador una aceptacin pasiva, incapaz de sobreponerse a los medios.
Los tericos de la escuela de Frankfur intentan explicar el fracaso de las
predicciones de Marx amparndose en los medios masivos como los responsables de
manipular el proceso histrico del cambio econmico. Donde la ideologa de la clase
dominante haba llegado a condicionar a la masa obrera por medio de los mass media. Pues,
la gente es sometida a los planteamientos de la clase dominante a travs de estos medios.
En tanto, Lazarsfeld y Merton abrirn el debate aludiendo que los medios de
comunicacin de masas pueden ser utilizados tanto para el bien como el mal. Ponen de
manifiesto la influencia y capacidad manipuladora que los medios poseen en la opinin
pblica y, a su vez, la presin que pueden ejercer al poner en descubierto situaciones
anormales de cualquier ndole.

Eco considera que el error de los integrados es defender en extremo la cultura de
masas, creyendo que la multiplicacin de los productos culturales es buena en s misma,
esto es, carecen de una actitud crtica que considere la posibilidad de buscar nuevas
orientaciones. Por otra parte, los apocalpticos confan en que es posible proporcionar una
cultura que evite el condicionamiento industrial. Lo anterior sera un error, puesto que no
tiene sentido considerar que la cultura de masas es mala slo por el hecho de que sea
industrial.
Para Eco toda forma de comunicacin funciona como emisin de mensajes basados
en cdigos subyaentes. Para Miller un cdigo ser un sistema de smbolos que por
convencin previa est destinado a representar y a transmitir la informacin desde la fuente
al punto de destino. Se basa entonces en reglas que existen con anterioridad que muchas
veces responden a convencionales sociales. Para Pierce, el signo lingstico es una entidad
de tres caras: el referente, el significante y el significado. El referente es el objeto real, al
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cual hace referencia el signo. El significante es el soporte material o sustancia, lo que
captamos de acuerdo a los sentidos. El significado es la imagen mental, es decir, una
abstraccin que se forma en el signo.
Sebeok, por su parte, clasificar al signo de la siguiente manera: Seal, es un signo
que mecnica o naturalmente provoca alguna reaccin en el receptor; Sntoma, signo
compulsivo, automtico, no arbitrario; cono, es un signo que tiene similitud tipolgica
entre el significante y su denotado; ndice, es un signo cuyo significante es contiguo a su
significado, es una muestra de l, y smbolo, signo que no tienen semejanza ni contigidad
entre su significante y su denotado.
El anlisis semitico, por lo tanto, intentar extraer el significado de los smbolos
que subyacen en, este caso, un medio masivo de comunicacin.
En este intento por uniformar a la poblacin, creando necesidades iguales para
todos, los mass media precisarn de una televisin que mantenga ocupada a la gente. Pues
los momentos de ocio pueden dar cabida a reflexiones destinadas al desbaratamiento del
sistema. Para lograr esta homogenizacin por medio de un mass media se necesitar de una
televisin que refleje situaciones con las cuales todos nos podamos sentir identificados, de
manera que nadie sea excluido de esta representacin. Adems, ser preciso la bsqueda de
una reaccin comn: la risa. Pues, para los mass media y la sociedad que los sostiene,
mantener a una sociedad contenta, es mantener a una sociedad conforme.
Bajo este precepto nacen las sitcom o comedias de situaciones, cuyo objetivo es
justamente provocar al risa a raz se situaciones cotidianas. El xito de estas fue inmediato
y hasta nuestra actualidad baten records de audiencia.





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PRIMERA PARTE: SIGNOS, COMUNICACIN NO VERBAL Y PARALEGUAJE

N1: SIGNOS SEGN SEBEOK

1) Seales: Seales: Es el signo que tiene como propsito provocar, de manera voluntaria,
una respuesta/reaccin en el receptor, provocada de manera natural o artificial,
considerando desde una mquina u organismo hasta incluso un ser sobrenatural
personificado.

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Las imgenes mostradas arriba sealan cosas bastante distintas, paro todas estn dirigidad
a alguien y esperan la respuesta del receptor: 1) Est figura significa un saludo de paz. 2)
La tarjeta roja mostrada por el rbitro, en el ftbol y otros deportes, significa que el jugador
aludido debe abandonar la cancha porque fue expulsado. 3) Esta imagen aparece en los
lugares en donde est prohibido fumar. 4) La cuarta figura hace referencia a un lugar de
restaurantes o donde simplemente se puede comer.

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2) Sntomas: Un sntoma refiere a un signo compulsivo, automtico, no arbitrario ni
voluntario. Es reflejo. El sntoma se refiere a las personas, y muestra estados anmicos de
estas (enfermedades, estados de nimo, emociones y sensaciones).
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Todas las imgenes anteriores representan un estado anmico y son acciones reflejas: 1)
Esta imagen muestra sntomas de enojo: ceo fruncido, ojos muy abiertos, nariz arrugada,
etc. 2) La segunda imagen muestra un estornudo, tpico sntoma de resfro o alergia. 3) En
esta imagen podemos ver el llanto de un beb, el cual nos indica alguna necesidad del
beb: puede tener fro, hambre o sentirse incmodo por algn problema de tipo higinico.
4) Ac podemos ver la piel de gallina, la cual puede significar fro, temor o excitacin.

3) conos: El que algo sea icnico refiere esencialmente a su similitud topolgica entre el
significante y su denotado (objeto), o sea, a la mayor cercana posible con su referente y la
realidad (tamao, forma y esencia). Los conos se puede dividir en dos tipos de
representaciones: los que representan objetos y los que representan, por medio de personas,
pocas o arte (conos de la msica o de la moda).
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Las primeras tres imgenes son conos de uso habitual: 1) El cono de telfono, 2) el cono
que diferencia los baos pblicos femeninos de los masculinos y 3) el cono del correo
electrnico. Con estos ejemplos podemos darnos cuenta de la cercana que tienen con el
significado que portan.
Las otras tres, corresponden a la clase de conos que representan una poca o un
determinado momento social: 4) Marilyn Monroe representa la sensualidad y el destape
femenino, 5) Michael Jackson, representa el xito y la poca ms brillante del pop. Por
ltimo, nos encontramos con la imagen del Che Guevara 6), smbolo de la rebelda y del
socialismo latinoamericano.

4) ndice o indicio: Se denomina ndice al signo que se da en forma de pista y que es
proporcionado por la naturaleza o alguien. Este tipo de signo es de carcter involuntario,
ya que al ser originado principalmente por la naturaleza (nubes, indicio de tormenta, por
ejemplo) se escapa de nuestras manos. Cabe destacar que en esta clasificacin se dice que
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un signo es indexical, o sea, es una pista, cuando su significante es contiguo a su
significado, o sea, existe una consecuencia o se origina algn fenmeno luego de este
signo.
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Los siguientes ejemplos de indicios nos presentan situaciones bastante variadas: 1) La
huella de dinosaurio de la primera imagen indica que en ese lugar vivieron estos animales
en un pasado remoto. 2) La puesta de sol indica que el da est llegando a su fin. 3) La
conocida marca de lpiz labial indica que el lugar de la huella fue besado. 4) La escarcha
matinal en el pasto nos indica el fro que hizo durante la noche.






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5) Smbolo: Es un vnculo convencionl entre el significante y su denotado. No es
completamente arbitrario.

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Los primeros cuatro ejemplos, nos muestran smbolos cuyo valor convencional tiene un
alcance mundialy a menudo estn presentes en la vida diaria de las personas: 1) Los juegos
olmpicos, con sus cinco anillos de colores. 2) El signo que acompaa a todo lo que
signifique o produzca la muerte, como el veneno, por ejemplo. 3) El smbolo del reciclaje.
4) La paloma blanca representa la paz.

A nivel empresarial, tambin podemos observar smbolos de fama y renombre mundial:

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1) La reconocida manzana del gigante informtico Apple, muestra de xito y calidad
tecnolgica. 2) Coca- Cola: despus de O.K, es el smbolo ms conocido a nivel
mundial. 3) La marca de ropa es sinnimo de poder adquisitivo y de buen vestir. 4) La
marca Mercedez-Benz es sinnimo de calidad automotriz, adems de reflejar el xito, el
lujo y la elegancia.

En el mbito del arte y la cultura tambin hay smbolos, que evocan, adems, a distintas
pocas:

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1) El Coliseo Romano es smbolo de la grandeza y de la gloria romanas. 2) Las grgolas
son reflejo del arte gtico y evocan la imagen de las catedrales antiguas. 3) Esta imagen es
representacin fiel de la modernidad.

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En el mbito religioso podemos apreciar distintos smbolos bastante conocidos a nivel
global.
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1) En la primera imagen vemos la cruz de cristo, smbolo del cristiano por exelencia. 2) El
Dalai Lama, representante mximo del Budismo. 3) Aqu podemos ver al dios azteca
Quetzacoatl, con las caractersticas de colores y formas tpicas de los dioses aztecas y
mayas.

En todos los mbitos, ya sea publicidad, propaganda poltica o al elegir un smbolo para
una institucin, los colores utilizados tienen un rol fundamental. Cada Color posee distintas
connotaciones psicolgicas, por lo que simbolizan sensaciones distintas cada uno y
cumplen, segn su uso, una determinada labor.







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Rojo: entusiasmo, dinamismo, pasin y violencia.
Naranja: poder estimulante.
Amarillo: vitalidad, antdoto contra la tristeza.
Verde: apaciguamiento y reposo, naturaleza.
Azul: tranquilidad, evoca la infancia, profundidad.
Violeta: sueos, utopas, fantasas, profundidad.
Gris: centro pasivo, neutro, factor de equilibrio, elegancia.
Negro: ausencia de color, refuerza los colores que se combinan con l.

Nombre: Se llama nombre a un signo que tiene una clase extensional para su designado.
Este tipo de signo es el encargado de representar al individuo, independiente de la
arbitrariedad de este, pues no hay una propiedad comn, excepto el hecho de que todos
responden a dicho nombre, somos nosotros los encargados de atribuir el nombre y
representar a cada persona.
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1) Lay Gaga es smbolo de la msica pop en la actualidad y su nombre evoca
extravagancia y atrevimiento. Sin duda que su verdadero nombre, Stefani Joanne Angelina
Germanotta, no es para nada potente para lograr popularidad y xito. 2) Un caso curioso
ocurre con Juanes (Juan Esteban Aristizbal Vsquez), cantautor colombiano que junt
sus dos nombres para fusionarlos en su nombre artstico. Un nombre corto, pero a la vez
potente, es muy importante como marca y sello personal en el mundo de la industria
musical.

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N2: COMUNICACIN NO VERBAL (EKMAN Y FRIESEN)

1) EMBLEMAS: Gestos que tienen una traduccin verbal directa, poseen un significado
especfico y aceptado, y normalmente son intencionales.

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1) El gesto de alzar la copa o un trofeo significa que se logr ganar una competencia,
consagrndose campen. 2) El gesto de levantar el puo representa la lucha y la conviccin
por sta. 3) Alzar los brazos al cielo es sinnimo de victoria. 4) El brindis significa la
celebracin de un acontecimiento. 5) El gesto del pulgar arriba significa afirmacin o algo
positivo.


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2) ILUSTRADORES: movimientos directamente vinculados al habla que sirven para
ilustrar lo que se dice verbalmente, reiterndolo o contradicindolo:

a) BATUTAS: Movimientos que destacan, acentan o enfatizan una palabra.
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1) Seal de la cruz
2) Juego del piedra papel o tijera

b) IDEGRAFOS: movimientos que indican una direccin del pensamiento.
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1) Gesto de comillas
2) Gesto indicando locura del receptor

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c) DECTICOS: sealan un objeto presente.



El gesto ms comn es indicar con el dedo. A la derecha, el famoso To Sam.

d) ESPACIALES: movimientos que describen relaciones en el espacio.
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1) Gesto que indica pequeez.
2) Gesto que expresa algo gran longitud.



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e) KINETGRAFOS: movimientos que describen una accin personal.
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1) Gesto que indica el acto de dormir.
2) Gesto que indica llamar por telfono.

f) PICTOGRFICOS: trazan una imagen de aquello a que se refieren.


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1) En esta imagen se traza un corazn en el aire.
2) En la segunda imagen se traza una letra z en el aire.


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3) MANIFESTACIONES DE AFECTO: Movimientos que intensifican, neutralizan o
encubren las apariencias afectivas.

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1) Abrazo: intensifica el afecto.
2) Signo de rechazo: puede neutralizar una muestra de cario.
3) Gesto de vergenza: se intenta ocultar la emocin.

4) REGULADORES: Sirven para mantener y regular la conversacin entre dos o ms
individuos que interactan, y son casi involuntarios.
1 2
1) Gesto de silencio: Se utiliza para callar al emisor.
2) Gesto que indica que no se escucha: puede usarse para que el emisor suba el volumen de
la voz.
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5) ADAPTADORES: Movimientos que se aprenden como parte de los esfuerzos
adaptativo por satisfacer necesidades. Tienen un contenido extracomunicativo.
a) Adaptadores del yo: Movimientos en que unas partes del cuerpo entran en contacto con
otras, de duracin variada, precedidos o seguidos por movimientos de apertura y cierre.
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1) Cruzarse de brazos
2) Demostracin de inters
b) Adaptadores interpersonales: Movimientos o posiciones con los que hacemos contacto
con otra persona.
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1) Tpica felicitacin mutua: Vengan esos cinco!
2) Beso en la boca
c) Adaptadores objetales: grupo de conductas que ocupan al cuerpo y a elementos externos
a l.
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1) Una persona puede conversar utilizando unas gafas o 2) un maestro hablar mientras
indica la pizarra con una vara.
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N 3: Ejemplos de lenguaje NO VERBAL en la prensa y en la literatura

1) Diego Rivarola le pide el baln del partido a un pasapelotas, para quedarse con l, para
guardarlo, atesorarlo. El 3-0 de la U sobre Liga de Quito ya es un hecho, (La
Tercera, 15 de diciembre de 2011, Deportes).
2) nos encerramos en la guardera, donde cenamos sopa tibia y unos fideos mal
cocidos, ya que a esa altura el agua hierve alrededor a alrededor de los 80 C y no a los
100C a que estamos acostumbrados, (Un da en el Lago Chungar, en Flora y Fauna de
Chile, pg. 45).
3) le llev una taza de chocolate espeso y humeante que l se tom sin respirar. Luego
se limpi los labios con un pauelo que sac de la manga, extendi los brazos y cerr los
ojos, (Cien Aos de Soledad, Gabriel Garca Mrquez, pg. 77).
4) Quit una taza del velador, arregl el pao de crochet que se haba arrollado, y
entretanto observaba a su madre que pareca dormir, (Juana Lucero, Augusto DHalmar,
pg.13).
5) Helmer.- (Se aproxima a la lmpara.) Apenas me atrevo. Quizs seamos vctimas uno
de otro. No, es preciso que yo lo sepa. (Abre apresuradamente la carta, recorre algunas
lneas, examina un papel adjunto y lanza una exclamacin de alegra.)Nora!..., (Casa de
Muecas, Ibsen, pg.89).
6) Adalguisa comprendi que no le convena malquistarse con tal cliente y le hizo un
gesto a hurtadillas, como indicndoles que slo por el qu dirn aparentaba reprender a
Bibelot, (Juana Lucero, Augusto DHalmar, pg.163).

N4 Ejemplos de Lenguaje PARAVERBAL en la prensa y en la literatura

1) Ministro, usted va a intervenir en ese tema?, le pregunt con irona ayer el senador
Jaime Quintan (PPD) al titular de Educacin, Felipe Bulnes, refirindose a la designacin
del prximo presidente de la Comisin de Educacin del Senado, (La Tercera, jueves 15
de diciembre de 2011, Poltica).
2) Casi sin preguntar, la seora amable se fue enterando de alguna que otra cosa de mi
vida y mis ideas, y me escuch con una mezcla de respeto y ese no-te-tomo-muy-en-
serio maternal que las mujeres guardan para las excentricidades de los hombres, (El
Lobo Estepario, Hermann Hesse, pg. 91).
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3) Coloma junior, a qu hora llega Laurence (Golborne)?. Bromeando, el timonel de la
UDI, Patricio Melero, salud al jefe de gabinete del ministerio de obras pblicas (La
Tercera, 7 de julio de 2012, Poltica).
4) Otoko la mir horrorizada. De aquella hermosa garganta surgan palabras aterrantes,
(Lo bello y lo triste, Yasunari Kawabata, pg.88).
5) Que sea una comuna de la Concertacin no me asusta para nada, dice Laguna,
confiado (sobre su candidatura a alcalde por La Pintana), (Las ltimas Noticias, 1 de julio
de 2012, Poltica).
6) De la sorpresa, el carabinero pas a la ira y me orden levantar las manos: -En la
nuca! En la nuca!, (Estadio Nacional, Adolfo Cozzi, pg.16).

EJERCICIOS Y ACTIVIDADES PRIMERA PARTE

N1-Clasifique las siguientes imgenes segn la clasificacin de Sebeok e indique lo que
comunica cada una:
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4 5 6
7 8 9
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10 11 12


N2- Escriba tres ejemplos de comunicacin NO VERBAL y tres ejemplos de
comunicacin PARAVERBAL:
N3- Segn Ekman y Friesen, clasifique las siguientes imgenes y determine lo que
comunican (en caso de que sean ilustradores o adaptadores, especifique el tipo
correspondiente):

1 2 3
4 5 6



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SEGUNDA PARTE: COMUNICACIO N
MEDIA TICA



ANLISIS SEMITICO Y CRTICO DE UN PRODUCTO DE LAS
INDUSTRIAS CULTURALES: LAS SITCOM O COMEDIA DE SITUACIONES















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Anlisis semitico de las sitcoms o comedia de situaciones

La comedia es un gnero dramtico que tiene su origen en la Antigua Grecia. En ella sus
protagonistas se ven enfrentados a adversidades de la vida cotidiana, funcionando, por lo
tanto, como un retrato de la sociedad y las cuestiones que a esta le aquejan. Por esta razn,
en las comedias de la Grecia Clsica es comn ser testigos de una fuerte crtica social. Las
instituciones son denigradas y los hombres son plasmados llevando sus caractersticas ms
infrahumanas al extremo, a travs de la parodia, el sarcasmo y la stira. Las ridiculizaciones
propias de la comedia provocaban la risa y la identificacin por parte del espectador. Pues
sus vicios y costumbres eran, tambin, los de gran parte de la poblacin.
La comedia est pensada entonces tanto para la reflexin como para la risa. Ac
nadie escapaba de la posible burla: desde dioses, aristcratas, polticos o la gente comn.
Todos caban en los actos. La comedia mostraban el conflicto del hombre contra s mismo y
a estas jocosas representaciones el pblico acuda en masa regocijndose en el espectculo.
Con el tiempo el trmino se deslig de su componente ms trascendental y se limit al
retrato jocoso de la actualidad. La comedia romana, por ejemplo, represent variadas obras
cuyo conflicto era ms bien amoroso, captando la lascivia de la poca. Siglos despus,
Caldern de la Barca y Lope de Vega en Espaa retoman el gnero cmico, pero sin
limitarse a los gracioso, sino que exponen, adems, conflictos trgicos. La posibilidad de
representar conflictos tanto trgicos como cmicos que en Grecia fue llamada
tragicomedia ser una constante en la comedia universal hasta nuestros das.
Con el advenimiento de los medios masivos, las representaciones cmicas dejan de
ser privilegio de algunos pocos. El alcance que podra tener alguna obra clsica ya sea
griega, romana o espaola - se ve aminorado ante los requerimientos de los mass media,
quienes ven en la comicidad un componente ideal para entretener a su pblico mediante la
risa, sustrayendo cualquier otra significancia de lo cmico. Los medios masivos se adaptan
a la difusin de estilos y formas ya difundidas antes a nivel de cultura superior y
transferidas a nivel inferior (Eco,1957:68). Vale decir, que adaptan segn sus
requerimientos e intenciones, manifestaciones que antes eran solo posibles para un
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determinado grupo. Abaratando sus costos de produccin, tal como supone el ideal
capitalista. De esta forma, se da origen a una comedia que responda a los mass media: que
llega a una gran cantidad de pblico, generando la risa en el espectador como forma de
evadirse de la realidad, pudiendo, al mismo tiempo, influenciar sobre l y, adems, a bajo
costo.
A pesar de todo, es posible encontrar dentro de la mejor comedia aspectos que nos
remiten a su precedente clsico. Charles Chaplin con filmes como El Gran Dictador o
Tiempos Modernos logra, al igual que la comedia clsica, retratarnos a la sociedad,
llevando las caractersticas al extremo. De esta manera podemos apreciar en el Gran
Dictador la personificacin caricaturescamente de Adolf Hitler. Donde al igual que los
comediantes clsicos, logra hacer una parodia de un personaje poltico influyente en
aquellos tiempos. De la misma formar, a travs de Tiempos Modernos logra una mordaz
crtica a la sociedad industrial, funcionando como critica social, de la misma forma que los
comediantes clsicos. No obstante, los aspectos cotidianos no abundan en el cine de
Chaplin. Sus personajes solo reflejan ciertos aspectos de la sociedad, tal vez los ms
impactantes. Adems, muchas situaciones dentro de su comedias rayan el absurdo o lo
surreal. Chaplin, entonces, no alude al diario vivir del hombre promedio, cuando los medios
masivos se interesan ms en esto que cualquier otra pretensin artstica.
Bajo el requerimiento de los mass media de mantener a su sociedad entretenida
mediante circunstancias que reflejen la cotidianidad, nacen en los aos cincuenta en pleno
auge de la televisin, la que sera la comedia ms banal, ms barata, pero sin embargo ms
exitosa: las sitcom o comedias de situaciones. Destinadas a reflejar el da ada a travs de
escenarios que llamen a la risa. Estas series televisivas aunque tambin hay ejemplos
radiofnicos responden quizs como ningn otro gnero televisivo a las peticiones de
una sociedad que pretende moldearnos para cumplir sus expectativas a travs de los mass
media. El espectculo de las sitcom es, tal como dice Debord, el reflejo de la produccin
de las cosas. Vale decir, una idnea expresin de la sociedad de consumo.
Las sitcom presentan historias sencillas de situaciones graciosas cuya duracin va
entre veinte y veinticinco minutos. En cada escena debe haber un gag de accin o de
dilogo, un punto divertido que provoque la risa intntanea. No se debe entender a la
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sitcom como sucesin de gags, sino que precisa de una estructura dramtica fundamentada
en conflictos entre los personajes y las situaciones que provocan ( Lpez, 2008: 15).
El mencionado Guy Debord en su obra la sociedad del espectculo plantea,
adems, que el espectculo es un reflejo de nosotros mismos, donde se muestra la sociedad
misma. Es decir, nos refleja como personas. En estas comedias de situaciones se pretende
que exista identificacin por parte del espectador y que a raz de esto surja la risa. Bajo este
contexto, es posible encontrar similitudes con la comedia clsica de Grecia. Pues, los
personajes de las sitcom son retratados con virtudes y defectos vicios -, siendo llevados
muchas veces hasta extremos caricaturescos, tal como en la comedia arcaica.
De esta forma, el personaje de Joey en Friends se comporta acentuando su poca
inteligencia: tarde en entender los chistes, es torpe, suele confundirse e interpretar todo
literalmente. Su capacidad de anlisis es limitada y no se adapta bien a las situaciones
sociales, esforzndose en varias ocasiones por aparentar actitudes que no posee. Cuando
desea escribir una carta de recomendacin para Chandler y Monica dirigida a una agencia
de adopcin, decide a raz de su escaso dominio lxico utilizar los sinnimos
predeterminados por el procesador de texto Word en cada palabra del texto que haba
escrito. Su escasa comprensin de estas situaciones lo lleva a abusar de la sinonimia, para
aparentar sofisticacin. Produciendo un texto sinsentido, donde son dos personas
cariosas que tienen un gran corazn cambia a son dos homo sapiens sobones y
complacientes de descomunal rgano artico, sin que l note lo absurdo del texto. Una
caracterstica de las situaciones cmicas efectuadas por Joey es que en la mayora de las
veces este no tiene conciencia de lo cmico de su comportamiento.
En una ocasin comienza una relacin sentimental con una mujer bastante
inteligente, Charlie, colega de Ross en la universidad donde trabajan. En una cita visitan el
museo. Debido a la ignorancia de Joey sobre estos temas, debe recurrir a la ayuda de Ross,
quien le escribe el contexto y caractersticas de cada obra expuesta, con la intencin de que
este pueda presumir frente a su nueva conquista. Sin embargo, la torpeza de Joey hace que
comience el recorrido por el ala contraria a la que estaba estipulada. Por lo cual, ninguna de
las obras - como narrara despus la mujer se corresponda con la descripcin de Joey.
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Joey suele aparentar falsas apariencia, siempre con un dejo de inocencia infantil. De
hecho, la profesin de Joey es la de actor. Aunque su calidad actoral es dudable y sus
ofertas de trabajo son escasas. Debido a todo lo anterior expuesto sobre el personaje, las
intervenciones de Joey suelen provocar risa. Pero a pesar de su torpeza e ignorancia aun as
es exitoso con el sexo opuesto. Es apuesto, carismtico, buen amigo y persuasivo cuando te
trata de conquistas mujeres.
Ninguno de los personajes de Friends ni de alguna otra sitcom expone sus defectos
sin su contraparte: sus virtudes. Charlie Harper de la serie Two And Half men es el
estereotipo del juerguista desatado tpico del ambiente del espectculo. Bebedor, mujeriego,
mentiroso, burlesco y adinerado. Sin embargo, es un buen to con su sobrino Jake. Lo
consiente y le entrega cuestionables consejos para la vida. Adems, es un buen empleador.
Tiene mucho afecto por su ama de llaves y suponemos que le paga un salario por sobre el
promedio del oficio y .a pesar de todas las burlas y malos tratos que propina contra su
hermano, Alan, a lo largo de todas las temporadas jams lo echa de la casa, a pesar de vivir
a cuestas de l. En el fondo, Charlie es un buen hermano, un buen to y un buen empleador.
Mientras avanza en la serie podemos ver que incluso llega a ser una buena pareja y capaz
de estabilizarse sentimentalmente. Las sitcoms, por lo tanto, se esfuerzan por mostrarnos la
naturaleza humana. Los contrastes propios de cualquier persona.
Las virtudes y defectos estn ah para provocarnos risa. La risa mejora nuestro
nimo y, segn Eco, es una buena medicina para curar afecciones del cuerpo, sobre todo la
melancola. En su necesidad por homogenizar, el sistema est constantemente evitando la
diferencia, como el sentir melanclico. No obstante, las diferencias individuales de cada
individuo estn an arraigadas en cada uno de ellos. Sin embargo, la risa ante situaciones
graciosas es universal. Alguien puede o no gustar de una cancin, emocionarse o no ante un
poema. Cada una de estas apreciaciones depende de varios factores, sobre todo culturales.
Pero es probable que una misma situacin pueda despertar risa en personas disimiles
incluso cultural y geogrficamente. Prueba de ello es el alcance global de las sitcoms
contemporneas. Friends alcanzaba promedios que bordeaban los veinte millones de
espectadores. Su final super los cincuenta millones de espectadores y fue el suceso ms
esperado a nivel televisivo desde el final de otra sitcom: Seinfeld. Por lo tanto, podemos
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comprobar que la risa a raz de las sitcoms es un mtodo infalible para provocar en varias
personas la misma reaccin ante exactamente el mismo estmulo. Es un homogeneizador
por excelencia. Adems, sus tramas provocan un inters que homogenizar los tpicos de
conversacin. En pocas palabras: todos respondiendo a lo mismo, todos hablando de lo
mismo. En una sociedad de masas que rehye de la individualizacin, la posibilidad de
despertar la risa mediante el mismo show y el generar un inusitado inters por la misma
historia resulta ser una estrategia infalible. Un comercial en clave de jingle de Sony
Entertainment Television, televisora encargada de la transmisin de varias series, entre ellas
algunas sitcoms, rezaba:
Hablan de ellas ( las series) , las comentan donde quiera que uno va, tratan
a sus personajes como un amigo ms, ren, lloran, se enamoran, no lo pueden evitar,
la pasin por nuestras series no lo pueden ocultar

Del jingle expuesto se extrae la necesidad de la publicidad por mediar nuestras
necesidades. La sistema precisa que nuestro tiempo libre sea invertido en entretenciones
como esta. Pues, nos mantiene ocupados, nos hace ser partcipes de las conversaciones que
se darn (hablan de ellas, las comentan donde quiera que uno va), por lo tanto, el no ser
espectadores de estas seriales inmediatamente nos excluira del grupo. Seramos la
diferencia en un mundo donde todos quieren participar. Las segunda parte del jingle y la
que a nuestro juicio es la ms significativa a la hora de hablar de las sitcoms es la que nos
remite a identificacin que suscitan sus personajes. El espectador re, llora, se emociona
ante las situaciones vividas en pantalla porque muchas veces las siente como propias.
Eco en Lo cmico y la regla, alude a que nuestra simpata por estos personajes
radica en que muchos de esto hacen lo que nosotros querramos hacer pero nos reprimimos
para no transgredir una norma social. Por eso, cuando no existe una identificacin profunda
con el personaje, existe una admiracin por sus acciones. Si no se adecua a lo que somos, si
responde a lo quisisemos ser. La actitud de Charlie Harper es fuente de envidia y
admiracin, no podemos sentirnos identificados, pero de igual forma hace lo que nosotros
quisisemos hacer, tiene lo que nosotros quisisemos tener: xito sexual, econmico y una
relajada vida de excesos. De la misma manera que Barney Stinson How i met your
mother - , su xito inmediato con las mujeres y las ostentosas posesiones que puede
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costearse debido a su abultado salario, sumado a una personalidad carismtica y
encantadora son objeto de nuestra ambicin.
En estas sociedades reguladas por el flujo comercial, el trabajo cobra especial
importancia. No slo se espera que trabajen para consumir los distintos servicios que la
sociedad ofrece, sino que tambin se espera que rindan bien en sus puestos laborales, para
as sostener la economa del sistema. Con un nimo optimista y alegre la persona rinde ms
en sus labores. La risa reduce el estrs laboral, mejora la salud segregando hormonas que
nos hacen funcionar mucho mejor y aumenta la predisposicin al trabajo. En efecto, hoy
son muchas las empresas que han acudido a la llamada risoterapia. Supuesta terapia
laboral que consiste justamente en hacer rer a los empleados. Un buen humor, entonces, es
sinnimo de conformismo ante aquello que el sistema nos entrega. La melancola, por el
contrario, llama a la divagacin y al cuestionamiento de lo entregado. Mantener a una
sociedad contenta es de suma importancia para el sustento de los sistemas de produccin y
la comedia de situaciones cumple parte de esta importante funcin.
Lo gracioso de sus situaciones no acaban una vez terminaba la representacin, sino
que la facilidad de los hechos narrados hace posible que estos permanezcan en la memoria
del espectador. Lo gracioso es memorable y esta caracterstica es explotaba por aquellos
que hacen comedia de situaciones hoy en da. Muchas veces la trama pasa a ser algo
secundario, al menos para quien no es un asiduo consumidor de la serie especfica. Un
fantico de Friends, por ejemplo, si encontrar relevante detalles sobre la vida de alguno de
sus personajes. Pero un espectador ocasional solo buscar lo jocoso. Sin embargo, ambos
respondern de igual manera con la risa ante la situacin graciosa. Demostrando
nuevamente el poder homogeneizador de las sitcoms: todos incluso quienes no conocen la
serie pueden rerse de igual manera. El contexto es innecesario ante las situaciones
irrisorias. A diferencia de alguna serial policial o de ciencia ficcin, donde la trama juega
una importancia crucial. De modo que es difcil comprender la serial si no se sigue desde su
principio.
Incluso aquellas sitcom que parecen orientadas a un pblico determinado provocan
risa en quienes no comprenden del todo el contexto. The Big Bang Theory es una serie que
retrata a un grupo de fsicos geeks, fanticos de la tecnologa, los cmics y los videojuegos
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y las relaciones que tiene con Penny, una vecina muy similar en construccin del
personaje a Joey de Friends. Gran parte de los chistes de esta serie estn orientados a un
pblico conocedor de la cultura de los cmics, videojuegos, cine de ciencia ficcin o
incluso conocedor de principios cientficos. Referencias a Star Wars, Star Trek, Firefly,
Battlestar Galactica, Superman o al Gato de Schrdinger dan cuenta de esto.
Conversaciones referidas al cmo lava su ropa Superman o dnde Aquaman hace sus
necesidades pueden ser comprendidos no slo por los fanticos del cmic. La risa puede ser
provocada incluso en quien no entendi el chiste. Lo mismo ocurre con las referencias a
Dante, Neruda o los Ewoks en How I Met your mother, no es necesario conocerlos para rer
a raz de la broma que surge.
Sin embargo, en un afn por universalizar series como The Big Bang Theory para
un mercado como el latinoamericano que no es tan asiduo como el norteamericano a la
cultura popular, algunas empresas responsables del subtitulaje de series han optado por
adaptar algunas referencias a una realidad ms neutra. De esta forma el azul del sable de
luz de episodio IV antes de su remasterizacin que responde Sheldon antes la pregunta de
cul es su color favorito, pasa a ser azul plido, segn los subttulos. Procurando de esta
forma que todos entiendan el dilogo, aunque se pierda el chiste. Siendo que esto es lo ms
importante de la sitcom.
Lo gracioso es mientras provoque risa y esta premisa ha sido explotada por los
sitcoms, que ante la necesidad de provocar risa en todos y as mejorar el nimo y
homogenizar a sus espectadores - , optan por la reproduccin de risas grabadas que aluden a
una masa que carcajea estruendosamente. El objetivo de esta es despertar en nosotros la
risa, unindonos a este pblico virtual. Busca, entonces, la risa contagiosa y el sentirnos
partes de esta masa que responde bajo los mismos estmulos. En las seriales actuales ya no
slo se limitan a las risas grabadas. Aplausos, suspiros de ternura y abucheos forman parte
del repertorio sonoro que tienen las sitcoms que vienen a reflejar nuestra reaccin y a
hacerla partcipe de la escena. Sin caer en el sobre anlisis, podemos ver que sociedad de
consumo entonces pretende dominarnos de tal manera que incluso pretende controlar un
impulso natural como lo es la risa. Nos dice de qu y cuando rernos. Dando muestras de su
intento por normas cada uno de los aspectos de nuestra realidad.
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A primera instancia lo esencial de estas series es hacer rer. Aun as subsisten
elementos que nos pueden llamar a la reflexin. Sobre todo dentro de series ms
contemporneas. Quienes adems de reflejar de manera jocosa la realidad abren debates
interesantes sobre conflictos actuales. De esta manera Friends se arriesga a tratar no solo la
homosexualidad, sino que, ms polmico an, la tuicin de un hijo por parte de parejas del
mismo sexo. Tras el divorcio de Ross con Carol, esta comienza a convivir con su pareja
lesbiana. Tras el nacimiento del hijo que esperaba Ben, cuyo padre es Ross ambas cran
al nio. Quien crece concibiendo su realidad familiar como compuesta por dos madres que
viven con l y un padre Ross que vive en otra casa. Sin que esto afecte afectiva o
emocionalmente al pequeo.
Las familias disfuncionales son tpicas en muchas sitcoms en su esfuerzo por
retratar la sociedad. En Friends, El padre Chandler, por ejemplo, es un Drag Queen con un
show en las Vegas, los padres de Ross y Mnica tienen predileccin por Ross debido a sus
xitos laborales, la madre de Phoebe se suicid cuando esta era pequea y la releg a tener
que vivir en la calle, tiene, adems, una hermana gemela con la cual no comparte en nada y
que nos remite al estereotipo caricaturesco del gemelo malvado.
Muchas veces la disfuncionalidad de las familias se lleva al extremo. De esta
forma, en la serie How i met your mother, el personaje de Baney Stinson tiene un hermano
afroamericano homosexual, siendo l caucsico y mujeriego, provocando un contraste muy
usual en series de este tipo. Contraste que tambin se ve en el Personaje de Sheldon Cooper
de The Big Bang theory quien tiene una madre cristiana fundamentalista que choca con la
mente cientificista racional de Sheldon. Otro extremo se manifiesta en Howard Wollowitz,
de esta misma serie, quien a sus treinta aos an vive con una madre que lo trata como
nio. De la misma manera, series # my dad says tratan nicamente de la relacin de un
hijo y su atpico padre con quien se rencuentra despus de aos.
Otros casos, son la relacin que tienen Ross y Rachel, quienes tienen una hija,
Emma, pero durante algunas temporadas hacen su vida por separado. Sin que eso les quite
calidad como padres. En otras sitcoms el retrato de la familia es lo primordial. Series como
The Middle o Malcom in the Middle dan cuenta de ello. Los sucedido alrededor del ncleo
familiar es lo importante. Se busca de esta manera desarrollar conflictos cotidianos con los
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que todos los integrantes de la familia puedan sentirse identificados. En estas se refleja a la
clase media norteamericana: las escuelas pblicas, el trabajo y los problemas econmicos
son de cada captulo. No obstante, en la mayora de las series de comedia de situacin xito
el ncleo familiar se traslada al ncleo de los amigos. Friends, The Big Bang Theory, How
i met your mother o la ms reciente New girl son ejemplos de esto.
Las series con grupos de amigos son frecuentes porque permiten que el pblico
joven se sienta identificado. Que pueda, de esta forma, ver a su propio grupo de amigos
transportados en la pantalla. Sabemos del valor que le dan los jvenes a la amistad. Siendo
muchas veces esta un sustituto a la familia verdadera. Por esto, en el pblico joven se
exigen las series como las mencionadas anteriormente. Para dar forma al grupo de amigos,
recurren a estereotipos que es posible que se repitan de una serie a otra.
El poco inteligente es visto en Joey de Friends, el torpe en este mismo personaje,
pero adems en Marshall de How i met your mother; el inteligente pero poco hbil en
materia amorosa , Ross de Friends, Ted de How met your mother, Alan de Two and half
men o Nick de New Girl; el mujeriego, Joey, Charlie, Barney ; el obsesivo compulsivo,
Mnica de Friends, Schimidt de New Girl o Sheldon. Este ltimo es un caso especial:
padece de asperger, lo que le impide percibir el lenguaje paraverbal o el sarcamo
imposibilitando la comprensin del ambiente. Adems, su mente excesivamente racional lo
lleva a cuestionarse sobre cada comportamiento humano. Sus intervenciones suelen ser ms
divertidas que las del resto de los personajes.
Por otro lado, en la configuracin del grupo de amigos, es posible caer en
estereotipos raciales. Raj de The Big Bang Theory es un inmigrante de la India y Han de
Two Broke girls es un asitico de bajsima estatura que se esfuerza por estar a la moda
estadounidense, cayendo en el ridculo.
El principal problema de los responsables de una sitcom al planear sus captulos es
intentar que en la series de amigos sobre cualquier otra ningn personaje se sobreponga
al otro sin que la situacin lo amerite. Es obvio que cada espectador tendr su personaje
favorito, pero no se quiere forzar a la adhesin de uno u otro. Por eso, las situaciones
graciosas sern repartidas de forma tal que no hay uno ms gracioso que el otro. La salida
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de Charlie Seen de Two and half men y la forzada muerte de su personaje hubiese
significado el cese de la serie en cualquier otro contexto. Pero tanto Jake como Alan
tambin resultan graciosos para el pblico, por lo tanto, solo bast remplazar a Charlie para
continuar con la serie, sin que existiese una baja considerable de espectadores.
Para lograr esta terica equidad es fundamental el manejo de los planos y
encuadres. Como es de suponer, los amigos comparten en espacios comunes. Aqu todos
los personajes confluyen en el mismo lugar. Si bien, en escenas anteriores podemos verlos
desenvolverse en solitario o junto a otro de los personajes, debe haber un momento donde
la totalidad de los protagonistas puedan entablar comunicacin entre ellos. En estos casos,
en el plano se deber intentar encuadrar a todos los personajes. Evitando, de esta forma, que
alguno se sobreponga al otro. Dando la sensacin de uniformidad. Todos son iguales y
tienen las mismas chances de decir o hacer algo que parezca divertido y de esta manera
despertar la risa en el espectador. Siguiendo la clasificacin de Lomas, El plano en
conjunto es, por lo tanto, el que predominar en estas series.









El espacio comn en Friends es el Central Perk un caf en cuyo centro hay un
silln de cuatro cuerpos y dos para un solo cuerpo, los cuales siempre estarn ocupados por
los personajes de Friends. El encuadre entonces intentar abarcadlos a todos. Generalmente
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mediante un ngulo de visin medio cuando la conversacin se centra en el silln principal.
Pues, de esta forma nos da la sensacin de que nosotros somos tambin participes del
momento. Este espacio es uno de los ms importantes de la serie, pues da paso a
conversaciones giles donde todos los personajes aportan y desde donde surge gran
cantidad de las bromas o comentarios jocosos.











Lo mismo ocurre en series como How i met your mother, donde el espacio de
convivencia comn ser el bar. La cmara, al igual que en Friends, se ubica de tal forma
que podamos ver las reacciones de todos sus personajes y sentirnos como uno ms dentro
de la mesa.




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Algo similar ocurre en The Big Bang Theory, salvo que el espacio comn ser el
interior del departamento de Leonard y Sheldon Los muebles de este departamento al
igual que en la cafetera de Friends estn acoplados de tal manera que facilitan la
conversacin entre sus miembros. Siendo el espacio para ver televisin, comer, jugar rol o
videojuegos.










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Los espacios propicios para la convivencia sern mayoritariamente los cafs,
restoranes, casinos - el casino de la universidad en Big Bang Theory cobra gran
importancia en los captulos centrados en el trabajo de los protagonistas y los
departamentos. Generalmente estos son pequeos y con cocina americana. Es decir, que no
existe separacin entre el living, comedor y cocina. Por lo tanto, mientras algunos
personajes estn ocupndose de otras labores - como cocinar- el resto puede estar en el
living viendo televisin y aun as pueden comunicarse. Esto ltimo es comn en Friends,
en aquellas escenas ocurridas dentro del departamento de Chandler y Monica.
El plano en conjunto y en ocasiones el general sern los ms comunes. Se utiliza
primer plano solo cuando la situacin lo amerita y generalmente cuando la gesticulacin del
personaje cobra importancia para hacer graciosa la escena. El plano medio suele utilizarse
cuando no estn todos los personajes, sino que solo una parte de estos.



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Tanto los colores como la iluminacin en la sitcom suelen ser lo ms similares a los de la
realidad. Existe, aun as, una tendencia al uso de colores primarios sobre todo en las
vestimentas de los personajes. En el caso de Big Bang Theory suelen vestir con camisetas
vistosas con motivos de superhroes. Predominando el verde, azul y el rojo. Remitindonos
a vestimentas similares a las usadas en la infancia. Sobre todo teniendo en cuenta que para
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el comn de la gente, los superhroes son de gusto de infantes y que el comportamiento de
los protagonistas de esta serie suele asociarse con un comportamiento infantil.


Barney Stinson de How i Met Your Mother viste siempre de traje oscuro. Con esto nos da
inmediatamente la sensacin de elegancia, poder econmico y xito sexual. En un captulo
intenta cambiar su estilo por ropas corrientes, pero pierde por completo su esencia.
Volviendo a usar trajes oscuros de inmediato, no sin antes dedicarles una cancin a sus
trajes que nos remite a las comedias musicales. En esta serie, ms que sus similares, la
msica adquiere mayor importancia. Algunos gags estn hechos de forma musical. A modo
general, la msica en las sitcoms solo es relevante a modo de apertura de la serie. Friends,
The Big Bang Theory y New Girl tienen temas compuestos especialmente para ellos. Ill
be there for your, el tema que abre Friends, es presentado con un video de los actores
jugueteando y bailando en una pileta. El video refleja el espritu juvenil e inquieto que
quera entregar la serie.

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Two and Half y How i met your mother, tambin poseen temas propios. Pero estos ltimos
se basan en tarareos o aliteraciones. Incluso, la cancin de apertura de Two and half men,
que repite la palabra men durante toda su duracin, es cantada a capella por sus mismo
integrantes. Otro sonido memorables dentro de las sitcom sin duda fue el tema principal de
Seinfeld. compuesto por Jonathan Wolf, el cual consista en un solo de bajo hecho en un
sample de sintetizador el cual abre el show y conecta las escenas, a veces acompaado de
una linea de percusin a bases de sonidos de la boca. Su composicin atpica llamada la
atencin y era sumamente pegadiza. Sus primeros acordes son an sinnimo de una
situacin graciosa. La pelcula Scott Pilgrim vs the World basada en un cmic del mismo
nombre y que est colmada de referencias a la cultura popular de los cmics, series y video
juegos, utiliza esta apertura para introducir una de sus escenas. Dando inmediatamente el
ambiente de sitcom, pues dicha msica nos avisa que algo gracioso ocurrir.
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Barney Stinson How i met your mother
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Las comedias de situaciones nos permiten ser testigos de la realidad que nos rodea. Pero a
travs de la inclusin de elementos jocosos que, como tales, llamaran a la risa. Provocando
la distraccin del espectador. Las sitcom han sido duramente criticadas por su labor de
distractores de la sociedad. No obstante, han abierto debates e instaurado temas importantes
en la sociedad. Su estudio semitico podra ser interesante para comprender la sociedad y el
mundo en que vivimos insertos. Nos entrega pautas, estereotipos y taxonomas de
individuos que pueblan nuestro diarios vivir, respondiendo a los requerimientos de los
medios masivos de comunicacin. No obstante, la banalidad con la que algunos tratan a
este subgnero, es enterrada cuando comprendemos las crticas o exposiciones que pueden
subyacer en cada episodio. Su estudio nos ayuda a comprender la sociedad meditica en
que vivimos y su xito responde a este intento por reflejar nuestro vivir.

PROPUESTA PEDAGGICA

Suponiendo un curso de alrededor de 30 alumnos. Proponemos la entrega de la siguiente
gua con la intencin de que los estudiantes puedan desarrollar las actividades en una clase
de noventa minutos. Sus actividades buscan la creatividad del estudiante, apuntan a su
capacidad de anlisis y de observacin. Desarrolla adems el lenguaje para verbal y su
capacidad de sntesis, funcionando esta actividad como una retroalimentacin de
contenidos tanto de publicidad creacin de estereotipos como de teatro produccin de
guiones -. La actividad termina dando paso a la reflexin por medio de una sitcom
imaginaria que debe reflejar la realidad chilena. Se busca en esta ltima actividad, que los
estudiantes noten las falencias y ventajas de nuestra sociedad y vean como muchas veces
esta no es reflejada ni en programas ni mucho menos en publicidad.
GUA DE ACTIVIDADES

1 La comedia de situaciones refleja hechos cotidianos, pero agregndole componentes
humorsticos. Generalmente cada escena tiene alguna accin, frase o juego de palabras que
provoca la risa en el espectador. Cuando nos juntamos con amigos en una situacin
informal, tendemos, de igual modo, a buscar la risa o hacer acciones graciosas. Te
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proponemos que juntes en grupos de cuatro o cinco compaeros y retraten un hecho
cotidiano de su vida de estudiantes, pero aadiendo algn elemento que provoque risa en el
resto del curso, pero que no huya de esta cotidianidad. Procura no caer en vulgarismos,
chistes hechos, ni situaciones chabacanas y busca siempre que el espectador se sienta
identificado. Cuida tu modulacin, gestos y caracterzate lo ms que puedas.
2 - Una de las comedias de situaciones ms exitosas que se hizo en Chile fue Los Venegas.
Esta retrataba a una familia de clase media y sus vecinos. Te invitamos a que guionices una
escena que cuente una situacin tpica que ocurra en tu casa tu mam enojada por el
desorden, tus hermanos peleando, tu perro haciendo travesuras, etc. agregando elementos
cmicos tanto verbales como de accin. Adems, delimita mediante acotaciones donde
iran las risas pregrabadas. Al terminar, hagan una lectura dramatizada y vean si hubo risas
donde ustedes indicaron.
3 Discute junto con tu grupo y responde lo siguiente: Son las sitcom reflejo de nuestra
sociedad? De ser as, imagina una sitcom ambientada en Chile. Qu elementos debe tener?
qu personajes? Por qu elegiste esos personajes? Bosqueja las caractersticas
principales de tus personajes con virtudes y defectos. Son estos los personajes que te
muestran la televisin y la publicidad? Justifica tu respuesta.








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CONCLUSIN

Nuestra vida gira en torno a los medios de comunicacin. Esta nos configura, nos crea
necesidades y responde a nuestras ofertas. Somos lo que los medios han hecho de nosotros,
nos han moldeados segn sus fines y propsitos. Hacer de nosotros agentes del sistema
capaces de mantener este orden a pesar de sus debilidades es el mximo afn de un medio
de comunicacin. La mentalidad pragmtica y racionalista del hombre de hoy es el
escenario ideal para este espacio de des humanizacin propiciada por el avance de las
tecnologas.
El hombre gregario que se funde con la masa dentro del indistinguible gento es el
hombre de nuestros tiempos. El consumismo es su accin primordial. La produccin
incesante y a la sobre explotacin de la publicidad evidencian la predominancia de este
hombre. El sistema lo ha corrompido y lo ha limitado a un nmero ms, a un porcentaje, a
una mera cuantificacin. El hombre sistematizado piensa como el sistema le dice que
piense y consume lo que el sistema le aconseja consumir. Con este afn, los medios
masivos de comunicacin intentarn mediar todo aspecto de la vida del hombre. Hoy, por
ejemplo, no podemos vivir sin internet ni telefona celular. Pero adems intentar controlar
incluso nuestros impulsos ms biolgicos. Entre ellos, la risa. A travs de las comedias de
situaciones se pretende hacer rer sin discriminacin.
Ahora bien, cabe cuestionare sobre el futuro de estos medios. Pues, avanza a pasos tan
gigantescos que es casi imposible percibir el paso de un paradigma a otro. Estamos tan
insertos en el sistema que sus cambios no nos parecen relevante, pues de igual forma, sea
como sean, los aceptaremos pasivamente. El alcance que han tenido estos medios abre un
largo debate que puede ser aprovechado pedaggicamente como herramienta para buscar en
las nuevas generaciones la generacin de una conciencia que pueda ver ms all de los
entregado, ms all del objeto o ms all del mero producto.

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BIBLIOGRAFA


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revista Les cahiers de la Comumunication). Vol.1.n 1. Pars, 1981.
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