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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO


FACULTAD DE INGENIERA
ESCUELA DE SISTEMAS Y COMPUTACIN
ALUMNA:
Karina Gordn
SEMESTRE:
Tercero
ASIGNATURA:
Programacin II
DOCENTE:
Ing. Henry Paca
TEMA:
Fundamentos de Programacin Orientada a Objetos
con C#
PORTADA

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NDICE

PORTADA ........................................................................................................................................ 1
NDICE .............................................................................................. Error! Bookmark not defined.
RESUMEN ....................................................................................................................................... 2
INTRODUCCIN .............................................................................................................................. 2
DESARROLLO TEMTICO ................................................................................................................ 2
CONCLUSIONES .............................................................................................................................. 5
BIBLIOGRAFA ................................................................................................................................. 6

RESUMEN
La programacin orientada a objetos, es un programa, una serie de
instrucciones que le indican a la computadora que hacer. La manera en que la
POO ve a un programa es como un conjunto de objetos que operan juntos en
formas predefinidas para realizar tareas.
La POO es muy parecida es muy similar a construir estructuras a partir de
bloques LEGO. Mediante la POO, todo su programa est formado por objetos
diferentes llamados objetos.

INTRODUCCIN
C# es un lenguaje orientado a objetos puro, lo que significa que todo con lo que
vamos a trabajar en este lenguaje son objetos. Un objeto es un agregado de
datos y de mtodos que permiten manipular dichos datos, y un programa en C#
no es ms que un conjunto de objetos que interaccionan unos con otros a
travs de sus mtodos.
DESARROLLO TEMTICO
Clase
Es la definicin de las caractersticas concretas de un determinado tipo de
objetos que enfatiza las caractersticas relevantes y suprime las dems
caractersticas.
Existen entidades fsicas, conceptuales y de software.

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Objeto
Es la instancia de la clase, estos pueden ser agrupados en clases.
Los objetos poseen Identidad, Comportamiento y Estado.
Identidad: Caracterstica que distingue un objeto de otro.
Comportamiento: Lo que el objeto puede hacer.
Estado: Lo que el objeto sabe.
Mtodo
E un conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que
si se desea ejecutarlas basta referenciarlas a travs de dicho nombre en vez de
tener que escribirlas. Dentro de estas instrucciones se accede con total libertad
a la informacin almacenada en los campos pertenecientes a la clase dentro de
la que el mtodo se ha definido, los mtodos permiten manipular los datos
almacenados en los objetos.
Pilares de la Orientacin a Objetos.
Abstraccin
Se enfoca en lo importante y simplifica lo menos relevante.
Encapsulamiento
Es un principio que establece que los atributos propios de un objeto no deben
ser visibles desde otros objetos.
Relaciones
La colaboracin se logra a travs de las relaciones, es decir, los objetos
contribuyen en el comportamiento de un sistema colaborando entre s.
De Asociacin
Una asociacin es una conexin entre dos clases que representa una
comunicacin.
De Agregacin
La agregacin es una forma especial de asociacin donde un todo se relaciona
con sus partes.


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Herencia
Es una relacin entre clases en la cual una clase comparte la estructura y
comportamiento definido en otra clase.
Cada clase que hereda de otra posee:
-Los atributos de la clase base adems de los propios
-Soporta todos o algunos de los mtodos de la clase base
Convenciones de escritura para proyectos en .NET / C#.
Estilos de Letras Capitales
Definimos tres tipos de escritura de identificadores o palabras.
Pascal Case
La primera letra en la identificacin y la primera letra de cada palabra
concatenada subsiguiente se pone en maysculas.
Ejemplo:
BackColor, DataSet
Camel Case
La primera letra en la identificacin es minscula y la primera letra de cada
palabra concatenada subsiguiente se pone en maysculas.
Ejemplo:
numeroDeDias, esValidoUpper Case
Todas las letras en el identificador deben ser en maysculas Use esta
convencin slo en los identificadores que consisten en
dos o menos letras.
Ejemplo:
ID, PI
Notacin Hngara

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La notacin hngara es una convencin de identificacin de las variables en un
programa de computacin. Esta especificacin indica que cada variable debe ir
precedida por un indicador de 1 o ms letras que especifican el tipo de variable.

Conceptos del Diseo Orientado a Objetos
Interfaces
-Recurso de diseo soportado por los lenguajes orientados a objetos que
permite definir comportamiento
-Permite que clases que no estn estrechamente relacionadas entre s deban
tener el mismo comportamiento
-La implementacin de una interfaz es un contrato que obliga a la clase a
implementar todos los mtodos definidos en la interfaz
Polimorfismo
-Es la propiedad que tienen los objetos de permitir invocar genricamente un
comportamiento (mtodo) cuya implementacin ser delegada al objeto
correspondiente recin en tiempo de ejecucin.
CONCLUSIONES
-La POO nos permite la optimizacin del cdigo gracias tcnicas de
herencia, polimorfismo y clases abstractas e interfaces, que permiten que el
cdigo sea genrico de manera que sea reutilizable.
-Es otra forma de ver la programacin, basndonos en el mundo en base a
objetos que se interrelacionan.
-La POO nos permite hacer programas mucho ms complejos de una manera
ms comprensible.


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BIBLIOGRAFA
-http://programacionorientadaaobjetos.wordpress.com/2011/04/12/fundamentos-
de-programacion-orientada-a-objetos/
-http://es.slideshare.net/jbsnew/clases-y-objetos-en-c
-http://msdn.microsoft.com/es-es/library/bb972232.aspx
-http://notasensistemas.blogspot.com/2011/10/ejemplos-de-polimorfismo.html

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