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Disciplinas Avanadas Oficiais.

Auspcios.
A mente revelada
Este poder expande em cima das habilidades concedidas pelo poder
Roubar Segredos. Embora no permite que o usurio sonde
profundamente na mente de seu assunto, permite acesso ilimitado
aos pensamentos de superfcie. Estes pensamentos geralmente so
dados forma assim inteiramente que no parecem como imagens ou
ilus!es, mas como senten"as vagas e impulsos diretos. Saber a lngua
do assunto no # necessrio $ o vampiro compreende
automaticamente os pensamentos e inten"!es do assunto. A mente
revelada pode ser muito %til em situa"!es sociais &como se
encontrando ao possuidor deste poder # completamente difcil e #
fcil para o usurio saber apropriado coisas a di'er( e bom no
combate &onde o usurio pode saber o movimento seguinte do seu
inimigo(.
Sistema) *sar este poder em um mortal ou em um carni"al no
requer nada mais do que um %nico turno gasto na concentra"o. A
+m us$lo em vampiros, o ,ogador gasta um ponto de -or"a de
.ontade e rola a percep"o / Empatia &di+culdade igual a -or"a de
.ontade da vtima(. 0uando em uso, o poder revela os primeiros
pensamentos na mente do alvo. 1a maioria de situa"!es, est
qualquer um o que o alvo # ,usto aproximadamente di'er ou,
interessante, o que se est decidindo no di'er. Em situa"!es do
combate, os pensamentos de superfcie parecem normalmente como
uma imagem da a"o que o alvo est a ponto de fa'er exame. Este
poder afeta somente um alvo de cada ve' e por uma cena. Se usado
para detectar mentiras, todas as di+culdades de 2bia do mentiroso
tero um acr#scimo de / 3 &a um mximo de 4(. Se usado a +m
convencer ou sedu'ir um alvo, o usurio deste poder ganha tr5s
dados adicionais. 1o combate, cada sucesso diminui em 6 di+culdade
para bater seu alvo e $ 6 di+culdade em a"!es defensivas. 7 usurio
deve concentrar em seu alvo, aumentando a di+culdade de todas as
a"!es no relacionadas a esta pessoa &que evita um ataque de um
outro inimigo( por 3.
7 Escalpo &8'imisce(
Este poder , a,udou muitos 9em:nios a manter seus domnios.
1ormalmente, # muito difcil duplicar efetivamente uma pessoa
especi+ca atrav#s de .icissitude, por#m, com este poder perturbador
um 8'imisce pode ;estampar; a pele retirada de um vitima nele
mesmo, permitindo ao 9em:nio se passar pela pessoa escalpelada,
dessa forma os 8'imisce se in+ltram nos sal!es dos mais poderosos.
Sistema) 7 8'imisce primeiro deve usar .icissitude &e tamb#m uma
ou duas facas a+adas( para retirar a pele da vitima, depois ele deve
invocar o poder enquanto nu e vestir a pele da vitima. A pele se
;estampa< na do 9em:nio, permitindo a ele duplicar
automaticamente a vitima atrav#s de .icissitude &nenhum teste #
necessrio. 7 dem:nio pode manter a forma roubada por quanto
tempo ele dese,e.
0uando uma forma # descartada, a pele da vitima se solta do
vampiro e o poder termina, por#m, o 8'imisce pode manter um
;catalogo; mental de formas ;impressas; &uma quantidade igual a sua
intelig5ncia, ou ento in+nitas caso o 8'imisce possua a qualidade
=em>ria Eid#tica(. *ma forma ;impressa; pode ser assumida com um
esfor"o de cinco minutos e um teste simples de 9estre'a / =oldar o
?orpo &di+culdade @(.
Agonia 9eslumbrante
Este poder, que muda a percep"o do usurio da dor de modo que se
transforme pra'er, # possudo pelo Ancio =a'iAheen dos 8'imisce.
Sempre procurando maneiras transcender a carne, encontrou uma
maneira comutar duas das sensa"!es mais primarias. 0uando este
poder # usado, toda a dor que o usurio sente ser transformada em
um sentimento de felicidade que forti+ca o usurio, fa'endo com que
ele se pare"a imbatvel. 2utar contra algu#m que usa este poder #
uma experi5ncia particularmente inquietante B cortar algu#m com
uma espada e ento v5$lo expressar um gemido orgstico de resposta
no # o que se espera normalmente. Enquanto a Agonia
9eslumbrante parece ser usada com mais frequ5ncia pelos
9em:nios, membros de outros cls, especialmente aqueles que
via,aram atrav#s das terras pertencentes aos 8'imisce e pesquisaram
suas artes, podem desenvolv5$lo. C tamb#m um poder que pode ser
encontrado em alguns guerreiros mais velhos dos Salubri, que
ganharam maior compreenso da dor atrav#s de seu .aleren.
Sistema: 7 ,ogador gasta um ponto de -or"a de .ontade para ativar
este poder, que dura para uma cena. Assim que for ativado, as
penalidades de ferimento so convertidas em dados adicionais de
b:nus. Este b:nus # aplicado a quase todas as ,ogadas, D exce"o
daquelas que tratam da ?oncentra"o ou do Autocontrole. 7 usurio
no sofre das penalidades de movimenta"o devido Ds feridas, a
menos que os membros inferiores &pernas( forem severamente
dani+cados, ou arrancados. 0uando o usurio alcan"a o nvel de
vitalidade Encapacitado, estar sobrepu,ado pelo ecstasF e
desmorona. 8orpor e =orte -inal so tratados da mesma forma. As
sensa"!es feli'es indu'idss por este poder so completamente
poderosas e, na descri"o do 1arrador, podem ser viciante se usada
com frequ5ncia. Al#m, um usurio no p:de querer restaurar feridas
quando este poder for de fato $ o StorFteller p:de ,ulgar que um teste
de -... deve ser feito antes que o usurio possa gastar o sangue para
recuperar$se.
Regra opcional
2EE8*RA E1?71S?EE18E 97 GE1SA=E187
H ?ainita que # habituado a usar o Auspex ler dentro as mentes dos
povos qualquer situa"o pode de repente encontrar$se si mesmo
incapa' de para de ler mentes. Encontra si mesmo oprimida com de
Io rudo fundo< ou, se somente na companhia de uma ou duas
pessoas, responder perguntas. 0uando este transtorno # ativo, o
carter sofre uma di+culdade /3 em todos os testes mentais e
sociais, uma di+culdade /6 para resistir o frenesi, a menos que
estiver na companhia de uma ou duas pessoas.
=assacre da mente
7 ?ainitas dos ?ls elevados sabe que suas mentes so distante
superiores Dquelas do cado. Assim, # somente l>gico que devem
oprimem umas mentes mais fracas se estiverem no contato direto
com elas. 7 massacre da mente permite que o possuidor fa"a um
ataque direto em cima do psFche de uma outra pessoa com seus
pr>prios, frequentemente com conseqJ5ncias devastadoras. 7
=assacre da =ente empresta$se tamb#m bem ao cl de =alAavian,
porque uma mente normal no pode segurar o contato com o psFche
fraturado de um do 2unticos.
Sistema) 7 carter deve tocar em seu alvo ou fa'er o contato de olho.
7 ,ogador gasta 3 pontos do sangue e rola a manipula"o /
intimida"o &di+culdade @( opostas por -... do alvo &tamb#m
di+culdade @(. Assaltar um vampiro ou outro ser sobrenatural custa
um ponto de -... as mesma quantidade de sangue. 7 resultado
depende do n%mero dos sucessos o atacante consegue ap>s ter
subtrado o defender) Se o alvo perder todo seu -... provis>rio em
conseqJ5ncia deste poder, est rendida inconsciente para o descanso
da noite, al#m a todos os outros efeitos.
1%mero de Sucessos
-alha crtica o alvo torna$se imune a uns usos mais adicionais deste
poder do atacante por um m5s inteiro.
A falha o alvo no # pre,udicado, embora est ciente que o atacante
tentou a afetar de algum modo.
6 sucesso o alvo +ca agitado, nervoso ou atordoado
momentaneamente, mas de outra maneira pre,udicado. Gerde um
ponto provis>rio de -....
K sucessos o alvo +ca assustado e perdem tr5s pontos provis>rios de
-.... Se o alvo for um vampiro, seu ,ogador deve fa'er um teste da
?oragem &di+culdade @( para evitar RLtschrecA.
3 sucessos os alvos ocupam$se de su+ci5ncias com vis!es horrveis,
as imagens ca>ticas ou as vo'es crescendo e perdem seis pontos
provis>rios de -... e devem rolar a ?oragem como acima. Se isto +'er
com que a vtima perca todo seu -... provis>rio, perde um ponto
permanente de -... e sofre a tr5s nveis de contuso. Estes danos
podem ser absorvidos normalmente.
M sucessos o alvo perdem toda a -... provis>rio e meio seu -..
permanente, e sofre tr5s nveis dos danos letais, que podem ser
absorvidos normalmente.
N ou mais o ,ogador do alvo deve testar -... &di+culdade O(. Se o rolo
suceder, o alvo est afetado como descrito sob quatro sucessos. Se
falhar, o terrvel o poder do massacre da mente mata$a &se mortal( ou
dirige$a no torpor &se vampiro(.
.iso 7racular
Este poder tra' ao possuidor introspec"o e vis!es surpreendentes do
passado, do presente e do futuro.
Sistema) *ma ve' que aprendido, este poder # sempre ativo. 7
possuidor deste poder aprecia os benefcios de sentidos elevados em
todas as ve'es mas no sofre da sobrecarga sensorial. Est em todas
as ve'es cientes de tudo que acontece em sua vi'inhan"a imediata,
contanto que no v5 atrav#s de 7fusca"o, ou um outro poder
sobrenatural, do nvel igual ou maior. 7 usurio pode tamb#m ter
vis!es das coisas e os eventos que podem ser importantes para ela,
ganhar introspec"!es espontPneas em problemas e ouvir os
pensamentos daqueles em sua vi'inhan"a, possivelmente terminando
suas senten"as ou respondendo espontaneamente perguntas. 7s
efeitos exatos deste poder so deixados melhor at# o StorFteller, mas
no general, # impossvel surpreender o possuidor da .iso 7racular.
Gara StorFtellers, este poder # uma ferramenta maravilhosa para
conceder uma informa"o de carter importante que no possa de
outra maneira saberQ ou o mandar fa'er exame de um interesse na
coterie, para melhor ou pior.
Rapide'.
Embora a reivindica"o que o Rapide' tem muitos usos artsticos, ele
de 8oreador # considerada principalmente como uma disciplina
marcial, e os poderes acima do nvel N tendem a reRetir isto. A
distor"o da percep"o que vem com nveis elevados de Rapide'
pode indu'ir perturba"!es tais como o SFsteria, a dan"a e o
9isorientation de Saint .itusT.
Evaso Gerfeita
Este poder # uma ddiva a aqueles ?ainitas que no so de uma
curvatura marcial, permitindo que rea,am rapidamente Ds amea"as e
defendam de encontro a elas. ?ainitas mais agressivos podem go'ar
deste poder, mas a Evaso Gerfeita assegura$se de que mesmo um
?ainita com somente um mnimo de treinamento de combate possa
fa'er espetculo em combate.
Sistema) Gara ativar este poder, o ,ogador decide$se quantas a"!es
defensivas o carter dese,a ganhar, at# um mximo do nvel de
Rapide' do seu personagem mais uma, e se gasta ento um ponto do
sangue por a a"o ap>s as primeiras. Esse gasto de sangue #
considerado uso da Rapide' e porque tal no conta ao n%mero
mximo do sangue que pode ser gastado por um turno. 7
personagem pode no fa'er exame de nenhuma outra a"o ao usar a
Evaso Gerfeita, mas cada defesa ganha deste poder # considerados
sucessos em todos os dados na parada de dados. 7 ,ogador decide$se
que em ve' de atacar ele defende e quais no antes dos dados do
oponente so rolados.
Exemplo) 7 senhor RaFmond encontra$se a si mesmo encurralado
num beco da cidade por seis despre'veis carni"ais emitidos por um
inimigo. Retira sua lPmina, chama os seus aliados pr>ximos e ativa$a
ento a Evaso Gerfeita. RaFmond tem o Rapide' @, assim que pode
ter sete a"!es defensivas. Est com pouco sangue, entretanto, assim
que decide seis &seu ,ogador gasta N pontos do sangue(. RaFmond
tem o 9estre'a 3, o Armas Urancas K e Esquiva 6. 8r5s tiros dos
carni"ais com bestas, e de encontro a estes ataques, RaFmond t5m
quatro sucessos automticos a evitar &porque teria normalmente
quatro dados para evitar tais ataques(. 7s tr5s outros carni"ais
atacam$no com machados, e de encontro a estes, RaFmond tem cinco
sucessos automticos a parada &porque seu parada normal # cinco
dados(.
Rapide' Re+nada
1ormalmente, um usurio de Rapide' deve decidir$se no come"o de
uma rodada quantas a"!es faro, e pagar o custo no sangue
naquele tempo. Alguns mestres de Rapide' controlaram re+nar a
disciplina ao ponto onde podem usar sua velocidade sangue$
carregada como uma rea"o aos eventos, controlando como
rapidamente se move e quanto sangue gastam. Gara ?ainitas de
baixa gera"o, este pode ser uma ddiva, enquanto podem se
assegurar de que nenhuma a"o &e assim nenhum ponto de sangue(
este,am desperdi"ados.
Sistema) Se um carter possuir o Rapide' Re+nada, o ,ogador no
necessita indicar no come"o da volta quanto de Rapide' do seu
carter est ativando. Em ve' disso, o personagem pode fa'er exame
de a"!es extra como apropriado durante a rodada $ o ,ogador gasta
simplesmente o sangue como necessrio quando dese,a o carter
fa'er exame de a"!es adicionais. 1o pode fa'er exame de mais
a"!es do que reservadas normalmente, e as a"!es no podem ser
feitas exame Ds ve'es onde as a"!es de Rapide' no podem ser feitas
exame &assim que nenhumas a"!es no defensivas da Rapide' antes
que todos os outros a,am(.
Exemplo) =agdalena que o Scholar do ?l Uru,ah &quem possuem seis
nveis de Rapide' Ipadro< ,unto com a Rapide' Re+nada( achado ela
mesma atacou por um ?ainita desconhecido quando para fora ca"a.
1o sabendo as potencialidades de seu assaltante, escolhe uma
posi"o defensiva e v5 que seu atacante tem alguma Rapide', porque
golpeia$a tr5s ve'es numa sucesso rpida. 1a rodada =agdalena o
primeiro ataque, ento seu ,ogador gastam K pontos do sangue, um
para cada ataque adicional. 9ecidindo$se terminar rapidamente a
batalha, o ,ogador gasta um ponto do sangue para ganhar uma a"o
adicional para =agdalena, usa para retirar sua estaca. 7 ,ogador
gasta ento um ponto +nal do sangue para permitir que o Uru,ah
ataque, esperando imobili'a$lo. Sucede, e seu oponente cai no cho
paralisado. Se o ,ogador ativasse simplesmente seis nveis de
=agdalena completamente do Rapide' Ipadro<, duas a"!es &e os
pontos do sangue( seriam desperdi"ados.
REVRA 7G?E71A2
9esorienta"o
Aqueles que con+am demasiado pesadamente em nveis mais
elevados de Rapide', h um problema. A mente torna$se acostumada
ao mundo lento que v5 quando a Rapide' # ativada e se torna
desorientado quando o mundo Ise apressa< quando a disciplina
termina. 7 personagem torna$se confuso pelo ritmo do mundo e sofre
uma di+culdade /6 em todos os testes quando Rapide' # ativa. Gode
insistir que o mundo est movendo demasiado rpido e que todos em
torno dela deve falar lentamente.
A tempestade despercebida
9i'$se que a mo pode ser mais rpida do que o olho. Gara um ?ainita
que possui a tempestade despercebida, seu corpo inteiro # mais
rpido do que o olho, desde que se est movendo constantemente.
Este poder oferece a invisibilidade verdadeira $ as pessoas so
incapa'es de ver o usurio, contudo podem im>vel ouvi$la e cheirar,
embora seu movimento constante incompleto estas impress!es.
8amb#m, as pessoas no pisam instintivamente fora de sua maneira,
como com ofuscar. 1a uma mo, o usurio no pode ser visto por
qualquer um que no possui mais Auspcos do que sua Rapide', e
pode atacar e de outra maneira interagir sem tornar$se visvel.
Sistema) 7 ,ogador gasta um ponto do sangue para ativar a
tempestade despercebida e deve continuar a gastar um sangue cada
volta que quer o poder continuar. Esta despesa conta de encontro ao
n%mero mximo do sangue que pode ser gastado em uma volta. 7
carter no pode usar nenhuns outros poderes de Rapide' &D exce"o
de fa'er exame de a"!es extra( ao manter a tempestade
despercebida. *ma pessoa que luta com personagem que usa este
poder conta como a cortina, quando do usurio os cega
automaticamente seu oponente. A di+culdade de toda a percep"o
rola e toda a a"o fsica D exce"o dos ataques pr>ximos do combate
as tentativas do carter levanta$se por uma, por causa dos
movimentos rpidos do usurio.
Garagon do =ovimento
Gara mestres da Rapide', quase toda a a"o fsica, no importa como
assustador, transforma$se uma coisa simples quando focali'ada sobre
corretamente. ?om o Garagon do movimento, a percep"o do usurio
do tempo retarda de modo que possa plane,ar cada movimento e
corrigir cada erro antes que se transforme um problema.
Sistema) 7 ,ogador gasta um ponto do sangue enquanto o
personagem concentra por uma rodada. 7 personagem ento sucede
automaticamente em uma a"o que se,a principalmente fsica &e no
con+a na for"a so'inha(, com nenhuma necessidade rolar, contanto
que o 1arrador no sentir que # completamente impossvel.
Escalando um liso, a parede chuva$embebida, andando ao longo de
uma borda gelo em ventos elevados e ,ogar 6N facas so tarefas
simples para algu#m com este poder. Se o 1arrador determinar que
um teste # necessrio &que # geralmente deve ser a di+culdade
normalmente seria 6H e requereria sucessos m%ltiplos(, o ,ogador
recebe nove sucessos automticos no teste. 7 carter no pode usar
outros poderes de Rapide' ao empregar o Garagon do movimento. Se
usado no combate, o Garagon do movimento requer um teste do
ataque &al#m D despesa do sangue e a um crculo da concentra"o(,
mas ganhos deste teste nove sucessos automticos. 7 teste dos
danos ganha este benefcio tamb#m.
-ortitude.
A -ortitude # uma ddiva para Dqueles que dese,e participar
diretamente na guerra de prncipes. 7nde a Rapide' permite que um
?ainita oprima defesas de um inimigo e Got5ncia pode esmagar um
oponente com um %nico golpe, a -ortitude permite a sobreviv5ncia,
protegendo de encontro Ds garras de um Vangrel, os dentes de um
2upino e amargura das lPminas de assassinos Assamitas. 0uando
possui nveis elevados do -ortitude condu'ir raramente as
perturba"!es, pode indu'ir =egalomania e falta do instinto da
sobreviv5ncia.
Grote"o contra todos os inimigos
?om este poder, um vampiro pode plantar seus p#s solidamente na
terra e assegurar$se de que no possa ser movida por qualquer coisa
mais fraca do que ela mesma &a terra(. =esmo sendo golpeado pela
carga de um cavaleiro inteiramente encoura"ado ou rasgado por um
2upino enraivecido cair. Este poder foi feito primeiramente $ sabido
pelo cavaleiro Wohann Xriegsmeister, um .entrue, um guerreiro no
servi"o do senhor WJrgen, que se encontrou frequentemente
carregado longe de seu grupo pelo decair de um Ruxo de batalha.
Agora est a institui"o, agindo frequentemente como um guarda$
costa.
Sistema) A +m usar este poder, o vampiro deve estar na terra
relativamente estvel $ um assoalho contnuo da prancha, um poro
com terra ou mesmo o assoalho da Roresta so aceitveisY um
parapeito desintegrando$se do castelo ou um pPntano encharcado
no so. 7 ,ogador gasta um ponto do sangue. At# que o usurio
decidir terminar este poder, # quase impossvel mover$se por meios
normais. Em todo o teste para evitar ser levado ao cho ou
arremessado, o ,ogador ganha um n%mero de sucessos automticos
iguais D avalia"o do -ortitude do personagem.
Armadura dos Reis
Este poder permite que um ?ainita torne$se perigoso aos inimigos
sem atacar $ seu corpo transformou$se assim duramente que
qualquer coisa que golpeia o p:de quebrar em cima do contato. ?om
a Armadura dos Reis, todo o ataque no carter encontra$se com o
desastre, porque as armas so quebradas e os ossos so quebrados.
Enteressante, a Armadura dos Reis vem do .entrue R:aux de
Uaudouin, que aprendeu originalmente o poder do Saxon Vangrel
ZFmer. ZFmer chamou$o ?astigo ao Enimigo, mas melhor que
admitindo a aprender qualquer coisa de um Vangrel, o Veneral
mudou o nome a algo que se encaixe mais.
Sistema) Ativar este poder requer a despesa de K pontos do sangue.
9ura uma cena. 0uando um ataque golpeia o carter, o ,ogador rola o
-ortitude &di+culdade [(. Se conseguir mais sucessos do que o
atacante rolado, a arma quebra$se. As armas feitas com poderes
mgicos &tais como as espadas for,adas com a for,a do poder de
Gotencia( e &feito por um ferreiro da arma com 7fcios pelo menos M(
as armas mgicas tratadas ou mestre for,adas recebem um teste de
resist5ncia. Veralmente, uma arma mestre$ofcio tem Iabsorver< 3,
uma arma feita com o mestre da for,a N, e uma arma mgica pode ter
qualquer coisa de M$6H, dependendo do poder mgico. Se o n%mero
dos sucessos na arma Iabsorver< o teste iguala ou excede o n%mero
dos sucessos ganhos pelo ,ogador que usa este o poder, a arma
sobrevive. *m teste para absorver ataque de encontro a um carter
com a Armadura dos Reis ativados automaticamente quebra a arma.
*m atacante que fa"a um ataque desarmado de encontro a um
?ainita com a Armadura dos Reis sofre os danos letais igual aos danos
que seu ,ogador rolou que pode ser absorvido como normal. Se um
atacante sofrer dois ou mais nveis da sa%de dos danos nesta forma,
resultam em um pulso quebrado &de um ataque do perfurador ou da
garra(, em um torno'elo quebrado &de um pontap#( ou em uma
mandbula quebrada &de uma mordida(. 7 1arrador pode a,ustar
todas as penalidades que encontrar apropriado em tal caso.
REVRA 7G?E71A2
1ormalmente, mestres ?ainitas com -ortitude tornam$se convencidos
de sua pr>pria indestrutibilidade ao ponto que negligenciam mesmo
ao perigo mortal. 7 carter # convencido de sua pr>pria
invencibilidade no combate. Recebe a di+culdade $K em todos os
testes de ?oragem, mas no evitar, aparar ou desviar ou obstruir um
sopro entrante e ser relutante em deixar o combate. Se
su+cientemente ferido, se os amigos e os aliados pararem , pode
decidir$se retirar$se. 7 +m fa'er assim, o ,ogador deve fa'er um teste
de -or"a de .ontade. A di+culdade # 4 se os amigos pararem a
batalha, [ se est ferido ou em pior com espancado os danos, O se os
danos forem letais e @ se os danos agravados. 1os casos dos danos
misturados, usar a di+culdade a mais baixa.
Reparar a ?arne =orta
8radicional, a lu' solar, o fogo e as garras de 2upinos e outros
vampiros so perigosos aos ?ainitas. Gorque poucos efeitos do
-ortitude protegem de encontro da aRi"o de tais danos, um mestre
?apad>cios do -ortitude por muito tempo h desenvolveu uma
maneira reparar os destrutivos ataques destes, possivelmente com a
a,uda de um ?urandeiro Salubri.
Sistema) Este poder # sempre ativo. Gara se restaurar mais de um
nvel de dano agravado por noite, no h mais a necessidade do
gasto do ponto de -d., apenas os cinco pontos de sangue.
Ura"o de Grometeu
=esmo com a prote"o tida recursos para pelos nveis os mais
elevados do -ortitude, algumas fontes dos danos no podem ser
resistidas. ?om este poder, um vampiro pode temporariamente fa'er
um de seus membros imune a alguns e a todas as fontes dos danos.
Acredita$se que 2a'arus do ?l ?apad>cios descobriu primeiramente
que este poder e ele necessita a +m executar um ritual poderoso de
=ortis, onde o rod'io devesse prender um ingrediente em um fogo
ru,indo por uma hora.
Sistema) 7 ,ogador gasta 3 pontos do sangue e designa um dos
bra"os ou das pernas do seu carter. 7 carter gasta um turno para
concentrar$se. Gara os 6H minutos seguintes, o membro escolhido #
inteiramente indestrutvel. -ogo, lu' solar, a mordida de um 2upino
poderoso, as mgicas mais poderosas de um =ago $ nada o afeta
&embora alguma armadura ou roupa podem ainda ser dani+cados(.
Vastar outros 3 pontos do sangue estende a dura"o do poder para
mais 6H minutos. A dure'a sobrenatural do membro permite tamb#m
que se,a usado como uma arma $ um golpe com tal membro inRigi
danos letais da for"a /6, um pontap# inRicts a for"a /K.
&7US) um narrador s no vai deixar que mais de um membro +que
indesrutvel(
Got5ncia.
0uando ne>+tos ignorantes do ?l Uru,ah e 2asombra v5em Gotencia
como simplesmente ferramenta para balan"ar uma ma"a com mais
for"a, os Anci!es daqueles cls sabem usos mais sutis. 8ais Anci!es
devem tamb#m ter cuidados que sua for"a grande no lhes condu'
na neglig5ncia as massa vampricas. Gossuindo uns nveis mais
elevados de Got5ncia pode Ds ve'es condu'ir a =egalomania e a
9espre'o pela fraque'a.
REVRA 7G?E71A2
9ESGRE\7 GE2A -RA0*E\A
7s mestres de Got5ncia podem agarrar uma rvore e esmagar a
pedra, a carne e o osso com facilidade e devem tomar cuidado para
no dani+car os ob,etos e os povos em torno deles. Aqueles que
sofrem desta perturba"o come"am a mostrar a neglig5ncia
completa, no percebendo essa fragilidade. 7 carter observa
constantemente em cima da fragilidade dos artigos e dos povos em
torno dela e p!e sempre toda sua for"a em toda a a"o fsica. *m
aperto de mo esmaga a mo do receptor, uma batida no ombro
transforma$se um golpe esmagador, e abrir uma porta bate$a
provavelmente quebra das dobradi"as.
7 =estre -erreiro
Germite que o usurio for,e geralmente armas, de qualidade
ma,estosa golpeando o metal com for"a imensa, focali'ada. 7 poder #
bom $ sabendo nos lugares como =ilan e 9amasco, com ibn de Asim
do al$ 9amascene de Uru,ah Za+dT Suleiman reconhecido como o
primeiro mestre, e um ?ainita com este poder podem escolher pre"os
superiores para seu trabalho, no dinheiro ou nos favores. Espalham$se
boatos que luminares como o senhor WJrgen de =agdeburg, de 2ucita
de Aragon e de 1astasio todo o Valician empunha as lPminas feitas
com este poder.
Sistema) 7 ,ogador fa' um teste padro para for,ar uma arma
&intelig5ncia / ofciosY a di+culdade varia de acordo com o tipo da
arma que est sendo feita) N para um ma"a, @ para um machado, O
para uma espada(, embora especial, ferramentas refor"adas #
necessrio o uso de toda sua for"a. 9ependendo do tipo de arma, os
efeitos variam)
Alguns a+aram a arma, tal como uma espada ou o machado, tem
seus danos aumentados por um. Esto se aplica tamb#m Ds lan"as,
mas no Ds Rechas, como cabe"a de Rechas serem demasiadamente
pequenas para bene+ciarem$se deste poder.
8oda a arma laminada, tal como uma adaga, ganha uma
durabilidade excepcional e no quebrar quando usada por algu#m
com for"a extrema. Esto se aplica tamb#m Ds correntes de metal, de
shuriAen. As armas de Safted, tais como ma"as e machados, podem
especialmente ser refor"adas com este poder adicionando refor"os do
metal ao cabo, embora isto adiciona consideravelmente ao tempo
necessrio para for,ar a arma.
As ferramentas excepcionais podem tamb#m ser feitas, tal, foices
extra$a+ados ou os martelos que no quebraro, embora a maioria de
?ainitas considerem esta aplica"o in%til, desperdcio de seu tempo.
Gunho de 8its
?om este poder, um ?ainita pode desdenhosamente empurrar um
oponente ou, com pouco mais esfor"o, fa'e$lo voar com um golpe
poderoso. Gode ser os ambos usados como um ataque, com um
impulso delicado.
Sistema) A +m empurrar simplesmente um oponente, o carter deve
empurrar o alvo, requerendo possivelmente um teste de 9estre'a /
Uriga. 7 ,ogador rola ento a -or"a / Esportes, com uma di+culdade
de .igor / Esportes do alvo &no modi+cado por -ortitude, di+culdade
mxima 4(. ?ada sucesso emite ao alvo a uma ,arda e #
automaticamente, batendo na terra na extremidade. Se a vtima
bater em algo &ou algu#m(, ela recebe os mesmos danos. *sar o
Gunho de 8its como parte de um ataque de arma branca requer o
uso de um ponto do sangue enquanto a arma for segurada. 7 alvo
arremessado para trs uma ,arda para cada nvel da sa%de dos danos
inRigidos pelo golpe, antes que absorver estiver rolado, /K ,ardas se
o ataque for com for"a ou uma arma sensacional e $ K se estiver
perfurando, estiver cortando 7 alvo deve rolar a 9estre'a / Esportes
a permanecer parado. Uater um obstculo # usado Ds regras D cima.
Emprestar -or"a Sobrenatural
0uando um ?ainita alcan"a este nvel de Gotencia, pode domin$lo ao
ponto de conceder alguma de sua for"a imensa a outro. 7s boatos
dos carni"ais$guerreiros dos 2asombra capa'es de cortar seus
inimigos ao meio com um %nico golpe.
Sistema) 7 carter concentra por uma hora, focali'ando sua for"a. 7
,ogador gasta um n%mero de pontos do sangue iguais a quanto de
Gotencia do carter deve ser distribudo e testa ento -or"a de
.ontade &di+culdade @(. Se bem sucedidos, estes pontos do sangue
derramam das mos do carter, geralmente em alguma embarca"o
ou na boca de um empregado. ?ada ponto do sangue I# carregado<
com o um ponto de Gotencia do carter. 0ualquer um que bebe o
ganha al#m aos efeitos normais de consumir o vitae, um ponto de
Got5ncia por o ponto do sangue consumido &que adiciona a toda o
Gotencia que o alvo tiver(, no limite determinado pela gera"o. Este
poder dura por um n%mero de noites iguais aos sucessos no teste de
-d.. Emprestar -or"a Sobrenatural tem duas limita"!es.
Grimeiramente, o usurio no pode conceder mais Gotencia do que
seu pr>prio nvel em Got5ncia Ipadro< &isto #, se o carter tiver sete
pontos de Gotencia usados para sucessos automticos e seu oitavo
nvel for Emprestar -or"a Sobrenatural, no pode conceder mais que
O nveis de Gotencia(. Em segundo, o carter perde a Got5ncia
concedida a outro at# que o poder expire. Esto no tem nenhum efeito
em poderes especiais de Got5ncia, mas limita o n%mero de sucessos
automticos.
-or"a dos Ser>is
1a hist>ria e na mitologia esto cheios dos her>is e de deuses
capa'es de proe'as incrveis de for"a, tais como Sercules, 8hor, Atlas
e Sanso. Acredita$se frequentemente cainitas com esses poderes
serem 9euses do =al. ?om este poder, um vampiro pode executar
alguns atos incrveis de poder fsico puro.
Sistema) A -or"a dos Ser>is concede um n%mero de habilidades so
permanentes. Grimeiramente, os ataques desarmados do carter
golpeiam com tal for"a que inRigem danos letais e o carter no tem
nenhum risco de se ferir a si mesmo caso golpeie ob,etos duros
&assim que um ?ainita com este poder e nenhum -ortitude pode
despeda"ar seu punho na rocha(. 9e fato, o carter pode destruir
apenas sobre qualquer coisa dado bastante hora. Esto signi+ca
tamb#m que o carter # imune aos poderes que o ferem quando
golpeia seu oponente, tal como a Armadura dos Reis de -ortitude. Em
segundo, os m%sculos dos p#s do carter podem absorver o choque
de uma queda de todo o comprimento $ contanto que o carter
aterrar em seus p#s, no fa' exame de nenhum dano &geralmente,
um teste de 9estre'a / Atletismo, di+culdade M, # bastante para
assegurar tal pouso(.
Em terceiro a di+culdade de uma Groe'a de -or"a &ver idade das
trevas) G. KK[( # redu'ido a @, fa'endo a mesmo mais fcil para que o
carter levante ob,etos Emensamente pesados, e a maior resist5ncia
dura para uma cena inteira, embora se aplica somente a levantar e a
,ogar. Ainda, isto permite que o carter use troncos da rvore como
clavas &estes geralmente inRige -or"a /@ que so assim grandes que
no podem ser evitadas e podem golpear mais de um o oponente em
um momento( e lan"a pedregulhos como uma catapulta. Al#m deste,
o carter pode realmente golpear assim duramente que a for"a do
sopro via,a atrav#s do ar, batendo ,ardas de um alvo afastado. A +m
de fa'er este, o ,ogador gasta um ponto do sangue e fa' um rolo
normal do ataque para um perfurador ou o pontap#. 7 alvo no pode
evitar a menos que souber o que o carter est tentando $ por
exemplo, se for ,usto visto o carter que usa esta habilidade em outra
$ e uniforme ento, a di+culdade do rodeio se,a 4. 7 perfurador ou o
pontap# inRige os danos normais para o carter &for"a letal para um
perfurador, uma for"a /6 letais para um pontap#(, mas perdem um
dado dos danos para cada ,arda al#m do primeiro esse ele t5m que
via,ar.
.ivissitude.
]xtase da Agonia
Gara um t'imisce que alcan"ou o ]xtase da Agonia, a dor se torna
poder. 0uanto mais ferido ele +ca, mais poderoso ele se torna. 7
dem:nio se encanta em todo golpe, pancada, bala ou queimadura
que seus canais a dor recebem, que do uma coragem fsica para
exibi"!es incrveis dos Gresentes de ?ain.
Sistema) 9epois que o ,ogador gasta dois pontos de -or"a de
.ontade, o personagem +ca mais poderoso por experimentar a dor.
Gara todas as a"!es no$reRexivas que envolvam atributos fsicos ou
uso de uma 9isciplina, acrescente as penalidades de ferida dele a
rolagem de dados. Gor exemplo, acrescente dois dados ao alcan"ar o
nvel de Vravemente -erido. 0uando curar os ferimentos, estes b:nus
acabam. 8rate incapacitado e =orte -inal normalmente. Este poder
dura por uma cena.
Entranhas de Saraband
7 .ampiro com este poder pode animar os intestinos, enquanto os
manipula pode e at# mesmo utili'a$los para o combate. As entranhas
se esticando podem ser usada como chicote cru, membros extras ou
armadilhas, entretanto eles no possuem for"a para esmagar os
inimigos.
Sistema) 7 .ampiro tem que gastar um ponto de sangue. A a"o #
automtica, entretanto o vampiro leva um nvel de dano normal caso
os intestinos estourem fora do abd:men. Gara cada ponto de for"a
possudo pelo vampiro, ele ganha um dado adicional para executar
a"!es como lutar, golpear, etc. Gor#m, estes dados s> podem ser
usados para executar a"!es extras, no acrescentar rolagem de
dados.
7 Uei,o de XraAen
Este poder foi manifestado primeiramente durante o 9omnio da =o
1egra, no comando de 2ars Svengaard em Uarcelona. ?om este
poder, o vampiro poder deformar sua pele, cartilagem e ossos da
face, prolongando este efeito ele poder solidi+car 6H longos
tentculos semelhantes ao de um calamar. Este tentculo pode ser
usado para pegar ou coagir os inimigosY nos tentculos permanecem
algumas ventosas, estas ventosas assemelham$se a vrias bocas, e
permitem um drenagem de sangue inacreditavelmente rpida &pelos
pr>prios tentculos(.
SES8E=A) 7 vampiro gasta um ponto de -or"a de .ontade e rola .igor
/ Altera"!es ?orporais &di+culdade [(. 7s sucessos permitem a
forma"o dos tentculos sem qualquer perda das habilidades
sensoriais. 7s tentculos podem ser usados como Armas Urancas
&di+culdade NY dano -or"a /K(. *m golpe bem sucedido pode indicar
que o tentculo agarrou a vtimaY para cada sucesso marcado no
teste de ataque, um Gonto de Sangue pode ser adicionado por turno,
pois foi retirado da vtima com d%'ias de mordidas e chupadas. Gara
sair deste aperto, a vtima deve obter tr5s sucessos a mais que o
vampiro num teste resistido de -or"a. 1ote que os tentculos so
vulnerveis a ataques, assim como o vampiro e podem ser atacados
normalmenteY al#m disso, quando um tentculo est se alimentando,
ele permanece parado &o que o torna mais fcil de se acertar(. Se o
tentculo levar danos maiores que tr5s &ap>s tentativa de absor"o(,
ele ser cortado, e o vampiro ser privado de todas as sensa"!es de
dores &e no leva dano( at# que ele regenere sua face &aiii...(.
Godrido da carne
7 vampiro pode causar uma doen"a similar a lepra avan"ada a
qualquer um que ele toque, se,a humano ou vampiro. A horrvel
nature'a dessa doen"a fa' com que a maioria das pessoas que a
v5em fu,am de no,o, apenas as pessoas mais pr>ximas estaro
dispostas a fa'er algo pela pessoa infectada.
Sistema) A severidade e dura"o da doen"a so determinadas por
uma rolagem de vigor / medicina di+culdade 4. ?ada progresso da
doen"a demora um dia, para cada sucesso siga a tabela de progresso
abaixo, os efeitos so permanentes &at# em vampiros ?reepF(.
6 sucesso ^ A vtima perde 6 ponto de vigor.
K sucessos ^ ?omo acima, a vtima perde mais 6 ponto de vigor.
3 sucessos ^ ?omo acima, a vtima perde mais um ponto de vigor, 6
ponto de for"a, e um nvel de vitalidade.
M Sucessos ^ ?omo acima, a vtima perde mais 6 ponto de for"a, 6
ponto de destre'a, e mais um nvel de vitalidade.
N sucessos ^ ?omo acima mas a vtima perde mais 6 nvel de
vitalidade.
7s efeitos de cada sucesso # cumulativo, portanto uma pessoa
infectada por cinco sucessos, perde 3 pontos de vigor, 6 ponto de
destre'a, K pontos de for"a, e 3 nveis de vitalidade, permanente_
8ranscedendo a ?arne
Eniciados da trilha da metamorfose sabem que o corpo # irrelevante e
pode ser comandado por um forte teste. 8ranscendendo a carne
permite ao usurio mostrar tal controle delicado sobre o corpo como
expulsar qualquer coisa no dese,ada que poderia estar no corpo
dele, se,a esta coisa uma estaca, uma espada na barriga ou um
veneno presente no sangue. ?om esfor"o extremo, o usurio pode
caminhar at# mesmo por paredes s>lidas.
SES8E=A) Gara expulsar 7b,etos Vrandes , como uma lan"a no
intestino, requer um teste simples de percep"o / =oldar o ?orpo
&di+culdade @(.
2impar o corpo de cravamento de ob,eto menores na carne ou
impure'as no sangue # di+culdade O. Expulsar um veneno requer a
disp5ndio de um ponto de sangue &0ue # vomitado ,unto ao veneno(
e # di+culdade [. Retirar uma estaca # muito difcil, requer o custo de
um ponto de -or"a de vontade e um teste prolongado de -or"a /
=oldar o ?orpo&di+culdade [(, com cada rolamento representando 3H
minutos e 6H sucessos so requeridos. Sem qualquer custo, por#m,
pode$se mover o corpo de fato enquanto esta estacado. Este no #
nenhum Ireal< movimento por si, mas simplesmente carne
modelando a si mesma lentamente em uma nova posi"o. 8al
movimento ser excepcionalmente lento, mas dentro de algumas
horas o usurio deve ser capa' de mover o bra"o o bastante para
tirar a estaca. ?aminhar por uma parede ou outro ob,eto s>lido requer
um minuto de concentra"o absoluta, a custo de um ponto de -or"a
de vontade e um teste de -or"a de vontade &di+culdade [(. Esto
tamb#m resulta em um 8'imisce nu, a menos que a roupa que ele usa
se,a feita de tecido vivo.
?erca do Empalador
Alguns 8'imisce muito poderosos usam este poder para marcar as
bordas de seus domnios. Gara ativar este poder, o 9em:nio deve
agarrar sua vitima, segurando a por um turno inteiro. A coluna dorsal
da vitima se estende atrav#s da coroa de seu crPnio e seu anus,
normalmente causando a morte da vitima. Alem disto, a espinha se
estende por at# 3 metros e &se a vitima estiver no solo, ou na terra ou
em algum tipo de material macio( se +xa no cho, formando um tipo
de ;poste; ou ;placa;.
Sistema) 7 vampiro deve agarrar a vitima e testar -or"a / =edicina
&di+culdade [(Y este teste # resistido pelo .igor da vitima &di+culdade
[(. Se o vampiro obtiver sucesso, a vitima recebe `6H$.igora nveis de
dano, sendo que a -ortitude no a,uda a resistir a este dano. Alem
disto, a vitima # considerada horrivelmente imobili'ada &recebendo
menos tr5s em 9estre'a(
9eve$se assumir que qualquer mortal que sofra este auto
empalamento morrera bem rpido, caso o dano inicial no o mate
antes.
.ontade sobre a -orma
Aqueles que ainda faltam atingir este nvel de vicissitude ainda so
obrigados a se proximar para usar vicissitude $ eles t5m que tocar e
t5m que esculpir para usar a disciplina do cl. *m t'imisce
su+cientemente iluminado pode mostrar o mesmo nvel de controle
com o mero pensamento.
SES8E=A) *m cainita com este poder pode usar qualquer poder de
vicissitude sem tocar $ vendo o alvo simplesmente ,a # o bastante. Se
o usurio dese,a usar .icissitude em si, s> concentra"o # necessrio.
.ontade sobre a -orma permite usar .icissitude de qualquer forma
entretanto o auspicius da poder a viso profunda ou vrios efeitos de
-eiti"aria de Xold%nica. 1este caso, por#m, deve ser gasto um ponto
de for"a de vontade e todos os testes tero /6 di+culdade.
Ess5ncia Gerfeita
*m t'imisce com este poder tem controle quase que perfeito sobre o
seu sangue e a sua carne. Ela usa a vitae mais e+ca'mente que antes
deste poder &e assim no precisa alimentar freqJentemente( e pode
alterar$se tanto sem precisar erguer um bra"o sequer. 7
=etamor+stas se esfor"am para alcan"ar este estado, mas so
pensados s> por =atusal#ns, que podem alcan"$lo.
SES8E=A) Ess5ncia Gerfeita permite efeitos impressionantes.
Grimeiramente, qualquer sangue gasto para curar, disciplinas ou
poder impulsionar aumento de atributos -sicos dobra. 8oda a vitae
tamb#m sugada de uma vtima mortal conta como o dobro. A cada
um ponto de sangue usado conta como dois, acrescentados D
rolagem de dados. Al#m disso, o personagem descobre qualquer
substPncia especial ou efeitos automaticamente no sangue que
consuma &como o poder de 0uietus 7ndula"o do ?ora"o( e pode
escolher no ser afetado por isto. 0ualquer efeito sobrenatural que
busca controlar ou alterar o sangue do personagem ter /3 na
di+culdade, e se uma rolagem contrria # permitida, o ,ogador ganha
tr5s dados adicionais. -inalmente, beber ou escoar o sangue do
personagem so impossveis a menos que ele este,a em torpor, e
igualar ento uma rolagem deve ser feita primeiro de -or"a de
vontade. 7 personagem tamb#m tem um nvel excepcional de
controle sobre o pr>prio corpo. Ele , no precisa de toque para usar
modi+car o Uarro =ortal e Rasgar a arma"o de ossos. Em adicional,
ela pode ter os efeitos destas aplica"!es se manifestar em uma %nica
a"o, simplesmente concentrando e fa'endo o teste apropriado.
Animalismo.
.rFAolas
Se utili'ando de sua conexo profana com a Uesta selvagem, o
9em:nio bebe o sangue de algum animal fero', como lobo, urso,
,avali ou o que for e imediatamente ap>s isto uma metamorfose
ocorre, o 8'imisce ento recebe algumas das caractersticas da besta,
se tornando um monstro hbrido. 7s 9em:nios so conhecidos por
usar este poder em con,unto com a -orma Sorripilante ou o
9epredador 0uir>ptero, especialmente quando em combate com os
2upinos.
Sistema) 7 8'imisce deve beber todo o sangue de um animal e pelos
pr>ximos tr5s turnos pelos, garras, chifres, presas e todo tipo de arma
natural ira crescer pelo corpo do vampiro, sendo que os efeitos
precisos dependem do animal que foi morto, geralmente, o 9em:nio
ganha mais um dado em sua parada de absor"o, garras causam
dano agravado de -or"a / K e mordidas causam dano agrado de
-or"a /6 a /3 &dependendo da criatura morta(, em qualquer caso,
todos os atributos sociais caem a 'ero.
Este poder exige o gasto de dois Gontos de Sangue para ativar e o
8'imisce deve possuir ao menor tr5s pontos em .icissitude para
poder usa$lo
8enebrosidade.
Sombras de Aegis
Esse poder foi muito visto na Reconquista sombria. Ele permite ao
invocador envolver$se com uma armadura semis>lida de sombras.
Esta armadura geralmente toma a forma de uma Armadura de
?avaleiro altamente articulada e adornada apesar de oas estilos
variarem de um 2asombra para outro. A %nica constante # que a
armadura cobre o corpo inteiro. 7 uso deste poder claramente marca
o usurio como algo sinistro e profano, o que fa' a maioria dos
mortais comuns fugirem em pPnico.
Sistema) o ,ogador gasta K pontos de sangue e testa =anipula"o /
7cultismo &di+culdade O(. ?ada sucesso no teste # convertido em um
nvel de armadura que pode ser usado para absorver dano de
contuso, letal ou agravado que no se,a gerado por fogo ou lu' do
sol &a menos que a -orti+ca"o ?ontra Ahura =a'da se,a usada(.
Al#m disso o personagem ganha tr5s dados em seus testes de
Entimida"o. =ortais comuns e animais fogem diante do personagem.
=ortais com grandes nveis de for"a de vontade e ?arni"ais podem
fa'er um teste de ?oragem &di+culdade igual a ?arisma / Entimida"o
&modi+cada( do personagem( para no fugirem.
Se o ,ogador tiver uma falha crtica ao tentar invocar a Sombra de
Aegis, o personagem # afetado pelas sombras que formam o Abismo.
Ele sofre tr5s nveis de dano agravado no absorvveis enquanto as
trevas emergem de seu corpo.
-orti+ca"o contra Ahura =a'da
1ormalmente a lu' do sol destr>i a escurido criada pela
8enebrosidade ao mais t5nue contato, um %nico raio de sol pode
destruir at# mesmo o mais bem con,urado 1oturno e um 2asombra
que se,a surpreendido em seu ref%gio durante o dia no pode sequer
usar os Ura"os de Ahriman para alcan"ar seus inimigos parados l
fora. Esse poder, visto pelos =sticos do Abismo &ve,a pg bbb( como o
primeiro passo no caminho para a verdadeira maestria da
8enebrosidade, permite ao usurio fortalecer sua escurido contra a
lu' do sol. Esse poder recebe o nome do deus \oroastriano da lu' e
do fogo, o oposto de Ahriman.
Sistema) quando o personagem invoca outro poder da 8enebrosidade,
o ,ogador gasta 3 pontos de sangue al#m dos que tenham sido
necessrios para ativar o poder em questo e testa .igor / 7cultismo
&di+culdade O(. ?ada sucesso # um turno no qual a 8enebrosidade no
ser afetada pela lu' solar. A dura"o da -orti+ca"o ?ontra Ahura
=a'da no pode ser estendida com o uso de pontos de sangue
adicionais.
Escurido Enterior
At# este ponto, todas as manifesta"!es de 8enebrosidade eram
externas. 0uando um 2asombra alcan"a este nvel de maestria,
entretanto, ele ser capa' de invocar as trevas da 8enebrosidade
dentro de si pr>prio. -a'er isso # extremamente complicado e no
sem um certo elemento de risco, mas os benefcios so considerveis.
Sistema) para invocar a Escurido interior o personagem precisa
meditar por 6H minutos. 7 ,ogador deve gastar 3 pontos de sangue e
fa'er um teste de =anipula"o / 7cultismo &di+culdade O(. Se ele for
bem sucedido, o ,ogador, ento, gasta um ponto de -or"a de .ontade
e fa' um teste de -or"a de .ontade &di+culdade 4(. Escurido Enterior
dura at# o amanhecer, apesar de poder ser dissipada com outro teste
de -or"a de .ontade, este com di+culdade O. 0uando a Escurido
Enterior est ativa os olhos do personagem se tornam orbitas de
escurido, mas este # o %nico efeito visvel do poder.
*m vampiro com Escurido Enterior ativa pode invocar o Wogo de
Sombras &8enebrosidade 6( a qualquer momento sem o gasto de
sangue. Ele tamb#m ganha tr5s dados em todos seus testes de
8enebrosidade. Ele tamb#m pode ver atrav#s de qualquer escurido,
natural ou sobrenatural sem penalidade, incluindo os efeitos da
8enebrosidade at# o nvel O. Se algu#m feri$lo com uma arma que
atravesse a pele, a escurido chicotear de volta contra o atacante
com os mesmos Atributos e efeitos de um Ura"o de Ahriman invocado
pelo personagem, ele ataca uma ve' e se retrai novamente para
dentro do corpo do personagem. 0ualquer um que tente beber do
sangue do personagem se encontrar maculado pelas trevas, as
quais reagiro ao corpo do su,eito, gerando tr5s dados de dano
agravado por ponto de sangue bebido. Este dano s> pode ser
absorvido pela -ortitude. -inalmente, a escurido interna deixa o
personagem com uma calma sobrenatural. 8odos os testes de
AutocontrolecEnstintos ou ?oragem, assim com os de -or"a de
.ontade para se manter inabalado tem $K na di+culdade e qualquer
uso de presen"a contra o personagem tem /K acrescido D
di+culdade.
*ma falha crtica na invoca"o tem o mesmo efeito de uma falha
crtica no teste para invocar a Sombra de Aegis, acima. -alhar no
teste signi+ca que a escurido funciona em parte. 7 personagem
sofre o dano como na Sombra de Aegis, acima. Al#m disso, ele se
torna o centro de um foco de escurido de trinta p#s de diPmetro
atrav#s do qual nem ele pode ver e quatro Ura"os de Ahriman se
pro,etam a partir dele chicoteando os alvos mais pr>ximos. *ma falha
crtica no teste de controle # pior ainda d o corpo morto$vivo do
personagem # tomado por alguma coisa do abismo. Veralmente uma
criatura de sombras sinistra e demonaca cu,os planos geralmente
envolvem libertar outras criaturas do Abismo, assim como causar
sofrimento e destrui"o. 7 personagem permanece possudo por 66
semanas menos seu nvel permanente de -or"a de .ontade.
9entro do Abismo
?om esta manifesta"o de 8enebrosidade, o usurio pode entrar
+sicamente no Abismo e permanecer l tanto tempo quanto queira.
Ele tamb#m pode sair em qualquer sombra, em qualquer lugar do
mundo, desde que ele possa ver o lugar onde pretende sair. ?om
esfor"o adicional ele pode tra'er outra pessoa consigo &querendo ou
no( e possivelmente aprision$lo no Abismo.
Sistema) o ,ogador testa -or"a / 7cultismo &di+culdade O( para seu
personagem entrar no Abismo. 7 personagem pode levar um
voluntrio consigo, mas isso requer o disp5ndio de um ponto de -or"a
de .ontade. Se o vampiro quiser levar consigo uma vtima contra sua
vontade ele dever primeiro agarr$la +rmemente &o que pode
exigirum teste de agarrar(. 7 ,ogador gasta um ponto de -or"a de
vontade e ento entra em um teste resistido de -or"a de .ontade
contra o alvo &di+culdade @ para ambos(. 7 personagem pode sair do
Abismo a qualquer instante. 0ualquer um levado consigo precisa
estar tocando o personagem para sair. Grender algu#m no Abismo
di'em ser o castigo favorito de certo =atusal#m 2asombra. 7 usurio
pode sair em qualquer lugar que ele , tenha visto &incluindo lugares
que ele s> conhe"a atrav#' do uso de Auspcios(, desde que ha,a uma
sombra grande o su+ciente pela qual ele possa emergir. 7 que
exatamente o Abismo #, como ele # percebido e o que vive l #
melhor que +que a cargo do 1arrador. C um lugar altamente
perturbador e qualquer um que entre l pela primeira ve' deve testar
?oragem / 8enebrosidade &di+culdade 4(. Se falhar sofrer uma
perturba"o temporria. Em uma falha crtica a perturba"o #
permanente. Germanecer tempo demais no Abismo no # uma boa
id#ia. ?riaturas demonacas habitam o Abismo e podem decidir atacar
o personagem. Al#m disso, o Abismo em si tem uma inRu5ncia
insidiosa sobre aqueles que permanecem por l e qualquer um que
passe empo demais pode descobrir que est +cando cada ve' mais e
mais obcecado por sombras e sofrimento.

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