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9Colquio de Moda Fortaleza(CE) 2013

Metodologia de projeto de Bruno Munari aplicada


ao design de superfcie de moda

Bruno Munari s Design methodology applied
in surface design fashion


Cilene Estol Cardoso
Centro Univesitrio Metodista - Ipa
cilenestol@hotmail.com

Julia Picoli
Centro Univesitrio Metodista - Ipa
juliaisoppo@gmail.com

Resumo: este artigo apresenta prticas explanatrias de aplicao da metodologia de projeto proposta
por Bruno Munari no desenvolvimento de colees de estampas (patterns) utilizadas em produtos de
moda. O objetivo demonstrar como os processos metodolgicos de Munari podem ser adequados s
especificidades de projetos de superfcies txteis, auxiliando na constituio e na qualificao das
solues desenvolvidas.

Palavras Chave: metodologia de projeto; design de superfcie.


Abstract: this article presents practical application of explanatory design methodology proposed
by Bruno Munari in developing collections of prints (patterns) used in fashion products. The goal
is to demonstrate how the methodological processes Munari may be appropriate to the specific
project fabric surfaces, assisting in the formation and qualification of the developed solutions.

Keywords: methodology; Surface design.



9Colquio de Moda Fortaleza(CE) 2013
1. Introduo

Com o intuito de contribuir com o aprimoramento do uso de
metodologias de projeto aplicadas ao design de superfcie txtil, este artigo
apresenta uma experincia educacional realizada com alunos do Curso
Superior de Design de Moda do Centro Universitrio Metodista do Sul,
componente curricular: Projeto Experimental III, que tem por objetivo o
desenvolvimento de um projeto de coleo de estampas (patterns) com
acompanhamento tcnico e mercadolgico para a aplicao prtica em
produtos de moda.
Pretende-se com este artigo demonstrar como os processos
metodolgicos de Bruno Munari (2002) podem ser adequados s
especificidades de projetos de superfcies txteis, auxiliando na constituio e
na qualificao das solues desenvolvidas. Evidencia-se a flexibilidade desta
metodologia, ao se verificar por experimentao, seu potencial de ampliamento
complementar e convergncia com outros mtodos e ferramentas no citados
pelo autor, conforme as necessidades exclusivas de cada projeto.
Ao planejar este componente curricular, procurou-se estabelecer um
planejamento que privilegiasse exerccios prticos envolvendo as 12 etapas da
metodologia de Munari, para com isso, aprimorar a compreenso do discente
sobre este processo e facilitar sua visualizao em relao importncia
destes contedos, como fundamento de qualificao para a prtica profissional
como designer de moda.
Como este artigo pretende contribuir com o aperfeioamento de
designs de superfcie, no que se refere aplicao de metodologia de projeto,
apresenta-se na Seo 2 um breve referencial terico sobre metodologia de
projeto no design e a metodologia de Bruno Munari; na seo 3, apresentam-se
as aplicaes e resultados de cada uma das 12 etapas empregadas durante a
disciplina Projeto Experimental III; e na seo 4, apresentam-se as concluses
deste trabalho.



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2. Metodologia de Projeto

Metodologia o estudo de mtodos, tcnicas e ferramentas, e de
suas aplicaes definio, organizao e soluo de problemas tericos e
prticos. A prtica de mtodos de desenvolvimento de projetos atravs da
utilizao de tcnicas (explorao do processo lgico, explorao do projeto
criativo, avaliao e controle do tempo) uma forma de garantir o interesse de
quem est aprendendo, porque torna a aprendizagem agradvel pela
realizao de uma atividade criativa.
Os problemas encontrados para o desenvolvimento de um produto
esto tornando-se cada vez mais complexos, de maneira que inadequado
resolv-los de forma intuitiva. O planejamento est associado com as
necessidades dos usurios desde o estabelecimento de metas para o projeto
at o desenvolvimento e controle dos processos operacionais para o alcance
destas metas, passando pelas etapas de anlise, criao e gerao de
alternativas, verificao e especificaes refinadas de detalhamento.
Uma metodologia de projeto proporciona a organizao das ideias e
cronolgica do projeto, possibilitando a visualizao de previso de prazos, e
posterior, cumprimento dos mesmos. Ela, tambm, previne e impede erros
humanos, possibilitando compreender e definir com eficcia um problema, na
busca por solues adequadas e tambm inovadoras.
A metodologia sistematiza o desenvolvimento de um projeto, ela
formaliza alguns procedimentos reduzindo os problemas decorrentes da
informalidade das atividades, isto facilita a comunicao entre os componentes
da equipe de trabalho. A busca pela formalizao tambm ajuda a externalizar
o pensamento projetual, ou seja, busca-se traduzir (representar) atravs de
diagramas e tabelas o ocorre no pensamento. (Cross, 1994)
De acordo com Baxter (2003) uma atividade projetual necessita de uso de
mtodos sistemticos, que tracem objetivos de forma clara, concisa, especfica
e verificvel para a resoluo de um problema. Estes objetivos devem ser
revistos periodicamente. O autor ainda refora que o designer deve manter
uma conduta de organizao e articulao de decises que norteie o
desenvolvimento e realizao do processo projetual.
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Na moda este cenrio de projeto cada vez mais adotado. Keller
(2004, p.49) afirma que na moda vem adotando metodologias de design
objetivando agregar valor ao produto, apresentando contextos de inovao,
sempre respeitando as caractersticas peculiares dos produtos da moda, que
por natureza tm o ciclo de vida curto e efmero.
Portanto, utilizar-se de uma metodologia torna o desenvolvimento de
produtos, mais gil, eficaz, garantindo suporte ao designer no momento da
criao e desenvolvimentos da coleo. Rech (2002, p. 58) concorda quando
afirma que o desenvolvimento de produtos gerados a partir de um projeto, tem
desempenho melhor do que aquele realizado de maneira emprica. Conforme
Castilho et al (2007, p.1)

Desenvolver uma metodologia de trabalho tarefa rdua, mas
fundamental imprimir esse esforo para que o processo possa ser
reproduzido, especialmente quando o produto do designer
desenvolvido por uma equipe. Sem um sistema abrangente capaz de
descrever, organizar as etapas do processo de criao, guiar as
decises a serem tomadas, abrangendo todos os aspectos
envolvidos, no h como assegurar a qualidade dos projetos
elaborados, que passaro a depender to somente de rompantes de
criatividade sem assegurar a possibilidade de continuidade no
desenvolvimento da produo.

Para o construo deste trabalho optou-se por adotar a metodologia
desenvolvida por Munari (2002). O autor afirma que projetar fcil quando se
sabe o que fazer. Ele compara a metodologia a uma receita de arroz verde e a
define como uma srie de operaes necessrias, dispostas em ordem lgica,
ditadas pela experincia. Estas operaes esto divididas em 12 etapas,
apresentadas na Figura 01. Na prxima seo deste artigo, cada uma destas
etapas ser ampliada e contextualizada no design de superfcie txtil.

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Figura 01: Etapas da Metodologia de Bruno Munari (2002).
Fonte: adaptado pela autora.

O desenvolvimento dos produtos de moda, principal emente o
vesturio, envolvem processos de planejamento, ordenao e concepo de
produtos que satisfaam as necessidades e desejos do consumidor. Este
desenvolvimento tem como requisitos os valores tcnico-produtivos,
ergonmicos, esttico-simblicos e econmicos (Sanches, 2007).

3. Aplicao da Metodologia de Bruno Munari ao Design de Superfcie

Nesta seo pretende-se demonstrar como se estabeleceu a
adequao da metodologia de Bruno Munari s especificidades de projetos de
superfcies txteis na disciplina de Projeto Experimental lll. A flexibilidade desta
metodologia possibilitou a adoo de mtodos e ferramentas complementares
que tambm so abordadas em etapas especficas neste artigo. Para
exemplificao das transposies foram utilizados exemplos de projetos reais
de discentes.
A aplicao adaptada est organizada em sees subsequentes, em
consonncia com as 12 etapas da metodologia de Munari.




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3.1 Problema

Conforme exposto na Figura 01, a metodologia de Munari (2002)
inicia com a etapa denominada pelo autor como Problema. Ele expe que o
problema do design resulta de uma necessidade.
Nos projetos de superfcies desenvolvidos na disciplina em questo, a
necessidade est relacionada com a pretenso da indstria que contrata o
projeto, para diferenciar-se esteticamente de seus concorrentes a partir do uso
de estampas. Nesta etapa, dentro de um cenrio simulado em sala de aula,
busca-se a perceptibilidade desta necessidade e estabelece-se o problema de
modo geral. No projeto utilizado como exemplo na Figura 02 (A) descreve-se o
seguinte problema: como criar uma coleo de vero 2013 para a Marca Rosa
Ch? No exemplo, optou-se por apresentar o problema descrito como um
objetivo, apenas por uma estratgia de apresentao.


Figura 02: Projeto de superfcie txtil desenvolvido para a disciplina
de Projeto III, pelas alunas Gisele Duncan, Isadora Stein e Paula Lopes de Souza
Fonte: painel adaptado pela autora.




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3.2 Definio do Problema

De acordo com Munari (2002), aps a instituio do problema geral,
comum ter-se a pretenso equivocada de imediatamente ir procura de uma
ideia que resolva o problema. O autor indica que o designer no deve buscar
ideias neste momento, mas precisa primeiro, definir o problema como um todo
e determinar os limites dentro dos quais se pretende trabalhar.
A definio do problema num projeto de superfcie txtil pode referir-
se: aos produtos (peas/roupas) nos quais se pretende estampar determinado
padro (pattern); ao tema que se intenta trabalhar como delimitador do projeto
grfico; ao posicionamento estratgico da empresa em relao a alguma
inteno de direcionamento mercadolgico. Nesta etapa descreve-se a
delimitao do projeto e estabelecem-se seus principais norteadores.

3.3 Componentes do Problema

Conforme Munari (2002), qualquer que seja o problema, pode-se
dividi-lo em seus componentes. Essa operao facilita o projeto, pois tende a
pr em evidncia os pequenos problemas isolados que se ocultam nos
subproblemas.
Nesta etapa divide-se o problema, j definido e delimitado, em seus
diferentes componentes. Entendem-se componentes como todos os
elementos que constituem o problema. Estes podem ser divididos em indiretos
e diretos. No projeto utilizado como exemplo na Figura 02 (B) pode-se observar
esta diviso. Indiretos: histrico da marca, DNA da marca, pblico-alvo,
distribuio, pontos-de-venda, propaganda, produtos Rosa Ch e concorrentes.
Diretos: tema, tendncias, formas, cores, texturas, materiais (substratos) e
processos produtivos.
Os indiretos so componentes que interferem no problema apenas de
modo tangencial, no afetam diretamente sua concretizao. J os diretos so
aqueles componentes que contribuem de fato com a constituio da soluo
final, no que se refere a sua materializao.
Esta separao facilita a visualizao e compreenso de todos os
aspectos do problema que devem ser levados em considerao durante a
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execuo do projeto. A etapa de determinao dos componentes do problema
deve ser considerada como a estruturao panormica (sintica) do problema.
Este diagrama panormico pode facilitar a organizao das etapas
subseqentes da metodologia - coleta e anlise de dados - ajudando na
compreenso do problema e da lgica que estrutura o cenrio.

3.4 Coleta e Anlise de Dados

Aps determinar os componentes que constituem o problema,
necessrio que o designer obtenha dados referentes a cada componente e
analise-os. A organizao dos dados possibilita uma anlise aprofundada dos
mesmos e potencializa o desenvolvimento de conexes/relaes entre os
componentes.
interessante que as etapas de coleta e anlise sejam organizadas
em conjunto, isto propicia uma visualizao aprimorada dos possveis
direcionamentos do projeto. Na Figura 02 (C, D, E e F) so apresentados
exemplos de organizaes de coletas e anlises de dados de componentes
indiretos. Pode-se perceber a correlao entre as etapas (coleta e anlise de
dados) com a etapa anterior (componentes do problema) no que se refere
ordem estabelecida.
A coleta e anlise de dados sobre componentes diretos referem-se
pesquisa, busca e agrupamento de referncias visuais que podem auxiliar no
processo de gerao de alternativas na etapa de criatividade. Se o tema da
coleo de padres j est definido, podem-se coletar referncias de
expresses grficas, harmonias cromticas, formas e substratos j
direcionados.

3.5 Criatividade

A soluo do problema geral est na coordenao criativa que leva
em considerao todos os dados coletados e analisados referentes aos
componentes do problema. Assim, segundo Munari (2002) a criatividade
mantm-se nos limites do problema.
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Nesta etapa da metodologia constroem-se painis semnticos que
sintetizem os dados coletados e analisados nas etapas anteriores. Realiza-se
esta tarefa de sntese, pois esta contribui para o direcionamento sistemtico do
projeto. Estes painis servem de apoio ao longo de todo o processo criativo.
Sorger e Udale (2009, p.26) afirmam que painis de inspirao, temticos e
conceituais so essencialmente uma destilao da pesquisa. Sanches (2007,
pg. 40), concorda com a importncia de painis quando relata que:

O painel que traduz visualmente o conceito da coleo, denominado,
nos cursos de moda, como Briefing Visual, um exemplo de
aplicao desta ferramenta, a qual pode-se definir como uma imagem
que exprime a linguagem esttico-formal que os produtos devero
atender. Para isso, os elementos visuais que o compe devem ser
analisados, selecionados e inter-relacionadas, canalizando o
direcionamento semntico do conjunto de produtos.

Aps o desenvolvimento dos painis semnticos procura-se
identificar, nos mesmos, os elementos que melhor representam o cenrio
estabelecido a partir dos componentes do problema. Com estes elementos
definidos, passa-se a desenvolver a construo grfica dos padres
(estampas). No projeto utilizado como exemplo na Figura 03 (A) os dois
elementos identificados como representativos foram: pssaros e flores. Como
se pode perceber, a partir destes elementos constituiu-se a caracterizao
grfica do padro (estampa).

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Figura 02: Projeto de superfcie txtil desenvolvido para a disciplina
de Projeto III, pelas alunas Karine Lippert Bonazza e Beatriz Griep.
Fonte: painel adaptado pela autora.

A etapa de Criatividade pode ser definida e delimitada como aquela
onde se estabelece as conexes dos dados coletados e analisados em outra
linguagem - numa linguagem grfica que sintetiza, representa a empresa em
questo e todos os seus norteadores estratgicos. Na prtica, esta etapa
aquela onde se resolve graficamente todos os padres da coleo (motivos,
mdulos e rapports).

3.6 Materiais e Tecnologias

De acordo com Munari (2002) a etapa Materiais e Tecnologias
consiste na operao de realizar outra coleta de dados, porm relativa aos
materiais e tecnologias que o designer tem sua disposio para realizar o
projeto. Segundo o autor, a empresa que contratou o projeto, certamente, tem
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uma tecnologia prpria capaz de trabalhar com certos materiais e no outros.
Portanto, nesta etapa procura-se identificar as opes de substratos e
processos de impresso que sero considerados para efetiva aplicao dos
padres. Definem-se as peas que sero utilizadas na etapa de
experimentao, visualizando as potencialidades de materializao.

3.7 Experimentaes

Para Munari (2002) a etapa da experimentao potencializa a
descoberta de novas aplicaes de materiais, de tcnicas ou de instrumentos.
No caso de um projeto de superfcie txtil podem-se realizar experimentaes
digitais e fsicas. Nas digitais, podem-se aplicar o padro em diferentes peas
como exemplificadas na Figura 03 (B). Variaes de escala, cores e
localizao podem ser realizadas neste momento, ainda digitalmente. Alm de
experimentaes digitais, sugerem-se testes fsicos com diferentes materiais e
tcnicas, potencializando as opes de alternativas de soluo do problema.
Na prtica, a etapa de experimentao resulta em diferentes
amostras (digitais e fsicas) que podem promover direcionamentos mais
adequados do projeto, esta etapa conduz a gerao de informaes que
podem levar indicao de novas opes e definio das melhores
alternativas.

3.8 Modelos

Munari (2002) expe que da etapa de experimentao surge
indicaes de modelos. Em um projeto de superfcie txtil, os modelos
poderiam ser as melhores alternativas geradas na etapa de experimentao.
Trata-se da materializao do que se pretende produzir uma amostra fsica
do padro estampado em escala 1:1 - exemplificadas na Figura 03 (C).
Em casos onde no tm recursos financeiros para o desenvolvimento
de amostras fsicas, pode-se considerar como modelos, as melhores
alternativas de experimentaes digitais.


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3.9 Verificaes

Nesta etapa, de acordo com Munari (2002) apresentam-se os
modelos para um nmero de provveis usurios, objetivando a verificao de
adequao do projeto aos requisitos do mesmo.
Em um projeto de superfcie txtil, normalmente, questiona-se a
preferncia de um modelo em relao a outro, quanto:
- adequao ao posicionamento da marca;
- adequao ao tema;
- adequao ao pblico-alvo;
- adequao s tendncias de moda.
A partir desta pesquisa, faz-se uma anlise dos resultados da
pesquisa para identificar possveis modificaes e ajustes de melhoria do
modelo. Nesta etapa tambm so verificadas as questes relacionadas a
custos e viabilidade de produo.

3.10 Desenhos de construo
Aps a verificao, pode-se comear a preparar os desenhos de
construo com as medidas precisas (cotas) necessrias realizao do
prottipo final. Os desenhos de construo servem para comunicar todas as
informaes de maneira clara e legvel para a materializao do prottipo.
Em projetos de superfcies txteis considera-se o desenho de
construo o documento (impresso ou digital) onde esto representadas todas
as informaes necessrias para a realizao da interferncia na superfcie do
substrato, e no o desenho tcnico da pea piloto . Desta forma, informaes
sobre o processo de impresso e o substrato (tecido que ser estampado) so
necessrias para a adequao do desenho. Por exemplo, se o processo de
impresso for sublimao em prensa plana, precisa-se ter conhecimento sobre
a rea mxima de impresso desta prensa (largura x altura); se for sublimao
em calandra, precisa-se ter conhecimento apenas da largura mxima da
mquina.



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3.11 Solues

A partir dos desenhos de construo o tecido estampado ser
materializado. Esta materializao considerada a soluo do problema
definido na primeira etapa da metodologia. Com o prottipo realiza-se as
ltimas anlises para identificaes de possveis melhorias do projeto.

4. Concluso

Ao recorrer ao objetivo deste trabalho de contribuir com o
aprimoramento do uso de metodologias de projeto aplicadas ao design de
superfcie txtil com acompanhamento tcnico e mercadolgico para a
aplicao prtica em produtos de moda, pode-se afirmar que este foi
alcanado, visto que todo o discente que participou desta experincia mostrou-
se efetivamente integrado ao projeto, conseguindo assimilar os contedos
tericos e prticos programados. Alm disto, o mesmo pode ampliar seu olhar
quanto formao de sua autonomia de aprendizagem significativa e profunda
do projeto.
Conclui-se que os processos metodolgicos de Bruno Munari (2002)
podem ser adequados s especificidades de projetos de superfcies txteis,
auxiliando na constituio e na qualificao das solues desenvolvidas;
podendo ser complementada, pois se apresenta flexvel utilizao de outros
mtodos e ferramentas que podem auxiliar na especificidade de cada projeto.
Pode-se observar tambm que este aluno, a partir do uso da
metodologia, passa a considerar no s aspectos artsticos e sociais em um
projeto, mas tambm a necessidade de atender as restries colocadas pelo
marketing, pelas tendncias de moda e pelos processos e materiais
disponibilizados pela indstria.

5. Referncias

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CASTILHO, Kathia; AZEREDO, Vera; BARRETTO, Marcos Ribeiro Pereira. O
que a metodologia em design pode aprender com a engenharia de
software? Anais: 4 Congresso Internacional de Pesquisa em Design, Rio de
Janeiro 2007.
BAXTER, Mike. Projeto de Produto: Guia prtico para o design de novos
produtos. So Paulo: Edgard Blcher, 2003.
KELLER, Jacqueline. Proposta de Metodologia para o desenvolvimento de
produto de moda utilizando mtodos de planejamento de coleo e
design. Revista Moda-palavra 3. Florianpolis: Udesc/Ceart, novembro, 2004.
MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. So Paulo: Martins Fontes,
2000.
RECH, Sandra. Regina. Moda: por um fio de qualidade. Florianpolis:
UDESC, 2002.
SANCHES, Maria Celeste de Ftima. A Sntese Visual como Ferramenta
Projetual para a Concepo de Produtos de Moda. Anais: 4 Congresso
Internacional de Pesquisa em Design, Rio de Janeiro, 2007.
SORGER, Richard e UDALE, Jenny. Fundamentos de Design de Moda.
Porto Alegre. Bookman,2009.

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