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Este documento apresenta uma experiência educacional realizada com alunos de design de moda que aplicou a metodologia de projeto de Bruno Munari ao desenvolvimento de uma coleção de estampas. O objetivo foi demonstrar como os processos metodológicos de Munari podem ser adaptados ao design de superfícies têxteis, auxiliando na criação e qualificação das soluções. A metodologia foi aplicada em 12 etapas durante um projeto de disciplina e mostrou ser flexível para incorporar outros métodos, permitindo aos alunos compreenderem melhor
Originalbeschreibung:
Originaltitel
Metodologia de Projeto de Bruno Munari Aplicada Ao Design de Superficie de Moda
Este documento apresenta uma experiência educacional realizada com alunos de design de moda que aplicou a metodologia de projeto de Bruno Munari ao desenvolvimento de uma coleção de estampas. O objetivo foi demonstrar como os processos metodológicos de Munari podem ser adaptados ao design de superfícies têxteis, auxiliando na criação e qualificação das soluções. A metodologia foi aplicada em 12 etapas durante um projeto de disciplina e mostrou ser flexível para incorporar outros métodos, permitindo aos alunos compreenderem melhor
Este documento apresenta uma experiência educacional realizada com alunos de design de moda que aplicou a metodologia de projeto de Bruno Munari ao desenvolvimento de uma coleção de estampas. O objetivo foi demonstrar como os processos metodológicos de Munari podem ser adaptados ao design de superfícies têxteis, auxiliando na criação e qualificação das soluções. A metodologia foi aplicada em 12 etapas durante um projeto de disciplina e mostrou ser flexível para incorporar outros métodos, permitindo aos alunos compreenderem melhor
Bruno Munari s Design methodology applied in surface design fashion
Cilene Estol Cardoso Centro Univesitrio Metodista - Ipa cilenestol@hotmail.com
Julia Picoli Centro Univesitrio Metodista - Ipa juliaisoppo@gmail.com
Resumo: este artigo apresenta prticas explanatrias de aplicao da metodologia de projeto proposta por Bruno Munari no desenvolvimento de colees de estampas (patterns) utilizadas em produtos de moda. O objetivo demonstrar como os processos metodolgicos de Munari podem ser adequados s especificidades de projetos de superfcies txteis, auxiliando na constituio e na qualificao das solues desenvolvidas.
Palavras Chave: metodologia de projeto; design de superfcie.
Abstract: this article presents practical application of explanatory design methodology proposed by Bruno Munari in developing collections of prints (patterns) used in fashion products. The goal is to demonstrate how the methodological processes Munari may be appropriate to the specific project fabric surfaces, assisting in the formation and qualification of the developed solutions.
Keywords: methodology; Surface design.
9Colquio de Moda Fortaleza(CE) 2013 1. Introduo
Com o intuito de contribuir com o aprimoramento do uso de metodologias de projeto aplicadas ao design de superfcie txtil, este artigo apresenta uma experincia educacional realizada com alunos do Curso Superior de Design de Moda do Centro Universitrio Metodista do Sul, componente curricular: Projeto Experimental III, que tem por objetivo o desenvolvimento de um projeto de coleo de estampas (patterns) com acompanhamento tcnico e mercadolgico para a aplicao prtica em produtos de moda. Pretende-se com este artigo demonstrar como os processos metodolgicos de Bruno Munari (2002) podem ser adequados s especificidades de projetos de superfcies txteis, auxiliando na constituio e na qualificao das solues desenvolvidas. Evidencia-se a flexibilidade desta metodologia, ao se verificar por experimentao, seu potencial de ampliamento complementar e convergncia com outros mtodos e ferramentas no citados pelo autor, conforme as necessidades exclusivas de cada projeto. Ao planejar este componente curricular, procurou-se estabelecer um planejamento que privilegiasse exerccios prticos envolvendo as 12 etapas da metodologia de Munari, para com isso, aprimorar a compreenso do discente sobre este processo e facilitar sua visualizao em relao importncia destes contedos, como fundamento de qualificao para a prtica profissional como designer de moda. Como este artigo pretende contribuir com o aperfeioamento de designs de superfcie, no que se refere aplicao de metodologia de projeto, apresenta-se na Seo 2 um breve referencial terico sobre metodologia de projeto no design e a metodologia de Bruno Munari; na seo 3, apresentam-se as aplicaes e resultados de cada uma das 12 etapas empregadas durante a disciplina Projeto Experimental III; e na seo 4, apresentam-se as concluses deste trabalho.
9Colquio de Moda Fortaleza(CE) 2013 2. Metodologia de Projeto
Metodologia o estudo de mtodos, tcnicas e ferramentas, e de suas aplicaes definio, organizao e soluo de problemas tericos e prticos. A prtica de mtodos de desenvolvimento de projetos atravs da utilizao de tcnicas (explorao do processo lgico, explorao do projeto criativo, avaliao e controle do tempo) uma forma de garantir o interesse de quem est aprendendo, porque torna a aprendizagem agradvel pela realizao de uma atividade criativa. Os problemas encontrados para o desenvolvimento de um produto esto tornando-se cada vez mais complexos, de maneira que inadequado resolv-los de forma intuitiva. O planejamento est associado com as necessidades dos usurios desde o estabelecimento de metas para o projeto at o desenvolvimento e controle dos processos operacionais para o alcance destas metas, passando pelas etapas de anlise, criao e gerao de alternativas, verificao e especificaes refinadas de detalhamento. Uma metodologia de projeto proporciona a organizao das ideias e cronolgica do projeto, possibilitando a visualizao de previso de prazos, e posterior, cumprimento dos mesmos. Ela, tambm, previne e impede erros humanos, possibilitando compreender e definir com eficcia um problema, na busca por solues adequadas e tambm inovadoras. A metodologia sistematiza o desenvolvimento de um projeto, ela formaliza alguns procedimentos reduzindo os problemas decorrentes da informalidade das atividades, isto facilita a comunicao entre os componentes da equipe de trabalho. A busca pela formalizao tambm ajuda a externalizar o pensamento projetual, ou seja, busca-se traduzir (representar) atravs de diagramas e tabelas o ocorre no pensamento. (Cross, 1994) De acordo com Baxter (2003) uma atividade projetual necessita de uso de mtodos sistemticos, que tracem objetivos de forma clara, concisa, especfica e verificvel para a resoluo de um problema. Estes objetivos devem ser revistos periodicamente. O autor ainda refora que o designer deve manter uma conduta de organizao e articulao de decises que norteie o desenvolvimento e realizao do processo projetual. 9Colquio de Moda Fortaleza(CE) 2013 Na moda este cenrio de projeto cada vez mais adotado. Keller (2004, p.49) afirma que na moda vem adotando metodologias de design objetivando agregar valor ao produto, apresentando contextos de inovao, sempre respeitando as caractersticas peculiares dos produtos da moda, que por natureza tm o ciclo de vida curto e efmero. Portanto, utilizar-se de uma metodologia torna o desenvolvimento de produtos, mais gil, eficaz, garantindo suporte ao designer no momento da criao e desenvolvimentos da coleo. Rech (2002, p. 58) concorda quando afirma que o desenvolvimento de produtos gerados a partir de um projeto, tem desempenho melhor do que aquele realizado de maneira emprica. Conforme Castilho et al (2007, p.1)
Desenvolver uma metodologia de trabalho tarefa rdua, mas fundamental imprimir esse esforo para que o processo possa ser reproduzido, especialmente quando o produto do designer desenvolvido por uma equipe. Sem um sistema abrangente capaz de descrever, organizar as etapas do processo de criao, guiar as decises a serem tomadas, abrangendo todos os aspectos envolvidos, no h como assegurar a qualidade dos projetos elaborados, que passaro a depender to somente de rompantes de criatividade sem assegurar a possibilidade de continuidade no desenvolvimento da produo.
Para o construo deste trabalho optou-se por adotar a metodologia desenvolvida por Munari (2002). O autor afirma que projetar fcil quando se sabe o que fazer. Ele compara a metodologia a uma receita de arroz verde e a define como uma srie de operaes necessrias, dispostas em ordem lgica, ditadas pela experincia. Estas operaes esto divididas em 12 etapas, apresentadas na Figura 01. Na prxima seo deste artigo, cada uma destas etapas ser ampliada e contextualizada no design de superfcie txtil.
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Figura 01: Etapas da Metodologia de Bruno Munari (2002). Fonte: adaptado pela autora.
O desenvolvimento dos produtos de moda, principal emente o vesturio, envolvem processos de planejamento, ordenao e concepo de produtos que satisfaam as necessidades e desejos do consumidor. Este desenvolvimento tem como requisitos os valores tcnico-produtivos, ergonmicos, esttico-simblicos e econmicos (Sanches, 2007).
3. Aplicao da Metodologia de Bruno Munari ao Design de Superfcie
Nesta seo pretende-se demonstrar como se estabeleceu a adequao da metodologia de Bruno Munari s especificidades de projetos de superfcies txteis na disciplina de Projeto Experimental lll. A flexibilidade desta metodologia possibilitou a adoo de mtodos e ferramentas complementares que tambm so abordadas em etapas especficas neste artigo. Para exemplificao das transposies foram utilizados exemplos de projetos reais de discentes. A aplicao adaptada est organizada em sees subsequentes, em consonncia com as 12 etapas da metodologia de Munari.
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3.1 Problema
Conforme exposto na Figura 01, a metodologia de Munari (2002) inicia com a etapa denominada pelo autor como Problema. Ele expe que o problema do design resulta de uma necessidade. Nos projetos de superfcies desenvolvidos na disciplina em questo, a necessidade est relacionada com a pretenso da indstria que contrata o projeto, para diferenciar-se esteticamente de seus concorrentes a partir do uso de estampas. Nesta etapa, dentro de um cenrio simulado em sala de aula, busca-se a perceptibilidade desta necessidade e estabelece-se o problema de modo geral. No projeto utilizado como exemplo na Figura 02 (A) descreve-se o seguinte problema: como criar uma coleo de vero 2013 para a Marca Rosa Ch? No exemplo, optou-se por apresentar o problema descrito como um objetivo, apenas por uma estratgia de apresentao.
Figura 02: Projeto de superfcie txtil desenvolvido para a disciplina de Projeto III, pelas alunas Gisele Duncan, Isadora Stein e Paula Lopes de Souza Fonte: painel adaptado pela autora.
9Colquio de Moda Fortaleza(CE) 2013 3.2 Definio do Problema
De acordo com Munari (2002), aps a instituio do problema geral, comum ter-se a pretenso equivocada de imediatamente ir procura de uma ideia que resolva o problema. O autor indica que o designer no deve buscar ideias neste momento, mas precisa primeiro, definir o problema como um todo e determinar os limites dentro dos quais se pretende trabalhar. A definio do problema num projeto de superfcie txtil pode referir- se: aos produtos (peas/roupas) nos quais se pretende estampar determinado padro (pattern); ao tema que se intenta trabalhar como delimitador do projeto grfico; ao posicionamento estratgico da empresa em relao a alguma inteno de direcionamento mercadolgico. Nesta etapa descreve-se a delimitao do projeto e estabelecem-se seus principais norteadores.
3.3 Componentes do Problema
Conforme Munari (2002), qualquer que seja o problema, pode-se dividi-lo em seus componentes. Essa operao facilita o projeto, pois tende a pr em evidncia os pequenos problemas isolados que se ocultam nos subproblemas. Nesta etapa divide-se o problema, j definido e delimitado, em seus diferentes componentes. Entendem-se componentes como todos os elementos que constituem o problema. Estes podem ser divididos em indiretos e diretos. No projeto utilizado como exemplo na Figura 02 (B) pode-se observar esta diviso. Indiretos: histrico da marca, DNA da marca, pblico-alvo, distribuio, pontos-de-venda, propaganda, produtos Rosa Ch e concorrentes. Diretos: tema, tendncias, formas, cores, texturas, materiais (substratos) e processos produtivos. Os indiretos so componentes que interferem no problema apenas de modo tangencial, no afetam diretamente sua concretizao. J os diretos so aqueles componentes que contribuem de fato com a constituio da soluo final, no que se refere a sua materializao. Esta separao facilita a visualizao e compreenso de todos os aspectos do problema que devem ser levados em considerao durante a 9Colquio de Moda Fortaleza(CE) 2013 execuo do projeto. A etapa de determinao dos componentes do problema deve ser considerada como a estruturao panormica (sintica) do problema. Este diagrama panormico pode facilitar a organizao das etapas subseqentes da metodologia - coleta e anlise de dados - ajudando na compreenso do problema e da lgica que estrutura o cenrio.
3.4 Coleta e Anlise de Dados
Aps determinar os componentes que constituem o problema, necessrio que o designer obtenha dados referentes a cada componente e analise-os. A organizao dos dados possibilita uma anlise aprofundada dos mesmos e potencializa o desenvolvimento de conexes/relaes entre os componentes. interessante que as etapas de coleta e anlise sejam organizadas em conjunto, isto propicia uma visualizao aprimorada dos possveis direcionamentos do projeto. Na Figura 02 (C, D, E e F) so apresentados exemplos de organizaes de coletas e anlises de dados de componentes indiretos. Pode-se perceber a correlao entre as etapas (coleta e anlise de dados) com a etapa anterior (componentes do problema) no que se refere ordem estabelecida. A coleta e anlise de dados sobre componentes diretos referem-se pesquisa, busca e agrupamento de referncias visuais que podem auxiliar no processo de gerao de alternativas na etapa de criatividade. Se o tema da coleo de padres j est definido, podem-se coletar referncias de expresses grficas, harmonias cromticas, formas e substratos j direcionados.
3.5 Criatividade
A soluo do problema geral est na coordenao criativa que leva em considerao todos os dados coletados e analisados referentes aos componentes do problema. Assim, segundo Munari (2002) a criatividade mantm-se nos limites do problema. 9Colquio de Moda Fortaleza(CE) 2013 Nesta etapa da metodologia constroem-se painis semnticos que sintetizem os dados coletados e analisados nas etapas anteriores. Realiza-se esta tarefa de sntese, pois esta contribui para o direcionamento sistemtico do projeto. Estes painis servem de apoio ao longo de todo o processo criativo. Sorger e Udale (2009, p.26) afirmam que painis de inspirao, temticos e conceituais so essencialmente uma destilao da pesquisa. Sanches (2007, pg. 40), concorda com a importncia de painis quando relata que:
O painel que traduz visualmente o conceito da coleo, denominado, nos cursos de moda, como Briefing Visual, um exemplo de aplicao desta ferramenta, a qual pode-se definir como uma imagem que exprime a linguagem esttico-formal que os produtos devero atender. Para isso, os elementos visuais que o compe devem ser analisados, selecionados e inter-relacionadas, canalizando o direcionamento semntico do conjunto de produtos.
Aps o desenvolvimento dos painis semnticos procura-se identificar, nos mesmos, os elementos que melhor representam o cenrio estabelecido a partir dos componentes do problema. Com estes elementos definidos, passa-se a desenvolver a construo grfica dos padres (estampas). No projeto utilizado como exemplo na Figura 03 (A) os dois elementos identificados como representativos foram: pssaros e flores. Como se pode perceber, a partir destes elementos constituiu-se a caracterizao grfica do padro (estampa).
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Figura 02: Projeto de superfcie txtil desenvolvido para a disciplina de Projeto III, pelas alunas Karine Lippert Bonazza e Beatriz Griep. Fonte: painel adaptado pela autora.
A etapa de Criatividade pode ser definida e delimitada como aquela onde se estabelece as conexes dos dados coletados e analisados em outra linguagem - numa linguagem grfica que sintetiza, representa a empresa em questo e todos os seus norteadores estratgicos. Na prtica, esta etapa aquela onde se resolve graficamente todos os padres da coleo (motivos, mdulos e rapports).
3.6 Materiais e Tecnologias
De acordo com Munari (2002) a etapa Materiais e Tecnologias consiste na operao de realizar outra coleta de dados, porm relativa aos materiais e tecnologias que o designer tem sua disposio para realizar o projeto. Segundo o autor, a empresa que contratou o projeto, certamente, tem 9Colquio de Moda Fortaleza(CE) 2013 uma tecnologia prpria capaz de trabalhar com certos materiais e no outros. Portanto, nesta etapa procura-se identificar as opes de substratos e processos de impresso que sero considerados para efetiva aplicao dos padres. Definem-se as peas que sero utilizadas na etapa de experimentao, visualizando as potencialidades de materializao.
3.7 Experimentaes
Para Munari (2002) a etapa da experimentao potencializa a descoberta de novas aplicaes de materiais, de tcnicas ou de instrumentos. No caso de um projeto de superfcie txtil podem-se realizar experimentaes digitais e fsicas. Nas digitais, podem-se aplicar o padro em diferentes peas como exemplificadas na Figura 03 (B). Variaes de escala, cores e localizao podem ser realizadas neste momento, ainda digitalmente. Alm de experimentaes digitais, sugerem-se testes fsicos com diferentes materiais e tcnicas, potencializando as opes de alternativas de soluo do problema. Na prtica, a etapa de experimentao resulta em diferentes amostras (digitais e fsicas) que podem promover direcionamentos mais adequados do projeto, esta etapa conduz a gerao de informaes que podem levar indicao de novas opes e definio das melhores alternativas.
3.8 Modelos
Munari (2002) expe que da etapa de experimentao surge indicaes de modelos. Em um projeto de superfcie txtil, os modelos poderiam ser as melhores alternativas geradas na etapa de experimentao. Trata-se da materializao do que se pretende produzir uma amostra fsica do padro estampado em escala 1:1 - exemplificadas na Figura 03 (C). Em casos onde no tm recursos financeiros para o desenvolvimento de amostras fsicas, pode-se considerar como modelos, as melhores alternativas de experimentaes digitais.
9Colquio de Moda Fortaleza(CE) 2013 3.9 Verificaes
Nesta etapa, de acordo com Munari (2002) apresentam-se os modelos para um nmero de provveis usurios, objetivando a verificao de adequao do projeto aos requisitos do mesmo. Em um projeto de superfcie txtil, normalmente, questiona-se a preferncia de um modelo em relao a outro, quanto: - adequao ao posicionamento da marca; - adequao ao tema; - adequao ao pblico-alvo; - adequao s tendncias de moda. A partir desta pesquisa, faz-se uma anlise dos resultados da pesquisa para identificar possveis modificaes e ajustes de melhoria do modelo. Nesta etapa tambm so verificadas as questes relacionadas a custos e viabilidade de produo.
3.10 Desenhos de construo Aps a verificao, pode-se comear a preparar os desenhos de construo com as medidas precisas (cotas) necessrias realizao do prottipo final. Os desenhos de construo servem para comunicar todas as informaes de maneira clara e legvel para a materializao do prottipo. Em projetos de superfcies txteis considera-se o desenho de construo o documento (impresso ou digital) onde esto representadas todas as informaes necessrias para a realizao da interferncia na superfcie do substrato, e no o desenho tcnico da pea piloto . Desta forma, informaes sobre o processo de impresso e o substrato (tecido que ser estampado) so necessrias para a adequao do desenho. Por exemplo, se o processo de impresso for sublimao em prensa plana, precisa-se ter conhecimento sobre a rea mxima de impresso desta prensa (largura x altura); se for sublimao em calandra, precisa-se ter conhecimento apenas da largura mxima da mquina.
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3.11 Solues
A partir dos desenhos de construo o tecido estampado ser materializado. Esta materializao considerada a soluo do problema definido na primeira etapa da metodologia. Com o prottipo realiza-se as ltimas anlises para identificaes de possveis melhorias do projeto.
4. Concluso
Ao recorrer ao objetivo deste trabalho de contribuir com o aprimoramento do uso de metodologias de projeto aplicadas ao design de superfcie txtil com acompanhamento tcnico e mercadolgico para a aplicao prtica em produtos de moda, pode-se afirmar que este foi alcanado, visto que todo o discente que participou desta experincia mostrou- se efetivamente integrado ao projeto, conseguindo assimilar os contedos tericos e prticos programados. Alm disto, o mesmo pode ampliar seu olhar quanto formao de sua autonomia de aprendizagem significativa e profunda do projeto. Conclui-se que os processos metodolgicos de Bruno Munari (2002) podem ser adequados s especificidades de projetos de superfcies txteis, auxiliando na constituio e na qualificao das solues desenvolvidas; podendo ser complementada, pois se apresenta flexvel utilizao de outros mtodos e ferramentas que podem auxiliar na especificidade de cada projeto. Pode-se observar tambm que este aluno, a partir do uso da metodologia, passa a considerar no s aspectos artsticos e sociais em um projeto, mas tambm a necessidade de atender as restries colocadas pelo marketing, pelas tendncias de moda e pelos processos e materiais disponibilizados pela indstria.
5. Referncias
9Colquio de Moda Fortaleza(CE) 2013 CASTILHO, Kathia; AZEREDO, Vera; BARRETTO, Marcos Ribeiro Pereira. O que a metodologia em design pode aprender com a engenharia de software? Anais: 4 Congresso Internacional de Pesquisa em Design, Rio de Janeiro 2007. BAXTER, Mike. Projeto de Produto: Guia prtico para o design de novos produtos. So Paulo: Edgard Blcher, 2003. KELLER, Jacqueline. Proposta de Metodologia para o desenvolvimento de produto de moda utilizando mtodos de planejamento de coleo e design. Revista Moda-palavra 3. Florianpolis: Udesc/Ceart, novembro, 2004. MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. So Paulo: Martins Fontes, 2000. RECH, Sandra. Regina. Moda: por um fio de qualidade. Florianpolis: UDESC, 2002. SANCHES, Maria Celeste de Ftima. A Sntese Visual como Ferramenta Projetual para a Concepo de Produtos de Moda. Anais: 4 Congresso Internacional de Pesquisa em Design, Rio de Janeiro, 2007. SORGER, Richard e UDALE, Jenny. Fundamentos de Design de Moda. Porto Alegre. Bookman,2009.