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von
Benedikt Greiner
e-mail: begrei.fen@web.de


ein DSA-Gruppenabenteuer der dritten Regel-Edition
fr den Meister und 3-5 Helden
von mittlerer Erfahrung


Lektorat:
Sebastian Riegger
Thomas Senger

















Die Herrin der Schwrme
1

Ein paar Worte vorweg

Die Herrin der Schwrme ist ein Reiseabenteuer, welches die Helden in gttlicher Queste durch
das Bornland fhrt. Dieses Genre erfordert vom Meister einiges an Flexibilitt und Improvisations-
talent, weshalb Sie sich als eher unerfahrener Spielleiter nur mit entsprechenden Vorbereitungen an
dieses Abenteuer heranwagen sollten. Die Handlung ist zeitlich auf den Frhjahrsmonat Phex, je-
doch nicht auf ein bestimmtes Jahr festgelegt, da sie den Kontext der Schwarzen Lande und der
aktuellen Kampagne Jahr des Feuers nicht berhrt. Die Inhalte der pergamentartig unterlegten
Abschnitte sind Allgemeine Informationen, die Sie direkt an die Spieler weitergeben knnen, der
restliche Text ist zunchst dem Meister vorbehalten. Da es in Die Herrin der Schwrme oftmals
mehr auf kreative Ideen als auf das Bestehen von Wrfelorgien ankommt, ist das Abenteuer fr
Helden mittlerer Stufe durchaus zu bestreiten. In der Gruppe sollten aber halbwegs schlagkrftige
und besonders wildnistaugliche Charaktere vertreten sein, ein Funken Magie oder gttlicher Bei-
stand sind ebenfalls von Vorteil. Ausgeschlossen sind Gegner des Zwlfgtterkultes und Geweihte
des Praios, der Rondra und der Travia, welchen das norbardische Volk meist feindlich gesonnen ist.
Auerdem weigern sich alle Elfen, die ihre angeborene Einfhlungsgabe noch nicht durch den Um-
gang mit Menschen verloren haben, seit Borbarads Erscheinen das Bornland zu betreten, da sie von
unerklrlichen Untergangsvisionen geplagt werden. Sie kommen also auch nicht als Held in Frage.

Hintergrund fr den Meister Der Pakt der Vlker

Da denen Norbaden dem Rothpelz in seyne Haenden gegeben haben Schwerd und Schild, da sie
allso haben besudelt die Ehre der goettlichen Leuin RONdra, da sie haben gedienet der siebenmal
verfluchten Kunga Suula (), da sie haben gelehrt das schaendtlich Gobliengezycht zu baun feste
Heuser von Stein und zu bestellen die Aecker, da sie allso haben Schindluder getrieben mit des
Herren INGrimm und der grundguetigen Frau PERaehnen Gaben, da sie maenniglich gefrevelt
wider alle Zwoelfe in Wort und That, tun wir, Jadviga von Hummergarben, Marschallin des Born-
landes, kund und zu wissen: Nimmer sullen die Norbaden mehr Landt besizen drfen, noch es von
einem pachten und mit dem Pfluge bestellen, nimmer sullen sie in einem festen Hause wohnen, noch
ein solches baun oder besizen - aus einem Ukas der Erzmarschallin des Bornlandes, 242 BF

Wir schreiben das Jahr 50 nach Bosparans Fall. Die Goblins der Berge haben sich unter der legen-
dren Schamanin Kunga Suula zu einer gewaltigen Macht vereint, welche mit erbitterter Hrte ein
goblinisches Groreich zwischen den Flssen Born und Walsach begrndet. Menschen wie Elfen
werden von den mordenden Horden aus dem Land vertrieben, das Volk der Nivesen endgltig in
den rauen Norden zurckgedrngt. Danutja, Knigin der Al`Hani sieht auch ihr Volk in groer Ge-
fahr, doch alle Gebete, welche die Norbarden an ihre Schutzgttin Mokoscha richten, scheinen
unerhrt zu bleiben: Ganze Sippen werden erschlagen, Hab und Gut geplndert, nichts scheint die
unerschpflichen Heere der Rotpelze mehr aufhalten zu knnen...
Als die Goblinschamanin aber auf einem der Raubzge von dem zuckersen und den Norbarden
heiligen Honig kostet, wird ihr Herz mit einem Mal von einer ungewohnten Weichheit befallen.
Niemals hatte sie sich etwas derart Delikates auf der Zunge zergehen lassen! Kunga Suula gebietet
ihren Streitern Einhalt, da sie frchtet, mit der Auslschung des norbardischen Volkes wrde die
Kunst der Imkerei fr immer verloren gehen Mokoscha, die Gttin der Bienen, war dem flehen-
den Volk doch noch zur Hilfe gekommen.
Damals nutzte Knigin Danutja die Honiggier ihrer Gegenspielerin, um diese zu einem Bndnis der
besonderen Art zu bewegen. Sie versprach, die Schamanin und all ihre spteren Nachfolgerinnen
reichlich mit Honig zu beschenken, wenn im Gegenzug kein weiterer Rotpelz mehr eine Waffe ge-
gen ein Mitglied des norbardischen Volkes erheben wrde. Als Zeichen dieses Paktes wurde ein gut
verborgenes Heiligtum im Wald am Born errichtet, welches sowohl der Mokoscha, der Herrin der
Herden und Bienen, als auch Mailam Rekdai, der goblinischen Fruchtbarkeitsgttin, geweiht war.
Zentrum bildete ein von gttlichen Krften geschaffener Baum, aus dessen Rinde stetig goldfarbe-
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ner Honig perlte, der zu den Wurzeln der Pflanze hinabfloss. So nhrte der Baum sich selbst, denn
wrde eines Tages der Honig versiegen, so strbe die Pflanze, wrde der Baum sterben, wrde das
se Harz verebben. Das Bndnis sollte solange bestehen, wie dieser gttliche Kreislauf erhalten
bliebe, und Kunga Suula kannte nun eine unversiegbare Quelle, um ihren kaum zu befriedigenden
Durst nach Honig zu stillen.
Als das Reich der Goblins im Jahre 243 BF bei der Schlacht um die Hauptstadt Wjassuula endgltig
zerbrach, wurde die ra der Theaterritter eingeleitet, welche wiederum durch die Herrschaft der
Priesterkaiser abgelst wurde. Die Norbarden wurden durch Verfolgung und das gesetzliche Nie-
derlassungsverbot von 242 BF zum Wanderleben gezwungen und sind seither im Vergleich zu an-
deren freien Brgern des Bornlandes auch sonst rechtlich benachteiligt.
Heutzutage, in der Zeit des unabhngigen Bornlandes, ist der Pakt der Vlker, welcher auf dem
Hhepunkt der Goblinkriege das berleben der Al`Hani gesichert hatte, mittlerweile bei deren
Nachfahren, den Norbarden, und den wildlebenden Goblins in Vergessenheit geraten. Einzig einige
der zivilisierten Rotpelze um die Schamanin Mantka Riiba, welche sich im Gerberviertel Festums
angesiedelt haben, wissen noch um dieses alte Geheimnis. Dies lsst sich leicht erklren, wenn man
wei, dass es sich bei Mantka Riiba um niemand anderen handelt als um die vermutlich unsterbli-
che Kunga Suula hchstpersnlich. Alle sechs Monde ziehen einige ihrer Lakaien zum Heiligtum
im Bornwald, um Honignachschub fr ihre Gebieterin zu holen, welche auch nach bald 1000 Jahren
immer noch nicht genug von dem sen Goldsaft bekommen kann.

Die Abenteuerhandlung im berblick (Meisterinformationen)

Zu Beginn des Abenteuers helfen die Helden dem norbardischen Hndler Jallik Jataneff aus einer
misslichen Lage, weshalb dieser sie auf die Norbardenwiese in Festum einldt, wo das Nomaden-
volk derzeit sein Frhjahrslager aufgeschlagen hat und der junge Reisende mit seiner groen Liebe
Finja Lenejeff vermhlt werden soll. Leider wird der bittere Geschmack des Honigs aus dem Moko-
schatempel als ein schlechtes Ohmen gedeutet und Jallik die Hand seiner Geliebten verweigert. Als
die Helden zusammen mit ihrem niedergeschlagenen Freund am nchsten Tag besagten Tempel
aufsuchen, um die Ursache des Problems festzustellen, werden sie zusammen mit der Geweihten
Bite Barverdis Zeuge eines seltsamen Bienentanzes. Dieser ist eine Art Hilferuf der Gttin Moko-
scha, der die Helden dazu bringen soll, das vor fast einem Jahrtausend errichtete Heiligtum im
Bornwald aufzusuchen, welches von zwei honiggierigen Schwarzbren bedroht wird. Zusammen
mit Jallik und der Immenmutter Bite Barverdis folgen die Recken nun der Wegbeschreibung der
Bienen bornaufwrts durch das sdliche Festenland, wobei es unter anderem das Firuner Luch zu
berwinden gilt, einen Auslufer der Rotaugensmpfe, in welchem sich die Abenteurer mit Irr-
lichtern, Sumpfranzen und dem unsympathischen Fhrer Oswin Miljes herumschlagen mssen. In
der letzten Reiseetappe dringen die Helden in den ebenso sagenumwobenen wie gefhrlichen
Bornwald ein, bis sie schlielich bei der heiligen Sttte angelangen. Dort mssen sie zuerst des w-
tenden Brenprchens Herr werden, um das Heiligtum und somit auch den Frieden sichernden
Pakt der Vlker zu bewahren. Unglcklicherweise erscheint zu diesem Zeitpunkt die Goblin-
schamanin Mantka Riiba mit einer ganzen Horde Rotpelze - und sie ist nicht gewillt, die Helden mit
dem Wissen ber die alten Geheimnisse wieder ziehen zu lassen. Die Abenteurer mssen sich also
einen schlauen Plan erdenken, um Jalliks Hochzeit in Festum noch miterleben zu knnen

Der Weg ins Abenteuer

Motivationen, das Bornland und Festum aufzusuchen, drften nicht schwer zu finden sein. Natur-
verbundene, gelehrte und magiebegabte Helden werden von der zauberhaften Landschaft und seiner
Tier- und Pflanzenwelt angezogen, eher gesellschaftliche Charaktere von der gewaltigen Grostadt.
Das Abenteuer beginnt vor dem Alten Norburger Tor Festums. Wenn ihre Helden auf einer ande-
ren Strae in die bornlndische Grostadt reisen, oder gar mit einer der selten gewordenen Schiffs-
passagen aus Havena im Hafen anlegen, ndern sie den Text bitte entsprechend ab.
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Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:
Es muss in etwa Nachmittag sein, doch knnt ihr den Stand der Praiosscheibe durch den dichten
Nebel nicht genau ausmachen. Ein Wegweiser am Rand der Kornstrae und eine salzige Brise aus
dem Sden lassen euch aber guter Hoffnung sein. Das Ziel eurer Reise, die Metropole Festum an
der Sdkste des bezaubernden Bornlandes, wo ihr euch von den Strapazen der letzten Abenteuer
erholen wollt, scheint nicht mehr weit entfernt. Und tatschlich: Bald knnt ihr die Umrisse von
Mauern und das Festumer Wappen durch den feuchten Dunst erkennen, den silbernen Schwan auf
rotem Grund. Doch eure Freude wird schnell von ein paar aggressiven Rufen und Schmerzens-
schreien getrbt, deren Quelle sich nur ein Stck weit von euch entfernt befinden muss.

Mit einer gelungenen Probe auf Orientierung oder Sinnenschrfe knnen die Helden den Ort der
Prgelei ausfindig machen. Am Straenrand lassen fnf Raufbolden aus dem rmlichen Gerbervier-
tel ihren Frust an dem Norbarden Jallik Jataneff aus (siehe Anhang 1 Dramatis Personae). Die
nahen Torwachen haben nicht vor, in das Geschehen einzugreifen, da auch sie der Meinung sind,
dass die Welt ohne die Norbarden, die den Goblins das Handwerk gegeben haben um ein Stck
weit besser wre. So liegt es an den Helden, dem Hndler zur Hilfe zu eilen. Aufgrund des Nebels
gilt ein AT-/PA-Malus von 3 Punkten. Die Werte der Schlger:
MU 10 AU 40 RS 1 MR -5 AT/PA 9/8 (Raufen)
Sobald sie merken, dass sie bei den Helden kein leichtes Spiel haben, fliehen die Raufbolde.

Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:
Der kleine, glatzkpfige Mann erhebt sich vom morastigen Boden, klopft seine mit Pelz besetzte
Samtlederkleidung aus und glttet seinen stolzen Schnurbart. Seet bedankt, men Freinde! k bin
Jallik Jataneff. Mit diesen Worten und einem freundlichen Lcheln auf den blutigen Lippen reicht
er jedem einzelnen von euch die Hand.

Auf Fragen, weshalb die Kerle ihn verprgeln wollten, wird der sympathische Nordmann nur aus-
weichend antworten. Das komme eben hufiger vor. Die Norbarden sind seit langer Zeit ein heimat-
loses Volk, dem die unsinnigsten Vergehen nachgesagt werden. Ihre fremden Bruche (unter ande-
rem die Gewohnheit, sich Pechnattern als Haustiere zu halten) und der Neid anderer Hndler haben
sie zu Sndenbcken der Gesellschaft gemacht. Der dankbare Jallik ldt die Helden nun ins Lager
seiner Sippe ein, welche gerade auf der Norbardenwiese in Festum campiert Ein hfliches Ange-
bot, welches die Abenteurer nach einer lngeren Reise wohl kaum ausschlagen werden.

Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:
Als ihr das Frhjahrslager der Nomaden betretet werdet ihr von einer berwltigenden Geruschku-
lisse bermannt. Das Klffen der Steppenhunde mischt sich mit den Tnen von zahllosen Knochen-
flten und hier und da ist das Brllen eines Zugelches zu hren. Die Luft ist erfllt von lautem La-
chen, Gesngen und den Rufen der Hndler, die ihre Waren feilbieten. Ihr lest nur selten Misstrauen
in deren Augen, vielmehr wird euch das Gefhl vermittelt, willkommen zu sein. An einer bunten
Kaleschka, einer Mischung aus Kutsche und Schlitten, hlt euer Begleiter inne. Auf ihr sitzt eine
junge Frau mit auffllig groen Ohrringen, die auf dem halbrasierten Schdel die Zeichnung einer
Schlange ttowiert hat. Als sie Jallik sieht springt sie erregt auf und umarmt ihn freudig.

Jallik stellt das Mdchen den Helden als Finja Lenejeff vor, seine groe Liebe, mit der er noch am
selben Abend vermhlt werden soll, wozu die Recken selbstverstndlich eingeladen sind. Finja ist
eine Frau von eher zweifelhafter Schnheit, deren Nase einer Kartoffel durchaus Konkurrenz ma-
chen knnte aber diese Erdfrchte erfreuen sich im Norden nun einmal groer Beliebtheit.
Eigentlich bietet die Norbardenwiese mit ihren unzhligen Verkaufsstnden alles, was das Herz
begehrt und um das leibliche Wohl der Helden und eine Unterkunft in einer der Kutschen wird sich
Jallik nach allen Regeln der Gastfreundschaft bemhen. Sollten die Helden dennoch die stdtischen
Geschfte und Gaststtten vorziehen, mssen sie dort mit recht festmlichen Preisen rechnen.
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An dieser Stelle sei auf die prunkvolle Festumer Wechselhalle in der Bienenstrae verwiesen, in
welcher die Helden (nachdem sie den Groschen Besichtigungsgebhr bezahlt haben) Geldbetrge
ab einem Goldstck in Wechselscheine der Nordlandbank umtauschen knnen. Dieses einzige
anerkannte Papiergeld wird ihnen berall voll ausgezahlt, wobei ein Deut einem Heller, ein Gro-
schen einem Silbertaler und ein Batzen einem Dukaten entspricht. Doch auch mittelreichische Wh-
rung wird fast immer akzeptiert. (Eine ausfhrliche Darstellung der drittgrten Stadt Aventuriens
finden sie im Heft Das Land an Born und Walsach in der Box Rauhes Land im hohen Norden)
Egal, ob die Helden den Tag nun in einer der Schenken, auf dem Marktplatz, im (sehr empfehlens-
werten) Drachenmuseum oder an einem norbardischen Lagerfeuer verbringen, um sich Waren an-
schwatzen und ein paar bornlndische Sagen erzhlen zu lassen. In jedem Fall werden sie vor Son-
nenuntergang ihren Freund Jallik wieder aufsuchen wollen. Doch die Stimmung im Lager der Jata-
neffs ist gedrckt. Jallik und Finja haben den Segen der Stammesltesten, der Muhme der Lene-
jeffs nicht erhalten. Erst nach einigem Nachfragen und ein bisschen berredungskunst werden die
Helden zu dem todtraurigen Norbarden gefhrt.

Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:
Melancholischer Gesang dringt aus Jalliks Kehle, der sich etwas abseits des Lagerfeuers auf den
feuchten Boden gesetzt hat und schwermtige Melodien auf seiner Scharanko spielt: O Schnappes,
du men einz`ger Freind! Als er euch sieht, verstummt der heute Nachmittag noch so lebenslustige
Mann und blickt etwas verschmt auf die vielen Flaschen zu seinen Fen, in denen vor wenigen
Stunden noch scharfer Meskinnes enthalten gewesen war.

Jetzt ist erst einmal ein wenig Einfhlungsvermgen (Heilkunde Seele) und Ermutigungskunst ge-
fragt, um Jalliks Liebeskummer zu mildern und etwas Vernnftiges aus ihm herauszubringen. Sp-
testens hier erfahren die Helden den Grund fr die Heiratsabsage: Die Muhme der Lenejeffs deutete
den Honig des hiesigen Mokoschatempels als ein schlechtes Ohmen fr das knftige Ehepaar, da
dieser einen ungewohnt bitteren Beigeschmack hatte, wovon sich die Helden auch durch eine Kost-
probe berzeugen knnen. In Wirklichkeit ist dies ein Ruf der Gttin Mokoscha, welcher die Hel-
den und Jallik in ihren Tempel locken soll. Machen die Recken nicht selbst den Vorschlag, wird
Jallik sie dazu drngen, am nchsten Morgen mit ihm die Geweihte der Bienengttin aufzusuchen.

Der Tanz der Bienen

Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:
Der am Rand der Lagerwiese gelegene Tempel der norbardischen Volksgttin Mokoscha erinnert
schon von Weitem stark an einen berdimensionalen, hlzernen Bienenkorb. Direkt vor dem honig-
gelben Tor, auf dem als Symbol des Fleies eine groe Biene eingraviert ist, hat eine etwa zwlf
Sommer junge Novizin einen kleinen Stand aufgebaut, an dem sie den Norbarden heiligen Honig,
gesegneten Met und selbstgezogene, duftende Wachskerzen feilbietet. Als ihr vortragt, die Geweih-
te sprechen zu wollen, fhrt euch das Mdchen, nachdem sie sich als Chrena vorgestellt hat, hinter
das Gebude. Ein lautes Summen empfngt euch, als ihr euch den Bienenstcken nhert, die in ei-
nem geometrisch perfekten Sechseck angeordnet sind. Mitten in den schwrmenden Bienen, die
emsig Bltennektar aus den benachbarten Grten Peraines heranbringen, kniet eine Norbardin
Ende Vierzig, die ihr langes, schwarzes Haar zu einem strengen Knoten aufgesteckt hat. Sie ist
schwer damit beschftigt, Tuschezeichnungen auf einem Pergament anzufertigen und die Insekten
zu beobachten, welche ihre Anwesenheit vllig gleichgltig zu akzeptieren scheinen.

Die Geweihte des Tempels, die Immenmutter Bite Barverdis (siehe Anhang 1 Dramatis Per-
sonae) ist gerade dabei einen der Bienentnze aufzuzeichnen, aus welchen sie etwa monatlich
gttliche Zeichen liest und Prophezeiungen anstellt. Dieser Tanz gibt ihr jedoch einige Rtsel auf,
weshalb die Priesterin einen recht gedankenverlorenen Eindruck macht, wenn die Helden sie ans-
prechen, um ihr Problem vorzutragen. Dies steigert die Verwirrung der Geweihten noch weiter, be-
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Die Herrin der Schwrme

sonders als der Honig sich nach einer Kostprobe als vllig normal herausstellt. Grund genug fr die
gescheite Norbardin, eine Verbindung zwischen den beiden Ereignissen zu suchen.

Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:
Es geschehen derzeit viele Zeichen, welche ich nicht deuten kann. Die Immenmutter zgert kurz
und ihr habt das Gefhl, als prfe sie euch mit ihrem Blick. Dann nickt sie entschlossen. Ich mch-
te euch etwas zeigen. Die Geweihte fhrt euch durch die schwirrenden Insekten zu dem Bienen-
stock, an welchem sie eben ihre Aufzeichnungen gettigt hat. Ich lese in den Tnzen der Bienen.
Doch es ist das erste Mal, dass ich mnnliche Drohnen und die Knigin selbst tanzen sehe Sie
deutet auf die vor euch liegenden Waben und reicht euch das frisch beschriebene Dokument.

Den Tanz knnen die Helden nur mit einer gelungenen Sinnenschrfe-Probe +8 im Labyrinth der
Waben ausmachen. Es gengt jedoch auch vllig, die Aufzeichnungen den Geweihten zu studieren.
(berreichen sie den Spielern nun das Handout 1 Der Tanz der Bienen.) Vermutlich werden
sofort die verrcktesten Interpretationen ber den Inhalt des Tanzes aufkommen Lassen sie die
Helden ruhig eine Weile rtseln. Ihnen als Meister sei dieser jedoch nicht lnger vorenthalten. Die
Bienen tanzen eine Art Landkarte, welche den Weg zu dem alten Heiligtum aus den Goblinkriegen
aufzeigen soll. Dieses wird seiner Bedeutung wegen von der Knigin dargestellt, welche simuliert,
zu leiden, was darauf hinweisen soll, dass das Heiligtum gefhrdet ist. Die beiden dafr verantwort-
lichen Schwarzbren werden von zwei aggressiven Drohnen verkrpert. Der getanzte Kreis soll den
runden Bornwald symbolisieren, die beiden Schlangenlinien den Verlauf des Borns. Auf eine der
beiden geografischen Informationen knnen Sie die Helden zur Not durch eine Probe auf Geogra-
phie oder einen hilfreichen Kommentar Jalliks stoen. Die beide Nebentnze stehen Symbol fr den
Pakt der Vlker und die gefhrlichen Konflikte zwischen Norbarden und Rotpelzen (letztere ver-
anschaulicht durch die mit rotem Bltenstaub gefrbte Arbeiterin), welche sich aus dessen Ende
ergeben wrden. Die aus Drohnen und Arbeiterinnen bestehende Gruppe, welche den Schlangenli-
nien zur Knigin folgt, besteht bei genauem Nachzhlen aus Anzahl der Helden +2 Bienen. Es wird
also von den Helden erwartet, zusammen mit Jallik und angefhrt von der Immenmutter (die zwei
zustzlichen Bienen) bis zum Bornwald flussaufwrts zu ziehen, um dort irgendetwas oder ir-
gendwem von groer Bedeutung zu helfen. Die genauen Hintergrnde des Tanzes knnen (und
sollen) Ihre Spieler zu diesem Zeitpunkt noch nicht verstehen. Sollten diese tatschlich keine Ver-
bindung zwischen der Bienen- und der Heldengruppe herstellen und somit das Abenteuer gefhr-
den, knnen sie entweder eine der beiden Meisterpersonen den entscheidenden Hinweis geben las-
sen, oder den Abenteurern mit folgendem Ereignis ein wenig auf die Sprnge helfen:

Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:
Besonders diese grere Gruppe aus Drohnen und Arbeiterinnen ist mir noch ein Rtsel, murmelt
die Geweihte der Mokoscha. Als wre dies eine Aufforderung gewesen, lsen sich mit einem Mal
die besagten Bienen von den Waben und fliegen summend direkt auf euch zu. Ihr sprt eine leichte
Luftbewegung auf den Wangen als vor jedem von euch genau eines der Tiere zum Stillstand
kommt. Auch vor den Gesichtern eures norbardischen Freundes Jallik und der Immenmutter Bite
Barverdis bleiben zwei Insekten in ruhiger Schwebe stehen.

Es liegt auf der Hand, was nun zu tun ist: Bite Barverdis will in den Bornwald ziehen, um dem Ruf
Mokoschas zu folgen und Jallik mchte das Geheimnis der Bienen lsen, um sich vor der Sippe
der Lenejeffs als wrdig zu beweisen, Finja heiraten drfen. Sollten Neugierde, Abenteuerlust und
der Wunsch, einem guten Freund und vielleicht sogar einer Gttin zu helfen nicht gengen, um die
Helden dazu zu bewegen, mitzureisen, dann sind sie die Falschen fr die Queste. Die Immenmut-
ter lsst sich zwar dazu berreden, Proviant, eventuelle bernachtungskosten und wirklich notwen-
dige Ausrstung fr die Helden (Und darunter fallen keine teuren Reittiere oder schmiedeneue
Zweihnder!) aus der Tempelkasse zu bezahlen, eine materielle Belohnung ist jedoch nicht zu er-
warten. Nach einem kurzen Abschied von Jalliks Sippenmitgliedern zieht man los gen Firun, wobei
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Die Herrin der Schwrme

der Bienenkorb, in welchem der Tanz stattfand, in einem kleinen Ziehkarren mittransportiert wird.
Die abenteuerliche Reise kann beginnen!

1. Etappe: Von Festum nach Schlsselfels

Da sich im Frhjahr, wo der Born durch das viele Schmelzwasser zu einem reienden Gewsser
anschwillt, kaum ein Fler dazu berreden lsst, Passagiere flussaufwrts zu transportieren, bleibt
den Helden nur brig, auf Schusters Rappen die Kornstrae nordwrts zu ziehen. Lassen Sie sich
vom nchsten Abschnitt dazu anregen, den Spielern die ruhige und fast magische Stimmung des
Bornlandes zu schildern. Unterschtzen Sie nie die Bedeutung von Atmosphre im Rollenspiel!
(Weitere Informationen ber das Festenland finden sie ebenfalls im Heft Das Land an Born und
Walsach in der Box Rauhes Land im hohen Norden.)

Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:
Entschlossen schreitet ihr auf der gut gepflasterten Kornstrae entlang gen Firun, wobei der
schmelzwassertrchtige Born oder Brnka, wie ihn die Norbarden nennen euer stndiger Be-
gleiter ist, in dem ihr ein paar putzige Biber beim Baden beobachten knnt. Euer Weg fhrt an lich-
ten Fhrenwldern vorbei und der frische Duft von Krutern steigt vom weidenbewachsenen Fluss-
ufer zu eurem Weg herauf. Ein einsamer Storch zieht seine Kreise am blaugrauen Himmel und die
leise summenden Bienen und das geheimnisvolle Rufen der Pfeifhasen geben der Natur um euch
herum fast etwas Magisches. Fr einen kurzen Moment habt ihr gar das seltene Glck einen der
prchtigen Kronenhirsche auf einer Hgelkuppe zu erblicken, wie er seinen Blick kniglich in ferne
Weiten schweifen lsst. Selbst der stetige, kalte Nordwind vermag die wunderbare Schnheit dieser
Landschaft nicht zu schmlern.

Wenn Ihre Helden sich am pflanzenreichen Flussufer auf Krutersuche begeben wollen, knnen
hier bei gelungen Proben auf Pflanzenkunde und Wildnisleben zum Beispiel Tarnelen oder Gul-
mond gefunden werden. Scheitern beide Proben, macht der Suchende Bekanntschaft mit der Born-
ischen Brennnessel, was sich zwei Tage spter in unangenehmem Juckreiz und Hautrtungen u-
ert.
Im Folgenden sollen nur die wichtigsten Reisestationen beschrieben werden, wie sie den Weg nach
Schlsselfels gestalten mchten liegt also weitgehend in Ihrer Hand. Schmcken Sie die Reise mit
ein paar Zufallsereignissen (siehe Anhang 2 - Ereignisse und Zufallsbegegnungen am Born) ein
wenig aus und nutzen Sie die Zeit dazu, den Helden durch Jallik und vor allem die Immenmutter ein
paar Unterrichtsstunden in bornlndischer Geschichte, Flora und Fauna zu erteilen. Auerdem lsst
sich in dieser Etappe die ablehnende Haltung der Bevlkerung gegenber den beiden Norbarden
schn auszuspielen, ebenso die Tollpatschigkeit und der Liebeskummer Jalliks.
Am ersten Abend bernachten die Helden in dem von Bornkirschenhainen umgebenen Stdtchen
Alderow, in welchem sie Holzschnitzereien, leckeren Kirschlikr oder fr 18 Batzen gar einen
krftigen Bornlnder erwerben knnen, eine fr seine Loyalitt gerhmte Hunderasse.
Am zweiten Tag durchqueren die Helden zuerst die Kleinstadt Nivesel, einen ehemaligen Sttz-
punkt des Theaterordens, welcher mittlerweile seine militrische Bedeutung verloren hat. Auf der
anderen Flussseite findet sich fr Geschichtsinteressierte noch ein bungsplatz besagter Theaterrit-
ter und eine weitere Anlage bei Hilgen, von der aus vor vielen Jahren Krieger auszogen, um das
Bornland von den Goblins zurckzuerobern. Die Reisegruppe kann im Schlafsaal des Traviatem-
pels des 100-Seelen-Dorfes Bltenfeld bernachten, dem Herkunftsort des berhmten Barden Ullik
Jessoff. Die Bienen knnen sich an den prchtigen Blumen des rtlichen Perainetempels strken.
Der dritte Reisetag fhrt die Abenteurer durch Hamkeln, ein Dorf dessen raue Bewohner nicht nur
der Wegelagerei bezichtigt werden Diesmal knnen die Reisenden fr 2 Groschen im Schlafsaal
zum Morian in Birkholt unterkommen, fr Kwassetz und Kohlsuppe kann in der Herberge bei
Duchdo gesorgt werden. Der rote Ochsenkopf auf dem wei-blauen Stadtwappen rhrt von der
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Rinderzucht der Bornlnder Bunten her, welche man hier fr 12 Batzen erwerben kann. Ansons-
ten lebt die Stadt, die an einem toten Flussarm gelegen ist, von den zahlreichen Weberreihen, in
Die Herrin der Schwrme

welchen sich Jallik auf dem Rckweg unbedingt mit buntem Wolltuch ausstatten will. Fr die blut-
rote Frbung des Borns ist brigens nicht die strenge Kriegerschule Drachenstreiter-Akademie
vor den Mauern verantwortlich, wie es Gerchten zufolge heit, sondern die Arbeit der unzhligen,
aber vllig harmlosen Frber.
Sptestens am vierten Tag durchreist Ihre Gruppe eine zunehmend unzivilisiertere Gegend. Die
Zahl der anfangs recht hufigen Weiler nimmt ab, die Bevlkerung wirkt verschlossener und miss-
trauischer. Dennoch kann man in Balgerick, das am schlammigen Zufluss der Balgericke in den
Born liegt, eine gut gesalzene Fischsuppe bekommen, die in ihrem Gestank nur noch von den un-
gewaschenen Brgern selbst bertroffen wird. Ab Dornacker sind die ersten faulbraunen Auslufer
der Rotaugensmpfe am Horizont auszumachen, welche auf dem Weg der Helden liegen ein
Vorhaben von welchem die buerlichen Einheimischen selbstverstndlich abraten werden. Die hier
ansssige Druidin Abgabala Varditais vermag die Helden bei artigem Verhalten durchaus mit ein
paar heilenden Krutern zu untersttzen. Bereits nach Einbruch der Nacht erreichen die Reisenden
schlielich Schlsselfels, die letzte Siedlung vor dem im Frhjahr berchtigten Firuner Luch,
dem sdlichste Region der Rotaugensmpfe, welche weder das nrdliche Sewerien noch das Fes-
tenland fr sich beanspruchen wollen. Sollten die Helden nicht von selbst darauf kommen, einen
Fhrer fr die Durchquerung des Moores anzuwerben, so werden ihre beiden norbardischen Beglei-
ter sie dazu drngen. In der Schenke Zum Schlssel ist die Suche schlielich von Erfolg gekrnt:

Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:
Ich soll euch Mdels also lebendig durch die verfluchten Rotaugensmpfe bringen, ja? Fr sechs
Groschen den Tag mach ich`s. Is` `ne gefhrliche Sache jetzt, wo der verfluchte Fluss versucht, die
Smpfe zu schlucken! Treibt die verfluchten Sumpfranzen aus ihren Moorlchern raus, das ver-
fluchte Wasser! Der Sumpfgnger spuckt einen zhen Bissen gesalzenen Fisch zurck auf den
Teller und nimmt einen gehrigen Schluck Torfbrand. Drei Regeln habt ihr alle einzuhalten.
Erstens: Ich hab` das Wort. Zweitens: Keiner geht mir vom Weg ab, auch nicht, wenn seine ver-
fluchte Mutter im Moorloch nebenan ersuft. Drittens: Keiner fasst mir die verfluchten roten Mor-
gendornblten an! Da wohnen die Irrlichter drin und wer die Blume berhrt der wird von den Geis-
tern sieben Mal verflucht, sagt man

Diese Rede stammt von dem Sumpfgnger Oswin Miljes (siehe Anhang 1 Dramatis Personae),
leider der einzige Fhrer in ganz Schlsselfels, der es wagen will, die Smpfe whrend des Frh-
jahrshochwassers zu bezwingen. Den Helden bleibt wohl kaum eine Wahl: Sie mssen wohl oder
bel den chronisch fluchenden, rauen Gesellen anheuern, der insbesondere der frommen Bite Bar-
verdis ein hchst unangenehmer Reisegefhrte sein wird

2. Etappe: Durch das Firuner Luch nach Schotzen

Die Helden dringen am nchsten Tag unter Oswins Fhrung in das groflchige Firuner Luch ein.
Der Sumpfgnger wird sich meist sehr ruhig verhalten (von den endlosen Flchen einmal abgese-
hen) und mehr der Schnapsflasche zusprechen als den Helden. Er wird die Abenteurer nur hin
und wieder barsch an die von ihm aufgestellten Regeln erinnern und versuchen, die Naivlinge der
Gruppe mit paar Schauergeschichten ber Sumpfranzen (oder auch Rotaugen) einzuschchtern.
Die Bienen werden dem Rpel hin und wieder ein paar Stiche verpassen, da sie eine natrliche Ab-
neigung gegen Trinker und Unglubige haben. Diese Tiere in Anwesenheit der Geweihten laut zu
verfluchen wagt jedoch selbst Oswin Miljes nicht. Folgender Text sollte Ihnen gengend Anregun-
gen fr die Gestaltung der Sumpfatmosphre bieten:

Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:
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Schweigsam stapft ihr ber die mit Schlamm bedeckte Kornstrae, deren Bild sich mittlerweile vl-
lig gewandelt hat. Euer Weg wird nun nicht mehr von lichten Nadelwldern gesumt. Fast nackte
Mohrfhren und Boronweiden stehen euch Spalier, halb ertrnktes Gras beginnt in den lngst voll-
Die Herrin der Schwrme

gesogenen Wiesen zu verrotten. Schwimmende Sumpfpflanzen ragen bis weit in den braungefrb-
ten Born hinein, dessen Uferbegrenzung ihr lngst nicht mehr ausmachen knnt. Eine modrig rie-
chende, kalte Nordbrise lsst euch frsteln und ein Schwarm bergroer, pechschwarzer Krhen
zieht unter heierem Krchzen ber eure Kpfe hinweg. Ansonsten begleitet euch eine bedrckende
Stille, die keiner von euch zu zerstren wagt. Selbst die Bienen scheinen zu schweigen.

Oswin wird den Helden kurz vor Sonnenuntergang befehlen, ein Lager an einer mig trockenen
Stelle der Strae aufzuschlagen und Wachen einzuteilen. Der Held, welcher die Wache um Mitter-
nacht bernommen hat, wird Zeuge folgenden Ereignisses:

Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:
Du vernimmst mit einem Mal eine traurige Melodie, welche dir vom Wind zugetragen wird. Lang-
sam aber stetig wchst sie zu einem mehrstimmigen Choral aus Klagelauten an und du vermagst
durch den trben Nebel schwebende Lichter auszumachen, welche eure Lagerstatt fahl erhellen.

Die Abenteurer haben es mit mehreren Irrlichtern zu tun, welche als ruhelose Seelen das Lager auf-
suchen. Diese Geister ben ungewollt eine starke magische Anziehung auf den Betrachter aus, wes-
halb der wachhabende Held und etwaige geweckte Gefhrten eine Probe auf Magieresitenz ablegen
mssen. Bei deren Misslingen sind sie dem Zauberbann der Lichter verfallen und folgen ihnen in
den tdlichen Sumpf. Wrfeln Sie alle zehn Schritte mit dem W20, um festzustellen, ob der Ver-
zauberte in ein Moorloch gert, die Wahrscheinlichkeit dafr erhht sich pro Wrfelwurf um 15%
(1-3 bei dem ersten Wurf, 1-6 beim zweiten, usw.). Ein Einsinken fhrt zum sofortigen Erwachen
aus der Trance, um sich aber ohne fremde Hilfe aus dem Schlamassel zu ziehen ist eine zunehmend
erschwerte Krperbeherrschungsprobe-Probe ntig. Jede noch schlafende Person erwacht bei einer
gelungenen Sinnenschrfe-Probe +3 am Gesang und droht nun selbst in den Bann der Irrlichter zu
geraten. Der Vollstndigkeit halber seinen hier die Werte der Irrlichter angegeben:
MU 20 LE 20 RS 9 MR 18 AT/PA 12/0 (3 SP)
Inszenieren Sie einen spannenden Wettlauf mit der Zeit, bei dem es gilt, verzauberten Gefhrten ein
Stck weit in die Smpfe zu folgen, um diese vor dem Tod durch Ertrinken zu bewahren. In den
Bann Geratene knnen etwa durch eine saftige Ohrfeige, viel kaltes Wasser oder einen rettenden
Bienenstich wieder zur Besinnung gebracht werden. In all dem Durcheinander wird es ein leichtes
fr Sie sein, den Fhrer Oswin Miljes ungesehen einem Irrlicht folgen zu lassen. Sein Fehlen sollte
den Helden erst recht spt auffallen, was vermutlich eine gehetzte Suche nach dem Fhrer auslsen
wird, die wie folgt endet. (Sollten sich die Helden nicht aufmachen, lassen Sie den verstrten Oswin
nach einiger Zeit von selbst wieder auftauchen Sie werden ihn noch brauchen...)

Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:
Vor einem prchtigen Baumstrau mit schillernden Purpurblten und schwarzen, dornengespickten
Zweigen seht ihr die regungslose Gestalt Oswins im Morast liegen, seine Kleidung ist von oben bis
unten mit braunem Schlick bedeckt, seine Augen zucken irritiert hin und her. Verflucht was
was ist geschehen?

Oswin ist einem der Irrlichter zu dessen Heimsatt gefolgt und hat dabei eine Blte des verfluchten
Morgendornstrauches berhrt. (Der Baumstrau ist mit einer um 13 erschwerten Probe auf das Ta-
lent Pflanzenkunde als ein solcher auszumachen.) Daran kann er sich nicht mehr erinnern! Fragen
der Helden, was ihm passiert sei, wird er also nicht beantworten knnen und deshalb sehr gereizt
reagieren. Die Berhrung mit der verfluchten Blte ist jedoch nicht ohne Folgen geblieben: der
Sumpfgnger wird Stck fr Stck seinen menschlichen Verstand und seine (ohnehin nicht beson-
ders ausgeprgte) Friedfertigkeit verlieren, bis er sich nach genau sieben Tagen in eine Morgen-
9
dorn-Sumpfranze verwandelt hat, eine besonders gefhrliche Unterart der Rotaugen. Regeltechnisch
bedeutet dies, dass seine Klugheit in dieser Zeit langsam auf 5 sinkt, sein Charisma gar auf 0. Au-
erdem wird jede schlechte Eigenschaft pro Tag der Verwandlung um einen Punkt angehoben. Dies
Die Herrin der Schwrme

kann nur gestoppt werden, wenn man Oswin an seinen Strauch bindet und mit einem gesalzenen
VERWANDLUNG BEENDEN belegt ein Wissen ber das die Helden leider nicht verfgen.
In Oswin Miljes sind zu Beginn des Fluches die Tcke und Bsartigkeit der Sumpfranzen und men-
schliche Intelligenz vereint. Er trgt einen inneren Kampf aus, den er jedoch unweigerlich verlieren
wird. Halb gewollt, halb ungewollt wird er die Helden in den nchsten beiden Tagen tiefer ins Moor
fhren unter dem Vorwand, er wolle ein Hauptrevier der aggressiven Sumpfranzen umgehen in
Wirklichkeit wird er die Helden genau dorthin bringen, um ihnen einen grausigen Tod zu besche-
ren. Da die Verwandlung recht langsam voranschreitet, sollte sie sich anfangs nur in Kleinigkeiten
uern. So wchst beispielsweise Oswins Jhzorn und Prgellust stetig, er wird noch verbitterter
und verliert schlielich seine Hemmungen, Bienen zu erschlagen, die ihn stechen. Letztere versu-
chen nmlich, durch vermehrte Angriffe vor der Gefahr zu warnen, die von ihm ausgeht (auch an-
dere tierische Begleiter der Helden knnten die Vernderungen wittern). Die, an den ersten Tagen
ohnehin kaum auffallenden, ueren Vernderungen (spitzere Zhne, strkerer Bartwuchs, leicht
rtliche Augenfrbung) verbirgt der Fhrer mit der hochgeschlagenen Kapuze seines Umhanges.
Bauen Sie nun durch besonders dstere Landschaftsbeschreibungen ein Gefhl der stndigen Be-
drohung auf. Wrfeln Sie hier und da verdeckte Proben auf Gefahreninstinkt und Sinnenschrfe
damit die Helden glauben, stndig beobachtet zu werden manchmal vielleicht vllig unberechtigt:
Eine Ratte, die ein paar knackende Zweige verursacht, kann selbst erfahrenste Recken an den Rand
des Wahnsinns treiben... Manchmal vermag einer der Abenteurer im Augenwinkel einen fahlweien
Schatten vorbeihuschen zu sehen, ist sich jedoch auch darin nie ganz sicher. Verunsichern Sie Ihre
Spieler solange, bis diese es fast nicht mehr ertragen knnen. Erst wenn die Helden ihren Fhrer
durch Hellsichtsmagie oder Kombinationsgabe als Verfluchten enttarnen oder die Reisegruppe am
Abend des dritten Tages recht weit in die Smpfe vorgedrungen ist, kommt es zur Entladung:

Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:
Das weidenbewachsene Feld, auf dem ihr steht, ist von kncheltiefem, brackigen Wasser bedeckt,
welches das blutrote Licht der tiefstehenden Sonne reflektiert. Nur einige dunklere Flchen unter
der Oberflche und aufsteigende Blasen lassen die zahlreichen verborgenen Moorlcher erahnen,
die nur darauf warten, ahnungslose Lebewesen zu verschlucken. Die Geweihte wirft Oswin einen
erzrnten Blick zu. Dann kniet sie sich in den Schlamm neben den Bienenkorb und schliet die Au-
gen. Wir haben uns verlaufen. Ich werde zu Mokoscha, der Herrin der Reisenden beten, dass sie
uns aus dieser schrecklichen Gegend wieder herausfhrt.
Euer Fhrer hat jedoch keine Zeit dazu, sich zu rechtfertigen: Mit einem Mal erheben sich hinter
Struchern und Bumen mehrere Kreaturen, die sich mit ihren scharfen Klauen gierig ber die
dolchartigen Zhne fahren. Die affenartigen Wesen haben rtliche, kleine Augen, ihr triefnasses
Fell ist von grauer bis schmutzig olivgrner Farbe. Sumpfranzen! Oswin erhebt seinen Speer.
Dabei fllt die Kapuze zurck und entblt ein verbittertes, ungewhnlich stark behaartes Gesicht.
Als er einen irren, fast tierischen Kampfschrei ausstt, erkennt ihr zu eurem Entsetzen, dass sein
Mundraum mit kleinen, spitzen Reiszhnen gefllt ist. Doch da nhern sich auch schon einige der
wilden Bestien

Der Kampf mit den Rotaugen ist unvermeidlich, eine Flucht in die unbekannten Smpfe der fast
sichere Tod. Der sumpfige Untergrund fhrt zu einem Malus von 3 Punkten auf AT, PA, Auswei-
chen, GE und KK, besondere Kampfmanver werden doppelt erschwert, ein Patzer fhrt zum Ein-
sinken in einem der Moorlcher. Da die Geweihte noch mit dem Wirken des Wunder des Weges
beschftigt ist, muss sie von Jallik und den Helden verteidigt werden. Oswin wird zu Beginn des
Kampfes auf Seiten der Helden streiten, sich spter jedoch mit einem irren Grinsen und dem Ausruf
Sieben Mal verflucht! gegen sie stellen das Bse in ihm hat gesiegt. Die Ranzen greifen anfangs
nur zgerlich an, doch werden sie zunehmend kampflustiger. Die Werte der Sumpfranzen:
10
MU 7 LE 22 RS 2 MR -4 AT/PA 9/4 (1W+3)
Fllt die Lebensenergie einer Sumpfranze (oder die Oswins) unter 10, so versucht diese zu fliehen.
Die Helden haben es stndig mit einer knappen berzahl an Sumpfranzen zu tun, da besiegte Rot-
Die Herrin der Schwrme

augen sofort durch Neuankmmlinge ersetzt werden. (Sollte der Sumpfgnger Oswin Miljes ber-
lebt haben, knnen die Helden bei ihrem Rckweg durch das Firuner Luch am Flussufer eine
vollstndig verwandelte Sumpfranze von stattlicher Gre ausmachen, welche noch die berreste
eines Kapuzenumhangs trgt)
Gerade als es um die Helden wirklich bitter bestellt ist, schliet Bite mit ihrem Gebet ab:

Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:
Bite Barverdis streckt Hilfe suchend die Arme zum Himmel aus. Emsige Mokoscha, Herrin der
Wege, lass dein Volk uns fhren auf sich`rem Stege! Pltzlich ertnt ein gewaltiges Brummen und
der Bienenschwarm bricht aus seinem Korb hervor. Fr einen Moment verharren die Rotaugen in
ihren Bewegungen. Dann stt die lebendige Wolke wild stechend auf eure Gegner nieder und
schlgt so eine Bresche in deren Ring. Unter dem panischen Kreischen der Kreaturen schwirren die
Insekten schlielich zielsicher in die Smpfe hinein. Folgt ihnen! Lauft um euer Leben!, sthnt
die erschpfte Immenmutter und wankt, von Jallik gesttzt, den Bienen nach. Denn die Affenwesen
scheinen den ersten Schrecken bereits wieder berwunden zu haben

Inszenieren sie nun eine wilde Flucht aus dem abendlichen Firuner Luch kein leichtes Unter-
fangen fr die Helden, da die Ranzen einen klaren Heimvorteil haben. Lassen Sie hin wieder
durch Sinnenschrfe-Proben beweisen, dass die Helden den wegweisenden Schwarm nicht aus Au-
gen und Ohren verloren haben, welcher mit dem geeigneten Orientierungssinn jedoch wiedergefun-
den werden kann. Proben auf Wildnisleben und Krperbeherrschung sollen zeigen, ob die Verfolg-
ten versehentlich in einem der heimtckischen Sumpflcher baden gehen, misslungene Wrfe auf
Gefahreninstinkt haben zur Folge, dass die Recken zufllig einem ihrer Verfolger in die Arme lau-
fen, einem Kampf ist dann kaum noch aus dem Weg zu gehen.
Bald sind jedoch nur noch die entfernte Schreie der Rotaugen zu vernehmen. Binden sie den Helden
aber nicht auf die Nase, dass sie die Monster abgehngt haben. Die nchtliche Hatz endet erst nach
etwa einer Stunde, auf einer mondbeschienenen Blumenwiese vor dem Dorf Schotzen an der Lir-
nitz, wo die ramponierten Helden erschpft zusammenbrechen und in einen traumlosen Schlaf glei-
ten. Am nchsten Tag werden sie von dem besorgten Fhrmann Woltje Dobelsteen gefunden und
fr 2 Groschen pro Person und Pferd bergesetzt. An dieser Stelle ist sicher der ein oder andere
Heilungssegen durch die Immenmutter angebracht, doch dann drngt die steigende Unruhe des Bie-
nenschwarms wieder zur Eile und man macht schnell sich auf, weiter gen Bornwald zu ziehen.

3. Etappe: Von Firunen in den Wald am Born

Das, auf der anderen Flussseite der Lirnitz gelegene, unabhngige Firunen mit seinen 1220 Ein-
wohnern ist ein recht geschichtstrchtiger Ort, der einst den Theaterrittern als Ausgangspunkt fr
die Eroberung Seweriens diente und dessen gesamte Bevlkerung 340 BF auf Befehl der Priester-
kaiser hin ertrnkt wurde, nachdem man den Heeren des Praios ganze vier Monate hatte standhalten
knnen. Wenn sie wollen, knnen die Helden in einem der zahlreichen Tempel gttlichen Beistand
erbeten oder bei den vielen Norbardenkarawanen ihre Aufrstung aufzustocken. Jallik und Bite
Barverdis werden jedoch darauf drngen, sich nicht zu lange in der Handelsstadt am Bornknie
aufzuhalten und weiter gen Nordwest zu ziehen. (nhere Informationen zur Stadt Firunen finden Sie
im Heft Das Land an Born und Walsach in der Box Rauhes Land im hohen Norden)
Wir empfehlen die folgende Tagesreise durch das zunehmend wilder werdende Gelnde ereignislos
verlaufen zu lassen - schlielich liegen noch einige Strapazen vor den Helden
Abends erreichen die Helden das kleine Bornstein, welches am Ende des mittlerweile sehr herun-
tergekommenen Karrenweges liegt und somit quasi den letzten Sttzpunkt der Zivilisation vor dem
unwirtlichen Bornwald darstellt. ber diesen und seine zauberhaften Bewohner gibt es ein ganzes
11
Sammelsurium an Sagen und Legenden, welche Sie den Helden durch ein paar Bauern zukommen
lassen knnen. So erfahren diese unter anderem von wilden Drachen, verlockenden Feenwesen,
launischen Einhrnern und dem menschenfressenden Riesen Milzenis, welcher durch einen
Die Herrin der Schwrme

Fluch des bekannten Erzmagus (und Landesheiligen) Urnislaw von Usipauen in den kreisrunden
Forst gebannt wurde (die Art des Fluches variiert von Erzhlung zu Erzhlung). Streuen Sie unauf-
fllig den Bericht von einem dmonischen, fnf Schritt hohen Schwarzbren ein, welcher neulich
die komplette Herde der Sivelings gerissen haben soll. Das Hirtenmdchen Nessa, welches den
berfall wie durch ein Wunder berlebte, kann dies besttigen. Der Br sei mit einem Mal auf
zauberhafte Weise aus ihrer Sicht verschwunden, um dann in ihrem Rcken wieder aufzutauchen.
Seit dem Erscheinen Borbarads haben sich alle ehemals ansssigen Elfen aus den Weilern am
Waldrand zurckgezogen, um sich entweder in den Wldern zu verbergen, oder das Land an Born
und Walsach ganz zu verlassen. Diese waren leider die einzigen, welche den Mut und die Fhigkei-
ten besaen, eine Reisegruppe in den menschenfeindlichen Bornwald zu fhren. Die Helden mssen
sich also wohl oder bel allein auf den Weg ins Innere des gigantischen Waldgebietes machen, wel-
ches sogar das Festenland an seiner Flche bertrifft ein Vorhaben, von dem ihnen die Bornstei-
ner selbstverstndlich abraten werden. Das nchste handlungsrelevante Ereignis geschieht, nachdem
die Helden etwa einen halben Tag im Bornwald unterwegs sind, wobei sie stndig von den wach-
samen Augen der unsichtbaren elfischen Wchter des Waldes beobachtet werden.

Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:
Ihr durchschreitet einen wahren Urwald aus dicht aneinandergedrngten, wrzig duftenden Nadel-
bumen. Neben diesen erheben sich wuchtige Steineichen soweit in den Himmel empor, dass ihr
deren Kronen nicht mehr ausmachen knnt. Noch nie habt ihr euch so klein und schwach gefhlt
wie in diesen Augenblicken. Ein Vorwrtskommen scheint nur am Rand des hier fast schwrzlichen
Borns mglich zu sein, welcher ganze Herden losgerissener Baumstmme mit sich fhrt. Der Forst
bietet Pflanzen und Tieren von gewaltiger Artenvielfalt ein Zuhause, welches nur selten von Men-
schen gestrt wird. Jeder eurer Schritte scheint von unzhligen Augenpaaren beobachtet zu werden,
aber ihr habt das ungute Gefhl, dass nicht nur die stndig klopfenden Spechte und die friedlichen
Eichhrnchen ihren Blick auf euch gerichtet haben Auf einmal wirbelt der Bienenschwarm, von
einer pltzlichen Unruhe gepackt vor der Immenmutter in die Hhe, dann verschwindet er mit auf-
geregtem Summen zwischen den sulenartigen Stmmen im Unterholz des Waldes.

Der Schwarm will die Helden instinktiv (oder durch die Gttin Mokoscha gelenkt) zum nahe lie-
genden Heiligtum fhren, auch ohne dass Bite Barverdis ein Wunder gewirkt hat. Abseits des Flus-
ses wird das Tageslicht fast vollstndig durch das dichte Blattwerk geschluckt und manchmal ist ein
Vorwrtskommen durch das Unterholz ohne den Einsatz von greren Waffen kaum noch mglich.
Nur das Gelingen einer Gefahreninstinkt-Probe +10 kann den voranlaufenden Helden vor dem ge-
fhrlichen Netzsystem warnen, das von W6 Waldspinnen errichtet wurde, andernfalls luft er direkt
in die klebrigen Fden und die ein Schritt groen, pelzigen Kreaturen attackieren die Gruppe mit
ihren starken Zangen bis zum Tode. Die Werte der Waldspinnen:
MU 7 LE 20 RS 1 MR 7 AT/PA 9/0 (Zangen, 1W+1)
Untersuchen die Helden nach dem Kampf die toten Tiere, welche im Netz der Riesenspinnen ein-
gesponnen wurden, knnen sie neben mehreren Hasen, einen beinahe mumifizierten Goblin und
einen Silberfuchs finden, dessen Fell gut und gern 20 Batzen wert sein mag. Dann gilt es jedoch,
den Bienen weiter durch das Labyrinth aus Unterholz und gigantischem Wurzelwerk zu folgen.

Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:
Mit einem Mal bleiben die Insekten in der feuchten Waldluft stehen und vor euch ffnet sich eine
etwa zehn Schritt durchmessende Lichtung, welche jedoch von den Sonnenstrahlen nicht erreicht
wird. Im Gras eingebettet liegen drei regungslose Krper von fast zwergenhafter Gre und einige
runde Steinplatten, die mit ockerfarbenen Zeichnungen versehen sind. Auf der gegenberliegenden
Seite gibt ein halb beiseite geschobener, moosbewachsener Fels den Blick auf eine dunkle ffnung
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frei, welche schrg unter die Erde zu fhren scheint. Ein kaum zu erahnender Pfad fhrt neben euch
in die Richtung, aus der ihr gekommen seid.

Die Herrin der Schwrme

Der Tunnel hinter dem Felsen ist der Zugang zum gesuchten Heiligtum, in welchem die Antworten
auf alle Fragen zu finden sind. Die Steinplatten sind mit lebensgroen Wildschweinen aus Erdfar-
ben bemalt, welche die Goblinschamanin Kunga Suula einst in einem Ritual zeichnete, um das Tor
vor der Entdeckung durch Waldelfen zu schtzen. (Menschen werden hier ohnehin nicht erwartet.)
Sobald ein Elf die Lichtung betritt, lsen sich aus den Zeichnungen angriffslustige Tiergeister. Dies
hat sich erst einmal ereignet, weshalb zwei der insgesamt sechs Steine bereits leer sind. Die Wer-
te der Tiererscheinungen entsprechen bis auf den Magieresitenz-Wert von 12 den Werten eines
lebenden Wildschweins (siehe Anhang 2 Ereignisse und Zufallsbegegnungen am Born). Sie
sind halbmateriell und deshalb auch mit normalen Waffen zu bekmpfen.
Der fast zugewachsene Pfad, der direkt zum Fluss zurck fhrt, wird etwa alle sechs Monde von
Rotpelzen begangen, um aus dem Heiligtum neuen Honig fr die Goblinschamanin Mantka Riiba
zu schpfen. Die drei toten Goblins, welche an ihrer zwar befleckten, aber doch recht brgerlichen
Lederkleidung als Einwohner des Festumer Gerberviertels zu erkennen sind, stammen von einem
solchen Trupp, weshalb sie auch ein paar leere Tontiegel bei sich tragen. Die ehemals zehn Rotpel-
ze wurden von einem wilden Brenprchen berfallen, als sie gerade dabei waren, den Fels bei Sei-
te zu rollen. Drei von ihnen wurden sofort von den Tieren erschlagen, die anderen kamen bei einem
panischen Fluchtversuch ins Buschwerk durch andere Schrecknisse des Waldes ums Leben (wie
zum Beispiel im Netz der Waldspinnen). Der einzige berlebende kehrte aus Angst vor Bestrafung
nicht nach Festum zurck. Den Bren aber war nun der Weg in das Heiligtum geffnet worden. Wie
Sie vielleicht schon ahnen, gibt es hier einen Zusammenhang mit dem Zauberbren, der vor kur-
zem Bornstein unsicher machte. Dessen Geheimnis liegt ganz einfach darin begraben, dass es sich
nicht um ein Exemplar handelt, sondern um zwei Tiere, die gemeinsam auf die Jagd gehen.
Durch einige Proben auf Fhrtensuchen und Heilkunde Wunden knnen Sie Ihren Spielern mittei-
len, dass die Goblins vor etwa ein bis zwei Wochen die Lichtung ber den Pfad betreten haben und
durch Tierpranken ums Leben kamen. Dass einer der Rotpelze Wunden an Brust und Rcken auf-
weist, sollte ein warnender Hinweis darauf sein, dass der Angriff von zwei Seiten erfolgte.

Das Heiligtum

Die Helden knnen durch den Tunnel das Heiligtum erreichen, welches die Norbarden und Rotpel-
ze whrend der Goblinkriege als Symbol des gemeinsamen Paktes errichtet haben. Damit sich die
Spieler diesen Ort, an dem zwei vllig unterschiedliche Kulturen aufeinandertreffen, besser vorstel-
len knnen, empfiehlt es sich, ihnen das Handout 2 Das Heiligtum zu bergeben.

Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:
Ihr schreitet durch den khlen, unterirdischen Gang und die Wurzeln, welche aus dem Erdreich der
Decke herabhngen streichen euch wie Geisterfinger sanft durch das Haar. Bald schon knnt ihr
wieder ein wenig gedmpftes Tageslicht am Ende des Tunnels schimmern sehen und als der erste
von euch den herabwuchernder Efeu bei Seite schiebt wird der Blick auf eine breite Steintreppe frei,
welche nach oben in einen etwa 15 Schritt durchmessenden, wabenfrmigen Hof fhrt. In dessen
Mitte befindet sich ein kreisrundes Podest, auf welchem eine Fhre von sieben Schritt Hhe steht,
in deren gelbroter Rinde zahlreiche Wunden klaffen, aus welchen glnzendes Harz tropft. Der
Baum ragt schrg aus dem Erdboden, ganz so, als habe ihn eine gewaltige Macht ausreien wollen.
Umgeben ist das Zentrum von einem duftenden Blumenhain, bunte Schmetterlinge und Biene-
schwrme tanzen in Wolken aus Bltenstaub. Die etwa drei Schritt hohen Wnde des Hofes sind
teilweise mit Kletterpflanzen bewachsen und weisen braune, rote und schwarze Malereien auf, die
euch an die simplen Zeichnungen auf der Lichtung erinnern. Nach oben hin schlieen endlos schei-
nende Steineichen an, welche so dicht stehen, dass sie ein Eindringen von greren Wesen unmg-
lich machen. Schmale Streifen fahlen Sonnenlichtes fallen durch das Bltterdach auf eure Gesichter.
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Ich ich spre eine Nhe zu meiner Herrin, wie ich sie noch nie Mit einem Mal verstummt
Bite Barverdis und ihr erstarrter Blick scheint in unendliche Weiten zu sehen. Dann bewegen sich
ihre Lippen wieder, doch diesmal klingt ihre Stimme ser noch als Honig: Die Antwort liegt im
Die Herrin der Schwrme

Blute Mit einem Mal zerreit lautes Brllen die magische Stille. Und hinter dem sterbenden
Baum richtet sich ein Ungetm mit dichtem zottigen Fell zu einer Gre von mindestens drei
Schritt auf. Der Schwarzbr ffnet seinen speicheltriefenden Rachen und hastet dann mit berra-
schender Geschwindigkeit auf euch zu, die blutunterlaufenen Augen zu schmalen Schlitzen verengt.

Die Geweihte ist solange vllig wehrlos, bis sie nach 2W6 Kampfrunden aus ihrer Trance erwacht.
Sinkt die Lebensenergie des Bren unter 40, so ruft dieser mit lautem Gebrll seinen Artgenossen
um Hilfe, der sich gerade auerhalb des Heiligtums befindet. Sollte nicht wenigstens einer der Hel-
den den Tunnel im Auge behalten, so kann der erste Angriff des Bren nur bei einer gelungenen
Gefahreninstinkt-Probe pariert werden. Die Werte der Schwarzbren:
MU 15 LE 60 RS 3 MR -2 AT/PA 9/7 (Pranken, 2x 2W+1)
Ein Schwarzbr hat zwei Attacken pro Kampfrunde, welche immer auf einen Gegner gerichtet sind.
Gelingen beide und bleiben unpariert, so muss dem Getroffenen eine KK-Probe gelingen, die um
die halben TP des Angriffs erschwert sind. Misslingt diese, so wurde das Opfer niedergeworfen und
der Br zwingt es in einen Ringkampf. Dies bedeutet, dass die folgenden Attacken unparierbar blei-
ben und dem Niedergeworfenen eigentlich nur noch von seinen Gefhrten geholfen werden kann.
Sinkt die LE des Schwarzbren unter 6 so wird er kampfunfhig. Nach dem Kampf wird die Ge-
weihte darauf bestehen, erst einmal das Heiligtum vom Blut der Untiere (und der Helden) zu su-
bern. Sehen sie das als Gelegenheit, ihre Recken wenigstens einmal die Sauerei wieder aufwischen
zu lassen, die sie regelmig verursachen. Dann erst bleibt Zeit fr eine Untersuchung der Sttte:
Im Blumenfeld verbirgt sich eine weitere Goblinleiche, welche das Brenprchen fast vollstndig
verspeist hat, was eine um 4 erleichterte Totenangst-Probe ntig macht.
Der Baum auf dem Plateau, welchen die Bren in ihrer Gier nach Honig so bel zugerichtet ha-
ben, entpuppt sich nach einer gelungenen Pflanzenkunde-Probe +8 als die eigentlich harzlose Fes-
tumfhre. Das vermeintliche Harz ist nmlich nichts anderes als der Honig des Fleies, ein gtt-
liches Artefakt der Mokoscha, nach welchem die Schamanin Mantka Riiba geradezu schtig ist.
Nimmt man einen Lffel diesen Honigs ein, so ist die nchste Probe auf ein Handwerks- oder Be-
rufstalent um 5 Punkte erleichtert. Der Vorwurf, die Norbarden htten den Goblins das Handwerk
gebracht, hat also zumindest einen wahren Kern. Sollten die Helden sich daran machen, den wun-
derbaren Saft in Mengen zu ernten, werden sie mit Sicherheit den Zorn der Immenmutter auf sich
ziehen. Auch Jallik verlangt respektvolles Verhalten, weil ihn die heilige Fhre an das sagenhafte
goldene Zeitalter der Norbarden erinnert, wo der Himmelshonig von den Bumen tropfte. Die
Fhre ist beinahe ein Jahrtausend alt und hat dennoch nur knapp ein Viertel der blichen Pflanzen-
gre erreicht. Dies mag den Helden zu denken geben, und das nicht zu Unrecht: Der Baum wuchs
nicht auf natrliche Weise, sondern wurde von der Schamanin Kunga Suula auf magische Weise
geschaffen, der goblinischen Fruchtbarkeitsgttin Mailam Rekdai zu Ehren. Der nicht versiegende
Honigstrom jedoch ist auf das Wirken Mokoschas selbst zurckzufhren.
Die nun folgende Beschreibung der sechs Seitenwnde beginnt mit der Wand ber dem Zugang
zum Heiligtum und geht dann im Uhrzeigersinn reihum. Die Hhlenmalereien, welche im Allge-
meinen sehr einfach gehalten sind, stellen quasi eine bersetzung des Paktes ins Goblinische dar,
da diese Kultur keine eigene Schrift kennt.
1. Die Wand muss erst von Efeu befreit werden, damit man die Malerei auf dem glatten Stein er-
kennen kann: Sie zeigt mehrere kleinwchsige, rtliche Strichmnnchen, die mit Speeren bewaff-
net sind, die sie auch als Wurfgeschosse verwenden. (Das Heer der Goblins)
2. Dieses Bild ist eigentlich eine Fortsetzung zum ersten Gemlde: Hier sieht man grogewachsene
Figuren, von denen einige spitze Ohren tragen, vor fliegenden Speeren zur rechten Bildseite fliehen.
(Die Vertreibung von Menschen und Elfen whrend der Goblinkriege)
3. Eine kleinwchsige Gestalt in roter Farbe trinkt von einer Flssigkeit, die aus einem Halbkreis
herausluft. (Kunga Suula kostet zum ersten Mal Honig aus einem Bienenkorb der Norbarden)
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4. Es ist ein heller Baum zu sehen, aus dem eine Flssigkeit fliet. Eine kleine Person berhrt die
Pflanze mit der linken Hand, die andere reicht sie einer greren Gestalt mit zwei langen schwarzen
Zpfen. (Der Schluss des Paktes der Vlker zwischen Kunga Suula und Knigin Danutja)
Die Herrin der Schwrme

5. Diese Wand muss ebenfalls von Kletterpflanzen befreit werden, um die dahinter liegenden Gra-
vuren lesbar zu machen. Diese sind in Alaani geschrieben, der fast ausgestorbenen Schrift der Nor-
barden. Bite Barverdis macht sich sogleich an die bersetzung, welche sie den Helden nach etwa
einer halben Stunde berreichen kann. (Handout 3 Der Pakt der Vlker)
6. In diesem Bild ist der Baum in dunkler Farbe gehalten, der Fluss ist versiegt. Die beiden Perso-
nen aus dem letzten Bild stehen sich nun mit gezckten Speeren gegenber. (Auswirkungen, welche
beim Tod des Baumes eintreten: das Ende des Frieden sichernden Paktes der Vlker)
Die Helden sollten zu dem Schluss kommen, das nur die Rettung des Baumes (welcher im Tanz der
Bienen durch die Knigin symbolisiert wurde), ein Bestehen des Paktes sichern kann. Hierzu muss
der Baum zuerst einmal wieder in die Senkrechte gezogen werden, wozu ein paar Seile und viel
Muskelkraft (Proben auf Krperkraft) notwendig sind. Auerdem scheint es sinnvoll, die Wurzeln
wieder sorgfltig mit Erde zu bedecken und die Risse in der Baumrinde auf irgendeine Art zu ver-
schlieen, sodass nur noch eine ffnung bleibt, aus welcher der Honig flieen kann.

Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:
Stolz blickt ihr auf euer Werk. Aus dem Baumloch beginnen erst ein paar einzelne Tropfen Honig
zu fallen, doch bald bildet sich ein schmales, goldfarbenes Rinnsal, welches am Stamm hinabfliet,
um schlielich zwischen den Wurzeln zu verschwinden. Auch wenn die Fhre noch einen recht
zugerichteten Eindruck macht, werden sie ihre natrlichen Krfte nun wieder heilen knnen. Fast
glaubt ihr ein erleichtertes Aufatmen durch die Zweige der Pflanze zu vernehmen.
Niemals httet ihr erwartet, hier auf ein so altes Geheimnis zu stoen! Das Heiligtum, welches
Norbarden und Rotpelze vor langer Zeit gemeinsam errichteten, ist der Grund dafr, weshalb das
nomadische Volk die blutigen Goblinkriege berleben konnte. Und durch euer heldenhaftes Ein-
greifen wird der Pakt der Vlker auch weiterhin Bestand haben knnen
Da schlgt sich mit einem Mal Leichenblsse auf Jalliks Gesicht. Als ihr seinem zitternden ausgest-
reckten Zeigefinger nach oben folgt, knnt ihr zwischen den breiten Stmmen der Steineichen blut-
rotes Fell ausmachen und hier und da ragt eine bedrohlich funkelnde Speerspitze hervor. Dann er-
hebt sich eine geheimnisvolle weibliche Stimme, deren Richtung ihr nicht genau ausmachen knnt.
Die Worte scheinen zugleich hart und ruhig, bestimmend und einschmeichelnd zu sein: Ich danke
euch fr eueres Werk, das ihr habt geleistet. Doch nun alle von euch sterben werden mssen, wel-
che nicht Teil des Paktes und trotzdem um ihn wissen. Heiligtum nicht weiter soll beschmutzt wer-
den mit Blut, so kommt heraus und geht in ehrlichen Tod, damit euere Zungen Geheimnis fr im-
mer werden bewahren. Mein Name ist Mantka Riiba von Festum, Herrin der Gobelins!

Nachdem ihre Diener, welche neuen Honig hatten beschaffen sollen, nicht zurckgekehrt waren,
wurde die Schamanin Mantka Riiba ebenso wie Bite Barverdis Zeuge gttlicher Zeichen, welche
die Gefhrdung des Heiligtums prophezeiten. An dem Bestehen des Paktes der Vlker hat Mant-
ka Riiba eigentlich lngst kein Interesse mehr, wohl aber an der unerschpflichen Honigquelle,
weshalb sie sich kurz nach den Helden zusammen mit etwa zwei Dutzend Rotpelzen zum Bornwald
aufmachte, um das Problem persnlich in die Hand zu nehmen. Dieses wurde zwar mittlerweile
durch die Abenteurer behoben, doch ist es der Schamanin ganz und gar nicht Recht, dass nun weite-
re Personen von dem alten Bndnis (und ihrer Schwche fr Honig) wissen. Jallik und Bite wird sie
selbstverstndlich ziehen lassen (sowie Helden, die ebenfalls dem norbardischen Volk angehren),
allen anderen aber blht ein schneller Tod, sobald sie sich durch den Gang nach drauen begeben.
Mantka wird nur bei extrem respektlosen und aggressiven Verhalten befehlen, die Speere auf die
Helden zu werfen, solange diese sich noch im Heiligtum befinden. Wir nehmen nicht an, dass Ihre
Recken besonders scharf auf das Angebot sind und sich ber eine andere Lsung beraten werden.
Je nach krperlicher Verfassung der Helden kann es durchaus mglich sein, dass ihnen ein Durch-
bruch am Tunnelausgang gelingt, welcher von etwa zwlf Goblins bewacht wird. Bei einer solchen
15
Flucht, werden Bite und Jallik ihre Freunde natrlich untersttzen. Sobald die beiden Norbarden
jedoch ihre Waffe gegen einen der Goblins erheben, sind auch sie nicht mehr durch den Pakt der
Vlker geschtzt und werden ebenso erbarmungslos attackiert. Die Goblins im Wald abzuschtteln
Die Herrin der Schwrme

ohne selbst die Orientierung zu verlieren sollte einiges von den Helden abverlangen. Mit etwas
(Wrfel-)Glck und Einfallsreichtum ist das Vorhaben aber kein Ding der Unmglichkeit. So knn-
ten die Abenteurer zum Beispiel auf die Idee kommen, die Rotpelze in die Netze der Waldspinnen
zu locken oder sich mutig mit einem Baumstamm den kalten Born hinabtreiben zu lassen.
Suchen die Helden jedoch den Kampf mit ihren Gegenspielern, so ist ihre Aussicht auf Erfolg sehr
gering: In wenigen Kampfrunden wird Mantka Riiba mit dem Rest der Meute eintreffen und eine
Schamanin von tausendjhriger (Zauber-)Erfahrung ist nun einmal nahezu unbesiegbar. Damit die
Helden sich selbst nicht berschtzen ist es von groer Bedeutung, dass sie diese nicht als typisch
naive Goblinin beschreiben, sondern als eine mysterise Persnlichkeit, deren Stimme allein schon
geradezu vor Macht sprht. Lassen sich die Recken trotz allem auf eine offene Konfrontation ein,
scheuen Sie sich nicht, diese den ZORN DER ELEMENTE spren zu lassen oder sie mit geisterhaf-
ten Tiererscheinungen (zum Beispiel Wlfen, Schwarzbren oder Wildschweinen) zu plagen, wel-
che die Herrin der Rotpelze beschworen hat Auch der tapferste Heroe sollte sich eingestehen kn-
nen, wann ein Gefecht fr ihn chancenlos steht. Mehr zu Mantka Riiba und ihren Fhigkeiten fin-
den sie im Anhang 1 Dramatis Personae, die Werte der Festumer Goblins im Folgenden:
MU 9 LE 16 RS 1 (Gerberkleidung) MR 0 AT/PA 8/7 (Speer, Sbel, 1W+3)
Die weitaus eleganteste Lsung liegt aber im Wortlaut des Paktes der Vlker verborgen: Nicht
alle Norbarden sollen von den Goblins geschont werden, sondern all jene, denen das Blut der
Al`Hani in den Venen fliet. Dies bedeutet, dass die Helden durch eine Blutsbrderschaft mit ihren
norbardischen Begleitern ebenfalls den Schutz des Bndnisses genieen knnen. Dass die Antwort
im Blute liegt wurde bereits durch die Weissagung (norbardisch: Steldripa) angedeutet, welche
Bite Barverdis kurz vor dem Brenangriff aussprach. Diese Eingebung stammt natrlich von ihrer
Gttin Mokoscha, deren Allwissenheit die nahenden Goblins nicht verborgen geblieben waren.

Ausklang

Der weitere Abenteuerverlauf hngt ganz davon ab, wie die Helden den Konflikt mit den Goblins
gelst haben. Eventuell werden sie noch immer von den Rotpelzen verfolgt, wenn sie den Bornwald
verlassen haben. In diesem Fall scheint es wohl vorerst sinnvoller, nicht nach Festum, in das
Machtzentrum Mantka Riibas, zurckzukehren. Vielleicht lsst die unberechenbare Goblinschama-
nin die Verfolgung aber auch nach kurzer Zeit abbrechen, da die Helden durch ihre Tapferkeit be-
wiesen haben, dass sie es wert sind, am Leben gelassen zu werden? Das liegt ganz in Ihren Hnden.
Sollten ihre Helden die Blutsbruderschaft mit den Norbarden eingegangen sein, treten sie frohen
Mutes den Rckweg an vielleicht sogar in Begleitung der recht brgerlichen Festumer Goblins,
was Ihnen als Meister die Mglichkeit gibt, darzustellen, dass dieses vielschichtige Volk weit mehr
ist als rotpelziges Schwertfutter fr gelangweilte Helden. Ab Firunen knnen die Recken gnstig
auf den fest zusammengetauten, riesigen Warenflen der Bornflsser unterkommen, welche V-
terchen Born fast wie eine Gottheit verehren und frchten. Natrlich knnen Sie die Rckreise
ausgestalten und mit ein paar weiteren Zufallsbegegnungen wrzen. Andererseits htten sich die
Helden eine ereignislose Fahrt durch das wunderschne Bornland nun wirklich redlich verdient.
In Festum angekommen, wird sich Bite Barverdis von den Helden und Jallik trennen und jedem von
ihnen einen kleinen Tiegel mit zwei Rationen Honig des Fleies berreichen, welchen sie vom
heiligen Baum geschpft hat. (Die Wirkung dieses gttlichen Artefakts wurde bereits an anderer
Stelle beschrieben.) Auerdem wird sie darum bitten, Stillschweigen ber den Pakt zu bewahren.
Dann werden die Abenteurer wohl die Norbardenwiese aufsuchen, wo sie mit Pauken und Trompe-
ten (oder besser gesagt: mit Scharankos und Knochenflten) empfangen und gefeiert werden. Die
Muhme der Lenejeffs ist nun mehr als einverstanden damit, Finja mit Jallik zu vermhlen und somit
den norbardischen Mann in ihre Sippe aufzunehmen. Wenn Sie mchten, knnen Sie das berau-
schende Fest, welches am selben Abend stattfindet, zusammen mit Ihrer Gruppe noch weiter aus-
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spielen. Trotz des vielen Mets drfen Sie eventuelle Proben auf Zechen ausnahmsweise entfallen
lassen Schlielich flieen nun ein paar Tropfen norbardischen Blutes in den Adern der Helden.

Die Herrin der Schwrme

Zum Vorlesen oder Nacherzhlen:
Nach der Segensgebung der beiden Stammesltesten und der traditionellen berreichung von Salz
und Brot an die Sippe der Braut wird ein feierlicher Tanz eingeleitet, bei dem die zuknftige Frau
Jalliks ein traditionelles Hochzeitsgewand trgt, welches ihre Brste unbedeckt lsst. Der Reigen
endet damit, dass Finja Lenejeff eurem norbardischen Freund in die Arme fllt. Nach einem innigen
Kuss rinnen den beiden Trnen der Freude die Wangen hinab und das junge Paar schenkt euch ei-
nen solch dankbaren Blick, dass auch eure Augen vor Rhrung beginnen, feucht zu werden.
Auch der frhliche Hochzeitsschmaus wird euch immer unvergesslich bleiben. Die ganze Nacht
hindurch verbringt ihr damit, zusammen mit den Norbarden das Tanzbein zu der heiteren Musik zu
schwingen, und ihr bentigt eine ganze Menge Honigmet um die vielen Drrpflaumen, die sen
Lebkuchen und nicht zuletzt den leckeren gefllten Gnsebraten hinunterzusplen. Und am nch-
sten Morgen seid ihr euch allesamt nicht mehr ganz sicher, ob eure Erzhlungen am Lagerfeuer
noch viel mit dem vergangenen Abenteuer gemein haben

Das Ende des Abenteuers

Nach erfolgreich bestandener Queste sind die Helden nicht nur um einige Freunde reicher, sondern
haben auch die Gunst Mokoschas, der Gttin des Fleies, der Gemeinsamkeit und der Reisenden
gewonnen. Dies mag sich in spteren Abenteuern vielleicht einmal durch eine kleine gttliche Hil-
festellung uern. So knnte zum Beispiel ein Held, der sich in einem finsteren Wald verirrt hat,
durch eine Biene zur nchsten blumenbewachsenen Lichtung gefhrt werden oder hnliches.
Jallik wird jeden der Helden mit einem passenden, ganz persnlichen Gegenstand aus seinem War-
envorrat beschenken. Dies kann zum Beispiel ein neues Axtblatt, eine Flasche Meskinnes, maras-
kanischer Tabak, buntes Wolltuch aus Birkholt, ein Tierfell oder ein geschliffener Bernstein sein.
Wurden die Helden Mitglieder des Paktes der Vlker, so bedeutet das nicht, dass sie in Zukunft
keine Rotpelze mehr zu frchten haben. Einzig die direkten Untergebenen der Mantka Riiba und die
Festumer Schamanin selbst wissen noch von dem in Vergessenheit geratenen Bndnis und der
Mitgliedschaft der Helden und werden ihnen zumindest neutral gesonnen sein solange diese nicht
zuerst die Waffen ziehen oder sich auf eine andere Weise feindlich verhalten.
Die Erfahrungen der Helden sollten sich in je einem Steigerungsversuch auf die Talente Ge-
schichtswissen, Gtter und Kulte und Sprachen Kennen (Alaani) und 170 Abenteuerpunkten u-
ern, wobei sie bis zu 100 weitere fr Einfallsreichtum und gutes Rollenspiel vergeben knnen.

Anhang 1 - Dramatis Personae

Jallik Jataneff
MU 13 KL 12 IN 10 CH 13 FF 13 GE 10 KK 11
AG 4 HA 6 RA 6 TA 4 NG 6 GG 3 JZ 3
ST 4 MR 2 LE 37
AT/PA 10/10 (Kampfstab, 1W+1) RS 1 (norbardische Reisekleidung)
Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: grn
Gre: 82 Finger Alter: 26
Herausragende Talente: Feilschen 11, Schtzen 10, Orientierung 10, Sprachen (Alaani, Garethi,
Tulamidisch, Nivesisch), Geographie 12, Fahrzeug 10, Musizieren 10 (Scharanko)
Der eher kleinwchsige Norbarde Jallik Jataneff hat seinen Schdel in volkstypischer Art kahl ge-
schoren und sich einen lngeren Schnurbart wachsen lassen. Auch wenn sich der reisende Hndler
mit dem harten Nordlandakzent beim Verkauf von Pelzen und gebranntem Meskinnes und beim
Spielen auf dem fidelhnlichen Instrument der Scharanko ziemlich geschickt anstellt, ist und bleibt
Jallik ein Pechvogel, ein Schlimasnik, wie seine Landsleute ihn nennen: Der Problemmagnet
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schneidet sich bei der Rasur, verschttet den Honigmet und gert regelmig in einen ganzen Kata-
log weiterer Peinlichkeiten. Gerade das macht ihn jedoch sympathisch, so auch fr seine groe Lie-
be Finja Lenejeff. Als ihm deren Hand versagt wird, erwacht die Entschlossenheit in dem unglck-
Die Herrin der Schwrme

lich Verliebten und aus dem nicht ganz ernstzunehmenden Tollpatsch wird ein tapferer Abenteurer,
der die Helden stetig zu ermutigen versucht auch wenn er selbst das ein oder andere gute Wort
bentigt, um auch ohne Met mit dem Liebeskummer fertig zu werden. Ab dem Beginn der Reise
trgt er als Glcksbringer eine Ohrenkappe (nobardisch: Schpodek) aus Fuchsfell, welche ihm
Finja heimlich zum Abschied geschenkt hat.

Bite Barverdis
MU 13 KL 16 IN 14 CH 15 FF 13 GE 11 KK 10
AG 2 HA 4 RA 3 TA 6 NG 6 GG 3 JZ 2
ST 8 MR 9 LE 46 KE 33
AT/PA 8/7 (Messer, 1W) RS 1 (Geweihtenkutte und honiggelber Reiseumhang)
Haarfarbe: schwarz, mit grauen Strhnen Augenfarbe: hellbraun
Gre: 86 Finger Alter: 49
Herausragende Talente: Selbstbeherrschung 11 (Flei, Geduld), Bekehren 11, Menschenkenntnis
12, Lesen und Schreiben 13, Sprachen (Alaani, Garethi, Tulamidisch, Nivesisch), Zeichnen 10,
Prophezeien 7, Imkerin 12
Wunder der Mokoscha-Geweihten: Honig der Heilung (1 SR dauernder Heilungssegen, der 10 LP
spendet, Kosten: 5 KP), Wunder des Weges (Gebet von 1 SR Dauer, die Bienen fhren die Ge-
weihte zum nchstliegenden Blumenfeld, Kosten: 10 KP)
Mokoscha ist die Gttin der Hirten, Herden, Reisenden und Hndler, insbesondere natrlich die
Herrin ber die Bienen, welche sich durch Flei, Geduld und einen festen Zusammenhalt in der
Gemeinschaft auszeichnen. Genau diese Eigenschaften sind es auch, welche den Charakter der nor-
bardischen Mokoschageweihten Bite Barverdis prgen, welche die Abenteurer auf ihrer Reise zum
Heiligtum im Bornwald anfhrt. Die recht streng wirkende Festumerin spornt die Helden immer
wieder zur Eile an, strahlt aber auch in kniffligen Situationen das ntige Gottvertrauen und Ruhe
aus und sorgt dafr, dass der Frieden in der Gruppe erhalten bleibt. Sie ist es auch, von der man
einige geschichtliche Hintergrnde ber die Goblinkriege erfahren kann, das Geheimnis des Paktes
der Vlker ist jedoch auch ihr unbekannt. In stndiger Obhut Bites befindet sich der Bienenkorb,
welcher im Notfall Honig spenden kann, und den stndigen Beistand Mokoschas sicherstellen soll.

Oswin Miljes
MU 13 KL 10 IN 13 CH 8 FF 11 GE 13 KK 14
AG 5 HA 3 RA 4 TA 3 NG 3 GG 4 JZ 7
ST 5 MR -1 LE 45
AT/PA 13/10 (Speer, 1W+3) RS 2 (robuste Lederkleidung mit Kapuzenumhang)
Haarfarbe: schmutzig (blond?) Augenfarbe: braun
Gre: 91 Finger Alter: 40
Herausragende Talente: Zechen 10, Etikette 6, Fhrtensuchen 12, Orientierung 12, Tierkunde 11,
Wildnisleben 13, Gefahreninstinkt 8
Die Erscheinung des Oswin Miljes ist sehr heruntergekommen. Seine Kleidung ist abgetragen und
er stinkt nach Schnaps und Schwei, er rasiert sich seltenst, das Wort Haarwsche kann er nicht
einmal buchstabieren. Das heit nicht, dass der stndig fluchende Festenlnder nichts im Kopf hat
in der Wildnis stellt er sich als verantwortungsbewusster und gescheiter Fhrer heraus, wenn er
auch seine Autoritt manchmal recht derbe betont. Konflikte mit Helden und selbst mit der geduldi-
gen Immenmutter sind so gut wie unausweichlich, da Oswin diese regelrecht sucht. Er geniet es,
nach einer kurzen (Wort-)Keilerei zu betonen, wie abhngig die Reisegruppe eigentlich von ihm ist.
Trotz seiner unsympathischen Art knnte man auch ein wenig Mitleid mit dem Sumpfgnger haben:
Oswin hat nie versucht, durch Gottvertrauen mit seinem rmlichen Leben fertig zu werden, sondern
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sucht seinen tglichen Trost bei dem scharfen Schlsselfelser Torfbrand, von dem er stets ein
paar Feldflaschen voll bei sich trgt.


Die Herrin der Schwrme

Mantka Riiba
MU 18 KL 14 IN 17 CH 18 FF 14 GE 12 KK 11
AG 2 HA 4 RA 0 TA 0 NG 1 GG 6 JZ 2 Honiggier 8
ST 21 MR 20 LE 65 AE 212
AT/PA 15/14 (Mittelgroe Knochenkeule, 1W+10)
RS 2 (Lederkleidung mit Fellumhang)
Fellfarbe: rotbraun/grau Augenfarbe: rotviolett
Gre: 73 Finger Alter: geboren um Bosparans Fall
Herausragende Talente: Selbstbeherrschung 12, berzeugen 13, Lgen 18, Menschenkenntnis 10,
Geschichtswissen 12, Magiekunde 14, Gefahreninstinkt 14, Sinnenschrfe 15,
Zauberfertigkeiten: Beherrschungen brechen 15, Hellsicht trben 17, Bser Blick 18, Groe Ver-
wirrung 17, Halluzination 16, Geister beschwren 18, Zorn der Elemente 14, Dunkelheit 17
Die mchtige Schamanin Mantka Riiba ist Oberhaupt der Goblins des Festumer Gerberviertels und
erwies sich bereits in der Vergangenheit als durchaus menschenwrdige und listenreiche Diploma-
tin. Bei ihrem Volk hat sie beinahe einen gttergleichen Status inne, was sie wohl ihrer geheimnis-
vollen, fast hypnotischen Ausstrahlung und ihren auerordentlichen Zauberkrften zu verdanken
hat. Mantka Riiba ist jedoch nicht nur eine fhige Nachfolgerin der legendren Kunga Suula, wel-
che vor fast einem Jahrtausend das Goblinreich zwischen Born und Walsach grndete Sie ist die
unsterbliche Kunga Suula selbst, welche ihre bergoblinischen Krfte einer heiligen Hhle in der
Roten Sichel zu verdanken hat. Kunga Suulas Gier nach dem sen Honig des norbardischen Vol-
kes war ausschlaggebend fr das Bndnis, welches sie mit dessen damaliger Knigin Danutja ein-
ging. Als sie nun das damals errichtete Heiligtum und somit auch den Pakt gefhrdet sieht, macht
sie sich entschlossen mit ihren loyalsten Lakaien auf, die Wurzel des bels zu beseitigen, um den
Nachschub an Honig auch in Zukunft sicherzustellen. (Nhere Informationen zur Person der Kunga
Suula und den Goblinkriegen finden sie in der Regionalspielhilfe Rauhes Land im hohen Norden)

Anhang 2 Ereignisse und Zufallsbegegnungen am Born

1. Die wolkenbruchartigen Frhjahrsregenflle haben die Strae berschwemmt. Kein einfaches
Unterfangen den Ziehwagen mit dem Bienenkorb zurck aufs sichere Pflaster zu bringen!
2. Ein aggressiver Raubhornissenschwarm von 3W20 Tieren attackiert die Reisegruppe. Dies
stellt zwar fr die Helden keinen ernstzunehmenden Angriff dar, doch sind die Insekten eine tdli-
che Gefahr fr die Bienen, die es schnell in den Griff zu kriegen gilt.
AT 13 (W3 Tiere pro KR) PA - (ein Insekt kann mit einer GE-Probe erschlagen werden)
SP bei 16 bis 20 auf W20: Reaktion auf Gift Stufe 5 (1W6, 2W6, 3W6 SP bei 1., 2., 3. Reaktion)
3. Helden +3 zerlumpte, leibeigene Bauern, die versuchen, ihre Familien durch Wegelagerei zu
ernhren, sehen in den Helden eine willkommene Beute und greifen aus dem Hinterhalt an.
MU 10 LE 22 RS 1 MR -6 AT/PA 8/7 (Dreschflegel,1W+1)
Sinkt ihre LE unter 10, so fliehen die Wegelagerer.
4. Abends wird einer der Helden Opfer eines aus dem Hinterhalt angreifenden Sonnenluches (un-
parierbare AT auf 18, die das Tier gleichzeitig mit Tatzen und Gebiss ausfhrt).
MU 20 LE 35 RS 1 MR 0 AT/PA 15/4
TP 1W+4 (Krallen), bei einer guten Attacke beit der Luchs gleichzeitig (1W+5 durch Biss)
5. Eine Gruppe von W3+3 Wildschweinen grast abends am Wegrand, nehmen die Helden keinen
Umweg um das Revier in Kauf, mssen sie sich gegen die gereizten Tiere verteidigen.
MU 15 LE 20 RS 2 MR -4 AT/PA 8/2 (Hauer, 1W+2)
6. Ein ausgehungertes Rudel von W6+2 gelblichweien Rauhwlfen berfllt die Helden.
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MU 12/15* LE 20/33* RS 3 MR 2 AT 10/12* (TP 1W+3) PA 6/7*
Ein Rauhwolf flieht, wenn seine LE unter 10 sinkt, oder das Leittier (* Werte des Leittiers) stirbt.


Die Herrin der Schwrme

Handout 1 Der Tanz der Bienen















































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Die Herrin der Schwrme

Handout 2 Das Heiligtum














































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Die Herrin der Schwrme

Handout 3 - Der Pakt der Vlker

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