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2004/05 Jens u. Joachim Stellhorn | trucidator@gmx.de | Quelle: www.wolkenturm.

de 1
Jens und Joachim Stellhorn
In den Hallen der Harraxim
Ein Gruppenabenteuer fr den Meister/die Spielleiterin
und 3-5 Heldinnen und Helden der Stufen 5-10.


Stand: 04-03-05

Inhaltsverzeichnis
Das Abenteuer (Meisterinformationen).............................................................................. 1
Prolog: Ein Winter ohne Ende ....................................................................................................... 2
Der Marsch durch die weie Wste............................................................................................... 8
In den Hallen der Harraxim.......................................................................................................... 16
Die Geschichte der Harraxim................................................................................................ 18
Epilog: Des Winters Ende............................................................................................................. 24
Anhang ............................................................................................................................................. 24
Dramatis Personae: .................................................................................................................. 24
Orte des Geschehens............................................................................................................... 26

Das Abenteuer (Meisterinformationen)
In den Hallen der Harraxim ist fr 3-5 Helden der Stufen 5-10 konzipiert. Es spielt im hohen
Norden Aventuriens, zu Anfang im Bornland, spter an den Grenzen der bekannten Welt:
im Ehernen Schwert. Es ist nicht an einen festen Zeitpunkt gebunden, muss aber nach
Herausbildung des Eisreichs Glorania (etwa 29 Hal / 1022 BF) gespielt werden und, was
noch wichtiger ist, im Winter (genauer: im Mond des Firun).
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Im Prinzip ist das Abenteuer fr alle Heldentypen mit Ausnahme der echsischen SCs ge-
eignet, da diese mit den vorherrschenden zwergischen Auffassungen (die hier einen wichti-
gen Grundsatz darstellen) nicht vereinbar sind. In derselben Hinsicht drfte es sich auch
fr Elfen als schwierig, aber nicht unmglich erweisen, mit den Angroschim zusammenzu-
arbeiten. Generell sollte die Heldengruppe ausgewogen mit Natur- und Stadtcharakteren
besetzt sein, denn beide Umgebungen werden im Verlauf eine groe Rolle spielen. Sie als
Meister werden es manchmal vielleicht etwas schwer haben, verschiedene Teile des Aben-
teuers nher auszugestalten, doch allgemein sollte ein erfahrener Spielleiter mit dem Aben-
teuer nicht berfordert sein.
An Regelwerken wre es hilfreich, wenn Sie ber den DSA4-Meisterschirm verfgen.
Ein letzter Hinweis betrifft die (normalerweise bliche) Kurzzusammenfassung der Hand-
lung, auf die wir aus dramaturgischen und Platzgrnden diesmal verzichtet haben. Ganz in
der Tradition eines klassischen Abenteuers, das ebenfalls im Bornland spielte (nmlich
Stromaufwrts) empfehlen wir Ihnen, die Geschichte des Abenteuers bis zum Ende lesen,
ohne sich die Spannung durch eine stark gekrzte, abgehackte Kurzzusammenfassung ver-
derben zu lassen.
Prolog: Ein Winter ohne Ende
Allgemeine Informationen:
Auf Einladung eines alten Freundes verbringt ihr euren diesjhrigen Winter zusammen mit
ihm in Festum, der weithin bekannten Hauptstadt des Bornlands. Man schreibt den 30.
Firun, den Tag der Ifirn, und gleichzeitig letzten Tag des Frostmonds. Lange schon hat sich
eine dicke Schneedecke ber den Norden Aventuriens gelegt, und bis jetzt ist kein Zeichen
eines nahenden Frhlings in Sicht. Doch genau das soll heute gendert werden: Inmitten
einer Menschenmenge Festumer Brger, die der eisigen Klte in ihren Pelzen trotzen, habt
auch ihr euch versammelt, um der traditionellen Verbrennung des Winterunholds beizuwohnen.
Soeben wurden die Opfer dargebracht, und whrend die Glubigen noch Frbitten an die
Schwanengleiche richten, beginnt man bereits, in der Mitte des Platzes ein Feuer zu entfa-
chen. Als auch das letzte Gebet verstummt ist, wird ein entfernt menschenhnlich wirken-
des Geschpf herangetragen; der mit Stroh gefllte, in Scken zusammengenhte und mit
einer Furcht einflenden Maske versehene Winterunhold wird von allen Seiten mit Flchen
verschrien und schlielich zuoberst auf den Scheiterhaufen geworfen. Langsam beginnen
die Flammen, die Gestalt zu verzehren, als pltzlich der Wind von Firun her stark auf-
frischt. Schneegestber weht heran und verdeckt euch die Sicht, und ihr sprt, wie einzelne
Hagelkrner aus Eis auf dem Platz niedergehen. Aus den Augenwinkeln bemerkt ihr, wie
einige Brger herbeieilen, um das lodernde Feuer am Leben zu erhalten, aber sie kommen
nicht an gegen den Schneesturm, der just mit voller Wucht ber den Platz hereinbricht und
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euch beinahe von den Fen reit. Niederhllische Klte durchdringt eure dicke Winter-
kleidung, und ihr fhlt euch, als wrdet ihr nackt in der Wste des ewigen Eises erfrieren,
als der Sturm abrupt abflaut. Das Feuer ist endgltig erloschen, whrend der Winterunhold
offensichtlich von einer Windhose erfasst wurde und nun zu Fen des Scheiterhaufens
liegt. Erst jetzt bemerkt ihr, dass er nicht im Geringsten versengt wurde von den Flammen,
nein, sogar eine Schicht von dnnem, aber messerscharfen Frost hat sich um ihn herum
gebildet. Und auf seinem Kopf lacht euch eine entstellte, dmonisch pervertierte Maske mit
triumphalem Grinsen ins Gesicht.
Meisterinformationen:
Nach diesem Ereignis zerstreut sich die Menge, um die Kunde ber das dstere Omen zu
verbreiten. Ihrer Meinung nach bedeutet es, dass ein langer, vielleicht endloser Winter be-
vorsteht, jetzt, nachdem der Winterunhold nicht vernichtet wurde. Interessieren sich die
Helden fr diese Gestalt, und fassen sie sie an, werden sie von einem kurzen, nadelhnli-
chen Schmerz erfasst (1W6 SP). Auch weitere Versuche ihn zu verbrennen, bleiben frucht-
los.
Der alte Bekannte der Helden ist ebenfalls erschttert, wei aber keinen Rat und fordert
die Helden auf, ihm zu seinem Haus zu folgen. Dort offenbart er ihnen, dass er sie nicht
aus reiner Freundschaft zu sich eingeladen hat, sondern sie um einen Gefallen bitten mch-
te:
Seit einiger Zeit schuldet er der kleinen, aber finanzstarken Gemeinde der Angroschim von
Festum einige Batzen, sei aber wegen des schlechten Geschfts erst im Sommer wieder
zahlungsfhig. Die Zwerge aber, stur und dickkpfig, drohen, die Gerichtsbarkeit einzu-
schalten, wenn die Rechnung nicht umgehend beglichen wird. Zufllig erfuhren sie aber,
dass ihr Schuldner mit einer Handvoll tapferer Abenteurer befreundet ist, und wurden neu-
gierig. Sie baten ihn, diese Abenteurer bei ihnen vorstellig werden zu lassen, da sie ihnen
ein Angebot zu machen htten. Leider wei der Bekannte nichts Nheres zu diesem An-
gebot, ihm wurde aber anvertraut, dass ihm smtliche Schulden erlassen wrden, sollten die
Abenteurer es annehmen. Selbstverstndlich werden sie dennoch dafr entlohnt.
Deshalb bittet er die Helden instndig, gut darber nachzudenken, und schickt sie zum
Ingerimmtempel, wo sie sich mit einem der Auftraggeber treffen sollen.
(Wenn es fr ihre Gruppe keinen geeigneten NSC gibt, der fr diese Rolle als alter Be-
kannter in Frage kme, fgen Sie einfach eine Begegnung mit einem Anwerber in einer
Taverne ein, der die Helden dann ebenfalls in den Ingerimmtempel schickt.)
Im Ingerimmtempel:
Melden sich die Helden bei einem Tempelbediensteten als erwartet an, geleitet sie dieser in
einen Nebenraum, wo einer der Zwerge zufllig gerade betet.
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Es handelt sich um Kubax, einen mrrischen Erzzwergen, der seit seiner Jugend als
Schmied in Festum arbeitet und mit dem die Helden im Verlauf des Abenteuers nhere
Bekanntschaft machen werden, als ihnen vielleicht lieb ist. Forsch mustert er die Helden,
befragt sie nach ihrem Geschick mit der Waffe und ob diese Sache nicht ein wenig zu
hoch fr sie wre. Antworten kann er den Helden keine geben, denn der besagte Auftrag-
geber ist er gar nicht. Dieser trifft erst eine Viertelstunde spter ein: Tharin, Sohn des Tho-
ram, ein Angrosch-Geweihter. Er klrt die Helden auf: Es gilt, eine Reise zu unternehmen,
eine Erkundungsreise in den hohen Norden Aventuriens, die auch durch das feindliche
Gebiet der Heptarchie Glorania fhren werde. Tharin breitet eine Karte der Region aus
und erklrt grob die Route (s. u.) bis zum Ziel im Ehernen Schwert. Fragen die Helden,
was er dort finden will, bittet er Hadosch herein. Daraufhin durchschreitet ein blasser, in
Pelze gehllter Zwerg die Tr, der sichtlich wilder wirkt als die brigen. Da er keine
menschliche Sprache beherrscht, gibt Tharin fr ihn seine Geschichte an die Helden weiter
(s. Geschichte der Harraxim, S. 18).
Abschlieend erklrt Tharin, dass die Regierung des Bornlands skeptisch auf seine Anfrage
nach Hilfe reagiert hat, aber verspricht, die Sippe der Harraxim im Kampf gegen Glorana
zu untersttzen, sobald einer ihrer Abgesandten die Situation vor Ort beurteilt hat.
Also organisierten die Angroschim die Expedition ohne offizielle Hilfe, mit etwa 36 Teil-
nehmern aus den unterschiedlichsten Fachgebieten. Nach wie vor sucht man aber dringend
nach kampfkrftigen Bewachern und zaubermchtigen Experten. Die Entlohnung ist recht
grozgig, aber nicht verhandelbar: Einen halben Batzen pro Tag fr jeden. Bis in zwei
Tagen mssen sich die Helden entschieden haben, denn an jenem Tag wolle man bereits
aufbrechen. Reagieren die Helden zgerlich, spricht sich zumindest Kubax deutlich gegen
sie aus: Je weniger dieser feigen Grolinge wir dabei haben, desto besser!
In den folgenden Tagen knnen die Helden beobachten, wie in Festum Untergangsstim-
mung aufkommt: berall meint man, vom grimmigen Firun endgltig verdammt und von
Ifirn verlassen worden zu sein. Da der Winterunhold noch immer nicht verbrannt werden
konnte befrchten viele das Schlimmste: Einen Winter ohne Ende.
Achten die Helden auf Gerchte bezglich der Expedition, die sich schon herumgespro-
chen hat, treffen sie auf viele verschiedenste Meinungen: Ein reines Alveranskomman-
do!, winken einige ab, whrend andere es fr den einzigen Weg halten, den Widerstand
gegen Glorania zu strken und somit Firuns Gnade wiederzugewinnen.
Hren sie sich um, wer alles beabsichtigt, an der Expedition teilzunehmen, knnen Sie ih-
nen Bruchteile der vollstndigen Liste (s. u.) als Gerchte schon jetzt zugngig machen.
Auerdem knnen sie die Zeit nutzen, um zur Sicherheit noch ntige Besorgungen vorzu-
nehmen, da sich in Festum ja beinahe alle Bedrfnisse decken lassen.
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Allgemeine Informationen:
Als die ersten Sonnenstrahlen am Horizont erscheinen und die morgendliche Klte durch-
dringen, hat sich eure verwegene Truppe bereits im Hafen Festums eingefunden.
Eine bunte Mischung von Gefhrten hat sich zur Abfahrt gen Neersand versammelt: zwer-
gische Sldner, die stolz ihr Banner vorantragen, Kubax und ein junger Spund (wohl sein
Sohn), die bornlndische Abgesandte, Tharin neben Hadosch, viele weitere Angroschim,
vom Feinmechanicus bis zum Antiquittenverkufer und 6 voll bepackte Maultiere. End-
lich ist alles verstaut, und euer Schiff lichtet den Anker, um euch zu neuen Ufern zu fh-
ren.
Meisterinformationen:
Die berfahrt nach Neersand, von wo aus den Walsach aufwrts auf Flusskhnen bis nach
Notmark weitergeht, soll etwa einen Tag dauern, so dass man am nchsten Morgen wie
geplant umsteigen kann. Whrend dieser Zeit knnen die Helden erste Fhlung mit ihren
neuen Gefhrten aufnehmen. Hier eine kleine Zusammenstellung der Teilnehmer:
Kubax und sein Sohn Ramox:
Kubax hat seinen Sohn schon fest als Nachfolger fr seine Schmiede in Festum eingeplant,
doch der vierzigjhrige Jngling hlt gar nichts vom langweiligen Arbeitsleben seines Va-
ters und hat sich frustriert fr die Expedition gemeldet, um seinem Vater zu beweisen, dass
seine Abenteuerlust keine bloe kindische Laune ist.
Nicht minder frustriert schrieb sich Kubax dann auch in die Expedition ein, in der Hoff-
nung, seinem Sohn das Leben als Abenteurer mithilfe der nchternen Realitt auszureden,
wobei ihm die Helden als clanlose, allein dem Gold hinterher jagende Helfershelfer als
ideale Anschauungsbeispiele dienen
Danja Gerbensen, die bornische Gesandte:
Danja zhlt zu den besitzlosen bornischen Adligen, und verdient ihren Lebensunterhalt mit
ihrem Dienst fr die Diplomatie ihrer Heimat. Auch wenn sie ber kein Land verfgt, ist
sie doch einiges an Luxus gewhnt (und lie es sich nicht nehmen, zwei ihrer Bediensteten
mitzunehmen auf die Reise), was sie zwar zu Beginn der langen Reise noch kaschieren
kann, sie sich aber spter schmerzhaft eingestehen muss. Sie wird alles daransetzen, diese
Expedition zum Erfolg zu fhren (und damit einen neuen Verbndeten gegen Glorania zu
gewinnen), auch wenn sie dabei mit ihrer berzeugung, als Adlige in der Rangfolge ber
allen anderen Expeditionsteilnehmern zu stehen, in Konflikt kommen wird.
Die Blutigen xte:
Diesen 11 Angroschim-Sldnern macht im Umgang mit Waffen niemand so leicht etwas
vor. Dennoch werden sich die Bewaffneten unter ihrem leicht reizbaren Anfhrer Arthag
fr die Gruppe noch als Risiko herausstellen, denn im Ewigen Eis sind es nicht immer die
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Fhigkeiten mit der Klinge, die ber Leben und Tod entscheiden. Je lnger die Reise an-
dauert, desto aggressiver werden die Sldner gegen innere Feinde (auch die Helden) vor-
gehen, wenn sie Intrigen und feige Rnkespiele innerhalb der Gruppe vermuten.
Goljew, Nassin und Yassula Arauken, die Jger:
Die drei gebrtigen sewerischen Leibeigenen flohen schon in ihrer Kindheit vor der War-
zensau (dem berchtigten Grafen Uriel von Notmark) und verdingten sich unbehelligt in
den Weiten der bornischen Wlder als Jger.
Im Gegenzug fr ihre Teilnahme an der Expedition bot man ihnen die Freiheit. Deshalb
werden die Drillinge, die alles ntige fr die Jagd mit sich fhren und die Wege des nrdli-
chen Bornlands kennen, ihr Letztes geben, um nach der Expedition als Freie zurckzukeh-
ren. Ihr treuer Gefhrte, der Jagdhund Firinka, begleitet sie stets.
Die brigen Zwerge:
Es sind kaum mehr als ein Dutzend Angroschim, die sich freiwillig verpflichtet haben, bei
der Expedition ohne Entlohnung teilzunehmen. Die meisten sind Erzwerge, die nach der
Invasion in Tobrien viele ihrer Verwandten in Lorgolosch verloren haben und nun bereit-
willig mitkommen, um den Harraxim gegen die Heptarchien beizustehen. Es sind Hand-
werker aus den verschiedensten Zweigen, die hufig noch die Klingen ihrer Grovter tra-
gen, aber mit dem Herzen voll dabei sind.
Whrend das Umsteigen auf zwei Flusssegler in Neersand wie geplant vonstatten geht,
sollten Sie die Helden in Interaktion mit deren Mitreisenden bringen, um die verschiedens-
ten Mentalitten aller Expeditionsteilnehmer deutlich werden zu lassen, die sich alsbald
auch gegeneinander richten werden. Je lnger die Seereise den Walsach aufwrts dauert,
desto mehr kleinere Konflikte zwischen den Gruppen sollten Sie auftauchen lassen, wobei
die Helden als Schlichter fungieren knnen. Ein Beispiel wre ein von starker Meeresangst
geplagter Feinmechanicus, der daraufhin von den hochmtigen Sldnern mit Beleidigungen
bedacht wird, was sich in eine handfeste Schlgerei zwischen den beiden Gruppen aus-
wachsen knnte. Auerdem sollten Sie die Merkmale des harten Winters, der zurzeit
herrscht, immer deutlicher werden lassen, je weiter die Boote nach Norden kommen.
Ein Beispiel dafr wre etwa, dass selbst der Walsach in diesem Gtterlauf in einigen Stel-
len arg zugefroren ist, und man gezwungen ist, dass Eis mit Waffengewalt zu brechen, wo-
bei auch die Helden Hand anlegen mssen.
Da es am Ufer des Flusses viele Siedlungen gibt, geht man bei Sonnenuntergang meist an
Land, um Proviant aufzunehmen und am nchsten Morgen wieder abzulegen. Wegen der
langen Nchte im bornischen Winter kann man deshalb nur die Hlfte des Tages zur Fluss-
fahrt nutzen. Ab Brinbaum sollten Sie die Atmosphre sprbar dsterer gestalten: Von dort
herrscht kaum mehr Verkehr auf dem Fluss, es liegen immer weniger Ansiedlungen am
Walsach und Schneestrme nehmen zu.
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Kurz vor dem Weiler Walserwacht und der Flussbiegung eskaliert dann die Situation:
Allgemeine Informationen:
Angelockt von den aufgeregten Rufen der Besatzung eures Schiffes begebt ihr euch an
Deck, wo ihr sofort die Quelle fr die Unruhe erkennt: Eine Sturmfront peitscht von Nor-
den her direkt auf euch zu. Hektisch befiehlt der Kapitn, alle Ruder zu besetzen, um bei
der kurz bevorstehenden Flussbiegung nicht auf den Nagrach abzutreiben. Als euch die
schwarzen Wolken schlielich begleitet von Blitzen und Donner erreicht haben, werdet ihr
von haushohen Wellen als Spielball des Windes durch die Strmung gerissen. Ihr klammert
euch verzweifelt an Ruder und Reling und blickt hinauf zum ebenso verzweifelt wirkenden
Kapitn, der im dichten Nebel versucht, auch nur annhernd eure Position zu bestimmen.
Unversehens bemerkt ihr am linken Ufer ein Feuer, weithin sichtbar wie ein einzelnes Licht
in der namenlosen Sternenleere. Der gellende Ruf des Kapitns: Es ist der Leuchtturm
von Walserwacht! dringt durch den Lrm des Sturmes nur halblaut zu euch durch, doch
ihr sprt, wie er das Ruder hart nach backbord reit. Pltzlich reit euch ein Ruck von den
Fen, und ihr vernehmt das Bersten von Holzplanken: Euer Schiff ist an einem Felsen
zerschellt!
Meisterinformationen:
Das Feuer wurde in Wahrheit von einer Bande Flusspiraten angezndet, deren Plan, das
Schiff irrezufhren, jetzt aufgegangen ist, und die nun beginnen, von den Felsen aus auf
das Schiff zu springen um ihr mrderisches Werk zu vollenden. Hier die Werte der 7 Pira-
ten:
Entermesser: INI 10+W6 AT 13 PA 10 TP 1W+3 DK N RS 2
MU 13 LE 31 AuP 29 KO 11 MR 3 GS 7
Sonderfertigkeiten: Bornlndisches Raufen, Wuchtschlag, Niederwerfen, Meisterparade
Inwiefern die Zwerge die Helden untersttzen, sollten Sie selbst entscheiden.
Die Werte des Anfhrers, Thezmar Karenkis, finden Sie auf S. 23. Thezmar, der seit der
Machtergreifung Gloranas im Geheimen mit ihr im Bunde ist, wird vorsichtig kmpfen,
und sobald sich das Kampfesglck gegen ihn wendet flchten. Er ist zwar nicht der Mu-
tigste, stellt sich aber die berechtigte Frage, warum ein Flusssegler mit schwer bewaffneter
Besatzung mitten im Winter gen Norden fhrt. Das berichtet er seiner Herrin in Paavi, was
unseren Helden im Nachhinein noch zum Verhngnis werden wird
Nach dem Kampf (sobald Thezmar die Flucht ergreift, folgt ihm auch der Rest) wird klar,
dass beide Schiffe gegen die Felsen geprallt sind und bald vom reienden Nagrach davon
getrieben werden. Geben Sie der Gruppe die Mglichkeit, schnell die Maultiere mit dem
Packzeug zu retten, bevor das geschieht.
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Anschlieend gilt es, das weitere Vorgehen zu planen; Tharin hlt es fr das sinnvollste,
zuerst am Ufer des Flusses zurck nach Walserwacht zu gehen (es sind 10 Meilen), um dort
die Verwundeten zu behandeln und nach einem neuen Transportschiff Ausschau zu halten.
Gesagt, getan: In Walserwacht findet sich zwar ein Quartier fr die Nacht, aber niemand
mit klarem Verstand, der die Gruppe nach Notmark segeln wrde. Erkundigen sich die
Helden bei der Obrigkeit ber die Piraten, bekommen sie zu hren, dass die bornische
Armee seit der Bedrohung der nrdlichen Grenzen durch Glorana so stark gebunden ist,
dass Strafexpeditionen gegen Ruberpack in letzter Zeit kaum mehr ausgefhrt werden
knnen. Also ist man gezwungen, zu Fu nach Notmark zu gehen, und damit beginnt
Der Marsch durch die weie Wste
Meisterinformationen:
Die Reise von Walserwacht nach Notmark ist in gewisser Weise das Vorspiel fr die eigent-
liche Expedition, ein endlos erscheinender Marsch durch lebensfeindliches Gebiet.
Fr den etwa 100 Meilen langen Weg nach Notmark sollte die Gruppe 4 Tage brauchen, da
es keine Strae gibt. Drei Weiler liegen auf der Route, aber da sie wegen der geringen Ein-
wohnerzahl auf den Karten der Zwerge nicht eingezeichnet sind, sollten Sie diese nach
Bedarf platzieren. Folgendes Ereignis sollten Sie an einer passenden Stelle der Reise ein-
bauen:
Allgemeine Informationen:
Wieder einmal beginnt ihr, am frhen Abend aufgrund des heftigen Schneefalls zuerst eure
Zelte aufzubauen, bevor an Essen berhaupt zu denken ist. Ihr werft einen Blick zu den
lrmenden Maultieren, die gegen das Anbinden an einen Baum laut wiehernd protestieren.
Schon einige Nchte lang mussten sie nur mit ihrem Fell dem kalten Winterwetter trotzen,
doch allmhlich scheinen sie dessen berdrssig geworden zu sein. Pltzlich vernehmt ihr
das Knacken von morschem Holz: Eines der Tiere hat sich losgerissen und rennt davon!
Meisterinformationen:
Das Maultier spurtet mit einer GS von 10 davon, seine AU betrgt 39. Benutzen Sie die
Regeln fr taktische Bewegung aus dem Basisbuch (S. 112) fr diese Verfolgungsjagd.
Verlieren die Helden das Tier aus den Augen, muss ihnen im Schneetreiben eine Fhrten-
suchen-Probe +4 gelingen. So oder so sollten Sie dafr sorgen, dass es in Richtung eines
Berges rennt und in einer Hhle gefunden wird. Geschtzt vom Schneetreiben, lsst sich
das Maultier nicht mehr heraus treiben. Auch die Helden sollten zu dem Schluss kommen,
dass die Hhle ein guter Unterschlupf wenigstens fr diese Nacht ist. Sie lsst sich mit ei-
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nem Feuer leicht aufwrmen und ist nicht so unwirtlich wie die freie Natur (Regeneration
normal).
Tharin stimmt zu, und so wird alles in die Hhle gebracht. Beleuchtet die Gruppe darauf-
hin die ganze Hhle mit Fackeln (etwa 10x20 Schritt) macht man in der hintersten Ecke
einen grausamen Fund: die gefrorenen Leichen von 5 Nivesen und die berreste einer
widernatrlichen Kreatur, halb Mensch, halb Wolf. Eine Heilkunde Wunden-Probe +4 zeigt,
dass die Nivesen im Kampf gegen wolfshnliche Kreaturen gefallen sind, aber der Chimre
vorher tdliche Verletzungen zufgen konnten. Als die 3 Jger die Kreatur erblicken, dringt
ein Angst erflltes Flstern aus ihren Kehlen: Myrkkeijanuan. Dann erzhlen sie von
der Dmonenwlfin Kyrjaka, die die finstere Eishexe Glorana bekmpft, um selbst die
Macht zu ergreifen. Um das zu erreichen, hat sie ein Rudel gtterlsterlicher Geschpfe um
sich geschart: Blutwlfe, die von ihrem Dmonenblut geleckt haben und ihr nun willenlos
zu Diensten sind; Werwlfe, die bereits zur Plage in Gloranas Siedlungen geworden sind;
und Myrkkeijanuan, die schrecklichen Erzeugnisse aus Kyrjakas verachtenswerten Kreu-
zungen von Nivesen und Wlfen.
Was die Helden nicht wissen, ist, dass Kyrjaka ihnen bereits nher ist als sie glauben; die
Dmonenwlfin, von ihrem Rudel benachrichtigt, dass eines ihrer Geschpfe im Kampf
mit Nivesen den Tod fand, hat sich persnlich auf den Weg zur Hhle gemacht. Jetzt lau-
ert sie dort drauen, und vernimmt dank ihrem einzigartigen Gehr jedes Wort der Unter-
haltung drinnen. Das, was sie mitbekommt, beginnt sie zu interessieren, und so beschliet
sie, die Menschen vorerst nicht anzugreifen, sondern auszusphen. Helden, die ber die
Gabe Gefahreninstinkt verfgen, beschleicht das dumpfe Gefhl einer nahen Bedrohung, die
sie aber zu diesem Zeitpunkt noch nicht ausmachen knnen.
Der Rest der Reise verlut eher ereignislos, bis man am vierten Tag Notmark erreicht.
Allgemeine Informationen:
Unbehelligt durchschreitet ihr die Stadttore Notmarks, das einen erbrmlichen Eindruck
auf euch macht, als ihr die alten, halbverfallenen Steinbauten betrachtet, neben den Stra-
en, auf die sich keine Menschenseele heraustraut. Argwhnisch mustert ihr auch die drei
Tempel der Stadt, wohl die heruntergekommensten noch betriebenen Gotteshuser, die ihr
in eurer langen Abenteurerkarriere bewundern durftet. Wohl zu Recht nennen die brigen
Bornlnder das Notmrkische einen hesindeverlassenen Landstrich. Doch dieser letzte
Auenposten der Zivilisation das Ende der Welt ist fr euch nur der Ausgangspunkt
eurer bevorstehenden Expedition, die euch bis an die Grenzen des bekannten Aventuriens
fhren wird.
Meisterinformationen:
Notmark stellt fr die Expedition die letzte Mglichkeit zur Komplettierung der Ausrs-
tung dar, auch wenn fast alles viel teurer ausfllt als gewhnlich (und sptestens jetzt sollten
Sie die privaten Nahrungsvorrte der Helden penibel auflisten) Hier stt auch das letz-
te Mitglied zur Expedition: ein streitlustiger Zwerg namens Cadrim, Sohn des Cendrasch,
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einer der Schwertprospektoren Alderichs von Notmarks (der herrschende Graf), die in
seinem Dienste nach Bodenschtzen im benachbarten Gebirge suchen. Cadrim tritt Ha-
doschs Geschichte zu Anfang skeptisch, im Verlauf der nervenaufreibenden Reise aber
mehr und mehr unverhohlen aggressiv gegenber. Dann tritt er offen als Widersacher Ha-
doschs auf, und wird insgeheim versuchen, alle brigen Expeditionsteilnehmer (auch die
Helden) gegen ihn aufzuwiegeln. Dabei wei er durchaus schlssige Argumente vorzubrin-
gen, z.B. dass ihm nie etwas von einem ausgestoenen Zwergenstamm zu Ohren gekom-
men ist, und dass so tief im Ehernen Schwert wie Hadosch behauptet noch nie jemand
lnger als wenige Wochen berlebt habe. Und wenn doch, dann steht er todsicher im
Bunde mit den wahren Herrschern der Tiefen des Ehernen Schwerts: den geschuppten
Kindern des Goldenen Drachen!
Am folgenden Tag werden die letzten Vorbereitungen getroffen: Der Proviant, die Zelte,
Schlafscke und alles brige wird auf die Maultiere verladen. Fr jeden in der Expedition
reichen Proviant und Wasser fr anderthalb Monde, auerdem knnen die Helden 20 Stein
ihrer Ausrstung auf einem Maultier transportieren lassen, wenn ihnen der Sinn danach
steht.
Insgesamt drfte die Expedition etwa einen Mond dauern, wobei man sich an Hadoschs
Route orientiert, welche dieser nutzte, um nach Festum zu gelangen. Die ersten 8 Tage
fhren durch dichten Wald, den Nornja. Die nchsten 7 Tage mssen durch die tief ver-
schneite Tundra zurckgelegt werden, doch der Groteil der Reise fhrt ber die kargen,
himmelhohen Gipfel des Ehernen Schwerts. Hadosch bentigte fr diesen Teil der Reise
16 Tage, aber selbst er vermag nicht vorauszusagen, wie lange eine dreiigkpfige Expedi-
tion dafr brauchen wird.
Im Weiteren haben wir den Verlauf der bevorstehenden Reise zusammengefasst:
1. 8. Tag: Der Nornja:
Die undurchdringlichen Urwlder Seweriens sind jetzt im Winter kaum passierbar, es kn-
nen nicht mehr als 10 Meilen pro Tag zurckgelegt werden. Die Hlfte der Strecke aller-
dings hlt sich die Expedition direkt im rechten Ufer des vereisten Brograch, wo die mch-
tigen Birken, Blautannen und Firunsfhren nicht so dicht stehen.
Whrend der Durchquerung des Nornja werden die Helden angehalten, zusammen mit den
drei Geschwistern auf die Jagd zu gehen, um die Vorrte auf den Maultieren mglichst zu
schonen. Hier eine Tabelle fr Zufallsbegegnungen mit Kreaturen auf der Jagd (W20):
1-2: W6 Vielfrae AT/PA 15/5 LE 25 TP 1W+3 RS 2 RA - IB 8 GS 7
3-4: 1 Waldlwe AT/PA 13/9 LE 38 TP 2W+2 RS 1 RA 60 IB 8 GS 16
5-6: W3 Firunshirsche AT/PA 9/5 LE 20 TP 1W+4 RS 2 RA 25 IB 8 GS 10
7-8: W3 Silberbcke AT/PA -/- LE 8 TP- RS 1 RA 2 IB - GS 10
9-10: W3 Wildschweine AT/PA 9/4 LE 17 TP 1W+2 RS 2 RA 15 IB 7 GS 10
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11-12: W6 Pfeifhasen AT/PA -/- LE 7 TP - RS 1 RA 2 IB - GS 9
13-14: W3 Waldwlfe AT/PA 10/7 LE 25 TP 1W+3 RS 2 RA 30 IB 8 GS 10
15-16: W3 Elche AT/PA 11/8 LE 33 TP 2W RS 3 RA 55 IB 9 GS 11
17-18: W3 Auerochsen AT/PA 11/7 LE 35 TP 1W+5 RS 2 RA 70 IB 7 GS 10
19-20: 1 Schwarzbr AT/PA 8/6 LE 40 TP 1W+2 RS 2 RA 80 IB 7 GS 7
Fr Zielgren orientieren Sie sich am Basisbuch (S. 105). RA steht hier fr die Rationen,
die man vom Fleisch des Tieres erbeuten kann. Ein Held bentigt 1 Ration Nahrung pro
Tag.
Allerdings wird die Wahrscheinlichkeit, berhaupt auf Jagdwild zu stoen, mit jedem Tag
geringer: Bevor berhaupt auf die obige Tabelle gewrfelt wird, bestimmen Sie durch einen
vorherigen Wurf mit dem W20, ob die Helden fndig werden. Mit jedem Tag sinkt die
Wahrscheinlichkeit dafr um 5%, d.h. am zweiten Tag werden die Recken nur noch bei 1-
19 auf Wild stoen, am dritten bei 1-18 usw. Sptestens in der Tundra sind sie damit auf
ihren Proviant angewiesen. Auch Pflanzenvorkommen schwinden etwa gleichwertig.
Da die Gruppe fr lange Zeit nun keiner Menschenseele mehr begegnen wird, sollten Sie
die Interaktion innerhalb der Gruppe intensivieren. Ramox z.B., der Sohn Kubax', wird es
darauf anlegen, die Helden (seine neuen Idole) auf jede Jagd zu begleiten, befragt sie neu-
gierig nach ihren Erlebnissen und erzhlt ihnen ungewhnlich offenherzig die Missstim-
mung zwischen ihm und seinem Vater. Kubax im Gegenzug wird jedes falsch gewhlte
Wort oder Missgeschick der Helden auf die Goldwaage legen, um seinen Sohn davon ab-
zuhalten, ein Vagabundendasein zu fhren.
Der wesentliche Konflikt aber beginnt sich zwischen Cadrim und Hadosch zu entwickeln:
Der uneinsichtige Notmarker Schwertprospektor rhmt sich, von seinem Herren fr diese
Mission ausgewhlt worden zu sein, weil er sein bester Mann sei, dennoch habe er aber
nie von einem Stamm der Brillantzwerge gehrt, der sich im Ehernen Schwert angesiedelt
habe.
Hadosch entgegnet, nur durch absolute Geheimhaltung und strikte Abschottung von der
Auenwelt habe sein Stamm so lange berlebt, doch jetzt stnde er einer Gefahr gegen-
ber, die der Stamm allein nicht zu bewltigen vermag.
9. 16. Tag: Glorania:
Auch wenn sich die Grenzen der Heptarchie Glorania nicht immer klar bestimmen lassen,
ist es doch gewiss, dass jenseits der Wlder des Nornja, in der endlosen Tundra niemand
mehr sicher ist vor den Hschern der Eishexe. Wenn Sie ber die DSA3-Box Borbarads
Erben verfgen, finden Sie darin viele Hintergrundinformationen, unter anderem auch die
gut verwendbare Regelung Nagrachs Hauch (S.139 in Unter der Dmonenkrone), welche Sie
allerdings fr die Regeln der neuen Edition umschreiben mssten.
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Im offenen Gelnde der Tundra zeigt auch die dmonische Klte zum ersten Mal volle
Wirkung: Die Tage sind eiskalt, die Nchte gar firunkalt (s. Meisterschirm, S. 39).
Die wenigen Wildtiere, die man hier noch antrifft, stehen allzu oft unter dem pervertieren-
den Einfluss Nagrachs: bei 1-13 auf dem W20 AT +4 / PA -4 / LE +5.
Fgen Sie zu einem passenden Zeitpunkt, am besten wenn gerade ein Nachtlager aufge-
schlagen wird, folgendes Ereignis ein:
Ramox kommt, vllig auer Atem, zu den Helden gelaufen und ruft ihnen zu, sein Vater
sei seit einer Stunde nicht vom Brennholzsammeln aus dem nahen Wldchen zurckge-
kehrt. Sobald Hadosch der gerade das Kommando innehat, weil Tharin zur Erkundung
des Gelndes mit dem Groteil der Blutigen xte ausgeschwrmt ist davon erfhrt, greift
er zu seiner Axt und eilt zum Wald. Eine Fhrtensuchen-Probe +4 fhrt dann zu den beiden
Vermissten: Sie sind von fnf blassgrauen, sich lethargisch bewegenden und gnzlich gefro-
renen Gestalten umzingelt!
Die Werte der Eisleichen:
IB 7 AT/PA 9/5 LE 27 TP 1W+3 (altes Schwert) RS 2 (Fellmantel) GS 5
MR 7 MU 24
Nach dem Kampf wird vor allem Cadrim heftigste Vorwrfe gegen Hadosch erheben, ge-
krnt von der Beschuldigung, er wolle ihn, Cadrim, aus dem Weg rumen, um seinem Her-
ren Alderich von Notmark absichtlich keine fllige Gegenleistung fr dessen Untersttzung
zu leisten. Der inzwischen wieder anwesende Tharin versucht zwischen den beiden zu
schlichten, doch seine Bemhungen bleiben vergeblich.
Glorana, die jeden Schritt der Gruppe von beschworenen Gotongi beobachten lsst, hat
nun eine Mglichkeit gefunden, diese so genannte Expedition mit geringem Risiko auszu-
schalten: Sie beginnt, Zwietracht zu sen
An einem khlen Wintermorgen strmt Cadrim urpltzlich aus seinem Zelt und wirft sich
mit einem Schrei auf den vllig verdutzten Hadosch: Damit bist du zu weit gegangen,
Bastard!. Sollten die beiden nicht aufgehalten werden, folgt ein Handgemenge, aus dem
sich die Kontrahenten nur mhsam entwinden lassen. Cadrim, der sich nur mit Gewalt
ruhig stellen lsst, beschuldigt Hadosch geifernd, Pilze aus seinem persnlichen Proviant
gestohlen zu haben: Nicht irgendwelche Pilze! Kstlichste Pfifferlinge aus meinem eige-
nen Garten!.
Unter Vermittlung der Helden zeigt sich Hadosch bereit, sein Gepck durchsuchen zu las-
sen. Cadrim beginnt eine langwierige Inspizierung und findet tatschlich nach einiger Zeit
ein Geheimfach, aus dem ein einzelner, angenagter Pilz heraus fllt. Hadoschs Bemerkung,
er knne die besagten Pilze gar nicht gegessen haben, da sie steinhart gefroren seien und
bis jetzt kein Feuer gelodert habe, hindert Cadrim nicht daran, seinen Gegner mit einem
nicht endend wollenden Schwall frchterlichster zwergischer Flche zu belegen. Der rt-
selhafte angenagte Pilz ist wie gesagt gefroren, doch er weist eindeutig Bissspuren auf. Mit
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einer Tierkunde-Probe +3 lsst sich herausfinden, dass die Spuren von einem rattenhnli-
chen Tier mit sehr krftigem Gebiss stammen. Dennoch ist jedem klar, dass es in dieser
Gegend zumal zu dieser Jahreszeit, keine Nager jedweder Art geben drfte, womit der
Fund ein Rtsel bleibt.
Des Rtsels Lsung: Die von Glorana gerufenen Difari taten ihre Pflicht, als sie Cadrims
Pilze in Hadoschs Rucksack versteckten, und genehmigten sich dafr einige Happen des
gut geniebaren Diebesguts, was ihnen ihre Herrin schlielich nicht verboten hatte
17.-35. Tag: Die Weltenmauer:
Allgemeine Informationen:
Soeben habt ihr eine Hgelkette hinter euch gelassen, da wendet sich Hadosch unversehens
um: Freunde, unsere Reise neigt sich dem Ende zu: Wir haben soeben das Eherne
Schwert betreten! Zum Beweis reckt er euch seine Finger entgegen, welche von Asche
bedeckt sind und Brandgeruch verbreiten. Der Drachenodem, flstert der Angroschim
ehrfrchtig, nur direkt am Fue des Schwerts ist er so intensiv wie hier.
Spezielle Informationen:
Die nchsten Tage werden fr die Gruppe trgerisch, denn vom 17. bis etwa zum 22. Tag
geht es zwar bergauf, doch ab und an findet sich sogar noch Jagdwild. Erst danach offen-
bart die Weltenmauer ihr wahres Gesicht: Jenseits der Baumgrenze in 1.500 Schritt Hhe
herrschen, im wahrsten Sinne des Wortes, lebensfeindliche Bedingungen
Nach dem berschreiten der Baumgrenze etwa am 23. Tag beginnt in der Tat der finale
und gefhrlichste Part der Expedition. Hier eine Anregung fr die Gefahren der Welten-
mauer:
Allgemeine Informationen:
Whrend ihr einen Pass mit zwei in die Wolken ragenden Felsen zu euren Seiten durch-
schreitet, verdunkelt der Himmel, und wie aus dem Nichts zieht ein Unwetter auf.
Hadosch, eben noch am Kopf eures Marsches, strzt nach hinten und treibt die Maultiere
ungestm nach vorn. Zu spt realisiert ihr den Zweck seines Handelns, denn just in diesem
Moment erschttert euch der Donnerhall und ihr vernehmt das Rauschen gigantischer
Schneemassen in euren Ohren
Spezielle Informationen:
Den Helden bleibt wenig Zeit, um so viele der wertvollen Maultiere wie mglich zu retten,
indem sie sie aus dem Gefahrenbereich heraus treiben (verlangen Sie KK-Proben fr das
Zerren der Maultiere und MU-Proben, um nicht aus Angst zu fliehen). Da insgesamt nur 6
Maultiere die Gruppe begleiten (und diese zudem den grten Teil des Proviants transpor-
tieren) ist jedes einzelne verlorene Tier ein ungeheurer Verlust.
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Viel wichtiger als alle ueren Einwirkungen ist jedoch der innere Zusammenhalt der Ex-
pedition, der nach diesem Unglck mehr als nur bedroht ist. Lassen Sie die Helden spren,
dass die brodelnde Stimmung innerhalb der Gruppe dem Sbelrasseln vor dem Krieg
gleichkommt: Cadrim intrigiert offen gegen Hadosch, und er versucht die Helden in seine
Plne einzubinden, indem er ihnen mittels seines Handlangers Kubax offenbart, dass er
vorhat, seinen Widersacher in Ketten zu legen, wobei er die 11 blutigen xte auf seiner
Seite wei.
Doch bevor er Gelegenheit hat, dass in die Tat umzusetzen, geschieht folgendes:
Allgemeine Informationen:
Einmal mehr hat die trgerische Umgebung der Weltenmauer eure Sinne getuscht: Weit
vor der von euch geschtzten Zeit wird es dster um euch herum und die Nacht bricht
herein, noch bevor ihr einen geeigneten Rastplatz ausmachen konntet. Zu allem berfluss
bahnt sich abermals ein Schneesturm ber euren Kpfen an, vor dem euch um jeden Preis
retten msst.
Hadosch wendet sich an euch und weist euch den Weg zu einer nahen Hhle, zu der ihr so
schnell wie mglich die Gruppe fhren sollt. Er selbst kmpft sich zum Ende des Trecks
zurck, wo er davor sorgen will, dass niemand verloren geht.
Spezielle Informationen:
Tatschlich findet sich knapp eine Meile entfernt eine Hhle, die eine ideale Zuflucht vor
dem Sturm darstellt. Beschftigen Sie die Helden, indem Sie sie einige Expeditionsteilneh-
mer aus einer (glcklicherweise nur 8 Schritt tiefen) Gletscherspalte retten lassen. Auch die
zahlreichen Verwundeten mit den Erfrierungen mssen sofort behandelt werden!
Erst spt wird dann bei einer Durchzhlung entdeckt, dass zwei Teilnehmer fehlen; Ha-
dosch und Cadrim, die zuletzt am hintersten Ende des Trecks zusammen gesehen wurden.
Tharin macht sich (mit oder ohne die Helden) unverzglich auf die Suche. Es fllt schwer,
nur im Schein der Fackeln die Spuren der Verschollenen in finsterster Nacht wieder zu
finden, doch nach zwei Fhrtensuchen-Proben +5 stt man auf vereinzelte Stiefelabdrcke
im Schnee. Cadrim, am Rande einer steilen Schlucht, wird als erster aufgefunden. Das Blut
auf seiner Brust ist bereits gefroren, doch mit letzter Kraft deutet er auf den Abgrund, be-
vor er in euren Armen stirbt. Blickt man die Schlucht herab (Sinnesschrfe-Probe +6), er-
kennt man ungefhr 12 Schritt weiter unten auf einem Felsvorsprung einen schimmernden
Gegenstand.
Zwar ist es ein halsbrecherischer Akt, doch ohne hinabzuklettern in die eisige Tiefe kommt
man nicht weiter (Klettern-Probe+5). Wieder vereint an der Oberflche kann man den Ge-
genstand ohne Zweifel identifizieren: Es ist Hadoschs blutgetrnkte Axt!
Auch wenn es fr die Helden wahrscheinlich eine schockierende Erkenntnis ist: Cadrim
starb, wie sich leicht feststellen lsst, durch eine von einer Hiebwaffe geschlagenen Brust-
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wunde, bzw. kurz danach durch den massiven Blutverlust. Nachdem die dsteren Neuig-
keiten in der Hhle verbreitet wurden, gleicht die Stimmung einem Pulverfass: Tharins
Anliegen, auch ohne Hadoschs Fhrung weiter ins Gebirge vorzudringen, wird nur deshalb
akzeptiert, weil jeder wei, dass die Vorrte nicht mehr fr einen Rckmarsch ausreichen

Gestalten Sie die brigen Tage der Reise fr Ihre Gruppe zu den schlimmsten des Aben-
teuers:
Fhrungslos ist die Expedition gezwungen, auf ihrem Weg nach Osten behelfsmig den
Gestirnen zu folgen und mehr als einmal sollte ihre mangelnde Ortskenntnis sie an den
Rand des Verderbens fhren. Die schwindenden Vorrte reichen nicht fr alle aus, und die
Blutigen xte sind stark der Meinung, den Verwundeten sollten ihre Rationen zugunsten der
Kmpfer gekrzt werden. Was sagen die Helden dazu?
In einem Satz: Sorgen Sie dafr, dass Tharin und die Helden (zusammen mit allen, die sie
auf ihre Seite ziehen knnen) zu einem Eiland der Vernunft im Meer der wachsenden A-
narchie der restlichen Gruppe um sie herum werden. Kurz bevor sich die Streitenden ein-
ander an die Kehle springen, erlsen Sie Ihre verzweifelte Gruppe:
Allgemeine Informationen:
Unglubig zwinkert ihr mehrmals mit euren halb schneeblinden Augen. Hat sich dort in
der Ferne nicht jemand bewegt? Oder war es der weie Jger selbst, der gekommen ist, um
euch von endlich von euren Qualen zu erlsen? Ein pltzlicher greller Lichtschein zu eurer
Rechten lsst euch herumfahren: Tatschlich, ohne dass sie wie ein Ring leuchtender Ker-
zen umgebende Sonnenlicht httet ihr die gnzlich in weie Felle gekleidete Frau gar nicht
bemerkt. Euer reflexartiger Griff zur Waffe erlahmt, als ihr in den blauen Augen der Frem-
den nach feindlichen Absichten forscht. Ohne ein Wort mit der blonden Unbekannten zu
wechseln ist euch klar, dass Firun euch eine seiner Dienerinnen geschickt hat, um euch zu
erretten.
Spezielle Informationen:
Die wortkarge Frau stellt sich der Gruppe als Nadjescha Ruderow vor und berreicht eine
Hand voll Fische zum Beweis ihrer lauteren Absichten. Sie hat die Expedition einige Tage
lang beobachtet und sie fr wrdig befunden, sie nicht einfach sterben zu lassen. Nennen
die Helden ihr Ziel, hebt Nadjescha zwar berrascht eine Braue, doch sie ist bereit, die
Gruppe dorthin zu fhren. Kenne man die richtigen Pfade, seien es nur wenige Tage bis
zur Mine der Harraxim. Erzhlen die Helden die Geschichte ihrer Reise, hrt sie geduldig
zu, doch ber ihre eigene Herkunft bleibt sie sehr verschlossen.
Am nchsten Tag stoen die Gefhrten auf einen gefrorenen Fluss, aus dem die 3 Jger, die
wie Nadjescha die Kunst des Eisfischens beherrschen, ein Paar Fische fangen. Dem Fluss
folgend, erreicht man wenige Tage spter endlich das lang erwartete Ziel der Expedition.
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In den Hallen der Harraxim
Allgemeine Informationen:
Ein zweites Mal glaubt ihr euren eigenen Augen nicht: Direkt vor euch, mitten in der le-
bensfeindlichen Eiswste des Ehernen Schwerts liegt ein grasgrnes, dicht bewachsenes,
von einem rauschenden Bach durchzogenes Tal mit einem glhendem Vulkan im Sdwes-
ten. Im Zentrum des Tals erhebt sich ein einzelner Berg majesttisch in die Hhe. Und erst
auf den zweiten Blick erkennt ihr das hlzerne Tor an seinem Fue. Ihr seid also tatsch-
lich am Ziel.
Nach all den Entbehrungen und Schmerzen der langen Reise knnen die Helden es nicht
fassen, schlussendlich doch noch die Heimstatt der Harraxim hier vorzufinden.
Meisterinformationen:
Nadjescha verabschiedet sich an dieser Stelle, mit der mysterisen Bemerkung, sie sei ja
eben erst von hier aufgebrochen als ihr meinen Weg kreuztet. Sie htte noch etwas zu
erledigen, wobei sie nicht bereit ist, darber auch nur ein Wort zu verlieren.
Durchqueren die Helden das Tal, offenbaren sich ihnen zwischen den hochwchsigen
Weiden und Apfelbumen kleine Htten mit Feldern, auf denen im Sommer wohl Land-
wirtschaft betrieben wird. Jetzt jedoch, im tiefsten Winter, findet sich kein Anzeichen von
Leben im Tal. Das Eingangstor ist nicht verschlossen, und kein Wchter zeigt sich dahin-
ter. Ungehindert gelangt die Gruppe 40 Schritt weit in den Berg, wo sich der Weg ver-
zweigt; einer fhrt zum nrdlichen Ausgang, der andere zum Innentor der Binge. Wenden
sie sich letzterem zu, schnappt die Falle der vorgewarnten Harraxim zu: Aus zwei Geheim-
tren (s. u.) strmen die Krieger und Armbrustschtzen der Angroschim hervor und trei-
ben die Eindringlinge zwischen Innentor und ihren Klingen in die Enge. Die 23 Harraxim
verlangen, dass smtliche Waffen abgelegt werden. Tharin beugt sich der Bedingung und
erteilt den entsprechenden Befehl, woraufhin sich das Innentor ffnet und die Gruppe
durch den Tempel in den Thronsaal geschafft wird. Hier wird Harmasch, der Anfhrer des
Stammes, ber den Verbleib der Eindringlinge entscheiden. Harmasch verlangt von den
Fremden, Rechenschaft abzulegen ber ihr unerlaubtes Eindringen und befragt die seltsa-
men Grolinge (die Helden) wechselnd nach den Stationen ihrer Reise. (Etwaige exotische
Heldentypen werden vom Sippenoberhaupt besonders misstrauisch beugt und separat
nach ihrem Werdegang verhrt.)
Sobald der Name Hadosch in diesem Zusammenhang fllt, geraten die Harraxim sichtlich
in Unruhe und Harmasch erzhlt den Fremden die tragische Geschichte um seinen versto-
enen Bruder (s. u.). Nachdem diese Fragen geklrt sind, lsst Harmasch die Fremden vor-
erst in der Wohnhhle einquartieren, mit eingeschrnkten Bewegungsrechten. Gnnen Sie
ihren Helden an dieser Stelle eine kurze Erholung von den durchlittenen Strapazen in den
recht komfortablen Unterknften ihrer neuen Bekannten. Machen Sie aber trotzdem die
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geheimnisvolle Kulisse einer verschlossenen Gemeinschaft deutlich, welche vielleicht mehr
zu verbergen hat, als sie zuzugeben bereit ist
Beschreibung der Hallen (s. Karte im Anhang):
1 Angroschtempel: Direkt hinter dem Innentor findet sich das Gotteshaus der Harraxim.
Als Ort der inneren Einkehr verfgt der Tempel ber zwei Gebetsnischen, in denen auf
steinernen Altren auch die Opfergaben bis zu ihrer Einscherung aufbewahrt werden.
Der Tempelmeister ist Faruk, Sohn des Farto, der stolz ber das Erbe seines Vaters, des
vorherigen Vorstehers, wacht.
2 Die Heilige Halle: Ein recht schmaler Zugang fhrt vom Tempel aus zur Heiligen Hal-
le. Diese wird von 5 mchtigen, kreisrund angeordneten Sulen gesttzt, die bis zu 10
Schritt in die Hhe ragen. In der Mitte des von den Sulen geschaffenen Kreises befindet
sich der Thron des Bergknigs Harmasch, von wo aus er die hier stattfindenden Festlich-
keiten erffnet. Auerdem finden hier die Tagungen des Sippenrats statt, bei dessen Sit-
zungen der Bergknig der oberste Schiedsmann ist.
3 Wohnhhle: Die einzelnen Familien haben sich mit dem Holz aus dem Tal hier kleine
Htten gezimmert und haben sich darin meist recht komfortabel eingerichtet. An kalten
Tagen werden die Htten durch die eingebauten Kamine warm gehalten.
4 Pilzgrten: Auch wenn man dank der gemigten Temperaturen des Tales ber gen-
gend Nahrung verfgt, wollten doch viele Angroschim nicht auf ihre heimischen Pilzge-
richte verzichten. Mit Hilfe des Wassers des in der Nhe verlaufenden Flusses werden die
Pilze feucht gehalten und gedeihen prchtig.
5 Waffenkammer: Im Laufe der Jahre haben sich in der Waffenkammer alle Arten von
Ttungswerkzeugen und Rstungen angesammelt: xte, Schwerter, Armbrste, Schilde,
Kettenhemden, Helme Fr jeden Harraxo ist etwa eine Waffe vorhanden.
6 Geheimgnge: Von einem Minenschacht und von der Wohnhhle aus gibt es geheime
Gnge, die zum ueren Tunnel fhren, um gegen das Innentor strmende Feinde in den
Rcken zu fallen (wie es auch die Helden erfahren mussten). Die Gnge sind anderthalb
Schritt breit und genauso hoch, und die Ausgnge in den Tunnel lassen sich nur von innen
ffnen, was es fr Feinde, die die Gnge entdeckt haben und dadurch in die Mine eindrin-
gen wollen, sehr schwierig macht. Durch die geschickte Tarnung erkennt man aber vom
Tunnel aus kaum, dass sich hinter dem scheinbar dichten Gestein geheime Gnge befin-
den.
7 Minen: In diesen Stollen wird seit dem legendren Fund Harrax' Silber und auch Eisen
geschrft, welches in den Schmelzfen auerhalb des Berges verhttet wird. In den beiden
greren Hhlen werden die Gesteine auf Karren verladen.
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8 Enduriummine: Hier wurde vor kurzem ein Fund gemacht wurde, neben dem sogar
reinstes Silber minderwertig erscheint: Endurium. In einem einzigen Stollen schrfen seit-
dem beinahe smtliche Harraxim nur nach dem magischen, schwarz glnzenden Metall.
9 Quelle: Im Frieden kaum beachtet, knnte sich diese Wasserquelle in Zeiten des Kriegs
bald als unersetzbar fr die Harraxim herausstellen, denn ihr Grundwasservorrat aus der
Quelle des nahen Flusses macht sie auf lange Zeit autark von der Auenwelt.
Die Geschichte der Harraxim
754 BF: Nach einer Sippenfehde wird ein Stamm von etwa 100 Brillantzwergen aus den
Beilunker Bergen vertrieben. Unter ihrem Anfhrer Harrax, Sohn des Xetolosch, ziehen sie
nach Norden auf der Suche nach einer neuen Heimat.
768 BF: Nach einer langen und beschwerlichen Suche finden die Vertriebenen im Ehernen
Schwert bei einem Stamm der Brobim (die wilden Zwerge des Nordens) in ihrer Mine eine
dauerhafte Bleibe. In ihrem vulkanisch erwrmten Tal verschmelzen die beiden Kulturen
allmhlich zu einem einigen Volk was schlielich durch die Heirat von Harrax und der
Knigin der Brobim besiegelt wird. Harrax nimmt den Titel eines Bergknigs an.
831 BF: Whrend seiner letzten Lebenstage erfllt sich fr Harrax, was seit langem sein
letzter derischer Wunsch geworden ist: Der Bergknig stt auf eine Silberader im Berg!
Man sagt, er weinte Freudentrnen, als er das Schicksal und den Wohlstand seines Volkes
in sicheren Hnden wei, und er stirbt einen glcklichen Tod.
832 BF: Von den zwei Shnen Harrax' bernimmt Harmasch, der ltere, die Regentschaft.
Als erste Amtshandlung beschliet er, sein Volk solle sich fr alle Zeiten Harraxim nen-
nen, zur Ehren seines Vaters. Hadosch, sein Bruder, steigt zu seinem obersten Heermeister
auf.
1011 BF: Bei einer Grabung stoen die Zwerge auf eine groe Hhle. Die erste Freude
ber den dort gefundenen unterirdischen See steigert sich sogar noch weiter, als einige
Prospektoren die Hhle untersuchen und einen unermesslichen Fund machen: Endurium!
1022 BF: Dunkle Wolken ziehen auf ber dem Bergknigreich: Die Winter ziehen sich
unnatrlich lang hin, die Tiere fallen wie tollwtig ber alles Lebende her und sogar der
Angroschpriester wird von finsteren Alptrumen geplagt. Als sein Volk beginnt, Hunger zu
leiden, hat Harmasch keine andere Wahl und schickt seinen Bruder und eine Gruppe Ge-
treuer auf die Jagd, um Nahrung fr das Volk zu besorgen. Einen Mond spter kehrt Ha-
dosch mit der rettenden Beute zurck, doch die Hlfte seiner Krieger wurde bei einem
Hinterhalt von Dmonenpaktierern gettet. Fortan ist sein Geist getrbt von der nahen-
den Gefahr.
1023 BF: Der zunehmend paranoide Hadosch fordert, was kein Harraxo laut aussprechen
wrde: Hilfe von der Auenwelt im Kampf gegen die schwarzen Schergen zu holen.
Harmasch ist gezwungen, seinen Bruder in einem Gerichtsverfahren fr immer aus dem
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Tal zu verbannen. Hadosch flieht daraufhin nach Festum, um seinen Plan in die Tat umzu-
setzen.
Meisterinformationen:
Um die Neugier der Helden zu wecken, erwhnen Sie folgendes: Die Neuankmmlinge
drfen sich in der Binge frei bewegen, aber die Minen inklusive der Stollen werden syste-
matisch vor ihnen geheim gehalten. Jeden Morgen tritt eine genau abgezhlte Zahl Harra-
xim zum Dienst an, die Tren zur Heiligen Halle werden dann verschlossen und sind be-
wacht. Selbst Tharin hegt Unmut ber die Gastgeber und weist die Helden, ihre Augen und
Ohren offen zu halten. Beginnen die Helden, Nachforschungen anzustellen, sollten Sie es
einrichten, dass sie (mehr oder weniger) zufllig folgendes Gesprch unter zwei beliebigen
Harraxim mithren:
Haben die Auenweltler schon Lunte gerochen? Nein, sie wissen noch nichts von
dem Fund. Mein Gefhl sagt mir, dass uns die Grolinge noch eine Menge rger ma-
chen werden
Auch wenn die Helden noch keine Einzelheiten ber den Fund kennen, liegt es nahe,
dass dieser Fund in den Stollen gemacht wurde, welche die Harraxim so verborgen halten.
Teilen die Helden ihre neuen Erkenntnisse, z.B. mit Tharin, wird dieser dafr pldieren,
mglichst unauffllig des Nachts einen Blick auf in die Mine zu werfen Leider wrde
sich fr einen solch wahnwitzigen Einbruch niemand aus der Expedition freiwillig melden,
auer Sie ahnen es. Folgende Wege gibt es fr die Helden, sich Zutritt zu verschaffen:
! Schlsser Knacken-Probe +5 (mit Hilfsmitteln erleichtert)
! FORAMEN +6
! Einschleichen: Schaffen es die Helden, einen Harraxo morgens ungesehen auer Ge-
fecht zu setzen, kann einer aus ihrer Gruppe whrend der Schicht seinen Platz einneh-
men.
! Schlsselklau: Gelingt es den Helden, den Trwchter zu identifizieren, knnen sie ihm
den Schlssel whrend er schlft aus seiner Htte entleihen.
In der Mine ergeben sich fr die Helden merkwrdige Hinweise: Die Stollen der Silbermine
sind verstaubt, von Spinnweben durchzogen und scheinen seit Monden unbenutzt. Einzig
im groen stlichen Stollen, der neben der Wasserquelle, gibt es Anzeichen fr Schrfar-
beiten. In den Loren findet sich massenweise Gestein, durchzogen von dnnen, feingliede-
rigen, tiefschwarzen Adern. Gesteinskundigen und halbwegs Gebildeten (KL+3) ist klar,
dass nur ein derartiges schwarzes Metall in Aventurien existiert: Endurium
Je nach Professionalitt des Vorgehens ihrer Helden bleibt der Einbruch entweder unent-
deckt oder die gesamte Expeditionsgruppe wird am nchsten Tag inhaftiert. So oder so
erfhrt Tharin als Anfhrer der Gruppe von dem Geheimnis der Harraxim.
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Einen Tag spter trifft ein den Helden wohlbekannter Gast in der Binge ein: Nadjescha.
Die Geweihte hat Neuigkeiten, und unverzglich versammelt sich der Rat der Harraxim,
zusammen mit Tharin und den Helden. Leider sind es schlechte Nachrichten, die Nadje-
scha bringt: Eine Streitmacht Gloranas mit zwei Dutzend Sldnern und Daimoniden habe
die Grenze des Gebirges berschritten und marschiere direkt auf die Binge zu. Angefhrt
werden die Schergen von einem blonden Mittellnder, Halman von Gareth, einem Hand-
langer der Eishexe. Eine hitzige Diskussion entbrennt im Rat der Harraxim, nicht zuletzt
um das Schicksal der Auenweltler. Als sich eine Mehrheit dafr ausspricht, diese wegzu-
schicken, richtet Tharin das Wort an Harmasch und spielt seinen letzten Trumpf aus: Die
Harraxim drften kein Risiko eingehen im Kampf gegen die Schwarzen Schergen, insbe-
sondere, da im Falle ihrer Niederlage das Endurium in die verderbten Hnde der Heptar-
chin fallen wrde.
Emprung macht sich breit unter den Harraxim und die Auenweltler werden inhaftiert
und ihnen wird der Prozess gemacht. Einen Tag dauern die Verhandlungen und die Helden
als Einbrecher haben Gelegenheit, ihre Taten zu rechtfertigen. Letzten Endes jedoch ist
Harmasch gezwungen, erneut die schwerste Strafe im Recht der Harraxim zu verhngen:
Die Verbannung. Bis zum Sonnenaufgang sollen die Auenweltler allen ntigen Proviant
bekommen, um bei Tagesanbruch in Begleitung von Nadjescha das Tal zu verlassen.
Fr den Marsch whlt Nadjescha dieselbe Route, auf der die Helden zum ersten Mal das
Tal erreichten: Gen Sden am Ufer des Flusses vorbei am Vulkan, dann ein Richtungs-
wechsel gen Westen und um das Tal herum schnurstracks wieder westwrts aus dem Ge-
birge heraus. Auf der Reise ist Nadjescha redseliger als je zuvor: Auch sie bezweifelt die
Richtigkeit der Entscheidung der Harraxim, obwohl sie sie seit langem kennt und schtzt.
Aber genauso sicher ist sie sich, dass sie ihr Urteil nicht ohne einen triftigen Grund ndern
werden.
Was die Helden noch nicht wissen: dieser triftige Grund wird ihnen bald geliefert: Am drit-
ten Reisetag, als die Expedition sich etwa 15 Meilen vom Tal entfernt hat, kommt Nadje-
scha, die bei einem Vorausgang das Gelnde ausgespht hat, atemlos zurck. Sofort drngt
sie Tharin und die Helden, ihr auf einen nahen Berg, zu folgen. Von dort oben erkennt
man verschwommene, sich am Horizont bewegende Gestalten. Eine Sinnesschrfe-Probe +7
verschafft Klarheit: Es handelt sich um eine Gruppe von Wlfen, Menschen und Chim-
ren, hnlich der aus der Hhle zu Beginn des Abenteuers.
Angefhrt werden sie von einer einzelnen Silberwlfin. Und was das Beunruhigenste ist:
Sie marschieren direkt auf die Helden zu! Es braucht nicht viel Phantasie, um sich zusam-
menzureimen, dass die Meute Kyrjakas das Tal der Harraxim zum Ziel hat, wie sie auch
davon erfahren haben mag. Tharin, Nadjescha und (hoffentlich) die Helden sind sich einig,
dass man die Zwerge unverzglich warnen muss.
Es wird beschlossen, so schnell wie mglich zum Tal zurckzukehren. Da Eilmrsche im
Gebirge nicht mglich sind, wird Nadjescha darauf drngen, mglichst wenig Pausen
einzulegen und wenigstens eine Nacht durchzumarschieren. Verwenden Sie die Regeln fr
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zulegen und wenigstens eine Nacht durchzumarschieren. Verwenden Sie die Regeln fr
Erschpfung aus dem Basisbuch (S.114) und spielen Sie mit den ngsten ihrer Helden:
Wem luft nicht ein kalter Schauer ber den Rcken bei Vollmond und nchtlichem Ge-
heul aus Dutzenden Wolfskehlen? Am letzten Tag erwacht Nadjescha aus ihrer allmor-
gendlichen Meditation mit den Worten: Sie hat unsere Fhrte aufgesprt: Die Jagd hat
begonnen .
Inszenieren Sie eine rasante Verfolgung zwischen der Expedition und den von Kyrjaka
voraus gesendeten Madayka, 5 ihrer gefhrlichsten Blutwlfe, die ihre Gegner aufhalten
sollen:
IB 13 AT 11 PA 6 TP 2W RS 3 MU 16 LE 27* AuP 56 KO 11
GE 14 MR 7 GS 12
Angriffsvarianten: Gezielter Biss, Niederwerfen, Anspringen, Verbeien
* = fllt die LE unter 10, geraten die Tiere in Blutrausch: AT +3 / PA -2 / TP +2
Nach dem Kampf mit den Madayka mssen einige Verwundete notfalls auf den Eseln
transportiert werden und der Vorsprung der Gruppe schmilzt langsam aber sicher dahin.
Als der Vulkan in Sichtweite kommt, sind die Verfolger bereits auf Fernkampfreichweite
herangestrmt. Zwar lsst sich Kyrjakas Rudel dann beschieen, doch Helden, die sich
allzu weit vorwagen, wird sie mit einem FRIGIFAXIUS (bei 500 Schritt Distanz Probe+4)
belegen.
Auf den letzten Metern, auf dem Pass der die Pforte zum Tal der Harraxim bildet, stellt
Kyrjaka ihre Gegenspieler hchstpersnlich. Tharin eilt mit den brigen Zwergen ins Tal,
whrend Nadjescha entschlossen ist, den Angroschim den ntigen Vorsprung zu verschaf-
fen. Zumindest in den ersten Minuten des Kampfes sollten die Helden ihr beistehen (so-
fern sie berhaupt den Mut dazu haben ). Kyrjaka lsst ihre Gefolgschaft zurcktreten,
nur im Notfall greifen drei ihrer Madayka in das Geschehen ein.
Kyrjakas Werte:
IB 14 AT 15 PA 13 TP 3W+3 RS 3 MU 18 LE 133 AuP unendlich
KO 15 GE 17 MR 25 GS 15 AsP 99
Angriffsvarianten: Gezielter Biss, Niederwerfen, Anspringen, Verbeien
Zauber: FRIGIFAXIUS 13 / CORPOFRIGO 11 / CALDOFRIGO 10 / PANDAE-
MONIUM 9 / REVERSALIS 9 / WAND AUS DORNEN 7 / ZORN DER ELEMEN-
TE (Eis) 14 / WETTERMEISTERSCHAFT 8 / HERR BER DAS TIERREICH 12 /
CHIMAEROFORM HYBRIDGESTALT 15 / DUNKELHEIT 13
Bei einzelnen schweren Treffern offenbart sich fr Bruchteile von Sekunden die wahre
Gestalt der Dmonin: die einer abgrundtief hsslichen, schwarzgrau gescheckten Wlfin
mit fnf bluttriefenden Hrnern auf ihrem missgestalteten Rcken. Zum Glck fr die
Helden ist Kyrjaka durch ihren langen Aufenthalt in der dritten Sphre geschwcht: Sobald
ihre LE unter 77 Punkte fllt, kann sie ihre Illusion nicht lnger aufrechterhalten und ver-
wandelt sich zurck. Dazu bentigt sie etwa 10 KR, in denen ihr Rudel sie beschtzt. Nad-
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jescha wird dann energisch von den Helden fordern, dass sie sich jetzt zurckziehen, da sie
andernfalls mit dem Leben bezahlen mssten. Notfalls bedroht sie die Gefhrten mit der
Waffe
Vom Tal aus knnen die Recken beobachten, wie Nadjescha auf die Seite eines Berges zu
rennt und sich ohne jedes Hilfsmittel mit Hnden und Fen empor schwingt. Kaum hat
sie den ersten Fels genommen, ist ihr bereits der Groteil der Meute Kyrjakas auf den Fer-
sen. Als sie nicht mehr weiter kommt, wendet sie sich keuchend zu ihren Verfolgern um
und strzt sich mit einem gellenden Fr Firun! auf die widernatrlichen Kreaturen. Die
Tiere, gegen deren berzahl sie hoffnungslos unterlegen ist, werfen sich auf sie. Im glei-
chen Moment vernehmen die Helden ein donnerndes Grollen aus den Wolken, von der
Spitze des Berges, als ob die Alveraniare selbst ihren Zorn in die Welt tragen wrden. Eine
riesige Lawine geht auf die Kontrahenten nieder und begrbt sie unter Tausenden Quadern
Frost und Eis.
Nadjescha hat sich geopfert, um ihren Gefhrten das Leben zu retten.
In der Binge werden die Helden anschlieend von Harmasch persnlich empfangen, der
ihnen fr ihr tapferes Eingreifen seinen Dank ausspricht. In Anbetracht der kritischen Lage
sei das frhere Urteil nicht lnger von Belang und smtliche Mitglieder der Expedition sei-
en nun als Waffenbrder der Harraxim willkommen. Da Kyrjaka sich von Sden und Hal-
man sich von Norden nhere, sei eine Belagerung unabwendbar. In sptestens 5 Stunden,
rechnet man, werden sie vor beiden Toren stehen und ein Entkommen unmglich machen.
Deswegen sei es unabdingbar, jetzt eine Strategie zu entwerfen um den Schwarzen Schergen
entgegenzutreten.
Sollten die Helden nicht selbst auf diese Idee kommen, entwirft Tharin folgenden Plan:
Wenn die Schurken vor den Toren stehen, mssen diese gleichzeitig fallen und man zieht
sich hinter das Innentor zurck. Dann strmen die Gegner von beiden Seiten in den Berg
und werden sich gegenseitig zerfetzen und man knne mit den wenigen berlebenden
selbst fertig werden. Der Plan ist riskant, doch erfolg versprechend, und so segnet Harm-
asch ihn ab.
Was die Helden im folgenden finalen Endkampf erwartet, ist die Bewahrheitung der alten
Weisheit Kein Plan berlebt die Begegnung mit dem Feind :
1. Teil: Weg von den Toren!
Als die Harraxim sich vom Nordtor zurckziehen, gelingt es den Schergen der Eishexe mit
einem Rammbock schneller als erwartet, durchzubrechen. Die Stellung vor dem Innentor
muss so lange gehalten werden, bis sich die Harraxim am Sdtor durch den Geheimgang in
Sicherheit gebracht haben. Die Speerspitze der einfallenden Feinde bilden 5 Karmanthi
(Werte s. Mit Geistermacht und Sphrenkraft S. 67).
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2. Teil: Die Falle schnappt zu
Tatschlich geht der Plan auf: Die Schergen Kyrjakas und Gloranas attackieren einander
wutschnaubend und rasend vor Zorn. Als die Harraxim durch die Geheimgnge hervor-
strmen, gelingt es jedoch einer Horde von 8 Weipelzorks, durch den Gang in die Mine
einzudringen. Ihre Werte:
Byakka: INI 9+W6 TP 1W+5 AT 14 PA 9 RS 2 MU 15 LE 34
AuP 40 KO 14 MR 5 GS 7
Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag, Niederwerfen, Sturmangriff, Kampfreflexe
3. Teil: Eine unangenehme berraschung
Nachdem die letzten Feinde in der Mine zur Strecke gebracht wurden, stimmen die Zwerge
bereits Jubelhymnen an, als ein Ruf von Norden aus in die Binge schallt: Kommt raus,
Hhlenkriecher! Wir haben hier etwas, das euch gehrt! Harmasch, der sich mit einem
Trupp Armbruster zum Nordtor begibt, erbleicht, als er die Geisel Halmans erblickt: Ha-
dosch! An der Seite Halmans, der sich etwa 50 Schritt vom Tor entfernt befindet, knnen
die Helden auerdem Thezmar, den Piratenanfhrer, wieder erkennen. Die Bedingungen
der Entfhrer, die aus Hadosch alles ber das Endurium herausgepresst haben, sind Ent-
waffnung und Abzug aller Bewohner der Binge.
Harmasch zieht sich grimmig zusammen mit den Helden hinter das Tor zurck, und teilt
ihnen mit, dass einen Weg gibt, Hadosch zu befreien: Ein geheimer Fluchtstollen fhre
unter dem Berg hindurch in das Tal, in versteckte Htte im nrdlichen Wald. Von dort aus
sei es mglich, Halman aus dem Hinterhalt zu berraschen, whrend die Harraxim zum
Schein ihre Waffen vor ihm ablegen wrden. Harmasch offenbart den Helden, dass er nur
sie fr fhig halte, dieses waghalsige Unterfangen siegreich abzuschlieen. Gestalten Sie
eine spannende Befreiungsaktion mit den vorliegenden Werten der Beteiligten:
Eisbarbaren:
Barbarenschwert: INI 10+W6 TP 1W+5 AT 14 PA 12 RS 2 MU 16
LE 38 AuP 56 KO 15 MR 7 GS 7
Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag, Niederwerfen, Sturmangriff
Thezmar:
Entermesser: INI 11+W6 TP 1W+3 AT 14 PA 13 DK N RS 2
MU 14 LE 40 AuP 39 KO 12 MR 4 GS 7
Sonderfertigkeiten: Finte, Aufmerksamkeit, Ausweichen II
Halman von Gareths Werte sind im Kapitel Dramatis Personae aufgefhrt.
Nach dem nervenaufreibenden Gefecht ist den Helden der ewige Dank der Harraxim ge-
wiss, und zur Vershnung der beiden edelsten Brder des Clans wird ein Fest gefeiert, wie
es in den Mauern der Binge seit der Ankunft des alten Harrax nicht mehr erlebt wurde.
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Und dennoch ist der erste gemeinsame Beschluss der Brder ein trauriger: Um zu verhin-
dern, dass die unermesslichen Schtze des Berges in die Hnde einer der beiden Kalten
Herrinnen fllt, entscheidet man, dass die Binge zerstrt werden muss. Kein Entschluss fiel
Harmasch und Hadosch je schwerer, doch es ist sicher, dass es nicht lange dauern wird, bis
die Konkurrentinnen wieder ihre eisigen Klauen ins wehrlose Tal der Harraxim erstrecken.
Aber all das ist fr die Helden eine andere Geschichte, denn fr sie ist es Zeit, den Rck-
marsch anzutreten
Epilog: Des Winters Ende
Allgemeine Informationen:
Bereits nach dem ersten seligen Schritt, mit dem eure Fe den Nornja betreten, erscheint
es euch, als wre eine niederschmetternde Last von euren Schultern genommen. Ihr lsst
die den, verfluchten Weiten Gloranias hinter euch und wandelt wieder auf sicherem, na-
trlichen Boden, wo euch Vogelgesang und Sonnenstrahlen, die das blhende Bltterdach
der Birken durchdringen, begren. Am Rande eines Baumes bemerkt er eine zaghaft aus
dem Boden sprieende schneeweie Blume; ein dreiblttriges Ifirnsglckchen, die Botin
des Frhlings.
Ein grimmiges Lcheln bemchtigt sich eurer: Wer wei welchen Anteil nicht zuletzt ihr
daran hattet, einmal mehr den Frhling ber den Winter obsiegen zu lassen?
Meisterinformationen:
Als Lohn der Mhen kann sich jeder Held 400 AP gutschreiben, weitere 100 sollten Sie frei
fr gutes Rollenspiel verteilen. Der rein derische Lohn wird den Helden wie versprochen
bei der Ankunft in Festum in Form klingender Mnzen ausgezahlt. Das vielleicht Wert-
vollste aber ist ein angroschgeweihtes Enduriumamulett, das Abschiedsgeschenk der Har-
raxim. Es vermag, fr die Helden einmalig eine Liturgie (Grad III) der Angroschkirche zu
wirken.
Anhang
Dramatis Personae:
Hadosch, Sohn des Harrax:
Seit er bei der Jagd von Schergen Gloranas berfallen wurde und mehr als die Hlfte seiner
Mnner verlor, lebt Hadosch mit der Angst, das selbiges auch seinem ganzen Volk zusto-
en knnte. Also beschwor er seinen Bruder, Hilfe aus der Auenwelt zu holen, was
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Harmasch mit der Begrndung ablehnte, nur in vollkommener Isolation seien die Harraxim
sicher. Nach seiner Verbannung floh Hadosch nach Festum, wo er den Geweihten Tharin
davon berzeugen kann, eine Expedition zur Untersttzung der Harraxim zu entsenden.
Zwar war er Tharin gegenber ehrlich, doch seine Verbannung aus der Binge verschweigt
Hadosch beharrlich, um sein Ziel nicht zu gefhrden. Seine Werte:
Felsspalter: INI 10+W6 AT 15 PA 14 TP 2W+2 RS 4 MU 15 LeP 53
AuP 67 KO 14 MR 4 GS 6
Sonderfertigkeiten: Hammerschlag, Gegenhalten, Sturmangriff, Umreien
Halman von Gareth:
(Details zu seiner Persnlichkeit s. Unter der Dmonenkrone, S.135f.).
Er benutzt als Reittier ein Yash'Natam (s. GS S.75), auf dem er sich notfalls in Sicherheit
bringt. Er ist Nagrachpaktierer und fhrt das Dmonenschwert Hyrr-Kanhay.
Hyrr-Kanhay: INI 12+W6 AT 17 PA 16 TP 2W+6 RS 3 MU 16
LeP 51 AuP 63 KO 15 MR 7 GS 7
Sonderfertigkeiten: Befreiungsschlag, Gegenhalten, Sturmangriff, Todessto
Schwarze Gaben: Beutesinn, Nagrachs Hauch, Sicherer Tritt, Herrschaft ber Dmonen
Jeder Einsatz des Hyrr-Kanhay kostet Halman 1W6 LsP!
Nadjescha Ruderow:
Die aus Norburg stammende Frau entschloss sich nach ihrer Weihe, als sie der dmoni-
schen Gefahr nrdlich ihres Heimatlandes gewahr wurde, dafr, in Glorania gegen Eishexe
zu kmpfen. Von Firun geleitet, stie sie auf eine Gruppe Zwerge, die gerade von den
Schwarzen Schergen hinterrcks berfallen wurden, und sie stand den Angroschim bei.
Hadosch fhrte die Geweihte in seine Heimat, wo man ihr als Verbndeter zwar Dank
entgegenbrachte, aber ihr als Mensch misstraute. In Hadoschs Augen war sie als Mensch
und als Verbndeter ber alle Maen wertvoll und sie bestrkte seinen Glauben, Menschen
und Zwerge mssten gegen die Dmonenknechte zusammenstehen, um zu berleben.
Kurzbogen: INI 13+W6 TP 1W+4
Stospeer: INI 11+W6 TP 2W+2 DK S
AT 13 PA 11 RS 3 MU 15 LeP 49 KE 24 AuP 55 KO 13 MR 6 GS 8
Liturgien: 12 Segnungen, Objektsegen, Weisung des Himmels
Sonderfertigkeiten: Scharfschtze
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Orte des Geschehens
Der Weg durch den Hohen Norden

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