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SOFTWARE EDUCATIVO, PARA EL MANEJ O DE LAS OPERACIONES BSICAS


CON NMEROS ENTEROS PARA EL GRADO SEXTO.









MIGUEL NGEL GARCA
MIGUEL FERNANDO INSUASTY GUERRERO
LUIS GUILLERMO HOLGUN








INSTITUCIN EDUCATIVA TCNICO INDUSTRIAL
DONALD RODRIGO TAFUR
REA: SISTEMAS
SANTIAGO DE CALI
2012


2


SOFTWARE EDUCATIVO, PARA EL MANEJ O DE LAS OPERACIONES BSICAS
CON NMEROS ENTEROS PARA EL GRADO SEXTO.







MIGUEL NGEL GARCA
MIGUEL FERNANDO INSUASTY GUERRERO
LUIS GUILLERMO HOLGUN





Trabajo de grado presentado a la Ingeniera CIELO MUOZ M.,
Para optar al ttulo de bachiller tcnico en sistemas.





INSTITUCIN EDUCATIVA TCNICO INDUSTRIAL
DONALD RODRIGO TAFUR
REA: SISTEMAS
SANTIAGO DE CALI
2012


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AGRADECIMIENTOS


Al finalizar tan arduo trabajo y superar todas las dificultades en el desarrollo de este
software educativo, como se enmarca en el anlisis del problema y sus objetivos, que
muestran inmediatamente la magnitud del aporte y la participacin de personas e
instituciones que han facilitado las cosas para que este trabajo llegue a un feliz trmino.

Por ello, es para nosotros un verdadero placer utilizar este espacio para ser justo y
consecuente con ellas, expresndoles nuestros ms sinceros agradecimientos.

Agradecemos de manera especial y sincera al Profesora Cielo Muoz Muoz, ya que, bajo
su direccin, apoyo y confianza guio nuestras ideas para la ejecucin de este proyecto; ha
sido un aporte invaluable, no solamente en el desarrollo de este proyecto, sino tambin en
nuestra formacin como tcnicos en sistemas, sus ideas, siempre enmarcadas en su
orientacin y rigurosidad, han sido la clave del buen trabajo que hemos realizado juntos, el
cual no se puede concebir sin su siempre y oportuna participacin. Le agradecemos tambin
el habernos facilitado siempre los medios suficientes para llevar a cabo las actividades
propuestas.































4


DEDICATORIA


Dedicamos este arduo trabajo a todas las personas que siempre nos apoyaron en la
realizacin de este proyecto, deseamos expresar las ms sinceras muestras de amor y
agradecimiento.

A Dios por ser nuestra fortaleza, darnos la fuerza de perseverar.

A nuestros padres, por darnos la vida, por confiar y dejarnos luchar sin importar el
sacrificio, por habernos apoyado en este proceso formativo.

A ustedes maestros, por su dedicacin, su esfuerzo y preocupacin para hacer de nosotros
unos estudiantes ntegros por una profesin, por siempre estar all para aclarar nuestras
dudas y guiarnos correctamente en nuestra formacin, particularmente a cada uno de los
profesores de sistemas ya que ellos nos brindaron la informacin necesaria para poder
realizar este proyecto de grado y formarnos como tcnicos.





































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TABLA DE CONTENIDO


Pgina
INTRODUCCIN 8

OBJ ETIVOS 9

J USTIFICACIN 10

SITUACIN DEL PROBLEMA 11

RESUMEN 12

1. MARCO TERICO 13
1.1 INTRODUCCIN A LOS NMEROS ENTEROS 13
1.2 HISTORIA DE LOS NMEROS ENTEROS 13
2. REPRESENTACIN DEL CONJ UNTO DE LOS NMEROS ENTEROS. 13
2.1 VALOR ABSOLUTO 14
2.2 ORDEN DE LOS NMEROS ENTEROS 14
3. SUMA DE NMEROS ENTEROS 14
3.1 PROPIEDADES DE LA SUMA DE NMEROS ENTEROS 15
4. RESTA DE NMEROS ENTEROS 15
5. COMBINACIONES DE SIGNOS CONSECUTIVOS 15
6. MULTIPLICACIN DE NMEROS ENTEROS 16
6.1 PROPIEDADES DE LA MULTIPLICACIN DE NMEROS ENTEROS 16
7. DIVISIN DE NMEROS ENTEROS 17
7.1 PROPIEDADES DE LA DIVISIN DE NMEROS ENTEROS 17
8. POTENCIA DE NMEROS ENTEROS 17
8.1 POTENCIAS DE EXPONENTE 18
8.2 PROPIEDADES DE LA POTENCIA DE NMEROS ENTEROS 18
9. RAZ DE NMEROS ENTEROS 18
10. ECUACIONES EN LOS NMEROS ENTEROS 18
11. TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN (TIC) 20
11.1 HISTORIA DE LAS TIC 20
11.2 EFECTOS DE LAS TIC EN LA OPININ PBLICA 21
11.3 LAS TIC EN SU USO COMO HERRAMIENTA PARA EL FORTALECIMIENTO
Y EL DESARROLLO DE LA EDUCACIN VIRTUAL 22
12. NICOLS TARTAGLIA 22
13. J UEGOS DIDACTICOS MATEMATICOS 26

CONCLUSIONES 27

BIBLIOGRAFA 28

WEB GRAFAS 29

MANUAL DE USUARIO 30






6


TABLA DE FIGURAS


Pgina

FIGURA 1. FORMULA DE NEWTON 23

FIGURA 2. TRINGULO DE TARTAGLIA 24

FIGURA 3. TRINGULO DE PASCAL 25







































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TABLA DE IMAGENES


Pgina

IMAGEN 1 PANTALLA PRINCIPAL. 32

IMAGEN 2 PANTALLA CONTENIDO. 33

IMAGEN 3 PANTALLA CONTENIDO, ECUACIONES CON NMEROS ENTEROS. 34

IMAGEN 4 PANTALLA VIDEOS. 35

IMAGEN 5 PANTALLA J UEGOS, SOPA DE LETRAS. 36

IMAGEN 6 PANTALLA J UEGOS, ROMPE CABEZAS. 37

IMAGEN 7 PANTALLA J UEGOS, CUBO DE RUBIK. 38

IMAGEN 8 PANTALLA CALCULADORA. 38

IMAGEN 9 PANTALLA GLOSARIO 39

IMAGEN 10 PANTALLA EVALUACIN 40



























8


INTRODUCCION


Tradicionalmente las operaciones con los nmeros enteros han sido un tema de difcil
comprensin. Parece ser que concebir unas operaciones diferentes a las realizadas con los
nmeros naturales requiere de un esquema mental diferente.

Este proyecto se basa en un software educativo, que buscara centrar la atencin de los
estudiantes del grado sexto en las matemticas en el manejo de las operaciones bsicas con
nmeros enteros de la I.E.T.I. Donald Rodrigo Tafur Gonzlez, de una manera didctica y
divertida, diferente a una materia montona, ya que presenta de una forma fcil e
interesante para el adquirir conocimiento.

Nuestro software es una herramienta muy til y didctica para el estudiante ya que le ofrece
conceptos claves en el manejo de los nmeros enteros, a partir de ayudas didcticas como:
videos, juegos, paginas interactivas, mediante el uso y apropiacin de las tics, estos
conocimientos le permitirn interactuar con actividades, cuestionarios evaluativos, test y
juegos como el cubo inteligente, entre otras, importantes para la apropiacin de nuevos
contenidos de la matemtica.



































9


OBJ ETIVOS



OBJ ETIVO GENERAL

Implementar un software educativo para la conceptualizacin de las operaciones bsicas
con nmeros enteros en estudiantes de grado sexto de la I.E.T.I Donald Rodrigo Tafur
Gonzlez de Santiago de Cali.


OBJ ETIVOS ESPECIFICOS

Desarrollar un software educativo utilizando los programas: Visual y Adobe Flash versin
8 y otras herramientas de la web 2.0.

Ofrecer un software educativo para el manejo de las operaciones bsicas con los nmeros
enteros, con el fin de alcanzar un mejor nivel de aprendizaje de las matemticas de los
estudiantes de grado sexto a travs de herramientas didcticas y el uso de las tics.

Contribuir a la enseanza de la I.E.T.I. Donald Rodrigo Tafur Gonzlez con un software
educativo multimedia en la educacin de las matemticas, con el fin de incentivar el
conocimiento significativo de los nmeros enteros, en los alumnos de grado sexto































10


J USTIFICACION


Para la elaboracin de este proyecto de grado hemos escogido el tema de los nmeros
enteros porque es un tema muy importante en nuestro proceso de aprendizaje, y el cual
ponemos a prctica nuestros conocimientos en la elaboracin de un software, adems es un
tema que vemos todos los das hasta en las cosas ms mnimas de nuestro diario vivir.

Nos motiva hacer este extenso y arduo proyecto porque sabemos que le ser de gran
utilidad para la poblacin juvenil, debido a su contexto didctico que motiva aprender por
medio de teora y juegos.

Hemos querido compartir un poco de nuestro esfuerzo en este proyecto, ya que sabemos
que la mejor manera de agradecerles a nuestros maestros, es poner en prctica todos los
conocimientos impartidos y dejarles una herramienta que sabemos les ser de gran utilidad
a nuestro colegio y alumnos que en l se inician y los cuales sern el pilar de nuestro pas.






































11


DESCRIPCION DEL PROBLEMA


El presente proyecto de grado busca aportar algunos elementos a tener en cuenta para
cuando los profesores de matemticas enfrenten las dificultades que se presentan en la
enseanza y aprendizaje de los nmeros enteros.

Se ha observado que muchos estudiantes de grado sexto de la Institucin tienen dificultades
para aprender matemticas, por eso pensamos en realizar este proyecto que integra las
formas de conocimiento para el tema, de una manera divertida, utilizando como material de
apoyo el software educativo para el desarrollo de las competencias de los nios en este
nivel, enfocndonos principalmente en las teoras y prcticas.

De acuerdo al anlisis de la informacin recolectada con docentes de matemticas y
estudiantes del grado sexto de la I.E.T.I. Donald Rodrigo Tafur Gonzlez, las causas de las
dificultades de los estudiantes para realizar operaciones entre enteros se relacionan con la
falta de recursos didcticos y metodologas que motiven a los estudiantes.

Hay que tener en cuenta tambin que los nmeros enteros es un tema muy importante en la
secundaria ya que las operaciones y conceptos aprendidos sobre este tema van a ser una
base para la aritmtica y las siguientes ramas de esta que sern vistas en aos siguientes.

Se espera que gracias al proyecto muchos estudiantes aprendan las operaciones con los
nmeros enteros y las practiquen en diferentes contextos y as puedan alcanzar sus
objetivos escolares.





























12


RESUMEN


El presente software educativo va dirigido a nios que se encuentran en grado sexto y que
han hecho una transicin de primaria a bachillerato y por lo cual se les complica entender
los nmeros enteros, ya que no estn acostumbrados a llevar un ritmo de estudio tan
vertiginoso como lo exige este ao, por eso viendo esta necesidad hemos decidido abarcar
los conceptos claves de los nmeros enteros por medio de explicaciones cortas, videos,
juegos didcticos como los son crucigramas, sopas de letras y juegos ms complejos.

El proyecto cuenta con una herramienta terica rica, la cual le permite al estudiante
alcanzar un conocimiento significativo frente a cada uno de los conceptos claves con el
manejo de los nmeros enteros, cuenta con un diccionario en el que afianzarn trminos y
teoras claves para facilitar el aprendizaje de las matemticas en general, asiendo nfasis en
los nmeros enteros.

Los juegos son muy importantes a nivel didctico ya que proporcionan un repaso para cada
subtemas tratados. Estos tendr varios niveles a superar, y en cada nivel la dificultad se
expandir, hasta llegar al nivel mximo, retando al alumno a ser mejor.

As al concluir el software se tendrn los conocimientos necesarios que le permitirn pasar
a ver otro tema de mayor complejidad.
































13


1. MARCO TEORICO.

1.1 INTRODUCCIN A LOS NMEROS ENTEROS

Al igual que los nmeros naturales, los nmeros enteros pueden sumarse, restarse,
multiplicarse y dividirse, de forma similar a los primeros. Sin embargo, en el caso de los
enteros es necesario calcular tambin el signo del resultado.
Los nmeros enteros son los que nos sirven para representar diferentes situaciones de la
vida real que tienen un sentido contrario u opuesto. Para diferenciar estas situaciones se
utiliza un valor relativo para cada nmero al colocarle un signo ms (+) o un signo menos
(-).
Los nmeros negativos son necesarios para realizar operaciones como:
3 5 =?

Cuando el minuendo es ms pequeo que el sustraendo, la resta no puede realizarse. Sin
embargo, hay situaciones en las que es til el concepto de nmeros negativos, como por
ejemplo al hablar ganancias y prdidas. Ejemplo 1:

Una ganancia de 500 pesos se representa con el valor relativo ms quinientos (+500)
Una prdida de 500 pesos se representa con el valor relativo menos quinientos (-500)

Ejemplo 2.
Una temperatura de 10 grados centgrados sobre cero se representa con el valor relativo
ms 10 grados centgrados (+10C)
Una temperatura de 10 grados centgrados bajo cero se representa con el valor relativo
menos 10 grados centgrados (-10C).


1.2 HISTORIA DE LOS NMEROS ENTEROS

Los nmeros enteros positivos y negativos, son el resultado natural de las operaciones suma
y resta. Su empleo, aunque con diversas notaciones, se remonta a la antigedad. El nombre
de enteros se justifica porque estos nmeros ya positivos o negativos, siempre
representaban una cantidad de unidades no divisibles (por ejemplo, personas).
No fue sino hasta el siglo XVII que tuvieron aceptacin en trabajos cientficos europeos,
aunque matemticos italianos del renacimiento como Tartaglia y Cardano los hubiesen ya
advertido en sus trabajos acerca de solucin de ecuaciones de tercer grado. Sin embargo, la
regla de los signos ya era conocida previamente por los matemticos de la India.

2. REPRESENTACION DEL CONJ UNTO DE LOS NUMEROS ENTEROS

Los nmeros enteros se representan con la letra Z, y estn formados de la siguiente manera:
Por el elemento neutro: (0)
Por los enteros positivos (Z
+
): Los enteros positivos son los mismos nmeros naturales.
Z+={+1, +2, +3, +4, +5}
Por los enteros negativos: (Z
-
) ={-1, -2, -3, -4, -5}

El conjunto general de los nmeros enteros se escribe as:

Z ={-4,-3,-2,-1, 0, 1, 2...}




14

2.1VALOR ABSOLUTO

El valor absoluto de un nmero entero, es la distancia del nmero al cero.
Ejemplo.
4 =4 unidades
5 =5 unidades
-6 =6 unidades

2.2 ORDEN EN LOS NMEROS ENTEROS

Los nmeros enteros son un conjunto ordenado, y para establecer su orden se tiene en
cuenta la posicin de los nmeros en la lnea recta, de tal manera que el mayor es el que
quede ubicado ms a la derecha, as mismo el menor es el que queda ubicado ms a la
izquierda.
Ejemplo.
A B

Se concluye entonces que A es menor que B (A <B), porque A esta ms a la izquierda
que B

Ejemplo 2.

-3 0 3
Concluimos que -3 <3, 3>-3


3. SUMA DE NMEROS ENTEROS

Si consideramos que los sumandos positivos representan lo que tengo y los sumando
negativos representan lo que debo, entonces es un balance entre lo que tengo y lo que
debo.
Ejemplos
1. (-7) +10 =3 Tengo 10 y debo 7, me quedan 3
2. 8 +(-11) =-3 Tengo 8 y debo 11, quedo debiendo 3
3. (-4) +6 +(-1) +3 =4 Tengo 9 debo 5, me quedan 4
4. (-2) +(-5) =-7 No tengo, debo 7
5. 3 +(-4) +(-5) +6 =0 Tengo 9, debo 9, no quedo debiendo ni ganando.



3.1 PROPIEDADES DE LA SUMA DE LOS NUMEROS ENTEROS

Interna: El resultado de sumar dos nmeros enteros es otro nmero entero.
a +b pertenece a los enteros
2 + (5) pertenece a los enteros


Asociativa: El modo de agrupar los sumandos no vara el resultado.
(a +b) +c =a +(b +c)
(2 + 3) + (5) = 2 + [3 + (5)]
5 5 = 2 + (2)
0 =0



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Conmutativa: El orden de los sumandos no vara la suma.
a +b =b +a
2 + (5) = (5) + 2
3 = 3

Elemento neutro: El 0 es el elemento neutro de la suma porque todo nmero sumado con l
da el mismo nmero.
a +0 =a
(5) + 0 = 5

Elemento opuesto: Dos nmeros son opuestos si al sumarlos obtenemos como resultado el
cero.
a +(-a) =0
5 + (5) = 0

El opuesto del opuesto de un nmero es igual al mismo nmero.
(5) =5

4. RESTA DE NUMEROS ENTEROS

La resta de nmeros enteros se obtiene sumando al minuendo el opuesto del sustraendo.
a b = a + (b)
7 5 = 2
7 (5) = 7 + 5 = 12


4.1 PROPIEDADES DE LA RESTA DE NMEROS ENTEROS

Interna:
La resta dos nmeros enteros es otro nmero entero.
a b
10 (5)

No es Conmutativa:
a b b a
5 2 2 5

5. COMBINACIONES DE SIGNOS CONSECUTIVOS

La regla de la resta nos permite establecer algunas combinaciones de signos
consecutivos que nos van a servir para simplificar expresiones complejas. Las
combinaciones son:
+(+) =+
+(-) =-
-(+) =-
- (-) =+

Ejemplos:
(-20) +50 (-8+7-4) +(+10)
=20 +50 +8 -7 +4 +10
=92 7
=85


16

+(-9 +12 +5) (-8) +(-15) (2-6)
=(-9) +12 +5 +8 15 -2 +6
=31- 26
=5

6. MULTIPLICACIN DE NMEROS ENTEROS

Para multiplicar dos nmeros enteros se multiplican sus valores absolutos; si los dos
factores tienen igual signo, el producto es positivo, y si los dos factores tienen distinto
signo, el producto es negativo.
Ejemplos:
(-8) * (-3) =24

Da positivo porque los dos nmeros son de igual signo
(-2) * 6 =-12

Da negativo porque los dos signos son distintos

6.1 PROPIEDADES DE LA MULTIPLICACIN DE NMEROS ENTEROS

Interna: El resultado de multiplicar dos nmeros enteros es otro nmero entero.
a b pertenece a los enteros
2 (5) pertenece a los enteros

Asociativa: El modo de agrupar los factores no vara el resultado. Si a, b y c son
nmeros enteros cualesquiera, se cumple que:
(a b) c =a (b c)
(2 3) (5) = 2 [(3 (5)]
6 (5) = 2 (15)
30 = 30

Conmutativa: El orden de los factores no vara el producto.
a b =b a
2 (5) = (5) 2
-10 =-10

Elemento Neutro: El 1 es el elemento neutro de la multiplicacin porque todo
nmero multiplicado por l da el mismo nmero.
a 1 =a
(5) 1 = (5)

Distributiva: El producto de un nmero por una suma es igual a la suma de los
productos de dicho nmero por cada uno de los sumandos.
a (b +c) =a b +a c
(2) (3 + 5) = (2) 3 + (2) 5
(2) 8 = (6) + (10)
16 = 16

Sacar factor comn: Es el proceso inverso a la propiedad distributiva. Si varios
sumandos tienen un factor comn, podemos transformar la suma en producto
extrayendo dicho factor.
a b +a c =a (b +c)
(2) 3 + (2) 5 = (2) (3 + 5)


17

7. DIVISIN DE NUMEROS ENTEROS

Para dividir nmeros enteros dividimos los valores absolutos comn y corriente. Si los dos
nmeros son de igual signo el resultado da positivo, y si son de signo contrario el resultado
da negativo.

Ejemplo:

*(-100) / 5 =-20
Da negativo porque son de distintos signos

*(-300) / (-10) =30
Da positivo porque los signos son iguales


7.1 PROPIEDADES DE LA DIVISIN DE NMEROS ENTEROS

No es una operacin interna:

El resultado de dividir dos nmeros enteros no siempre es otro nmero entero.
(2) / 6 No pertenece a los Enteros.

No es Conmutativo:

a / b b / a
6 / (2) (2) / 6


8. POTENCIA DE NMEROS ENTEROS

La potenci a de exponente natural de un nmero entero es otro nmero
entero, cuyo valor absol uto es el val or absol uto de l a potenci a y cuyo si gno es
el que se deduce de la aplicacin de las siguientes regl as:


8.1 POTENCIAS DE EXPONENTE

8.1.1LAS POTENCI AS DE EXPONENTE PAR SON SI EMPRE
POSI TI VAS.






8.1.2 LAS POTENCI AS DE EXPONENTE I MPAR TI ENEN EL MI SMO
SI GNO DE LA BASE.








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8.2 PROPIEDADES DE LA POTENCIA DE NMEROS ENTEROS

1. a
0
= 1
2. a
1
= a

8.3.1 Producto de potenci as con l a mi sma base: Es otra potencia con l a
mi sma base y cuyo exponente es la suma de l os exponentes.

a
m
a
n
= a
m+n

( 2)
5
( 2)
2
= ( 2)
5+2
= ( 2)
7
= 128

8.2.1 Di vi si n de potenci as con l a mi sma base: Es otra potencia con la mi sma
base y cuyo exponente es la di ferenci a de l os exponentes.

a
m
/ a
n
= a
m n

( 2)
5
/ ( 2)
2
= ( 2)
5 2
= ( 2)
3
= 8

8.2.2 Potenci a de una potenci a: Es otra potencia con l a mi sma base y cuyo
exponente es el producto de l os exponentes.

(a
m
)
n
= a
m n

[( 2)
3
]
2
= ( 2)
6
= 64

8.2.3 Producto de potenci as con el mi smo exponente: Es otra potencia con
el mi smo exponente y cuya base es el producto de l as base.

a
n
b
n
= (a b)
n

(2)
3
(3)
3
= (6)
3
= 216

8.2.4 Coci ente de potenci as con el mi smo exponente: Es otra potencia con el
mismo exponente y cuya base es el cociente de las bases.

a
n
/ b
n
= (a / b)
n

(6)
3
/ 3
3
= (2)
3
= 8


9. RAIZ DE NMEROS ENTEROS

Cuando buscamos o calculamos la base de una potencia, estamos calculando la raz de un
nmero entero, como se muestra en los siguientes ejemplos.

(2)
3
=8, Raz cubica de 8 =2.

(2)
2 =
4, Raz cuadrada de 4 =2.

(12)
2
=144, Raz cuadrada de 144 =12.


10. ECUACINES EN LOS NMEROS ENTEROS.
Una ecuacin es una expresin matemtica relacionada con el signo = en la cual h
ay letras que se llaman incgnitas y el objetivo es hallar un valor para esa incgnit
a que haga que se cumpla la condicin de igualdad.



19

POR EJ EMPLO:
x +5 =0

Hay que buscar un valor para la incgnita.
Las incgnitas se pueden expresar mediante cualquier letra, generalmente se usa la X, Y,
Z.

Dicho valor es:
x =-5
porque si reemplazo a la x por -5 quedara :
-5 +5 =0

Cuando x = -5 se cumple la igualdad si, por ejemplo, hubiese puesto x = -
4 no se cumplira:

-4 +5 = 0
1 = 0 NO SE CUMPLE LA IGUALDAD.

Se dice entonces que la solucin para la ecuacin x + 5 = 0 es: x = -5
Ecuaciones equivalentes:
Dos ecuaciones son equivalentes cuando tienen las mismas soluciones, por ejemplo:
5x=4x+3; es equivalente a 5x-4x=3; pues si reemplazamos a ambas por x=3,
comprobaremos que se cumplen, ambas igualdades, veamos para la primera:

Para la segunda:




Las ecuaciones sencillas se resuelven transformndolas en otras equivalentes, por
consecuencia de la ley de uniformidad de las operaciones con nmeros enteros, que no
explicaremos en este apunte, simplemente daremos unas cuantas reglas prcticas para
resolver ecuaciones.

REGLA PRCTICA:

Para poder encontrar la solucin de una ecuacin se hace lo que se llama despejar
la x o sea dejar a la misma sola de un miembro de la igualdad.

Cuando la x est acompaada por nmeros que estn sumando o restando en
tonces los mismos pasan al otro miembro con la operacin inversa con la qu
e operan.

Cuando la incgnita es multiplicada o dividida por un nmero, el mismo pasa
al otro miembro con la operacin inversa o sea si est multiplicando pasa
dividiendo y si est dividiendo pasa multiplicando.

Cuando la incgnita est siendo multiplicada y dividida por un nmero y adems
sumada o restada por otros, primero se pasan los nmeros que suman restan y
despus los que multiplican o dividen.



20

Cuando en la ecuacin hay varias incgnitas multiplicadas o divididas por un
nmero de un miembro de la igualdad y del otro, acompaados con sumas o restas
de nmeros. Se separan en trminos de ambos lados de la igualdad, y se transponen
a un miembro de la igualdad, los nmeros que multiplican a la incgnita, y al otro,
los nmeros solos.


11. TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN (TICS)

Agrupan los elementos y las tcnicas usadas en el tratamiento y la transmisin de la
informacin, principalmente la informtica, Internet y las telecomunicaciones.

Por extensin, designan un sector de actividad econmica.

Las tecnologas de la informacin y la comunicacin no son ninguna panacea ni frmula
mgica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se dispone de
herramientas para llegar a los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que
harn avanzar la causa de la libertad y la democracia y de los medios necesarios para
propagar los conocimientos y facilitar la comprensin mutua
1
1

El uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin ayudara a disminuir la
brecha digital aumentando el conglomerado de usuarios que las utilicen como medio
tecnolgico para el desarrollo de sus actividades.


11.1 HISTORIA DE LAS TIC.

Se pueden considerar las tecnologas de la informacin y la comunicacin como un
concepto dinmico. Por ejemplo, a finales del siglo XIX el telfono podra ser considerado
una nueva tecnologa segn las definiciones actuales. Esta misma consideracin poda
aplicarse a la televisin cuando apareci y se populariz en la dcada de los '50 del siglo
pasado. Sin embargo, estas tecnologas hoy no se incluiran en una lista de las TIC y es
muy posible que actualmente los ordenadores ya no puedan ser calificados como nuevas
tecnologas. A pesar de esto, en un concepto amplio, se puede considerar que el telfono, la
televisin y el ordenador forman parte de lo que se llama TIC en tanto que tecnologas que
favorecen la comunicacin y el intercambio de informacin en el mundo actual.

Despus de la invencin de la escritura, los primeros pasos hacia una sociedad de la
informacin estuvieron marcados por el telgrafo elctrico, despus el telfono y la
radiotelefona, la televisin e Internet. La telefona mvil y el GPS han asociado la imagen
al texto y a la palabra sin cables. Internet y la televisin son accesibles en el telfono
mvil, que es tambin una mquina de hacer fotos.

La asociacin de la informtica y las telecomunicaciones en la ltima dcada del siglo XX
se ha beneficiado de la miniaturizacin de los componentes, permitiendo producir aparatos
multifunciones a precios accesibles desde el ao 2000.

El uso de las TIC no para de crecer y de extenderse, sobre todo en los pases ricos, con el
riesgo de acentuar localmente la brecha digital y social y la diferencia entre generaciones.
Desde la agricultura de precisin y la gestin del bosque a la monitorizacin global del

1
Kofi Annan, Secretario general de la Organizacin de las Naciones Unidas, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS, Ginebra 2003.



21

medio ambiente planetario o de la biodiversidad, a la democracia participativa (TIC al
servicio del desarrollo sostenible) pasando por el comercio, la telemedicina, la informacin,
la gestin de mltiples bases de datos, la bolsa, la robtica y los usos militares, sin olvidar
la ayuda a los discapacitados (por ejemplo, ciegos que usan sintetizadores vocales
avanzados), las TIC tienden a ocupar un lugar creciente en la vida humana y el
funcionamiento de las sociedades.

Algunos temen tambin una prdida de libertad individual (efecto Gran Hermano,
intrusismo creciente de la publicidad no deseada...). Los prospectivistas6 piensan que las
TIC tendran que tener un lugar creciente y podran ser el origen de un nuevo paradigma de
civilizacin.

11.2 EFECTOS DE LA TIC EN LA OPININ PBLICA.

Las nuevas tecnologas de la Informacin y la Comunicacin estn influyendo
notoriamente en los procesos de creacin y cambio de las corrientes de opinin pblica.
Objetos tan habituales como la televisin, el mvil y el ordenador, adems de la radio,
estn constantemente transmitiendo mensajes, intentando llevar a su terreno a los
oyentes, telespectadores o usuarios de estos medios. A travs de mensajes de texto,
correos electrnicos, blogs, y otros espacios dentro de internet, las personas se dejan
influir sin apenas ser conscientes de ello, afirmando que creen esa versin porque lo
han dicho los medios o viene en internet. Estos son la va de la verdad para muchos
de los ciudadanos, sin saber que en ellos tambin se miente y manipula. Dependiendo de
la edad, status social, nivel de educacin y estudios, as como de vida, trabajo y
costumbres, las TIC tienen un mayor impacto o menos, se da ms un tipo de opinin u
otra y diferentes formas de cambiarla.

Aparte, tambin se forma la opinin pblica en funcin de los intereses de los medios y
otros agentes importantes en el mbito de las TIC. Aqu se encuadran diferentes teoras,
muy relevantes y conocidas todas ellas, de las que destacaremos dos: la Teora de la
espiral del silencio (Elisabeth Nolle Neumann: La espiral del silencioy la de las
agendas de los medios. Cuando una persona se encuentra dentro de un debate o un
crculo de personas, no expresar su opinin si slo coincide con la de la minora, por lo
que su visin quedara silenciada. Tambin suele pasar que aunque intente hacerse or, la
otra visin es seguida por tanta gente que no se escuchar la de esa persona o grupo
minoritario. La teora de la agenda setting, o agenda de los medios se refiere a los temas
que eligen los medios que sean de relevancia pblica y sobre los que se tiene que opinar,
en funcin de sus intereses. As vemos que los medios son como cualquier persona fsica
que mira slo por su propio bien, y en funcin de esto, en el mundo se le dar visibilidad
a una cosa u a otra.
Efectivamente, como menciona numerosos autores como Orlando J . D'Adamo en su
obra "Medios de Comunicacin y Opinin Pblica", los medios son el cuarto poder. A
travs de ellos se forma y modifica la opinin pblica en la era de la electrnica. Las
nuevas tecnologas, ms all de democratizar su uso, la divulgacin de la cultura, y
ofrecer informacin para que los habitantes del planeta estn informados, tienen la
capacidad de adormecer y movilizar grupos sociales por medio de esta comunicacin de
masas en las que se concretan las diferentes corrientes de opinin a travs de personajes
mediticos y bien visibles.






22

11.3 LAS TIC EN SU USO COMO HERRAMIENTA PARA EL FORTALECIMIENTO
Y EL DESARROLLO DE LA EDUCACIN VIRTUAL.

Actualmente las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin TIC estn sufriendo un
desarrollo vertiginoso, esto est afectando prcticamente todos los campos de nuestra
sociedad, y la educacin no es una excepcin.

Estamos ante una revolucin tecnolgica; asistimos a una difusin planetaria de las
computadoras y las telecomunicaciones. Estas nuevas tecnologas plantean nuevos
paradigmas, revolucionan el mundo de la escuela y la enseanza superior.

Se habla de revolucin porque a travs de estas tecnologas se pueden visitar museos de
ciudades de todo el mundo, leer libros, hacer cursos, aprender idiomas, visitar pases,
ponerse en contacto con gente de otras culturas, acceder a textos y documentos sin tener
que moverse de una silla, etc., a travs de Internet.

La educacin es parte integrante de las nuevas tecnologas y eso es tan as que un nmero
cada vez mayor de universidades en todo el mundo est exigiendo la alfabetizacin
electrnica como uno de los requisitos en sus exmenes de acceso y de graduacin, por
considerar que es un objetivo esencial preparar a los futuros profesionales para la era digital
en los centros de trabajo.

La mayora de las instituciones de educacin superior cuentan, en mayor o menor medida,
con equipos informticos que posibilitan el acceso a Internet de los estudiantes. As, los
universitarios, incluso aquellos que por problemas econmicos no cuentan con
computadores en sus hogares, pueden acceder a un mundo que antes era exclusivo de las
clases pudientes, teniendo la oportunidad de visitar museos y accediendo a conocimientos
disponibles gratuitamente. Es en este sentido, que el papel del profesor universitario es
fundamental: Cuanto ms se inculque en los universitarios la posibilidad de utilizar las
nuevas tecnologas, ms amplio ser el mundo que obra para ellos y las oportunidades que
tengan de encontrar trabajo.

A medida de conclusin podemos decir que con el uso de las TIC en la educacin se puede
lograr despertar el inters en los estudiantes y profesores por la investigacin cientfica y
posibilitar el mejoramiento de las habilidades creativas, la imaginacin, habilidades
comunicativas y colaborativas pudiendo acceder a mayor cantidad de informacin y
proporcionando los medios para un mejor desarrollo integral de los individuos.
Tambin podemos agregar que el uso de las TIC en la educacin, se est convirtiendo en
una realidad que obliga a los sistemas educativos a tomar posiciones ante la misma.


12. NICOLAS TARTAGLIA (Aporto significativamente a los nmeros enteros)

Importante matemtico, inventor del tringulo de Tartaglia, solucion la ecuacin de tercer
grado.

El matemtico italiano Nicols Tartaglia ide el mtodo de resolucin de ecuaciones de
tercer grado. El tratamiento de la ecuacin cbica general proporcion, por vez primera,
argumentos vlidos para la aceptacin de los nmeros complejos.
Nicols Tartaglia naci en Brescia (Italia) en 1499. Su verdadero nombre era Nicolo
Fontana; al parecer, Tartaglia era un apodo que se le adjudic a consecuencia de su
tartamudeo (tartaglia significa el que tartamudea). Una herida de infancia, recibida en la


23

boca durante el saqueo de su ciudad natal (1512) por las tropas de Gast de Foix, le
impedira hablar bien durante el resto de sus das.

De formacin autodidacta, se especializ en geometra y matemticas y leg a ser profesor
de esta ltima materia en las ciudades de Viena, Mantua y Venecia. En 1 535 fue retado en
un torneo matemtico en el que se planteaban diversos aspectos relacionados con la
ecuacin de tercer grado; tres das antes de su clausura, Tartaglia descubra la solucin a la
ecuacin x3 +Ax2 +Bx +C =O, lo cual le permiti resolver sin problema todas las
cuestiones planteadas en el concurso.

Tartaglia comunic el hallazgo a su colega Cardano, quien, a pesar de haberle prometido
que no lo divulgara, public en su obra Ars Magna la teora completa de la ecuacin de
tercer grado. Hay quien afirma, no obstante, que fue Cardano quien encontr la solucin a
las citadas ecuaciones antes que Tartaglia.

La moderna teora de la probabilidad toma tambin en cuenta las aportaciones del
matemtico, que, como otros de su poca, realiz diversas investigaciones acerca de los
juegos de azar. Adems, Tartaglia fue el introductor de las matemticas al arte militar.
En 1 546 public su obra ms importante, Preguntas e inventos diversos. En ella se
extiende acerca de cuestiones relacionadas con el lgebra y en la teora de la ecuacin de
tercer grado; trata tambin de las matemticas aplicadas a la balstica y los explosivos y al
levantamiento de planos.

Un ao antes de su muerte falleci en 1557, en Venecia comenz a escribir su Trattato
de numen et misure (Tratado general de nmeros y medidas), que no vera publicado en
vida. En l compila las reglas del lgebra, la geometra y la aritmtica, y tambin las de la
fsica. Recoge, adems, numerosos ejemplos de las matemticas aplicadas a los juegos de
azar.

Resolucin de la ecuacin de tercer grado
Sea una ecuacin de tercer grado cualquiera, por ejemplo x3 5x2 +17x 13 =0. Su
resolucin, segn Tartaglia y Cardano, es la siguiente:

Se reduce a la forma X3 +pX +q =0, mediante el cambio de variable oportuno.
En este caso X =x +2.

La ecuacin anterior se convierte en:
X318X35 =0 (I)

Haciendo un nuevo cambio de variable: X =u +v, y teniendo en cuenta que:
(u +v)3 =u3 +3uv v (u +v) +v3, resulta:

X3=u3+3u.v (u+v)+v3=u3+3uvX+v3X3-3uvX-(u3+v3) (II)


Comparando las ecuaciones (I) y (II) se llega a:
3u v=18
u3 +v3=35

El sistema anterior se puede resolver de la siguiente manera:
(u3 +v3)2 =352 ==>u6 +2u3 v3 +v6 =1225 ==>u6 - 2u3 v3+4u3 v3 +v6 =1225
==>(u3v3)2=1225-4u3. v3 ==>(u3v3)2 =12254.(18/3)3=
1225-864=361 ==>u3-v3=19


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Por tanto, el sistema queda reducido a:
u3+v3=35
u3v3=19

Resolvindolo, se obtiene u =3, y =2. Deshaciendo los cambios de variable:
X =u +v =5 x =X - 2 =3
Por tanto, x =3 es una raz de la ecuacin inicial de tercer grado, por lo que se puede
expresar:
(x 3) (x2 +9x +21) =0
Resolviendo la ecuacin de segundo grado se obtienen las otras dos soluciones. En este
caso existen para ella soluciones complejas, concretamente x =9/2 +3/2 i, x =9/2
3/2 i.

El tringulo de Tartaglia

Es posible calcular la potencia de un binomio a partir de la frmula de Newton, en la cual
los coeficientes de los distintos trminos que componen su desarrollo son nmeros
combinatorios:


Figura 1. Formula de Newton

Los coeficientes del desarrollo verifican las propiedades siguientes:

-El coeficiente de un trmino cualquiera es siendo n m el exponente de a y m el
exponente de b.

Los coeficientes de trminos equidistantes de los extremos en el desarrollo son iguales.
Por ejemplo:

(x +y)3 =x3 +3x2 y +3x y2 +y3
(x+y)5=x5+5x~y+10x3 .y2+10x2 . y3+5xy4+y5



25

Si se observan los coeficientes del desarrollo de una potencia cualquiera de un binomio, se
puede construir una tabla triangular como la siguiente, formada por nmeros enteros
dispuestos en lneas horizontales, que constituyen los coeficientes:







Figura 2. Tringulo de Tartaglia
La tabla anterior se conoce como tringulo de Tartaglia. Sin embargo, fue Pascal quien
relacion por vez primera los coeficientes del desarrollo de la potencia de un binomio con
los nmeros combinatorios, por lo que, expresado de la forma siguiente, se conoce tambin
como tringulo de Pascal:
Figura 3. Tringulo de Pascal


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Y as sucesivamente. Para obtener de forma sencilla los coeficientes de la potencia de un
binomio basta con observar preferentemente en el tringulo de Tartaglia (resulta mucho
ms sencillo que en el de Pascal), lo siguiente:
-El vrtice superior (fila 0) es la unidad, y los dos nmeros de la primera fila son siempre 1.
-Los extremos de todas las filas son siempre 1.
- Cada uno de los nmeros en una fila (excepto los extremos) resulta de sumar los dos que
tiene inmediatamente por encima. Construir de esta manera el tringulo de Tartaglia y
obtener los coeficientes de cualquier potencia de un binomio es sumamente sencillo (figura
1).
No obstante, para una potencia elevada es laborioso llegar a obtener la fila deseada en esa
tabla, por lo que se recomienda, entonces, aplicar las propiedades de los nmeros
combinatorios.
13. J UEGOS DIDACTICOS MATEMTICOS.
Los J uegos Lgico Matemticos son medios didcticos u objetos de conocimientos que en
el transcurso de la historia han sido creados por grandes pensadores y sistematizados por
educadores para contribuir a estimular y motivar de manera divertida, participativa,
orientadora y reglamentaria el desarrollo de las habilidades, capacidades lgico-
intelectuales y procesos de razonamiento analtico-sinttico, inductivo-deductivo,
concentracin, entre otros beneficios para los estudiantes los cuales representan los
prerrequisitos en el proceso de aprendizaje-enseanza de las matemticas.

Con la finalidad de mejorar la motivacin por la asignatura de matemticas y
lograr aprendizaje significativo y disminuir los niveles de fracaso que se obtienen en
sta, se considera la necesidad de replantear la enseanza tradicional de la
matemtica incorporando juegos, como base sustancial al pasar los contenidos.
Se plantea a la matemtica como un verdadero juego intelectual ya que presenta el
mismo tipo de estmulos y de actividad que un juego, y al juego como la base de la
formalizacin del pensamiento matemtico.

Se concluye que aprendiendo matemtica a travs de juegos los estudiantes pueden
desarrollar habilidades cognitivas de orden superior, y que por ser una forma diferente
de aprender motiva y rompe con los altos niveles de fracaso.

Al aplicar las TIC en la matemticas en la creacin de los juegos didcticos, pudimos
innovar los procesos con los nmeros enteros en cuanto a sus operaciones, formas y
orientacin en el espacio, tratamiento de la informacin, resolucin de problemas y retos y
muchas cosas ms, que son muy importantes en todo proceso matemtico, es importante
tener en cuenta que con la aplicacin de los juegos ldicos en nuestro software educativo se
desafa al estudiante, motivndolo en la construccin de nuevo conocimiento, base
fundamental para continuar con los siguientes contenidos en la matemticas.


27


CONCLUSIONES


Es importante tener presente que los nmeros enteros son un conjunto de nmeros que
incluye a los nmeros naturales distintos de cero (1, 2, 3,...), los negativos de los
nmeros naturales (..., 3, 2, 1) y al 0.

Nuestro Software es una herramienta didctica que cuenta con diversas opciones que
permiten hacer posible el aprendizaje sobre nmeros enteros, de una manera fcil y
divertida, ya que a partir de conceptos, videos, juegos, imgenes, videos y dems
herramientas tics, brindan mucho inters para los jvenes que estn cursando grado
sexto teniendo en cuenta que este tema es muy importante tanto en este grado como para
los siguientes en la vida de un bachiller.

El aprendizaje y la informacin integral, tomada a partir de un software educativo es un
proceso que se desarrolla en interaccin con tus compaeros, profesores, padres de
familia y, adems, con todos los recursos que estn disponibles, pero ante todo, es una
responsabilidad muy personal en la que debes poner todo tu empeo





























28


BIBLIOGRAFA

CUADERNO GRADO SEXTO. Conceptos profesor Albert Henao Meja. Institucin
Tcnica Industrial Donald Rodrigo Tafur.

MATEMTICA 2000, Editorial Voluntad S. A. 2009, 287 p.

GUA COMPLETA DE VISUAL BASIC 6.0, ROSE Nelson. McGraw-Hill. .Madrid.
1994.

















29


WEB GRAFA
Resta de nmeros enteros.
http://es.wikipedia.org/wiki/N%C3%BAmero_entero

El matemtico italiano Nicols Tartaglia
http://www.portalplanetasedna.com.ar/tartaglia.htm

Matemticas de ESO y Bachillerato, ejercicios, problemas resueltos y apuntes de
Matemticas, actividades, exmenes y programas de Matemticas.
http://www.vitutor.com

Pagina Web del docente J ulio Alberto Ros Gallego.
http://www.julioprofe.net/

Video de nmeros enteros y valor absoluto Profe J ulio
http://www.youtube.com/watch?v=Nn2BrNT-nbo&feature=youtu.be

Radicacin de nmero enteros
http://www.youtube.com/watch?v=2qVt_dFxD6k

J uegos Lgico Matemticos
http://www.elementos.pe/
.



30


MANUAL DE USUARIO

Decidimos crear un software educativo destinado a la enseanza y aprendizaje de los
nmeros enteros, ya que es un tema que manejamos y del cual deseamos afianzar ms en
nuestros conocimientos como futuros tcnicos en sistemas.

Anlisis efectuado para este software.

1. Facilidad de instalacin y uso:
El software puede ser instalado desde un Cd lo cual facilitara el almacenamiento del
programa en el computador de una manera sencilla, rpida y eficaz. Utilizado para el
mejoramiento del aprendizaje de matemticas en los estudiantes de grado sexto de la
Institucin.

2. Versatilidad
La versatilidad del software es que en los juegos encontramos varios niveles de
dificultad, en caso de que un nivel no sea alcanzado por el usuario tendr que repetirlo,
tambin aparecern distintos mensajes que le ayuden a auto superarse. Cuenta con un
glosario matemtico sobre los conceptos bsicos relacionados a los nmeros enteros y
otros conceptos, el idioma del software educativo es el espaol.

3. Calidad de entorno
El software es llamativo en cuanto a sus fondos, mens, botones es muy dinmico ya
que presenta imgenes, videos, sonido, texto, juegos, etc. es fcil de manejar y cuenta
con ayudas interactivas a partir de su mascota interactiva, la abeja MIL, quien llama
mucho la atencin.

4. Calidad de contenidos
La informacin que se maneja en el software educativo es correcta, actual, organizada
y estructurada para que los estudiantes entiendan fcilmente toda la informacin que
ah est presenta. La informacin es libre de faltas de ortografa, y tambin apta para
diferentes tipos de cultura, hay que aclarar que el programa est diseado
principalmente para nios de 10 a 13 aos.

5. Navegacin e Interaccin
Todos los contenidos del software son de fcil acceso y manejo, es rpido, al contar
con buenas especificaciones en el computador que se ejecute. Cuenta con mens y
fondos agradables a jvenes de esa edad.




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6. Originalidad y uso de la tecnologa
El software tiene bastante originalidad por parte de fondos, mens, juegos, sonidos,
videos, textos; Para facilitar el aprendizaje utilizaremos conceptos o palabras claves
relacionadas a los temas.

7. Capacidad y motivacin
El software busca adquirir contenido significativo en los estudiantes, al ser
interactivo en todo su contenido, en los juegos por ejemplo, en cada nivel, as se
gane o se pierda se acompaa de un mensaje motivador que despierta curiosidad e
inters para aprender ms.

8. Adecuacin a los usuarios y su ritmo de trabajo
El software consta de un camino que tiene que recorrer iniciando por los contenidos,
una vez adquiridos los conceptos bsicosva ir con niveles educativos adecundose a
las capacidades que cada usuario tiene y el ritmo de trabajo que lleva, tambin
utilizaremos instrucciones en cada juego y actividades. Cada concepto que all se
muestre contar con un ejemplo.

9. Actividades tipo, duracin pre-prueba
El software presenta diferentes tipos de actividades, cada una con un nivel de
dificultad dependiendo el nivel en que el usuario este, incluye introducciones de
gua (ayuda) para qu el joven o la persona se familiarice con el tema a tratar.

10. Documentacin
El software cuenta con las opciones de pantalla completa, el contraste de colores,
una barra de bsqueda de conceptos bsicos en el glosario; tiene este manual del
usuario que le permitir conocer y manejar toda la informacin pertinente del
software educativo para el manejo de nmeros enteros con datos y ejercicios fciles
de entender.


11. Fomento de la iniciativa y el aprendizaje
El software informar si se comete algn error, ya sea en los juegos o en las opciones
de programacin para que as el joven defina la opcin que debe tomar en el
momento del error. Cada usuario podr trabajar en sus actividades cuando lo desee
sin temor a perder lo que ya ha realizado.

12. Enfoque pedaggico
El software est enfocado a que los estudiantes manejen los temas que all estn
redactados, no a que se los memoricen; esto dependera tambin de la aptitud y


32

actitud del estudiante. El software ser constructivista y entregar al alumno
herramientas que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver una
situacin problemtica, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga
aprendiendo.

13. Potencialidad de los recursos didcticos.
El software cuenta con diagramas, videos, ayudas para as resumir y enfocar la idea
principal de cada concepto y exponer all palabras claves, ayudando de esta manera
un aprendizaje ms prctico y en menor tiempo.
Para la realizacin del software se utiliz el programa Visual Basic 6.0, Flash 8, Photoshop
y la utilizacin de imgenes, videos realizados por nosotros, y otros que son del profesor
J ulio Ros. Para la programacin de todas las utilidades del software se utilizaron cdigos
de programacin para el programa Visual.

El proyecto tiene las siglas MIL tomadas de los creadores del software Miguel Insuasty,
Miguel Garca, y Guillermo Holgun, tambin hace referencia a una variable numrica
relacionada con los nmeros enteros tratados en el presente software educativo.

Esta es la pantalla inicial de contenido del software del proyecto Mil en la cual se
encuentran los botones para ir a los diferentes temas sobre los nmeros enteros, adems hay
un botn de libro electrnico y uno de video donde podrs explorar ms con solo hacer un
clic. Como puedes ver tiene un diseo interactivo donde el joven a partir de simple
observacin inicia su propia interaccin.









Imagen 1 Pantalla principal.


33

Esta es la siguiente imagen puedes apreciar la pantalla contenidos, donde se encuentra el
tema sobre Representacin de nmeros Enteros del proyecto Mil, hay encontrars toda la
informacin y ejemplos necesarios para aprender con claridad el tema.



















Imagen 2 Pantalla contenido.






34

A continuacin tenemos uno de los pantallazos de contenidos, donde se visualiza el tema
sobre Ecuaciones de nmeros Enteros del proyecto Mil en donde encontrars toda la
informacin y ejemplos necesarios para aprender con claridad el tema a partir de una
imagen que nos indica las partes de la radicacin, adems toda la informacin y ejemplos
necesarios para aprender con claridad el tema.


Imagen 3 Pantalla contenido, ecuaciones con nmeros enteros.





35

En la opcin de videos se puede apreciar los diferentes videos relacionados con el tema en
el submen del lado izquierdo de la pantalla se pueden apreciar los diferentes temas
tratados del tema de nmeros Enteros del proyecto Mil, tomamos como referencia los
videos del profesor J ulio Alberto Ros Gallego
2
destacado a nivel mundial por su valiosa
produccin en videos educativos de matemticas y otras rea afines, con ejemplos y
ejercicios de las operaciones de los nmeros enteros, para observar bien como se realizan
estas operaciones y no tener dudas, ya que son videos muy prcticos en los que el
estudiante puede aprender de manera fcil y repetitiva cada uno de los temas.


Imagen 4 Pantalla Videos.



2
http://www.julioprofe.net


36

Aqu se puede apreciar la pantalla para ingresar a la sopa de letras del Software del
Proyecto Mil sobre nmeros enteros, donde debers escribir un nombre para poder ingresar
a jugar, debes encontrar 12 conceptos relacionados a los nmeros enteros, donde se irn
colocando tenues al lado derecho a medida que los encuentres. Intenta hacerlo en el menor
tiempo posible.



















Imagen 5 Pantalla J uegos, Sopa de Letras.







37

Esta es la pantalla para ingresar al juego Rompecabezas del Software del Proyecto Mil
sobre nmeros enteros donde debers escribir un nombre para ingresar a jugar.
En la imagen 6 se observa el nivel 1 y el nivel 2 del juego rompecabezas del Proyecto Mil,
cuando termines de armarlo avanzars a otro nivel un poco ms difcil que el anterior. El
juego se compone de tres niveles. El juego se compone de tres niveles. Buena Suerte.



Imagen 6 Pantalla J uegos, Rompecabezas, Nivel 1.















Imagen 6 Pantalla J uegos, Rompe Cabezas.




38

Aqu tenemos la pantalla del juego Cubo de Rubik, el cual es un juego ms de
entretenimiento, para que intentes armarlo en el menor tiempo posible. Debes armar cada
uno de los colores. A tu lado derecho encontraras opciones como solucionar, para armar el
cubo, o remover para desarmarlo.
Imagen 7 Pantalla J uegos, Cubo de Rubik.
Esta es una herramienta del software que sirve para realizar operaciones bsicas como suma, resta,
multiplicacin, divisin, potencias y raz cuadrada de nmeros naturales, enteros y decimales.









Imagen 8 Pantalla Calculadora.


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Aqu tenemos otra herramienta del software del Proyecto Mil que es un glosario que
contiene palabras claves que el estudiante debe aprender para manejar el tema de nmeros
enteros. Cada una de las palabras est contenida en una lista que se ir desplazando hacia
abajo con, o hacia arriba como lo indica la flecha, cada palabra contiene una imagen y su
significado.

Imagen 9 Pantalla Glosario.



40

En esta pantalla se encuentra preguntas y evaluaciones del Proyecto Mil para probar si en
realidad has aprendido algo del tema de los nmeros enteros. Aqu podrs ver tu
calificacin
Imagen 10 Pantalla Evaluacin.

Al terminar con todas las herramientas del presente software educativo el
alumno estar en capacidad de conocer y aplicar conceptos bsicos en
nmeros reales.

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