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Jhobana Arias Cubillos

Los media como herramientas efectivas y bsicas en los procesos de enseanza aprendizaje. 1

Planteamiento temtico: Teora y prctica en las artes mediales

Nombre estudiante: Jhobana Arias Cubillos

Ttulo: Los media como herramientas efectivas y bsicas en los procesos de enseanza
aprendizaje.

Colaboradores: Gonzalo Biffarella

Contexto: Proyecto realizado en el contexto del Programa de Posgrado Online en Artes Mediales
2013. Co-organizado entre la Universidad Nacional de Crdoba, la Universidad de Chile y la
Universidad de Caldas.

Descripcin:
La web social, el ciberespacio es simultneamente manifestacin, causa y consecuencia del modo
en que en el momento presente se aborda la distribucin de la informacin y la personal
construccin de conocimiento (Snchez, 2008), principio bsico y funcin de la educacin. Las
prcticas educativas en general y en especial las especficas del trabajo en el aula deben
replantearse, sincronizarse en tiempo, espacio, medios y fines.

A partir del presente trabajo se reflexiona sobre las didcticas de aula, en especial en el papel que
desempea el docente, a quien se considera anacrnico en su lenguaje y materiales educativos.
Se proponen acciones en torno al uso de la hipermedia
1
, la multimedia
2
y la transmedia
3
( los

1
Hipermedia designa todo el espectro de nuevos medios interactivos a travs de las telecomunicaciones.
(Moreo, 2002, pg. 27)
2
Forma de presentar informacin que emplea una combinacin de texto, sonido, imgenes, animacin y
vdeo. (Moreo, 2002)
3
Transmedia es la convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos a travs de mltiples
canales. Henry Jenkins (2003, citado en Scolari, 2013)

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media) como herramientas eficientes en la motivacin al aprovechamiento escolar y las prcticas
educativas.

Objetivos:

Reflexionar acerca de cmo los contenidos hipermedia, multimedia y transmedia inciden en el
diseo de una propuesta didctica que promueva el aprendizaje significativo.
Analizar el contexto socio cultural actual en el cual los contenidos media/ vs. contenidos
temticos se deben articular para favorecer las relaciones de aprendizaje entre docente y
estudiante.
Potenciar el cambio de las prcticas docentes a travs de la reflexin sobre uso de los media
en las prcticas de aula.


Los media como herramientas efectivas y bsicas en los procesos de enseanza
aprendizaje.

1. El nuevo contexto de la educacin
La incursin de las nuevas tecnologas y de los nuevos medios ha provocado un cambio en todos
los paradigmas sociales, especialmente en aquellos relacionados con la misma dinmica social: el
trabajo, la percepcin de la realidad, el lenguaje, la cultura, la organizacin social; elementos que
indiscutiblemente se conjugan en uno: la educacin; y ha separado ms an las brechas sociales,
generacionales y comunicativas en cada uno de estos aspectos.

Ubicarse en este marco y vislumbrar una posible solucin lleva inevitablemente a realizar
cuestionamientos y replanteamientos sobre la educacin; La educacin, como plantea la UNESCO,
debe afrontar este problema porque se sita ms que nunca en la perspectiva del nacimiento
doloroso de una sociedad mundial, enmarcada en las pantallas y en los diseos de interaccin, en

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el ncleo del desarrollo de la persona y las comunidades (Delors & Otros, 1996). La educacin es
el principal medio disponible que se tiene para formar y construir una sociedad ms humana,
armoniosa y compleja, que pueda enfrentar airosa a la incertidumbre, permanente y recurrente
necesidad actual de replantearse en un mundo agobiado por el cambio permanente, la virtualidad y
el desdibujamiento del lazo social, donde nada es cierto y todo es relativo.

2. El anacronismo de la didctica
Al situarnos en una sociedad del siglo XXI, cuyas notas caractersticas son la complejidad y la
incertidumbre, surge un interrogante que es comn a cualquier disciplina: Cmo las personas estn
interactuando con el mundo, cmo estn haciendo cognoscible lo ignorado en la actual condicin
postmodernista del momento histrico cultural en el que nos avocamos, cmo surgen los lazos de
interaccin y se entreteje la malla social que permite perpetuar una cultura?

El momento actual demanda un cambio en todos los campos, en las formas de percibir, sentir,
interactuar, aprender, conocer, relacionarse, perpetuarse. La vida moderna actual requiere que las
personas agudicen y enfaticen sus mltiples canales cognoscitivos, es el requerimiento a una
sociedad que impele transmedialidad, intermedialidad, multimedialidad, hipermedialidad.

Walter Benjamin mencion que la manera en que el sentido humano de percepcin es organizado,
no est determinado por la naturaleza sino por circunstancias histricas. El medio, mediante el cual
opera la percepcin, refleja un modelo cultural y una formacin social. (Garca, 2010), y viceversa.
De esta forma se puede decir que la trayectoria del hombre por la sociedad ha estado definida por
sus prcticas, su relacin con el entorno y con el conocimiento. As como es visto por Pierre Lvy
(Lvy, 2004), la humanidad ha transitado tres espacios: Tierra, Territorio, Mercanca, que se
solapan unos con otros, cada uno de ellos ha instaurado su propia dinmica, sus propios
paradigmas. Actualmente se transita el cuarto espacio, el del Saber, y con l, igual que en los otros

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espacios, el ser humano ha organizado y reorganizado su relacin con el conocimiento, con las
formas de hacer, de producir y de ser.

Tal vez hasta ahora se tengan los fundamentos suficientes para responder a la pregunta de
Vannevar Bush cmo pensamos? en relacin directa a cmo se aprende?, y es fundamental
responder, porque en este nuevo espacio se erigen los colectivos armonizados en la
espontaneidad, la informalidad, la singularidad, la localidad globalizada. Es en este momento
donde ms se interpela a la educacin y donde ella tiene la responsabilidad de ubicarse en la
convergencia, la incertidumbre; trazar los horizontes y ofrecer las herramientas que les permitan a
las personas construir mundo y lazo social; de esta forma nos encontramos en un punto en el cual
se requiere basndonos en el modelo cultural, replantear la formacin social y las formas de
percepcin; en asociacin, cambiar la educacin: sus metodologas, prcticas y didcticas, en s,
sintonizar el proceso de enseanza aprendizaje con el modelo social y cultural actual.

3. El ciberespacio y los media como herramientas de aprendizaje significativo
4

"La comprensin del mundo es en realidad un problema de interfaz", Peter Weibel en (Garca
Serventi, 2012).

Desde Vygotsky se ha planteado que el uso de distintos instrumentos desencadena diferentes
tipos de pensamiento y Leontiev (1989, citado en Cubrero & Ramirez, 1998) en su "teora de la
actividad", define los escenarios de actividad como motor de los cambios de pensamiento, as, los
distintos modos de pensar depende del contexto de actividad en el que un individuo se desarrolla.
Diferentes tipos de experiencias llevan a diferentes estructuras cerebrales, dice el Dr. Bruce D.
Berry (s.f, citado en Nativos digitales, Inmigrantes digitales Prensky, 2001, pg. 1).


4
El aprendizaje significativo considera que un individuo aprende, no cuando reproduce, sino cuando es
capaz de dotar de significado su experiencia, es decir, cuando comprende. (Arceo, 2003)

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Se puede inferir entonces, que en un individuo, como en un grupo social, se dan formas de
pensamiento en correspondencia a cada uno de los escenarios socioculturales en los que estos
participan, as, en un mundo digitalizado, virtualizado y enmarcado en las pantallas y diseos de
interaccin, las formas de pensamiento preponderantes responden a estmulos en relacin directa
con lo digital, lo interactivo. Es en este contexto donde los instrumentos y herramientas que
devengan del mundo digital cobran especial importancia, en particular las que pueden ser
orientadas y focalizadas como apoyo a la labor educativa e insertada adecuadamente en las
didcticas de aula (Dominguez Merlano, 2009) y a las nuevas caractersticas presentes y
necesidades que demandan quienes aprenden (Ver anexo Imagen 1).

Los aprendices instaurados en la sociedad del conocimiento y miembros de la cibercultura por
naturaleza, presentan ciertas caractersticas, definidas por Marc Prensky, al definir los nativos
digitales
5
(Prensky, 2001):
Reciben informacin rpidamente.
Les gusta el trabajo en paralelo y la multitarea.
Prefieren los grficos a los textos.
El acceso aleatorio hipertexto.
Trabajan mejor cuando estn conectados, en red, configurando de esta forma un nuevo
lenguaje, nueva forma de percibir y de relacionarse con el mundo y de acceder al
conocimiento; lenguaje y forma que esta desincronizada con el que se utilizan en las aulas de
clase.

Tomando en cuenta estas breves consideraciones, las prcticas de aula deben replantearse,
sincronizarse en tiempo, espacio, medios y fines. Para ello, debe instaurarse en el mismo espacio
de los educandos, el ciberespacio y hacer uso de los medios que permiten una adecuada
comunicacin en este entorno, como son los media: hipermedia, multimedia, transmedia, de forma

5
Trmino acuado por Marc Prensky para designar aquellas personas nacidas en la era digital, hablantes nativos del lenguaje digital
de los ordenadores, los videojuegos e Internet. (Prensky, 2001)

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que se hablen los mismos lenguajes y se propicie un aprendizaje significativo al instaurar al
educando en un contexto participativo e interactivo.

De igual forma se debe considerar que el conocimiento, en sus diferentes ramas del saber no es
lineal sino que est organizado en forma dendrtica, entrecruzada y con enlaces transversales y de
distinto nivel las unas con las otras, lo que hace que sea difcil plasmarlo en la estructura lineal de
un libro de texto, un currculo o la secuencia de unidades didcticas que se trabajan en clase.
Citando a Lpez (1999, citado en Chamoso Snchez, Garca Snchez, & Rodriguez Snchez, s.f)
en cambio, los sistemas hipermedia y la transmedia permiten estructurar la informacin en bloques,
conectados mediante enlaces, a travs de los cuales se puede recuperar la informacin
almacenada cuando sea necesario.

Al abordar un determinado conocimiento se hace constante alusin a conceptos conocidos o
relacionados con l. Frente a la organizacin lineal del libro de texto, la estructura reticular de los
sistemas hipermedia permite establecer enlaces que emulan la organizacin del conocimiento. A
travs de ellos se puede acceder de unas partes a otras de forma sencilla, consultar el significado
de aquellas palabras que se desconocen, acceder a distintos tipos de ayuda o a elementos que
pueden ser de utilidad (enlazar con una pgina web, utilizar programas de grficos, usar una
calculadora, etc.). Trabajar los contenidos de esta forma, similar a la organizacin de la mente
humana, permite que el usuario vincule el nuevo conocimiento con el existente, favorecindose as
un aprendizaje ms significativo. (Chamoso Snchez, Garca Snchez, & Rodriguez Snchez, s.f).

Como herramienta de aprendizaje los media permiten replantear la dinmica misma de la actividad
de clase, ubicar al docente y al estudiante en roles encontrados y contrapuestos y responder de
forma eficiente y eficaz a sus formas de ser, saber, hacer y aprehender. Obsrvese el siguiente
cuadro:


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Caractersticas de
estudiantes actuales
Caractersticas de la
hipermedia/transmedia
(Chamoso Snchez,
Garca Snchez, &
Rodriguez Snchez, s.f)
Estrategias didcticas
(Herrera Batista, s.f)
Reciben informacin
rpidamente.
Interactividad y
retroalimentacin
Promueve el desarrollo de habilidades de pensamiento; El
anlisis, la sntesis, el razonamiento analgico, la
observacin sistemtica, el uso del pensamiento crtico, el
pensamiento divergente (diferentes soluciones a un mismo
problema), son habilidades del pensamiento que deben
propiciarse. Una orientacin didctica de procesos ms
que de contenidos, permite un mejor desarrollo de
habilidades para pensar, que se traducen a su vez en
habilidades para aprender a aprender, competencia bsica
en un aprendizaje para la vida y que son perfectamente
potenciadas por los media.
Propicia el desequilibrio cognitivo; El desequilibrio cognitivo
genera una necesidad de aprendizaje, una bsqueda
para satisfacer dicha necesidad. El almacenar gran
cantidad de informacin ya no es necesario, la bsqueda,
procesamiento y adecuacin de esa informacin a las
estructuras mentales es lo que debe buscarse.
Les gusta el trabajo en
paralelo y la multitarea.
Interactividad y
retroalimentacin
Administra los recursos motivacionales; la motivacin es
una predisposicin al aprendizaje que puede influir positiva
o negativamente. Los medias trabajan sobre la
interactividad y el aprendizaje a ritmo, basado en el inters
y decisin del estudiante.
Prefieren los grficos a
los textos.
Multirepresentacin
(Multimedia)
Administra los recursos atencionales; la atencin es un
factor determinante en el aprendizaje y es muy esquivo. .
Los media estimulan todos los canales sensoriales y

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cognoscitivos de forma agradable y voluntaria,
favoreciendo positivamente la atencin.
El acceso aleatorio
hipertexto.
Enlaces, animacin,
simulacin.
Administra los recursos atencionales; La informacin
dosificada, la variacin de estmulos o canales perceptivos
pueden ayudar a administrar la atencin.
Trabajan mejor cuando
estn conectados, en
red
Interactividad y
retroalimentacin
Propicia la interaccin de alto nivel cognitivo; un
intercambio de opiniones, un contexto simulado o
virtualizado, ideas recreadas y sustentadas en lo que se
sabe, se cree o se piensa. Cuando esta interaccin es
propiciada y coordinada, los beneficios para el aprendizaje
son potenciados.

4. El papel fundamental del docente.
Los media por si solos no pueden cumplir con esa funcin y no se debe caer en el error habitual de
muchos docentes que piensan que con solo proyectar un video o desarrollar su clase en una sala
de sistemas o delegar esto al docente encargado del rea va a conseguir de estas herramientas
los beneficios citados. Los ambientes computacionales por s solos, o desligados como herramienta en una
clase aislada de Tecnologa e informtica, no proporcionan una interface que facilite el aprendizaje y
la interaccin entre el usuario, el conocimiento y sistema, limitando el acceso a una gran cantidad
de informacin (textos, grficos, sonido e imgenes), proporcionando un ambiente con carencia
de motivacin y no agradable para aprender; desarticulado totalmente del contexto, el actuar y el medio de los
estudiantes (Quispe Mamani, s.f.).

El papel fundamental del docente radica en su capacidad de disear, proyectar, elaborar e implementar
situaciones didcticas correspondientes al rea de estudio, centrando las fases de atencin y motivacin en
los media, al igual que los procesos de apropiacin y creacin del conocimiento, un conocimiento individual
producto del trabajo colaborativo, de una inteligencia colectiva
6
. Los media, particularmente, apoyan y

6
Inteligencia Colectiva, trmino de Pierre Lvy, quien no se refiere a la mera suma de inteligencias posibles contenidas
en un grupo humano determinado, sino a su integracin operativa. Es precisamente el gran espacio de la capacidad

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favorecen la autora cooperativa, el aprendizaje individualizado no hace parte de las caractersticas de este
momento cultural. De igual forma los media permiten mimetizar el proceso de evaluacin, al ofrecer la
posibilidad de presentar estos en forma de juegos y actividades interactivas, de tal forma que el propio
estudiante se autoevala y retroalimenta con la intencin de pasar entre los diferentes niveles (en un juego) o
culminar la actividad con xito.

Como se ha enfatizado anteriormente, el conocimiento es transversal, las reas no son elementos
sueltos, disgregados en un conjunto; ellas pertenecen a todo un cmulo de saber que se ha
clasificado y ordenado por bases de conocimiento pero que deben permanecer articulados para
conservar su integridad y sentido (Ver anexo, imagen 2), adems este conocimiento no es esttico;
evoluciona, cambia; verdades que eran ciertas desaparecen y nuevas pasan a ocupar su lugar,
as, una condicin fundamental para la vida en las dcadas futuras es desarrollar la capacidad
de aprender a aprender. Ofrecer un conjunto ms rico materiales para el aprendizaje en formas
diversas y con posibilidades de compararlas, cuestionarlas u observarlas en diferentes mbitos e
intercambiar impresiones entre pares y, con esto, contribuir significativamente para la exploracin
e investigacin de los estudiantes, es una caracterstica de los media.

Un rol del docente, ms dinmico, menos jerrquico, ms cerca del estudiante, con ms tiempo
para el dilogo, la discusin y concertacin de ideas; es el que le va a permitir hacer un uso
adecuado y eficiente de las posibilidades que ofrecen los media, los cuales para el docente
(Quispe Mamani, s.f.):
Permite al profesor concentrarse sobre el contenido a ser enseado;
Permite al profesor presentar varias visiones del asunto, adems de la lineal, pues autorizan al
alumno a tener libertad en las opciones a seguir;
Favorecen la reutilizacin de las unidades de conocimiento en futuras lecciones;

intelectual humana que circula y se anuda en los nodos para seguir, para continuar siguiendo por rutas imaginativas,
imprevistas. Ese dinamismo intrnseco del sistema, junto a la multiplicidad de procesos posibles, aporta el plus que
distingue Internet de otros sistemas colectivos no digitales y que ha hecho que el saber y el conocimiento se apropien y
construyan de formas diferentes a las tradicionales (Schultz, s.f.).

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Facilitan al anlisis del camino que el alumno tom para navegar en el hipertexto. De esta forma, el
resultado del anlisis sera la evolucin del conocimiento del alumno.

En conclusin, los media y la didctica deben encontrarse y conjugarse como pilares estructurales
de construccin de conocimiento. Aunque no es suficiente con esto, es un primer paso en el intento
por resolver y enfrentar con xito el mundo cambiante, dinmico y competitivo que se suscita
actualmente y de modos tan dramticos y drsticos y no quedar excluidos de la dinmica social.
Aunque ciertamente este mundo parece pertenecerle a los nativos digitales, las complejidades del
mismo obligan a que la educacin y las prcticas docentes deban encararlos en sus propios
terrenos, en su mismo lenguaje y con sus propias prcticas.

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Chamoso Snchez, J. M., Garca Snchez, J. F., & Rodriguez Snchez, M. M. (s.f). Anlisis de una
experiencia de contenidos estadsticos con tecnologa hipermedia para la formacin de
docentes. Salamanca, Espaa.
Cubrero, M., & Ramirez, J. (1998). Escenarios de actividad, Tipos de pensamiento y modos de
discurso: Un estudo Emprico. Sevilla, Espaa.
Delors, J., & Otros. (1996). La educacin encierra un tesoro. Informe de la Comisin Internacional
sobre la educacin para el Siglo XXI. Madrid: Ediciones UNESCO.
Dominguez Merlano, E. (2009). Las TIC como apoyo al desarrollo de los procesos de pensamiento y
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Garca Serventi, A. A. (Junio de 2012). El sujeto audiovisual contemporneo. Buenos Aires,
Argentina.
Garca, J. L. (2010). Migraciones Tecnolgicas y Conceptuales en el campo de la Msica. Mlaga,
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Gaturro.com. (Ag. de 2009). SlideShare. Recuperado el Feb. de 2014, de
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Lvy, P. (2004). Inteligencia colectiva. Por una antropologa del ciberespacio. Estados Unidos.
Moreno, I. (s.f.). Postgrado en Artes Mediales. Recuperado el Febrero de 2014, de Narrativas
Hipermedia: http://aprender.agoracba.com.ar/vionoff/moodle/course/view.php?id=40
Moreo, I. (2002). Musas y Nuevas tecnologas. Barcelona: Paids.
Prensky, M. (Diciembre de 2001). Nativos digitales, Inmigrantes digitales.
Quispe Mamani, N. U. (s.f.). Monografias.com. Obtenido de
http://www.monografias.com/trabajos96/sistemas-hipermedia-educacion/sistemas-
hipermedia-educacion.shtml#ixzz2tk4jRo00
Snchez, J. (2008). Comunicacin y construccin del conocimeinto en el nuevo espacio
tecnolgico. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimeinto., 3.
Schultz, M. (s.f.). Postgrqado en Artes Mediales. Recuperado el Febrero de 2014, de Creatividad y
cibercultura. Crtica y fundamentos:
http://aprender.agoracba.com.ar/vionoff/moodle/course/view.php?id=29
Scolari, C. A. (2013). Narrativas transmedia, cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Planeta.

Biografa autor:
Jhobana Arias Cubillos, Ingeniera de sistemas, estudiante de la Maestra en Diseo y Creacin
Interactiva de la Universidad de Caldas. Docente adscrita al Ministerio de Educacin de Colombia
desde 1993, actualmente se desempea como docente de la Institucin Educativa Tcnica Ciudad
de Ibagu, en la ciudad de Ibagu, en el nivel de media tcnica. Lidera proyecto de articulacin con
el SENA en el programa de Diseo Multimedia, desarrollando contenidos digitales como unidades

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didcticas. Lder formadora en los programas nacionales de: Alfabetizacin digital, INTEL Educar,
Entre Pares, Temticas.



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ANEXOS

Imagen 1. (Gaturro.com, 2009)

La pantalla siempre es un espacio, incluso cuando utiliza solo tipografa. La interfaz es un espacio de
seleccin, ... Es un espacio de seleccin que redirige a un espacio de representacin donde se desarrolla la
opcin elegida. Ese espacio de representacin tambin puede ser a su vez, espacio de seleccin. Espacios
virtuales, que mimetizan los naturales, seleccin y representacin, constituyen espacios nicos. (Moreno, s.f.)

La simple utilizacin de una tecnologa para reproducir metdica y sistemticamente un paradigma, no
conlleva a aprovechar los beneficios que dicha tecnologa ofrece, al contrario, termina reducindose por las
mismas causas y a las mismas condiciones del paradigma que se quiere cambiar.

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Imagen 2 (Calvin y Hobbes, s.f):


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En poco menos de algunas dcadas, el concepto de educacin se ha replanteado
considerablemente. En una sociedad donde los cambios suceden vertiginosamente, donde los
conocimientos se renuevan y se multiplican de igual forma, donde globalizacin y tecnologa
modifican el concepto de mundo, cada vez ms diverso y ms chico, se comprende que la sola
adquisicin y retencin de datos que se vuelven obsoletos e insuficientes a corto tiempo resulta
menos prctica e importante, y algunas habilidades consideradas fundamentales ya no son tan
necesarias. Es as como debido a una profunda revolucin cultural, el concepto de educacin y de
escuela cambia, la memoria ya no se privilegia tanto y procesos de pensamiento complejo y

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habilidades para la bsqueda y procesamiento e informacin son las que proveen las herramientas
necesarias para desempearse en la sociedad del conocimiento.