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UNIVERSIDAD CSAR VALLEJO

FACULTAD DE EDUCACIN
ESCUELA PROFESIONAL DE EDUCACIN PRIMARIA


PROYECTO DE INVESTIGACIN
JUEGOS DE MESA PARA MEJORAR EL PENSAMIENTO LGICO
MATEMTICO DE LOS ALUMNOS DEL SEGUNDO GRADO DE
EDUCACIN PRIMARIA DE LA I.E 10050 DEL DISTRITO DE REQUE 2010


AUTORA
CENTURIN OLIVOS CARLITA FIORELLA


ASESOR
OSWALDO RODRGUEZ CHVEZ


LUGAR DE PRESENTACIN
UNIVERSIDAD CSAR VALLEJO


FECHA DE PRESENTACIN
JULIO 2010


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PROYECTO DE INVESTIGACIN

I. DATOS GENERALES
1. Ttulo:
Juegos de mesa para mejorar el Pensamiento Lgico Matemtico de
los alumnos del segundo grado de la I.E. 10050 del distrito de Reque,
provincia de Chiclayo, 2010.
2. Autora:
Centurin Olivos Carlita Fiorella
3. Escuela Profesional:
Educacin Primaria
4. Asesor:
Oswaldo Rodrguez Chvez
5. Tipo de investigacin:
Investigacin Cualitativa / Investigacin accin
6. Duracin del proyecto:
Inicio: Abril
Trmino: Julio
7. Fecha de presentacin:
Julio del 2010

II. PLAN DE INVESTIGACIN
1. EL PROBLEMA:
1.1 Eleccin del tema:
Para la identificacin del rea de inters o tema, teniendo en
cuenta la naturaleza de la investigacin, se ha revisado el Proyecto
Educativo Institucional (PEI) de la Institucin Educativa, el cual
figura en el anexo N01.

Para priorizar el tema a investigar, se utiliz la tcnica de la
observacin, realizada a los alumnos del aula.
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El eje temtico sobre el cual se trabaj fueron las Debilidades
de la Institucin, y el tema de inters fue: El bajo nivel de
desarrollo del pensamiento lgico matemtico en los alumnos, tal
como lo muestra el diagnstico citado en el PEI de la I.E.

1.2 Planteamiento del problema:
Eduardo Mart concluye en un trabajo sobre psicopedagoga de las
matemticas realizado en la Universidad de Murcia en Espaa, que
el 86% de los alumnos no alcanza el nivel de comprensin
matemtica correspondiente a su edad y 50% no llegan a alcanzar
en Matemticas la nota media exigida.

Segn la UNICEF en nuestro pas el 58% de alumnos est por
debajo del nivel bsico con respecto al rea de lgico-matemtica.
Entre departamentos se presentan brechas significativas: en Tacna
el 32% de los alumnos est por debajo del nivel bsico en lgico-
matemtica y en Loreto el 90% de los alumnos muestran este
dficit.

Segn datos de la Unidad de Medicin de la Calidad del Ministerio
de Educacin (UMC-MED 2005) citado en el documento Proyecto
Educativo Regional de Lambayeque los estudiantes de Segundo
Grado de primaria que no logran el nivel de desempeo suficiente
en Lgico Matemtica es del 88,8%.

Para la identificacin del problema se utiliz la entrevista en
profundidad, la cual figura en el anexo N02, realizada a la docente
de aula, con la cual se concluye que la mayor dificultad que tienen
los alumnos es el aprendizaje en el rea de matemtica, lo que a su
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vez origina que los alumnos se muestren reacios y tediosos en
cuanto a esta rea.

1.3 Formulacin del problema:
El uso de estrategias tradicionales no permite desarrollar el
pensamiento lgico matemtico en los alumnos del segundo grado
de Educacin Primaria de la I.E 10050.

Cmo desarrollar el pensamiento Lgico Matemtico de los
alumnos del 2 grado de Educacin Primaria de la IE. 10050 del
distrito de Reque 2010 a travs de la aplicacin de juegos de mesa?

1.4 Antecedentes y estado de la cuestin:
Segn Rojas (2009: p.36) en su investigacin titulada El
juego didctico en el aprendizaje de las matemticas en la
resolucin de problemas nos dice: Entender y trabajar las
matemticas no es en algo aburrido ni mecnico, sino divertido y
til. La corta edad de los alumnos hace necesario utilizar el
componente ldico para favorecer el proceso de enseanza-
aprendizaje. Es por ello que se bebe primar lo intuitivo frente a lo
arbitrario, conocer lo elemental partiendo del propio
conocimiento, haciendo el aprendizaje significativo y relevante.
No obsesionarse por los conceptos, sino favorecer los
procedimientos y actitudes.

Como nos dice Isabel las matemticas no deben ser
aburridas, sino ms bien divertidas, por ello se debe utilizar lo
ldico, el propio conocimiento y tomar en cuenta los
procedimientos y actitudes para favorecer y lograr aprendizajes
favorables y relevantes en los alumnos, relacionndose con
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nuestra investigacin al concluir que se debe tomar en cuenta el
aspecto ldico para favorecer el pensamiento lgico matemtico.

Para Lorena Romero et al (2009: p.47), en su investigacin
titulada La actividad ldica como estrategia pedaggica,
concluye que la actividad ldica como estrategia pedaggica es
fundamental en la educacin, ya que facilita la expresin, la
espontaneidad y la socializacin.

Coincidiendo con Romero se deben utilizar actividades
ldicas como estrategias de enseanza, no slo para facilitar la
expresin, la espontaneidad y la socializacin, sino tambin para
los diferentes procesos requeridos en el proceso enseanza
aprendizaje como por ejemplo en las ciencias, la matemtica y en
todas las reas curriculares.

Para Mendoza Palacios (2008: p.32) en su trabajo de
investigacin titulado Los juegos de mesa y su influencia en los
aprendizajes de contenidos del rea de Lgico Matemtico, llega
a la conclusin que mediante la aplicacin de los juegos de mesa,
la matemtica no es solamente un conjunto de conceptos y
mecanismos a seguir, sino tambin una forma de diversin,
producir y de pensar, debiendo ser concebida la actividad
matemtica en el aula como la produccin, el anlisis y la
confrontacin individual y grupal de respuestas en un clima de
placer por enfrentar el desafo y constancia en la bsqueda de la
mejor respuesta posible.

El trabajo de Mendoza se vincula con la investigacin ya que
los juegos de mesa tienen una influencia importante y favorable
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en la enseanza de la matemtica, logrando que el alumno no slo
se divierta sino que a la vez desarrolle su pensamiento lgico
matemtico con una actividad que es de su inters.
Mendoza al igual que Cisneros nos dice que las matemticas
no son actividades aburridas, al contrario son divertidas, tomando
tambin como punto importante los procesos dentro de su
enseanza, aportando que se debe buscar la mejor respuesta
posible utilizando la diversin, el anlisis la produccin entre otras.

David Palomino Mallqui et al (2006: p.01) en su proyecto
titulado El juego y su importancia en el proceso de Enseanza
Aprendizaje de las matemticas, propone que la actividad ldica
se desarrolle en el proceso de enseanza de la matemtica; en la
motivacin, el contenido curricular y como estrategia
metodolgica, ya que el juego tiene gran potencial educativo y
que de l se nutre gran parte de las capacidades de razonamiento
as como el desarrollo de habilidades sociales y psicomotrices.

Concuerdo con Palomino y con sus colegas cuando nos
proponen que la actividad ldica debe ser incluida en el contenido
curricular porque es un gran aporte para la enseanza, ya que el
nio por naturaleza utiliza el juego, y si incluimos esta actividad en
el marco curricular le daremos al nios la oportunidad de generar
conocimientos tiles en su vida cotidiana, potenciando el
pensamiento lgico matemtico utilizado en situaciones
habituales.

Patricia Ulloa Merino (2006: p.26) realiz un proyecto que
lleva por nombre Trabajemos recreativamente la matemtica,
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obtuvo como resultado y conclusin que el trabajo ldico con
software contribuy al desarrollo del pensamiento lgico
matemtico de los nios, a mejorar la resolucin de problemas y
a la vez les permiti establecer relaciones entre las matemticas
concretas y las abstractas.

Lo que nos dice Merino es de gran importancia ya que la
utilizacin del software ldico es otra gran herramienta para
desarrollar el pensamiento lgico matemtico de los nios, ya que
hoy en da se encuentran muy relacionados con las nuevas
tecnologas y hacen uso constante de ellas, es por eso que al
trabajar con ellas e integrarlas con aspectos ldicos sern
aceptables para los nios y lograrn mejorar su pensamiento
lgico matemtico y otros aspectos.

Segn la OTP en una investigacin realizada en el ao 2005,
publicada en la gua para el desarrollo del pensamiento a travs de
la matemtica (2006: p.78), nos dice que por la caracterstica de
diversin y pasatiempo del juego, este favorece una
predisposicin y reaccin positiva de los estudiantes, conveniente
durante las sesiones de aprendizaje de matemtica. Incluso si
adquirimos mayor pericia en su uso, podemos desarrollar gran
parte de los contenidos y procesos matemticos en una forma
ms amena, sin atentar contra el rigor matemtico.

Gladis Orjuela et al (2005: p.01) del Centro Educativo
Distrital Instituto Tcnico Internacional. Escuela de Pedaggica
Experimental, en Bogot, en su artculo titulado Los juegos de
saln: una experiencia en el desarrollo del pensamiento Lgico
Matemtico nos dicen: los juegos de saln como el parqus, el
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domino, armar parejas, las cartas, el ajedrez, las damas, inciden
en la formacin de estas estructuras que hacen posible potenciar
el desarrollo del pensamiento, conjugando la accin y la reflexin
en el juego mismo.

Este artculo tambin est muy vinculado a nuestro trabajo
de investigacin, ya que los autores sealan que los juegos de
mesa potencian el desarrollo del pensamiento lgico matemtico
relacionando la accin y la reflexin en el juego mismo.

Merc Edo et al (2002: p.08) de la Universidad de
Barcelona, en su investigacin que lleva por ttulo Juegos,
interaccin y construccin de conocimientos matemticos:
investigacin sobre una prctica educativa, llegaron a la
conclusin que el contexto de juego en el marco escolar facilita la
construccin de conocimientos matemticos cuando se plantea
en un entorno constructivista de interaccin entre todos los
participantes.

Torres (2004: p.27) en su investigacin nos dice: lo ldico
no se limita a la edad, tanto en su sentido recreativo como
pedaggico. Lo importante es adaptarlo a las necesidades,
intereses y propsitos del nivel educativo. En ese sentido el
docente de educacin primaria debe desarrollar la actividad
ldica como estrategias pedaggicas respondiendo
satisfactoriamente a la formacin integral del nio y la nia.


1.5 Justificacin:
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La presente investigacin busca mejorar el pensamiento lgico
matemtico a travs de la aplicacin de juegos de mesa, ya que
est demostrado en investigaciones anteriores que son una
herramienta muy importante en el aprendizaje del rea de Lgico
Matemtico, para lograr aprendizajes pertinentes en los alumnos
que les permitan desempearse como ciudadanos capaces de
resolver cualquier situacin en la que estn inmersos, as mismo
mejorar la calidad educativa de nuestro pas en el mbito
metodolgico y proporcionar a los docentes y futuros docentes los
juegos de mesa como herramientas necesarias para una excelente
enseanza.

1.6 Limitaciones:

Creacin de prejuicios entre el investigador y el grupo
participante de la investigacin.
Los coinvestigadores desconocen la metodologa de la
investigacin cualitativa.

1.7 Cuestiones de investigacin:
Cmo fomenta o promueve la docente el pensamiento lgico
matemtico de los alumnos del segundo grado de Educacin
Primaria de la I.E 10050, en el distrito de Reque?
Qu hacer para mejorar el pensamiento lgico matemtico de
los alumnos del segundo grado de Educacin Primaria de la I.E
10050, en el distrito de Reque?
Cunto mejora el pensamiento lgico matemtico de los
alumnos de segundo grado de la I.E 10050 del distrito de Reque,
despus de la aplicacin de juegos de mesa?

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1.8 Objetivos:
Objetivo general:
Mejorar el pensamiento lgico matemtico de los alumnos de
segundo grado de Educacin Primaria de la I.E 10050, en el distrito
de Reque a travs de la aplicacin de juegos de mesa.

Objetivos especficos:
Identificar de qu forma promueve la docente el pensamiento
lgico matemtico de los alumnos de segundo grado de
Educacin Primaria de la I.E 10050, en el distrito de Reque.
Disear y aplicar un programa de juegos de mesa para mejorar
el pensamiento lgico matemtico de los alumnos de segundo
grado de Educacin Primaria de la I.E 10050, en el distrito de
Reque.
Evaluar el pensamiento lgico matemtico de los alumnos de
segundo grado de Educacin Primaria de la I.E 10050, en el
distrito de Reque, luego de haber aplicado el programa de
juegos de mesa.

2. MARCO TERICO REFERENCIAL

Piaget reconoce tres tipos de conocimiento como son el conocimiento
fsico, el lgico-matemtico y el social. "El conocimiento fsico es el
conocimiento que se adquiere a travs de la interaccin con los
objetos " (Maldonado y Francia, 1996) (p. 5).

Los autores tambin plantean que el conocimiento lgico-matemtico
es el que construye el nio al relacionar las experiencias obtenidas en
la manipulacin de los objetos.

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En este sentido, cuando el nio relaciona sus experiencias a partir de
la manipulacin de objetos, es cuando ste va desarrollando el
conocimiento lgico matemtico del que habla Piaget. Por ejemplo, el
nio diferencia entre un objeto de textura spera con uno de textura
lisa y establece que son diferentes.

Maldonado y Francia (1996), sostienen que el conocimiento lgico-
matemtico "surge de una abstraccin reflexiva", ya que este
conocimiento no es observable y es el nio es quien lo construye en su
mente a travs de las relaciones con los objetos, desarrollndose
siempre de lo ms simple a lo ms complejo, teniendo como
particularidad que el conocimiento adquirido una vez procesado no se
olvida, ya que la experiencia no proviene de los objetos sino de su
accin sobre los mismos. De all que este conocimiento posea
caractersticas propias que lo diferencian de otros conocimientos.

Aqu los autores nos dan a conocer que el conocimiento lgico
matemtico no se desarrolla de los objetos, sino de la relacin o la
accin que sobre stos, y que esa experiencia adquirida ya no se
olvida, formndose as una estructura cognitiva en el nio, quien
desarrolla procesos propios del conocimiento lgico matemtico,
yendo de lo ms simple a lo ms complejo.

En el conocimiento lgico-matemtico, el nio est constantemente
creando relaciones entre los objetos. A partir de esas caractersticas
fsicas de los mismos, puede establecer semejanzas y diferencias o
crear un ordenamiento entre ellos. Estas relaciones son las que sirven
de base para la construccin del pensamiento lgico-matemtico en el
cual, segn Piaget (1972), estn las funciones lgicas que sirven de
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base para la matemtica como clasificacin, seriacin, nocin de
nmero y la representacin grfica, y las funciones infralgicas que se
construyen lentamente como son la nocin del espacio y el tiempo
(Bustillo, 1996).

Aqu la autora nos da a conocer que las relaciones o procesos bsicos
del pensamiento lgico matemtico son las semejanzas y diferencias
que establecen los nios, es decir ya va estableciendo relaciones de
clasificacin, seriacin, etc. Que son muy importantes en el desarrollo
del pensamiento lgico matemtico y a su vez en las matemticas.

Segn la autora antes mencionada, "la clasificacin constituye una
serie de relaciones mentales en funcin de las cuales los objetos se
renen por semejanza, se separan por diferencias, se define la
pertenencia del objeto a una clase y se incluyen en ella subclases".

La seriacin "es una operacin lgica que permite establecer
relaciones comparativas entre los elementos de un conjunto, y
ordenarlos segn sus diferencias ya sea en forma creciente o
decreciente".

En cuanto a la nocin de nmero se puede deducir que es el resultado
de las operaciones de clasificacin y seriacin. Segn Piaget, " el
nmero es una estructura mental que construye cada nio mediante
una aptitud natural para pensar" (citado en Maldonado y Francia,
1996, p. 39).

En cuanto a la representacin grfica, se debe establecer en primer
lugar la diferencia entre un significado (objeto representado) y un
13

significante (palabra o dibujo que representa el significado) (Bustillo,
1996).

La autora nos da a conocer algo muy importante como lo es el
establecer la diferencia entre el significado y e significante para poder
llegar a desarrollar la representacin grfica, slo conociendo la
diferencia entre estos dos elementos podemos llegar a establecer este
proceso tan importante en el pensamiento lgico matemtico.

Bustillo (1996) explica que "la construccin del espacio se refiere no
slo a la estructuracin del espacio externo del nio, sino tambin a la
organizacin de su esquema corporal y de las relaciones entre su
propio cuerpo y el mundo exterior" (p. 44).

Piaget segn www.bibliodgsca.unam.mx, explica el surgimiento del
juego de reglas de la siguiente forma: "La razn de esta doble situacin
- aparicin tarda y supervivencia ms all de la infancia- es muy
simple: el juego de reglas es la actividad ldica del ser socializado. En
efecto as como el smbolo reemplaza al ejercicio simple apenas surge
el pensamiento, la regla reemplaza al smbolo y enmarca al ejercicio,
apenas ciertas relaciones sociales se constituyen..."

Para Piaget el juego de reglas es una actividad socializada, al aparecer
el pensamiento el smbolo es reemplazado por la regla, es decir que
envuelve a todas las relaciones sociales que existan en el juego.

"En resumen, los juegos de reglas son juegos de combinaciones
sensorio-motoras (carreras lanzamiento de canicas o bolas, etc.) o
intelectuales (cartas, damas, etc.) con competencia de los individuos
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(sin lo cual la regla sera intil) y regulados por un cdigo transmitido
de generacin en generacin o por acuerdos improvisados"

En este sentido podemos decir entonces que dentro de los juegos de
reglas tambin estn los juegos de mesa, llamados o conocidos como
juegos intelectuales e importantes para desarrollar las capacidades
necesarias en el rea de lgico matemtico y por consecuente el
pensamiento lgico matemtico.

No obstante, estn las inquietudes y los intereses de los padres,
quienes quizs sin entender la importancia del juego en el desarrollo
del nio, se preocupan porque ste se inicie en el proceso de lectura y
escritura (que escriba su nombre, tome dictado, repita lecciones de
libros de texto, memorice las letras) y en muchos casos asumen que el
docente "por no querer trabajar" con el nio lo deja jugar porque
"esto es ms fcil de hacer". El docente termina por aceptar las
presiones de los padres y representantes (Lpez y Herrera, 1995); de
esta manera, el docente limita la libertad necesaria del nio para jugar
y le somete a procesos ajenos a los intereses propios de su nivel
evolutivo (escribir o leer). Al respecto, es oportuno recordar las
palabras de Veracochea (1986), quien seala:
Los nios se interesan por eventos que les proporcionan satisfaccin a
sus necesidades, y rechazan los que le son aburridos y que no
contribuyen a su bienestar. El inters siempre corresponde a alguna
necesidad, y es mayor, cuando mayor es su necesidad. El nio al
escoger las actividades que le interesan, satisface sus intereses y
necesidades (p. 36).

3. MARCO METODOLGICO

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3.1 Hiptesis:
Con la aplicacin de juegos de mesa se promueve el desarrollo del
pensamiento lgico matemtico de los alumnos de segundo grado
de Educacin Primaria de la IE. 10050 del distrito de Reque

3.2 Categoras:

CATEGORA SUB CATEGORA
JUEGOS DE MESA
Concepto de Juegos de mesa
Caractersticas de los juegos de mesa
Tipos o categoras de juegos de mesa
PENSAMIENTO LGICO
MATEMTICO
Concepto de pensamiento lgico
matemtico
Componentes del pensamiento lgico
matemtico
Habilidades del pensamiento lgico
matemtico
Conocimiento lgico matemtico


Categora: Juegos de mesa
Un juego de mesa es un juego que requiere una mesa para jugarse
o un soporte similar y que es jugado generalmente por un grupo de
personas alrededor de l. Aunque el azar puede ser una parte muy
importante en este tipo de juegos, tambin los hay en los que son
necesarios estrategia y razonamiento para poder jugar y en los que
el azar no aparece.
Por su naturaleza, en general los juegos de mesa no conllevan
actividad fsica, aunque existen algunos que implican levantarse de
la mesa y realizar actividades fuera de sta ya sea por castigo o
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recompensa, en este caso estos seran juegos de mesa pero no
limitados a la misma.

Categora: Pensamiento lgico matemtico
El Pensamiento Lgico Matemtico es aquel que se utiliza para
resolver diversos problemas matemticos, requiriendo el anlisis y
el razonamiento para llegar a resolver dichos problemas.

3.3 Tipo de investigacin y diseo de investigacin:

3.3.1 Tipo de investigacin:
Investigacin Cualitativa: investigacin accin.
3.3.2 Diseo de investigacin:

Diagnstico de la situacin problemtica.
Despus del diagnstico determinacin del
problema que se va a resolver con la investigacin.
Planteamiento o reajuste de los objetivos.
Planteamiento o reajuste de la hiptesis.
Tcnicas e instrumentos de recoleccin de la
informacin: guas de observacin, registro de
testimonio.
Anlisis interpretacin de la informacin con la
finalidad de dar los resultados obtenidos y el
cumplimiento de los objetivos.
Para los criterios de validacin de los resultados de
la investigacin se tomar en cuenta: la lnea base
y la triangulacin.

3.4 Muestra:
17

Para la muestra se seleccionan los participantes que se
conspiren ms idneos para el propsito de la investigacin.
Esto indica que el muestreo es siempre intencional, pues los
casos han de seleccionarse en funcin de la calidad de la
informacin que puedan proporcionar. La muestra cualitativa
se orienta por el principio de saturacin y de la significacin.

Las muestra como en los estudios del caso sern pequeas, para
ello se ha recurrido al muestreo intencional u opintico. Entre
las caractersticas determinantes esta la heterogeneidad de los
alumnos. La muestra la conforma el aula de segundo grado B.

La muestra est constituida por un total de 30 alumnos de
segundo grado B de la I.E N 10050 cuyas caractersticas son:
Proveen de la informacin necesaria para la
investigacin. Aplicacin del principio de saturacin.
La mayora son hijos de padres cuya condicin socio
econmica es media baja.
La mayora de los alumnos no residen en el rea de
influencia de la I.E.
Se utiliz el muestreo intencional u opintico.

NMERO DE PROTAGONISTAS SEGN FUNCIN Y SEXO
FUNCIN
SEXO
N DE
PROTAGONISTAS
M F
Alumnos 22 08 30
Docente 01 01
Total 22 09 31

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3.5 Mtodo de investigacin:
Es el nico mtodo indicado cuando el investigador no slo quiere
conocer una determinada realidad o un problema especfico de un
grupo, sino que desea tambin resolverlo.
En este caso, los sujetos investigados participan como
coinvestigadores en todas las fases del proceso: planteamiento del
problema, recoleccin de la informacin, interpretacin de la
misma, planeacin y ejecucin de la accin concreta para la
solucin del problema, evaluacin posterior sobre lo realizado.
El fin principal de estas investigaciones no es algo exgeno a las
mismas, sino que est orientado hacia la* concientizacin,
desarrollo y emancipacin de los grupos estudiados.

3.6 Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos:
Tcnicas:
La observacin
Es una tcnica por la cual se hace el procesamiento perceptivo
del comportamiento de los fenmenos, del desenvolvimiento
de los hechos y acontecimientos, en los escenarios que son
objeto de nuestra indagacin. La observacin puede hacerse:
Sobre un fenmeno o entidad en su contexto natural, sin que
se produzca ninguna intervencin del investigador.
En algunos casos ste se introduce en el escenario
compartiendo las experiencias de la colectividad, a fin de
examinar a los individuos que integran a la comunidad en su
conjunto.
En otros, la observacin es altamente sistematizada,
establecindose un control sobre ciertos factores relacionados
con los fenmenos estudiados. Se produce as, una
19

manipulacin por parte del investigador sobre la situacin en
la que se dan los fenmenos o desenvuelven los hechos.

La Entrevista
Constituye otra de las tcnicas importantes para la
recopilacin de datos, resultando mucho ms efectiva si la
combinamos con la observacin.
Consiste en un dilogo estructural entre una o ms personas,
de all que a diferencia de la conversacin de rutina
establecida entre interlocutores, la entrevista establece
niveles: el entrevistador y el entrevistado.
El entrevistador conduce el proceso: tiene, por tanto,
objetivos prefijados; aplica un cuestionario, con tal habilidad
para obtener la informacin superando incluso situaciones
problemticas como: la negativa a informar, informacin
incompleta o falsa, interrupcin.
Por lo que, se entiende entonces, su carcter de tcnica de
investigacin social.
Estructura:
Toda entrevista tiene tres fases bsicas: Apertura, aplicacin
del cuestionario y cierre de la entrevista.
a. Apertura :
Es la etapa inicial de la entrevista. Sigue en trminos
generales la siguiente secuencia:
Saludo y presentacin personal.
Breve resea de la institucin a la que pertenece.
Exposicin de motivos de visita y entrevista.
Aceptacin del informante a colaborar. Aqu concluye la
apertura.
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Esta fase es decisiva puesto que el investigador debe
eliminar la natural desconfianza del entrevistado. La
apertura, debe ser en consecuencia, franca, clida, amena.
Recurdese que en lo general, el informante se encuentra
ocupado en sus quehaceres.

El punto de una buena apertura es una respuesta
afirmativa, con lo cual pasamos a la segunda etapa.

b. Aplicacin del Cuestionario:
Es la etapa de la recopilacin de la informacin buscada.
Esta recopilacin se basa en un cuestionario o listado de
preguntas, sobre temas especficos.

Se puede formular preguntas variadas como: de tipo
cerrado (respuesta s o no); de tipo abierto o repuesta
libre; de opiniones en abanico (varias respuestas pre-
establecidas). Por la naturaleza de la entrevista, en
cuestionario es flexible, con preguntas claves en nmeros
que no agoten al informante.

c. Cierre de la Entrevista:
En esta fase, el entrevistador agradece la colaboracin
recibida y compromete una futura entrevista.

El Registro de Testimonio
Es una entrevista muy privada, que se utiliza para transcribir y
anotar en forma detallada y minuciosa las acciones en las
21

cuales se producen hechos sociales. El testimonio que escribe
el etngrafo es una descripcin en la cual se pone en juego la
capacidad de captar y mostrar lo que los actores hacen o dicen
en un determinado escenario.

Para emplear el registro de testimonio se tiene primero que
determinar cul es el tema sobre el que se van a formular las
preguntas. Se empieza con una entrevista exclusivamente
personal y abierta en un lugar donde el entrevistado
inicialmente de su testimonio, luego sobre las preguntas ms
detalladas en relacin el tema predeterminado.

El Registro de Experiencia
Es la descripcin en tanto recuento detallado y minucioso.
Ofrece la posibilidad de explicitar lo implcito y no perder la
riqueza de las acciones en las cuales se producen los hechos
sociales.
El tipo de texto que escribe el etngrafo es una descripcin en
la cual se pone en juego la capacidad de captar y mostrar lo
que los actores hacen en un determinado escenario.

Instrumentos:
Proyecto Educativo Institucional de la I.E
Ficha de Observacin.
Ficha de Registro de Testimonio.
Ficha de Registro de Experiencia.
Otros: Fotografa.

3.7 Anlisis e interpretacin de datos:
El anlisis de los datos es una de las actividades principales en la
investigacin cualitativa tanto por su importancia en el desarrollo
del estudio como por la relevancia que posee como actividad
concreta ya que se realiza a lo largo de todo el proceso. No es una
22

etapa precisa y temporalmente delimitada en una fase concreta de
la investigacin. Antes bien, opera por ciclos que tienen lugar a lo
largo de todo el proceso de investigacin. El anlisis de los datos
antes que un procedimiento mecnico, se presenta como un
movimiento intelectual permanente del investigador. En ese
sentido cuando hablamos de anlisis de datos cualitativos, en
cualquier caso, nos referimos a tratamientos de los datos que se
llevan a cabo generalmente preservando su naturaleza textual,
poniendo en prctica tareas de categorizacin y sin recurrir a las
tcnicas estadsticas.
La naturaleza de los datos manejados en la investigacin vendr
condicionado por las tcnicas o instrumentos utilizados para
recogerlos y por los presupuestos tericos, filosficos o
metodolgicos, segn los cuales se desarrolla el proceso de
investigacin. Dado que en la investigacin cualitativa se suelen
utilizar la entrevista, la observacin, las preguntas abiertas
presentadas mediante cuestionarios, los diarios, etc. El Tipo de
datos recogidos suelen venir expresado en forma de cadenas
verbales y no mediante valores numricos (Rodrguez, Gil y Garca,
1986)
Dentro de la idea general de anlisis esta se concibe como un
proceso aplicado a alguna realidad que nos permite discriminar sus
componentes, describir las relaciones entre tales componentes y
utilizar esa primera visin conceptual del todo para llevar a cabo
sntesis ms adecuada.

UNA PROPUESTA DIALCTICA PARA EL ANLISIS DE LOS DATOS
La naturaleza de los datos manejados en la investigacin vendr
condicionado por las tcnicas o instrumentos utilizados para
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recogerlos y por los presupuestos tericos, filosficos o
metodolgicos, segn los cuales se desarrolla el proceso de
investigacin. Dado que en la investigacin cualitativa se suelen
utilizar la entrevista, la observacin, las preguntas abiertas
presentadas mediante cuestionarios, los diarios, etc. El Tipo de
datos recogidos suelen venir expresado en forma de cadenas
verbales y no mediante valores numricos (Rodrguez, Gil y Garca,
1986)
Dentro de la idea general de anlisis esta se concibe como un
proceso aplicado a alguna realidad que nos permite discriminar sus
componentes, describir las relaciones entre tales componentes y
utilizar esa primera visin conceptual del todo para llevar a cabo
sntesis ms adecuada.
En la obra de Minayo (1992, p 232), hay una propuesta de
interpretacin cualitativa de datos que considero bastante
adecuada y, por ello, paso a presentarla a continuacin.
Organizacin de los datos: Se ubica y se organiza toda la
informacin proveniente de los instrumentos aplicados
Clasificacin de los datos: En base a lo que es relevante de la
informacin proveniente de los protagonistas y de la teora en
construccin, elaboramos las categoras especficas.
Anlisis final: en este momento, buscamos establecer
articulaciones entre los datos de los protagonistas y los
referentes tericos de la investigacin en base a sus objetivos.





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4. PLAN DE ACCIN
OBJETIVOS ACCIONES ACTIVIDADES RECURSOS RESPONSABLES
CRONOGRAMA
A M J J S O N D
Identificar de qu
forma promueve
la docente el
pensamiento
lgico
matemtico de
los alumnos de
segundo grado
de Educacin
Primaria de la I.E
10050, en el
distrito de Reque.
Eleccin del
tema y
planteamiento
del problema
Anlisis de las
debilidades de
la I.E a travs
del FODA
situado en el
PEI.

Aplicacin de
una entrevista
en profundidad
a la docente del
aula.
Materiales y
medios:
PEI de la I.E

Humanos:
Investigadora y
coinvestigadores
Investigadora x x

L N E A D E B A S E
Disear y aplicar
un programa de
juegos de mesa
para mejorar el
pensamiento
lgico
matemtico de
los alumnos de
segundo grado
de Educacin
Primaria de la I.E
10050, en el
distrito de Reque.
Revisin de
los referentes
bibliogrficos


Elaboracin
de la
propuesta
Anlisis de la
literatura sobre
el pensamiento
lgico
matemtico y
los juegos de
mesa.


Seleccin de los
juegos de mesa
que se aplicarn
a los alumnos.
Materiales y
medios:
Bibliografa,
internet.

Humanos:
Investigadora.

Materiales y
medios:
Juegos de mesa,
escritorio.
Investigadora

x






x






X






X












X






X

Evaluar el
pensamiento
lgico
matemtico de
los alumnos de
segundo grado
de Educacin
Primaria de la I.E
10050, en el
distrito de Reque,
luego de haber
aplicado el
programa de
juegos de mesa.
Evaluacin de
los resultados


Socializacin
de los
cambios
producidos
Anlisis e
interpretacin
de los datos.




Difusin a
travs de un
trptico a la
comunidad
educativa de la
I.E 10050.
Materiales y
medios:
Papel, tinta,
computadora.
Investigadora


x


X








X
25


PROGRAMA APRENDAMOS MATEMTICAS JUGANDO
I. DATOS INFORMATIVOS
1. Institucin Educativa : 10050
2. Ubicacin : Distrito de Reque
3. Grado : Segundo grado de primaria
4. N de alumnos : 30
5. Participantes : docentes, alumnos y padres de
familia.
6. Duracin : Setiembre Diciembre 2010
II. FUNDAMENTACIN
La presente propuesta educativa Aprendamos matemticas jugando, es
un programa elaborado para mejorar el pensamiento lgico matemtico
de los alumnos de segundo grado de Educacin Primaria de la I.E 10050,
de una manera divertida y didctica, utilizando juegos de mesa para ello.
Dentro de las actividades escolares se ha dejado de lado el juego como
estrategia para lograr aprendizajes pertinentes en los nios, limitndose
a una prctica montona y aburrida, donde el docente reparte fichas de
trabajo, explica el tema y deja ejercicios para casa; por eso se ha creido
conveniente desarrollar este programa, donde los nios no slo se van a
divertir y poner en parctica una actividad de su inters, sino que
tambin aprederan de manera ms fcil, pudiendo as mejorar su
pensamiento lgico matemtico; dndole al docente una nueva
herramienta para mejorar el aprendizaje de sus alumnos.
III. OBJETIVO
Lograr a travs del Programa Aprendamos matemticas jugando
mejorar el Pensamiento Lgico Matemtico de los alumnos de segundo
grado B de Educacin Primaria de la I.E 10050 del distrito de Reque
2010.
26

IV. ACTIVIDADES
1. Desarrollo del Programa Aprendamos matemticas jugando
Conduccin : Investigadora
Participantes : Docentes
Alumnos
Padres de familia
Lugar : Aula de segundo grado B
Fecha : Setiembre Diciembre 2010
Inicio : Se motiva a los participantes dndoles un
solapin con sus nombres y el cargo de
participantes para hacerlos sentir
importantes y con deseos de participar.
Parte informativa: se realiza una charla a los participantes
sobre el uso de os juegos de mesa y su
importancia para mejorar el Pensamiento
Lgico Matemtico en los alumnos; en la
cual padres y docentes podrn realizar
preguntas para aclarar sus dudas e
inquietudes.
Parte dinmica :
2. Difusin de los Juegos de Mesa
Para la ejecucin del Programa Aprendamos matemticas
jugando, se aplicarn especficamente dos juegos de mesa los
cuales estn sistematizados y organizados en el siguiente cuadro:
JUEGOS DE MESA ACTIVIDADES NIVELES
LUDO
MATEMTICO
* Elaboracin de los
juegos, adecuados a
nuestro objetivo.
* Presentacin de
los juegos a los
participantes y a
toda la comunidad
Primer punto de
encuentro en el
aula y en la
Institucin
Educativa.

Segundo punto de
MONOPOLIO
NUMRICO
27

educativa.
* Explicacin del uso
de los juegos
presentados.
encuentro en e
aula.

3. Implementacin del Programa
4. Ejecucin del Programa
5. Evaluacin del Programa

28

5. CONSIDERACIONES TICAS
La eleccin del tema es producto de una necesidad sentida o
interesante desde los propios protagonistas.
Los intereses del investigador no pueden estar por encima de las
necesidades o motivaciones de los protagonistas.
El investigador debe estar preparado en investigacin cualitativa.
El papel que desempean los protagonistas son comprendidos y
respetados por el investigador.
El trabajo final debe comprender en su redaccin los significados
provenientes del propio discurso y praxis de los protagonistas.
Respetan los procesos y fines que persiguen la investigacin accin
y/o etnogrfica.

6. ORGANIZACIN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIN
6.1 Financiamiento:
La investigacin ser financiada por recursos propios del
investigador.
PRESUPUESTO
UNIDAD
DE
MEDIDA
CANTIDAD
COSTO
UNIDAD
COSTO TOTAL
APORTE DEL
INVESTIGADOR
APORTE DE
LA
INSTITUCIN
TOTAL
BIENES
Material
bibliogrfico
Unidad 7 70.00 490.00 490.00
Cmara digital Unidad 1 800.00 800.00 800.00
Otros
SERVICIOS
Fotocopias Unidad 100 0.05 5.00 5.00
Anillados Unidad 3 3.00 9.00 9.00
TOTAL EN NUEVOS SOLES 1304.00 1304.00

29

6.2 Cronograma:




7. BIBLIOGRAFA
MALDONADO, J. Y FRANCIA, A. (1996). Desarrollo del pensamiento
lgico-matemtico en la edad preescolar. Manual para maestros.
Maracay: Universidad Pedaggica Experimental Libertador,
FUNDIPMAR.
B. DAMARIS C GUTIERREZ. (1999) El nio de preescolar y el
pensamiento lgico matemtico: Cmo son sus procesos de
apropiacin?
BRIONES, G. (2002). Epistemologa de las Ciencias Sociales.
Programa de Especializacin en Teora, Mtodos y Tcnicas de
Investigacin Social. Bogot, Colombia: ARFO Editores.
CARRASCO, J. CALDERERO, J. (2000). Aprendo a Investigar en
Educacin. (1ra Edic). Madrid, Espaa: Ediciones RIALP, S.A.
FASES N ACTIVIDADES A M J J S O N D
P
R
O
Y
E
C
T
O

01 Eleccin del tema y
planteamiento del
problema
x X
02 Revisin de las fuentes
bibliogrficas
x x X
03 Elaboracin de la
propuesta
x x X
T
E
S
I
S

04 Aplicacin de la propuesta x X
05 Evaluacin de los
resultados
X
06 Socializacin de los
cambios producidos
x
30

PAZ, E. (2003). Investigacin Cualitativa en Educacin.
Fundamentos y Tradiciones. (1ra Edic.). Madrid, Espaa: Mc
GRAW-HILL/INTERAMERICANA de Espaa, S.A.U.
RODRGUEZ, GIL Y GARCA, E. (1999). Metodologa de la
Investigacin Cualitativa. (2da Edic.). Mlaga, Espaa: Ediciones
Aljibe, S.L.
TJAR, J. (2006). Investigacin Cualitativa, Comprender y Actuar.
(1ra Edic.). Madrid, Espaa: Editorial la Muralla, S.A.
Lpez, M. y Herrera, M. (1995). El especialista en preescolar: el que
tenemos y el que necesitamos. Caracas: FundaPreescolar-
Fundacin Polar.
Veracochea, G. (1986). La evaluacin del nio preescolar. Caracas:
Ofinapro.
Mara Alejandra Riego Gaona. Actividades de enseanza La
computadora: un juguete didctico usado en la enseanza de la
computacin. http://www.bibliodgsca.unam.mx/tesis/tes15marg/sec1.htm
01 de julio del 2010.
http://www.recreacionnet.com.ar
http://www.bibliodgsca.unam.mx
http://www.benavente.edu.mx
http://www.monografas.com
http://www.fundacion-eluniverso.org
http://www.ilustrados.com
http://es.wipipedia.org



8. ANEXOS

31

ANEXO O1

PROYECTO EDUCATIVO INSTITUCIONAL
I.E 10050
DEBILIDADES:
Alumnos acostumbrados a memorizar antes que ha razonar.
Los alumnos no razonan ni piensan.
Alumnos con poco hbito lector.
Carecimiento de cultura general y de identidad cultural.
Bajo rendimiento acadmico sobre todo en las reas de Comunicacin
y Matemtica.
Falta de un mayor compromiso de los padres de familia en el
reforzamiento de los contenidos que sus hijos reciben dentro de la
escuela.
Falta de mayor capacitacin docente por parte del Ministerio de
Educacin.




















ANEXO O2
32


I.E 10050
REQUE-LAMBAYEQUE

ENTREVISTA PARA IDENTIFICAR EL PROBLEMA EN EL AULA DE 2 GRADO DE
LA I.E 10050

DATOS GENERALES DEL INFORMANTE
NOMBRE: Flor Campos Bustamante
EDAD: 35 aos
FECHA: 23 de mayo del 2010

1. Puede usted decir cul es la mayor dificultad que tienen los alumnos
de segundo grado B?
Bueno, la mayor dificultad que presentan los alumnos es en el rea de
matemtica; a pesar que esta rea se desarrolla todos los das de la
semana, muchos de los alumnos an no saben restar ni sumar, adems
no razonan, cuando se les pide que resuelvan un problema se guan por
el ejemplo que les doy, dejando de lado otras formas de resolverlos.
2. Cmo usted contrarresta esta dificultad presentada en los alumnos?
Como ya lo mencion anteriormente desarrollo las clases de matemtica
todos los das, un da a la semana hago uso del aula multimedia para que
trabajen esta rea. Tambin les hago ejercicios constantes de sumas,
restas y resolucin de problemas, prcticas calificadas, y el dejo tarea
para casa, pero an as la dificultad se sigue presentando.
3. Cmo se muestran los padres ante este problema presente en sus
hijos?
La mayora de los padres no le toman importancia q esta situacin,
dejndolos de lado. Muchos de ellos no se preocupan por ayudarlos en
sus tareas escolares, no les explican nada, y es por eso que los alumnos
sin la supervisin de sus padres no pueden resolver sus tareas
correctamente. Otros padres por el contrario les hacen las tareas,
provocando que el nio no aprenda nada.
4. Qu sugerencias dara usted para mejorar o resolver esta situacin
problemtica?
Utilizar nuevas estrategias en base a experiencias que sean del inters de
los nios. Buscar los medios y materiales necesarios para desarrollar las
capacidades del rea de matemtica en los alumnos.

ANEXO 03
33


FICHA DE REGISTRO DE TESTIMONIO N 01

Nombres y apellidos:
Lugar :
Fecha :
Preguntas :
Respuestas (testimonio):














34

ANEXO 04


GUA DE OBSERVACIN
GUA N: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
FECHA: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
LUGAR: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
DESCRIPCIN
DEL
OBSERVADO
SITUACIN
OBSERVADA
QU DICE EL
OBSERVADO
CMO REACCIONAN
LOS INTERLOCUTORES





















35

ANEXO 05


REGISTRO DE EXPERIENCIA N 01

Descripcin:




Nombres y apellidos:

Fecha: ____/____/_____

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