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BRAZO

1. Los balines rozan la mano de tu objetivo, obligndole a superar una tirada de HA Desafiante
(-10%) para no dejar caer lo que lleve en la mano.
2. Pequeas esquirlas salpican el hombro y la parte superior del brazo del objetivo. Ninguno
de los fragmentos logra profundizar en la piel. -10% HA hasta el final de su siguiente turno.
3. Un fragmento grande de metralla queda alojado en el antebrazo del objetivo, mientras el
blanco agita frenticamente la extremidad tratando de sacar el pedazo de metal caliente,
pierde un ataque o una parada libre en su siguiente turno de combate.
4. La metralla penetra en la mueca de tu objetivo rebanando hasta el hueso. Ninguno de los
grandes vasos sanguneos o tendones queda daado, pero el blanco deja caer todo lo que est
llevando en la mano, sufriendo un penalizador de -20% a su HA hasta el final de su siguiente
turno.
5. Ardientes fragmentos desgarran el bceps de tu objetivo, atravesando su carne. -20% a su
HA y -2 a su BF para cualesquiera ataques o paradas hechas con ese brazo durante el resto del
combate. El penalizador contina aplicndose hasta que los trozos de metralla sean extrados
quirrgicamente mediante una tirada de Sanar. El objetivo conserva, no obstante, un
penalizador permanente de -10% a HA y -1 a su BF.
6. La metralla se lleva por delante 1d10/2 dedos. Sus efectos son equivalentes a Daos por
Tajo #10, a excepcin de que slo se pierden los dedos independientemente del resultado,
nunca la mano completa.
7. Los balines quedan profundamente incrustada en el brazo de tu objetivo, un pedazo ms
grande termina en el hombro, muy cerca de la articulacin. Hasta que no se extraiga, la vctima
sufre un -30% a HA y -2 a BF a cualquier ataque o parada que realice con ese brazo. Sacarlo
exige una tirada de Sanacin con el Talento Ciruga. Cualquier otra tirada de Sanar sin dichos
conocimientos se efecta a -20%. Fallar significa que el pedazo se queda dentro del brazo.
Despus de 1d10/2 semanas, la metralla se une al tejido fibroso, confiriendo a su vctima un
penalizador permanente de -15% a HA y -1 a su BF.
8. Un gran pedazo de metralla atraviesa el codo destrozando su parte interior, rompiendo
vasos sanguneos y daando los tendones. El objetivo queda aturdido hasta el final de su
siguiente turno, debiendo pasar una tirada a -20% V para evitar aferrarse la herida con la otra
mano, dejando caer lo que lleve en ella. Si fracasa, puede intentarlo de nuevo en sus siguientes
turnos. De lo contrario, deber encoger el brazo con fuerza para evitar desangrarse y continuar
luchando. Por supuesto, dicha extremidad queda inutilizada. El sufrimiento y el hecho de
batallar desequilibrado le causa un -10% a su HA. Se tardan 3 turnos completos en vendar el
brazo lo suficientemente fuerte como para detener la sangra. El miembro queda intil hasta
que su caracterstica de H se recupere por completo. Una vez curado, el brazo conserva cierta
rigidez permanente, causando un penalizador de -10% a las tiradas de HA, a menos que sea
mgicamente curado. Como alternativa, la curacin mgica se puede sustituir por una tirada
exitosa de Sanar con el Talento ciruga, reduciendo el penalizador a la mitad.

9. Algunos fragmentos chocan contra el hombro de tu objetivo, fracturando la clavcula y
rompiendo los msculos del pecho. El objetivo queda aturdido durante 1d10/2 turnos,
sufriendo un -20% a su HA y F para cualquier tirada efectuada con ese brazo hasta que la
fractura se haya curado en 1d10/2 semanas.
10. Un gran trozo de metralla secciona el extremo superior del bceps desde el hombro,
haciendo caer una gran protuberancia por debajo del brazo, cerca del codo. A menos que el
msculo se cosa con xito en cuestin de d10 das, con una tirada exitosa de Sanar a -10% (y
necesariamente con el Talento de Ciruga) o mediante curacin mgica y cuatro semanas de
reposo, el objetivo sufre un penalizador permanente de -20% a HA y F a cualquier tarea
efectuada con ese brazo, pues no podr volverlo a flexionar bien.
11. La metralla perfora a travs de la parte superior del brazo de tu objetivo, rasgando una
arteria importante. Los chorros de sangre causan un penalizador de -5% a HA, HP, Ag y F que
se acumula a cada turno que pase hasta que haya sido fuertemente vendado. Para ello se
requieren dos turnos completos. Si pretende hacerlo l mismo usando una sola mano y los
dientes, la labor se realiza a Ag -20%. En cualquier caso, la vctima cae inconsciente por la
prdida de sangre cuando cualquiera de sus caractersticas llegue a 0. Sin embargo, la
hemorragia cesa por s sola antes de su muerte.
12. Una autntica explosin de metralla descuartiza el antebrazo, fracturando uno de los
huesos largos, y aturdiendo al objetivo durante 1d10 turnos a causa del dolor y la conmocin
por tan espantoso espectculo. Slo una tirada a -30% utilizando curacin mgica lograr
salvar el brazo; en cualquier otro caso habr que amputar.
13. Un trozo de metralla atraviesa el hombro, rebotando en los huesos del pecho y lacerando
los nervios que mueven el brazo. La extremidad queda intil. Tu objetivo deber superar una
tirada de R a -20% o caer inconsciente a causa del shock.
14. Una gran cantidad de metralla se estrella contra la clavcula, las costillas superiores, y
rebotando contra la parte posterior del omoplato antes de cortar la arteria que se ramifica
desde la aorta hasta el brazo. Un chorro de sangre pulverizada surge de una herida abierta en
el hombro de tu objetivo, cerca del cuello; la vida se le escapa inevitablemente en 1d10/2
turnos, dejando tras s un grotesco charco de sangre.
15. La rfaga de metralla arranca el brazo prcticamente de cuajo. La sangre brota a
borbotones. El impacto masivo y la prdida de sangre provocan la inconsciencia de forma
inmediata y una muerte misericordiosamente rpida, en apenas 2 turnos.
CUERPO
1. La metralla roza a tu objetivo, rasgando sus vestiduras, dejndole atribulado en el sitio y
provocndole un penalizador de -10% a su HA hasta el final de su siguiente turno.
2. Un fragmento de metralla irregular rebana un largo surco a travs de las costillas inferiores
del objetivo, empapando sus ropas de sangre y causando una penalizacin de -20% a su HA
hasta el final de su siguiente turno.
3. Una ardiente esquirla de metal impacta en el costado de tu objetivo. Entre gaidos, la
vctima se agita con furia tratando de sacarse la metralla, perdiendo un ataque o una parada
libre en su siguiente turno.
4. Un gran trozo de metal corta a travs del hombro de tu objetivo, dando con sus huesos en el
suelo a causa del retroceso, pero sin ms daos aparentes.
5. Un trozo de metralla golpea el pecho de tu objetivo rompindole una costilla. Una prueba a
-20% de R impedir que quede aturdido hasta el final de su siguiente turno mientras gimotea y
recupera su aliento. Durante el resto de la disputa, el objetivo sufre un penalizador de -5% a la
parada debido a un intenso dolor del pecho como resultado de que algunos msculos que
conectan con el hombro y el brazo han quedado daados.
6. Un pequeo fragmento perfora lado derecho de tu objetivo por debajo de las costillas,
alcanzando el hgado y causando una hemorragia interna. Debe superarse una prueba de R a -
20% para no quedar aturdido durante d10 / 2 turnos. Despus del combate, el objetivo
desarrolla primeramente sensibilidad abdominal, que ms tarde se revela como una dolorosa
peritonitis. La grave inflamacin de las membranas que recubren el interior del abdomen, le
obligan a permanecer postrado en la cama y retorcindose de dolor durante d10 das, para
finalmente tener que superar una prueba de R o morir a causa de la infeccin. La
contaminacin bacteria pudre la sangre coagulada de su abdomen. Tan slo un xito con los
Hechizos de sanacin de enfermedades Shallyanos pueden salvar al objetivo de esta infeccin.
7. Un fragmento irregular se hunde profundamente en el hombro de tu objetivo por debajo de
la clavcula, tirndole al suelo, aturdindole hasta el final de su siguiente turno y provocndole
un penalizador de -20% a su HA durante otros d10 / 2 asaltos. A menos que el pedazo se
extraiga o se emplee una exitosa cura Shallyana con sus Hechizos contra Enfermedades, se
presume que el objetivo desarrollar una infeccin debido a que algunos retazos de su propia
ropa han quedado profundamente enterrados en la herida, haciendo supurar el hombro,
causndole impotentes delirios durante d10 / 2 das, y originando la muerte en otros d10 das
ms. Desafortunadamente, el fragmento queda profundamente escondido debajo de la
clavcula, cerca de la parte superior del pulmn, por lo que la extraccin requiere de una
prueba exitosa de Sanar con el Talento Ciruga. Si no se tiene xito, los restos de fragmentos
quedan dentro hasta que se efecte una nueva prueba de ciruga al da siguiente. Cada fallo
reduce el tiempo hasta la muerte del objetivo en un da a causa de la inadecuada manipulacin
de la herida y la infeccin.
8. La metralla perfora la ingle de tu objetivo, aturdindole durante d10 turnos (d10 / 2 si es
mujer). Despus, el intenso dolor le causar un penalizador de -10% a todas las pruebas para el
resto del combate. Existe adems una probabilidad del 50% de quedar estril de forma
permanente tras la lesin (10% si es mujer).
9. Esquirlas y pedazos de metralla atraviesan el vientre de tu objetivo, daando el intestino
delgado y haciendo desparramar sus heces por toda la cavidad abdominal. La vctima se
encoge de rodillas, con las manos apretadas contra su herida. Queda incapacitado durante d10
turnos, posteriormente sufre una penalizacin de -20% a todas sus pruebas a causa del terrible
dolor. Adems, debe superar una Prueba de R a -30% o morir a causa de la infeccin d10 das
ms tarde, (tornndose delirante e indefenso al primer da despus del ataque), a menos que
se efecte con xito una curacin mgica, mediante el hechizo Curar enfermedad del saber de
Shallya o un chequeo de Sanacin con el Talento Ciruga a -30% Heal prueba con la ciruga
antes de que transcurra la mitad de su tiempo. Esto ltimo consiste en un procedimiento
quirrgico muy riesgoso, que implica ahondar profundamente en el abdomen, coser los
agujeros y limpiar cualquier tipo de sustancia visible.
10. La metralla perfora los pulmones de tu objetivo, lo que ocasiona un colapso inmediato,
provocando una penalizacin acumulativa de -5% a su HA, HP, Ag y F a cada turno. El objetivo
cae inconsciente cuando cualquiera de esas caractersticas llegue a cero, muriendo en 2d10
turnos a menos que se le proporcione curacin mgica.
11. Una rfaga de metralla arranca grandes trozos de carne del pecho de tu objetivo,
exponiendo las costillas y el tejido muscular. El objetivo sufre una penalizacin de -20% a todas
sus pruebas debido al dolor. La vctima respira con dificultad hasta la herida no cicatrice en
cuatro semanas. Despus de esto, sufre una reduccin permanente de -15% de su F debido a
la importante lesin de los msculos del pecho en conexin con los hombros y los brazos.
12. Una rfaga de metralla desgarra en el costado de tu objetivo, arrancando msculo y carne
a su paso, algunos de los fragmentos perforan un rin. El objetivo queda sorprendido d10
turno mirando el enorme agujero en su cuerpo, y luego se desmaya como muerto. Las
hemorragias internas y el sangrado externo terminarn con el pobre, en un plazo de 2d10
turnos, a menos que se proporcione la curacin mgica, contando como Difcil (-20%) la
prueba de hechizo.
13. Varios pedazos de metralla rasgan el pecho de tu oponente, varios de ellos penetran en
ambos pulmones. El resultado es como en # 10, aunque nicamente con una penalizacin de -
15% por cada turno; la muerte se produce despus de 1d10 asaltos.
14. Una rfaga de metralla desgarra en el abdomen de tu objetivo, destripndole y
derramando rojiza casquera a sus pies. La vctima incapaz de hacer nada, excepto tratar de
reunir sus desparramadas entraas, antes de morir en 1d10 turnos.
15. Una explosin de metralla rompe la caja torcica de tu objetivo, destrozando su corazn
en pedazos y machacando los pulmones. La vctima muere en el acto en una autntica orga de
sangre.
CABEZA
1. Esquirlas de metralla cortan la mejilla de tu objetivo, hacindole sufrir una penalizacin de -
10% a su HA hasta el final de su siguiente turno.
2. Pequeos fragmentos de metal impactan en la cara de tu objetivo, aunque sin acertar en los
ojos. El blanco sufre una penalizacin de -20% a su HA hasta el final de su siguiente turno. A
menos que alguien dedique varios asaltos a extraer los pedacitos de debajo de la piel de la
cara, se quedarn atascado ah, como pequeos puntos negros que estropean el rostro cual
manchas de plvora de un tirador profesional que haya errado su objetivo.
3. La metralla arranca un trozo de la oreja del objetivo, hacindole perder un ataque o una
parada libre durante su siguiente turno, mientras ste se dedica a agarrarse la herida.
4. Un trozo de metralla est a punto de dejar tuerto a tu objetivo, rajando el pmulo justo por
debajo del prpado inferior. El blanco queda aturdido hasta el final de su siguiente turno.
5. La metralla lesiona la frente y el cuero cabelludo de su objetivo, haciendo que la sangre se
derrame sobre sus los ojos. El resultado es el mismo que # 4 en la tabla de Tajo.
6. Un buen pedazo de metralla abre un surco a lo largo de la mandbula de tu objetivo,
dejando al descubierto el hueso y los dientes. ste queda sorprendido hasta que supere una
prueba de HA, no pudiendo realizarla hasta su siguiente turno. La cicatrizacin ser poco
atractiva, pero no implica una reduccin significativa de su Em. La herida no cierra mal a pesar
de todo.
7. Afilados fragmentos rebanan un pedazo de la nariz y parte del labio superior del objetivo.
ste queda aturdido como un resultado de # 6 en esta misma tabla, aunque su Em queda
permanentemente reducida en un 15% debido a las espantosas cicatrices faciales. Sin
embargo, el blanco gana un bono de +10% a las pruebas de intimidacin.
8. Un gran pedazo de metal entra por el cuello de tu objetivo, apenas a escasos centmetros de
un vaso sanguneo importante, aunque golpeando con fuerza la columna vertebral en la base
del pescuezo, tocando el espinazo y causando una leve parlisis. El blanco cae al suelo
sorprendido por una aparente cojera e impotente hasta el final de su siguiente turno. Contina
indefenso hasta que supere una prueba Rutinaria (+10%) de R y pueda levantarse. El pedazo
de metal es fcilmente identificable a travs de la herida abierta en el cuello y puede ser
fcilmente guardado como un trofeo si se sobrevive a la contienda.
9. Una rfaga de metralla golpea la cabeza de tu objetivo, causndole una ligera contusin y
arrancando un pedazo de su cuero cabelludo del tamao de la palma de su mano, que queda
colgando de un hilo. Durante d10 turnos el objetivo queda aturdido, sufriendo adems, un
penalizador de -10% a todas sus pruebas para el resto del combate, a causa de los mareos. La
calva resultante de la cicatrizacin de la herida reduce su Em en un 1d10%.
10. Un trozo de metralla entra por el ojo, con resultados idnticos a # 11 en la tabla de daos
perforantes en la cabeza.
11. Una rfaga de metralla lacera todo el lado de la cara de blanco, dejndole chillando e
indefenso durante d10 turnos, mientras rueda por el suelo con ambas manos entrelazadas en
su cara. Finalmente, el objetivo sufre una penalizacin de -20% a todas sus pruebas durante el
resto del combate. De sobrevivir, su Em queda reducida de forma permanente en un -20%,
debido a las grandes masas fibrosas que recubrirn la mejilla cuando cicatrice, el ojo que no
volver a poder cerrar bien, la falta de labios, etc. Mira cualquier episodio de "Jonah Hex"
para recrearte en los detalles, querido Director!
12. Un pedazo del crneo de tu diana sale volando, dejando el cerebro visible a travs del
agujero. Tu objetivo debe superar una prueba de R a -10% o quedar inconsciente. Despus de
la contienda debe superarse otro chequeo de R a -20% para evitar sufrir una infeccin letal,
que aniquila a la vctima en d10 / 2 das, salvo que sea salvado por una sacerditosa Shallyana
con una tirada exitosa de su hechizo de Sanar Enfermedades. Y si sobrevive? En caso de ese
milagro, la piel crece sobre el agujero, dejando una divertida depresin en su cabeza con un
para el resto de su vida. Algo que la vctima podra evitar si consigue encontrar a un cirujano
dispuesto a colocarle una placa de metal en la cabeza.
13. La metralla se incrusta en la garganta de tu objetivo, daando la trquea y atravesando la
cartida. El objetivo cae al suelo, gorjeando y escupiendo sangre, con las manos sobre su
garganta. Queda indefenso y morir en 2d10 turnos a menos que se proporcione curacin
mgica. Si sobrevive, su voz queda ronca para el resto de su vida, -10% a su Em en cualquier
situacin en que hablar sea importante.
14. Una rfaga de metralla arranca la cara de blanco, dejndolo indefenso en el suelo para
despus morir, espumando y sollozando en 1d10 turnos. Enhorabuena, acabas de dejar un
bonito cadver.
15. La metralla revienta la tapa de los sesos del objetivo. Est muerto casi antes de tocar el
suelo. Cuando lo haga, lo que queda de su cerebro se desparrama sobre la tierra.

PIERNA

1. Un buen tiro roza el pie de tu objetivo, causndole un penalizador de -10% a su HA hasta el
final de su siguiente turno.
2. Los balines atraviesan la pantorrilla de tu objetivo, causando un penalizador de -10% a las
pruebas de esquivar durante el resto del combate.
3. Los trozos de metralla impactan en el muslo de tu objetivo causando mltiples moretones
aunque sin llegar a tocar nada importante. Esto le obliga a superar una tirada de Ag Desafiante
(-10%) para evitar caer al suelo.
4. Un trozo de metralla queda dolorosamente incrustado en la rtula de tu objetivo. El blanco
queda aturdido hasta el final de su siguiente turno, debiendo superar una tirada de V
Desafiante(-10%) para impedir que suelte su arma y llevndose las manos a la rodilla.
5. Los pedazos de metralla desgarran largos surcos a lo largo de la cadera de su objetivo. El
dolor le distrae y le obliga a resguardar su lado lesionado, causando un penalizador de -10% a
todas las pruebas durante d10 asaltos.
6. Algunos balines quedan incrustados dentro de la rodilla de tu objetivo, obligndole a
efectuar un chequeo Difcil (-20%) de Ag para evitar caer. ste sufre un penalizador de -2 a su
M y -20% a todas las pruebas de Esquiva hasta que sean extrados, ya sea mediante curacin
mgica, o con un xito Difcil (-20%) de Sanacin con el Talento Ciruga. Si se utiliza esta ltima
opcin, el objetivo deber superar una tirada Desafiante (-10%) de R para evitar sufrir una
infeccin que obligar a amputar la extremidad, a menos que se realice con xito un conjuro
de Curar enfermedad del Saber de Shallya. Si la infeccin no recibe un tratamiento adecuada y
la pierna permanece unida, al final termina gangrenndose producindose la sepsis despus
de d10 / 2 das, y causando la muerte en tantos das como la BR del objetivo.
7. Un fragmento afilado lacera parte interior del muslo de tu objetivo cerca la ingle,
atontndolo durante d10 / 2 turnos. Si es varn, deber superar una prueba Media de R para
quedar falto de hombra.
8. Una rfaga de metralla arranca trozos de carne de la pantorrilla de tu objetivo, infligiendo
heridas abiertas y fracturando el peron, el exterior de los dos huesos largos de la pierna, lo
que le obliga a superar un chequeo Difcil (-20%) de Ag para evitar caer al suelo. El M del
objetivo se reduce a 1 mientras siga cojeando, efectuando todas sus pruebas de Esquiva a -
30% hasta el final del combate. A causa de una combinacin de infeccin, vasos sanguneos
rotos, y la prdida masiva de tejido, la pierna nunca sanar correctamente, otorgando una
penalizacin permanente de -2 a M y -20% a las pruebas de Esquiva.
9. Los balines destrozan la rodilla de su objetivo, destruyendo la rtula por completo y
penetrando en la articulacin. El peso del blanco hace el resto del trabajo, rompiendo el resto
del hueso y los ligamentos. La vctima cae al suelo, gritando y aturdidos durante d10 turnos. A
menos quesea curado mgicamente dentro de los prximos d10 das, la pierna deber ser
amputada. En cualquier caso, la pierna queda rgida e inflexible provocando idnticos
penalizadores permanentes que en el supuesto # 8 de esta misma tabla.
10. Un gran trozo de metralla atraviesa el muslo de tu objetivo, arrancando de la parte
posterior de la pierna con un impresionante chorro de sangre, dejando un gran colgajo de
msculo aleteando espantosamente. El retroceso tira al objetivo suelo y es incapaz de
levantarse. La prdida de sangre causa un penalizador acumulativo de -5% a HA, HP, Ag y F a
cada turno. La vctima pierde el conocimiento cuando cualquiera de sus caractersticas llegue a
cero. A menos que la pierna sea fuertemente vendada, lo que requerir la ayuda de otra
persona y tres turnos completos, la muerte sobreviene al blanco en 2d10 turnos.
11. Fragmentos desgarran la articulacin de la cadera, causando dao a los nervios que dejan
al blanco cojo, intil, y totalmente paralizado. El objetivo cae al suelo, aturdido durante d10
turnos y sin poder levantarse. Le sern necesarias muletas en el futuro, a menos que quiera
moverse saltando a la pata coja.
12. Una infernal tormenta de plomo reviente los genitales de tu objetivo, atravesando parte
del muslo y llegando hasta el hueso. La vctima queda impotente (en ms de un sentido)
durante d10 turnos, ganando un Punto de Locura adicional como resultado de la visin de sus
destrozados atributos, en caso de que sobreviva. La prdida de sangre hace que el blanco se
desmalle despus de d10 turnos adicionales, mientras sufre un penalizador de -30% a todas las
pruebas hasta que caiga. Su pierna funciona de un modo muy limitado despus de todo esto,
reduciendo su M a 1 y haciendo que todas las pruebas de Esquivar cuenten como Muy Difcil
(30%). Si utiliza muletas de forma improvisada mientras permanece consciente, el dao cuenta
como un resultado de # 10 en esta misma tabla.
13. Los ardientes balines se abren camino en el muslo de tu objetivo, seccionado la arteria
femoral. Enormes chorros de sangre, brillante y roja, provocan una penalizacin acumulativa
de -10% a HA, HP, Ag y F a cada turno, hasta que el objetivo caiga inconsciente cuando alguna
de estas caractersticas llegue a cero. A menos que el blanco sea sanado mgicamente o
ayudado rpidamente mediante un torniquete, lo que requiere una prueba Muy Difcil (-30%)
de sanacin durante dos asaltos completos, la muerte se producir en otro d10 turnos.
14. Una rfaga de metralla revienta la pierna a la altura de la rodilla, dejando el pedazo
colgando. Tu objetivo cae al suelo, indefenso y con sangre brotando del mun. La muerte se
produce por una prdida masiva de sangre en 1d10 turnos salvo que sea curado mgicamente
o con un torniquete, el cual requiere 2 turnos completos y la ayuda de otra persona. En ambos
casos la pierna es totalmente insalvable.
15. El impacto arranca la pierna de cuajo, dejando un enorme agujero a la altura del muslo,
desde donde brotan chorros de sangre arterial entre agujeros claramente visibles. Tu objetivo
cae inmediatamente inconsciente, muriendo en d10 / 2 turnos sin posibilidad de salvarse.

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